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RESUMO
Os jogos fazem parte integrante do universo estudantil, entrelaçados com diversão e
entretenimento. A aprendizagem baseada em jogos (Game-based learning – GBL)
aproveita a ludicidade dos jogos para motivar e aprimorar a cognição no processo de
ensino-aprendizagem. Este estudo tem como objetivo analisar a utilização de jogos no
ensino e na aprendizagem pelas lentes da metacognição, tendo como pano de fundo os
anais do Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (ENPEC) de 2019. O
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REVISTA CARIBEÑA DE CIÊNCIAS SOCIALES, Miami, v.13, n.1, p. 543-556. 2024. ISSN 2254-7630
ABSTRACT
Games form an integral part of students' universe, intertwined with enjoyment and
entertainment. Game-Based Learning (GBL) harnesses the playfulness of games to
motivate and enhance cognition in the teaching-learning process. This study aims to
analyze the utilization of games in teaching and learning through the lens of
metacognition, utilizing the proceedings of the 2019 National Meeting on Research in
Science Education (ENPEC) as the study's backdrop. The objective is to identify
metacognitive aspects present in these works and elucidate potential reasons for
associating metacognition with GBL projects. The findings suggest that, overall, GBL
positively impacts learning and engages metacognitive aspects.
1 INTRODUÇÃO
A aprendizagem baseada em jogos ou game-based learning (GBL), é empregada
na educação em Ciências com o propósito de proporcionar uma aprendizagem lúdica e
fomentar o ensino. Em linhas gerais, esta metodologia tende a ser bem recebida pelos
estudantes, facilitando a consecução dos objetivos cognitivos delineados.
O conceito de metacognição, estabelecido por John H. Flavell na década de 70,
pode ser concebido como a cognição acerca da própria cognição, implicando a
consciência dos processos cognitivos (Flavell; Miller; Miller, 1999). Este termo suscita
uma análise mais aprofundada das dimensões que o conhecimento pode atingir no
contexto dos fenômenos cognitivos.
De maneira geral, projetos educacionais envolvendo jogos procuram subverter a
estrutura tradicional da exposição de conteúdos em sala de aula (Balzotti; Hansen, 2019;
Carrillo et al., 2019; Robson, 2019). Além do emprego direto de jogos, diversas pesquisas
têm sido empreendidas nessa direção, abrangendo desde ensino de construção de jogos
até investigações acerca das motivações subjacentes ao seu uso (Deterding, 2012).
O escopo deste estudo consiste em examinar os aspectos da metacognição
evidenciados em trabalhos vinculados a GBL, as contribuições apresentadas no Encontro
Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (ENPEC) de 2019, promovido pela
Associação Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências – ABRAPEC. Buscamos
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1.2 METACOGNIÇÃO
A metacognição, de forma mais abrangente, foi descrita por Peixoto, Brandão e
Santos (2007), como:
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Nelson e Narens (1994) ressaltam que o estudo da metacognição serve como ponte
entre diversos aspectos da cognição, como tomada de decisão, memória, aprendizagem,
motivação e desenvolvimento cognitivo. O sistema metacognitivo proposto por Nelson e
Narens (1994), divide os processos cognitivos em dois níveis denominados meta-nível e
nível-objeto, que são inter-relacionados pelos fluxos de controle e monitoramento.
A correlação entre os modelos de Flavell (1979) e Nelson e Narens (1994)
proporciona melhor compreensão. No nível meta conformam-se conhecimentos e
experiências metacognitivas, enquanto no nível de objeto, ocorrem as tarefas ou
objetivos, que através do monitoramento e controle, acionam ações e estratégias.
Dessa forma, na aprendizagem o controle pode ser chamado de processos
executivos ou processos de controle, refere-se ao comportamento autodirigido voltado
para modificar o nível objeto através de: estratégias, desempenho de memória e alocação
de tempo. O monitoramento está relacionado à obtenção de informações no nível de
objeto, ocorrendo por meio da percepção e sentimentos. Podem manifestar-se como
monitoramento retrospectivo (julgamento de confiança sobre uma resposta) e prospectivo
(julgamento sobre uma resposta futura) (Nelson; Narens, 1994).
Para esses autores, a complexidade do monitoramento prospectivo é subdividida
em três categorias de julgamentos, conforme Quadro 2, a seguir:
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2 METODOLOGIA
Este estudo origina-se de trabalho apresentado no ENPEC 2021. Trata-se de
pesquisa de abordagem qualitativa e caráter exploratório (Gil, 2009), com base na análise
de conteúdo (Bardin, 2011), utilizando artigos do ENPEC 2019 relacionados a jogos no
ensino de Ciências como fonte de dados. Os termos de busca foram “jogo”, “game” e
“gamificação”.
Os critérios de inclusão foram artigos que apresentassem resultados de práticas
em sala de aula ou com grupos de alunos, relacionadas a jogos ou a gamificação. Não
houve critério de exclusão.
O resultado da busca foi analisado e categorizado, segundo a análise de conteúdo
de Bardin (2011), considerando: pré-análise; exploração do material; e tratamento e
interpretação dos resultados. Assim, procedeu-se a leitura flutuante dos artigos, seguido
do leitura crítica e categorização, e após, a interpretação dos resultados conforme os
aspectos: jogos (Plass; Homer; Kinzer, 2015); metacognição (Nelson; Narens, 1996;
Efklides, 2008; Peixoto; Brandão; Tavares, 2021); e suas relações (Nietfeld; Shores,
2011; Braad, 2018).
3 RESULTADOS
O resultado da busca retornou 18 artigos, todos incluídos no corpus deste trabalho,
devido a relevância (Quadro 3).
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Caminhando pela preservação: o lúdico como proposta para o ensino de educação ambiental. Turke, N.
G
H.; Tsuzuki, F.; Maistro, V. I. A.; Bastos, V. C.
Elaboração, aplicação e avaliação de um jogo didático para o ensino de conceitos de bioquímica.
H
Miranda, S. G. D.; Herculano, M. F.; Santos, M. F.; Soares, M. H. F. B.
Gamificação: uma estratégia para socializar o aluno autista de grau leve nas aulas de ciências. Costa,
I
W. S.; Viana, B.; Gomes, L. S.
Importância da análise dos erros no processo de ensino e aprendizagem de reações orgânicas a partir do
J
uso de jogo didático. Freitas, M. R. V.; Anjos, J. A. L.; Guimarães, R. L.;Cunha, K. S.
Jogo simulador de papéis como estratégia promotora das capacidades do pensamento crítico. Barreto,
K
J. V.; Silva, E. L.
O ensino de biologia através de jogos didáticos nas teses e dissertações nacionais (2005-2014).
L
Nascimento, L. G.; Moura, F. S.; Freitas, L. M.
O júri-simulado como um jogo – potencialidades para utilização em sala de aula. França, M.;
M
Yamamoto, L.; Dias, E. L.
N O lúdico no ensino de química: algumas aplicações. Ramos, E. S.; Santos, F. A. C.; Laburú, C. E.
O lúdico no ensino de química: validando o jogo didático roleta iônica. Souza, R. V. F.; Oliveira, C. A.
O
M.; Bonatto, M. P. O.; Almeida, J. C. L.
O uso do jogo como uma proposição didática para a promoção do diálogo intercultural no ensino de
P
Biologia. Suzart, E. M. L.; Baptista, G. C. S., Costa Neto, E. M.
Role-playing games no ensino de ciências: uma revisão de literatura. Pereira, W. G.; Moreira, P. S. D.;
Q
Santos, B. G. A.;Oliveira, D. C. M.;Struchiner, M.
Um jogo didático no ensino de bioquímica em uma escola pública de Altamira-PA. Santos, K. P. M.;
R
Dezincourt, T. S.; Santana, A. R.
Fonte: Elaborado pelos autores.
4 ANÁLISE E DISCUSSÃO
Os resultados apontam que a GBL é amplamente empregada em diferentes áreas
da Educação em Ciências, com a motivação figurando como principal razão para sua
aplicação. Os estudos abordam tanto jogos não digitais quanto digitais, conferindo ênfase
à motivação como fator determinante para o uso dessas estratégias.
A análise e discussão dos resultados revelam a diversidade de áreas na Educação
em Ciências permeada por jogos, sejam eles digitais ou não, ressaltando a relevância da
motivação como elemento propulsor. Destaca-se ainda, a importância da reflexão,
controle e monitoramento metacognitivos na GBL, enfatizando a adaptabilidade
intrínseca aos jogos.
Os estudos analisados contemplam as seguintes áreas da Educação em Ciências:
Química (7), Ciências (4), Biologia (3), Bioquímica (2), Nutrição (1) e Educação
Ambiental (1). Todos os estudos ocorreram no âmbito do ensino público, nos níveis
Ensino Médio (7), Ensino Fundamental (5) e Ensino Superior (3), sendo que um
investigou professores da Educação básica e dois corresponderam a estudos de revisão,
categorizados conforme o Quadro 4.
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B2, L12, Q17 Ensino mediado por jogos Pesquisas sobre o ensino por meio de jogos
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Encontramos a reflexão patente nas categorias: jogo não digital (G, H, J, O, R),
pela análise da tarefa e a criação de estratégias, autodescoberta e integração com o mundo
real, análise de erros e nova atuação para compreensão e apreensão de conceitos
científicos; construção de jogo digital (E), pela possibilidade de fazer pensar e aprender
a pensar para resolver problemas; e, ensino mediado por jogos (Q), por destacar a
consciência do contexto e a criatividade para solução de problemas.
Deste modo, configurando um segundo aspecto metacognitivo nas práticas de
GBL, a adaptabilidade inerente aos jogos, resultante de reflexões que comportam
conhecimentos metacognitivos, prévios e novos, e habilidades metacognitivas,
planejamento, monitoramento e autorregulação, para atendimento dos objetivos
cognitivos perseguidos.
Dentre as boas razões para relacionar a metacognição em projetos GBL
encontramos:
• Estímulo a autorregulação e possibilidade de gerência de processos
cognitivos, por gerar confiança e responsabilidade, capacidades chave para
desenvolver competências e o aprender a aprender.
• Incentivo a reflexão, como:
a) Avaliação do resultado final em relação ao inicial, direcionando
decisões, ações e significação;
b) Análise do comportamento pessoal e social, pela percepção aprimorada
no nível individual, limitações, entendimentos deficitários, habilidades, e
interação social;
c) Tomada de consciência, pela interpretação de dificuldades, soluções
errôneas e discussão sobre entendimentos; e,
d) Pensamento sobre situações realísticas.
• Desenvolvimento da capacidade de abstração, o pensar sobre o pensar, nos
contextos de busca de conhecimentos e solução de problemas.
Nietfeld e Shores (2011) salientam que a chave entre o conhecimento
metacognitivo e habilidades, como o planejamento e estratégias, estão relacionadas aos
julgamentos dos alunos sobre suas capacidades e sucesso, influenciando na motivação
para se engajar e sustentar esforços de autorregulação. Assim, os jogos podem ser uma
boa oportunidade para praticar estratégias metacognitivas e fomentar a reflexão (Braad,
2018; Kim; Park; Baek, 2009).
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5 CONCLUSÃO
A metacognição é um processo consciente e inconsciente de monitoramento e
controle da memória. Como enfatizado por Efklides (2008, p. 281), as “pessoas
monitoram e controlam sua cognição sem estarem conscientes de que o fazem”. Neste
caso, ações e comportamento são reflexos de uma consciência implícita, mas a
consciência explícita ocorre quando a tarefa requer maior atenção ou esforço, por
exemplo, exigindo que informações sejam mantidas e monitoradas na memória de
trabalho até a resposta.
Atividades educativas com jogos, despertam a atenção e a curiosidade, mas a
consciência implícita pode acionar processos cognitivos automáticos associativos, por
exemplo, ações, estratégias ou comportamentos comumente utilizados em jogos de
entretenimento, ou atitudes comumente utilizadas em atividades consideradas muito
fáceis ou que requeiram repetição. No caso de tarefas difíceis ou quando se propõem
novos estímulos dentro de uma atividade, há necessidade de maior esforço e atenção,
acionando a consciência explícita e o instrumental metacognitivo para solucionar o
problema em questão (Efklides, 2008).
Por vezes muitos conteúdos são complexos e de difícil conversão para situações
práticas. O ensino através de jogos tem o potencial de atrair o aluno para uma vivência
diferenciada de aprendizagem. Conhecer ou testar conhecimentos de forma descontraída,
motiva e pode potencializar a aprendizagem.
Assim, conforme Nelson e Narens (1994, p.1), “a metacognição é uma ponte entre
áreas, por exemplo, entre a tomada de decisão e a memória, entre a aprendizagem e a
motivação e entre a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo”. Deste modo, é
importante compreender a cognição e a reflexão, investigar os efeitos da metacognição e
o papel do pensamento em contextos GBL.
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REFERÊNCIAS
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