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ÍNDICE
Objetivos.................................................................................................................. 3
1 Conceitos Gerais................................................................................................... 4
1.1. Conceitos Básicos de Gerenciamento de Projetos.................................4
Objetivos
OBJETIVOS
1 CONCEITOS
1. Conceitos
GERAIS
Gerais
Projeto: “Um projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, ser-
viço ou resultado exclusivo”. Vale lembrar que um projeto é feito por pessoas, de modo
progressivo. Está sujeito a restrições, possuindo início, meio e fim.
Elas podem ser separadas em formal e informal. A formal é representada por organogra-
ma e segue estritamente as relações hierárquicas e por departamentos como previstas.
Já a informal, não é definido o relacionamento entre as áreas da empresa tão rigidamen-
te.
• Matriz fraca: tende mais ao funcional, com autoridade exercida pelo gerente fun-
cional. O gerente de projetos está subordinado a um deles, tendo tempo e recursos
limitados;
• Matriz forte: tende para a por projetos, com autoridade exercida pelo gerente de
projetos. Ele que é responsável pela conclusão dos projetos e tem ampla autoridade
e disponibilidade de mobilizar recursos e equipes.
uma dinâmica entre ciclos de projetos diferentes que demonstra mais ainda o quanto
um projeto é algo singular e único, não podendo se afirmar que os ciclos de projetos são
todos iguais.
A transição entre uma fase e outra costuma ser definida por algum documento ou entre-
ga, podendo ser revisada para garantir sua conclusão e exatidão. Sendo aprovada, aí a
próxima fase pode se iniciar. Porém, isto não é uma verdade universal, podendo ocorrer
sobreposição de fases caso o risco seja considerado aceitável e/ou prazos muito curtos.
• As fases geralmente são sequenciais e normalmente são definidas por algum for-
mulário de transferência de informações técnicas ou de entrega de componentes
técnicos;
• Os níveis de custos e de pessoal são baixos no início, atingem o valor máximo duran-
te as fases intermediárias e caem rapidamente conforme o projeto é finalizado;
O que ocorre é que as saídas de um processo são as entradas para o próximo, ou são
entregas do projeto. Entretanto, não ocorre a entrega e finaliza-se o grupo de processos,
como, por exemplo, tomando-se o grupo de processos de planejamento: ele fornece
ao de execução um plano de gerenciamento do projeto e uma declaração do escopo
do projeto documentado, mas corriqueiramente há a atualização do plano de gerencia-
mento do projeto com o feedback da execução, à medida que o projeto se desenvolve.
Sendo assim, os grupos de processos raramente são eventos distintos ou únicos; eles
são atividades sobrepostas que ocorrem em diversos níveis de intensidade durante todo
o projeto, com níveis de interação bastante altos, como exemplificados abaixo:
Existem três documentos principais descritos no Guia PMBoK e cada um deles possui
um objetivo específico:
2 2. As
ASdez
mento
DEZáreas de conheci-
ÁREAS
CONHECIMENTO
DE
As dez áreas de conhecimento são: Integração, Escopo, Tempo, Custos, Qualidade, Re-
cursos Humanos, Comunicações, Riscos, Aquisições e as Partes Interessadas.
Define os processos e atividades para que se garanta que o projeto inclua todo o traba-
lho necessário (e apenas o trabalho necessário) para que o projeto seja concluído com
sucesso. Isso inclui:
• Coletar requisitos
• Definir o escopo
• Criar a estrutura analítica do projeto
• Verificar o escopo
• Controlar o escopo
Descreve os processos e atividades para que o projeto seja concluído no prazo correto.
Isso inclui:
• Definir atividades
• Sequenciar a execução das atividades
• Estimar recursos necessários para execução das Atividades
• Desenvolver o cronograma
• Controlar o cronograma
• Estimar custos
• Orçar custos
• Controlar custos
• Planejar a qualidade;
• Controlar as comunicações
• Planejar aquisições
• Conduzir aquisições
• Administrar aquisições
• Encerrar aquisições
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3. TRIÂNGULO
Triângulo das DAS
Restrições
deRESTRIÇÕES DE GP -
GP – “Tripla Restrição”
“TRIPLA RESTRIÇÃO”
Elas podem ser consideradas como quatro forças, havendo um equilíbrio natural entre
elas que é estabelecido quando há o acordo entre as partes envolvidas na realização do
projeto para as bases do escopo, tempo e custo. Daí em diante, qualquer modificação
em alguma das variáveis irá influenciar em uma ou mais das outras.
Por exemplo: para atender a uma solicitação do cliente por um aumento no escopo, os
custos e/ou o prazo do projeto deverão ser aumentados, caso contrário a qualidade
final do projeto poderá ser afetada pela necessidade de reduzir a quantidade de testes,
de utilizar materiais mais baratos e, possivelmente, de menor qualidade, contratação de
equipes mais baratas e menos experientes etc.
Porém, não basta assumir que controlar somente os desempenhos de prazo, custo e
qualidade será suficiente para garantir que o projeto obtenha sucesso. Não há um al-
goritmo ou método simples a ser seguido que garanta o alcance do sucesso. Portanto,
deve-se considerar não somente essas dimensões, mas muitas outras em conjunto.
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INDICADOR DE
DESEMPENHO
DE CUSTOS
4. Indicador EM
de Desempenho
deEM PROJETOS
Custos em Projetos
EV: Earned Value (Valor Agregado) – Valor total de tudo que foi completado até o mo-
mento, do trabalho planejado. De forma simplificada, ele exprime o tanto que foi feito de
trabalho, frente ao que foi planejado;
AC: Actual Cost (Custo Atual) – Recursos/dinheiro efetivamente gastos até o momento.
Em algumas situações, pode-se ter disponível um dado de Valor Planejado. Ele um dado
necessário para se chegar ao Valor Agregado (EV), através do seguinte procedimento:
O IDC permite analisar o quanto o projeto está seguindo o caminho orçamentário previs-
to e disponível – ou seja, a eficiência, em termos dos recursos monetários. Assim, temos
3 situações:
1) Quando IDC é MAIOR que 1, o projeto está melhor do que o esperado para o momen-
to (gastando-se menos);
2) Quando IDC é IGUAL a 1, o projeto está de acordo com o esperado para o momento;
3) Quando IDC é MENOR que 1, o projeto está pior do que o esperado para o momento
(gastando-se mais).
Agora, pode-se presumir então que, olhando para as situações acima, que quanto maior
o IDC, melhor. Entretanto, um valor muito acima de 1,20, valor adotado por convenção,
demonstra que pode ter sido feito um planejamento excessivamente cauteloso, com
muita margem de proteção (ou seja, ele poderia ser utilizado em algo produtivo para a
empresa, mas está parado).
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GESTÃO
5. Gestão ÁGIL
ágil e lean em pro-
E LEAN EM
jetos
PROJETOS
Gestão ágil: é um conjunto de princípios e valores, que surgiram com o manifesto ágil,
para guiar uma forma nova de pensamento e trabalho. Antes de surgir a gestão ágil, a
forma mais comum e tradicional é a visão de hierarquias rígidas e de um escopo fixo que
não é modificado sem alterar tempo ou custo (tripla restrição). Porém, com o avanço da
tecnologia e da velocidade das informações, surge a gestão ágil com uma visão, prin-
cípios e valores que permitem maior interação e modificações na hierarquia e escopo,
entre outras coisas. O ágil prega sobre os indivíduos e a interações entre eles, ou seja, a
colaboração possui maior importância do que as ferramentas e processos em si.
Um ponto principal é que na “filosofia ágil” há a ideia de que responder mais rapidamen-
te e de forma flexível às mudanças é algo bom e que deve acontecer, com a colabora-
ção do cliente, do que seguir cegamente um rígido plano/escopo. Um exemplo muito
conhecido de um framework em gestão ágil é o SCRUM.
Gestão lean: o lean foi inventado pela Toyota na década de 50, se tornando uma filoso-
fia responsável por garantia a Toyota a fama de entregar produtos com uma qualidade
altíssima. Com o tempo, isto foi saindo da área de produção/manufatura e sendo usada
até em gestão de projetos. O principal ponto do lean é a redução do desperdício, conse-
quentemente trazendo ao aumento da qualidade e produtividade do que é feito.
Ele diz que são 7 desperdícios: Transporte; Inventário; Movimentação; Espera; Produção
excessiva; Processamento excessivo; Defeitos.
Transporte
Inventário
Movimentação
É todo tipo de movimento que não agrega valor ao resultado, ao produto. Pode ser
movimentações de funcionários ou maquinário que são exagerados ou desnecessários.
Ou seja, seria a atenção para focar em fazer somente o necessário para que o resultado
seja obtido, com o mínimo de movimentações e atividades necessárias.
Espera
Toda vez que é necessário esperar por algo ou alguém, alguma ação, acabamos tendo
um desperdício. Para evitar isto, pode-se desde melhorar a comunicação entre as pes-
soas até automatizar procedimentos.
Produção excessiva
Processamento excessivo
É quando se demora mais tempo do que é necessário para cumprir uma tarefa, do que
seria realmente necessário. Um exemplo é muitos níveis de aprovação para algo em
uma empresa, pois acaba por tomar o tempo de uma cadeia grande de pessoas.
Defeitos
Ágil procura criar valor pelas características e filosofia de agilidade a mudanças e foco
nas necessidades dos clientes, enquanto que Lean gera valor pela redução dos des-
perdícios e melhoria de processos – possibilitando redução de tempo e melhora na
qualidade.
SCRUM
SCRUM TEAM
1) Product Owner (PO): é a pessoa solicitante do produto final. Ela que determina o que
será feito e as prioridades, até mesmo a ordem das prioridades. Deve ser um ponto
acessível, no sentido de disponibilidade para responder perguntas de forma ágil, obje-
tiva e clara para colaborar com a equipe, entregando uma visão clara do que se almeja.
2) Development Team: No SCRUM não há separação das equipes, tão bem delineadas.
Define-se sim um papel de todo o time de desenvolvedores, atuando de forma multidis-
ciplinar e em conjunto para a entrega final de acordo com o estabelecido pelo Product
Owner. Isto visa um autogerenciamento da equipe, descobrindo assim, ao longo do pro-
cesso, a melhor forma de se realizar o trabalho (claro que através de um procedimento
contínuo de análise do que anda sendo executado).
3) Scrum Master: É quem fica responsável por facilitar que o Development Team siga as
boas práticas do SCRUM. Ou seja, ele tenta garantir que o framework SCRUM está sendo
seguida de forma correta. Segue mais um sentido de consultor do que líder de projeto.
Obs.: não confundir a figura dele com um gerente, seria mais como um líder-servidor
(um coach, treinador). Exemplo: para o PO mostra qual os benefícios do SCRUM; para
o Development Team procura produtividade e faz a integração/comunicação deles
com o resto da empresa.
Product Backlog
Somente o Product Owner pode fazer alterações ou editar. É uma lista de requisitos de
tudo que deve ser feito no produto sendo desenvolvido – os requisitos são os itens do
Product Backlog, podendo ser diversas coisas, desde tarefas/atividades até casos de
utilização, erros/problemas/bugs.
O Product Backlog normalmente possui uma orientação visual para ordenar os itens,
sendo que o que está localizado mais acima deve ser entendido melhor pelo Dev Team,
pois será feito mais de imediato (será provavelmente o próximo no Sprint). Assim, o que
está mais abaixo na lista, pode ser entendido como um desejo mais macro do PO, mas
necessitando de uma maior elaboração/entendimento para que sejam iniciados os tra-
balhos neles.
Sprint
Ele é como se fosse uma “caixa” para todos os eventos e trabalho de desenvolvimento
do produto. Possui uma duração máxima de 30 dias, sendo comum Sprints de aproxi-
• Sprint Planning: tem variação de duração de acordo com o tempo que o Sprint irá ter,
sendo 8 horas para um Sprint de 30 dias, caindo proporcionalmente para menores
durações (exemplo: para um Sprint de 2 semanas, fazer um Sprint Planning de 4 ho-
ras). Todo o Scrum Team participa;
• Sprint Backlog: um resultado da Sprint Planning. Seria um recorte, uma pequena par-
te do Product Backlog, com alguns dos requisitos/itens que serão abordados neste
ciclo. Costuma-se ter um objetivo da Sprint neste ponto, com uma frase ou algo que
define o que se almeja ao fim da Sprint atual que se inicia.
A partir daí, se inicia o trabalho para agregar o valor no produto de acordo com o plane-
jado. Ocorre então, diariamente, a Daily Scrum: uma reunião diária com duração máxima
de 15 minutos e somente para o Dev Team. Seu objetivo é acompanhar o plano da Sprint.
Nela se avalia o realizado do dia anterior, o que será feito no dia e impedimentos que po-
dem ter aparecido. Algumas das preocupações da Daily Scrum podem ser, por exemplo:
Por meio do Daily Scrum, pode-se solicitar ajuda ao Scrum Master, que pode orientar
para soluções. Ao término do Sprint, ocorre a Sprint Review: nela participa todo o Scrum
Team, podendo ter também stakeholders, visando obter feedback e como está a situa-
ção atual do produto, bem como os próximos passos. Assim, tudo que foi feito anterior-
mente é integrado para gerar um “incremento”, ou seja, uma nova versão do produto.
Com isto, o PO pode realimentar o Product Backlog com alguma alteração, seja alteran-
do a ordem de prioridade de alguns requisitos ou até mesmo adicionando ou retirando
algum requisito. A duração máxima do Sprint Review é de 3 horas, se o Sprint for de 1 mês,
sendo diminuído o tempo proporcionalmente de acordo com a duração da Sprint.
Após a Sprint Review, temos o último evento que é o Sprint Retrospective. É um evento
que somente o Scrum Team participa, pois visa uma melhoria no processo de trabalho,
ou seja, como o time trabalha. Neste ponto, verifica-se como as pessoas trabalharam,
a forma e quais ferramentas que foram utilizadas, os processos e frameworks. Ao fim, o
Scrum Team obrigatoriamente deve escolher uma coisa para melhorar no processo de
trabalho, com ela entrando para a próxima Sprint Planning (forçando assim uma melho-
ria e mudança na forma do trabalho).
Com isto, acaba-se o ciclo de uma Sprint. Finalizando uma, já se inicia outra Sprint, sem
haver tempo entre uma e outra. A única coisa que pode acontecer fora de uma Sprint,
paralelamente, é o PO trabalhando no Product Backlog, podendo chamar alguém do Dev
Team para realizar algum tipo de refinamento. Vale ressaltar que não se deve tomar mais
do que em torno de 10% da capacidade do Dev Team nesta atividade de refinamento.
contentor de material foi utilizado e precisa ser reposto. Com o grande sucesso que
foi alcançado, logo passou a ser utilizado em outras áreas, como em desenvolvimen-
to de softwares e gestão de projetos, por exemplo.