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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO ESPÍRITO SANTO / SRE

APRENDENDO E SE DIVERTINDO COM A LÍNGUA HISPÂNICA

Relato de experiência realizada no período de


fevereiro a novembro de 2021, apresentado ao
Prêmio Sedu: Boas Práticas na Educação - 14ª
Edição, na Categoria I, Tema Boas Práticas para
a Sala de Aula.

COLATINA/ES, 2021.
1. RESUMO:

O Projeto “APRENDENDO E SE DIVERTINDO COM A LÍNGUA HISPÂNICA” foi


concebido para suprir uma necessidade dos estudantes do Ensino Médio para o
conhecimento da Língua Hispânica. O referido projeto, parte integrante da grade
curricular da rede estadual, foi ampliado e levado aos estudantes do Ensino
Fundamental por uma demanda interna e foi bem acolhido pelos jovens da escola.
Com aulas semanais, o projeto trouxe diversos conteúdos relacionados a forma de
viver, de falar e ver o mundo pela ótica do mundo hispânico. E, de uma maneira
divertida, foi introduzida quinzenalmente a metodologia diferenciada relacionada ao
mundo dos games por intermédio do jogo Kahoot. E de forma lúdica e significativa, a
aprendizagem dessa língua atendeu às necessidades daqueles estudantes que não
puderam comparecer à escola durante a pandemia da COVID-19, por motivos de
comorbidade e ainda assim obtiveram as informações pelos aplicativos do Google
Meet, Google Sala de Aula e pelo jogo Kahoot. O projeto teve sua culminância em
outubro e contou com a participação ativa dos estudantes e professores que também
curtiram o desafio proposto.

PALAVRAS-CHAVE: língua.hispanidade.games.
2. RELATO:

Sabemos que se tornou de vital importância o conhecimento da língua espanhola para


as diversas áreas do conhecimento. A partir dessa prerrogativa, a rede estadual
proporciona aos estudantes do ensino médio aulas semanais em que são
apresentados conteúdos essenciais para a aprendizagem significativa dessa
ferramenta. Ter conhecimento dessa língua pode trazer grandes benefícios aos
estudantes da rede estadual que em breve estão no mercado de trabalho. Mercado
este cada vez mais competitivo, exigente e valorizando pessoas que se destacam em
várias áreas do conhecimento. Daí a certeza de que a aprendizagem da língua
espanhola se torna uma necessidade tanto quanto uma exigência para um ensino de
qualidade. E foi com essa certeza que o Projeto APRENDENDO E SE DIVERTINDO
COM A LÍNGUA HISPÂNICA” foi concebido e adaptado para nossa escola.

Incialmente, o projeto abarcava apenas as duas turmas do Ensino Médio (1ª e 2ª


séries), todavia com a demanda também de um projeto para o Ensino Fundamental,
por questões internas, todas as turmas da escola foram agraciadas com essa
aprendizagem. Dentre as metodologias utilizadas, uma teve maior aceitação junto aos
estudantes, pois unia a curiosidade pelo novo (Língua Espanhola) e o mundo dos
games, representado pelas Plataformas Geniol1, Wordwall2, e Kahoot3. Assim,
durante o ano letivo os estudantes tiveram contato semanalmente com os mais
variados conteúdos que se referem à aprendizagem da língua espanhola de forma
significativa e lúdica.

Uma das vantagens da referida metodologia foi a de contemplar, em tempos de


pandemia e estudo remoto, os estudantes que não estavam no modelo presencial,
uma vez que bastava enviar o link para que todos partilhassem do jogo e
consequentemente, da aprendizagem. Parte do conteúdo desenvolvido em sala de
aula também era direcionado aos estudantes por meio das Atividades Pedagógicas
Não Presenciais (APNP’s), web aulas semanais e contato direto via aplicativo
WhatsApp diretamente comigo.

1
https://www.geniol.com.br/;
2
https://wordwall.net/pt-br/community/jogo;
3
https://kahoot.com/schools-u/.
Essas ferramentas tiveram e ainda têm boa aceitação dos estudantes porque
contemplam diversos tipos de jogos, tais como raciocínio lógico, passatempo,
paciência, caça-palavras, testes e quis. Tudo de forma personalizada por mim de
acordo com o nível de aprendizagem de cada turma também fizeram parte deste
projeto.

Há de se registrar que sempre que eu disponibilizava uma dessas três plataformas,


os estudantes ficavam em um estado de competitividade muito alto e, que muitas
vezes, o processo inverso, ou seja, baixar a adrenalina para retornar às outras aulas,
demorava mais do que o habitual. Nesses momentos também eu não perdia a
oportunidade de discutir com eles alguns pontos importantes, como a cordialidade
necessária entre os participantes, o respeito e o exercício de concentração
necessários ao bom andamento da aula.

Outra lição que ficou bem clara para os estudantes foi a de que o seu smartphone
pode servir para fins pedagógicos, até mesmo fora do ambiente escolar. Estudantes
me relataram que passaram a utilizar essas plataformas em casa, em momentos de
descontração com os familiares. Esse fato foi corroborado por outros estuantes de
turmas diferentes.

Outro registro importante sobre o projeto é a inclusão de 11 estudantes com


Deficiência Intelectual (DI) que participaram ativamente das aulas, sempre com a
ajuda de um colega de sala ou dos membros do departamento de Atendimento
Educacional Especializado (AEE). Aliás, essa ajuda foi de grande importância para
que as atividades fossem realizadas e os objetivos alcançados.

A escolha dessas plataformas se deu pelo fato de que elas estão inseridas em um
meio bastante conhecido dos estudantes: o mundo dos jogos eletrônicos. Por esse
motivo a sua adesão foi imediata e impulsionou a utilização de outros professores de
áreas distintas destas plataformas. Tornando-as ferramentas presentes em diversos
momentos no cotidiano da escola. De acordo com relatos de colegas, sua utilização
na revisão de conteúdos trabalhados alcançou bons índices de aprendizagem, seja
pela praticidade dela, seja pela adesão dos estudantes que a viam de forma lúdica.
Sua culminância foi no mês de outubro e ocorreu dentro de um projeto maior da Área,
denominado Linguagem em Movimento. Na ocasião, todas as turmas estavam
presentes e, mais uma vez, a competividade entre os estudantes ficou evidente. Se
durante as aulas em sala, essa mesma competitividade já atingia níveis considerados
altos, colocada entre estudantes de salas diferentes abordando conteúdos comuns a
todos, criou-se um clima de grande rivalidade, visto apenas nos torneios interclasses,
do tipo Jogos na Rede, realizados pela Rede Estadual. Felizmente, graças aos vários
momentos que antecederam a culminância em que a eram feitas reflexões sobre a
postura dentro e fora dos muros da escola, tudo correu na mais perfeita ordem. Foi
um dia bastante comemorado por todos, pois além dos prêmios dados aos
participantes, ficou evidente o avanço na aprendizagem e também no tocante à
participação coletiva, de forma ordeira e respeitosa de cada um dos envolvidos.
ANEXOS
ANEXO I

APRESENTAÇÃO SOBRE A PROPOSTA DO PROJETO.”


ANEXO II

APRESENTAÇÃO DAS PLATAFORMAS


ANEXO III

CULMINÂNCIA DO PROJETO

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