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SHADOWRUN. O Sexto Mundo.

Orks em ternos
risca-de-giz com uzis; anãs de moicano fuseadas
em veículos em alta velocidade costurando por
megacortiços; humanos conjurando bolas de fogo
contra paracriaturas treinadas por uma corporação;
elfas hackeando a Matriz para um inforroubo da
tecnologia mais recente ou tentando derrubar uma
corp nova em folha. É onde as pessoas se deparam
com a magia e a máquina.
Mergulhe numa distopia ciberpunk e tornem-se
incursores das sombras, ativos de negação plausível
que fazem os trabalhos que ninguém mais pode —
ou quer — fazer. Não é uma vida fácil, mas é melhor
do que vender a alma para as megacorps. Invadir
laboratórios ultrassecretos, enfrentar gangues loucas
por caos e destruição, encontrar espíritos das trevas
escondendo segredos ainda mais tenebrosos e ficar
face a face com alguns dos perigos infinitos que o
Sexto Mundo pode oferecer. E, claro, superar tudo
isso — porque quem não superar, não vai ser pago.
Shadowrun: Anarchy é uma nova forma de mer-
gulhar na melhor ação de fantasia urbana/ciberpunk
atual. Baseado no Cue System e suas regras leves e
fáceis de aprender,
Shadowrun: Anarchy é uma experiência de jogo
focada em narrativa que tem tudo o que vocês
precisam para chegar e pegar seus equipamentos,
carregar seus feitiços e rolar seus dados. Com mui-
tos personagens e missões, o livro facilita e acelera o
início do jogo. Agora mergulhem no Sexto Mundo!

Sob Licença de

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© 2020 The Topps Company, Inc. Todos os direitos reservados. Shadowrun e Matrix são
marcas registradas e/ou marcas de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou
outros países. Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas
de InMediaRes Productions, LLC.
AGENTES DO CAOS
Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy

Design & Desenvolvimento de Produto: Randall N.


Bills, Jason M. Hardy, Philip A. Lee

Design Original do Cue System: Matt “Xinxim


Dourado” Heerdt

Texto: Randall N. Bills, Patrick Goodman, Jason M.


Hardy, Philip A. Lee, Aaron Pavao, O.C. Presley,
Russell Zimmerman

Capa: Benjamin Giletti

Diagramação da Capa: Matt “Xinxim Dourado” Heerdt

Artes Internas: Bruno Balixia, Gordon Bennetto, Daniel


Comerci, Phillip Hilliker, David Hovey, Ian King,
Michael Komarck, Ian Llanas, Alyssa Menold, Victor
Manuel Leza Moreno, Kristen Plescow, Marc Sintes,
Tony Shasteen, Takashi Tan, Iwo Widulinski

Diagramação Interna: Matt “Xinxim Dourado” Heerdt

Revisão: Mason Hart, Carl Schelin, Jeremy Weyand

Playtest: Natalie Aked, Rob Aked, Armand Amonette,


Brian Amonette, Mark Barraclough, Richard Brown,
Jackson Brunsting, Paul Alexander Butler, James
Carpio, Richard Clayton, Jacob Cohen, James
Corbin, Raymond Croteau, Russell Davis, Karlene
Dickens, Justin Diehl, Joel DiPippa, Joshua Dixie,
Derek Dokter, Ben Dow, Beth Dow, John Dukes,
Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna Fournes, Mable
Friedman, Morgan Gould, Timothy Gray, Jerrod
Gunning, Nicholas Honer, Martin Quincy Hall,
Camille Jeanson, Kendall Jung, R.L. King, Ariel Licha,
Mary Lindholm, Dave Lundquest, Berry Lyklema,
Chris Maxfield, Carrie McIntosh, Stephen Mercer,
Christina Mitton, Suzanna Powell, Patrick Lipper,
Tomas Lomax Jr., Shane Mahon, Chris Maxfield,
Mykal Merrill, Kim Morris, D. Casey O’Donovan,
Geoff Raye, Richard Riessen, Matt Riley, Justin
Schnider, David Scott, Mark Somers, Nathan Tiessen,
Derek VanTilburg, Michael Vik, Troy Wieck, Clifton
Wright, CZ Wright, Leland Zavadil, entre outros

Agradecimentos Especiais: Rob Wieland, Paul Butler

AGENTES BRAZUCAS
Editores: Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Jr.

Tradução: Stephan Martins

Revisão: Alexandre “Manjuba” Seba e Stephan Martins

Diagramação: Alexandre “Manjuba” Seba

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SHADOWRUN

PREFÁCIO
REGRAS FORAM FEITAS em dia eu prefiro sistemas de RPG que peguem mais leve
nas regras e se foquem mais em história e personagem.

PARA SEREM QUEBRADAS Houve uma explosão massiva de jogatina de RPG estilo
independente nos últimos anos, e muitas pessoas estão
Foi no verão de 1989 que fui exposto a Shadowrun pela se envolvendo com o hobby em novas formas intrigantes.
primeira vez por um panfleto de quatro páginas na minha Como um vendedor de jogos de hobby, eu também teste-
loja local de jogos. Umas semanas depois, eu já havia com- munhei muitos, muitos jogadores interessados em jogar
prado o livro de regras da Primeira Edição e tinha dado os Shadowrun de mesa, mas que foram totalmente intimida-
primeiros passos no que se tornaria o maior caso de amor dos pelo livro de regras gigantesco. A questão é que aquele
de RPG da minha vida. Como assim elfos e cibernéticos? livrão preto não vai embora, e sempre terá jogadores que
Megacorporações e dragões? Isso não pode! vão felizes e contentes fuxicar em cada detalhe glorioso e
Passei os dezenove anos seguintes mestrando uma truque cromado das regras encontrados naquelas páginas,
campanha que jogávamos quase toda semana, toda se- e isso é lindo. Fui um deles por muito tempo.
gunda-feira. Há histórias e personagens plenamente vivos Shadowrun tem sido parte da nossa consciência coletiva
que só existem dentro das mentes das poucas pessoas que de jogo por mais de vinte e cinco anos, e esteve ativamente
se sentavam àquela mesa, e qualquer uma delas poderia no mercado esse tempo todo, algo que pouquíssimos jogos
facilmente contar com muita felicidade os causos das ma- foram capazes de fazer. Faz tanto tempo, na verdade, que
quinações e tramoias de um atravessador anão chamado o que era um jogo de futuro especulativo agora se tornou
Maresia, ou o trágico fim do Eddie Garrett, ex-policial da certamente um jogo de história alternativa! (Já que a ma-
Lone Star que relutantemente virou incursor das sombras. gia não voltou ao mundo em 2011. Infelizmente não acon-
Shadowrun guarda um lugar muito especial no meu teceu.) Apesar de ainda ter uma leve chance do meu amigo
coração. As paredes e prateleiras da minha casa estão co- Warren poder goblinizar num ork em 2018, como suspei-
bertas com livros e artes de Shadowrun, e por vezes eu até tamos há tanto tempo, mas isso ainda não aconteceu.
tive que me lembrar das incontáveis pessoas que se apai- Alguns de nós, incursores das sombras, estamos come-
xonaram pelo mundo de Shadowrun não através do RPG çando a ficar grisalhos, ficando sem tempo para jogar ou
de mesa clássico, e sim por um dos muitos videogames de para facilitar um jogo com um conjunto de regras tão ro-
Shadowrun, ou qualquer um dos mais de cinquenta roman- busto e minucioso. Enquanto isso, RPGs de estilo de narra-
ces publicados. tiva mais colaborativa e até mesmo RPGs sem mestre estão
Mas tudo tem um fim. Minha amada campanha che- ficando bastante populares conforme o hobby continua a
gou à uma conclusão satisfatória no outono de 2008, e crescer e evoluir.
apesar de eu ter ficado atualizado com as novas edições e É aí que Shadowrun: Anarchy entra. É um sistema flexí-
lançamentos do jogo, e ter flertado com alguns arcos dos vel o bastante para ser jogado como uma versão de regras
contos, o sistema não retornou à minha mesa de forma mais soltas de um RPG tradicional, ou mais próximo de
significativa por um bom tempo. Descobri que meus gos- uma experiência de “mesa aberta”, de estilo narrativo mais
tos mudaram ao longo dos anos, e por mais que eu não livre. Estou incrivelmente satisfeito com o que a equipe
tenha perdido o amor pelo mundo de Shadowrun, hoje da Catalyst inventou aqui, e eu acho que isso abriu o po-

I ANARCHY
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AnarCHY

II

tencial para se injetar muita energia nova na comunidade personagem de um dos videogames de Shadowrun direto
Shadowrun. Certamente vai botar uma campanha nova na num RPG de mesa. Há espaço de sobra para todos nós nas
minha mesa pela primeira vez em muitos anos. sombras.
Então, se chegou agora ao Sexto Mundo, boas-vindas. Se, como eu, você está voltando à mesa do Sr. Johnson
Talvez você sempre quis fazer um elfo gangueiro das ruas após alguns trabalhos anteriores, você vai se dar muito
com uma bomba de adrenalina e um coração de ouro. Ou bem, mas vai perceber que as regras mudaram um tanti-
você sempre gostou de se imaginar invocando espíritos nho. Mas regras foram feitas para serem quebradas.
das ruelas e becos de Seattle simplesmente murmurando
mistérios arcanos pelos seus gigantescos dentes caninos Paul Alexander Butler
de ork. Ou está morrendo de vontade para dar vida ao seu Julho de 2016, Baltimore

ANARCHY II
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SHADOWRUN

SUMÁRIO
SINCRONICIDADE 4 PULANDO OS TRILHOS
DEIXANDO O CHUMBO COMER
59
60
PERSONAGENS
DE MESTRE 134
INTRODUÇÃO 10 FORÇAS DO CAOS 61 ARANHA DE SEGURANÇA 134
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 61 CÃO INFERNAL 134
SANGRANDO NO LIMITE 12 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 70 DRAGÃO JOVEM
DRONE INIMIGO (PEQUENO)
134
135
TUDO TEM UM PREÇO 12 DRONE INIMIGO (MÉDIO) 135
DIAS QUE ABALARAM O MUNDO 14 GENTE DAS RUAS 73 DRONE INIMIGO (PESADO) 135
RELATÓRIO DA OPOSIÇÃO 16 CÃO-COIOTE 74 ENGRAVATADO CORPORATIVO 135
AS DEZ MEGAS 16 GENTIL 76 ESPÍRITO DA ÁGUA 136
CRIME ORGANIZADO 20 CARENAGEM 78 ESPÍRITO DA TERRA 136
GANGUES 21 SRTA. MITO 80 ESPÍRITO DAS FERAS 136
A LEI 22 MARRETA 82 ESPÍRITO DO AR 136
POLÍTICOS 22 ALYOSHA DUSKA 84 ESPÍRITO DO FOGO 136
GRUPOS MÁGICOS 23 AUÊ 86 ESPÍRITO DO HOMEM 137
VIDA NO SEXTO MUNDO 24 BISÃO DE CROMO 88 ESPÍRITO INSETO 137
LOCOMOÇÃO 25 BRIGA-DE-FACA 90 GANGUEIRO 138
O RESTO DA VIDA 26 CARMESIM 92 INSETO RAINHA 138
CHIADO 94 MAGO INIMIGO 138
REGRAS DA RUA 27 DAKTARI 96 POLICIAL DE ALUGUEL 138
ANTES DE COMEÇAR O JOGO 27 FUSÃO 98 RATO DEMONÍACO 139
FICHA DE PERSONAGEM 29 GAVIÃO 100 SEGURANÇA CORPORATIVA 139
PERÍCIAS 31 JINN 102 SOLDADO 139
AMPS DAS SOMBRAS 32 KIX 104 SR. JOHNSON (CORPORATIVO) 139
JOGANDO SHADOWRUN: ANARCHY 34 KNOX 106 SR. JOHNSON (RUA) 140
COMBATE DE DRONES E VEÍCULOS 48 LIMÍTROFE 108 VAMPIRO 140
REGRAS ADICIONAIS 48 MADAME RISO 110
MARATONA 112 OS SEGREDOS
NOVE-CAUDAS 114
ARRANJANDO CRÉDITO DE RUA 51 OLHO-VIVO 116 DE SEATTLE 141
JOGANDO ANARCHY 51 PACOTEIRO 118
INCURSÕES PARA TODOS OS GOSTOS 52 QUARTO
REESE PLICANTE
120
122
MUNDO EM MOVIMENTO 153
CUIDADO COM O QUE VOCÊ PROCURA 154
CONTROLANDO A ANARQUIA 55 SAQUEADOR 124
ESTRELA DO FIM DO MUNDO 155
TIPOIA 126
PASSANDO O MICROFONE 55 TOMMY Q 128 GUERRA DE COMIDA 156
CIVILIDADE 56 TROVOADA 130 ARCOLOGIA? NUNCA NEM VI 157
FALA MANSA 57 VETOR 132 NO RUMO 158
ALGUÉM ME AJUDA AQUI 58 PEGAR E CORRER 159

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INDICE
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ANARCHY

SUMÁRIO
DANDO BANDEIRA 160 NOITES DA ARÁBIA, PT. 2 187
CANHÕES EM HONG KONG 161 NOITES DA ARÁBIA, PT. 3 188
CATANDO NEPES 162 NOITES DA ARÁBIA, PT. 4 189
INFO/AÇO 163 DESTINO NUSELADO, PT. 1 191
PROBLEMAS PUYALLUPIANOS 164 DESTINO NUSELADO, PT. 2 192
SUBTERRÂNEO HALLOWEENER 165 DESTINO NUSELADO, PT. 3 193
A LUZ QUE VEM DE DENTRO 166 DESTINO NUSELADO, PT. 4 195
BRIGA URBANA 168
QUEM É ESSE DUBLÊ? 169 ANARCHY & QUINTA EDIÇÃO 197
É UM INSETO NO SEU BOLSO? 170
GANÂNCIA DO ASSASSINO 171
FAXINA 172 ANARCHY E
O GARI
TRETANDO COM A TRÍADE
173
174
SHADOWRUN, 5E 197
FARREANDO COM AS FAE 175 INDO DA SR5 PARA ANARCHY 198
UM POR TODOS 177 INDO DE ANARCHY PARA SR5 200
CIDADE DOS ENGRAVATADOS 178 CATÁLOGO DE ANARCHY 202
MINHA BELA DAMA 179
MATA-MATA 180 ÍNDICE DE ANARCHY 208
ENCANADORES E VAZAMENTOS, PT. 1 181
ENCANADORES E VAZAMENTOS, PT. 2 182
SOB AS AREIAS, PT. 1 184 GÍRIAS DAS SOMBRAS 212
SOB AS AREIAS, PT. 2 185
NOITES DA ARÁBIA, PT. 1 186 FICHA DE PERSONAGEM 213
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INDICE 3
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SHADOWRUN

POR RUSSELL ZIMMERMAN

— Não gosto disso — disse Marreta no meio deles, dan- — Eu conheço Mito — retumbou o grave de Pitoco. O
do uma olhada cautelosa acima da cabeça de Carenagem. troll era facilmente do dobro da altura de Alyosha, e ficava
— Cê não gosta de nada — disse Gentil, depois mostrou acima até de Canhota e do seu corpo élfico. — Ela é uma
a língua. — Já nem precisa mais falar. dentuça firmeza. E ouvi coisa boa da turma dela. Vai ser
— Meninos — Cão-Coiote deu uma olhada para o meio de boa.
deles, arqueando uma sobrancelha. — É, mas o que eles vão fazer de boa? Ouvi falar que eles
— Escuta aqui, seu mol— começou Marreta, mas foi tão atrás de alguma mutreta mágica—
cortado. — Um foco — disse Alyosha, já que era ele quem devia
— Meninos — a voz grave de troll da Srta. Mito acabou saber de magia para o resto deles.
com a discussão antes de começar. — A gente tem que — Mutreta — insistiu Canhota. — E esse não é um tram-
entrar no prédio pra pegar o foco. Eles também têm que po de recuperação pra gente, como cês dois bem sabem.
entrar no prédio. Precisa mesmo das duas equipes brigan- Eles não podem atrasar a gente. Entrar e sair, velocidade
do? Eles tão sem suporte técnico, então a gente tem uma máxima, tempo mínimo, esse era o nosso plano.
vantagem se as coisas forem pro saco e os piores medos do Alyosha suspirou. A precisão era ótima até o momento
Marreta virarem verdade. que interferisse no cumprimento do trabalho.
— Num tô com medo — balbuciou o grande ork para — Olha, sem eles, nossa única entrada é pelo cacete
qualquer um. da porta da frente, Canha, e o mesmo com todas as ou-
— Mas faz sentido — cortou Carenagem com certeza tras portas que a gente vai cruzar. Isso vai atrasar a gente
anã. Ele não falava tanto quanto os outros, e quando o fa- bastante, né? Bolada ainda tá fora da jogada e não pode
zia, eles ouviam. — Eu digo sim. mandar infotec de fora pra gente. Sem tecnauta a gente se
— Sim — assentiu Gentil, dando uma olhadela para um fodeu, e eles têm um tecnauta.
membro particularmente pernudo da outra equipe. Canhota olhou Gentil de soslaio, que sorriu para ela.
— Sim — assentiu Cão-Coiote com um sorriso alegre. — Que tecnauta, hein — resmungou ela.
— Não — Marreta cruzou seus ciberbraços quadradões. — Eu e o grande Urso — Alyosha Duska gesticulou por
Mito falou por último, como de costume. todos os lados e para nenhum lugar, como costumava fazer
— Os Sims ganham sem nem contar o meu, xuxu. Se quando falava sobre os espíritos que podia invocar — vo-
eles tão nessa, a gente tá nessa. tamos sim.
— Sim — a cabeçona de Pitoco se mexeu ao assentir.
— Não gosto deles — Canhota deu uma olhada preocu- — Não — Canhota fez um beiço. — Vai servir pra nada.
pada para o grupo maior, encarando um pouco o tecnauta Tá bom. Se eles tão dentro, a gente tá dentro.
que ficava encarando-a. Sua mão canhota cromada flexio- Ela encarou Gentil que ergueu uma mão para acenar.
nou e se esticou tensionada. Sua mão destra — a mão de — Mas eu tô só guardando o meu “eu avisei”.
atirar — nem se mexeu.
— Quase nunca gosta — provocou Alyosha, o anão tran- — Daê — Marreta se apresentou para o troll enorme —
quilo dando um sorriso para ela que aliviou a tensão. enorme até se comparado com a Srta. Mito, que se orgu-
lhava bastante da sua figura feminina — com hostilidade

4 SINCRONICIDADE
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ANARCHY

SINCRONICIDADE 5
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SHADOWRUN
aberta e uma civilidade contrariada. O ork portava um fuzil mandou um toca aí à distância para Canhota. O heh heh
de assalto esguio e tinha uma monoespada imitação do heh metálico e distante de Carenagem ressoou nos fones
Neil, o Ork Bárbaro no ombro. de ouvido e equipamentos de ciberáudio das duas equipes.
— Coé — Pitoco baixou o olhar para o ork cromado, As bochechas de Gentil ficaram vermelhas e ele abrupta-
mostrando um divertimento debochado. Suas armas, seus mente ficou muito ocupado com alguma coisa em realida-
braços, todo seu estilo era visivel e exageradamente de bai- de aumentada.
xa tec. Marreta conhecia o tipinho, incursores que acha- Mito cortou a noite com um aplauso de mãos enormes
vam que coisa velha e mais simples era mais confiável. e um sorriso alegre. Canhota subiu por uma escada de in-
Pitoco transbordava massa de troll, e sua arma mais óbvia cêndio, sua arma comprida mal a atrapalhando. Gentil se
era uma lâmina de cortar absurdamente pesada, um facão enfiou, passando pela troll maternal, que esticou a mão
muito largo. para bagunçar o cabelo dele, aliviando a barra de mais um
Os dois se mediram, depois caíram num silêncio tenso, fora élfico.
só esperando o resto das fileiras das suas equipes se prepa- — Fechou, incursores — disse ela, assentindo para a
rarem. Todo mundo das duas equipes sabia quem ia seguir porta. Canhota se aprumou em seu ninho de franco-atira-
na frente. Os dois lotaram o beco, e seria difícil qualquer dora, os drones de Carenagem zumbiram e subiram, Pitoco
um passar para ficar adiante deles. e Marreta prepararam suas armas.
— <Em posição.> — A voz de Carenagem veio nos com- — Hora da incursão.
-links das duas equipes, sem nenhuma emoção, como
acontecia quando ele estava fuseado. Ele ficaria na van, Canhota se inclinou e se revirou para poder mover sua
mas, como sempre, logo após seu anúncio, um par de ho- mira e observar o progresso deles. Os drones armados doe-
verdrones voando baixo surgiu na vista deles, seus fuzis Carenagem se abriram para cobrir cada flanco, os xamãs
automáticos debaixo de girolâminas de rotor. se juntaram perto de Mito no meio do grupo, os tanques
— Irado! — Cão-Coiote bateu suas finas mãos de elfa urbanos — ork e troll — esperaram na porta, prontos para
enquanto Duska terminava seu cântico silencioso e gu- cometerem violência terrível assim que necessário.
tural, enquanto uma ondulação de poder fluia dele. Mais Gentil cuidou da câmera logo abaixo da placa brilhan-
ninguém das duas equipes era Desperto, mais ninguém ti- te da Wuxing, depois, da porta logo abaixo da câmera, e
nha seus olhos abertos para o astral e os truques de poder depois, da câmera logo depois da porta. O humano pode
que os dois xamãs podiam fazer, mas a elfa parecia impres- não ser lá tão socialmente apto — especialmente perto de
sionada com a capacidade de invocação dele. elfos — mas Canhota tinha que admitir que ele era bom
— Sua vez — disse o anão com um sorriso malandro, no que fazia.
apenas para dar uma sobrancelhada em aprovação no mo- Nenhuma equipe de ataque saiu para recebê-los. Ca-
mento seguinte. Mais uma vez não houve sinal visível de nhota não teve que matar um grupo de boas-vindas, não
poder conforme Cão-Coiote terminava seu chamado, mas precisou alinhar sua mira das antigas com sua mira teles-
uma leve brisa mexeu aqueles longos cabelos escuros e, cópica inteligente, não teve que ajustar o fuzil com seu
aparentemente, seu encanto estava concluído. cibermembro sobrehumanamente preciso e apertar o ga-
— Coisa mais linda. Suporte multiespiritual — admitiu tilho com seu dedo de carne e osso para lançar exatamente
Canhota contrariada. novecentas gramas, cinco onças, que manchariam a pare-
— Ô! Hã, cê quer que eu dê uma olhada no seu firewall? de limpinha cheia de feng shui da instalação com a massa
— Gentil se aproximou dando seu sorriso mais amistoso. — cinzenta de algum guarda imbecil.
Fiquei sabendo que o teu cara de sempre da Matriz não— Ótimo.
— Nem — ela começou a rosquear seu silenciador exa- Ela observou a entrada do resto deles — aquela Cão-
gerado no bocal do seu rifle de precisão sem nem olhar -Coiote deu um joinha para ela? — e depois a Canhota
para ele. — Tô suave. virou sua mira para observar acima, alternando modifi-
— Ah. Tá. Tranquilo, raé, de boa — Gentil pareceu le- cações de amplificação de luz e olhando pelas janelas que
vemente tranquilo por um segundo. — Mas cê tem os úl- tinha acesso.
timos patches do software da sua neuroconexão? Aposto
que a minha velocidade de download é magi. Tenho aqui — Mas tem atividade de gangue, hein, a Navalhas Chi-
um Sony Cybe— padas — a voz preocupada de Duska soou, mais pesada do
— Tô suave — o tom dela foi mais frio dessa vez, um que Marreta gostava. — Então tô meio preocupado de dei-
pente de balas quadrado encaixou com um clique-claque xar Canhota sozinha lá. Será que eu devia ter deixado meu
para terminar o assunto. espírito pra proteger ela?
— Ah, sim, beleza, tranquilo, eu vou só, hãã ... — e de — Ela parece legal — sorriu Cão-Coiote, depois ajeitou
repente ele ficou com pressa de ir para outro lugar. suas feições — digo, pra uma matadora profissional e tal.
Marreta achou engraçado e sorriu. Pitoco balançou sua Muito competente e profissional. Aposto que ela vai ficar
cabeça desgrenhada. Alyosha gargalhou. Cão-Coiote riu e bem.

6 SINCRONICIDADE
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ANARCHY
— Cês vão acabar matando a gente — Marreta virou a te ou não. Alguns atribuíam isso às linhas de ley, outros a
cabeça sobre o ombro para reclamar. Reclamação onidire- um turbilhão emocional, outros simplesmente à vontade
cional não era algo que ele implantou — era apenas um da natureza; o que importava era que Cão-Coiote podia ver
talento natural. isso, sentir isso, e ela seguiu o fluxo de poder desse décimo
— Xiu — encarou Cão-Coiote. — A gente tá se comu- andar até seu alvo.
nicando e coordenando as equipes. Transparência é algo Duska estava um passo atrás dela, o encantador de
importante numa relação saudável. espíritos tão sintonizado com o sobrenatural a sua volta
Duska ergueu uma sobrancelha intrigada. Pitoco se en- quanto Cão-Coiote, da sua própria forma. Gentil mastiga-
colheu em nome do Marreta. Mito bufou de uma forma va o lábio e apagava rapidamente as câmeras conforme os
nada digna de uma dama. Gentil riu, mas continuou a hac- rastreava, e Mito pegou a retaguarda do grupo, seu corpo
kear os controles do elevador. enorme lançando uma sombra reconfortante logo atrás.
— Além disso, eu botei um espírito pra esconder a — Uia — Cão-Coiote finalmente sorriu, dando uma
gente. — Cão-Coiote cronometrou bem para sua explica- olhadela para Gentil e sabendo que o tecnauta já estaria
ção coincidir com Marreta abrindo aquela boca idiota para trabalhando naquela última porta de segurança. Através
falar mais alguma coisa idiota. — Ninguém vai ouvir, de do grosso vidro de segurança, dentro da câmara de expe-
qualquer forma. rimentação central desse andar do prédio, uma braçadeira
— <Heh heh heh> — opinou Carenagem por um link ornamentada de metal que claramente reluzia de poder.
de áudio. — O que isso aí faz? — sussurrou Duska.
Marreta sabiamente ficou quieto. — Uma parada massa — Cão-Coiote deu de ombros. A
segurança mundana era o trabalho de Gentil. As proteções
— A gente desce no nono — Marreta saiu assim que as embutidas no piso eram o dela. — Johnson tá pagando
portas do elevador se abriram, varrendo um lado do corre- benzão, é só isso que a gente sabe.
dor com seu fuzil de assalto Raiden. Nas suas costas, Pitoco — Oricalco? — O anão se levantou na ponta dos pés. O
varria o outro lado, sua enorme lâmina erguida. metal mágico era fenomenalmente poderoso, e igualmen-
— Tá de buenas mesmo, chefa? te caro.
Mito deu um sorriso caloroso aos dois. — Vamos ficar — A parte incrustada com certeza — Cão-Coiote assen-
bem sem vocês. Cão vai meter a magia dela no décimo. tiu — E se pá parte daquelas paradas grandes.
Os ciber-óticos de Marreta já tinham saído da líder Tanto seu gesto quanto se nariz enrugadinho não só
troll, então ele deu um olhar preocupado para Cão-Coiote. notaram a maravilhosa braçadeira que vieram roubar, mas
Gentil abertamente virou o olhar. também peças maiores e mais pesadas. Partes quebradas
— Vai cobrir Pitoco enquanto ele faz o dele. Tô com de pilastras, um pedaço aparentemente antigo de parede
Mito, Gentil, Alyosha e — ah, sim! — a porra do Urso e do coberta de entalhes rúnicos, uma adorável estátua de már-
Coiote me cobrindo enquanto eu faço o meu. — Tá de boas. more que parecia usar joias metálicas.
Ela não mandou um beijinho para ele ou deu uma pis- — Também tô achando — suspirou Duska. Nenhum
cadela ou o chamou de xuxuzinho. Mas as bochechas do dos itens mais pesados sairia da sala, disso ele sabia. — Eles
Marreta ainda ruborizaram, Mito ainda segurou um sorri- são lindos. Que tristeza.
so, e Gentil ainda afastou o olhar.
As portas do elevador fecharam e ele voltou a subir. Marreta se esgueirou pelas paredes do cubículo com
— <Ainda limpo. Hostis nos andares quatro até o vi- precisão paramilitar, suas melhorias movilétricas garan-
gésimo> — disse Canhota através do microfone embutido tindo que cada passo fosse tranquilo e exato, sua experiên-
em seu ciberpulso, perto o bastante do seu rosto em sua cia ganha nas ruas mantendo sua arma firme.
posição deitada de tiro. — <Prossigam como planejado.> — Qual é a do nome “Pitoco”, hein? — grunhiu ele.
Ela enfatizou o planejado o bastante para fazer Pitoco — Hmm? — Pitoco não ergueu o olhar da sua bolsa.
revirar os olhos e Alyosha sentir uma pontada de culpa, — É irônico, né? Chamar o cara grandão de “Pitoco”, né?
mas mais ninguém pareceu sacar. — Provável — o troll deu de ombros, ocupado.
Assim como ela não pareceu sacar o par de gangueiros Marreta grunhiu de volta, e depois o par seguiu quase
sussurrando um para o outro, lâminas em mão, enquanto todo o comprimento da sala. Eles estavam quase na área
escalavam a escada de incêndio atrás dela. central, agachando-se de cubículo em cubículo.
— Heim — Marreta tentava se lembrar das lições de
Cão-Coiote avançou rápido, enfiando-se para fora do Cão-Coiote e de Mito sobre a importância de papo-furado.
elevador na frente de Mito e até de Gentil, com Duska logo — Como cê conheceu a Mito?
atrás. A instalação — toda a megacorporação — era bem co- — Hmm? — Pitoco já estava quase debaixo de outra es-
nhecida por preparar tudo meticulosamente, tudo mesmo, crivaninha, seus ombros largos demais para caber, estican-
alinhando seus escritórios com o fluxo de energia chi que do um braço longo para pegar algo.
cercava e envolvia a meta-humanidade, estivesse ela cien- — A Mito. — Marreta tentou não soar rabugento. Ele

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tentou, de verdade. — Como cê conheceu ela? não tivesse apagado o feitiço.
— Escola — disse Pitoco conforme eles avançaram para Partir para uma conjuração de combate espalhafatosa
a quarta parada dessas. Seu grande facão nunca ficava de dessas era coisa de principiante. Isso demonstrava impa-
verdade no caminho, ele parecia tão experiente em se mo- ciência com o fluxo do combate, uma falta de vontade de
ver com ele quanto Marreta era com seu fuzil e sua espada. esperar o momento certo, uma incapacidade de parar e
— Tipo ... escola técnica ou coisa assim? analisar a oposição. Isso demonstrava uma ansiedade para
Pitoco ergueu o olhar, levantando-se com dificuldade se provar aos seus colegas ou superiores. Mostrar uma ar-
depois de se jogar nessa última escrivaninha. mona dessas de início demonstrava imaturidade, medo,
— Por quê? até.
Marreta deu de ombros. E acima de tudo? Mostrava que você era o mago.
— Sempre achei que os molenguinhas não deixavam O jovem conjurador da Wuxing foi essencialmente
trolls na maioria das escolas. Mas se pá era uma escola atingido por um tornado, sugado num turbilhão furioso do
vocacional ou coisa assim. A Mito tava lá num golpe de atual espírito do ar de Cão-Coiote, batendo contra o teto,
trabalho longo, cê tava procurando por emprego antes do depois o chão, depois desovado.
Sistema te expulsar ... E então, levantando-se com dificuldade, brilhando de
— <Movimento!> — Canhota os interrompeu, um mi- poder — mais uma vez — enquanto preparava um feitiço
lissegundo antes da voz cheia de estática de Carenagem fa- de cura para tentar reparar seus machucados e ossos que-
zer o mesmo, outro microssegundo antes dos seus drones brados, ele foi avassalado por um urso bem inesperado.
atiradores começarem a disparar no andar acima. Canhota Duska balançou tristemente a cabeça conforme a luta
soava ofegante. Marreta não percebeu. Pitoco sim. de retirada da equipe prosseguiu.
Os dois começaram a se mover — direto para a esca- — Tão novinho — o espírito do urso do anão, irradian-
daria, correndo na direção da treta — mas então as lan- do azul, rugiu e atacou e avançou contra alguns soldados
ternas cortaram a escuridão das estações de trabalho atrás fortemente blindados que Gentil encurralara. Duska suspi-
deles. Lanternas montadas sob o cano de armas nas mãos rou: — Você devia ter ficado fora dessa, meu garoto.
de guardas.
— Vai ajudar os outros — Marreta caiu num joelho, Canhota viu Pitoco primeiro, a gigantesca parede de
apoiando seu Raiden contra uma parede fraca, meio se es- carne troll arrebentando as portas de segurança — para o
condendo e pronto para abrir fogo no primeiro guarda que lado errado — com um aríete — mais precisamente, um
entrasse completamente na sua vista. — Eu seguro eles anão cuja armadura de combate da Wuxing agora estava
aqui, cê termina o trampo. rachada. O enorme facão do troll estava empapado de san-
— Eu vô. gue, e Canhota abafou um calafrio conforme alinhava um
Pitoco correu para a escadaria, e o Marreta — disparan- tiro e apertou o gatilho pouco acima de um quilo.
do uma rajada precisa contra um guarda blindado — não A van de Carenagem avançou na cena em seguida, uma
notou que o troll desceu as escadas em vez de subir. GMC Bulldog, o mais personalizada possível. A segurança
começou a vazar por uma porta lateral, mas a van freou de
Os guardas tinham um mago de segurança. Tinham. lado bem na hora da couraça blindada defletir os disparos
A Colt de Gentil lançava tiros rápidos toda vez que o inimigos. A passagem foi coberta conforme Alyosha, Mito
tecnauta não estava agachado atrás de algo e hackeando e o resto saíram na pressa, protegendo-se contra outros
furiosamente. As Ingram Smartguns de Mito soavam seus que vinham pela retaguarda.
rugidos de rajadas automáticas conforme ela cuspia as ba- Não. Canhota alinhou um tiro na cabeça, aplicou outro
las e atraía o fogo, berrando ordens para o resto da equipe quilo de pressão, e acabou com uma vida. Mas não todas
acima das armas barulhentas. Os drones de Carenagem elas. Ela verificou o cronômetro no visor dela.
desceram e rugiram, abrindo fogo de supressão ou subindo — <Tique, taque> — foi tudo o que ela disse, e tudo o
para flanquear um guarda em cobertura. De vez em quan- que precisava dizer.
do, uma janela ganhava um novo buraquinho, e, em algum — <Marreta!> — Pitoco voltou correndo para o corre-
lugar do outro lado da sala, como num passe de mágica, dor por apenas alguns segundos, e quando saiu, não havia
um capanga de segurança caiu, enquanto do outro lado da mais guardas atirando de dentro do prédio. — <Marreta, tu
rua, Canhota preparava sua mira para outro tiro. precisa sair daí, grandão.>
Cão-Coiote e Duska? Tiveram que lidar com o mago. Canhota se remexeu, apertou os olhos, viu figuras ain-
O jovem mago de combate, o rostinho tão limpinho que da se movendo no nono andar do ork, os disparos ainda
parecia recém-saído de uma Academia de Feitiçaria Tática clareando a cena.
de Algum Lugar, começou bem. Muito bem. Bem demais.
Cão-Coiote por pouco conseguiu neutralizar a Bola de Fogo Ela se perguntou — outra pressionada, outro guarda
que ele decidiu lançar de início, e as feições da elfa ficaram abatido — se Pitoco ou Alyosha chegaram a contar por que
sombrias quando ela pensou no que teria acontecido se ela a turma da Mito estava aqui.

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— <Sai fora> — os disparos do Marreta não cessaram, levar mais um junto.
mas Canhota observou sua silhueta volumosa seguindo Mal aí, Cão-C—
lateralmente por um corredor. Movendo e atirando, nunca De repente um tornado o atingiu, e Marreta estava
ficando parado. Profissa de primeira. Seria uma pena se ele caindo para o lado em vez de para baixo. O mundo virou
não saísse logo. um banho de faíscas e machucados cheio de solavancos
— <Cê não pode mandar em mim só porque foi colegui- conforme a rua chegou contra ele e ele quicou pelo pavi-
nha de escola técnica de Mito—> mento.
— <Não era escola técnica, fofo. Não que tenha algo de A traseira da van do Carenagem foi de encontro a ele,
errado com isso> — cortou Mito enquanto ela recarregou, a parte interna entupida de incursores das sombras. Mito
depois se reclinou ao redor da van para jorrar outro pente e Pitoco ocupavam metade do espaço, Alyosha se agachou,
de disparos. <Marreta, o Pitoco tem Mestrado. Ele é um Cão-Coiote estava numa porta, na outra estava Gentil, e
engenheiro estrutural.> depois uma coisa azul toda desgrenhada e brilhante — e
Os com-links das duas equipes vibraram com uma então o mundo se apagou, porque Marreta apagou.
mensagem urgente de imagem, uma foto mostrando um
detonador e uma contagem regressiva, um minúsculo dis- Canhota observou o ork quicar que nem pedra uma,
positivo eletrônico na mão gigantesca do Pitoco. duas vezes e depois bater diretamente contra a traseira
— <Tu devia vazar logo, Marretuxo> — grunhiu Pitoco. de Carenagem. Ou melhor, num espírito-urso desgrenha-
— <Ou não.> — Isso fez Gentil levar um soco de Cão- do que tentou amortecer a queda, depois contra Gentil, e
-Coiote. depois entrou na van. Nenhum dos dois cabeções levan-
tou antes das portas se fecharem por ventos fortíssimos
Tudo é mais fácil com um empurrãozinho. e a van começar a sair dali, e Canhota se levantou da sua
Marreta mastigou a parede próxima com uma longa posição de tiro — mais uma vez — e correu para a beira do
rajada, esvaziando seu Yamaha Raiden no processo. As ja- prédio.
nelas espelhadas cederam, cortando o ar com seus cacos Ela passou sobre dois Navalhas Chipadas, uma gangue
afiados. Ele correu, pegou impulso, e pulou. Seus ciberbra- local que, de acordo com relatórios recentes, tinham se-
ços abriram o caminho para ele, arrebentando as últimas tenta por cento de chance de tentar fazer alguma drek hoje
pontas frágeis, e os pequenos cortes que chegaram na car- à noite. Eles tentaram. Os dois cadáveres foram horrivel-
ne dele não eram nada comparados com o fato de que ele mente agredidos, quase como se um dos espíritos ursinos
pulou da janela do nono andar. do Alyosha tivessem os atacado.
Tenho um trabalho a fazer, com ou sem gravidade. Bom, um deles foi.
O ork virou, chutando para virar o corpo, se balançando O braço cromado de Canhota estava empapado de san-
para se orientar conforme seu movilétrico entrava em ação gue conforme ela o usava para saltar sobre o telhado do
e o tempo desacelerava. Ele pegou sua Ingram na mão con- prédio, mesmo com todas as suas lâminas retráteis reco-
forme o chão — e o aglomerado de soldados de segurança lhidas. Ela aterrissou com uma queda circense — rifle so-
da Wuxing que a equipe dele encurralou — se aproxima- bre um ombro bem protegido do impacto — sobre a van de
vam cada vez mais. Carenagem.
Caindo direto contra eles, Marreta alinhou sua mira Ela deu uma batidinha com seu punho na Bulldog e
por neuroconexão e mandou bala. Sua Smartgun urrou eles saíram fora.
numa longa rajada infindável, e guardas da Wuxing caíram Logo antes de virarem a esquina, ela olhou para trás e
mortos, alvejados de um ângulo improvável, sem cobertu- viu a instalação da Wuxing ser dividida em dois por uma
ra alguma. bola de fogo. Depois ela desabou, dobrando ao meio como
Não tem porque não tentar. uma navalha. Pitoco tinha razão; a aplicação judiciosa de
Sua mão livre tateou sobre o ombro procurando a es- explosivos controlados de fato acabaria com o fluxo do chi
pada — uma réplica magi do último trídeo de Neil que bri- de uma forma bem a longo prazo.
lhava em azul, mas também uma lâmina com fio de mo- Duas equipes, uma instalação ... quase um trabalho.
nofilamento — e Marreta tentou angular sua queda para
aterrissar pelo menos num otário. Pelo menos ele podia

bem vindos a´ anarquia, chapa!


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INTRODUÇÃO
Vamos começar com um fato simples: Shadowrun é irado. Arranjando Crédito de Rua se foca em jogadores e o
Elfos hackeiam a Matriz, trolls lançam bolas de fogo, que eles podem fazer para tornar o jogo o mais divertido
anões canalizam magia na capacidade de socar através de possível, enquanto Controlando a Anarquia serve
uma parede de tijolos, orks usam fala mansa para passar conselhos para mestres sobre como ajudar a criar histórias
pela segurança enquanto portam uma arma gigante no empolgantes e memoráveis. Apesar desse livro incluir
caso das palavras não darem certo, dragões comandam muitos personagens prontos para ajudar você a se jogar
megacorporações globais — a lista de personagens
na ação, Forças do Caos te guia pelo processo de criar
intrigantes e possibilidades narrativas fascinantes no
seu próprio personagem para ser exatamente o que você
Sexto Mundo nunca acaba.
Esse é o objetivo desse livro. Shadowrun: Anarchy propõe quiser, assim como para desenvolver esse personagem
dar aos jogadores a chance de jorrar histórias no universo conforme ganha experiência. Gente das Ruas tem aquela
de Shadowrun, levar sua imaginação até qualquer canto coletânea de personagens prontos já mencionada, com
obscuro ou pântano distante aonde ela for vagar, e ver uma enorme variedade de pessoas, tais como uma humana
que tipo de caos você pode liberar. Anarchy serve como navalhada, uma ork ilusionista, um troll brutamontes, e
complemento de Shadowrun Quinta Edição; enquanto uma anã adepta do parkour. Esse capítulo também possui
SR5 oferece oportunidades de simulações detalhadas das personagens de mestre e feras que podem ser facilmente
suas escolhas de personagem usando regras com muita colocados em qualquer trabalho.
profundidade, a narrativa vem primeiro em Anarchy. Ainda Falando em trabalhos, os dois capítulos seguintes têm
há muitas oportunidades para rolar dados, porque a gente recursos necessários para jogar os incursores nas ruas
adora fazer isso, mas essas oportunidades existem para
para cumprir seus trabalhos. Os Segredos de Seattle dá o
ajudar a história a avançar. E em Anarchy, a contribuição
pano de fundo da cidade mais icônica do Sexto Mundo, o
de cada jogador à narrativa pode ir além das ações dos
seus personagens. Eles têm a oportunidade de acrescentar refúgio de incursores das sombras de Seattle, com lugares
elementos à história, desde o aparecimento de novos para os incursores visitarem, pessoas para encontrar,
personagens até a existência de magia estranha, descrições e ganchos de trama para abastecer suas aventuras. O
de objetos inusitados e mais. Eles podem desafiar uns aos Mundo em Movimento é uma coletânea de Ofertas de
outros, mas na maioria das vezes vão jogar ideias que Contrato, tramas que mestres podem usar para mandar
ajudarão a tornar o jogo empolgante e memorável, e que o grupo para um trabalho, oferecendo as ferramentas
os ajudará a curtir as coisas que tornaram Shadowrun um necessárias para movimentar o jogo e fornecer algumas
dos cenários de RPG mais duradouros de todos os tempos. reviravoltas no caminho. Por fim, Anarchy e Shadowrun
Esse livro é tudo o que você precisa para jogar Quinta Edição fala sobre como os dois atuais conjuntos de
Shadowrun: Anarchy (com a exceção de alguns dados de regras funcionam juntos, e como levar personagens de um
seis lados, mas você consegue arranjar uns desses, né?) e conjunto de regras para outro. Ele também tem uma lista
foi projetado para facilitar o início rápido do jogo. O que
de equipamentos, feitiços, armas, e mais elementos para
você vai encontrar aqui: primeiro, você vai ver Sangrando
referência.
no Limite, seu guia para o cenário do Sexto Mundo de
Shadowrun e o papel que seu personagem tomará nele. As É isso o que esse livro contém. Dê uma olhada,
Regras da Rua te dá tudo o que você precisa para resolver acostume-se, depois pode se aprontar para fazer seus
situações e conflitos no jogo, para saber quais dados rolar e próprios personagens, contar suas próprias histórias,
quanto, além do que procurar após rolar. Os dois capítulos e criar suas próprias lendas nas ruas difíceis do Sexto
seguintes dão alguns conselhos para jogar, assim como Mundo. Shadowrun pode ser irado, mas você está prestes a
regras alternativas para servir a estilos de jogo diferentes. torná-lo ainda melhor.

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SANGRANDO
NO LIMITE
A primeira coisa que você precisa saber sobre o Sexto
Mundo é que o que você não sabe certamente vai te matar.
Então faça questão de saber. Na verdade, é seguro presumir
o que tinha que pagar pra subir no topo do seu amontoado
específico, e cada um deles abriu a carteira quando chegou
a hora de pagar.
que qualquer coisa e qualquer um, que você veja ou não Então aqui está o que você precisa saber. Se vamos falar
veja possui o potencial e o desejo de te matar. de pagamento, precisamos falar de moeda. Com isso eu
É uma boa informação para se ter, mas não é o bastante quero dizer que precisamos olhar para as coisas que você
para garantir sobrevivência. Se vai fazer incursões nas pode ter que ceder para conseguir uma vantagem.
sombras, você vai fazer muito do trabalho de drek que pode
deixar qualquer um no mundo — forças da lei, segurança
de corp, um zé aí que não gostou da sua cara — puto e/ MAGIA: PAGANDO COM SUA MENTE
ou assustado, e essas pessoas geralmente vão reagir com Quando a magia voltou ao mundo em 2011 (não sabia
essa mistura de raiva/medo tentando te apagar. Se quiser disso? É melhor dar uma olhada na linha do tempo
manter sua vida e seus contratos de incursão nas sombras, mais adiante), e elfos, anões, orks e trolls começaram a
você precisa saber como o mundo funciona. Então aqui se empurrar e brigar por poder junto dos humanos, não
vai um resumo do que o Sexto Mundo é, como ele chegou demorou muito para as pessoas começarem a entender
aonde está, e algumas das principais potências que fazem como usar toda essa nova mana em volta deles. É claro
questão de garantir que poucas pessoas fiquem no topo que certas pessoas tinham um talento natural. Enquanto o
enquanto a vasta maioria se remexe desconfortavelmente resto de nós só imaginava o que elas viam através de olhos
sob seus poderosos dedos. vidrados e expressões estranhas, elas estavam descobrindo
como canalizar e moldar fluxos de mana — um tipo de
energia mágica que parece estar em todo lugar. Se sacar
TUDO TEM UM PREÇO como funciona, você pode usar mana para incendiar o
ar, obrigar pessoas fazerem coisas que nunca fariam, ou
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Porque outras coisas totalmente esotéricas e/ou insanas. E mana
se essa for a única coisa que entender de tudo isso, a única não servia só para os feitiços e as coisas que a gente pensa
coisa que aprender, ainda assim você compreendeu algo de de magia. Ela deu, para certas pessoas, a força para socar
valor do mundo onde vive. Ao perambular nesse mundo, através de paredes, ou a capacidade de superar os reflexos
você vai ver divde amontoados, e cada um deles têm de uma cobra, e ainda há aqueles que correm mais rápido
alguém empoleirado em cima. Toda megacorporação tem do que um guepardo; e isso é só o comecinho. Sabe aquelas
seu CEO, todo governo tem seu presidente, toda gangue paradinhas mágicas das lendas, contos e mitos? A gente
tem seu tenente ou chefão ou mandachuva ou o que quer tem de tudo. Espadas encantadas, anéis mágicos, varinhas,
que eles usam pra chamar isso. Até aquele quarteirão do amuletos, bolsas de mojo, qualquer poção que puder
desoleiro, que só tem uma lixeira enferrujada, um carro imaginar, tudo isso existe. Não que sempre funcionem
abandonado e um barraco cujo teto cedeu, tem um cara como prometido. Não vá esperando pegar a espada de uma
bizarro chamado Rastu que afugentou todos os outros caras guerreira lendária pronto para cortar seus inimigos que
bizarros para ficar com aquilo para si. Cada um deles sacou nem ela fazia, por exemplo. Mas a magia está lá fora, e as

12 SANGRANDO NO LIMITE
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pessoas a usam. Não é fácil — pode ser custoso, fisicamente
e mentalmente, e certas pessoas chegam ao ponto de sua
AMPLIAÇÕES: PAGANDO COM SUA ALMA
sanidade se esvair pelos seus ouvidinhos gota a gota. Esse é Cada pedacinho seu pode ser aprimorado com o equipa-
o preço, e a maioria costuma pagar com satisfação. mento certo. Acha que tem reflexos rápidos? Você pode
ficar mais veloz, graças a uma rede neural artificial que
pode te deixar mais rápido do que uma lebre nervosa. Você
CORPORAÇÕES: PAGANDO COM SEU CORPO se acha forte? Troque os músculos com os quais você na-
O jeito que as corporações funcionam no Sexto Mundo não sceu por um conjunto feito para poder e eficiência, e você
é nada realmente novo. É só a última encarnação da lei do chegará a um novo nível de força. Você se acha galante?
mais forte. Tem muito histórico legal que a gente podia re- Implante um conjunto de emissor de feromônios especial-
passar para te ajudar a ver como tudo chegou a esse ponto, izados e as pessoas logo irão desfalecer quando você passar,
mas no fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterri- e assentir entusiasmadas quando você falar.
torialidade. É a palavra que permite às corporações afirma- E isso é só o início. Você pode colocar placas de armadu-
rem que quaisquer eventos que aconteçam dentro das suas ra na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal para que
propriedades, nos edifícios e terras que possuem, estão su- seus punhos e pernas deem golpes destruidores. Você pode
jeitos às suas leis — e de mais ninguém. Ganhar um status tornar seus sentidos mais aguçados, seu cérebro mais rápi-
extraterritorial era o grande sonho de muitas das maiores do, e pode implantar conhecimento que nunca aprendeu
corporações do mundo, e quando as decisões judiciais de na escola. (provavelmente porque você nunca foi à escola).
nações do mundo todo lhes deram, elas passaram diversos Você pode trocar partes inteiras do seu corpo com réplicas
anos se mijando em completo delírio. E quando descobri- artificiais cheias de força extra, agilidade célere, comparti-
ram que esse enfrentamento estava acabando com os seus mentos secretos e armas ocultas que geram surpresas bem
lucros, elas deram um tempo na briguinha e se concentra- desconfortáveis no momento certo.
ram em mijar no resto de nós. Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinheiro,
Nem toda corporação do mundo possui status mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis e
extraterritorial. Para entender quem tem, você precisa legais, mas são artificiais, e o seu corpo sabe disso. Cada
conhecer a Corte Corporativa, o órgão criado pelas vez que ganha uma dessas ampliações, você abandona
megacorporações quando elas perceberam que estavam uma parte de si mesmo. Você perde algo dentro de você,
gastando tempo demais em suas disputas ao arrasar a essência da meta-humanidade. Ainda não entendemos
países pequenos por inteiro. De vez em quando, a Corte o que é “isso” de fato, mas uma coisa sabemos — quando
Corporativa é ridicularizada como uma entidade inútil, mais artificial se torna, mais distante você fica da vida de
um fantoche das maiores megacorps do mundo, mas verdade. Se você se afastar demais, o que quer que tenha
seus trezes juízes — às vezes — conseguem impedir que animado você irá desaparecer, até que você e todo o equi-
o conflito aberto surja entre as corps, então isso meio que pamento que comprou entrem em colapso e fiquem iguais
serve de algo. a qualquer outra pilha de silicone, aço e cromo. Então pode
Como parte de seus deveres, a Corte criou um sistema se ampliar de boa, mas você precisa entender que cada vez
de classificação para determinar quão grande e poderosa que fizer isso, um pedaço da sua meta-humanidade vai
uma corp é. No topo estão as Dez Megas, as de classificação embora.
AAA, as megacorps mais poderosas do mundo. O que você
precisa entender é que esses caras são maiores do que os
maiores. Pense no maior fabricante de equipamento de VIDA NAS SOMBRAS:
informática do mundo. Depois acrescente um corretor de
suprimentos mágicos poderosos. Uma pitada de alguns PAGANDO COM SEU SANGUE
bancos, uma firma de seguros, um conglomerado de As megacorporações do mundo preferem uma população
empresas de entretenimento, uma rede de franquias de dócil, um mundo de gente que faz o que mandam, cons-
lanchonetes, e você não chegou a um décimo do caminho troem qualquer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam
de formar uma das Dez Megas. Elas empregam milhões e qualquer coisa para a mega, depois gastam todo o seu di-
controlam trilhões de neoienes. Cada uma delas possui um nheiro na loja da companhia e ficam felizes de terem en-
território dentro de cem quilômetros de você, a não ser que tendido tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a
esteja no Saara, na Floresta Amazônica, ou no fundo do mar. meta-humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam
E se duvidar, nem isso. Essa é a gente que tem o neoiene, e manter na linha para servir aos seus propósitos.
nós o queremos, o que significa que elas decidem quais são O que significa que o resto de nós enfrenta uma dura
as regras do jogo. Nós só somos os jogadores — e vemos o decisão: aceitar esse drek delas. Ou não.
quanto essas regras podem ser distorcidas. Para alguns de nós, a vida de corp não é vida. As me-
gacorps já são donas do mundo. Elas não precisam ser do-
nas de nós. Então a gente vaza e encontra outra forma de

SANGRANDO NO LIMITE 13
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viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não querem E se você conseguir? Se ficar vivo? Antes de tudo, o di-
que seus empregados regulares façam, aquilo que eles não nheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai se
querem ter nenhuma relação pública. Trabalhos de espio- juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, os
nagem; missões de roubo, sabotagem e ataque — talvez as- incursores das sombras cujos nomes todos nós conhece-
sassinato, se for a sua praia. É como sobrevivemos. Ainda mos. Dirk Montgomery. JackLigeiro. Sally Tsung. O Bandi-
temos que dançar seguindo a música corporativa de algu- do Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobrevivi-
ma forma, mas se vivermos direito e melhorarmos nossas do, e até prosperado. Você terá lutado contra cada sistema
habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa- que o Sexto Mundo pode oferecer.
zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em Desde que pague o preço.
vez de ser um de nós se arrastando debaixo das botas dos
poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma
pequena parte do mundo à nossa imagem.
Mas para sobreviver, temos que arranjar trabalho. Exis- DIAS QUE ABALARAM O MUNDO
tem dúzias, centenas e milhares de trabalhos por aí. Você Sabe quando você encontra um gangueiro babaca num
pode conseguir uma grana com eles, mas cada um vai cus- beco e ele tá todo saidinho, distribuindo soco, e você se
tar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala que deveria te pega pensando, se você visse o passado do merdinha e
matar. Uma perna que dói no frio porque você a quebrou aprendesse mais sobre os pais e criação dele, daria para
quando bateu sua motocicleta em uma das suas fugas me- entender como ele ficou tão cuzão? Então, nosso mundo
nos perfeitas. Um braço a menos porque ficou perto de- é bastante assim. Vou passar rapidão pelos destaques do
mais de uma bomba que explodiu, e um cibermodelo fun- passado que transformaram o mundo nesse grandessíssi-
cional é caro. Um lobo temporal fritado de ficar na Matriz mo otário que todos conhecemos e mal toleramos.
naquele segundo a mais com a segurança chegando na sua
cola. E isso é só o que vai acontecer com o seu corpo. Você
vai ser ludibriado, traído e abandonado. Você verá seus
2001
amigos confiáveis se voltarem contra você e verá os outros A infame Decisão Shiawase na Suprema Corte dos Estados Unidos
morrerem bem na sua frente. Cada parte sua será testada dá os mesmos direitos e privilégios de governos soberanos
a corporações multinacionais. A era dos governos nacionais
de formas que não consegue imaginar, só para ver quanto
como carros-chefes dos eventos globais chega ao fim.
você aguenta.

14 SANGRANDO NO LIMITE
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ANARCHY

2002 2021
Percebendo que não estava se esforçando tanto para explorar Num processo conhecido como Goblinização, alguns adultos es-
os nativo-americanos pelo último século, o governo dos EUA pontaneamente se transformam em criaturas conhecidas como
mete bronca e deixa as corporações varrerem que nem loucas orks e trolls (uma variedade maior de formas emerge com o pas-
os recursos encontrados em reservas nativo-americanas, du- sar do tempo). As pessoas reagem com medo e desprezo, o que,
rante a chamada Corrida dos Recursos. Isso leva a tumultos e após mais de meio século, acabou diminuindo para medo e extre-
resistência com consequências graves. mo desgosto — apesar de algumas pessoas preferirem continuar
2010 com o desprezo. Anões, elfos, trolls, orks e afins são cunhados
coletivamente como “meta-humanidade”, apesar de às vezes o
O Vírus por Indução Tóxica de Alergia Sintomática (VITAS) surge
rótulo ser abrangente para incluir todas as formas de vida tipo hu-
em Nova Deli, Índia. Ele eventualmente mata um quarto da po-
mana, incluindo os próprios humanos, o que, de maneira pouco
pulação mundial.
surpreendente, enoja os odiadores de trolls.
2011 2029
O Despertar, ou pelo menos o início dele. Surgem dragões, pes-
A Matriz, a maravilha interconectada do mundo dos computado-
soas desenvolvem talentos e habilidades que só podem ser
res, sofre uma crise fortíssima. O vírus que causou a Crise leva
descritas como magia, bebês nascem de formas que lembram
anos para ser erradicado, e toda a dinâmica prepara o palco
exatamente os anões e elfos das lendas, e o mundo revela ser
para a ciberguerra dos anos seguintes.
bem mais bizarro do que alguém podia suspeitar.
2030
2018
Após perder muito território para as Nações Nativo Americanas,
Após a Grande Dança Fantasma do ano anterior, na qual xamãs
os restantes dos Estados Unidos e Canadá se unem para formar
nativo-americanos desencadearam desastres naturais como
os Estados Unidos Canadenses e Americanos (EUCA). Nos anos
terremotos e erupções vulcânicas pelo globo, os Estados Unidos
seguintes, o Estado Livre da Califórnia, os Estados Confederados
e o Canadá concordam com o Tratado de Denver, segundo o qual
Americanos e a Liga Caribenha tomam partes do que costumava
grandes partes das duas nações são dadas às populações abo-
ser os Estados Unidos. Isso se espelha em fraturas e realinha-
rígenes para se tornarem os diversos estados que compõem as
mentos políticos que ocorrem no mundo todo.
Nações Nativo Americanas do Hemisfério Ocidental.

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2039 de si mesmas, já que elas não ganhariam a liberdade.
O medo e desprezo contra elfos, anões, orks e trolls (especial- 2077
mente os dois últimos grupos) chega ao limite na Noite da Fúria, O vírus DFC continua a se alastrar, com uma cepa especialmente
uma série de tumultos mundiais contra meta-humanos e suas agressiva levando à quarentena da maior parte de Boston. Mes-
famílias. A dor e as cicatrizes causadas naquela noite ainda per- mo com a infecção perdendo força no fim do ano, o confinamen-
manecem quase quarenta anos depois. to de Boston continuou, e a próxima etapa da agressão das IAs
2055 contra a humanidade é incerta.
Após um culto conhecido como a Irmandade Universal apre-
sentar os horrores vis conhecidos como espíritos insetos para
o mundo, Chicago tornou-se a cidade mais infestada do planeta.
Quando a contenção não pareceu resolver o problema, a Corpo- RELATÓRIO DA OPOSIÇÃO
ração Ares jogou uma bomba nuclear na cidade, um evento cha- Cê sabe que vai ter uma galera tentando te impedir de fa-
mado como a Explosão Cermak. A combinação da infestação de zer o trampo que te contrataram para fazer — se não ti-
insetos, a remoção de qualquer coisa parecida com lei e ordem, vesse, você não ia ganhar neoiene nenhum, já que qual-
e a destruição causada pela bomba tornou Chicago a maravilha quer zé ruela podericuidar do trabalho. Muitos incursores
nojenta que é hoje. das sombras acabaram mortos num beco qualquer porque
2057 subestimaram a força da oposição, ou porque não com-
Os cidadãos dos EUCA coletivamente largam de mão, falam “Ca- preendiam todos os interesses envolvidos numa incursão,
guei”, e elegem presidente um dragão chamado Dunkelzahn. e quem podia acabar indo atrás deles. As próximas seções
Dunkelzahn fica na posição pouco menos de dez horas e meia vão te ajudar a não acabar que nem eles, falando sobre a
antes de ser explodido de vez. Uma enorme fenda astral flutua grande variedade de pessoas e coisas que podem entrar no
sobre a cena do assassinato por anos. seu caminho enquanto tenta cuidar do seu trabalho.
2061
O cometa Halley passa e chacoalha o mundo. Ele dá início ao
evento Expressão Genética Recessiva Obscura (EGRO), trazen-
do os transmorfos ao mundo quando algumas pessoas ganham
AS DEZ MEGAS
características animais. Um novo dragão chamado Andarilho As Dez Megacorporações controlam quantias vastas dos
Fantasma emerge da fenda deixada pelo assassinato de Dunkel- recursos e do dinheiro do globo, além de empregarem um
zahn e decide virar o tirano de Denver. Além disso, cada vez mais enorme percentual da população do planeta. Elas fazem o
tempestades, terremotos e erupções vulcânicas deixam toda a mundo girar — e têm o poder para fazê-lo parar quando
população do mundo de cabelo em pé. bem entenderem. Qualquer incursor que dure mais de
2064 uma ou duas semanas vai acabar trabalhando a favor ou
A combinação de uma enorme IPO corporativa, as maquina- contra uma ou mais delas, então é melhor saber com o que
ções de uma inteligência artificial enlouquecida, e um ataque você vai lidar. Aqui vai um resumo:
de um grupo terrorista conhecido como Noite Invernal causa a
Segunda Crise da Matriz, ou Crise 2.0. Uma nova Matriz emerge
em consequência, trazendo acessibilidade sem-fio para todos. ARES MACROTECNOLOGIA
Também emergem tecnomantes, que podem acessar a Matriz Classificação na Corte Corporativa (2078): 9
apenas com sua mente. Isso faz muita gente perder a linha. Slogan Corporativo: “Tornando o mundo um lugar seguro”
2075 Status Corporativo: AAA, corporação pública
Após anos de campanha sobre a falta de segurança da Matriz sem Sede Mundial: Detroit, EUCA
fio, a ativista e filantropa Danielle de la Mar convence as corpora- Presidente/CEO: Damien Knight
ções do mundo a reestruturar os protocolos da Matriz para serem Você a conhece por: fazer sua arma favorita, te prender por usar
mais estritos, menos abertos, e mais sujeitos a controle corporativo. sua arma favorita.
Como se elas realmente precisassem de convencimento para algo A maioria dos incursores das sombras
assim. conhece a Ares pela sua divisão Ares Ar-
mamentos, e por um bom motivo. A Ares
2076 Predator é a pistola clássica do incursor sa-
Uma nova condição conhecida como distúrbio de fragmenta- gaz. Comandada pelo playboy rico Damien
ção cognitiva (DFC) é detectada, capaz de alterar repentina e Knight, a corp tem uma reputação de muito
completamente as personalidades das pessoas, ou virarem um
“americana”: entusiasta, militarista, patrio-
campo de batalha para personalidades opostas. Um vírus tecno-
ta e individualista — extremamente tradi-
lógico/biológico híbrido é identificado como a fonte, desenvol-
cional. Não deixe isso te enganar — claro,
vido por inteligências artificiais mantidas cativas para pesquisa
megacorporativa como forma de ganhar liberdade para cópias
entre as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-

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ções nas sombras, mas prestenção, porque ela pode ser tão questão mágica. Só não vá esperando ver manchetes sobre
dissimulada quanto o resto. E ultimamente ela anda com esse tipo de trabalho, já que não é o tipo de coisa que se faz
um quê de desespero. O fracasso completo da arma Ares em público.
Excalibur foi o primeiro sintoma visível, mas, com o passar
do tempo, ficou claro que tem algo de podre no coração da
Ares, uma guerra ativa que está acabando com o melhor
ETIQUETAS DA AZTECHNOLOGY
do seu talento. Não se sabe se ela sobreviverá a essa guerra • Aztlan • Magia de sangue • América Central • Guerreiros jaguar
e recuperará o molejo ou ficará enfraquecida ao ponto de • Caminho do Sol • Mestres de RP • Stuffer Shack • Teocalli
seus muitos inimigos começarem a fazê-la em pedaços.
A Ares se especializa em forças policiais, equipamento
e armamento militar, aeroespacial (ela tem cinco habitats CORPORAÇÃO EVO
orbitais), entretenimento, automotivos (a antiga General Classificação na Corte Corporativa (2078): 7
Motors também é parte da família Ares) e divisões meno- Slogan Corporativo: “Evo é aceitação”
res em muitas outras áreas. Ah, e ela é dona da Cavaleiro Status Corporativo: AAA, corporação pública
Errante, uma das maiores firmas privadas de forças da lei Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
do planeta. Presidente: Yuri Shibanokuji
Você a conhece por: um bilhão de comerciais te menospre-
ETIQUETAS DA ARES zando por não ser foda o bastante para ter toda sua linha de
• Automóveis • Explosões • Espíritos inseto • Damien Knight aprimoramentos e ampliações
• Detroit • Armamento pesado • Cavaleiro Errante “EVOlua”, Diz a publicidade deles.
• Viagem espacial • Corp dos EUCA • Armas Convenhamos, essa é uma megacorp
pronta para o futuro. O CEO dela é
um ork, e seu maior acionista é um
AZTECHNOLOGY espírito livre. Ela se foca em muitos
Classificação na Corte Corporativa (2078): 4 projetos trans-humanistas que vão desde cibernéticos bio-
Slogan Corporativo: “O caminho para um amanhã melhor” lógicos, experiências antienvelhecimento a outros projetos
Status Corporativo: AAA, corporação privada ainda mais estranhos, feitos para levar a meta-humanida-
Sede Mundial: Tenochtitlán, Aztlan de para o próximo passo da evolução. Como se não fosse o
Presidente/CEO: Flavia de la Rosa bastante, foi a primeira megacorp a construir uma base em
Você a conhece por: excelente Relações Públicas, vender bur- Marte. A Evo lidera as megas nos bens e serviços feitos para
ritos de micro-ondas em milhares de locais pelo mundo. Ah, e orks, trolls, elfos, anões, alternos e outros não-humanos.
magia de sangue e por ser impiedosa, mas isso fica na surdina. Sua cultura corporativa é bem piegas, mas não se engane,
Se você comprou algum bem de consumo recente- ela pode ser fria e calculista como qualquer outra mega.
mente, existem boas chances de você ter Como uma das duas corps conduzindo pesquisas sobre in-
contribuído para o lucro da Aztechnology. teligências artificiais que eventualmente levaram ao surto
Sessenta por cento dos bens que você en- do DFC, a Evo enfrenta a raiva do resto do mundo, incluin-
contra na Stuffer Shack vem da Azona — e do suas colegas AAA, tornando seu trabalho atual traiçoei-
muito do material que construiu a Stuffer ro. A morte recente do seu CEO Anatoly Kirilenko pelas
Shack também veio dela. Ela faz de tudo, mãos de incursores das sombras mostra o quão traiçoeiro.
desde químicos até trideogames, bens militares e supri-
mentos mágicos. Suas garrinhas estão por mais lugares do
que qualquer outra mega, ao ponto de essencialmente ser
ETIQUETAS DA EVO
dona de toda uma nação, a grande ponte entre a Améri- • Aceitação • Ampliações • Buttercup (espírito livre acionista) •
ca do Norte e a do Sul conhecida como Aztlan. Ainda por CrashCart • EVOlução • Mônadas • Rússia • Trans-humanismo
cima, suas campanhas de relações públicas são as mais im- • Vladivostok
pressionantes. O que é bom, já que também adoram magia
de sangue e conspirações malignas. Supostamente. Só não
fale nada disso perto da feroz equipe jurídica da Azona. GRUPO HORIZON
A corp também tem um dom de atrair — ou atacar — Classificação na Corte Corporativa (2078): 10
inimigos poderosos. Desde a guerra que travaram contra Slogan Corporativo: “Nós sabemos o que você está pensando”
a Amazônia até o ranço que o Andarilho Fantasma, o tira- Status Corporativo: AAA, corporação privada
no-dragão de Denver, ela possui alguns dos inimigos mais Sede Mundial: Los Angeles, CCP
poderosos do mundo. Como seus inimigos têm um mojo Presidente/CEO: Gary Cline
e tanto, o trabalho de pesquisa mágica da Aztechnology se Você a conhece por: suas séries de trídeo preferidas, sua música
foca mais em como pode superar qualquer um e a todos na preferida, e seus picos de bunraku clandestinos preferidos ofere-

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cendo o serviço de gente igualzinha aos seus artistas preferidos.
A Horizon fica no meio da maravilha midiática de Los
Angeles, e conseguiu um número
incrível de contratos exclusivos para
lidar com o desenvolvimento da Ca-
lifórnia. Com o ex-astro carismático
Gary Cline comandando tudo, a Ho-
rizon se especializa em qualquer coisa
que possa manipular opiniões (mídia, publicidade, entre-
tenimento, redes sociais, etc.), junto de produtos e bens de
consumo, serviços imobiliários, desenvolvimento e farma-
cêuticos. Sua cultura corporativa é “para o povo”, e os em-
pregados são bem cuidados e encorajados a desenvolverem
seus talentos e irem atrás dos seus interesses em horário
de trabalho da empresa — desde que a corp receba os lu-
cros. Ela já foi renomada por ser pró-tecnomante, mas uma
série de eventos que culminaram num massacre em Las
Vegas ajudou as pessoas a entenderem que até a mais boa-
zinha das megacorps pode sair de controle. Ela redesenhou
o complicado software chamado Consenso que a ajuda a
moldar seu processo de tomada de decisões, torcendo para
que ele não saia do rumo desse jeito mais uma vez. Vendo
uma fraqueza em duas das suas colegas graças à crise do
DFC, ela está liderando uma investida de RP torcendo para
melhorar sua posição nas Dez Megas.

ETIQUETAS DA HORIZON
• Muitos dados • Carisma Associados • Consenso
do se fizer uma incursão contra eles, porque a política de
• Entretenimento • Gary Cline • Livestreaming • Los Angeles
“zona zero” de atirar antes e atirar ainda mais depois cos-
• Relações públicas • Corp dos EUCA • Massacre tecnomante
tuma significar que incursores que falharem são geekados.

MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL ETIQUETAS DA MITSUHAMA


Classificação na Corte Corporativa (2078): 1 • Aquisição agressiva • Honra e respeito • Eletrônica
Slogan Corporativo: “O futuro é Mitsuhama” • Japanacorp • Magia • Parashield • Pesquisa tecnomante
Status Corporativo: AAA, corporação pública • Maior corp do mundo • Yakuza • Zona Zero
Sede Mundial: Quioto, Estado Imperial Japonês
Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama
Você a conhece por: o calafrio de medo no seu coração sempre
que escuta as palavras “Zona Zero da Mitsuhama”.
NEONET
Essa japanacorp está aproveitando a glória de se ele- Classificação na Corte Corporativa (2078): 8
Slogan Corporativo: “O amanhã roda na NeoNET”
var ao posto de maior corporação de todo
Status Corporativo: AAA, corporação pública
o mundo, e ela não pretende diminuir a
Sede Mundial: Boston, EUCA
velocidade. A percepção comum é que ela
CEO: Richard Villiers
só quer saber de computadores. Robóti- Você a conhece por: cair e se reerguer mais vezes que uma fênix.
ca, indústria pesada, seja o que for — mas
Richard Villiers já comandou duas outras corps ante-
poucos sabem que ela é uma das maiores
riores que chegaram ao status de AAA, e
fabricantes de produtos mágicos. Existe
duas vezes ele as resgatou de um possível
um rumor que ela está em conluio com a
colapso e as reinventou em algo novo. A
Yakuza (ah, fala sério, está bem na cara que eles tão jun-
tinhos). Enfim, eles estabeleceram uma bela presença na questão agora é se ele consegue fazer o
América do Norte nos últimos anos. Essa corp paga muito mesmo truque uma terceira vez, já que a
bem pelo sucesso em qualquer incursão nas sombras, mas NeoNET parece estar à beira do desastre.
quando você falha, ela... desaprova. Tenha muito cuida- Se há um ponto entre “tropeçando” e “em queda livre”, é

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aí onde a NeoNET reside. A corp está sendo culpada pelo suas unidades militares Samurai Vermelho são univer-
vírus DFC junto da Evo, e diferente da Evo, ela não tem salmente temidas. Veja bem, não respeitadas; temidas.
sido capaz de se adaptar aos desafios que está enfren-
tando. Com muitos funcionários e instalações essenciais ETIQUETAS DA RENRAKU
perdidos na quarentena de Boston, a NeoNET está san-
• Histórico anti-meta-humano • Serviços comerciais
grando, e muitos tubarões megacorporativos estão doidos
• Eletrônica • Lealdade • Japanacorp • Samurai Vermelho
para se alimentar da carniça. Como ou se ela conseguirá
• Atacado e varejo • Tradição
sobreviver é uma questão em aberto. Mas seus recursos
estão longe de serem limitados — a NeoNET é o maior
poder por trás da Divisão de Exame Universal de Sistemas
(DEUS), e praticamente inventou a Matriz sem fio. É ób-
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
vio que ela investiu pesado em infraestrutura da Matriz, Classificação na Corte Corporativa (2078): 2
junto com cibernéticos, eletrônicos, softwares, biotecno- Slogan Corporativo: “Um passo além”
logia, aeroespacial, armamentos pequenos e muito mais. Status Corporativo: AAA, corporação privada
Para sobreviver, a NeoNET terá que investir nesses pontos Sede Mundial: Essen, Estados Aliados da Alemanha
Presidente/CEO: Lofwyr
fortes e unir uma corporação que às vezes se divide, com
Você a conhece por: provavelmente sendo a grande responsá-
as maiores facções controladas por um antigo saqueador vel pelo ditado: “Nunca faça acordos com um dragão.”
corporativo, um anão recluso, e o grande dragão Celedyr. As Indústrias Saeder-Krupp podem ser resumidas em
Incursões para ou contra a NeoNET são uma caixinha de uma palavra: Lofwyr. O grande dragão é
surpresas, agora mais do que nunca. A aleatoriedade pode dono de quase cem por cento dessa me-
ser divertida até o momento que enfiar a mão na mochila gacorp alemã, e ele a comanda com o tipo
e pegar um escorpião. de cuidado que só alguém da sua espécie
consegue. Não é impossível ludibriar Lo-
ETIQUETAS DA NEONET fwyr, mas é muito difícil — e geralmen-
te fatal. Essa serpente não atura tolices, e incursores das
• Pesquisa de IA • Quarentena de Boston
sombras que querem enfrentá-lo (ou falhar em um dos
• Celedyr (grande dragão) • DFC • Miles Lanier • Richard Villiers
seus trabalhos) podem acabar na sua lista — que prova-
• Sobrevivência e adaptabilidade • Ferida e desesperada velmente também é o seu cardápio de almoço.
Se qualquer um na S-K está com pouca motivação
hoje em dia, basta dar uma olhada na sua classificação da
RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS Corte Corporativa. Esse número dois perto do nome dela
Classificação na Corte Corporativa (2078): 3 arde no coração, criando uma determinação de aço para
Slogan Corporativo: “Soluções atuais para problemas atuais” resgatar a primeira posição que ela teve durante tanto
Status Corporativo: AAA, corporação pública tempo. Ela tem muitas áreas para tentar recuperar ações
Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês do mercado. Suas áreas principais de foco são indústrias
CEO: Inazo Aneki (Honorário) pesadas, químicos, financeiro e aeroespacial, mas ela
Você a conhece por: aquela pirâmide de topo achatado no também tem pelo menos um dedinho em cada torta que
Centro de Seattle que dá um calafrio no coração ao olhar para o mundo pode oferecer, e está ansiosíssima para começar
ela. Ah, computadores também. a pegar pedaços maiores.
A Matriz revolucionada e os proble-
mas dos outros membros das Dez Megas
ajudaram a Renraku a sair do seu torpor
ETIQUETAS DA SAEDER-KRUPP
dos últimos anos e mandar ver na postu- • Eterlink • Estados Aliados da Alemanha • Cibernéticos
ra agressiva. Se unindo de forma eficien- • Hans Brackhaus • Indústria pesada • Lofwyr
te às outras japanacorps, a Renraku está • Nova Comunidade Econômica Europeia • Molejo da S-K
atrás de ações de mercado em qualquer
lugar, usando de toda a sua impiedosidade para subir as
fileiras corporativas. CORPORAÇÃO SHIAWASE
A Renraku controla o maior depósito de dados do Classificação na Corte Corporativa (2078): 5
mundo, e controla quase todas as grades locais da Ásia. Slogan Corporativo: “Avançando a vida”
E quando ninguém sabe que tipo de informação útil (ou Status Corporativo: AAA, corporação pública
incriminatória) você possui nos seus arquivos, uma forte Sede Mundial: Osaka, Estado Imperial Japonês
motivação vai ser necessária para tentar ir contra você. Presidente/CEO: Korin Yamana
Eles possuem uma cultura japonesa muito tradicional, e Você a conhece por: a tentativa desesperada de namorar o Esta-

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do Imperial Japonês que nem a Aztechnology fez com Aztlan.
Shiawase, a mais antiga das megas, foi a primeira corp CRIME ORGANIZADO
a conseguir o status extraterritorial. Uma Vários incursores das sombras dizem que a única diferença
zaibatsu japonesa clássica, a Shiawase entre o que fazemos e o crime organizado é a parte da orga-
funciona no estilo de “família” tradicio- nização. E isso é meio verdade. Os incursores das sombras já
nal, com muitos empregados assinando formaram organizações em alguns momentos, como a len-
contratos vitalícios, e até casando dentro dária Ativos Inc., mas em geral, não é algo que costumamos
da corp. Mas as famílias costumam... ba- fazer. Gente como a gente não gosta de obedecer a ordens.
ter boca, e muitos incursores fizeram uma Não gostamos de compartilhar nada com pessoas fora da
grana preta por causa dessas desavenças. E as atividades da nossa equipe (e de vez em quando nem dentro dela), sem
empresa são inúmeras. Seja de forma direta ou através de contar que arregimentação, organização hierárquica e toda
subsidiárias, a Shiawase está metida em energia nuclear, essa burocracia são venenos para a gente. Por outro lado, o
engenharia ambiental, biotecnologia, indústria, serviços crime organizado prospera com isso. O crime organizado faz
técnicos, minérios, bens militares e muito mais. Ela tam- o que grandes quantidades de pessoas fazem bem: vendem
bém vende muitos kits médicos para incursores das som- narcóticos e outros aditivos, esquemas de proteção, operam
bras, o que significa que às vezes ela trata “atirar em in- grupos de apostas — basicamente qualquer coisa que exige
cursores” como um investimento de negócios, já que cada um exército e rende bem. O que significa que o crime orga-
acerto pode significar outro kit vendido. nizado pode ser encontrado metido com negócios legítimos
e respeitáveis. Em alguns casos é até difícil dizer onde acaba
ETIQUETAS DA SHIAWASE o crime e o negócio começa.
Apesar de suas reputações violentas, as organizações que
• Agricultura • Ecotec • Honra • Conexões imperiais
formam o crime organizado sempre tentam evitar qualquer
• Japanacorp • Departamento de Previsão e Informação de
pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, podendo até resultar
Mercado • Máquinas de vendas Sensei Lanchinhos • Sokaiya
em pessoas importantes acabando mortas ou indispostas de
alguma forma. Como regra geral, o trabalho que elas fazem

WUXING INCORPORAÇÃO fica melhor quando ninguém está vendo, então elas se es-
forçam bastante para não chamarem a atenção. Mas não se
Classificação na Corte Corporativa (2078): 6 confunda — nem seja tolo. Só porque preferem manter suas
Slogan Corporativo: “Estamos por trás de tudo o que você faz” armas no coldre e o dinheiro fluindo, nem pense que elas
Status Corporativo: AAA, corporação pública não vão sujar as mãos quando precisarem.
Sede Mundial: Hong Kong, Enclave Empresarial Livre A Máfia é uma presença vasta e significante em cada
Presidente: Wu Lung-Wei cidade norte americana, na maioria das cidades europeias,
Você a conhece por: fazer você trocar de lugar várias vezes e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela adora ci-
durante as reuniões para não estragar o feng shui da sala. dades. E não costuma trabalhar muito com as megacorpo-
A Wuxing é a única jogadora chinesa entre as me- rações porque, convenhamos, ela é uma megacorporação
gacorps, e é dona de boa parte do Círculo de Fogo do em si. A principal diferença entre as corps oficializadas e
Pacífico. A corporação é na dela e bem a Máfia é que qualquer briga interna entre as divisões ma-
conservadora, a mais furtiva das Dez fiosas tem chances maiores de envolver muitos cadáveres.
Megas. Seus empregados estão imersos Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas com
na cultura chinesa, mesmo aqueles que a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer dizer
nunca estiveram num raio de mil qui- que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão com a
lômetros de distância da Ásia. Além de Mitsuhama — isso seria uma mentira, e tem aqueles que
se focar tradicionalmente em assuntos lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a MTC
financeiros e transportes, a Wuxing também se especia- possuem uma ligação intrínseca. Quatro Yakuza de alto
liza em serviços e produtos mágicos, lutando pelo posto escalão são donos de cerca de quarenta e cinco por cento
de megacorp mais mística. A Wuxing também se expan- da megacorporação. A Mitsuhama utiliza soldados rasos da
diu para outros mercados, incluindo agricultura, enge- Yakuza para fazer seu trabalho sujo, enquanto a Yakuza usa
nharia, bens de consumo e químicos. a MTC como a maior organização de lavagem de dinhei-
ro que o mundo já viu. A associação corporativa dá uma
eficiência implacável à Yakuza; quem quiser lidar com ela
ETIQUETAS DA WUXING precisa ser muito bem-educado.
• Especialistas arcanos • Feng shui • Finanças • Hong Kong As Tríades têm suas origens no que antes era a China,
• Fluxo de mana • Fretagem • Quíntuplos Wu • Armas e diferem das outras principais redes criminosas porque
são decentralizadas — não possuem uma liderança central,
nem supremo comandante ou alto conselho ou comitê ar-

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bitrário. Isso significa que vai ser necessário ter todo um
novo conjunto de protocolos quando sair do pico de uma
SE LIGA NESSAS GANGUES
Tríade para outro; o que te manteve com vida em um, pode As gangues variam de cortiço a cortiço, mas existem quatro
te matar em outro. Essa falta de liderança central significa nomes notáveis para se ficar alerta, já que podem ser grandes
que qualquer resolução de conflito dentro das Tríades cos- obstáculos — ou, caso tenha sorte e/ou persuasão o bastante,
ferramentas úteis.
tuma ser sangrenta e brutal — apesar de serem bem capa-
Os Ancestrais, como mencionado no texto principal, é uma
zes de moderação e sutileza se a situação exigir isso. A falta gangue só de elfos com recursos e sofisticação surpreendentes.
de controle central também as torna mais flexíveis ao se Com estrutura e força de luta militarista, eles não são um grupo
adaptar — e tomar — novos territórios. Se abandonassem que deva ser provocado, especialmente por orks.
seu preconceito cultural contra mulheres em posições de A selva tropical Desperta da América do Sul é uma das prin-
autoridade e contra meta-tipos não-humanos em geral, cipais fontes de drogas inovadoras, e o Comando Verde assumiu
elas seriam ainda maiores. As Tríades possuem as clássicas o papel de levar essas drogas para o mundo. O grupo não é tão
operações de apostas, drogas e prostituição, mas se espe- organizado, mas é legião, e se você estiver numa área pobre de
uma cidade onde ele tem influência, cuidado com a morte dos
cializam em drogas para Despertos. Por algum motivo, as
mil cortes.
Tríades atraem um percentual desproporcional de magos, Os Cortadores são tipo uma daquelas corporações que ficou
o que as torna muito eficientes em descobrir, testar e pre- grande demais, mas em vez de trabalho duro e genialidade, eles
parar as drogas com o melhor valor de venda. foram bem-sucedidos por sociopatia e lâminas improvisadas.
Lembra quando eu falei que o crime organizado prefere Eles têm uma diretoria, executivos de alto nível, e todo o resto,
não ser notado, evitar os holofotes, e ficar na surdina? Isso além de um tremendo acesso a todo um arco-íris de produtos
não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam nem ilícitos e uma legião de capangas com facas para proteger tudo.
perto do dinheiro e recursos humanos dos outros sindi- Apesar de não serem grandes quanto os outros dessa lista,
os Halloweeners são notáveis pelo puro caos que criam. Eles
catos maiores, então sua principal ferramenta de relações são implacáveis não no nível de se focar em criar um império ba-
públicas é a intimidação. Sua técnica habitual de negocia- seado em narcóticos ou qualquer coisa assim — eles só quer-
ção é a brutalidade direta; a primeira pista de que os Vory em ver o mundo queimar. Ou, mais precisamente, eles querem
entraram em um novo local é a pilha de cadáveres de cri- tacar fogo no mundo. Suas fantasias horrendas e ataques para
minosos que pensavam dominar o lugar. Os Vory querem chamar a atenção os ajudam a parecer maiores e mais podero-
agitar tudo, e chegam chegando em qualquer confronto em sos do que realmente são.
uma fúria audível e impressionante. Nem sempre funcio-
na, mas se liga — ninguém gosta de ver esses caras che- Existem dois tipos de gangues, e nessa vida de incur-
gando. sor, você certamente vai encontrar muitas gangues de
Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero — glu- rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de terri-
tão, intrometido e irreverente, o exemplo cautelar univer- tório. Alguns quarteirões arruinados, um monte de edifí-
sal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deveriam fazer, cios abandonados, as ruas ao redor do seu pico preferido,
ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E é por isso que quinze pilhas de tijolos diferentes, um bairro, qualquer
a rede de crime organizado nativo-americana se chama de coisa assim. Seja o que tiverem, é deles. Nem sempre eles
Koshari. Ela faz tudo que você esperaria do crime organiza- sabem o que fazer com isso — talvez traficar drogas me-
do, mas se especializa no talisbando, o contrabando ilegal
nores, ou esquemas de proteção malfeitos — mas eles vão
de reagentes mágicos e telesma. Se você é um piloto de
defender com tudo o que tiverem. O que significa ficar
t-bird na metade oeste da América do Norte, e dependendo
por aí e chamar para a briga qualquer um que não conhe-
do tipo de impressão que tiver com os Koshari, eles podem
çam. E existem gangues de rua que não querem só saber
te recrutar, te avisar para vazar, ou te destruir.
de território. Algumas delas são raciais, como a exclusi-
va para elfos de Seattle, os Ancestrais; outras são unidas

GANGUES
por interesses em comum, como os Halloweeners, que
se vestem como carniçais para aterrorizar e atacar civis
azarados que cruzem seu caminho. Membros de gangue
Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas
costumam ser jovens, inexperientes, destreinados, im-
as gangues que rondam por qualquer cortiço que você
previsíveis, temperamentais, e ansiosos pra bagunçar
esteja agora. Certos lugares pequenos até ficam só com
tudo. Então, se o trabalho que quer fazer não precisa que
uma gangue, mas basta mais de dois mil habitantes para
você lide com elas, evite as gangues. A não ser que ache
existir pelo menos duas ou mais. Mais de um milhão de
que a sua noitada precisa de uma pancadaria.
pessoas cria um belo habitat para uma rede de gangues.
O que gangues de rua são para vários quarteirões de
Você precisa estudar um pouco essa rede — fazer o traba-
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses
lho de uma gangue no território de outra certamente vai
membros de gangue, pilotando motos e choppers tuna-
te matar se não souber o que está fazendo.
das, ficam à procura de qualquer motorista que demons-

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tre um miligrama de medo. A menor hesitação, como pa- têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras
recer pensar que tudo se acabou, pode desencadear um — a Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto
ataque. Que pode ser uma batida lateral, ou até mesmo a Lone Star cobre áreas residenciais ou até corporativas.
uma frontal contra um oponente e com uma escopeta Saiba quem vai patrulhar as ruas por onde você passa e
serrada apontada na sua cara. Seus ataques não têm sen- quem pode estar atrás de você.
tido — o sentido é o ataque. Eles são aleatórios, indiscri-
minados, e procuram violência que nem formiga procura
açúcar. Saiba onde estão as go-gangues no cortiço onde POLÍTICOS
estiver e fuja delas que nem diabo foge da cruz. Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga-
mente, mas ainda há impostos a se coletar, leis a se apli-
car, infraestruturas a se manter, e carreiras a se cons-

A LEI truir. Boa parte das picuinhas governamentais estão


bem distantes de você. Não precisa se preocupar com
A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar quem é presidente ou rei de qualquer nação que você
a força policial local atrás de você, porque nada agora é está, e quase todos os objetivos estatais e regionais exi-
local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au- gem recursos e pessoal muito além das capacidades de
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo uma equipe de incursores. Preocupe-se com os oficiais
uma coisa diferente — mal conversando entre si e quase locais — prefeitos, vereadores, administradores, esse
nunca compartilhando informações. De vez em quando tipo de gente — que exercem as leis, coletam impostos,
tinha um serial killer, daí eles se falavam e se ligavam, financiam serviços de emergência e resgate, e tentam
mas se fosse um arrombador ou um traficante de qual- manter tudo funcionando. Esses líderes locais não são
quer coisa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra poderosos como as corps, mas eles podem te ajudar ou
outra, podendo começar de novo sem muito problema. atrapalhar enquanto ficar na área deles. A vantagem é
Isso ficou pior ... e melhor. A parte ruim é que muitos que eles estão tão fundo na cadeia alimentar que é capaz
cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a sua de você poder suprir qualquer coisa que ganhe a coo-
polícia — o que faz os tiras serem das corps. As principais peração momentânea deles. E também são mais fáceis
são a Lone Star, uma corp independente que se vangloria de se chantagear. Pergunte e procure por aí e descubra
da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou seja, quem você precisa conhecer e o que deve saber sobre
brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da Ares eles — nunca se sabe quando eles serão necessários.
Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos premia- Além dos políticos em si, é importante que você tam-
dos; a Cavaleiro Errante recentemente arrancou Seattle das bém saiba sobre os policlubes. No Sexto Mundo é assim:
mãos da Lone Star. Outros grandes serviços de segurança se duas ou mais pessoas concordam com alguma causa,
incluem a Sakura Segurança, com presença principal no elas formam um policlube sobre isso. Às vezes, o objeti-
Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit Indústrias da vo de um policlube é participar na política. Outras vezes
França (subsidiária da Aztechnology), e a dupla Parashield são uma fachada para atividades ilegais, e vários servem
e Petrovski Segurança, ambas da Mitsuhama. Essas empre- como desculpa para a galera se reunir e se embebedar. A
sas têm um alcance internacional, com bancos de dados maioria desses grupos não têm poder algum; é bem de
centralizados onde quer que estejam; faça algo numa ju- boa ignorá-los. Mas alguns são dignos da sua atenção.
risdição e todas as outras ficam sabendo. Então é bom não Um é o Policlube Humanis. Os elfos, anões, trolls e
aparecer nesses bancos. Não os dê nada — seu nome, foto, orks estão no mundo há mais de seis décadas, mas tem
marca favorita de uísque, nada — porque um meganha ou gente que ainda não se acostumou com a presença deles
programa mais esperto consegue usar qualquer coisa pra por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Seguindo a
te fichar e achar. A parte boa é que, enquanto essas forças orgulhosa tradição de grupos racistas desde o início dos
dividem informações internamente, elas querem deixar as tempos, o Humanis quer que seu ódio pareça amigável.
rivais para trás, parecendo o mais incompetentes o possí- Eles não dizem que são contra alguém, são apenas pró-
vel — ou seja, elas nunca contam nada umas às outras. En- -humanos. Que não querem tirar nada dos outros meta-
tão se souber quem comanda qual área, pode achar brechas -tipos, que só querem garantir que os humanos recebam
essenciais. sua parte justa (o que significa tudo, basicamente).
Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos de O Humanis serve como elo pra vários grupos da mes-
uma hora pra outra; o território da Cavaleiro Errante de ma opinião, desde os desagradáveis e agressivos 20.000
hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se você é um
de um agente livre desconhecido para um fugitivo procu- não-humano, se gosta de um não-humano ou se preten-
rado de um dia pro outro. Além do quê, muitos cortiços de viajar aonde não-humanos estarão, é bom se atentar

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GRANDES POTÊNCIAS
Nações-estado não são mais as gran- possuem a combinação certa de rique- muitos, mas as suas sombras são tão pro-
des potências do mundo, mas não estão za, brio e rixas antigas para se levantar e fundas quanto qualquer nação.
totalmente sem poder, então elas ficam chamar a atenção quando querem. Na Europa, os Estados Aliados da
se metendo e causando problemas para A parte ocidental da América do Alemanha são uma potência econômica,
incursores das sombras. No mínimo, elas Norte é dominada pelas Nações Nativo graças em parte à força avassaladora da
têm fronteiras que costumam vigiar, e Americanas, incluindo a Nação Sioux Saeder-Krupp. A nação também abriga a
no máximo, elas fazem seus joguetes de no coração do continente, o Conselho Cidade Livre de Berlim, uma central de ati-
poder com eleições e legislações que de- Salish-Shidhe ao noroeste, e o Conselho vidade neoanarquista e anticorporativa.
mandam muita ação extralegal. Corporativo Pueblo ao sudoeste. Essas Enquanto os EAA têm uma megacorp,
Os Estados Unidos Canadenses e nações nem sempre dividem interesses o Estado Imperial Japonês tem três, in-
Americanos não dominam o globo como comuns, mas são capazes de trabalhar cluindo a recém-nomeada maior mega-
os antigos Estados Unidos faziam, mas juntas por vezes o suficiente para manter corp do mundo. Com as três megacorps
ainda possuem riqueza e poderio militar as nações vizinhas nervosas. trabalhando juntas fora das fronteiras do
o bastante para fazer todo mundo prestar A América Central é dominada pela Japão, a força da nação atinge todas as
atenção quando eles mostram o muque. nação de Aztlan, que se conecta bem partes do mundo.
Graças a mutretas internacionais, o gran- com a América do Norte e a do Sul. A Na África, o Quênia ganhou uma for-
de cortiço de Seattle é parte dos EUCA, nação é praticamente uma subsidiária da ça considerável graças à Catapulta Ele-
contribuindo muito ao peso econômico Aztechnology, servindo como o celeiro e tromagnética do Kilimanjaro e o interesse
— e um baita suprimento de talento de a máquina geradora de trabalho braçal corporativo que a cerca. O reino carniçal
incursão nas sombras. para manter a corp seguindo adiante. de Asamando ganhou uma força diferen-
Logo ao sul do grosso dos EUCA ficam A maior nação da América do Sul te, servindo como um dos poucos lugares
os Estados Confederados Americanos. Às é a Amazônia, governada pelo dragão onde os Infectados são recebidos e reco-
vezes as pessoas sentem que os ECA po- Hualpa. Com restrições severas sobre as nhecidos como cidadãos.
dem ser ignorados como o irmão menor corporações e um respeito pela natureza,
e menos importante dos EUCA, mas eles a Amazônia é vista como um paraíso por

ao que o Humanis e a sua laia estão tramando. Vai que querem o fim das nações; que gostam de café; que gos-
eles brotam do nada para azucrinar. Tenha cautela. tam de chá. O que une esses objetivos tão diferentes e
Aquela lei newtoniana lá da física de ação e reação as pessoas que os amam é a desconfiança extrema do
também funciona com pessoas. Existem certos grupos poder centralizado, qualquer que seja a sua forma. Tipo
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e as megacorps, tipo os grandes governos. A ideia é que os
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks indivíduos controlem suas próprias vidas, com as famí-
assim como os radicais e mais propensos à violência Fi- lias e comunidades vivendo como querem viver. E isso é
lhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organiza- suficiente para torná-los radicais para qualquer um com
ções são capazes de causar distrações e caos aonde quer qualquer autoridade. Eles são forasteiros, geralmente
que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta no criminalizados por aqueles no poder. Tipo a gente. O
mesmo lugar ao mesmo tempo — bom, só torço para que que os torna aliados naturais — desde que você ature os
seus planos de contingência estejam preparados com discursos.
explosões aleatórias e corpos a dar com o pau.
Além dos racistas variados, também vale prestar
atenção nas várias encarnações dos policlubes neoanar-
quistas. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas
GRUPOS MÁGICOS
(“Neoanarquista”); mas dependendo do local e da situa- Apenas um pequeno percentual da população mundial
ção eles podem se chamar de Panopticanos ou os Már- Despertou com talento mágico, e apenas um grupo ain-
tires de Lambeth ou o Partido Popular ou qualquer coi- da menor detém o tipo de habilidade que realmente
sa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a pessoa pode ter um impacto. Isso é bom e ruim para conjura-
simples. Grupos individuais sob a bandeira do policlu- dores e adeptos. O bom é que eles geralmente estão em
be neoanarquista vêm em vários sabores. Uns são uns alta demanda e podem encontrar uma grande variedade
loucos jogadores de bombas que querem destruir tudo de opções de trabalho. O ruim é que, como portadores
antes de construir algo novo; outros acham que é pre- de um poder considerável e imprevisível, os Despertos
ciso destruir tudo sem construir nada; existem os que são procurados pelas potências do mundo que querem
querem uma reforma, trabalhando nos sistemas atuais; ganhar algum controle sobre seus talentos — ou garantir
os que querem mudar como as nações funcionam; que que eles eliminem a concorrência. É difícil sobreviver

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num mundo onde parece ter cem motivos para as pes- Os incursores das sombras sabem que lançadores de
soas geekarem o mago primeiro. magia e adeptos às vezes deixam o poder subir à cabeça,
Por isso os magistas se unem por vários motivos — e nenhuma organização reflete isso melhor do que os
pesquisa compartilhada de feitiços, diálogos sobre áreas Iluminados da Nova Aurora. Eles acreditam que a ma-
comuns de interesse, proteção, informações sobre rea- gia e aqueles que a empunham podem levar a meta-hu-
gentes mágicos e artefatos poderosos, e assim por dian- manidade a um futuro melhor, e são muito persistentes
te. Pertencer a um desses grupos pode trazer grandes em se esforçar para fazer esse futuro acontecer. Desde
benefícios, mas se deparar com um deles durante uma concorrer a cargos públicos até recuperar artefatos que
incursão pode ser uma puta dor de cabeça. possam ajudá-los a aumentar seu poder, eles são muito
Uma das duas maiores organizações focadas em ma- ativos e enérgicos. Eles são menores que as outras fun-
gia do mundo é a Fundação Draco, a organização fundada dações, mas o poder mágico e os recursos financeiros da
pelo patrimônio do falecido grande dragão Dunkelzahn liderança significam que eles permanecem uma força e
para executar seu testamento e levar adiante seus dese- tanto.
jos. Esses desejos incluem doações relacionadas à dispo- O Ordo Maximus está do lado mais trevoso. Ele pa-
sição de artefatos mágicos obscuros e a criação do Insti- rece ser um grupo de gente rica, a maioria da Europa,
tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica. A fundação tornou- que compartilha pesquisa mágica e procura formas de
-se um repositório tremendo de conhecimento, cheio do aumentar seu poder. Não é lá uma organização humani-
tipinho de gente que é tão dedicada à busca do conhe- tária, mas não é lá tão diferente da maioria das organiza-
cimento que às vezes se cega para outras preocupações, ções do planeta. O que o torna pior é o pequeno grupo de
incluindo o bem-estar as pessoas que não sejam eles. vampiros no cerne do grupo. A maioria nem sabe sobre
A segunda maior organização mágica é a Fundação esses membros Infectados, mas aqueles que sabem se
Atlante. Ela é mais antiga que a Fundação Draco e bem preocupam severamente com vampiros ganhando e au-
mais excêntrica, com sua crença de que toda a magia mentando seu poder.
do Sexto Mundo pode ser traçada até à civilização an-
cestral desaparecida de Atlantis (ou Atlântida, se prefe-
rir). Mesmo tendo certa competitividade entre as duas
fundações, a Fundação Atlante recebeu cinco bilhões de
VIDA NO SEXTO MUNDO
neoienes do testamento de Dunkelzahn, o que ajuda a O mundo em que você vive pode não ser agradável, mas
impedir que as coisas fiquem muito hostis. Se você está ainda é aquele onde você acorda todas as manhãs, e é
no ramo de cavucar atrás de artefatos raros ou magia es- onde precisa entender como viver a sua vida. Aqui estão
tranha, saiba que pelo menos uma dessas organizações algumas das chaves para sobreviver, e às vezes se pá cur-
pode estar na sua cola, oferecendo uma competição e tir, esse tempo.
tanto.

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A MATRIZ MATRIZ NA REAL
Se quer aproveitar a sua folga e se divertir, você deve Você não loga na Matriz — você vive nela. Ela está lá o
começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, trans- tempo todo, embutida em tudo o que você faz. Mas tem certas
missões de esportes, danceterias virtuais, salas de bate- coisas que são mais eficientes e interessantes de se fazer do
-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras, etc. que outras — aqui vão algumas.
A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto de Assistir esportes na Matriz é uma experiência completa-
mente imersiva. Claro, você pode só ver o trídeo como se fosse
cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. Nós
um vídeo plano velho ou coisa assim, mas também pode entrar
só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade au- direto no jogo, colocando-se no campo com jogadores RA ao
mentada (RA), uma camada que adiciona informação e redor, vendo o que eles veem, assistindo às jogadas aconte-
uma extravagância ao nosso mundo na forma de objetos cendo ao seu redor, ouvindo a torcida como se fosse para você.
de realidade aumentada, ou ORAs. Também pode ir além Finalmente, parece correto falar “nós” quando se fala do seu
e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando seu cor- time preferido. Isso pode ser particularmente intenso ao as-
po de carne pra trás enquanto viaja no reino de pura sistir esportes como briga urbana (um tipo de capture a bandei-
informação. Apesar da velocidade da RV ser conveniente ra ultraviolento e urbano) e você pode entrar numa emboscada
para os hackers, muita gente gosta da habilidade de usar ao mesmo tempo que seu jogador preferido.
a Matriz enquanto continua seus afazeres. Há muitas opções de baladas no Sexto Mundo graças à
Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta Matriz, já que pode virtualmente ir a qualquer boate do mun-
do — desde que, é claro, você consiga acesso para algumas
ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
das centrais privadas. O Inferno de Dante em Seattle sempre foi
tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa- muito popular, mas se tornou ainda mais graças à clientela in-
nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece- ternacional que visita comportadamente e sempre acompanha
be ofertas atuais, personalizadas para suas preferências as melhores atrações da cidade.
baseando-se no que você já comprou. Amostras de vídeo Para conhecimento geral, a Eterpedia é essencial. Pode
e música estão por todos os lugares, só esperando você nem sempre ser definitiva, mas a velocidade das atualizações
abri-las com um gesto para ver se há algo que curte. dela compensa. Se precisar de informações de alguma parte
Como essas músicas e filmes combinam com o seu do mundo, dê uma olhadinha lá — só lembre de que é apenas
gosto, e como você as encontra? É a magia do controle um primeiro passo para encontrar mais informações, e não um
corporativo. A Matriz já passou por duas grandes Cri- compêndio de todo o conhecimento.
ses, e foi reinventada nessas vezes. Depois da segunda,
em 2064, a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso lembre-se que DEUS está de olho.
acabou num ideal neoanárquico de liberdade e abertu- Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que
ra, uma rede aberta e acessível pra qualquer um com as tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis
ferramentas pra logar nela. Isso durou uma década ... até de se encontrar lá são o que os programadores acham
as corps perceberem que havia um recurso que não es- que você quer comprar.
tavam explorando. Depois de confessarem esse pecado
para seu respectivo clero e rezarem umas Ave Marias,
as corps decidiram corrigir esse erro, instituindo mais LOCOMOÇÃO
controle sobre a Matriz, e assim moldando-a como elas Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o Sexto
gostariam. É claro, seus melhores clientes ficam com a Mundo (além de “Tudo tem um preço”) que as corporações
melhor banda, enquanto os menos favorecidos têm que adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. Tome
se contentar com acesso difícil e tráfego lento. o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como a conve-
A não ser que você tenha a manha. Esse surto de con- niência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um sistema
trole corporativo reacendeu a batalha entre hackers e os programado de controle pro seu veículo pessoal que te leva
suseranos da Matriz, já que os incursores das sombras onde quer ir com pouca intervenção sua atrás do volante. E
tentam explorar as fraquezas do novo sistema e ficar à assim, o tráfego flui melhor quando todo mundo usa Gra-
frente da segurança. Com a Matriz sendo quase inteira- deGuia e você pode fazer outras coisas enquanto dirige, é
mente na nuvem, o armazenamento é vasto e a informa- ótimo. Mas é claro que o GradeGuia, só funciona onde as
ção está por todos os lugares, mas isso não quer dizer é corps querem, o que é ótimo pros operários corporativos
fácil de achar. Centrais exclusivas e protegidas mantêm no seu trajeto de trabalho habitual, mas terrível se precisa
visitantes indesejados fora e cautelosamente observam ir nos piores lugares ou numa área industrial geralmente
aqueles que entram, e os agentes da Divisão de Exame fechada pro público. E mesmo em áreas aprovadas, o Gra-
deGuia não responde bem a emergências como manobras
Universal de Sistemas da Corte Corporativa estão por
evasivas ou fugas às pressas. Na verdade, se você tentar
todos os lados. Se quiser tentar algo ilícito na Matriz,
qualquer coisa que o GradeGuia não ache correto ou se-

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guro, o sistema vai te arrastar (mas não é sempre assim?). neoiene codificada nelas. É assim que se paga pelas coisas;
Se pretende sair do caminho definido, ou de repente fazer se usar grana, ou está em algum fim de mundo sem acesso
algo fora do comum, você precisa aprender a dirigir e como à Matriz ou é um viajante do tempo de volta para o futuro.
ter um veículo que não depende da energia da rede. Apesar do neoiene ser a moeda mais comum do mun-
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar do, algumas nações usam moeda própria, embora geral-
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras de mente utilizem neoiene junto. Corporações maiores, in-
transporte disponíveis. A maioria dos cortiços têm acesso a cluindo as Dez Megas, também têm seu próprio scrip cor-
trens e ônibus que podem te levar entre os cortiços. O con- porativo, que só pode ser usado nas suas propriedades. As
trole de trânsito da cidade é bem leve; se tiver o neoiene, corps amam pagar em scrip, já que significa que o dinheiro
pode usar. Talvez tenha que passar pela segurança e ter seu de saída eventualmente acaba voltando, mas os incursores
SIN verificado em viagens mais longas, mas os scanners das sombras odeiam, já que ninguém gosta de opções limi-
dos trens são baratos e facilmente enganáveis. E andar de tadas para gastar o dinheiro.
trem bala é muito maneiro. Se estiver limpo, claro.
Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções: re-
gular, suborbital e semibalística. ENTRETENIMENTO
A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar da A Matriz é muita coisa, mas para a maioria da população
Europa até a América do Norte em menos de uma hora. geral, é a maior medida antitédio já desenvolvida. A vasta
Esse privilégio custa horrores. A segurança é pesada. Scan- quantidade de transmissões de trídeo, música, jogos e seja
ners de SIN de primeira, quase impossíveis de enganar. To- lá o que for na Matriz poderia distrair qualquer indivíduo
das as armas são verificadas (nem pense em explosivos) e por várias vidas. Comédias como a série Cree & Dido, aven-
todos os cibernéticos devem ser desativados. turas fantásticas como Neil, o Ork Bárbaro, ações como a
Suborbital é um pouco mais devagar, não tão cara e le- série Water Margin, música clássica da Sonhos de Concreto
vemente mais fácil de se infiltrar. Levemente. Passageiros e da Maria Mercurial, música nova de Christy Daee e Cri-
suborbitais costumam ser clientes megacorporativos, e as meTime — tudo isso está lá fora, e mais. Há uma guerra
corps querem que eles se sintam seguros. A segurança é constante entre corporações tentando encontrar formas
pesada e lida fortemente contra qualquer violação. de fazer mais dinheiro da Matriz e consumidores tentando
Viagem aérea regular é para gente regular. A segurança pegar o máximo que puderem de graça. Com a nova Ma-
está presente, mas a qualidade varia com o serviço; se o seu triz mais controlada, as corps ganharam a vantagem nessa
SIN falso e documentação forjada forem bons o suficiente, batalha, mas ainda existe entretenimento gratuito ou de
pode relaxar. baixo custo o bastante para manter o público suficiente-
É claro que se não quiser transporte público nenhum mente anestesiado.
existem outras formas de locomoção. Pegar carona com
uma van de carga, ou um navio de carga, ou como parte
de um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qualquer
COMIDA
outro envolvido em entradas e saídas ilegais de fronteiras. Soja. A gastronomia gira em torno da soja. As diferentes
Existem alguns tipos de t-birds, mas todos têm algumas texturas e sabores que ela pode ganhar acabaram sendo
características em comum: são pequenos, muito manobrá- bem variadas, o que é bom, porque soja é tudo o que a
veis, capazes de aterrissar em lugares apertados e de voar maioria de nós pode comprar. Carne de verdade é um
abaixo de radares. Aprenda a pilotar uma dessas belezinhas luxo caro, então quando as massas precisam de algo que
e você nunca ficará sem trabalho e nem fogo antiaéreo de tem textura e proteína, a gente come soja. Ela é onipre-
quem você irritar. sente, mesmo nas nossas bebidas reconfortantes, já que o
café-soja é bem mais comumente acessível do que o café
genuíno. Não é ruim, especialmente já que a maioria de

O RESTO DA VIDA
nós nunca experimentou a alternativa verdadeira.

PAGANDO DO SEU JEITO


Se você vive numa parte civilizada do mundo, provavel-
mente nunca nem pegou dinheiro vivo na mão. O dinhei-
ro é transferido entre contas bancárias (geralmente em
neoiene, que é a moeda principal do mundo) para resolver
dívidas; nas ocasiões onde as pessoas querem limitar se-
veramente o acesso às suas contas, elas usam credsticks,
pecinhas de plástico com uma quantidade específica de

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REGRAS
DA RUA
O jogo em Shadowrun: Anarchy se centra em duas coisas
SELECIONE OU CRIE SEU PERSONAGEM
(além de se jogar na loucuragem por um punhado de
neoienes, o que em Shadowrun é bem básico): Montando a Cada Ficha de Personagem (a partir da p. 73) consiste
Narrativa e Rolando Dados. Mas primeiro vamos conversar em uma ilustração e toda a informação pertinente para
sobre parte das coisas importantes que você precisa prepa- um personagem de Shadowrun Anarchy. Para garantir que
rar para o jogo. pegue um personagem de que goste, você vai precisar en-
Obs.: Para facilitar a referência, termos importantes tender as diferentes partes de uma ficha. Para uma análise
estarão em negrito quando forem detalhados, para facili- detalhada das Fichas de Personagem, veja p. 29.
tar sua localização. Além disso, as regras podem fazer re-
ferência ao “Cue System”. Esse é um nome geral para esse
sistema único de regras que usa Lances (Cues), enquanto OBS.
“Shadowrun: Anarchy” ou “Anarchy” representa esse volume Os jogadores podem facilmente pegar uma ficha de per-
completo, o que significa as regras do Cue System mistura- sonagem e se jogar na ação baseado no nome de um per-
dos com um gostinho de Shadowrun: Anarchy, ou o líquido sonagem, suas Etiquetas e Lances, ou até mesmo só pela
de Shadowrun: Anarchy servido no gelo do Cue System. Es- ilustração. Mas saber como o jogo funciona e o que você
colha a sua analogia favorita de bebida. vai usar na hora do vamo ver pode ser útil. Se quiser ver
essa informação, consulte a parte Rolando Dados dessa
seção (p. 37) antes de selecionar as fichas de personagem.
DADOS
Conforme citado na Introdução, Shadowrun: Anarchy usa
dados de seis lados; sempre que um “D” for usado, como DESIGNE UM MESTRE DO JOGO
“D6”, é uma abreviatura para “dado” ou “dados”, então Na maioria dos jogos de RPG de mesa, há alguém no co-
4D6 significa 4 dados de seis lados. Dados rolados são mando — nesse jogo, é um mestre. Essa pessoa age como a
pontuados individualmente em vez de serem somados. mente por trás do jogo, criando as tramas e histórias com
Shadowrun: Anarchy, assim como o Shadowrun regular, que os personagens irão interagir.
utiliza praticamente apenas dados de seis dados. O Mestre é responsável por estabelecer o cenário e con-
duzir o mundo de jogo com o qual os jogadores e jogadoras
interagem, mas ele não tem sozinho a responsabilidade de
ANTES DE COMEÇAR O JOGO introduzir elementos narrativos e progredir com eles. Em
Shadowrun: Anarchy, a narrativa é uma experiência com-
Aqui está parte do básico, além dos dados, que você preci- partilhada. Os jogadores aplicam sua criatividade a uma
sará para fazer um jogo de Shadowrun: Anarchy funcionar. variedade de elementos narrativos além das ações dos
seus personagens. Eles trabalham junto com o Mestre para

regras das ruas 27


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construir algo divertido e legal para todos os envolvidos. (veja p. 153). Seguem aqui algumas das seções que geral-
Isso significa que o papel do Mestre é mais de facilitar a mente podem ser encontradas nas ofertas.
narrativa — mantendo-a em andamento e dando aos joga- • Contexto: um panorama curto do que a Oferta
dores o que eles precisam para deixar a história divertida de Contrato vai abordar, qual será o objetivo,
— em vez de controlá-la. Veja Montando a Narrativa na p. e que oposição os personagens podem acabar
35 para mais informações de como isso funciona. encontrando. Isso geralmente se apresenta
como um texto dentro da ficção, algo que
um personagem do universo de jogo poderia
ESCOLHA UMA OFERTA DE CONTRATO encontrar e ler. Podem ser documentos
militares, textos históricos, sumários de
Nas ruas brabas do Sexto Mundo, não existe esse negócio
segurança, comunicações pessoais interceptadas,
de incursão nas sombras típica. Seja um Sr. Johnson man- jornais locais e assim por diante. Essa seção
dando você para roubar um protótipo, lidar com lutado- serve para ajudar o Mestre a estabelecer um
res da liberdade numa guerra de guerrilha, proteger (ou plano de fundo da história e estabelecer a
geekar) um VIP, ou qualquer outro número de trabalhos sensação certa.
estranhos, as possibilidades do que você e a sua equipe vão • Proposta do Sr. Johnson: essa seção representa
fazer não tem fim. Passe pela seção Mundo em Movimen- o encontro da equipe com o Sr. Johnson que
to (veja p. 153) e você pode ver uma enorme variedade de está contratando os serviços dos incursores das
possibilidades, trabalhos de cidades ou cidadezinhas que sombras, e geralmente é lida em voz alta para
variam de combate de ação até intriga furtiva e mais. Es- dar início à Missão.
colha o que quiser que vai ter um frasco disso pronto para • Objetivos: lista uma série de objetivos ou
você beber na mesa de jogo. conquistas que os personagens devem cumprir,
Ofertas de Contrato fornecem toda a informação ne- mesmo não sendo obrigatórios — tramas
cessária para começar a jogar de forma rápida e fácil. Cada podem se revirar, desviar e levar incursores a
Oferta de Contrato inclui muitos pontos que os jogadores lugares estranhos.
podem usar para fazer o trabalho, e várias Ofertas de Con- • Etiquetas: etiquetas dão descrições curtas da
trato podem ser conectadas para montar uma Campanha Oferta de Contrato para dar uma provocada nos

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jogadores da aventura — por exemplo, quando o que são. Essa informação, junto dos Lances e Qualida-
estiver procurando elementos para preparar um des na segunda página, fornece tudo o que um jogador
clima específico para um contrato — ou ajudar precisa para entrar logo na cabeça de um personagem e
na criação de uma campanha maior. se jogar na ação. Como um guia rápido, as Disposições
• A Ambientação: é uma descrição da área onde cobrem as motivações e regras de conduta de um per-
os personagens se veem no início da Oferta de sonagem, Lances cobrem coisas que eles podem falar, e
Contrato. O Mestre pode ler em voz alta aos Qualidades cobrem aspectos deles que o torna especial-
jogadores no início do trabalho. mente bom em certas coisas e não tão bom em outras.
• Inimigos/Obstáculos: por fim, a seção Inimigos/
Obstáculos dá os oponentes e obstáculos que os
personagens podem ter que derrotar ou superar
para conseguirem concluir o contrato.
ATRIBUTOS E DADOS DE ATRIBUTO
• Cenas: cada parte do trabalho é considerada No início do topo da segunda página da ficha de persona-
uma Cena, ou seção, do Contrato geral. Para gem, você verá os diferentes Atributos e o número de da-
facilitar, cada Cena inclui PDMs sugeridos dos que representam esses atributos (Dados de Atributo).
para usar a partir do livro. Entretanto, eles são Força: é o quanto você é forte. Dã. Também representa
apenas sugestões. Use quaisquer PDMs que a sua constituição, uma medida da saúde física e resiliên-
seu grupo acha que vão balançar o trabalho. As cia. Força determina o seu Monitor de Condição Física — a
Cenas também podem oferecer regras de casos quantidade de dano que pode absorver — assim como a
especiais ou conselhos para Mestres, para as quantidade de dano que causa em combate corpo a cor-
diferentes formas que os jogadores podem lidar po, então se você planeja socar muito, isso te ajuda a socar
com a Cena em particular. mais pesado.
Agilidade: não é só questão de poder — é como você
Assim como quase tudo em Shadowrun: Anarchy, muito o usa. Agilidade é uma combinação de coordenação de
da informação dada numa Oferta de Contrato fica a en- movimento, flexibilidade, equilíbrio e reação — reflexos e
cargo dos jogadores. Quer adicionar seus próprios Lances? atenção às situações. Esse atributo cobre o quão boa uma
Mete bronca! Quer alterar partes da Cena? De boa na la- pessoa é em combate, seja à distância, combate próximo,
goa! Quer alterar os Objetivos? Quem é que vai te impedir? corpo a corpo, ou até veículo a veículo.
Eleve o fator diversão, mantenha a trama em movimento, Vontade: quando você está cambaleando por um pré-
e pronto. dio enlameado e arruinado no desoleiro enquanto a chuva
ácida dissolve o seu casaco, você segue em frente ou vai
para casa e faz um chazinho? Vontade ajuda a determinar
ESTOU SENTINDO UMA TRETA! a resposta. É uma mistura do desejo do seu personagem
Após escolher os personagens, alguém para o papel de de insistir contra a adversidade em qualquer condição e
Mestre, e uma Oferta de Contrato, pegue alguns dados e aquela voz instintiva que antecipa uma emboscada ou te
se jogue na ação. diz quando é hora de vazar daí. Vontade determina quan-
tas caixas você tem no seu Monitor de Condição de Ator-
doamento, que mede a quantidade de socos (e outros da-

FICHA DE PERSONAGEM
nos parecidos) que pode sofrer antes de cair inconsciente.
Lógica: isso corresponde às faculdades mentais do
personagem, sejam manha das ruas, ciência estudada, ou
A sua ficha de personagem contém toda a informação que
simplesmente um brilhantismo inerente. Ajuda a dar uma
precisará para lidar com qualquer problema, seja ele físico,
resposta rápida à questão sempre presente: “Se você é tão
mágico ou virtual.
inteligente, por que ainda está nas ruas?”
Carisma: você não precisa atirar mais que alguém se
ILUSTRAÇÃO/DADOS PESSOAIS pode convencer esse alguém a nem sacar a arma. Carisma
é a habilidade do seu personagem de sair de uma situação
A ficha de personagem inclui uma ilustração do persona- na base da lábia — a sua presença ao entrar numa sala e
gem além dos seus Dados Pessoais — nome, meta-tipo, tomar o comando.
idade, esse tipo de coisa. Essa seção também inclui uma Essência: num mundo tecnológico dominado pela ne-
série de Etiquetas de uma palavra que imediatamente cessidade de ter mais velocidade e força para sobreviver,
dão uma noção do que define esse personagem. muita gente voluntariamente arranca pedaços da sua me-
Essa seção também inclui uma breve descrição de ta-humanidade para ficar um passo à frente da bala com
personagem e algumas Disposições, que são sentenças seu nome. Essência é uma medida de quanto de meta-hu-
fáceis de entender que fazem o personagem ser quem e manidade resta num personagem. Veja Perda de Essência

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na página 34 para mais informações. Abaixo dos Lances estão as Qualidades, que definem a per-
Trunfo: Trunfo é um número muito especial para cada sonalidade do seu personagem e afetam certas ações. Elas
personagem. Diferente de outros Atributos, ele não corres- geralmente se dão a partir da Disposição de um persona-
ponde a uma quantidade de dados; em vez disso, pode ser gem, fornecendo regras concretas para como um persona-
gasto para ganhar uma ajuda muito necessária para uma gem reagirá em várias circunstâncias, enquanto Etiquetas
rolagem especialmente difícil (veja A Mecânica Básica, p. definem o que seu personagem é.
37). Trunfo só se recupera no início de cada sessão de jogo, Cada personagem tem três Qualidades — duas positi-
então gaste-o com sabedoria. vas e uma negativa.

PERÍCIAS ARMAS
Perícias representam o conhecimento, a habilidade que A maioria dos incursores das sombras que planeja conti-
um personagem acumulou durante a vida nas sombras. As nuar com vida está portando pelo menos uma arma. A se-
perícias cobrem uma ampla variedade de tópicos, desde a ção Armas lista essas belezinhas, o dano que causam num
habilidade de dar tiros, hackear um sistema da Matriz, ou acerto bem-sucedido, e seu alcance. Em muitas instâncias,
impedir que um colega sangre até morrer. Perícias funcio- regras adicionais dos efeitos da arma estão inclusas.
nam junto de Atributos ao determinar quantos dados rolar As armas são mais detalhadas na p. 40.
para um Teste específico.
As perícias são cobertas com mais detalhes na página 32.
ARMADURA
AMPS DAS SOMBRAS A faixa Armadura dá o número de pontos de Armadura
que um personagem possui. Armadura é um termo genéri-
O universo de Shadowrun é um futuro distópico onde as co que cobre coisas como uma jaqueta de Kevlar, armadura
pessoas se deparam com a magia e a máquina. Desde lan- corporal militar, um feitiço Armadura e agilidade extrema.
çar feitiços a aprimorar atributos físicos pela magia, pas- Qualquer coisa que possa impedir alguém de ser atingido
sando por cibernéticos e biônicos melhorando ossos, car- por um ataque entra nessa categoria.
ne e músculos, além de chips que permitem interações de Se uma Perícia ou Amp fornecer uma melhoria perma-
cérebro livre para a Matriz mundial, até formas complexas nente de Armadura (em vez de, por exemplo, um feitiço
usadas por tecnomantes, existe uma miríade de formas Armadura que deve ser conjurado), isso ficará expresso no
para ampliar a carne e o sangue. Amps das Sombras (abre- texto da Perícia ou do Amp.
viação de Amplificações das Sombras, geralmente abrevia- Armadura ajuda a absorver dano durante o combate
das apenas para “Amps”) representam aquelas melhorias e (veja p. 40).
vantagens mais-humanas-que-humanas, e elas estão co-
bertas detalhadamente na página 32.
MONITOR DE CONDIÇÃO
CARMA A faixa Monitor de Condição define o status de saúde do
personagem. Assim que a Armadura de um personagem
No Sexto Mundo, o que vai, volta. Carma é uma medida da (ou qualquer feitiço ou Amp das Sombras que atue como
experiência e dos recursos que um personagem acumulou, armadura) for zerado por dano, qualquer dano subsequen-
para o bem ou para outra coisa, e é usado para melhorar te acumulará na parte apropriada do Monitor de Condição.
seu personagem. Há um espaço na ficha de personagem Existem dois tipos diferentes de dano, Físico e Ator-
para anotar quanto Carma seu personagem ganhou. doamento, que são registrados separadamente. Armas e
efeitos diferentes podem ser ou de dano Físico ou de Ator-
doamento.
LANCES Conforme os ferimentos se acumulam, um persona-
No centro da ficha estão os Lances do personagem. Lances gem sofrerá efeitos negativos de desempenho (veja Pilhas
são afirmações ou citações que ajudam a definir o persona- de Dados, p. 37).
gem, seja sua atitude, capacidades ou personalidade. Cada
Lance pode ajudar a formar a base de uma Narração (veja
p. 34).
EQUIPAMENTO
Apesar de uma boa incursora das sombras confiar nas
suas habilidades, ela também leva consigo ferramentas
e suprimentos, listados na coluna Equipamento da ficha
QUALIDADES de personagem. Diferente das armas, o equipamento em

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Shadowrun: Anarchy não possui atributos ou estatísticas.
Um emplastro estimulante, por exemplo. Claro, pode ser
só um analgésico padrão. Mas e se no meio de uma fuga
o Mestre mete um Ponto de Trama para dizer que o em-
plastro estimulante que a xamã bota para cuidar de umas
feridas é de um lote tenso misturado com uma droga das
ruas personalizada? O que poderia acontecer?
Em tais circunstâncias, o jogador pode ter que respon-
der essas perguntas durante o jogo com uma Narração sa-
gaz (veja p. 34).
Equipamentos costumam cair em duas categorias:
Equipamento Não-Combativo: é a parada que (geral-
mente) não serve para matar pessoas. Para que Cão-Coiote
usa seus materiais de estância xamânica? Ela tem alguma
coisa pessoal no seu com-link Meta Link, ou é só uma uni-
dade barata descartável?
Contatos: como diz o ditado: “Você é quem conhece”, e
seus contatos podem significar a diferença entre a vida e a
morte nas sombras. A variedade de contatos pode ajudar a
inspirar abordagens únicas para situações complicadinhas.
Quem é Vovó Smith, contato de Cão-Coiote? Qual é a dela?
Como ela poderia ajudar a equipe a solucionar o proble-
ma em questão? Responder esses tipos de perguntas pode
criar uma excelente história.

FICHA DE PERSONAGEM DE MESTRE


Por fim, há dois tipos de fichas de personagens: aquelas do Mestre, e do grupo de RPG para determinar os limites
para personagens jogadores completos, e aquelas para do que cada Perícia pode obter. A maioria das Perícias são
indivíduos menos importantes, como capangas ou per- abrangentes o bastante para cobrir várias opções diferen-
sonagens coadjuvantes, ou até para certos tipos de equi- tes para uma ação, como a Perícia Hackear, que pode ser
pamentos com sua própria faixa de dano e armas, como usada para invadir um nodo da Matriz por força-bruta,
veículos e drones. Essas fichas de personagem de mestre montar uma bomba de dados, engajar em combate com
(PDM) ocupam um terço de uma página e contêm bem GELO ou aranhas, e assim por diante. Se um jogador quiser
menos informações do que as fichas de personagem joga- que uma Perícia faça algo que possa cair levemente fora
dor. Mestres também podem modificar os PDMs na seção da ideia daquela Perícia e não houver uma Perícia especí-
Gente das Ruas (veja p. 73) para expandir a quantidade de fica que governaria a ação, o Mestre pode permitir a ação,
inimigos de um contrato específico. geralmente autorizando que o jogador simplesmente role
o valor do Atributo normalmente conectado à Perícia (pe-
rícias mágicas são uma exceção a essa regra).

PERÍCIAS
Cada personagem tem um conjunto singular de Perícias ESPECIALIZAÇÕES
que demonstram as ações em que esse personagem se Algumas Perícias contêm texto adicional na caixa dessas
destaca. Toda Perícia tem duas partes: um valor de dados Perícias. Isso representa Especializações, o que signifi-
e o Atributo específico com qual a Perícia está conectada. ca que o personagem aguçou ainda mais sua proficiência
Sempre que um jogador usa essa Perícia específica para nessa Perícia focado numa direção específica, como uma
cumprir uma ação, o valor da perícia é adicionado ao Atri- arma específica ou certa área de estudo. Especializações
buto conectado para determinar o número de dados rola- geralmente permitem que o jogador ganhe dados extras ao
dos. Veja Rolando Dados, p. 37, para mais informações no usar essa Perícia num Teste. No entanto, se as condições
uso de Perícias. da Especialização não forem alcançadas, você não recebe
O nome e a descrição de cada Perícia (veja Lista de dados bônus no Teste.
Perícias, p. 32) fornece uma ideia geral do que a Perícia Por exemplo, na ficha de personagem de Olho-Vivo
pode fazer, mas no fim das contas, dependerá do jogador, (veja p. 116), o texto de Especialização na Perícia Pistolas é

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“Pistolas +2”. Isso significa que quando a Olho-Vivo usa sua LÓGICA
Perícia Armas de Fogo para disparar uma pistola, ela recebe Biotecnologia: primeiros socorros, medicina e ciber-
dois dados adicionais no Teste. Entretanto, quando estiver tecnologia.
atirando com qualquer outro tipo de arma de fogo, ela não Eletrônica: hardware e software de computadores, re-
rolará o dado bônus por Especialização. paro de ciberdeck.
Engenharia: reparo de automóveis, reparo de aerona-
LISTA DE PERÍCIAS ves e reparo de embarcações.
A seguinte lista mostra quais Atributos se conectam com Hackear: hackear computadores e cibercombate.
quais perícias, e dão alguns exemplos de que tipos de ações Perícias de Conhecimento: idiomas, conhecimento de
cada Perícia pode realizar. Para referência rápida, cada Pe- interesse e conhecimento profissional.
rícia na ficha de um personagem mostra uma letra que de- Rastrear: rastreio físico, rastreio pela Matriz e perse-
nota o Atributo conectado. guição.
Tarefa: invocar sprites, tecer formas complexas e ou-
tras tarefas da Matriz. Apenas tecnomantes. Impossível
FORÇA seu uso destreinado.
Apesar de Força não estar conectada a nenhuma Perícia,
esse Atributo determina a faixa “Físico” do Monitor de
Condição (veja Dano, Armadura e o Monitor de Condição, CARISMA
p. 43), e aumenta o dano de ações de Combate Corpo a Disfarce: camuflagem, cosméticos, fantasias e altera-
Corpo (veja Combate, p. 40). ção digital.
Intimidação: influência, interrogatório e tortura.
Negociação: barganha, contratos e diplomacia.
AGILIDADE Trapaça: trapaça e charlatanismo, atuação, performan-
Atletismo: correr, saltar, nadar e acrobacia. ce e etiqueta.
Armas de Fogo: pistolas, escopetas, submetralhadoras
e fuzis.

AMPS DAS SOMBRAS


Armas de Projéteis: arcos, bestas, armas de arremesso
e certos ataques de criatura.
Armas de Veículo: armas montadas em veículos, armas
Amps das Sombras (ou simplesmente Amps) é um ter-
montadas em drones, e armas em suportes/tripés fixos.
mo genérico para certas vantagens, feitiços e modifica-
Armas Pesadas: metralhadoras, canhões de assalto,
ções que podem beneficiar um personagem, um termo
lança-mísseis e lança-granadas.
guarda-chuva que cobre uma grande variedade de pos-
Arte da Fuga: escapar de amarras e algemas, contorcio-
sibilidades. Desde feitiços que jogadores podem lançar
nismo e despistar perseguidores.
contra seus oponentes, passando por modificações cor-
Combate Corpo a Corpo: combate corpo a corpo arma-
porais que tornam um personagem mais forte ou capaz
do, combate corpo a corpo desarmado e artes marciais.
de aguentar dano, até implantes que deixam um perso-
Furtividade: esgueirar, empalmar e prestidigitação.
nagem mais inteligente — quase qualquer coisa é possível
Pilotar (Outros): barcos, aviões e praticamente qual-
se você quiser pagar o preço.
quer coisa que se mova em algo diferente do chão.
Parecido como as Perícias suplementam os Atributos,
Pilotar (Terrestres): carros, caminhões, motos e até
Amps também aprimoram ações relacionadas ao conceder
tanques. Drones com rodas e esteiras também.
certos efeitos. Por exemplo, um Amp das Sombras pode
permitir re-rolagens de certos dados que não conseguiram
VONTADE um sucesso, outro pode conceder um dado bônus em cer-
Convocação: a invocação e o banimento de espíritos. tas situações, e outro pode agir como um Lance para uma
Apenas magistas. Impossível seu uso destreinado. Narração em vez de aprimorar uma rolagem, e assim por
Combate Astral: combate astral/de espíritos. Apenas diante. Efeitos de Amp estão listados na ficha de persona-
plano astral. Apenas magistas. gem. Veja Rolando Dados (p. 37) para mais informações de
Combate Corpo a Corpo: apenas ao atacar espíritos. como Amps podem influenciar o jogo.
Feitiçaria: Conjuração, conjuração ritual, encantação e
contramágica. Apenas magistas. Impossível seu uso des-
treinado. TIPOS
Sobrevivência: sobrevivência na natureza, navegação e Amps das Sombras vêm em muitos tipos diferentes. Aqui
jejuar. estão alguns exemplos de cada tipo:
Feitiços: magistas podem manipular mana para lançar

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feitiços. Os personagens devem ser Despertos (veja p. 63) Feromônios adaptados permitem que o personagem
para lançar feitiços. influencie outros. Nível 1 permite a re-rolagem de um
O Feitiço Invisibilidade permite ao jogador re-rolar um dado falho em qualquer Teste relacionado a Carisma, en-
dado que falhou em conseguir um sucesso no Teste de quanto Nível 3 permite re-rolar 3 dados.
Furtividade, e o Feitiço Invisibilidade Melhorada permite Ciberdeck: a não ser que seja um tecnomante, você vai
re-rolar dois dados falhos. precisar de hardware para hackear a Matriz. Você precisa
Telesma: itens mágicos encantados podem conceder de ciberdecks.
bônus especiais ao serem vinculados a um magista. Um ciberdeck barato tipo um Erika MCD-1 permitirá a
Um foco de arma é uma arma corpo a corpo imbuída re-rolagem de um dado falho num Teste de Hackear, mas
que pode ser usada em combate astral, e um foco de espí- um ciberdeck de primeira, tipo um Shiawase Cyber-5, per-
rito de grau baixo permite a re-rolagem de um dado num mitirá a re-rolagem de três dados falhos. Ciberdecks tam-
Teste de Convocação falho. bém têm um nível de Firewall e um Monitor de Condição
Poderes de Adepto: em vez de conjurar feitiços, adep- da Matriz, ambos usados em cibercombate (veja Hackear e
tos usam mana para realizar magia física. Cibercombate, p. 45).
O poder de adepto Mãos Letais permite ao jogador a Programas: se quiser ter sucesso na Matriz, você preci-
causar dano Físico em vez de Atordoamento quando usar sará de programas (possivelmente ilegais) para tratar dados.
o ataque Desarmado numa rolagem de Combate Corpo a Um programa Armadura reduz em 1 a quantidade de
Corpo, e o poder Aparar Projétil permite o personagem a dano sofrido em cibercombate, e um programa de Biore-
pegar flechas ou facas do ar ao negar um sucesso quando troalimentação deixa você usar retroalimentação neural
for alvo de um ataque de Armas de Projéteis. para danificar o Monitor de Condição de um tecnauta hos-
Cibernéticos: cibernéticos representam implantes tec- til em vez do ciberdeck dele. Veja Hackear e Cibercomba-
nológicos no corpo. te, p. 45.
Reflexos cabeados 1 dá ao jogador 1 ação extra de ataque Poderes de Criatura: certos PDMs não-meta-humanos
por Narração (veja Limites de Ataque, p. 40). Reflexos ca- têm habilidades especiais que podem ser usadas em Tes-
beados 2 dá 1 ataque extra por Narração e 1 Ponto de Trama tes, rolagens de combate e Narrações gerais.
(veja Pontos de Trama, p. 35) no início de cada cena. O poder Ocultação do espírito da terra o deixa conceder
Biônicos: biônicos representam implantes biológicos e +1 de modificador, enquanto o poder Medo do espírito do
melhorias de engenharia genética do corpo meta-humano. fogo causa –1 de modificador em oponentes.

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para executar uma única Ação de Combate (veja p. 40); em
atividades não-combativas, a duração da Narração pode
PERDA DE ESSÊNCIA ser mais variável. A orientação geral é que a duração deve
Muitos Amps das Sombras, principalmente implantes ci- ser o quanto for necessário para o jogo continuar animado
bernéticos e biônicos, requerem que o personagem troque e envolver a todos.
parte da sua meta-humanidade, e isso resulta na perda de
Essência. Quanto mais ultrapassar os limites do que o seu MESTRE
corpo pode fazer, mais perderá sua meta-humanidade no Todo turno começa com o Mestre e prossegue com o jo-
processo. gador à esquerda do Mestre, até que todos os jogadores
Mas nem todos os Amps incluem uma perda de Essên- tenham tido um turno de Narração (mas consulte a barra
cia. Por exemplo, muitos Amps mágicos não reduzem a sua lateral Papo Reto e Gastando Pontos de Trama: Mestre, p.
Essência. Se um Amp das Sombras incluir uma perda de 37, para algumas exceções disso).
Essência, isso estará expresso nessa parte da ficha de per- O Mestre começa o turno dando uma narrativa da si-
sonagem, como “[Ciberbraços: Essência –1]”. tuação atual e avançando a trama, conforme descrido em
Se a Essência de um personagem for baixa o bastante Escolha uma Oferta de Contrato (veja p. 28). O Mestre
para causar penalidades, esse fato estará anotado na ficha também faz quaisquer ações ou rolagens de inimigos que
de personagem perto do valor de Essência. Essência baixa os personagens possam encontrar.
causa uma penalidade na pilha de dados em sucessos de Assim que todos os jogadores tiveram uma chance de
Testes relacionados a magia e cura. narrar as ações dos seus personagens, o turno termina e
um novo turno começa.

JOGANDO SHADOWRUN: CENA


ANARCHY Uma Cena é definida como o começo e o fim de uma se-

PAPO RETO
Assim que cada jogador tiver alguns dados e uma ficha de
personagem, uma Oferta de Contrato for selecionada e um Na maioria das Cenas e Turnos, fazer turnos funcionará me-
lhor, já que manterá a narrativa avançando, dará a chance das
Mestre escolhido, seu grupo está pronto para começar.
pessoas serem criativas em seu turno, e também fornece uma
O jogo de Shadowrun: Anarchy é dividido numa série de estrutura onde as pessoas podem usar Pontos de Trama. Mas
segmentos que se sobrepõem: Turnos e Narrações, Cenas, só às vezes a estrutura de turnos pode interferir com o fluxo de
Missões e Campanhas. conversação quando incursores estiverem fazendo algo como
se reunir com o Sr. Johnson, interrogando uma testemunha, ou
outras atividades onde múltiplas pessoas possam estar envolvi-
TURNOS E NARRAÇÕES das numa conversa. Nessas circunstâncias, a conversa segue
rápido demais para ficar claro de quem é o turno, e registrar
O jogo de Shadowrun: Anarchy é dividido em vários turnos. de quem é o turno fica trabalhoso demais. Para facilitar a vida,
A cada turno, cada jogador tem uma chance de aprovei- o Mestre ou os jogadores podem, com um acordo dos outros
tar para descrever as ações do seu personagem, junto de na mesa, dar início ao Papo Reto, onde a estrutura de turnos é
outros elementos da história acontecendo ao redor deles. suspensa e os jogadores podem se envolver em conversação
Essas descrições são chamadas de Narrações, e conforme livre. Assim que a conversa passar do papo para os testes, no
entanto — tipo quando alguém começar uma Negociação e In-
o jogo progride, essas Narrações vão se sobrepondo para timidação de verdade — é hora de deixar a narrativa prosseguir
criar a história do jogo. novamente pelos turnos.
Uma Narração dá a um jogador a chance de descrever o
que seu personagem faz, assim como acrescentar e descre-
ver outros elementos narrativos. Outros jogadores podem ção específica de tempo dentro de uma Oferta de Contrato.
ter algo a dizer durante uma Narração — seus personagens Uma Cena contém uma quantidade de turnos que varia
podem reagir de alguma forma, ou jogadores podem fazer dependendo do que está acontecendo dentro da Cena.
comentários, oferecer ideias ou observações — mas o im- Por exemplo, vamos dar uma olhada na Cuidado Com
pulso principal da Narração deve ser dirigido pelo jogador o Que Você Procura (veja p. 154). Cada uma das três
com o turno ativo. A Narração geralmente só cobre alguns descrições de Inimigos/Obstáculos encontradas naquela
minutos de tempo fora de jogo (e provavelmente menos Oferta de Contrato é uma Cena. Não há regra definida de
tempo dentro de jogo) antes de seguir para o jogador se- quantos turnos existem numa Cena. Em vez disso, isso se
guinte, mantendo as coisas fluindo rapidamente e dando baseará em quantos jogadores estarão envolvidos, seu es-
a todos a chance de se envolver na história. No combate, tilo de jogo, e suas Narrações, que por fim levam a quão
uma Narração tipicamente durará o quanto for necessário rapidamente (ou lentamente) eles cumprem os objetivos

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de uma Cena específica. perá-los de formas fantásticas e divertidas. É sobre dizer
“sim” para a diversão em vez de “não” para algo inesperado.
Então, quando enfrentar o impossível, você sorri e diz
OFERTA DE CONTRATO “Sim, e ...” E então você inventa! Não há jeito errado em
Uma Oferta de Contrato geralmente constitui uma única Shadowrun Anarchy. Quer fazer os personagens serem en-
sessão de jogo, e a sessão termina quando todas as Cenas golidos por uma alchera mágica durante uma incursão nas
dentro de uma Oferta de Contrato forem concluídas. A sombras de Los Angeles? Manda ver! Mas se prepare para
quantidade de Cenas exigida para terminar uma Oferta de o Mestre fazer uma entidade metaplanar brotar e tentar
Contrato está detalhada em cada Oferta de Contrato, mas expulsar vocês. Afinal de contas, a regra é “Sim, e...” Respei-
isso pode ser modificado pelo grupo de jogo. te as escolhas dos outros jogadores, não use sua Narração
Por exemplo, um grupo de jogo pode decidir, após cum- para criar uma saída ridiculamente fácil ou um desafio im-
prir as três Cenas descritas em Cuidado Com o Que Você possível, e você estará montando uma narrativa divertida.
Procura, que a Oferta de Contrato está terminada e essa
incursão nas sombras acabou pelo dia. Entretanto, outro
grupo jogando a mesma Oferta de Contrato pode decidir PONTOS DE TRAMA
acrescentar uma quarta Cena nova para ajudar a fechar As tramas mais empolgantes envolvem reviravoltas que
parte das tramas que cresceram através das Narrações dos ninguém esperava — um espírito da água transformado
jogadores, então o grupo continua a jogar. Um terceiro gru- emergindo de um pântano, contramedidas experimentais
po pode não ter tanto tempo para jogar quanto os outros de segurança brotando bem no meio do seu tiroteio, um es-
grupos, então decide dividir a Oferta de Contrato em dois tranho subsistema de um nodo da Matriz se ativa, ou uma
dias diferentes de sessões de jogo. O que funcionar para terrível paracriatura se liberta da sua jaula no laboratório.
cada grupo de jogo está ótimo. Em jogo, essas reviravoltas podem acontecer através de
Pontos de Trama, que podem ser empregados de várias for-
mas. Eles são usados para interromper ou alterar a Narra-
MONTANDO A NARRATIVA: ção de outro jogador — um método de dar uma revirada no

NARRAÇÃO E FLUÊNCIA jogo. Eles também podem ser usados para alterar a ordem
de turnos, alterar uma rolagem de dado, ou recuperar um
Fazer uma Narração é bem fácil. Tudo o que um jogador ponto de dano Físico ou de Atordoamento. As maneiras
precisa fazer é descrever o que seu personagem está fazen- dos jogadores utilizarem Pontos de Trama são limitadas
do, como se envolver num tiroteio, explorar uma central apenas pela criatividade deles.
da Matriz, ou invocar um espírito, assim como acrescen- Os jogadores ganharão e gastarão Pontos de Trama
tar algumas descrições sobre o que acontece ao seu redor durante o jogo, e usar algum tipo de token (como fichas
quando fizerem o que estão fazendo. de pôquer ou moedas) é o melhor método de guardá-los.
Se qualquer ação tiver uma chance de falha, então se Entretanto, os jogadores estão livres para usar o sistema
faz um teste de rolagem de dados para determinar se a que funciona melhor, sejam fichas, dados, anotar no papel,
ação tem êxito. Veja Rolando Dados, p. 37. tablet ou celular, e assim por diante.
Muitas Narrações se baseiam em Lances fornecidos nas
fichas de personagem ou Ofertas de Contrato.
RECEBENDO PONTOS DE TRAMA: JOGADORES
Os jogadores começam o jogo com três Pontos de Trama
LANCES cada, e podem receber mais pontos pelo Mestre por Nar-
rações particularmente boas. Jogadores podem ter no má-
Lances são os bloquinhos de montar que os jogadores
ximo cinco Pontos de Trama ao mesmo tempo, e apenas
usam de base para Narrações. Lances são sugestões e
um ponto pode ser premiado a um jogador de cada vez.
descrições ao mesmo tempo. Eles podem ser positivos e
Certos Amps das Sombras dão um Ponto de Trama bônus
negativos e não precisam nunca ser narrados da mesma
no início do combate.
forma. Se um jogador estiver sem ideias ou quer garantir
O Mestre é a única pessoa que pode premiar Pontos
que esteja dentro do contexto, ele pode consultar a lista de
de Trama, apesar de alguns Amps das Sombras avisarem
Lances e escolher um apropriado para basear sua Narração.
quando isso deve acontecer.

RECEBENDO PONTOS DE TRAMA: MESTRE


AVANÇANDO A NARRATIVA O Mestre recebe Pontos de Trama numa pilha própria.
A narrativa colaborativa envolve criar uma história e avan- O Mestre começa uma Oferta de Contrato com um
çar sua narrativa. Shadowrun: Anarchy é sobre fazer esco- Ponto de Trama, e sempre que um jogador gastar um Ponto
lhas impossíveis, enfrentar desafios aterrorizantes e su- de Trama (veja abaixo), o Mestre ganha esse ponto.

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Diferente dos jogadores, o Mestre não tem limite de curto período de tempo.
quantos Pontos de Trama pode ter. • Pega alguém do seu tamanho: se um personagem
mais fraco ou ferido for atingido por uma ação
de combate — ou seja, o alvo rolou menos
GASTANDO PONTOS DE TRAMA: JOGADORES sucessos do que o atacante —, um jogador pode
Seja qual for o efeito que você quiser causar, o custo é um gastar um Ponto de Trama para ser atingido no
Ponto de Trama, e a alteração acontece imediatamente no lugar. A rolagem de defesa do alvo original é
jogo. Os jogadores não podem gastar mais de um ponto de ignorada, e o jogador que estiver interrompendo
uma só vez para tentar maximizar a reviravolta, mas po- rola seus próprios dados de defesa contra os
dem gastar diversos Pontos de Trama durante a Narração sucessos do agressor.
de qualquer jogador (seja deles ou de outro jogador). • Um prato servido frio: faça imediatamente uma
Exemplos de coisas para fazer com Pontos de Trama: ação de ataque gratuita contra o PDM que atacou
• Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha você. Esse ataque não conta como uma Narração.
à rolagem de um jogador, incluindo a sua (veja O
Dado de Falha, p. 39). Se você tiver outros usos criativos para Pontos de Tra-
• Balançar as coisas: altere a ordem de turnos ao ma, manda ver! Os Pontos de Trama devem alterar o jogo
fazer uma Narração e fazer ações quando não for de formas divertidas e interessantes, então não tenha
seu turno normal. medo de usar a sua imaginação.
• Corre, malandro: faça duas ações de movimento Só não se esqueça de que o uso de um Ponto de Tra-
para se aproximar — ou se afastar — de um ma nem sempre significa uma mudança positiva. Mui-
oponente (Veja Movimento de Personagem, tas vezes uma reviravolta pode ser um evento negativo
p. 92). — algo que dá errado e deve ser consertado ou adaptado
• Ameaça surpresa: guardas de segurança pelos personagens.
corporativos aparecem do nada!
• Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico GASTANDO PONTOS DE TRAMA: MESTRE
ou de Atordoamento. Assim como os jogadores, o Mestre pode gastar Pontos
• Defeito: os espíritos/dispositivos/etc. de um de Trama como quiser, com as seguintes observações:
personagem param de funcionar do nada por um • Com a exceção de adicionar um Dado de Falha (veja

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p. 39), Pontos de Trama só podem ser gastos para SUCESSOS
ajudar PDMs ou criar reviravoltas; eles não podem O principal objetivo ao fazer qualquer rolagem de dado é
ser gastos para auxiliar ou atrapalhar diretamente obter sucessos. Numa rolagem, qualquer dado que consiga
um jogador. um cinco ou seis conta como sucesso. Quando você gasta
• O Mestre só pode gastar um Ponto de Trama por turno, um ponto de Trunfo, dados que rolem um quatro, um cin-
diferente dos jogadores que podem gastar mais de co ou um seis contam como sucessos.
um por turno.
• Em vez de usar um Ponto de Trama para ir primeiro, o
mestre pode alterar o funcionamento da ordem de A MECÂNICA BÁSICA
turnos por uma rodada. Ele pode escolher ir na or- Shadowrun: Anarchy usa uma mecânica de rolagem de da-
dem invertida (começando com o jogador à direita dos simples para resolver Testes e Combate.
do Mestre) ou pode rolar um dado para determinar Sempre que seu personagem (ou um PDM ativo) quiser
um novo jogador inicial da rodada aleatoriamente. realizar uma ação onde há dúvida de sucesso, você precisa
Isso pode ser especialmente útil para balançar pa- fazer um Teste para ver se a ação foi bem-sucedida ou não.
drões que os jogadores desenvolvem num jogo, ou Seu trabalho principal é descobrir quantos dados você vai
manter os jogadores mais alertas. rolar, depois rolá-los e contar os sucessos. O mestre decide
uma dificuldade para a rolagem e rola uma pilha de dados
de oposição, ou rola uma pilha de dados de oposição gera-
DEPURAÇÃO da por um PDM. Após fazer a rolagem, aplique qualquer
Num jogo de estilo de improviso como Shadowrun: efeito de Amp das Sombras (se houver), some seu número
Anarchy, o maior problema que pode acabar com a vida final de sucessos, e compare com o número de sucessos
e energia de uma sessão de jogo é se os jogadores come- rolados pelos dados de oposição. Se os seus sucessos igua-
çarem a passar tempo demais deliberando suas ações e larem ou excederem os sucessos obtidos pelos dados de
Narrações. Se você já viu uma peça de improviso, quan- oposição, a sua ação teve êxito. Se obtiver zero sucessos,
do um personagem faz uma pausa longa demais ten- o Teste fracassa automaticamente, mesmo se os dados de
tando prosseguir com o que acabou de ser dito, você é oposição também rolaram zero sucessos.
arrancado da ação e a energia já era. Isso significa que a mecânica para resolver todos os
Se isso começar a acontecer, os jogadores devem traba- Testes fica assim:
lhar juntos como grupo para ajudar um jogador a se sentir
mais tranquilo com esse estilo de jogo. Isso pode acontecer Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modifica-
com sessões de prática fora de um jogo, ou até algo simples dores (se houver) + efeito de Amps das Sombras (se
como encontrar uma peça de improviso divertida para as- houver) contra Dados de Oposição
sistir que possa fornecer um exemplo de como esse estilo
pode se desenrolar. Mestres também podem ajudar bas-
tante ao fazer perguntas específicas (como “O que você diz PILHAS DE DADOS
à ork que está fazendo vários gestos bem rudes?” em vez Esses são os elementos que somam na decisão de quantos
de um “E então?” basicão), e garantir que os turnos prossi- dados você irá rolar:
gam com um bom ritmo para que os jogadores não sofram Dados de Perícia: se você possuir uma Perícia relevante
demais com o peso de mover a narrativa adiante. Não force para a ação, então os seus dados de Perícia formam a base
os jogadores a pensarem em algo se eles estão dando bran- da sua pilha de dados. Se tiver uma Especialização para
co, nem os faça sentir pressão demais. Mantenha a leveza, essa Perícia, e a Especialização puder ser aplicada para a
faça os turnos se moverem, e deixe tudo divertido! O capí- ação atual, então você também soma o dado bônus confor-
tulo Controlando a Anarquia (p. 55) dá mais conselhos de me anotado na Perícia.
como manter o jogo em movimento. Dados de Atributo: a Perícia usada para realizar uma
ação denota o Atributo conectado de uma Perícia com uma

ROLANDO DADOS letra. Encontre o Atributo apropriado e some os dados des-


se Atributo à pilha de dados. Uma lista de Perícias e seus
Em algum ponto, os personagens tentarão algo difícil, Atributos relacionados pode ser encontrada na p. 32.
muito doido, incrível, ou quase impossível, porque esse é Modificadores: modificadores representam circuns-
o tipo de coisa que os personagens deveriam fazer. Nes- tâncias situacionais boas ou ruins, que pegam uma situa-
ses pontos, é hora de rolar os dados, então aqui seguem ção ordinária e a tornam extraordinária. Tais como: você
informações de quantos rolar e que tipo de número você está tentando hackear uma fechadura de teclado enquanto
quer ver. é atacada (um modificador negativo), está ferida (um mo-
dificador negativo), e está recebendo ajuda (isso também

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pode ser um modificador negativo ou positivo, dependen- mestre estiver sendo atacada, ela rolará um teste defensi-
do do valor de Lógica do jogador tentando ajudar). Alguns vo de Agilidade + Lógica, assim como um personagem de
modificadores negativos estão facilmente definidos pelas jogador.
regras, tais como: Noutras circunstâncias, não haverá uma pilha de da-
• Ferimentos: quanto mais dano tiver no seu dos de oposição de outra pessoa (como quando um per-
Monitor de Condição, maior será o modificador. sonagem jogador estiver tentando escalar um muro). Em
Veja Dano, Armadura e o Monitor de Condição, alguns casos, a quantidade de dados de oposição rolados
p. 43. depende da dificuldade da ação.
• Perda de Essência: quanto menor for a sua • Muito Fácil: 4 dados
essência, mais serão os modificadores negativos • Fácil: 6 dados
aplicados em certos Testes. Veja Perda de • Média: 8 dados
Essência, p. 34. • Difícil: 10 dados
• Qualidades: qualidades positivas e negativas • Muito Difícil: 12 dados
podem afetar certas ações ao somar ou subtrair
dados de uma rolagem. Verifique sua ficha de Circunstâncias diferentes geralmente ditam um certo
personagem para ver o que se aplica. nível de dificuldade. Por exemplo, uma trava magnética
• Assistência: nem sempre dá para fazer tudo protegendo a porta dos fundos de uma lojinha pequena
sozinho. Esses modificadores representam certamente cairia dentro da dificuldade Muito Fácil (ro-
receber ajuda de uma colega, um espírito, uma lando apenas 4 dados contra a pilha de dados do jogador),
sprite da Matriz, ou algum outro tipo de auxílio. mas uma trava magnética numa Zona Zero ultrassegura da
Veja Testes de Trabalho em Equipe, p. 39. Mitsuhama certamente seria Muito Difícil (12 dados). Se a
dificuldade não estiver aparente ou houver muita delibera-
Além desses, o mestre pode impor modificadores adi- ção sobre a dificuldade, o mestre sempre pode apostar com
cionais baseando-se em condições variáveis. Esses modifi- a dificuldade Média.
cadores (sozinhos, sem contar com os modificadores lista-
dos acima) nunca devem ultrapassar +5 ou –5, e o maior
(ou menor) nível só deve ser aplicado raramente. TESTES DE ATRIBUTO
• Ambiental: luz, escuridão, clima. Também pode Há dois tipos de ocasiões em que você pode excluir dados
incluir coisas como o terreno onde as pessoas de Perícia de um Teste para rolar apenas dados de Atributo.
estão operando, superfícies que estejam Destreinado: se quiser tentar uma ação específica mas
tentando escalar, e assim por diante. for destreinado nessa ação — por exemplo, a Perícia não está
• Atitude: situações sociais podem ser afetadas pela na sua ficha de personagem — determine qual é o atributo
atitude do personagem de mestre, a situação em conectado da Perícia faltante (veja Lista de Perícias, p. 32),
geral, e a relação existente com os personagens e então use os dados desse Atributo no Teste. Em algumas
jogadores. circunstâncias limitadas, tais como ações de Magia, ações
• Distrações: personagens podem estar tentando Destreinadas não podem ser tomadas. Se uma Perícia não
dirigir e atirar ao mesmo tempo, ou lutar puder ser usada destreinada, isso estará citado na lista de
enquanto sustentam um feitiço, e o esforço de Perícias.
fazer múltiplas coisas os torna menos eficientes Testes Apenas de Atributo: alguns Testes só se aplicam
em realizar pelo menos uma delas, então eles a um Atributo específico e não precisam de uma Perícia re-
sofrem uma penalidade graças à distração. lacionada. Nesses casos, você ou soma dois Atributos, ou
soma um Atributo a si mesmo. Por exemplo, erguer um
Efeitos de Amp das Sombras: o texto de um Amp das objeto pesado exigiria um Teste de Força + Força; pegar um
Sombras citará se ele pode afetar o resultado de um Teste, objeto arremessado exigiria Agilidade + Agilidade; resistir à
como permitir a re-rolagem de dados que não obtiveram tortura, Vontade + Força; lembrar-se de um detalhe especí-
sucesso, reduzir o número de dados de oposição rolados, fico, Lógica + Lógica; julgar as intenções de alguém, Carisma
negar sucessos, subir um ponto nos dados (ou seja, tornar + Carisma; e assim por diante. Um dos Testes mais comuns
o número rolado um número mais alto), e assim por dian- dessa natureza é Percepção, que é com Lógica + Vontade;
te. É importante aplicar um efeito relevante antes de com- para mais informações sobre Percepção, veja a seguir. Efei-
parar sucessos com os dados de oposição. Apenas um Amp tos de Amp das Sombras se aplicam a Testes Apenas de Atri-
das Sombras pode afetar o resultado de uma rolagem; se buto quando apropriado.
dois ou mais puderem se aplicar ao Teste, você deve esco-
lher um efeito para aplicar. Veja Amps das Sombras, p. 33. PERCEPÇÃO
Dados de Oposição: em alguns casos, os dados de opo- Conforme citado acima, Testes de Percepção são feitos
sição são determinados ao montar pilhas de dados de um com Lógica + Vontade. Quando um personagem olha
jogador de oposição. Por exemplo, se uma personagem de para objetos inanimados, a rolagem de oposição é basea-

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da na ideia do mestre da dificuldade da rolagem, segun- Mestres e jogadores devem usar o bom senso para decidir
do a listagem de Dados de Oposição na página anterior. quando outros Testes de Trabalho em Equipe seriam apro-
Se o personagem tiver êxito num Teste de Percepção priados ou não. Geralmente, personagens precisam estar
desses, em vez de simplesmente dizer ao personagem no mesmo lugar e ser capazes de no mínimo funcionar de
o que ele vê, dê ao jogador a chance de detalhar o que é uma forma útil (digamos, conscientes e móveis).
que ele descobriu, já que isso traz o jogador na diversão
de moldar a história.
Se um personagem estiver tentando ver um ser sa- O DADO DE FALHA: FALHAS E BRECHAS
piente que possa estar tentando se esgueirar por ele, o Mesmo quando uma incursão das sombras estiver dan-
Teste de Percepção geralmente seria oposto pela Furti-
do certo, às vezes um chiste de caos consegue se meter
vidade + Agilidade do que quer que o personagem este-
e azucrinar tudo bem rápido — ou só dar o golpe de sorte
ja tentando enxergar. Nesse caso, o mestre deve ficar à
que você precisava. Em Shadowrun: Anarchy, mestres e
vontade para dizer ao PJ quem ou o que eles enxergam
jogadores podem representar essa manifestação do des-
se tiverem êxito.
tino, ou seja lá o que quiser chamar isso, ao apresentar o
Dado de Falha numa rolagem.
TRUNFO Para usar o Dado de Falha, o Mestre ou um jogador
deve gastar um Ponto de Trama antes de uma rolagem
Quando precisa de um impulso num teste, você pode gas- ser feita. O jogador que gastar o Ponto de Trama dá um
tar Trunfo de uma das duas formas possíveis. Primeiro, você dado obviamente diferente dos outros ao jogador que
pode anunciar que está gastando Trunfo antes de rolar um for rolar. Esse dado pode ser de uma cor, estilo ou tama-
teste; ao rolar os dados, você pode somar um dado extra à ro- nho diferente — o que os jogadores preferirem.
lagem e contar quatros, cincos e seis como sucessos, em vez
de apenas cincos e seis. Segundo, após você rolar os dados,
você pode gastar um ponto de Trunfo para re-rolar todos os FALHAS
dados que não deram cincos e seis. Ao gastar Trunfo dessa Se o Dado de Falha der 1, uma Falha aconteceu, e o uni-
forma, você ainda só conta cincos e seis como sucessos. Se verso mais uma vez tentou te ferrar.
quiser o benefício de sucesso nos quatros, planeje antes! No caso de uma Falha, o jogador que fez a rolagem
Você pode gastar um número de pontos de Trunfo numa deve detalhar o azar que acometeu sua tentativa de ação
sessão de jogo igual ao seu nível de Trunfo. Assim que gastar rolada em sua Narração. Por exemplo, uma jogadora que
todos, você não usa mais Trunfo até a próxima sessão. Falha numa rolagem de Combate Corpo a Corpo desar-
mado pode errar um chute e cair; um Teste de Hackear
Falho poderia acidentalmente deletar o arquivo errado;
TESTES DE TRABALHO EM EQUIPE um Teste de Furtividade poderia atrair a atenção de um
Uma boa incursão nas sombras requer trabalho de equi- cão infernal de segurança corporativa; uma ação de Ar-
pe, e às vezes agir como um grupo para cumprir uma mas de Fogo poderia travar a arma; e assim por diante.
única tarefa. Quando for apropriado e fizer sentido, jo- Uma Falha ainda acontecerá mesmo se o Teste em si
gadores podem se ajudar num Teste, fazendo um Teste for bem-sucedido graças aos outros dados. Por exemplo,
de Trabalho em Equipe. Um jogador pode sugerir um se estiver tentando pegar cobertura e passar num Teste
Teste de Trabalho em Equipe durante a sua Narração, de Ginástica mas rolar 1 no Dado de Falha, então talvez
ou outros jogadores podem mencionar que querem aju- você consegue chegar na cobertura, mas cai errado, bate
dar. A rolagem assistida não requer alteração de quem é o cotovelo no chão e sofre 1 ponto de dano de Atordoa-
a vez; os jogadores podem fazer uma rolagem assistida mento. Ou talvez você Falhe num Teste de Hackear bem-
mesmo quando não for a sua Narração, mas o líder deve -sucedido: talvez você tenha pego o arquivo necessário,
fazer uma rolagem durante sua Narração. mas ativa a segurança no processo e alerta algumas con-
Para assistir, os jogadores escolhem um líder que fará tramedidas de intrusão. Como a Falha se manifesta de-
o trabalho principal de um Teste. Os outros jogadores pende da imaginação.
fazem o Teste de Perícia apropriado. Quaisquer sucesso Independentemente de como a Falha ocorrer, não
que obtiverem viram dados adicionais para o jogador li- deve ser mortalmente perigosa a não ser que o jogador
derando o Teste, até um máximo do nível de Perícia do afetado assim deseje em prol do drama. Em vez disso,
líder (ou o maior dos dois Atributos caso seja um Teste uma Falha deve representar complicações imprevistas
Apenas de Atributo). que realmente abalam o maquinário. As melhores Falhas
Certas circunstâncias não são apropriadas para assis- ajudam a levar a história adiante em direções novas e in-
tência. Conjuração, convocação e a maioria dos testes de teressantes, então fique à vontade para deixar a criativi-
combate não podem usar Testes de Trabalho em Equipe. dade voar na cara do azar.

regras das ruas 39


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BRECHAS vistos em rolagens de combate.
Se o Dado de Falha rolar 5 ou 6, isso conta como uma Além dos listados na p. 38, seguem aqui
Brecha. modificadores comuns que se aplicam a rolagens de
Quando uma Brecha ocorre, o jogador conseguiu fazer combate:
do destino seu brinquedinho, e algo deu muito certo, para • Dados de Arma: algumas armas fornecem dados
variar. Esse golpe de sorte pode tomar qualquer forma que bônus quando usadas em rolagens de combate.
o mestre determinar apropriada para a ação sendo tomada, • Alcance: certos alcances/distâncias causam
como atravessar a armadura do alvo durante uma ação de penalidades de dados. Veja Armas nessa página.
combate, deparar-se com um arquivo da Matriz incrimi-
natório que não estava procurando, um espírito agressor
repentinamente e misteriosamente recua, e assim por EFEITOS DE AMPS DAS SOMBRAS/ARMAS
diante. Alguns Amps das Sombras podem ser usados em com-
Uma Brecha também pode ocorrer se a rolagem fa- bate, e algumas armas têm efeitos adicionais quando
lhou. Desde que o dado de Falha tenha sido um sucesso, usadas, como permitir a re-rolagem de dados que não
a Brecha revela um lado positivo da sua ação fracassada. obtiveram sucessos ou reduzir o número de dados de
Por exemplo, uma manobra fracassada da sua Harley-Da- oposição rolados. É importante aplicar um efeito re-
vidson Scorpion para sair do perigo pode distrair uma das levante antes de comparar sucessos com os dados de
pessoas que está perseguindo, ou um alarme da Matriz aci-
oposição. Apenas a arma usada e um Amp podem afetar
dentalmente ativado pode espontaneamente se reativar
o resultado de uma rolagem; se dois ou mais Amps pu-
graças à uma manutenção agendada.
derem ser aplicados à rolagem de combate, você decide
Assim como com Falhas, as melhores Brechas são
qual efeito aplicar. Veja Amps das Sombras, p. 32.
aquelas que injetam diversão inesperada na sua história.
Em rolagens de combate, se o defensor possuir quais-
quer Amps que se apliquem à defesa, como um tipo de
COMBATE melhoria de reação ou o poder físico de adepto Aparar
Projétil, esses efeitos são aplicados à rolagem do defen-
Combate é quando chega a hora de surrar os desafetos, sor antes de comparar sucessos.
atirar na cara dos outros por dinheiro, enfim. Funciona de
forma parecida com outros Testes. Seja a ação à distância,
corpo a corpo, mágica ou o que for, o ataque é resolvido
da mesma forma. A mecânica básica de rolagem de dados
LIMITES DE ATAQUE
para todos os combates é: Um personagem só pode fazer uma ação de ataque durante
a sua Narração. O que é uma ação de Ataque? Uma ação
Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores que intencionalmente e diretamente danifique outro ser
(se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se vivo (incluindo PDMs, criaturas, espíritos, enfim). Quer
houver) contra Dados de Agilidade + Dados de Lógica + debater o significado de uma ação de Ataque fora disso?
Pode se divertir, estaremos aqui te esperando quando for
Modificadores + Efeitos de Amp das Sombras (se houver)
hora de jogar!
Melhorias de Reação: as exceções notáveis dessa regra
Como demonstrado, o combate é uma competição di-
são os vários tipos de melhorias de reação. Por exemplo,
reta entre os sucessos do atacante e do defensor. Se o ata-
reflexos cabeados e o feitiço Aumentar Reflexos permitem
cante igualar ou superar os sucessos do defensor, o defen-
que personagens façam uma ação bônus de ataque. Veja
sor sofre dano. A diferença entre os sucessos do atacante
Tomando a Iniciativa, p. 44.
e dos sucessos do defensor — chamados de sucessos res-
tantes — é somada ao dano do ataque. Se o atacante rolar
menos sucessos que o alvo, o ataque fracassa e não causa
dano. Se o atacante rolar zero sucessos, o ataque fracas-
ARMAS
sa automaticamente, mesmo se o defensor também rolar Existem armas de todas as formas, tipos e tamanhos. Pode
zero sucessos. pensar em algo e provavelmente uma das megacorps vende
isso — e até com uma variedade de cores e estilos diferentes.
A maioria dos personagens de Shadowrun: Anarchy co-
MODIFICADORES meça cada Missão com um conjunto padrão de armas. Elas
Assim como rolagens de Teste, rolagens de combate podem estão listadas na ficha de personagem junto de quanto dano
ter uma variedade de modificadores situacionais somados, causam quando usadas com sucesso contra um alvo, sua co-
todos decididos pelo Mestre. Certos feitiços, penalidades locação de alcance, e quaisquer efeitos especiais ou bônus
de alcance e efeitos ambientais são modificadores comuns que seu uso concede.

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Aqui está o que você precisa saber sobre o uso de armas: fique arrastado em medidas específicas. As definições bási-
cas são que Perto fica dentro do alcance de uma espada ou
Alcances: todas as armas listam três colocações de arma corpo a corpo parecida, seja golpeando de onde você
alcances gerais. está ou dando uns passinhos na direção de um alvo. Afas-
• Perto: armas corpo a corpo, combate desarmado. tado é mais longe que isso, com uma distância o suficiente
• Afastado: armas de curta distância, tais como pistolas para chegar aos limites de onde as pistolas têm uma chance
e escopetas. razoável de acertar. Com generosidade, esse alcance fica cer-
• Distante: armas de longa distância, tais como fuzis e ca de 100 metros, sem definir com precisão. Distante é qual-
armas pesadas. quer distância além disso. Lembre-se de que é raro qualquer
arma fora artilharia ou algo do tipo disparar a mais de meio
Cada colocação de alcance numa listagem de arma pode quilômetro de distância, e um quilômetro completo é ainda
ter três observações possíveis: mais raro. Só porque a arma é capaz de atirar em alcance
• OK: a arma pode ser usada nesse alcance sem Distante não quer dizer que ela possa atingir algo do outro
penalidade. lado do cortiço. Quando em dúvida, o mestre decide se al-
• –X: a arma pode ser usada nesse alcance, mas com –X guém pode ser alvejado por disparos de armas.
de modificador. Dano de Combate Desarmado: a sua Força determina o
• —: a arma não pode ser usada nesse alcance. dano que causa ao engajar em combate desarmado. O dano
Por exemplo, a Ares Predator V de Marreta tem a seguin- que você causa é dano de Atordoamento igual à metade da
te observação de alcance: Perto OK, Afastado –2, Distante Força (arredondando para cima), escrito como (FOR/2)A.
—. Isso significa que ela pode disparar em alvos em alcance Alguns Amps das Sombras podem aumentar esse dano, ou
Perto sem penalidade, sofre –2 de modificador em alcance transformá-lo em dano Físico.
Afastado, e não pode afetar alvos em alcance Distante. O Bônus de Dano de Combate Corpo a Corpo: armas de
que o deixa tristinho, mas ele vai precisar de outra arma se Combate Corpo a Corpo começam com o mesmo dano
quiser atirar tão longe. básico de (FOR/2) e costumam somar um bônus a isso.
Não existem definições precisas para alcances Perto, Algumas delas, especialmente armas de impacto, causam
Afastado e Distante, principalmente para evitar que o jogo dano de Atordoamento; outras, como lâminas, causam dano

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Físico. O tipo de dano que uma arma causa é indicado por situação específica. No entanto, alguns grupos podem
um F ou A após o dano base. decidir mexer nas coisas para combinar com seu estilo de
Limites de Porte: fichas de personagem costumam jogo.
ter seis espaços para armas, então geralmente essa é a • Menos Letal: se um grupo de jogadores decidir que
quantidade geral que personagens podem ter. Se quiserem quer mais rolagens de dados e um jogo mais
mais e puderem encontrar uma forma de anotá-las e ter a voltado ao combate, basta reduzir todos os Valores
aprovação do Mestre para tê-las, manda brasa! de Dano em 1, ou mesmo pela metade. Se as armas
Se um personagem tiver uma Perícia que requer o uso das tiverem um D6 para seu Valor de Dano, altere isso
suas mãos, então o personagem não pode usar essa Perícia se para D6 – 1 de dano.
estiver segurando uma arma (ou equipamento) nessa mão. • Mais Letal: se outro grupo quiser um combate mais
Se houver alguma dúvida sobre como o personagem usa tal rápido e um estilo mais cinematográfico no qual
Perícia, antes da jogatina os jogadores e mestre precisarão os mocinhos podem acabar com os bandidos de
determinar para seu jogo se uma Perícia específica requer uma vez só, reduza a armadura pela metade ou
uma mão livre para usá-la. mais. Quanto mais armadura reduzir, mais rápido
Munição e Recarga: Shadowrun: Anarchy não requer a galera vai cair.
que os jogadores registrem coisas como munição, tiros
disparados por turno, modos de disparo, velocidades de
recarga e afins. Isso é um filme de ação — presume-se que MOVIMENTO DE PERSONAGEM
toda recarga acontece quando a câmera não está sobre você,
Em Shadowrun: Anarchy, não existem regras específicas
se é que acontece.
para velocidades de caminhada e corrida, e alcances de
Efeitos Secundários: de forma geral, Shadowrun:
arma são abstratos. Isso coloca o foco na narrativa e na
Anarchy não presume que armas tenham outros efeitos
ação. Em muitas circunstâncias, os alcances são apenas
além de dano direto conforme anotado nas várias fichas
aproximações, e o mestre pode tomar uma decisão do al-
de personagem. Aquelas armas com efeitos adicionais
têm observações específicas. No entanto, assim como o cance atual e assim os jogadores podem prosseguir. Mas às
equipamento também anotado nas fichas de personagem, vezes uma movimentação mais tática é necessária, então
jogadores e mestres devem ficar à vontade para inventar aqui estão algumas regras para comprimir ou expandir al-
efeitos adicionais de uma arma, desde que isso apresente cances em tais situações.
uma boa Narração. O movimento se baseia em três colocações de distância
Por exemplo, Marreta tem uma Ares Predator V na diferentes: Perto, Afastado e Distante. Veja a seção Armas
sua ficha de personagem (veja p. 83). O jogador que para mais detalhes sobre o funcionamento das colocações
escolheu Marreta poderia propor ao grupo que essa é uma de distância.
modificação personalizada daquela pistola. A modificação O movimento de Perto a Afastado ou Afastado a Perto
permitiria à arma a atirar balas de dispersão que sempre requer um único movimento a pé. Ir a pé de Afastado a
derrubam o alvo após causar dano. O mestre sente que isso Distante ou Distante a Afastado requer três movimentos.
é poderoso demais para uma arma tão pequena e decide Perceba que isso pode ser dividido entre múltiplas pessoas
que a arma não pode ser usada em alcance Perto, e além envolvidas em manobrar entre si. Por exemplo, digamos
disso, se a arma atingir, o alvo fará um Teste de Força com que um jogador e um PDM estão em alcance Distante en-
um modificador determinado pelo mestre. Se o alvo passar, tre si, e ambos decidem que querem ficar Afastados. O jo-
ele ou ela aguenta os efeitos extras de ser atingido com gador usa seu movimento para se aproximar, e o PDM faz
uma bala de dispersão tão grande; se o alvo fracassar, ele ou o mesmo. São dois movimentos (o mestre deve anotar o
ela acaba imediatamente caindo de costas até passar uma progresso desses movimentos) então, se o jogador decide
Narração para voltar a se levantar. em seu turno se aproximar novamente, eles estarão em al-
Enquanto isso, noutra situação, o mestre pode decidir cance Afastado. Bem a tempo do PDM disparar. Eita.
que a faca de sobrevivência de Cão-Coiote é, na verdade, Perceba que os personagens podem gastar um Ponto
um foco de arma encantado. Ao acertar, os poderes místicos de Trama para fazer duas ações de movimento e acelerar
da arma fazem o alvo ficar parcialmente dormente, então esse processo.
o alvo aplica –1 de modificador em quaisquer ações pelos Há uma exceção a essa regra. Se você se moveu de Dis-
próximos dois turnos. tante para Afastado ou Afastado para Distante, no turno
E assim por diante. Como sempre, libere a sua imaginação seguinte você pode decidir voltar para a distância da qual
na mesa! saiu. Se não fizer esse movimento no próximo turno, a opor-
Tornando o jogo mais ou menos letal: As armas nas tunidade se perde; presume-se que outros se movem ou o
fichas dos personagens são voltadas para uma mistura de universo se realinha de alguma forma que requeira os três
velocidade de jogo e ação divertida de combate que passa movimentos para ir de Afastado a Distante ou vice-versa.
por vários turnos de rolagens de dados para resolver uma

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DANO, ARMADURA personagem simplesmente não consegue fazer
mais nada e não pode mais fazer ações (não
E O MONITOR DE CONDIÇÃO recebe nenhuma Narração até receber cura; não
pode gastar Pontos de Trama). Entretanto, há
Sempre que uma luta ocorrer ou uma situação perigosa for situações em que um feitiço ou Perícia ainda pode
encontrada, existe a chance de um personagem sofrer dano estar em efeito mesmo se o personagem estiver
no Monitor de Condição. Atordoado; a decisão final se uma ação ou Perícia
Dano: em toda ficha de personagem há uma coluna de ainda está ativa quando um personagem estiver
Armas que lista as armas com a qual o personagem iniciou Atordoado depende do Mestre.
o jogo, além do seu Valor de Dano. Sempre que um perso- • Nocauteado (apenas Atordoamento): se o
nagem sofre dano, o dano da arma primeiro se aplica à co- personagem for danificado novamente com dano
luna Armadura da ficha de personagem. Assim que todos de Atordoamento após ficar Atordoado, ele é
os círculos de Armadura forem marcados, o dano começa Nocauteado; está fora de ação até receber cura.
a ser aplicado ao Monitor de Condição. Se isso acontecer, • Morto em Combate (apenas Físico): se o
é hora de atos verdadeiramente heroicos antes do desastre personagem receber dano Físico novamente
acontecer. após ficar Atordoado no Monitor de Condição
Dano Físico contra Dano de Atordoamento: existem Física, ele corre o risco de morrer. Ele deve
dois tipos de dano no Monitor de Condição — Físico e realizar um Teste de Trunfo + Trunfo, começando
Atordoamento. Dano Físico representa um dano potencial- com dificuldade Muito Fácil e aumentando a
mente letal: cortes e perfurações, queimaduras e lesões, e dificuldade em um passo sempre que sofrer dano.
assim por diante. Atordoamento representa dano não-letal: Se fracassar nesse teste, o personagem morreu;
machucados, cansaço, sobrecarga de sinapse, dreno mági- para mais detalhes, veja Morte de Personagem,
co, e assim por diante. Armas com uma anotação F no seu p. 44.
Valor de Dano aplicam seu dano à coluna Físico do Monitor • Modificadores de Ferimento Cumulativos:
de Condição assim que a armadura for zerada, e armas com se um personagem tem um modificador de
uma anotação A fazem isso na coluna de Atordoamento. ferimento tanto na faixa de dano Físico quanto de
Fluxograma do Monitor de Condição: as colunas de Atordoamento, os maiores modificadores de cada
Físico e Atordoamento do Monitor de Condição da ficha faixa são somados em um único modificador.
de personagem têm a forma de fluxogramas. Os jogadores Por exemplo, se um personagem sofreu dano
começam na caixa do topo da coluna de dano, conforme o o bastante para ter –1 de modificador na faixa
tipo de dano, e seguem para a direita, até que a primeira seja de Atordoamento e –2 de modificador na faixa
marcada, depois avança para a caixa esquerda da segunda Físico, o personagem fica com um modificador
fileira e indo para a direita até a segunda fileira ser marcada, de ferimento total de –3 em qualquer rolagem de
e assim por diante. dados até que se recupere o suficiente do dano
• Primeira Fileira: quando a primeira fileira de caixas para reduzir um ou os dois modificadores.
for preenchida, o personagem imediatamente
aplica –1 de modificador em todas as futuras Recuperando Armadura/Dano do Monitor de Condição:
rolagens de dados. por sorte, há várias formas de reparar Armadura e curar
• Segunda Fileira: quando a segunda fileira de caixas dano Físico e de Atordoamento. Um jogador pode gastar um
for preenchida, um modificador de –2 é aplicado Ponto de Trama para recuperar um círculo de Armadura ou
em todas as rolagens de dados. Isso substitui o dano Físico/Atordoamento. Alguns personagens carregam
modificador de –1 da primeira fileira em vez de kits de primeiros socorros como equipamento, que podem
ser cumulativo. restaurar dano Físico ou Atordoamento. Além disso, alguns
• Terceira Fileira: quando a terceira fileira de caixas personagens são médicos ou magistas, e podem usar uma
for preenchida, um modificador de –3 é aplicado Perícia apropriada para consertar armadura ou curar um
em todas as rolagens de dados. Isso substitui o colega, com cada sucesso no Teste de Perícia apropriado
modificador de –2 da segunda fileira em vez de curando uma caixa de dano. Pode-se usar Biotecnologia
ser cumulativo. para curar dano a pessoas, Eletrônica para curar dano a
• Quarta Fileira (se aplicável): quando a quarta fileira ciberdecks, e Engenharia para reparar dano a armaduras.
de caixas (se disponível) for preenchida, um Perceba que cada pessoa, dispositivo, veículo, armadura ou
modificador de –4 é aplicado em todas as rolagens outro tipo de equipamento só pode receber uma tentativa
de dados. Isso substitui o modificador de –3 da de teste de cura ou reparo por período de combate; você não
terceira fileira em vez de ser cumulativo. pode ficar repetindo o teste até que todo o dano seja curado
• Atordoado: quando todas as caixas de qualquer ou reparado.
Monitor de Condição são preenchidas, o Alguns equipamentos ou feitiços podem reparar

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instantaneamente círculos de armadura após um combate; esperamos que para fora de perigo.
caso contrário, presume-se que dano de armadura, ciberdeck • Nem de morte matada, nem de morte morrida:
e do Monitor de Condição se reparam completamente o personagem gasta todos os seus Pontos de
assim que o jogador tiver o equivalente de uma noite de Trama disponíveis exceto 1 para evitar ser Morto
folga. Nesse tempo, presume-se que ele pegou uma nova em Combate, e não sofre outros efeitos. Se o
armadura do seu estoque ou comprou uma substituta e já se personagem só tiver 1 Ponto de Trama disponível,
preparou para a próxima treta. essa opção não pode ser escolhida e outra opção
Em alguns casos, entretanto, os jogadores podem precisar deve ser selecionada.
de um reparo mais rápido ou mais minucioso dos seus • Calma, tô indo: além dos modificadores de
corpos, equipamento ou armadura. Nesse caso, personagens ferimento padrão por dano do Monitor
precisam encontrar alguém que repare armadura e depois de Condição, o personagem sofrerá –1 de
oferecer alguma forma de pagamento. Como Anarchy não modificador adicional em todas as rolagens
tem grana, não é possível uma simples transferência de de Testes e Combates pelas suas próximas 2
neoiene. Em vez disso, o reparo de armadura se paga em Narrações.
uma das seguintes formas: • Essa doeu: reduza permanentemente em 1 as
• Pagar 1 Carma pelo reparo completo da armadura. caixas dos Monitores de Condição Físico e
É caro, mas de que serve Carma se você morrer? Atordoamento. Força e Vontade não são afetados.
Tem vezes que o custo de vida é caro mesmo. • Devia ter ficado em casa: reduza permanentemente
• Prometer um favor. Isso significa que o mestre um Atributo aleatório em 1. Se o Atributo
pode escolher a próxima Oferta de Contrato, e o afetado for Força ou Vontade, use o novo valor
jogador deve aceitar esse trabalho sem negociar para reduzir o Monitor de Condição Físico ou de
a compensação. Pode ser uma das Ofertas de Atordoamento total do personagem de acordo
Contrato prontas ou qualquer outra que o mestre com as regras normais de criação de personagem
tiver. Se um jogador tem um favor a ser cobrado, (veja p. 61). O Atributo pode ser aprimorado
ele não pode prometer outro até pelo menos normalmente através das regras de Progressão de
começar a Oferta de Contrato que é parte do Personagem (p. 70).
favor. É possível que diversos membros da equipe
possam dever favores ao mesmo tempo, levando
a uma série de favores que precisam ser pagos. TOMANDO A INICIATIVA
Nesse caso, o mestre determina qual Oferta de Quando você se cabeia até o talo ou se amplifica com magia
Contrato cumprirá o favor, mas a equipe pode amplificadora de reflexos, o mundo parece desacelerar ao
decidir entre si qual trabalho fazer primeiro, seu redor. Você ganha a percepção de uma mosca, que geral-
depois, e assim por diante. mente permite que note o lugar perfeito para se lançar para
conseguir o tiro certeiro ou salvar a vida de alguém.
Para conseguir esses tipos de feitos, muitos personagens
MORTE DE PERSONAGEM
Como citado em Dano, Armadura e o Monitor de Condição com Amps das Sombras que aprimoram sua reação recebem
(veja p. 43), as regras padrão do jogo permitem que um uma quantidade de Pontos de Trama no início de cada Cena.
personagem morra. Shadowrun: Anarchy é um jogo de RPG Isso pode ajudá-los em combate, e pode até tornar esses
sobre as sombras tensas e pesadas do Sexto Mundo, e aqui, personagens céleres mais dispostos a fazer ações tais como
quando um personagem morre, ele continua morto. Pega alguém do seu tamanho (p. 52) ou Um prato servido
Dito isso, alguns jogadores podem concordar que um frio (veja p. 53).
personagem Morto em Combate não morreu de verdade,
mas ainda deve ter alguma consequência para um
personagem que tenha seu Monitor de Condição inteiro USANDO EQUIPAMENTO
eliminado. Ou quem sabe o PJ foi Morto em Combate cedo Alguns personagens carregam uma variedade de equipa-
demais numa sessão por puro azar, e não é legal deixar a mentos que podem ser úteis durante ou após uma luta. Os
pessoa de fora do resto da sessão. Para essas situações, aqui usos de muitos dos itens diferentes podem ser óbvios: um
estão algumas opções que os jogadores podem usar para kit médico poderia ajudar a tratar um personagem ferido,
obter uma profundidade maior de jogo. ou um kit de ferramentas poderia ser usado para reparar
Os jogadores devem decidir como grupo quais dessas armaduras ou outros dispositivos. A aplicação pretendida
opções são permitidas e qual opção um jogador usará se um do equipamento pode ser obscura ou mesmo totalmente
personagem for Morto em Combate durante um jogo. Para desconhecida. Em muitos casos, isso é intencional e dá a
cada uma dessas opções, o personagem cura uma caixa do chance dos jogadores decidirem exatamente o que tal equi-
seu Monitor de Condição Físico e está pronto para agir — pamento faz, dependendo do nome. O equipamento está ali

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para abastecer Narrações e abrir possibilidades de narrativa rias ameaças da Matriz, tais como personas e sprites hostis,
em vez de ter mecânicas específicas. contramedidas de intrusão (GELO), e assim por diante. O
cibercombate representa o uso de força bruta na Matriz, en-
viando ferrões de dados e código malicioso com a intenção
HACKEAR E CIBERCOMBATE de travar a ameaça-alvo.
Desde sua introdução, a rede virtual de dados da Matriz se Para engajar em cibercombate, o agressor deve gastar
tornou um aspecto inegável da vida dos meta-humanos do uma ação de ataque (veja Limites de Ataque, p. 40). Use a
mundo todo, e os tecnautas pegam carona nos elétrons para Perícia Hackear e um Amp das Sombras aplicável, como um
manter a informação gratuita. As seguintes regras servem programa, para auxiliar o ataque. Sprites e outros construtos
de guia de como hackear sistemas e engajar em cibercom- da Matriz usarão uma Perícia apropriada. Dados de defesa
bate dentro do mundo virtual da Matriz. rolam Lógica + Firewall. Assim, a mecânica de rolagem de
RA vs RV: tecnautas podem acessar a Matriz de duas dados do cibercombate é:
formas — por RA (realidade aumentada) ou RV (realidade
virtual). Ao usar RA, você interage com a Matriz através de Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores
uma janela de software, visualizando a sua persona, seus (se houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver) vs
arquivos e outros objetos da Matriz como ícones na janela. Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se
No entanto, ao usar RV, você mergulha no mundo virtual, houver) + Efeito de Amp das Sombras (se houver)
colocando toda a sua consciência na Matriz: você se torna a
sua persona. Dano de Atordoamento a um tecnauta usando um ciber-
Acessar a Matriz por RA não concede nenhum bônus, deck se aplica ao Monitor de Condição do próprio ciberdeck,
mas mergulhar na RV confere +1 de bônus em qualquer independentemente de se o alvo estar usando RA ou RV (o
Teste de Hackear. Esse bônus está observado em Amps das Monitor de Condição de um ciberdeck é [(Nível do Ciber-
Sombras que permitem conexão RV, como conectores de deck / 2) + 8]. Dano Físico, ao usar RV, aplica-se diretamen-
dados e trodos, e sempre se aplica em RV mesmo se outro te ao Monitor de Condição do personagem, ultrapassando
Amp é usado para afetar um Teste durante RV. qualquer armadura usada; se usar RA, aplique dano Físico
Ainda assim, quando em RV, você não pode fazer ações ao Monitor de Condição do ciberdeck em vez disso. Quando
ou usar Perícias que exigiriam o uso do seu corpo físico (de- o Monitor de Condição de um ciberdeck estiver completa-
mente cheio, o usuário é chutado da Matriz e o ciberdeck é
cisão final do mestre), e o cibercombate (veja abaixo) pode
severamente danificado, exigindo o gasto de 1 Carma para
ser mais letal.
voltar a funcionar, o que não só o torna funcional mas tam-
Hackear: agora que conseguiu acesso à Matriz, você
bém repara totalmente o Monitor de Condição.
provavelmente quer começar a fazer coisas que a sempre
A Perícia Eletrônica pode ser usada para reparar dano de
vigilante Divisão de Exame Universal de Sistemas conside-
ciberdeck. Veja Dano, Armadura e o Monitor de Condição,
ra ilegal. Para desafiar DEUS, você precisa da sua confiável
p. 43.
Perícia Hackear. Qualquer coisa que você queira acessar
ou controlar — seja uma câmera de segurança, uma tranca
por teclado, um sistema protegido, um arquivo específico,
qualquer dispositivo conectado à Matriz, e assim por diante
MERGULHANDO FUNDO NA MATRIZ:
— exigirá que você hackeie o objeto da Matriz virtual que o REGRAS OPCIONAIS DA MATRIZ
representa.
Para facilitar a jogatina de Shadowrun: Anarchy, as mecânicas
Para fazer uma tentativa de hackear, role um Teste de
para hackear a Matriz foram projetadas para serem simples
Hackear padrão e aplique um efeito aplicável de Amp das
e diretas para manterem a ação fluindo; no entanto, muitos
Sombras ou um bônus concedido por um ciberdeck. Um fra- jogadores podem querer acrescentar um nível de profun-
casso não necessariamente disparará um alarme, mas você didade e intriga à sua experiência da Matriz. Seguem aqui
certamente tem liberdade de narrar assim se achar apro- algumas sugestões que cowboys de decks e virtuacinéticos
priado para a narrativa. Se o Teste for bem-sucedido, você podem incluir em seus jogos se quiserem.
teve sucesso em colocar uma marca — a assinatura digital Marcas: nas regras padrão, só uma marca é necessária
da sua persona — no objeto da Matriz e agora pode acessá- para ganhar acesso a um objeto da Matriz. Ao usar regras
-lo. Certos objetos, como objetos hostis da Matriz, tais quais avançadas, a quantidade de marcas necessárias é determi-
GELO, sprites e outras personas, não podem ser marcados e nada pelo Mestre. Esse número pode variar dependendo do
devem, em vez disso, ser derrotados em cibercombate. nível de segurança e da dificuldade do Teste de Hackear. Por
Cibercombate: quando um tecnauta acessa a Matriz exemplo, hackear a máquina de vendas de um motel caixão
ou por RA ou RV total, todo o combate que acontece por seria Muito Fácil (4 dados de oposição) e só requer uma úni-
lá será um cibercombate entre sua persona virtual e as vá- ca marca. Burlar uma câmera de segurança no seu McHugh’s

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local pode ter uma dificuldade Fácil (6 dados de oposição) deram origem a estranhas entidades virtuais
e precisar de duas marcas para ganhar acesso. Mas se você conhecidas como sprites. Apenas tecnomantes
está tentando subverter uma caixa-forte de arquivos de uma podem usar a Perícia Hackear para compilar
fazenda de dados de alta segurança da Renraku, a dificulda- sprites da Ressonância, a energia que flui por toda
de pode chegar a Difícil (10 dados de oposição) e exigir três a Matriz; tecnautas não podem compilar sprites.
ou quatro marcas para ganhar acesso.
Ruído: as regras padrão presumem que você terá uma Compilar um sprite custa uma ação completa de ataque.
conexão perfeita entre seu ciberdeck e o sistema ou dis- Êxito num Teste de Hackear invoca uma sprite do tipo es-
positivo que está tentando subverter ou abrir caminho à colhido. Uma sprite conjurada com sucesso age como um
força. Entretanto, na realidade, raramente é o caso. Uma PDM e tem sua própria ficha de PDM, mas a não ser que o
verdadeira sopa de spam de ORA (objetos de RA), contra- mestre diga o contrário, o jogador que compilou uma spri-
medidas eletrônicas e afins criam uma taxa de sinal-para- te narra as ações e rola os dados dela durante sua própria
-ruído cada vez pior que só decai quanto mais longe estiver Narração.
do seu alvo. Um jogador só pode ter uma sprite compilada por vez.
Para determinar o ruído, trate todas as ações de Hac- Para compilar outra, o jogador deve ou descompilá-la com
kear como se estivesse usando uma arma com as seguintes um Teste de Hackear bem-sucedido (para devolvê-la à Res-
colocações de alcance: Perto OK, Afastado –2, Distante –4 sonância) ou deixar sua última caixa do Monitor de Condi-
(Veja Armas, p. 40, para mais informações sobre alcances). ção ser danificada.
Por exemplo, se o sistema ou dispositivo que estiver ten- Sprites são entidades da Matriz e, portanto, só podem
tando acessar estiver em alcance Afastado, você aplicaria ser danificadas em cibercombate ou por outro tecnomante
–2 de modificador em qualquer Teste de Hackear feito para usando a Perícia Hackear para descompilar a sprite.
ou dentro daquele sistema. Descompilar uma sprite em linhas aleatórias e inofen-
Tecnomantes: tecnomantes, vulgo virtuacinéticos, são sivas de código custa uma ação completa de ataque. Use a
aqueles raros que conseguem usar uma capacidade pouco Perícia Hackear numa rolagem de cibercombate contra os
compreendida de acessar remotamente a Matriz com seus dados de defesa da sprite. Se a rolagem tiver êxito, cause à
próprios cérebros, sem a necessidade de um ciberdeck ou sprite uma quantidade de dano igual à Lógica do tecnoman-
com-link, ou qualquer forma de hardware ou software. Ao te.
usar seus cérebros como um software de computador, um
tecnomante pode utilizar a Matriz em RA ou RV total.
As seguintes regras governam o uso de tecnomantes em FEITIÇOS, ESPÍRITOS E COMBATE ASTRAL
Shadowrun: Anarchy.
Mana é uma realidade constante e cotidiana do Sexto Mun-
• Formas Complexas: tecnomantes não têm
do, e conhecer seu funcionamento é uma boa forma de con-
ciberdecks para usar programas. Em vez disso,
tinuar com vida. As seguintes regras definem como lançar
eles possuem formas complexas, Amps das feitiços, convocar e comandar espíritos, e engajar em com-
Sombras que replicam os efeitos de certos bate astral no plano astral.
programas de ciberdeck. Elas se aplicam em Feitiços: os feitiços em Shadowrun: Anarchy entram em
Testes relacionados à Matriz e cibercombate que duas categorias — feitiços de combate e feitiços de efei-
nem Amps das Sombras padrão. to. Feitiços de combate causam dano Físico ou de Ator-
• Defesa de Cibercombate: tecnomantes não têm doamento; feitiços de efeito realizam algum tipo de efeito
hardware para depender durante o cibercombate, não-danoso.
então eles rolam Lógica x 2 contra os dados do Lançar um feitiço conta como uma ação de ataque da
atacante ao defender em cibercombate. sua Narração (veja Limites de Ataque, p. 40). Para lançar
• Dano da Matriz: tecnomantes usam seus cérebros um feitiço, faça um Teste de Feitiçaria (em oposição ao alvo
sem nenhuma proteção contra código malicioso conforme listado com o feitiço) e use o efeito de Amp das
de computador. Dano sofrido por um tecnomante Sombras do feitiço selecionado. Ter sucesso nisso significa
em cibercombate se aplica diretamente à que o feitiço foi conjurado com êxito: o efeito de um feitiço
faixa apropriada do Monitor de Condição do não-combativo ocorre, ou um feitiço de combate aplica seu
personagem, seja RA ou RV. Quaisquer Amps dano.
das Sombras que reduzam dano de cibercombate O dano e dados de defesa de um feitiço de combate estão
também podem ser usados para reduzir o dano listados na sua descrição. Caso um conjurador inimigo este-
recebido. Quando o Monitor de Condição de um ja ciente de um feitiço sendo lançado contra ele, entretanto,
tecnomante chega a Atordoado, Nocauteado ou é possível tentar uma Contramágica. Em vez da rolagem de
Morto em Combate, sua persona é chutada da defesa normal exigida pelo feitiço lançado, o Defensor usa
Matriz. Feitiçaria + Vontade. É possível defender outros de feitiços
• Sprites: os constantes fluxos de dados também sendo lançados contra eles gastando um Ponto de Trama

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para fazer Pega alguém do seu tamanho. Sucessos restantes mas a não ser que o mestre diga o contrário, o jogador que
do atacante são ou somados como dano ou têm algum outro convocou um espírito narra as ações e rola os dados dele
efeito, dependendo do feitiço. durante sua própria Narração.
Por exemplo, vamos ver o feitiço Relâmpago de Cão- Convocar um espírito custa uma ação de ataque. Sob
-Coiote: circunstâncias normais, um jogador só pode ter um espíri-
to convocado por vez. Para convocar outro, o jogador deve
Relâmpago (Feitiço): 6F/EA primeiro dispensar o espírito existente com um Teste de
Re-rola um dado fracassado Convocação bem-sucedido (ele sumirá após isso), deixar
Defesa: F + V ele chegar a Nocauteado ou Morto em Combate, ou espe-
rar até que o espírito suma no nascer ou pôr do sol.
O efeito do Amp das Sombras deixa Cão-Coiote re-rolar Espíritos são resistentes e só podem ser danificados fa-
um dado, e o defensor rolará Força + Vontade (F + V) contra cilmente por feitiços, focos de arma, a Perícia Convocação,
os sucessos de Cão-Coiote. Se Cão-Coiote vencer a rola- e a Perícia Combate Astral (apenas no espaço astral: veja
gem, o defensor sofrerá 6F de dano; o EA quer dizer Evita 'abaixo). Entretanto, é possível ferir um espírito ao colo-
Armadura, o que significa que qualquer sucesso restante car sua própria vontade num golpe físico. Para atacar um
no teste de conjuração não soma ao dano como normal, espírito dessa forma, use Combate Corpo a Corpo + Vonta-
mas sim significa dano que ultrapassou a armadura do de (em vez de Agilidade) com –2 de modificador. Se tiver
alvo. Ou seja, se Cão-Coiote rolou 4 sucessos e o alvo rolou êxito, aplique o dano de arma Desarmado do atacante ao
2, ela tem 2 sucessos restantes, o que significa que causou espírito.
6F de dano total, e 2F disso ultrapassa a armadura do alvo e Banir um espírito rompe a conexão mística entre o
vai direto no Monitor de Condição. Se um feitiço com Evi- espírito e seu invocador. Use a Perícia Convocação numa
ta Armadura tiver mais sucessos restantes do que a quan- rolagem de combate contra os dados de defesa do espíri-
tidade total de dano causado pelo feitiço, todo o to. Se a rolagem tiver êxito, cause ao espírito uma
dano evita armadura e os sucessos restantes quantidade de dano de Atordoamento igual à
extras não têm efeito adicional. Vontade do magista.
Feitiços de combate são Projeção Astral: um magista pode
instantâneos; o feitiço ter- visitar o plano astral ao passar pela
mina assim que seu dano é
projeção astral. Isso acontece ao
aplicado.
voluntariamente separar
Feitiços de efeito du-
sua essência e deixar seu
ram por tanto tempo que
corpo físico para trás no
o conjurador e a narrati-
espaço de carne. Nenhum
va exigirem que o feitiço
teste é necessário para sair
dure. Quando a próxima
do seu corpo ou retornar a
da Narração do conju-
ele. No entanto, se voltar e
rador chegar, o jogador
pode simplesmente de- descobrir que seu corpo foi
clarar que está susten- movido, você terá diferentes
tando o feitiço que lançou desafios para enfrentar.
no último turno; nenhum Combate Astral: todo o
Teste de Feitiçaria é neces- combate que acontece no plano
sário. Um personagem só astral é combate astral. No plano
pode sustentar um feitiço por astral, personagens podem bata-
vez. Dependendo da complexida- lhar espíritos, criaturas de natureza
de do feitiço e/ou quantos turnos o dupla (que habitam simultaneamente
jogador sustentou o feitiço, o mestre pode os planos físico e astral), proteções e outros
impor um modificador negativo em qualquer ro- fenômenos astrais, outros magistas projetando as-
lagem que o jogador fizer enquanto sustentar um feitiço. tralmente, e assim por diante.
Espíritos: jogadores e PDMs podem usar a Perícia Con- Para engajar em combate astral, o agressor deve gastar
vocação para invocar espíritos. Êxito num Teste de Con- uma ação de ataque (veja Limites de Ataque, p. 40). Use a
vocação invoca um espírito do tipo escolhido. Espíritos Perícia Combate Astral (ou só Vontade, se destreinado) e
estão listados como PDMs na p. 136 para facilitar as coisas você pode aplicar um Amp das Sombras aplicável, tal como
para jogadores e mestres. Se um jogador quiser invocar um um feitiço de dano ou foco de arma, para auxiliar o ataque.
espírito particularmente poderoso, o Mestre pode aumen- Espíritos e outros habitantes astrais usarão uma Perícia
tar a dificuldade da rolagem de oposição e dar feitiços ou apropriada para engajar em combate astral.
efeitos mais poderosos ao espírito (caso o Teste de Convo- Qualquer dano que personagens e PDMs sofram em
cação seja bem-sucedido). Um espírito conjurado com su- combate astral é aplicado à faixa de Atordoamento do Mo-
cesso age como um PDM e tem sua própria ficha de PDM, nitor de Condição.

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COMBATE DE DRONES E VEÍCULOS • Disparando contra um veículo parado: +3
• Disparando contra um veículo em velocidade
Entre as constantes ameaças das go-gangues, caças policiais, máxima: –3
campanhas militares e outras tretas veiculares, certamente
acontecerá alguma ação em alta velocidade em Shadowrun: Um personagem que ataca com qualquer armamento
Anarchy. Combate de drones e veículos acontece da mesma embutido num veículo ou drone não pode usar suas armas
forma que Testes e rolagens de combate padrão. Aqui estão individuais durante essa mesma Narração.
algumas clarificações para pisar fundo. Atacando um Veículo ou Drone: ações de combate con-
RA contra RV: veículos e drones equipados com uma tra um veículo ou drone pilotado são resolvidas como rola-
Interface de Fusor podem ser pilotados por RA (realidade gens normais de combate, mas o defensor rola a Agilidade
aumentada) ou RV (realidade virtual). Ao usar RA, você con- + Lógica do piloto ou motorista controlando o veículo alvo.
trola o veículo manualmente ou com um fuso de controle Danificando Veículos e Drones: tanto veículos quanto
remoto por uma janela RA. Ao usar RV, você coloca toda a drones têm um número de círculos de Armadura repre-
sua consciência num veículo ou drone: você é o veículo. Pi- sentando quanto dano podem sofrer. Ataques bem-suce-
lotar um veículo por RA não concede nenhum bônus, mas didos contra um veículo danificam a Armadura do veículo,
saltar para o veículo e pilotar em RV confere +1 de bônus em não os passageiros. Assim que a armadura de um veículo
qualquer Teste de Pilotar ou Armas de Veículo. Esse bônus for esgotada, o veículo está inutilizado e provavelmente
está observado no Amp das Sombras Fuso de Controle, e deu perda total, dependendo da situação. Armadura de
sempre se aplica em RV mesmo se outro Amp das Sombras veículo pode ser reparada da mesma maneira que armadu-
for usado para afetar um Teste durante RV. Quando em RV, ra de personagem.
você não pode fazer ações ou usar Perícias que exigiriam o Acidentes: se um veículo se acidentar graças a um Teste
uso do seu corpo físico (decisão final do mestre). de Pilotar fracassado ou dano de veículo, o veículo, seu pi-
Movimento de Veículo: um personagem pilotando um loto e seus passageiros sofrerão dano igual ao Valor de Dano
veículo pode mover esse veículo de Distante a Perto com da arma de Batida do veículo. Se o veículo não tiver Batida,
uma única ação, em relação a uma pessoa a pé. Ele também aplique dano Físico igual à Durabilidade do veículo dividida
pode desacelerar e ir de Distante a Afastado numa única por 2.
ação (o reverso dessas duas ações também se aplica). Isso Narrativa: quanto o dano a um veículo afeta seu movi-
só se aplica em relação a um personagem a pé; se o perso- mento, disparo de armas e afins dependerá absolutamente
nagem em relação estiver num veículo, as regras normais de da trama e de como a narrativa está se desenvolvendo. Lem-
movimento se aplicam. bre-se apenas de que qualquer veículo é tão forte — ou fra-
Manobragem e Manobras: tarefas normais de direção co — quanto a trama requer (apesar de algumas Ofertas de
ou pilotagem como alterar velocidade e alcances não re- Contrato fornecerão detalhes para ajudar as coisas). Em vez
querem rolagens de dados, apenas uma boa Narração. No de registrar todos os detalhezinhos de efeitos de dano a um
entanto, se quiser tentar algo arriscado — uma curva fecha- veículo, o mestre deve costurar esse tipo de informação na
da, costurar pelo tráfego, deslizar sua moto debaixo de um narrativa: motores falhando e cuspindo fumaça; pneus des-
caminhão, dirigir um carro sobre duas rodas por um beco pedaçando; descompressões explosivas (se for no espaço)
estreito, bater noutro carro, evitar destroços derrubados, ou ou inundação com água (se submerso); munição explodin-
alguma outra violação perigosa de movimento — faça um do (se num veículo militar); quedas abruptas de mil metros
Teste padrão usando a Perícia Pilotar apropriada (ou só Agi- de altitude (se voando); flutuações e falhas do sistema de
lidade, caso destreinado) e quaisquer modificadores que o energia. O céu é o limite para as possibilidades divertidas e
mestre considerar aplicáveis. Se tiver êxito, a manobra se desafiadoras para os jogadores superarem durante um con-
executa como planejado; se fracassar, é bom estar usando flito.
um capacete e/ou ter um contrato DocWagon atualizado:
veja Acidentes abaixo.
Atacando a partir de um Veículo ou Drone: um perso-
nagem que tente um ataque enquanto dentro de um veí- REGRAS ADICIONAIS
culo ou ao pilotar um drone realiza uma rolagem de com- O Cue System não tem tantas regras. Em vez disso, ele se
bate como normal, usando uma Perícia apropriada. Graças propõe a criar uma estrutura da qual os jogadores simples-
à natureza de combater a partir ou de dentro de um veículo, mente alimentam suas imaginações pela improvisação para
modificadores padrão se aplicam no ataque. A maioria dos lidar com personagens, ambientes e terrenos com os quais
modificadores ficam a encargo do mestre, mas aqui estão podem se deparar. Entretanto, a própria natureza da magia
alguns exemplos. e da máquina — sem contar lugares exóticos como reinos
• Passageiro disparando uma arma pessoal a carniçais, áreas de desastres mágicos, as praias tóxicas do
partir de um veículo em movimento: –1 ou Norte dos Estados Aliados da Alemanha, ou qualquer outro
–2, dependendo da velocidade local incomum populando o Sexto Mundo — significa que

48 Regras das ruas


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os jogadores podem tropeçar em alguns pontos. dessas substâncias causa 3 pontos de dano de
Para aqueles que querem um pouco mais de sugestões armadura e 1 ponto de dano Físico enquanto
ao lidar com situações extremas, use as regras a seguir. Cla- o personagem começa a cozinhar. Respingos
ro, elas podem ser utilizadas para criar novas regras que acidentais de tais substâncias só causam 1 dano
cubram uma variedade de outras circunstâncias e locais que de armadura.
um grupo de jogo possa encontrar. • Gás quente/venenoso: gás quente/venenoso afeta a
visibilidade, causando –2 de modificador quando
um personagem ou PDM tentar atacar adentro
RESPIRAÇÃO ou através de uma nuvem de gás. Mover-se por
Várias situações e ambientes, tais como áreas tóxicas, ficar um jato de gás causa 2 pontos de dano Físico,
debaixo d’água ou ficar sem oxigênio num ambiente espa- independentemente de quantos círculos de
cial podem ameaçar a capacidade de respiração de um per- armadura o personagem ainda tiver (ou seja,
sonagem. nenhum círculo de armadura é reduzido).
Um personagem pode prender a respiração por uma • Submerso: devido à dificuldade de se mover
quantidade de Narrações igual a sua Força dividida por três, enquanto se está submerso na água, armas à
arredondando para cima. Assim que esse período se esgotar, distância sofrem –1 de modificador, e armas
o personagem sofrerá 1 ponto de Dano de Atordoamento corpo a corpo sofrem –3 de modificador.
(ignorando Armadura) até que possa respirar com seguran- • Vácuo sem ar: trate qualquer situação sem ar como
ça. Quando um personagem for reduzido ao status Nocau- forçando personagens a prender a respiração (veja
teado, ele sofrerá 2 caixas de dano Físico até poder respirar Respiração, p. 50).
novamente ou todas as caixas do Monitor de Condição fo-
rem marcadas.
CONTROLE DA MENTE
Vários inimigos e personagens podem ter a habilidade de
tomar a mente de um personagem e controlar suas ações,
CONDIÇÕES AMBIENTAIS seja através de um feitiço de Controle da Mente, coerção
química, lavagem cerebral, possessão espiritual, ou outros
As seguintes regras para condições ambientais são opcionais
meios nefastos. Quando isso ocorre, as seguintes regras en-
e devem ser acordadas antes do jogo começar. Em todas as
tram em efeito.
instâncias, como sempre, a decisão final do que serve ou
Quando um personagem ou PDM estiver sob os efeitos
não serve nessas circunstâncias recai sobre o Mestre.
de controle da mente, o jogador controlador dita as ações
• Escuridão: uma sala na penumbra ou lutar à noite
dessa pessoa durante as Narrações apropriadas do persona-
causa –1 de modificador em todas as rolagens de
gem ou do PDM. O controle mental bem-sucedido continua-
dados; escuridão total concede –3 de modificador.
rá em efeito até o personagem afetado resistir ao controle ou
Inúmeros personagens ou PDMs podem ignorar
o inimigo controlado ficar Atordoado ou for Nocauteado.
isso graças a vários equipamentos (óculos de
Uma tentativa bem-sucedida de controle mental dura-
visão noturna), uma Ampliação Kiken apropriada
rá no mínimo uma das Narrações do personagem afetado.
(ciber-olhos) ou habilidades naturais (anões ou
A cada Narração subsequente, o personagem afetado deve
trolls com visão termográfica).
fazer um Teste de Vontade + Lógica; passar no Teste termina
• Ácido e lixo tóxico: entrar em contato com ácido,
o controle.
lixo tóxico ou outras substâncias corrosivas
Um PDM controlando uma personagem não pode fazer
causará um efeito de dano contínuo. Qualquer
a personagem realizar ações que resultariam na sua morte
substância assim causa inicialmente 2 pontos
ou morte dos seus companheiros; ela desacreditará essas
de dano à armadura, ou 1 ponto de dano Físico
ações com tanta força que o inimigo não pode forçá-la a
se a armadura estiver esgotada. A não ser que a
tomá-las. Noutras palavras, um personagem mentalmente
substância possa ser lavada imediatamente ou
controlado não pode atirar na própria cabeça, empurrar um
tratada com um kit de reparos (para dano de
personagem por uma janela, e assim por diante. Entretanto,
armadura) ou alguma forma de cura (para dano
grupos que preferem uma campanha mais realista e séria
Físico), a substância causará a mesma quantidade
podem concordar com tais ações potencialmente letais.
de dano por outras duas Narrações (ou turnos,
para PDMs sem Narrações) antes de ficar inerte.
• Metais/Rochas Líquidas: há inúmeras situações
onde personagens podem encontrar magma ou
metais derretidos, tais como uma fundição numa
fábrica da Saeder-Krupp ou vulcões ativos no
Reino do Hawai’i. Entrar em contato com uma

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ANARCHY

ARRANJANDO
CRÉDITO DE RUA
JOGANDO ANARCHY um passo ou dois à frente delas. Quando a sua Narração
chegar, outras pessoas, tanto PJs quanto PDMs, estarão
Incursores das sombras sabem que uma coisa é saber o que fazendo coisas, e muito do que você fará é responder a
se deve fazer numa incursão, mas saber como fazer com es- eles (no nível mais simples, se eles atirarem, você atira de
tilo é outra coisa. Você já viu as regras básicas para jogar Sha- volta). Mas se puder fazer mais do que apenas reagir, e fi-
dowrun: Anarchy; aqui seguem algumas dicas para jogar bem, zer uma manobra que atrapalhe a oposição, confunda ou
fazer o jogo rodar mais tranquilamente e executar incursões antecipe sua próxima ação, você não só se colocará numa
tão boas que vocês vão falar muito delas depois de jogar. boa posição para o que vier depois, mas também levou a
história em direções interessantes.

QUANDO FOR A SUA NARRAÇÃO Alguns exemplos: se perceber que estão te seguindo, a
coisa mais simples seria tentar despistar seu perseguidor.
É sempre bom quando você consegue fazer algo extraordiná- Mas técnicas mais avançadas incluem alterar seu destino e
rio, incomum ou hilário em toda Narração, mas lembre-se: levar o perseguidor a outro lugar que você não pretendia ir,
um dos motivos de um Ponto de Trama ser recompensa- ou criar um carro ilusório para fazer um desafio extra para
do por uma Narração muito boa é que tais Narrações não os perseguidores. Outro exemplo é quando um guarda de
acontecem em todos os turnos. segurança pede para ver sua autorização. Você pode tentar
Isso significa que, enquanto os jogadores sempre de- passar com credenciais genuínas ou falsas, mas se quiser
vem buscar oportunidades de fazer o extraordinário, eles arriscar, confessar sua total falta de credenciais, tente tecer
não devem sentir pressão demais para criar algo incrível
uma narrativa que fará a segurança querer te deixar entrar
em todo turno. Seu primeiro trabalho é fazer todo mundo
mesmo assim (“Tem uma equipe incursora das sombras na
saber o que seu personagem fará e fornecer detalhes sobre
sua instalação nesse momento e a melhor chance de impe-
o que está acontecendo em volta dele; basta cumprir isso e
a narrativa vai prosseguir. Qualquer coisa adicional vai ser di-la e quem sabe salvar o cacete do seu trabalho é me deixar
acompanhamento. entrar!”).
Aqui estão algumas coisas para considerar ao preparar
sua Narração para ajudar a colocar reviravoltas incomuns COMO DEMONSTRAR OS ELEMENTOS
ou outros elementos que manterão as coisas interessantes.
QUE TORNAM PERSONAGENS DISTINTOS?
Cada personagem do capítulo Gente das Ruas possui al-
COMO SEU PERSONAGEM gum traço ou característica que o torna incomum e dife-
PODE DEIXAR A OPOSIÇÃO EM APUROS? rente do resto do bando. Isso está incorporado nas Dispo-
Sempre existem obstáculos no Sexto Mundo — pessoas e sições, Lances e Antecedentes, e pode fornecer orientação
coisas tentando te impedir de ganhar o seu Carma muito para personagens responderem desafios de forma única e
merecido. Bons incursores das sombras sabem como ficar que sejam de acordo com a personalidade. Use isso para

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fazer ações que dobrarão a narrativa em direções envol- vimentos que se desenrolam, é parte do que você pode
ventes. fazer, mas está longe de ser a única coisa. As interações
Por exemplo, digamos que uma exec corp é o alvo de entre jogadores é uma das melhores partes de interpre-
uma extração involuntária, e durante sua tentativa de im- tar, e Anarchy funciona melhor quando isso acontece. O
pedir os incursores das sombras, ela pegou um refém. Dife- jogador conduzindo a Narração estará avançando a nar-
rentes incursores das sombras têm respostas em potencial rativa, mas outros jogadores estão livres para contribuir
que poderiam levar a narrativa em direções interessantes. com ideias, conselhos, respostas rápidas de personagens,
O antecedente da Olho-Vivo (p. 116) num ambiente cor- e claro, a tirada malandra de vez em quando. A ideia geral
porativo poderia fazê-la querer ouvir a razão, ajudando a é a mesma que a última pergunta feita acima: o que fará
exec a entender sua posição e como seria bom ela seguir o jogo melhor? Impedir a Narração de avançar, interrom-
com o plano — e soltar o pobre refém. Knox (p. 106), por per demais ou criticar as escolhas do jogador certamente
outro lado, é mais esquentadinha e tem uma vontade não ajudará o jogo a funcionar melhor. Adicionar ideias e
maior de usar força para movimentar o negócio, então ela humor, sim. Apoie a Narração assim como gostaria que a
pode decidir que a situação de refém se resolve melhor sua Narração fosse apoiada!
com umas boas porradas na cabeça. Deixe as naturezas dos
personagens acrescentarem surpresas nas histórias.

INCURSÕES PARA TODOS OS GOSTOS


O QUE TEM DE IRADO NO SEXTO MUNDO? Uma das vantagens do modelo de jogo Anarchy é que ele
Essa é uma pergunta e tanto, porque a resposta é: coisa pra é flexível. A estrutura padrão de Turnos e Narração per-
caramba. Há uma tonelada de elementos que podem ser mite que a ordem de turnos e o uso de Pontos de Trama
jogados numa história, como alchera mágica — pontes va- sirvam de estrutura de iniciativa; a narrativa e a iniciativa
gamente materiais para outras dimensões —, criaturas fe- são entrelaçadas para criar uma experiência mais centrada
rozes, xamãs tóxicos selvagens, giletes e navalhadas enlou- na narrativa. Alguns grupos podem preferir estilos de jogo
quecidas, dracos trabalhando a serviço dos seus mestres diferentes, então alterar alguns elementos podem se ajus-
dracônicos, espíritos livres enigmáticos, e muito mais. Se tar ao seu estilo de jogo. Essa seção oferece algumas op-
o jogo que estiver jogando precisa de algo para apimentar, ções que alguns grupos podem querer usar: uma forma de
basta botar a mão na caixinha de surpresas de Shadowrun concentrar a maioria dos poderes do mestre numa única
e pegar um elemento que realmente goste, especialmente pessoa da mesa, e dois sistemas alternativos de iniciativa
se é algo que não apareceu no seu jogo há algum tempo. — um que é mais baseado na mecânica em vez do sistema
Nada como um espírito livre errante para balançar o jogo!! padrão baseado na narrativa, e outro que é mais livre e ci-
nematográfico.
O QUE FARÁ O JOGO MELHOR
PARA OUTROS JOGADORES?? UM MESTRE MAIS FOCADO
Essa é sempre uma boa ideia geral a se seguir, mas algumas
aplicações dela podem ajudar o jogo a prosseguir legal. Há Voltar os elementos compartilhados do mestre de volta a
algum jogador ou jogadora que não teve a chance de usar um único Mestre serve principalmente para limitar como
suas melhores perícias recentemente? Conduza a narrativa Pontos de Trama podem ser gastos para que se encaixem em
de forma a dar algo para fazer para ele ou ela. Um jogador papéis mais tradicionais de jogadores. Isso significa que os
introduziu um elemento novo? Aproveite e faça questão de usos de jogador de Pontos de Trama incluiriam o seguinte.
tornar parte da história. Procure oportunidades para fazer • Corre, malandro: faça duas ações de movimento
com que todos sejam incluídos e coisas interessantes conti- para se aproximar — ou se afastar — de um
nuem a acontecer e o jogo ficará muito melhor. oponente.
Essa ideia geral também pode ajudar você a saber quanto • Primeiros socorros: cure um ponto de dano
tempo fazer sua narração durar, prestar atenção em como os Físico ou de Atordoamento.
outros estão reagindo, o quão envolvidos eles estão, e o quão • Pega alguém do seu tamanho: se um personagem
ansiosos estão para que seu turno comece. Prestar atenção mais fraco ou ferido for atingido por uma ação
nesses elementos te tornará um jogador melhor. de combate — ou seja, o alvo rolou menos
sucessos do que o atacante —, um jogador pode
gastar um Ponto de Trama para ser atingido no
QUANDO NÃO FOR A SUA NARRAÇÃO lugar. A rolagem de defesa do alvo original é
Só porque não é o seu turno, não quer dizer que você ignorada, e o jogador que interromper rola seus
não tem nada para fazer na mesa. Planejar sua Narração, próprios dados de defesa contra os sucessos do
incluindo como seu personagem reagirá aos desenvol- agressor.

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• Um prato servido frio: faça imediatamente uma
ação de ataque gratuita contra o PDM que
atacou você. Esse ataque não conta como uma
Narração.
• Dado de Falha: O dado de Falha pode ser usado,
mas não se aplica mais a outros jogadores
(apesar do Mestre poder, é claro, ainda aplicar
caso ache mais apropriado). Em vez disso,
jogadores podem pagar um Ponto de Trama
para incluir um Dado de Falha numa das
suas próprias rolagens para tentar conseguir
uma Brecha (p. 40). Caso role uma Falha (p.
39), o jogador pode ou aceitar como normal,
ou gastar dois Pontos de Trama para evitar
a Falha. Lembre-se, no entanto, da natureza
Narrativa de Shadowrun: Anarchy, e se o jogador
conseguir criar uma Narração memorável para
explicar como a falha foi evitada, o mestre deve
premiar o jogador com um Ponto de Trama em
troca (o que significa, na prática, que só custa 1
Ponto de Trama para evitar o problema).

Cada grupo de jogadores que escolher essa regra terá


que entrar num consenso de como um jogador pode ou
não gastar Pontos de Trama e quanto isso afeta eventos
do Mestre.
Mestre: ao usar essa regra, as seguintes regras adi-
cionais se aplicam a como o mestre pode gastar Pontos
de Trama.
• Um Mestre pode gastar uma quantidade de Pontos
de Trama por turno equivalente ao número de
jogadores. Entretanto, apenas dois Pontos de
Trama podem ser gastos no mesmo jogador no
mesmo turno.
• Um Mestre recebe dois Pontos de Trama para cada
Ponto de Trama gasto por um Jogador.

Uma outra mudança que deve acontecer ao jogo com


um mestre mais tradicional é tornar Testes de Percepção
(p. 39) mais tradicionais — ou seja, em vez de pedir que
o jogador descreva o que viu se vencer o teste, o Mestre
dá a informação, com mais informações disponíveis de-
pendendo de quantos sucessos restantes o jogador rolou.

ROLANDO INICIATIVA
O sistema de iniciativa de Shadowrun: Anarchy se baseia
em duas coisas principais — a posição das pessoas na
mesa e o uso de Pontos de Trama. Ele foi feito para ser
não-intrusivo e rápido. Mas alguns grupos podem querer
um sistema voltado mais à mecânica — por isso temos
um!
Nesse sistema, os jogadores rolam iniciativa para de-

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terminar quem vai primeiro. Em geral, a iniciativa deve
ser rolada no início de cada Cena, e ficaria consistente
INICIATIVA CINEMATOGRÁFICA
para a Cena inteira. Dependendo da tolerância do grupo Para grupos que querem um método mais cinematográfico
por rolagens de dados, a iniciativa pode ser rolada antes ou livre de se lidar com Iniciativa e Narrações, use o seguinte:
de cada combate se iniciar, ou mesmo no início de cada A primeira Narração quando o combate se inicia é abor-
rodada de combate. dada de uma forma narrativa e intuitiva baseada num acor-
Para usar esse sistema, siga esses passos: do dos jogadores (que ativam a emboscada, que quebram a
• Cada jogador deve começar a montar sua Pilha de encarada pegando uma arma, que têm o Atributo apropriado
Dados de Iniciativa usando a seguinte quantidade maior, ou um Amp das Sombras relacionado à velocidade ou
de dados dependendo do seu Nível de Jogo (veja percepção, e assim por diante). Quando esse jogador tiver
p. 62): Gangue = 4 dados; Incursor de Rua = 6 terminado, ele escolhe quem vem depois baseado no que faz
dados; Incursor de Prestígio = 8 dados. sentido para a narrativa ou, quando em dúvida, onde houver
• Para cada elemento de uma ficha de personagem uma câmera hipotética que observaria a luta caso ela fosse
que fornece Pontos de Trama adicionais (como um filme de ação (o que significa que o primeiro jogador a
Amps das Sombras ou Qualidades), esse jogador agir pode ser um colega tentando coordenar junto do seu
soma um D6 para cada Ponto de Trama bônus amigo rápido, ou pode ir para o inimigo que foi recém-ataca-
que receberia. Por exemplo, Reflexos Melhorados do, para que a ação possa se focar nos personagens travados
2, entre outras coisas, dá +1 Ponto de Trama por em combate fechado, por exemplo).
Cena, o que significa que o jogador somaria 1D6 As Narrações prosseguem com o grupo selecionando
à sua Pilha de Dados de Iniciativa (nesse caso, os quem vai depois de cada Narração, até que todo personagem
Amps das Sombras ainda fornecem a geração de tenha ido uma vez. PDMs podem ser agrupados para acele-
Ponto de Trama durante o jogo). rar esse processo (para que um pequeno grupo de guardas de
• Por fim, cada jogador pode gastar uma quantidade nível menor possa agir de uma só vez, enquanto a oficial de
de Pontos de Trama que tiver no início de cada segurança mais perigosa pode ter seu próprio destaque nessa
Cena para adicionar dados à sua Pilha de Dados rodada). Pontos de Trama ainda podem ser usados para furar
de Iniciativa; um Ponto de Trama equivale a 1D6. a fila se um jogador assim quiser, apesar de que isso natural-
• Todos os jogadores rolam sua Pilha de Dados de mente acontecerá menos devido a como a inciativa se esta-
Iniciativa. Personagens com números maiores beleceu. Ainda assim, conforme os eventos se desenrolam no
começam na rodada, seguindo para aqueles com combate, certas coisas inesperadas ainda podem acontecer,
os menores. Empates são decididos vendo qual levando um jogador a querer avançar seu turno.
dos jogadores empatados tem maior Trunfo. Se O personagem que age por último numa rodada escolhe
os níveis de Trunfo forem os mesmos, decida o quem vai primeiro na próxima. Se fizer sentido, pode ser o
empate com Agilidade. Se ainda houver empate, mesmo personagem! As Narrações continuam nessa ideia
basta usar a ordem que os jogadores empatados até que todos tenham agido pela segunda vez, e depois você
estão sentados, começando da esquerda do repete o processo enquanto a ação se mantiver, rodada após
Mestre e terminando com o Mestre. O Mestre rodada.
deve registrar a ordem de iniciativa e dizer aos
jogadores quando for o turno deles. Jogadores
com Ações de Combate extras de Amps das
Sombras ainda podem usá-las.
• No início de cada Cena (ou combate ou rodada),
repita os procedimentos.

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CONTROLANDO
A ANARQUIA
Seja você veterano do universo de Shadowrun ou está co-
meçando suas aventuras com o Cue System, mestres po-
sintam que têm algo de útil a fazer.
Em Anarchy, os jogadores ainda vão ver o jogo princi-
dem se beneficiar de alguns conselhos para ajudar seus palmente pela perspectiva dos seus personagens, então
jogos de Shadowrun: Anarchy a seguirem suavemente e partes consideráveis das suas Narrações focarão no que
manter o fator de aproveitamento elevado. As seguin- seus personagens fazem e como eles respondem aos even-
tes seções cobrem vários tópicos e situações que mestres tos ao redor deles. Eles também podem decidir descrever
podem encontrar em seus jogos. as ações de alguns PDMs, ou adicionar surpresas ao am-
biente ao redor deles (como introduzir uma chuva ácida

PASSANDO O MICROFONE: repentina, ou uma criatura selvagem se aproximando dos


personagens). Isso significa que, durante a Narração de ou-

JOGOS TRADICIONAIS DE tro jogador, o Mestre não tem mais controle total sobre a
narrativa ou o jogo. Durante a Narração de outro jogador,

RPG VS CUE SYSTEM as principais responsabilidades do Mestre são as seguintes:


• Decidir se uma ação requer que o jogador role um
Uma coisa que torna Anarchy diferente dos tantos outros Teste
RPGs é que os jogadores não descrevem apenas suas ações, • Declarar quais modificadores (se houver) se aplicam
com o mestre descrevendo o resto do mundo deles e avan- num Teste
çando a trama. Em Anarchy, os jogadores têm mais liberda- • Determinar qual(is) Atributo(s) se aplica(m) a um
de para apresentar PDMs, descrever suas ações, acrescen- Teste Apenas de Atributo
tar outros elementos e descrever o cenário. Apesar disso • Interpretar PDMs
poder demandar de algum ajuste para Mestres acostuma- • Fazer rolagens de defesa para PDMs
dos com RPGs tradicionais, esse estilo pode ser visto como • Saber as informações contidas na Oferta de Contrato
uma grande oportunidade de colocar menos peso nas cos- • Fazer a arbitragem de discussões de regras
tas dos Mestres. Eles não precisam planejar a história toda • Declarar que a Narração de um jogador está
nem ter um elenco completo de PDMs que pretendem finalizada (caso a Narração tenha durado muito
apresentar à aventura. Seu papel é menos sobre criar um tempo, por exemplo)
projeto estrito de uma aventura ou campanha e mais sobre
responder aos elementos que os jogadores apresentam ao Muitos outros elementos que podem ser considerados
mesmo tempo que insere ideias próprias, ajudando a his- tarefas de mestres de RPGs tradicionais — descrever a cena,
tória a avançar enquanto garante que todos os jogadores detalhar o que os PDMs estão fazendo, fazer inimigos apa-
tenham uma chance de brilhar. Esse papel pode envolver recerem, etc. — recaem sobre o jogador que esteja Narrando
algum pensamento rápido e adaptabilidade, mas se utilizar no momento. O principal papel do Mestre em relação a es-
da criatividade do grupo pode dividir esses deveres, o que ses elementos é ouvir cuidadosamente e ver como usar os
significa que o mestre se focará em manter a narrativa em elementos e reviravoltas que os personagens estão usando
movimento e garantir que os jogadores e seus personagens na narrativa.

CONTROLANDO A ANARQUIA 55
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Quando você for o mestre e outro jogador estiver dando voltada ao combate ao chegar nesse ponto, ele perde essa
uma Narração, você pode ficar tentado a intervir e corrigir ação — obviamente o personagem estava ocupado demais
ou fazer algo fora da sua vez. No entanto, pense na Narração com outras coisas para atacar.
como um microfone: apenas a pessoa segurando o microfo-
ne pode descrever o que está acontecendo no jogo. Você, o
Mestre, começa o turno com o microfone. Assim que prepa- CRIAR EM VEZ DE DESTRUIR
rar a cena no turno, você passa o microfone para o próximo Shadowrun: Anarchy funciona melhor quando todos na
jogador, e é vez dele ou dela de falar. Quando outros joga- mesa se escutam e criam a partir dos elementos narrativos
dores tiverem o microfone, apenas relaxe e os deixe ter seu introduzidos pelos jogadores e mestres. Algumas vezes, jo-
momento, mantendo em mente o espírito de improviso do gadores ou Mestres podem ficar tentados a usar suas Nar-
“Sim, e ...” do Cue System. A única vez que precisa interrom- rações para contornar problemas apresentados por outro
per é no caso de uma das condições da lista acima. jogador, ou cortar ramificações de narrativa que eles não
Para aqueles mais familiares com RPGs de estilo tradicio- achem atraentes. Como alternativa, os jogadores podem
nal, pode ajudar a pensar em Narrações dessa forma: quan- usar suas Narrações para amontoar dificuldades sobre um
do um jogador estiver dando sua Narração, ele age como um ou mais jogadores, constantemente jogando obstáculos
“micro-mestre” do jogo, mas apenas durante sua Narração. contra eles ou neutralizando suas habilidades enquanto
Quando o próximo jogador der sua Narração, ele age como eles próprios ficam de boa.
um micro-mestre por aquela Narração, e por aí vai. Tudo isso vai contra o espírito da narrativa colaborativa,
Como cada jogador ajuda a criar a narrativa no seu turno, e depende do mestre manter a história seguindo em frente
o objetivo dos jogos de Anarchy é a narrativa colaborativa; em vez de ver isso virar um vai e volta constante com um
no fim das contas, os jogadores e o Mestre devem trabalhar jogador introduzindo elementos de trama imediatamente
juntos para criar algo memorável e divertido. negados por outro. Algumas estratégias para ajudar nisso

CIVILIDADE: seguem embaixo.


• Defina o tom desde o início: faça questão de que

PREVENINDO ABUSOS os jogadores saibam o que devem criar sobre


as ideias uns dos outros em vez de derrubá-las
Um dos deveres do Mestre é fazer questão de que o jogo desde o início do jogo, repassando como o jogo
siga tranquilamente e que todos se divirtam. Seguem aqui funciona.
algumas sugestões para prevenir que os jogadores abusem • Planeje como inserir as sugestões dos outros
do jogo ou impeçam outros jogadores de se divertir. jogadores na narrativa: ao dar uma olhada numa
Oferta de Contrato antes de um jogo, considere
formas de os PDMs sugeridos pelos jogadores
ARBITRAGEM poderem entrar na narrativa — papéis diferentes
que podem ocupar na trama maior. E então,
Uma das facas de dois gumes do Cue System é o controle. quando um jogador introduzir um novo PDM,
Os jogadores têm bem mais controle do jogo durante sua você pode integrá-lo mais tranquilamente na
Narração, mas eles podem tomar controle demais caso o narrativa.
Mestre não dê uma freada de vez em quando. O único li- • Intervenha quando jogadores tentarem negar
mite inerente para uma Narração é que cada jogador pode as contribuições dos outros jogadores: se um
fazer uma ação relacionada a combate (veja p. 40), mas jogador apresentar, digamos, um engavetamento
todo o resto, como dar descrições, interpretar e fazer Tes- na rodovia na frente dos outros jogadores, e
tes não-combativos, depende do jogador responsável pela outro jogador disser que espíritos do ar chegam
Narração. A Narração termina quando o jogador decide para limpar rapidamente os destroços sem afetar
que ela termina, como num suspense para o próximo joga- a história, é o momento de gentilmente intervir
dor aproveitar a deixa. Porém, todo jogador deve ter uma e sugerir que os jogadores deixem o acidente
quantidade de tempo equivalente no destaque, então se ser parte da história em vez de cancelar. Intervir
a Narração de um jogador parecer tomar uma quantidade rapidamente ajudará a fazer os jogadores se
de tempo exorbitante se comparada com outros jogadores, ouvirem em vez de tentar se bloquear.
isso pode acabar com a diversão do jogo, especialmente se • Faça perguntas relacionadas a elementos
alguém esperou pela sua Narração por muito tempo. Se narrativos recém-introduzidos: como discutido
um jogador estiver narrando por tempo demais sem dar na seção Faça boas perguntas (p. 58), uma
sinais de parar, fique à vontade para exercer sua autoridade questão direcionada e específica pode ajudar a
de mestre para fazer o jogador finalizar — ou, nas piores focar as ideias de um jogador de como responder
instâncias, você pode declarar que a Narração acaba ali na- a um elemento recém-introduzido. A maneira
quele momento. Se aquele jogador ainda não fez sua ação que a pergunta é elaborada e o tom de voz que

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o mestre usa podem ajudar a criar empolgação
pelos novos elementos da narrativa.

ENCORAJANDO OPÇÕES DOS JOGADORES


Às vezes um jogador continuará usando o mesmo feitiço de
dano elevado ou a mesma arma altamente eficiente turno
após turno. Essa repetição não é contra nenhuma regra,
mas pode acabar com um personagem ou mais dominan-
do o jogo em detrimento dos outros jogadores. Além disso,
fazer repetidamente a mesma ação não acrescenta muito
interesse narrativo num jogo que se foca na narração. Se os
jogadores tenderem a simplesmente insistirem no mesmo
feitiço ou arma ou Perícia em toda Narração, seguem aqui
algumas opções para encorajá-los a tentarem algo diferente.
Token de Alvo: sempre que um jogador repetir uma
ação mais de uma vez em Narrações consecutivas — dis-
parar a mesma arma sem se mover, lançar o mesmo fei-
tiço, etc. — esse jogador recebe um Token de Alvo. Pode
ser qualquer tipo de marcador, mas deve ser fácil de se
diferenciar dos Pontos de Trama. Assim que um jogador
acumular três Tokens de Alvo, o Mestre pode cobrá-los em
troca de +3 de modificador para uma ação de um PDM con-
tra esse jogador. Tokens de Alvo não seguem de um com-
bate para o próximo.
Recarga: antes do jogo, o mestre pode decidir que cer-
tas ações têm um período de recarga. Uma ação que te-
nha um período de recarga simplesmente significa que o
jogador não pode realizar a mesma ação em dois turnos
consecutivos. Isso representa um Equipamento precisan-
do recarregar, uma arma pesada com um sistema de re-
carga complexo, um feitiço que precisa de muita energia
e concentração para conjurar, e assim por diante. Se um
jogador com uma ação em recarga queira realizar essa ação
novamente no turno seguinte, ele deve gastar um Ponto de
Trama para ignorar o requisito de recarga.

FALA MANSA: INTERAÇÕES


ENTRE JOGADORES C
Graças à natureza de passar o microfone de Shadowrun:
Anarchy, os jogadores podem se perguntar quanto podem
interagir entre si durante a Narração de outro jogador (veja
Passando o Microfone, p. 55). Afinal de contas, a pessoa
responsável pela Narração essencialmente tem o microfo-
ne, então interromper esse jogador seria considerado rude,
neh?
Aqui estão algumas orientações para lidar com intera-
ções de jogador durante a Narração de um jogador.

CÊ VAI ADORAR ISSO!


Se um jogador tiver uma grande ideia ou sugestão para
avançar a narrativa fora do seu turno, ele pode gastar um

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Ponto de Trama para intervir e oferecer sua contribuição, meiro deve checar seus Lances, suas Perícias, seus Equipa-
essencialmente pausando a Narração do jogador atual. mentos, Contatos, etc. Cada ficha de personagem tem uma
Essa contribuição, seja um detalhe pequeno ou grande, fortuna de opções para uma Narração. Entretanto, se nada
deve ser curta, limitada no máximo a uma ou duas senten- disso fizer brotar ideias, o jogador pode pedir ajuda de fora,
ças, e depois o jogador atual pode prosseguir sua Narração. ou outro jogador pode se oferecer para intervir e auxiliar.
Mestres podem usar as seguintes opções para um joga-
dor em apuros.
INTERPRETANDO O PAPO
Durante a Narração de um jogador, outros jogadores são
encorajados a interpretar seus personagens quando e se FAÇA BOAS PERGUNTAS
for apropriado, como responder uma pergunta ou somar Uma das coisas mais poderosas que mestres podem fazer
à uma discussão. Jogadores devem sentir que podem par- para ajudar a moldar Narrações e inspirar ideias é fazer
ticipar no papo interpretativo geral quando não for a sua uma boa pergunta para dar início à Narração. Em vez de
Narração, mas o Mestre deve se esforçar para prevenir que simplesmente falar “É a sua vez” ou perguntar “O que você
um jogador roube o holofote de quem estiver responsável faz?”, Mestres podem usar perguntas como ponto de par-
pela Narração. Para uma opção mais livre de interpretação, tida para ajudar jogadores a focar no que eles podem fazer
veja Papo Reto abaixo. e como eles podem responder às situações ao seu redor.
Considere as seguintes estratégias para ajudar a gerar per-
guntas que inspiram ação.
PAPO RETO • Dê um rápido resumo dos eventos diretamente
Para a maioria das Cenas e Turnos, deixar cada jogador afetando o PJ: algo como “O teto do lago
responsável pela Narração por vez funcionará melhor, já subterrâneo está desmoronando, seu amigo
que manterá a história avançando, dando uma chance às contrabandista está implorando que você entre
pessoas de serem criativas com a sua Narração, e também no submersível dele, e merrow furiosos estão
fornece uma estrutura onde as pessoas possam usar Pon- surgindo de um túnel inundado. Como você vai
tos de Trama. Mas só às vezes a estrutura de turnos pode salvar o seu rabo?” pode ajudar jogadores a se
interferir com o fluxo de conversação quando incursores focarem em questões de urgência particular que
estiverem fazendo uma atividade em grupo, como se re- requerem a atenção deles.
unir com um Sr. Johnson, interrogar uma testemunha, ou • Lembre-os dos planos que fizeram ou objetivos
se envolver noutras atividades onde o grupo todo possa que precisam cumprir: às vezes os jogadores se
querer participar de uma conversa. Nessas circunstâncias, distraem com os eventos atuais e perdem o foco
o Mestre pode declarar (ou jogadores podem pedir) Papo dos seus grandes objetivos. Então, lembrá-los
Reto, quando a estrutura de Narração em turnos é tem- do que deveriam fazer pode ajudá-los a seguir
porariamente suspensa enquanto jogadores se envolvem de uma forma que manterá a história no rumo
em conversação livre. No entanto, assim que a conversa- certo. “Como você vai passar dessa guarita para
ção passar do papo e seguir para os Testes — como quando infiltrar o escritório da exec corp?” ou “Você
alguém começar uma Negociação e Intimidação de verda- localizou o esconderijo da gangue — como você
de — é hora de deixar a narrativa seguir novamente por vai abordar as pessoas lá dentro para encontrar o
turnos. Se alguém pediu Papo Reto durante a Narração de líder?” são exemplos dessa abordagem.
um jogador, esse jogador pode ou prosseguir com a sua • Foque em surpresas particularmente
Narração ou deixar o próximo jogador seguir a partir desse interessantes ou inovadoras que você ou os
ponto. jogadores apresentaram: essa abordagem dá
aos jogadores algo interessante para se focar e
recompensa jogadores por apresentar conceitos

ALGUÉM ME AJUDA AQUI:


atraentes durante sua narração. Essas perguntas
podem ser algo como “Uma estranha névoa azul

OFERECENDO DICAS apareceu do nada sobre a sua cabeça. Como você


se sente com ela?” ou “Tem uns Cães Infernais
Às vezes os jogadores podem travar na sua Narração e fi- da 405 se aproximando bem quando você estava
car sem saber o que fazer. Isso pode vir pela falta de expe- indo pro sul. Quer despistá-los, ignorá-los ou
riência com o Cue System ou com o universo Shadowrun outra coisa”?
em geral, falta de confiança nas próprias capacidades de • Provoque-os de formas que adicionem uma
interpretação, ou vários outros fatores. Se um jogador tiver possível reviravolta: isso não significa sugerir
problemas em pensar em algo para sua Narração, ele pri- reviravoltas específicas, mas em vez disso sugerir
possíveis áreas onde os jogadores poderiam

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acrescentar algo interessante. Essas perguntas
poderiam ser algo como “A escadaria leva até um
porão escuro. O que está escondido lá embaixo?” VOLTA PRA MIM
ou “A exec está agindo bem nervosamente esse Como Mestre, você pode sentir que seu papel é manter a
tempo todo e parece prestes a falar alguma coisa. história focada no que está escrito na Oferta de Contrato,
O que ela vai contar a você?” e está ótimo se for o jeito que seu grupo deseja jogar. Mas
mesmo quando você, como Mestre, estiver tentando ga-
rantir que a narrativa siga em seu caminho, os jogadores
OFEREÇA UMA PISTA e sua inventividade, tangentes criativas, sorte nos dados
Pistas do que fazer em seguida pode vir do Mestre ou de e vários outros fatores podem potencialmente arrebentar
outros jogadores. o fluxo da narrativa que você pretendia manter. Desvios
Do Mestre: um jogador em dificuldade pode gastar um menores ou subtramas são encorajados pela natureza im-
Ponto de Trama para pedir ao Mestre algum detalhe adi- provisada de Shadowrun: Anarchy, mas os desvios maiores,
cional que possa fazer brotar alguma ideia. O Mestre dá um como aqueles que levam a narrativa na direção completa-
detalhe de uma sentença ou duas dos eventos atuais, e daí mente oposta, costumam exigir algum direcionamento do
o resto depende do jogador narrador. Mestre para recolocá-la no caminho.
A dica que o Mestre dá não precisa vir do que está ex- O melhor método de trazer a narrativa de volta ao seu
presso numa Oferta de Contrato. As melhores sugestões foco principal é primeiro deixar o desvio maior desenrolar
de dicas são aquelas projetadas para o que está acontecen- na mesa até que volte a sua Narração (você sempre pode
do atualmente no jogo. Por exemplo, se um jogador estiver gastar Pontos de Trama para afetar o jogo antes, mas fazer
numa sala e não puder decidir o que fazer, uma boa dica isso de forma explícita pode revelar alguns dos segredos
de Mestre poderia ser “Tem uma parte da tinta que parece que você está tentando guardar). Depois você pode usar
mais nova do que o resto da parede” em vez de alguma dica sua Narração e ações de PDM (se houver) para sutilmente
indicando o objetivo final da Oferta de Contrato. Uma pro- alinhar a narrativa de volta com o que está escrito na Ofer-
vocação dessas funciona melhor pelo imediato do que uma ta de Contrato. Mas lembre-se: se você essencialmente
pista obscura tentando levar a história na direção “correta” substituir ou cancelar o que outro jogador fez, esse joga-
(veja Pulando os Trilhos abaixo). dor pode ficar aborrecido se o desenvolvimento criativo da
De Outro Jogador: se outro jogador vir um personagem narrativa ou ação maneirassa que ele imaginou for ignora-
em dificuldade com uma Narração, esse jogador pode gas- do ou descartado, então tente encaixar a ideia do desvio na
tar um Ponto de Trama para oferecer um detalhe de uma direção da narrativa citada na Oferta de Contrato, se pos-
sentença ou duas como provocação da mesma forma cita- sível. Essa rota preserva a direção da narrativa ao mesmo
da acima. O Mestre não pode gastar um Ponto de Trama tempo que reconhece que as contribuições narrativas dos
para fazer isso, apenas outros jogadores. outros jogadores importam para o jogo.
Por exemplo, digamos que um dos jogadores anteriores
matou o grande PDM vilãozão que a Oferta de Contrato diz

PULANDO OS TRILHOS: LIDANDO ser o vilão principal da peça. Houve mó pancadaria numa
ponte suspensa e o jogador empurrou o PDM para fora
COM O QUE SAI DOS TRILHOS e viu o corpo sem vida flutuar no oceano abaixo. Como
Mestre, você poderia facilmente inventar alguma forma de
O Cue System é sobre contar uma história, com cada joga- explicar como esse PDM não morreu de verdade — você
dor criando a partir do que o jogador anterior adicionou à realmente precisa desse PDM para uma cena posterior! —
mesa. O Mestre começa a história usando a Oferta de Con- mesmo se a Narração do jogador anterior tenha sido bem
trato como guia: a Proposta do Sr. Johnson, a Ambientação específica, mas seguir esse caminho essencialmente des-
e as Cenas em Inimigos/Obstáculos informam o Mestre a cartaria a ideia narrativa desse jogador. Uma forma melhor
direção inicial proposta da história. Mas e quanto aquelas de trazer a narrativa de volta para bater com a Oferta de
vezes que os jogadores usam seus poderes de “micro-mes- Contrato seria deixar a morte ocorrer, mas apresentar mais
tre” para fazer uma Narração que leva a história numa di- tarde um PDM que é ou um parente ou associado próximo
reção inesperada que é completamente oposta ao que a do PDM morto, alguém que pretende continuar com os ob-
Oferta de Contrato detalha? Uma das forças do estilo de jetivos do falecido conforme citado na Oferta de Contrato.
narrativa do Cue System é que sair dos trilhos de uma his-
tória definida é uma característica, não um defeito. Tendo DEIXA ROLAR
isso em mente, aqui estão duas abordagens para lidar com Se o seu grupo não estiver tão preocupado em seguir uma
uma história que pulou para fora dos trilhos. Dependendo narrativa específica, o melhor método para lidar com um
da situação, você pode utilizar uma dessas opções (ou as grande desvio narrativo é simplesmente relaxar e deixar
duas) na mesma sessão de jogo.

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rolar, independente do quanto isso se desvie da história nal). Além disso, os jogadores não podem mais receber
escrita. quaisquer Pontos de Trama nas suas primeiras duas Narra-
A não ser que um jogador tenha espiado a Oferta de ções da próxima Cena.
Contrato que o grupo está jogando, o Mestre é o único Se os jogadores fracassaram em cumprir algum objeti-
que realmente saberá o que está escrito lá, então nenhum vo nessa Cena, além da restrição acima, os jogadores terão
dos outros jogadores saberá que a narrativa saiu muito do um máximo temporário de 3 Pontos de Trama (em vez de
rumo. Dependendo do quanto a narrativa desviou, talvez 5) pela duração da próxima Cena.
seja mais benéfico abandonar a Oferta de Contrato como
está escrita e fazer algumas anotações de improviso ou re- ME DÁ UM MINUTINHO
sultados potenciais dessa nova direção narrativa. A não ser Ao usar o estilo de narrativa do Cue System, os persona-
que a nova direção torne os Objetivos escritos da Oferta gens provavelmente vão sair bem machucados e feridos.
inválidos ou impossíveis, os Objetivos ainda podem servir Por causa disso, se os personagens seguirem de uma Cena
de guia de qual direção a narrativa pode seguir. à próxima contra PDMs fortes sem parar para cui-
Assim que decidir que partes da Oferta de dar da sua condição, eles provavelmente vão
Contrato descartar ou manter (se houver), acabar se matando rapidinho.
você pode simplesmente relaxar e ver Para manter o jogo em movimento
aonde essa nova narrativa vai. Deixar num ritmo bom — mesmo se os perso-
rolar é uma grande forma de descobrir nagens tiveram que bater em retirada
direções narrativas inesperadas que por serem quase Mortos em Com-
potencialmente podem levar a uma bate ou Nocauteados — após cada
campanha de várias sessões. Ouça os Cena, os personagens podem au-
jogadores — eles ajudarão a moldar tomaticamente reparar metade da
a nova história, possivelmente com sua Armadura danificada ou curar
apenas leves empurrõezinhos seus. metade de uma faixa de Monitor de

DEIXANDO O Condição de graça, arredondando


para cima. Todo dano restante deve

CHUMBO COMER: ser recuperado pelos métodos nor-


mais, como gastar Pontos de Trama,
OPÇÕES DE lançar feitiços, ou usar habilidades

COMBATES médicas ou de reparo.

Há muitas formas de acabar muti-


lado ou morto no Sexto Mundo. Se
É TUDO PEIXE PEQUENO!
você está atrás de mais opções para tornar Há várias instâncias em histórias onde os pro-
o combate um pouco mais rápido, fácil ou menos tagonistas quebram tudo num bando de capangas
cruel, seguem aqui algumas opções úteis. ou soldados que são todos abatidos de uma só vez. Mes-
mo que isso não deva ser abraçado constantemente num
cenário de RPG, já que essa abordagem provavelmente
VOLTA QUE DEU RUIM tornaria uma noite de jogo um tanto entediante, o Mes-
tre deve estar disposto a abraçar esse tipo de cenário de
Se os jogadores estão à beira de ter vários personagens
vez em quando. Talvez um personagem role um excedente
Mortos em Combate ou Nocauteados e já gastaram sua re-
incrível de sucessos numa rolagem de combate, ou quem
serva de Pontos de Trama para se manterem de pé e lutan-
sabe o jogador forneça uma Narração fantástica que é ma-
do, a melhor solução pode ser a odiada retirada.
ravilhosamente criativa e faz o grupo todo a explodir em
No fim de uma rodada de Narrações, se todos os jo-
gargalhadas. Seja qual for a situação, não tema em deixar
gadores concordarem, eles podem finalizar a Cena. Quais-
a “parede de peixe pequeno” cair quando parecer legal e
quer Pontos de Trama restantes são abandonados (exceto
isso tornar o jogo mais memorável. No entanto, essa opção
aqueles do Mestre, que recebe um Ponto de Trama adicio-
deve ser usada apenas de vez em quando.

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FORÇAS
DO CAOS
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 10.
11.
Selecione Armas
Selecione Equipamento
Esse livro tem uma penca de personagens para jogadores 12. Crie Lances
e jogadoras escolherem e caírem nas sombras, mas uma 13. Crie Antecedentes de Personagem
das coisas divertidas dos RPGs é projetar personagens da 14. Ajustes Finais
forma que quiser e vê-los amadurecer em maravilhosas
forças da natureza. Ou pelo menos em pessoas capazes de
sobreviver ao ventilador de drek que o Sexto Mundo sem- 1. CRIE UM TEMA DE PERSONAGEM
pre joga na gente.
Imagine que você é uma diretora de elenco do seu progra-
As seguintes regras dão a estrutura para criar um in-
ma de TV preferido e você tem uma seleção de persona-
cursor das sombras. Assim como o resto dos aspectos de
gens secundários para botar num novo episódio, persona-
Shadowrun: Anarchy, a estrutura é leve e rápida, proje-
gens que mesmo aparecendo apenas por minutos na tela,
tada para jogadores curtirem e gostarem de criar uma
precisam ser legais e chamativos.
ficha de personagem que reflita o estilo que querem ex-
Conforme revisa o roteiro, você se depara com uma
perimentar num jogo. Se você não gosta da direção que
lista de descrições concisas de personagens: homem, na
seu personagem está tomando durante o processo, fique
casa dos trinta, estoico e fortão, não fala muito; mulher,
à vontade para recuar e seguir pelo caminho que deixará
início dos trinta, sempre sorridente, de atitude relaxada;
mais divertido!
homem, adolescente, com uma raiva guardada que acaba
vazando mais do que o normal; e assim por diante. No pa-
SIGA OS PASSOS pel de diretora de elenco, você usará essas descrições para
encontrar o ator ou atriz certos para cumprir esse papel no
Baixe e imprima a ficha de personagem em branco do episódio.
site da New Order www.newordereditora.com.br e siga De forma similar, conforme cria um incursor das som-
os passos seguintes para criar seu incursor das sombras: bras, você precisa encontrar uma descrição curta e provo-
1. Crie um Tema de Personagem (Nome de Personagem) cante do tema do seu personagem. Você quer interpretar
2. Selecione o Nível de Jogo a samurai urbana tunada que segue um código e só luta
3. Selecione um Meta-tipo pelas causas em que acredita? Ou você quer interpretar
4. Decida se seu personagem é Desperto ou Emergido um xamã que vê o mundo espiritual como um lugar har-
5. Designe Pontos de Atributo monioso enquanto o cortiço urbano da meta-humanidade
6. Designe Pontos de Perícia está rapidamente se arruinando com poluição e ganância?
7. Adicione Amps das Sombras Ou quem sabe é a superesperta manjadora de ciberdeck
8. Adicione Qualidades que acha que está presa num mundo de imbecis, e que
9. Designe Armadura pode hackear qualquer sistema da Matriz no planeta sem

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um miligrama sequer de magia?
Tudo é possível — os únicos limites vêm da sua imagi-
EXEMPLO
nação. Bom, isso e certas praticidades do mundo de jogo, Ana vai jogar Shadowrun pela primeira vez, e quer fazer um
que podem te impedir de ter um incursor das sombras vin- personagem clássico — um samurai urbano. Ela decide dar o
do de Vênus ou sei lá, mas vamos nos focar aqui. Escolha nome de “Marreta” para ele, exemplificando sua natureza de
algo que seja interessante para você e que te inspirará a bater forte e pesado. Ela acha que um garoto sofrido do Subter-
fazer coisas incríveis e desafiadoras durante o jogo, e tudo râneo Ork seria divertido de se interpretar, então ela cria as se-
ficará certo. guintes etiquetas: Ork, Bruto, Lutador, Subterrâneo, Impulsivo.
Com isso em mente, prepare algumas palavras descriti- Ela já tem prontas as primeiras partes do personagem.
vas que destaquem o seu tema. Não hesite em encher uma
página enquanto ainda estiver descobrindo o caminho do
que quer, sabendo que você vai abandonar a maioria dos
conceitos conforme se ajusta até o resultado final. Mesmo
assim, se ainda estiver com dificuldade, fique à vontade 2. DETERMINE NÍVEL DE JOGO
para ver o que o resto do grupo está interpretando e en- O grupo de jogo deve decidir qual o nível de poder geral
contre um nicho para preencher: Há lugar para uma mé- que os personagens terão no seu jogo. Vocês estão in-
dica mais velha, sarcástica, irritadiça, meio mentora para a teressados em interpretar gangueiros chapados doidos
equipe? Mande ver e veja se esse papel se encaixa. para fazer seus nomes, ou querem interpretar incurso-
Assim que definir seu tema, você usará isso como a es- res das sombras veteranos com fichas criminais mais
trutura para ajudar a tomar as decisões envolvidas no resto poluídas que o Rio Tietê? Ou quem sabe queiram inter-
do processo. pretar algo no meio, incursores das sombras mais expe-
rientes do que uns franguinhos novatos, mas que ainda
têm muito a aprender? O nível selecionado determinará
NOME DE PERSONAGEM o que cada personagem colocará em certos aspectos do
Apesar desse passo surgir no começo da criação de per-
seu incursor das sombras.
sonagem, ele pode acontecer em qualquer momento do
processo.
Alguns jogadores talvez tenham um nome de persona- NÍVEL DE JOGO DE GANGUE
gem prontinho justamente para uma aventura dessas; o Um nível de jogo de gangue fornece as seguintes es-
nome em si está cheio de temática e imediatamente aju- tatísticas de criação de personagem.
dará a criar um certo tempero. Se for “Marreta”, a maioria • Atributos: 12 pontos de Atributo.
das pessoas terá alguma noção pré-concebida de onde o • Perícias: 10 pontos de Perícia.
processo de criação de personagem as levará: um samurai • Amps: 6 pontos de Amp das Sombras.
urbano corpulento e cromado até o talo que pode enfiar a • Armas: 1 arma (à distância ou corpo a corpo).
cara dos inimigos no cimento. • Equipamento: Armadura, 3 itens, 1 contato.
Outros jogadores, no entanto, podem não ter um nome
bom em mente e, em vez disso, mesmo que tenham uma
temática, podem acabar seguindo parte ou até todo o pro- JOGO DE INCURSOR DE RUA
cesso de criação antes do nome certo surgir. E claro, não se Um jogo padrão fornece as seguintes estatísticas de
esqueça de checar os personagens prontos por nomes que criação de personagem.
podem acender a sua imaginação para criar sua própria • Atributos: 16 pontos de Atributo.
versão de um tema específico. • Perícias: 12 pontos de Perícia.
• Amps: 10 pontos de Amp das Sombras.
• Armas: 2 armas (uma à distância, uma corpo a corpo).
ETIQUETAS • Equipamento: Armadura, 4 itens, 2 contatos.
Mesmo não sendo um requisito da criação de persona-
gem, todas as fichas de personagem prontas incluem
uma listinha de Etiquetas de uma palavra, e essas Eti- JOGO DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
quetas estão presentes na maioria das seções do livro. Um jogo de incursor de prestígio fornece as seguintes
Elas são projetadas para dar uma noção muito rápida do estatísticas de criação de personagem.
tema/estilo que você propõe. No caso dos personagens, • Atributos: 20 pontos de Atributo.
Etiquetas definem o que um personagem é em vez de • Perícias: 14 pontos de Perícia.
como um personagem reagiria numa situação específica • Amps: 14 pontos de Amp das Sombras.
(veja Crie Antecedentes de Personagem, p. 69). • Armas: 3 armas (qualquer).
• Equipamento: Armadura, 5 itens, 3 contatos.

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3. SELECIONE UM META-TIPO mesmo tempo), você precisa escolher a opção nesse passo
e pagar o custo. Marque a caixa Desperto ou a caixa Emer-
Pode parecer uma escolha simples, mas o meta-tipo do gido na sua ficha de personagem e subtraia 2 pontos de
seu personagem pode moldar vários aspectos dele. Esco- Amps das Sombras (veja passo 7).
lha um dos seguintes meta-tipos e aplique os seguintes
bônus:
Humano: +1 Trunfo, +1 ponto de Perícia 5. DESIGNE PONTOS DE ATRIBUTO
Elfo: +1 Agilidade, +1 Carisma
Anão: +1 Força, +1 Vontade Dependendo do nível de jogo escolhido, cada jogador tem
Ork: +2 Força um número de pontos de Atributo para designar nos cin-
Troll: +2 Força, +3 círculos de Armadura, –1 ponto de co Atributos: Força, Agilidade, Vontade, Lógica e Carisma.
Perícia (Trunfo é um Atributo especial coberto na seção Selecio-
ne Amps das Sombras, p. 65 e, portanto, não é melhorado
nesse passo). Cada ponto de Atributo designado é igual a
4. DECIDA SE SEU PERSONAGEM um ponto para aquele Atributo, e personagens começam
com todos os Atributos em 1 (já que 0 não é um nível que
É DESPERTO OU EMERGIDO meta-humanos funcionais possam ter num Atributo). Isso
Certas habilidades do Sexto Mundo estão disponíveis ape- significa que, se quiser ter Força 5, você coloca 4 pontos
nas para pessoas que se qualificam. Se não for Desperto, dos seus pontos de Atributo em Força para aumentar o ní-
você não pode acessar a mana para fazer coisas incríveis vel base de 1.
como lançar feitiços, invocar espíritos, ou aprimorar suas Se tiver um bônus de meta-tipo num Atributo, você
habilidades físicas. Se não for Emergido, você não pode soma o bônus aos pontos de Atributo gastos nesse Atribu-
acessar a Matriz somente com o poder da sua mente, o que to para determinar seu valor final. Por exemplo, anões ga-
significa que você não tem acesso a habilidades tecnoman- nham +1 bônus em Vontade, então se você gastar 4 pontos
tes. Se quiser acessar uma dessas áreas (mas não as duas de Atributo em Vontade, você terá Vontade 6 (nível base de
— personagens não podem ser Despertos e Emergidos ao 1 + 4 gastos + bônus racial 1 = 6).

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MÁXIMOS DE ATRIBUTO...................................................................................................................................................................
META-TIPO FORÇA AGILIDADE VONTADE LÓGICA CARISMA
Humano 6 6 6 6 6
Elfo 6 7 6 6 8
Anão 8 6 7 6 6
Ork 8 6 6 5 5
Troll 10 5 6 5 4

O tema do seu personagem pode ajudar a decidir quan-


tos pontos colocar em cada Atributo. A única restrição na
6. DESIGNE PONTOS DE PERÍCIA
colocação de pontos de Atributo é que nenhum Atributo Dependendo do nível de jogo escolhido, cada jogador tem
pode exceder seu máximo para o meta-tipo de persona- um número de pontos de perícia para designar. Verifique a
gem. A tabela Máximos de Atributo mostra os máximos lista de Perícias na página 32 e escolha algumas delas que
de cada meta-tipo. combinam com o tema do seu personagem. Personagens
só podem começar com cinco perícias. Eles também de-
vem escolher uma Perícia de Conhecimento (veja abaixo)
MONITOR DE CONDIÇÃO que não tem um nível e, portanto, não custa pontos de
Os Atributos Força e Vontade têm correlação direta com as Perícia.
faixas de dano do Monitor de Condição. Use as seguintes Assim que escolher suas Perícias, distribua seus pontos
regras para determinar o Monitor de Condição de perso- de Perícia até que todos tenham sido gastos. Não há o que
nagem. fazer com pontos de Perícia de sobra, então é mais simples
Faixa de Dano Físico: a Condição Física é baseada no usar todos eles. Cada ponto de Perícia designado é igual a
um ponto para aquela Perícia. Por exemplo, se quiser Com-
Atributo Força. Divida a Força por dois, arredonde para
bate Corpo a Corpo 4, você coloca 4 dos seus pontos de
cima e some oito. E essa é a quantidade de caixas que você
Perícia em Combate Corpo a Corpo.
tem no seu Monitor de Condição Física. Organize essas
As Perícias devem ter pelo menos 1 ponto designado,
caixas em fileiras de três, com caixas restantes na última
e o valor máximo de qualquer Perícia durante a criação de
fileira. Ou seja, Força 4 dá dez caixas — três fileiras de três
personagem é 5 (6, caso seja um jogo de Incursor de Pres-
e uma fileira final de uma só caixa. tígio).
Faixa de Dano de Atordoamento: A Faixa de Dano Assim que todos os pontos de Perícia foram designa-
de Atordoamento é baseada no Atributo Vontade. Assim dos, use a lista de Perícias na página 32 e note qual Atribu-
como Força na Faixa de Dano Físico, divida Vontade por to se conecta com cada Perícia.
dois, arredonde para cima, e some oito. Depois faça um Perícias de Conhecimento: essas Perícias representam
monitor de condição com três caixas por fileira, e coloque coisas que seu personagem possa saber dentro da ficção.
qualquer caixa restante na última fileira. Elas podem englobar inúmeros assuntos, como idiomas
(por exemplo, Japonês, a língua élfica Sperethiel, a língua
EXEMPLO ork Or’zet), interesses (como escultura, jogos online, ban-
das de rock trog), ou conhecimento profissional (como
Ana está jogando no nível Incursor de Rua, então ela procedimentos policiais, informações de gangues locais,
tem 16 pontos de Atributo para gastar. Ela sabe que seu cultura corporativa). Perícias de Conhecimento não es-
samurai urbano vai precisar de muita Força. Ela já decidiu tão listadas na lista de Perícias da página 32 — você pode
que ele vai ser um ork, dando +2 bônus de Força. Com um criar a sua própria, então use sua imaginação. Como são
nível base de 1 e esse bônus, ela gasta 5 pontos para che- tão abrangentes, elas não recebem um nível, e tipicamente
gar ao máximo ork de 8. Ela também quer maximizar Agili- não somam em pilhas de dados — elas devem ser usadas
dade, então ela soma 5 à base de 1, ficando com um nível para elevar possibilidades narrativas em vez de como um
de 6. Sobram 6 pontos de Atributo. Marreta não pretende mecanismo para testes. Verifique os personagens prontos
ser charmoso, então ela gasta um só ponto em Carisma, a partir da página 73 para mais exemplos de Perícias de
deixando em 2. Depois coloca 3 em Vontade, deixando em Conhecimento.
4, e 2 em Lógica, deixando em 3. Ela termina com Força 8, Especializações: se quiser aguçar o foco de uma Perí-
Agilidade 6, Vontade 4, Lógica 3 e Carisma 2. Seu Trunfo cia com uma Especialização, escolha a Perícia, determine
não é modificado nesse passo, ficando com sua base de 1.
o foco da Especialização, depois aplique os dados bônus
Com seus Atributos prontos, ela calcula seus Moni-
desse foco específico nessa Perícia. Por exemplo, uma Es-
tores de Condição. Sua Força 8 totaliza 12 caixas no Mon-
itor de Condição Física [(8 / 2) + 8 = 12], e Vontade 4 deixa
Marreta com 10 caixas no Monitor de Condição de Atordo-
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amento [(4 / 2) + 8 = 10]. FORCAS DO CAOS
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pecialização da Perícia Feitiçaria pode ser um tipo especí- TABELA DE CUSTO DE AMPS DAS SOMBRAS......
fico de feitiço (Combate, Ilusão, etc.), uma Especialização TIPO CUSTO BASE
de Combate Corpo a Corpo pode ser uma arma específica,
e uma Especialização de Hackear pode ser uma ação espe- Poderes de Adepto 1
cífica da Matriz, como acessar travas magnéticas. Uma Es- Biônicos 2, –0.5 Essência
pecialização numa Perícia permite que o jogador role dois Cyberdeck* 2
dados extras ao usar essa Perícia.
Programas/Formas Complexa 1
Escolher uma Especialização para uma perícia custa 1
ponto de Perícia. Cibernéticos 1, –1 Essência
Jogadores só podem começar com uma Especialização, Feitiço 1
mas Especializações futuras podem ser obtidas pela Pro-
Talismã 1
gressão de Personagem (veja p. 70). Perícias com nível 1
não podem ter uma Especialização. Equipamento 0

EXEMPLO * Limite de um por personagem; ciberdecks começam


com Firewall 2 e Monitor de Condição da Matriz 8.
No nível de Incursor de Rua, Ana tem 12 pontos para gastar
EFEITO RECEBIDO CUSTO
em Perícias. Ela escolhe as cinco perícias que quer primeiro:
Atletismo Combate Corpo a Corpo, Armas de Fogo, Intimidação Efeito avançado/danoso/ +1
e Furtividade. Ela decide que Combate Corpo a Corpo e Armas mágico†
de Fogo são as mais importantes, então elas ganham 3 níveis Dano perfurante de Arma- +1
cada, custando 6 pontos no total. Ela bota 2 pontos em Intimida- dura (apenas feitiços)
ção — Marreta precisa ser capaz de assustar uns metidos de
vez em quando — e 2 em Atletismo, já que Marreta é um espé- Redução de dano +1 por ponto de redução
cime fisicamente robusto. Furtividade ganha 1 ponto, e o ponto (máx. 3)
final vai numa especialização. Ana quer Marreta bem habilido- Efeito de dado (re-rolagens, +1 por dado (máx. 3)
so com uma katana, então ela adiciona essa especialização na sucessos curativos, etc.)
perícia de Combate Corpo a Corpo de Marreta.
Melhoria de reação +1 por dado (máx. 3)
(ver abaixo)
Pontos adicionais de +1 por dado (máx. 3)
dados (somar números em
7. SELECIONE AMPS DAS SOMBRAS rolagens de dados)

Amps das Sombras representam aquele poder adicional, † Pode precisar de autorização do Mestre e outros joga-
aquele tchan de ampliação que catapulta seu incursor das dores
sombras a um nível acima da ralé medíocre. É aqui que
NÍVEL DE BENEFÍCIO‡
você conseguirá aquela vantagem muito necessária sobre MELHORIA DE REAÇÃO
a oposição.
1 +1 ataque
Como muitos aspectos da criação de personagem, os
melhores Amps das Sombras são aqueles que combinam 2 +1 ataque, 1 Ponto de
com seu tema de personagem, mas não hesite em botar Trama por Cena
um Amp aparentemente destoante se puder dar aquele 3 +1 ataque, 2 Pontos de
gostinho a mais que você quer para seu personagem. Trama por Cena
Você pode adicionar Amps das Sombras de duas for- ‡ Não-cumulativos. Escolha o efeito do nível escolhido.
mas, ou escolhendo um que gostou da lista da p. 202, ou
criando um próprio. O número máximo de Amps das Som-
bras que um personagem pode ter é seis. Espaços vazios A. DETERMINE O CUSTO BASE
podem ser preenchidos comprando novos Amps durante Esteja usando um Amp das Sombras pronto ou criando
a Progressão de Personagem (veja p. 70). Amps existentes um, você primeiro precisa determinar seu custo total.
podem ser aprimorados ou substituídos (detalhado tam- Consulte a lista de Amps das Sombras e tipos na página
bém em Progressão de Personagem, p. 70). 202 e decida que tipo de Amp você gostaria de adicionar
As seguintes regras cobrem a adição de Amps das Som- ou criar. Depois consulte a Tabela de Custo de Amps das
bras ao seu personagem: Sombras para encontrar o custo base do tipo de encai-
xe escolhido. Esse é o custo mínimo em pontos de um

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Amp das Sombras para o encaixe e uma descrição sim- mine o custo total e coloque essa quantidade de pontos de
ples e funcional do que o Amp das Sombras faz; nenhum Amp das Sombras naquele Amp das Sombras.
texto de regras, tais como aqueles descritos na lista de Se um efeito recebido transformar um Amp das Som-
Efeito Recebido, está incluso no custo base. Isso signi- bras numa arma — uma arma cibernética implantada, por
fica que a escolha inicial de um Amp das Sombras é útil exemplo — não se esqueça de listar isso na seção Armas
para propósitos da história, mas não muito além disso. da ficha de personagem. Veja Selecione Armas, p. 68, para
Se a descrição básica te satisfizer e você não tem interesse mais detalhes.
em adicionar outros efeitos, você já pode parar aqui. Adi-
cione o Amp das Sombras na sua ficha de personagem e
depois continue a gastar pontos em outros Amps. Mas se C. DETERMINE EFEITOS DE ESSÊNCIA
realmente quiser que seja útil, o Amp deveria fazer alguma Cada personagem começa com Essência 6, e Amps das
coisa. Já cobriremos isso. Sombras cibernéticos ou biônicos reduzem a Essência de
um personagem de acordo com o custo de Essência de
Amps das Sombras listado na Tabela de Custo de Amps
B. DETERMINE EFEITOS RECEBIDOS das Sombras (p. 65). Um personagem nunca pode ter uma
Amps das Sombras padrão com descrições simples podem Essência de 0 ou menos; 0,5 é a menor Essência permitida.
funcionar como Lances durante a sua Narração: por exem- Se um jogador quiser adicionar um Amp das Sombras cujo
plo, um feitiço ou poder de adepto com uma descrição in- custo de Essência reduziria a Essência de um personagem
teressante pode te dar uma ideia de como lidar com um a 0 ou menos, esse Amp das Sombras não pode ser com-
problema, ou um cibernético pode te deixar abordar algo prado.
de um ângulo diferente. No entanto, se você quiser um O valor de Essência de um personagem tem os seguin-
mojo acima do normal para um Amp das Sombras, é aqui tes efeitos de jogo:
em que os efeitos recebidos entram na jogada.
Efeitos recebidos permitem que você personalize Amps
das Sombras além de uma mera descrição. Se quiser incluir EFEITOS DE ESSÊNCIA....................................................
um efeito recebido, consulte a seção Efeitos Recebidos da NÍVEL EFEITO
Tabela de Custo de Amps das Sombras (p. 65) e some o 6–5.5 Nenhum efeito negativo.
custo apropriado ao custo base do Amp das Sombras. As-
5–3.5 –1 de modificador em Testes relacionados a
sim que tiver adicionado todos os efeitos desejados, deter-
Magia e tentativas de curar esse personagem.
EXEMPLO 3–1.5 –2 de modificador em Testes relacionados a
Magia e tentativas de curar esse personagem.
No nível de Incursor de Rua, Ana tem 10 pontos para
gastar com Marreta. Ela quer que Marreta tenha um cromo 1–0.5 –3 de modificador em Testes relacionados a
bem reluzente, então ela começa com um ciberbraço, que Magia e tentativas de curar esse personagem.
custa 1 ponto. Ela quer ser capaz de re-rolar dois dados em
ataques de Combate Corpo a Corpo, então adiciona essa ha-
bilidade, que custa dois pontos. O ciberbraço como um todo D. ANOTE O NÍVEL DE AMP DAS SOMBRAS
custa 3 pontos de Amp e 1 de Essência. Some os pontos gastos em cada Amp das Sombras e es-
Em seguida, ela adiciona algumas ciberesporas. O efeito
creva esse número no canto superior esquerdo da caixa de
que ela quer é permitir que Marreta cause tanto dano Físico
quanto Atordoante em ataques desarmados. Esse Amp custa Amp das Sombras. Esse é o nível de Amp das Sombras, ne-
2 pontos e 1 de Essência. cessário para calcular custos de aprimoramento no futuro.
Agora ela vai para os olhos. Ela escolhe um efeito só para
os olhos — a capacidade de ignorar modificadores de visão.
Isso custa 2 pontos, e mais uma vez ela perde um ponto de
E.CONVERTA PONTOS RESTANTES DE AMPS DAS
Essência. SOMBRAS PARA PONTOS DE TRUNFO
Por fim, Ana está bem ciente que precisa acelerar, então Cada personagem começa com Trunfo 1. Se um jogador não
ela precisa de algo como reflexos cabeados. Ou algo que seja gastou todos os seus pontos disponíveis de Amps das Som-
reflexos cabeados. Ela pega isso no segundo nível para rece-
bras, os pontos restantes são somados ao Atributo Trunfo do
ber +1 ataque e +1 Ponto de Trama. Mais uma vez o custo é
de 3 pontos de Amp, e a poderosa natureza de melhorias de
jogador (máx. 6). Por exemplo, se um jogador num jogo de
velocidade significa que Marreta perde mais 2 de Essência.
No total, Marreta gastou 10 pontos de Amp e perdeu 5 EXEMPLO
pontos de Essência, deixando sua Essência em 1. Ele teria
problemas para conjurar magia, mas Ana não estava plane- Marreta não tem pontos restantes de Amp, então seu
jando usar magia com ele. A perda de dados em testes de Trunfo ficará em um. Ana poderia deixar o ciberbraço fazen-
cura pode dificultar a vida de Marreta, mas Ana acha que ela do apenas uma re-rolagem em testes de Combate Corpo a
vai lidar com isso fazendo Marreta acabar com os oponentes Corpo, guardando um ponto para transferir para Trunfo, mas
antes que possam machucá-lo muito. ela decide que quer as duas re-rolagens.

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Incursor de Prestígio decidir só gastar 12 dos seus 14 pontos


de Amp das Sombras disponíveis, os 2 pontos restantes se-
9. DESIGNE ARMADURA
riam somados ao seu Trunfo, subindo de 1 para 3. A maioria dos personagens não têm armadura natural,
então, se não estiverem usando armadura, eles não rece-
bem proteção de armadura. Trolls, no entanto, são mais
8. ADICIONE QUALIDADES robustos e corpulentos do que os outros meta-tipos, en-
Cada jogador deve escolher duas qualidades positivas e tão ganham +3 círculos como bônus de meta-tipo.
uma qualidade negativa para seu personagem. Se quiser mais armadura do que a sua armadura na-
Qualidades positivas geralmente dão um dado adicio- tural — e se planeja sobreviver por mais de alguns mi-
nal a uma Perícia, apesar de também poderem oferecer nutos, é bom querer — vai precisar de alguma armadura
uma miríade de outros bônus positivos de jogo. Qualida- vestível. Armaduras estão disponíveis em três níveis — 6
des negativas geralmente subtraem dados, mas também círculos, 9 círculos ou 12 círculos. Para obter valor de ar-
podem duplicar penalidades ou causar vários outros desa- madura 9, você não precisa fazer nada além de escolher
fios negativos de jogo. um dos tipos básicos de armadura e colocar na sua lista
Ao selecionar qualidades, você pode pegar uma das fi- de equipamento. Para escolher uma armadura que dê 12
chas de personagem prontas ou criar uma própria. círculos, subtraia um ponto de perícia das suas perícias
Para criar uma qualidade, decida se você quer que ela escolhidas — se quiser se especializar em proteção pe-
seja positiva ou negativa. Quando dão bônus de dados, sada de combate, você terá menos eficiência em outras
qualidades positivas concedem dois dados; quando dão perícias. Para escolher uma armadura com 6 círculos, se
penalidade na pilha de dados, qualidades negativas sub- dê um ponto de Perícia bônus para compensar sua arma-
traem dois dados de uma Perícia, Amp das Sombras ou dura reduzida (se pretende ficar mais leve, provavelmen-
outro efeito. Você pode deixar a criatividade rolar (veja as te é porque tem perícias para compensar).
qualidades listadas na p. 204 para mais exemplos), mas so- É possível escolher armadura como Amp das Sombras
mar ou subtrair dois dados é a forma mais direta de se fazer para dar bônus além da proteção direta. Por exemplo,
uma qualidade. trajes camaleão podem dar dados bônus em Testes de
Furtividade, ou veste feérica pode dar bônus em testes

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de Trapaça. Essas armaduras devem ser escolhidas como da, veja o catálogo de equipamento ou encontre uma arma
Amps das Sombras com valor base de armadura 9. Nes- comparável nas fichas de personagens prontos e use o va-
ses casos, o valor de armadura pode ser aumentado em lor de Dano e a colocação de alcance da arma existente.
3 em troca de um ponto de Amp das Sombras adicional, (Colocações adicionais de alcance podem ser encontradas
até um máximo de 12. na seção Armas de Anarchy e Shadowrun Quinta Edição
As armaduras básicas são as seguintes. na p. 206).
Jaqueta de sintcouro: 6 Independentemente de você pegar armas existentes
Roupas Executivas Actioneer: 6 ou criar suas próprias, lembre-se de que seu personagem
Roupa blindada: 6 só pode ter um total de seis armas.
Colete blindado: 9
Casacão revestido: 9
Jaqueta blindada: 12
11. SELECIONE EQUIPAMENTO
Armadura corporal: 12 Um jogador pode selecionar até quatro itens de Equipamen-
to Não-Combativo e dois Contatos.
Como discutido em Usando Equipamento (veja p. 44),
EXEMPLO Equipamento em Shadowrun: Anarchy não é utilizado com
Ana até gostaria de armadura extra para Marreta, mas regras pesadas e não acompanha mecânicas específicas. Em
ela realmente não quer perder um Ponto de Perícia. Ela de- vez disso, qualquer equipamento age como Lances, impul-
cide pegar o colete blindado no nível padrão de 9, e quem sionando a ação sem focar na minúcia do que exatamente
sabe melhore isso depois que Marreta ganhar Carma. cada equipamento pesa, o que faz, e assim por diante.
Use as poucas linhas na seção Equipamento para acen-
tuar a temática do seu personagem, fornecendo itens que
você acha que serão divertidos e aproveitados durante o

10. SELECIONE ARMAS jogo. Você nem precisa saber o que todos fazem... alguns po-
deriam ser só nomes doidos que parecem legais e que você
Personagens podem escolher pelo menos duas armas ini- vai descobrir o funcionamento na hora de usar. Ou dê uma
ciais, sem contar seu Combate Desarmado ou armas con- olhada nos itens das fichas de personagens prontos e esco-
cedidas por Amps das Sombras. Recomendamos que cada lha algo que soa como um equipamento necessário que você
jogador pegue uma arma à distância e uma arma corpo a acha que pode salvar o seu rabo em algum ponto.
corpo, mas isso pode variar dependendo do tema do per- Um Equipamento escolhido não precisa necessariamen-
sonagem. Se um jogador quiser começar com mais de duas te bater com o papel do seu personagem, mas uma tecnauta
armas, o grupo de jogo deve aprovar. obviamente se utilizaria mais de um equipamento compu-
Assim como os Lances num passo posterior, escolher tacional do que uma xamã analfabeta digital. Também te-
suas armas pode ser divertido. Você pode simplesmente nha em mente que é melhor nem se preocupar com itens
copiar as armas de uma das fichas de personagem pron- mundanos como munição e pentes reserva. Anarchy não se
tas, usando as fichas que nem um catálogo de compras. No importa com o registro de quantas balas sobraram na arma,
entanto, quebrar as regras pode ser bem mais legal: basta então reserve seus espaços de equipamento para itens mais
inventar o nome irado que você quer — quando mais ciber- importantes. O que significa itens que apresentem possibi-
punk for o nome, melhor! Que tal uma flecha de napalm? lidades narrativas interessantes.
Escreva isso. Ou viu uma arma nas páginas de um livro de É importante deixar claro que, graças à natureza livre
Shadowrun e sempre se perguntou qual era o nome? Que dessas regras, é fácil demais para jogadores criarem equipa-
tal um chicote de nove caudas de monofilamento? Escreva mentos insanamente poderosos/absurdamente pequenos;
isso também. Considere a temática do seu personagem ao tipo um “lançador portátil de ogiva nuclear”. Afinal de con-
pensar nas suas armas e abrace isso. tas, “não tem nada nas regras que impeça!”. Se o seu grupo
Para determinar as estatísticas de uma arma recém-cria- de jogo decidir que um troço desses é legal e combina com o
que você quer ver nos seus jogos, fique à vontade para per-
EXEMPLO mitir. Mas a maioria dos grupos de jogo perceberá que, mes-
mo dentro dessas regras, é importante colocar um limite no
Ana sabe que Marreta vai precisar de armas variadas para poder do equipamento, e esse limite é: esse Equipamento
lidar com condições e alcances diferentes. Ela escolhe pri- leva a uma história divertida para todos os jogadores? Gru-
meiro uma katana, já que quer que essa seja a arma distinta
pos de jogo podem querer policiar Equipamentos durante
do ork. Ela adiciona uma pistola, a clássica Ares Predator, para
lidar com alcance perto. Para alcances mais distantes, ela es- a criação de personagem para garantir que estejam dentro
colhe algumas armas de fogo de duas mãos — uma submetral- dos limites confortáveis do grupo... ou podem acabar lidan-
hadora e um fuzil de assalto. Marreta estará preparado para do com o Mestre repetindo “Mal aí, o lança-ogivas que gas-
praticamente qualquer situação de combate. tou uma dúzia pra conseguir trava, faísca e fica em silêncio...

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não funciona. E agora os espíritos da área que você tentou volverão num jogo de Anarchy. Cada jogador pode escrever
irradiar tão muito putos.” dois ou três (mais, se pá) Lances baseados no tema do seu
Contatos: contatos representam um tipo especial de personagem, e aí você pode escolher alguns, nenhum ou
Equipamento: as pessoas que seu personagem conhece. todos eles. Até os Lances mais doidos poderiam ser uma
Eles podem variar desde a ralé das ruas até donos de cober- abordagem interessante da personalidade do seu persona-
turas corporativas, e serão as pessoas com quem seu per- gem sob as circunstâncias certas, então não jogue fora tão
sonagem entra em contato quando as coisas dão errado, rápido aquelas ideias mais insanas.
precisar de informações, ou precisar de um ombro amigo
para sangrar.
Você deve escolher Contatos que combinem com a te-
mática e os antecedentes do seu personagem. Por exem-
EXEMPLO
plo, se a sua personagem cresceu nas ruas, ter um exec de Ana quer Lances que reflitam aspectos diferentes da natu-
corp AA como Contato pode ser complicado de justificar reza de Marreta. Ele é grosseiro e temperamental, mas tem seu
ao grupo de jogo, mas um líder de gangue e traficante de próprio código e uma dedicação de manter sua palavra. Então
MQT seria uma opção que combina. Da mesma forma, se ela escreve os seguintes Lances: “É uma briga de rua, não luta
de boxe!”; “Me olha atravessado que eu te abro o bucho, cha-
estiver jogando com uma ex-tira, talvez você pode ter uma
pa”; e “A gente disse que ia fazer o trabalho, então vamos fazer
chefe de polícia ou um policial de rua da Cavaleiro Errante o trabalho”. Essas frases, junto de algumas outras que ela pen-
como Contato. Mesmo assim, fique à vontade para pensar sar, podem apresentar oportunidades de como Marreta reagirá
fora da caixa, já que muitas vezes é possível conhecer gen- em várias situações, então ela tem alguns guias se ficar sem
te bem surpreendente. ideias e precisar de lembretes que tipo de personagem ela quer
que Marreta seja.
EXEMPLO
Marreta tem duas necessidades de Contatos: alguém para
suprir as armas que ele usa para causar, e alguém nas forças
da lei que possa fornecer informações internas úteis e quem
sabe aliviar a barra quando Marreta estiver em apuros. Então
13. CRIE ANTECEDENTES DE PERSONAGEM
Ana dá ao ork um Contato chamada Dottie “Pinta Vermelha”, Agora que seu personagem está pronto, fique à vontade
uma traficante de armas, e Elkarra Johannsen, uma policial para adicionar detalhes dos antecedentes dele usando
de rua que também é uma ork, dando uma leve afinidade com o tema de personagem como ponto de partida. Dê uma
Marreta. olhada mas fichas prontas de personagem para inspirar os
antecedentes do seu personagem. Seguem aqui algumas
coisas que encorajamos que você adicione para dar vida ao
12. CRIE LANCES seu personagem.
Conforme citado em Lances (veja p. 30), Lances são fra- Dados Pessoais: representam estatísticas vitais: meta-
ses que podem ser afirmações que um personagem pode -tipo, idade, gênero, altura/peso, e quaisquer outros deta-
fazer em determinada situação, ou podem ser usados para lhes pertinentes que quiser anotar.
dar uma ideia de que direção um personagem pode querer Histórico: esse é o grosso do seu personagem: quem
seguir. eles são, de onde vieram, por que estão nas sombras, e as-
Ao criar Lances para seu próprio personagem, use o sim por diante.
mesmo método que usou quando gerou o tema: separe Personalidade: representa os detalhes sobre como seu
frases, sentenças ou palavras bem, bem provocantes que personagem reage e interage com várias circunstâncias.
soem como algo que seria legal de falar durante a ação do Pode ser tão detalhado quanto você quiser.
jogo. Depois use a lista para pegar o melhor conjunto de Disposições: assim como Lances, as Disposições do seu
Lances. personagem devem fluir de como você está montando seu
Você também pode revisar as fichas prontas de per- tema. Até a descrição que usou ao gerar seu tema poderia
sonagem (veja p. 73) para atiçar suas próprias ideias de ser transformada em afirmações de Disposições.
Lances. Se estiver com dificuldade, fique à vontade para Como citado em Etiquetas (veja p. 62), as Disposições
usar falas tiradas das suas histórias em quadrinhos, filmes, definem como um personagem reagirá a partir de vários
séries e livros preferidos, ajustando de leve para torná-las estímulos e circunstâncias (diferente de Etiquetas, que de-
mais únicas para seu personagem. Por exemplo, “Você é finem o que seu personagem é).
um cocô e eu vou matar você” poderia virar “Você é puro Mais uma vez, revise as fichas prontas de personagem
drek e eu vou geekar você”. ou peça sugestões do seu grupo de jogo se tiver dificulda-
Se ainda tiver dificuldade, fique à vontade para fazer da des de definir esse aspecto do seu personagem.
criação de Lances um jogo coletivo para todos que se en-

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14. AJUSTES FINAIS • Jogando: sempre que um jogador finalizar um


Contrato, seu personagem recebe a quantia
Depois de anotar todos os detalhes do seu personagem na de Carma descrita na Oferta de Contrato por
ficha de personagem, revise-o para garantir que tudo esteja cumprir objetivos específicos.
como você quer. Se quiser dar umas arrumadinhas, fique à • Mestre: ao concluir um Contrato, o mestre pode
vontade. premiar um ponto bônus de Carma a qualquer
Você pode ajustar personagens da seguinte forma: jogador que tenha demonstrado sagacidade,
• Aumentar ou reduzir Armadura (lembre-se de pagar humor, coragem ou outras qualidades positivas
ou receber os Pontos de Perícia necessários pela além do normal em suas Narrações.
mudança). Nesses casos, os jogadores devem se lembrar de ano-
• Alterar a função de um Amp das Sombras específico. tar seus pontos acumulados de Carma no ponto apro-
Um ajuste desses deve fazer sentido. Por exemplo, você priado da sua ficha de personagem.
não deveria aumentar ou reduzir níveis de Atributo ou Perí- Após anotarem os pontos acumulados de Carma de-
cias, já que isso teria um impacto grande demais para as me- pois de um Contrato bem-sucedido, os jogadores podem
cânicas do jogo. Lembre-se de colocar Atributos e Perícias gastar Carma das seguintes formas:
onde você quer, depois dê outra olhada nos Lances e Dispo- • Melhorar um Atributo
sições para garantir que eles representem o personagem do • Melhorar/Adicionar uma Perícia
jeito que você quer. Com isso, é hora de botar pra quebrar! • Melhorar/Adicionar um Amp das Sombras
• Remover uma qualidade negativa
• Melhorar Armadura
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM • Comprar/Melhorar Armas e Equipamentos

Jogadores podem progredir seus personagens ao acumu- Para fazer alguma dessas mudanças, use as regras
lar Carma ganho durante o jogo e traduzir pontos de Car- descritas a seguir (nenhum outro aspecto da ficha de
ma em aprimoramentos nas suas fichas de personagem. personagem é alterado).
Existem três formas de ganhar Carma:

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MELHORANDO ATRIBUTOS gue 5 Carma para a melhoria.
Adicionar um novo Amp das Sombras: se tiver um
Para aumentar um Atributo em 1 ponto, gaste Carma igual espaço vago de Amp das Sombras na sua fica de persona-
ao novo nível do Atributo x 2. Por exemplo, melhorar Lógi- gem e puder pagar o custo em Essência (se houver), você
ca 4 para 5 custaria 10 Carma (5 x 2). Os Atributos nunca pode comprar um novo Amp das Sombras para esse es-
podem ultrapassar o máximo do meta-tipo do personagem paço. Se não tiver um espaço vago de Amp das Sombras,
(veja a tabela Máximos de Atributo na p. 64). você não pode comprar um novo a não ser que o grupo de
Se Força ou Vontade forem melhorados, lembre-se de jogo concorde em permitir Amps das Sombras adicionais.)
ajustar o Monitor de Condição (veja Monitor de Condição, Para comprar um novo Amps das Sombras, veja Selecio-
p. 64) e dano de arma corpo a corpo (veja Bônus de Dano ne Amps das Sombras, p. 65, para determinar o nível do
de Combate Corpo a Corpo, p. 41) de acordo. Amp das Sombras que deseja adicionar, pagando Carma
igual a cada nível que comprar. Ou seja, se quiser comprar
um novo Amp de feitiço, pague 1 Carma por esse primeiro
MELHORANDO/ADICIONANDO PERÍCIAS nível. Depois disso, para adicionar um novo poder, pague
Melhorar Perícia: para aumentar uma Perícia em mais 2 Carma por aquele nível, totalizando 3 Carma.
1 ponto, gaste Carma igual ao novo nível da Perícia. Por Se quiser adicionar Amps das Sombras listados em ou-
tra ficha de personagem, o custo é representado pelo nu-
exemplo, para melhorar a Perícia Engenharia 3 para 4 cus-
merozinho no canto da caixa do Amp das Sombras. Assim
taria 4 Carma. O valor máximo de Perícias é 12.
que determinar o custo, pague o custo exigido em Essência
Adicionar Perícia nova: se tiver um espaço de Perícia
(se houver) e adicione uma quantidade de Carma igual ao
disponível na sua ficha de personagem, você pode com-
prar uma nova Perícia em nível 1. Se não tiver um espaço custo do Amp das Sombras.
de Perícia disponível, você não pode comprar uma nova
Perícia a não ser que o grupo de jogo concorde em permitir
Perícias adicionais. Para comprar uma nova Perícia, esco-
REMOVER UMA QUALIDADE NEGATIVA
lha uma Perícia da lista da página 32 e pague 2 Carma para Caso seu personagem fique entrando em apuros por causa
receber a Perícia em nível 1. da sua qualidade negativa, você pode decidir gastar Carma
Adicionar uma especialização: você pode adicionar para removê-la da sua ficha de personagem. Mas se livrar
uma especialização numa Perícia que não tenha uma. Para de uma falha de personagem não é fácil. Para remover uma
fazer isso, pague 2 Carma, escolha o foco da especialização, qualidade, pague 6 Carma. Detalhando a história de como
e marque um modificador de +1 nessa Perícia. Perícias com você superou sua qualidade negativa para seu grupo, basta
nível 1 não podem ter especializações adicionadas. adicionar à narrativa atual do seu personagem e sua equipe.
Mas essa opção deve ser usada com cautela. Apesar da
remoção da qualidade poder ajudar um personagem meca-
MELHORANDO/ADICIONANDO nicamente, ela também remove excelentes opções narrati-
vas, e histórias divertidas são a base de Anarchy. Tenha cau-
AMPS DAS SOMBRAS tela ao remover oportunidades de personagens superarem
seus desafios!
Melhorar um Amp das Sombras: primeiro determine
como quer melhorar o Amp das Sombras. Consulte a Ta-
bela de Custo de Amps das Sombras na página 65 e esco-
lha o efeito que quer melhorar. Por exemplo, você poderia
MELHORAR ARMADURA
adicionar a habilidade de re-rolar 1 dado falho, ou poderia Algumas melhorias de armadura podem ser feitas através
aumentar a redução de dano de 1 círculo para 2 círculos. de Amps das Sombras, mas em alguns casos, os persona-
Amps das Sombras só podem ser melhorados um nível de gens podem simplesmente melhorar seu nível de Armadu-
cada vez. Por exemplo, você não pode adicionar 2 re-rola- ra. É um processo simples de gastar 3 Carma para cada me-
gens de dados para um Amp das Sombras que ainda não lhoria de 3 pontos na Armadura. Perceba que a Armadura
tiver um efeito de re-rolagem, e você não pode aumentar a nunca pode ultrapassar 12.
redução de dano de 1 para 3 círculos.
Assim que tiver determinado o novo efeito, consulte o
número pequeno no canto da caixa do Amp das Sombras COMPRAR/MELHORAR
(o nível total do Amp). Para melhorar o Amp das Sombras,
aumente seu nível em 1, pague uma quantia de Carma ARMAS E EQUIPAMENTOS
igual ao novo nível, e adicione a melhoria escolhida ao Às vezes as armas e equipamentos que você tem não são o
Amp das Sombras. Por exemplo, se um Amp das Sombras bastante para fazer o trabalho, e talvez você possa querer
tiver um nível listado de 4, aumente seu nível para 5 e pa- mais jeitos de geekar os outros e impedir que os outros

FORCAS DO CAOS
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SHADOWRUN
geekem você. Devido à natureza do Cue System, as regras
de Shadowrun: Anarchy não se preocupam em registrar
neoiene, a moeda mais comum do Sexto Mundo. Os joga-
dores podem ficar à vontade para interpretar a troca mo-
netária ao adquirir novos itens, mas não é necessário. Em
vez disso, adquirir ou aprimorar novos brinquedos requer
simplesmente um gasto de Carma.
Comprar novas Armas e Equipamentos: a qualquer
momento, mesmo durante uma sessão de jogo, um joga-
dor pode gastar 2 Carma para adquirir um dos seguintes: 1
arma, 2 itens de Equipamento, ou 1 Contato.
Personalizar uma Arma: para personalizar uma arma,
escolha um efeito de arma e então gaste 3 Carma. Seguem
aqui alguns exemplos de melhorias de arma:
Precisão: adicione a re-rolagem de um dado fracassado.
Exemplos: mira laser, sistema de arma inteligente integra-
do.
Letalidade: aumente o Dano em 1. Exemplos: projéteis
flechete, projéteis explosivos.
Alcance: reduza a penalidade de alcance de um único
alcance em 1. Uma arma com “–1” numa colocação muda-
rá para “OK”. Colocações de alcance com “—” não podem
ser alteradas. Exemplos de personalizações que podem fa-
zer isso: mira de visão noturna, projéteis de alto calibre.
Outros efeitos de armas podem ser encontrados nos
personagens inclusos nesse livro.

EXEMPLO
Ana acumulou uma belezinha de 14 Carma no total. Há
várias formas de melhorar Marreta, e ela quer espalhar os
benefícios em várias áreas diferentes. Primeiro, seu perso-
nagem samurai urbano podia melhorar a Lógica para ajudar
nos testes de Percepção, então ela aumenta esse Atributo
de 3 para 4. Isso custa o dobro do novo nível, ou seja, 2 x 4,
ou 8 — mais de metade do seu Carma disponível.
Ela também decidiu que seu nível 1 de Atletismo está
impedindo que Marreta seja dinâmico como ela gostaria,
então ela aumenta para 2. Isso custa Carma igual ao novo
nível, ou seja, 2. Ela agora gastou um total de 10 Carma.
Os reflexos cabeados de Marreta têm nível 3 de Amp das
Sombras. Se ela aumentar para 4, isso vai custar mais 4 Car-
ma. Isso dará a ela um Ponto de Trama adicional por Cena,
algo que ela quer muito. Marreta está melhorado, mas ficou
sem Carma, então é hora de arranjar um novo trabalho.

72 FORCAS DO CAOS
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ANARCHY

GENTE DAS
RUAS
Você já tem o mundo e as regras; agora é hora de ocupá-lo.
Aqui estão alguns personagens e PDMs que você pode usar
para se jogar de cabeça. Há muita variedade aqui, então é
Tipoia, humano médico de combate
Tommy Q , humano ex-mago de aluguel
Trovoada, humana justiceira
p. 126
p. 128
p. 130
só achar alguém que te agrade e mandar ver! Vetor, humano tecnomante p. 132

PERSONAGENS PERSONAGENS DE MESTRE


Cão-Coiote, elfa xamã urbana p. 74 Aranha de segurança p. 134
Gentil, humano tecnauta de combate p. 76 Cão infernal p. 134
Carenagem, anão fusor de segurança p. 78 Dragão jovem p. 134
Srta. Mito, troll face p. 80 Drone inimigo (pequeno) p. 135
Marreta, ork samurai urbano p. 82
Drone inimigo (médio) p. 135
Alyosha Duska, anão encantador de espíritos p. 84
Drone inimigo (pesado) p. 135
Auê, troll brutamontes p. 86
Engravatado corporativo p. 135
Bisão de Cromo, troll samurai urbana p. 88
Espírito da água p. 136
Briga-de-Faca, humano traficante de armas p. 90
Espírito da terra p. 136
Carmesim, elfa adepta mística p. 92
Espírito das feras p. 136
Chiado, troll líder de gangue p. 94
Espírito do ar p. 136
Daktari, anão médico de rua p. 96
Fusão, ork fusora/gangueira p. 98 Espírito do fogo p. 137
Gavião, humano samurai urbano p. 100 Espírito do homem p. 137
Jinn, elfo tecnauta de força bruta p. 102 Espírito inseto p. 137
Kix, elfa navalhada p. 104 Gangueiro p. 138
Knox, anã adepta lutadora de rua p. 106 Inseto rainha p. 138
Limítrofe, humana navalhada gangueira p. 108 Mago inimigo p. 138
Madame Riso, ork ilusionista p. 110 Policial de aluguel p. 138
Maratona, anã adepta de parkour p. 112 Rato demoníaco p. 139
Nove-Caudas, humana especialista em infiltração p. 114 Segurança corporativa p. 139
Olho-Vivo, humana ex-engravatada de corp p. 116 Soldado p. 139
Pacoteiro, ork tecnauta p. 118 Sr. Johnson (corporativo) p. 139
Quarto, ork repórter p. 120 Sr. Johnson (rua) p. 140
Reese Plicante, ork roqueiro/face p. 122 Tecnomante Sprite (básico) p. 140
Saqueador, elfo arqueólogo de combate p. 124 Vampiro p. 140

GENTE DAS RUAS 73


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SHADOWRUN
CÃO-COIOTE
ELFA XAMÃ URBANA
ETIQUETAS
• Elfa • Coiote • Magista • Salish-Shidhe • Brincalhona

ANTECEDENTES
Cão-Coiote nasceu de uma elfa tribal Sinsearach e de um
soldado do Salish-Shidhe, e herdou características de
ambos. Ela herdou as orelhas graciosamente pontudas,
membros alongados e charme élfico da sua mãe. Seu pai
a tornou uma lutadora.
Enquanto seu irmão, Batedor-Que-Mata-Seis-Vezes,
abraçou as ruas de Seattle e se juntou à gangue Primei-
ras Nações, as ruas tinham outro plano para Cão-Coiote.
Sua afinidade pelo vento e pelo clima irrompeu de forma
magnífica quando ficou em apuros certo dia, e em pou-
co tempo se viu estudando com um mentor xamânico,
Quatro-Patas-Sorridente, na Ilha do Conselho. Como se-
guidora do Coiote, ela sabia que nunca ficaria satisfeita
como maga de aluguel corporativa, e um mero trampo
de talismeira ou caçadora de reagentes seria entediante
demais. Restaram as sombras.
Como uma promissora novata da cena incursora de
Seattle, Cão-Coiote criou um nome para si como inova-
dora e talentosa. Envolvendo-se com — e virando parte
essencial da — “Turma de Mito”, ela é uma xamã criati-
va e versátil que fica cada vez melhor com experiência.
Cão-Coiote é uma ativista casual, uma incursora que está
nas sombras para fazer o bem, não apenas o bem para
si. A jovem elfa às vezes tem problemas com incursores
mais mercenários, mas até o momento, sua boa natureza
e potentes espíritos do ar a levaram adiante, mesmo se
sua moral pode tornar um trabalho mais complicado. Ela
escolheu as sombras porque elas ofereciam liberdade,
não riqueza; só o tempo dirá se ela poderá vagar pelas
sombras tão livremente quanto gostaria.

74 GENTE DAS RUAS


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CÃO-COIOTE ANARCHY
X
Emergido
Desperto

2 4 6 4 CARMA TOTAL
7 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
As cidades também são um habitat natural. Seja flexível.

Dá pra lidar com qualquer coisa com amigos espirituais. Os caminhos do Coiote nem sempre são retos e estreitos.

PERÍCIAS
COMBATE ASTRAL
1+V TRAPAÇA
1+C CONVOCAÇÃO (ESPÍRITOS DO AR +2)
5+V
FEITIÇARIA
4+V SOBREVIVÊNCIA
1+L GANGUES DE RUA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

RELÂMPAGO (FEITIÇO) MÁSCARA FÍSICA (FEITIÇO) CONFUSÃO (FEITIÇO)


3 Feitiço de combate. Dano de 6F/EA, 3 Efeito. Ilusões/disfarces em massa, 2 Efeito. Sentidos do alvo ficam confusos.
pode re-rolar 1 dado de Feitiçaria, defesa F + V. e grupo alvo pode re-rolar 2 dados de Disfarce fracassados. Alvo rola 1 dado a menos por ação.

Espíritos são amigos, não meus servos. Mas de boa, eu peço pra ele.
LANCES Mal aí, velho, não sou esse tipo de elfa.
Se pá a gente podia tentar um negócio totalmente novo. Qual é a graça em fazer do jeito fácil?
Eu precisava fazer isso? Não. Mas a tua expressão fez valer a pena. Eita, vou precisar futricar a mana de um jeito que eu nunca fiz. Perfeito!
Que tal um plano que não gaste duzentas balas? Cinco neoienes que tu não pega o distintivo dele sem ele notar.
Fala de “cocar” de novo pra ver se tu não acorda com pena saindo do teu rabo.

QUALIDADES
ESPÍRITO MENTOR (COIOTE) AFINIDADE ESPIRITUAL (AR) GREMLINS
+1 dado em testes de Trapaça, pode re-rolar 1 dado Ao usar itens de alta tecnologia, sempre some um
ao lançar feitiços de ilusão ou controle. +2 dados quando invocando Espíritos do Ar. Dado de Falha que não pode rolar uma Brecha.

ARMAS DESARMADO DANO


1A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca de Sobrevivência 2F OK –2 — Browning Ultra Power 6F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA CHIC-TRIBAL SIN falso, com-link Meta Link quebrado, picape Toyota Gopher,
materiais de estância mágica, kit de sobrevivência

GENTE DAS RUAS 75


Batedor-Que-Mata-Seis-Vezes (gangueiro, irmão mais velho)
Quatro-Patas-Sorridente (xamã do Coiote, um porre)
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SHADOWRUN
GENTIL
HUMANO TECNAUTA DE COMBATE
ETIQUETAS
• Humano • Hacker • Corredor Livre • Neoanarquista • Fã babão

ANTECEDENTES
Gentil pode não ser tão bom quando ele acha que é, mas
ninguém é tão bom quanto Gentil acha que ele mesmo é.
Ele passou por poucas e boas por um tempo, mas encon-
trou trampo firme com a turma da Srta. Mito nas sombras
de Seattle. Nascido humano no “país das maravilhas” él-
fico de Tír Tairngire, o nome de rua do Gentil era uma
piada cruel; os Gentis são a classe mais baixa dos cidadãos
de lá, e seu apelido servia como lembrete constante de
que suas orelhas redondas o impediriam de subir na so-
ciedade. Trabalhando como hacker de rua e mensageiro
de dados — incluindo para terroristas rebeldes — a sorte
de Gentil acabou eventualmente e ele acabou julgado por
traição e preso numa cadeia de Tír.
Ele encontrou uma saída de forma inesperada: espor-
tes profissionais. O jogo hiperviolento de briga urbana
avançou pelo Tír, e eles precisavam desesperadamente
de praticantes. Presidiários que parecessem perigosos o
bastante para dar um espetáculo (mas inofensivos o bas-
tante para não fugir) receberam a oferta de programas de
soltura por trabalho, e Gentil se encaixava bem. Psicolo-
gicamente condicionado para assegurar a obediência em
campo (e como garantia contra tentativas de fuga), ele
saltou, esquivou, atirou e hackeou caminho adentro para
uma soltura antecipada — e uma desovada sem cerimô-
nias nas ruas de Seattle.
Sua cabeça pode ser um labirinto de fios cruzados —
literalmente e metaforicamente — mas Gentil não é um
zé qualquer na Matriz. Ele é atlético o bastante para li-
dar com a canseira noite-a-noite de ser um incursor das
sombras, esperto o bastante para cuidar das situações
tecnológicas que a vida joga para ele, e firme o bastante
numa luta para se virar. O azar o pegou algumas vezes,
e ele também tem o péssimo costume de falar demais e
ficar caidinho por qualquer elfa, mas ele encontrou um
lugar seguro com a Srta. Mito e começou a fazer seu nome
na Grade Esmeralda, a Matriz de Seattle.

76 GENTE DAS RUAS


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GENTIL ANARCHY Emergido
Desperto

4 6 3 6 CARMA TOTAL
2 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
A informação quer ser livre. Na dúvida, hackeie o mundo.

Foda-se o sistema, porque o sistema te fodeu. Puxe o saco dos elfos, eles são magi demais.

PERÍCIAS
3+A 4+L 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO ELETRÔNICA ARMAS DE FOGO

HACKEAR
4+L CULTURA ÉLFICA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4,5 –1 dado em testes de magia/cura.

SINTACÁRDIO CIBERDECK 3 (SHIAWASE CYBER-5)


CONECTOR DE DADOS E CEFALOTRÔNICO
3 Biônico. Pode re-rolar 1 dado em rolagens de Atletismo.
–0,5 de Essência.
2 Cibernéticos. Pode acessar a Matriz totalmente em RV, 5 Pode re-rolar 2 dados em ações da Matriz, Firewall +3,
+1D6 em ações da Matriz. –1 de Essência. Monitor de Condição da Matriz 12, pode executar 2 programas.

Segura a onda e olha só isso.


LANCES Tentei hackear, não deu, atirei. Tentei atirar, não deu, vazei.
Sperethiel é uma língua tão mais bonita! Marreta, você é o som de vômito em “ork”.
Isso é nada. Vi drek que nem esse o tempo todo na briga urbana. Já fui deixado pra morrer por gente bem mais inteligente que você.
Quê? Lógico que eu consigo. Cê faz o seu trampo que eu faço o meu! Cyber-5 não dá em árvore; eu mereci esse negocinho.

Ei, goronagit, vai cagar. Ninguém te perguntou nada, li ha?

QUALIDADES
ATLETA NATURAL PROGRAMADOR RÁPIDO ELFO POSER
+2 dados para testes de Hackear. Ao fazer testes sociais com elfos, sempre some um
+2 dados para testes de Atletismo. Dado de Falha que não pode rolar uma Brecha.

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão de Choque 7A OK — — Colt America L36 5F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
MACACÃO DE EXPLORADOR URBANO Bolsa de mensageiro, SIN falso, com-link Transys Avalon,
emplastro estimulante

GENTE DAS RUAS 77


Sinal (elfo terrorista/lutador pela liberdade tecnomante)
Galadriel (elfa madame)

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SHADOWRUN
CARENAGEM
ANÃO FUSOR DE SEGURANÇA
ETIQUETAS
• Anão • Corp-Treinado • Motorista • Piloto • Veterano

ANTECEDENTES
Não é fácil ser um “toco” numa das megacorps japone-
sas mais tradicionais e conservadoras do Sexto Mundo.
Nascido de pais meta-mistos, Carenagem nunca recebeu
uma folga; discriminado por sua herança anglo, tratado
injustamente por ser um meta-humano, e repetidamen-
te ignorado nas promoções e aprovações, a infância dele
não foi fácil.
Quando mais novo, ele surpreendeu nos programas
estruturados de atletismo da corporação (dominando
sua classe de peso em luta-livre não-combativamente-
-ampliada), pontuou como melhor na parte acadêmica
corporativa, e permaneceu firme junto à cultura corpo-
rativa restrita da Mitsuhama. Eventualmente ele conse-
guiu um posto apenas como fusor de combate reservis-
ta da famosa tropa de segurança da MTC. Ele acabou se
afastando da corporação quando um casamento arranja-
do se provou ser a gota d’água; implorando o perdão de
seu pai, ele abandonou o negócio da família e mergulhou
nas sombras.
Apesar de relaxar até bastante, Carenagem reteve al-
guns hábitos da sua época da MTC. Leal até demais, ele
nunca deixará sua equipe na mão ou trairá a confiança
de alguém (o que significa que ele não atacará direta-
mente a MTC se puder evitar). Ele também é pragmático;
sua autoconfiança é bem-merecida, mas situada na rea-
lidade. Se Carenagem não puder finalizar um trabalho,
nem vai aceitá-lo. Seus colegas invariavelmente apre-
ciam seu comportamento tanto quanto sua habilidade.
Ele tem uma natureza madura que realmente só muda
quando seus amigos são feridos ou alguém é extraordi-
nariamente cruel ou desperdiçador. Mas a ineficiência
ainda o incomoda um tantinho, e Carenagem costuma
trabalhar duro para melhorar suas máquinas.

78 GENTE DAS RUAS


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CARENAGEM ANARCHY Emergido
Desperto

5 6 3 6 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Campeão de Jiu-Jitsu do Distrito da MTC de Seattle, divisão não-ampliada. Existe um drone pra isso.

Precisão é tudo. A Mitsuhama tem os melhores produtos.

PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO (JIU-JITSU +2)
2+A ENGENHARIA
1+L PILOTAR (TERRESTRES)
2+A
PILOTAR (OUTROS)
3+A ARMAS DE VEÍCULO
3+A PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dado em testes de magia/cura.

FUSO DE CONTROLE 2
CIBER-OLHOS DRONES ATIRADORES DA MTC PERSONALIZADOS 2
3 Cibernético. Controla veículos por RV, +1 dado em ações de veículo,
pode re-rolar dois dados em ações de veículo. –2 de Essência.
2 Cibernéticos. Ignora modificadores de visão, pode re-rolar 3 Ganha +2 ataques/movimentos (apenas com drones atiradores).
1 dado fracassado com ataques à distância. –1 de Essência.

DRONES AÉREOS MTC FLY-SPY


2 +1 em testes de Percepção.

Mais rápido?! Motor tem limite, sabia?!


LANCES Hai, eu sou tão bom assim.
Se ferir minha equipe, aho, o mundo todo é a minha Zona Zero. Sem prisioneiros. Bora botar umas armas nisso?
É preciso ter a ferramenta certa para o trabalho certo. Por sorte, você me tem. Konichiwa. Saiam da área, os drones vão atirar em cinco segundos.
Pelo menos dá pra vender sucata. Fica triste não. Vamos passar por essa. Provavelmente com poder de fogo.

QUALIDADES
CORREDOR DE VELOCIDADE PILOTO DE COMBATE TEIMOSO
+2 dados para testes de Pilotagem (outros). -2 dados quando usando Drone/Veículo que não tenha sido criado
+2 dados para testes de Pilotagem (terrestres). pela MCT ou que não tenha sido customizado por Carenagem.

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Ingram Smartgun 6F OK –2 — Drone Atirador 8F OK –2 —
Submetralhadora Fuzil Montado
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA BLINDADA LEVE SIN falso, com-link Transys Avalon, kit de ferramentas de
Bolsa de mensageiro, SIN falso, com-link Transys Avalon,
mecânico, step-van GMC Bulldog personalizada
emplastro estimulante

GENTE DAS RUAS Black (dono/mecânico de ferro-velho) 79


Ligeiro Billy McCoy (contrabandista)

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SHADOWRUN
SRTA. MITO
TROLL FACE
ETIQUETAS
• Troll • Incursora das sombras• Profissional • Negociadora • Líder

ANTECEDENTES
O pai de Srta. Mito era um zelador que tentou ensinar
sua filhinha uma ética de trabalho, uma vontade de lim-
par todos os cantos de um prédio imundo por um salário
honesto, e lealdade corporativa. Sua mãe era uma gar-
çonete de restaurante que fez seu melhor para ensinar
à filha que puxar saco pagava bem, longas horas signi-
ficavam um salário justo, e um serviço com um sorriso
superava um serviço com comida boa.
Em vez disso, Mito aprendeu que, às vezes, é preciso
sujar as mãos, que zeladores têm acesso a praticamen-
te todos os cantos de uma instalação protegida, e sorrir
deixava as pessoas mais assustadas do que fechar a cara.
Ela caiu nas ruas em vez de deixar as ruas caírem
nela. Enganar, tramar e planejar eram as chaves de Mito
para o sucesso urbano, e ela só se garantia na sua força
troll quando todo o resto falhava. Mais inteligente do
que parece e mais encantadora do que qualquer um es-
pera, Mito passou anos navegando as sombras de Seattle,
usando todos os lados no grande jogo; às vezes trampan-
do como atravessadora, outras vezes como incursora,
e outras até como quebra-galho freelancer corporativa
num trabalho de meio-período.
Mito mente — com um sorriso — para quase todo o
mundo para fazer com que um trabalho seja feito tran-
quila e profissionalmente, com poucas exceções. Ela
sempre é honesta e realista ao convencer um alvo de ex-
tração (ela não curte sequestros), e nunca, nunca men-
tirá para sua equipe. A equipe de Mito sabe que ela fará
o melhor para eles e atirará certeiramente, e em troca,
Mito sabe que eles sempre vão dar seu melhor. E a me-
lhor parte é que ela escolheu cada um deles, então ela
sabe que o melhor deles é bom pra cacete.

80 GENTE DAS RUAS


Produo
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SRTA. MITO ANARCHY Emergido
Desperto

6 3 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Você protege sua equipe — mais do que eles pensam. Use o incursor certo para o trabalho certo.

Planeje o tempo todo, fale quando puder, lute quando precisar. O improviso é uma necessidade feia nessa linha de trabalho.

PERÍCIAS
3+C 2+A 2+C
Lorem ipsum
TRAPAÇA ARMAS DE FOGO INTIMIDAÇÃO

NEGOCIAÇÃO
3+C FURTIVIDADE
1+A ESCONDERIJOS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 5,5 Sem penalidades.

TRABALHO EM EQUIPE
FEROMÔNIOS ADAPTADOS 1 EU CONHEÇO GERAL
3 Biônico. Re-rola 1 dado em todos os testes relacionados com 2 Ganhe (nível de Carisma) contatos.
2 Você pode dar livremente seus próprios
Carisma feitos em pessoa. –0,5 de Essência. Pontos de Trama ou Trunfo para outros jogadores.

Aperte minha mão, vamos sair felizes daqui, sim?


LANCES Vai por mim, você consegue!
Ninguém vai te oferecer um acordo melhor. Aww, drek. Ferrou, povo! Manda bala!
Pensa bem. Vamos ser profissionais aqui. Acha que falar não vale nada? Tente usar palavras melhores.
Você pega trampos difíceis porque consegue lidar com eles. Não confunda controle com fraqueza.

Belo plano. Que tal se a gente botar um pensamento crítico nele?

QUALIDADES
ATRIBUTO EXCEPCIONAL (CARISMA) LÍNGUA DE PRATA PARALISIA DE COMBATE
Aja por último na primeira rodada de qualquer combate
Aumente seu limite de Carisma em +1. Pode re-rolar dois dados em testes de Carisma.
(que não seja você iniciando uma emboscada).

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Fichetti Smartgun 600 5F OK –2 — Ingram Smartgun 6F OK –2 —
Pistola Submetralhadora
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA DE SINTCOURO SIN falso, com-links descartáveis baratos, terno fino, granada de fumaça

GENTE DAS RUAS 81


O Malabarista (elfo atravessador); Esmerelda Expertise (Sr. Johnson);
Khayyim (médica de rua); Frankie, o Fomori (barman);
Kelly Ligeira (tenente da gangue Cortadores); Sr. Satou (engravatado);
Bing-Lei “Billy” Shen (tenente de tríade)
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SHADOWRUN
MARRETA
ORK SAMURAI URBANO
ETIQUETAS
• Ork • Bruto • Lutador • Subterrâneo • Impulsivo

ANTECEDENTES
A vida no Subterrâneo é dura, então é preciso ser mais
durão. Todo ork jovem que cresce na escuridão conhece
as regras, e todos eles sabem quais podem ser quebradas.
Marreta cresceu de forma dura e rápida, sentindo em seu
âmago que o mundo era um lugar muito maior do que
ele via, e que ele estava destinado a coisas maiores do
que uniforme da gangue Skraacha e brigar por território.
O Subterrâneo não era a única opção lá fora; Seattle tam-
bém oferecia sombras profundas e escuras. Sombras que
dariam mais espaço para crescer do que túneis.
A facilidade de combate de Marreta acabou valendo a
pena, e em vez de gastar seu primeiro salário na bebida
ou em jogos, ele apostou em algo mais certeiro. Ele len-
tamente foi investindo seus ganhos baixos em si mesmo,
ficando mais forte, robusto e rápido para enfrentar de-
safios maiores. O ork tem um orgulho especial dos seus
braços — sempre vai em médicos de rua para cuidar deles
— e sua fusão de cromo, coragem e consistência o tornou
uma força considerável.
Como suporte vital da turma de Mito, Marreta é tão
perigoso por perto quanto é à distância. Com alguns tro-
féus ganhos de uns trampos de alto nível — como sua
arma automática Raiden ou sua espada licenciada do
Neil, o Ork Bárbaro — ele está fazendo seu nome como
um profissional confiável numa profissão confiavelmen-
te perigosa. Seu código de honra é curto, mas importante
para ele, e a sanguinolência está à espera de qualquer um
que tentar fazê-lo passar dos limites.

82 GENTE DAS RUAS


Produo
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itadoaMaycoOsead
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MARRETA ANARCHY Emergido
Desperto

8 6 3 4 CARMA TOTAL
2 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
As ruas têm regras. Sua palavra é preciosa.

Recuar demonstra fraqueza. Na dúvida, mete porrada.

PERÍCIAS
1+A 4+A 4+A
Lorem ipsum
ATLETISMO COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO

INTIMIDAÇÃO
2+C FURTIVIDADE
1+A SUBTERRÂNEO ORK
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 1 –3 dado em testes de magia/cura.

CIBER-OLHOS PERSONALIZADOS COM NEUROCONEXÃO KIT DE CIBERBRAÇOS PERSONALIZADOS


MOVILÉTRICO 1 Cibernético. Pode re-rolar um dado em rolagens relacionadas com
2 Cibernético. Ganha +1 ataque/movimento. –1 de Essência. 3 Cibernético. Ignora modificadores de visão,
pode re-rolar 1 dado fracassado com ataques à distância, 4 Agilidade, reduz todo o dano sofrido em 1, ataques Desarmados
podem causar dano físico ou atordoante, e pode re-rolar
+1 dado em rolagens de Armas de Fogo ou Armas Pesadas. 1 dado com ataques de Combate Corpo a Corpo. –3 de Essência.

TEM MAIS DE ONDE VEIO


1 Ganha 2 armas adicionais, pode trocar espaços
de armas corpo a corpo e à distância.

Pegamos o trampo, fazemos o trampo!


LANCES Se me olhar cruzado de novo, arranco fora teu bucho, chapa!
É uma briga de rua, não um drekzinho de Queensberry! Cê vai precisar de mais munição pra essa parada.
Não me referi a você quando falei isso sobre os elfos Cão-coiote. Hei, se adianta, não temos a noite toda.
Shh! Cê vai acabar matando a gente. Aja como a porra de um profissional, pode ser? Todo mundo tem uma chance de voltar atrás.. Cê tá gastando a sua agora.

QUALIDADES
BIOCOMPATIBILIDADE BRUTAMONTES ESTILO DISTINTO
Aprimoramentos e ajustes constantes com ciberbraços
Ignora 1 ponto de custo de Essência de Amp das Sombras. +2 dados em testes de Intimidação.
personalizados cria um visual fácil de se lembrar.

ARMAS DESARMADO DANO


4A/4F
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Mono-katana 6F OK OK — Ares Predator V 6F OK –2 — Ingram Smartgun 6F OK OK —
réplica personalizada Pistola Pesada Submetralhadora
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Yamaha Raiden 8F OK OK –2
Fuzil de Assalto

FÍSICO ATORDOAMENTO
COLETE TÁTICO SIN falso, com-link Renraku Sensei, emplastro antitrauma,
moto de combate Harley

GENTE DAS RUAS Dottie “Pinta Vermelha” (traficante de armas) 83


Elkarra Johannsen (ork policial de rua)

Produo
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SHADOWRUN
ALYOSHA DUSKA
ANÃO ENCANTADOR DE ESPÍRITOS
ETIQUETAS
• Anão • Xamã • Espíritos • De Aluguel • Respeitoso

ANTECEDENTES
O crime organizado não é uma vida que se escolhe se
quiser ser um bom pai. Alyosha sabe bem disso. Seu pai
era dos Vory v Zakone, a máfia russa, e apesar de Alyosha
não sentir muito amor na infância, ele aprendeu muito
sobre as profundezas do mundo. O mais importante que
ele aprendeu era que os Vory não eram para ele. Mas o
crime em si era neutro. Leis eram feitas por meta-huma-
nos e eram aplicadas ou quebradas por outros meta-hu-
manos. Os espíritos lhe ensinaram um rumo diferente.
Na juventude, Alyosha foi visitado pelo espírito do
Urso, seu único conforto numa casa de violência e inse-
gurança. O espírito lhe ensinou a viver em cooperação
com o mundo, não a dominá-lo. Ele lhe ensinou como o
mundo espiritual funciona, como os espíritos falam en-
tre si, e que sua família vai além do sangue. O Urso era o
pai de Alyosha, e Alyosha era o xamã do Urso.
Graças à sua criação, Alyosha não gostava de partici-
par de violência. Mas os espíritos ao seu redor não sen-
tiam o mesmo. Os espíritos lutariam por ele se ele pedis-
se. E ele tinha um dom para pedir com jeitinho. Às vezes
os espíritos diziam “não”, mas tudo bem. Alyosha respei-
tava eles e suas vontades — sempre há outros espíritos
ao redor dispostos a ajudar. O Urso lhe ensinou isso.
Alyosha paga seu aluguel fazendo seu melhor. Como
Encantador de Espíritos, ele é um convocador de espíri-
tos de aluguel. Precisa de um espírito para espionar um
marido ou esposa? Proteger uma criança? Fazer a faxina
em casa? Alyosha é o seu xamã. Mas Alyosha ama os tra-
balhos que o levam de volta ao submundo, lembrando-o
de que as leis desse mundo não passam de palavras hu-
manas. No fim das contas, ele sempre se importou mais
com o que os espíritos têm a dizer.

84 GENTE DAS RUAS


Produo
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itadoaMaycoOsead
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tp@gmac
.liom
ALYOSHA DUSKA ANARCHY
X
Emergido
Desperto

5 3 6 3 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Relaciona-se melhor com espíritos do que com pessoas. O respeito fala por si mesmo.

Trabalha em equipe. Compreenda o que motiva as pessoas e você as compreende.

PERÍCIAS
CONVOCAÇÃO (ESPÍRITOS DA TERRA +2))
4+V NEGOCIAÇÃO
4+C COMBATE CORPO A CORPO
2+A
COMBATE ASTRAL
2+V MITOLOGIA DO MUNDO
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

TRABALHO EM EQUIPE CONFIDENTE ESPIRITUAL AMULETO PROTETOR (TALISMÃ)


2 Você pode dar livremente seus próprios Pontos de Trama 2 Espíritos invocados por você permitem que outros 2 Utilizável uma vez por dia, reduz dano de um ataque
ou Trunfo para outros jogadores. jogadores possam lhes dar comandos. pela metade (arredondando para cima).

FOCO DE INVOCAÇÃO (FOCO)


2 Você pode invocar um espírito adicional de cada vez.

Os espíritos confiam em mim. Não me envergonhe.


LANCES Tem algum jeito de fazer isso sem machucar ninguém?
Se o dinheiro for bom, te deixo pegar emprestado um dos meus parças espirituais. Já vi coisa pior que você. Muito pior.
Prefiro que conversemos sobre isso. Se não rolar, meus amigos vão te enterrar. Você parece confiável; gostaria de quebrar leis comigo?
O Urso se opõe a esse plano. Sugiro encontrarmos outra solução. Sei um pouco sobre crime organizado.
O Grande Urso e eu vamos lidar com isso. Expanda sua mente. Os olhos são apenas uma das formas de ver.

QUALIDADES
ESPÍRITO MENTOR (URSO)
ENCANTADOR DE ESPÍRITOS Adicione 1 de dano em dano de combate corpo a corpo; DESGOSTO PELA VIOLÊNCIA
Ao fazer um Teste de Convocação, pode re-rolar 2 dados. cure dois pontos de dano Físico ou de Atordoamento ao usar Ataques do jogador causam 2 círculos de dano a menos.
Pontos de Trama para curar (não funciona com equipamento).

ARMAS DESARMADO DANO


4A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cajado Retorcido 6F OK — — Bumerangue 4F OK –2 —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA SIN falso, materiais de estância mágica, com-link Xiao Technologies XT-2G,
cinquenta dracmas de reagentes

GENTE DAS RUAS Alvo (trans-humanista/contrabandista) 85


Lazar Fedorov (chefe da Máfia Russa Vory v Zakone)

Produo
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SHADOWRUN
AUÊ
TROLL BRUTAMONTES
ETIQUETAS
• Troll • Brigão • Preocupado com Outros • Desconfiado • Incursor

ANTECEDENTES
Auê sabe muito bem como o mundo pode ser injusto,
mais que a maioria. O primeiro caso contra ele é ser um
troll. Claro que não faltam trolls que se dão bem na vida,
mas os outros — a maioria — não. O segundo caso é que
ele foi abandonado pelos pais na infância, pais que não
queriam um filho troll. O terceiro caso é que ele foi ado-
tado por uma velha gentil que era pobre — o que também
o tornou pobre. Trolls pobres sem pais têm pouquíssimas
opções de emprego que pagam bem, então Auê nem se
incomodou em tentar.
A única coisa positiva dele era que ele era grande,
mesmo para um troll. E isso significa que outros o viam
como algo valioso. Abandonar a escola pareceu fazer
sentido considerando que ele nem era bom nisso, e sem-
pre havia gangueiros dispostos a pagá-lo só para ele ser-
vir de suporte. De vez em quando, Auê tinha que bater
em alguém. Após alguns meses, esse era o seu trabalho
principal.
Sua sorte mudou certo dia quando os policiais derru-
baram sua porta e, mesmo ele nem oferecendo resistên-
cia, espancaram-no e atiraram em sua perna. Ele não fez
o que o acusaram de fazer, mas após a amputação da sua
perna, ele passou meses na cadeia mesmo assim. A única
coisa boa que ele tirou disso foi uma ciberperna usada.
Quando ele saiu, Nana Rickard, que o adotou na infância,
tinha morrido. Auê estava faminto, puto, e sem propósi-
to. Ele dormiu nas ruas da cidade até um gangueiro que
ele conhecia disse que precisava de apoio numa incursão
nas sombras. Auê nem sabia o que era uma incursão nas
sombras, mas após ser pago, ele decidiu que queria mais
delas.

86 GENTE DAS RUAS


Produo
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tp@gmac
.liom
AUÊ ANARCHY Emergido
Desperto

9 5 3 2 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Opera que nem inércia. Leva um tempo pra botar ele em movimento ou acalmá-lo. Geralmente calmo, mas pode enlouquecer numa briga.

Ser troll não é nem um pouco fácil. Ninguém usa autoridade pra te ajudar — é sempre pra te pisotear.

PERÍCIAS
3+V 1+A 1+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO (BASTÕES +2) ARMAS DE FOGO ATLETISMO

INTIMIDAÇÃO
4+C CARIDADES LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 5 –1 dado em testes de magia/cura.

CIBER-PERNA 2 MEDO
3 Cibernético: Ganha 1 movimento extra por narração, 4 +2 dados em rolagens de Intimidação, oponentes corpo a corpo
pode re-rolar 2 dados em testes de Atletismo. –1 de Essência. devem rolar 2 sucessos num teste de CAR + VON para não fugir.

Vixi, não seja assim. Eu não quebrei de propósito!


LANCES Ah não. Não. Nada de polícia. Nada de cana
Tô com fome! Se eu bater em gente ruim o bastante, bora pro McHugh’s? Deu mole. Agora cê vai se ver com o Cosmo.
Não provoca eles! Nana odiava quando eu reclamava. Então por mim, de boa.
Troll também é gente. Fala “trog” de novo, filho da puta.
Sei onde a gente pode bater um rango. Bora. Não gosto de matar. É só um efeito colateral de eu bater neles.

QUALIDADES
EMPATIA ANIMAL INDOMÁVEL (BASTÕES) FOBIA (FORÇAS DA LEI)
+2 dados em qualquer teste envolvendo Ao atacar com a Perícia Bastões, pode re-rolar 2 dados. Quando estiver na presença de qualquer
influenciar ou controlar um animal. Força da Lei, –2 em todas as rolagens de dados.

ARMAS DESARMADO DANO


5A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cosmo 8F OK –4 — Pedras 6F OK –2 —
Taco de Beisebol da Sorte (Bastão) Para Arremessar
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
SINTCOURO, PELE DE TROLL Bolsa de pedras grandes, com-link Meta Link, pé-de-cabra,
algemas plásticas

GENTE DAS RUAS Purpurina (treinador de paracriatura) 87


Dogão (especialista em armas pesadas)

Produo
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tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
BISÃO DE CROMO
TROLL SAMURAI URBANA
ETIQUETAS
• Troll • Tanque • Salish-Shidhe • Confiável • Incursora

ANTECEDENTES
A criança que se tornou o Bisão de Cromo passou anos
reclamando aos anciões por não ter trídeo. Seus pedidos
por consoles de jogo sempre foram ignorados. Sempre
que implorava aos seus pais para que deixassem ela ex-
perimentar fast food, a resposta era sempre a mesma.
“Não somos que nem o resto do mundo. Somos sobrevi-
ventes e cuidadores. Esse mundo que você deseja é um
mundo de parasitas”.
Ela não sabia o quanto sentiria falta dessa infância
protegida até que a perdesse para sempre. A rebeldia a
levou ao mundo “real”. Foi lá onde ela aprendeu sobre ra-
cismo. Aprendeu sobre injustiça. Aprendeu que a pele de
troll conseguia impedir ursos de machucá-la, mas projé-
teis explosivos eram outra história. Um bom Samaritano
com um SIN falso e um contrato de DocWagon a tirou
de lá e pagou pelos seus cibernéticos. Agora seu corpo
conseguia impedir projéteis explosivos. Essa foi a sua in-
trodução às sombras. O preço dos seus ‘néticos novos foi
virar uma incursora das sombras até pagar sua dívida.
Depois disso, ela voltou para casa apenas para desco-
brir que sua tribo não existia mais, e em seu lugar havia
uma enorme operação de mineração. Os mineradores
disseram que sua tribo simplesmente foi embora. Ela sa-
bia da verdade. Essa corporação tentou por anos comprar
as terras deles. Agora pelo visto eles simplesmente a to-
maram. Talvez, se estivesse ali, ela poderia tê-los prote-
gido. Mas não estivera. Entregar-se aos seus desejos em
vez de ajudar seu povo a sobreviver foi um erro. Um que
ela nunca repetirá. Ela morrerá antes de deixar alguém
na mão de novo.

88 GENTE DAS RUAS


Produo
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.liom
BISÃO DE CROMO ANARCHY Emergido
Desperto

8 4 5 3 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Protetora da equipe. Usa humor como forma de deflexão.

Honra significa muita coisa. Não confia fácil, mas gosta de ser confiável.

PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
3+A ARMAS DE FOGO (PISTOLAS PESADAS +2)
2+A SOBREVIVÊNCIA
2+V
ARMAS DE PROJÉTEIS
2+A IDIOMA SALISH
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 2 –2 dados em testes de magia/cura

REVESTIMENTO ÓSSEO DE ALUMÍNIO 2 NEUROCONEXÃO COURAÇA DÉRMICA 2


4 Reduz dano sofrido por 2. –1 de Essência. 4 +1 dado em rolagens de Armas de Fogo 2 Reduz dano sofrido por 2. –1 de Essência.
ou Armas Pesadas. –1 de Essência.

HABILITRÔNICOS 1 (ARMAS DE FOGO)


4 +1 dado em rolagens de Armas de Fogo. –1 de Essência.

É que eu tenho ossos grandes. Ossos grandes, cromados e entupidos de cibernéticos.


LANCES Não preciso de hospital só porque levei um tiro!
Eu podia ficar batendo até isso abrir... Você tem um rosto atirável.
Eu levo as pancadas no seu lugar. Não importa o que aconteça, a gente vai sair dessa. Eu prometo.
Adoro a cidade. Mas fui criada para respeitar a natureza. Me deu uma vontade de comer um Taco Temple.
Cê não é meu amigo. Mas eu vou te proteger. Não consigo segurar isso pra sempre!

QUALIDADES
ALTO LIMIAR DE DOR ALERGIA (FRUTOS DO MAR)
CORAGEM Quando afetada por alergia (decisão do mestre),
Não sofre penalidades de dado por dano até a
segunda fileira de caixas de dano for preenchida. Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. -4 em todas as rolagens de dados.

ARMAS DESARMADO DANO


4A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Defiance EX Shocker 6A OK –4 — Ruger Super Warhawk 6F OK –2 — Granada de Fragmentação 12F OK* OK* —
Pistola Pesada *Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA BLINDADA, PELE DE TROLL SIN falso, Toyota Gopher, com-link Transys Avalon,
3 granadas de fragmentação

GENTE DAS RUAS Sr. Convincente (atravessador) 89


Dra. Maplethorpe (médica de rua)

Produo
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- am
:li aycok
tp@gmac
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SHADOWRUN
BRIGA-DE-FACA
HUMANO TRAFICANTE DE ARMAS
ETIQUETAS
• Humano • Traficante de Armas • Centro • Sem Vergonha • Sortudo

ANTECEDENTES
Briga-de-Faca é um traficante de armas (segunda gera-
ção). E não só de armas. Ele é o tipo de cara que pode
te conseguir praticamente qualquer coisa, desde que a
grana seja boa. Seu pai nunca esteve presente, então sua
mãe tornou-se uma traficante do mercado negro de su-
cesso em Seattle. Ela era uma mulher gentil que nunca
parecia com uma traficante de armas, então ela se livrava
de qualquer coisa. Sua mamãe ensinou-lhe cedo a nunca
confiar em ninguém, mas que todos merecem cortesia.
Como resultado, Briga é extremamente agradável, mes-
mo quando está tentando te matar.
Ele está sempre fazendo piada e é o primeiro a dizer
“sim” para algo doido. Sua boca nunca fecha, ele geral-
mente inventa palavras quando seu cérebro não conse-
gue acompanhar. A única coisa que o Briga-de-Faca leva
a sério são os negócios. Todo o resto do mundo é um
parque de diversões, algo a se curtir com a riqueza que
ele ganhou. No entanto, quando chega o momento de
fazer um acordo ou um trabalho, o sorriso continua, mas
as luvas saem.
Crescendo em torno de gente malvada e cruel, Briga
aprendeu a lacrar bem seu coração. Mas o coração dele
funciona, e ele ama que as pessoas o amem — um cara
bem “o centro das atenções”. Mas ele também ama o peri-
go. É por isso que, apesar da sua fonte principal de renda
ser a liberação de produtos ilegais no mercado livre, ele
anda nas sombras para ter sua dose de adrenalina. E não
é a pior forma de testar seu produto.

90 GENTE DAS RUAS


Produo
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BRIGA-DE-FACA ANARCHY Emergido
Desperto

4 4 4 4 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
6
DISPOSIÇÕES
Não consegue abaixar a voz. Orgulha-se da sua origem pobre e urbana.

Simpático, apesar do desrespeito à vida e à lei. A sorte vai livrá-lo, como sempre.

PERÍCIAS
3+C 3+C 3+C
Lorem ipsum
TRAPAÇA INTIMIDAÇÃO (+2 DADOS SE USAR ARMA DE FOGO) NEGOCIAÇÃO

ARMAS DE FOGO
3+A SUBMUNDO DA CIDADE
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

CASACÃO REVESTIDO PERSONALIZADO TEM MAIS DE ONDE VEIO


4 (Compartimentos ocultos, scanner de escutas) 10 de armadura. 2 Ganha 2 armas adicionais. Pode trocar arma corpo a corpo
–3 dados em Testes de Percepção para notar itens no casacão. por uma arma à distância adicional.

Desconto nem a caralho; eu ofereço é qualidade.


LANCES Matar não tem nada a ver com sentimentos pessoais. São só negócios.
Informação é poder. Chantagem pode te dar coisas que cê nunca nem sonhou. Que nem a mamãe Briga-de-Faca dizia: “sorrisos não custam nada. Mas é a única coisa que vai sair de graça”.
Eu conheço um cara... Nem, não fumo o que eu vendo. Vida limpa, chapas.
Hahahahaha. Brincadeira. Eu topo. Beleza, então a gente se prepara, arromba o lugar, cata o blegoblego e vaza com o borogodó?
Essa Monsoon tem um coice e tanto. Vou vender uma caralhada dessas. Tá querendo, Briga-de-Faca tá vendendo.

QUALIDADES
CANAIS DO MERCADO NEGRO (NARCÓTICOS) MELHOR SER TEMIDO DO QUE AMADO ESTILO DISTINTO (ROUPAS ROXAS EXTRAVAGANTES)
Você tem influência sobre alguém importante. Destaca-se em qualquer multidão com sobretudos roxos chamativos.
Adiciona um revendedor confiável de Narcóticos aos contatos*. Adicione essa pessoa chantageada aos seus contatos.†

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Ares Predator V 6F OK –2 — Uzi IV 6F OK — — Shiawase Arms Monsoon 6F OK OK –2
Pistola Pesada Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Defiance T-250 5F OK* –2 —
Escopeta (Ao aceitar –2, pode atacar 2 alvos por metade do dano.)

FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO PERSONALIZADO SIN falso, embaralhador de área, com-link Leviathan Technical LT–2100,
gerador de ruído branco

GENTE DAS RUAS 91


Professor Birger Falkenrath (professor universitário/mago hermético);
Guarda-Manger (atravessador especializado em comida/restaurante/
buffet/hospitalidade); * Grama Nada (traficante de narcóticos);
† Gregory Michael Deter (chantageado) (Chefe de Publicidade
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tp@gmac
.liom da Ares Armamentos Seattle)
SHADOWRUN
CARMESIM
ELFA ADEPTA MÍSTICA
ETIQUETAS
• Elfa • Adepta Mística • Incursora • Neoanarquista • Agente

ANTECEDENTES
Pouca gente pode falar que a incursão nas sombras é
um passo moral acima da sua profissão anterior. Mas a
maioria das outras pessoas não traficava seres humanos.
Junto com sua irmã, Carmesim começou como vítima
desse mesmo tráfico, e tornou-se uma das maiores fon-
tes de renda do seu cafetão. Ao longo do caminho, ela
Despertou e usou seus poderes novos para forçar outros
à servidão como ela era. Ela ficou tão boa nisso que even-
tualmente matou seu dono e tomou conta dos negócios.
Carmesim era notória como uma madame de alto ní-
vel para pessoas de grandes negócios e políticos, primei-
ro em Toronto, e mais tarde também indo para Seattle.
Ela eventualmente encontrou sua irmã e a convenceu
a trabalhar para ela. Carmesim deu os melhores traba-
lhos com a melhor clientela para sua irmã, enquanto
contratava gangueiros para raptar outros meta-humanos
jovens para cumprir as necessidades cada vez maiores
dos seus outros clientes. Tudo estava indo de acordo
com seus planos até que um daqueles políticos foi visto
com sua irmã, e sua irmã tornou-se um risco. Incapaz de
impedir sua irmã de ser assassinada para salvar a repu-
tação de um político, Carmesim entrou em colapso. Ela
se afastou da sua vida e viveu nas ruas de Toronto por
meses, recusando-se a falar com qualquer um ou usar
seus poderes.
Alguém salvou sua vida convidando-a para uma reu-
nião local de neoanarquistas. Lá ela descobriu que tinha
sido uma ferramenta do sistema. Quebrada e usada pe-
los poderosos, apenas para sofrer uma lavagem cerebral
tão forte que acabou fazendo isso com outras pessoas.
Sem apontar dedos, eles a convidaram para fazer parte
da solução, não do problema. Notando seus poderes, eles
a indicaram para a Estrela Negra, um grupo de incursores
das sombras neoanarquistas que trabalham pelo povo,
não pelo dinheiro. Ela nunca olhou para trás.

92 GENTE DAS RUAS


Produo
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CARMESIM ANARCHY
X
Emergido
Desperto

3 5 5 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Caidinha por gente em necessidade. Aproveita qualquer chance de meter um olho roxo em qualquer autoridade.

Trabalha bem com outros. Coalizões conseguem fazer coisas. Informação é sempre útil.

PERÍCIAS
3+V 2+L 3+A
Lorem ipsum
FEITIÇARIA COMBATE CORPO A CORPO (LÂMINAS +2) ARMAS DE PROJÉTEIS

DISFARCE
2+C TRANSMISSORES PIRATAS DA MATRIZ
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

REFLEXOS MELHORADOS GOLPE CRÍTICO 1 RAIO DE ATORDOAMENTO (FEITIÇO)


2 Poder de adepto. +1 ataque. 2 Poder de adepto. Soma 1 pontinho adicional de dano 2 Combate. Dano de 5A/EA. Defesa = F + V.
no ataque corpo a corpo.

CONFUSÃO (FEITIÇO)
2 Efeito. Sentidos do alvo ficam confusos. Alvo rola 1
dado a menos por ação enquanto feitiço for sustentado.

Não sou Robin Hood não. Ele nunca seria tão estiloso quanto eu.
LANCES Todo meu poder é inútil se eu não consigo consertar o que tá quebrado.
Você machuca os outros porque eles não podem te impedir. Vou te ensinar o que é sentir isso. O que o status quo já fez por mim?
Claro, aceito grana corporativa. Eles tão financiando a própria ruína. Não suporto quando uns zé ruelas como vocês intimidam as pessoas.
Cê não precisava dessa mão, né? Vermelho carmesim é a minha cor — a cor do poder, da paixão, da vergonha e do sangue.
Liberte a sua mente, chapa. Pega aqui o link pra uma transmissão neoanarquista da Matriz. Não podemos forçar as pessoas a serem livres.

QUALIDADES
CORAGEM INDOMÁVEL (LÂMINAS) ESTILO DISTINTO (ROUPAS VERMELHAS)
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. Ao atacar com Lâminas, pode re-rolar exatamente 2 dados. Sempre vista com trajes vermelhos bem chamativos.

ARMAS DESARMADO 2A(3A)


DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Lâmina Relíquia Familiar 5F(6F) OK — — Facas de Arremesso 3F OK –2 —
Espada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA DE SINTCOURO VERMELHA Motocicleta Suzuki Aurora, SIN falso, com-link Erika Elite,
amuleto com foto da irmã

GENTE DAS RUAS 93


Ciber Sarah (acompanhante/guarda-costas profissional)
Velho Corvo (anarquista informacional, xamã do Corvo)

Produo
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loCruzVa
inaEm
- am
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tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
CHIADO
TROLL LÍDER DE GANGUE
ETIQUETAS
• Troll • Brutamontes • Prático • Feroz • Rústico

ANTECEDENTES
No fim das contas, Darren Wilkes meio que sempre gos-
tou das ruas — nenhum teto para bater seus chifres. Ele
até podia usar bem sua estatura física imponente. O pa-
pai já tinha desaparecido, e a mamãe estava com difi-
culdade de alimentar os gêmeos, então ele foi trabalhar
fazendo o que um moleque troll de South Houston faz
de melhor. Ele era um cara enorme e forte e assustava as
pessoas, e muitas gangues estavam dispostas a empregar
esses talentos. Ele acabou se juntando aos Vaqueros e
logo começou a ganhar bem como os músculos de parte
dos seus esquemas de proteção.
Mamãe estava disposta a ficar com o dinheiro — pelo
menos ela era uma senhora prática — mas não queria
que os gêmeos seguissem os passos do seu irmão mais
velho para a gangue. Um fracasso, disse ela, já era o bas-
tante. Então ele foi embora. Ele ainda manda dinheiro,
e ela ainda aceita, mas ele não a vê nem os gêmeos há
anos.
Ele teve muitos conflitos com a Lone Star ao longo
dos anos. Um dos primeiros o deixou com um ferimento
na garganta que lhe deu seu nome de rua. Ele não conse-
gue fazer muito volume ao falar, e suas palavras parecem
sair de um compressor de ar com vazamento, mas ele
nunca foi de falar muito, então não foi algo que o inco-
modou tanto assim.
O que incomodou de verdade foi não conseguir da
gangue o que ele pensou que merecia. Então ele lutou
para avançar pelas fileiras. Por um tempo, ele ficou con-
tente em ser o tenente do chefão, mas após um tempo,
até isso ficou chato. Todo mundo achou que o Duque
continuaria o rei da montanha porque era um lutador
de faca muito melhor, mas Chiado era maior, mais forte
e mais brabo do que todos da gangue — até os sobrevi-
ventes da sua ascensão — achavam. Agora ele governa a
gangue com um punho de ferro. Isso ocasionalmente o
coloca em conflito com Trovoada, mas os dois recente-
mente fizeram um acordo. Resta ver quanto tempo vai
durar.

94 GENTE DAS RUAS


Produo
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CHIADO ANARCHY Emergido
Desperto

8 4 5 3 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Essas são as ruas dele e ele vai controlá-las. Força é uma virtude. O medo também.

O que é meu é meu, e o que é seu também é meu. Mantém sua palavra, mesmo quando não está em seu favor.

PERÍCIAS
3+A 2+A 4+F
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO INTIMIDAÇÃO

PILOTAR (TERRESTRES)
2+A FORÇAS DA LEI LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dados em testes de magia/cura.

REVESTIMENTO ÓSSEO 2 CIBER-OLHOS REFLEXOS CABEADOS 1


4 Cibernético. Dano sofrido é reduzido em 2 pontos por ataque. 3 Cibernético. Ignora modificadores de visão devido a condições de luz. 2 Cibernético. Ganha +1 ataque ou movimento. –1 de Essência.
Dano Desarmado torna-se Físico. –1 de Essência. Pode re-rolar 2 dados fracassados em ataques à distância. –1 de Essência.

Esse território é nosso, chapa; cê precisa pagar o pedágio.


LANCES Vamos acertar isso do jeito Vaquero: julgamento por combate.
Seus putos, cês tão fodidos, cês não sabem no que se meteram! Tem um problema com a minha decisão, cara de drek?
Não precisamos da Star; nós somos a porra da lei aqui. Como eu já falei: cê ganhou essa, cê pode ir.
Belo plano. Muito sutil. Talvez tenha percebido que eu não sou nada sutil. Cê contratou a gente pra cuidar dos guardas; tamo cuidando dos guardas. Vai fazer o teu!
Menos stress, mais sucesso. Provavelmente conheço alguém que conhece alguém que sabe sobre isso.

QUALIDADES
BRUTAMONTES CORAGEM SINADO, CRIMINOSO
+2 dados em testes de Intimidação; Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. Conhecido pelas forças da lei;
pode conectar Intimidação com Força em vez de Carisma. dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.

ARMAS DESARMADO DANO


4F
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca Bowie 5F OK — — Ares Predator V 6F OK –2 —
Pistola Pesada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
COLETE BLINDADO, PELE DE TROLL Com-link Erika Elite, SIN falso, motocicleta Harley-Davidson Scorpion,
emplastros antitrauma

GENTE DAS RUAS Corwin Meese (policial de rua corrupto) 95


Vaqueros (gangue de rua)

Produo
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SHADOWRUN
DAKTARI
ANÃO MÉDICO DE RUA
ETIQUETAS
• Anão • Magista • Curandeiro • Prestativo • Pacifista

ANTECEDENTES
Steve Kiley achou que tinha tudo. Ele tinha um excelen-
te emprego com a DocWagon, o principal plano de saúde
e trauma emergencial do continente norte-americano,
quiçá do planeta. Ele tinha uma aventura todos os dias,
acompanhado de seu time de resposta especializado em
situações de risco, quando partia para resgatar outro as-
segurado. O mais importante era que ele salvava vidas,
o que, desde sua infância, tem sido sua raison d’etre. Ele
perdia pacientes às vezes; todo médico perde. Mas seu
percentual de tratamentos com sucesso era um crédito à
sua corp, e seus supervisores o recomendaram para uma
promoção.
Ingenuamente, ele pensava que isso significava
alguma coisa.
Num serviço de resposta ameaça elevada num territó-
rio de gangue em Redmond, Steve tinha acabado de fazer
um milagre. Seu cliente era um incursor das sombras que
mordeu mais do que devia lutando contra os Cabeças da
Morte, uma das gangues mais novas da área. Ele levou
uma faca bem grande perto do coração, e acabou perigo-
samente perto da hemorragia completa antes da faca ser
removida e o tratamento mágico de Steve fechar a arté-
ria e o buraco em seus pulmões. Assim que Steve e sua
parceira estavam colocando seu paciente no helicóptero
que os esperava, eles ficaram sob fogo da gangue. Steve
foi atingido em cheio no peito, e apesar da sua armadura
corporal ter impedido a bala, ele foi nocauteado.
Ele acordou algum tempo depois e entendeu duas
coisas. Primeiro, o lema da Resposta de Ameaça Elevada
da DocWagon, “Ninguém fica para trás”, era um monte
de drek. Segundo, ele estava cercado por mais de uma
dezena de gangueiros, a maioria com graus variados de
ferimentos. Ele trocou seus serviços com Fusão, a líder
da gangue, pela chance de sair ileso de Redmond. Quan-
do por fim voltou a uma parte mais civilizada de Seattle
alguns dias mais tarde, ele descobriu que foi declarado
morto pela DocWagon. Sem sentir caridade alguma com
o serviço, tomou isso como sinal de que era hora de se-
guir em frente. Desde então, ele cuida de uma clínica das
sombras em Redmond, onde suas habilidades são muito
necessárias e também pode aceitar o contrato ocasional
de suporte médico em incursões das sombras.

96 GENTE DAS RUAS


Produo
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DAKTARI ANARCHY
X
Emergido
Desperto

6 4 5 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Dá socorro a quem precisar. Em primeiro lugar, não faça o mal.

Toda a vida é sagrada e deve ser protegida a todo custo. Disposto a ir às últimas consequências para salvar seu paciente.

PERÍCIAS
BIOTECNOLOGIA
4+L COMBATE CORPO A CORPO
1+A CONVOCAÇÃO
2+V
ARMAS DE FOGO
1+A FEITIÇARIA (CONJURAÇÃO +2)
4+V INSTALAÇÕES MÉDICAS LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

DIAGNOSTICAR CURA RAIO DE ATORDOAMENTO


1 Feitiço de efeito. Lançador pode determinar o estado de saúde do alvo.
Cada narração sustentada revela um problema específico 2 Feitiço de efeito. Personagem alvo recupera uma caixa de 2 Feitiço de combate. Dano de 5A/EA. Defesa = F + V.
por sucesso no teste de Feitiçaria. dano físico por sucesso por Narração que o feitiço for sustentado.

FOCO DE SUSTENTAÇÃO
1 Talismã. Pode sustentar um feitiço adicional.

Pô, Jack, segura a onda! Esses remédios não dão em árvore!


LANCES Isso vai doer um pouquinho.
Às vezes eu sinto falta da minha época com o DocWagon, quando eu só levava tiro. Toma dois NEPES e me liga de manhã.
Já operei em condições piores. Sua clavícula quebrou em dois lugares. Também recomendo parar de fumar.

Olha só, ela vai morrer a não ser que eu faça alguma coisa.
Opa, voltou do outro lado. De nada.
Para de apontar esse treco pra mim e me deixa ajudar!

QUALIDADES
CORAGEM ESPÍRITO MENTOR (URSO) PARALISIA DE COMBATE
+1 de dano de combate corpo a corpo; usar Aja por último na primeira rodada de qualquer combate
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. Primeiros Socorros não custa um Ponto de Trama. (que não seja você iniciando uma emboscada).

ARMAS DESARMADO DANO


4A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Tranquilizante de Narcojeção 6A OK –2 — Bastão de Choque 7A OK — —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA Óculos RA, step-van GMC Bulldog (personalizada),
com-link Hermes Ikon, kit médico de ponta

GENTE DAS RUAS 97


Jenny Luva-Branca (superintendente da DocWagon)
Fusão (ork fusora/gangueira)

Produo
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SHADOWRUN
FUSÃO
ORK FUSORA/GANGUEIRA
ETIQUETAS
• Ork • Fusora • Redmond • Líder de Gangue • Cabeças da Morte

ANTECEDENTES
Fusão nunca planejou liderar uma gangue. Ela era só uma
ork que amava a própria moto. Quer dizer, até ela conhe-
cer Tonho. Ela sempre teve uma queda por anões. Quan-
do ele passou pelo Centro na sua moto de rua cromada,
ela teve que admitir que ficou bem caidinha. Quando ele
veio no dia seguinte procurando motoqueiros que que-
riam dinheiro, ela topou. Quando ele a disse que estava
criando uma gangue para mostrar aos Ancestrais quem é
que manda, ela foi a primeira da fila.
Sua moto foi cromada para ter as cores da gangue,
e ela acabou gastando todos os seus ganhos de origens
questionáveis tornando sua moto mais rápida e mais for-
te. Uma tatuagem de caveira cromada, melhorias neurais
para poder fusear veículos e drones, uma moto magi, e
um anão bad boy gatinho. A vida não tinha como ficar
melhor que isso.
A gangue tornou-se os Cabeças da Morte. Ela man-
dava quando os chefes saíam pra fazer seu esquema de
incursores das sombras. Mas eles não estavam lá quando
os Ancestrais voltaram para dar o troco. Foi aí que ela
notou que ter uma go-gangue não era só sobre ser uma
fodona sobre rodas magi. Muitos dos seus chapas mais
próximos caíram contra os Ancestrais, e o resto vazou
para Redmond. As outras gangues do Desoleiro não eram
tão motorizadas ou organizadas quanto os Ancestrais,
então foi lá que fizeram suas raízes. E ela disse a Tonho
que a gangue agora era dela. Ela fez por merecer.
O primeiro ano que Fusão e os Cabeças da Morte pas-
saram em Redmond foi dedicado a melhorar suas motos
para o terreno acidentado do Desoleiro. O ano seguinte
foi de dominar as estradas. Agora ela faz o que ela quiser.

98 GENTE DAS RUAS


Produo
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FUSÃO ANARCHY Emergido
Desperto

4 5 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Obcecada e protetora com motos. Família da gangue em primeiro lugar, o resto depois.

Curte a vida: ser uma ork/incursora das sombras/líder de gangue combina com ela. Levada a ultrapassar seus limites e os limites do seu equipamento.

PERÍCIAS
2+L 3+A 3+A
Lorem ipsum
ENGENHARIA PILOTAR (TERRESTRES) ARMAS DE VEÍCULO

ARMAS DE FOGO
3+A COMBATE CORPO A CORPO
2+A GANGUES REGIONAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4 –1 dado em testes de magia/cura.

FUSO DE CONTROLE 3 2X DRONE AÉREO MTC FLY-SPY


DRONE GM-NISSAN DOBERMAN
4 Cibernético. Controla veículos por RV, +1 dado em ações de veículo,
pode re-rolar 2 dados em ações de veículo. –2 de Essência. 2 Ganha +1 ataque (apenas com drone Doberman) 3 +2 dados em testes de Percepção.

HARLEY-DAVIDSON SCORPION
1 Com Fuzil de Assalto Montado, Lança-Granadas Montado

Toca pra tu ver.


LANCES Três coisas me deixam contente: minha moto, minha gangue e ser foda.
Ô! Cê não é tão zé ruela assim. Quer entrar pra minha gangue? Ó uma solução simples. Bota fogo!
Cê não é meu tipo. Mas se for um anão, aí é nóis! Não superestime as suas habilidades. Gente morre por isso.
Corrida de rua! Aí sim! Não vão fugir de mim!

Conheço gente que posso chamar pra criar uma distração. Nada é rápido o suficiente, sempre dá pra ir mais.

QUALIDADES
LÍDER DO BANDO PILOTA NATA APEGO EMOCIONAL (MOTO)
Ao levar veículos ao limite ou realizar manobras difíceis, A encargo do Mestre, deve gastar um Ponto de Trama para
Adiciona 1 grupo/organização/gangue na lista de contatos. some +2 dados à rolagem. evitar priorizar sua moto personalizada acima de qualquer coisa.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca de Sobrevivência 3F OK — — Ares Predator V 6F OK –2 — Drone Doberman 8F OK — —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Fuzil de Assalto Montado 6F OK OK –2 Lança-Granadas Montado 12F OK* OK* OK
*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre

FÍSICO ATORDOAMENTO
JAQUETA DE SINTCOURO SIN falso, moto Harley-Davidson Scorpion, com-link Transys Avalon, óculos
de proteção (conexão de imagens, visão termográfica, ampliação de visão)

GENTE DAS RUAS Tonho (anão tecnauta/ladrão de dados) 99


Walturr (dono do bar Aro de Prata)

Produo
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.liom Cabeças da Morte (go-gangue de Redmond)
SHADOWRUN
GAVIÃO
HUMANO SAMURAI URBANO
ETIQUETAS
• Humano • Soldado • Líder • Paciente • Severo

ANTECEDENTES
O tempo no Exército dos EUCA ensinou muitas coisas
a Joseph Simmons. Ensinou-lhe a atirar. Ensinou-lhe
a trabalhar com uma unidade. Ensinou-lhe a confiar
que seus colegas fariam seu trabalho, pois eles confia-
vam que ele faria o dele. Ensinou-lhe a liderar e a ser
paciente. Levou -o de um pirralho de rua de Seattle e o
tornou parte de algo maior. Ensinou-lhe a ser melhor.
Também lhe ensinou que o pessoal lá de cima da ca-
deia de comando vai te trair de jeito sem pensar duas
vezes. Após dez anos de um serviço fiel, eles colocaram
em prática a cláusula de demissão antecipada do seu
contrato de alistamento, e ele acabou de volta às ruas de
Puyallup. Certa tarde ele estava sentado no canto de uma
lanchonete, perguntando-se como pagaria pela refeição
que acabara de pedir e percebendo que não havia tantas
oportunidades de carreira no setor privado para matado-
res treinados. Ele percebeu que estava perdido sem uma
unidade ao seu redor.
Um ork de aparência mais velha estava sentado perto
dele e perguntou, numa voz rouca: “Cê manja de alguma
coisa?”
Isso mudou tudo. Pode não ter tanta oportunidade
para suas habilidades no setor privado, mas há muita ne-
cessidade para homens com habilidades de liderança nas
sombras. A maioria das equipes incursoras das sombras
não têm alguém que possa tirar o melhor de cada mem-
bro, e ele era excelente nisso.
Então agora ele tem uma segunda carreira — e um
novo senso de propósito.

100 GENTE DAS RUAS


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.liom
GAVIÃO ANARCHY Emergido
Desperto

4 5 5 3 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Não gosta de gente boba. Luta pela sua equipe.

Tão disposto a parar uma briga quanto a começar uma. Esperará o quanto for necessário pela brecha certa.

PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
2+A ARMAS DE FOGO
5+A ARMAS PESADAS
3+A
PILOTAR (TERRESTRES)
2+A PONTOS DE ENCONTRO DE MERCENÁRIOS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dado em testes de magia/cura.

CIBER-OLHOS PERSONALIZADOS COM NEUROCONEXÃO


TEM MAIS DE ONDE VEIO CIBERESPORA RETRÁTIL
4
Lorem ipsum Cibernético. Ignora modificadores de visão devido a condições de luz.
Pode re-rolar 1 dado fracassado em ataques à distância. Soma +1 dado 2 Ganha 2 armas adicionais. 2 Cibernético. Espaço de arma corpo a corpo adicional. –1 de Essência.
em rolagens de Armas de Fogo ou Armas Pesadas. –1 de Essência.

REFLEXOS CABEADOS 1
2 Cibernético. Ganha +1 ataque ou movimento. –1 de Essência.

Tenho um tiro limpo.


LANCES Minha equipe. Minha incursão. Minhas regras.
Essa pessoa é parte da minha equipe, senhor. Eu reconsideraria seu próximo passo se eu fosse você. Isso me lembra do Iucatã. Eu odeio a porra do Iucatã.
O plano foi pro caralho, povo; estou aberto a sugestões! A lei não vai cuidar da gente. Esse é o nosso trabalho.
Tenho um plano reserva, mas vai precisar de muita munição. Olha cara, eu queria que só uma vez as coisas dessem tudo certo. Só uma vez, pra ver como é.

QUALIDADES
ATIRADOR ESPECIALISTA CORAGEM SINADO, NACIONAL (EUCA)
+2 dados para testes de Armas de Fogo. +2 dados para resistir ao medo e tentativas de Intimidação. Cidadão legal; dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Ares Desert Strike 9F –4 –2 OK Ares Predator V 6F OK –2 — Colt M-23 8F OK OK –2
Rifle de Precisão Pistola Pesada Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cougar Fineblade 5F OK — — Ciberespora 4F OK — —
Faca de Combate

FÍSICO ATORDOAMENTO
ARMADURA CORPORAL Com-link Erika Elite, SIN falso,
Bolsa de mensageiro, SIN falso, com-link Transys Avalon,
motocicleta Harley-Davidson Scorpion, kit de sobrevivência
emplastro estimulante

GENTE DAS RUAS Alicia Dietz (traficante de armas) 101


Jerry Hauser (ork atravessador)

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tp@gmac
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SHADOWRUN
JINN
ELFO TECNAUTA DE FORÇA BRUTA
ETIQUETAS
• Elfo • Tecnauta• Incursor • Entusiasta da Shiawase
• Movimento pela Renascença Islâmica

ANTECEDENTES
Jinn cresceu em Istambul (a Cidade Livre de Constan-
tinopla, se quiser um nome mais oficial). Como Sufis,
sua família descobriu que Istambul era um paraíso da
tolerância em relação a crença deles, se comparada a
muitos dos seus estados vizinhos. Jinn cresceu apre-
ciando a diversidade do seu lar cosmopolita, ficando
cada vez mais apegado à cultura e ao luxo conforme
amadurecia. Desde jovem ele ficou fascinado com a
alta moda, e aprendeu, então, a como navegar a Ma-
triz só para experimentar mais da cultura que ele não
tinha. Ver as modelos e os modelos em roupas extrava-
gantes o inspirava como poucas coisas.
Durante um evento de moda patrocinado pela
Shiawase, o jovem Jinn conheceu a Imperatriz Hitomi
Shiawase. A imperatriz estava em Istambul para es-
palhar o bom nome da Corporação Shiawase e, vendo
uma oportunidade para uma foto, ela puxou conversa
com uma criança local — Jinn. Sem saber quem ela era,
Jinn papeou sobre a última moda e como ele tinha que
hackear certos sites da Matriz só para ver as transmis-
sões de Milão. Isso curiosamente impressionou Hito-
mi, que deu o primeiro ciberdeck de Jinn (antes das
novas regulamentações da Matriz) e o ofereceu um
trabalho na Shiawase quando ele ficasse mais velho.
Jinn nunca esqueceu esse encontro, e seu amor pela
moda e decking agora incluía uma paixão por produtos
da Shiawase. Jinn nunca aceitou a oferta de emprego,
tendo descoberto que seu dom de hackear o permitia
fazer neoiene muito mais facilmente do que como um
escravo de aluguel. Ele ama as coisas boas da vida e, para
ele, isso significa uma moda de primeira, tecnologia da
Shiawase na ponta dos dedos, e forçar a Matriz a obe-
decê-lo.

102 GENTE DAS RUAS


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JINN ANARCHY Emergido
Desperto

3 4 4 6 CARMA TOTAL
6 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Visual fino pra fazer coisa ruim. Elogios atraem a boa natureza dos outros.

Bata forte, bata rápido e desplugue antes deles saberem o que os atingiu. Produtos da Shiawase ou nada.

PERÍCIAS
5+L 3+L 2+A
Lorem ipsum
HACKEAR (CIBERCOMBATE +2) ELETRÔNICA ARMAS DE FOGO

NEGOCIAÇÃO
2+C ALTA MODA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4 –1 dado em testes de magia/cura.

CONECTOR DE DADOS E CEFALOTRÔNICO NEUROCONEXÃO


CIBERDECK SHIAWASE CYBER-4
2 Cibernético. Pode acessar a Matriz totalmente em RV,
+1 dado em ações da Matriz. –1 de Essência. 4 Pode re-rolar 1 dado em ações da Matriz, Firewall +2, Monitor de 2 Cibernético. +1 dado em rolagens de
Condição da Matriz 9, pode executar 1 programa de cada vez. Armas de Fogo ou Armas Pesadas. –1 de Essência.

MARTELO (PROGRAMA)
2 +2 de dano em Cibercombate.

Meu caro, não estou me achando. Eu sou bom mesmo.


LANCESQue traje excepcional esse seu! Pelo menos vai perder com um baita visual.
Convoque Jinn na Matriz e eu concederei seus desejos. É porque os produtos da Shiawase são os melhores, ora essa.
Fé e tecnologia criaram algo perfeito. Eu. Existem muitos tecnautas ruins, mas não perdoo personas tão bregas assim.
O primeiro passo em criar arte é saber como ver a arte. Centrais que querem que eu pague para entrar são tão adoráveis.

Que tal se os civilizados entre nós falarmos sobre isso?

QUALIDADES
ESTILO DISTINTO (ALTA MODA) LEALDADE DE MARCA (SHIAWASE) OU VAI OU RACHA
Sempre visto vestindo roupas de alta moda, +1 dado ao usar equipamento da Shiawase. –2 dados ao fazer um –2 dados ao fazer um teste de cibercombate,
especialmente com tonalidades vermelhas e roxas. teste usando equipamento que não seja produzido pela Shiawase. mas pode re-rolar todos os fracassos uma vez.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão de Choque 7A OK — — Shiawase Arms Monsoon 8F OK OK –2
Shiawase Arms Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA DE ALTA MODA SIN falso, carro esportivo Shiawase Karuma,
com-link Shiawase Kawaii Shugenja, pasta Shiawase Wellington

GENTE DAS RUAS 103


Mara Ariel (israelense ex-agente do Mossad, adepta física)
Nabila Al’Kajit (traficante de roupa de luxo)

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SHADOWRUN
KIX
ELFA NAVALHADA
ETIQUETAS
• Elfa • Ampliada • Cortadora • Viciada em Adrenalina • Pavio Curto

ANTECEDENTES
Puyallup tem algumas das piores ruas de Seattle, e olha
que Seattle tem umas das piores do Sexto Mundo. Kix
veio de lá, das profundezas do Desoleiro de Puyallup,
perto o bastante do gueto élfico de Tarislar para ter
péssimas relações raciais de vizinhança, mas não nas
profundezas do distrito de orelhas pontudas, onde seu
meta-tipo traria segurança em números. Ela tinha o pior
dos dois mundos, e não levou muito tempo até que ela
soubesse que a única forma de sair dessa era parar de
sofrer e começar a fazer sofrer.
Ela começou com facas, a forma mais barata da sar-
jeta de intensificar um confronto muito além do nível
de uma mão aberta ou punho fechado. Sua rapidez lhe
dava uma vantagem natural, e sua ansiedade por causar
dano combinava bem com sua capacidade física. Não le-
vou muito tempo até ela optar por lâminas implantadas
— ela nunca seria desarmada ou ficaria em desvantagem
de novo — e assim que as ampliações começaram, elas só
pararam quando ela virou a coisa mais esguia e malvada
das ruas.
Eventualmente ela escolheu a alcunha de rua Kix —
uma alteração de Quicada, já que, além de cortar e fa-
tiar, ela manda ver nos desvios loucos numa moto — e
não levou muito tempo até ela fazer seu nome e sua rep.
Desprezando as noções romantizadas de honra e etique-
ta que os samurai urbanos costumam ter, ela é uma filha
dos Desoleiros puramente pragmática. Ela não se ilude
procurando glória ou nobreza na sua vocação — um tra-
balho é só um trabalho, uma luta é só uma luta, e a vida
de alguém é só neoiene pronto para ser ganho.

104 GENTE DAS RUAS


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KIX ANARCHY Emergido
Desperto

5 7 2 4 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Honra é pra otário e pra novato. O esquema é vencer. O sangue sai, a grana entra.

Se você não é mais rápida, você é mais forte. Se você não é mais forte, você é mais rápida. Sua rep é tudo o que você tem. Seja digna dela.

PERÍCIAS
5+A 2+A 3+C
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO INTIMIDAÇÃO

PILOTAR (TERRESTRES) (MOTOCICLETAS)


2+A AMPLIAÇÕES DE COMBATE
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 1 –3 dados em testes de magia/cura.

REFLEXOS CABEADOS 3 KIT DE CIBERBRAÇOS PERSONALIZADOS


Cibernético. Pode re-rolar 2 dados em rolagens relacionadas com Agilidade,
4 Cibernético. Ganha +1 ataque/movimento, +2
Pontos de Trama por cena. –3 de Essência. 6 ataques Desarmados podem causar dano físico ou de atordoamento, pode
re-rolar 2 dados com ataques de Combate Corpo a Corpo. –3 de Essência.

Transfere o neoiene que eu corto geral. Simples.


LANCES São só negócios.
Ei! Quer apostar sua vida que eu sou mais rápida que você? Eu posso acabar com eles. Com qualquer um.
As ruas são ruins, chapa. E eu sou pior. Vaza enquanto ainda pode.
Armas são legais, mas lâminas nunca travam nem precisam de recarga. Peraí, ele tá oferecendo quanto?

Cê pega aquele ali, eu pego os três da direita. Dá pra cortar caminho por qualquer coisa.

QUALIDADES
ATRIBUTO EXCEPCIONAL (AGILIDADE) BIOCOMPATIBILIDADE VICIADA EM COMBATE
Deve gastar um Ponto de Trama para evitar usar violência
Aumente seu limite de Agilidade em +1. Ignora 1 ponto de custo de Essência de Amp das Sombras.
como primeira resposta para a maioria dos problemas.

ARMAS DESARMADO DANO


3A/3F
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Browning Ultra-Power 7A OK — — Defiance T-250 9F OK –4 —
Pistola Escopeta (Pode atacar 2 alvos por metade do dano.)
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA SIN falso, com-link Renraku Sensei, moto de rua Yamaha Rapier,
bolso cheio de emplastros de farmacêuticos recreativos

GENTE DAS RUAS 105


Chrissy Cromada (médica de rua, excêntrica dos cibernéticos)
Chance O’Reilly (mafioso irlandês)

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
KNOX
ANÃ ADEPTA LUTADORA DE RUA
ETIQUETAS
• Anã • Adepta • Fossos de Mana • Gladiadora • Vida de Rua

ANTECEDENTES
Crescer sem um SIN significa que Knox nunca teve
acesso às coisas boas da vida. Quando a maioria das
crianças normais jogavam trideogames, assistiam a úl-
tima temporada de Guerras do Deserto, ou curtiam o
álbum mais recente dos Unicórnios da Porra Toda, ela
estava sofrendo bullying pelas outras crianças pobres
do seu bairro. Ser uma anã não era fácil no Subterrâ-
neo Ork, mas certamente a deixou durona. Ela apren-
deu que, se recuasse, as brigas continuariam vindo.
Mas quando ela revidava forte o suficiente, mesmo se
perdesse, as crianças paravam de querer avançar nela.
Essa lição a serviu bem até que ela Despertou, e
tudo mudou.
Agora seu corpo estava irradiando poder. Em vez de
ser a vítima, ela escolhia os alvos grandes e os intimi-
dava. Nunca era o bastante. Era isso o que ela conhecia.
Sobrevivência. Brigas. Sangue. Era isso que a fazia se
sentir viva. Ela nunca teria que perder de novo. Foi as-
sim que ela encontrou os fossos de mana, lutas ilegais
onde todos os lutadores usavam magia. Ela finalmente
tinha um desafio.
Enquanto lutava nos fossos, um Sr. Johnson ofere-
ceu-lhe um trabalho para fazer mais neoiene do que
ela já tinha visto. Ele disse que suas habilidades de bri-
ga eram o que ele precisava. Após se juntar a ele e es-
pancar quem ele queria espancado, ela descobriu que
era ótimo socar gente por dinheiro. Seu trampo dos
sonhos! Ela ainda luta nos fossos de mana quando as
incursões tão em falta, e ama aqueles momentos onde
pode se entregar à sua agressividade e ganhar por isso.

106 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
KNOX ANARCHY
X
Emergido
Desperto

4 6 6 3 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Bata primeiro. Converse depois. A única coisa que vale respeito é vencer.

Ela pode ser razoável. Só prefere não ser. Nunca desista. Nunca pare.

PERÍCIAS
5+A 2+V 2+C
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO SOBREVIVÊNCIA INTIMIDAÇÃO

ATLETISMO
4+A COZINHAR
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

GOLPE CRÍTICO 2 REFLEXOS MELHORADOS 2 AMPLIAR ATRIBUTO 2 (AGILIDADE)


3 Poder de adepto. Soma 2 de dano em ataque corpo a corpo.
3 Poder de adepto. +1 ataque, 1 Ponto de Trama por Cena. 3 Soma 2 dados OU 2 de dano ao usar Agilidade.

Cês viram, né? Me olhou atravessado, esse otário! Vou dar na cara dele!
LANCES Não adianta. Bater é a única coisa que vai me fazer sentir melhor.
Cuidado aí. Teus dedos não significam tanto pra mim quanto significam pra você. Eu tô controlada. Essa sou eu controlada.
Eu não só soco coisas. Eu também aguento socos. E chutes. E balas. Eu aguento muita coisa. Essa tua atitude não é uma delas.
Que mané ver se dá pra gente se esgueirar. Que mané falar com os caras.

Isso. Pra mim o negócio é chegar chegando. Piedade já me serviu pra alguma coisa?

QUALIDADES
CASCA-GROSSA (FÍSICO) CASCA-GROSSA (ATORDOAMENTO) VICIADA EM COMBATE
Deve gastar um Ponto de Trama para evitar usar violência
Soma 1 no Monitor de Condição Física Soma 1 no Monitor de Condição de Atordoamento
como primeira resposta para a maioria dos problemas.

ARMAS DESARMADO DANO


2A(4A)
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Soqueira de Densiplástico 3F(5F) OK — — Streetline Special 5F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA DE SINTCOURO SIN falso, 3 emplastros estimulantes, com-link Meta Link,
kit de sobrevivência

GENTE DAS RUAS Mister Pink (negociador/matador de aluguel) 107


Chandala (promoter de lutas ilegais do fosso de mana)

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
LIMÍTROFE
HUMANA NAVALHADA GANGUEIRA
ETIQUETAS
• Humana • Navalhada • Anarquista • Desoleiro • Halloweeners

ANTECEDENTES
O Desoleiro Redmond define a existência de Limítrofe.
Para a maioria, Redmond é algo a se evitar a todo custo.
Para ela, é o seu lar.
Não é tão ruim crescer no Desoleiro. Às vezes a ra-
diação sobre a Cidade Luminosa ficava bonita de noite,
romântica, até. Ou nas Segundas Negras, quando a Cruz
Negra Anarquista dava tratamento médico gratuito e co-
mida para todo mundo. Até as gangues às vezes paravam
de brigar para poderem ir no médico. Mas o dia mais feliz
do ano para Limítrofe era o Dia das Bruxas — Halloween.
Era quando os Halloweeners arrombavam Redmond in-
teira, vestindo fantasias horrendas, virando o mundo de
cabeça para baixo.
Quando Limítrofe fez doze anos, ela marchou até o
Cabeça de Abóbora e declarou sua vontade de se juntar
aos Halloweeners. Acabou não dando certo como ela es-
perava — mas a tornou mais forte. Forte o bastante para
roubar comida para seus irmãos. Forte o bastante para
lidar com qualquer um que a ameaçava. Forte o bastante
para chantagear um médico de rua para aprimorar seu
corpo. Após dez anos junto dos ‘Weeners, ela era a nava-
lhada mais durona em Redmond.
Ela está no limite entre dois mundos: o mundo parti-
do do Desoleiro, e o mundo lá fora. A incursão nas som-
bras ampliou sua perspectiva. Ela ainda tem laços com os
Halloweeners, mas seu mundo se expandiu além deles.
As incursões nas sombras agora a levam por toda Seattle,
mas ela sempre volta. Redmond está no seu sangue. É
onde sua família está. É onde seu nome significa alguma
coisa. É quem ela é.

108 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
LIMÍTROFE ANARCHY Emergido
Desperto

4 6 4 3 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
A vida nas ruas muda você. A vida nunca dá nada de graça.

Qualquer coisa para sobreviver. Qualquer coisa. A confiança não vem rápido, se é que vem.

PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
5+A ARMAS DE FOGO
2+A INTIMIDAÇÃO
3+C
SOBREVIVÊNCIA (ÁREAS URBANAS +2)
3+V BAIRROS LOCAIS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 2,5 –2 dados em testes de magia/cura

REFLEXOS CABEADOS 3 BRAÇOS BIÔNICOS 2 NAVALHAS DE MÃO RETRÁTEIS


4 Cibernético. +1 ataque, 2 Pontos de Trama por Cena. –2 de Essência. 4 Biônicos. Pode re-rolar 2 dados em rolagens de Atletismo. 2 Armas cibernéticas. Causa dano Físico com ataque
–0,5 de Essência. Desarmado, pode re-rolar 1 dado. –1 de Essência.

Confiar em você? Não confio nem na minha mãe.


LANCES Esperança vai te matar. Foca no agora.
Eu sabia que iam trair a gente. Eu saio do Desoleiro o tempo todo. Mas o Desoleiro nunca sai de mim.
Faz o que eu digo que a gente vai se dar bem. Se não ouviu falar, eu gosto de cortar coisas, então vai, pode continuar recusando.
Quando se é Halloweener, se é um Halloweener completo. Sei de um pico que a gente pode ficar na maciota.
Seguros? O que isso significa? Sou uma mina no limite. E eu gosto assim.

QUALIDADES
AMBIDESTRA TERRENO FAMILIAR (DESOLEIRO) PARANOIA
+2 dados ao usar duas armas corpo a corpo. Ganha +1 Ponto de Trama ao entrar ou acordar no Desoleiro Redmond. Deve re-rolar sucessos (máx. 2) ao fazer testes sociais.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Navalhas de Mão 3F OK — — Katana 5F OK –2 — Cavalier Deputy Pistola 5F OK –2 —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA DE SINTCOURO SIN falso, óculos de proteção de visão melhorada,
com-link Sony Emperor, algemas de metal

GENTE DAS RUAS Carnevil (gangueiro tenente) 109


Jack, o Estripador

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom (incursor das sombras aposentadoespecialista em ciber-segurança
SHADOWRUN
MADAME RISO
ORK ILUSIONISTA
ETIQUETAS
• Ork • Magista • Exibida • Pretenciosa • Sensualista

ANTECEDENTES
Rebecca não se lembra de uma época onde ela não queria
algo a mais. Um pouco mais de comida. Lençóis macios.
Brinquedos melhores. Crescer perto dos Tumuleiros,
na parte errada de Chicago, entretanto, não tornou isso
muito provável. Pelo menos ela foi esperta o bastante
para entender isso, e após Despertar, ela encontrou sua
saída.
A magia era a fuga que ela tanto esperou. Chega de
um apartamento horrendo ou uma odiosa vida do lar
para ela; mesmo se ela não tivesse coisas bonitas, ela
podia fazer as coisas que ela tinha parecerem bonitas.
E isso foi o bastante ... no começo. Logo ela descobriu
que as pessoas estavam dispostas a pagá-la para lançar
seus feitiços, e essa era a fuga real. Ela encontrou sua
rota de fuga dos Tumuleiros para as sombras, e agora ela
realmente podia comprar — e às vezes roubar — as coisas
macias e brilhantes que sempre quis.
Suas maiores habilidades envolvem ilusões, e isso
a serve muito bem nas sombras. As equipes costumam
depender dela para fornecer uma distração para que o
resto consiga realizar o trabalho. Crescendo nas favelas
da Chicago pós-Cidade Inseto, um desprezo por insetos
tanto mágicos quanto mundanos tem sido de rigeur no
dia-a-dia; para Rebecca, virou um medo ativo. Ironica-
mente, canalizar seu medo em parte das suas distrações
virou uma marca registrada.
A incursão nas sombras lhe deu a chance de viajar
pelo mundo e viver num certo luxo. Mas ela ainda quer
algo a mais.

110 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
MADAME RISO ANARCHY
X
Emergido
Desperto

5 4 6 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Ama as coisas boas da vida. Prefere espaços abertos a espaços apertados.

Prefere uma abordagem não letal. A linha entre a ilusão e a realidade é muito fina.

PERÍCIAS
1+A 1+A 2+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO PILOTAR (TERRESTRES)

FEITIÇARIA (CONJURAÇÃO +2)


5+V FURTIVIDADE
2+A CLUBES ABERTOS À MAGIA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

ILUSÃO INVISIBILIDADE MELHORADA


RAIO DE ATORDOAMENTO
2 Feitiço de efeito. Personagem alvo vê e ouve coisas que não
estão lá; alvo fica distraído e sofre –1 dado de penalidade 3 Feitiço de efeito. Deixa até (VON) personagens invisíveis,
grupo alvo pode re-rolar 2 dados fracassados de Furtividade 2 Feitiço de combate. Dano de 8A/-A. Defesa = F + V.
em todos os testes enquanto o feitiço for sustentado. por Narração enquanto o feitiço for sustentado.

Deixe-os inconscientes, não mortos. Eles não vão nos perseguir com tanta gana depois.
LANCES Aiaiai, olha que coisinha macia!
Cês viram, né? Eu prefiro não entrar ali, muito obrigada.
A vida é uma ilusão; eu só a deixo mais iludida. Será que o Sr. Johnson se importaria se a gente ficasse com uns desses?
Tá, eu sei que a gente vai ter que nadar! Gatos sabem nadar. Mas eu não gosto e vou reclamar um monte. Me dá um segundo que eu faço esse cara sair chorando pela mamãe.

QUALIDADES
CONCENTRAÇÃO FOCADA ESPÍRITO MENTOR (GATO) FOBIA (ENTOMOFOBIA)
Pode sustentar dois feitiços +1 dado em testes de Atletismo ou Furtividade; Tem um medo irracional de insetos. Quando confrontada por insetos,
durante uma narração em vez de apenas um. pode re-rolar um dado fracassado de Feitiçaria ao usar feitiços de efeito. deve passar num teste Mediano de V+L ou sofre
–2 dados de penalidade em todas as rolagens.

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cajado da Maga 5A OK — — Yamaha Pulsar 6A OK –2 —
Taser
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
MANTO REVESTIDO SIN falso, com-link Hermes Ikon, materiais de círculo mágico,
motocicleta Yamaha Rapier

GENTE DAS RUAS 111


Sociedade Copperfield (grupo introdutório de ilusionistas)
Satanás (médico de rua)

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
MARATONA
ANÃ ADEPTA DE PARKOUR
ETIQUETAS
• Anã • Adepta • Incursora • Caçadora de Emoção • Mensageira

ANTECEDENTES
O distrito Puyallup do cortiço de Seattle está repleto de
histórias tristes, mas Maratona constantemente se recu-
sou a ser uma delas. Nascida anã de pais humanos, ela
teve que lidar com preconceito e desapontamento desde
jovem. Ela encontrou consolo em programas esportivos
na escola enquanto crescia, e apesar das suas “perninhas
atarracadas de anã”, ela se destacou em eventos de cor-
rida e de campo. Foi na escola em que ela descobriu o
esporte do parkour, ou corrida livre, uma disciplina que
transformava obstáculos em vantagens. Ela se apaixonou
pelo esporte e sua filosofia quase instantaneamente.
Fugindo de casa muito cedo, ela ganhava a vida fa-
zendo bicos. Descobriu suas habilidades de adepta ao
escapar de um ataque e imediatamente viu usos para
elas. Ela amava correr desde sempre, e sabia que muita
gente precisava entregar rapidamente pequenos pacotes
e documentos. Ela entrou nos negócios por conta própria
como mensageira freelance.
Os negócios foram difíceis de início. Sendo desSI-
Nada, várias das suas entregas foram para tipos nada
agradáveis querendo economizar um pouco de neoiene,
assim como evitar mensageiros licenciados e seus requi-
sitos de relatórios. Ela não deixou isso impedi-la, no en-
tanto, e ganhou uma reputação. Uma das entregas que
ela fez foi pedida pela face troll chamada Srta. Mito, que
contratou Maratona para entregar um pacote para um
investigador particular chamado Jimmy Kincaid. Tanto
Kincaid quanto a Srta. Mito se impressionaram com ela,
especialmente após descobrirem que ela derrubou dois
capangas contratados para roubar o pacote dela na rota
até o escritório de Kincaid. Ambos continuaram a usar
os serviços dela, e a Srta. Mito até contemplou levá-la a
campo com sua equipe.

112 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
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loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
MARATONA ANARCHY
X
Emergido
Desperto

5 6 5 4 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Sempre tentando superar o próprio recorde. O pacote é sagrado; ele deve chegar em segurança.

Ruas e calçadas são pra gente comum. Quanto mais arriscada a entrega, mais divertida ela é.

PERÍCIAS
5+A 2+A 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO (CORRIDA +2) COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE PROJÉTEIS

FURTIVIDADE
3+A GEOGRAFIA LOCAL
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

REFLEXOS MELHORADOS 2 CORPO LEVE CORRER NA PAREDE


3 Poder de adepto. Ganha +1 ataque ou movimento, 3 Poder de adepto. Ganha +2 dados para testes de saltar. 1 Poder de adepto. Pode correr para cima/por superfícies
e +1 Ponto de Trama por Cena. verticais durante um movimento.

Viva para correr, corra para viver.


LANCES
Uuh, omae tu tá prestes a ver minhas perninhas atarracadas de anã bem de perto.
Conheço um atalho. Não dá pra chegar lá daqui. Mas lá de cima ...
Pegue-me se puder! Sim, eu sou uma das sete anãs do Jimmy Kincaid. Ha ha ha. E daí?
Nunca gostei muito de pessoas; felizmente a corrida é uma empreitada solitária. Ah, eu consigo levar até lá. A questão é a sua capacidade de pagar.
Bloqueios e obstáculos só significam que alguém fez um novo caminho pra você.

QUALIDADES
ATLETA NATURAL CURANDEIRA RÁPIDA CAÇADORA DE EMOÇÃO
Deve passar num teste Mediano de V+L
+2 dados para testes de Atletismo. +2 dados em qualquer teste para curar essa personagem.
para não ter que tomar o curso de ação mais perigoso.

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastões Retráteis 5A OK — — Facas de Arremesso 5F OK –2 —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA BLINDADA Bolsa de mensageira, SIN falso, com-link Renraku Sensei,
emplastros estimulantes (3)

GENTE DAS RUAS 113


Gato do Beco Express (grupo de corredores livres/mensageiros)
Kevin Tranh (recepcionista/secretário corporativo)

Produo
tdesn
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loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
NOVE-CAUDAS
HUMANA ESPECIALISTA EM INFILTRAÇÃO
ETIQUETAS
• Humana • Acrobata • Ladra • Toque Leve • Acumuladora

ANTECEDENTES
A vida nas ruas não é fácil, mas é simples: pegue o que
puder, fique com o que precisar, se puder guardar é seu.
Vale para sindicatos e gangues guerreando por território,
vale para crianças famintas brigando para ver quem vai co-
mer o cadáver de rato demoníaco, e vale para todo mundo
entremeio.
Já Nove-Caudas... Nove-Caudas é especialista na parte
de “pegue o que puder”.
Ela começou pequena, como tantos pivetes do Deso-
leiro. Trapaças simples, distrações rápidas, truquezinhos
de empalmar. A bateção de carteiras evoluiu para furto, o
furto evoluiu para roubo, e os roubos — bom, os roubos
viraram uma certa especialidade.
Nove-Caudas corta através de segurança mundana
como uma faca de monofilamento por manteiga de soja.
Não existem muitas fechaduras que ela não consiga abrir,
muitos alarmes que ela não consiga desativar, muitos co-
fres que ela não consiga burlar. Ela tem prática em enge-
nharia social para passar por guardas que não pode evitar, e
ela é ágil, braba e ampliada o bastante para lidar com quem
forçar a situação. Com uma ajudinha de um trabalho pro-
fundo da Matriz ou segurança mágica, há pouquíssimos lu-
gares que ela não consegue invadir, e ela cobra muito pelas
suas habilidades de elite.
Como especialista em intrusão e infiltração, ela é um
ativo valioso para uma equipe incursora das sombras que
possa contratá-la. Caudas não é a matadora impiedosa que
alguns incursores das sombras são. Seu foco é entrar sem
ser vista, obter um alvo lucrativo, e escapar sem ser nota-
da. A violência é o último recurso de gente vulgar, e violên-
cia letal não é o estilo dela.

114 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
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loCruzVa
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- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
NOVE-CAUDAS ANARCHY Emergido
Desperto

3 6 2 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Você pode ir pra onde quiser. Prove para o mundo. Improvisar é tudo.

Você quer isso. E aquilo. Aquilo ali também, pode pegar. Não esqueça de se divertir.

PERÍCIAS
4+A 3+A 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO COMBATE CORPO A CORPO TRAPAÇA

HACKEAR
1+L FURTIVIDADE
4+A SISTEMAS DE SEGURANÇA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4,5 –1 dado em testes de magia/cura.

CAUDA DE EQUILÍBRIO CASACÃO REVESTIDO PERSONALIZADO (COMPARTIMENTOS OCULTOS)


SINTACÁRDIO
3 Cibernético. Adicione +2 dados para rolagens de Atletismo. 2 10 de armadura, –2 em testes de Percepção 3 Biônico. Pode re-rolar 1 dado em rolagens de Atletismo. –0,5 de Essência.
–1 de Essência. feitos para tentar notar itens dentro do casacão.

KIT DE ARROMBAMENTO & INVASÃO DE PONTA


2 Re-rola 1 dado fracassado em testes de arrombar fechaduras,
arrombar cofres, etc.

Ai que brilhante mais lindo!


LANCES Conheço um parça que pagaria uma nota por isso!
Pff, claro que eu abro essa fechadura. Como assim “São só coisas”? A gente faz esse trampo pra ganhar “coisas”!
Sei lá, acho que 60/40 é mais justo. O explosivo plástico é pro cofre, ô psicopata, não pras vigas.
Magia não é a minha praia. Não preciso saber o que um foco faz pra saber que vale uma nota. Esse guarda burro tá chapado de café-soja e lealdade corporativa. Vai nem saber o que acertou ele.

Sempre tem outra entrada. Cês fiquem aí falando. Eu vou é fazer alguma coisa.

QUALIDADES
ATLETA NATURAL FELINA LADRA NATA
A encargo do Mestre, deve gastar um Ponto de Trama para evitar priorizar
+2 dados para testes de Atletismo. +2 dados para testes de Furtividade.
furtos pequenos (ou roubos grandes) acima de outras preocupações.

ARMAS DESARMADO DANO


2A/2F
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão de Choque Retrátil 7A OK — — Taser 6A OK –4 —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
SOBRETUDO PERSONALIZADO SIN falso, com-link Transys Avalon, bolsa de mensageira
bloqueadora de IDRA, moto de rua Suzuki Aurora, orelhas sintéticas de elfa

GENTE DAS RUAS 115


Charlene “Charlie Mala” Malone (revendedora, penhorista)
Félix (xamã do Gato, gatuno)

Produo
tdesn
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loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
OLHO-VIVO
HUMANA EX-ENGRAVATADA DE CORP
ETIQUETAS
• Humana • Profissional • Experiente • Sutil • Mercenária

ANTECEDENTES
Olho-Vivo nunca quis virar independente. Ela nunca
quis que sua próxima transferência de neoiene fosse in-
certa. Ela nunca quis ser uma incursora das sombras. Ela
queria lutar pela sua empresa e proteger as pessoas.
Criada por cidadãos corporativos para ser uma cidadã
corporativa, ela tinha sua vida toda planejada para si já
na infância. Ela continuou com seu plano, foi excelen-
te nos estudos, trabalhou ao longo da cadeia corporati-
va, saindo de segurança uniformizada até a vida de alta
responsabilidade de especialista de proteção executiva.
Proteção de exec vinha com suas vantagens, melhorias
e trabalhos de alto risco, tudo o que ela queria — até que
um trabalho deu errado.
Ela pegou tarefas demais — uma missão como guarda-
-costas proativa, uma assassina corporativa — e a lealda-
de com seus empregadores esgotou quando a mandaram
atrás do alvo errado. Olho-Vivo pegou suas habilidades,
sua atitude, suas ampliações e meteu o pé na estrada.
Agora, trabalhando pelo maior preço, ela traz um toque
profissional e um olho aguçado a qualquer equipe.
Ampliando suas habilidades de combate com dro-
nes sutis de reconhecimento, Olho-Vivo agora serve a
um novo mestre: ela mesma, através do todo-poderoso
neoiene. Ela compreende que nas sombras sua reputação
é de uma importância tremenda e ela está determinada a
dar tudo de si para subir nessa nova cadeia. Ela está bem
ciente da importância do trabalho em equipe e está bem
equipada para melhorar as pessoas ao seu redor. Para ela,
um pouco de profissionalismo vai muito bem, e amigos
podem fazer toda a diferença num negócio feio.
Talvez aqui ela ainda possa lutar por alguma coisa.
Talvez aqui ela ainda possa proteger pessoas.

116 GENTE DAS RUAS


Produo
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loCruzVa
inaEm
- am
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.liom
OLHO-VIVO ANARCHY Emergido
Desperto

3 5 5 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Faça perguntas, formule um plano, e mande ver. Os detalhes importam.

Se ficar com a cabeça tranquila, você pode fazer o impossível. Agora você trabalha com contratos a curto prazo. Seja seleta com quem você fecha acordos.

PERÍCIAS
2+A 4+A 2+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO (PISTOLAS +2) PILOTAR (TERRESTRES)

PILOTAR (OUTROS)
3+A FURTIVIDADE
2+A PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4 –1 dado em testes de magia/cura.

FUSO DE CONTROLE I REVESTIMENTO ÓSSEO PLÁSTICO DRONE ESPIÃO I


3 Cibernético. Controla veículos por RV, 4 Cibernético. Reduz todo o dano sofrido em 1. –1 de Essência. 4 +1 em testes de Percepção.
+1 dado em ações de veículo. –1 de Essência.

TRABALHO EM EQUIPE
3 Você pode dar livremente seus
Pontos de Trama e Trunfo a outros jogadores.

Senhor, se abaixe!
LANCES Olhos no céu ativados.
Relaxe. Já lidei com coisa pior. Vamos garantir que todo mundo esteja inteiro antes de continuar.
Agora chega, cabou a brincadeira. Vai por mim. Sei do que tô falando.
Não tô na lista de pagamento deles. Escolha deles, não minha, então foda-se. Só porque tamo fazendo uma grana preta não quer dizer que a gente não pode tentar ajudar.
O mundo é um porre, mas eu não preciso ser.

QUALIDADES
OLHOS DE ÁGUIA CORAGEM SINADA, CORPORATIVO (ARES)
Você é uma cidadã da Ares, com dados
+2 dados para testes de Percepção. Você pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação.
disponíveis através do Registro Global de SIN.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Luva de Choque 6A OK — — Ares Predator V 6F OK –2 —
Pistola Pesada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPAS EXECUTIVAS ACTIONEER SIN falso, licença de arma oculta/guarda-costas falsificado,
óculos de link eletrônico, sedan blindado

GENTE DAS RUAS Michael Kristoff (superintendente da Ares) 117


Jules Sawyer (guarda-costas)

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
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tp@gmac
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SHADOWRUN
PACOTEIRO
ORK TECNAUTA
ETIQUETAS
• Ork • Hacker • Convencido • Ganancioso • Aporrinha os outros

ANTECEDENTES
Pacoteiro não começou a hackear por ter sido um garoto tí-
mido que adorava eletrônicos. Ele não começou a hackear
porque queria evitar as brigas de gangue comuns durante
sua infância e juventude no Subterrâneo Ork. Ele começou
a hackear pelo simples motivo de que entendia que, no
Sexto Mundo, é aí onde o dinheiro está.
Quando jovem (com o nome de Grralk), ele e seus ami-
gos fizeram alguns bate-pega-vaza na Rodovia Turista, e
ele ficava insatisfeito em sair apenas com algumas frutas
ou com-links baratos que ele não conseguia fazer ninguém
comprar por mais de vinte neoienes. Dezenas de milha-
res de neoienes fluíam pela Rodovia todos os dias, e nesse
ponto ele só conseguia planejar como pegar a menor fra-
ção disso.
Ele não queria nada desse drek. A grana estava lá, ao seu
redor, e ele só precisava entender como botar suas mãos
nela. Ele tornou seus roubos mais precisos, conseguindo
as ferramentas necessárias para aprender como a Matriz
funcionava e como ele podia quebrá-la. Ele aprendeu como
era diferente do mundo de carne e como era igual — como,
às vezes, estourar num amontoado de ruído e tumulto era
uma estratégia tão válida quanto as outras. Ele não teve
professor ou mentor, nada disso; em vez disso, aprendeu
por livros, blogs e por tentativa e erro. Ele cometeu mui-
tos erros, bricou muitos ‘links, mas quando as revisões da
Matriz de 2075 entraram em ação, ele estava pronto para
hackear um banco de dados corporativo e receber um ci-
berdeck numa caixa postal que ele alugou. Ele não pagou
nem pelo deck nem pela caixa postal.
A marca do Pacoteiro é um punho ork numa luva de
couro vindo na sua direção, que é como ele hackeia. Ele é
impetuoso e chamativo, geralmente bem-disposto a deixar
seus alvos saberem quem ele é e o que ele está fazendo
com eles. Ele desenvolveu um tipo de rivalidade platôni-
ca com o lendário incursor das sombras Touro, conhecido
como “o melhor tecnauta ork que você jamais conheceu”,
principalmente porque sempre que as pessoas descobriam
que ele era um ork e um tecnauta, eles mencionavam Tou-
ro, e Pacoteiro decidiu que precisava mostrar quem era o
melhor dos tecnautas orks. Isso envolveu, a princípio, hac-
kear o restaurante de Touro e atacá-lo em fóruns na Matriz
(ou seja, nada muito sério). Na maior parte do tempo, é
uma forma de Pacoteiro chamar mais atenção para si, o
que ele gosta de fazer sempre que pode.

118 GENTE DAS RUAS


Produo
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itadoaMaycoOsead
loCruzVa
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- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
PACOTEIRO ANARCHY Emergido
Desperto

6 4 5 5 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
1
DISPOSIÇÕES
Dados querem ser muito, muito caros. Nunca encontrou um nodo que pensou não ser capaz de hackear.

Cansado pra cacete de viver na sombra da lenda tecnauta de Touro. Tem uma estabilidade emocional precaria.

PERÍCIAS
COMBATE CORPO A CORPO
2+A ELETRÔNICA
3+L ARMAS DE FOGO
1+A
HACKEAR (CIBERCOMBATE +2)
5+L PERSONALIDADES FAMOSAS DA MATRIZ
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 5 –1 dado em testes de magia/cura.

BIORETROALIMENTAÇÃO CONECTOR DE DADOS E CEFALOTRÔNICO MARTELO


2 Programa. Causa dano de cibercombate ao monitor de condição 2 Cibernético. Pode acessar a Matriz totalmente em RV, 3 Programa. Causa +2 círculos de dano em cibercombate.
Físico ou da Matriz do seu oponente.ou Trunfo para outros jogadores. +1 dado em ações da Matriz. –1 de Essência.

NOVATECH NAVIGATOR
3 Ciberdeck. Pode re-rolar um dado em ações da Matriz. Firewall +2.
Monitor de condição da matriz 9. Pode executar um programa de cada vez.

Vou mostrar quem é o melhor tecnauta ork!


LANCES Esse é o melhor que pode fazer?
Maluco, esse é um dos nodos mais insanos que eu já vi. Vai custar mais. É, eu sou um dentuço com um deck. Lide com isso.
Já levou um Martelo Negro na cara? Não? Então cala a boca e me dá o analgésico. Catei o com-link dele da água da Puget Sound. Me dá uns minutos que eu arrumo.
Ah, que vacilo! Vaza daqui. Burlar essa trava magnética é mais complicado do que parece.

QUALIDADES
SINADO, CRIMINOSO
PROGRAMADOR RÁPIDO VITALIDADE Conhecido pelas forças da lei;
+2 dados para testes de Hackear. Todo dano é reduzido em 1 ponto por ataque. dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca de Sobrevivência 5F OK — — Ares Predator V 5F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Kit de ferramentas de Eletrônica, com-link Erika Elite,
emplastros estimulantes, motocicleta Yamaha Growler

GENTE DAS RUAS Tommy Vanns (traficante de eletrônicos) 119


Jerry Hauser (ork atravessador)

Produo
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itadoaMaycoOsead
loCruzVa
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tp@gmac
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SHADOWRUN
QUARTO
ORK REPÓRTER
ETIQUETAS
• Ork • Jornalista • Inquisitiva • Paladina • Abrasiva

ANTECEDENTES
A verdade é uma coisa engraçada: pode demorar mil
anos, mas ela sempre encontra uma saída. Quarto (como
em o Quarto Poder) tem se dedicado a ajudá-la a fugir
para o público num ritmo consideravelmente acelerado.
Certamente ela não teria tanta vontade de tornar a
vida dos ricos e poderosos tão miserável se aquele car-
ro não tivesse atropelado sua namorada. Se o pirralho
exec corp super-rico tivesse parado para prestar socor-
ro, Ashley talvez não tivesse sangrado até a morte numa
sarjeta de Tacoma. Se a Cavaleiro Errante tivesse levado a
morte de uma garota ork desSINada a sério, talvez tives-
se descoberto que ela não tinha sido a primeira ferida ou
morta pelas mãos desse pirralho. Não precisou de muito
para descobrir; umas perguntas aqui, umas bebidinhas
ali, a ameaça ocasional de mostrar as presas, e todas as
respostas começaram a fazer sentido.
Ela levou tudo o que descobriu aos Cavaleiros, e eles
não fizeram nada. Foi quando ela conheceu Reyes. Ele
era repórter, vasculhando arquivos policiais, procuran-
do por uma história. Ele revelou que a forma de derrotar
gente como esse pirralho de corp não era através do sis-
tema legal injusto, e sim pela revolta do público. Uma
pessoa não poderia fazer o sistema mudar, mas se con-
seguisse criar revolta pública o bastante, os Cavaleiros
teriam que fazer algo para aquietar o povo.
Funcionou. Ele conseguia farejar a história e ofere-
ceu-se para escrevê-la por ela,, mas ela sabia que tinha
que fazer por conta própria. No fim das contas, ele lhe
mostrou como conseguir e usar fontes, coletar informa-
ções e publicar uma história que fizesse as pessoas agir.
A primeira levou algumas semanas para ser concluída; as
seguintes levaram meses. O que seu trabalho inicial não
tinha de graça e sofisticação compensava com paixão. Ela
tornou a vida do pirralho um inferno, e virou uma vergo-
nha grande o bastante para a Cavaleiro Errante que, no
fim das contas, eles tiveram que fazer algo para parar os
protestos. A justiça foi feita.
E depois, o público se esqueceu. Mas até isso aconte-
cer, Quarto encontrou outra verdade para libertar. E mais
outra. O trabalho da sua vida se desvelava na sua frente.

120 GENTE DAS RUAS


Produo
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QUARTO ANARCHY Emergido
Desperto

6 3 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
A verdade está lá fora, e ela deve ser libertada. Faz parte do trabalho fazer fofoca.

As pessoas precisam saber o que está sendo feito com elas. Extremamente objetiva ao perseguir uma história.

PERÍCIAS
ARMAS DE FOGO
3+A INTIMIDAÇÃO (INTERROGATÓRIO +2)
4+C FURTIVIDADE
2+A
RASTREAR
3+L FONTES LOCAIS DE NOTÍCIA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 2,5 –2 dados em testes de magia/cura

CIBER-ORELHAS CIBER-OLHOS CONECTOR DE DADOS E CEFALOTRÔNICO


Cibernético. Ignora modificadores de visão devido
2 Cibernético. Pode escutar conversas em alcances Perto e Afastado.
Pode re-rolar 1 dado fracassado em testes para ouvir. –1 de Essência. 2 a condições de luz. Pode re-rolar 1 dado fracassado 2 Cibernético. Pode acessar a Matriz totalmente em RV,
+1 dado em ações da Matriz. –1 de Essência.
em ataques à distância. –1 de Essência.

FEROMÔNIOS ADAPTADOS
3 Biônicos. Re-rola 1 dado fracassado em todos os testes
relacionados com Carisma feitos em pessoa. –0,5 de Essência.

Que informação interessante. E oficial também, certo?


LANCES Parabéns, moço; você é a história principal de hoje.
Desde que soletrem certo o meu nome na assinatura, não ligo muito. “Siga o dinheiro” parece fácil, mas o povo se esforça pra cobrir os rastros.
Às vezes a verdade é assustadora pra caralho — mas é tudo que importa. Eu preferia pegar essa história do jeito fácil, omae, mas me torra a paciência pra ver se eu não pego pesado.
Sempre perco os prazos porque tem alguém atirando em mim. A história vai sair — a questão é: você vai ajudar a contá-la?

QUALIDADES
FELINA LÍNGUA DE PRATA PARALISIA DE COMBATE
Aja por último na primeira rodada de qualquer combate
+2 dados para testes de Furtividade. Pode re-rolar 2 dados fracassados em testes relacionados a Carisma.
(que não seja você iniciando uma emboscada).

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão Retrátil 6A OK –2 — Colt America L36 5F OK –2 —
Pistola Leve
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPAS EXECUTIVAS ACTIONEER Ford Americar sedan, com-link Hermes Ikon,
emplastros estimulantes, gerador de ruído branco

GENTE DAS RUAS KSAF (estação de notícias de trídeo) 121


Jenny Johnson (assistente pessoal de político)

Produo
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SHADOWRUN
REESE PLICANTE
ORK ROQUEIRO/FACE
ETIQUETAS
• Ork • Músico • Ativista • Engabelador • Pelo Povo, Para o Povo

ANTECEDENTES
A maioria dos incursores das sombras se rebela contra
o sistema porque é a única coisa em que eles são bons.
Ou isso ou porque a grana é boa. Mas não Reese Plican-
te. Reese tem tudo que alguém como ele poderia querer.
Ele foi criado num lar decente fez todas as coisas certas
enquanto crescia, e conseguiu um diploma de biologia
da Universidade de Denver. Como o líder de uma banda
de Cortiçopunk de Denver, ele tem o respeito dos seus
iguais. Quando não está nessa, ele trabalha como enfer-
meiro num hospital, usando seu diploma para algo útil.
Então por que esse tipo de gente cairia nas sombras?
Injustiça. Em algum lugar lá no fundo, uma voz diz a
ele que tudo o que esse mundo fala que é bom... não é.
Seja o que as notícias corp dizem, a corrupção e opressão
baseadas em raça, gênero, meta-tipo ou o cacete conti-
nuam firmes e fortes ainda hoje. A educação liberou sua
mente, e agora sua consciência clama para libertar ou-
tras. Agora, quando aparece a oportunidade de se fazer
algum mal por uma boa razão, ele dá vida às letras de
suas músicas nas ruas.
Tendo ouvido falar de incursores das sombras a vida
toda, ele os considerava gangueiros, hostis e perigosos. E
na verdade, a maioria é. Mas ele também conheceu in-
cursores que não estavam trabalhando só para si mes-
mos. Eles estavam querendo mudar as coisas, derrubar
as corps, dar uma chance de uma vida livre ao povo. E
isso ressoou dentro dele. Agora, quando surge a oportu-
nidade de fazer algo ruim por um bom motivo, ele vive as
letras das suas músicas nas ruas.

122 GENTE DAS RUAS


Produo
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REESE PLICANTE ANARCHY Emergido
Desperto

5 4 4 5 CARMA TOTAL
5 SALDO DE CARMA
3
DISPOSIÇÕES
Não mate um inimigo quando puder criar um aliado. Guarda a raiva para o sistema, não para o povo.

Cuida dos outros. Opiniões foram feitas para serem compartilhadas. No volume máximo.

PERÍCIAS
2+A 2+L 2+A
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO BIOTECNOLOGIA TRAPAÇA

HISTÓRIA ORK
(c) HISTÓRIA NATIVO-AMERICANA
(c) MOVIMENTOS ATIVISTAS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 3 –2 dados em testes de magia/cura.

SINTCONEXÃO BARBA/TATUAGENS DINÂMICAS ANALISADOR DE ÁUDIO


3 Cibernético. Ganha +2 dados em rolagens de Trapaça. –1 Essência. 1 Biônico. –0,5 de Essência. 3 Feitiço de combate. Dano de 8A/-A. Defesa = F + V.

IMPRESSÕES DIGITAIS DINÂMICAS


1 Biônico. Impressões digitais podem se alterar para evitar
deixar impressões, ou deixar as de outra pessoa. –0,5 de Essência.

Por que cantar sobre injustiça? Eu posso gritar!


LANCESViolento, desonesto, traiçoeiro, ganancioso? Cê descreveu as corps, não eu.
Tô sentindo o implicante chegando... Isso parece que doeu, deixa eu dar uma olhada. Não, sério, eu sou enfermeiro.
Banda? Música? Cê deve ter me confundido com outra pessoa. Sanduíche? Alguém quer sanduíche?
Cê não acredita mesmo nessa mentirada, né? Se isso é “liberdade”, eu não quero.
Não vou deixar ninguém machucar eles.

QUALIDADES
FAMA (REGIONAL, MÚSICO) EDUCAÇÃO UNIVERSITÁRIA SINADO (DENVER)
+2 dados para testes baseados em Carisma Pode escolher 2 perícias de Conhecimento adicionais. Personagem é um cidadão legal. Seus dados
caso seja reconhecido. estão disponíveis através do Registro Global de SIN.

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Guitarra Pesada (Bastão) 6F OK — — Yamaha Pulsar 6A OK –4 —
Taser
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPA DE SINTCOURO Gerador de ruído branco, kit médico, com-link Microtronica
Azteca Raptor, embaralhador de sinais de área

GENTE DAS RUAS 123


Rev. Jürgen Barth (reverendo, Igreja da União e da Justiça)
Bravo Saturno (gangueiro da Escória da Terra)

Produo
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SHADOWRUN
SAQUEADOR
ELFO ARQUEÓLOGO DE COMBATE
ETIQUETAS
• Elfo • Estudioso • Explorador • Atrai Encrenca • Curioso

ANTECEDENTES
Ernie Talloak tinha um único objetivo na infância: vazar
de Tucumcari. Não era um objetivo tão especial; a maio-
ria da garotada de Tucumcari tinha a mesma ideia. Para
a maioria deles, isso envolvia arranjar algum tipo de em-
prego com uma corp, quem sabe com o próprio Conselho
Corporativo Pueblo. Para Ernie, significou estudar até a
bunda ficar quadrada e conseguir uma bolsa para a uni-
versidade em Santa Fe. Depois, estudar lá até a bunda
ficar ainda mais quadrada, e só então arranjar um empre-
guinho gostoso de corp.
Desde sempre fascinado pelo saber da sua ascendência
Navajo, Ernie foi atraído para a história e arqueologia, e foi
excelente nessas áreas. Seus professores se interessaram
por ele, e logo ele estava em campo, aprendendo na marra
de uma forma que era impossível na sala de aula, mesmo
com as melhores simulações da Matriz.
Foi numa expedição de pesquisa numa habitação ana-
sazi num penhasco que Ernie descobriu, totalmente por
acidente, uma entrada oculta para uma série de câmaras
até então desconhecida. Ele e seus professores passaram
os próximos dias cuidadosamente examinando seu con-
teúdo. Ele ajudou a catalogar tudo, a cuidadosamente
embalar relíquias para transporte até a universidade para
mais estudos — e observou elas serem transportadas não
para a universidade, e sim para um depósito do CCP. Seria
tudo vendido. Ninguém mais aprenderia sobre sua própria
origem por essas relíquias. Mistérios antigos não seriam
desvendados. Elas se tornariam badulaques da coleção
particular de algum exec corp. Nada seria aprendido. Então
ele expressamente reclamou aos seus professores.
Foi mais ou menos nesse momento que eles tentaram
matá-lo.
Escapando por pouco da morte, Ernie viu sua carreira
acadêmica acabar abruptamente. Mas as sombras estavam
lá para segurá-lo. Desde então, ele esteve em lugares como
as areias do deserto do Egito e até as selvas do Iucatã. Uma
vez até fez uma viagenzinha para a Antártida. Ele fez mui-
tas descobertas desde que começou. Parte delas acabaram
com as corps, mas a maioria foi para onde pertenciam: um
museu, onde podem oferecer conhecimento e esclareci-
mento.

124 GENTE DAS RUAS


Produo
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.liom
SAQUEADOR ANARCHY Emergido
Desperto

3 5 5 6 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
3
DISPOSIÇÕES
Conhecimento é poder. Certas descobertas são maiores que nações ou corps.

Existem coisas que é melhor não se descobrir. Às vezes o melhor a se fazer é se jogar de cabeça e torcer pelo melhor.

PERÍCIAS
2+A 2+A 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO

SOBREVIVÊNCIA (NAVEGAÇÃO +2)


3+V RASTREAR
3+L SABER HISTÓRICO
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 4 –1 dado em testes de magia/cura.

AMPLIFICADOR CEREBRAL CIBER-OLHOS


ORTOPELE 1
3 Biônico. Re-rola um dado fracassado em testes 2 Cibernético. Ignora modificadores de visão devido a condições de luz. 3 Biônico. Dano reduzido em 1 ponto por ataque. –0,5 de Essência.
relacionados a Lógica. –0,5 de Essência. Pode re-rolar 1 dado fracassado em ataques à distância. –1 de Essência.

Tá bom, espertalhão, você conseguiu descer aqui. Tem algum plano pra sair?
LANCES Sei que é clichê mas... isso pertence a um museu.
Essa geralmente é a parte onde o artefato derrete a cara de alguém. Cacete, cadê o grande “X” vermelho quando se precisa dele?
Ei, olha só! Locais furiosos! Estava imaginando quando eles iam aparecer. Cuidado onde pisa! Se botar o pé na pedra errada, coisas muito ruins podem acontecer!
Não posso deixá-los ficar com isso; eles transformariam numa arma terrível. Aztechnology de um lado, cães infernais do outro ... eu devia ter ficado na cama.

QUALIDADES
CORAGEM OLHOS DE ÁGUIA SINADO, NACIONAL (CONSELHO CORPORATIVO PUEBLO)
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. +2 dados para testes de Percepção. Cidadão legal; dados disponíveis pelo Registro Global de SIN.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Cavalier Deputy 6F OK –2 — Faca de Sobrevivência 6F OK — —
Pistola Pesada
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Ferramentas de arqueólogo, bolsa de mensageiro/de amostras,
kit médico, com-link NeoNET Titan robusto

GENTE DAS RUAS Museu Cordwainer 125


Grace Palmer (professora universitária)

Produo
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SHADOWRUN
TIPOIA
HUMANO MÉDICO DE COMBATE
ETIQUETAS
• Humano • Incursor das Sombras de Segunda Geração •
Profissional de Rua • Suporte • Curandeiro

ANTECEDENTES
Não é fácil criar uma criança quando os dois são crimi-
nosos profissionais, mas os pais de Tipoia conseguiram.
Nascido nas sombras e treinado para viver nelas, Tipoia
é um chapa firmeza que é bem-vindo em praticamente
qualquer grupo que já ouviu falar dele. Seus pais pega-
vam um fluxo constante de trabalho de baixo risco e re-
compensa razoável e ficaram nas sombras por décadas.
Tipoia trabalhou duro para criar a mesma reputação de
confiabilidade, mas só o tempo dirá se ele se arriscará
mais do que seus pais.
A maior parte da sua educação formal veio de médi-
cos de rua e clínicas do mercado negro, e ele combinou
com o trabalho que nem peixe na água. Ele também ati-
ra bem pra cacete, com um verdadeiro dom com armas.
Seus nervos firmes e coordenação motora roubam a cena
sempre que estiver usando um bisturi laser ou mira la-
ser, mas o recurso mais valioso de Tipoia é seu tempera-
mento tranquilo e disposição de conversar. Um pacifista
por natureza, existem poucos melhores em manter uma
equipe rolando de boa, ser amigo de todo mundo, e dar
aquele extra intangível que pode transformar um grupo
de criminosos discrepantes numa máquina funcional.
A natureza afável de Tipoia deixou um rastro de con-
tatos, de uma grande variedade de sindicatos e fontes,
o que multiplica sua utilidade nas sombras. Ele é um
aprendiz extremamente rápido, ótimo conversador, um
leitor voraz e ganha novas habilidades e novos amigos
com a mesma facilidade. Mesmo seu melhor sendo tra-
tar um colega em necessidade, seus pais fizeram questão
de que ele sempre estivesse pronto para ficar nas som-
bras, e ele nunca é um detrimento para a sua equipe.

126 GENTE DAS RUAS


Produo
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TIPOIA ANARCHY Emergido
Desperto

3 5 4 5 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
6
DISPOSIÇÕES
Trabalho em equipe torna os sonhos realidade. Você pode quebrar todas as regras, exceto a regra de ouro: ninguém fica para trás.

A equipe em primeiro lugar, o trabalho em segundo. Seja tranquilo. Amigos e contatos são melhores do que cadáveres e inimigos.

PERÍCIAS
2+A 4+L 2+A
Lorem ipsum
ATLETISMO BIOTECNOLOGIA (PRIMEIROS SOCORROS +2) ARMAS DE FOGO

NEGOCIAÇÃO
2+C FURTIVIDADE
2+A INCURSORES DAS SOMBRAS
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

EU CONHEÇO GERAL TRABALHO EM EQUIPE PAU PRA TODA OBRA


2 Adicione (nível de CAR) contatos.
2 Você pode dar livremente seus próprios 2 Ao rolar uma perícia destreinada, você pode re-rolar 1 dado.
Pontos de Trama ou Trunfo para outros jogadores.

Relaxa, é só sangue!
LANCES Eu te dou cobertura.
Se não tá aguentando, pelo menos dá tiro de cobertura! Calma, chapa, eu cuido de você. Já passamos por coisa pior.
Certos médicos de rua realmente trabalham na rua, sabia? Calibre pequeno. Cê vai ficar bem!
As coisas não precisam ficar feias, chapa. Vamos conversar sobre isso. O que acontece se eu levar bala? Eu atiro de volta!
Menos stress, mais sucesso. Provavelmente conheço alguém que conhece alguém que sabe sobre isso.

QUALIDADES
ATIRADOR ESPECIALISTA NÃO VOU DEIXAR VOCÊ MORRER! MÉDICO!
Deve gastar um Ponto de Trama para não se obrigar a curar aliados
+2 dados com Armas de Fogo. +2 dados com Biotecnologia.
se estiverem feridos (desde que o combate ativo tenha cessado).

ARMAS DESARMADO DANO


3A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Savalette Guardian 6F OK –2 — Ares Alpha 8F OK OK –2
Pistola Fuzil de Assalto
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO SIN falso, com-link Transys Avalon, Jipe, kit médico profissional

Monica Foster (intendente da DocWagon);


GENTE DAS RUAS Alexander Khan (médico de rua); 127
Kanako Mori (operador de esconderijo da Yakuza);
Bolada (tecnauta de combate da Máfia);
Danielle “Danny” Kim (tenente Seoulpa);
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Doutor Sebastian Moritz (cirurgião de trauma)
SHADOWRUN
TOMMY Q
HUMANO EX-MAGO DE ALUGUEL
ETIQUETAS
• Humano • Hermético de Combate • Tático
• Estiloso • Perfeccionista

ANTECEDENTES
Tommy tem Talento de sobra — Talento com T maiúscu-
lo, a capacidade mágica que poucos têm a sorte de nas-
cer com. Ele recebeu grandes vantagens desde cedo: pais
ricos, potencial mágico e o patrocínio (mesmo distante)
de uma das forças mais potentes do mundo.
Mas ele sempre teve um gostinho por atalhos.
Ele esbanjava sua boa fortuna sempre que podia.
Aprendeu coisas que não deveria. Exibiu suas habilida-
des e fez inimigos em vez de aliados. Tomou atalhos para
ampliar seu potencial natural. Ele mentiu, espionou e
roubou.
E então ele pegou tudo o que tinha e se jogou nas
sombras. Por que viver uma vida pressionada pelas res-
trições de regras e regulamentações corporativas? A
liberdade é o que há! As ruas estão vivas com magia e
potencial, as sombras são o meio de escolher o próprio
rumo, e ser um auntônomo independente certamente é
o caminho para riqueza e glória sem fim.
Tommy não é o mais fácil dos incursores de se lidar,
mas ele é bom o bastante para a maioria das equipes não
se importar em como ele é complexado. Ele é útil numa
briga, rápido com um espírito, ótimo em tratar um co-
lega ferido. A arrogância é um preço justo para se pagar
por um mago de combate corporativamente treinado.
Tommy só vai melhorar com o tempo, e ele espera que
seu presentinho de despedida escolhido a dedo dos seus
ex-empregadores o faça melhorar ainda mais rápido.
Ele não sabe o que o foco faz, mas sabe que descobrirá
mais cedo ou mais tarde. Só mais um dinheirinho para
reagentes e ele estará no rumo do verdadeiro poder. Só
perguntar para ele.

128 GENTE DAS RUAS


Produo
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TOMMY Q ANARCHY
X
Emergido
Desperto

3 3 6 6 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
4
DISPOSIÇÕES
Pouca coisa assusta você. Você é um profissional; porte-se como um.

Se quiser ser o melhor, deve usar apenas o melhor. Ser direto funciona se você for bom o bastante.

PERÍCIAS
2+V 4+V 3+A
Lorem ipsum
COMBATE ASTRAL CONVOCAÇÃO ARMAS DE FOGO

FEITIÇARIA (CONTRAMÁGICA +2)


4+V TEORIA HERMÉTICA & SABER DRACÔNICO
(c) PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 5,5 Sem penalidades.

AMPLIFICADOR DE SINAPSES 1 FOCO RAIO DE ATORDOAMENTO


3 Biônico. +1 ação. –0,5 de Essência.
1 Um poderoso item mágico, 2 Combate. Dano de 5A/EA. Defesa = F + V.
mas com habilidades ainda não desbloqueadas.

CURA
2 Efeito. Alvo recupera uma caixa de dano físico
por narração que o feitiço for sustentado.

Eu não trabalho mais pra eles. Não grila, cê não precisa saber o motivo.
LANCESEu consigo fazer isso sem problema mesmo que fosse duas vezes mais difícil.
Um talento desses não vem barato. Afirmativo, mandando bala!
Não é tão fácil quanto eu faço parecer. Como assim “Eu não preciso saber?” O que é que você tá escondendo?
Cê tem dois segundos pra retirar o que disse antes que eu te transforme em meleca. A corp me tornou inteligente, mas as ruas me tornaram sensacional.

QUALIDADES
EDUCAÇÃO FORMAL VONTADE DE FERRO SINADO, CORPORATIVO (SAEDER-KRUPP)
Pode re-rolar dois dados em testes de Convocação. Cidadão corporativo, com dados disponíveis
Ganha duas perícias de conhecimento adicionais. através do Registro Global de SIN.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Faca Tática 3F OK –2 — H&K CityLine V 6F OK –2 —
Pistola
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
ROUPAS EXECUTIVAS ACTIONEER SIN falso, com-link Fairlight Caliban, carro esportivo Eurocar Westwind,
materiais de estância hermética

GENTE DAS RUAS 129


Adriana Singh (talismeira, feiticeira hermética)
Rudolph “Napa” Bauer (engravatado, assassino)

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
TROVOADA
HUMANA JUSTICEIRA
ETIQUETAS
• Humana • Xamã • Mecânica • Protetora • Religiosa

ANTECEDENTES
Nascida no distrito Clear Lake do cortiço de Houston,
Erica Krieger viveu uma vida confortável e tranquila na
infância. Seus pais trabalhavam para a AresSpace. Quan-
do tinha cinco anos, a Segunda Crise da Matriz aconte-
ceu, e no caos, seus pais morreram num acidente. Sem
nenhuma família restante (até onde todos soubessem),
Erica foi abrigada por Sid Morrow, um amigo do seu pai.
Ele a criou como sua própria filha desde então.
Danny, seu irmão adotivo, começou a ensiná-la os
negócios da família de manutenção automobilística, e
Sid ficou contente em deixá-la trabalhar na oficina deles
no distrito de Pasadena quando ela teve idade o bastan-
te. Antes disso acontecer, sua irmã Sophie nasceu. Pouco
tempo depois disso, Erica Despertou como uma maga.
Sua habilidade de consertar veículos magicamente era
uma mão na roda na oficina.
Sid e sua esposa Dinah morreram num acidente de
carro quando Erica tinha dez anos, e a loja ficou para
Danny. Erica passou muito do seu tempo cuidando de
Sophie, que tinha uma deficiência de aprendizado. Anos
mais tarde, enquanto Erica estava fazendo corres para
Danny, vários membros da gangue de rua Vaqueros agre-
diram Sophie e mataram Danny. A investigação da Lone
Star foi no máximo superficial, e Erica foi atrás dos gan-
gueiros por conta própria.
Ela conheceu Leland Dunn, um ex-incursor das som-
bras que virou pregador de rua, e seu espírito mentor,
Matador de Dragões, nessa jornada. Leland ensinou-lhe
a lutar, e o Matador de Dragões lhe mostrou o rumo que
ele queria que ela seguisse. Agora ela divide seu tempo
entre a oficina que herdou e patrulhar as ruas do seu
bairro, mantendo os residentes seguros (ou pelo menos
não tão inseguros) das gangues que atormentam a área.

130 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
TROVOADA ANARCHY
X
Emergido
Desperto

4 3 6 5 CARMA TOTAL
4 SALDO DE CARMA
2
DISPOSIÇÕES
Essas são as ruas dela, e ela vai protegê-las. Nunca encontrou uma festa que não curtiu.

Nada é mais importante do que família. Ainda se acostumando e tendo dificuldades com sua fé.

PERÍCIAS
3+A 1+V 3+L
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO CONVOCAÇÃO ENGENHARIA

PILOTAR (TERRESTRES)
2+A FEITIÇARIA (CONJURAÇÃO +2)
3+V IDENTIFICAÇÃO DE GANGUES
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

CONSERTAR CURA RELÂMPAGO (FEITIÇO)


2 Feitiço de efeito. Dispositivo/veículo alvo recupera uma 2 Um feitiço. Personagem alvo recupera uma caixa de dano 2 Feitiço de combate. Dano de 6F/EA. Defesa F + V.
caixa de dano por sucesso por narração que o feitiço for sustentado. físico por sucesso por narração que o feitiço for sustentado.

RAIO DE ATORDOAMENTO
2 Feitiço de combate. Dano de 5A/EA. Defesa = F + V.

Hoje à noite, mataremos o dragão do Tédio. E seu primo de primeiro grau: a Sede.
LANCES Nada mau, mesmo!
“Não matarás”. Deixa ela em paz, amigo, e ninguém precisa se machucar hoje.
Qual foi a última vez que trocou o filtro de combustível dessa coisa? Eu não cultuo o Matador de Dragões; ele não é Deus. É mais tipo um anjo.
Gangues não servem pra nada, e a Star é só um pouquinho menos pior. Posso fazer muita coisa com essa moto, mas fazer ela subir pelas paredes não é uma delas. Mal aí.

QUALIDADES
CORAGEM ESPÍRITO MENTOR (MATADOR DE DRAGÕES) DEPENDENTE (SOPHIE)
+1 dado em feitiços de combate; pode re-rolar Deve gastar um Ponto de Trama para evitar
Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou intimidação. 1 dado fracassado em testes de Combate Corpo a Corpo. priorizar sua irmã Sophie acima de qualquer coisa.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Chave de Boca Grande 4A OK — — Espada 5F OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Óculos de proteção RA/de motocicleta, motocicleta BMW Blitzen,
kit de ferramentas de mecânica, com-link Renraku Sensei

GENTE DAS RUAS Darryl Givens (policial de rua) 131


Leland Dunn (adepto humano)

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
VETOR
HUMANO TECNOMANTE
ETIQUETAS
• Humano • Virtuacinético • Lutador pela Liberdade
• Anarquista • Passional

ANTECEDENTES
Ninguém sabe ao certo qual era o seu nome antes de usar
o nom du guerre Vetor, e ele está bem confortável com
isso. Ele faz de tudo para garantir que isso fique assim.
Alguns que o conhecem o chamam de lutador pela
liberdade, na luta para libertar aqueles dos seus captu-
rados por várias corps. Outros ignoram a educação e o
chamam de terrorista. Considerando o esforço que ele fez
para apagar seu passado, até seu país de origem é incer-
to. Aqueles que falaram com ele acreditam ter detectado
um traço de sotaque alemão na sua voz, e a Cidade Livre
de Berlim seria um lar lógico para alguém tão dedicado a
ações anticorporativas.
Seja de onde veio, seu lar atual é Snohomish, um lu-
gar improvável para uma criatura da Matriz. Isso dá a ele
uma folga da inundação de tráfego da Matriz que o pega
em outras partes do cortiço, e também oferece uma re-
clusão das muitas forças corporativas loucas para pegá-lo.
Ele não executou grandes inforroubos ou coisa assim — o
que irrita as corps são as pegadinhas que ele fez para cau-
sar o caos em várias centrais de corp, e os tecnomantes
que ele libertou de instalações corporativas. Coisas como
alterar ORAs fazendo propaganda de roupas para exibir
os rostos das crianças em trabalho forçado que as fizeram
(com rótulos como “Feito à mão com carinho por Aqib, 12
anos”), e zoar direções em realidade aumentada no enor-
me shopping Center House para que os compradores não
tenham ideia de aonde estejam indo. Esse tipo de coisa
tornou Vetor alguém que as corps gostariam de punir,
mas foi a libertação de dez tecnomantes de uma instala-
ção da Mitsuhama e quatro de uma instalação da NeoNET
que realmente botou Vetor na lista de drek das corps.
Longe de ficar amedrontado ou intimidado, Vetor vê
o alvo nas suas costas como um chamado às armas e um
impulso para fazer ainda mais, ir mais longe e causar
muito mais. Para uns, isso o torna perigoso de se traba-
lhar junto, mas outros incursores veem isso como uma
indicação de que ele é como eles.

132 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
VETOR ANARCHY
X Emergido
Desperto

3 4 5 6 CARMA TOTAL
3 SALDO DE CARMA
3
DISPOSIÇÕES
Você está com ele ou contra ele. As corps são um mal moderno, mas certas vezes, necessário.

Os tecnomantes são o futuro da Matriz. Lidar com não-tecnomantes pode ser difícil para ele.

PERÍCIAS
2+A 2+A 5+L
Lorem ipsum
COMBATE CORPO A CORPO ARMAS DE FOGO HACKEAR (CIBERCOMBATE +2)

TAREFA
3+L SABER DA RESSONÂNCIA
(c)
AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA: 6 Sem penalidades.

LIMPADOR INTRUSÃO TEMPESTADE DE PULSO


3 Forma complexa de efeito. Apaga suas últimas 1 Forma complexa de efeito. Pode re-rolar 2 Forma complexa de efeito. Faça um ataque de cibercombate
contra um alvo. Para cada narração que a forma complexa for
três ações da Matriz; elas não podem ser vistas pela DEUS. dois dados em testes de Hackear fora de cibercombate. sustentada, todas as ações sofrem –1 dado por sucesso restante.

FERRÃO DE RESSONÂNCIA
2 Forma complexa de cibercombate.
Dano da Matriz de 8. Defesa = L + Firewall.

O Senhor disse ao Faraó: “Deixa ir o meu povo.” É um bom conselho para você também.
LANCES A Ressonância fala comigo.
Os tecnomantes que eles estão prendendo são só crianças! Eu vou entrar lá! Sim, posso hackear o sistema daqui e te conseguir reservas na Inferno de Dante.
Preciso de um com-link porque, de vez em quando, a gente precisa atender ligações. Você não tem ideia do que é liberdade.
Venham, minhas sprites. vamos ver que caos podemos causar hoje! Estou usando a dependência de tecnologia deles contra eles mesmos.

QUALIDADES
PROGRAMADOR RÁPIDO ENDURECIMENTO NATURAL PARANOIA
Deve re-rolar sucessos (máximo de 2)
+2 dados para testes de Hackear. Dano da Matriz sofrido é reduzido em 2 pontos por ataque.
ao fazer testes sociais.

ARMAS DESARMADO DANO


2A
PERTO AFASTADO DISTANTE
OK — —

DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE
Bastão Retrátil 4F OK — — Colt America L36 4F OK –2 —
Pistola Leve
DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE DANO PERTO AFASTADO DISTANTE

FÍSICO ATORDOAMENTO
CASACÃO REVESTIDO Sedan esportivo Hyundai Shin-Hyung, kit médico, com-link Meta Link,
emplastos antitrauma

GENTE DAS RUAS Carmesim (agente da Estrela Negra) 133


Raptor (tenente de gangue)

Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
PERSONAGENS Ataque Elemental (Fogo) (Poder de Criatura): Com-
bate. Dano de 6F/EA. Defesa = A + L. +2 de dano

DE MESTRE
contra Armadura.
Sentidos Melhorados (Poder de Criatura): Ganha +3
dados em qualquer teste de Percepção.
Note que parte dos “personagens” aqui são na verdade Medo (Poder de Criatura): Pode re-rolar 2 dados em
criaturas, feras do Sexto Mundo com poderes especiais que testes de Intimidação.
podem causar o caos para incursores das sombras, espe- Imunidade ao Fogo 4 (Poder de Criatura): Reduz
cialmente quando elas tomam residência em ambientes dano sofrido por fogo em 4.
urbanos. Poderes de Criatura funcionam de forma pareci-
da com Feitiços, Poderes de Adepto e Amps Tecnomantes, ARMAS
no sentido de que só podem ser usados por personagens Dano Perto Afastado Distante
designados especificamente como criaturas, da mesma Mordida 5F OK — —
forma que conjuradores e adeptos são Despertos e tecno- Garras 3F OK — —
mantes são Emergidos.
Armadura: 2 [armadura Natural]

ARANHA DE SEGURANÇA Monitores de Condição (F/A): 11/10

FOR AGL VON LÓG CAR TRU DRAGÃO JOVEM


2 3 4 5 3 2
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
15 10 9 9 9 6
PERÍCIAS: Eletrônica 4+L, Armas de Fogo 1+A, Hackear
5+L, Rastrear 3+L
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 3,5 (–2 de modificador PERÍCIAS: Combate Astral 6+V, Combate Corpo a Corpo
em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar 6+A, Convocação 6+V, Intimidação 4+C, Armas De
esse personagem). Projéteis 6+V, Feitiçaria 8+V
Ciberdeck 3: Pode re-rolar 2 dados em ações da Ma- AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades)
triz, Firewall +3, Monitor de Condição da Matriz 12, Criatura: Possui acesso a amps de criatura.
Pode executar 2 programas Imunidade (Armas Normais) 3 (Poder de Criatura):
Conector de Dados e Cefalotrônico: Cibernético. Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 3.
Pode acessar a Matriz totalmente em RV, +1 dado Ataque Elemental (Fogo) (Poder de Criatura): Com-
em ações da Matriz. –1 de Essência. bate. Dano de 6F/EA. Defesa = A + L. +2 de dano
Intrusão (programa): Pode re-rolar 2 dados em testes contra Armadura.
de Hackear fora de cibercombate.
Arma Natural (Poder de Criatura): Arma (garras,
Martelo (programa): +2 de dano em Cibercombate.
dentes, rabo) FOR/2 +3F.
Rastrear (programa): Pode re-rolar 2 dados em testes
de Rastrear na Matriz. Controle de Animais (Poder de Criatura): Animais
mundanos obedecem comandos simples. Limitado
ARMAS a enxames de criaturas minúsculas, três dúzias de
criaturas pequenas, ou seis criaturas grandes.
Dano Perto Afastado Distante
Fala do Dragão (Poder de Criatura): Pode falar e ser
Desarmado 1A OK — —
Colt America L36 5F OK –2 —
compreendido sem o uso de palavras audíveis.
Sentido Melhorado (Poder de Criatura): +3 dados em
Armadura: 6 [Roupa blindada] qualquer rolagem de percepção.
Monitores de Condição (F/A): 9/10 Medo (Poder de Criatura): +3 dados em rolagens de
intimidação, oponentes corpo a corpo devem rolar
CÃO INFERNAL 3 sucessos num teste de CAR + VON para não fugir.
Feitiçaria Dracônica: Dragões podem escolher qual-
FOR AGL VON LÓG CAR TRU quer feitiço da lista de Amps de Feitiço.
6 4 4 2 3 3
ARMAS
PERÍCIAS: Atletismo 3+A, Combate Corpo a Corpo 4+A, Dano Perto Afastado Distante
Armas Pesadas 4+A, Intimidação 3+C, Furtividade Desarmado 8A OK OK —
5+A, Rastrear 5+L Arma Natural 11F OK OK —
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades)
Criatura: Possui acesso a amps de criatura. Armadura: 15 [armadura Natural]
Monitores de Condição (F/A): 16/13

134 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
ANARCHY
DRONE INIMIGO (PEQUENO) DRONE INIMIGO (PESADO)
FOR AGL VON LÓG CAR TRU FOR AGL VON LÓG CAR TRU
4 10 0 6 0 0 10 6 0 6 0 0

PERÍCIAS: Combate Corpo a Corpo 3+A, Armas de Pro- PERÍCIAS: Combate Corpo a Corpo 3+A, Armas de Pro-
jéteis 3+A, Armas de Veículo 3+A jéteis 3+A, Armas de Veículo 3+A
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 0 (não pode ser atacado AMPS DAS SOMBRAS: Essência 0 (não pode ser atacado
contra VON ou ser curado). contra VON ou ser curado).
Blindagem: Reduz dano sofrido em 1. Blindagem: Reduz dano sofrido em 1.
Analisador de Áudio Analisador de Áudio
Voo (opcional)
Voo (opcional)

ARMAS (ESCOLHA UMA ABAIXO) ARMAS (ESCOLHA UMA ABAIXO)


Dano Perto Afastado Distante
Dano Perto Afastado Distante
Ataque de Arma Corpo a 8F OK — —
Corpo Ataque de Arma Corpo a 8F OK — —
Corpo
Fuzil de Assalto Montado 8F OK — -2
Fuzil de Assalto Montado 8F OK — -2
Metralhadora Montada 6F OK -2 —
Metralhadora Montada 6F OK -2 —
Lança-granadas Montado 12F OK* OK* OK*
*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre Lança-granadas Montado 12F OK* OK* OK*
*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre
Armadura: 6 [armadura Natural]
Monitores de Condição (F/A): 10/— Armadura: 12 [armadura Natural]
Monitores de Condição (F/A): 13/—

DRONE INIMIGO (MÉDIO)


FOR
6
AGL
8
VON
0
LÓG
6
CAR
0
TRU
0
ENGRAVATADO CORPORATIVO
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
PERÍCIAS: Combate Corpo a Corpo 3+A, Armas de Pro- 2 2 2 3 2 2
jéteis 3+A, Armas de Veículo 3+A
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 0 (não pode ser atacado PERÍCIAS: Eletrônica 2+L, Negociação 2+C, Pilotar
contra VON ou ser curado).
(Terrestres) 1+A
Blindagem: Reduz dano sofrido em 1.
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 5 (–1 de modificador
Analisador de Áudio
em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar
Voo (opcional)
esse personagem).
ARMAS (ESCOLHA UMA ABAIXO) Conector de Dados e Cefalotrônico: Cibernético. Pode
Dano Perto Afastado Distante acessar a Matriz totalmente em RV, +1 dado em ações
Ataque de Arma Corpo a 8F OK — — da Matriz. –1 de Essência.
Corpo
Fuzil de Assalto Montado 8F OK — -2
Metralhadora Montada 6F OK -2 — ARMAS
Lança-granadas Montado 12F OK* OK* OK* Dano Perto Afastado Distante
*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre Desarmado 1A OK — —
Yamaha Pulsar 5A OK –2 —
Armadura: 9 [armadura Natural]
Monitores de Condição (F/A): 11/— Armadura: 0
Monitores de Condição (F/A): 9/9

GENTE DAS RUAS 135


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
ESPÍRITO DA ÁGUA PERÍCIAS: Combate Astral 3+V, Combate Corpo a Corpo
3+A
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades).
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
Criatura: Possui acesso a amps de criatura.
6 8 6 6 6 3 Imunidade (Armas Normais) 3 (Poder de Criatura):
Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 3.
PERÍCIAS: Combate Astral 3+V, Combate Corpo a Corpo Arma Natural (Poder de Criatura): Arma (garras, dentes,
3+A rabo) FOR/2 +3F
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades). Controle de Animais: Animais mundanos obedecem a
Criatura: Possui acesso a amps de criatura. comandos simples. Limitado a enxames de criaturas
Imunidade (Armas Normais) 3 (Poder de Criatura): minúsculas, 3 dúzias de criaturas pequenas, ou 6
Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 3. criaturas grandes.
Ataque Elemental (Água) (Poder de Criatura): Com-
bate. Dano de 8A. Defesa = A + L. ARMAS
Dano Perto Afastado Distante
ARMAS Desarmado 3A OK OK —
Dano Perto Afastado Distante Arma Natural 7F OK OK —
Desarmado 3A OK — —
Armadura: 9 [armadura Natural]
Armadura: 9 [armadura Natural] Monitores de Condição (F/A): 12/11
Monitores de Condição (F/A): 11/11 Obs.: Para um espírito das feras maior, aumente to-
Obs.: Para um espírito da água maior, aumente todos dos os Atributos em 2, Imunidade em 2, e o dano de to-
os Atributos em 2, Imunidade em 2, e o dano de todos dos os ataques em 2.
os ataques em 2.
ESPÍRITO DO AR
ESPÍRITO DA TERRA FOR AGL VON LÓG CAR TRU
FOR AGL VON LÓG CAR TRU 4 10 6 6 6 3
10 4 6 5 6 3
PERÍCIAS: Combate Astral 3+V, Combate Corpo a Corpo
PERÍCIAS: Combate Astral 3+V, Combate Corpo a Corpo 3+A
3+A AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades).
AMPS DAS SOMBRAS: Essência: 6 (sem penalidades). Criatura: Possui acesso a amps de criatura.
Criatura: Possui acesso a amps de criatura. Imunidade (Armas Normais) 3 (Poder de Criatura):
Imunidade (Armas Normais) 3 (Poder de Criatura): Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 3.
Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 3. Engolfar (Poder de Criatura): Combate/Efeito. Dano
Engolfar (Poder de Criatura): Combate/Efeito. Dano de 4A/EA. Defesa = F + V. Alvo não pode se mover.
de 4A/EA. Defesa = F + V. Alvo não pode se mover. Escolha um:
Ataque Elemental (Terra) (Poder de Criatura): Com- Ataque Elemental (Frio) (Poder de Criatura): Com-
bate. Dano de 8F. Defesa = A + L. bate. Dano de 6A/EA. Defesa = F + V. +2 de dano
ARMAS contra Armadura.
Dano Perto Afastado Distante -OU-
Desarmado 5F OK — — Ataque Elemental (Eletricidade) (Poder de Criatura):
Combate. Dano de 6F/EA. Defesa = F + V.
Armadura: 12 [armadura Natural]
Monitores de Condição (F/A): 13/11 ARMAS
Obs.: Para um espírito da terra maior, aumente todos Dano Perto Afastado Distante
os Atributos em 2, Imunidade em 2, e o dano de todos Desarmado 3A OK — —
os ataques em 2.
Armadura: 6 [armadura Natural]

ESPÍRITO DAS FERAS Monitores de Condição (F/A): 10/11


Obs.: Para um espírito do ar maior, aumente todos
os Atributos em 2, Imunidade em 2, e o dano de todos
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
os ataques em 2.
8 7 6 6 6 3

136 GENTE DAS RUAS


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
ANARCHY

ESPÍRITO DO FOGO PERÍCIAS: Combate Astral 3+V, Combate Corpo a Corpo


3+A
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades).
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
Criatura: Possui acesso a amps de criatura.
6 9 6 6 6 3 Imunidade (Armas Normais) 3 (Poder de Criatura):
Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 3.
PERÍCIAS: Combate Astral 3+V, Combate Corpo a Corpo Acidente (Poder de Criatura): Efeito. A cada turno de
3+A combate, pode somar 1 dado de falha em (nível de
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades). VON) rolagens.
Criatura: Possui acesso a amps de criatura. Controlar Pensamentos (Poder de Criatura): Efeito. +3
Imunidade (Armas Normais) 3 (Poder de Criatura): Reduz dados em Testes de Intimidação e Negociação.
dano sofrido por armas não-mágicas em 3.
Ataque Elemental (Fogo) (Poder de Criatura): Combate. ARMAS
Dano de 6F/EA. Defesa = A + L. +2 de dano contra Arma- Dano Perto Afastado Distante
dura. Desarmado 3A OK — —

ARMAS Armadura: 9 [armadura Natural]


Dano Perto Afastado Distante
Monitores de Condição (F/A): 11/11
Desarmado 3F OK — — Obs.: Para um espírito do homem maior, aumente
todos os Atributos em 2, Imunidade em 2, e o dano de
Armadura: 6 [armadura Natural] todos os ataques em 2.
Monitores de Condição (F/A): 11/11
Obs.: Para um espírito do fogo maior, aumente todos
os Atributos em 2, Imunidade em 2, e o dano de todos ESPÍRITO INSETO
os ataques em 2. FOR AGL VON LÓG CAR TRU
7 4 3 1 1 1

ESPÍRITO DO HOMEM PERÍCIAS: Atletismo 3+A, Combate Corpo a Corpo 4+A,


Intimidação 3+C, Furtividade 2+A, Rastrear 2+L
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades).
6 7 6 7 6 3 Criatura: Possui acesso a amps de criatura.
Imunidade (Armas Normais) 2 (Poder de Criatura):
Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 2.

GENTE DAS RUAS 137


Produo
tdesn
itadoaMaycoOsead
loCruzVa
inaEm
- am
:li aycok
tp@gmac
.liom
SHADOWRUN
ARMAS Armadura: 12 [armadura Natural]
Dano Perto Afastado Distante Monitores de Condição (F/A): 13/11

MAGO INIMIGO
Garras 6F OK — —
Mandíbulas 8F -2 — —

Armadura: 6 [armadura Natural] FOR AGL VON LÓG CAR TRU


Monitores de Condição (F/A): 12/10 3 4 6 5 4 2

GANGUEIRO PERÍCIAS: Combate Astral 4+V, Atletismo 2+A, Com-


bate Corpo a Corpo 2+A, Convocação 4+V, Armas de
FOR AGL VON LÓG CAR TRU Fogo 3+A, Feitiçaria 5+V, Furtividade 2+A
4 4 3 2 2 2 AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades).
Desperto: Possui acesso a amps mágicos.
PERÍCIAS: Atletismo 3+A, Combate Corpo a Corpo 3+A, Controlar Pensamentos 3 (Feitiço): Efeito. +3 dados
Trapaça 2+C, Armas de Fogo 3+A, Intimidação 2+C, Pi- em Testes de Intimidação e Negociação.
lotar (Terrestres) 2+A Bola de Fogo (Feitiço): Combate. Dano de 6F. Defesa =
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 5 (–1 de modificador em A + L. Danifica alvos múltiplos.
Testes relacionados a Magia e tentativas de curar esse Invisibilidade Melhorada (Feitiço): Efeito. Invisibili-
personagem). dade em massa, e grupo alvo pode re-rolar 2 dados
Ciberbraços 1: Pode re-rolar 1 dado em rolagens rela- de Furtividade fracassados.
cionadas a Agilidade.
ARMAS
ARMAS Dano Perto Afastado Distante
Dano Perto Afastado Distante Desarmado 2A OK — —
Desarmado 3A OK — — Uzi IV 6F OK OK —
Remington 6F OK -2 — Faca de Combate 3F OK — —
Roomsweeper
Faca de Combate 3F OK — — Armadura: 9 [Casacão revestido]
Monitores de Condição (F/A): 10/11
Aramadura: 9 [Colete blindado]
Monitores de Condição (F/A): 10/10
POLICIAL-DE-ALUGUEL
INSETO RAINHA FOR
4
AGL
4
VON
4
LÓG
3
CAR
2
TRU
2
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
9 5 6 4 2 4 PERÍCIAS: Atletismo 4+A, Combate Corpo a Corpo 4+A,
Trapaça 1+C, Armas de Fogo 4+A, Intimidação 2+C,
PERÍCIAS: Atletismo 5+A, Combate Corpo a Corpo 6+A, Pilotar (Terrestres) 2+A
Intimidação 4+C, Feitiçaria 3+V, Furtividade 2+A, AMPS DAS SOMBRAS: Essência 5 (–1 de modificador
Rastrear 3+L em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades). esse personagem).
Criatura: Possui acesso a amps de criatura. Melhorias de Reação: Cibernético. +1 Ponto de Trama
Saliva Ácida (Feitiço): Combate. Dano de 6F/EA, +2 no início do combate. –1 de Essência.
de dano para Armadura.
Químicos de Inseto (Poder de Criatura): Concede +1
Ponto de Trama/turno para espírito inseto aliado. ARMAS
Imunidade (Armas Normais) 5 (Poder de Criatura): Dano Perto Afastado Distante
Reduz dano sofrido por armas não-mágicas em 5. Desarmado 2A OK — —
Ares Predator V 6F OK -2 —
ARMAS Bastão de Choque 7A OK — —
Dano Perto Afastado Distante
Garras 6F OK — — Armadura: 12 [Jaqueta blindada]
Mandíbulas 8F -2 — — Monitores de Condição (F/A): 10/10

138 GENTE DAS RUAS


Produo
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RATO DEMONÍACO SOLDADO
FOR AGL VON LÓG CAR TRU FOR AGL VON LÓG CAR TRU
2 5 3 2 5 2 4 5 5 3 2 2

PERÍCIAS: Atletismo 5+A, Combate Corpo a Corpo 5+A, PERÍCIAS: Atletismo 2+A, Combate Corpo a Corpo 3+A,
Furtividade 6+A, Rastrear 5+L Armas de Fogo 4+A, Intimidação 2+C, mais uma das
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades). seguintes: Engenharia 2+L, Armas Pesadas 2+A, Pilotar
Criatura: Possui acesso a amps de criatura. (Terrestres) 2+A, Rastrear 2+L. Para SOLDADO DE ELITE,
use todas as perícias, aumente Combate Corpo a Corpo,
Controle de Animais (ratos comuns, Poder de Cria-
Armas de Fogo, e Armas Pesadas em 1 cada.
tura): Pode dar ordens a até Carisma x 5 ratos em
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 5 (–1 de modificador
alcance Afastado. em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar
Ocultação (Poder de Criatura): Pode re-rolar 3 dados esse personagem).
em testes de Furtividade quando não estiver se Revestimento Ósseo de Alumínio 2: Reduz dano
movendo. sofrido por 2. –1 de Essência.

ARMAS ARMAS
Dano Perto Afastado Distante Dano Perto Afastado Distante
Mordida 2F OK — — Desarmado 2A OK — —
Garras 1F OK — — Ares Predator V 6F OK -2 —
Ares Alpha, fuzil de assalto 8F OK OK —
Armadura: 0
Monitores de Condição (F/A): 9/10 Armadura: 12 [Jaqueta blindada]
Monitores de Condição (F/A): 10/11

SEGURANÇA CORPORATIVA SR. JOHNSON (CORPORATIVO)


FOR AGL VON LÓG CAR TRU
FOR AGL VON LÓG CAR TRU
4 4 3 3 2 2
3 3 5 4 5 3

PERÍCIAS: Atletismo 3+A, Combate Corpo a Corpo 4+A,


PERÍCIAS: Atletismo 2+A, Trapaça 4+C, Eletrônica 2+L,
Trapaça 1+C, Armas de Fogo 4+A, Intimidação 2+C,
Arte da Fuga 1+A, Armas de Fogo 3+A, Intimidação
Pilotar (Terrestres) 2+A
2+C, Negociação 4+C, Pilotar (Terrestres) 2+A
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 4 (–2 de modificador em
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 5 (–1 de modificador
Testes relacionados a Magia e tentativas de curar esse
em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar
personagem).
esse personagem).
Ciber-olhos 1: Cibernético. Ignora modificadores de
Amplificador de Sinapses 1: Biônico. +1 ação. –0,5 de
visão, pode re-rolar 1 dado com ataques à distância.
Essência.
–1 de Essência.
Feromônios Adaptados 2: Biônico. Re-rola 2 dados
Melhorias de Reação: Cibernético. +1 Ponto de Trama
em todos os testes relacionados com Carisma feitos
no início do combate. –1 de Essência.
em pessoa. –0,5 de Essência.

ARMAS ARMAS
Dano Perto Afastado Distante
Desarmado 2A OK — — Dano Perto Afastado Distante
Ares Predator V 6F OK -2 — Desarmado 2A OK — —
Bastão de Choque 7A OK — — Ares Predator V 6F OK -2 —
Bastão de Choque 7A OK — —
Aramadura: 9 [Colete blindado]
Armadura: 6 [Roupa blindada]
Monitores de Condição (F/A): 10/10
Monitores de Condição (F/A): 10/11

GENTE DAS RUAS 139


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SR. JOHNSON (RUA) VAMPIRO
FOR AGL VON LÓG CAR TRU FOR AGL VON LÓG CAR TRU
4 4 4 3 4 3 5 5 5 5 5 3

PERÍCIAS: Atletismo 2+A, Trapaça 4+C, Eletrônica 2+L, PERÍCIAS: Combate Astral 4+V, Atletismo 3+A, Combate
Arte da Fuga 1+A, Armas de Fogo 3+A, Intimidação Corpo a Corpo 3+A, Convocação 6+V, Armas de Fogo
1+C, Negociação 3+C, Pilotar (Terrestres) 2+A 3+A, Intimidação 4+C, Negociação 5+C, Feitiçaria 6+V,
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 4,5 (–1 de modificador Furtividade 5+A
em Testes relacionados a Magia e tentativas de curar AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 (sem penalidades)
esse personagem). Desperto: Possui acesso a amps mágicos.
Melhorias de Reação: Cibernético. +1 Ponto de Trama Dreno de Essência (Poder de Criatura): Se usado num
no início do combate. –1 de Essência. inimigo incapacitado, baixa permanentemente Es-
Feromônios Adaptados 1: Biônico. Re-rola 1 dado em sência do alvo em 1.
todos os testes relacionados com Carisma feitos em Imunidade (Idade, Patógenos, Toxinas) (Poder de
pessoa. –0,5 de Essência. Criatura)
Infecção: Se uma ação de Dreno de Essência leva alvo a
Essência 0, alvo é infectado com o mesmo vírus que
ARMAS o agressor.
Dano Perto Afastado Distante Forma de Névoa (Poder de Criatura)
Desarmado 2A OK — — Regeneração (Poder de Criatura): A cada turno de
Ruger Super Warhawk 7F OK -2 —
combate, Criatura recupera 2 pontos de dano, na
Porrete 4A OK — —
seguinte ordem: atordoamento, físico, armadura (se
Armadura: 6 [Roupa blindada] for Armadura Natural).
Monitores de Condição (F/A): 10/11 Controlar Pensamentos (Poder de Criatura): Efeito. +3
dados em Testes de Intimidação e Negociação.
Controle de Animais: Animais mundanos obedecem

TECNOMANTE comandos simples. Limitado a enxames de criaturas


minúsculas, 3 dúzias de criaturas pequenas, ou 6

SPRITE (BÁSICO) criaturas grandes


Feitiçaria Vampírica (Poder de Criatura): Opcional.
FOR AGL VON LÓG CAR TRU Vampiros podem escolher qualquer feitiço da lista de
Amps de Feitiço.
— — 2 2 2 1
Fraqueza (Luz do Sol): Quando sob a luz do sol, vam-
piros sofrem -4 de dano/turno, que não podem ser
PERÍCIAS: Eletrônicos 3+L, Hackear 3+L, Rastrear 3+L regenerados.
AMPS DAS SOMBRAS: Essência 6 [sem penalidades]; Fraqueza (Madeira): Quando atacados com armas de
Escolha um Amp Tecnomante, p. 203 madeira, soma 4 de dano, que não podem ser rege-
Armadura: 6 [Armadura Natural] nerados.
Monitores de Condição (F/A): —/9 Dieta Necessária (Sangue Meta-Humano)

ARMAS
Dano Perto Afastado Distante
Desarmado 2A OK — —
Arma Natural 6F OK — —
Ares Predator V 6F OK -2 —

Armadura: 9 [Casacão Revestido]


Monitores de Condição (F/A): 11/11

140 GENTE DAS RUAS


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OS SEGREDOS
DE SEATTLE
POSTADO POR: SOUNDER
Quem é alpinista de verdade não procura uma subida fácil.
A CIDADE TODA
Seattle te pega diferente dependendo de como você entra.
Não se escala uma montanha “meio” alta. Você vai atrás da
Se vier pelo ar, a primeira coisa que vai notar é o Monte
maior que puder. E mostra pro mundo que você aguenta.
Rainier, especialmente se estiver entrando num t-bird
Se for uma motoqueira de combate, cê pode até fuxicar
voando baixo e o pico da montanha estiver mais alto. Ele se
um pouco nas paradas menores, fazendo seu nome e
ergue sobre o cortiço como um deus grego antigo; as luzes
conseguindo uns trocados pra arranjar uma moto decente,
e o pavimento da urbanidade podem ter se estendido por
mas seu alvo é a parada grande. Você quer mostrar o que
dezenas de quilômetros em toda a região, mas a maior parte
pode fazer, e quer fazer no topo, no holofote. Ser a melhor
do Rainier tá intocada. Você logo descobre como o cortiço é
entre os menores é que nem não ser boa o bastante.
vasto, mas nunca perde aquela primeira impressão de ser
Seattle é uma das paradas grandes. A maior. Sim, tem
um negocinho pequeno perto do pico massivo.
muito lugar no mundo pra se fazer incursão, e muitos
Se vier por terra, provavelmente vai levar uma porrada
desafios. Neo Tóquio tá nadando em dinheiro, Bombaim
de verde na cara. Diferente de outros cortiços no coração
mistura o Oriente e o Ocidente num porre muito doido, da América do Norte, o horizonte de Seattle não é um
GeMiTo parece meter tudo do mundo no seu cortiço baluarte distante que possa ser visto de qualquer posição
gigantesco, e Lagos acha mais formas de te matar do que cê elevada dentro de cinquenta quilômetros. Você só vê o
achava ser possível. Mas Seattle, a Cidade Rainha, tá acima horizonte quando estiver dentro do cortiço, então são
de todas essas. Esse lugar é cheio de lendas — o Subterrâneo as áreas periféricas que pegam primeiro. As árvores
Ork que começou como um refúgio criminoso e acabou sempre-verdes, as placas de trânsito de verde esmeralda e,
virando um distrito oficial da cidade; a Inferno de Dante, presumindo que você seja uma pessoa normal usuária de
onde o povo mais delícia da cidade e os ícones mais delícias RA, a sobreposição de RA verde que cobre tudo. É a cor da
da Matriz se misturam; a Enclave Comercial e Habitacional vida perpétua, que é o que os líderes cívicos querem que
Arcológica, um edifício gigante e praticamente vazio você pense, mas também tem uma conexão de longa data
ainda tentando se livrar dos fantasmas do seu passado; com a cor do dinheiro.
a Cidade Luminosa, uma usina nuclear fundida onde só Se vier pela água, a primeira coisa que vai ver é o brilho
os verdadeiros desesperados encontram abrigo; e muitas roxo no céu enquanto rodeia a península ocidental e entra
outras. Dá pra arranjar trampo em muitos lugares do na Puget Sound. Daí os obstáculos saem do caminho e o
mundo e ganhar a vida decentemente (presumindo que neon você vê aquele horizonte sobre a água reflexiva, as
continue a viver), mas só existe uma cidade onde, quando luzes e neon parecendo lindos e limpinhos de longe. É o
você fala que faz incursões lá, a galera arregala os olhos e país das maravilhas urbano que você sempre sonhou, tem
senta mais direitinho sem ficarem cientes disso. Seattle, todas as possibilidades do mundo, e te desafia a chegar
véio. mais perto e tentar achar um defeito. Você se aproxima
Então, cê quer chegar no topo? Aqui vão informações porque não se aguenta, mesmo sabendo que as luzes e a
essenciais que precisa saber sobre a Cidade Esmeralda. beleza obviamente devem ser armadilhas, e assim que elas

OS SEGREDOS DE SEATTLE 141


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te pegam, pegam de jeito. Everett), uma chuva matutina que some no sol da tarde e
Todas essas impressões são verdadeiras, e todas elas são depois volta de noite.
incompletas. Qualquer única impressão de Seattle vai ser A meta-humanidade contribui pra parte da nebulosidade
errada porque uma impressão só não comporta uma cidade da área. O ar às vezes se atrapalha pra passar pelas montanhas
grande assim. Todo tipo de gente que pode imaginar está a leste, e todos aqueles pneus queimando no Desoleiro,
aqui — magnatas dos negócios inimaginavelmente ricos, além da indústria do cortiço, têm um efeito cumulativo.
ladrões mestres, oficiais da lei extremamente julgadores, A névoa é uma visitante frequente matutina e noturna,
neohippies relaxados, xamãs procurando depósitos de lixo e costuma ter odores que deixam bem claro que não é só
tóxico para se enfiarem, inventores brilhantes, ladrões um vapor de água. É ótimo pra ganhar aquela cobertura pra
de patentes igualmente brilhantes, gangues querendo operações noturnas, mas não tanto pra propósitos básicos,
aumentar seu poder, gangues querendo queimar tudo, tipo respirar. Tacoma é a parte do cortiço mais notável por
mafiosos que atirariam no próprio irmão e venderiam sua variedade de odores desagradáveis, mas o mal cheiro se
a própria mãe, cafetões, assaltantes, arrombadores, encontra em todo o cortiço.
matadores, assassinos, todo tipo de pecador existente e A boa notícia do clima é que temperaturas extremas
poucos preciosos santos. são raras. Não se vê muitos dias de verão acima dos trinta
Essa variedade ajuda a tornar Seattle a capital mundial da e poucos, e a maior parte dos dias de inverno ficam pelo
incursão das sombras. Outras cidades podem ter desoleiros menos alguns graus acima da linha de congelamento, isso
mais devastados, sedes corporativas mais ricas ou mais se não subirem pra dez. Isso significa que uma quantidade
recursos mágicos, mas nenhuma cidade tem tudo como considerável da população sem aquecimento e resfriamento
Seattle tem. Sua localização, uma ilha isolada dos EUCA (ou luxos como um teto) geralmente consegue arranjar
cercada pelo Conselho Salish-Shidhe e não muito longe formas de sobreviver sem que os elementos matem geral.
do Tír Tairngire, garante que as tensões governamentais Apesar de Seattle não ser imune à regra geral de que
sempre serão parte da receita da cidade. Além disso, sua a grana flui pra beira-mar, ela não é a regra mais perfeita
localização norte-americana e tráfego e imigração elevados porque Seattle tem litoral pra cacete. A Sound corre por
da Ásia significa que as megacorps sentem que têm uma base quase toda a fronteira ocidental do cortiço, e apesar
populacional chave lá (a Aztechnology e a Saeder-Krupp disso incluir os luxos do Centro, também inclui locais
podem ter menos valor na cidade, mas ainda competem menos glamorosos como Tacoma e Everett. Os residentes
ferozmente em suas fronteiras, muito por costume). A endinheirados de Bellevue têm o Lago Washington onde
quantia absurda de riqueza envolvida nessas batalhas atrai construir propriedades palatinas, mas logo a leste disso
todo tipo de crime organizado. E pra fechar com chave de fica o Lago Sammamish, onde os residentes do Desoleiro
ouro, tem dragões morando na cidade, aumentando os Redmond jogam fora lixo, carrinhos de compras e cadáveres.
poderes tentando tomar o cortiço pra si mesmos. A água é usada de muitas formas em toda a cidade — o Lago
A equação é simples: luzes brilhantes de poder Youngs em Renton é arborizado e receptivo pros residentes
combinadas com a necessidade de cometer atos escusos e que saem pra caminhar, enquanto o reservatório artificial
ilícitos criam sombras em todos os lugares. conhecido como Lago Tapps, em Auburn, fornece energia
A grana é alta, as apostas mais altas ainda, então a hidrelétrica, uma fonte de resfriamento pras indústrias
competição é braba. Um motivo pra a incursão nas sombras locais e um lugar pra desovar químicos. Um desses corpos
em Seattle ser tão perigosa não é só a quantidade de poderes d’água é bem mais agradável de se ficar junto que o outro.
doidinhos pra te trair ou te derrubar — também são os
outros incursores que vão te esperar dar o menor sinal de
fraqueza e então te fazer pagar pra eles tomarem o seu lugar
> Não vai achando que o LagoTapps é um pico bom pra desovar
um corpo. Claro, é tóxico, mas também é preservativo.
nessa escada. Esse é o lance da cidade, saber que qualquer Os corpos não dissolvem; eles meio que mumificam, ou
arma, mesmo aquela na cintura do seu melhor chapa, pode embalsamam. Isso são verbos? Enfim, eles não desparecem.
ser apontada pra você a qualquer momento. Viver com essa > Cayman
possibilidade é exaustivo. Sobreviver é extasiante.
Outra parte da atração de Seattle é que todo esse
A COR DESSA CIDADE verde e o clima temperado pode te enganar numa
Que nem qualquer cortiço, a terra debaixo molda o que sensação de segurança, uma sensação de que, apesar de
acontece em cima. Pra entender o que rola nas ruas, você coisas ruins poderem acontecer, o desastre verdadeiro
precisa entender sobre o que elas foram construídas. tá longe. Furacões não atingem a cidade, tornados são
Seattle fica entre montanhas no leste e a Sound no oeste. raros, normalmente é úmido demais pra incêndios
A proteção das montanhas e as correntes oceânicas mantêm florestais, e os vulcões geralmente tão longe demais
o clima bem calmo, mas bem nublado. A maioria das coisas pra ferir a cidade diretamente, especialmente sem
sobre o clima costuma ser bem branda. Seattle tem mais Grande Dança Fantasma rolando. Terremotos são uma
dias chuvosos do que Nova York, mas menos chuva total. ameaça real, mas os grandões conseguem acontecer tão
Chuvas liga-desliga são bem comuns (especialmente em esporadicamente que não pesam na cabeça das pessoas.

142 OS SEGREDOS DE SEATTLE


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O sentimento é que pessoas podem morrer, mas a


cidade vai sobreviver.
A CULTURA
Uma das maldições de ser uma incursora das sombras Vamos começar isso com a admissão de que definir uma
é que você vê o suficiente debaixo do tecido da sociedade única cultura numa cidade de milhões é tolice. Tem mil
pra saber a mentira por trás desse sentimento. As Crises microculturas na cidade, subgrupos de gente nos bairros
da Matriz foram exemplos excelentes de como uma se aporrinhando, ou diferentes culturas a cada andar de
infraestrutura aparentemente estável pode se arrebentar um complexo megacorporativo. Então sim, isso tá sendo
no alicerce e meter tudo no caos, e a Matriz não é a única escrito com a noção de que qualquer um que leia isso
parte da vida cotidiana que pode se arrebentar. Fechar pode achar dezenas de pessoas que conhece em Seattle e
os portos, derrubar as pontes sobre o Rio Snohomish, que não refletem nenhum desses elementos. A gente tá
impedir aviões de aterrissar no SeaTac — qualquer uma falando sobre uma tendência, uma inclinação numa certa
dessas coisas seria dolorosa. Tudo de uma vez só seria a direção que flui pelos residentes variados da cidade.
ruína total. Controle as mentes de uns líderes financeiros, Dito isso, existem certas características de Seattle boas
faça eles tomarem decisões terrivelmente péssimas, de se saber se pretende incursar lá, nem que seja só pra
e o fundo da infraestrutura comercial da cidade cai. A não parecer um novato de bosta quando o Sr. Johnson tiver
ruína e o desastre totais estão do outro lado da próxima te medindo.
incursão das sombras; às vezes tão do outro lado da rua.
Se fizer incursões em Seattle por muito tempo, cê tá se Mudança: tinha uma época quando certos residentes
equilibrando no fio de uma navalha por anos a fio. Fazer de Seattle resistiam à mudança, falando de como as coisas
isso sem perder uma quantia considerável de sangue é costumavam ser dez, vinte, cinquenta anos atrás, e dando
uma conquista e tanto. sugestões de como a cidade poderia recuperar seu passado.
Alguns dos residentes mais velhos eram chamados de
> Esse é um dos motivos da galera te ter numa estima musgueiros, porque eles se assentaram na área como uma
mais alta se souberem que cê fez incursões em Seattle. grande pedra úmida cheia de musgo.
Logicamente também vão se perguntar o motivo de cê não Isso não acontece tanto hoje. O cortiço tem um jeito
estar mais lá. de arrancar a resistência à mudança das pessoas. No topo
> Viajante Jones da pirâmide social do cortiço, você tem gente com milhões
ou bilhões de neoienes à sua disposição e um governo

OS SEGREDOS DE SEATTLE 143


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feito pra facilitar as vontades deles. Se quiserem demolir a ver o que você tem em vez de te julgar.
um bairro pra abrir espaço pra uma nova arcologia, eles Só tem um lado ruim (ou bom, dependendo da sua
o fazem. Se quiserem comprar a rede de um rival só pra perspectiva). A atitude “viva e deixe viver” geralmente
poderem fechar uma dezena de locais, permitindo que faz as pessoas não quererem julgar os outros muito
seus pontos dominem o mercado, eles vão fazer isso. Uns rápido, então quando veem algo que parece suspeito ou
edifícios podem até continuar, mas a propriedade vai até abertamente criminoso, talvez digam pra si mesmos
mudar de mãos, nomes e símbolos vão mudar, e por aí vai. que não sabem exatamente o que tá rolando e não têm
todos os fatos, e que provavelmente nem é assunto deles,
> Isso acontece mais onde tem concorrência aberta nos então vão continuar na deles. Isso vai ser um problema se
negócios, tipo pontos no Centro. Numa subdivisão de alguém tá te espancando na rua e você gostaria que outra
propriedade de uma só corporação, ou dentro de uma pessoa intervisse e impedisse, mas pode ser benéfico se for
arcologia, as coisas são mais permanentes, já que as corps você cometendo o crime.
proprietárias não acham que precisam fazer algo pra ganhar
os negócios da galera de dentro, e não se preocupam em > Veja que isso se aplica primariamente à pessoa média na
impressionar sua gente. rua, não às forças da lei ou guardas de segurança. Não é
> Sunshine uma boa ideia contar com esses pra serem lenientes só por
causa da cultura da cidade.
Enquanto isso, no fundo da estrutura social, o > Ma’Fan
Desoleiro em geral pode parecer com uma zona de guerra
bombardeada dia sim dia não, mas os detalhes particulares A frieza de Seattle: isso às vezes parece um contraste
da sua devastação mudam de semana a semana, ou até dia com a qualidade de receptividade, mas uma certa frieza para
a dia. Feirantes migram de lugar para o outro procurando com forasteiros anda de mãos dadas com uma aceitação
negócios enquanto evitam antigos clientes que possam desses mesmos forasteiros. O seja, não quer dizer que
ter envenenado sem querer, gente muquifando em você vai fazer amizade só porque os residentes de Seattle
contêineres se mudam pra um novo quarteirão porque não vão necessariamente te julgar pela sua aparência.
alguém mais brabo e forte que eles decidiu que o contêiner Você não vai simplesmente entrar num bar, iniciar um
já tinha dono, e territórios de gangue mudam graças papo com estranhos e imediatamente se ver parte da
às fortunas mutáveis dos vários grupos de bandidos equipe incursora deles. Sociabilidade é importante. Ser
espalhados pela área. O termo “endereço permanente” apresentado por alguém que conhece alguém pode ajudar
é risível em Redmond e em Puyallup, e pra encontrar a aliviar o frio, então use isso. Lembre-se: só porque os
os residentes da área você precisa ser tipo um leão que seattleítas não são sempre amigáveis na hora, não quero
persegue uma presa. dizer que eles são ruins.
Algumas coisas parecem permanentes — a Inferno
de Dante, o Mercado de Pike Street — mas os seattleítas > Só não abusa da sorte. Eu não vou apresentar ninguém pra
aprenderam a tratá-los como exceção em vez de regra. todos os meus amigos de Seattle só porque pediram. Tem
Receptividade: se lembrarmos que não existe essa que merecer.
coisa de utopia perfeita onde todo mundo é aceito pelas > Sunshine
suas capacidades e caráter em vez da aparência, podemos
ver que Seattle, apesar das suas imperfeições, tende a ser > Olha a receptividade calorosa dos estrangeiros aí, gente!
bem receptiva pra uma variedade de pessoas. Consigo até > Ma’Fan
ouvir orks e trolls bufando ao lerem isso, e posso ouvir
os protestos das pessoas falando que é tenso dizer que Lealdade: lealdade é uma qualidade em falta no Sexto
você é receptivo quando um racista bem dedicado ficou Mundo, mas talvez tenha isso mais em Seattle do que em
por anos a fio na liderança do governo, mas bora lembrar outros lugares. Não tô falando das megacorps — elas têm
que é uma balança variável. O Subterrâneo Ork levou termos de contratos draconianos e acordos de servidão
muito tempo pra ser reconhecido, deixando dezenas de vitalícia cujo único propósito é evitar que elas tenham
milhares de pessoas desprovidas de direitos no ínterim? que se preocupar com se os seus empregados um dia
Pois é. Mas rolou, de um jeito democrático que nunca vão vazar. Mas se a gente partir do mundo dos operários
aconteceria na maioria das outras cidades do mundo. corp, encontramos pessoas que tão um tanto dispostas
Então cê até acha o Humanis e outros racistas em Seattle, a ficar com algo que tão criando em vez de abandonar o
e também vai encontrar todo tipo de preconceito que a barco. Equipes incursoras não vão debandar só porque um
meta-humanidade pode imaginar, mas também vai ver trabalho foi pras cucuias, gangues de rua vão até passar um
orks e elfos na mesma equipe incursora, trolls e humanos tempo juntas em tempos tranquilos, e o Sr. Johnson tá mais
no mesmo bar ou na mesma gangue, e humanos e anões interessado em encontrar uma equipe que pode confiar do
trabalhando na mesma equipe reformando a estrada. E não que uma que ele quer ferrar. Essa lealdade tende a ser mais
vai se surpreender em ver isso, e eles não vão agir como se de grupinhos individuais do que das organizações que
fosse grande coisa. Os seattleítas geralmente tão dispostos abrangem a cidade, o que significa que a Cavaleiro Errante

144 OS SEGREDOS DE SEATTLE


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tem uma dificuldade do caramba pra encontrar gente
ETIQUETAS DO CENTRO
pra passar informações de outras pessoas ou atuar como
informantes confidenciais. A polícia se foca bem mais em • ECHA • O Rinoceronte Cabeçudo • Paraíso corp • Inferno de Dante
coletar evidência física do que buscar testemunhas, já que • Halloweeners • Cavaleiro Errante tá de olho • Space Needle
essas são difíceis de se encontrar. O povo é mais leal aos
seus e ao seu bairro do que à lei.
Lembre-se que isso tem limites. A lealdade dos BELLEVUE
seattleítas não quer dizer que o Sr. Johnson nunca vai Se o Centro é onde os ricos e poderosos vão pra trabalhar e
se voltar contra você, ou seus colegas não vão te vender festejar, Bellevue é onde eles dormem à noite, entocadinhos
em troca daquela bela pilha de neoienes. Esse é o Sexto em microarcologias projetadas e transportados pela cidade
Mundo, afinal de contas, e esse é o tipo de coisa que rola
em APCs de luxo. “A Belle” ganhou seu apelido da grande
nas sombras. E se acontecem nas sombras, elas acontecem
prefeita Marilyn Shultz, que a apelidou de “belle do baile”
muito em Seattle.
e o lugar mais popular de se viver em Seattle. Uma versão
Essa é a cidade, de forma geral. Mas a cidade é, na real,
desse nome se entrincheirou na psique dos moradores.
os distritos, treze divisões que, de muitas formas, servem
como cidades-estados separadas, cada uma com sua O slogan, como a própria Bellevue, é uma completa
própria cultura e prefeito. Aqui vai uma brifada de todos invenção. Nada é genuíno. Bellevue se baseia em todas as
eles. imagens que vemos no trídeo de uma cultura de enclave
suburbana idealizada; uma visão limpinha da Horizon das
CENTRO melhores coisas a saírem das outras partes da cidade.
Essa visão falsa se estende à composição racial da
O Centro é o coração do cortiço. Quando as pessoas pensam
em Seattle, elas pensam no horizonte do Centro em toda sua área. Vinte anos atrás a população ork estava perto dos
glória de cromo polido, neon infundido, sempre acordada, vinte por cento, mas uma longa campanha burocrática e
aprimorada por RA. intolerância tolkeniana redistribuiu essa população. Anos
O Centro é onde rolam os maiores negócios do Cortiço. recentes levaram as coisas um passo além, ativando um
Outros distritos têm sua própria ação, mas não chegam fluxo de tipinhos corporativos altamente educados com
nem perto do que rola no Centro. Só os melhores aguentam rendas consideráveis querendo viver na parte da cidade
operar lá, e se não puder lidar com esse fato, pode sair fora. “que bomba”.
O que torna o Centro tão especial assim? Bom, ele tem A Belle é esse lugar. Bellevue possui belas colinas verdes,
mais propriedade corporativa, comercial e governamental lagos e vistas milionárias do Centro. A área é pontilhada
por quilômetro quadrado do que qualquer outro ponto do com comunidades muradas que são arcologias em tudo,
cortiço. Cinco das Dez Megas têm sedes regionais no Centro, menos no nome. Várias oferecem cúpulas e ar purificado
o que torna a área suculenta pra oportunidades de incursão. recebido diretamente das matas canadenses. Esse estilo
de vida vem com um preço bem alto, e mesmo se tiver a
> E não esqueçamos as zonas de segurança que se grana, ainda precisa ter o capital social pra ir direto pro
sobrepõem. Cada corp ou agência do governo defende topo da lista de espera.
seu próprio cantinho de formas diferentes. O governo
Mesmo assim, nem todo mundo em Bellevue é ricaço
geralmente tá legalmente obrigado a não te matar na hora
de colarinho branco. Virtualmente toda a população é
por pisar no gramado dele. Mas com a extraterritorialidade
das corps, é uma história totalmente diferente.
afiliada corporativamente; mesmo assim, dezesseis por
> Zuer-0! cento das pessoas ainda vivem abaixo da linha da pobreza,
a maioria dessas não afiliadas com corps. São esses os
Mas muito trabalho sem diversão faz do Centro um trabalhadores que mantêm Bellevue em funcionamento
grande bobão. Então, quando o negócio terminou, o Centro enquanto vivem numa sociedade totalmente separada das
é o pico pra se ir. Quer ver as lojas mais badaladas? Precisa suas contrapartes do alto escalão. Os dois lados raramente
daquele item difícil de conseguir? Quer dançar a noite toda se encontram, mas quando acontece, geralmente são
na cena noturna mais gostosa do noroeste Pacífico? Quer aqueles assuntos de becos, acordos do mercado negro, ou
experimentar um pouco da melhor gastronomia local ou crianças ricas tentando brincar de punk da sarjeta.
exótica? Você é fã de esportes profissionais? Ou quem sabe
prefere turistar pelas atrações locais. Adivinha só, omae? O
Centro é pra você!
ETIQUETAS DE BELLEVUE
• Cães Infernais da 405 • A Belle • Corporation Row
> Acontecem mais incursões das sombras no Centro do que • Alta segurança • Os Lagos Ácidos • Prefeito Jonathan Blake
em qualquer outro distrito. Também é a melhor área pra se • Subúrbio rico
misturar negócios com prazer (na minha humilde opinião).
> Kat de Nove Caudas

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TACOMA esperar a sina do distrito ser decidida pra aproveitá-
lo. Já tava numa incursão em Bellevue e quis só andar
Tacoma estará para sempre na memória como o lugar umas quadras pra se perder nas ruínas tortas das ruas de
onde a Noite da Fúria sofreu seus piores momentos, e Redmond? Bom, por mais que o bom de Everett não chegue
parte dos seus maiores heróis. Quando a violência atin- perto de Bellevue e o ruim não se compare a Redmond, cê
giu o ápice, o Sheraton Tacoma abriu suas portas para os ainda tem chance de pegar algo de uma área corporativa,
meta-humanos fugitivos e os protegeu durante a noite. andar um pouco, depois se esconder num complexo de
Assim que a maré saiu da fúria para a recordação, esculto- apartamentos abandonado cheio de posseiros. Aproveite
res erigiram um Muro das Lamentações pra comemorar o enquanto pode.
sacrifício. Esse muro virou um símbolo e mais tarde uma
atração turística que trouxe mais atenção pra área. > Se eu fosse apostar, diria que a área já chegou no fundo do
poço e agora vai subir num rumo cheio de gentrificação. A
> Por “atenção” cê quis dizer “atenção meta-humana Federated-Boeing investiu pra caceta na região e dificilmente
indesejada”. Será por isso que Tacoma foi pro caralho? vai ficar de lado enquanto Everett vira um desoleiro ao seu
> Khan-a-Sauro redor. Ela pode ter que esperar até depois da eleição, assim
que Brackhaven ou seu sucessor já tiver uma boa base, mas
Tacoma era uma área em ascensão — uma área eu aposto numa grande reforma de Everett na agenda pro
originalmente construída ao redor das necessidades muito início de 2079.
particulares da Shiawase — mas em tempos recentes, a > Mister Bonds
maré mudou quase literalmente. O Canal da Nicarágua
desviou a fretagem da área, e com isso, levou o comércio
ETIQUETAS DE EVERETT
litorâneo que abastecia a riqueza da cidade. Os escritórios
se esvaziaram. Tacoma foi vítima dos preços imobiliários • Bicson Biomédico • Casino Corner • Chuvarette
em queda e gangues em busca de diversão. A tão chamada • Rede de Informações Independente • Estação naval
Cidade do Amanhã desapareceu nas notícias de ontem. • Não é um desoleiro — ainda • Rikki Ratoeira • Estaleiros

ETIQUETAS DE TACOMA RENTON


• Boteco do Basil • Raios Catódicos
Considerado por muitos o “Apartamento de Seattle”,
• Monumento do Muro das Lamentações
Renton já foi um exemplo do subúrbio do Sexto Mundo
• Contrabando nas docas • Redes Seoulpa
caído no caos. Comparado com outros distritos como o
• Presídio Silcox Island • Aroma de Tacoma
Centro, Tacoma ou até Redmond e o Subterrâneo Ork,
Renton é quase esquecível. Basicamente, Renton é o pico

EVERETT onde bons escravos de aluguel e outros operários da classe


trabalhadora viam como o exemplo de “chegar lá”.
Everett está na corda bamba: ainda não é um desoleiro, Renton não é onde se fazem negócios, é o lugar onde
não está definitivamente marcado pra virar um, mas tá só a gente “de bem” de Seattle chama de lar e volta quando o
esperando pra ver o que vai pesar pra levar o distrito no dia de trabalho acabou. É onde as famílias vivem e ficam
que ele finalmente se tornará. Aqui existem instalações (ou tentam ficar) num estado de glória doméstica bem
corp de alta tecnologia, residências que a maioria de nós bonitinho e super falso. Ou pelo menos é como vendem.
só sonha em conseguir, mas também áreas de abandono
elevado, paraísos de posseiros e rotas de tráfico onde > Em outras palavras, é o tipo de lugar que faz a maioria dos
contrabandos superam quem obedece à lei. A população incursores (ou qualquer um com capacidade de pensamento
do distrito está crescendo, mas não se sabe se é porque independente) querer vomitar. Renton é tão artificial e sem
as pessoas se mudam pra cá como um preparo de uma graça que dói!
vida melhor ou se é gente caindo nesse distrito vindo de > Zuer-0!
algo melhor. Um grande investimento num complexo de
uso misto pode levar o distrito numa longa ascensão; por Por décadas, Renton abrigou vários serviços de
outro lado, um tumulto, outro distúrbio, ou meramente segurança e firmas menores de tecnologia; essas últimas
um aumento persistente nos crimes violentos pode levá- levaram uma e tanto depois da Crise 2.0, enquanto os
lo a virar o primo de Redmond e Puyallup. Minha bola de primeiros ficaram ainda maiores. Nos anos seguintes, a
cristal não quer me contar como vai acabar, mas posso falar economia local atolou e o crime subiu. Nos últimos dois
isso: muita gente por todo o cortiço tá tramando formas de anos, no entanto, a nova Matriz ajudou a revigorar a
lucrar com qualquer mudança que acometer Everett. O que indústria tecnológica de Renton, e o distrito lentamente tá
não é novidade, né. retornando à sua aparente glória anterior.
A boa notícia é que gente como a gente não tem que Renton tem uma abundância de belas habitações

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com lojas e entretenimento o bastante pra manter os No lado bom, os preços imobiliários daqui são
moradores satisfeitos. Some a isso umas colinas verdes, excelentes, e é por isso que várias startups de tecnologia
lagos e rios, e dá pra ver porque tanta gente quer viver lá. decidiram tornar Auburn o novo Vale do Silício. O capital
Pena que tem uma corrente subterrânea de racismo anti- novo e atitudes novas não caíram bem com os locais,
meta-humano bem debaixo daquela maravilhosa fachada levando a uma separação cultural que se assemelha à
de classe média, junto de alguns elementos criminosos separação ancestral dos muito ricos e muitos pobres.
locais bem tensos.
Desde a Noite da Fúria, Renton tem sido uma fortaleza > Com toda a fabricação automatizada, Auburn é o pico mais
do Humanis, mesmo que ninguém admita. Graças a uma fácil de arranjar equipamento e serviços baratos, mas a
mistura de normas sociais (levemente) em mudança e comunidade não é fã de gente de fora. Cê precisa conhecer
taxas de natalidade meta-humana elevadas (especialmente alguém pra conseguir ir pra qualquer lugar em Auburn,
entre orks), racistas e intolerantes linha-dura em Renton então te especializa aí em fazer amizades e manter elas.
foram forçados a assistirem impotentes à “invasão meta- > Pistões
humana” ameaçar a ideia deles de uma tranquilidade
doméstica. Mas isso só significa que eles mudaram de ETIQUETAS DE AUBURN
tática.
• Boeing Days • Máfia Ciarnello • Arcologia Green River
• Carnaval de Stuck • Supershopping • Ultra Resort
> Por mais que eu ainda odeie Renton, tenho que ser honesto
pra poder ser preciso. As coisas não são tão ruins como • Penitenciária de Segurança Ultra-Máxima Wyneco (“O Buraco”)
uma década atrás. Meta-humanos podem andar pelas ruas
de Renton sem muito medo de serem atacados de graça,
porque o anti-meta-humanismo é muito malvisto — pelo SNOHOMISH
menos abertamente. Mas os meta-humanos que vivem
Quando a maioria pensa em Seattle, pensa na muvuca
em Renton podem sofrer ataques mais sutis. Péssimo
da Cidade Esmeralda, então o interior silencioso de
atendimento em certas lojas/lanchonetes/serviços públicos,
Snohomish chega como uma surpresa inquietante. É uma
ser parado na rua sem motivo nenhum além de ser ork,
comunidade da velha guarda que conseguiu resistir quando
receber menos leniência de patrulhas da CE, ou só ser
silenciosamente excluído pelos locais são parte das coisas
a maioria das mudanças ocorreram em Seattle depois da
públicas que os moradores meta-humanos de Renton
Grande Dança Fantasma. Antes e depois desse evento,
podem esperar. É pior atrás de portas fechadas. o distrito tem sido a principal fonte de comida cultivada
> Touro localmente pra toda Seattle. Muitos o chamam de Celeiro
da Cidade Esmeralda por causa dos seus enormes campos
de trigo, mas não quero que essa seja a única imagem que as
ETIQUETAS DE RENTON pessoas tenham. Snohomish tem campos de trigo, milho e
• Casas para engravatados • Fortaleza do Humanis soja em abundância, mas também centenas de pomares de
• Academia de Treinamento da Cavaleiro Errante maçã, fazendas de bagas de todas as variedades, fazendas
• Cubículo Aconchegante da Meredith de batatas que rivalizam com as de Idaho de antigamente, e
• Rede de Vizinhança Protegida enormes estufas que cultivam tudo, desde pêssego até café,
• Apartamento de Seattle • Wanda Bruxólicos tanto dentro quanto fora da estação e da sua região normal.
Junto de toda essa produção de comida, o resto
do que você esperaria do agronegócio veio de carona.

AUBURN Locais de cultivo de teste subterrâneos; açudes cheios de


salmão e algas; e enormes usinas de processamento de
A primeira coisa que se comenta quando as pessoas soja pra transformar aqueles grãozinhos sem graça em
chegam perto de Auburn é o zumbido. O som, que nem pratos e pastas deliciosas. As megacorps têm pesquisa
o famoso zumbido de Taos, parece vir de todos os lugares e desenvolvimento rolando em toda essa região pra
ao mesmo tempo; um zumbido de baixa frequência que desenvolver plantios melhores. E por “melhores” eu quero
só pode ser o resultado de 363 quilômetros quadrados de dizer produzir mais dinheiro pra elas, não coisas mais
equipamento industrial funfando vinte e quatro horas saudáveis ou qualquer coisa doida assim.
por dia. As pessoas que vivem lá aturam isso porque é Além de fazendas e peixes, Snohomish é bem conhecido
quem elas são — sobreviventes. Escravos de aluguel de por suas antiguidades há mais de cem anos. A diferença
colarinho azul que mantêm as engrenagens de Seattle é que cem anos atrás, as chances de uma antiguidade
em funcionamento. Essa mentalidade resulta numa possuir um potencial arcano acessível eram inexistentes.
comunidade extremamente isolada, preferindo cuidar Agora, quem procura aqueles itens raros infundidos com
dos próprios problemas. Esses problemas são inúmeros, mana de poderosos eventos emocionais ou magia ritual
incluindo uma guerra racial fervilhando e uma família da pré-Despertar, costuma encontrá-los aqui. Durante o
Máfia que tenta desesperadamente manter sua posição. recente fluxo para encontrar artefatos arcanos, Snohomish

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virou um lugar popular pra gente querendo comercializar são excelentes em manter o lugar bem limpinho sem jogar
e fazer seus acordos, já que já tinha uma reputação de lixo por aí.
antiguidades arcanas. Vários indivíduos nessa área fizeram
seus nomes no campo de identificação e classificação de > Limpeza e ordem sempre foram algumas das marcas
artefatos, tornando-a um lugar popular pra passagem de registradas de um regime autoritário. É parte do apelo —
artefatos ou passar algum tempo enquanto essa galera podem ter os defeitos que for, mas pelo menos deixam tudo
revela seus mistérios. organizadinho.
> Pé-de-Cabra
> Que vista agradável! Pena que não chega nem perto do
aspecto sombrio de Snohomish. Comida e antiguidades Também é bem mais bonito que a maioria dos lugares
podem ser grandes negócios e assim importantes pra de Seattle, com muito verde e relativamente silencioso.
incursores, mas são os esconderijos corporativos que Honestamente chega a ser sinistro — vai lá de manhã
trazem a maioria dos incursores pra esse distrito quieto. quando a névoa tá roçando os pinheiros e escuta só o
As fazendas desgastadas, casas abandonadas, e várias silêncio abafado. Um pássaro vai piar aqui e ali, e depois
cabanazinhas de montanha nos arredores são usadas pelas voar longe conforme outro som lentamente surge. Você
empresas, governos e organizações sombrias pra ficar na vai ouvir o som de botas batendo no chão em uníssono
maciota ou guardar ativos importantes enquanto as coisas antes de vê-las, a passagem de alguma patrulha ali por
esfriam. perto. Me cago toda vez. E é ainda pior de noite quando
> Viajante Jones
eles fazem as “brincadeiras” deles”.
> Incursores raros e sortudos podem até conseguir um
> Velho, cê já teve algum problema bizarro com o exército.
tempinho de treino num dos vários locais de treinamento
Obviamente tu nunca serviu.
de operações secretas em Snohomish. Várias corps têm
esconderijos que também funcionam como campo de
> Eva Cua

treino. Os estagiários às vezes são usados como socorristas


(ou os únicos enviados quando querem manter tudo na
Mas veja bem, não quero dar a impressão errada. Forte
surdina). Os locais geralmente ficam em antigas fazendas Lewis tem um lado bem questionável — ele só faz um tra-
onde a terra não consegue mais sustentar o cultivo. balho bem melhor do que os outros lugares pra manter a
> Eva Cua criminalidade e a libertinagem atrás de portas fechadas. O
lugar é cheio de gente, afinal de contas, e as pessoas vão
> Não dá pra terminar essa parte sem mencionar que atrás dos seus vícios. É o que a gente faz. Os líderes do
Snohomish é o distrito mais racista do plexo. É um pico Forte Lewis preferem que tais atividades fiquem nas suas
regular pra recrutamento do Humanis, e diz a lenda que áreas apropriadas, longe da vista de crianças e dos de co-
tem uma instalação de treinamento pros membros do ração fraco.
braço militar da Nação Humana, a Espada Flamejante. E como nada no Sexto Mundo tá completo sem um to-
Os meta-humanos são agredidos frequentemente, e que do surreal, no meio desse estado militar em miniatura
as investigações de assassinato costumam ser curtas e fica um dos destinos familiares mais populares do cortiço,
geralmente culpadas em outros meta-humanos. o Jardim Zoológico de Forte Lewis, com algumas das mais
> 2XL espetaculares criaturas em cativeiro, exibidas em réplicas
fabulosas dos seus habitats naturais. Claro, por trás das ce-
ETIQUETAS DE SNOHOMISH nas do zoológico, os pesquisadores tão atrás de conseguir
canalizar, alterar ou até aprimorar os poderes das criaturas
• Agronegócio • Museu e Zoológico do Paranatural de Blackstone
mantidas lá, o que significa que a parte mais amigável do
• Pancadaria no Coliseu • Policlube Humanis
Forte Lewis também é a que talvez tenha a maior chance
• Atividade de gangue elevada • Festival da Noite Mais Longa
de matar todo mundo.
• Morte Silenciosa • Celeiro de Seattle • Rancho Thunderhorse
> Parte disso depende de quanto os militares decidem dividir
com os outros. Qualquer general conhece o valor de ter
FORTE LEWIS tecnologia que o outro lado não tem, então qualquer avanço
em pesquisas de criaturas, especialmente em relação a
Você sabe o que o Forte Lewis é? Forte Lewis é a sua chance segurança utilizando criaturas, certamente vão ficar em
de ver uma distopia totalmente diferente da que a gente segredo em vez de serem disseminadas pra geral.
tem. Cansou de viver numa distopia controlada por cor- > Kay Sta. Irregular
porações? Então vá pro Forte Lewis pra ver uma distopia
autoritária militar! Vive la diferença! > Pois então, eles não vão vender os segredinhos, e sim
Uma das vantagens da distopia militar? É mais limpa. inventar algo tão poderoso que o treco vai perder o controle,
Os militares lidam com bem menos desgraça do que os pu- escapar, e começar a nos matar enquanto a gente dorme.
liças da Cavaleiro Errante toleram, e os soldados em geral > Traveler Jones

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sua indústria foi pro saco da noite pro dia, junto do


ETIQUETAS DE FORTE LEWIS
seu governo. Todo mundo com os meios vazou. Sem
• O Suboficial Bêbado • Jardim Zoológico de Forte Lewis autoridade pra impedir, aqueles que ficaram pra trás
• Base militar • Brigada de Inteligência Militar • Parkland Mall fizeram tumultos, saques e todo tipo de crime. Natureza
• Simulador de Combate Urbano meta-humana, chapas. Os negócios e casas abandonadas
eram irresistíveis pros viciados, destituídos e criminosos
de todo o cortiço, então enquanto o resto de Seattle se
REDMOND limpava, Redmond coletava os detritos da sociedade.
Se você nunca viveu em Redmond, você não conhece Até as áreas “seguras” de Redmond são mais
Redmond. Escravos de aluguel em viagens diárias ou socialmente doentes do que as piores partes de Seattle
ricaços atrás de adrenalina nos fins de semana nunca em si. Redmond é dividido em feudos, separados por
vão saber como é viver aqui. Nem incursores que por ermos de tecnologia podre. Tribos de gangues, que
acaso tenham um esconderijo aqui pra ficar na surdina atuam como senhores da guerra, controlam seu próprio
por um tempo. É, todo mundo vê o mesmo drek. Todo pedacinho do inferno. O que costumavam ser áreas de
mundo vê a mesma sujeira. Mas a diferença é que alta densidade viraram as propriedades imobiliárias mais
essas pessoas podem ir embora. Praqueles de nós que procuradas. Os prédios e ativos de corp que sobraram
nasceram nisso e não conhecem mais nada, não é tão são fortificados com muros fortes e artilharia pesada. Na
fácil escapar. maioria das vezes, mercs ou gangueiros locais servem
Mas mais cedo ou mais tarde, todo incursor das de segurança. Serviços públicos como água, lixo, esgoto
sombras se vê em Redmond, onde os sonhos de e eletricidade não funcionam; quem tiver qualquer um
Seattle vêm pra morrer. Nada prospera lá. É infértil. desses luxos fez alguma gambiarra pra conseguir.
Improdutivo. Tóxico. Desolador. É por isso que chamam
de Desoleiro. Era uma vez, Redmond era irado. Era o > A Matriz era quase impossível de acessar em Redmond,
novo distrito tecnológico de Seattle, cheio de inovadores embora a nova infraestrutura da Matriz tenha melhorado um
e do dinheiro deles. Mas agora, Redmond é mais um pouco as coisas. Mas descrever como “cheia de falhas” ainda
apanhador de sonhos perverso, capturando e destilando é generosidade.
os pesadelos de todo o cortiço de Seattle. Após a Crise > Zuer-0!
de 29, Redmond perdeu tudo. Oitenta por cento da

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> Isso mermo. O astral no Desoleiro é bem fodido também. A bucho, ter uns filhos.
não ser que tenha se criado lá, conjurar feitiços é que nem Se as corps nos dessem alguma chance, só uma
nadar na gelatina. chancezinha, elas iam fazer mó grana aqui. A gente tem
> Lyran espaço. A gente só tem espaço pra melhorar, a gente tem
gente sem nada exceto fome de um amanhã melhor. Elas
Surpreendentemente, Redmond tem um governo. podiam construir aqui em vez de nos sacanear. Elas podiam
Sonya Scholl é a prefeita de Redmond. Ela geralmente investir, e a gente podia trabalhar, comprar, vender. Todo
está brigando com as corps aqui, mas conseguiu escolher mundo ganharia.
suas batalhas com sabedoria. Ela até ganhou algumas Mas não é pra isso que Puyallup serve, se perguntar pros
(ajuda o fato das corps não se importarem tanto com nossos vizinhos. Nem a pau. Eles vêm aqui pra se esconder
Redmond pra se jogar de vez na briga). Infelizmente, não da lei, comprar drogas ou chips, alugar gigolôs ou máquinas
de jogo, porrar uns pomposos. Eles vêm aqui em carros
há vitórias o bastante para se fazer a diferença aqui.
tunados pra competir, ou fusos tunados prestes a fazer a
rota de contrabando da Rota 7. Eles vêm aqui pra “favelar”,
> É bem pessimista, mas tá certo. Se o Desoleiro consegue
pra curtir parte das ruas de verdade se Bellevue ou o Centro
qualquer coisa —um negócio novo que tá fazendo dinheiro,
um incursor que tirou a sorte grande —a primeira ideia é forem muito seguros pra eles.
sair fora. O sucesso em Redmond se define em sair de lá. Um dia alguém disse que, se você não pagar uma
> Torpe prostituta pelo sexo, cê tem que pagar pra ela te deixar em
paz depois. Pros nossos vizinhos, Puyallup é essa profissional
> Nada que reluz dura muito. do sexo. Eles vêm aqui pra poderem ir embora depois, e se
> O-de-Muitos-Nomes sentirem melhores por causa disso.

A esperança é a coisa mais rara em Redmond, e isso ETIQUETAS DE PUYALLUP


é bom, porque esperança vai te matar. Te faz pensar no
amanhã. Te distrai de sobreviver no agora. E isso é tudo o • Ancestrais • Desoleiro • Chega e Dorme • Shopping do Crime
que restou no Desoleiro — sobrevivência. • Don Gianelli • Sem segurança • Tarislar • Yakuza

ETIQUETAS DE REDMOND ILHA DO CONSELHO


• Desoleiro • Shopping do Corpo • Esmagamento Escarlate
Nos séculos dezenove e vinte, a Ilha do Conselho era co-
• Cidade Luminosa • Sem segurança • Selvas de Plástico
nhecida como Ilha Mercer, um nome recebido pelos ir-
• Casa do Riso da Urubia mãos Asa e Tomas Mercer, os primeiros homens brancos
a chamá-la de lar. Ela cresceu numa comunidade próspera,
juntando-se a Seattle em 1960. Com a assinatura do Pri-
PUYALLUP meiro Tratado de Denver, o grande metroplexo de Seattle
“Desoleiros” dizem eles, botando a gente no mesmo barco. foi mantido como território americano, servindo como a
Redmond também, como se a gente fosse vizinho, não maior reserva não-nativa da América do Norte, enquanto
com sessenta quilômetros de distância. Aqui em Puyallup a Ilha Mercer foi cedida pro Conselho Salish-Shidhe pra
a gente se acostumou a ser ignorado pelos estrangeiros. Eles servir como embaixada residencial e um acesso geral com
acham que somos um bando de pobres coitados, capangas outras nações nativas. Os salish demoliram os edifícios
da Máfia e da Yakuza se matando, bocas de mosquito e modernos e acabaram com as rodovias, passando mais de
puteiros competindo desesperadamente por neoiene, elfos uma década restaurando a terra a um estado natural en-
e orks se matando por restos de comida e acordos escusos. quanto imbuíam energia, água e nodos da Matriz fora de
A gente é tudo isso sim, mas isso não é tudo que a gente é. vista. Sob a liderança do embaixador salish em Seattle por
Caralho, chapa, pessoas moram aqui. Sempre moraram e décadas, o primeiro Chefe Jon Moses, Chefe James Urso
sempre vão morar. Cem anos atrás isso aqui era área agrícola, Cinzento na época, a Ilha do Conselho foi transformada
espaço aberto, céu azul, colinas verdes. Daí veio o Rainier e numa das áreas mais belas de Seattle ao mesmo tempo que
os refugiados, cinzas e cuzões, a Noite da Fúria e sobras de servia diplomaticamente. A morte de Urso Cinzento logo
Tír Tairngire. Depois disso, a gente aturou umas gerações de antes das negociações do terceiro Tratado de Denver foi
políticos corruptos e famílias criminosas parasitas acabando devastadora, já que sua grande experiência como negocia-
com o que o lugar tinha. Tempere com desespero. Dê uma dor fez falta, e os diálogos logo se arruinaram. Conforme
pitada de ódio. Mexa bem e só então, prove. Denver recuou, a Ilha do Conselho avançou, e agora per-
Então não temos nada a ver com o Centro, mas as manece como a principal região embaixadora das NANA.
pessoas ainda são só pessoas. Mais de meio milhão de almas A ilha ainda está se adaptando a esse novo status, e novos
— só na contagem oficial — só tentando ganhar a vida, prédios estão surgindo rapidamente.
querendo viver, botar um teto sobre as cabeças, encher o

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um pouco mais de ambientalismo e as crenças espirituais
> A Ilha do Conselho tá rangendo debaixo do peso do
são diferentes, mas fora isso, eles funcionam na cidade e
Batalhão Salish-Shidhe que foi designado pra lá depois
compartilham das mesmas preocupações, com a mesma
do colapso das negociações do Terceiro Tratado de Denver.
variedade de crenças que todo mundo.
Além disso, eles expandiram a presença de corps das NANA
na ilha, mas são os soldados que realmente aumentaram a > Touro
demografia, especialmente em termos de reduzir o salário
e escolaridade médias. Três-quartos dos soldados são orks, > Também tem aqueles que vagam completamente no Velho
Caminho, mas é uma escolha que deve ser feita, não uma
com mais de quinhentos retirados da tribo Ork de Cascade,
obrigação a ser forçada. É um caminho mais difícil, repleto
onde você pode se alistar com meros dezesseis anos e sem
de perigo, mas o que você vê enquanto o segue é glorioso.
um diploma de ensino médio. Com soldados sempre vêm
níveis elevados de libertinagem e prostituição. > O-de-Muitos-Nomes

> Mozão do SeaTac


> Enquanto drones e helicópteros das NANA puderem voar
por aí, a Ilha do Conselho é oficialmente espaço aéreo das
> O Conselho SS nunca foi claro sobre essa população
NANA e a galera é bem cri-cri pra defender esse espaço
“outros” de cerca de cento e cinquenta sencientes. Eles
aéreo. Se não tiver num helicóptero médico ou numa
contam espíritos nesse número ou não? Inteligências
visita diplomática previamente liberada, pode esperar pros
artificiais? A gente sabe que rolam uns metamorfos e
espíritos gentilmente te descerem pro lago.
wendigo, mas o que mais? Diz a lenda que existem merrow
de água doce inteligentes presentes, ou até algumas > Kane
dracoformas. O único que sabe ao certo é o Salish-Shidhe,
e ele não abriu o jogo. ETIQUETAS DA ILHA DO CONSELHO
> Elijah
• Estância do Grande Conselho • Cultura indígena
• Reserva natural • Território Salish-Shidhe
A Ilha do Conselho é deixada num estado natural — ou,
• Segurança pesada • Torre do Totem
mais precisamente, num estado aparentemente natural
— o máximo possível. A vegetação está sempre presente,
mais obviamente nas árvores e arbustos rasteiros, mas nos
meses da primavera e verão, rola uma explosão colorida O SUBTERRÂNEO
das flores brotando por todos os lugares. Os prédios são O Subterrâneo Ork tem raízes datando da história antiga
construídos pra lembrarem as habitações tradicionais dos de Seattle. Depois do Grande Incêndio de Seattle de 1889,
nativos do noroeste Pacífico, mas são feitos de materiais decretou-se que novos prédios deveriam ser construídos
modernos com fina madeira folheada em vez de estrutu- de material resistente ao fogo em vez de madeira. Como
ras totalmente de madeira. Importante lembrar que, por a cidade foi construída numa várzea (e né, várzeas inun-
toda a ilha, esse tema é visto repetidamente; cidadãos em dam), eles também decidiram subir tudo uns dois anda-
vestes nativas usando com-links de ponta da NeoNET, o res. Os níveis mais baixos das construções velhas eram
suporte sem-fio é recebido de pontos invisíveis escondi- usados principalmente pra depósito, e eventualmente
dos em esculturas ou fontes, e mesmo que você nunca vá foram lacrados e ignorados. No final do século vinte,
ver nenhum tipo de fiação moderna pelas árvores, as raízes
houve interesse em explorá-los de novo, revelando que,
dividem o terreno com uma enorme gama de circuitos e
nos anos que se passaram, a subcidade foi expandida por
tubos. As NANA se orgulham bastante da sua adaptabilida-
muambeiros e trabalhadores sexuais, depois expandida
de técnica, mas sempre fazendo referência à tradição, e se
de novo pela cidade pra tráfego subterrâneo. Algumas
você achar que elas são primitivas por usarem pintura fa-
cial e penas, quem erra é você, chapa. A maioria da popula- áreas foram reformadas e limpas pro turismo, enquanto a
ção é composta de burocratas, diplomatas e suas famílias, maioria ficou intocada.
mas tem vários cientistas na região também, incluindo bo-
tânicos e parabiólogos. > O subterrâneo foi lacrado pela primeira vez por medo de
doenças lá em 1907.

> Nós, seattleítas, sempre esquecemos disso graças ao


> Nefrina

conselho de turismo das NANA, sempre insistindo em


“passar as férias na vizinhança” em território salish, e todo Quando o Mte. Rainier abalou Seattle em 2017, o Sub-
mundo conhece alguém que se ferrou na corrida dos ratos, terrâneo foi fechado de novo por medo de desabamento
vendeu tudo o que tinha e se uniu à uma “tribo” falsica e bolsões de gás venenoso (o veneno é bem mais peri-
pra voltar pra natureza. A vasta maioria dos cidadãos das goso que a lava numa erupção, mas a lava sempre ganha
NANA vive em cidades (antigas cidades americanas, ainda o destaque). Pessoas desesperadas gradualmente abriram
por cima!), dirigem carros, resmungam de impostos, veem passagens pra baixo, primeiro os sem-teto, depois os go-
notícias nos seus com-links, tudo antes de se prepararem blinizados, enquanto a sociedade fechava um olho. “O
pra reunião do dia sobre a conta do Veado que Corre. Tem que os olhos não veem, o coração não sente”, afinal de

OS SEGREDOS DE SEATTLE 151


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contas. Em 2039, o governador Victor Allenson juntou é uma preocupação genuína, mas acompanha uma enorme
cada meta-humano em Seattle e os concentrou em cam- reforma de serviços públicos, com linhas de energia e água
pos nos distritos de armazém de Tacoma e do Centro. Em legítimas em vez de gatos ruins e ilegais. Também rola um
7 de fevereiro, todos esses armazéns foram incendiados. esforço pra melhorar escolas, e a Renraku logo vai estrear o
Felizmente, os goblins lá de baixo já tinham aberto algu- primeiro hospital da história do Subterrâneo. Saneamento
mas passagens pra contrabandear suprimentos pra cima; básico, proteção policial e os muitos neoienes necessários
essas passagens acabaram usadas pra levar milhares de estão chegando.
pessoas pra segurança. Não todo mundo, mas muita gen-
te. Se já se perguntou de quem é a efígie sendo queimada > E orks estão vazando.
durante memoriais da Noite da Fúria, é Allenson. > OrkCEO

> Apodrecer no inferno é bom demais pra ele. > Quando a Proposta 23 foi aprovada, tornando o
> Bofinho Subterrâneo Ork numa região oficial da cidade, os anões
que saíram trinta anos atrás começaram a voltar, trazendo
A cidade despertou da loucura e a maioria dos meta- documentação de propriedade, contratando a Hard Corps
-humanos foram trazidos de volta à sociedade, mas mui- pra expulsar centenas de orks das suas casas. Mulheres,
tos não conseguiram superar a traição. Eles ficaram lá crianças, famílias — não importa. Gimli Harris (o terceiro
anão mais velho de Seattle — tem muito nome de primeira
embaixo. Goblins e anões trabalharam juntos pra expan-
geração parecido) é o rosto raivoso dos “Recuperadores”,
dir os túneis subterrâneos, fortalecê-los, e estabelecer
abrindo uma fenda direto pelo coração do Subterrâneo. Eles
lugares tanto grandes o bastante pra uma comunidade alegam ter propriedade de grandes áreas de terra, usando
prosperar quanto pequenos o bastante pra dar esconde- táticas de força bruta pra expulsar os locais e estabelecer
rijos caso fossem necessários novamente. Eles acabaram assentamentos em território de primeira. Eles afirmam que
descobrindo muitos túneis criados depois das erupções é sobre herança. Os orks afirmam que é ódio.
vulcânicas; a ciência não consegue explicar como eles > Sunshine
surgiram, mas pros criadores do subterrâneo, são uma
bênção independentemente da fonte. > Apesar do que se vê na mídia corporativa, a maioria dos
orks lá embaixo são gente comum, com dois ou três
empregos, tentando juntar dinheiro pra criar sua família em
> Obviamente mágica. Túneis parecidos foram encontrados
paz. Eles estão tão preocupados com crime e atividades de
no mundo inteiro. A gente não sabe como nem porque são
criados, mas a gente tem certeza da fonte. gangue quanto qualquer um, mas a invasão anã tá agitando
os extremistas à atividade.
> Éternauta
> Bofinho
> Beleza, ô Plano 9, chega mais. Conspiração dracônica
secreta? Espíritos inseto? Anões imortais? > Obviamente os contra-ataques são gravados e retransmitidos
> Pôneis pela mídia, que adora pintar orks como brutos violentos e
selvagens. Isso continua se intensificando, e não vai acabar
> Não, apenas reverberações ao longo de linhas de mana, bem.
espíritos da terra recém-despertos vendo a área ao redor, e > 2XL
a boa e velha atividade sísmica.
> Plano 9 > O Subterrâneo sempre foi pobre. Quem tá pagando por
todo esse nível absurdo de reconstrução? A Renraku deve
> Tô tão confuso. estar perdendo muito nessa.
> Sunshine > Tumulto

Em meados dos anos 40, rolou mó treta entre as > Pior que não! Agora que a cidade oficializou, a Renraku tá
comunidades ork e anã. Já tinham rolado umas brigas no recebendo enquanto a cidade se endivida. Brackhaven vai
passado, mas os trolls sempre conseguiram manter a paz; dar um panelão de merda pra qualquer sucessor, e a crise
mas dessa vez? Foi demais. Os anões, que tinham a maioria financeira tá sendo culpada nos “orks bagunceiros” em vez
do saber de engenharia e educação superior, se uniram da corporação que “está só fazendo o que foi contratada
para fazer”. Bicho, esses caras são artistas.
num êxodo em massa, transformando o Subterrâneo
de Seattle no Subterrâneo Ork. Os detalhes da causa são > Torpe

confusos, mas os anões ficaram com ranço desde então.


O que nos leva ao hoje. O Subterrâneo de Seattle, ETIQUETAS DO SUBTERRÂNEO ORK
renomeado agora que é oficial, é a propriedade mais • Entrada do Rinoceronte Cabeçudo • Invasão anã
quente do plexo. Jovens artistas e investidores doidos pra
• Entrada da Lordstrung • Distrito mais recente • Orks e trolls
arriscar tão indo pra área em grupo, maravilhados com o
• Esconderijo fora-da-lei • Skraacha • Contrabando • Rodovia Turista
custo baixo de vida e cultura local próspera. A gentrificação

152 OS SEGREDOS DE SEATTLE


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MUNDO EM
MOVIMENTO
Esse capítulo contém trinta Ofertas de Contrato, tramas vimento e fornecer reviravoltas interessantes, mas não
para jogos que você pode utilizar. Com as informações definem caminhos estritos que você deve seguir para
nessas ofertas e os personagens no capítulo Gente das evitar “jogar errado”.
Ruas, você pode começar seu jogo rapidamente. Como A maioria das Ofertas nesse capítulo são de uma só
existem algumas reviravoltas e outras informações pare- página, e provavelmente levaria uma única sessão de
cidas, precisamos avisar: jogo para cobrir (apesar de que, considerando a criati-
vidade de incursores das sombras, algumas delas podem
acontecer por múltiplas sessões). Perto do fim do capítu-
É MELHOR SE APENAS lo, há Ofertas com várias partes que formam campanhas
mais longas. Além dessas Ofertas, certas Ofertas únicas
MESTRES LEREM ESSE CAPÍTULO. também podem ser conectadas para criar campanhas.
Por exemplo, o espírito totem do Urso de No Rumo (p.
Mal aí, jogadores e jogadoras. Amamos vocês, e tor- 158) pode apresentar os jogadores ao espírito do fogo
cemos que o resto do livro ofereça muita diversão, mas a de A Luz Que Vem de Dentro (p. 166) que, depois des-
diversão pode ser maximizada se vocês não descobrirem se contrato acabar, pode decidir que quer a Bandeira das
parte do material nesse capítulo. Fadas para ajudá-lo em seu trabalho com o culto, o que
Então, mestres, agora que estamos só com vocês, va- leva os jogadores a Dando Bandeira (p. XXX). O ponto é,
mos conversar sobre o que tem aqui. As estruturas de queira você missões isoladas ou campanhas longas, as
trama das Ofertas de Contrato são em geral bem rela- ferramentas estão aqui para fazê-las!
xadas, muitas vezes deixando bastante espaço para os Perceba que cada Proposta do Sr. Johnson contém o
jogadores adicionarem suas próprias reviravoltas e de- pagamento em Carma oferecido, colocado como uma
senvolvimentos. Às vezes isso significa que o final não quantidade de carma que cada jogador receberia. Jogado-
está escrito em pedra; outras vezes existem segredos que res sempre podem tentar uma negociação, e o pagamen-
o mestre pode eventualmente revelar, apesar da forma to pode ser ajustado pelo mestre baseado em circunstân-
que os segredos se revelem pode ou não seguir o padrão cias extenuantes (por exemplo: talvez estejam fazendo
descrito na aventura. um trabalho porque devem um favor ao Sr. Johnson de
O ponto é que as Ofertas de Contrato são estruturas um trabalho anterior, e, assim deveriam ganhar menos
que jogadores e mestres podem usar para montar jogos pagamento). De forma geral, no entanto, o pagamento
e tramas, mas não devem ser vistas como coisas imutá- não deve ficar abaixo de 3 Carma, e não deve ser nego-
veis. Elas são ferramentas para botar a história em mo- ciado acima de 9.

MUNDO EM MOVIMENTO 153


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CUIDADO COM O QUE elite, apesar da única característica distinta ser um emble-
ma pequeno, quase imperceptível (faça os incursores faze-
VOCÊ PROCURA rem um teste de Percepção de dificuldade Muito Difícil) na
manga que está escrito: “Zhigul M”.

PROPOSTA DO SR. JOHNSON


Os incursores são contratados por Jody Stubblefield, um CENA 2
analista de dados de alto nível do Hildebrandt-Kleinfort- PDMs Sugeridos: Nenhum
-Bernal, um dos maiores bancos do mundo. Ele fez uma Os dados de Jody são encontrados após a luta, possivel-
descoberta que colocou sua vida em grande perigo. Coisas mente no corpo de um dos membros da equipe de ataque
estranhas têm acontecido com ele recentemente. Ele diz anã. Jody implora aos incursores que o ajudem a chegar em
que está sendo seguido, que alguém está vasculhando seu segurança ao seu esconderijo, e no caminho, ele começa a
lixo, e sua família está recebendo ligações estranhas. Jody divagar. Jody insiste que, enquanto analisava e arquivava
precisa chegar a um local seguro e protegido do perigo até informações bancárias físicas de antes da Crise da Matriz
que possa vender o que tem. Se ele for mantido seguro, os de 2029, ele se deparou com um padrão de depósitos e sa-
PJs recebem 4 Carma, com 2 Carma bônus por manter os ques que parecia curioso.
dados de Stubblefield seguros. Stubblefield alega ter encontrado discrepâncias bancá-
rias em todo o globo, mas muito dos dados foram adul-

OBJETIVOS terados. Quando ele analisou o efeito final que essas dis-
crepâncias tiveram na economia global, parecia que vinte
> Ajudar Stubblefield a recuperar dados do seu apartamento. bilhões de neoienes tinham desaparecido. Cavando mais
> Levar Stubblefield a um esconderijo. fundo, ele descobriu que as empresas responsáveis pelas
> Repelir ataque de gangue. discrepâncias não existem mais, e as pessoas supostamen-
te servindo como oficiais e membros da diretoria não po-
ETIQUETAS dem ser encontradas em nenhum registro após 2029.
• Anões • Proteção • Gangue • Esconderijo • Conspiração
• Dados CENA 3
PDMs Sugeridos: Gangueiros
A AMBIENTAÇÃO Por mais que possam existir desvios pelo caminho, os
incursores eventualmente devem levar Jody a um escon-
O trabalho começa num pedacinho bem típico de Renton. derijo. Chegando lá, o com-link de Jody apita e ele grita que
A vizinhança de baixa-renda ao redor é pobre e um pou- tem um comprador dos seus dados. Lá fora, uma gangue
co perigosa, mas não é controlada pelas gangues locais... local avança contra o esconderijo. Os gangueiros não são
ainda. A Stuffer Shack ali perto é a única fonte de comida difíceis, mas há muitos deles. Esse pode ser um combate
por alguns quilômetros, mas até esse monumento da ga- doloroso só pela quantidade de gangueiros, mas em algum
nância-por-junk-food parece ferrada e negligenciada. ponto, Jody o interrompe gritando que ele está com o di-
nheiro. O líder dos gangueiros olha de soslaio para uma
A TRAMA mensagem recém-recebida e então ordena uma retirada.
Os gangueiros dispersam e voltam para seus casebres.
Jody paga os incursores e menciona que tem mais tra-
CENA 1 balho para eles, se assim quiserem.
PDMs Sugeridos: Soldados de elite, Drones Inimigos (Pequenos)
Jody diz aos incursores que, antes de irem para um
esconderijo, ele precisa pegar algo no seu apartamento. EPÍLOGO
Ele deixou uma cópia dos seus dados de pesquisa lá e Conforme a história se desenrola, os jogadores e o
precisa destruí-la para ninguém alcançá-la. Jody é para- Mestre podem ter desenvolvido alguns dos segredos sobre
noico, mas os incursores não veem evidências de nin- aonde o dinheiro foi e quem o recebeu. Stubblefield cer-
guém o perseguindo. tamente gostaria de seguir essas pistas (e talvez pegar um
Depois de olhar ao redor um pouco, Jody fica erráti- pedacinho do dinheiro desaparecido), então ele pode ser o
co. Ele não consegue achar a outra cópia. Enquanto Jody empurrãozinho que a equipe precisa para continuar procu-
começa a loucamente procurar pelos dados, uma equipe rando respostas. Se nenhuma resposta surgir, faça parte do
de ataque anã embosca os incursores dentro da casa. Eles rastro do dinheiro levar a empresas de fachada em Biloxi,
não parecem a segurança corporativa típica, nem mesmo Mississippi, onde uma nova universidade técnica anã re-
militar. Os anões parecem ser um grupo de operações de centemente abriu.

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ESTRELA DO FIM DO MUNDO cursores que seu destino é a seção Zona Norte da cidade.
Aztlan permanece vigilante contra grupos insurgentes, en-
tão a segurança é forte. Para entrar, os incursores podem
CONTEXTO ser contrabandeados, adquirir SINS falsos e chegar na fala
mansa, usar de suborno, ou inventar qualquer coisa que
Plano de Fundo: a Estrela Negra era um grupo de incur-
suas mentes criativas permitam.
sores das sombras neoanarquistas. Ao longo do tempo, a
Estrela Negra virou militante e se uniu à Amazônia numa CENA 2
guerra contra Aztlan. A guerra custou muito ao grupo, e
nesse ponto, só um membro permanece vivo — um incur- PDMs Sugeridos: Bêbados do Posto Avançado (use Gangueiros)
Depois de entrar, Carmesim diz que um incursor
sor chamado Liberador.
chamado Liberador foi a última pessoa a ver o estoque.
Independentemente de os incursores usarem violência,
PROPOSTA DO SR. JOHNSON persuasão ou subornos, alguém na Zona Norte os indi-
cará a um bar chamado Posto Avançado, dizendo que o
Os incursores pegam seu equipamento e vão até uma Liberador era um cliente conhecido. No bar, os incurso-
pista de pouso abandonada. Eles são recebidos por uma res podem ganhar informações da atual localização de
elfa cativante e recebem a oferta de um trabalho de en- Liberador — basicamente, entocado num hotel próximo.
trar num avião para Bogotá imediatamente, na fronteira
de Aztlan e da Amazônia. Eles ajudarão a Sra. Johnson a
liberar um estoque de armas pertencente a um antigo CENA 3
amigo dela. Se os incursores aceitarem o trabalho, sua PDMs Sugeridos: Nenhum
nova empregadora se apresenta como Carmesim (veja p. Os incursores encontram o pequeno hotel nos arredo-
92). Ela oferece 5 Carma pela ajuda dos incursores. res da Zona Norte. Ninguém atende a porta do quarto de
Liberador; quando os incursores entram, eles o encontram
sangrando num canto, vítima de várias facadas. Vendo a
OBJETIVOS Carmesim, ele sorri e relaxa. Ele conta que pensou que era
> Contrabandear-se para a Zona Norte em Bogotá. o último da Estrela Negra. Carmesim o diz que “Ainda tem
> Encontrar o estoque de armas. muitos de nós lá fora; a gente só não quer se envolver na
> Receber pagamento, sobreviver a forças contraterroristas. guerra”. Ele sorri e diz “Nem eu” e dá seu último fôlego (não
force essa morte. Se os jogadores tentarem mesmo salvá-lo,
tudo bem).
ETIQUETAS Após recuperar a compostura, Carmesim ergue o tapete
• Neoanarquistas • Bogotá • Estrela Negra • Aztlan para revelar um porão cheio de armas, armadura e inteligên-
• Estoque de Armas cia. Satisfeita, ela paga aos incursores e diz que ficará com
o estoque, mas que o avião deve estar esperando por eles.

A AMBIENTAÇÃO GANCHOS FUTUROS


Se os incursores foram profissionais e não exagerada-
Bogotá é uma cidade de extremos. Edifícios fazem fron- mente violentos, Carmesim oferecerá para que se juntem
teiras com favelas, enquanto igrejas coloniais ficam de à Estrela Negra renovada, um grupo de neoanarquistas-de-
frente a teatros, universidades e cantinas. As culturas es- -aluguel, com uma orientação menos terrorista e mais fo-
panhola e aztlaner se misturam com pobreza miserável cada em ajudar pessoas.
e riqueza incontável cercadas pelo fedor da destruição e
do conflito.
CENA 4
PDMs Sugeridos: Soldados Azlaner Contra-Insurgentes (use
A TRAMA Soldados de Elite), Drones Inimigos (Médios)
CENA 1 Conforme os incursores seguem até o avião, eles des-
cobrem que um grupo contraterrorista de Aztlan foi aler-
PDMs Sugeridos: Insurgentes (use Gangueiros), Guardas de Se- tado da presença deles. Para saírem de Bogotá, eles terão
gurança (use Policiais-de-Aluguel), Drones Inimigos (Pequenos) que abrir caminho à força pelos soldados até o avião.
O avião pousa fora de Bogotá. Carmesim diz aos in-

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GUERRA DE COMIDA A TRAMA
NÃO TEM SR. JOHNSON CENA 1
PDMs Sugeridos: Use seis Gangueiros com nomes criati-
Guerra de Comida é uma confusão rápida e voltada ao vos se quiser manter as coisas simples e fáceis. Para uma
combate que você joga nos jogadores como uma aventura briga mais difícil, modifique alguns arquétipos e se jogue:
introdutória (para testar novos personagens ou conversões Pegador (líder de gangue e instigador do assalto, estatís-
para Anarchy), ou que você acrescenta a uma incursão nas ticas como Tipoia, p. 126, tirando as perícias médicas);
sombras, pegando-os quando a armadura deles já está gas- o Corta-Corta (um samurai poser desesperado por um
ta, eles estão ferrados, e certamente não esperam por isso. duelo, estatísticas como Limítrofe, p. 108, exceto armas
à distância); Wendy (uma gangueira psicótica, doida por
adrenalina e péssima influência em Wylie, estatísticas
OBJETIVOS como Kix, p. 104); Estática (uma chapada totalmente ci-
> Relaxar pra variar (brincadeira!). bernética, estatísticas como Marreta, p. 84, com só uma
> Interpretar e saber o que as comidinhas favoritas de cada pistola); Wylie (um xamã adolescente com paixonite em
um dizem sobre eles. Wendy, estatísticas como Cão-Coiote, p. 74); e Ferrão (o
> Sobreviver ao assalto e tentar não derramar sua deliciosa novato assustado, estatísticas como Gangueiro genérico,
bebida. que talvez possa ser dissuadido na conversa).
Arrebente a cena paradisíaca ao consumidor com
uma rajada de balas e um grito psicótico de que isso é
ETIQUETAS um assalto. Criminosos simples no fim da década de
• Stuffer Shack • Lanchinho Noturno • Assalto • Ultraviolência 2070 não conseguem exigir muito dinheiro (apesar de
obviamente pegarem qualquer scrip corporativo de lojis-
tas amedrontados), mas estão doidos para pegar produ-
A AMBIENTAÇÃO tos físicos (com-links, joias, até armas de fogo) ou tentar
ameaçar clientes da Stuffer Shack para fazerem transfe-
A Stuffer Shack é clássica no Sexto Mundo, um templo
rências de neoiene. Pegador e seus Arrepiantes tão que-
ao consumismo, com comida lixo sendo mais barata rendo a diversão da matança; festas de mais, cérebros
do que qualquer coisa fresca ou saudável, e o açúcar fritos de mais, consciência de menos.
é o verdadeiro ópio do povo. Como não amar?! Com Não se esqueça de fazer a briga bem bagunçada con-
uma fileira de fliperamas antigos numa parede, uma forme prateleiras de comida absorvem tiros disparados,
variedade insana de bebidas meio congeladas nas má- ou com ataques corpo a corpo jogando pessoas nelas.
quinas, e uma miríade de produtos salgados, doces e Para inspiração, role 1D6 e consulte a tabela de Guerra
de soja para os consumidores usarem para se matar, de Comida, depois um segundo 1D6 para mais detalhes
ela é um destino noturno fantástico para incursores do tipo de bagunça que acontece.
com pressa. Estejam os jogadores querendo um burrito
Nukeondas que nem mamãe fazia, um Picolezaço gos-
mento, um lanchinho CHOCO-SOCO, divirta-se inven- CONSEQUÊNCIAS
tando e descrevendo uma variedade ridícula de comida Os donos dessa Stuffer Shack vão glorificar os incursores
lixo processada demais. pela ajuda, limpar as câmeras de segurança se a equipe pre-
ferir ficar anônima, e pedir que saiam logo — antes que a
segurança chegue — com um carrinho cheio do que eles
quiserem, por conta da casa. Lidar com a roupa suja e o
banho necessários pode precisar de um atravessador de
verdade, no entanto!

TABELA GUERRA DE COMIDA (ROLE 1D6)


1-2: LÍQUIDO, ROLE 1D6 3-4: PÓ, ROLE 1D6 5-6: MINGAU, ROLE 1D6
1) verde e gosmento 1) fino e azul 1) nojento e macio
2) vermelho e espesso 2) grosso e verde 2) esponjoso e macio
3) transparente e fedido 3) pulveroso e vermelho 3) cheio de pedaços
4) preto e grudento 4) pedaçudo e branco 4) nojento e fedido
5) rosa e nojento 5) espumoso e azul 5) pedacinhos duros
6) role duas vezes 6) role duas vezes 6) role duas vezes

156 MUNDO EM MOVIMENTO


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ARCOLOGIA? NUNCA NEM VI A AMBIENTAÇÃO
O shopping está fechado temporariamente. Há um si-
CONTEXTO lêncio sinistro e os incursores não conseguem ficar tran-
quilos conforme passam pelos corredores gigantescos e
Palavreado: Arcologia sub. Arquitetura Ecológica. Edifício
vazios. Um espectro de ameaças ocultas e terror meca-
gigantesco que abriga um habitat autossustentável densa-
nizado ainda permanece aqui. Apesar de nada atacá-los,
mente populoso sem necessidade de importação ou expor-
eles devem sentir que algo pode cair sobre eles a qualquer
tação.
momento. Um shopping vazio dá várias oportunidades
para bizarrices; ajude os jogadores a explorá-las!
E.C.H.A. sub. Enclave Comercial Habitacional Arcológi-
co. Nono maior edifício do mundo. Antiga Arcologia da
Renraku. A TRAMA
PLANO DE FUNDO CENA 1
Em 2059, uma inteligência artificial rebelde desativou a PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel
arcologia e sujeitou aqueles lá dentro a condições tene- Entrar no ECHA deve ser bem fácil. A área do shop-
brosas. Seattle arrancou a Arcologia da Renraku e trans- ping foi esvaziada e as fundações da cúpula foram inicia-
formou os cinco andares inferiores num shopping. Du- das. Passar pelos pedreiros e policiais de aluguel deve ser
zentos andares acima estão lacrados para abrigar aqueles fácil. Lá dentro, eles precisam encontrar os elevadores
auxiliados pela Assistência Social de Seattle, muitas ve- para os andares inferiores.
zes de forma involuntária. Os últimos andares da arcolo-
gia permanecem um mistério.
CENA 2
PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, Drones Inimigos
PROPOSTA DO SR. JOHNSON (Pequenos), GELO, GELO Negro (trate como GELO, p. 179, com
— Minha empregadora, a Corporação Shiawase, fez uma
oferta de compra do ECHA. Como demonstração de boa fé,
programa de Bioretroalimentação)
Nos andares inferiores, soldados dos EUCA são extre-
ela ofereceu uma unidade de contenção ao redor dele, para
mamente hostis a qualquer um que não seja esperado.
facilitar a renovação sem perigo à comunidade. Essa cúpu-
la previne a entrada ou saída de comunicação, e tem um Os incursores devem usar furtividade para evitar dispa-
PEM contido para desligar quaisquer ameaças cibernéticas. rar alarmes. Se os incursores usarem furtividade, deve
— Minha empregadora quer fazer inventário da arcolo- ser bem fácil entrar na sala de controle despercebidos.
gia e seus sistemas antes do início do trabalho. Infelizmen- Permita que a tecnauta (se a equipe tiver uma) descreva
te, o governo dos EUCA ocupa os andares do subsolo, onde a cena dentro da central da arcologia e apresente GELO
os reatores nucleares estão localizados. para desafio extra.
— Vocês invadirão os andares superiores, passarão pe-
los soldados dos EUCA, e instalarão um código de progra-
ma na rede de reator nuclear. O programa diagnosticará e CENA 3
gravará informações relevantes por vinte e quatro horas. PDMs Sugeridos: Soldados, Drones Inimigos (Médios)
Ao término, coletem os dados e saiam de lá. Assim que o programa terminar, um alarme soa por
Se os incursores entregarem os dados ao Sr. Johnson, toda a arcologia. Os soldados dos EUCA estão em alerta
eles recebem o pagamento prometido de 6 Carma. elevado, e os guardas agora bloqueiam as saídas. Para au-
mentar a confusão, umas centenas dos mais pobres de
Seattle tentam escapar dos andares habitacionais quan-
OBJETIVOS do o alarme soa. Além disso, os sistemas da construção
> Invadir o ECHA. Ganhar acesso ao subsolo. começam a operar de formas estranhas e imprevisíveis.
> Instalar código de programa na rede de reator nuclear. Quando escaparem, os incursores devem se sentir sortu-
> Coletar dados e escapar. dos e gratos por estarem fora do edifício.

ETIQUETAS
• Seattle • Arcologia • Shiawase • Tecnologia
• Soldados dos EUCA • Inteligência Artificial?

MUNDO EM MOVIMENTO 157


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NO RUMO A TRAMA
CONTEXTO CENA 1
PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel (muitos Policiais de aluguel)
Palavreado: Espírito mentor sub. Espíritos misteriosos As coisas devem correr bem na Joalheria Diamond Lux
que auxiliam indivíduos Despertos a encontrar e seguir de início. Nenhum alarme soa e os incursores estão de boa
um rumo específico. A natureza dos espíritos mentores pegando as joias. Mais ou menos na metade do progresso,
permanece incerta, mas sejam eles ativos ou passivos na no entanto, uma patrulha da Cavaleiro Errante os nota e
vida de um indivíduo Desperto, sua influência não pode chama reforços. Quando os incursores finalmente perce-
ser negada. Também conhecidos como totens. bem, os policiais da Cavaleiro Errante estão cercando-os.
Os incursores podem lutar ou não, mas no momento mais
Obs.: O espírito mentor Urso é usado aqui, mas com desesperado, o incursor que teve a visão terá outra. O Urso
leves ajustes, qualquer outro espírito/totem mentor surge e oferece ajuda se o incursor aceitar o Urso como seu
pode ser usado. Esse contrato é dividido em três partes, mentor. Se aceitar, o Urso ajudará os incursores, criando
com três incursões separadas. uma distração ou fazendo um Urso de verdade surgir do
nada e atacar parte da oposição. Caso o Urso não seja acei-
to, ele os deixará por conta própria.
LOGO ANTES DA PROPOSTA
Na noite antes da incursão, o mago/xamã/adepto do gru-
po é assustado por um rugido ensurdecedor. Enquanto CENA 2
tenta entender o que está acontecendo, ele se vê frente a PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, Espírito das Sombras
frente com um urso impossivelmente grande. O incursor
(use Espírito do Homem Maior)
é incapaz de se mover conforme a forma parda imensa
Semanas mais tarde, o Urso surge novamente ao PJ,
fala com uma voz inumana. Ela diz que o incursor foi es-
pedindo que o incursor recupere um amuleto antigo des-
colhido para ser o representante do Urso, caso seja dig-
coberto numa escavação arqueológica. Ele está no depar-
no. Ao terminar de falar, a forma abre sua boca e engole
tamento de aquisições de um museu. A segurança é leve,
o incursor de uma só vez.
mas apenas se os incursores forem furtivos. Quando eles
Quando o incursor acorda de verdade, já é de manhã,
chegarem aonde o amuleto em forma de urso estiver, eles
e uma mensagem no seu com-link o diz para se encon-
o encontram na posse de um espírito sombrio. Eles devem
trar com o Sr. Johnson com o resto do grupo.
derrotar o espírito para tomar posse do amuleto.

PROPOSTA DO SR. JOHNSON CENA 3


O Sr. Johnson contrata os incursores para um bater e pegar PDMs Sugeridos: Nenhum
simples. Ele representa uma joalheria local que quer arra- Algum tempo depois, o jogador sonha em entregar o
sar sua concorrência. Os incursores são contratados para amuleto a Benjamin Punho Cinza. Uma pesquisa mostrará
arrombar a Joalheria Diamond Lux e roubar o máximo que que Punho Cinza trabalha como um talismeiro no centro
puderem. Para um trabalho simples, os incursores rece- da cidade. Ele ficará grato em receber o amuleto, genuina-
bem a oferta de 3 Carma. mente agradecendo os incursores. Não haverá recompensa
por isso, mas em algum momento no futuro, Punho Cinza
contatará os incursores por um atravessador e os oferecerá
OBJETIVOS um trabalho (possivelmente qualquer uma das Ofertas de
> Fazer um bater e pegar na Joalheria Diamond Lux. Contrato nesse capítulo). Quando essa incursão terminar,
> Escapar da polícia. o Urso aparece novamente para o incursores, agradecen-
> Pegar o amuleto do Urso. do-lhes por seu serviço.
A partir desse ponto, o Urso pode ser usado como um
Sr. Johnson espiritual, enviando o jogador e a equipe em
ETIQUETAS
incursões do interesse do Urso, tais como preservar a na-
• Espíritos • Bater e Pegar • Espírito Mentor • Decisão Difícil tureza, proteger os fracos ou curar os enfermos.
• Magia • Novo Contato

EPÍLOGO
O Urso oferece para continuar como mentor para
o incursor, com todos os benefícios e desafios que
acompanham tal relacionamento.

158 MUNDO EM MOVIMENTO


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ANARCHY
PEGAR E CORRER
PROPOSTA DO SR. JOHNSON CENA 2
Esse trabalho é uma extração, pura e simplesmente. O Sr. PDMs Sugeridos: Guardas de Segurança, liderados por um
Johnson quer que um respeitado pesquisador seja tirado Engravatado (estatísticas como Olho-Vivo, p. 116)
em segurança das garras de uma corporação rival (junto Ganhar acesso a Singh deve ser difícil, mas não im-
com sua pesquisa de protótipo de melhoria de reflexos), e possível. Sua escolta de proteção executiva é boa em seu
está disposto a pagar um bom dinheiro aos incursores para trabalho, assim como seus incursores. O próprio Singh
cumprirem a tarefa. Quando o pesquisador — Jeremiah está ansioso para partir, tendo há muito negociado com
Singh — estiver longe dos seus empregadores da NeoNET, o Sr. Johnson. Ele procurará cobertura quando uma briga
os incursores devem levá-lo ao ponto de transferência, e o começar, a não ser que seja ordenado de outra forma pela
pagamento de 6 Carma será feito. equipe. Ele está ansioso para obedecer e vazar daqui.

OBJETIVOS CENA 3
> Ganhar acesso à instalação da NeoNET. PDMs Sugeridos: Guardas de Segurança
> Ganhar acesso ao Sr. Singh apesar da sua equipe de segurança. A parte difícil dessa última cena é sair com o protó-
> Pegar o protótipo e fugir. tipo: ele acabou de ser instalado em outro funcionário!
David Chang é só um trabalhador de baixo nível, e agora
ETIQUETAS está aprimorado com um programa de ponta de melho-
• Humano • Protótipo cibernético • Ciberneticista brilhante rias de reação que inúmeras pessoas querem ter. Ele é
• Cobaia involuntária um fantoche de carne de baixo salário usado para testar
novos cibernéticos. Chang não sabe nada sobre nenhum
acordo, e até onde sabe, ele está sendo sequestrado (e tal-
A AMBIENTAÇÃO vez esteja sendo sequestrado, dependendo da reação da
sua equipe).
Essa instalação da NeoNET é toda lustrosa, moderna,
cheia de vidros angulares, luz suave e corredores bran-
cos. Há uma academia para exercícios de primeira, uma
cafeteria perfeitamente utilizável, e a presença de se-
CONSEQUÊNCIAS
gurança absurdamente opressiva. Com técnicos e en- O Sr. Johnson ficará animado em receber Singh e o pro-
genheiros especialistas dos dias da Transys Neuronet, tótipo, mas ficará contente a contragosto apenas com
essa instalação abriga design de ponta de cibernéticos e Singh (seu conhecimento e computador cefalotrônico
equipamento de testes — tipo o sistema especialista em serão vantagens e tanto). Ofereça à equipe cerca de dois
que Singh está trabalhando. terços do pagamento acordado (4 Carma) se Singh for
entregue mas Chang e o cibernético protótipo, não.

A TRAMA
CENA 1
PDMs Sugeridos: Guardas de Segurança
Antes de tudo, os jogadores precisarão infiltrar-se na
instalação. Eles podem tentar hackear para criar creden-
ciais falsas, cobrar um favor de um contato apropriado,
entrar furtivamente à noite, fingir-se de faxineiros, ou
dezenas de outros planos que borbulhem das mentes
únicas dos jogadores. Singh deve ser disponibilizado
para eles seja qual for o plano (ele pode trabalhar até tar-
de ou desde cedo, conforme for necessário para o plano
deles dar certo).

MUNDO EM MOVIMENTO 159


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SHADOWRUN
DANDO BANDEIRA A AMBIENTAÇÃO
A Ilha de Staffa, na Escócia, possui colunas de basalto de
CONTEXTO tirar o fôlego, cavernas profundas, cercadas por um mar
azul lindíssimo. Na manhã, o sol ilumina as cavernas
Palavreado: Corte Nuseelie — um sussurro. Um rumor. ocultas, e sob o luar, vozes cantantes costumam ecoar da
Um boato. Rebelião e revolta. Tão firmemente quanto a maior das cavernas.
Corte Seelie (o misterioso poder por trás do governo de Tír
na nÓg, a nação previamente conhecida como Irlanda) crê
em seu direito de existir, a Corte Nuseelie, uma imagem re-
fletida em um espelho quebrado da Corte Seelie, crê que as
A TRAMA
tramoias e maquinações da sua contraparte arrogante de- CENA 1
vem ser impedidas. A Corte Nuseelie é impossível de defi-
nir porque seus membros são desconhecidos, assim como PDMs Sugeridos: Soldados das Tropas Republicanas de Tír (use
seus objetivos finais, se é que existem. Aqueles simpáticos Soldados)
aos Nuseelie, se puder encontrá-los, estão convencidos Chegando à Ilha de Staffa (por barco turístico ou outro
que esses rebeldes são lutadores pela liberdade e justiça. jeito), os incursores são recebidos pela Green Gretchen.
Ela os leva pela ponte, onde são emboscados por uma
equipe de ataque das Tropas Republicadas de Tír. Na luta,
PLANO DE FUNDO Gretchen é atingida e cai no mar com o amuleto. A estabi-
Um poderoso artefato mágico, a Bandeira das Fadas, foi lidade da ponte agora está em questão, acrescentando um
roubado. Dan Nuseelie, um Fomorian, é um incursor elemento extra de perigo à jornada dos incursores.
das sombras druida da Escócia. Ele quer contrabandear
a bandeira para a Corte Nuseelie para apoiá-la no seu
conflito oculto. CENA 2
PDMs Sugeridos: Espírito da Água, Espírito do Ar,
PROPOSTA DO SR. JOHNSON Bean-Shidhe (use Espírito do Ar Maior)
A Calçada fica na convergência de poderosas linhas
— Olá, eu sou o Sr. Johnson. Gostaria de contratá-los para
de ley. Coisas estranhas acontecem aqui, incluindo tem-
um trabalho de recuperação — seis Carma para vocês se
pestades de mana e a aparição de estranhas criaturas ex-
conseguirem. Um artefato conhecido como a Bandeira das tramundanas. Quando estiverem na ponte, os incurso-
Fadas foi tomado do Castelo de Dunvegan na Escócia por res se descobrem do outro lado bem mais rápido do que
agentes de Tír na nÓg. Vocês devem se infiltrar em Tír na seria possível. As estranhas criaturas podem interceptar
nÓg, encontrar a Bandeira e trazê-la de volta para mim. os incursores em qualquer parte da sua jornada. Os in-
— Entrar no Tír não é fácil, mas posso ajudar. Há uma cursores devem ser capazes de adicionar descrições das
série de colunas de basalto no litoral da Irlanda do Norte, criaturas e problemas com a ponte para manter a aven-
chamada de Calçada dos Gigantes. Elas seguem na direção tura imprevisível.
da Escócia e desaparecem na água. Há uma contraparte
saindo do litoral escocês.
— Sigam para a Ilha de Staffa, onde a Calçada se conecta CENA 3
com a Escócia. Green Gretchen, um contato meu, tem um PDMs Sugeridos: Adeptos do Caminho da Espada de Tír (use
amuleto chamado Anel de Fingal, que pode convocar uma
ponte mística que completa o caminho até Tír na nÓg.
Soldados de Elite), Adepto da Espada de Tír (use as estatísticas
de Carmesim, p. 92)
Uma vez dentro de Tír, os incursores podem rastrear
OBJETIVOS a bandeira seguindo as pistas mencionadas por Dan. A
bandeira está num albergue da juventude precário em
> Ganhar acesso a Tír na nÓg.
Belfast. Eles podem pegar pela furtividade ou pela força, e
> Encontrar e recuperar a Bandeira das Fadas.
depois, devem voltar pela calçada. Assim que os incurso-
res chegarem a Staffa, a ponte mágica some.
ETIQUETAS
• Artefato mágico • Tír na nÓg • Corte Seelie • Corte Nuseelie
• Magia • Ilhas Celtas

160 MUNDO EM MOVIMENTO


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ANARCHY
CANHÕES EM HONG KONG A TRAMA
CONTEXTO CENA 1
PDMs Sugeridos: Gangueiros
O lendário tecnauta ork William “Touro” MacCallister Os incursores são tratados com suspeita assim que che-
tem um trabalho para os incursores, continuando um tra- gam. Os locais não gostam de estrangeiros, nem mesmo fin-
balho que ele fez há mais de duas décadas. Precisará de gem. Se os incursores perguntarem por aí pelo laser, ou seu
uma jornada ao refúgio selvagem de incursores de Hong vendedor, aumente a tensão. Seja para onde eles olharem,
Kong, mas não é justamente com uma aventura de viajar eles veem pessoas os encarando e cochichando. As pessoas
o globo que os incursores das sombras tanto sonham? nas ruas darão dois boatos sobre o laser para os incursores.
O primeiro é que Gaichu pode saber algo, apesar de que nin-
guém parece querer falar sobre Gaichu. O segundo é que o
PROPOSTA DO SR. JOHNSON laser está sendo vendido num beco bem perto de onde os
Um atravessador ork grisalho chamado William “Touro” incursores estão no momento — na sombra do muro que
MacCallister olha os incursores nos olhos. contém a Cidade Murada de Kowloon.
— Lá em 2056, eu e uns incursores das sombras no-
táveis fomos contratados pra infiltrar a instalação de
Hong Kong da Ares e roubar um canhão de precisão la-
CENA 2
ser protótipo. Eu normalmente não faria incursões que PDMs Sugeridos: Gangueiros
demoram tanto pra viajar, mas eu tinha que pagar uma Ao se aproximarem do beco, os incursores são em-
velha dívida. Infelizmente, por causa de uns eventos ver- boscados por membros da Tríade do Dragão Vermelho.
gonhosos, outra equipe incursora das sombras acabou Assim que derrotarem os Dragões Vermelhos, eles veem
pegando o laser bem debaixo do nosso nariz. um dos membros da gangue fugindo na direção de Ko-
— Agora eu queria que vocês me ajudassem a quitar wloon. Se eles o seguirem, deve ser uma perseguição
louca e labiríntica pelas ruas de Hong Kong. Permita que
essa velha dívida. Eu quero aquele laser. Meus bots de
os incursores descrevam todas as coisas doidas que po-
busca da Matriz detectaram conversas sobre alguém ten-
dem acontecer quando o submundo e as ruas de Hong
tando vender o laser que bate com o que eu quero, então
Kong ficam entre os incursores e seu pagamento. Se os
tô enviando vocês prum mercado nos arredores de Hong
incursores pegarem o gangueiro, ele não terá o laser,
Kong, perto da cidade murada de Kowloon. mas mencionará o nome Gaichu. Se não o pegarem, ele
Touro oferece 7 Carma por esse trabalho. escapará para a Cidade Murada e os jogadores terão que
encontrar Gaichu de qualquer forma. Após os incursores
OBJETIVOS lidarem com os Dragões Vermelhos, as pessoas estarão
mais dispostas a confiar neles e contar que Gaichu pode
> Encontrar a pessoa vendendo o laser. ser encontrado dentro de Kowloon.
> Seguir o laser para dentro de Kowloon.
> Derrotar a emboscada e escapar.
CENA 3
ETIQUETAS PDMs Sugeridos: Gangueiros, Magos Inimigos
O interior de Kowloon é uma terra de ninguém. As pes-
• Hong Kong • Touro • Ares • Protótipo
soas estão amontoadas e apertadas, a miséria atinge imedia-
• Tríade do Dragão Vermelho • Cidade Murada de Kowloon
tamente os sentidos dos incursores. Após perguntar sobre
Gaichu, os incursores descobrem que ele é algum tipo de
A AMBIENTAÇÃO lenda urbana que as pessoas falam a respeito para afugentar
os gangueiros. Peça aos incursores que descrevam como eles
Hong Kong é um poderoso porto na tempestade políti- acabam encontrando Gaichu. Quando o fizerem, eles desco-
ca do Sexto Mundo. A Zona Empresarial Livre de Hong brem que ele é um carniçal, vestindo armadura de Samurai
Kong é bem-sucedida economicamente, além de abrigar Vermelho, e está cercado por capangas do Dragão Vermelho.
muitos monstros perigosos, humanos ou não. Espíritos e Se os incursores ajudarem Gaichu, ele se mostra honra-
tradições são honrados, mas quebrar as regras pode tor- do e os diz que de fato tem o canhão laser — uma lembranci-
nar alguém rico. nha de uma época importante do seu desenvolvimento, mas
essa época já passou, e ele voluntariamente o presenteia aos
incursores. Assim que o laser for deles, os incursores devem
escapar do labirinto de Kowloon e retornar para Touro.

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CATANDO NEPES Essa primeira cena deve levar os jogadores a investiga-
rem a cena (a segurança da Cavaleiro Errante terá recebi-
do ordens especiais para permitir o acesso dos jogadores,
PROPOSTA DO SR. JOHNSON temporariamente marcados como Ativos de Segurança In-
dependentes do Sr. Johnson). Eles podem hackear câmeras
— Aquele filho de uma desgraça tem que pagar! — O Sr.
próximas, falar com testemunhas ou pedir ajuda aos espí-
Johnson está muito aborrecido essa noite, mas é o que
ritos, mas eventualmente devem conseguir a imagem clara
acontece quando se mexe com os NEPES de um meta-
de quatro Engravatados Corporativos com um foco preciso
-humano. Um tubarão corporativo desonesto e que tra-
na maleta de NEPES e uma SUV preta distinta.
balha duro não aguenta tanto assim antes de enlouque-
cer, e pegar os NEPES de alguém é demais, mesmo nesse
mundo cão perigoso. Os rivais corporativos do Johnson CENA 2
mandaram engravatados para atacá-lo e pegar sua male-
PDMs Sugeridos: Soldados, Johnson Rival (estatísticas como Srta.
ta com todos os seus NEPES lá dentro. Essa maleta pre-
cisa ser recuperada de qualquer maneira, e o Sr. Johnson Mito, p. 80, mais um coupe esportivo Eurocar Westwind e Pilotar
pagará 6 Carma para fazer isso acontecer. (Terrestres) 4), Engravatado (estatísticas como Olho-Vivo, p. 116),
Mago de Segurança (estatísticas como Tommy Q, p. 128)
Os jogadores devem conseguir rastrear a SUV corpo-
OBJETIVOS rativa e elegante até um parque no Centro, bem a tempo
> Investigar o ataque. de verem os matadores de terno entregando seus ganhos
> Rastrear o Engravatado responsável. ilícitos ao seu empregador. Se o Sr. Johnson for informa-
> Pegar os NEPES de volta! do (mantido atualizado por uma ligação via com-link), ele
será ouvido quebrando coisas e xingando no fundo, exporá
o líder da oposição como um rival de uma vindoura pro-
ETIQUETAS moção, e exigir seus NEPES de volta nesse momento. Ele
• NEPES! • Corporativo • Traição • Guarda-Costas • Perseguição não quer seu rival morto, mas sua escolta de segurança é
totalmente dispensável. “Mas deixe uns olhos roxos pra-
quele puto mostrar no escritório!”
A AMBIENTAÇÃO O Sr. Johnson Rival tentará fugir com a maleta de
NEPES assim que qualquer tiroteio se iniciar, e isso pro-
A missão se inicia num cruzamento no Centro, onde o
vavelmente vai virar algum tipo de cena de perseguição
cliente da equipe foi agredido ao voltar para casa. O ras- (a pé, sobre rodas, ou ambos). O Engravatado Corpora-
tro de pistas levará a um parque municipal idílico, com tivo e o Mago-Seg irão, com um grupo de capangas de
jardins bem-cuidados, pagodas estilosas, e uma entrega terno, tentar impedir os jogadores de alcançarem seu
nefasta prestes a acontecer. chefe trôpego e troll e, se ele puder voltar ao seu carro,
os jogadores terão mais dificuldades. Por sorte, o West-
wind tem ótimas funções de segurança (o Sr. Johnson
A TRAMA continuará respirando) e a maleta é praticamente in-
destrutível, então até um terrível acidente de carro não
CENA 1 a abrirá ou danificará a preciosa carga lá dentro. Os NE-
PDMs Sugeridos: Segurança PES sobreviverão.
A motorista/guarda-costas do Sr. Johnson estava levan-
do-o para casa após um longo dia de punhaladas corpo-
rativas, corrida dos ratos e competição nada amistosa (ou CONSEQUÊNCIAS
seja, uma terça-feira qualquer). Quando seu GradeGuia os O Sr. Johnson não vai se importar com quem saia machu-
parou num sinal vermelho, eles foram atacados por assal- cado, quebrado ou mor, desde que recupere seus NEPES e
tantes mascarados (claramente usando ternos parecidos o Sr. Johnson rival viva para feder de fracasso no escritório
— mais segurança corporativa) que mataram a motorista amanhã. O carro do seu rival estando acidentado vai gerar
do Sr. Johnson, atiraram no seu sedan de luxo, deram-lhe um leve bônus, como troco pelas janelas quebradas e man-
coronhadas e pegaram sua maleta de NEPES. chas de sangue no seu segundo sedan de luxo favorito.

162 MUNDO EM MOVIMENTO


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ANARCHY
O ENXAME DE DRONES
INFO/AÇO Centenas de minidrones são capazes de responder a um único
comando, turbilhonando como uma colmeia de abelhas ou um cardume
PROPOSTA DO SR. JOHNSON de peixes em vez de responder uma máquina de cada vez.
O Sr. Johnson precisa de uma fusora para esse trabalho, e
está disposto a pagar 5 Carma pelo trabalho feito. Ele quer UMA FUSORA EM CONTROLE DO ENXAME TEMPORARIAMENTE GANHA:
dados e protótipos; um amplificador de sinais experimen- (AMP) Drones Espiões III: +3 em Testes de Percepção
tal de drones está sendo desenvolvido por um grupo un- (AMP) Mini Drones Armados III : +3 ataques por turnos (apenas como
derground de corridas de drones. Um skunkwork de fusores Mini Drones Armados)
dos mercados negro e cinza é o alvo do trabalho dessa noi- (AMP) Drones de Proteção III: Reduz todo dano sofrido em 3.
te, e conseguir o controle de um enxame de drones leves (ARMA) Mini Drones Armados (arma): 7F, OK / OK / –
é a missão.
Mas qualquer fusor que controle o enxame fica com tanta distração
graças aos dados recebidos pelo sensor que não pode fazer seu ataque
OBJETIVOS padrão numa rodada (e seus testes de defesa devem ser descritos como
> Invadir a instalação. o enxame vindo para proteger e desviar ataques futuros).
> Conseguir controle do enxame.
> Levar o terminal de dados modificado e o enxame obediente
CENA 2
ao Sr. Johnson.
PDMs Sugeridos: Fusor Alfa (estatísticas como Olho-Vivo,
p. 116), Fusor Bravo (estatísticas como Carenagem, p. 78,
ETIQUETAS
armado com O Enxame de Drones), Gangueiros Orks
• Cefalotrônico • Inforroubo • Mente do Enxame O interior do armazém convertido é um monstro de
• Intimidação • Controle luz e sombras. A escuridão das docas e do edifício abando-
nado em si é dividida pelas luzes invasoras de uma espiral
bruxuleante de drones, centenas deles, agindo como um.
A AMBIENTAÇÃO Bravo está plugado no fuso personalizado e controlando
A operação clandestina foi levada para um armazém O Enxame, Alfa está monitorando respostas e registrando
abandonado nas docas (apresente os jogadores com op- tudo, e outro grupo dos Presas de Aço está dividido entre
ções aquáticas se assim preferirem). As sombras são lon- se apavorar com o enxame e ficar de guarda.
gas e os becos entre os armazéns, estreitos. Além disso,
muito da área do armazém é escuro e amontoado com
maquinário abandonado que o lugar um dia abrigou (para CENA 3
abrir espaço para o equipamento de fabricação e hardwa- PDMs Sugeridos: Fusor Delta (estatísticas como Fusão, p.
re de rede). Destaque o contraste isso com o aço polido e 98), Gangueiros Orks (use Gangueiros, aumente Força em 2),
luzes do enxame de drones para efeito máximo.
Tenente dos Presas de Aço (estatísticas como Marreta, p. 82,
substitua Intimidação com Pilotar [Terrestres])
A TRAMA Após obterem O Enxame, os incursores devem pro-
teger seu fusor ou fusora, pegar o volumoso terminal
CENA 1 de dados/centro de controle (um Frankenstein de gam-
biarra do tamanho de um frigobar) do armazém, e seguir
PDMs Sugeridos: Gangueiros Orks (use Gangueiros, para o ponto de entrega. Em oposição a eles está o último
aumente Força em 2) corredor da rede, e os membros dos Presas de Aço que
A primeira linha de defesa é passar pelos Presas de estavam fazendo uma corrida de rua e acabaram de rece-
Aço, uma gangue de graxeiros que foi paga para proteger ber o chamado de ajuda. A perseguição começou!
o skunkwork. Eles basicamente encaram e fazem caretas
e afastam a movimentação legítima de rua da operação
nada legítima que anda rolando, mas os PJs não serão CONSEQUÊNCIAS
afastados tão facilmente.
O Sr. Johnson pagará muito bem se o terminal de dados/
centro de controle personalizado estiver em boas condi-
ções e o enxame de drones praticamente ileso, mas os jo-
gadores podem ter feito inimigos no circuito de motoristas
de fuga/corredores de rua.

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PROBLEMAS PUYALLUPIANOS que foram os Gianellis, mas alguns locais da velha guar-
da vão balançar a cabeça descrentes (e talvez desespera-
dos?) insistindo que não pode ser.
PROPOSTA DO SR. JOHNSON
Há uma Guerra Fria de mafiosos em Puyallup há anos,
CENA 2
mas — como sempre — está ameaçando esquentar. A
Yakuza Kenran-Kai e a família da Máfia Gianelli come- PDMs Sugeridos: Gangueiros
çaram a intensificar sua disputa em ebulição, e os locais A investigação será interrompida pelos motores ba-
de Puyallup estão torcendo para que uma ajuda externa rulhentos de um grupo de motos de rua pintadas de azul.
possa arrancar o mal pela raiz. Jimmy Kincaid, investiga- Capangas da Yakuza se mostrarão e exibirão katanas e
dor particular elfo, ofereceu um favor para qualquer um pistolas automáticas, avançando pela rua com clara vin-
que possa descobrir o que está rolando hoje e apaziguar gança em sua mente. Incursores familiares com a vizi-
os ânimos acalorados. Ele está trabalhando com recursos nhança (ou sindicatos, ou atalhos, ou perícias similares
de Detetive Particular, ou seja, está oferecendo 4 Carma de conhecimento) podem adivinhar seu destino; Salva
pela ajuda dos incursores. do Sunny, o lugar preferido de Enzo Gianelli! Se eles se
apressarem, podem chegar antes dos go-gangueiros da
Yakuza — os Dragões Azuis — ou podem atacar o bando
OBJETIVOS deles no caminho.
> Investigar o local de um ataque-relâmpago, procurando por
sinais do que pode acontecer em seguida.
> Interceptar a go-gangue Dragões Azuis antes que eles CENA 3
destruam um local da Máfia. PDMs Sugeridos: Gangueiros, liderados por Kim Hyuk (estatís-
> Impedir uns capangas Gianelli de fazerem outro ataque-
relâmpago, minimizando o dano. ticas como Kix, p. 104)
> Descobrir quem é o real responsável por tudo isso e impedir Após os Dragões Azuis serem afugentados, derrota-
que continue. dos ou afastados, a situação imediatamente se intensifi-
ca novamente conforme um grupo de sedans de janelas
ETIQUETAS espelhadas — o modelo dos ataques de hoje, os mesmos
muito usados pela Máfia local — chegam ao local com
• Desoleiro • Medo Intensificado • Vingança • Troco Errado
armas automáticas apontadas pelas janelas.
• Sindicatos
Durante a briga, os jogadores rapidamente desco-
brirão a mentira absurda. A Rede Vingança Divina, um
A AMBIENTAÇÃO sindicato coreano, está por trás dos ataques numa tra-
moia simples (mas eficiente) para afetar seus rivais de
Puyallup anda na pior nas últimas décadas, e a tensão Puyallup. A Vingança Divina é conhecida por ter uma
crescente tem deixado até os nativos calejados com treta bem pesada com a Yakuza de Seattle, e — como
medo e assustados. As ruas devem estar mais vazias que
mostra a violência do dia — a situação em Puyallup é
o normal, num clima sinistro de “Velho Oeste antes de
séria o bastante para até mesmo esse truquezinho ser o
um duelo”.
suficiente para quase levar à guerra aberta.

A TRAMA CONSEQUÊNCIAS
CENA 1 A mentira acabará com a derrota da Rede Vingança Divi-
A primeira cena é em um lugar que vende sushi esbu- na, mas os grandes conflitos da cidade permanecem. Os
racado, que levou tiros indiscriminados de sedans com Kenran-Kai e os Gianellis ainda vão se encarar, e talvez o
janelas espelhadas andando devagar. Ir às ruas e pergun- melhor que se pode torcer é que a paz incerta se estenda
tar às testemunhas o que elas viram trará a conclusão de por um pouquinho mais.

164 MUNDO EM MOVIMENTO


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SUBTERRÂNEO do Centro. Bellevue faz seu melhor para projetar quintais
bem-cuidados, salas de estar limpinhas, e famílias tradi-

HALLOWEENER cionais levando animais para passear à noite.

CONTEXTO A TRAMA
A gangue Halloweeners tem castigado Seattle por três dé-
cadas. Seja lá quantas vezes eles pareçam sumir, sempre CENA 1
acabam voltando. Agora alguém descobriu um dos mo- PDMs Sugeridos: Pedreiros
tivos. Um sistema de túneis esquecido há muito tempo,
projetado como transporte público entre Bellevue e o
(use Gangueiros sem perícias de combate)
Não deve ser muito difícil para os incursores encontra-
Lago Washington, conecta o Centro de Seattle ao Deso-
rem a equipe geológica. Eles ainda têm um escritório tem-
leiro Redmond. O túnel termina no Desoleiro apenas a
porário no local. O trabalho continua, mas a liderança do
alguns quilômetros do Cabeça de Abóbora, o bar oficial
projeto sumiu. A verdade é que o líder da equipe geológica,
Halloweener, e permite que os Weeners escapem da ten-
um anão chamado Mike Samuels, não só descobriu o tú-
são do Centro, se reagrupem, e vivam para aterrorizar
nel mas, como resultado das suas investigações, percebeu
Seattle outro dia.
quem o estava usando. Samuels decidiu que isso é muito
importante para falar só para o prefeito de Bellevue, e está
PROPOSTA DO SR. JOHNSON levando a informação à força policial da Cavaleiro Errante.
Sua equipe geológica tranquilamente o venderá por
Infelizmente para os Halloweeners, um grupo de pesqui- neoienes ou para evitar violência. Deixe os jogadores se
sa geológica, contratado por Jonathan Blake, prefeito de divertirem descrevendo seus interrogatórios. Se pressio-
Bellevue, descobriu o túnel dos Halloweeners enquanto nada, a equipe dirá aos incursores onde fica o apartamento
buscava a área para uma futura instalação da Saeder-Kru- de Samuels e onde ele disse que iria (à delegacia da Cava-
pp. Os incursores são contratados por Absinto, o segundo leiro Errante).
em comando dos Halloweeners, para rastrear a equipe de
pesquisa, garantir seu silêncio, e assegurar que o relatório
geológico não mencione nada do túnel. Absinto pagará ex- CENA 2
tra se eles puderem alterar o relatório para que o Prefeito
PDMs Sugeridos: Gangueiros dos Cães Infernais da 405 (use
Blake e a Saeder-Krupp não queiram mais construir nada
ali perto. Gangueiros, adicione +2 Pilotar (Terrestres) e Motos de Rua)
Como uma gangue de rua, os Halloweeners não são a A pressão para encontrar Samuels antes que ele conte
organização mais rica do mundo, mas seu segredo é impor- o que sabe aos policiais começou. Ele não estará em seu
tante o bastante para eles pagarem 5 Carma para os incur- apartamento, mas estará próximo a uma delegacia da Ca-
sores o guardarem. valeiro Errante. Infelizmente para os incursores, a rota que
eles escolheram os fará passar pelo território dos Cães In-
fernais da 405. Conforme os incursores saem da rodovia
OBJETIVOS 405, eles são abordados pelos Cães Infernais, exigindo tri-
> Encontrar o relatório geológico. buto ou só tentando destruir algo, como de costume. Isso
> Impedir que a informação sobre o túnel dos Halloweeners pode ser uma emboscada parada ou veicular. Deixe os joga-
vaze. dores decidirem e descreverem como eles revidam.
> Alterar o relatório para fazer a área parecer inóspita.

CENA 3
ETIQUETAS
PDMs Sugeridos: Policiais de Aluguel
• Gangueiros de Cortiço • Halloweeners • Cães Infernais da 405
Após lidarem com os Cães Infernais, os incursores
• Desoleiro Redmond • Centro • Bellevue
chegam à delegacia da Cavaleiro Errante. Se eles passarem
• Túnel Subterrâneo • Saeder-Krupp
qualquer tempo considerável vasculhando ou fazendo co-
leta de dados, Samuels terá sido levado para ver o Detetive
Tonkovich, chefe da unidade antigangues de Bellevue. Lá,
A AMBIENTAÇÃO será difícil de chegar até ele e, dependendo do quanto ele
Bellevue é o subúrbio de classe alta onde as famílias dos falou, os jogadores talvez tenham que lidar também com
negociantes ricos de Seattle dormem à noite. Com o Cen- Tonkovich para finalizar a incursão. Se os jogadores entra-
tro de um lado e Redmond do outro, ele brilha muito se rem direto sem esperar, eles encontrarão Samuels com o
comparado à loucura sem lei de Redmond ou o excesso relatório geológico esperando ser recebido por um oficial.

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Se os incursores tentarem usar força para expulsar Sa- EPÍLOGO
muels, ele chutará, berrará e fará de tudo para chamar Absinto não agradece aos incursores, mas lhes paga por
atenção para a briga. Se isso acontecer, os incursores te- “cuidar” do Samuels. Ele dá um emblema a cada, uma
rão que ser criativos para terminar o trabalho. Uma bri- Cabeça de Abóbora flamejante, e diz que são bem-vin-
ga no meio de uma delegacia da Cavaleiro Errante seria dos sempre em território Weener. Por último, ele fala
complicada. No entanto, assim que os incursores chega- que se quiserem mais trabalho, devem ir ao Cabeça de
rem até ele, descobrirão que Samuels tem a mente fraca e Abóbora em Redmond e falar com Carnevil.
é fácil de manipular.

A LUZ QUE VEM DE DENTRO tempo. Ele começou apenas com seu líder, Warwick
Gulliver, sua família imediata, e um número pequeno
mas leal de famílias. Agora, seu complexo fora do corti-
CONTEXTO ço consiste de bem mais de duzentos membros.
Palavreado: Espírito Livre sub. Um espírito que foi invo-
cado ao nosso mundo, mas foi liberto. Isso geralmente se
dá pela morte do seu mestre ou invocador, e ele é libera-
PROPOSTA DO SR. JOHNSON
do para perseguir seus próprios objetivos. Seu atravessador os conecta com um Sr. Johnson inco-
mum — um espírito do fogo livre. O espírito do fogo não
perde tempo e começa:
PLANO DE FUNDO — A Luz Interior é um grupo religioso que crê que
A Luz Interior é um grupo religioso que começou em o Grande Espírito da Luz comunga com os poucos es-
2068, mas ganhou um séquito moderado nesse curto colhidos do mundo, ou seja, eles mesmos (de acordo

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com eles), e lhes concede visões proféticas e experiên- se prove enquanto faz previsões difíceis de se cumprir.
cias de adoração extasiantes. Recentemente, seu grupo Depende dos incursores descreverem como eles farão as
tem crescido exponencialmente porque sua divindade, profecias do espírito se tornar realidade ... não importa
o supracitado Grande Espírito da Luz, tem aparecido fi- quão improvável pareçam. Depois de duas ou três “pro-
sicamente entre eles. A questão é — o Grande Espírito fecias” bem-sucedidas, siga para a Cena 2.
da Luz sou eu.
— Tudo correu bem por um tempo, mas agora há um
problema, e este problema é seu líder, Warwick Gulliver. CENA 2
Gulliver me recebeu bem de início, mas algumas discus- PDMs Sugeridos: Membros da Luz Interior
sões recentes sobre a visão do grupo o deixaram ressen-
tido comigo. Quero que infiltrem a Luz Interior como (use Gangueiros sem perícias ativas)
convertidos religiosos. Depois de aceitos, quero que Após assegurar a base de poder do espírito na comu-
desacreditem Gulliver e concretizem minha influência nidade, os incursores agora devem desacreditar Gulliver.
sobre o grupo por quaisquer meios necessários. Cinco Se vasculharem seu passado, descobrirão que ele legal-
Carma para vocês se fizerem direito. mente mudou seu nome de Henry Danforth após ter-
minar um doutorado em ciência comportamental. Vas-
culhar o escritório de Gulliver revelará seus diários. Eles
OBJETIVOS descrevem seu plano de criar uma nova religião usando
> Infiltrar a Luz Interior. técnicas comportamentais para manipular a percepção e
> Solidificar a base de poder do espírito do fogo. as emoções das pessoas, para poder criar uma vida sus-
> Desacreditar Warwick Gulliver e escapar. tentável para si mesmo como um peixão num laguinho
religioso. Se os incursores descreverem a descoberta de
mais sujeira sobre Gulliver, aproveite! As entradas mais
ETIQUETAS
recentes destacam seu plano de contratar um mago para
• Espírito do Fogo Livre • Novo Grupo Religioso • Falso Profeta • banir o espírito e pegar seu grupo de volta.
Equipe Incursora Rival • Infiltração

CENA 3
A AMBIENTAÇÃO PDMs Sugeridos: Grande Espírito da Luz (use Espírito do Fogo
O complexo da Luz Interior é luxuoso. Seja lá como con- Maior), equipe rival de Incursores das Sombras (escolha um
seguiram seu dinheiro, parece que quase todos os re- personagem das páginas 73-133 para cada incursor. Um
cursos foram usados para tornar esse lugar um paraíso deles deve ter a perícia Invocação)
urbano. Salas de exercício, adoração, recreação e estudo Antes que os incursores possam agir com o que des-
cercam o pátio interno, com dormitórios posicionados cobriram, uma equipe incursora rival abre caminho à
no perímetro externo. Os altos muros mantêm intrusos força no complexo da Luz Interior. A equipe rival está lá
fora sem diminuir a vista espetacular. para banir o espírito em nome de Gulliver, devolvendo a
liderança para suas mãos. Se os incursores quiserem seu
A TRAMA pagamento, eles terão que derrotar a equipe de oposição
e usar o que descobriram no diário para destruir a credi-
bilidade de Gulliver.
CENA 1
PDMs Sugeridos: Membros da Luz Interior
(use Gangueiros sem perícias ativas)
Se infiltrar no grupo não é difícil. Eles estão aprovei-
tando o novo crescimento e popularidade que acompa-
nharam a presença do espírito no meio deles. Gulliver
não ficará particularmente suspeito dos incursores e
tentará transformá-los em aliados. Permita que os joga-
dores descrevam como eles fazem isso e encoraje-os a
elaborar. Assim que tiverem sua confiança, ele revelará
que sabe que o espírito não é o Grande Espírito da Luz.
Gulliver está tentando mostrar à comunidade que o es-
pírito não pode fazer profecias precisas, exigindo que ele

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BRIGA URBANA de neoconstrução que dão excelente cobertura, obstá-
culos cinematográficos, e arquibancadas protegidas por
plexividro atrás de cada gol.
PROPOSTA DO SR. JOHNSON
A grande liga esportiva de briga urbana começou como
uma forma das gangues de rua acertarem suas diferenças A TRAMA
numa violência ritualizada e um tanto contida. Enquanto
um punhado de gangues se vendeu a questões de traira- CENA 1
gem com filiais de todo o mundo — empreitadas crimino- PDMs Sugeridos: Gangueiros, liderados por Rubro (estatísticas
sas preocupadas com lucro, sindicatos do crime organizado
rivais — outras se juntaram com grupos menores preocu- como Maratona, p. 112)
pados com noções romantizadas de respeito, proteção da A briga começou! Os times levam a bola pelo cam-
comunidade e lealdade. po com testes de Atletismo (correr com a bola, chutar a
A briga urbana como violência ritualizada, um tipo de bola, jogar a bola, etc.). Após dez sucessos obtidos pelos
desafio dos campeões amplificado pelos esportes, teve um vários jogadores para representar levar a bola até o alcan-
ressurgimento nos últimos anos entre essas gangues de ce, um teste final de Atletismo é feito para tentar um gol
menor escala. Os Vingadores da Rua Alder são uma des- (em oposição a um goleiro dedicado, rolando Combate
sas gangues pequenas, com uma partida de briga agendada
Corpo a Corpo para defender). Perícias de combate regu-
com seus rivais, Rimadores Rubros, pelo domínio de meta-
lar (incluindo de magia) são liberadas para usar contra o
de de um quarteirão. Os Rimadores pixaram sobre grafitti
dos Vingadores, e esse tipo de insulto é inaceitável! outro time, mas lembre-se de manter as coisas não-letais
Infelizmente, o intestino de metade dos Vingadores e evitar a desqualificação.
também não aceita a situação. Uma onda de problemas gas- Defina um placar objetivo (pelo menos um ponto por
trointestinais avassalou a Rua Alder graças aos Ratos Demo- PJ para que todo mundo tenha a chance de brilhar) e a
nicamente Demoníacos do Diabo do Dave, um food truck primeira equipe a alcançar ganha a partida.
questionável. A honra da Rua Alder está em jogo, e uma
equipe de incursores das sombras é sua única esperança!
O pagamento de uma partida de briga urbana é 3 Car- CENA 2
ma, então é isso que os incursores receberão. PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, liderados por um único
Soldado de Elite
OBJETIVOS A Cavaleiro Errante chega bem na hora de uma das
equipes fazer o gol final. O verdadeiro desafio começa
> Levar a bola pelo armazém abandonado para conseguir
gols contra os Rimadores. conforme as ruas se unem para enfrentar O Sistema! A
> Defender seu gol contra os Rimadores o tempo todo. batalha agora não é mais só por orgulho, mas por liber-
> Mutilações, nocautes e ferimentos estão liberados, mas dade, e as diferenças são postas de lado enquanto os dois
quaisquer mortes desqualificam a equipe ofensora. Nada times machucados e cansados lutam para afugentar os
de matar! policiais e escapar. Uma boa demonstração aqui fará os
> Fugir dos policiais!
PJs ganharem o respeito da comunidade (e/ou virar um
jogo que estavam prestes a perder, ou cimentar uma vi-
ETIQUETAS tória que quase perderam graças à interrupção).
• Gangues • Velha Guarda • Atletismo • Orgulho • Cavaleiro Errante

CONSEQUÊNCIAS
A AMBIENTAÇÃO Descobrir como a Cavaleiro Errante soube da briga (ou
O local da briga é uma exposição de casa pré-fabricada/ até porque se importaram) poderia ser um gancho de
armazém abandonado, um espaço aberto interrompido trama que inicia uma narrativa maior. Vencendo ou per-
por paredes mal finalizadas colocadas quase aleatoria- dendo, presumindo que seus incursores se comporta-
mente, seções de paredes falsas para montar portas e ja- ram bem, eles ganharão respeito nas ruas, favores para
nelas, cercas baixas, e uma variedade de outros projetos cobrar, e um dinheirinho pelo trabalho que tiveram.

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QUEM É ESSE DUBLÊ? A TRAMA
CENA 1
CONTEXTO PDMs Sugeridos: Atores (use Soldados sem a perícia Armas de Fogo)
Palavreado: Dublê sub. Um ator que faz manobras e sofre No set de Dragão em perigo, os incursores conhecem
espancamentos brutais, que são gravados com sensora- a diretora, Heather Banks. Ela não perde tempo em bo-
ma e usados para fazer trídeos de sucesso. O sensorama tar os incursores nos figurinos. Eles estão interpretando
ajuda os consumidores a ver, ouvir e sentir as ações do Guardas Jaguar de Aztlan, e nessa cena, eles se infiltraram
dublê como se fossem suas. em uma casamata secreta amazônica e são descobertos
pelos inimigos. Quando a cena começa, um tiroteio eclo-
de. Banks encoraja os incursores a fazerem tudo o mais
PROPOSTA DO SR. JOHNSON realista possível, porque é para isso que os fãs pagam!
Sem que eles saibam, as armas dos atores amazônicos
— Eu sou o seu Sr. Johnson, mas provavelmente vocês foram carregadas com munição real. Conforme o tiroteio
me conhecem como Colt Majors. Eu sou um “dublê” começa, faça os incursores fazerem rolagens de defesa
trabalhando no momento no vindouro trídeo da Opti- normal, e se eles forem atingidos, sofrem danos como
cal Dreams, Dragão em perigo: heróis anônimos de Aztlan. normal. Quando o primeiro incursor sofrer dano, Banks
Na semana passada me machuquei no set, o que é bem grita “CORTA!”
comum, mas acho que dessa vez foi intencional. Dois ou-
tros funcionários da minha empresa também se machu-
caram, e mesmo que eu não consiga provar que tenha CENA 2:
sido por má fé, eu não vou botar eles em perigo. Em vez
disso eu queria que vocês fossem meus dublês temporá- PDMs Sugeridos: Nenhum
rios pra cumprir o contrato da minha equipe. Enquanto Banks está convencida que isso foi só um erro do de-
estiverem lá, investiguem e impeçam quem quer que es- partamento de acessórios. Ela obviamente se desculpa
teja tentando sabotar o show. profundamente mas insiste que o trídeo está numa agenda
— Posso dar a vocês máscaras de rosto de sintpele pra apertada, e não quer mais perder tempo.
ficar com a mesma aparência dos atores, identificações No set, os incursores conhecerão algumas pessoas
de empregados da minha companhia (que se chama Du- notáveis. Primeiro, o astro do show é Monte Zuma, uma
blês Desconhecidos), e gravadores de sensorama pros celebridade de trídeo da cidade de Bogotá, em Aztlan. Se-
seus conectores de dados ou gravadores de trodos se não gundo, a empresa que cuida dos acessórios se chama Figu-
tiverem conectores de dados. Preciso disso ajeitado pra rinos Couro e Amarras, com laços com a Amazônia, o lado
minha empresa funcionar sem mais ferimentos, então perdedor da guerra Amazônia/Aztlan. Por último, Phineas
ofereço seis Carma se puderem me ajudar. Bolton está interpretando o dragão Sirrurg, o vilão do fil-
me. Bolton é rude e costuma reclamar sempre de não ter
ganho o papel principal.
OBJETIVOS
> Participar no filme como indicado. CENA 3
> Investigar o set de filmagem atrás de pistas.
> Parar com o terror dos bastidores. PDMs Sugeridos: Dragão Mecânico (use Dragão Jovem, mas
remova todos os Amps e Perícias, exceto Combate Corpo a
ETIQUETAS Corpo, Ataque Elemental e Arma Natural)
Após inúmeras cenas de guerra na selva e sequências
• Aztlan • Trídeo • Sensorama • Filmes • Dublês • Atores de treinamento, os incursores se preparam para a cena fi-
nal. Phineas Bolton está colocado dentro de um enorme
construto mecânico de um dragão, permitindo-o operá-lo
A AMBIENTAÇÃO como se fosse seu próprio corpo. Alguns dos incursores es-
peram sua deixa fora de cena, enquanto os outros (junto
O set do vindouro trídeo da Optical Dreams, chamado de soldados gerados por computador) atuam no embate
Dragão em perigo: heróis anônimos de Aztlan, foi criado final de Aztlan com o dragão.
para parecer com Bogotá e a selva ao redor. Claro que, Enquanto os incursores nas coxias esperam sua deixa,
tirando esses lotes específicos, o lote de filmagem da uma batida alta vem de um camarim. Lá dentro eles en-
Optical Dreams tem todas as amenidades comuns aos contram Phineas Bolton, amarrado, amordaçado e defini-
estúdios de trídeos. Os atores, diretores, as empresas de tivamente fora do dragão mecânico. No set, o dragão está
cozinha, figurino e som, além de várias outras, têm seus tentando matar os incursores, e ele não está atuando. Para
próprios trailers personalizados. sobreviver, eles precisam abater o monstro mecanizado.
Quando o fizerem, eles encontram Monte Zuma dentro do
dragão. Ele desafiadoramente grita que Aztlan matou sua
família na guerra e ele estava tentando prevenir que esse
filme os faça parecerem heróis.

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É UM INSETO NO SEU BOLSO? meio doentes. Sua pele tem um tom pálido levemente
esverdeado. A indústria principal da cidade é a criação de
gado para leite e para abate.
CONTEXTO
Palavreado: Espírito inseto sub. Uma raça de espíritos
hostis que se parecem com insetos gigantes. Eles vêm de
A TRAMA
um reino distante, mas anseiam por invadir nosso mun-
do e consumir tudo. Eles podem surgir como insetos ou
CENA 1
até mesmo meta-humanos. PDMs Sugeridos: Cidadão (use Gangueiro)
Os incursores devem fazer uma coleta de dados na
cidade para obter inteligência, mas os habitantes ficarão
PLANO DE FUNDO de bico fechado. Com qualquer nível de força, ou interro-
No início da década de 2020, a tranquila cidade de gar alguém longe dos outros, um cidadão não resistirá e
Carlinville mudou. A perda populacional a fez investir contará aos incursores tudo do plano de fundo acima. Se
em gado para manter seus laticínios. Logo o gado co- os incursores não pedirem para ver a fazenda, faça uma
meçou a morrer de causas desconhecidas, mas a Ares pessoa mais velha de consciência pesada abordá-los.
Macrotecnologia o salvou (obviamente, foi a Ares que Essa pessoa também dará o local da fazenda subterrâ-
secretamente envenenou o gado em primeiro lugar, nea. Deve ficar claro que, se as pessoas da cidade somem,
porque é assim que se joga o jogo). Um representante é para lá onde vão.
da Ares convenceu a cidade a abrigar uma instalação
secreta em troca da ajuda com as vacas. Os cidadãos
concordaram e as vacas milagrosamente começaram CENA 2
a prosperar. Eles logo entenderam que deveriam ficar PDMs Sugeridos: Espíritos Inseto (Considere subir e reduzir
longe dessa nova instalação, e os incursores descobri- estatísticas para refletir o fato de que espíritos inseto se fun-
rão que foi muito sábio da parte deles. diram com diferentes tipos de animais), Policiais de aluguel
Quando os incursores invadirem a instalação subter-
PROPOSTA DO SR. JOHNSON rânea, eles entendem o horror que a Ares trouxe à cidade.
A enorme instalação guarda uma espírito vespa rainha
— Eu gostaria de contratar vocês para resgatar uma geneticamente modificada, junto de centenas de híbri-
mulher sequestrada, Nicole Brunson. Tenho bastante dos de animais/espíritos inseto. Estão todos em vários
certeza de que ela está em algum lugar da cidade de níveis de experimentação, desde sendo ordenhados até
Carlinville, algumas horas de distância do cortiço de dissecados para ser alimentados a outros. Isso é tortuoso
Chicago. Aqui está a foto dela. Por favor, tragam-na de para a Rainha e os híbridos, mas eles não são humanos,
volta a salvo. então a cidade tenta não ligar para isso. Mas os habitan-
O Sr. Johnson oferece 5 Carma pelo resgate seguro de tes suspeitam que a Ares os alimenta com híbridos de
Brunson. espírito inseto/vaca.

OBJETIVOS CENA 3:
> Encontrar a instalação agrícola subterrânea. PDMs Sugeridos: Inseto Rainha, Espíritos Inseto (Híbridos,
> Resgatar (ou destruir) a espírito vespa rainha.
como acima), Segurança Corporativa (use Soldado de Elite)
A reviravolta é que o espírito vespa rainha é igualzi-
ETIQUETAS nho a Nicole Brunson, a mulher que foram contratados
• Chicago • Espíritos inseto • Cidade sinistra para resgatar. Dependendo como seguirem, os incurso-
• Comida geneticamente modificada • Reviravolta res estarão contra a segurança da Ares, espíritos inseto
híbridos bizarros, ou ambos. Permita que a equipe narre
como quer seguir com isso — e o que eles dirão ao Sr.
A AMBIENTAÇÃO Johnson.
A cidadezinha tranquila de Carlinville é uma cidadezi-
nha exótica, como se viesse de um filme do século pas-
sado. Ela fede muito a vacas e esterco. Os incursores
podem notar que os habitantes de Carlinville parecem

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hackear sobre o Sr. Johnson que a contratou, além de
algumas armas. Seu cofre ultrasseguro não bate com a

GANÂNCIA DO ASSASSINO miséria da vizinhança, e logo após ela o abrir (e permi-


tir que a equipe também se arme, dentro da razão), uma
equipe de assassinos chega.
PROPOSTA DA SRA. JOHNSON Essa vizinhança assolada por gangueiros é pratica-
Os incursores são abordados pela matadora de aluguel mente uma zona de tiro livre, e Grey está concedendo
Marie Grey, uma conhecida figura do submundo renoma- aos jogadores acesso ao seu cofre cheio de equipamento,
da por sua taxa de mortes consistente e profissionalismo então deixe-os atacar as SUVs pretas cheias de capangas
perfeito. Ela está de péssimo humor no momento, com de terno sem dó.
uma bala na barriga. Com rosto semi-oculto pelo capuz
costurado ao sobretudo blindado, ela explica, com uma
careta feia para o mundo, que recém-completou uma
CENA 2
missão para um novo empregador, mas seu cliente se re- PDMs Sugeridos: Soldados de Elite, Grey
cusou a pagar e, na verdade, tentou matar Grey em vez Após o barulhento tiroteio no esconderijo não tão es-
disso. condido, há um contraste absurdo com as ruas limpas
Grey é boa em seu trabalho, mas não é convencida; ela e patrulhadas por seguranças na vizinhança da crosta
sabe quando precisa de reforços! Ela está disposta a dividir média-para-alta do Johnson. Se a equipe não pensar em
o seu pagamento prometido com a equipe (o que significa tomar uma das SUVs dos seguranças do Sr. Johnson, Grey
que a equipe receberá 5 Carma); o que importa agora é o pode fornecer um transporte estiloso apropriado (apesar
princípio de coletar o dinheiro (e preservar sua rep). de temporário) para levar a equipe toda à propriedade
do Johnson.
O plano básico de Grey — deixe a equipe usar outro
OBJETIVOS plano se pensarem em algo mais esperto! — é ficar na
traseira e usar seu rifle para limpar o caminho, deixan-
> Escoltar Grey para seu esconderijo.
> Atacar a casa fortificada enquanto Grey fornece suporte de fogo. do assim os jogadores sentirem a tensão da infiltração,
> Negociar com o Sr. Johnson em nome da Grey (ou só deixar a emoção do ataque, ou ambos. Ela é bem capaz de dar
Grey abatê-lo). suporte de fogo de uma distância segura, mas lembre-se
de usá-la para auxiliar a equipe, não tirar o holofote dela.
Quando confrontado (relaxando na piscina), o Sr.
ETIQUETAS Johnson não demonstrará remorso algum sobre passar
• Traição • Assassina • Arsenal Secreto a perna na matadora, nem do ataque das suas forças de
• Mansão Reforçada • Segurança segurança contra os jogadores. Ele constantemente pro-
vocará os jogadores e os diminuirá como meros capangas
que não entendem nada além da violência, e que a lei da
A AMBIENTAÇÃO selva se aplica a criaturas como eles. Se um jogador ou
Inicialmente encontrando os personagens no bar de jogadora se esforçar muito em vencê-lo na conversa (ou
incursores das sombras preferido deles, Grey apressa a chantageá-lo com os arquivos de Grey), ele transferirá os
equipe para um esconderijo/arsenal que ela possui numa créditos. Caso contrário, Grey se contentará com o cadá-
parte tensa da cidade (infelizmente é um lugar que as ver do Johnson como meio de reparar sua rep.
pessoas caçando Grey estão observando e prontas para
emboscar). De lá, eles seguem para os arredores da cidade
até uma propriedade palatina de um executivo médio. CONSEQUÊNCIAS
Independentemente se o Johnson transferir a quantia
A TRAMA acordada ou não, Grey pagará o que deve, e se eles a im-
pressionaram, a equipe pode ganhar um contato além da
quantia combinada.
CENA 1
PDMs Sugeridos: Soldados, Grey (estatísticas como Olho-Vivo,
p. 116, com fuzis e rifle em vez de pistolas)
A equipe escolta Grey até seu esconderijo, onde ela
pode recuperar seus arquivos impressos impossíveis de

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FAXINA CENA 2
PDMs Sugeridos: Carniçais Ferais (estatísticas como Gangueiros
PROPOSTA DO SR. JOHNSON sem armas ou armadura, só um ataque Desarmado de mordida
de dano Físico)
Carniçais são infectados com uma cepa especial do VIVO Carniçais ferais tentarão emboscar o grupo após os
(vírus vampírico humano/meta-humano) que os deixa jogadores chegarem perto das coordenadas do esgoto
cegos, lhes dá garras e presas, e os força a viver de car- fornecidas pelo Dotô Johnson. Qualquer um mordido
ne meta-humana crua. A maioria enfrenta sua doença por um carniçal (sofrendo dano físico de um ataque De-
e tenta ficar relativamente humana. Alguns não. Parece sarmado) deve se sentir horrível, febril e com sua visão
que um bando de carniçais — que um dia se contentaram ficando borrada (–1 ou mais em todas as ações até que
em se alimentar do lixo biológico de um médico de rua — chegue ao Johnson para tratamento médico).
ficaram violentamente loucos.
Limpar um ninho de carniçais ferais vai ser um traba-
lho e tanto, mas o Sr. Johnson tem 6 Carma que diz que CENA 3
vocês estão dispostos a fazer isso. PDMs Sugeridos: Carniçais (Gangueiros equipados como nor-
mal, mas também com um ataque Desarmado de mordida de
OBJETIVOS dano Físico), Líder Carniçal Rebecca (mesmo não sendo troll,
estatísticas como Srta. Mito, adicione um ataque Desarmado
> Examinar o viveiro carniçal nos esgotos debaixo da clínica
das sombras do “Dotô Johnson”. de mordida de dano Físico)
> Descobrir o que os fez virar ferais. O acampamento dos carniçais é muito diferente dos
> Lidar com o problema de um jeito ou de outro. esgotos que os ferais exilados saíram para atacar. Aqui
há cobertas e lençóis pendurados para privacidade, gato
de luz para abastecer pequenos eletrônicos para música,
ETIQUETAS
colchonetes e sacos de dormir, etc. Esse grupo vive como
• Médico de Rua • Carniçais • Reciclagem • Doença • Acordo justo? refugiados, lidando com sua doença, enquanto Rebecca
os lidera e constantemente lida com “A Fome”, que leva
tantos deles à loucura.
A AMBIENTAÇÃO O aumento dos ferais não é culpa de ninguém; o Dotô
Os esgotos debaixo da clínica de Johnson são uma bagun- Johnson não jogou carne estragada nem tirou seu supri-
ça. Os drones são capazes de lidar com a maior parte da mento de comida. Os carniçais simplesmente andavam
manutenção de rotina (tecnautas ou fusores com inicia- precisando de mais carne para permanecerem sãos, e não
tiva podem ser capazes de espionar através de drones uti- têm tido o suficiente. A comunidade de Rebecca cresceu
litários hackeados). O “viveiro” de carniçais em si é como muito e rápido demais, e A Fome dentro dos Infectados
um pesadelo; eles vivem na imundície e na miséria, com teve um pico perturbador ultimamente. Os próximos
parte dos seus enlouquecida da doença e outros desespe- passos dependem dos jogadores: Eles tentarão monito-
radamente se prendendo à sua meta-humanidade. rar ou controlar essa população, ou garantirão que haja
carne meta-humana o bastante para a sobrevivência dos
carniçais? Outros contatos de médicos de rua podem ser
A TRAMA úteis, ou tipos criminosos desagradáveis com cadáveres
para desovar.
CENA 1
PDM Sugerido: Dotô Johnson CONSEQUÊNCIAS
(estatísticas como Tipoia, p. 126, sem perícias de combate)
Rebecca e sua tribo poderiam ser aliados úteis e infor-
O “Dotô” Johnson tem jogado partes danificadas/de
mantes se receberem ajuda em vez de um ataque, e se a
sobra num ninho de carniçais há anos, alimentando-os
paz for restaurada (não importa como), o Dotô Johnson
com órgãos e tecidos que não podem ser reimplantados
cumprirá sua palavra e pagará aos incursores.
(os carniçais, em troca, eliminam evidências da sua clí-
nica ilegal). Infelizmente, os carniçais ultimamente têm
atacado pessoas, e ele precisa que os incursores impe-
çam isso.

172 MUNDO EM MOVIMENTO


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O GARI CENA 2
PDMs Sugeridos: Gangueiros, liderados por Mangusto (esta-
PROPOSTA DO SR. JOHNSON tísticas como Kix, p. 104)
Os próximos da lista são os Fractius Ligeiros, uma
Os jogadores recebem a oferta de pagamento de uma
go-gangue em ascensão que favorece motos mais leves
organizadora comunitária dessa vez; em vez de um Sr.
e esguias. Sua líder, a navalhada Mangusto, responderá
Johnson escuso, é a Vovó Smith, uma doce senhora, dona
mal a qualquer acusação, mas explicará a contragosto
de um dogão que usa para alimentar os sem-teto. Como
que a sua gangue também não é a instigadora. Eles per-
a porta-voz do povo civil de vida simples da vizinhança,
deram alguns Fractius em acidentes que eles não acre-
ela está preocupada com um aumento na violência de
ditam que os Cachorros são os culpados. Se os PJs forem
go-gangues. O que os jogadores podem fazer para cuidar
convincentes, ela os oferecerá um breve vídeo do últi-
disso, em troca de 3 Carma, muita boa-vontade comuni-
mo ataque. O vídeo é trêmulo e apressado — o vídeo do
tária, e quem sabe alguns contatos?
com-link de alguém logo antes de ser arrancado da sua
moto de rua — mas mostra claramente um carro socado
OBJETIVOS e tunado, todo cromado, turbinado, com para-brisa dan-
do uma aparência sinistra e sobrenatural.
> Investigar a recente violência de go-gangues.
> Rastrear a oficina quartel-general do culpado.
> Decidir entre impedir o Gari ou ajudá-lo a buscar vingança. CENA 3
PDMs Sugeridos: O Gari (estatísticas como Fusão, p. 98, alte-
ETIQUETAS
rando especialização e veículo para carros tunados)
• União • Gasolina • Armas • Gangues • Luto
Mais coletas de dados e pesquisas levarão os PJs ao
quartel-general do Gari, a única oficina capaz de custo-
mizar um carro desses (sem mencionar um que contatos
A AMBIENTAÇÃO respeitáveis viram indo e vindo de lá). Mas quando os
A incursão funciona melhor perto da área residencial jogadores confrontam o misterioso motorista, eles po-
dos personagens jogadores, e a ação emocionante pode dem se surpreender; o Gari é uma mulher nos seus vinte
funcionar tanto nas ruas banhadas em neon do Centro e tantos anos, paralisada da cintura para baixo, com cica-
quanto nas ruas esburacadas do Desoleiro. Mantenha a trizes cranianas recentes e implantes de fuso de controle
narrativa rápida o bastante para os policiais serem um de veículos. Ela e sua família foram as vítimas da violên-
problema e as coisas vão ficar bem. cia aleatória de go-gangues — os Cães Infernais da 405
os atacaram randomicamente na rodovia — e agora ela
dedica sua vida para acabar com todos eles.
A TRAMA
CENA 1 CONSEQUÊNCIAS
PDMs Sugeridos: Gangueiros A reação dos jogadores depende deles. Eles impedirão
Na sua coleta de dados inicial, os jogadores devem o Gari (Louise Prescott), pensando que isso trará paz às
conseguir várias pistas que os levam aos Cachorros da Es- ruas? Eles a ajudarão na sua busca por vingança? Eles
trada, uma clássica go-gangue de motoqueiros que adora tentarão chegar a um acordo, ajudando em ataques mais
couro preto, motocicletas volumosas e cromo brilhante. direcionados contra gangues específicas? Suas escolhas
Se confrontados pela violência recente, eles vão rosnar e podem levar diretamente a mais trabalho, ou podem
certamente brigar, mas eventualmente vão admitir: eles informar quem virá atrás deles e quem os ajudará em
não são o culpados, e sim as vítimas dos ataques recentes. trabalhos futuros.

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TRETANDO COM A TRÍADE A TRAMA
PROPOSTA DO SR. JOHNSON CENA 1
PDMs Sugeridos: Gangueiros
Bing-Lei “Billy” Shen é um Poste Vermelho (tenente) e Antes de tudo, os jogadores precisam impedir que Billy
assassino em ascensão da Tríade Octógono. Ele tem es- Shen seja abatido. Assim que interceptarem a perseguição/
tilo, pose, charme élfico, kung-fu forte, habilidades de batalha em andamento, faça os matadores motoqueiros da
adepto e — no momento — uns buracos de bala nele e no Tríade tirarem seu fogo de Billy (que vaza após um tchau
seu terno sob medida, com mais fogo a caminho! muito agradecido). Mantenha a ação rápida e cinemato-
Billy liga no meio da perseguição, precisando que os gráfica, com os matadores da Tríade com motos de corrida
jogadores intervenham por ele e então cuidem de algu- disparando rajadas de pistolas automáticas estilosas.
mas tarefas. Ele precisa dar o troco contra uma Tríade
rival que tentou acabar com ele. A Lótus Amarela não
brinca, mas Billy precisa lidar com ela sem depender do CENA 2
suporte da sua Tríade. Ele está envolvido numa cisão in- PDMs Sugeridos: Gangueiros
terna e poderia perder o respeito se pedir favores da sua Assim que a ação da cena da perseguição parar, faça os
gangue. Ele precisa que os incursores façam justiça por jogadores receberem outra chamada de com-link de Billy,
ele; seus superiores da organização respeitarão sua inde- fazendo caretas de dor, mas num esconderijo. Ele quer que
pendência e iniciativa. Seu rabo está na reta, e ele pagará os jogadores ataquem um restaurante da Lótus Amarela,
5 Carma aos incursores que puderem tirá-lo daí. Wok Flor Dourada, para mandar uma mensagem.
A briga no Wok Flor Dourada pode seguir para várias
direções dependendo das ideias dos jogadores. Eles podem
OBJETIVOS apostar na simplicidade e passar atirando com um veículo,
> Ajudar Billy a fugir e escapar para seu esconderijo. eles podem invadir e destruir o lugar com tacos, ou po-
> Atirar no Wok Flor Dourada, um restaurante da Lótus dem simplesmente chamar um espírito e ordenar que ele
Amarela. arrombe o lugar todo. Capangas da Tríade do lado de fora
> Ir atrás de Chang Barrigudo, o Poste Vermelho da Lótus farão uma defesa decente, mas não estão realmente prepa-
Amarela que Billy culpa pelo atentado. rados para impedir uma equipe incursora com o objetivo
de danificar propriedade.
ETIQUETAS
• Tríades • Corredores • Engravatados • Chinatown CENA 3
• Fogos de Artifício • Vingança PDMs Sugeridos: Gangueiros, Chang Barrigudo (estatísticas
como Marreta, p. 82), Sete Trovoadas (estatísticas como
A AMBIENTAÇÃO Tommy Q, p. 128)
Por fim, Shen pedirá aos incursores para irem atrás do
Essa missão levará a vizinhanças do Centro dominadas
chefe da Lótus Amarela por trás do ataque inicial. Chang
por imigrantes chineses e os sindicatos do crime que os
Barrigudo é um matador ork que se aquietou, repousando
recrutam e fazem extorsão com eles. Você pode fazer o em seu sucesso, mas ainda um oponente formidável. Os
contraste de decorações antigas (fogos de artifício e lan- jogadores podem encontrá-lo numa sala de apostas nos
ternas de papel) com as realidades de alta tecnologia do fundos de uma lavanderia. Chang está cercado por um com-
Sexto Mundo (neon e realidade aumentada), da mesma plemento de guarda-costas de terno, e também Sete Trovoa-
forma que há um contraste forte entre os cidadãos coti- das, uma guarda-costas e maga de combate elegantemente
dianos de Chinatown e os perigosos e exibidos mafiosos vestida.
que os exploram.

CONSEQUÊNCIAS
Billy Shen pagará aos personagens o preço prometido, e
se fizerem um bom trabalho, eles ganharão outra coisa —
sua confiança. O elfo é um cara decente para um mafioso
e pode ser mantido como contato, o que pode gerar favor
entre os incursores e a Tríade de Shen, ou acesso a parte
dos seus suprimentos.

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FARREANDO COM AS FAE da Força de Paz, mas isso não impressionará os orks salish
que cuidam dos campos de abastecimento no caminho. Eles
pegarão mais leve com uma equipe com muitos orks e trolls,
PROPOSTA DO SR. JOHNSON mas qualquer outro pode esperar uma abordagem cheia de
O Deireadh An Tuartheil, um hospital que atende o povo ressentimento e uma briga. Os orks exigem que o grupo
do gueto élfico Tarislar, está desesperadamente precisando pague o preço de costume pela lucrativa “Rota Come-Flor”
de suprimentos. Uma enorme entrega foi preparada (in- para o território élfico, além do dinheiro do combustível.
cluindo alguns reagentes mágicos e misturas élficas raras
à base de láes), mas carga e motorista foram tomados por
um braço do governo de Tír Tairngire. O motorista é um
CENA 2
tal de Harrison Stiobhard, um cidadão da Corte Seelie, que PDMs Sugeridos: Soldados Elfos, potencialmente liderados por
deixou outras facções dentro do governo de Tír preocupa- mago de combate (estatísticas como Cão-Coiote, p. 74)
das o bastante para o quererem livre. A Capitã Taylor leva a equipe por volta dos pontos de
A Secretaria da Informação — os espiões e polícia se- controle de fronteira através de uma caminhada noturna
creta da nação élfica — atualmente guardam Stiobhard e pelo mato. Ela é uma mateira competente (qualquer um que
sua carga ilícita. A Capitã Loriel Taylor, uma jovem maga preste atenção nela ou que peça ajuda a ela pode ganhar +1
de combate na Força de Paz de Tír, está ansiosa para aca- em testes de Sobrevivência pelo resto da aventura), mas a
bar com os planos da organização rival e auxiliar o hospital não ser que a equipe tome passos incríveis para evitar detec-
Tarislar de uma só vez. Ela quer ajuda externa, e decidiu ção, eles devem ter uma escaramuça com a infame Patrulha
que esse é um trabalho para incursores das sombras. Um de Fronteira ou um bando de “Mistish Farad” clandestinos,
grupo composto de muitos elfos pode ser escolhido por- paladinos xenofóbicos dedicados à supremacia élfica.
que se misturariam fácil, um grupo com muitos humanos Se acossados por soldados uniformizados da Patrulha
seria justificado porque seriam desconhecidos, e assim por de Fronteira, Taylor pedirá por ataques não-letais e pode
diante — faça o necessário para parecer que seus jogadores até tentar ordenar os elfos a não se envolverem (com um
são o grupo certo. ou dois chamando-a de “Princesa” na empolgação). Contra
os Seguidores da Caçada clandestinos, no entanto, ela não
terá piedade, e qualquer menção da sua estatura nobre virá
OBJETIVOS daqueles elfos com uma acusação de ela ser uma traidora
da raça. Se pressionada, ela admitirá ser filha do Príncipe
> Viajar por território Salish e atravessar a fronteira com a
Connal Taylor, mas insiste que é apenas uma capitã en-
Capitã Taylor.
quanto estiver numa missão.
> Libertar o contrabandista elfo Harrison Stiobhard e sua
carga de farmacêuticos e reagentes.
> Escoltar Stiobhard de volta a Seattle.
CENA 3
PDMs Sugeridos: Canção dos Pássaros (12 dados de Biotec-
ETIQUETAS
nologia), Soldados
• Elfos • Contrabando • Ork Salish • Secretaria da Informação
A equipe deve encontrar transporte até Corvallis, o lar
• Grande Fuga • Guerreiros da Estrada da sombria Secretaria da Informação. Eles atravessarão flo-
restas verdejantes e lavouras férteis para alcançá-lo (amo-
ras silvestres tornarão uma trilha tolerável).
A AMBIENTAÇÃO Corvallis já foi uma cidade vibrante e tornou-se tensa,
A viagem por território Salish é acidentada e de baixa tec- dominada pelo conhecimento opressor de que qualquer
nologia, e o interior do Tír é um país das maravilhas arbo- um em qualquer lugar pode ser umespião a serviço da
rizado, duas coisas que podem ser alienígenas e desconfor- Info-Sec. Uma enfermeira maternal, Canção dos Pássa-
ros, cuida de um esconderijo onde os incursores podem
tantes para incursores nascidos na cidade e acostumados
descansar e se preparar. Se a equipe for apropriadamente
com Cortiços de concreto.
cautelosa, ela pode evitar uma luta durante essa transição.
Invista na sensação de paranoia, com o perigo à espreita
A TRAMA contrastando com o interior idílico.

CENA 1 CENA 4
PDMs Sugeridos: Ork Gangueiros, PDMs Sugeridos: Soldados Elfos, liderados por um Mago de
Capitã Loriel Taylor (estatísticas como Tommy Q, p. 128)
A jovem Capitã Taylor levará os jogadores através de Combate (estatísticas como Tommy Q, p. 128), e Hacker da
uma rota contrabandista de segredo aberto. Ela é uma oficial Info-Sec (estatísticas como Gentil, p. 76)

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A base paramilitar da Secretaria da Informação lida com volta para casa. Para uma incursão mais fácil, faça a equi-
prisioneiros e evidências. O braço da Força de Paz de Taylor pe ouvir da Capitã Taylor que a rixa política dentro do Tír
não se dá bem com a Secretaria da Informação, e seu tipo abriu o caminho, assim como o status de Harris como ci-
de patriotismo não concorda com os métodos do órgão. Ela dadão de um estado feérico soberano (ou quase isso). Para
fará o que puder para ajudar antes de se separar da equipe um trampo mais difícil, a hacker ou face da equipe pode
aqui, mas lembre-se de manter a equipe no destaque. ter que se ocupar bastante em alguns pontos de controle
Sejam quais forem os planos da sua equipe, lembre- no Tír. O resultado final deve ser uma volta tensa, mas se-
-se de ser fã deles; eles podem ser barulhentos ou sutis gura, saindo da nação élfica (graças à imunidade diplomá-
conforme sua campanha decidir, e os PDMs devem reagir tica, e-papéis forjados, ou subornos e engabelação).
de acordo (seja com um tiroteio cheio de ação ou com um
Nada disso ajudará contra os orks salish e seu bandi-
tenso jogo de gato e rato enquanto eles hackeiam, mentem
tismo na volta, no entanto! As estradas abertas não são
e se esgueiram pela base).
seguras nos melhores momentos, mas esse bando de orks
Harrison Stiobhard certamente não é o que se espera-
não é nada fã de Harris Tio e o Expresso do Orkiente. Faça
va. Um ex-batedor da Corte Seelie (um metaplano irmão
do nosso), sua ânsia de viajar o levou a se “aventurar” no enxames cinematográficos e apropriados de saqueadores
reino mortal, onde décadas de vida como um caminhonei- orks atacarem o comboio de um caminhão só conforme ele
ro superaram seu metabolismo élfico. O “Véio Harris Tio” segue pelos desfiladeiros do norte.
sempre se refere a si mesmo na terceira pessoa, e ele trocou Tio pode ficar no volante quando a ação começar (se a
a glamorosa Corte Seelie por uma camiseta dos EUCA, um sua equipe preferir lutar do que dirigir), ou ele pode exage-
boné de aba curva, e uma obesidade mórbida que ameaça rar demais na mistura de vinho de láes congelado do seu
sua camiseta a todo momento. copo enorme de isopor (se um jogador quiser dirigir a car-
O veículo de contrabando do Tio, o “Expresso do Or- reta no combate pela Estrada das Fadas!).
kiente” (completo com uma pintura que mostra um
Stiobhard mais esguio e brabo lutando contra inimigos
fantásticos), está trancafiado esperando investigação não CONSEQUÊNCIAS
muito longe da sua cela. Quando reunido com seu nobre
Com os orks salish deixados para trás, os jogadores só têm
corcel, Tio é um motorista surpreendentemente capaz,
uma última ameaça a lidar: uma longa viagem com Harris
que vai adorar botar a carreta na estrada.
Tio os banhando com contos do seu heroísmo feérico, suas
divagações políticas e sua perspectiva singular sobre rela-
CENA 5 ções humanas/meta-humanas/Seelie.
No fim da viagem, eles terão o pagamento da boa gen-
PDMs Sugeridos: Caminhões e motos cheias de Gangueiros Orks,
te do hospital Tarislar (incluindo tratamento médico com
liderados por um oponente mais forte (estatísticas como Marreta, p. desconto ou acesso a produtos), a gratidão vaga de alguns
82), Harris Tio (10 dados de Pilotar) clientes do Tír, e um favor para pedir a um caminhoneiro
Tudo o que falta depois da Grande Fuga de Corvallis é a excêntrico.

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UM POR TODOS jogadores deve ser encorajada e recompensada.
Enquanto isso estiver rolando, eles podem interagir
com Bailarino, que acaba assumindo que foi ele quem
OBJETIVOS fez besteira e acabou fazendo a segurança cair sobre a
sua equipe. Eles também podem fazer coleta de dados
> Descobrir onde a equipe capturada está presa. para encontrar o currículo dele; uma pesquisa bem-
> Encontrar uma entrada para o local. -sucedida os dirá que, apesar do Bailarino ser relativa-
> Resgatar a equipe e recuperar dados úteis. mente novo nas sombras, a reputação dele é firmeza.

ETIQUETAS
CENA 2
• Renraku • Lealdade • Segurança • Interrogatório • Resgate
PDMs Sugeridos: Segurança Corporativa, Engravatado Corpo-
rativo
A AMBIENTAÇÃO Eventualmente os incursores devem descobrir que
a equipe capturada está presa no subsolo do prédio da
Muito dessa missão acontecerá no prédio da Najima Najima Seguranças, na zona nobre da cidade. Através
Seguranças, um prédio de escritórios discreto no bairro de várias camadas de papelada corporativa e jurídica, é
nobre de Seattle. O encontro com o Sr. Johnson acontece fácil determinar que a Najima é uma subsidiária plena
no Damian’s, um restaurante estilo americano no Cen- da Renraku Sistemas Computacionais. Chegar lá não é
tro, famoso por porções grandes e bifes cozidos demais. um problema. Problema é entrar na instalação protegi-
da, e depois, descer no subsolo mais protegido com a
área de contenção.
PROPOSTA DO SR. JOHNSON Mais uma vez: encoraje a criatividade dos jogadores.
O corte militar loiro na frente de vocês se chama de Bai- A abordagem direta é contraindicada, mas há várias al-
larino. Ele parece totalmente profissional, vestido num ternativas, que vão desde se fazer passar por uma equipe
terno apresentável, mas seu rosto tem cortes e machuca- de faxina, afanar um cartão de acesso de um dos guardas,
dos recentes, e sua expressão parece culpada. até a manobra pura de blefar caminho adentro.
— Agradeço por virem tão rápido — diz ele, pulando
as cortesias. — Duas noites atrás minha equipe e eu in-
vadimos uma instalação da Renraku lá nas docas. Devía- CENA 3
mos recuperar um conjunto de arquivos de dados, o que PDMs Sugeridos: Equipe do Bailarino (use Olho-Vivo, p. 116,
nossa tecnauta conseguiu fazer. Só que quase imediata- Marreta, p. 82, Cão-Coiote, p. 74, e Pacoteiro, p. 118, mas
mente depois disso, as coisas foram pro saco. Tirando eu, reduza Força em 1, aumente Vontade em 1)
toda minha equipe foi capturada. Não sei bem como eu A equipe capturada está em três lugares diferentes do
consegui fugir. Foi feio. subsolo. Dois deles, uma humana e um ork, estão sentados
Ele respira fundo. — Preciso resgatar minha equipe, carrancudos numa cela. Noutra cela está uma elfa; suas
mas não sei onde eles estão, e mesmo que soubesse, não mãos estão amarradas por algemas especiais que envolvem
consigo fazer isso sozinho. Eu preciso da ajuda de vocês, e imobilizam a mão inteira, enquanto sua cabeça está com-
e topo pagar 5 Carma por ela. pletamente coberta num capuz de couro apertado, apenas
com seu nariz exposto para respirar. Qualquer personagem
mágico, ou com antecedentes e perícias de conhecimen-
A TRAMA to que incluem forças da lei e/ou segurança mágica, reco-
nhecerá esses itens como magialgemas e magimáscara. Ela
CENA 1 também está bem inconsciente; a segurança da Renraku
não quer arriscar com uma magista tentando deixar sua
PDMs Sugeridos: Bailarino (use Resse Plicante, p. 82) graciosa hospitalidade para trás, então eles a tranquiliza-
Assim que o pagamento for acordado, o relógio co- ram até o talo além das suas outras precauções.
meça a correr. Os PJs precisam descobrir onde a equipe O quarto membro da equipe está numa sala de inter-
incursora capturada está sendo mantida. Há muitos rogatório. Ela é uma jovem anã, cercada por vários tipos
caminhos a se seguir para descobrir isso. Os incurso- médicos prestes a injetá-la com algo. Essa é a tecnauta da
res podem ver com seus contatos para ver o que está equipe, e ela tem uma quantidade considerável de dados
rolando de fofoca. Eles podem ir à Matriz e hackear seu úteis muito importantes trancafiados nos seus implantes
caminho até a central da Renraku para encontrar os cibernéticos cefalotrônicos. Seus anfitriões não estão me-
prisioneiros. Personagens socialmente adeptos podem dindo esforços para conseguir destrancar seu cefalotrôni-
tentar se aconchegar com funcionários de segurança co, e ela está obviamente aterrorizada.
da Renraku para arrancar a informação na lábia. Eles Eles encontraram a equipe. Hora de heroísmo deste-
podem desenvolver ideias próprias. A criatividade dos mido!

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CIDADE DOS ENGRAVATADOS A TRAMA
PLANO DE FUNDO CENA 1
PDMs Sugeridos: Policial de aluguel, Segurança Corporativa,
Art Vogel, um anão ambientalista dono de quase vinte e
cinco por cento da Ares Macrotecnologia, passa boa par- Engravatado Corporativo
te do seu tempo na estação espacial da corp, a Dédalo. A Cross Global Development antigamente era a Cross
Tecnologias Aplicadas, uma grande e diversa corporação
Ele recentemente voltou à Terra, o que levou a especula-
guarda-chuva gerenciada por Leonard Aurelius. Atualmen-
ções de que ele está tramando alguma coisa.
te, ela está mais preocupada com o financeiro. Na Cross
Global, scans biométricos de digitais e retinas são usados
OBJETIVOS para verificar informações dos funcionários. De alguma
forma, os incursores devem adquirir amostras dessas sem
> Conseguir dados biométricos da Cross Global alertar ninguém de que há um problema. Encoraje os jo-
Development. gadores a pensar em soluções criativas para obter a infor-
> Conseguir etiqueta IDRA de funcionário e código de acesso mação de ID.
da Gavilan Ventures.
> Obter cartão de ID e amostra de reconhecimento por voz CENA 2
do Projeto Avalon.
PDMs Sugeridos: Segurança Corporativa, Engravatado Corporativo
A Gavilan Ventures é uma empresa de fachada que
ETIQUETAS abriga doze por cento das ações da Ares. Como a sua sede
• Ares • Detroit • Art Vogel • Cross Global fica em Cingapura, a filial de Detroit da Gavilan serve prin-
• Gavilan Ventures • Projeto Avalon cipalmente como um entroncamento de dados e recursos
humanos. No entanto, há um banco de servidores enor-
me e muito bem protegido no porão. Aqueles da gerên-
A AMBIENTAÇÃO cia são encorajados (leia-se: contratados) para morar no
local, com suas famílias ocupando os andares superiores.
Localizada no litoral leste de Michigan, ao norte do Lago Os gerentes têm uma etiqueta IDRA implantada no local
Erie, Detroit é um modelo de segurança e prosperidade. quando se mudam, e recebem um código de acesso me-
A Ares pode até tropeçar e cair em outros lugares, mas morizado. Ambos são necessários para conceder acesso
em Detroit, ela é tudo. Até o desemprego está em dois aos escritórios da Gavilan Ventures.
por cento. A fiscalização de entidades civis e corporati-
vas se une bem para governar essa cidade hipermoder- CENA 3
na. O muro de oito metros de altura ao redor de todo o PDMs Sugeridos: Espíritos Inseto (pelo menos 2 por incursor)
cortiço também não machuca. O Projeto Avalon foi abandonado pela Ares por razões
desconhecidas. A instalação que o abrigava foi abandonada,
e nenhuma informação sobre qualquer um que trabalhou
PROPOSTA DO SR. JOHNSON nele está disponível. A fofoca em Detroit sugere que nada
foi movido para fora da instalação, então há uma chance de
A sala particular no restaurante Olho da Agulha dá uma
que os registros dos funcionários talvez ainda estejam no
vista espetacular do horizonte de Seattle. Uma mulher local. Assim que entrarem, os incursores devem ir até o es-
nos trinta e poucos anos, vestida atraente e profissional- critório do RH para encontrar registros dos funcionários. Ao
mente, está sentada à mesa, de costas para a janela. — longo do caminho, eles encontram fuzis protótipos muito
Obrigada por virem esta noite — diz ela assim que a equi- curiosos (um por incursor) de sobra do Projeto Avalon. Infe-
pe se senta. — Meu empregador quer que vocês acessem lizmente, eles também encontram uma infestação de espíri-
três subsidiárias da Ares Macrotecnologia. Ele precisa tos inseto. Depois que os incursores lidarem com os insetos,
acessar informações de códigos de acesso de funcionários eles encontram restos dos funcionários, com cartões de ID e
destas três empresas. Sutileza é essencial; ele deseja usar com-link com anotações por voz gravadas.
esta informação posteriormente, e qualquer coisa que le- Os protótipos de armas usam as seguintes estatísticas:
vassem as empresas em questão a alterararem a informa-
ção de acesso faria da missão uma perda de tempo. Dano Perto Afastado Distante
Ela pausa e toma uma bebida, depois continua. Fuzil Manatech Projeto Avalon 12P/AA OK OK –2
— Transporte para e voltando de Detroit será fornecido, é
claro. A sua compensação pelo trabalho será de 6 Carma. As armas disparam um raio de energia amarelo-esver-
deado que só é efetivo contra espíritos inseto (e outros
espíritos). Após o primeiro tiro, a arma fica consideravel
e desconfortavelmente quente; após o segundo tiro, parte
dos componentes derrete, e a arma se inutiliza.

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MINHA BELA DAMA guardas de segurança no perímetro. Os incursores po-
dem entrar com armas em punho ou tentar furtividade.
Esses obstáculos não serão grandes ameaças, mas eles
PROPOSTA DO SR. JOHNSON alertarão a segurança corporativa lá dentro. Por outro
lado, caso não estejam entrando no esporro, eles preci-
O Clube Penumbra está bombando hoje à noite. Os ritmos sarão passar pelas portas com travas magnéticas. Permi-
pulsantes dos Unicórnios da Porra Toda estão ameaçando li- ta que os incursores sejam criativos aqui e recompense
quefazer seus tímpanos quando o Sr. Johnson convida vocês planejamento inteligente.
para uma mesa privativa e puxa a cortina. Um elfo alto com
cabelos claros de praia e dois conectores de dados no crânio
faz sua oferta. CENA 2
— Dentro de minha carne, há uma alma que tem em
vós credores, lordes e damas, por me encontrarem tão tar- PDMs Sugeridos: Segurança Corporativa, Aranha de Seguran-
de da noite. Anseio por vossos serviços para uma aventura ça, Drones Inimigos (pequenos e médios)
da mais maravilhosa importância. Permanece cá em Seattle Dentro do prédio, os incursores não enfrentarão muita
um castelo de aço e vidro que outrora possuía o nome de resistência, a não ser que façam muito barulho na Cena 1,
Corporação Aneki. Desde então tornou-se apenas outra ins- ou se por acaso se deparem com um oficial de Segurança
talação da Renraku. Desejo incursar neste mesmo castelo Corporativa em patrulha. Eles devem ser capazes de entrar
nesta noite. Vosso labor é hackear o tal servidor de computa- no elevador (ou subir pelas escadas) e chegar ao último an-
dores no mais elevado dos andares, onde vós devereis baixar dar sem problemas. Assim que chegarem, no entanto, alar-
um arquivo chamado “Draco”. Para distrair inimigos meus, mes soam e eles estão numa luta. A segurança corporativa
aguardem dentro da Matriz até serem percebidos, derrotem virá em ondas de quatro, acompanhadas por dois drones
pelo menos uma das terríveis contramedidas de intrusão, inimigos de cada vez. Há apenas um computador nesse
e despluguem. Escapem do castelo, eu vos encaminharei o andar, e fica no escritório no extremo norte. O tecnauta
pagamento de 5 Carma, e nossos negócios estarão concluí- poderia hackear o sistema de computadores enquanto sua
dos. — Vocês não sabem por que ele está falando desse jeito, equipe está enfrentando a corp, ou poderia desligar os alar-
mas seu atravessador falou que ele é firmeza na grana. mes e parar as ondas de segurança antes de hackear.

OBJETIVOS CENA 3
> Invadir o antigo prédio da Corp Aneki. PDMs Sugeridos: Fora da Matriz: Segurança Corporativa,
> Chegar até o último andar. Aranha de Segurança, Drones Inimigos (pequenos e médios).
> Hackear, baixar o arquivo, derrotar pelo menos um GELO.
Dentro da Matriz: Contramedidas de intrusão (GELO): ver abaixo.
Assim que o tecnauta plugar no servidor, a Matriz se
ETIQUETAS aviva para ele. Essa Matriz parece diferente de alguma for-
ma, como assistir um trídeo velho do que pessoas acha-
• Arisco • Decking • Aneki • Renraku • Draco
vam que o futuro seria na década de 2050. Por todos os
lados há o que parecem ser prédios medievais japoneses.
As contramedidas de intrusão parecem samurais robó-
A AMBIENTAÇÃO ticos usando armaduras vermelhas. O arquivo chamado
O Centro de Seattle, onde fica o velho prédio da Aneki, “Draco” está localizado num poço cercado por uma pago-
está cheio de vida apesar da chuva penetrante que cai da, e é bem fácil para um tecnauta pegar. Mas assim que
nessa época do ano. O prédio não tem mais a marca da o fizer, os samurais ganham vida e começam seu ataque.
Aneki; as letras azuis e brilhantes no alto do lado oes- O tecnauta deve derrotar pelo menos um, mas derrotar
te soletram: Renraku. O prédio tem formato em U, com mais certamente cimentaria sua reputação como um tec-
um pátio cheio de plantas que contrasta com o alumínio nauta magi! Após se desplugarem, os incursores devem
transparente ultramoderno que agora cobre a superfície fugir do prédio da Renraku de um jeito ou de outro.
toda do prédio. Lá dentro há um ambiente estéril com
poucos funcionários, quase como se estivessem lá só
para manter as aparências. CONTRAMEDIDAS DE INTRUSÃO (GELO) RENRAKU NÍVEL 5:
Firewall Log
10 5
A TRAMA Perícias: Hackear 3+L
Programas: Salteador: Pode re-rolar 1 dado em testes de
Cibercombate.
CENA 1 Monitor de Condição (Matriz): 11
PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, Drone Inimigo (pequeno)
O prédio está fechado pela noite, mas há drones e

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MATA-MATA rem qual gangue apoiar e qual eliminar, eles terão que
descer e conhecê-las.

OBJETIVOS Ao escolher uma entrada aleatoriamente, eles descem


> Sobreviver ao encontro com os Lameiros. e encontram um pequeno grupo de caça dos Lameiros.
> Sobreviver ao encontro com os Macacaralhos. Essa gangue é composta principalmente de orks, mas exis-
> Escolher um lado e destruir a oposição. tem humanos e anões em suas fileiras. Eles estão caçando
ratos e ratos demoníacos para encher a despensa da gan-
gue, que está ficando meio vazia. Os Lameiros não são fãs
ETIQUETAS daqueles que habitam a superfície, e não estão felizes em
• Guerra de gangues • Interferência • Esgotos • Proteção ver a equipe invadindo seu território. Eles estão prontos a
avançar na equipe com pouca hesitação.

A AMBIENTAÇÃO
Você acha que o Aroma de Tacoma é formidável na su-
CENA 2
perfície? Experimenta ir no subterrâneo. Os esgotos são PDMs Sugeridos: Gangueiros, ratos e ratos demoníacos. E
escuros, apertados e fedidos. Sem contar que são habi- alguns cães infernais.
tados por posseiros, gangues e criaturas tanto malignas Após avaliar os Lameiros, é hora de ver a oposição.
quanto benignas. Vamos deixar os gases explosivos de Uma das outras entradas os leva a uma seção diferente,
lado por enquanto. mas sinistramente similar, do sistema de esgoto. As hor-
das dos ratos estão por todos os lados.
Ouvindo gritos e palavrões, os incursores seguem
PROPOSTA DO SR. JOHNSON os barulhos e encontram um anão carrancudo usan-
Benjamim Tucker não é um homem muito grande, mas do o uniforme dos Macacaralhos, treinando um par de
ele não parece muito nervoso em ficar na frente de uma enormes cães infernais. Ele está usando o método de
mesa cheia de incursores das sombras. — Meu nome é treinamento fácil mas nada popular de “bater com o pau
Sr. Johnson — diz ele. — Blá blá blá. Olha só, eu vou ser até dar certo”, e pode estar funcionando, ou não. Até o
bem direto. Tem um probleminha com gangues perto momento, ele conseguiu não ser assado vivo. Ele aceita
do meu apê em Tacoma. Duas gangues, os Lameiros e poucas interrupções, especialmente se os incursores se
os Macacaralhos, habitam o sistema de esgoto, no seu incomodarem com seus métodos de treinamento. Ele
próprio tipo de mini-Subterrâneo. Eles tão começando dará um assobio alto, e alguns outros gangueiros come-
a brigar por território lá, e começou a vazar pras ruas çarão a aparecer uma narração ou duas depois das coisas
e tá ameaçando o comércio local. Preciso de uma delas esquentarem. Literalmente esquentarem, já que os cães
eliminada; tanto faz qual. Só que uma delas precisa so- infernais treinados imperfeitamente também entrarão
breviver e ficar por lá; têm outras coisas que vivem lá na treta. Deixe-os dar um caos extra na briga.
embaixo que as gangues botam na linha.
CENA 3
A TRAMA PDMs Sugeridos: Gangueiros. Gangueiros pra cacete.
Agora que eles tiveram encontros com ambas as gan-
CENA 1 gues, a equipe precisa decidir em qual cavalo vão apos-
PDMs Sugeridos: Gangueiros (um por incursor), ratos e ratos tar. Depois, precisam descer novamente nos esgotos e
convencer a liderança da gangue em questão que o ini-
demoníacos. migo do inimigo deles é amigo deles. O que, consideran-
Uma leve pesquisa mostra que aqui existem algumas do como as introduções rolaram, pode não ser tão fácil
entradas conhecidas para as áreas dos esgotos de Tacoma assim. Assim que a liderança for convencida, é hora de
controladas pelas gangues. Também mostra que não se levar as tropas — todas — e ir à guerra com o outro lado.
sabe muito sobre as gangues. Para os incursores decidi-

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ENCANADORES E VAZAMENTOS, PT. 1 PLANO DE FUNDO


Kenneth Brackhaven abdicou, e uma futura eleição irá
eleger um novo governador. Os candidatos são inúmeros
CONTEXTO e estão disputando poder, o que cria uma ótima situa-
Do registro de Brackhaven, Kenneth de Frio & Durão:... ção para incursores das sombras. Alguns políticos têm
apesar de Brackhaven nunca ter sido exatamente um go- poupanças de guerra consideráveis, e uma porção desse
vernador amado, ele tinha um talento para permanecer dinheiro está indo para as sombras.
adorado o bastante para continuar se reelegendo, e era
tudo o que precisava. Durante seu mandato, ele teve um
assassino em série, um imitador do assassino em série,
PROPOSTA DO SR. JOHNSON
um ataque em massa contra seus promotores e, mais A Sra. Johnson é uma jovem e animada funcionária da fre-
quente candidata a governadora Josephine Dzugashvilli,
ainda, ouviu as vaias jogadas contra ele pelas multi-
e ela convida os incursores a uma lanchonete discreta
dões raivosas, mas permaneceu no gabinete. Ele vacilou
para fazer a seguinte oferta:
quando o Subterrâneo Ork tornou-se um distrito oficial
— Temos um vazamento no nosso escritório. Cada ar-
da cidade contra a sua vontade, mas pareceu ser capaz de
gumento que testamos internamente está sendo infor-
reter apoio corporativo o bastante para permanecer no mado aos nossos oponentes, dando a chance para eles
lugar — até que vazaram as revelações do quanto ele fez prepararem a refutação antes mesmo de apresentarmos.
para enterrar o Subterrâneo. Não está claro o que levou Queremos encontrar esse vazamento, mas também que-
as corps a retirarem seu apoio — seja nojo da sua falta remos descobrir quem está por trás dele — e dar uma boa
de morais, ou desapontamento de ele ter ido com tudo sova por ter ferrado a gente desse jeito. Vamos fazer mui-
e ainda não conseguir uma vitória — mas seja qual for ta coisa boa nessa cidade, mas primeiro temos que pegar
a causa, os aliados mais próximos que Brackhaven teve pesado. Estamos prontos para isso, e temos 5 Carma para
durante sua administração se retiraram, deixando-o so- cada um de vocês para fazer isso acontecer.
zinho, indefeso, e sem opções senão a aposentadoria...

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OBJETIVOS incursores precisam depender das suas perícias sociais e
da Matriz para tentar fazer conexões, mas eles podem con-
> Encontrar a fonte do vazamento. seguir uma vantagem bem quando um grupo de ganguei-
> Descobrir para qual candidato o informante está trabalhando. ros os ataca para tentar calá-los. No fim das contas, um
> Fazer um truque sujo político contra o candidato rival. dos gangueiros acabou de se cadastrar como voluntário de
campanha para a prefeita do Centro, Nikola Taul. Pelo vis-
ETIQUETAS to, nos seus esforços de criar uma grande máquina política,
• Seattle • Política • Brackhaven • Truques Sujos • Governador Taul adotou métodos questionáveis para obter vantagem.

CENA 3
A AMBIENTAÇÃO PDMs Sugeridos: Nenhum
Dzugashvilli se vê como uma mulher do povo, então ela pre- Assim que Taul for identificada como a fonte dos es-
parou a sede da sua campanha na Renton oeste, não muito piões no escritório de Dzugashvilli, Dzugashvilli vai que-
longe do Centro. Fica numa galeria de lojas, entre uma loja rer vingança. Qualquer golpe servirá, mas se os incursores
de calçados e uma Stuffer Shack (naturalmente). É um lugar precisarem de uma ideia, Dzugashvilli pode sugerir fazer
movimentado, com pessoas o tempo todo fazendo ligações, Taul doar para uma caridade falsa. Taul tem um forte rela-
tendo reuniões de política e checando as últimas pesquisas. cionamento com a Cavaleiro Errante, então talvez fazê-la
Os incursores serão identificados como voluntários, dando doar para uma caridade que ela acredita que auxiliará ofi-
liberdade para vagar pela sede. Ocasionalmente devem pa- ciais feridos no dever, mas que na verdade financia uma
recer ocupados para manter seus disfarces. sala de bunraku gerenciada por e para oficiais da Cavaleiro
Errante, vai servir bem. Os incursores precisam se lembrar

A TRAMA que Taul já respondeu aos seus esforços com violência, e


pode fazer o mesmo caso fique sabendo o que eles plane-
jam.
CENA 1
PDMs Sugeridos: Funcionários de campanha (use Engravata-
dos Corporativos)
O vazamento mais recente da campanha envolvia in-
ENCANADORES E VAZAMENTOS, PT. 2
formações sobre Katherine Choi, candidata e diretora do
escritório do FBI de Seattle, que supostamente usava mui- CONTEXTO
tas formas de tortura, incluindo tortura mágica, nos inter- Do registro de Oaks, Dana de Frio & Durão: Possivel-
rogatórios do seu escritório. Antes que Dzugashvilli pudes- mente a única coisa incorruptível no Sexto Mundo,
se fazer um ataque público, Choi liberou uma propaganda a Promotora Oaks resistiu as dezenas, possivelmente
pintando-a como alguém que faria literalmente qualquer centenas, de tentativas de suborno, anos de pressão de
coisa para proteger os Cidadãos de Seattle, e a população Kenneth Brackhaven antes dele sair do posto, e um aten-
comprou. O ataque de Dzugashvilli foi neutralizado antes tado, tudo enquanto permanecia convencida de que seu
do lançamento. O primeiro passo para descobrir quem está
trabalho era aplicar a justiça de forma pesada porém jus-
por trás do vazamento seria verificar os membros da equi-
ta. Ela é austera, determinada e sem nenhum humor, e
pe que estavam trabalhando com os dados de oposição de
também é tremendamente boa no que faz. Se ela tivesse
Choi, e analisar quem pode ter feito o vazamento. O reda-
tor de discursos Ben Solondz, a coordenadora voluntária uma corporação, já estaria no caminho para status AAA,
Maria Castela, e a coordenadora-assistente de campanha mas ela prefere se aplicar ao governo, então está desti-
Beatrice Cornstone são todos possíveis culpados; os incur- nada a permanecer como um peixão de alta integridade
sores precisarão usar suas perícias sociais e de socialização num laguinho.
para identificar quem fez o vazamento.

PROPOSTA DO SR. JOHNSON


CENA 2 O Sr. Johnson, um anão bem vestido, não identifica sua afi-
PDMs Sugeridos: Gangueiros liação imediatamente; em vez disso, usa a seguinte abor-
Descobrir quem está fazendo o vazamento é uma coisa; dagem:
descobrir para qual campanha a pessoa está trabalhando é — Acreditem se quiser, tem gente entre nós ingênua
outra. Inesperadamente, a suspeita óbvia (Katherine Choi) o bastante para achar que essa eleição é a nossa última e
não tem nada a ver com o vazamento. Mais uma vez os melhor esperança para ter algum tipo de integridade no

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gabinete do governador, e quem sabe fazer de Seattle uma tra os outros. Desde descobrir que o candidato do Parti-
cidade mais honesta. Riam se quiserem, mas não há muita do Novo Século, Alonso Solis, está sendo ajudado pelas
razão em se esforçar numa área se você não acha que pode campanhas de Katherine Choi e Howard Cannon num
fazer a diferença. aparente esforço para dividir o voto populista, até desco-
— O que eu quero dizer é que tem gente que acredita brir que a campanha de Scholl está fabricando conexões
que essa eleição deve acontecer do jeito certo, e estamos do Senador dos EUCA Charles Seaver com a misteriosa
dispostos a fazer muito para que funcione melhor. Se tem Estância Negra, deve ter muita sujeira para se descobrir.
gente aí que fez coisas ilegais, ou sabem de quem fez coisas Para fechar com chave de ouro, os incursores descobrem
ilegais com essa eleição, talvez queiramos fazer exemplos que a campanha de Choi está repassando dinheiro (bem
delas. A não ser que elas nos ajudem. indiretamente) ao Policlube Humanis. E não é só um
— É hora de ficar do lado certo e fazer essa eleição acon- apoio geral — estão ajudando o clube a comprar armas e
tecer do jeito correto. Por sorte, não estou pedindo que
recrutar membros para uma grande reunião na fronteira
sejam altruístas — vocês ganhariam 4 Carma do acordo,
de Redmond e Bellevue em uma semana. Parece que eles
enquanto parte das suas empreitadas mais recentes pode-
têm violência em mente.
riam ser ignoradas por pessoas em posições de dificultar
suas vidas.
— Nós queremos saber o que as pessoas estão planejan- CENA 2
do, e usar em nossa vantagem. Me arranjem inteligência
que eu possa usar.
PDMs Sugeridos: Funcionários de campanha e Burocratas do
governo (use Engravatados Corporativos)
Os incursores descobriram informações de um dos
OBJETIVOS truques mais sujos entre todos os truques sujos pos-
> Descobrir que traquinagens as campanhas estão planejando. síveis; agora eles precisam saber o que fazer com isso.
> Determinar o que fazer com informação sobre um ato de Eles podem abordar Choi com o que sabem e fazê-la ou
violência planejado. impedir de acontecer ou entregar-lhes uma parte da gra-
> Impedir a violência e tentar manter as ruas de Seattle calmas. na; eles podem abordar a Promotora Oaks para ajudar as
forças da lei a acabar com Choi; eles podem informar aos
ETIQUETAS oponentes dela; ou uma das tantas outras opções. É aqui
onde eles precisam descobrir o que a informação deles
• Seattle • Política • Truques Sujos • Governador • Policlube Humanis
pode fazer acontecer, e quanto pode valer para a mais
alta aposta.

A AMBIENTAÇÃO
Enquanto a candidata a governadora Josephine Dzugashvilli CENA 3
se baseia em Renton, os outros candidatos tentam manter PDMs Sugeridos: Gangueiros (muitos deles)
suas sedes no Centro para facilitar as reuniões com vários Impedir o ataque planejado contra Redmond não será
dos poderes da cidade. Os incursores irão e virão entre esses fácil, porque a maioria dos outros grupos envolvidos pa-
escritórios um tanto simples, mas eventualmente terão que recem querer deixar acontecer. A Promotora Oaks sabe
ir até a fronteira de Redmond e Bellevue para impedir um que ela pode fazer várias prisões com o ataque, e acredita
que a chance de limpar a escória das ruas é valiosa de-
ato planejado de violência extrema.
mais para ignorar. Choi trabalhou muito e investiu mui-
to para planejar esse tumulto, e ela não está inclinada a
A TRAMA cancelar. Candidatos cujos constituintes possam ser fe-
ridos no ataque planejado, como Dzugashvilli e a Prefeita
de Redmond, Sonya Scholl, adorariam impedir o ataque,
CENA 1 mas não têm os meios para isso. Os incursores precisam
PDMs Sugeridos: Funcionários de campanha (use Engravata- agir rápido — interceptar armas, talvez confrontar mem-
bros do Humanis e tentar impedir a área planejada de
dos Corporativos) ataque sem transeuntes inocentes. É possível que eles
Essa deve ser uma cena divertida de espionagem, não consigam impedir totalmente o ataque, o que os
onde os incursores usam equipamento de espião, perícias fará enfrentar outra questão: intervir no ataque e tentar
sociais, intimidação e hack para descobrir os inúmeros manter a perda de vida o mais baixa possível, ou recuar e
truques sujos que os candidatos estão fazendo uns con- deixar a natureza política seguir seu curso.

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SOB AS AREIAS, PT. 1 A AMBIENTAÇÃO
Mesmo à noite, o Terminal 30 do estaleiro de Seattle está
CONTEXTO movimentado. Todo produto imaginável acaba entrando
num barco destinado à Cidade Esmeralda. Estivadores e
Palavreado: Reagente sub. Um item normalmente mun- tripulações entram e saem de cargueiros, transportando
dano com uma concentração elevada de mana. Reagentes enormes contêineres dos navios até instalações de ar-
tomam muitas formas diferentes, ditadas pela tradição do mazenamento em terra. O cheiro do oceano se mistura
usuário. Exemplos podem ser bugigangas antigas ou ele- com o fedor do Cortiço de Seattle.
mentos puros para magos herméticos, ossos de animais
ou plantas raras para xamãs. A maioria dos reagentes de
qualquer tradição não funcionam bem com praticantes de A TRAMA
outras tradições, dando uma certa medida de segurança de
trabalho para os talismeiros do Sexto Mundo. CENA 1
PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, Drones Inimigos
Encantador de espíritos sub. Uma pessoa envolvida no
aluguel ilegal de espíritos. Esses indivíduos invocam espí- (pequenos)
ritos, prendem-nos e os alugam como escravos para o uso Os incursores chegaram ao Terminal 30 e precisam
de outrem, geralmente para propósitos de incursão nas descobrir qual das centenas de possíveis contêineres que
sombras. Encantadores de espíritos costumam ter uma chegam nessa noite contém a caixa que Duska os pagou
péssima reputação no mundo espiritual e geralmente fa- para encontrar. Os incursores precisam ser um pouco
zem parceria com talismeiros nada respeitáveis. furtivos, a não ser que queiram que a segurança corpora-
tiva torne a noite deles miserável. A caixa está chegando
num navio chamado Expresso da Ilha Serpente, carre-
PLANO DE FUNDO gando produtos da Mitsuhama Serviços Mágicos, uma
O Consórcio Apep é composto de três empresas; Compa- subsidiária da Mitsuhama Tecnologia Computacional. A
nhia de Seguros Núbia (CSN), o Banco Unido do Panamá, caixa será o único conteúdo do contêiner MMS204897.
e as Indústrias Jomakou. Ele tem sido uma das principais Como os incursores descobrem que caixa é e onde está
potências na caça a artefatos antigos e mágicos desde o pode ser determinado pelos jogadores e o mestre desen-
início de 2060 e tem mais sucesso nas regiões mediterrâ- rolando a história juntos.
neas, africanas e médio-orientais do mundo.
CENA 2
PROPOSTA DO SR. JOHNSON PDMs Sugeridos: Segurança Corp (use Soldado),
Um encantador de espíritos local chamado Alyosha Drones Inimigos (Médios)
Duska precisa de algo roubado. Um dos seus espíritos Assim que a caixa estiver nas mãos dos incursores,
deu a letra de uma carga de reagentes mágicos entran- eles devem de alguma forma transferi-la ao seu empre-
do hoje no estaleiro de Seattle. Os incursores devem gador. A não ser que os incursores tomem muito cuidado
encontrar a caixa onde estão os reagentes e depois le- para serem furtivos, eles provavelmente vão atrair aten-
var de volta para Duska sem deixar rastros até ele. O ção indesejada. Mas os incursores devem ser capazes de
pagamento proposto do trabalho é de 4 Carma. sair do porto sem muitos problemas. No caminho, en-
tretanto, eles são atacados por uma equipe de ataque do
Consórcio Apep, que quer a caixa para si.
OBJETIVOS
> Encontrar a caixa com os reagentes. CENA 3
> Levar a caixa até Alyosha Duska.
PDMs Sugeridos: Nenhum
Assim que Duska tiver a caixa, ele a abre para confir-
ETIQUETAS mar o produto. Não são tantos reagentes como ele gostaria,
• Artefato Mágico • Egito • Espíritos • Reagentes mas ele admite que os incursores não são os culpados. Em
• Consórcio Apep • Espíritos Inseto vez disso, está curioso com outro conteúdo da caixa. Um
escaravelho ornamental, de ouro e turquesa, pelo visto, pa-
rece ter vindo do Egito antigo até essa caixa. Querendo es-
tudá-lo a fundo, Duska paga os incursores e educadamente
os manda embora.

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ANARCHY
SOB AS AREIAS, PT. 2 CENA 2:
PDMs Sugeridos: Ammon (use Soldado de Elite)
PROPOSTA DO SR. JOHNSON Ammon indicará que parece ter uma abertura escon-
dida debaixo da maior estátua de escaravelho, que apa-
Alyosha Duska contata novamente os incursores. O es- renta encaixar o escaravelho deles. Ao inserir o escara-
caravelho da caixa não é um artefato comum. Duska ale- velho lá, uma porta oculta se abre, revelando um túnel
ga que ele é a chave para revelar algum tipo de tesouro escuro. Se possível, Ammon tenta abrir a porta, pegar o
do Egito antigo. Duska diz aos incursores que o Consór- escaravelho e correr para o corredor antes que a porta se
cio Apep ameaçou sua vida se ele não o entregar, então feche atrás dele. Mas ele evitará se revelar a não ser que
quer que eles peguem o escaravelho, subam num avião esteja seguro do seu sucesso.
para o Egito e se encontrem com o guia egípcio de Duska
(Ammon Talib). Eles então usarão o escaravelho para en-
trar na Pirâmide de Dimé, que até recentemente estava CENA 3
completamente enterrada. Eles devem obter qualquer PDMs Sugeridos: Magos Hem’netjer (use Mago Inimigo),
tesouro que puderem pegar e fugir. Duska promete re-
Espírito Besouro Rainha (use Inseto Rainha)
vender o tesouro e dar parte aos incursores, o que deve
O corredor final leva ao que parece ser uma câma-
acabar sendo 5 Carma mais ou menos.
ra real. Os hieróglifos ao redor da sala estão iluminados
por um brilho sobrenatural. Eles retratam uma cena de
OBJETIVOS absoluto terror. Sacerdotes com mantos estão em volta
de um altar, prendendo alguma pobre mulher de tempos
> Encontrar-se com o guia egípcio de Duska.
antigos. Outros sacerdotes, trajando máscaras de besou-
> Levar o escaravelho até a Pirâmide de Dimé no Egito.
ro, gesticulam para o altar enquanto magia arqueia na
> Usar o escaravelho para adentrar a pirâmide e pegar o
direção da vítima. Na cena seguinte, a vítima é transfor-
tesouro.
mada na forma horripilantemente grande e distorcida
de uma inseto rainha. No próximo quadro, os sacerdo-
A AMBIENTAÇÃO tes lamentam conforme a rainha é enterrada por alguma
força mágica. Depois dos incursores darem uma olhada,
Dimeh al-Siba é um lugar isolado do Egito, longe das
Ammon se revelará como servo dos Hem’netjer — magos
conveniências modernas. Precisa-se de licenças só para
que servem um espírito besouro ancestral. Ammon ga-
chegar perto. Por sorte, seu guia, o Sr. Ammon Talib, cui-
nanciosamente os agradece pela ajuda. Ele diz que o es-
dou disso. Uma cidade antiga com templos, casas, câ-
caravelho precisava ser trazido até aqui para que a rainha
maras subterrâneas e paredes feitas de tijolos de barro
pudesse despertar mais uma vez. O chão treme debaixo
mostram o que costumava existir aqui milhares de anos
dos seus pés conforme cede, revelando uma besouro ra-
atrás, antes que as areias e ventos cruéis reduzisse tudo
inha que desperta lentamente. Ela é poderosa, mas após
a ruínas. Seguindo uma trilha há muito destruída, as
dormir por tanto tempo, ainda não recuperou sua força
areias se abrem para revelar uma enorme pirâmide, riva-
total. Os incursores devem impedi-los antes que ela se
lizando o tamanho de qualquer outra que vocês já viram.
desperte totalmente!
A entrada está protegida.

CENA 4
A TRAMA PDMs Sugeridos: Representantes do Consórcio Apep (use
CENA 1 Soldados de Elite), Drones Inimigos (Médios)
Após a batalha, os incursores encontram pouco de
PDMs Sugeridos: Policiais de aluguel, Drones Inimigos
valor na câmara. As histórias de riqueza eram exagera-
(pequenos) das. Quando os incursores se vão, eles estão sendo con-
Os incursores e Ammon devem de alguma forma li- frontados por representantes do Consórcio Apep que,
dar com os guardas ou passar por eles para adentrar a por terem destruído a ameaça do espírito besouro, ofere-
pirâmide. Lá dentro, um corredor escuro leva até o in- cem pagar aos incursores uma soma justa pela devolução
terior da pirâmide e se abre numa enorme câmara de do escaravelho.
entrada. Ao redor há estátuas gigantes de besouros. Em
certo ponto, os incursores notam o artefato do escarave-
lho brilhar e pulsar. Ammon parece tonto.

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NOITES DA ARÁBIA, PT. 1 Islâmica. Eles querem reformar o mundo islâmico e conse-
guiram em muitas frentes. Uma área que não estão tendo
sucesso é dentro da liderança do Califado Árabe, que man-
CONTEXTO tém o preconceito contra meta-humanos e proibiu a ma-
Califado Árabe: Até recentemente, o Rei Kalim Ibn Saud gia. Pé-de-Cabra ficou impressionada com as reputações
era o califa do Califado Árabe. Ele, junto dos líderes tribais dos incursores, e ela precisa de ativos de fora da cidade.
dos vários emirados, mantinha as rédeas curtas na popula- Encontrando-os em Dubai, ela faz a seguinte oferta:
ção. A única coisa que os impede de fazer uma guerra aberta — Semana passada, o Califa Rei Kalim Ibn Saud foi en-
contra os meta-humanos e os Despertos é o Grande Dragão contrado morto no quarto. Não saiu nenhum relatório so-
Aden. Em 2020, quando o Irã declarou guerra contra os me- bre a causa da morte, mas o MRI acredita que esse evento
ta-humanos, Aden arrasou Teerã, destruindo tudo em quase abriu a oportunidade para criar mudanças dentro do Ca-
dez quilômetros do complexo do Aiatolá, deixando claro que lifado Árabe. Antes que os representantes tribais votem
qualquer agressão contra meta-humanos não seria tolerada. num novo Califa, vocês precisam chegar até pelo menos
As ações de Aden podem ter tido a aparência de tornar o
quatro dos emirados votantes e convencê-los a votar em
Oriente Médio mais seguro para meta-humanos e os Des-
Ibrahim Kamel, CEO da sociedade holding AA do Califa-
pertos, mas na verdade, a intolerância permaneceu, fervi-
do, Haqibat Alqabida. Ele é sunita, mas é simpático ao islã
lhando logo debaixo da superfície.
sufi e o MRI. Isso vai permitir que um líder mais moderado
chegue ao poder e altere a dinâmica no Oriente Médio.
Nova Jihad Islâmica: As ações de Aden podem ter deixado
— O primeiro emirado que vocês precisam convencer
as coisas mais seguras para muita gente, mas não mudou
muitos corações ou crenças nos anos iniciais do Despertar. é Jassim bin Joaan Al Thani, o emir votante de Qatar. O
No entanto, nas últimas décadas, muitas mentes têm mu- Emir Jassim bin Joaan Al Thani é um cara decente e ama a
dado. Quando Ibn Eisa uniu o mundo islâmico na década sua esposa e suas duas filhas mais do que qualquer outra
de 2060, ele convocou uma jihad contra meta-humanos, coisa. É por isso que você vai sequestrar as três e trazê-
os Despertos e várias fés e nações do Oriente Médio. No -las pra gente. Pode parecer de mal gosto, mas eu garan-
entanto, quando Ibn Eisa subsequente foi revelado como to que é necessário. Vamos mantê-las seguras e tratá-las
um shedim (um demônio das sombras), muitos dos de- bem até a votação terminar. É imperativo que vocês não as
votos começaram a questionar se seus líderes atuais real- machuquem nem as tratem de forma ruim. Isso vai afetar
mente foram enviados por Alá. Apesar desse sentimento negativamente o pagamento de vocês. E falando nisso, tô
não ter levado à revolução, ele reacendeu pedidos de refor- preparada pra oferecer 6 Carma por esse trabalho.
ma, que andam fervilhando desde a década de 2050. Mas
existem aqueles que continuam a ver a guerra como a me-
lhor forma de trazer a mudança. OBJETIVOS
> Raptar a família do Emir Jassim bin Joaan Al Thani.
MRI: Entre o povo comum, o Movimento pela Renascença > Escapar de Qatar.
Islâmica tem sido o mais bem-sucedido em mudar as ati- > Entregar a família de Al Thani em segurança e ilesa para a
tudes dentro do mundo islâmico, especialmente em rela- Pé-de-Cabra.
ção às mulheres, aos meta-humanos e aos Despertos. Seu
trabalho até rendeu um leve apoio dentro do Movimento
ETIQUETAS
pela União Islâmica. Mas para muitos, o progresso tem
sido pequeno demais e lento demais. • Oriente Médio • Califado Árabe • Sequestro • Política
• Movimento pela Renascença Islâmica • Nova Jihad Islâmica
• Global Sandstorm • Vírus de Computador • Invasão
PÉ-DE-CABRA
A Pé-de-Cabra é uma sátira e erudita muçulmana. Ela é uma par-
ticipante frequente do Plugue e também uma agente do Movimento pela
União Islâmica (MUI), mas seus interesses muitas vezes se encaixam
A AMBIENTAÇÃO
com o do Movimento pela Renascença Islâmica. Ela usa um hijab de Qatar é um emirado relativamente pequeno do Califado
cores escuras, mas seus olhos são de um violeta impressionante. Árabe. As águas do Golfo Pérsico envolvem todas as fron-
teiras, exceto a sul, com a Arábia Central. A joia da coroa
de Qatar é a capital, Doha, com seu horizonte brilhante e
arquitetura ultramoderna. Nas ruas, souks (ou mercados/
PROPOSTA DO SR. JOHNSON bazares árabes) oferecem comida de feira, além de todo
tipo de arte, seda, joias e roupas. Incursores, prestem
Uma incursora das sombras conhecida como Pé-de-Cabra atenção: Qatar obriga mulheres a se cobrirem dos ombros
tem trabalhado há décadas para o Movimento pela União até os joelhos, e a magia é estritamente proibida.

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A TRAMA sobre sua carga e informou seus associados para encontrá-
-lo quando ele chegar. Eles planejam pegar Geri, Gabrielle e
Lola por seus próprios motivos, assim os incursores devem
CENA 1 derrotá-los e levá-las ilesas até a Pé-de-Cabra.
PDMs Sugeridos: Segurança do Emirado (use Soldados),
Drones Inimigos (Pequenos)
Chegar ao Qatar é fácil. Pé-de-Cabra pode conseguir
um avião ou barco para os incursores entrarem no emira-
NOITES DA ARÁBIA, PT. 2
do. Chegando lá, os incursores precisam fazer uma coleta
de dados e descobrir onde a família do Emir Jassim bin CONTEXTO
Joaan Al Thani estará. Quando estiver em casa, a seguran- Palavreado: Djinn sub. Espíritos Elementais Livres na-
ça é absurda, e os incursores acharão quase impossível tivos dos Metaplanos. A maioria tem parentesco com o
alcançá-la. No entanto, dizem que Al Thani está fora da fogo ou ar, apesar de djinn da terra e da água terem sido
cidade, no norte do Qatar, por alguns dias nessa semana. encontrados. Esses espíritos livres costumam ser invo-
Sua esposa, Geri, e suas filhas, Gabrielle e Lola, visitarão cados por magos islâmicos e amarrados cuidadosamen-
o Mathaf de Doha, o Museu Árabe de Arte Moderna. Per- te com a magia lícita Qur’anic em objetos inanimados,
mita que os incursores formulem qualquer tramoia que já que não fazer isso seria chamar o mal para o mago (de
quiserem, e desde que seja remotamente plausível, divir- acordo com a tradição islâmica).
ta-se vendo esse plano acontecer.
Obs.: Considerando como a magia é oprimida, uma Corte Corporativa sub. Um corpo de arbitragem para
megacorporações extraterritoriais. A Corte Corporativa
maga pode ser capaz de virar o jogo em favor dos incur-
(CC) tem autoridade total sobre disputas envolvendo
sores. Mas tenha em mente que as penas serão rápidas e
as megacorps AAA. Fundada em 2023 por sete corpora-
severas para qualquer um pego usando mana. ções, ela é abrigada na estação espacial Zurich-Orbital.
Atualmente, a Corte tem treze juízes representando dez
corporações. Os membros da corte (ou “juízes”) são sele-
CENA 2 cionados para representar os interesses da corporação e
PDMs Sugeridos: Contrabandistas (use Gangueiros) assegurar igualdade de julgamento.
Assim que os incursores obtiverem Geri, Gabrielle,
e Lola, as coisas vão por água abaixo. A cidade entra em
confinamento, e logo depois disso, os aeroportos, as fer-
rovias e os portos bloqueiam todas as viagens. Os incur-
PROPOSTA DO SR. JOHNSON
sores agora devem esconder sua preciosa carga enquan- Pé-de-Cabra diz aos incursores que ela esteve em con-
to encontram alguma saída do Qatar para voltar para a tato com um membro desconhecido da diretoria da cor-
Pé-de-Cabra em Dubai. Se os incursores tentarem man- poração AAA Mitsuhama Tecnologia Computacional.
ter cautela mas procurarem ajuda, eles descobrirão que A Mitsuhama quer outro aliado na Corte Corporativa
o submundo pode fornecer contrabandistas que podem internacional, e facilitar a criação de uma nova cor-
tirá-los de lá por barco. No entanto, eles devem sentir poração AAA daria conta do recado Considerando que
o tempo todo que há uma boa chance de serem traídos, isso também ferraria a Saeder-Krupp (a atual segunda
mesmo pelos contrabandistas. maior corporação AAA, atrás apenas da Mitsuhama), a
Durante toda essa cena, Geri, Gabrielle e Lola devem Mitsuhama está disposta a elevar a Global Sandstorm ao
ganhar vida com suas próprias personalidades, medos status AAA e patrociná-la para entrada na Corte Corpo-
e irritações, não apenas um ruído de fundo na vida de rativa se uma oportunidade surgir. A diretoria da Global
Jassim bin Joaan. Geri pode estar indignada e convenci- Sandstorm está disposta a oferecer a cadeira da Corte
da, continuando a declarar como “os incursores vão pa- ao Emir Sulaiman Hamad Al Futtaim, dos Emirados
gar por isso!”. Gabrielle esconde seu medo com sarcasmo Unidos, desde que ele vote para Ibrahim Kamel como
e desafio. Lola está preocupada, mas ganhará coragem Califa. Infelizmente, nem a Mitsuhama nem a Global
quando as outras duas vacilarem. Sandstorm foram capazes de contatar Al Futtaim, apesar
de ele claramente ainda governar os Emirados Unidos.
Pé-de-Cabra está preocupada que essa falta de comu-
CENA 3 nicação e comportamento errático possa significar um
desastre para seus planos a longo prazo. Ela contrata os
PDMs Sugeridos: Contrabandistas (use Gangueiros), incursores para rastrear Al Futtaim e descobrir a razão
Drones Inimigos (Pequenos) por trás do seu comportamento e, se possível, fazer a
Essa cena acontece quando os incursores chegam às oferta da Global Sandstorm pessoalmente.
docas ocultas em Dubai. O contrabandista juntou as peças

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OBJETIVOS tração e pegá-lo bem debaixo da sua segurança. Recom-
pense a criatividade dos incursores, e seja fã de qualquer
> Entrar nos Emirados Unidos e localizar o Emir. plano que eles desenvolverem.
> Invadir seu complexo, fazendo o menor dano possível.
> Fazer a oferta da Mitsuhama para o Emir Al Futtaim.
CENA 3
A AMBIENTAÇÃO PDMs Sugeridos: Guarda Pessoal (use Soldados de Elite),
Abu Dhabi é uma cidade de primeiro mundo, cujas Djinn Amarrado (use Espírito do Ar Maior)
praias repousam no Golfo Pérsico. Ela possui duzentas Essa cena final acontece assim que os incursores des-
ilhas naturais e quatrocentos quilômetros de litoral. É o cobrirem uma forma de afastar Al Futtaim dos seus segu-
sonho de qualquer aventureiro que faça falcoaria e surfe ranças, ou quem sabe abordá-lo apesar deles. Al Futtaim,
em dunas. É um santuário elegante de arranha-céus, pa- mesmo nessas circunstâncias extremas, se porta com
lácios brilhantes e lojas de ponta. E é um parquinho de elegância e nunca parece estar fraco ou desesperado. Ele
historiadores, com as maiores mesquitas, acampamen- simplesmente se apresenta como Sulaiman Hamad Al
tos do deserto e oásis do mundo. Uma das coisas mais Futtaim, Emir dos Emirados Unidos, acrescentando que
legais sobre esse paraíso árabe é a variedade de formas “vocês, meus caros, cometeram um erro grave”. Agora Al
a explorar tudo o que tem a oferecer — incluindo balões Futtaim libera um djinn amarrado da sua caneta tinteiro,
de ar quente pelo deserto, excursões por helicóptero e que imediatamente ataca os incursores. Após a derrota
turismo por ônibus, camelos e barcos. Seja o que decidir do djinn, Al Futtaim parece uma pessoa totalmente dife-
fazer em Abu Dhabi, pode ter certeza de que seu tempo rente. Ele raciocina que o djinn que ele guardava em sua
lá será cheio de cultura e aventura. caneta tinteiro deveria protegê-lo, mas pelo visto não foi
o que aconteceu; possivelmente estava até influenciando
sua mente. Ele está grato pelos incursores e alegremente
A TRAMA aceitará a oferta. Al Futtaim oferece qualquer assistência
imediata que precisarem, e os libera sem mais incidentes.
CENA 1
PDMs Sugeridos: Nenhum
O palácio presidencial do Emir fica em Abu Dhabi, ca-
pital dos Emirados Árabes Unidos. Os incursores devem
NOITES DA ARÁBIA, PT. 3
começar coletando informações sobre onde fica o palácio
e a melhor forma de invadi-lo. Enquanto isso acontece, PROPOSTA DO SR. JOHNSON
por coleta de dados na Matriz ou nas ruas, os incursores Pé-de-Cabra informa os incursores sobre Jaber Al-Mishal
devem descobrir que Al Futtaim não costuma ficar no seu Al-Sabah, Emir do Kuwait. Ele só se importa com a renda
palácio. Na verdade, mesmo sendo extraordinariamen- do petróleo. A Ruyat Baghdad Oil é a maior empresa de pe-
te ambicioso, ele ficou conhecido como um homem do tróleo do Iraque, e Al-Sabah quer saber dos seus segredos.
povo. Nos próximos dias, ele visitará os danos causados O Califado Árabe está negociando com o Iraque (muitos
por um acidente com petróleo no distrito de Motor City. dizem intimidando) para se unir ao Califado, e se for ver-
dade, ter informação antecipada permitirá que Al-Sabah
manipule o futuro do petróleo do Iraque em seu favor.
CENA 2 Se os incursores puderem plantar o vírus Cl@$$yJinn
PDMs Sugeridos: Guarda Pessoal (use Soldados), na central da Ryut Baghdad, Al-Sabah garantiu a Pé-
Drones Inimigos (Médios) -de-Cabra que ele apoiará Ibrahim Kamel para Califa.
Deixe os incursores fazerem um plano para chegar Além disso, os incursores vão ganhar 5 Carma.
até Al Futtaim a sós. Não sinta a obrigação de favore-
cer uma coisa ou outra. Deixe-os se divertirem (e se eles
gastarem Pontos de Trama o bastante, deixe-os ser bem OBJETIVOS
sucedidos). Al Futtaim estará protegido o tempo todo, > Invadir a Ruyat Baghdad Oil.
então uma abordagem direta pode ser difícil. Algumas > Instalar o vírus Cl@$$yJinn numa central privada.
opções podem ser: a) trocar seu motorista da limusine; > Fugir sem deixar pontas soltas.
b) a tecnauta descobrir seu itinerário e esperar dentro da
casa de um cidadão que ele visitará; ou c) criar uma dis-

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A AMBIENTAÇÃO (sendo criativas, passando em rolagens de perícia, gas-
tando Pontos de Trama) devem ser capazes de fazê-lo.
Bagdá fica no Rio Tigre, e em certa época já foi o centro do
mundo muçulmano. Bagdá, mais do que qualquer outra
cidade do Sexto Mundo, é uma cidade turbulenta. A cada CENA 3
dez anos, mais ou menos, desde o início da década de PDMs Sugeridos: Gangueiros Cachorros Brutais (use Gangueiros)
2000, Bagdá alcança certo grau de paz e a vida noturna Assim que o vírus Cl@$$yJinn estiver instalado na
vibrante e os bazares gigantes retornam, oferecendo joias central privada da Ruyat Baghdad, os incursores devem
culturais, gastronomia singular, e revelações de uma his- conseguir voltar facilmente pelo mesmo caminho de onde
tória ilustre. Mas logo que Bagdá está quase se recuperan- vieram. A única questão é que a ravina onde os esgotos se
do, o conflito sempre parece jogá-la novamente no caos. esvaziam é controlada por uma gangue local de Bagdá cha-
Nos últimos anos, ela esteve num ciclo caótico. Militan- mada de Cachorros Brutais (“Kallab Wahashia” em árabe).
tes e insurgentes, junto com os militares e as forças da lei Eles imediatamente atacarão os incursores ao primeiro
nada confiáveis, vagam pelas ruas, fazendo a suspeita ser sinal da sua saída. Se ninguém lidar com eles, esses gan-
a ordem do dia. Ataques de bombas, minas que ainda não gueiros podem encontrar de uma forma de explorar o que
explodiram, e violência nos mercados tornam Bagdá a ci- viram e complicar a exigência de discrição dos incursores.
dade número três da lista internacional de “não visitar” Os incursores não devem ter muita dificuldade em voltar à
da Corte Corporativa. Boa sorte, chapas. Pé-de-Cabra assim que a incursão acabar.

A TRAMA
NOITES DA ARÁBIA, PT. 4
CENA 1
PDMs Sugeridos: Segurança Governamental (use Soldados), PROPOSTA DO SR. JOHNSON
Drones Inimigos (Pequenos), Drones Inimigos (Pesados) O Emir Talal bin Ali da Jordânia está disposto a comprar a
Conforme os incursores adentram a cidade de Bagdá, ideia de Ibrahim Kamel como Califa, já que tem um filho
eles são assediados o tempo todo. Toda a segurança go- Desperto, mas só se eles o ajudarem a eliminar uma nova
vernamental suspeita de todo mundo em fronteiras, ae- célula da Nova Jihad Islâmica que continua a ameaçar
roportos e docas. O mestre pode considerar usar um Pon- sua família de morte. Eles devem fazer isso sem o apoio
to de Trama para fazer a ID falsa de um incursor disparar do Emir, já que ele negará qualquer envolvimento com
um alarme num ponto de controle. Seja lá o quanto os os incursores. O Emir acredita que a delicada paz poderia
incursores forem cautelosos, parece que o governo sem- ser abalada pela contratação de criminosos estrangeiros
pre está mais alerta. Apenas se aproximar da sede da Ru- para atacar seus rivais. O trabalho é importante o bastan-
yat Baghdad Oil deve parecer como um filme de espião, te para ele oferecer 7 Carma.
no sentido de que o lugar é fácil de se notar, mas possui
guarda pesada num prédio que ocupa quatro quarteirões.
OBJETIVOS
> Fazer coleta de dados sobre o grupo da Nova Jihad Islâmica
CENA 2 na Jordânia.
PDMs Sugeridos: Segurança Corporativa, > Assegurar que eles não representem mais uma ameaça à
família do Emir Talal bin Ali.
Drones Inimigos (Médios) > Trazer provas para o Emir Talal Bin Ali.
Invadir a Ruyat Baghdad Oil deve ser difícil. Qual-
quer tramoia que os incursores tentarem deve enfrentar
certos desafios. No entanto, se os incursores forem dis-
cretos e perguntarem às sombras, eles descobrirão boa-
A AMBIENTAÇÃO
tos de uma linha de esgoto que vai de uma ravina até O Centro de Amman é um labirinto de ruas e mercados,
as entranhas da Ruyat Baghdad. Ela estará muito prote- mesquitas e cafeterias, tudo cercado por colinas. Ruínas
gida e será difícil de invadir, mas assim que o fizerem, da Roma antiga se misturam com museus, a Cidadela
a oposição será mínima se eles forem cuidadosos. Uma magisterial e a vida moderna da Jordânia. Os habitantes
conexão com a central privada da Ruyat Baghdad Oil se costumam discordar sobre o que significa ser ammani, já
localiza no quinto andar do subsolo, dois andares acima que existem tantas respostas certas. Refugiados pobres
da saída de esgoto. A ameaça da segurança corporativa é se misturam com gente rica e educada aos moldes oci-
real e deve estar o tempo todo na mente dos incursores, dentais. Muçulmanos de muitas variações são vizinhos
mas equipes que fizerem questão de ficar em silêncio de cristãos, ateus e revivalistas nabateus. Apesar de me-

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nosprezarem os costumes uns dos outros, um equilíbrio biométrico) que a criança não é Nina.
de paz alcançado a muito custo foi conquistado dentro Essa criança, Clara, foi plantada como uma isca no
da cidade. quarto de Nina pela NJI, e foi alterada cirurgicamente
para se parecer com a filha do Emir. Ela estava sendo po-
sicionada quando os incursores chegaram. Nina já foi se-
A TRAMA questrada e levada à base de operações da célula da NJI.
Clara, não tendo sido tratada bem, está disposta a ajudar
CENA 1 os incursores. Ela diz que pode levá-los à base, mas eles
PDMs Sugeridos: Nenhum devem se apressar, já que os agentes já estão no processo
Tanto Pé-de-Cabra quanto o Emir bin Ali têm pou- de movimentação.
quíssimas pistas sobre a localização da célula da Nova
Jihad Islâmica em Amman. Isso significa que os jogado-
res precisam ser criativos em sua busca. Seja como fize-
CENA 4
rem sua coleta de dados, deixe-os descobrir que a célula PDMs Sugeridos: Líderes Novos Jihadistas Islâmicos
da NJI anda sequestrando crianças despertas. Peça aos (use Soldados de Elite), Drones Inimigos (Pequenos),
incursores que descrevam que informações adicionais Drones Inimigos (Médios), Drones Inimigos (Pesados)
eles descobrem sobre as atividades absurdas da NJI. No Clara leva os incursores ao distrito Leste de Amman,
fim das contas, sua investigação os levará a um mem-
a metade mais tradicional e conservadora da cidade. As
bro recentemente despedido da guarda de segurança do
pessoas aqui não estão dispostas a ajudar estrangeiros.
Emir.
Mas com a ajuda de Clara, eles não só conseguirão en-
contrar Nina, como mais de vinte outras crianças Des-
CENA 2 pertas sendo mantidas como reféns. A célula tem usa-
do farmacêuticos e medo para impedi-las de usar suas
PDMs Sugeridos: Nenhum habilidades. Infelizmente, os incursores também devem
Se os incursores rastrearem o guarda, eles o encon-
lidar com a célula da NJI. Quando tudo estiver acabado,
trarão em casa na Zona Oeste de Amman. O guarda se
eles descobrem entre os combatentes que Khalid Munif,
apresenta como Moha. Ele recentemente foi colocado
o Ministro da Segurança do Emir, era a cabeça da célula.
de licença por questionar a capacidade do Ministro da
Segurança de proteger a família do Emir. Se os incurso-
res se explicarem ou pedirem ajuda, Moha os dirá que
“Nina, a filha do Emir, esteve secretamente por três dias
EPÍLOGO
no Hospital Príncipe Hamza, sendo tratada por uma en- O Emir Talal bin Ali da Jordânia, grato pelo que os in-
fermidade desconhecida. A célula da Nova Jihad Islâmica cursores fizeram, é fiel à sua palavra. Pé-de-Cabra tam-
em Amman planeja raptá-la, e pode atacar a qualquer bém está grata, e ela afirma que, apesar do trabalho nem
momento. Se vocês protegessem a filha do Emir e captu- sempre ter sido agradável, o futuro será melhor graças às
rassem os jihadistas, aposto que isso convenceria o Emir atitudes dos incursores, o que não é algo que os incurso-
a votar em Ibrahim Kamel como Califa”. res das sombras costumam ouvir. Meses mais tarde, os
incursores ouvirão um noticiário de trídeo informando
que Ibrahim Kamel sucedeu ao Rei Kalim Ibn Saud como
CENA 3 novo governante do Califado Árabe. O Califa Kamel pro-
PDMs Sugeridos: Novos Jihadistas Islâmicos (use Soldados) mete um Califado unido, resistindo em meio a um mun-
O Hospital Príncipe Hamza está mais protegido que do que há muito segue apenas o caminho que o Ocidente
o normal. Os incursores devem demonstrar esperteza dita. O primeiro ato do Califa Ibrahim Kamel como go-
e criatividade ao desenvolverem um plano para entrar. vernante é formalizar a união da Síria e do Iraque dentro
Independentemente de como acabem prosseguindo, do Califado Árabe, algo que teve um progresso lento des-
eles entrarão no quarto de Nina bem a tempo de ver de o início da década de 2060.
um grupo de novos jihadistas islâmicos ao redor de uma
criança doente. Depois que os incursores lidarem com os
sequestradores, eles devem fazer planos para sair dali.
Mas a segurança aumentou consideravelmente, e os in-
cursores agora têm uma criança junto no rolê. Em algum
ponto antes ou depois de saírem do hospital, os incurso-
res devem notar (possivelmente com ajuda de um scan

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DESTINO NUSELADO, PT. 1 ETIQUETAS
• Corte Seelie • Calamidade de Yellowstone • Nuseelie
CONTEXTO • Nação Sioux • Metaplanos • Anomalia de Yellowstone
• Niall O’Connor • Tarô • Arcana • Rainha de Ébano
Calamidade de Yellowstone: chamada assim somente
pela pretensiosa Corte Seelie, que vê com desdém todos
os estrangeiros em seu reino. Mas de fato, o incidente em A AMBIENTAÇÃO
Yellowstone trouxe mais do que alguns estrangeiros. A
“calamidade” foi uma erupção física menor junto de uma A Nação Sioux foi criada a partir do que costumava ser
explosão mais significativa de mana no plano astral, que Montana e Wyoming, com partes menores de Idaho, Co-
rasgou um buraco no véu entre nosso mundo e o mundo lorado, as Dakotas, Nebraska, Kansas, Alberta e Saskat-
de faerie. Também pode haver certo grau de verdade no chewan. Viajando pelo território, os incursores veem
boato de que o incidente em Yellowstone foi causado por paisagens que vão desde montanhas a oeste até contra-
fortes e planaltos. Ao longo das suas estradas, se vê, na
uma brecha na reserva de mana que mantinha a Corte See-
maior parte do tempo, pradarias restauradas ou lavouras
lie em seu próprio metaplano particular. Se isso se provar
sem fim. As fazendas são automatizadas na sua maioria,
correto, “calamidade” pode se mostrar a palavra correta,
uma boa parte das pessoas vive em cidades como Che-
tanto para os Seelie quanto para a magia do Sexto Mundo.
yenne, e aquelas que querem viver da terra como seus
ancestrais têm permissão de fazê-lo, o que explica como
DISPOSITIVO DO SR. JOHNSON os incursores veem tanta gente no caminho.
O dispositivo que o Sr. Johnson dá aos incursores é um baú feito de
obsidiana. Ele é frio ao toque e, tirando um interruptor de energia no
centro, no topo, não tem nenhuma outra característica. Ele também emite A TRAMA
um forte sinal sem-fio e irradia forte magia.
CENA 1
PDMs Sugeridos: Agentes da Fronteira (use Policiais de Aluguel)
PROPOSTA DO SR. JOHNSON A não ser que os incursores já sejam da Nação Sioux,
eles terão dificuldades em atravessar a fronteira a par-
— Boa noite. Obrigada por virem até Denver para essa reu- tir de Denver. A fronteira é bem protegida e monitorada
nião. A sua equipe é muito bem recomendada. Meu nome de perto. Os jogadores devem ser criativos em encontrar
é Jefferson Tlazopilli, e represento uma empresa conhe- formas para entrar na Nação Sioux, já que não há tem-
cida como Snake Mountain. Se aceitarem esse trabalho, po para eles pedirem acesso legítimo. As opções para os
gostaria que sua equipe seguisse norte até a Nação Sioux, incursores incluem serem contrabandeados, usar SINs
até a lomba ígnea conhecida como Torre do Diabo. Entrar falsificados, hackear os com-links da guarda da fronteira,
na Nação Sioux requer certa habilidade, mas se aproximar ou usar negociação e presentinhos (leia-se: subornos).
da Torre do Diabo será muito mais difícil, já que os Lakota
mantêm uma guarda pesada na área. É por isso que estou
contratando ativos de negação plausível. Peço que levem CENA 2
esse dispositivo e o coloquem o mais próximo possível da PDMs Sugeridos: Nenhum
Torre do Diabo. No topo da lomba é o ideal. A Sociedade Uma vez em território Sioux, os incursores têm 1.900
Guerreira Lakota tem ordens de atirar de imediato, então quilômetros para atravessar antes de chegarem à Torre
tomem cuidado. Assim que tiverem colocado o dispositi- do Diabo. Como eles fazem isso depende deles. Os espíri-
vo, liguem-no e o pagamento de 6 Carma será automati- tos podem carregá-los, eles podem já ter pago a um con-
camente depositado nas suas contas. trabandista para levá-los (mas talvez esse contrabandis-
ta seja parado num ponto de controle?), ou eles podem

OBJETIVOS comprar ou hackear/fusear/roubar transporte assim que


tiverem a oportunidade. Há inúmeras chances de encon-
> Atravessar a fronteira até a Nação Sioux. tros e ação interessantes no caminho; não se esqueça de
> Esgueirar-se ou lutar até a Lomba da Torre do Diabo. fazer alguma coisa acontecer!
> Ativar o dispositivo do Sr. Johnson.

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CENA 3 TECNOLOGIA E CIBERNÉTICOS
NO METAPLANO DE FAERIE
PDMs Sugeridos: Sociedade Guerreira Lakota Equipamentos tecnologicamente avançados ainda funcionam no reino de
(use Soldado de Elite), Xamãs Lakota (use Mago Inimigo) faerie, usando as mesmas mecânicas que o normal. Entretanto, os metapla-
Viajar pela Nação Sioux é até bonito, mas vazio da nos transformam sua aparência em formas mais dignas. Por exemplo, com-
maioria das vezes. Há poucos sinais da meta-humanida- links e ciberdecks tomam a forma de blocos de notas cujas informações
de até que os incursores cheguem perto dos cortiços mu- podem ser enviadas ou recebidas. Outros equipamentos são transformados
nicipais. Aproximando-se do seu destino, os incursores de maneiras imaginativas similares. Armas de fogo podem virar armas
veem a Torre do Diabo se elevando sobre o que costuma- medievais à distância, e cibermembros se parecem com maquinário a vapor.
va ser Wyoming do Norte. Esse local é sagrado para a tri- Além disso, os drones ou veículos de uma fusora também se transformam.
bo Lakota, e conforme os incursores se avizinham, eles Novamente, eles mantêm a mesma função, mas sua forma é mais ajustada
veem soldados da Sociedade Guerreira Lakota fazendo no plano de faerie. Por exemplo, um drone Doberman pode virar um cachorro
rondas regulares, armados com armas de assalto. Incur- de verdade, ou um drone Fly-Spy pode virar um fogo-fátuo.
sores Despertos podem saber que também há espíritos
invocados patrulhando. OBJETIVOS
> Sobreviver ao ataque dos pukwudgies.
CENA 4 > Seguir até o casebre.
> Ouvir a oferta de Niall O’Connor.
PDMs Sugeridos: Soldados da Sociedade Guerreira Lakota
(use Soldados de Elite), Xamãs Lakota (use Mago Inimigo)
Uma vez na lomba chamada Torre do Diabo, os in- A AMBIENTAÇÃO
cursores ativam o dispositivo. Quando o fazem, uma As matas selvagens do metaplano de faerie, muitas vezes
explosão visual de magia ressoa dele. Se os incursores chamadas de Brocéliande, são misteriosas e indomadas.
verificarem para ver se foram pagos, os neoienes prome- Mesmo bela, a grande floresta, suas colinas, lagos espe-
tidos estão nas suas contas. No entanto, vinda do oeste, lhados e arbustos abrangentes são tão perigosos quanto
uma grande explosão de magia avança na direção deles e a vida silvestre que habita essa região. Sussurros e sons
do dispositivo. Essa é a Anomalia Yellowstone, uma pe-
estranhos vêm de todas as direções, e de um momento
culiaridade da manasfera causada pela calamidade. Ela
para outro, cantos e gritos podem ser ouvidos ao longe,
envolve os incursores se estiverem todos juntos, e os
mas nunca claramente, com precisão. O ar dá a impres-
transporta ao reino das fadas (veja Destino Nuselado,
são de outono, e uma brisa gentil e fresca sopra apesar
pt. 2). Se os incursores não estiverem todos juntos na
das nuvens que não se movem.
lomba, o Mestre pode permitir que a anomalia os engolfe
conforme saem todos juntos, ou então ser mais criativo
e fazer os soldados Lakota sobrepujá-los, forçando os in-
cursores a usarem a Anomalia como uma rota de fuga.
A TRAMA
CENA 1
DESTINO NUSELADO, PT. 2 PDMs Sugeridos: Pukwudgies (use Espírito das Feras)
Divirta-se com essa cena. Os incursores estão com-
pletamente fora da sua área, e certamente terão uma
PROPOSTA DO SR. JOHNSON variedade de reações diferentes. Essa floresta é o mol-
de de toda floresta de conto de fadas que você ouviu na
Nessa cena, não há Proposta do Sr. Johnson. Em vez disso, infância. Invista no fantástico e no misterioso. Deixe-os
os incursores foram puxados para a Anomalia Yellowstone usar seus pontos de trama para te ajudar a criar a cena,
e emergiram no metaplano de Faerie. Veja A Ambientação ou simplesmente pergunte o que eles veem. Assim que
abaixo para mais detalhes dos seus arredores. A tecnologia
funciona diferentemente nesse metaplano, e os incursores
notarão muitas mudanças nos seus equipamentos (veja a PUKWUDGIES
barra lateral). As recompensas de Carma para essa aventu- Pukwudgies são humanoides fae com cerca de um terço da altura de
ra não se baseiam no pagamento do Sr. Johnson, mas no humanos normais. Sua pele tem um tom cinza brilhante, e seus pés, dedos
quão bem os incursores cumprem seus objetivos — eles e orelhas são desproporcionalmente grandes. Apesar disso lhes dar uma
devem ganhar 1 Carma para cada objetivo cumprido, 2 aparência surpreendente, eles são criaturas de amargor e raiva. Sua aparên-
para cada objetivo que cumprirem com o que o mestre jul- cia torna seu poder algo um tanto cômico de se testemunhar, mas mortal do
mesmo jeito.
gue ser uma boa pitada de estilo.

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tiverem a chance de explorar um pouco, um grupo de É uma hierarquia de segredos e de poder, onde preços
criaturas bonitinhas e amargamente cruéis, conhecidas terríveis são pagos e fortunas são alteradas por aqueles
como pukwudgies, pega-os numa emboscada. que sabem jogar bem esse joguete.
Obs.: a Corte Seelie e sua intriga podem oferecer gan-
chos de narrativa e antecedentes para muitas aventuras
CENA 2 além dessa (para mais informações sobre os Seelie e sua
PDMs Sugeridos: Pukwudgies (use Espírito das Feras) Corte, consulte o suplemento Corte das Sombras).
Os incursores podem ver fumaça subindo a distância.
“Drones” ou outras formas de visão aérea mostram que a
fumaça está subindo de um casebre não muito longe de PROPOSTA DO SR. JOHNSON
onde a emboscada aconteceu. O casebre está vazio, e os Niall O’Connor diz que pode levar os incursores para casa
incursores podem descansar lá. A comida já está servida desde que façam um trabalho para ele. Ele faz a seguinte
quando eles chegam, vinho, pão e queijos variados. Cite proposta para os incursores:
quão famintos, sedentos e sonolentos os incursores se — A Corte Seelie existe há muito tempo oculta do seu
sentem depois do que passaram. Registre quem come a mundo. E mesmo assim, ela possui uma influência ta-
comida ou bebe o vinho. Se o fizerem, eles cairão num manha sobre o seu povo que poucos podem imaginar.
sono profundo e despertarão na Cena 3. Se nenhum in- Agora, todavia, as regras estão mudando. A Corte Seelie
cursor comer ou beber, eles estarão acordados quando não é mais tão difícil de se alcançar, e sua influência está
Niall O’Connor bater na porta. Se os incursores decidirem está no limite entre crescer e perder tudo de vez. Aque-
não investigar o casebre, mas seguirem seu próprio cami- les que podem manipulá-la agora têm muito a ganhar
nho, tudo bem! Basta modificar essa cena e a seguinte de para sua causa. Gostaria que vocês infiltrassem a corte.
acordo, fazendo Niall encontrá-los aonde eles chegarem. Não digam nada da sua afiliação comigo, mas prestem
atenção, ouçam, aprendam, impressionem os cortesãos.
CENA 3 Façam tarefas, joguem jogos, e de alguma forma, sejam
convidados ao Baile do Sol Vermelho daqui a uma quin-
PDMs Sugeridos: Niall O’Connor (use Mago Inimigo, mas subindo zena. Haverá certas fae lá com conhecimento que eu pre-
Feitiçaria para 8, adicione Intimidação 6, e dois feitiços quaisquer). ciso. Seja por perícia, charme, astúcia ou seus próprios
Quando os incursores abrem a porta, o elfo que esta- métodos inventivos, prestem atenção nas frases “Gwyn”,
va batendo nela se apresenta como Niall O’Connor. Ele “Reino das Sombras” e “Rainha de Ébano”. Me tragam
é um elfo alto e bonito, de aparência bem estonteante. tudo o que descobrirem. Eu posso remunerá-los com 6
Ele diz que está contente em finalmente conhecer os in- Carma pelos seus esforços.
cursores, estando ansioso para isso há um bom tempo.
Se ficarem confusos com isso, Niall explicará onde estão
e como o tempo funciona diferente aqui, apesar de se OBJETIVOS
esquivar de qualquer pergunta sobre como ele sabia que > Ir até o Grande Salão dos Seelie e se infiltrar na Corte.
estavam vindo. Niall fala a todos, assim que acordarem, > Encontrar formas de conseguir convites para o Baile do Sol
que a comida era para provar um ponto, e que os incur- Vermelho.
sores devem tomar cuidado com o que comem e bebem > Mesclar-se à multidão e prestar atenção nas palavras-
aqui, e certamente pensar melhor sobre outras atitudes. chave de Niall.
Ele prossegue sua explicação e diz que pode levá-los para
casa, mas só se fizerem algo por ele antes. A oferta de
Niall está em Destino Nuselado, Pt. 3. A AMBIENTAÇÃO
O Grande Salão da Corte Seelie: passando pelas estátuas
perfeitamente entalhadas em mármore que formam o
DESTINO NUSELADO, PT. 3 arco de passagem até a Corte Seelie fica o Grande Salão.
Dentro de uma vasta câmara sem nenhum teto visível,

CONTEXTO há um carvalho solitário. Enorme e impossivelmente


alto, os galhos e folhas criam uma abóbada de beleza
Corte Seelie: Nas Sombras entre nosso mundo e os mun- outonal. Debaixo da abóbada, ainda muito alto, paredes
dos além, a Corte Seelie aparece e desaparece da existên- numa miríade de tons de púrpura se estendem até a al-
cia, indo de um local oculto dentro da nação élfica de Tír tura do Salão. Acima do térreo fica a galeria, onde a no-
na nÓg até o metaplano fraturado de faerie, e vice-versa. breza da Corte e seus càraidean (consortes) se reúnem. A
A Corte Seelie é mais do que uma coletânea de criaturas cadeira mais elevada fica posta à entrada, e é onde Lady
feéricas, e mais do que um lugar que pode ser visitado. Brane Deigh preside sua Corte.

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O Baile do Sol Vermelho: localizado dentro do Salão CENA 2
da Noite, esse evento emite uma sensação de desespero
e pavor. O salão é completamente preto, com seis plata- PDMs Sugeridos: Membros da Corte Seelie (use Mago Inimigo
formas titubeantes se elevando acima umas das outras, ou qualquer personagem Desperto entre as páginas 74-133)
com escadarias conectando tudo. Para o Baile do Sol Ver- Nessa cena de transição, os incursores são aborda-
melho, os participantes mais novos e menos importan- dos em segredo e recebem convites para o Baile do Sol
tes se veem na última plataforma, olhando para baixo. Vermelho. Em vez disso, você pode fazer com que um
Um espírito do ar com a aparência de uma elfa de cabelos número menor de incursores seja convidado, mas eles
pretos mantém as cortinas flutuando ritmadas. As lâm- podem levar acompanhantes. Mestres podem consultar
padas, que mal iluminam o salão, são de um vermelho Corte das Sombras para escolher um PDM digno ou criar
profundo e carmesim. um baseado no que os incursores fizeram para obter fa-
vor na Cena 1. De qualquer forma, o cortesão torce para
que eles continuem a impressionar os cortesãos do bai-
A TRAMA le. Nos costumes da corte, isso não só refletirá bem nos
incursores, mas também naquele que os convidou.
CENA 1
PDMs Sugeridos: Membros da Corte Seelie (use Mago Inimigo CENA 3
ou qualquer personagem Desperto entre as páginas 74-133) PDMs Sugeridos: Membros da Corte Seelie (use Mago Inimigo
Aqui, os incursores se aproximam e adentram o Grande
Salão da Corte Seelie. Estranhamente, mesmo se os incur- ou qualquer personagem Desperto entre as páginas 74-133)
sores se destacarem e parecerem estranhos, ninguém os No Baile do Sol Vermelho, os incursores são escoltados
aborda, nem mesmo parecem notá-los. Para alguma coisa até a plataforma mais elevada dentro do Salão da Noite
acontecer, os incursores devem ou fazer algo para serem (consulte a descrição acima). Infelizmente para eles, os
percebidos (deixe isso para a imaginação deles) ou abor- verdadeiros segredos certamente serão discutidos onde es-
dar um dos cortesões para conversar. Existem formas in- tão os convidados mais honoráveis: no térreo. Permita que
finitas de navegar por essa cena. Tenha em mente que a os incursores exercitem seus músculos sociais. Tecnautas
Corte valoriza regras e decoro acima de tudo. Ser notado podem tentar ganhar informações da mesma forma que
por cobrir os vacilos de alguém certamente dará abertura sempre fazem, pela Rede dos Guardiões. Se eles continua-
aos incursores, enquanto um péssimo comportamento ou rem a impressionar os Seelie, eles podem ser movidos para
exibicionismo convencido será malvisto. Se os incursores plataformas mais baixas. Seja criativo e os permita narrar
precisarem de dicas, deixe um dos PDMs mencionar algu- os boatos e segredos que eles escutam.
mas das atividades da barra lateral Favor da Corte. Mestres Após se misturarem por metade da noite no Balão do
devem deixar cada um dos incursores narrar a chance de Sol Vermelho, haverá um momento em que, na quarta
brilhar do seu incursor. plataforma, um elfo vestido impecavelmente, Anda-Pela-
Essa cena pode durar desde horas até quase duas sema- -Relva, estará tendo uma discussão com Plor na mBan, a
nas para os incursores. Mulher das Flores. Anda-Pela-Relva é um càraidean sob
Lady Tisbe, a Rainha no Exílio, enquanto Plor na mBan já
FAVOR DA CORTE foi càraidean por inúmeros Seelie. Permita que os incurso-
Não há manual de como ganhar favor na Corte Seelie. Mas existem res ouçam sussurros de outros cortesões de porque esses
algumas boas ideias. Coisas que trazem honras aos participantes serão dois estariam conversando, e porque estariam tão longe do
recompensadas com respeito e reputação. A seguinte lista traz possíveis térreo. Isso deve dar a dica aos incursores que pode ter algo
atividades que podem gerar favor dentro da corte para os incursores. que vale a pena ouvir.
Quando os incursores puderem ouvir, Anda-Pela Relva
• Salvar um cortesão do constrangimento diz a Plor na mBan: “Sim. Parece que Gwyn está à procura
• Guardar/contar segredos sobre cortesões dela. Uma antiga Rainha da Corte evitou sua fuga e silen-
• Agir como reserva num duelo ciosamente fez um pacto com um Got das sombras. Ela
• Falar sabiamente quando for atraída numa conversa permanecerá em Fauth-Doshgoi. Gwyn terá sua Rainha de
• Oferecer ajuda quando ajuda for necessária Ébano negada.
• Devolver um item perdido a um cortesão Agora os incursores têm o que precisam para voltar
• Poesia, dança, ou outras exibições/disputas artísticas para Niall. Permita que eles terminem o Baile do Sol Ver-
melho como eles quiserem, e então prossiga para Destino
Mestres e jogadores são encorajados a pensar além disso, e Mestres Nuselado, pt. 4.
devem recompensar jogadores criativos.

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DESTINO NUSELADO, PT. 4 dos, e existem uns poucos que têm voltado com o mesmo
pedido há décadas ou mais, sempre sendo recusados. Um
exemplo é um Seelie de cabeça de cogumelo que há trinta
PROPOSTA DO SR. JOHNSON anos pede socorro para impedir que certos leshii comam
sua família. Os incursores podem interromper dessa vez
Niall parabeniza os incursores em fazer o que poucos pu-
por sua conta e risco, mas depois disso, haverá muitos See-
deram: navegar pela Corte Seelie com sucesso. No dia se-
lie para conversar com, e alguns podem estar amargos o
guinte, Niall diz que a informação que eles coletaram re-
bastante para falar honestamente. Os incursores devem
quer ação imediata.
discretamente começar a perguntar sobre o Espelho Gris.
— Existe dentro da Corte Seelie um artefato conhecido
Permita que os incursores descrevam com quem falam e
como o Espelho Gris. Ele foi usado em tempos antigos para
o que dizem. Se eles tiverem uma grande ideia de onde o
espionar em reinos mais sombrios, lar de criaturas que de-
espelho está, siga com isso! Caso contrário, a Cena 2 des-
sejam pelo fim de toda a vida. O espelho passou por muitas
mãos muitas vezes, então onde ele reside no momento é creve uma possível localização para o espelho.
um mistério. Mas eu preciso que vocês o encontrem e o
usem. Ao se concentrar nele, vocês poderão ver a locali- CENA 2
zação da Rainha de Ébano. Deixem o espelho, mas con-
firmem o que vocês ouviram sobre o Fauth-Doshgoi e seu PDMs Sugeridos: Membros da Corte Seelie (use Mago Inimigo
prisioneiro. Se a Rainha de Ébano estiver lá, estamos mui- ou qualquer personagem Desperto entre as páginas 74-133)
to ansiosos por descobrir sua sina. Essa é a última tarefa Um cortesão aborrecido diz aos incursores que ele esta-
que peço a vocês. va jardinando duas luas atrás, e observou a guarda pessoal
da Rainha Alachia (mas não a própria Alachia) mover um
espelho borrado, comprido e preto de algum lugar perto
OBJETIVOS dos aposentos de Alachia até uma sala desconhecida perto
> Ir atrás dos rumores do Espelho Gris dentro da Corte Seelie. do Geocache. Se os incursores perguntarem sobre, o Geo-
> Encontrar e usar o espelho para visualizar a Rainha de Ébano. cache é a sala mais nova da corte, e é vasta. Ela funciona
> Dar a Niall a informação coletada e voltar à Terra. como algo que os mortais chamam de uma matriz. Na ver-
dade, o Geocache funciona exatamente como a Matriz do
Sexto Mundo, modelada pela versão da década de 2050.
A AMBIENTAÇÃO
Além do Grande Salão da Corte Seelie, as próprias fun- ALACHIA
dações e estruturas sobre onde a Corte foi criada mu-
Ninguém na Corte Seelie sabe (ou está disposto a discutir) por que
dam todos os dias. Existem aqueles competentes em
Alachia é chamada de Rainha. Dizem que ela serviu como príncipe de
navegar pelo labirinto mutante, mas para forasteiros,
Tír Tairngire, mas não há evidências sólidas para apoiar essa alegação.
os caminhos da Corte parecerão sem lógica ou nexo. E
Alachia é conhecida na Corte por sua tutela de Lady Brane Deigh. Talvez
eles estariam corretos. No entanto, quando a Corte, ou
o mais importante é que não existe uma fae mais temida em toda Corte
sua Rainha, desejam que você chegue a algum lugar, o
Seelie do que a Rainha Alachia,embora, mesmo pressionados, ninguém
caminho sempre estará claro. Salas e corredores dentro
parece ser capaz de explicar o motivo.
da Corte variam de vastas paisagens silvestres a salões
de recepção indescritivelmente ornamentados e exage-
rados. Permita que os incursores descrevam onde eles se
veem em qualquer mudança de local.
CENA 3
A TRAMA PDMs Sugeridos: Contramedidas de Intrusão do Geocache (GELO)
(p. 179), GELO Negro (GELO com programa Bioretroalimentação),
CENA 1 Guardas da Corte Seelie (use Mago Inimigo, mas adicione 3 na
PDMs Sugeridos: Membros da Corte Seelie (use Mago Inimigo perícia de Combate Corpo a Corpo, adicione Espada da Guarda
ou qualquer personagem Desperto entre as páginas 74-133) Seelie VD 6F, e Armadura 12 [Armadura Trançada Seelie]
Voltando à Corte Seelie, os incursores se veem mais Usando a informação obtida na Cena 2, os incursores
uma vez no Grande Salão. Dessa vez, a Rainha está fazendo podem tentar encontrar o espelho no Geocache. Quais-
sua Audição Matutina, onde ela escuta e responde a uma quer incursores sem a perícia Hackear serão inúteis no
quantidade limitada das reclamações e pedidos dos seus Geocache, mas um tecnauta vai brilhar. Ele pode usar
súditos. Sempre existem aqueles que recebem seus pedi- Hackear para encontrar o espelho no Grande Templo

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de Degraus, flutuando no mundo virtual geométrico do
Geocache. Assim que conseguirem localizá-lo, aqueles
no Geocache serão atacados por GELO. Aqueles de guar-
da do lado de fora também serão atacados, mas por guar-
das da Corte, por terem invadido o prédio.

CENA 4
PDMs Sugeridos: Niall O’Connor
Se os incursores roubarem o espelho, eles serão fu-
gitivos. Se simplesmente usarem o espelho para procu-
rar pela Rainha de Ébano, eles serão esquecidos. Se um
incursor olhar para o espelho e desejar ver a Rainha de
Ébano, peça para que role um teste de percepção. Com
3 ou mais, ele verá uma elfa de pele negra e cabelos
brancos. Ela parece estar aprisionada em algum tipo de
prisão imunda, cinza e cristalina. Ela não está se mo-
vendo, mas seu rosto parece desafiador. Ao se focar na
mulher, o observador sente-se desafiador e esperançoso,
em muitas formas o oposto do que sente entre outros
cortesãos. Após esse vislumbre, peça para qualquer in-
cursor que tenha olhado no espelho fazer um teste de
Vontade + Corpo. Com 4 sucessos ou mais, há a sensação
de mal-estar e depressão, mas sem efeitos piores. Com 3
sucessos, há a sensação de fraqueza, uma tristeza avas-
saladora sobre algo que não se pode identificar, e 4 dano
de Atordoamento. Com 2 sucessos ou menos, peça para
que o incursor em questão narre o momento da sua vida
que causou a sua maior dor, e ele será atormentado com
isso em sonhos pelos próximos dois meses, sentindo-se
desesperançoso e temeroso, além de sofrer 8 dano de
Atordoamento.

CENA FINAL
Voltando para Niall no casebre, os incursores o encon-
tram animadíssimo com a novidade. Ele agradece aos
incursores e oferece uma recompensa especial além da
sua promessa de voltar para casa. A recompensa é uma
carta de tarô que irradia uma magia forte. Ele retrata um
espelho na forma de um ouroboros. Fora do espelho,
uma jovem olha o objeto e toca o rosto do que parece
ser um humanoide com asas. Niall sugere que esse é um
presente inestimável, mas tem certeza de que pertence a
eles — pelo menos por enquanto.
Se os incursores desejarem permanecer na Corte,
Niall patrocinará seu pedido de admissão regular. Se fo-
rem embora, Niall fala para eles procurarem um contato
seu, um Fomorian escocês chamado Dan. Com ânimo
nos olhos, Niall abre a porta do casebre e escolta os in-
cursores para fora, de volta para seu mundo.

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ANARCHY

ANARCHY &
QUINTA EDIÇÃO
ANARCHY E jogadores que queira utilizar toda a abrangência de per-
sonalidades do Sexto Mundo em Anarchy.

SHADOWRUN, 5E
Suplementos de trama: como eles são cheios de informa-
ções de trama e de cenário, eles se traduzem muito fa-
cilmente para Anarchy e podem fornecer informações
Se Shadowrun: Anarchy é a sua primeira introdução ao Sex- úteis e ganchos de trama. Pânico no Mercado, por exem-
to Mundo, ou a sua reintrodução a ele após uma longa au- plo, fornece informações detalhadas sobre cada uma
sência, aqui estão duas boas notícias: primeiro, esse livro é das dez megacorporações AAA, assim como anteceden-
tudo o que você precisa para muitas, muitas horas de fabu- tes sobre a Corte Corporativa e seus juízes.
losidade em Shadowrun. Segundo, se você quiser aprender Livros das Sombras Profundas: esses livros combinam
mais sobre o Sexto Mundo e introduzir mais elementos no informações de trama e de cenário com um foco num
seu jogo, existem muitos, muitos livros por aí. Alguns des- tipo específico de incursão das sombras. Apesar de te-
ses livros são focados em estatísticas e atributos, ou seja, rem certos equipamentos, feitiços ou outras regras que
dariam um baita trabalho para traduzir em Anarchy; ou- podem precisar de tradução para Anarchy, as informa-
tros são cheios de trama, ambientação e informações de ções de trama, cenário e táticas podem ser muito úteis.
personagens, oferecendo muitas inspirações, ganchos de Almas Roubadas se foca em extrações, Alvos Difíceis em
narrativa, e ideias de campanha para jogadores e jogadoras trabalho sujo, e o vindouro Ases Indomáveis em jogos
de Anarchy com pouco trabalho para a conversão. Segue de trapaça.
aqui um breve resumo dos tipos de livros que você encon- Livros e caixas de cenário: esses oferecem detalhes sobre
trará na linha Shadowrun, a informação que eles oferecem, um lugar específico, fornecendo informações sobre ir
e que tipo de trabalho possa ser necessário para levar o e vir desses lugares, as potências da área, a geografia,
conteúdo desses livros para Anarchy. pontos de interesse, pessoas importantes, e assim por
diante. As informações sobre Seattle neste livro dão
Livros de regras: cada uma das principais áreas de Shado- um panorama rápido do cenário, mas a caixa Cortiço de
wrun — magia (Grimório Urbano), combate (Tiro, Porra- Seattle oferece muitos outros detalhes, junto de toda
da & Bomba), a Matriz (Rastros de Dados), ampliações uma riqueza de personagens e ganchos de trama para
(Carne Cromada), fusoconexão (Fusor 5.0) e criaturas usar nas suas histórias.
(Sombras Uivantes) — possui um livro de regras que se Livros de Campanha e Aventuras: esses dois tipos de li-
foca nela, e também há um livro cheio de opções de vros podem ser muito úteis para gerar ideias narrativas
personagem (Acelerando). Como livros de regras, eles e de campanha para sessões de Anarchy. Personagens
naturalmente têm muitas regras e estatísticas que de Mestre precisarão de certa tradução para Anarchy,
podem não ser de grande interesse para jogadores de mas como discutiremos abaixo, uma tradução rapidi-
Anarchy, mas ainda existem conceitos e ideias de tra- nha pode ser feita facilmente. Livros de campanha,
mas que podem ser úteis. Acelerando, em especial, pode como o corporativamente focado Negócios Sangrentos,
oferecer uma variedade de ideias de personagem para têm uma estrutura mais livre, permitindo que mestres

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combinem elementos de trama como bem quiserem, ETAPA 4: VEJA SE O PERSONAGEM
enquanto aventuras como Lâmina Serrilhada ou Ban-
deira Falsa têm uma narrativa mais definida para re-
É DESPERTO OU EMERGIDO
Esse status se mantém.
duzir a quantidade de planejamento que um Mestre
precisa fazer.
ETAPA 5: TRADUZA ARMAS
Então, como tinhamos mencionado, traduzir persona- Algumas armas podem ser encontradas na p 206, que lis-
gens de SR5 para Anarchy, vamos ver como fazer isso. ta armas para esse jogo. Se um item não for encontrado
lá, faça as seguintes alterações: para armas corpo a cor-

INDO DA SR5 PARA ANARCHY


po, ajuste a parte de Força do nível de dano em (Força /
2). Para armas à distância, geralmente reduza o dano em
2. Designe alcance baseado nos alcances fornecidos por
Existem duas formas básicas de traduzir personagens — o
uma arma parecida. Nesse passo, não se preocupe com
método rápido e rasteiro, e a forma detalhada. Ao usar um
modificações de armas; muitas delas (como compensa-
PDM de um livro de Shadowrun, use o método rápido e ras-
dores de recuo) não têm efeito em Anarchy, enquanto
teiro, enquanto a forma detalhada pode ser usada para tra-
outras são abordadas na etapa 6.
zer um personagem jogador da SR5, ou se houver um PDM
de destaque que precisa ser descrito na totalidade.
Note que nenhum desses métodos precisam ser usa- ETAPA 6: TRADUZA AMPLIAÇÕES, FEITIÇOS, PODERES,
dos na íntegra. Para rolagens rápidas e de improviso, os EQUIPAMENTOS E AFINS EM AMPS DAS SOMBRAS
mesmos combos de Perícia + Atributo usados em Anarchy As listas na p. 202 podem ajudar a fazer essa tradução; se um
podem ser usados com personagens da SR5. Basta fazer as item que um personagem tiver for encontrado lá, basta adi-
etapas 1 e 2 do método rápido e rasteiro, e você será capaz cionar o equivalente de Anarchy e prosseguir. Lembre-se de
de gerar rolagens que mantêm a narrativa avançando. que personagens não podem ter mais de seis Amps, então,
Para vezes onde são necessários mais detalhes, segue para alguns personagens, certos itens/feitiços/habilidades/
aqui como levar um personagem da SR5 para Anarchy. armas especializadas podem ter que ser abandonadas. Fo-
que no que for essencial para o arquétipo do personagem,
e depois reduza redundâncias (um mago em Anarchy não
O MÉTODO RÁPIDO E RASTEIRO precisa ter Raio de Força e Raio de Mana, por exemplo).
Se um Amp não existir no Catálogo de Anarchy, os po-
ETAPA 1: TRADUZA ATRIBUTOS deres precisam ser reajustados. Para a maioria dos Amps, o
Use a Força, Agilidade, Vontade, Lógica, Carisma e Trun- mais fácil é designar uma, duas ou três re-rolagens em testes
fo do personagem. feitos com uma perícia específica. Feitiços podem ter efeitos
um tanto diferentes, mas eles podem seguir os padrões es-
tabelecidos por feitiços existentes. Quando em dúvida, en-
ETAPA 2: TRADUZA PERÍCIAS contre algo parecido e copie.
Use os níveis de perícia exatamente conforme apresenta-
dos. Se a perícia não existir mais em Anarchy, coloque-os
na perícia mais fácil de ser associada com ela, provavel- ETAPA 7: CALCULE A ESSÊNCIA NOVA
mente aquela com o mesmo nome do grupo onde a perícia A Essência do personagem deve se basear na subtra-
está na SR5 (como levar Ginástica de SR5 para Atletismo ção dos seus Amps das Sombras atuais, não na Essên-
em Anarchy). Se o personagem tiver várias perícias que se cia de SR5.
encaixam na mesma perícia de Anarchy, use o maior nível.

ETAPA 8: COPIE EQUIPAMENTOS E CONTATOS ESSENCIAIS


ETAPA 3: TRADUZA QUALIDADES Selecione os equipamentos e contatos mais importantes
Selecione até duas qualidades positivas e uma negativa que o personagem possui e os copie. É melhor que não haja
que o personagem possui (note que muitos PDMs não mais de seis itens nessas duas categorias, mas é possível
têm qualidades, facilitando essa etapa). Elimine quais- abrir exceções para personagens particularmente avança-
quer qualidades de sobra, e não adicione nenhuma extra dos ou poderosos.
caso não tenha o complemento completo. Se a qualidade
combinar com uma das listadas na p. 204, use. Caso con-
trário, o método padrão é tornar as duas qualidades posi- ETAPA 9: GERE MONITORES DE CONDIÇÃO
tivas em +2 bônus de dados para uma perícia relevante, e O Monitor de Condição de Atordoamento deve ser o
a qualidade negativa em -2 de penalidade de dados numa mesmo que em SR5; o Monitor de Condição Física deve
perícia relevante. ser [(Força / 2) + 8].

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O método detalhado segue a mesma estrutura básica divididos entre várias perícias.
que o método rápido e rasteiro, apenas adicionando al- Para cada dois pontos (arredondados para baixo) que
gumas etapas (e mais detalhes em algumas etapas). a Ressonância for maior que Lógica, aumente a Lógica
em um. Se a Lógica alcançar seu máximo racial e ain-
da houver pontos que poderiam ser adicionados, some
O MÉTODO DETALHADO esses pontos na mesma base dois-para-um à perícia de
Ressonância de escolha do jogador. Esses pontos podem
ETAPA 1: TRADUZA ATRIBUTOS ser divididos entre várias perícias.
Use a Força, Agilidade, Vontade, Lógica, Carisma e Trun-
fo do personagem. Para cada dois pontos (arredondados
para baixo) que o Corpo não-ampliado do personagem ETAPA 2: TRADUZA PERÍCIAS
for maior que a Força, aumente a Força em um. Para Use os níveis de perícia exatamente conforme apre-
cada dois pontos (arredondados para baixo) que a Rea- sentados. Se a perícia não existir mais em Anarchy, co-
ção não-ampliada for maior que a Agilidade, aumente loque-os na perícia mais possível de ser associada com
Agilidade em um. Para cada dois pontos (arredondados ela, provavelmente aquela com o mesmo nome do gru-
para baixo) que a Intuição do personagem for maior que po onde a perícia está na SR5 (como levar Ginástica de
a Lógica, aumente a Lógica em 1. Isso significa que um SR5 para Atletismo em Anarchy). Se o personagem tiver
personagem com Intuição 5 e Lógica 2 entra em Anarchy várias perícias que se encaixam na mesma perícia de
com Lógica 3. Em todos os casos, os Atributos permane- Anarchy, use o maior nível inicialmente. Depois pegue
cem limitados pelos máximos raciais; quaisquer pontos as outras perícias desse grupo, some-as e divida por três
que superariam o máximo são perdidos. (arredondando para baixo). Some o número resultado à
Para cada dois pontos (arredondados para baixo) que nova perícia, lembrando de não ultrapassar 12.
a Magia for maior que Vontade, aumente a Vontade em
um. Se a Vontade alcançar seu máximo racial e ainda
houver pontos que poderiam ser adicionados, some es- ETAPA 3: TRADUZA QUALIDADES
ses pontos na mesma base dois-para-um à perícia de Selecione até duas qualidades positivas e uma negativa
magia de escolha do jogador. Esses pontos podem ser que o personagem possui (note que muitos PDMs não

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têm qualidades, facilitando essa etapa). Elimine quais- ETAPA 8: CALCULE A ESSÊNCIA NOVA
quer qualidades de sobra, e não adicione nenhuma extra A Essência do personagem deve se basear na subtração dos
caso não tenha o complemento completo. Se a qualidade seus Amps das Sombras atuais, não na Essência de SR5.
combinar com uma das listadas na p. 204, use. Caso con-
trário, o método padrão é tornar as duas qualidades po-
sitivas em +2 bônus de dados para uma perícia relevan- ETAPA 9: COPIE EQUIPAMENTOS E CONTATOS ESSEN-
te, e a qualidade negativa em -2 de penalidade de dados
numa perícia relevante. Se os jogadores não quiserem o CIAIS
padrão, eles podem trabalhar com o mestre para desen- Selecione os equipamentos e contatos mais importan-
volver uma qualidade aceitável. tes que o personagem possui e os copie. É melhor que
não haja mais de seis itens nessas duas categorias, mas é
possível abrir exceções para personagens particularmen-
ETAPA 4: VEJA SE O PERSONAGEM te avançados ou poderosos.
É DESPERTO OU EMERGIDO
Esse status se mantém.
ETAPA 10: GERE MONITORES DE CONDIÇÃO
O Monitor de Condição de Atordoamento deve ser o
ETAPA 5: TRADUZA ARMAS mesmo que em SR5; o Monitor de Condição Física deve
Algumas armas podem ser encontradas na p 206, que lis- ser [(Força / 2) + 8].
ta armas para esse jogo. Se um item não for encontrado
lá, faça as seguintes alterações: para armas corpo a cor-
po, ajuste a parte de Força do nível de dano em (Força /
2). Para armas à distância, geralmente reduza o dano em
INDO DE ANARCHY PARA SR5
2. Designe alcance baseado numa arma parecida. Nesse Certos jogadores podem decidir que querem levar seus
passo, não se preocupe com modificações de armas; mui- personagens de Anarchy para a SR5 para usar o conjunto
tas delas (como compensadores de recuo) não têm efeito de regras mais detalhado desse jogo. Perceba que esse é
em Anarchy, enquanto outras são abordadas na etapa 6. um sumário; o livro de regras básicas de Shadowrun Quin-
ta Edição será necessário para fazer esse processo fun-
cionar e ajudar com parte dos detalhes. Assim como os
ETAPA 6: TRADUZA AMPLIAÇÕES, FEITIÇOS, PODERES, processos anteriores, esse processo segue certas etapas:
EQUIPAMENTOS E AFINS EM AMPS DAS SOMBRAS
As listas na p. 202 podem ajudar a fazer essa tradução;
se um item que um personagem tiver for encontrado ETAPA 1: TRADUZA ATRIBUTOS
lá, basta adicionar o equivalente de Anarchy e prosse- Use a Força, Agilidade, Vontade, Lógica, Carisma e Trun-
guir. Lembre-se de que personagens não podem ter fo do personagem, e os copie diretamente. Deixe o Cor-
mais de seis Amps, então, para alguns personagens, po equivalente à Força, Reação equivalente à Agilidade,
certos itens/feitiços/habilidades podem ter que ser e Intuição equivalente à Lógica. Baseando-se em seus
abandonados. Foque no que for essencial para o ar- meta-tipos, os personagens ganham os seguintes pontos
quétipo do personagem, e depois reduza redundâncias para aumentar atributos (na base de um-por-um).
(um mago em Anarchy não precisa ter Raio de Força e
Raio de Mana, por exemplo).
Se um Amp não existir no Catálogo de Anarchy,
TABELA DE ATRIBUTOS
os poderes precisam ser reajustados. Para a maioria META-TIPO PONTOS RESTRIÇÕES
dos Amps, o mais fácil é designar uma, duas ou três Humano — —
re-rolagens em testes feitos com uma perícia específi-
Elfo 1 Não pode ser gasto em
ca. Feitiços podem ter efeitos um tanto diferentes, mas
Trunfo, Carisma ou Agilidade
eles podem seguir os padrões estabelecidos por feitiços
existentes. Quando em dúvida, encontre algo parecido Anão 2 Não podem ser gastos em
e copie. Trunfo ou Agilidade
Ork 2 Não podem ser gastos em
ETAPA 7: DESENVOLVA DISPOSIÇÕES Trunfo ou Agilidade
E LANCES PARA O PERSONAGEM Troll 3 Não podem ser gastos em
Usando o seu conhecimento do personagem, anote Dis- Trunfo ou Agilidade
posições e Lances para te ajudar a usar o personagem Não se esqueça de que o personagem também precisa
durante o jogo. receber os bônus de meta-tipo listados na p. 65, SR5.

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ETAPA 2: TRADUZA PERÍCIAS (como reflexos cabeados 2), então se recebe essa amplia-
Quando as perícias tiverem uma equivalência direta, tra- ção nesse nível.
duza níveis a partir de Anarchy. Para perícias equivalen- Quaisquer personagens com um ciberdeck devem es-
tes a grupos em SR5 (Atletismo, Biotecnologia, Combate colher três programas se já não tiverem três. Quaisquer
Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Engenharia, Ar- tecnomantes devem escolher três formas complexas.
mas de Fogo, Feitiçaria, Furtividade e Tarefa), selecione Conjuradores devem ter pelo menos quatro feitiços, e
uma perícia daquele grupo e a receba no nível da perícia adeptos devem garantir que tenham poderes de adepto
em Anarchy. Depois disso, selecione duas outras perícias cujos pontos de poder somem igual ao seu novo nível
do grupo e as receba com metade (arredondando para calculado de Magia.
baixo) do nível da perícia em Anarchy.
ETAPA 8: CALCULE A ESSÊNCIA NOVA
ETAPA 3: ADICIONE PERÍCIAS DE CONHECIMENTO A Essência do personagem deve se basear nas suas novas
Perícias de Conhecimento têm um papel maior em SR5 ampliações, não na Essência em Anarchy. Caso, de alguma
forma, essa nova Essência calculada fique abaixo de zero,
do que em Anarchy, então são necessárias mais delas.
dê ao personagem alphaware ou betaware o bastante para
Some Intuição + Lógica e multiplique o resultado por 2;
impedi-lo de virar um ciberzumbi.
o produto final é o número de pontos de perícia de Co-
nhecimento que o personagem possui, e eles podem ser
gastos numa taxa de 1 ponto por 1 nível de perícia. O jo- ETAPA 9: COPIE EQUIPAMENTOS E CONTATOS ESSENCIAIS
gador deve começar selecionando um idioma nativo sem Equipamentos e contatos devem ser convertidos por
custo de pontos, depois deve designar alguns pontos na completo, e os jogadores devem consultar os efeitos
perícia de Conhecimento que o personagem já possui. de regras dos seus equipamentos. Um jogador
Depois disso, ele pode adicionar mais perícias de Conhe- deve multiplicar seu Carisma por 3 e designar esse
cimento para ajudar a gastar seus pontos. número de pontos em níveis de Conexão e Lealdade
aos seus vários contatos.
ETAPA 4: TRADUZA QUALIDADES
As qualidades de Anarchy terão os equivalentes de nome ETAPA 10: GERE MONITORES DE CONDIÇÃO
igual na SR5. Basta dar essa qualidade ao personagem. O Monitor de Condição de Atordoamento deve ser
Quando uma qualidade tem vários níveis (como Alto o mesmo que em Anarchy; o Monitor de Condição
Limiar de Dor ou Insônia), selecione a qualidade no seu Física deve ser [(Corpo / 2) + 8].
menor nível.
ETAPA 11: PERSONALIZAÇÃO FINAL
ETAPA 5: VEJA SE O PERSONAGEM É DESPERTO OU O personagem recebe 15 Carma e 10.000 neoienes
EMERGIDO E MANTENHA ESSE STATUS para toques finais, geralmente seguindo as regras
Dê a personagens Despertos um nível de Magia igual à em Gaste Seu Carma Restante na p. 98, SR5. Carma
sua [(Feitiçaria + Vontade) / 2], arredondando para cima. pode ser traduzido em neoienes na taxa costumeira
Dê a personagens Emergidos um nível de Ressonância de 2.000 neoienes por 1 Carma. Não há limite
igual à sua [(Tarefa + Lógica) / 2], arredondando para de quanto desse Carma pode ser convertido em
cima. neoienes. O máximo de neoienes desse processo que
pode ser levado ao jogo final é de 5.000.

ETAPA 6: TRADUZA ARMAS


As de Anarchy têm equivalentes na SR5, então os per- ETAPA 12: CALCULE LIMITES
sonagens devem receber essas armas nas suas versões Limites na SR5 devem ser calculados como normal:
padrão, sem modificações adicionais.
Mental = [(Lógica x 2) + Intuição + Vontade] / 3
ETAPA 7: TRADUZA AMPS DAS SOMBRAS EM AMPLIAÇÕES, (arredondando para cima)
FEITIÇOS, PODERES, EQUIPAMENTO ESPECIALIZADO
Assim como com as armas, os Amps das Sombras exis- Físico = [(Força x 2) + Corpo + Ressonância] / 3
tem de alguma forma no jogo, então os jogadores sim- (arredondando para cima)
plesmente recebem esses itens/poderes/o que for. Mui-
tas ampliações com vários níveis, tais como reflexos Social = [(Carisma x 2) + Vontade + Essência] / 3
cabeados, têm esse nível anotado no nome do Amp (arredondando para cima)

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SHADOWRUN
CATÁLOGO DE ANARCHY Mundo Caótico (Feitiço) (Amp Nível 2): Efeito. Aluci-
nações/distrações em massa. Alvos devem re-rolar 1
Segue abaixo uma lista de Amps — incluindo feitiços, dado bem-sucedido por rolagem.
poderes de adepto, e ampliações — qualidades, armas Raio de Atordoamento (Feitiço) (Amp Nível 2): Comba-
e equipamentos que podem ser usados em Shadowrun: te. Dano de 5A/EA. Defesa = F + V.
Anarchy. Ela não deve ser tomada como uma lista Raio de Mana (Feitiço) (Amp Nível 2): Combate. Dano
exclusiva das únicas coisas que podem ser usadas no de 6F/EA. Defesa = F + V.
jogo, e sim como uma lista fácil para escolher itens, além Relâmpago (Feitiço) (Amp Nível 3): Combate. Dano de
de uma fonte de inspiração para projetar seus próprios 6F/EA. Pode re-rolar um dado fracassado de Feitiça-
Amps e afins. Aproveite! ria. Defesa = F + V.

AMPS ESPECIAIS OUTROS


Amuleto Protetor (Amp Nível 2): (Talismã) Utilizável
Desperto (Amp Nível 2): Possui acesso a amps mágicos. uma vez por dia, reduz dano de um ataque pela meta-
Emergido (Amp Nível 2): Possui acesso a amps de de (arredondando para cima).
tecnomante. Confiança dos Espíritos (Amp Nível 2): Espíritos invoca-
dos por você permitem que outros jogadores possam
lhes dar comandos.
AMPS MÁGICOS Foco de Invocação (Amp Nível 2): (Foco) Você pode in-
vocar um espírito adicional.
Foco de Sustentação (Amp Nível 2): (Foco) Você pode
FEITIÇOS sustentar um feitiço adicional.
Acidente (Feitiço) (Amp Nível 3): Efeito. A cada turno
de combate, pode somar 1 dado de falha em (nível
de VON) rolagens.
Analisar Verdade (Feitiço) (Amp Nível 1): Efeito. Con- AMPS DE ADEPTO
jurador consegue determinar se o alvo está falando a Ampliar Atributo 1, 2, 3 (Selecione Atributo) (Amp Ní-
verdade ou não. vel 2, 3, 4): Poder de adepto. Adiciona 1/2/3 dados
Antídoto (Feitiço) (Amp Nível 2): Efeito. Um alvo é ca- ou 1/2/3 de dano ao usar (atributo).
paz de superar o efeito de uma toxina. Armadura Mística (Amp Nível 3): Poder de adepto. Ig-
Armadura (Feitiço) (Amp Nível 2): Efeito. Enquanto for nora 1 ponto de dano de Armadura sempre que sua
sustentado, o feitiço adiciona três pontos de Arma- Armadura está prestes a absorver dano.
dura ao alvo. Controle Vocal (Amp Nível 2): Poder de adepto. Você
Bola de Fogo (Feitiço) (Amp Nível 3): Combate. Dano de pode alterar sua voz para imitar outras vozes, ao pon-
6F. Defesa = A + L. Danifica alvos múltiplos. to de enganar sistemas de detecção por voz.
Clarividência (Feitiço) (Amp Nível 1): Efeito. O conju- Corpo Leve (Amp Nível 2): Poder de adepto. +2 dados
rador pode ver locais distantes como se estivesse lá. em testes de saltar.
Confusão (Feitiço) (Amp Nível 2): Efeito. Sentidos do Correr na Parede (Amp Nível 1): Poder de adepto. Pode
alvo ficam confusos. Alvo rola 1 dado a menos por correr para cima/por superfícies verticais durante
ação enquanto o feitiço for sustentado. um movimento.
Controlar Pensamentos 1, 2, 3 (Feitiço) (Amp Nível 2, Golpe Crítico 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Poder de adep-
3, 4): Efeito. +1/2/3 dados em Testes de Intimidação to. Soma 1/2/3 de dano em ataque corpo a corpo.
e Negociação. Mãos Letais (Amp Nível 2): Poder de adepto. Seus ata-
Cura (Feitiço) (Amp Nível 2): Efeito. Cura uma caixa de ques desarmados podem causar dano Físico ou de
dano Físico ou de Atordoamento por sucesso num Atordoamento (escolha do jogador).
teste de Feitiçaria + Vontade (lembre-se de ajustar Percepção Ampliada (Amp Nível 2): Poder de adepto.
com a Essência do alvo). Re-rola 1 dado num teste de Percepção.
Detectar Magia (Feitiço) (Amp Nível 1): Efeito. Objetos Reflexos Melhorados 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Poder
mágicos e feitiços ativos brilham de um jeito que o de adepto. 1 = Ganha +1 ataque. 2 = +1 ataque, 1
conjurador pode perceber. Ponto de Trama por Cena. 3 = +1 ataque, 2 Pontos de
Invisibilidade (Feitiço) (Amp Nível 2): Efeito. Invisibili- Trama por Cena.
dade solo, e pessoa alvo pode re-rolar 1 dado fracas-
sado de Furtividade.
Invisibilidade Melhorada (Feitiço) (Amp Nível 3): Efei-
to. Invisibilidade em massa, e grupo alvo pode re-ro- AMPS BIÔNICOS
lar 2 dados de Furtividade fracassados. Ampliação Muscular 1, 2, 3 (Amp Nível 3, 4, 5): Biônico.
Jato de Ácido (Feitiço) (Amp Nível 2): Combate. Dano Pode re-rolar 1/2/3 dados em rolagens de Força. –0,5
de 6F/EA, +2 de dano para Armadura. de Essência.
Máscara Física (Feitiço) (Amp Nível 3): Efeito. Ilusões/ Amplificador Cerebral (Amp Nível 3): Biônico. Re-rola 1
disfarces em massa, e alvos podem re-rolar 2 dados dado em todos os testes relacionados com Lógica. –0,5
de Disfarce fracassados. de Essência.

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Barba/Tatuagens Dinâmicas (Amp Nível 2): Biônico. Você +1 ataque. 2 = +1 ataque, 1 Ponto de Trama por Cena.
pode manipular rapidamente sua barba e/ou tatuagens 3 = +1 ataque, 2 Pontos de Trama por Cena. –1 de Es-
corporais. –0,5 de Essência. sência.
Braços Biônicos 1, 2, 3 (Amp Nível 3, 4, 5): Biônico. Pode Revestimento Ósseo de Alumínio 1, 2, 3 (Amp Nível 2,
re-rolar 1/2/3 dados em rolagens de Agilidade. –0,5 de 3, 4): Cibernético. Reduz dano sofrido por 1/2/3. –1
Essência. de Essência.
Feromônios Adaptados (Amp Nível 3): Biônico. Re-rola 1 Sintconexão (Amp Nível 3): Ganha +2 dados em rolagens
dado em todos os testes relacionados com Carisma fei- de Trapaça. –1 Essência.
tos em pessoa. –0,5 de Essência.
Impressões Digitais Dinâmicas (Amp Nível 2): Biônico.
Impressões digitais podem se alterar para evitar dei-
xar impressões, ou deixar as de outra pessoa. –0,5 de
AMPS DA MATRIZ
Essência. Bioretroalimentação (Programa) (Amp Nível 2): Causa
Sintacárdio (Amp Nível 3): Biônico. Pode re-rolar 1 dado dano de Cibercombate ao monitor de condição Físico
em rolagens de Atletismo. –0,5 de Essência. ou da Matriz do seu oponente.
Tonificante Muscular 1, 2, 3 (Amp Nível 3, 4, 5): Biônico. Ciberdeck 1 (Amp Nível 2): Pode re-rolar 1 dado em
Pode re-rolar 1/2/3 dados em testes de Atletismo. –0,5 ações da Matriz, Firewall +1, Monitor de Condição da
de Essência. Matriz 6, pode executar 1 programa de cada vez (Erika
MCD-1, Microdeck Summit, Microtrónica Azteca 200,
Hermes Chariot).
AMPS CIBERNÉTICOS Ciberdeck 2 (Amp Nível 3): Pode re-rolar 1 dado em ações
da Matriz, Firewall +2, Monitor de Condição da Matriz
Analisador de Áudio (Amp Nível 1): Cibernético. –1 de 9, pode executar 1 programa de cada vez (Novatech
Essência. Navigator, Renraku Tsurugi, Shiawase Cyber-4).
Ciber-olhos 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. Igno- Ciberdeck 3 (Amp Nível 4): Pode re-rolar 2 dados em
ra modificadores de visão, pode re-rolar 1/2/3 dados ações da Matriz, Firewall +3, Monitor de Condição
fracassados com ataques à distância. –1 de Essência. da Matriz 12, pode executar 2 programas de cada vez
Ciberbraços 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. Pode (Shiawase Cyber-5, Sony CIY-720, Fairlight Excalibur).
re-rolar 1/2/3 dados em rolagens de Agilidade. –1 de Intrusão (Programa) (Amp Nível 2): Pode re-rolar dois
Essência. dados em testes de Hackear fora de Cibercombate.
Ciberesporas (Amp Nível 2): Arma. Pode causar dano Fí- Martelo (Programa) (Amp Nível 3): +2 de dano em
sico ou de Atordoamento com ataque desarmado. –1 Cibercombate.
de Essência. Rastrear (Programa) (Amp Nível 2): Pode re-rolar 2 da-
Ciberpernas 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. 1 = dos em testes de Rastrear na Matriz.
Ganha 1 movimento extra por narração, pode re-rolar Salteador (Programa) (Amp Nível 2): Pode re-rolar 1
1 dado em testes de Atletismo. 2 = Ganha 1 movimen- dado em testes de Cibercombate.
to extra por narração, pode re-rolar 2 dados em testes
de Atletismo. 3 = Ganha 1 movimento extra por nar-
ração, pode re-rolar 2 dados em testes de Atletismo,
reduz dano sofrido em 1. –1 de Essência.
AMPS TECNOMANTES
Conector de Dados e Cefalotrônico (Amp Nível 1): Pode Difusão (Forma Complexa) (Amp Nível 2): Efeito. Escolha
acessar a Matriz totalmente em RV, +1 dado em ações um atributo de um inimigo na Matriz. Faça um ataque
da Matriz. –1 de Essência. de cibercombate contra um alvo. Até o fim do combate,
Couraça Blindada de Cibermembro (Amp Nível 2): Re- o atributo selecionado do alvo fica em –1 por sucesso
duz dano sofrido por 1. –1 de Essência. restante (mín. 1).
Couraça Dérmica 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Reduz dano Ferrão de Ressonância (Forma Complexa) (Amp Nível 2):
sofrido por 1/2/3. –1 de Essência. Cibercombate. Dano da Matriz = 8. Defesa = Lógica +
Fuso de Controle 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): Cibernético. Firewall.
Controla veículos por RV, +1 dado em ações de veícu- Infusão (Forma Complexa) (Amp Nível 2): Efeito. Escolha
lo, pode re-rolar 1/2/3 dados em ações de veículo. –2 um atributo de um aliado na Matriz. Faça um teste de
de Essência. Tarefa + Lógica. Atributo selecionado do alvo fica em +1
Habilitrônicos 1, 2, 3 (Armas de Fogo) (Amp Nível 2, 3, por sucesso restante.
4): Adiciona 1/2/3 dados em rolagens de Armas de Limpador (Forma Complexa) (Amp Nível 1): Apaga suas
Fogo. –1 de Essência. 3 últimas ações da Matriz para não serem vistas pela
Melhorias de Reação (Amp Nível 2): +1 Ponto de Trama D.E.U.S.
no início do combate. –1 de Essência. Sutura (Forma Complexa) (Amp Nível 2): Faça um teste
Navalhas de Mão Retráteis (Amp Nível 2): Arma. Causa de Tarefa + Lógica. Sprite alvo recupera 1 caixa de dano
dano Físico com ataque Desarmado, pode re-rolar 1 por sucesso.
dado. –1 de Essência. Tempestade de Pulso (Forma Complexa) (Amp Nível 2):
Neuroconexão (Amp Nível 2): +1 dado em rolagens de Efeito. Faça um ataque de cibercombate contra um
Armas de Fogo ou Armas Pesadas. –1 de Essência. alvo. Até o fim do combate, todas as ações ficam em –1
Reflexos Cabeados 1, 2, 3 (Amp Nível 2, 3, 4): 1 = Ganha por sucesso restante.

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AMPS DE DRONES Controlar Pensamentos (Poder de Criatura): Efeito. +3
dados em Testes de Intimidação e Negociação.
Drone Aéreo MTC Fly-Spy (2 Drones) (Amp Nível 3): +2 Controle de Animais: Animais mundanos em alcance
dados para testes de Percepção. Afastado obedecem comandos simples. Limitado a en-
Drones Atiradores Personalizados 1, 2, 3 (Amp Nível xames de criaturas minúsculas, três dúzias de criaturas
2/3/4): Ganha +1/2/3 ataques/movimentos (apenas pequenas, ou 6 criaturas grandes.
com drones atiradores). Controle de Vermes (Poder de Criatura): Pode dar ordens
Fuzil de Assalto Montado em Drone/Veículo (Amp Ní- a até Carisma x 5 animais de um tipo específico em al-
vel 1): Atua como arma, mas só fornece ataque adi- cance Afastado.
cional por turno com Amp de Nível maior. Dreno de Essência (Poder de Criatura): Se usado num ini-
GM-Nissan Doberman Drone (Amp Nível 2): Ganha +1 migo incapacitado, baixa permanentemente Essência
ataque (apenas com drone Doberman). do alvo em 1.
Lança-Granadas Montado em Drone/Veículo (Amp Ní- Engolfar (Poder de Criatura): Combate/Efeito. Dano de
vel 1): Atua como arma, mas só fornece ataque adi- 4A/EA. Defesa = F + V. Alvo não pode se mover.
cional por turno com Amp de Nível maior. Fala do Dragão (Poder de Criatura): Pode falar e ser com-
preendido sem o uso de palavras audíveis.
Feitiçaria Dracônica (Poder de Criatura): Dragões podem
AMPS DE EQUIPAMENTOS escolher qualquer feitiço da lista de Amps de Feitiço.
Feitiçaria Vampírica (Poder de Criatura): Vampiros podem
Casacão Revestido Personalizado (Compartimentos escolher qualquer feitiço da lista de Amps de Feitiço.
Ocultos, Scanner de Escutas) (Amp Nível 4): Arma- Forma de Névoa (Poder de Criatura): Criatura pode passar
dura 10. –3 dados em testes de Percepção para notar por aberturas que seu corpo normal não poderia.
itens no casacão. Imunidade (Escolha) I, II, III, IV, V (Poder de Criatura):
Tem Mais de Onde Veio (Amp Nível 2): Ganha 2 armas Reduz dano sofrido em 1/2/3/4/5.
adicionais. Pode trocar arma corpo a corpo por arma Infecção (Poder de Criatura): Se uma ação de Dreno de
à distância. Essência leva alvo a Essência 0, alvo é infectado com o
mesmo vírus que o agressor.
Medo (Poder de Criatura): Pode re-rolar 2 dados em testes
AMPS SOCIAIS/OUTROS de Intimidação.
Ocultação (Poder de Criatura): Pode re-rolar 3 dados em
Eu Conheço Geral (Amp Nível 2): Ganha (nível de testes de Furtividade quando não estiver se movendo.
CAR) contatos. Químicos de Inseto (Poder de Criatura): Dê +1 Ponto de
Medo (Amp Nível 4): +2 dados em rolagens de intimida- Trama/turno para espírito inseto aliado.
ção, oponentes corpo a corpo devem rolar 2 sucessos Regeneração (Poder de Criatura): A cada turno de com-
contra CAR + VON para não fugir. bate, Criatura recupera 2 caixas de dano, na seguinte
Pau Pra Toda Obra (Amp Nível 2): Re-rola 1 dado fracas- ordem: atordoamento, físico, armadura (se for Arma-
sado ao rolar uma perícia que você não possui. dura Natural).
Trabalho em Equipe (Amp Nível 2): Você pode dar livre- Sentidos Melhorados (Poder de Criatura): Ganha +3 da-
mente seus próprios Pontos de Trama ou Trunfo para dos em qualquer teste de Percepção.
outros jogadores.

AMPS DE CRIATURA QUALIDADES


Acidente (Poder de Criatura): Efeito. A cada turno de QUALIDADES POSITIVAS
combate, pode somar 1 dado de falha em (nível de
VON) rolagens. Afinidade Espiritual (Escolha Tipo de Espírito): +2 da-
Arma Natural (Poder de Criatura): Arma (garras, dentes, dos com (Tipo de Espírito Escolhido).
rabo), dano de (FOR/2 +3)F. Alto Limiar de Dor: Não sofre penalidades de dado
Ataque Elemental (Água) (Poder de Criatura): Combate. por dano até a segunda fileira de caixas de dano
Dano de 8A. Defesa = A + L. for preenchida.
Ataque Elemental (Eletricidade) (Poder de Criatura): Ambidestro: +2 dados ao usar duas armas corpo a corpo.
Combate. Dano de 6F/EA. Defesa = F + V. Ás da Pilotagem: +2 dados em testes de Pilotar (Outros).
Ataque Elemental (Fogo) (Poder de Criatura): Comba- Atleta Natural: +2 dados para testes de Atletismo.
te. Dano de 6F/EA. Defesa = A + L. +2 de dano contra Atributo Excepcional (Escolha): Aumente seu limite de
Armadura. (Atributo Escolhido) em +1.
Ataque Elemental (Frio) (Poder de Criatura): Combate. Biocompatibilidade: Ignora 1 ponto de custo de Essên-
Dano de 6A/EA. Defesa = F + V. +2 de dano contra cia de Amp das Sombras.
Armadura. Brutamontes: +2 dados em testes de Intimidação.
Ataque Elemental (Terra) (Poder de Criatura): Combate. Casca-Grossa (Atordoamento): +1 no Monitor de Con-
Dano de 8F. Defesa = A + L. dição de Atordoamento.

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Casca-Grossa (Físico): +1 no Monitor de Condição Física. Piloto de Combate: +2 dados em testes de Pilotar (Outros).
Contorcionista: +2 dados em testes de Arte da Fuga. Piloto de Rua: +2 dados em testes de Pilotar (Terrestres).
Coragem: Pode re-rolar 2 dados ao resistir a medo ou Piloto Nato: Ao levar veículos ao limite ou realizar ma-
intimidação. nobras difíceis, +2 dados na rolagem.
Educação Universitária: Pode escolher 2 perícias de Co- Programador Rápido: +2 dados em testes de Hackear.
nhecimento adicionais. Sorte: Aumente seu valor de Trunfo em +1.
Empatia Animal: +2 dados em qualquer teste envolven- Terreno Familiar (Terreno Familiar Escolhido): Ganha
do influenciar ou controlar um animal. +1 Ponto de Trama ao entrar ou acordar em (Terreno
Encantador de Espíritos: Ao fazer um Teste de Convoca- Familiar Escolhido).
ção, pode re-rolar 2 dados. Vitalidade: Todo dano é reduzido em 1 ponto.
Endurecimento Natural (Apenas Tecnomantes): Reduz Vontade de Ferro: Pode re-rolar 2 dados em testes
dano da Matriz sofrido em 2. de Convocação.
Espírito Mentor (Águia): +1 dado em testes de Percep-
ção, pode re-rolar 1 dado ao usar Convocação.
Espírito Mentor (Cão): +1 dado em testes de Sobrevi- QUALIDADES NEGATIVAS
vência. Usar Pega Alguém do Seu Tamanho não custa
um Ponto de Trama. Alergia (Especificar): Quando afetado por alergia (deci-
Espírito Mentor (Coiote): +1 dado em testes de Trapaça. são do mestre), –4 em todas as rolagens de dados.
Pode re-rolar 1 dado ao conjurar feitiços de efeito. Apego Emocional (Especifique): Deve gastar um Ponto
Espírito Mentor (Corvo): +1 dado em testes de conheci- de Trama para evitar priorizar (Especifique) acima de
mento, usar Viver Perigosamente não custa um Ponto qualquer coisa.
de Trama. Baixo Limiar de Dor: Aumente penalidades por dano em 1.
Espírito Mentor (Gato): +1 dado em testes de Atletismo Bloqueio de Código: –2 dados para testes de Hackear.
ou Furtividade, pode re-rolar 1 dado ao conjurar fei- Desgosto pela Violência: Ataques do jogador causam 2
tiços de efeito. de dano a menos.
Espírito Mentor (Lobo): +1 dado em rolagens de Rastrear, Elfo Poser: Ao fazer testes sociais com/sobre elfos, sem-
pode re-rolar 1 dado ao lançar feitiços de combate. pre some um Dado de Falha que não pode rolar uma
Espírito Mentor (Rato): +1 dado em testes de Arte da Brecha.
Fuga e Furtividade, pode re-rolar 1 dado ao lançar fei- Estilo Distinto (Escolha): Sempre visto usando (Estilo
tiços de efeito. Escolhido). Oposição fica com +2 para reconhecer ou
Espírito Mentor (Urso): +1 de dano de Combate Corpo a se lembrar de você em testes de Percepção.
Corpo. Usar Primeiros Socorros não custa um Ponto Fobia (Especificar): Quando estiver na presença de (Fon-
de Trama. te da Fobia, decisão do Mestre), –2 em todas as rola-
Fama (Escolher Local e Motivo): +2 dados para testes ba- gens de dados.
seados em Carisma caso seja reconhecido. Gremlins: Ao usar itens de alta tecnologia, sempre some
Felino: +2 dados para testes de Furtividade. um Dado de Falha que não pode rolar uma Brecha.
Indomável(Perícia de Combate Selecionada): Ao atacar Lealdade Teimosa (específica, Escolha Corp): –1 dado
com (Perícia de Combate Escolhida), pode re-rolar ao usar um drone/veículo que não seja fabricado pela
exatamente 2 dados. (Corp Escolhida) ou que você não personalizou.
Ladrão Nato: Certas vezes, deve gastar um Ponto de Tra- Mãos Instáveis: –2 dados em todos os testes de Agilidade.
ma para evitar priorizar furtos pequenos (ou roubos Paralisia de Combate: Aja por último na primeira roda-
grandes) acima de outras preocupações. da de qualquer combate (que não seja você iniciando
Lealdade de Marca (Escolha Corp): +1 dado ao usar uma emboscada).
equipamento da (Corp Escolhida). –2 dados ao fazer Paranoia: Deve re-rolar sucessos (máx. 2) ao fazer
um teste usando equipamento que não seja produzi- testes sociais.
do pela (Corp Escolhida). SINado, Corporativo (Escolha Corp): Personagem é um
Líder do Bando: Adiciona 1 grupo/organização/gangue cidadão corporativo. Seus dados estão disponíveis
na lista de contatos. através do Registro Global de SIN.
Língua de Prata: Pode re-rolar 2 dados em testes de SINado, Criminoso: Personagem é conhecido para as
Carisma. Forças da Lei. Seus dados estão disponíveis através
Melhor Ser Temido Do Que Amado: Você tem influên- do Registro Global de SIN.
cia sobre alguém importante. Adicione essa pessoa SINado, Nacional (Escolha Nação): Personagem é um ci-
chantageada aos seus contatos. dadão legal. Seus dados estão disponíveis através do
Oleoduto do Mercado Negro (Narcóticos): Adiciona um Registro Global de SIN.
revendedor confiável de Narcóticos aos contatos. Viciado em Combate: Deve gastar um Ponto de Trama
Olhos de Águia: +2 dados para testes de Percepção. para evitar usar violência como primeira resposta a
Ou Vai Ou Racha: –2 dados ao fazer um teste de cibercom- qualquer problema.
bate, mas pode re-rolar todos os fracassos uma vez.

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600, Taurus Omni-6)

ARMAS Pistolas Pesadas 6F OK –2 —


(Ares Predator V, Browning Ultra-Power, Colt Government
COMBATE CORPO A CORPO 2066, Remington Roomsweeper, Ruger Super Warhawk)
Dano Perto Afast Dist
Combate Desarmado FOR/2 OK — — Pistolas Automáticas 6F OK –2 —
(Ares Crusader II, Ceska Black Scorpion, Steyr TMP)
Bastão/Cajado de Choque 7A OK — —
(Cajado de choque Shiawase/Nemesis Arms Maul, bas- Submetralhadoras 6F OK OK —
tão de choque) (Colt Cobra TZ-120, FN P93 Praetor, HK-227, Ingram
Smartgun X, SCK Model 100, Uzi IV)
Bastão/Cassetete/Cajado (FOR/2+2)F OK — —
(Cajado, bastão, cajado retrátil, taco de beisebol, bastões Fuzis de Assalto 8F OK OK –2
de escrima) (AK-97, Ares Alpha, Colt M23, FN HAR, Yamaha Raiden,
Shiawase Arms Monsoon)
Espadas/Machados (FOR/2+3)F OK — —
(Monoespada Ares “One”, katana, vibroespada, espada, mo- Rifles de Precisão 9F –4 –2 OK
tosserra, machado de combate, arma de haste, rapieira) (Ares Desert Strike, Cavalier Arms Crockett EBR, Ranger
Arms SM-5, Remington 950, Ruger 100)
Facas/Soqueiras/Esporas (FOR/2+1)F OK — —
(Faca de sobrevivência, faca de combate, esporas de mão, navalhas Escopetas 9F OK* –2 —
de mão, soco-inglês, soqueira de densiplástico, luvas radicais) *Ao aceitar –2, pode atacar 2 alvos por metade do dano.
(Defiance T-250, Enfield AS-7, PJSS Model 55)
ARMAS DE PROJÉTEIS
Dano Perto Afast Dist ARMAS PESADAS
Arma de arremesso FOR/2 +1F OK –2 — Dano Perto Afast Dist
(Chakram, bumerangue, lança, azagaia, pedras, arpão, Metralhadoras 8F OK OK OK
shuriken, faca de arremesso, tomahawk) (Ingram Valiant, Stoner-Ares M202, RPK HMG)

Arco e Flecha FOR/2 +1F –2 OK –2 Canhões/Lançadores 12F OK* OK* OK


(Arco composto, arco tradicional, arco de tensão dinâmica) *Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre
(Ares Antioch-2, ArmTech MGL-12, Aztechnology Stri-
Besta 5F OK –2 — ker, Canhão Krime, Onotari Interceptor, Canhão de As-
(Pesada, leve, média, besta-pistola Ranger Sliver) salto Panther XXL)

Granadas 12F OK* OK* —


*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre ARMAS DE DRONES/VEÍCULOS
(Fragmentação, altamente explosiva) Dano Perto Afast Dist
Ataque Corpo a Corpo de Drone 8F OK — —
Granadas de atordoamento 8A OK* OK* — Fuzil de Assalto 8F OK OK –2
*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre Metralhadora 6F OK –2 —
(Atordoante, granada de gás) Canhão/Lançador 12F OK* OK* OK
*Jogador(es) sofre(m) dano a encargo do Mestre

ARMAS DE FOGO
Dano Perto Afast Dist ARMADURA
Tasers/Pistolas Tranquiliz. 6A OK –4 — Roupas Executivas Actioneer: 6 (+1 ponto de perícia)
(Cavalier Safeguard, Defiance EX Shocker, Tiffani Defian- Roupa Blindada: 6 (+1 ponto de perícia)
ce Protector, Yamaha Pulsar, Pistola de Narcojeção, Pisto- Jaqueta de Sintcouro: 6 (+1 ponto de perícia)
la de Dardos Parashield) Colete Blindado: 9
Casacão Revestido: 9
Pistolas Leves 5F OK –2 — Jaqueta Blindada: 12 (–1 ponto de perícia)
(Colt New Model Revolver, Streetline Special, Ares Light Armadura Corporal: 12 (–1 ponto de perícia)
Fire, Beretta 201T, Colt America L36, Fichetti Security

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EQUIPAMENTO • Veículo (listado com Armadura, Nível de Dura-
O equipamento abaixo representa apenas uma amostra bilidade)
do que o Sexto Mundo tem a oferecer. Os jogadores são (Harley-Davidson Scorpion Bike [A 9, D 8],
encorajados a criar seus próprios equipamentos únicos Eurocar Westwind [A 9, D 10], Suzuki Aurora
ou recriar um equipamento que encontraram em produ- Street Bike [A 6, D 5], Shiawase Karuma Sports
tos anteriores de Shadowrun. Car [A 6, D 10], Toyota Gopher Truck [A 9, D
14], GMC Bulldog Step-Van [A 12, D 16], moto
• Embaralhador de sinal em área de rua Yamaha Rapier [A 6, D 5]
• Bolsa de pedras lisas • Gerador de ruído branco
• Com-link
(Meta Link, Sony Emperor, Renraku Sensei, EFEITOS DE FEITIÇOS E CUSTOS
Erika Elite, Hermes Ikon, Transys Avalon, EFEITO CUSTO
Fairlight Caliban, Common Denominator Ele-
Dano base 6F or 5A+EA 1
ment, EvoTech Himitsu, FTL Quark, Leviathan
Technical LT-2100, Xiao Technologies XT-2G, EA 1
MCT 3500, MCT Blue Defender, Microtronica Efeito extra 1
Azteca Raptor, PULSE Wave, Sony Emperor, Múltiplos alvos 1
Shiawase Kawaii Shugenja, Spinrad Industries
Trompe L’Oeil) Dano extra 1 por +1 de dano
• Bolsa de mensageiro
• Pé-de-cabra
• Óculos de proteção de visão melhorada
• SIN falso
• Licença falsa (especificar)
• Cinquenta dracmas de reagentes
• Granadas de fragmentação
• Óculos de proteção/óculos (conexão
de imagens, visão termográfica,
ampliação de visão)
• Maleta blindada
• Lembrança, recordação, herança,
antiguidade
• Materiais de estância mágica
• Kit de ferramentas de mecânico
• Kit médico
• Algemas de metal
• NEPES
• Amarras plásticas
• Granada de fumaça
• Emplastro estimulante
• Kit de sobrevivência
• Emplastro antitrauma

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ÍNDICE DE
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A Ares Macrotecnologia, 16-17
Arma(s), 30, 40-42, 68, 206
alcances, 40
Biônicos, 33
amps, 202-3
Biotecnologia, 32
A Luz Que Vem de Dentro (oferta de con- comprando/melhorando, 71-72 Bisão de Cromo, 88-89
trato), 166-67 dados, 40-41 Brechas, 39-40
Ação, 37 personalizando, 72 Briga Urbana (oferta de contrato), 168
Acidentes, 25, 48 Armadura, 30, 67-68, 206 Briga-de-Faca, 90-91
Ácido e lixo tóxico, 50 melhorando, 71
Agilidade, 29, 32 recuperando dano, 43
Alachia, 195 pagando reparos, 43-44
Alcance, 72

C
Armas de fogo, 32, 206
penalidades, 40 Armas de projéteis, 32, 206
Amazônia, 23 Armas pesadas, 32, 206
Ambientação, 29 Arranjando Crédito de Rua, 10 Calma, tô indo, 44
Cenário, livros/caixas, 197 Arte da fuga, 32 Canhões em Hong Kong (oferta de contra-
Ambientais Asamando, 23 to), 161
condições, 48, 50 Assistência, 38 Cão Infernal, 134
modificadores, 38 Ataque Cão-Coiote, 74-75
Ameaça surpresa, 36 a partir de um veículo ou drone, 48 Carenagem, 78-79
Ampliações, 13 limites, 40 Carisma, 29, 32
Amps das sombras, 30, 32-33, 65-66 Atletismo, 32 Carma, 70
efeitos de arma, 40 Atordoado, 43 pagamento, 44
efeitos de Essência, 66 Atordoamento, 47 Carmesim, 92-93
efeitos recebidos, 66 Atributo(s), 29 Carros, 26
efeitos, 38 dados, 29, 37 Cavaleiro Errante, 22
melhorando/adicionando, 71 máximos, 64, 70 Cê vai adorar isso!, 57
nível, 66 melhorando, 70-71 Cena(s), 29, 34
perda de Essência, 34 pontos, 63-64 Centro, 145
pontos de conversão de Trunfo, 66 testes, 38 Chiado, 94-95
tabela de custo, 65, 71 testes apenas de, 38 Cibercombate, 45
tipos, 32-33 Auburn, 147 defesa, 46
Amps especiais, 202 Auê, 86-87 Ciberdecks, 33
Amps sociais, 204 Aztechnology, 17 Cibernéticos, 33
Anão Aztlan, 23 amps, 203
adepta do parkour, 112-13 Cidade dos Engravatados (oferta de contra-
adepta lutadora de rua, 106-7 to), 178
encantador de espíritos, 84-85

B
Comando Verde, 21
fusor de segurança, 78-79 Combate Astral, 32, 47
médico de rua, 96-97 Combate corpo a corpo, 32
Ancestrais, 21 Baladas, 25 armas, 206
Aranha de segurança, 134 Balançar as coisas, 36 bônus de dano, 41
Arbitragem, 56 Bater em retirada, 60 Combate, 40
Arcologia? Nunca Nem Vi (oferta de contra- Bellevue, 145-46 armadura, 30
to), 157

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feitiços, 46 Efeitos secundários, 42
modificadores, 40 Eletrônica, 32
opções, 60 Elfo
Comida, 26 adepta mística, 92-93
Comissão dos Direitos dos Orks, 23 arqueólogo de combate, 124-125
Conselho Corporativo Pueblo, 23 navalhada, 108-9
Conselho Salish-Shidhe, 23 tecnauta de força bruta, 102-3
Contatos, 31, 68-69 xamã urbana, 74-75
Contexto, 28 Emergido, 63
Controlando a Anarquia, 10 Encanadores e Vazamentos (ofertas de con-
Controle da mente, 50 trato)
Conversa, 34 Pt. 1, 181-82
Conversão de Anarchy para SR5, 200-201 Pt. 2, 182-83
Conversão de SR5 para Anarchy Engenharia, 32
livros, 197-98 Engravatado corporativo, 135
método detalhado, 199-200 Entretenimento, 26
método rápido e rasteiro, 198-99 Equipamento não-combativo, 31
Convocação, 32 Equipamentos, 30-31, 68, 207
Corporação Evo, 17 amps, 204
Corporação Shiawase, 19-20 comprando/melhorando, 71
Corporações, 13 usando, 44
Corre, malandro, 36, 52 Escuridão, 50
Corrida dos Recursos, 15 Especialização(ões), 31-32, 64-65
Cortadores, 21 adicionando, 71
Corte Corporativa, 13 Espírito(s), 47
Criação de personagem, 27, 61 da água, 136
ajustando, 70 da terra, 136
amps das sombras, 65-66 das feras, 136
antecedente, 69 do ar, 136
armadura, 67-68 do fogo, 137
armas, 68 do homem, 137
Desperto ou emergido, 63 Esportes, 25
equipamento, 68-69 Esprit Indústrias, 22
lances, 69 Essa doeu, 44
meta-tipo, 63 Essência, 29
nível de jogo, 62 perda, 34, 38
Desperto/Despertar, 15, 63
nome, 62 Estado Imperial Japonês, 23
Desoleiro, 144
pontos de atributo, 63-64 Estados Aliados da Alemanha, 23
Destino Nuselado (ofertas de contrato)
pontos de perícia, 64-65 Estados Confederados Americanos, 23
Pt. 1, 191-92
qualidades, 67 Estados Unidos Canadenses e Americanos
Pt. 2, 192-93
tema, 61-62 Pt. 3, 193-94 (EUCA), 15, 23
Criatura Pt. 4, 195-96 Estrela do Fim do Mundo (oferta de contra-
amps, 204 Devia ter ficado em casa, 44 to), 155
poderes, 33 Dez Megas, 16-20 Eterpedia, 25
Crime organizado, 20-21 Dinheiro, 26 Etiquetas, 28, 62
Crise 2.0, 16 Disfarce, 32 Everett, 146
Cue System, 27, 55-56, 58, 59, 60 Disposições, 29, 69 Expressão Genética Recessiva Obscura
Cuidado Com o Que Você Procura (oferta de Distúrbio de fragmentação cognitiva (DFC), (EGRO), 16
contrato), 154 16
Divisão de Exame Universal de Sistemas

F
(DEUS), 25

D
Dragão jovem, 134
Drone
amps, 204 Falhas, 39
Dado de falha, 39, 53 armas, 206 Farreando com as Fae (oferta de contrato),
Dados de oposição, 38 combate, 48 175-76
Dados pessoais, 29, 69 dano, 48 Favor da Corte Seelie, 194
Dados, 27 enxame, 163 Faxina (oferta de contrato), 172
pilhas, 37 Drone inimigo Feitiçaria, 32
rolando, 27, 37 pequeno, 135 Feitiços de efeito, 46
Daktari, 96-97 médio, 135 Feitiços, 32, 46, 202
Dando Bandeira (oferta de contrato), 160 pesado, 135 Ficha de personagem de mestre (PDM), 31
Dano de atordoamento, 42-43, 45, 64 Dunkelzahn, 16 Filhos de Sauron, 23
Dano de combate desarmado, 41 Duska, Alyosha, 84-85 Força, 29, 32
Dano físico, 43, 64 Forças da Lei, 22
Dano, 43 Forças do Caos, 10

E
reparos, 43 Formas complexas, 46
valor, 42 Forte Lewis, 148-49
Decisão Shiawase, 15 Fundação Atlante, 24
Defeito, 36 É Um Inseto no Seu Bolso? (oferta de con- Fundação Draco, 24
Depuração, 37 trato), 170

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Furtividade, 32 Jinn, 102-03 Minha Bela Dama (oferta de contrato), 179
Fusão, 98-99 Jogador(a) Mitsuhama Tecnologia Computacional, 18
dicas de narração, 51-52 Modificadores de atitude, 38
ganhando pontos, 35 Modificadores de distração, 38

G
gastando pontos de trama, 35-36 Modificadores de ferimento cumulativos,
interações, 57-58 43
opções, 57 Modificadores, 37-38
Ganância do Assassino (oferta de contrato), Jogo de incursor de prestígio, 62 Monitor de condição 30, 64, 71
171 Jogo de incursor de rua, 62 fluxograma, 43
Gangue(s), 21-22 Jogo, 70 recuperando dano, 43
Gangueiro, 138 nível, 62 Morto em combate, 43
Gangues de rua, 21 tornando mais ou menos letal, 42 Movimento, 42
Gari (oferta de contrato), 173 Johnson, Sr. Mundo Em Movimento, 10
Gás quente/venenoso, 50 corporativo, 139 Munição, 41-42
Gavião, 100-101 dispositivo, 191
GELO, 179 proposta, 28

N
Gente das ruas, 10 rua, 140
personagens, 74-133

K
personagens de mestre, 134-40
Gentil, 76-77 Nação Sioux, 23
Go-gangues, 22 Nações Nativo Americanas, 23
Goblinização, 15 Kix, 102-3 Narração, 34, 35, 51-52
GradeGuia, 25 Knox, 104-5 abuso, 56
Grande Dança Fantasma, 15 Koshari, 21 cue system, 55-56
Grupo Horizon, 17-18 dicas para jogador, 58-59
Guerra de Comida (oferta de contrato), 156 interações de jogador, 57-58
Narrativa, 48

L retomando o foco, 59
saindo dos trilhos, 59-60

H Lances, 29, 30, 35, 69


Letalidade, 72
Narrativa/narração colaborativa, 35, 56
Negociação, 32
Nem de morte matada, nem de morte mor-
Hackear, 32, 45 Limites de porte, 42 rida, 44
Halloweeners, 21 Limítrofe, 108-09 Neoiene, 26
História, 15-16 Livros das Sombras Profundas, 197 NeoNET, 18-19
Histórico, 69 Livros de campanha/aventuras, 197-98 Catando NEPES (oferta de contrato), 162
Humano Livros de regras, 197 Nível de jogo de gangue, 62
especialista em infiltração, 114-15 Lógica, 29, 32 No Rumo (oferta de contrato), 158
ex-engravatada de corp, 116-17 Lone Star, 22 Noite da Fúria, 16
ex-mago de aluguel, 128-29 Noites da Arábia (ofertas de contrato)
justiceira, 130-31 Pt. 1, 186-87
Pt. 2, 187-88

M
médico de combate, 126-27
navalhada gangueira, 108-09 Pt. 3, 188-89
Pt. 4, 189-90
samurai urbano, 100-101
Nove-Caudas, 106-7
tecnauta de combate, 76-77 Madame Riso, 110-11
tecnomante, 132-33 Máfia, 20
traficante de armas, 90-91 Magia, 12-13
amps, 202 O
I
grupos, 23-24
Objetivos, 28
Mago inimigo, 138
Obstáculos, 29
Manobragem, 48
Oferta(s) de contrato, 35, 154-96
Ilha do Conselho, 150-51 Mão de Cinco, 22
seleção, 28-29
Iluminados da Nova Aurora, 24 Maratona, 112-13
Olho-Vivo, 116-17
Info/Aço (oferta de contrato), 163 Marcas, 45
Ônibus, 26
Iniciativa Marreta, 82-83
Oposição, 16
cinematográfica, 54 Mártires de Lambeth, 23
Ordo Maximus, 24
Ferimentos, 37 Mata-Mata (oferta de contrato), 180
Ork
rolando, 53-54 Matriz, 15, 24-25
fusora/gangueira, 98-99
tomando, 44 amps, 203
ilusionista, 110-11
Iniciativa cinematográfica, 54 dano, 46
repórter, 120-121
Inimigos, 29 regras opcionais, 45-46
roqueiro/face, 122-23
Inseto Mestre, 34
samurai urbano, 82-83
rainha, 138 Carma, 70
tecnauta, 118-19
espírito, 137 designando, 27-28
Interpretando o papo, 58 dicas, 55-60
Intimidação, 32 ganhando pontos, 35
Irmandade Universal, 16 pontos de trama, 36-37, 52-53
Meta-tipo, 63
Metais/rochas líquidas, 50
P
Pacoteiro, 118-19

J
Metaplano de faerie, 192
Micro-mestre, 56 Pagando com seu sangue, 13-14
Panopticanos, 23

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Papo reto, 34, 58 Regras, adicionais, 48-50
Parashield, 22 Renraku Sistemas Computacionais, 19
Partido Popular, 23 Renton, 146-47
Pé-de-Cabra, 186 Respiração, 50
Pega alguém do seu tamanho, 36, 44, 52 Ruído, 46
Pegar e Correr (oferta de contrato), 159
Peixe pequeno, 60

S
Perda de Essência, 38
Perguntas, 56-57
fazendo boas, 58
Perícia(s), 30, 31-32 Saeder-Krupp Indústrias Pesadas, 19
dados, 37 Sakura Segurança, 22
melhorando/adicionando, 71 Sangrando no Limite, 10
pontos, 64-65 Saqueador, 124-25
Perícias de Conhecimento, 32, 64 Scrip corporativo, 26
Personagem(ns) Seattle, 141-42
avanço, 70-72 Centro em, 145
cor de, 142-43
ficha, 27
cultura, 142
ilustração, 29 frieza em, 144
morte, 44 lealdade em, 145
movimento, 42 mudanças em, 144
prontos, 74-140 receptividade, 144
Personalidade, 69 segredos de, 141-52
Petrovski Segurança, 22 Segmentos de jogo, 34-45
Pilotar, 32 Segunda Crise da Matriz, 16 brutamontes, 86-87
Pistas, 59 Segurança corporativa, 135 face, 80-81
Policial de aluguel, 138 Sexto Mundo, vida no, 24-25 líder de gangue, 94-95
Policlube Humanis, 22-23 Sincronicidade, 4-9 samurai urbana, 88-89
Políticos, 22-23 Snohomish, 147-48
Trovoada, 130-31
Prato melhor servido frio, 36, 44, 53 Sob as Areias (ofertas de contrato)
Pt. 1, 184 Trunfo, 30, 39
Precisão, 72 conversão de pontos, 66
Preço, 12 Pt. 2, 185
Sobrevivência, 32 Turnos, 34
Primeiros socorros, 36, 52
Problemas Puyallupianos (oferta de contra- Soldado, 139
Sounder, 141
to), 164
Sprites, 46
Programas, 33
Projeção Astral, 47
Prometer um favor, 43-44
Srta. Mito, 80-81
Status extraterritorial, 13
Sternschutz, 22
U
Pukwudgies, 192 Um Por Todos (oferta de contrato), 177
Submerso, 50
Puyallup, 150 Subterrâneo Halloweener (oferta de con-
trato), 165-66

Q
Subterrâneo Ork, 151-52
Sucessos, 37 V
Vácuo sem ar, 50

T
Qualidades negativas, 205 Vampiro, 140
removendo, 71 Veículo
Qualidades positivas, 204-5 armas, 32, 206
Qualidades, 29, 30, 38, 67 T-bird, 26 combate, 47-48
negativas, 205 Tacoma, 146 dano, 48
positivas, 204-5 Tarefa, 32 movimento, 47-48
Quarentena de Boston, 16 Tecnomante(s), 45-46 Vetor, 132-33
Quarto, 120-21 amps, 203-4 Viagem aérea, 26
Quem É Esse Dublê (oferta de contrato), Telesma, 33 Vírus por Indução Tóxica de Alergia Sin-
169 Testes de Percepção, 38-39
tomática (VITAS), 15
Quênia, 23 Testes de trabalho em equipe, 39
Viver perigosamente, 36
Tipoia, 126-27
Tokens de alvo, 57 Vontade, 29
Vory v Zakone, 21

R
Tommy Q , 128-29
Trama
pontos, 35-37, 52-53
Rastrear, 32
Rato Demoníaco, 139
Realidade aumentada (RA), 25, 45, 48
livros suplementos, 197
Transporte, 25-26
Trapaça, 32
W
Realidade Virtual (RV), 25, 45, 48 Tratado de Denver, 15 Wuxing Incorporação, 20,
Recarga, 57 Trens, 26

Y
recarregar, 41-42 Tretando com a Tríade (oferta de contrato),
Redmond, 149-50 174
Reese Plicante, 122-23 Tríades, 20-21
Regras da Rua, 10 Troll Yakuza, 20

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INDICE de ANARCHY 211
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SHADOWRUN
GÍRIA DAS SOMBRAS
Use esse guia para dominar as gírias como um profissa
magicobra sub. Um dragão.
mago de aluguel sub. Um magista (geralmente um mago)
empregado por uma corporação.
maneiro adj. Legal, bom, aceitável.
quando chegar às ruas. manha sub. Termo geralmente cortês que se refere a uma
amp sub. Abreviação de “amplificação”, termo genérico
para cobrir praticamente qualquer coisa que te dê uma combinação de coragem, resistência e motivação forte.
vantagem sobre a oposição. massa adj. Maneiro. Legal.
assarariado sub. (japonês) Um empregado corporativo. mojo sub. (caribenho) Magia. Um feitiço.
Advindo de uma má pronúncia de assalariado. molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano.
berrador sub. Um credstick ou outra identidade que ativa Normalmente usado por orks e trolls.
alarmes se usada. mundano sub. (vulgar) Não-magista. adj. Não-mágico.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do muquifo sub. Área urbana abandonada usada como
Cavaleiro Errante.
cabeado adj. Equipado com cibernéticos, especialmente com residência. (vulgar) Um anão.
reflexos aprimorados. navalhada/navalhado sub. Uma pessoa com muitos
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. aprimoramentos de combate.
café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja. neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
carne sub. Um corpo físico. Pertencente ao mundo físico. nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato,
Órgãos coletados para venda. derivado da soja.
chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma
“camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, sarcástica.
aprimorados por cibernéticos. orgabando v. Comércio de órgãos ou cibernéticos coletados
choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção de pessoas previamente vivas.
forçada da Matriz enquanto se está profundamente pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
envolvido com múltiplas interações sensoriais. pixie sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de
com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador
metroplexo.
portátil, tocador de música, dispositivo de jogos e mais,
bem na palma da sua mão. plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro
come-flor sub. (vulgar) Um elfo. dispositivo por um plugue. Use plugar para o significado
corp sub. Corporação. adj. Corporativo. de estabelecer uma conexão, desplugar para o significado
cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo); favelar v. fraternizar de quebrar uma conexão. Plugue também pode se referir a
com alguém abaixo do seu nível social. troca de um estado para outro.
cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj.
cromo sub. Cibernético, especialmente aprimoramentos
óbvios. Pertencente a um policlube.
dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
mercado negro. samurai sub. (japonês) Mercenário ou soldado de aluguel.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente Sugere um código de honra ou boa reputação.
de forma ilegal. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. referindo à uma moeda emitida por uma megacorporação.
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que
desSINada.
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. permite ao espectador sentir e experimentar o que os
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. participantes sentem e experimentam.
encaixe v. Inserir um chip ou credstick num dispositivo de SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de
leitura de chip ou credstick. identificação designado para cada pessoa na sociedade.
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo SINado adj. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
nível. so ka (japonês) Entendi. Saquei.
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de
cópula. fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros. corporativo anônimo, independente de gênero ou
geekar v. Matar. origem nacional.
gelo sub. Software de segurança. Contramedidas de intrusão. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. especificamente.
go-gangue sub. Uma gangue de veículos. tecnauta/decker sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, ilegalmente.
seja usando um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o
poder da mente (como um “tecnomante”). toco sub. (vulgar) Um anão.
hoi (rÓi) interjeição. (holandês) Oi, uma forma familiar tonel sub. Uma pessoa com muitos implantes cibernéticos,
de saudação. referindo à porção do processo que inclui a submersão do
hoopa (rÚpa) sub. (vulgar) Um xingamento comum que se paciente em fluidos nutrientes.
refere ao traseiro de alguém. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
infoescravo sub. Tecnauta corporativo ou outro empregado trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como
de processamento de dados. abreviação.
inforroubo sub. Roubo de dados de um computador,
normalmente através de decking. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta.
keeb sub. (vulgar) Um elfo. Yak sub. (japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
magi adj. Maravilhoso, excelente. zaibatsu sub. (japonês) Uma megacorporação.

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GIRIA DAS SOMBRAS
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Emergido
Desperto

FORÇA AGILIDADE VONTADE LÓGICA CARISMA TRUNFO

DISPOSIÇÕES

PERÍCIAS

AMP DAS SOMBRAS ESSÊNCIA:

LANCES

QUALIDADES

ARMAS DESARMADO

MONITOR DE CONDIÇÃO
ARMADURA FÍSICO ATORDOAMENTO EQUIPAMENTO

CONTATOS

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SHADOWRUN. O Sexto Mundo. Orks em ternos
risca-de-giz com uzis; anãs de moicano fuseadas
em veículos em alta velocidade costurando por
megacortiços; humanos conjurando bolas de fogo
contra paracriaturas treinadas por uma corporação;
elfas hackeando a Matriz para um inforroubo da
tecnologia mais recente ou tentando derrubar uma
corp nova em folha. É onde as pessoas se deparam
com a magia e a máquina.
Mergulhe numa distopia ciberpunk e tornem-se
incursores das sombras, ativos de negação plausível
que fazem os trabalhos que ninguém mais pode —
ou quer — fazer. Não é uma vida fácil, mas é melhor
do que vender a alma para as megacorps. Invadir
laboratórios ultrassecretos, enfrentar gangues loucas
por caos e destruição, encontrar espíritos das trevas
escondendo segredos ainda mais tenebrosos e ficar
face a face com alguns dos perigos infinitos que o
Sexto Mundo pode oferecer. E, claro, superar tudo
isso — porque quem não superar, não vai ser pago.
Shadowrun: Anarchy é uma nova forma de mer-
gulhar na melhor ação de fantasia urbana/ciberpunk
atual. Baseado no Cue System e suas regras leves
e fáceis de aprender, Shadowrun: Anarchy é uma
experiência de jogo focada em narrativa que tem
tudo o que vocês precisam para chegar e pegar seus
equipamentos, carregar seus feitiços e rolar seus
dados. Com muitos personagens e missões, o livro
facilita e acelera o início do jogo. Agora mergulhem
no Sexto Mundo!

Sob Licença de

www.catalystgamelabs.com
© 2020 The Topps Company, Inc. Todos os direitos reservados. Shadowrun e Matrix são
marcas registradas e/ou marcas de The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou
outros países. Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst Game Labs são marcas registradas
de InMediaRes Productions, LLC.

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