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design thinking

Missão da aula

Entender como utilizar Design Thinking para gerar valor ao


cliente, garantindo segurança nos resultados de qualquer
projeto.
O que é design thinking ?
Design Thinking é um método para estimular ideação e perspicácia ao abordar
problemas, relacionados a futuras aquisições de informações, análise de
conhecimento e propostas de soluções.

As bases do design thinking. Significa se colocar no lugar do outro para entender


melhor seus sentimentos, seu comportamento e seus desejos. Com isso, é possível
traduzir observações em insights que podem melhorar a vida das pessoas. É
importante experimentar ideias e arriscar, pois se aprende muito com o erro
pensamento analítico
revisita conhecimentos do passado para tirar conclusões do futuro.

LÓGICA INDUTIVA LÓGICA DEDUTIVA


Vini joga basquete e é alto. 80% das pessoas preferem
Lais joga basquete e é alta. sapatos marrons.

Portanto, todo jogador de Portanto, vamos produzir


basquete é alto sapatos marrons!

utiliza lógicas de situações já conhecidas com base em históricos


e acontecimentos!
pensamento abdutivo
orientado pela inovação, não tem a ver com prova, mas sim com
criação e validação de hipóteses.

” Seja a mudança que você deseja ver


no mundo.
Charles Peirce
Filósofo
SENTIR O PROCESSO
estímulos
• experiência direta;
• experiência indireta;
• criativos.

estímulos do design thinking

Design

Research & Concept/


Synthesis Prototype
3 pilares do design

EMPATIA
colocar-se no lugar do outro ajuda a extrair insights impor- tantes para o
trabalho.

COLABORAÇÃO
trabalhar de forma colaborativa gera engajamento, une con- hecimentos
diversos e possibilita chegar a resultados mais criativos.

EXPERIMENTAÇÃO
Colocar a mão na massa e experimentar produz um olhar ágil de testes,
feedback e atitude de mudança.
criar com as pessoas e não para as pessoas.

” Nós passamos muito tempo fazendo o design de


uma ponte e pouco tempo pensando nas pessoas
que a atravessam.

Prabhjot Singh
Professor
descobrir desenvolver
criar escolhas fazer escolhas
Fonte: Escola CONQUER
Fonte: Escola CONQUER
DESCOBERTA
entendendo o usuário

conhecer o consumidor não serve somente


para campanhas de comunicação

Ser centrado no consumidor significa olhar para a organização de fora para


dentro ao invés de dentro para fora, ou seja, através das lentes do
consumidor.
PESQUISA
imersão no contexto do usuário para entender seus
comportamentos, suas necessidades e seus desejos.
PESQUISAS QUE INFLUENCIAM
UM PRODUTO/SERVIÇO
• pesquisa quantitativa • pesquisa qualitativa

usuário descreve usuário é observado


como faz uma enquanto realiza
tarefa aquela tarefa

fundamental em toda pesquisa


por menor ou maior que seja, colete e use os dados/informações
para a tomada de decisão.
MÃONA MASSA
Geração de ideias

• Faça uma lista de todas as ideias que vieram na sua cabeça considerando a
resposta para a seguinte pergunta: QUAIS SÃO OS PROBLEMAS QUE VOCÊ,
ALGUEM, OU A SUA REGIÃO VIVÊNCIA?
• Depois, coloque uma observação em cada ideia: POR QUE ISSO SERIA UM
PROBLEMA?

hack de formulação de perguntas


• busque entender experiências vividas pelo consumidor;
• contextualize e exemplifique para se certificar de que a pessoa
entendeu a pergunta.
Fonte: Escola CONQUER
cartões de insight:
registro de ideias para identificar oportunidades e facilitar a
organização por temas.

diagrama de afinidade:
é quando se agrupam as ideias com base em sua similaridade,
proximidade ou solução projetada pode ser diferente.
diagrama de afinidade:
é quando se agrupam as ideias com base em sua similaridade, proximidade ou
solução projetada pode ser diferente.
critérios norteadores:
Descrição dos critérios que norteiam o mapa conceitual, organizando as ideias
desta fase de imersão, para direcionarmos adequadamente
os insights aos objetivos de negócio.

1.oferecer a melhor experiência

2.fidelizar clientes

3.transmitir melhor os valores da empresa


MÃONA MASSA
Geração de ideias

• Faça os cartões de insigths para as ideias que geraram anteriormente e crie ao


menos 5 palavras-chave que se conectem com a solição.

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