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4 Perfil docente
O docente deve ter graduação em Pedagogia, Ciências da Computação ou Psicologia, com Pós
Graduação em Educação, preferencialmente em Jogos Digitais ou na área de Metodologias Ativas.
5 Ementa
6 Objetivos
Compreender a importância dos jogos para o público infantil e juvenil ? Entender a relação, jogos,
sociedade e mercado. ? Conhecer os elementos de jogos e sua aplicabilidade no mundo educacional
Compreender a relação atual que pode ser estabelecida entre educação e universo lúdico
Conhecer o Design Thinking como uma ferramenta didática na gamificação de trajetos didáticos.
7 Procedimentos de ensinoaprendizagem
7 Procedimentos de ensinoaprendizagem
8 Temas de aprendizagem
4. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
4.1 GAMIFICAÇÃO E SUAS IMPLICAÇÕES NA APRENDIZAGEM
4.2 OS FUNDAMENTOS DA APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
4.3 AS ETAPAS PARA O DESIGN DE PROJETOS E SOLUÇÕES GAMIFICADOS
5. APRENDIZAGEM E ROBÓTICA
5.1 O CONCEITO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA
5.2 ASPECTOS RELACIONADOS À HISTÓRIA DA ROBÓTICA
5.3 ARTE CINÉTICA E CIBERCULTURA
9 Procedimentos de avaliação
A avaliação da disciplina segue as normas regimentais da Instituição. Nesta disciplina o aluno será
avaliado por seu desempenho nas avaliações presenciais, bem como nos simulados que realizar. No
que se refere às avaliações presenciais, o aluno agendará a realização da AV e, se necessário ? e
A avaliação da disciplina segue as normas regimentais da Instituição. Nesta disciplina o aluno será
avaliado por seu desempenho nas avaliações presenciais, bem como nos simulados que realizar. No
que se refere às avaliações presenciais, o aluno agendará a realização da AV e, se necessário ? e
posteriormente ? a AVS. As referidas avaliações, realizadas no polo de apoio EAD, envolvem questões
objetivas e/ou discursivas a partir do banco de questão da disciplina e consideram diferentes níveis de
complexidade e diferentes níveis cognitivos. Os simulados tomam como base o conteúdo de toda a
disciplina e permitem a obtenção de até 2,0 pontos na média, desde que o aluno obtenha, pelo menos,
nota 4,0 na AV e na AVS
10 Bibliografia básica
BACICH, L.. Metodologias Ativas Para Uma Educação Inovadora. 1.ed. São Paulo: Penso, 2017.
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291168/cfi/6/2!/4/2@0:0
11 Bibliografia complementar
FRANÇA, A.S. Game, web 2.0 e mundos virtuais em educação.. São Paulo: Cengage learning, 2016.
Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522123872/cfi/1!/4/4@0.00:53.2
SAMS, A. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem.. Rio de Janeiro: GEN
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521630876/recent