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Plano de Ensino

1 Código e nome da disciplina

EEL0100 METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

2 Carga horária semestral

3 Carga horária semanal

4 Perfil docente

O docente deve ter graduação em Pedagogia, Ciências da Computação ou Psicologia, com Pós­
Graduação em Educação, preferencialmente em Jogos Digitais ou na área de Metodologias Ativas.

5 Ementa

INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING; METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO;


DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO; GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO;
APRENDIZAGEM E ROBÓTICA; METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS

6 Objetivos

Compreender a importância dos jogos para o público infantil e juvenil ? Entender a relação, jogos,
sociedade e mercado. ? Conhecer os elementos de jogos e sua aplicabilidade no mundo educacional

Compreender o conceito de alfabetização midiática e informacional. ? Distinguir as características


básicas das gerações Z e Alpha e seu comportamento na sala de aula.

Entender a importância do uso de tecnologias digitais na sala de aula.

Compreender os jogos como ferramentas viáveis na educação.

Pesquisar jogos e aplicativos que podem ser utilizados na educação.

Aprender a elaborar a gamificação de percursos didáticos

Compreender a relação atual que pode ser estabelecida entre educação e universo lúdico

Conhecer o Design Thinking como uma ferramenta didática na gamificação de trajetos didáticos.

7 Procedimentos de ensino­aprendizagem
7 Procedimentos de ensino­aprendizagem

Aulas interativas em ambiente virtual de aprendizagem, didaticamente planejadas para o


desenvolvimento de competências, tornando o processo de aprendizado mais significativo para os
alunos. Na sala de aula virtual, a metodologia de ensino contempla diversas estratégias capazes de
alcançar os objetivos da disciplina. Os temas das aulas são discutidos e apresentados em diversos
formatos como leitura de textos, vídeos, hipertextos, links orientados para pesquisa, estudos de caso,
podcasts, atividades animadas de aplicação do conhecimento, simuladores virtuais, quiz interativo,
simulados, biblioteca virtual e Explore + para que o aluno possa explorar conteúdos complementares e
aprofundar seu conhecimento sobre as temáticas propostas.

8 Temas de aprendizagem

1. INTRODUÇÃO A IMMERSIVE LEARNING


1.1 AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO APLICADAS À EDUCAÇÃO
1.2 A REALIDADE AUMENTADA E A VIRTUAL E SUAS POSSIBILIDADES NA EDUCAÇÃO
1.3 PARADIGMAS E DESAFIOS NA ESCOLA LIGADOS À QUESTÃO DAS TECNOLOGIAS DA
INFORMAÇÃO

2. METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO


2.1 CONCEITOS E PRINCÍPIOS DAS METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
2.2 ESTRATÉGIAS E MÉTODOS ATIVOS DE APRENDIZAGEM
2.3 ESTRATÉGIAS E FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS FACILITADORAS DA
APRENDIZAGEM ATIVA

3. DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO


3.1 OS ASPECTOS PEDAGÓGICOS ENVOLVIDOS NO DESIGN DE APRENDIZAGEM
3.2 OS ASPECTOS COMUNICACIONAIS E TECNOLÓGICOS NO DESIGN DE
APRENDIZAGEM
3.3 AS CONTRIBUIÇÕES DA GESTÃO DE PROJETOS PARA O PLANEJAMENTO DA
APRENDIZAGEM

4. GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
4.1 GAMIFICAÇÃO E SUAS IMPLICAÇÕES NA APRENDIZAGEM
4.2 OS FUNDAMENTOS DA APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
4.3 AS ETAPAS PARA O DESIGN DE PROJETOS E SOLUÇÕES GAMIFICADOS

5. APRENDIZAGEM E ROBÓTICA
5.1 O CONCEITO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA
5.2 ASPECTOS RELACIONADOS À HISTÓRIA DA ROBÓTICA
5.3 ARTE CINÉTICA E CIBERCULTURA

6. METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS


6.1 A APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS (ABP) COMO METODOLOGIA ATIVA
PARA ADULTOS
6.2 O CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL (CAV)
6.3 A METODOLOGIA AUCOPRE COMO RECURSO NO ENSINO ONLINE

9 Procedimentos de avaliação

A avaliação da disciplina segue as normas regimentais da Instituição. Nesta disciplina o aluno será
avaliado por seu desempenho nas avaliações presenciais, bem como nos simulados que realizar. No
que se refere às avaliações presenciais, o aluno agendará a realização da AV e, se necessário ? e
A avaliação da disciplina segue as normas regimentais da Instituição. Nesta disciplina o aluno será
avaliado por seu desempenho nas avaliações presenciais, bem como nos simulados que realizar. No
que se refere às avaliações presenciais, o aluno agendará a realização da AV e, se necessário ? e
posteriormente ? a AVS. As referidas avaliações, realizadas no polo de apoio EAD, envolvem questões
objetivas e/ou discursivas a partir do banco de questão da disciplina e consideram diferentes níveis de
complexidade e diferentes níveis cognitivos. Os simulados tomam como base o conteúdo de toda a
disciplina e permitem a obtenção de até 2,0 pontos na média, desde que o aluno obtenha, pelo menos,
nota 4,0 na AV e na AVS

10 Bibliografia básica

BACICH, L.. Metodologias Ativas Para Uma Educação Inovadora. 1.ed. São Paulo: Penso, 2017.
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291168/cfi/6/2!/4/2@0:0

CAMARGO, F. A Sala de Aula Inovadora: Estratégias Pedagógicas para Fomentar o


Aprendizado Ativo. São Paulo: grupo A, 2018.
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788584291205/recent

MELLO, C. Metodologias Ativas.. Rio de Janeiro:: Editora Freitas Bastos, 2019.


Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/169622/pdf

11 Bibliografia complementar

ALVES, L. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em


evidências.. São Paulo: Papirus, 2017.
Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/115914/pdf

FRANÇA, A.S. Game, web 2.0 e mundos virtuais em educação.. São Paulo: Cengage learning, 2016.
Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788522123872/cfi/1!/4/4@0.00:53.2

MUNHOZ, A. Aprendizagem ativa via tecnologias.. Curitiba: Intersaberes, 2019.


Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Loader/176311/pdf

SAMS, A. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem.. Rio de Janeiro: GEN
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788521630876/recent

TAJRA, S. Desenvolvimento de projetos educacionais : mídias e tecnologias.. São Paulo: Érica,


2014.
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788536522203/recent

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