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Santuário

“Nah, you lied.”


—Ryomen Sukuna
Santuário é a técnica inata de Sukuna, ainda circundada de mistérios e dúvidas sobre
seu funcionamento, sabendo-se apenas da sua absoluta letalidade manifestada
através de dois tipos de cortes diferentes.
Ryomen
A origem “Ryomen” é uma origem exclusiva
para os usuários desta técnica.

- Bônus de Atributo. Os Ryomen recebem 3 pontos de atributo para


distribuir entre seus atributos.
- Aquela perícia da Era Heian. Os Ryomen recebem maestria em
duas perícias entre: História, Feitiçaria ou Ocultismo. Podendo
também ter especialização em uma perícia ao invés de maestria em
duas.
- Criança Indesejada. Você nunca foi aceito pelas pessoas, sendo
uma criança indesejada por sua presença absurda. Você recebe 1 de
energia a cada nível e recebe um bônus igual a sua maestria em
intimidação. Em contrapartida, pela sua natureza intimidadora,
você recebe uma penalidade de -2 em testes de Persuasão e
Enganação.

Talentos de Origem:
Talento Anormal. Você desde sempre se demonstrou um gênio do mundo
jujutsu, aprendendo as coisas de maneira extremamente rápida. Você perde
uma habilidade amaldiçoada da sua lista e em troca disso, passa a reduzir em
dois níveis a categoria de um tipo de habilidade. [Nível 8]
Ser Cruel. Você é um ser maligno, provavelmente um dos seres mais crueis que
já pisou por essa terra. Você não sabe o que é o amor e nem deseja descobrir,
seguindo um caminho solitário, como os mais fortes devem fazer. Suas técnicas
recebem um aumento nos dados de dano igual a metade do seu bônus de
maestria, além de um aumento de +2 na CD das habilidades do Clivar e +2 de
acerto no Desmantelar. [Nível 12]
Funcionamento Básico:

Você é capaz de produzir cortes invisíveis a partir da sua energia amaldiçoada,


divididos em dois tipos: Clivar e Desmantelar. No primeiro nível, você recebe as
habilidades de técnica de cortes nível 0, com as variações de liberação nível 1.
Habilidades de Técnica do Clivar:

Clivar: Clivar é um dos cortes simples de sua técnica, o qual tem a capacidade
de se adaptar às resistências inimigas e ela não pode ter um alcance maior do
que Toque, independente de quaisquer habilidades utilizadas nas técnicas.
Técnicas do clivar possuem propositalmente um potencial maior de dano,
adaptando-se às resistências inimigas. A Partir das técnicas de nível 4, Clivar
ignora resistências e transforma Imunidade em resistência.

CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura, criando diversos cortes em seu corpo que se adapta a
resistência do alvo. O alvo tocado deve realizar um teste de Fortitude, recebendo
2d10 de dano cortante em uma falha, ou apenas metade em um sucesso.

Nível 1: O dano aumenta para 3d8 + mod de atributo de dano cortante, mas agora
com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do alvo você
causa +1d8 de dano cortante, com um máximo de 3 dados.

Nível 2: O dano aumenta para 6d12 + mod de atributo de dano cortante, mas agora
com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do alvo você
causa +1d12 de dano cortante, com um máximo de 5 dados.

Nível 3: O dano aumenta para 15d8 + Bônus de Perícia de dano cortante, mas agora
com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do alvo você
causa +1d8 de dano cortante, com um máximo de 7 dados.

Nível 4: O dano aumenta para 18d10 + o dobro do bônus de perícia de dano cortante,
mas agora com um diferencial: Para cada ponto no modificador de constituição do
alvo você causa +1d10 de dano cortante, com um máximo de 9 dados.

Nível 5: O dano aumenta para o 36d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia de
dano cortante, mas agora com um diferencial: Para cada ponto no modificador de
constituição do alvo você causa +1d12 de dano cortante, com um máximo de 10
dados.
CLIVAR: SOCO FILETADOR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você imbui os seus punhos com a sua técnica de clivar a fim de aumentar a potência
de seus ataques. O dano de seus ataques desarmados passam para dano cortante e
aumenta o dano de seus socos em 1 dado para cada ponto no modificador de
constituição do alvo, com um máximo de 4 dados. Caso não possua nenhum nível de
lutador, recebe-se d6 de dano.

Nível 3: O máximo de dano extra se torna 5 dados.

Nível 4: O máximo de dano extra se torna 6 dados.

Nível 5: O máximo de dano extra se torna 7 dados.

CLIVAR: DESCARNAR Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você dá um soco com total potência, utilizando de sua técnica no mesmo. Você deve
realizar um teste de acerto utilizando Luta ou Feitiçaria contra o alvo. Caso acerte,
causa 6d12 de dano cortante +1d12 para cada ponto no modificador de constituição
com um máximo de +4 dados. Além disso, o alvo fica sangrando, recebendo 2d6 de
dano todo início de turno, podendo retirar a condição no turno seguinte ao do uso da
habilidade, utilizando a ação bônus ou livre caso tenha ficha de ameaça, para
terminar a condição.

Nível 3: O dano passa para 7d8 + Bônus de Perícia e o dano aumenta em 1d8 para
cada ponto no modificador de constituição até um máximo de +5.
CLIVAR: ARRANCADA (C1) Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você avança rapidamente em direção a um alvo, mirando no rosto do mesmo,
soltando diversos cortes em sua face. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
recebendo 5d8 + bônus de perícia de dano cortante em uma falha ou apenas metade
em um sucesso. O alvo recebe as condições Confuso e Fragilizado independentemente
do resultado.

Nível 4: O alcance aumenta para 21 metros 11d10 + 2x Bônus de Perícia.

Nível 5: O alcance aumenta para 30 metros 29d12 + 2x (Nível + Bônus de Perícia).


Habilidades de Técnica do Desmantelar:

Desmantelar: Desmantelar é o outro corte simples de sua técnica, o qual se


baseia em cortes invisíveis e precisos a longas distâncias. Cortes de
desmantelar são extremamente letais e quando realizados, se não matarem de
maneira direta, causam grandes perdas. Suas técnicas de nível 4 ou superior do
desmantelar, ao ter um acerto crítico, forçam o alvo a realizar um teste de
fortitude. Em caso de falha, ele perde um membro à sua escolha. Caso a
habilidade já retire um membro a CD aumenta em 5.

DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você dispara diversos projéteis cortantes imperceptíveis ao olho humano. Você deve
realizar um teste de ataque com feitiçaria ou pontaria contra um alvo. Caso acerte,
causa 1d10 de dano cortante.

Nível 1:O alcance aumenta para 12 metros e o dano para 5d8 + mod de atributo.

Nível 2: O alcance aumenta para 18 metros e o dano para 10d12 + mod de atributo.

Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 20d8 + Bônus de Perícia.

Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 24d10 + o dobro do bônus
de perícia.

Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 42d12 + o dobro do seu
nível e bônus de perícia.
DESMANTELAR: DOR ESTONTEANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você dispara diversos cortes em direção ao alvo, tendo foco em abaixar a guarda
dele. Você deve realizar um teste de acerto com Feitiçaria ou Pontaria. Caso acerte,
causa 4d8 de dano cortante e o alvo deve realizar um teste de reflexos. Caso falhe, o
ataque pega em um ponto fraco e deixa o alvo desorientado. Em caso de sucesso,
evita a condição.

Nível 2: O alcance aumenta para 18 metros e o dano para 6d12 + mod de atributo e
caso o alvo falhe no teste de fortitude, também fica Confuso.

Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 11d8 + Bônus de Perícia e
aplica as condições sem necessidade de TR, exigindo um teste de fortitude apenas
para o alvo não ficar Fragilizado.

Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 15d10 + o dobro do bônus
de perícia.

Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 28d12 + 2x(Nível + Bônus
de Perícia) e não há mais a necessidade de testes para deixar o alvo Fragilizado.
DESMANTELAR: INCAPACITADOR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Você dispara um único corte invisível, mirando no rosto do alvo, visando jorrar o
sangue do ataque nos olhos do alvo. Você deve realizar um teste de acerto com
Feitiçaria ou Pontaria. Caso acerte, você causa 9d12 + mod de atributo e o alvo deve
realizar um teste de fortitude, que fica Desprevenido em caso de falha e caso passe,
não sofre condição alguma.

Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 10d8 + Bônus de Perícia e
as condições aplicadas pela falha na TR se tornam Incapacitado e Cego.

Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 14d10 + o dobro do bônus
de perícia e não há mais a necessidade de testes para deixar o alvo Incapacitado.

Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 32d12 + o dobro do seu
nível e bônus de perícia.

DESMANTELAR: CORTE DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Ao ser alvo de um ataque, seja ele corpo a corpo ou a distância, você utiliza sua
reação para desferir diversos cortes a sua volta, evitando o ataque.
DESMANTELAR: MIL E UM CORTES Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Área de 4,5m
Duração: Instantânea
Você dispara uma enorme rajada de cortes que fatiam seus alvos sem parar. Os alvos
na área devem realizar um teste de fortitude, recebendo 8d6 de dano cortante.

Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros, a área para 6 metros e o dano para 14d6
+ Bônus de Perícia.

Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros, a área para 9 metros e o dano para 20d8
+ 2x Bônus de Perícia.

Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros, a área para 12 metros e o dano para
24d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia). Caso os alvos falhem, perdem um membro
aleatório da tabela.

DESMANTELAR: CORTES INVISÍVEIS Habilidade de Técnica Nível 2


Ao utilizar suas técnicas do desmantelar, o alvo será considerado desprevenido
automaticamente, sem necessidade de testes. Perde 6 PE`s permanentes.

DESMANTELAR: GARANTIR ABATE Habilidade de Técnica Nível 3


Suas técnicas de desmantelar de nível 4 ou superior, passam a matar
instantaneamente alvos ao zerar a vida deles, sem chances de passar pelos portões
da morte, além de aumentar o dano das mesmas técnicas em 2 dados. Perde 6 PE`s
máximos

DESMANTELAR: ATIVAÇÃO CONSTANTE Habilidade de Técnica Nível 3


Você utiliza do seu desmantelar de maneira automática ao receber ataques,
ajudando a defender e bloquear ataques. Você recebe um bônus de +5 na sua classe
de armadura. Perde 6 PE`s permanentes.

DESMANTELAR: CORTE PROFUNDO Habilidade de Técnica Nível 3


Ao utilizar o seu desmantelar você pode abrir mão do alcance dele para receber um
aumento significativo na área. Ao utilizar uma habilidade do desmantelar de alvo
único, você pode pagar 2 PE`s para trocar o alcance para “Linha de 18 metros” e a
área para 4,5m. Perde 6 PE`s permanentes.
DESMANTELAR: Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Com uma grande rajada de cortes, você fatia o alvo, trazendo dores inimagináveis
para ele, acertando todo o corpo dele. O alvo precisa fazer um teste de fortitude
recebendo 19d8 + bônus de perícia de dano cortante e recebe a condição Lento em
uma falha, evitando a condição e tomando metade do dano em um sucesso.

Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros, dano para 18d10 + 2x Bônus de Perícia e
ao falhar no teste o alvo recebe uma ferida interna, com CD base aumentado para 20.

Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros, dano para 23d12 + 2x (Bônus de Perícia
+ nível) e o alvo recebe uma ferida interna, com CD base aumentado para 25,
independentemente do resultado.
DESMANTELAR: CORTE EVASIVO (C1) Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Ao se ver corpo a corpo com um alvo, você decide se afastar, mas não pode
simplesmente se afastar né? Você utiliza o alvo como apoio para se jogar para trás, se
movendo 15 metros para trás e realizando uma sequência de cortes contra o alvo.
Você deve realizar um teste de acerto contra o alvo, causando 16d8 + bônus de
perícia de dano cortante. Além disso, em caso de acerto, o alvo recebe um
sangramento de 3d8 de dano por rodada durante 2 turnos.

Nível 4: O dano muda para 5d10 + 2x Bônus de Perícia de dano e agora o alvo, ao
invés de receber o sangramento, perde um braço sem necessidade de testes. Além
disso, você passa a se deslocar 21 metros ao invés de 15.

Nível 5: O dano muda para 20d12 + 2x (Nível + Bônus de Perícia) de dano. Além disso,
você passa a se deslocar 30 metros ao invés de 21.
DESMANTELAR: DESMANTELAR O MUNDO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Linha de 18 metros, largura de 4,5 metros
Duração: Instantânea
Você lança um único corte em linha reta que corta tudo que estiver no caminho,
independente de proteções ou barreiras. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
recebendo 30d10 2x(Nível + Bônus de Perícia) e arranca um membro a sua escolha.
Caso o alvo passe, evita ter o membro perdido e reduz o dano à metade. Além disso,
essa habilidade ignora quaisquer resistências e imunidades.
Habilidades de Liberação Máxima do Desmantelar:
DESMANTELAR: DESMANTELAR O MUNDO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Linha de 24 metros, largura de 4,5 metros
Duração: Instantânea
Você lança um único corte em linha reta que corta tudo que estiver no caminho,
independente de proteções ou barreiras. O alvo deve realizar um teste de fortitude,
recebendo 32d10 2x(Nível + Bônus de Perícia) e arranca um membro a sua escolha.
Caso o alvo passe, reduz o dano à metade. Além disso, essa habilidade ignora
quaisquer resistências e imunidades.
Habilidades de Técnica do Fuuga:

Fuuga: Fuuga, palavras entoadas por Ryomen Sukuna, O Rei das Maldições,
antes de abrir uma poderosa flecha de fogo. Ainda não se sabe ao certo a
origem de suas habilidades de fogo, por isso toda habilidade de Técnica de fogo
do Fuuga, será opcional. Essa categoria de habilidades traz consigo três novas
condições: Queimado, Incinerado e Carbonizado.

Queimado: Queimado é uma condição média, a qual deixa o alvo desprevenido


e faz com que ele receba 2d6 de dano queimante por turno. Esta condição não
tem tempo para acabar, sendo encerrada apenas caso o alvo passe no teste,
podendo realizar ele novamente em todo início de rodada ou desde que alguém
apague o fogo com água

Incinerado: Incinerado é uma condição forte, a qual deixa o alvo Desprevenido


e Lento, além de causar 3d8 de dano queimante por turno, seguindo as mesmas
regras da condição “queimado” para finalizar a condição.

Carbonizado: Carbonizado é uma condição extrema, a qual deixa o alvo


Desprevenido, Lento, Confuso e Fragilizado, além de causar 5d12 de dano
queimante por turno. Essa condição dura X rodadas, sendo X o seu bônus de
maestria, não podendo ser encerrada com água, apenas encerrando-se caso
passe o tempo ou o alvo passe no teste.
FUUGA: FLECHA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você junta a palma de suas mãos e em seguida afasta uma da outra, puxando uma
das mãos para cima, trazendo com ela uma poderosa chama, a qual é usada para
formar uma flecha de fogo. Você deverá realizar um teste de acerto contra o inimigo
utilizando Feitiçaria ou Pontaria, que causa 1d10 de dano queimante.

Nível 1: Aumenta o alcance para 12 metros e o dano para 5d8 + mod de atributo.

Nível 2: Aumenta o alcance para 18 metros e o dano para 7d12 + mod de atributo.
Agora o alvo deve realizar um teste de reflexos para evitar ficar Queimado.

Nível 3: Aumenta o alcance para 24 metros e o dano para 12d8 + Bônus de Perícia.
Agora o alvo deve realizar um teste de reflexos para evitar ficar Incinerado, ficando
Queimado em um sucesso.

Nível 4: Aumenta o alcance para 48 metros e o dano para 11d10 + 2x Bônus de


Perícia. Agora o alvo deve realizar um teste de reflexos para evitar ficar Carbonizado,
ficando Incinerado em um sucesso.

Nível 5: Aumenta o alcance para 48 metros e o dano para 26d12 + 2x (Bônus de


Perícia + Nível) e fica Carbonizado independentemente do resultado.
FUUGA: PUNHOS FLAMEJANTES Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você cria as chamas nos seus próprios punhos, usando para atacar outros alvos e
queimar eles com seus ataques. O dano de seus ataques desarmados passam a ser
dano queimante e o dano aumenta em 2 dados de dano.

Nível 2: O dano aumenta para 3 dados e caso acerte 4 ataques em um alvo em um


período de 2 turnos, deixa o alvo Queimado por 1 turno.

Nível 3: O dano passa para 4 dados e caso obtenha um acerto crítico enquanto o alvo
está Queimado, o alvo deve realizar um teste de fortitude com desvantagem para
evitar ficar Incinerado.

Nível 4: Agora, caso o alvo esteja Queimado e você acerte 4 ataques nele em um
mesmo turno, o alvo fica incinerado por um turno.

Nível 5: Agora para aplicar as condições “Queimado” e Incinerado diminui em 2


ataques.

FUUGA: INCENDIAR Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você toca um alvo, queimando todo o corpo dele. O alvo deve realizar um teste de
fortitude, recebendo 2d12 + mod de dano queimante em um fracasso, ou apenas
metade em um sucesso. O alvo fica Queimado independente do resultado.

Nível 3: O dano aumenta para 8d8 + Bônus de Perícia de dano e a condição se torna
“Incinerado”.

Nível 4: O dano aumenta para 10d10 + 2x Bônus de Perícia de dano e a condição se


torna “Carbonizado”.

Nível 5: O dano aumenta para 27d12 + 2x ( Nível + Bônus de Perícia) de dano.


FUUGA: VERDADEIRA FLECHA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 metros
Alvo: Área de 6 metros
Duração: Imediata
Você utiliza da sua flecha de fogo, mas formando uma flecha muito maior e mais
poderosa, uma flecha capaz de carbonizar qualquer um. Você forma uma espécie de
arco de fogo gigante e dispara uma flecha flamejante contra o alvo. Todos na área
devem realizar um teste de reflexos para receber metade do dano e deixa o alvo
queimando independentemente do resultado. O dano é 15d6 + Bônus de Perícia de
dano queimante.

Nível 4: O alcance se torna 30 metros e a área se torna 9 metros. O dano aumenta


para 20d8 + 2x Bônus de Perícia de dano queimante, além de deixar o alvo Incinerado
mesmo que passe no teste.

Nível 5: O alcance se torna 48 metros e a área se torna 12 metros. O dano aumenta


para 22d12 + 2x (Nível + Bônus de Perícia) de dano queimante, além de deixar o alvo
Carbonizado mesmo que passe no teste.
FUUGA: FOGO AZUL Habilidade de Técnica Nível 3
Suas habilidades de nível 4 ou superior da categoria “fuuga” tomam uma cor azulada,
trazendo um poder maior para suas habilidades de fogo, ignorando qualquer tipo de
resistência do inimigo a fogo. Perde 6 PE`s permanentes.

Nível 4: Também se aplica às habilidades de nível 3. Perde 8 PE`s permanentes ao


invés de 6.

Nível 5: Agora suas habilidades da categoria “fuuga” de nível 4 ou superior passam a


descer em uma categoria as resistências do inimigo. Imunidade para resistência e
resistência/RD para nada. Perde 10 PE`s permanentes ao invés de 8.

FUUGA: TOLERÂNCIA AO FOGO Habilidade de Técnica Nível 2


Por utilizar técnicas de fogo e ser familiarizado com isso, habilidades de fogo não tem
tanto impacto em você, te concedendo resistência a dano queimante. Perde 4 PE`s
permanentes.

FUUGA: AMPLIFICAÇÃO DAS CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 3


Você amplifica sua afinidade com o fogo, elevando ele para outro nível. Suas técnicas
de dano queimante recebem um aumento nos dados de dano equivalente a metade
do seu bônus de maestria.
Habilidades de Liberação Máxima do Fuuga:
FUUGA: VERDADEIRA FLECHA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 metros
Alvo: Área de 9 metros
Duração: Imediata
Você utiliza da sua flecha de fogo, mas formando uma flecha muito maior e mais
poderosa, uma flecha capaz de carbonizar qualquer um. Você forma uma espécie de
arco de fogo gigante e dispara uma flecha flamejante contra o alvo. Todos na área
devem realizar um teste de reflexos com CD aumentada em 4, para receber metade
do dano e deixa o alvo queimando independentemente do resultado. O dano é 20d8 +
Bônus de Perícia de dano queimante.

Nível 4: O alcance se torna 48 metros e a área se torna 12 metros. O dano aumenta


para 22d12 + 2x Bônus de Perícia de dano queimante, além de deixar o alvo
Carbonizado mesmo que passe no teste. O aumento na CD passa a ser de +5.

Nível 5: A área se torna 18 metros. O dano aumenta para 33d12 + 2x (Bônus de


Perícia + Nível) de dano queimante, além de deixar o alvo Carbonizado mesmo que
passe no teste. O aumento na CD passa a ser de +6.
FUUGA: FLECHA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você junta a palma de suas mãos e em seguida afasta uma da outra, puxando uma
das mãos para cima, trazendo com ela uma poderosa chama, a qual é usada para
formar uma flecha de fogo. Você deverá realizar um teste de acerto com +2 contra o
inimigo utilizando Feitiçaria ou Pontaria, que causa 10d12 + mod de atributo de dano
queimante.

Nível 2: Aumenta o alcance para 24 metros e o dano para 14d8 + Bônus de Perícia e
recebe a condição Queimado.

Nível 3: Aumenta o alcance para 30 metros e o dano para 14d10 +2x Bônus de Perícia
e deixa o alvo Incinerado.

Nível 4: Aumenta o alcance para 48 metros e o dano para 26d12 + 2x (Bônus de


Perícia + Nível) e deixa o alvo Carbonizado.

Nível 5: Aumenta o dano para 39d12 + 2x (Bônus de Perícia + Nível).


Técnica Máxima: Fuuga:
FUUGA: ABRIR PORTÕES DO INFERNO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Área de 50 metros
Duração: Instantânea
Você utiliza da sua flecha de fogo para devastar tudo o que tem no local, seja um ser
vivo ou estrutura, você vai deixar a sua marca naquele local. Todos os alvos na área
devem realizar um teste de fortitude, recebendo 51d8 + 3x (Bônus de Perícia + Nível)
de dano queimante. Alvos dessa habilidade ficam carbonizados. [Não se pode utilizar
técnica cuidadosa nessa habilidade].
Habilidades Especiais do Rei das Maldições:
TOLERÂNCIA A VENENO Habilidade de Passiva de nível 3
Você é uma maldição, mas não qualquer maldição, você é o rei e a sua origem
maldita lhe fornece alguns benefícios. Você se torna imune a qualquer tipo de veneno
e ganha resistência a dano ácido. Perde 6 PE`s permanentes.

IMPONÊNCIA DO REI Habilidade de Passiva de nível 2


Você é o Rei das Maldições, o ser mais forte que já pisou nessa Terra. Qualquer
feiticeiro sabe quem é você, o invicto. Você recebe um bônus de +4 em testes de
intimidação contra seres de nível/ND menor que o seu. Perde 4 PE`s permanentes.

Nível 3: O bônus aumenta para +6. Perde-se +2 PE`s permanentes.

Nível 4: O bônus aumenta para +7 e passa a afetar seres do mesmo ND que o seu.
Perde-se +2 PE`s permanentes.

Nível 5: O bônus aumenta para +9 e passa a afetar seres de até 2 ND`s maior que o
seu. Perde-se +2 PE`s permanentes.

AH SIM, AQUELA TÉCNICA DA ERA HEIAN… Habilidade de Passiva de nível 3


Você recebe a habilidade “Ler Técnica” presente na enciclopédia amaldiçoada na
página 85. Além disso, recebe um aumento de +2 em sabedoria e aumenta o seu
limite para 30. Perde 6 PE`s.
FAVORECIDO PELO ROTEIRO Habilidade de Passiva de nível 2
Você foi o escolhido pelo narrador da história para se beneficiar sem nenhum motivo
aparente. Uma quantidade de vezes por dia igual a metade do seu bônus de maestria
quando falhar em um teste de TR, você pode rolar ele novamente. Perde 4 PE`s
permanentes.

RUIM DE NASCENÇA Habilidade de Passiva de nível 3


Você nunca teve o costume de se importar com os sentimentos dos outros ou se quer
gostar de alguém, com isso você adquiriu uma grande resistência mental, o que te fez
virar uma pessoa fria e nem um pouco carismática. Você perde 2 pontos de carisma e
o limite desse atributo se torna 8, em troca disso, as perícias de Intimidação e
Vontade passam a ser calculadas com sabedoria e você recebe um bônus de +4 em
ambas as perícias. Perde 6 PE`s permanentes

DESMANTELAR: EXTINTOR MALEVOLENTE Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 metros
Alvo: Área de 12 metros
Duração: Instantânea
Você utiliza do item mais poderoso em seu arsenal… O Extintor Malevolente para
realizar sua técnica mais poderosa, não utilizada desde a Era Heian. Você lança o seu
extintor em direção ao alvo, o qual deve realizar um teste de reflexos, recebendo
27d10 + 2x (bônus de perícia + nível) em uma falha, ou apenas metade em um
sucesso, além de deixar os alvos confusos, desorientados e desprevenidos
independentemente do resultado. ESTA TÉCNICA É OPCIONAL [Pré-requisito: Extintor
Malevolente]
Habilidades das Dez Sombras:
Dez Sombras: As Dez Sombras utilizada por Ryomen Sukuna no mangá é uma
técnica herdada do clã Zen`in, pertencente ao Megumi Fushiguro, atual
receptáculo do Rei das Maldições.
Para utilizar desta técnica, se utiliza as mesmas regras das dez sombras, com o
diferencial de que você possui todas as sombras que o seu receptáculo tiver,
utilizando de suas habilidades de técnica como se fosse o usuário original. Ou
seja, caso o usuário original ou você perca ou ganhe uma sombra, vai contar
para os dois.
DEZ SOMBRAS: INVOCAÇÃO INCONSISTENTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação ou Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 rodadas
Como precaução para evitar a perda de alguma das suas sombras, você as invoca de
maneira incompleta, mudando certas características das mesmas. Ao invocar uma
sombra, você pode como reação ou ação bônus, as invocar de maneira inconsistente,
fazendo com que elas durem apenas 3 rodadas e percam o dobro do seu modificador
de atributo de vida. Invocar as sombras dessa forma faz com que elas sejam
incapazes de serem exorcizadas e faz com que elas custem apenas metade do custo
em PE.

DEZ SOMBRAS: PODER EMPRESTADO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você conhece perfeitamente as habilidades de seus shikigamis e sabe muito bem
como utilizá-las e por isso, decide as pegar emprestado. Você pode gastar uma ação
bônus para realizar uma ação simples de um shikigami seu mesmo que ele não esteja
invocado ou uma ação padrão para utilizar uma ação complexa.
DEZ SOMBRAS: SEQUÊNCIA IMPARÁVEL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você não pode deixar o inimigo ter aberturas para agir, utilizando de todos os meios e
sombras necessárias para atacar um alvo. Você e todas as suas sombras invocadas
avançam até um inimigo, cada um realizando um ataque contra o alvo, todos os
envolvidos possuem vantagem e +2 no acerto.

DEZ SOMBRAS: PODERIO DAS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Suas sombras
Duração: Sustentada
Você fortalece suas sombras, deixando-as mais precisas e letais. Com sua ação bônus
você faz com que até duas sombras suas recebam +2 dados de dano e +4 em rolagens
de acerto. Sustentar essa habilidade custa 1 PE por turno.

Nível 3: O bônus de acerto aumenta para +6 e os dados de dano para 3 dados. O


custo para sustentar essa habilidade passa a ser de 2 PE`s por turno.

Nível 4: O bônus de acerto aumenta para +8 e os dados de dano para 4 dados.

Nível 5: O bônus de acerto aumenta para +12 e os dados de dano para 5 dados.
Habilidades das Invocações:
DEZ SOMBRAS: AGARRÃO DOS LOBOS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com os Cães Divinos invocados, você os ordena para que segurem o alvo. O alvo deve
realizar um teste de reflexos, recebendo 4d12 + mod de atributo de dano perfurante
em uma falha ou apenas metade em um sucesso. O alvo fica agarrado
independentemente do resultado. [Pré-requisito: Ter os cães divinos invocados ou o
cão divino totalidade]

DEZ SOMBRAS: FUGA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvejado por um ataque você rapidamente invoca seus coelhos abaixo de você,
te tirando do ataque. Ao ser alvo de um ataque você o evita completamente e pode
aparecer em um ponto a 3 metros da onde estava.

DEZ SOMBRAS: JATO D'ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com o Elefante Máximo em campo, você o força a disparar um jato de água
pressurizada extremamente poderosa. Você deve realizar um teste de acerto contra o
alvo, o qual recebe 7d12 + mod de dano de força e precisa realizar um teste de
fortitude, sendo empurrado 18 metros em uma falha ou apenas 9 em um sucesso.
[Elefante Máximo invocado]

Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 17d8 + Bônus de Perícia.

Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 21d10 + 2x Bônus de


Perícia.
DEZ SOMBRAS: EMBOSCADA DA SERPENTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com Orochi invocado no campo de batalha, você o comanda para realizar uma
investida contra um alvo. Você realiza um teste de acerto com feitiçaria, causando
9d12 + mod de atributo de dano venenoso e deixa o alvo envenenado, sem
necessidade de testes. [Pré-requisito: Ter a invocação Orochi invocada ou ter ele como
alguma totalidade]

Nível 3: O alcance aumenta para 24 metros e o dano para 9d8 + bônus de perícia de
dano e o alvo passa a ficar Fragilizado.
DEZ SOMBRAS: CURA DO CERVO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com o Cervo Circular invocado, você o comanda para curar um alvo dentro do alcance
dele. O Cervo toca um alvo curando 10d8 + 2x Bônus de Perícia e regenera
completamente um membro do alvo. [Pré-requisito: Cervo Circular]

DEZ SOMBRAS: RASANTE ELÉTRICO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 24 metros
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com o Nue invocado, você o comanda para realizar um ataque contra um alvo. O alvo
deve realizar um teste de reflexos, recebendo 4d8 + bônus de perícia de dano elétrico
em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, o alvo fica
incapacitado independentemente do resultado. [Pré-requisito: Nue invocado]

Nível 4: O alcance aumenta para 30 metros e o dano para 12d10 + 2x bônus de


perícia.

Nível 5: O alcance aumenta para 48 metros e o dano para 22d12 + 2x (Nível + bônus
de perícia). Além disso, o alvo deixa de ficar Incapacitado e o alvo passa a ficar
Paralisado.
DEZ SOMBRAS: ATAQUES DO GENERAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com o General Divino Mahoraga invocado, você dá o comando para que ele ataque o
alvo sem parar. Mahoraga deve realizar um teste de acerto contra o alvo, desferindo
uma sequência de socos contra o mesmo. Caso acerte, causa 14d10 + 2x Bônus de
Perícia e deixa o alvo confuso, enjoado e lento.

DEZ SOMBRAS: LÂMINA IMPIEDOSA DO GENERAL Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com o General Divino Mahoraga invocado, você dá o comando para que ele ataque o
alvo com sua lâmina, mirando nos pontos vitais do alvo. Mahoraga deve realizar um
teste de acerto e caso acerte, causa 6d10 + 2x Bônus de Perícia e deixa o alvo com
uma ferida interna com CD base aumentada para 20.

Dharma da Adaptação
O Dharma da Adaptação é um item recebido ao exorcizar o General
Divino: Mahoraga. O Dharma traz consigo a mecânica de adaptação,
podendo se adaptar a tudo e qualquer fenômeno existente,
ganhando resistência e depois transformando em imunidade,
fazendo isso com o tempo e tendo o tempo diminuído pela
quantidade de vezes que for atacado.

Adaptação Ofensiva: A adaptação ofensiva acontece quando algo


dificulta ou impossibilita o usuário de acertar o alvo. Caso seja
utilizada uma técnica o qual torna o alvo intangível, o tempo de
adaptação é de 8 rodadas, o qual diminui em 1 rodada caso tente
atacar o alvo durante esse meio tempo, só podendo diminuir o tempo
uma vez por rodada; Caso o alvo receba CA por meios externos, o
usuário recebe +2 de acerto para cada ataque que errar contra o
alvo; Caso o alvo receba Rd, Resistência ou Imunidade, ignorando RD
após um turno, resistência após o segundo turno e imunidade após o
terceiro.

Adaptação Defensiva: A adaptação defensiva te torna resistente a


ataques e imune a danos com o tempo. Caso receba um ataque
normal ou dano de uma habilidade de técnica simples como os cortes
do sukuna, demora 3 rodadas para ficar imune ao dano, recebendo
10 de RD na primeira rodada, resistência na segunda rodada e
imunidade na terceira; Caso receba uma técnica um pouco mais
complexa, demora 6 rodadas para se tornar imune, recebendo 15 de
RD na segunda rodada, resistência na quarta rodada e imunidade no
sexto turno. [Sempre que for alvejado pela mesma habilidade ou uma
variação da mesma, diminui o tempo de adaptação em um turno, só podendo
diminuir o tempo uma vez por rodada]

Adaptação Condicional: A adaptação condicional te torna imune a


certas condições após recebê-las. Condições fracas são ignoradas
após uma rodada, médias após duas rodadas, fortes após três
rodadas e extremas após 4 rodadas. Caso receba a mesma condição
novamente nesse meio tempo, diminui o tempo de adaptação em
uma rodada.
Ativar o Dharma é uma ação livre e custa 10 PE`s, além de passar o
dharma para o Mahoraga caso o invoque, reduzindo o custo da
invocação igual ao custo do Dharma.

Voto de Restrição: Rei das Maldições


Você é o Rei das Maldições, alguém com uma quantidade de energia inestimável, com um
poder inigualável e isso afeta muita coisa em você. Você é alguém amedrontador e não
aparenta ser nada amigável.

Malefícios:

● Você perde 4 pontos em carisma e limita o atributo a 8.


● Você não pode tentar se esconder e mesmo que se esconda sem querer/contra sua
vontade, todos próximos à você saberão onde você está por conta de sua enorme
energia amaldiçoada.
● Todos dentro de 2km de você sabem que você está por perto.
● Você só pode causar dano cortante, perfurante e queimante.

Benefícios:

● Você recebe 1,5x mais energia do que o comum.


● Você recebe Aura Macabra como habilidade adicional, caso já tenha, aumenta sua
área de efeito em 3 metros e a CD em 2.
● Recebe a Expansão de Domínio Sem Barreiras automaticamente quando escolher a
habilidade “Expansão de Domínio Letal”
● A sua perícia de vontade passa a ser calculada com inteligência

Pré-requisito: Nível 12”


Expansão de Domínio: Santuário Malevolente
Você une suas mãos, expandindo seu domínio, surgindo abaixo de seus pés um santuário
budista macabro engolindo você e todos dentro da área, o mesmo possui bocas abertas no
lugar das paredes, ossos humanos entre outras coisas. Durante a Expansão de Domínio,
todos se encontram dentro deste santuário, o qual possui uma área de 12x12 metros. Dentro
deste santuário, é possível encontrar diversos pergaminhos, os quais possuem segredos
ocultos inimagináveis.

Toda vez que chegar no seu turno todos os alvos presentes na expansão devem realizar um
teste de astúcia, recebendo uma pergunta em sua cabeça. Caso passe no teste, o alvo
consegue ver o pergaminho que possui a resposta para a pergunta e recebe a condição
desorientado e desprevenido por um turno. Caso o alvo falhe, ele começa a ser picotado
dentro da expansão, recebendo 3d10 + 25 de dano cortante além de receber as condições
anteriores também.

Além das características acima, suas habilidades de Clivar e Desmantelar dentro da expansão
recebem um aumento de 2 dados de dano e +4 na CD e acerto.
Esta Expansão é não-letal.
Expansão de Domínio: Santuário Malevolente
Você une suas mãos, expandindo seu domínio, surgindo abaixo de seus pés um santuário
budista macabro engolindo você e todos dentro da área, o mesmo possui bocas abertas no
lugar das paredes, ossos humanos entre outras coisas. Durante a Expansão de Domínio,
todos se encontram dentro deste santuário, o qual possui uma área de 12x12 metros. Dentro
deste santuário, já não é mais possível ver os pergaminhos que antes habitavam, restando
apenas um mar de sangue no chão, cadáveres por todo o local e fogo onde tinham os
pergaminhos.

Dentro da sua expansão suas habilidades do clivar e desmantelar possuem acerto garantido
e acertam todos os alvos na área da expansão. Além disso, a CD de suas técnicas aumentam
em 5 dados de dano e a CD aumenta em 5 também, além de ser possível, uma vez ao turno,
utilizar uma técnica do desmantelar ou clivar com um passo de conjuração a menos e com
custo reduzido a metade.
Expansão de Domínio: Santuário Malevolente
Você une suas mãos, expandindo seu domínio, surgindo abaixo de seus pés um santuário
budista macabro, o qual mantém você em cima dele. O Santuário possui bocas no lugar das
paredes, as quais lançam cortes em todos na área. Durante a Expansão de Domínio, todos
em uma área de 200 metros são afetados por suas habilidades de cortes.

Dentro da sua expansão suas habilidades do clivar e desmantelar possuem acerto garantido
e acertam todos os alvos na área da expansão. Além disso, a CD de suas técnicas aumentam
em 5 dados de dano e a CD aumenta em 5 também, além de ser possível, uma vez ao turno,
utilizar uma técnica do desmantelar ou clivar com um passo de conjuração a menos e com
custo reduzido a metade.
Extintor Malevolente:
O extintor malevolente é um item de uso único de custo 1, um
dos maiores trunfos do rei das maldições, Ryomen Sukuna.
Este item foi capaz de deixar Satoru Gojo, o feiticeiro mais
forte da era moderna em maus lençois.

O uso deste item serve unicamente para a utilização da


habilidade de nível 5 “Desmantelar: Extintor Malevolente”.

Este item pesa 0,5 em seu inventário e pode ter o seu grau
aumentado, aumentando em 2D o dano da habilidade para
cada grau que ele subir.
Kamutoke:
Kamutoke é uma arma de grau especial que conta como uma
adaga dupla com dois níveis de dano acima, a qual causa
dano cortante ou elétrico e possui as propriedades: Elemental
(chocante), Defensora 2x e Sintonizada.

Kamutoke possui uma habilidade única chamada “Explosão


Energética”

Explosão Energética: Com esta habilidade, você pode soltar uma


explosão de energia, que cai como um trovão em seus inimigos. Você
pode gastar uma quantidade de PE`s iguais ao de uma habilidade de
técnica de nível 1 a 5 de alvo único e sua ação completa para forçar
todos os alvos dessa habilidade a realizarem um teste de fortitude,
recebendo apenas metade em um sucesso. Essa habilidade causa
dano elétrico e tem alcance igual ao nível da habilidade sendo usada
e 4,5 metros de área. Alvos que falhem no teste dessa habilidade
sofrem a condição “Desorientado” e “Confuso”.
Hiten:
Hiten é uma arma de grau especial que conta como uma
Lança Grande com dois níveis de dano acima, a qual causa
dano perfurante com as propriedades: Retorno, Canalizadora,
Catalisadora e Imponente.

Hiten possui uma habilidade única: “Amplificação Divina”

Amplificação Divina: Com o Hiten em mãos você recebe um


aumento de 2 dados em suas técnicas amaldiçoadas, reduz em 1 todo
o gasto que tiver com energia amaldiçoada e recebe +2 na CD de
suas habilidades amaldiçoadas e de técnica.
Habilidades Amaldiçoadas:

Kokusen:

Segue a mesma regra padrão do livro, só que perde o pré-requisito de 10 níveis de


lutador ou especialista em combate, se tornando apenas 10 níveis de personagem.
Caso o mestre ache que todo mundo ter kokusen seja forte, ele pode permitir que
apenas o usuário de seis olhos utilize essa habilidade.

Consciência Apurada da Alma:

Você se torna capaz de ver o traçado da alma e curar/modificar sua alma a partir
disso. Ao adquirir essa habilidade, você recebe um bônus igual a sua maestria para
testes de integridade e pode gastar 2 pontos de energia reversa para curar 1d4+2 de
integridade. Para se curar, é necessário um teste de integridade CD 25.

Uso cuidadoso da Energia Reversa:

Mesmo como maldição, você ainda é capaz de usar energia reversa para se curar,
sendo vulnerável apenas a ataques de energia reversa ou cura de outras pessoas.
Você passa a poder se curar com energia reversa. [Pré-requisito: Mecânica “Poder?
Mas a que custo?” e ao menos duas habilidades de energia reversa.

Aura Verdadeiramente Macabra:

Sua aura não é só assustadora, ela é a mais amedrontadora de todas, uma aura capaz
de assustar até o mais forte feiticeiro ou a mais forte maldição. Com isso, você passa
a deixar os alvos abalados, caso sejam imunes a condição amedrontado e aumenta a
CD de sua aura macabra em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-requisito:
Voto do Rei das Maldições]

Aprendizagem Rápida:

Você é um prodígio, o maior gênio da energia amaldiçoada que já pisou nessa terra.
Você recebe a capacidade de aprender habilidades amaldiçoadas apenas de olhar
outra pessoa utilizando-a. Durante um combate, após visualizar uma habilidade
amaldiçoada sendo usada, você pode realizar um teste de feitiçaria com CD igual a 25
+ nível de pré-requisito da habilidade. Caso suceda, pode utilizar essa habilidade
durante todo o combate, ou aprendê-la como se tivesse passado por um treinamento
e adiantado uma habilidade, sendo impossível receber outra habilidade por
treinamento ou utilizar essa habilidade para aprender de maneira permanente até
que suba de nível novamente. Para utilizar essa habilidade, é necessário que a
habilidade seja uma habilidade de barreira, energia reversa, especial ou de controle e
energia, ainda precisando preencher os pré-requisitos da habilidade, tirando o de
nível, que pode ser considerado 2 níveis inferior.
Poder? Mas a que custo?
Você é um ser humano assim como todos os outros, tem sua vida,
seus problemas e todos esses problemas, mas além disso você é um
feiticeiro jujutsu, um feiticeiro que cobiça mais poder e não existe
preço alto demais para adquirir poder. Você decide abdicar de sua
humanidade, se tornando um ser cruel e impiedoso, largando tudo o
que construiu em sua vida para se tornar uma maldição, mas não
qualquer maldição, você se tornará a maldição mais forte que já
pisou nesse solo maldito.

Você recebe o voto de restrição “Rei das Maldições” e passará a ser


vulnerável a dano de energia reversa. Além disso, receberá a
habilidade “Corpo Perfeito”. [Pré-requisito: Consciência Apurada da
Alma, Origem Ryomen e nível 15]

Você pode ativar essa habilidade como uma completa em um


combate, não podendo reverter este estado, curando 50% da sua vida
máxima e 25% dos seus PE`s máximos.
Corpo Perfeito
Você abdicou da sua humanidade para tornar o seu corpo perfeito, se
transformar em uma espécie de maldição visível aos olhos humanos.
Você recebe um par de olhos a mais, um par de braços a mais e uma
boca a mais em sua barriga. Você se torna mais robusto e possui uma
maior agilidade em combate.

Você recebe um bônus de +6 na CA, +4 em atletismo, +1 de vida por


nível e uma vez por turno, quando fosse realizar um ritual, você pode
receber uma das seguintes alterações: Ao utilizar de uma ação bônus
para comum, não aumenta o passo de conjuração; ao utilizar de ação
comum para completa você pode optar por não aumentar o passo de
conjuração ou aumentar o número de melhorias em 1; Caso utilize
como duas ações completas, pode optar por não aumentar o passo
de conjuração, perdendo uma melhoria e recebendo uma redução na
classe de armadura e em testes de reflexos iguais a 4. Caso opte por
utilizar como duas ações completas, recebe mais duas melhorias.

Pegar essa habilidade diminui sua energia máxima em 12 pontos e te


torna hostil a qualquer criatura que não seja um feiticeiro ou
maldição já familiarizado com você, fazendo com que tentem te
atacar ou fujam de medo de você. Além de você falhar
automaticamente em qualquer teste de carisma tirando “Vontade”.

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