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Cozinheiro Malevolente

Sua técnica é feita justamente para os maiores reis da cozinha. Não tem jeito, apenas
o melhor cozinheiro que já existiu.

Funcionamento Básico
Você é capaz de usar os conceitos de sua técnica tanto para cozinhar quanto para
atacar. Sempre que fizer uma comida, ao invés de considerar metade da maestria,
considere a maestria inteira e o prato tem seu benefício dobrado. Para utilizar as
habilidades de sua técnica, é necessário ter uma ferramenta de cozinha na mão,
sempre que usar uma habilidade com um tipo de dano diferente, gasta metade do
movimento para poder utilizá-la.

Além disso, você pode gastar 1 interlúdio para realizar um teste de “Cozinha” para
fazer uma marmita de alguma criatura que você tenha usado alguma habilidade de
“Congelar” antes. Uma marmitex de criatura tem duração de Aventura/1 Dia e pode
te dar 2 dos seguintes benefícios(Você só pode consumir marmitas de criaturas do
mesmo grau ou um grau acima do seu):

● Metade da RD da criatura.
● A soma da metade de todos os atributos físicos como vida temporária.
● Soma de algum dos modificadores de atributos em seus testes.
● Movimento adicional igual a metade do movimento da criatura.
● CA Adicional igual a ¼ da Ca da criatura.
● Dano adicional fixo igual a ¼ da média de um ataque básico da criatura.
● Mudar o tipo de dano para um dos tipos de dano da criatura(Exceto Alma).

Habilidades de Técnica Nível 0


DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica
(Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano cortante. Se
for utilizado em estruturas, essa técnica causa o dano como se a estrutura fosse
vulnerável.
Habilidades de Técnica Nível 1
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica
(Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 5d8+Mod de Atributo de
dano cortante. Se for utilizado em estruturas, essa técnica causa o dano como se a
estrutura fosse vulnerável.

CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante , visando causar a maior
quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude com CD
aumentada em 2, recebendo 4d8 +Mod de Atributo dano cortante, ou apenas metade
em um sucesso. A técnica causa +5 de dano adicional para cada ponto no modificador
de constituição(Limitado pela Maestria)

Habilidades de Técnica Nível 2


DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica
(Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 10d12+Mod de Atributo de
dano cortante. Se for utilizado em estruturas, essa técnica causa o dano como se a
estrutura fosse vulnerável.

CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante , visando causar a maior
quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
8d12 +Mod de Atributo dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. A técnica
causa +5 de dano adicional para cada ponto no modificador de constituição(Limitado
pela Maestria)

FERVER Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara uma explosão de água fervendo, visando cozinhar seu oponente vivo. O
alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar, fica com a condição “Exposto” pela
água quente aumentar a sensibilidade da pele.

CONGELAR Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de energia,
você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando “guardar para não
estragar”. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude com CD aumentada em 3
ou receberá 8d12+Mod de Atributo de dano congelante e ficará com a condição
“Lento”. Uma criatura congelada, quando morta, poderá ser levada por você para
fazer uma marmitex da criatura.

BATER Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você avança imbuindo sua mão com energia amaldiçoada e desfere um golpe
poderoso no alvo. O alvo deverá fazer um TR de Fortitude recebendo 8d12+Mod de
Atributo de impacto e sendo empurrado 9 metros. Passar na TR reduz o dano à
metade e a distância a ser empurrada se torna 4,5.
MODO MESTRE CUCA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você precisa mostrar a todos o que um verdadeiro mestre da cozinha consegue fazer.
Ao ativar o Modo Mestre Cuca você se torna capaz de melhorar seu desempenho em
batalha em prol de mostrar quem é o melhor cozinheiro recebendo os seguintes
benefícios:

● 2 dados de dano adicional


● +4 em rolagens de acerto

CURAR Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio/Uma Criatura
Alcance: 18 Metros
Duração: Imediata
Todo cozinheiro corre risco de se cortar na hora da cozinha, portanto deverá estar
preparado para quando isso for acontecer. Você pode receber 6d6+Mod de Atributo
de vida temporária(ou de vida se tiver energia reversa, podendo escolher entre os
dois.)

Habilidades de Técnica Nível 3


DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica
(Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 20d8+Bônus de Perícia de
dano cortante. Se for utilizado em estruturas, essa técnica causa o dano como se a
estrutura fosse vulnerável.

CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante , visando causar a maior
quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
18d8+Bônus de Perícia dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. A técnica
causa +5 de dano adicional para cada ponto no modificador de constituição(Limitado
pela Maestria)

COZINHAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara uma explosão de água fervendo, visando cozinhar seu oponente vivo. O
alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar, fica com a condição “Inconsciente”
pela água causar dor o suficiente para desmaiar seu alvo.

CONGELAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de energia,
você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando “guardar para não
estragar”. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude com CD aumentada em 4
ou receberá 13d8+Bonus de Pericia de dano congelante e ficará com a condição
“Incapacitado”. Uma criatura congelada, quando morta, poderá ser levada por você
para fazer uma marmitex da criatura.

BATER Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você avança imbuindo sua mão com energia amaldiçoada e desfere um golpe
poderoso no alvo. O alvo deverá fazer um TR de Fortitude recebendo 15d8+Bônus de
Pericia e sendo empurrado 12 metros. Passar na TR reduz o dano à metade e a
distância a ser empurrada se torna 6.

FRITAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você dispara uma flecha de fogo que ao atingir um alvo, explode em área. Realize um
teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa
12d8+Bônus de Perícia de dano queimante e quem estiver na área da explosão deve
fazer um TR de reflexos ou recebe 8d8 de dano força. Passar na TR reduz dano a
metade

PESAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você imbuí seu alvo com sua energia amaldiçoada e aplica uma propriedade pesada
sobre ela, fazendo com que seu alvo se sinta pesado. O Alvo deverá fazer um TR de
fortitude ou receberá as condições “Imovel”, “Incapacitado” e “Caido” por uma
rodada. Caso passe na TR ele só ficará “Caído”

TEMPERAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Variável
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Duradouro
Toda boa refeição precisa de um tempero, mas dessa vez o tempero são os ataques
dos seus aliados. Você pode conceder aos seus aliados 1 dos efeitos de temperos que
estão citados abaixo. Com uma ação bônus você pode temperar 2 aliados, com uma
ação comum você pode temperar 4 aliados e com uma ação completa você pode
temperar 6. Os efeitos do tempero dura 2 rodadas mas durante essa rodada o dano
de suas habilidades se torna 0.

Tempero Picante: Recebe 6 metros de deslocamento adicional.


Tempero Estimulante: Recebe uma ação bônus adicional.
Tempero Agradável: Recebe +4 de bônus em testes.
Tempero Saboroso: Recebe +5 de CA e 6 RD a todos os tipos exceto na alma.
Tempero Refrescante: Recebe Xd10+X de vida temporária com X sendo seu
modificador de atributo principal.
Tempero Doce: Recebe Xd4+X de pe temporário com X sendo metade do seu
modificador de atributo principal.
Tempero Forte: Recebe 2 pontos de atributo em algum atributo à sua escolha(não
passa o limite).

MODO MESTRE CUCA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você precisa mostrar a todos o que um verdadeiro mestre da cozinha consegue fazer.
Ao ativar o Modo Mestre Cuca você se torna capaz de melhorar seu desempenho em
batalha em prol de mostrar quem é o melhor cozinheiro recebendo os seguintes
benefícios:

● 2 dados de dano adicional


● +4 em rolagens de acerto
● 5 CA

CURAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio/Uma Criatura
Alcance: 24 Metros
Duração: Imediata
Todo cozinheiro corre risco de se cortar na hora da cozinha, portanto deverá estar
preparado para quando isso for acontecer. Você pode receber 10d8 + Bônus de Perícia
de vida temporária(ou de vida se tiver energia reversa, podendo escolher entre os
dois.)

Habilidades de Técnica Nível 4


DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica
(Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 24d10+2x Bônus de Perícia
de dano cortante. Se for utilizado em estruturas, essa técnica causa o dano como se a
estrutura fosse vulnerável.

CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante , visando causar a maior
quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
22d10+2x Bônus de Perícia dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. A
técnica causa +5 de dano adicional para cada ponto no modificador de
constituição(Limitado pela Maestria)

COZINHAR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara uma explosão de água fervendo, visando cozinhar seu oponente vivo. O
alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar, fica com a condição “Inconsciente” e
recebe 14d10+2x Bônus de Perícia. de dano de força pela água causar dor o suficiente
para desmaiar seu alvo. Toda rodada o alvo deverá realizar esse teste novamente
contra CD do usuário.

CONGELAR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de energia,
você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando “guardar para não
estragar”. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude ou receberá 17d10+2x
Bônus de Pericia de dano congelante e ficará com a condição “Paralisado”. Uma
criatura congelada, quando morta, poderá ser levada por você para fazer uma
marmitex da criatura.

BATER Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você avança imbuindo sua mão com energia amaldiçoada e desfere um golpe
poderoso no alvo. O alvo deverá fazer um TR de Fortitude recebendo 22d10+2x Bônus
de Perícia de impacto e sendo empurrado 15 metros. Passar na TR reduz o dano à
metade e a distância a ser empurrada se torna 12.

FLAMBAR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Área: 9 Metros
Duração: Imediata
Você dispara uma flecha de fogo que ao atingir um alvo, explode em área. Realize um
teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa
14d10+x2 Bônus de Perícia de dano queimante e quem estiver na área da explosão
deve fazer um TR de reflexos, caso falhe recebe 8d10 de dano força. Passar na TR
reduz o dano pela metade.

PESAR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você imbuí seu alvo com sua energia amaldiçoada e aplica uma propriedade pesada
sobre ela, fazendo com que seu alvo se sinta pesado. O Alvo deverá fazer um TR de
fortitude ou receberá as condições “Caido”, “Atordoado” e “Imovel”. Toda rodada o
alvo deverá realizar esse teste novamente contra CD do usuário, e se for bem
sucedido as condições se encerram no começo de seu próximo turno. Caso a criatura
tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela terá -5 em rolagens
contra o teste.

MODO MESTRE CUCA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você precisa mostrar a todos o que um verdadeiro mestre da cozinha consegue fazer.
Ao ativar o Modo Mestre Cuca você se torna capaz de melhorar seu desempenho em
batalha em prol de mostrar quem é o melhor cozinheiro recebendo os seguintes
benefícios:

● 5 dados de dano adicional


● +12 em rolagens de acerto
● 12 CA
● 10,5 Metros de movimento

CURAR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Próprio/Uma Criatura
Duração: Sustentada
Todo cozinheiro corre risco de se cortar na hora da cozinha, portanto deverá estar
preparado para quando isso for acontecer. Você pode receber 11d8 + 2x Bônus de
Perícia de vida temporária(ou de vida se tiver energia reversa, podendo escolher
entre os dois.)

INFINICORTE Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentado
Você cria uma barreira de infinitos cortes ao seu redor, o defendendo de ataques. Ao
ativar essa habilidade, você pode sustenta-la para manter uma barreira defensiva ao
seu redor. A barreira corta qualquer projéteis anulando automaticamente, e caso
receba ataques corpo a corpo, o atacante receberá 18d8+Bônus de Perícias e deverá
fazer um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade. Alvos hostis em alcance de
até 3 metros devem fazer o mesmo teste ou receberam o dano no inicio de seus
turnos. Metade do dano aplicado no alvo é reduzido do ataque dele nesta rodada.

Habilidades de Técnica Nível 5


DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de técnica
(Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 42d12 + 2x(Nível + Bônus
de Perícia) de dano cortante. Se for utilizado em estruturas, essa técnica causa o dano
como se a estrutura fosse vulnerável.

CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante , visando causar a maior
quantidade de dano possível. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) dano cortante, ou apenas metade em um
sucesso.

COZINHAR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara uma explosão de água fervendo, visando cozinhar seu oponente vivo. O
alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar, fica com a condição “Inconsciente” e
recebe 32d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia). de dano de força pela água causar dor o
suficiente para desmaiar seu alvo. Toda rodada o alvo deverá realizar esse teste
novamente contra CD do usuário, e se for bem sucedido acordará em seu próximo
turno. Caso a criatura tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela
terá -5 em rolagens.

CONGELAR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de energia,
você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando “guardar para não
estragar”. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude ou receberá 32d12 +
2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano congelante e ficará com a condição “Paralisado”.
Uma criatura congelada, quando morta, poderá ser levada por você para fazer uma
marmitex da criatura. Toda rodada o alvo deverá realizar esse teste novamente
contra CD do usuário, e se for bem sucedido a condição se encerra em seu próximo
turno. Caso a criatura tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela
terá -5 em rolagens.

BATER Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você avança imbuindo sua mão com energia amaldiçoada e desfere um golpe
poderoso no alvo. O alvo deverá fazer um TR de Fortitude recebendo 40d12 + 2x(Nível
+ Bônus de Perícia) e sendo empurrado 24 metros. Passar na TR reduz o dano à
metade e a distância a ser empurrada se torna 21.

FLAMBAR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Área: 9 Metros
Duração: Imediata
Você dispara uma flecha de fogo que ao atingir um alvo, explode em área. Realize um
teste de ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa
21d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) de dano queimante e quem estiver na área da
explosão recebe 21d12 de dano força.

PESAR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você imbuí seu alvo com sua energia amaldiçoada e aplica uma propriedade pesada
sobre ela, fazendo com que seu alvo se sinta pesado. O Alvo deverá fazer um TR de
fortitude ou receberá as condições “Caido”, “Atordoado” e “Imovel”. Toda rodada o
alvo deverá realizar esse teste novamente contra CD do usuário, e se for bem
sucedido as condições se encerram em seu próximo turno. Caso a criatura tenha
falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela terá -5 em rolagens.

MODO MESTRE CUCA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você precisa mostrar a todos o que um verdadeiro mestre da cozinha consegue fazer.
Ao ativar o Modo Mestre Cuca você se torna capaz de melhorar seu desempenho em
batalha em prol de mostrar quem é o melhor cozinheiro recebendo os seguintes
benefícios:

● 6 dados de dano adicional


● +15 em rolagens de acerto
● 16 CA
● 15 Metros de movimento
● 16 RD

Curar Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Próprio/Uma Criatura
Duração: Sustentada
Todo cozinheiro corre risco de se cortar na hora da cozinha, portanto deverá estar
preparado para quando isso for acontecer. Você pode receber 14d10 + 2x(Nível +
Bônus de Perícia) de vida temporária(ou de vida se tiver energia reversa, podendo
escolher entre os dois.)

Habilidades Passivas
CULINÁRIA AVANÇADA Habilidade Passiva de Nível 4
Focando na sua incrível habilidade de fazer pratos deliciosos, seu benefício por prato
agora é sempre considerado o triplo do normal. Perde 8PE

CORTES PERFEITOS Habilidade Passiva de Nivel 4


Nada pode escapar da letalidade de seus cortes, sendo apenas peixes na tábua. Suas
habilidades de técnica de corte transformam Imunidade em resistência e ignora RD
igual ao modificador de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em
8PE.

CULINÁRIA AVANÇADA Habilidade Passiva de Nível 3


Focando na utilização de sua técnica, você é capaz de deixá-las ainda mais poderosas.
Você recebe um aumento de 3 de CD. Perde 6PE

TRAMONTINA Habilidade Passiva de Nível 3


Focando na utilização de sua técnica, você é capaz de deixá-las ainda mais rápidas.
Você pode utilizar a habilidade base “técnica rápida” duas vezes por rodada. Perde
6PE

MARMITEX AVANÇADA Habilidade Passiva de Nível 2


Agora, sempre que fizer uma Marmitex de criatura, pode fazer 2 ao invés de 1
perdendo 4PE.

DESMANTELAR IMPERCEPTÍVEL Habilidade Passiva de Nível 2


Aproveitando da invisibilidade dos seus cortes de Desmantelar, você também os torna
imperceptíveis a partir da ocultação de gestos. Sempre que realizar um teste de
ataque para usar Desmantelar, você recebe um bônus no acerto igual ao seu bônus
de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4PE

Técnica Máxima
DESMANTELAR QUE CORTA ATÉ CARNE DE DINOSSAURO Habilidade de
Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Área: 32 Metros em linha de 1,5 metros
Duração: Imediata
Você dispara um corte que qualquer carne, tempero, embalagens ou até mesmo
pessoas teriam medo. Separando tudo numa linha reta, quem estiver no alcance da
técnica deverá fazer um TR de Reflexo ou receberá 60d8 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)
ignorando redução de danos, resistência ou imunidade. Passar na TR reduz o dano à
metade.

Habilidades de Técnica Adicionais


LIBERAÇÃO MÁXIMA: PESAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você imbuí seu alvo com sua energia amaldiçoada e aplica uma propriedade pesada
sobre ela, fazendo com que seu alvo se sinta pesado. O Alvo deverá fazer um TR de
fortitude com CD aumentada em 4 ou receberá as condições “Imovel”, “Incapacitado”
e “Caido” por uma rodada. Se passar na TR o alvo fica “Desprevenido” e
“Desorientado”.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: INFINICORTE Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentado
Você cria uma barreira de infinitos cortes ao seu redor, o defendendo de ataques. Ao
ativar essa habilidade, você pode sustenta-la para manter uma barreira defensiva ao
seu redor. A barreira corta qualquer projéteis anulando automaticamente, e caso
receba ataques corpo a corpo, o atacante receberá 27d8+Bônus de Perícias e deverá
fazer um TR de Fortitude com CD aumentada em 5 para reduzir o dano à metade.
Alvos hostis em alcance de até 3 metros devem fazer o mesmo teste ou receberam
dano no início de seus turnos. Metade do dano aplicado no alvo é reduzido do ataque
dele nesta rodada.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: TEMPERAR Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Variável
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Duradouro
Toda boa refeição precisa de um tempero, mas dessa vez o tempero são os ataques
dos seus aliados. Você pode conceder aos seus aliados 2 dos efeitos de temperos que
estão citados abaixo. Com uma ação bônus você pode temperar 2 aliados, com uma
ação comum você pode temperar 4 aliados e com uma ação completa você pode
temperar 6.

Tempero Picante: Recebe 9 metros de deslocamento adicional.


Tempero Estimulante: Recebe ação bônus adicional.
Tempero Agradável: Recebe +6 de bônus em testes
Tempero Saboroso: Recebe +7 de CA e 9 RD a todos os tipos exceto na alma.
Tempero Refrescante: Recebe Xd10+X de vida temporária com X sendo seu
modificador de atributo principal+50% arredondado pra cima.
Tempero Doce: Recebe Xd4+X de pe temporário com X sendo metade do seu
modificador de atributo principal+50% arredondado pra cima.
Tempero Forte: Recebe 3 pontos de atributo em algum atributo à sua escolha.(não
passa o limite).

Expansão de Domínio Incompleta

Cozinha Malevolente
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 4,5+Maestria
metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.
Dentro desse espaço qualquer um que vá resistir às suas técnicas terá -5 na
rolagem e além disso, sempre que você causar dano com uma habilidade de
técnica, ela causa uma quantidade de dados de dano adicional igual ao nível da
habilidade.

Expansão de Domínio Não Letal


Cozinha Malevolente
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 12x12
metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. O
espaço criado é semelhante a uma cozinha profissional e dentro dela os alvos a
minha escolha deverão fazer um prato. Fora isso eu posso conceder 2 benefícios de
pratos a alvos a minha escolha.

Os alvos dessa expansão deverão realizar um teste de performance com a CD


sendo minha CA aumentada em 5 toda rodada. Caso não passe, todos dentro da
expansão poderão fazer um ataque contra o alvo, porém caso passe, o alvo poderá
realizar um ataque contra mim sem que eu possa me defender.

Expansão de Domínio Letal

Cozinha Malevolente
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 12x12
metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual a 1+ seu bônus de maestria.
O espaço criado é semelhante a uma cozinha profissional e dentro dela todos os
seus custos são reduzidos a metade além de você receber um bônus de 5 nas CDs
de técnicas.

Dentro dela os alvos são colocados para grelhar. No início do turno da criatura,
alvos a minha escolha devem realizar um teste de fortitude, ou então receberam
5d10+50 de dano. O dano recebido pode ter seu tipo escolhido entre queimante e
força. Passar na TR reduz o dano pela metade. Além disso, todas as habilidades de
técnica recebem um bônus no dano igual ao dobro do nível delas.

Expansão de Domínio Sem Barreiras

Cozinha Malevolente
Sua expansão cria um grande fogão no meio, sendo meramente representativo.
Não possuindo barreiras, sua expansão passa a afetar uma área de 200 metros a
partir da localização do fogão, o qual é meramente uma representação; seu
domínio só pode ser cancelado caso você fique inconsciente, assim tornando-se
incapaz de o manter.

Dentro da área da expansão, seus ataques são acertos garantidos, possuindo


alcance igual à área da expansão, e ataques de toque podem ser utilizados a
distância, com o mesmo alcance.
Além disso, ao utilizar uma técnica, você pode optar por afetar todas as criaturas
na área. Por fim, a próprio cozinha malevolente pode produzir sua técnica
rapidamente: duas vezes por rodada, você pode utilizar habilidades de técnica
como ação livre.

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