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Santuario - Ryomen Sukuna
Santuario - Ryomen Sukuna
Talentos de Origem:
Talento Anormal. Você desde sempre se demonstrou um gênio do mundo
jujutsu, aprendendo as coisas de maneira extremamente rápida. Você perde
uma habilidade amaldiçoada da sua lista e em troca disso, passa a reduzir em
dois níveis a categoria de um tipo de habilidade. [Nível 8]
Ser Cruel. Você é um ser maligno, provavelmente um dos seres mais crueis que
já pisou por essa terra. Você não sabe o que é o amor e nem deseja descobrir,
seguindo um caminho solitário, como os mais fortes devem fazer. Suas técnicas
recebem um aumento nos dados de dano igual a metade do seu bônus de
maestria, além de um aumento de +2 na CD das habilidades do Clivar e +2 de
acerto no Desmantelar. [Nível 12]
Funcionamento Básico:
Clivar: Clivar é um dos cortes simples de sua técnica, o qual tem a capacidade
de se adaptar às resistências inimigas e ela não pode ter um alcance maior do
que Toque, independente de quaisquer habilidades utilizadas nas técnicas.
Técnicas do clivar possuem propositalmente um potencial maior de dano,
adaptando-se às resistências inimigas. A Partir das técnicas de nível 4, Clivar
ignora resistências e transforma Imunidade em resistência.
Nível 1: O dano aumenta para 3d8 + mod de atributo de dano cortante, mas agora
com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do alvo você
causa +1d8 de dano cortante, com um máximo de 3 dados.
Nível 2: O dano aumenta para 6d12 + mod de atributo de dano cortante, mas agora
com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do alvo você
causa +1d12 de dano cortante, com um máximo de 5 dados.
Nível 3: O dano aumenta para 15d8 + Bônus de Perícia de dano cortante, mas agora
com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do alvo você
causa +1d8 de dano cortante, com um máximo de 7 dados.
Nível 4: O dano aumenta para 18d10 + o dobro do bônus de perícia de dano cortante,
mas agora com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do
alvo você causa +1d10 de dano cortante, com um máximo de 9 dados.
Nível 5: O dano aumenta para o 36d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia de
dano cortante, mas agora com um diferencial: Para cada ponto no modificador de
constituição do alvo você causa +1d12 de dano cortante, com um máximo de 10
dados.
CLIVAR: SOCO FILETADOR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você imbui os seus punhos com a sua técnica de clivar a fim de aumentar a potência
de seus ataques. O dano de seus ataques desarmados passam para dano cortante e
aumenta o dano de seus socos em 1 dado para cada ponto no modificador de
constituição do alvo, com um máximo de 4 dados. Caso não possua nenhum nível de
lutador, recebe-se d6 de dano.
Nível 3: O dano passa para 7d8 + Bônus de Perícia e o dano aumenta em 1d8 para
cada ponto no modificador de constituição até um máximo de +5.
CLIVAR: ARRANCADA (C1) Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você avança rapidamente em direção a um alvo, mirando no rosto do mesmo,
soltando diversos cortes em sua face. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
recebendo 5d8 + bônus de perícia de dano cortante em uma falha ou apenas metade
em um sucesso. O alvo recebe as condições Confuso e Fragilizado independentemente
do resultado.
Nível 1:O alcance aumenta para 12 metros e o dano para 5d8 + mod de atributo.
Nível 2: O alcance aumenta para 18 metros e o dano para 10d12 + mod de atributo.
Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 20d8 + Bônus de Perícia.
Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 24d10 + o dobro do bônus
de perícia.
Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 42d12 + o dobro do seu
nível e bônus de perícia.
DESMANTELAR: DOR ESTONTEANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você dispara diversos cortes em direção ao alvo, tendo foco em abaixar a guarda
dele. Você deve realizar um teste de acerto com Feitiçaria ou Pontaria. Caso acerte,
causa 4d8 de dano cortante e o alvo deve realizar um teste de reflexos. Caso falhe, o
ataque pega em um ponto fraco e deixa o alvo desorientado. Em caso de sucesso,
evita a condição.
Nível 2: O alcance aumenta para 18 metros e o dano para 6d12 + mod de atributo e
caso o alvo falhe no teste de fortitude, também fica Confuso.
Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 11d8 + Bônus de Perícia e
aplica as condições sem necessidade de TR, exigindo um teste de fortitude apenas
para o alvo não ficar Fragilizado.
Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 15d10 + o dobro do bônus
de perícia.
Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 28d12 + 2x(Nível + Bônus
de Perícia) e não há mais a necessidade de testes para deixar o alvo Fragilizado.
DESMANTELAR: INCAPACITADOR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você dispara um único corte invisível, mirando no rosto do alvo, visando jorrar o
sangue do ataque nos olhos do alvo. Você deve realizar um teste de acerto com
Feitiçaria ou Pontaria. Caso acerte, você causa 9d12 + mod de atributo e o alvo deve
realizar um teste de fortitude, que fica Desprevenido em caso de falha e caso passe,
não sofre condição alguma.
Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 10d8 + Bônus de Perícia e
as condições aplicadas pela falha na TR se tornam Incapacitado e Cego.
Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 14d10 + o dobro do bônus
de perícia e não há mais a necessidade de testes para deixar o alvo Incapacitado.
Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 32d12 + o dobro do seu
nível e bônus de perícia.
Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros, a área para 6 metros e o dano para 14d6
+ Bônus de Perícia.
Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros, a área para 9 metros e o dano para 20d8
+ 2x Bônus de Perícia.
Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros, a área para 12 metros e o dano para
24d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia). Caso os alvos falhem, perdem um membro
aleatório da tabela.
Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros, dano para 18d10 + 2x Bônus de Perícia e
ao falhar no teste o alvo recebe uma ferida interna, com CD base aumentado para 20.
Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros, dano para 23d12 + 2x (Bônus de Perícia
+ nível) e o alvo recebe uma ferida interna, com CD base aumentado para 25,
independentemente do resultado.
DESMANTELAR: CORTE EVASIVO (C1) Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Ao se ver corpo a corpo com um alvo, você decide se afastar, mas não pode
simplesmente se afastar né? Você utiliza o alvo como apoio para se jogar para trás, se
movendo 15 metros para trás e realizando uma sequência de cortes contra o alvo.
Você deve realizar um teste de acerto contra o alvo, causando 16d8 + bônus de
perícia de dano cortante. Além disso, em caso de acerto, o alvo recebe um
sangramento de 3d8 de dano por rodada durante 2 turnos.
Nível 4: O dano muda para 5d10 + 2x Bônus de Perícia de dano e agora o alvo, ao
invés de receber o sangramento, perde um braço sem necessidade de testes. Além
disso, você passa a se deslocar 21 metros ao invés de 15.
Nível 5: O dano muda para 20d12 + 2x (Nível + Bônus de Perícia) de dano. Além disso,
você passa a se deslocar 30 metros ao invés de 21.
DESMANTELAR: DESMANTELAR O MUNDO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Linha de 18 metros, largura de 4,5 metros
Duração: Instantânea
Você lança um único corte em linha reta que corta tudo que estiver no caminho,
independente de proteções ou barreiras. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
recebendo 30d10 2x(Nível + Bônus de Perícia) e arranca um membro a sua escolha.
Caso o alvo passe, evita ter o membro perdido e reduz o dano à metade. Além disso,
essa habilidade ignora quaisquer resistências e imunidades.
Habilidades de Liberação Máxima do Desmantelar:
DESMANTELAR: DESMANTELAR O MUNDO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Linha de 24 metros, largura de 4,5 metros
Duração: Instantânea
Você lança um único corte em linha reta que corta tudo que estiver no caminho,
independente de proteções ou barreiras. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
recebendo 32d10 2x(Nível + Bônus de Perícia) e arranca um membro a sua escolha.
Caso o alvo passe, reduz o dano à metade. Além disso, essa habilidade ignora
quaisquer resistências e imunidades.
Habilidades de Técnica do Fuuga:
Fuuga: Fuuga, palavras entoadas por Ryomen Sukuna, O Rei das Maldições,
antes de abrir uma poderosa flecha de fogo. Ainda não se sabe ao certo a
origem de suas habilidades de fogo, por isso toda habilidade de Técnica de fogo
do Fuuga, será opcional. Essa categoria de habilidades traz consigo três novas
condições: Queimado, Incinerado e Carbonizado.
Nível 1: Aumenta o alcance para 12 metros e o dano para 5d8 + mod de atributo.
Nível 2: Aumenta o alcance para 18 metros e o dano para 7d12 + mod de atributo.
Agora o alvo deve realizar um teste de reflexos para evitar ficar Queimado.
Nível 3: Aumenta o alcance para 24 metros e o dano para 12d8 + Bônus de Perícia.
Agora o alvo deve realizar um teste de reflexos para evitar ficar Incinerado, ficando
Queimado em um sucesso.
Nível 3: O dano passa para 4 dados e caso obtenha um acerto crítico enquanto o alvo
está Queimado, o alvo deve realizar um teste de fortitude com desvantagem para
evitar ficar Incinerado.
Nível 4: Agora, caso o alvo esteja Queimado e você acerte 4 ataques nele em um
mesmo turno, o alvo fica incinerado por um turno.
Nível 3: O dano aumenta para 8d8 + Bônus de Perícia de dano e a condição se torna
“Incinerado”.
Nível 2: Aumenta o alcance para 24 metros e o dano para 14d8 + Bônus de Perícia e
recebe a condição Queimado.
Nível 3: Aumenta o alcance para 30 metros e o dano para 14d10 +2x Bônus de Perícia
e deixa o alvo Incinerado.
Nível 4: O bônus aumenta para +7 e passa a afetar seres do mesmo ND que o seu.
Perde-se +2 PE`s permanentes.
Nível 5: O bônus aumenta para +9 e passa a afetar seres de até 2 ND`s maior que o
seu. Perde-se +2 PE`s permanentes.
Nível 5: O bônus de acerto aumenta para +12 e os dados de dano para 5 dados.
Habilidades das Invocações:
DEZ SOMBRAS: AGARRÃO DOS LOBOS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com os Cães Divinos invocados, você os ordena para que segurem o alvo. O alvo deve
realizar um teste de reflexos, recebendo 4d12 + mod de atributo de dano perfurante
em uma falha ou apenas metade em um sucesso. O alvo fica agarrado
independentemente do resultado. [Pré-requisito: Ter os cães divinos invocados ou o
cão divino totalidade]
Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 17d8 + Bônus de Perícia.
Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 9d8 + bônus de perícia de
dano e o alvo passa a ficar Fragilizado.
DEZ SOMBRAS: CURA DO CERVO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com o Cervo Circular invocado, você o comanda para curar um alvo dentro do alcance
dele. O Cervo toca um alvo curando 10d8 + 2x Bônus de Perícia e regenera
completamente um membro do alvo. [Pré-requisito: Cervo Circular]
Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 22d12 + 2x (Nível + bônus
de perícia). Além disso, o alvo deixa de ficar Incapacitado e o alvo passa a ficar
Paralisado.
DEZ SOMBRAS: ATAQUES DO GENERAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com o General Divino Mahoraga invocado, você dá o comando para que ele ataque o
alvo sem parar. Mahoraga deve realizar um teste de acerto contra o alvo, desferindo
uma sequência de socos contra o mesmo. Caso acerte, causa 14d10 + 2x Bônus de
Perícia e deixa o alvo confuso, enjoado e lento.
Dharma da Adaptação
O Dharma da Adaptação é um item recebido ao exorcizar o General
Divino: Mahoraga. O Dharma traz consigo a mecânica de adaptação,
podendo se adaptar a tudo e qualquer fenômeno existente,
ganhando resistência e depois transformando em imunidade,
fazendo isso com o tempo e tendo o tempo diminuído pela
quantidade de vezes que for atacado.
Malefícios:
Benefícios:
Toda vez que chegar no seu turno todos os alvos presentes na expansão devem realizar um
teste de astúcia, recebendo uma pergunta em sua cabeça. Caso passe no teste, o alvo
consegue ver o pergaminho que possui a resposta para a pergunta e recebe a condição
desorientado e desprevenido por um turno. Caso o alvo falhe, ele começa a ser picotado
dentro da expansão, recebendo 3d10 + 25 de dano cortante além de receber as condições
anteriores também.
Além das características acima, suas habilidades de Clivar e Desmantelar dentro da expansão
recebem um aumento de 2 dados de dano e +4 na CD e acerto.
Esta Expansão é não-letal.
Expansão de Domínio: Santuário Malevolente
Você une suas mãos, expandindo seu domínio, surgindo abaixo de seus pés um santuário
budista macabro engolindo você e todos dentro da área, o mesmo possui bocas abertas no
lugar das paredes, ossos humanos entre outras coisas. Durante a Expansão de Domínio,
todos se encontram dentro deste santuário, o qual possui uma área de 12x12 metros. Dentro
deste santuário, já não é mais possível ver os pergaminhos que antes habitavam, restando
apenas um mar de sangue no chão, cadáveres por todo o local e fogo onde tinham os
pergaminhos.
Dentro da sua expansão suas habilidades do clivar e desmantelar possuem acerto garantido
e acertam todos os alvos na área da expansão. Além disso, a CD de suas técnicas aumentam
em 5 dados de dano e a CD aumenta em 5 também, além de ser possível, uma vez ao turno,
utilizar uma técnica do desmantelar ou clivar com um passo de conjuração a menos e com
custo reduzido a metade.
Expansão de Domínio: Santuário Malevolente
Você une suas mãos, expandindo seu domínio, surgindo abaixo de seus pés um santuário
budista macabro, o qual mantém você em cima dele. O Santuário possui bocas no lugar das
paredes, as quais lançam cortes em todos na área. Durante a Expansão de Domínio, todos
em uma área de 200 metros são afetados por suas habilidades de cortes.
Dentro da sua expansão suas habilidades do clivar e desmantelar possuem acerto garantido
e acertam todos os alvos na área da expansão. Além disso, a CD de suas técnicas aumentam
em 5 dados de dano e a CD aumenta em 5 também, além de ser possível, uma vez ao turno,
utilizar uma técnica do desmantelar ou clivar com um passo de conjuração a menos e com
custo reduzido a metade.
Extintor Malevolente:
O extintor malevolente é um item de uso único de custo 1, um
dos maiores trunfos do rei das maldições, Ryomen Sukuna.
Este item foi capaz de deixar Satoru Gojo, o feiticeiro mais
forte da era moderna em maus lençois.
Este item pesa 0,5 em seu inventário e pode ter o seu grau
aumentado, aumentando em 2D o dano da habilidade para
cada grau que ele subir.
Kamutoke:
Kamutoke é uma arma de grau especial que conta como uma
adaga dupla com dois níveis de dano acima, a qual causa
dano cortante ou elétrico e possui as propriedades: Elemental
(chocante), Defensora 2x e Sintonizada.
Kokusen:
Você se torna capaz de ver o traçado da alma e curar/modificar sua alma a partir
disso. Ao adquirir essa habilidade, você recebe um bônus igual a sua maestria para
testes de integridade e pode gastar 2 pontos de energia reversa para curar 1d4+2 de
integridade. Para se curar, é necessário um teste de integridade CD 25.
Mesmo como maldição, você ainda é capaz de usar energia reversa para se curar,
sendo vulnerável apenas a ataques de energia reversa ou cura de outras pessoas.
Você passa a poder se curar com energia reversa. [Pré-requisito: Mecânica “Poder?
Mas a que custo?” e ao menos duas habilidades de energia reversa.
Sua aura não é só assustadora, ela é a mais amedrontadora de todas, uma aura capaz
de assustar até o mais forte feiticeiro ou a mais forte maldição. Com isso, você passa
a deixar os alvos abalados, caso sejam imunes a condição amedrontado e aumenta a
CD de sua aura macabra em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-requisito:
Voto do Rei das Maldições]
Aprendizagem Rápida:
Você é um prodígio, o maior gênio da energia amaldiçoada que já pisou nessa terra.
Você recebe a capacidade de aprender habilidades amaldiçoadas apenas de olhar
outra pessoa utilizando-a. Durante um combate, após visualizar uma habilidade
amaldiçoada sendo usada, você pode realizar um teste de feitiçaria com CD igual a 25
+ nível de pré-requisito da habilidade. Caso suceda, pode utilizar essa habilidade
durante todo o combate, ou aprendê-la como se tivesse passado por um treinamento
e adiantado uma habilidade, sendo impossível receber outra habilidade por
treinamento ou utilizar essa habilidade para aprender de maneira permanente até
que suba de nível novamente. Para utilizar essa habilidade, é necessário que a
habilidade seja uma habilidade de barreira, energia reversa, especial ou de controle e
energia, ainda precisando preencher os pré-requisitos da habilidade, tirando o de
nível, que pode ser considerado 2 níveis inferior.
Poder? Mas a que custo?
Você é um ser humano assim como todos os outros, tem sua vida,
seus problemas e todos esses problemas, mas além disso você é um
feiticeiro jujutsu, um feiticeiro que cobiça mais poder e não existe
preço alto demais para adquirir poder. Você decide abdicar de sua
humanidade, se tornando um ser cruel e impiedoso, largando tudo o
que construiu em sua vida para se tornar uma maldição, mas não
qualquer maldição, você se tornará a maldição mais forte que já
pisou nesse solo maldito.