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Lus Nogueira

Manuais de Cinema I

Laboratrio de Guionismo

LabCom Books 2010

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Livros LabCom
www.livroslabcom.ubi.pt
Srie: Estudos em Comunicao
Direco: Antnio Fidalgo
Design da Capa: Madalena Sena
Paginao: Marco Oliveira
Covilh, 2010
ISBN: 978-989-654-041-8

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ndice
Introduo

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A Tcnica

Mtodo . . . . . . . . . . . . .
Funo . . . . . . . . . . . . . .
Forma . . . . . . . . . . . . . .
Paginao . . . . . . . . . . . .
Sinopse . . . . . . . . . . . . .
Nota de intenes . . . . . . . .
Caracterizao das personagens

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O Processo Criativo
Ideia . . . . . . .
Autor . . . . . .
Estratgia . . . .
Pblico . . . . .
Formato . . . . .
Gnero . . . . . .
Experimentao .
Estilo . . . . . .
Mensagem . . . .
Tema . . . . . .
Intertextualidade
Moldura . . . . .

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Auto-reflexividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

A Narrativa

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Definio . . . . . . . . . . . . . .
Teoria . . . . . . . . . . . . . . . .
Clssica/moderna/contempornea
Histria/enredo/descrio . . . . .
Cena/sequncia/acto . . . . . . . .
Conflito . . . . . . . . . . . . . . .
Peripcia . . . . . . . . . . . . . .
Desfecho . . . . . . . . . . . . . . .
Personagem . . . . . . . . . . . . .
Dilogos . . . . . . . . . . . . . . .
Encenao . . . . . . . . . . . . . .
Narrador/focalizao . . . . . . . .
Tempo . . . . . . . . . . . . . . . .

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Introduo
Comecemos por uma curta introduo que apresente, justifique e explique este livro. A faculdade e a competncia narrativas so ancestrais
e universais. Em todos os tempos e em todos os lugares o ser humano
contou e conta histrias. A narrativa, fictcia ou factual, uma das
formas fundamentais de atribuio de sentido existncia e a cada um
dos seus momentos. Da o seu apelo imediato e o seu sucesso popular:
todos somos capazes de partilhar uma narrativa, de a relatar ou mesmo
de a inventar.
Ao longo da histria do cinema, a sua propenso narrativa tornouse progressiva e fatalmente dominante. A grande notoriedade que o
cinema conseguiu ao longo do sculo XX, quer enquanto arte quer
e sobretudo enquanto indstria, em muito se deve a esse privilgio
formal e temtico da narrativa. Tal sucede ao ponto de quase podermos
dizer que para o espectador comum, genericamente, cinema e cinema
narrativo se confundem.
Quer do ponto de vista do puro entretenimento, quer de uma perspectiva artstica mais erudita e ambiciosa, a narrativa abre inmeras
possibilidades ela pode divertir, emocionar, problematizar, reflectir,
educar, entre outras funes simultaneamente desempenhadas ou no.
Num contexto meditico e cultural como o actual, em que a narrativa
est em constante questionamento e redefinio, em funo da metamorfose tecnolgica dos media a que se tem assistido e das formas inditas
que esta origina, a sua relevncia no discurso cinematogrfico permanece
intacta.
Se comeamos esta introduo ao guionismo a sublinhar a importncia da narrativa na criao cinematogrfica porque esta realmente
detm a um papel primordial. O guio cinematogrfico funciona, sobretudo, como um instrumento de organizao da informao narrativa e de
partilha de uma histria entre os diferentes participantes na concretizao de uma fico cinematogrfica. Importa notar que se nos referimos
fico, porque este gnero constitui o nosso objecto no nos debruaremos aqui sobre o guio para documentrio ou outros gneros.
Esta relevncia do guio na produo cinematogrfica , contudo,
bastante desigual, existindo variadas perspectivas, mtodos e aborda-

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gens. Nem todos os autores do igual importncia a esta ferramenta.


Por exemplo, o cinema experimental, uma vez que recusa a narrativa,
recusa igualmente o guio. J no documentrio, o guio, apesar de
obedecer a uma metodologia e a uma forma diferente mais flexveis e
abertas , tende a ser visto como um bom auxiliar do processo criativo.
, porm, na produo da indstria cinematogrfica, fortemente assente
na fico, que o guio (assim como as demais ferramentas de planificao) ganha especial relevo, mas nunca homogneo. Realizadores como
Alfred Hitchcock, Orson Welles ou Stanley Kubrick so conhecidos pela
mincia com que preparavam os seus filmes. J Elia Kazan, Sergio Leone
ou John Cassavetes preferiam deixar um maior espao ao improviso.
Como se comprova, no existe uma frmula ou um mtodo nicos.
Ainda assim, importa compreender as vantagens criativas e produtivas
do guionismo. A aquisio de competncias na escrita de guies, tendo
em ateno as suas especificidades formais e estilsticas, pode ser, acreditamos, um factor de incremento tanto da criatividade como da disciplina
narrativas sendo que uma e outra se complementam e condicionam.
Tal parece indesmentvel, mesmo se cada um encontrar a sua prpria
forma de trabalhar e mesmo se o domnio exaustivo dos procedimentos e tcnicas adequados ao guionismo deve ser sempre complementado
com uma ateno e uma curiosidade permanentes ao mundo, arte e s
pessoas, bem como um empenho reiterado. Aqui, tudo o que nos propomos fazer fornecer um conjunto suficientemente vasto e interessante
de sugestes e questes que cada qual desenvolver, aperfeioar ou
se assim o entender ignorar, por conta prpria.

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A Tcnica

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Lus Nogueira

Mtodo
Comeamos ento por uma sugesto metodolgica, porque, apesar de
a capacidade narrativa ser universal pois todos ns nos arriscamos
ou comprazemos a contar histrias, respondendo a uma necessidade humana de partilha, entretenimento ou aprendizagem , todos concordamos que existem modos mais elegantes e cativantes de o fazer do que
outros. Entre o momento inicial em que surge o mpeto ou a necessidade de contar uma histria e a forma final que esta h-de adquirir,
so vrias as fases que ela atravessar. A metodologia que se sugere
no passa disso mesmo, de uma sugesto, prvia e sumria, que visa
acrescentar, dentro do possvel, alguma sustentao metodolgica capacidade inata ou adquirida de cada um para a narrao. Eis ento
algumas das preocupaes e operaes a ponderar desde logo.
Quando imaginamos uma histria, comeamos por vislumbr-la na
sua globalidade. Mas uma histria constituda por diversas partes e
elementos que se interligam de modos mais ou menos complexos. Da
ser necessrio, como princpio metodolgico, detalhar cada uma dessas partes de modo a verificar a sua consistncia autnoma. No caso
da narrativa cinematogrfica, essa operao passa por dar ateno a
cada cena na sua especificidade; depois, ao modo como essas cenas se
integram em sequncias mais vastas; e, por fim, avaliar a forma como
essas sequncias se articulam nos actos. Cada uma destas partes (actos,
sequncias e cenas) deve obedecer a uma progresso dramtica na sua
lgica interna, semelhante progresso que caracteriza uma boa narrativa na sua globalidade. Do mesmo modo, as personagens, outro dos
elementos fundamentais de uma narrativa, vem a sua existncia marcada igualmente por uma progresso que as modifica entre o incio e o
fim da histria.
Cada autor tender a tomar uma posio ou assumir um ponto de
vista distinto sobre um determinado tema. No criativamente muito
virtuoso contar uma histria do mesmo modo que outros j contaram ou
abordar um tema sob um ngulo j explorado. preciso perspectivar,
o que significa ver atravs de. Vemos atravs de um enquadramento,
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de uma certa maneira. A perspectiva deve por isso ser necessariamente


singular, nica, inovadora. Para alm deste preceito geral, vale a pena
referir, ainda, que o autor poder adoptar duas atitudes fundamentais e
divergentes. Por um lado, uma atitude de maior distanciamento, como
se revelasse um maior pudor em relao aos acontecimentos e s personagens que integram a narrativa tal acontece, por exemplo, nas narrativas
relatadas na terceira pessoa ou nas stiras. Por outro lado, uma atitude
de maior intimidade, como sucede nas narrativas na primeira pessoa ou
nas (auto)biografias, em que a perspectiva do narrador e a perspectiva
do autor tendem a confundir-se. Em ambos os casos devemos conhecer
os motivos e as implicaes de uma ou de outra perspectiva, e tom-los
como os critrios da nossa escolha.
Quando uma narrativa toma como pretexto e aborda questes e
temas de natureza e com relevncia social, poltica, histrica ou cientfica, todo um processo de investigao se torna aconselhvel ou mesmo
imprescindvel. Conhecer o tema que a nossa narrativa aborda fundamental para a solidez da mesma. Por isso, investigar, mais aturada ou
mais escassamente, fundamental: ningum sabe tudo sobre algo e
muitas vezes nem se sabe o indispensvel. Mas, para alm de conhecer
profunda e abrangentemente o tema, igualmente importante dominar
as convenes e estudar a tradio narrativa por exemplo, os gneros consolidados ao longo do tempo ou as tendncias dominantes num
determinado perodo. Por fim, uma vez que as narrativas se centram
e giram em torno de personagens e das suas vidas, importante igualmente conhecer as personagens. Para tal, a observao de pessoas no
quotidiano ou o estudo de figuras tpicas pode ser fundamental.
Como qualquer outro tipo de obra ou forma discursiva, uma das
caractersticas mais exigidas narrativa cinematogrfica a solidez.
Solidificar essencialmente encontrar o modo correcto (idealmente:
perfeito, harmonioso, original) de articular os diversos elementos e partes entre si e com o todo. Duas formas de avaliar essa articulao so:
por um lado, a causalidade dos acontecimentos, isto , as relaes de
causa e efeito que entre os eventos se estabelecem; por outro, a motivao das personagens, isto , o modo como os motivos que as movem
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e as intenes que perseguem se relacionam. Alm da articulao das


partes, a solidez pode e deve ser igualmente atingida atravs de uma
explorao em profundidade das situaes apresentadas e da densidade
da caracterizao das personagens. Obviamente, a sabotagem pode ser
igualmente uma estratgia deliberada neste caso, a solidez torna-se um
alvo de desconstruo ou irriso e j no um valor em si, como sucede
em muitas (anti)narrativas modernistas.
Entre o momento embrionrio e o momento acabado de uma narrativa, ela sofre inmeras metamorfoses. Embora seja necessrio atingir
por vezes em prazos impostos um ponto final no seu desenvolvimento,
no devemos ter medo de a modificar tanto quanto necessrio, at
hipottica perfeio e acabamento. Acreditar que alguma ideia pode
surgir na sua forma plena por fora de uma inspirao momentnea revela uma ingenuidade que pode estar longe de ser inofensiva. Criar
um acto de perseverana tanto ou mais do que um gesto de talento. E
no existe talento sem perseverana. O acto criativo uma atitude de
confronto permanente entre o autor e a obra. Um confronto que pode
levar eliminao de certas partes (todas aquelas que sejam sacrificveis
sem prejuzo da obra), correco de outras (os detalhes so muitas vezes fundamentais) ou ao acrescento (para assegurar maior profundidade,
densidade ou solidez). Em todo o caso, qualquer uma destas operaes
deve ser exercida sem receio. E contra um sentimento de posse que se
pode revelar pernicioso: no destruir porque nosso. . .
Se num momento inicial, o guionista deve detalhar a sua obra nas
diversas partes que a integram e lhe do corpo, no final, ele deve ser
igualmente capaz de sintetizar a sua ideia em frmulas mnimas. Deste
modo, ele comprovar que a sua obra slida se (e porque), tanto na sua
globalidade como nas suas partes, ela pode ser abstrada num conceito
ou numa frase. Assim, idealmente, tudo deve poder ser resumido numa
frase: uma situao, uma cena, uma sequncia ou um acto, sendo que
cada parte maior deve conter as partes menores. A narrativa na sua
globalidade deve ser resumida num pargrafo, que ser a sinopse. E a
histria deve poder ser abstrada numa palavra, o tema. Se tal acontecer,
podemos verificar que existe clareza, conciso e solidez tanto em cada
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uma destas partes como no todo. Estamos em crer que esta lgica de
integrao ajudar a perceber melhor em que medida uma narrativa
deve ser entendida como um sistema em que o todo superior soma
das suas partes.

Funo
Um guio um texto com uma funo muito evidente: guiar o processo
de execuo de algo. No cinema no diferente. Ele serve para que
os diversos intervenientes saibam o que lhes pedido, em que direco
vai o projecto e quais as metas a atingir. Existem diversos tipos de
guies por exemplo, podemos falar do guio de uma entrevista, de
uma reunio, de um jogo, etc. O guio , portanto, um instrumento
de concepo e planificao recorrentemente utilizado nas mais diversas
actividades, e que assume as mais diversas formas. No entanto, no
guio cinematogrfico que encontramos a mais consistente e estvel das
suas manifestaes, quer ao nvel morfolgico quer ao nvel teleolgico.
O formato de guio que aqui se apresenta o utilizado convencionalmente na indstria audiovisual e cinematogrfica americana, o qual, com
algumas mais ou menos significativas variaes, utilizado um pouco por
toda a parte, nos mais diversos contextos produtivos. designado simplesmente por guio, por guio americano ou por guio literrio (neste
ltimo caso, para o distinguir do guio tcnico, o qual abordaremos mais
adiante). Este tipo de guio utilizado no s no cinema de fico, mas
tambm noutras obras audiovisuais (telenovelas, sries televisivas ou
sit-coms, por exemplo).
H alguns aspectos que devem ser tidos em conta, de uma forma
genrica, quando redigimos um guio e a eles que nos referiremos
de seguida no esquecendo, contudo, que a importncia atribuda ao
guio varivel e depende sobretudo das metodologias criativas dos autores e dos procedimentos prprios de cada sistema de produo. Assim,
naquilo que genericamente se designa por cinema de autor, so conhecidos diversos casos de renncia a um guio exaustivo ou mesmo de
recusa da sua utilizao, ao passo que em regimes de produo industrial e comercialmente estruturados, o guio se revela um instrumento
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de trabalho imprescindvel (como acontece, por exemplo, mas no s,


em Hollywood). Ainda assim, devemos ter em ateno que, por norma,
um filme se constri com base num texto, que o guio (sobretudo no
cinema narrativo, a forma de cinema dominante).
Em funo dos materiais (um simples programa de processamento
de texto, hoje em dia) e dos recursos utilizados (o trabalho intelectual
e criativo do guionista) o guio apresenta desde logo uma vantagem
econmica. Assim, o guio permite:
evidentes ganhos ao nvel dos custos (uma vez que possvel corrigir a histria antes do dispendioso processo de filmagem comear);
uma significativa clareza na exposio das ideias para todos os
intervenientes no processo de produo (j que o guio assenta em
preceitos formais bem definidos e depurados);
antecipar a durao aproximada do filme (j que, em princpio,
uma pgina de guio corresponder sensivelmente a um minuto
de filme);
uma contnua maturao das ideias (j que possvel fazer e refazer
alteraes at forma final desejada);
dar uma primeira forma palpvel s ideias (concretizando atravs
da escrita os pensamentos que habitam a imaginao do autor).
Em suma, o guio cumpre uma funo precria, mas fundamental:
deve servir de texto-base para todos aqueles que ho-de contribuir criativamente para a criao do filme, desde o produtor e o realizador ao
director de fotografia ou ao director de som, passando pelo aderecista
ou pelo montador, pelo actor ou pelo cengrafo. De um modo mais ou
menos directo, o trabalho de todos estes intervenientes ser ditado pelo
texto do guionista. Da que se revele conveniente que a forma deste
texto obedea a um modelo fcil e universalmente partilhvel.

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Forma
Apesar de se tratar de um tipo de escrita com uma forma sujeita a diversos constrangimentos, no , de todo, impossvel trazer para o guionismo
certos elementos e procedimentos estilsticos que acrescentem valor ao
texto. Ser sempre importante, porm, entender esses constrangimentos
formais como decisivos e imprescindveis j que o guio deve ser de fcil consulta e interpretao e no motivo de deleite esttico. E entender
tambm que qualquer desvio ou ousadia estilstica s ganhar sentido e
valor dentro dessas imposies.
No sendo uma obra final, isto , no possuindo um fim em si mesmo,
o guio um texto transitrio, um esboo; logo pode sofrer alteraes
pontuais ou transformaes radicais (determinadas pelo produtor, realizador, actores, etc.) entre o momento da redaco e o filme final a que
dar origem. Porm, a natureza transitria do guio no diminui ou
elimina, de forma alguma, a sua importncia enquanto ferramenta de
trabalho em equipa, sobretudo no cinema narrativo.
Em que consiste propriamente um guio? Consiste na utilizao
da linguagem escrita para exprimir, sugerir, evocar ou mostrar ideias
cuja concretizao definitiva se efectuar atravs de imagens e sons. O
processo criativo global de um filme consiste, portanto, numa espcie de
dupla transformao criativa: em primeiro lugar, existe uma passagem
das ideias da imaginao do guionista para as palavras no texto do guio,
e depois, das ideias expressas no texto do guio para o seu registo e
manipulao em qualquer suporte cinematogrfico. O guio , portanto,
uma espcie de veculo, de ponte, de local de passagem:
Ideias Guio Imagens
Ainda que de uma forma aproximada e no inteiramente coincidente,
o contedo das palavras e o contedo das imagens acabam, em ltima
instncia, por se assemelhar s assim se explica o processo de adaptao de textos literrios em filmes, to comum no cinema. essa
capacidade das palavras para descrever aces, pessoas ou objectos, e,
desse modo, evocar imagens, que o guionista deve explorar.
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Assim sendo, o guionista , normalmente, o primeiro interveniente


no processo criativo cinematogrfico e o primeiro a abandon-lo. Contudo, porque o seu trabalho servir de base produo de uma obra
cinematogrfica, o guio servir como referncia e orientao de todos
os participantes (daqueles que constituem a equipa tcnica e daqueles
que constituem a equipa artstica).
Sendo o guionista, normalmente, o primeiro elemento criativo a
abandonar o projecto, a responsabilidade sobre a posterior concretizao do texto em imagens assegurada pelo realizador (em princpio
uma vez que o produtor tem tambm, normalmente, um papel de grande
relevo), o qual assumir as decises criativas mais importantes durante
o processo que h-de conduzir obra final.
Podemos ento identificar, desde logo, uma separao de competncias que ter influncia na forma que o guio deve assumir: ao guionista
cabe descrever o que filmar e no como filmar a forma como as ideias
contidas no guio sero visualmente apresentadas da responsabilidade
do realizador. Sucintamente, podemos afirmar: a funo do guionista
escrever o guio, a funo do realizador film-lo.
Guionista
O que filmar

Realizador
Como filmar

Apesar destes constrangimentos, o guionista possui, contudo, ferramentas criativas bastante poderosas: ele pode e deve socorrer-se das
(vastas) potencialidades expressivas da linguagem escrita para sugerir
aquela que entende como a melhor forma de filmar a aco. Note-se que
aquilo que um dos aspectos fundamentais do trabalho do realizador,
a escolha dos planos com que a aco ser mostrada, pode ser sugerida
parcialmente atravs da linguagem escrita. Por exemplo:
ao chamar a ateno para elementos particulares
(o que visualmente equivaleria a um plano de pormenor)
ao descrever ambientes gerais
(o que equivaleria a um plano geral)
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ao descrever sequncias de aces de forma elptica e ritmada


(o que equivaleria montagem)
ao evidenciar reaces de personagens
(o que implicaria hipotticos grandes planos)
ao indicar movimentos perceptivos
(o que sugeriria o movimento da cmara)
Atravs destes procedimentos, o guionista pode, desde logo, insinuar
modos de visualizao, como sucede nos exemplos seguintes.
Guio
Uma gota de suor brilha na sua face (. . . )
A vasta plancie acorda suavemente (. . . )
Um tiro. . . um grito. . . um cadver. . . uma rua
em silncio (. . . )
A sua face puro medo (. . . )
Acompanhamos X ao longo da rua (. . . )
Aproximamo-nos cada vez mais do corpo no cho
(. . . )
Atravs do olhar de X, vemos todo o cenrio devastado (. . . )
Abre a porta de casa e. . . entra no carro (. . . )

Filme
Plano de pormenor
Plano Geral
Montagem
Grande plano
Travelling horizontal
Travellling frente
Plano subjectivo
Raccord

O objectivo do guionista dever consistir sempre em propor necessariamente sem referir qualquer tipo de plano ou movimento de cmara
uma hiptese de planificao prvia que o realizador depois respeitar
ou no. Deste modo, o guionista pode antecipar solues de realizao
e de montagem sem se imiscuir nas competncias dos intervenientes que
lhe sucedero no processo criativo. Ele deve, atravs da descrio que
faz dos acontecimentos em cada cena, fazer uma apresentao to precisa quanto possvel das suas ideias sem invadir o territrio criativo dos
restantes participantes na concretizao do filme.
Sendo a planificao (ou seja, a decomposio da aco descrita pelo
guionista em planos; aquilo que se pode chamar tambm guio tcnico
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ou dcoupage) da responsabilidade do realizador, o guionista deve respeitar o mbito criativo deste, evitando ao mximo fornecer indicaes
de filmagem especficas. Exceptuam-se casos espordicos de imperativa
necessidade (como a referncia a um plano subjectivo fundamental para
um determinado modo de se contar a histria, por exemplo). O guionista no deve esquecer que como sabemos de sculos de literatura
a linguagem escrita permite sugerir ou reproduzir visualmente com bastante acuidade os acontecimentos, as reaces ou os comportamentos
das personagens, com diversos tipos de nfase dramtica e hierarquias
de ateno.
Um dos princpios estilsticos fundamentais do guio a visualizao.
Podemos mesmo dizer que o guio cinematogrfico , devido funo
que h-de servir, o mais visual dos tipos de escrita. Alis, um dos
critrios mais adequados para avaliar a qualidade de um guio ou o
talento de um guionista consiste precisamente em averiguar a preciso e
a vivacidade das imagens que consegue criar na sua prpria imaginao,
transpor para o papel e provocar na mente do leitor (que, no fundo,
assume o papel de espectador).
Por isso mesmo, apesar de se tratar de um texto escrito, num guio
aquilo que est em jogo no apenas nem sobretudo a questo da
leitura (ainda que a qualidade da escrita no deva ser, de modo algum,
desprezada), mas antes a questo da visualizao. Isto significa que,
como fcil de compreender, ao consultar um guio, no se trata tanto
de ler um texto, mas mais de metaforicamente, com certeza ver um
filme. Quer isto dizer que, quando se l uma cena ou quando se acaba
de ler o guio, deve-se ter a sensao de ter visto o filme.
Ler o guio = ver o filme
nisto que, em parte, o talento do guionista determinante. A
escrita deve ser fascinante sem sacrificar a objectividade; surpreendente
sem eliminar a inteligibilidade; clara sem destruir o mistrio. Mas se
para atingir estes propsitos o talento fundamental, a disciplina narrativa no o menos. da conjugao entre competncia e criatividade
que pode surgir a percia narrativa. Saber contar uma histria no
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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

necessariamente um dom, nem apenas uma inspirao, nem meramente


uma intuio. uma conjugao de empenho e perspiccia.
A este propsito, cabe referir que, ainda que a influncia da narrativa literria na narrativa cinematogrfica seja por todos reconhecida,
necessrio ter em conta que o guio no pretende ser literatura. Ele ser
sempre um texto preliminar de um filme e deve, por isso, respeitar a sua
funo decisiva, mas transitria: servir uma narrativa visual e sonora.
Ainda assim, a literatura , seguramente, uma fonte de inspirao e de
influncia que no deve ser descurada. Escrever de forma interessante e
arrebatadora, mas simultaneamente simples e clara, o objectivo.
A utilizao de uma linguagem clara que permita uma visualizao
to completa quanto necessrio e to sedutora quanto possvel fundamental: deve escrever-se (e ler-se) o guio como se se estivesse a ver o
filme. Para o conseguir, o que as personagens fazem e dizem deve ser
inteligvel e cativante.
Em suma, no devemos esquecer que a base do cinema a imagem
em movimento e a da literatura a prpria palavra escrita um texto
literrio vale por si mesmo, um guio, como o prprio termo sugere,
serve simplesmente para guiar na realizao de uma obra que no ele
mesmo.
Na escrita do guio, um dos aspectos fulcrais a ter em ateno o
tempo verbal. Um guio escreve-se necessariamente no presente. Toda
a descrio da aco, mesmo nas analepses (tambm designadas por
flashbacks) ou nas prolepses (tambm chamadas flashforwards), feita
no presente, uma vez que a aco sempre visualizada pelo espectador
como estando a acontecer no momento. Frente ao ecr, vemos a aco
a decorrer e essa aco, tal e qual a visualizaremos nas imagens do
filme, que se deve procurar descrever no guio de uma forma to precisa
quanto necessrio e to econmica quanto possvel. Como se referiu, ao
ler o guio deve estar a ver-se o filme.
Assim, no deve existir nem escassez nem excesso de informao: por
um lado, deve ser fornecida ao espectador a informao necessria para
visualizar convenientemente a aco; por outro, no devemos fornecer
informao exagerada ao vermos um filme apenas prestamos ateno
a parte da informao, aquela que relevante ou indispensvel para
identificar e caracterizar as personagens, para compreender as aces e
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para nos localizarmos no espao e no tempo. No guio deve acontecer o


mesmo: apenas essa informao crucial deve ser fornecida, exactamente
como se estivssemos a relatar por escrito o que estaramos a ver no
filme no nosso caso, o que estamos a imaginar.
As frases breves devem ser a norma, de modo a demarcar cada aco
ou elemento de forma clara. Por vezes, uma nica palavra pode bastar
para descrever um acontecimento ou um aspecto relevante deste. Do
mesmo modo, estas frases devem integrar-se em pargrafos curtos, com
menos de quatro ou cinco linhas. Ao fazer corresponder uma aco a
uma frase e uma situao a um pargrafo, o guionista sugere j, de
algum modo, uma hiptese prvia de planificao e montagem do filme,
sem qualquer referncia a tipos de plano ou a movimentos de cmara.
Se as frases devem ser curtas e com uma linguagem clara, igualmente conveniente o uso de palavras simples, pertinentes e rigorosas, que
sugiram imagens concretas e facilmente inteligveis. Uma vez que o guionismo trata sobretudo de descrever acontecimentos, devem utilizar-se
verbos que exprimam aces e, como dissemos, necessariamente no presente. Para caracterizar locais, personagens ou ocorrncias, os adjectivos
e os advrbios podem ser preciosos, ainda que no se deva exagerar no
seu recurso eles devem ser usados quando apropriado, e de uma forma
judiciosa e precisa.
A descrio dos cenrios, ou seja, o espao da aco, no se pretende nem deve ser excessivamente minuciosa deve sim, de um modo
adequado (isto , fornecendo os elementos suficientes e pertinentes), proporcionar uma visualizao geral do lugar no qual decorre a aco da
cena. A descrio de um lugar s feita da primeira vez que ele aparece,
excepto quando alguma alterao ocorrida relevante para a narrativa
(um adereo ou cenrio que ocultado, deslocado, destrudo, etc.).
Quanto s indicaes (que so escritas entre parntesis), fornecidas
com o objectivo de precisar o tom do dilogo ou o nimo da personagem,
elas devem ser restringidas a situaes de evidente necessidade. Este
preceito encontra duas justificaes: por um lado, a conjugao de um
dilogo bem escrito com uma adequada descrio da aco sugerem,
habitualmente, o tom ou o estado anmico da personagem; por outro
lado, tanto o realizador como o actor assumem para si parte da deciso
sobre a dramatizao da cena e a caracterizao da personagem.
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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

Por se tratar de uma forma recorrente de aliar som e imagem, sugerindo esta atravs daquele, o recurso a onomatopeias com o objectivo de
permitir uma melhor visualizao ou percepo rtmica da aco uma
possibilidade. Ainda assim, a sua utilizao exagerada pode revelar-se
contraproducente, o que faz com que o uso deste recurso estilstico no
seja consensual
Porque a escrita de guies cinematogrficos exibe um carcter nitidamente tcnico e formalmente rgido, h muitos factores a favor e outros
tantos contra que devem ser tidos em conta. Ainda assim, no existem
frmulas inamovveis ou regras inviolveis. Mas existe uma obrigao do
guionista: que qualquer ruptura ou violao das regras signifique uma
vantagem que a justifique. O inventrio que se apresenta de seguida visa,
antes de mais, apresentar de modo resumido um conjunto de premissas
e sugestes que podem disciplinar a escrita de guies de um ponto de
vista formal, de modo a beneficiar o contedo da narrativa.
Podemos ento dizer, resumidamente, que o guio deve:
intrigar em vez de irritar (colocar questes interessantes e no
impertinentes)
revelar erudio sem manifestar presuno
evitar as perfrases (usar muitas palavras quando poucas bastam)
ser conciso
evitar a redundncia (repetir ideias sem que isso acrescente novo
valor ou sentido)
evitar a mincia excessiva e apostar em elementos ou objectos
fortemente emblemticos
ser objectivo e no vago, ambguo ou indecifrvel
Uma norma geral da escrita de guies poder, ento, ser assim resumida: todo o contedo deve ser narrativamente significativo (isto , possuir um significado e uma justificao no contexto da histria contada,
para o seu desenrolar e o seu desfecho) e expressivamente fascinante
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(isto , cativar visual, temtica e dramaticamente o leitor). Embora na


descrio das aces se deva ser conciso (no sentido de assegurar um
agradvel ritmo de leitura) e objectivo (encontrar a forma mais adequada para evocar na mente do leitor as imagens pretendidas), deve
fornecer-se a informao suficiente para o leitor poder construir uma
imagem inequvoca da cena, ou seja, dos eventos e das personagens que
nela intervm e do espao e do tempo em que ela decorre, assim como
sentir as suas implicaes dramticas.
O guio faz aluso a todos os elementos que constituem a histria
que se pretende contar: os eventos dramatizados, a caracterizao das
personagens, os cenrios, os sons, os dilogos, etc. Assim, a exposio
de todos os aspectos da narrativa deve ser suficientemente clara, detalhada e estruturada, e os elementos descritos e identificados no guio
(personagens, aces, lugares, sons, etc.) devem ser fceis de localizar
e de interpretar. Sendo um instrumento de trabalho em equipa, e contendo toda a informao narrativa fundamental, o guio deve possuir,
por isso, uma correcta apresentao formal.
No sentido de assegurar dinamismo descrio dos acontecimentos,
deve usar-se, por princpio, a voz activa (ex: Manuel corre a persiana) e
no a voz passiva (ex: A persiana corrida por Manuel). Atravs desta
modalidade do discurso, estamos a direccionar a ateno do espectador
para o agente, para quem faz as coisas acontecerem, e no para o objecto
da aco. A relao entre causa e efeito obedece, neste caso, ao seu
processo natural: aquela antes deste. Trata-se de um modo de tornar a
descrio dos eventos mais objectiva e incisiva.
Pela dificuldade existente na sua traduo visual, no se devem descrever em demasia pensamentos, sentimentos, recordaes ou outros estados anmicos das personagens que dificilmente encontrem uma expresso visual adequada tudo o que as personagens sentem ou pensam deve
ser transmitido privilegiadamente ao espectador atravs das suas aces
ou dilogos. atravs das aces e dos dilogos que o espectador tomar conhecimento das emoes ou dos motivos das personagens. Mas
possvel, igualmente, acrescentar algo de particularmente relevante
caracterizao de uma personagem atravs de elementos fortemente simblicos ou de ambientes devidamente criados.
Por tudo o que temos dito, existe na escrita de guies a necessiLivros LabCom

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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

dade de conciliar as normas imperativas com o desejo de criatividade


que sempre nos move. A existncia de uma distino entre literatura e
guionismo ajudar a entender alguns dos preceitos que se enunciam de
seguida. Antes de mais, as figuras de estilo e de pensamento to caras
retrica e poesia, por exemplo, devem ser submetidas no guionismo
a um princpio essencial: elas devem servir, sempre, para fortalecer o
carcter visual do texto. A criatividade do guionista ter sempre como
contexto e como limite as normas prprias do guio. Porm, ainda que,
como preceito, o guionista deva obedecer s exigncias de objectividade
e clareza do seu texto, nada o pode impedir de recorrer a qualquer ferramenta que ajude ao dinamismo da aco, ao dramatismo das situaes,
ao ritmo das descries ou envolvncia das personagens.
A utilizao de figuras de estilo deve encontrar sempre uma justificao expressiva e cumprir o objectivo de reforar a dimenso visual do
texto. Assim, nada impede (a no ser a adequao) o guionista de recorrer a figuras de estilo e de pensamento como a metfora, a hiprbole,
a elipse, a metonmia ou a ironia. Alis, desde que respeite as exigncias enunciadas, deve mesmo faz-lo, tendo em conta que, por norma,
a preocupao ser que elegncia da forma corresponda a facilidade
de descodificao do contedo. Em grande medida, por outro lado, as
figuras de estilo podem ajudar a uma das caractersticas mais importantes da narrativa: um bom subtexto, isto , um conjunto de ideias
que se insinuam e que convidam o espectador a fazer diferentes leituras
da histria que contada. O eufemismo e a ambiguidade so sempre
recursos a considerar.
A pontuao , de igual modo, um utenslio formal vital para o guionista. Para alm do rigor que necessariamente se exige na sua utilizao
enquanto auxiliar da leitura, a pontuao pode e deve ser igualmente utilizada para enriquecer estilisticamente o texto. Vrgulas, pontos finais e
travesses, por exemplo, correspondem a ritmos especficos de leitura de
um texto, e essa dinmica deve ser igualmente aproveitada para aquilo
que se designa por visualizao. Em grande medida, pode-se estabelecer
uma espcie de equivalncia entre a pontuao na linguagem escrita e
os cortes e raccords na montagem cinematogrfica e sabe-se o quanto
a montagem fundamental no cinema.
Resumidamente, podemos afirmar que indispensvel que o guiowww.livroslabcom.ubi.pt

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nista seja imaginativo e sedutor na histria, sem ignorar as exigncias


de clareza do guio. Dito isto, importa estabelecer uma distino entre
uma parte tcnica (o guio propriamente dito) e uma parte criativa (a
histria que o guio relata). Se tivermos em conta que um guio apenas uma das formas possveis de contar e redigir uma histria, podemos
constatar que a qualidade tcnica de um guio pode no corresponder
qualidade criativa de uma histria. E o contrrio tambm verdade. O
propsito do guionista deve ser conciliar a simplicidade formal do guio
com a complexidade temtica da histria, a homogeneidade e singularidade do estilo com a consistncia estrutural. No por um guio ser
claro que a histria deixar de ser misteriosa ou intrigante.

Paginao
No que respeita paginao do guio, deve ser fcil distinguir, numa
percepo imediata, meramente atravs da mancha grfica do texto, entre os dilogos e as aces. Este um dos aspectos fundamentais da
paginao, uma vez que permite uma rpida localizao dos respectivos
contedos. Esta e outras normas grficas devem ser tidas necessariamente em conta, sobretudo se pensarmos que um guio ser objecto de
consulta recorrente, utilizado por variadssimas pessoas e que tem frequentemente mais de uma centena de pginas. A depurao formal a
que durante dcadas o texto do guio foi sujeito encontra a sua justificao na funcionalidade do mesmo: fcil leitura e fcil consulta pelos
tcnicos e artistas.
Refira-se ainda que, do ponto de vista tcnico, possvel estabelecer uma relao entre a extenso do texto e a durao do filme: uma
pgina de texto corresponde, aproximadamente, a um minuto de filme.
O tamanho mdio de um guio cinematogrfico de longa-metragem
de 100 a 120 pginas. Todas estas equivalncias so apenas possveis
mediante uma forma de paginao especfica do texto, cujos requisitos
se enunciam de seguida e que ilustrada com diversos exemplos.
A funo de fcil leitura e consulta a que o guio deve obedecer levou
homogeneizao de uma srie de aspectos da sua apresentao como as
margens, o espaamento, os alinhamentos e o tipo de letra. Em termos
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grficos as referncias convencionais e fundamentais de paginao de um


guio so as seguintes:
Margens:
(nota: os valores indicados tm como referncia a margem da caixa
de texto)
Descrio da aco: 0,5 cm at 15 cm
Blocos de dilogo: 4 cm at 12,5 cm
Nome da personagem: 7 cm at fim da pgina
Indicaes (entre parntesis): 6 cm at 10 cm
Cabealhos: 0,5 cm at fim da pgina
Alinhamento:
Dilogos, indicaes e descrio da aco so alinhados esquerda.
Espaamento:
uma linha entre cabealho e descrio da aco;
uma linha entre pargrafos da descrio da aco;
uma linha entre descrio da aco e dilogos;
duas linhas para um novo cabealho;
sem espao entre nome do personagem e dilogo;
sem espao entre dilogo e indicaes.
Numerao da pgina:
ao cimo, direita
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Letra:
Tipo: courier new
Tamanho: 12
Quanto ao cabealho, ele um dos factores fundamentais para conseguir uma organizao simples da informao e uma localizao imediata
dos contedos. Da que quando se faz a diviso da aco em cenas,
isto , em unidades de aco, de espao e de tempo, abrimos uma nova
cena com um novo cabealho. Este escreve-se sempre em maisculas e
formatado do seguinte modo: dois espaos entre o tipo de localizao
e a identificao do local; um espao, seguido de hfen, seguido de um
espao entre a identificao do local e o perodo do dia. Importante:
sempre que nos referimos ao mesmo local mantemos a designao.
Exemplo:

Quanto quilo que poderamos designar por espaos integrados, se a


aco decorre num espao mais especfico, mas includo no espao principal, aquilo que poderamos designar por espaos integrados, mantemos
a referncia ao local principal e, seguido de vrgula (,), identificamos o
local mais especfico.
Exemplo:

Alternativamente, podemos adoptar um modelo mais econmico que


consiste em indicar o espao geral apenas da primeira vez que surge e
assinalar de seguida somente a localizao dos espaos especficos sem
abrir novo cabealho completo. A identificao desse espao especfico
deve ser, contudo, escrita em maisculas e separada da descrio da aco por uma linha antes e outra depois. Importante: esta soluo apenas
se aplica a espaos contguos e integrados num espao mais amplo, pelo
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que quando existe mudana da tipologia do local (de INT. para EXT.
ou vice-versa) deixa de ser vlida.
Exemplo:

Quanto forma de sinalizar a passagem de tempo, age-se da seguinte


forma: se h uma mudana de cena devido a uma significativa passagem de tempo (o que significa a existncia de uma elipse), mas a aco
decorre no mesmo espao, mantemos a indicao do espao e indicamos
a passagem do tempo (MOMENTOS DEPOIS; MAIS TARDE; etc.)
Exemplo:

Quanto aos dilogos, o nome da personagem escrito sempre em mais-

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culas. Se o dilogo ouvido em voz off, indicamos (V.O.) a seguir ao


nome da personagem.
Exemplo:

Se a fala de um personagem que participa na aco, mas no est no


enquadramento indicamos (O.S.).
Exemplo:

No necessrio usar (continua) no fim dos dilogos nem no fim de uma


pgina, mesmo que a cena continue na pgina seguinte.

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Quanto s maisculas, elas utilizam-se em vrias situaes. Assim,


da primeira vez que a personagem apresentada no guio, o nome
escrito integralmente em maisculas (excepto se essa referncia ocorre
num dilogo); nas referncias seguintes escrito normalmente.
Tambm os sons ou a msica que aparecem na descrio da aco e
que no so produzidos pelo desenrolar da mesma so assinalados com
maisculas.
Exemplo:

Certos elementos, aces ou ritmos significativos da aco podem tambm ser assinalados com maisculas, sublinhando assim a sua importncia dramtica.
Exemplo:

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Quanto s legendas escrevem-se em maisculas.


Exemplo:
Por fim:
No se deve numerar as cenas.
No se deve usar sublinhado, bold ou itlico.
Pode-se indicar o lugar do genrico, mas normalmente no se faz.

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Sinopse
Uma narrativa, como qualquer texto, de qualquer tipo, reivindica aquilo
que poderamos definir como uma espcie de retrica, isto , uma competncia tcnica e estilstica prpria. No que respeita narrativa, uma
sinopse pode ser mais ou menos extensa, mas permitir sempre uma percepo bastante precisa dos elementos e momentos fundamentais de uma
histria. Assim sendo, em funo de formatos e desgnios determinados,
sempre possvel utilizar a sinopse como modo de reflexo e maturao
de uma obra e de ponderao das suas opes formais. O guionismo
cinematogrfico no costuma dispensar a sinopse, precisamente na medida em que esta serve como primeira abordagem matria narrativa
que dever moldar. A sinopse um esboo que indicia escolhas e avalia
o potencial de uma histria.
No que respeita ao guionismo, a forma convencional de tornar a
tarefa narrativa bem sucedida consiste numa boa definio e estruturao do enredo, ou seja, no modo como se conta uma histria aquilo
que muitas vezes se designa tambm por intriga ou, em linguagem anglosaxnica, plot. Enredar o espectador numa teia de emoes ou intrig-lo
com uma espcie de desafio intelectual so duas estratgias comuns de
comprovada eficincia.
Assim, toda a narrativa deve suscitar emoes intensas ou lanar
reptos fascinantes ao espectador por isso, toda a boa histria sustentada num conflito que, independentemente do seu tipo, provoca no
espectador, por um lado, sentimentos de empatia, de simpatia ou de
antipatia, e, por outro, o lana numa espcie de inquietao intelectual
atravs dos desafios e questes que lhe coloca. De algum modo, podemos afirmar que nenhuma histria sobrevive crtica e criativamente se
no provocar envolvncia afectiva ou empenho intelectual de algum
modo, estes seriam os critrios de uma narrativa ideal. Da que a indiferena ou desinteresse perante uma histria seja o primeiro sinal da sua
fragilidade.
A ideia de conflito torna-se, ento, determinante: tanto emocional
como intelectualmente, a adeso do espectador uma consequncia da
forma como o conflito narrado, isto , como surge, como desvelado
e como se resolve nesse percurso que tudo se joga do ponto de vista
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Narrativa ideal
Envolvncia emocional
(enredar)
Empenho intelectual
(intrigar)

dramtico (isto , da intensidade emocional que os acontecimentos provocam sobre as personagens e, consequentemente, sobre o espectador)
e narrativo (ou seja, do modo como o autor cria expectativa no espectador sobre os acontecimentos que resultam das aces das personagens).
Embora se deva estar sempre atento ao perigo das frmulas e dos
modelos padronizados, inevitvel que o design narrativo estabilize alguns formatos ou gneros facilmente reconhecveis e manipulveis. Ao
nvel dos formatos temos, por exemplo, as curtas-metragens, as longasmetragens ou as trilogias. Ao nvel dos gneros, temos a comdia, o
drama, o melodrama, o thriller, o western, o terror, a fico cientfica.
Cada um destes formatos ou gneros comporta abordagens e estratgias
narrativas especficas. Porm, independentemente do formato ou do gnero, no que toca estrutura narrativa, existe um modo mais ou menos
cannico de organizar um relato, e que consiste no seguinte: algum,
ou seja, um protagonista, tem um objectivo (isto , quer ou precisa de
alguma coisa) e para o conseguir tem de ultrapassar um conjunto mais
ou menos alargado de obstculos. a que reside o conflito.
Identificar o objectivo do protagonista um passo fundamental do
processo criativo. em funo dele que a histria ser construda, ele
que d consistncia ideia central da mesma e ele que funcionar como
fio condutor do todo. Por isso, criar obstculos ao protagonista outro
momento fundamental. em funo deles que a intensidade dramtica
cresce, que o objectivo perseguido valorizado e que a histria ganha
progresso e relevncia narrativa. Sem um objectivo perseguido, a histria corre o risco de se tornar difusa ou mesmo confusa; sem obstculos
a ultrapassar, corre o risco de se tornar dramaticamente incipiente ou
mesmo fastidiosa.
Porque permite disciplinar uma narrativa na sua lgica mais eleLivros LabCom

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Conflito
protagonista+objectivo antagonista+obstculos

mentar e oferece ao guionista uma espcie de fundamento da sua competncia, esta estrutura tornou-se convencional e dominante. Porque se
tornou convencional e dominante, ela corre o risco de se revelar banal
e tende, por isso, a ser constantemente desafiada. Conhecer as convenes narrativas e as expectativas dos espectadores permite-nos avaliar o
potencial criativo de uma ideia ou de uma histria no fundo, avaliar
qual o seu valor e qual a melhor forma de a contar.
No h uma forma definitiva e universal da sinopse. Existem diversas modalidades. Ainda assim, para muitos, uma boa histria, no
obstante a sua complexidade ou profundidade, deve poder ser resumida
numa frase ou num pargrafo. Obviamente, nem todas as histrias se
prestam do mesmo modo a este procedimento. Contudo, esta lio de
sntese pode ser extremamente til para se averiguar da solidez, da objectividade e da maturidade de uma ideia. Se conseguirmos resumir
uma histria num nmero mnimo de linhas e, mesmo assim, ela mantiver o seu fascnio, mistrio ou seduo, isso constitui necessariamente
um sinal de que o material sobre o qual estamos a trabalhar justifica
o investimento que nele ser feito seguidamente. Depois de encontrada
e depurada a ideia, ento o momento de cumprir uma nova etapa no
processo criativo: redigir a sinopse. Aqui propomos uma distino: entre uma sinopse narrativa e uma sinopse criativa, a primeira cingindo-se
mais histria que contada, ao contedo, e a segunda maneira como
contada, forma.
A sinopse narrativa ocupa-se da histria. Como a etimologia do
termo indica (do grego syn: em conjunto + psis: viso), a sinopse
um texto ou um relato que nos permite ter uma viso de conjunto da
histria, ou seja, um resumo, uma sntese, da qual constam (e apenas)
os elementos fundamentais daquela. Usa-se tambm com frequncia e
sinonimamente a expresso anglfona story line, o que no deixa de ser
correcto, uma vez que os elementos essenciais da histria devem assumir
uma direco clara e o conflito narrado deve poder ser expresso resumida
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e integralmente em poucas linhas. Formulando a viso de conjunto da


obra atravs da linha da histria, conseguimos uma descrio precisa e
sucinta da mesma, isto , uma percepo global, selectiva e econmica.
Sinopse = viso de conjunto
Quais so, ento, os elementos fundamentais contidos na sinopse?
Uma vez que toda a histria se situa no tempo e no espao, a sinopse
deve responder s questes: quando e onde decorre? Ela deve tambm
identificar a personagem principal, ou seja, o protagonista, o agente
em redor do qual se desenrola a aco, e o que ele pretende, o que o
faz agir desse modo, a sinopse deve responder tambm s questes:
quem o protagonista e qual o seu objectivo? Essa aco encetada
pelo protagonista concretiza-se no conflito que o coloca em confronto
com o antagonista, aquele que com ele disputa o objectivo a sinopse
deve ento responder s seguintes questes: qual o conflito, quem o
vive e quais as causas que esto na sua origem? Uma vez que todo o
conflito deve possuir um desfecho, a sinopse deve (ou pode) fornecer a
informao sobre o desenlace: o protagonista bem sucedido ou no?
Respondendo a estas questes, a sinopse fornece-nos uma perspectiva
da histria na sua totalidade: o princpio, o meio e o fim. A sinopse
serve, portanto, para descrever, com um mnimo de palavras ou frases,
uma histria, tendo em conta o seu conflito central: a sua apresentao,
o seu desenvolvimento e a sua concluso, ou seja, os trs momentos da
narrativa tradicional: exposio, conflito e desenlace.
Descrevemos resumidamente o que entendemos por sinopse narrativa, ou seja, uma sinopse que resume a histria. Mas podemos igualmente falar de uma sinopse criativa, a qual englobaria juntamente com a
histria todo um conjunto de informaes que a envolvem e a transcendem: o gnero do filme, o currculo dos autores, o palmars dos actores
ou as opinies crticas acerca da obra, por exemplo. Assim, podemos
dizer que se a sinopse narrativa efectua um resumo da histria, a sinopse
criativa faz um resumo da obra.

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Sinopse narrativa
Protagonista
Objectivo
Antagonista
Conflito
Tempo
Espao
Desenlace
Princpio + meio + fim

Podemos ainda dizer que se a sinopse narrativa serve essencialmente


o processo de produo, a sinopse criativa funciona muito frequentemente como instrumento de promoo. (Ainda no que respeita promoo, verificamos muitas vezes que, neste caso, uma srie de informaes so ocultadas, muito especialmente o final. Normalmente, de um
ponto de vista narrativo, as sinopses de promoo fornecem apenas a
premissa narrativa do filme, ou seja, os factos iniciais de uma histria.
Seja como for, do ponto de vista do guionista, fundamental que este tenha uma ideia extremamente precisa do desenvolvimento e do desenlace
da histria, isto , do modo como a histria decorre e acaba.)
Como dissemos antes, numa histria o conflito que se desenvolve
entre as personagens principais fundamental para atribuir fora dramtica e interesse narrativa. Arranjar um conflito intenso, complexo
e/ou singular fundamental para a solidez e interesse de uma histria,
sendo que existem trs tipos de conflito que a personagem pode enfrentar e que podem estar na base da histria: com uma fora humana; com
foras no humanas; ou consigo prprio. Esta discriminao dos tipos
de conflito no significa, obviamente, uma compartimentao estanque,
pois eles, como sucede frequentemente, coexistem numa mesma histria.
Alm do conflito ainda importante que o autor saiba qual o tema da
histria. Ainda que tema e histria no se confundam, eles condicionamse mutuamente: podemos partir de um tema e a partir dele construir
a histria, ou podemos partir da histria para explorar um tema. O
guionista dever ter sempre em mente: qual a histria? Que tema a
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sustenta? De igual modo, para alm do tema, o gnero, o estilo, os actores ou o formato so elementos que podem ajudar a descrever, explicar
ou classificar uma narrativa e a sua narrao. Assim, na sinopse criativa
podem surgir igualmente referncias a cada um destes aspectos, ainda
que a sinopse se cinja habitualmente ao resumo dos acontecimentos da
histria, independentemente da forma que a sua narrao assume.
Sinopse criativa
Histria
Tema
Gnero
Actores
Realizador
Por fim, no que respeita sinopse, e de um ponto de vista formal,
existem algumas normas que devem ser tidas em conta na sua redaco,
quer esta resuma a histria ou a obra: a sinopse escrita no presente; a
sua extenso, apesar de varivel, deve cingir-se a um reduzido nmero
de linhas (no mais que cinco ou seis, ou, no mximo, uma pgina
A4); deve ser clara (bem redigida e estruturada), objectiva (resumir
fielmente a histria), concisa (cingir-se ao essencial) e apelativa (criar
expectativa).
Sinopse
Clara + objectiva + concisa + apelativa
Produo vs. Promoo
Histria vs. Obra

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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

Nota de intenes
A sinopse no esgota uma histria ou uma obra. A nota de intenes
pode ser uma ferramenta fundamental para se pensar e criar um filme.
Como a designao indica, pretende-se que a nota de intenes seja um
texto que d conta das intenes que sustentam e movem um projecto
cinematogrfico. A nota de intenes pode referir-se a qualquer uma
das fases ou das reas criativas: guio e narrativa, realizao, direco
de fotografia, ou a todos em simultneo. O mais importante que esse
texto permita compreender de forma to profunda quanto possvel ou
desejvel os propsitos, os mtodos e os motivos dos autores.
Da nota de intenes do guionista podem constar todos os tpicos
eventualmente relevantes no seu processo criativo: o gnero, o tema, a
mensagem, as personagens, o tom, o estilo, entre outros. Mas alguns
outros aspectos podem ser igualmente objecto de ateno neste texto
em que se explicam ou justificam as opes criativas de um ponto de
vista narrativo: compreender as intenes subjacentes ao projecto em
mos pode ser uma forma de definir, amadurecer e clarificar as ideias
medida que o processo criativo vai decorrendo.
De seguida apresenta-se uma lista, necessariamente no exaustiva,
de alguns aspectos que uma nota de intenes pode abordar. Ponderar
esta lista haver de ajudar-nos a suprir duas dificuldades de partida:
evitar o bvio e o convencional, colocando hipteses e alternativas, e
averiguar a relevncia da ideia, deslindando para ela uma mensagem
forte.
Escolha, justificao e abordagem do tema;
Ponderao do potencial e enquadramento dramtico e narrativo
do tema ;
Escolha do gnero da histria e efeitos pretendidos sobre o espectador;
Apresentao e caracterizao das personagens;
Escolha dos cenrios e suas caractersticas dramticas: ambientes,
atmosferas, etc.
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Caracterizao da temporalidade da histria: contnua, elptica ou


anacrnica, etc.
Descrio da situao de partida (premissa narrativa);
Descrio das peripcias principais e picos da aco;
Descrio e justificao do clmax e do eplogo;
Avaliao da progresso dramtica;
Caracterizao da perspectiva criativa: ironia, realismo, estilizao, etc.
Descrio do estilo: clssico, moderno, ps-moderno, etc.
A ponderao de cada um destes tpicos, apesar de exigente e laboriosa, contribui garantidamente para o desenvolvimento de ideias slidas e
obras bem construdas. E revela-se o nico modo, parece-nos, de responder satisfatoriamente s questes com que todo o autor inevitavelmente
se confronta: quais as ideias que justificam o investimento? Onde as
procurar? Como as melhorar?
O tamanho e a forma da nota de intenes so variveis em funo do
tipo de obra a que se destine (longa-metragem, curta-metragem, etc).
Em todo o caso, um texto que serve para fazer uma apresentao
do projecto e aferir a sua viabilidade. Deve, por isso, ser um texto
claro, fluido e slido. Pode incidir mais intensamente sobre alguns dos
aspectos referidos do que sobre outros, j que se, quase sempre, eles
operam em conjunto, tornando-se interdependentes e complementares,
por vezes alguns tomam prioridade sobre outros.
Esta complementaridade pode ser atestada e resumida naquilo que
seria uma espcie de frmula ideal da nota de intenes: um tema ou
uma histria so submetidos a uma hiptese, desenvolvidos em funo de
um formato, tratados segundo um determinado gnero, privilegiando a
aco ou a personagem, comportando uma certa mensagem, visando determinados efeitos, tendo em conta as relaes de intertextualidade que
estabelece com outras obras e configurando-se segundo uma determinada moldura. Estes aspectos revelam-se critrios que podem constituir
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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

uma boa grelha de avaliao das ideias em termos de potencial artstico


ou de exequibilidade prtica. Voltaremos a eles na segunda parte.

Caracterizao das personagens


Um dos factores fundamentais de uma boa histria seguramente a
qualidade de quem a vive. Da que a caracterizao das personagens
seja outro elemento criativo decisivo. a forma como estas reagem aos
acontecimentos e sofrem as suas consequncias que determina o grau
de empatia ou antipatia por parte do espectador. Tambm aqui no
existe uma forma cannica para caracterizar uma personagem. Uma
forma clssica de o fazer consiste na sua descrio tendo em conta trs
dimenses fundamentais: os atributos fsicos, as qualidades psicolgicas
e a existncia social. Deste modo, fazemos um retrato resumido dos
aspectos mais relevantes de algum, talvez demasiado esquemtico.
De qualquer modo, e independentemente do modo como apresentemos e caracterizemos as nossas personagens, importante que tenhamos
destas um profundo conhecimento e uma perspectiva clara perante as
mesmas: no limite, as personagens das nossas histrias devem ser nossas ntimas isso que lhes d espessura, que as transforma em quasepessoas; e devemos compreend-las suficientemente, ou seja, perceber
os motivos dos seus comportamentos e ter sobre estes uma determinada
perspectiva. Conhecer uma personagem significa, ento, conhecer a sua
biografia e o seu presente, ou seja, entender as razes passadas que explicam e justificam os seus comportamentos actuais e que determinam
o seu destino futuro.
A caracterizao da personagem deve, ento, responder a algumas
questes. Qual o seu tipo? Qual o seu trao fundamental? Que relaes
sociais e familiares estabelece? Quais os momentos marcantes da sua
existncia? Quais as suas intenes, circunstncias e motivos? Quais as
suas aspiraes? Quais as suas necessidades? Quais os seus desejos?
Assim, por princpio, devemos saber acerca de uma personagem
tanto o que ela quer, como o que ela tem, o que ela sabe ou o que
ela pode fazer. em funo destes aspectos que a personagem sofrer
alguma espcie de transformao. A motivao e a transformao de
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uma personagem sero, ento, os dois critrios fundamentais de julgamento da qualidade da mesma: porque age de uma determinada maneira
e que efeitos tm os acontecimentos sobre ela.

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O Processo Criativo

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Se todos estamos de acordo que toda a criao exige um determinado processo, no possvel, porm, descrev-lo ou fase-lo de modo
definitivo e universal. Cada autor escolher o seu mtodo e encontrar
o seu trajecto na criao de uma obra. Entre a extrema flexibilidade e
a extrema rigidez, mltiplas so as vias possveis do processo criativo.
No entanto, todos estaremos de acordo que se tratar sempre de
um processo moroso, progressivo e muitas vezes rduo. Raramente, ou
nunca, as ideias surgem na sua forma acabada. Existe todo um trabalho, mais ou menos extenso e intenso, que necessrio ser efectuado.
Assim, se certo que no existe uma frmula universalmente aplicvel,
possvel, contudo, identificar e utilizar alguns dispositivos que nos ajudem a dar consistncia a uma ideia e, eventualmente, a explorar todo o
potencial nela contido.
O que se prope de seguida apenas um conjunto de alguns desses
dispositivos os quais podem servir para o cinema como para outras
formas artsticas, para o cinema de fico como para qualquer outro
gnero, para o momento inicial de concepo de um filme ou para os
seus acabamentos finais. Nem todos estes dispositivos so adequados
sempre nem para todos depende em muito das circunstncias em que
se trabalha, dos objectivos que se perseguem e do carcter de cada criador, entre outros factores. Porm, parece-nos que, tanto numa primeira
abordagem ao processo criativo como ao longo do seu decurso, vale a
pena ponderar a sua propriedade e utilizao mesmo que seja para,
a qualquer momento, concluirmos pela sua inutilidade e pela sua recusa. Para um guionista, estes so alguns aspectos que podem ajudar a
contextualizar ou enquadrar a sua tarefa.

Ideia
Tanto na gnese do processo criativo como no seu decurso, uma ideia
pode assumir uma pluralidade enorme de formas, seja do ponto de vista
da expresso, seja do ponto de vista do contedo. Revela-se difcil, por
isso, saber exactamente o que uma ideia, a sua origem, a sua causa,
a sua forma. Ainda assim, todos ns, de forma mais humilde ou mais

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assoberbada, mais despojada ou mais abnegada, mais inconsequente ou


mais crtica temos ideias de valor desigual, certo.
Uma ideia pode ser expressa numa simples palavra ou numa frase.
Ou pode necessitar de uma longa dissertao ou de um inequvoco manifesto. Ainda assim, alguns atributos so consensualmente aconselhados
e, julgamos, fiveis. A ideia , assim, to mais valiosa quanto seja mais:
clara
simples
intrigante
consistente
original
irreverente
complexa
madura
Torna-se fcil intuir que dificilmente uma ideia consegue congregar
todos estes atributos. E que, frequentemente, quando se ganha numa
caracterstica acaba por se perder noutra: podemos sacrificar a clareza
em funo da complexidade ou acentuar a irreverncia em detrimento
da consistncia, por exemplo, sem, ainda assim, inviabilizar o valor da
ideia.
O que se nos afigura sempre como prioritrio e arriscado , porm,
conseguir julgar o potencial contido na ideia, a viabilidade do seu desenvolvimento e, dentro do possvel, as consequncias da sua concretizao.
S desse modo podemos justificar o investimento (seja ele pessoal, financeiro ou outro) que nela fazemos.
Uma ideia , ao longo da sua existncia, objecto de avaliao constante. O criador tanto a pode votar ao abandono prematuro e irresponsvel como dedicar-lhe uma insistncia cega e inconsequente. Em
ambos os casos, o problema pode estar, desde logo, na premissa, isto ,
no ponto de partida da ideia, na sua formulao originria. Da que,
desde o primeiro momento, seja imprescindvel sujeitar as ideias a uma
avaliao relativamente rigorosa e relativizamos este passo precisamente porque nada impede que uma premissa aparentemente frgil no
possa, a qualquer momento, revelar um potencial insuspeito ou que uma
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premissa supostamente slida no se venha a revelar um logro. No que


respeita s ideias, nenhuma frmula infalvel nem nenhuma grelha de
anlise suficientemente densa.
Avaliar o valor de uma ideia no se revela, sobretudo no seu incio,
uma tarefa simples. Da que precisemos de lhe garantir duas caractersticas: organizao e perspectiva. Organizar as ideias implica dar-lhes
uma forma e nada mais difcil de julgar do que um objecto ou um
pensamento informe. Quanto perspectiva, ela deve servir ao autor sobretudo para assegurar um distanciamento em relao ao seu trabalho
desse modo ser mais provvel identificar vcios e virtudes.
Se anteriormente enuncimos alguns dos atributos que uma ideia valiosa deve conter, colocamos agora algumas questes que podem ajudar
a dissecar essa mesma ideia. So questes que se colocaro ao longo de
toda a sua existncia: antes, durante e depois da obra, da sua concepo sua anlise ou crtica, passando pela sua execuo. Entre a gnese
e a crtica de uma obra abre-se e fecha-se um arco que, em princpio,
deve ligar todas essas questes, as quais sero colocadas, ainda que com
justificaes diferentes, pelo autor e pelo crtico: Qual o propsito da
obra? Qual a motivao criativa? Qual o assunto que aborda? Que
expectativas cria? Como gere o interesse ou a ateno do destinatrio?
Qual a sua ambio formal: uma ruptura inovadora ou uma diligncia
classicista? Quais as suas implicaes sociais, culturais ou polticas?
Estes so apenas alguns exemplos, mnimos e sumrios, de um conjunto
abrangente, e virtualmente inesgotvel, de questes que uma obra coloca, as quais, no fundo, gravitam em torno da ideia estruturante que a
sustenta e para ela reenviam.

Autor
Se h figura indispensvel no processo criativo ela seguramente a do
autor, assuma este qualquer uma das mltiplas formas em que se pode
manifestar (e entendemos aqui por autor todo aquele que, de algum
modo, contribui para o surgimento e desenvolvimento de uma ideia ou
para a concretizao de uma obra). Ainda assim, parece-nos que um
aspecto no pode ser, de modo algum, deixado de ter em conta no que
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respeita ao trabalho do autor: a sua inteno. No que todo o autor


deva ter absoluta conscincia nem prvia nem ltima dos motivos
mais profundos ou das consequncias mais vastas do seu trabalho; mas
em algum momento, mesmo que transitoriamente, ele questionar-se-
sobre as causas e os objectivos do mesmo.
Cada autor pode, e eventualmente deve, reservar para si as razes
ou pulses que o movem em certa medida esse secretismo ou essa
privacidade criativa que muitos autores, com inteira legitimidade, defendem, recusando-se a explicar, interpretar ou sequer comentar as suas
obras. Mas essas pulses ou razes podem ser igualmente objecto de
deliberada avaliao, seja logo no primeiro impulso criativo seja depois,
aps a obra concluda.
Nada perde um autor em conhecer os seus intentos com a profundidade e a abrangncia adequada. Esse conhecimento pode ajudar a
iluminar o caminho ou a sinalizar a meta que pretende atingir. Para
tal, ele acabar por se confrontar com/em diversas instncias. Eis algumas delas:
a tradio: nenhum autor consegue operar no exterior de uma qualquer tradio que o antecede. Conhecer essa tradio artstica hde revelar-se importante em, pelo menos, dois aspectos: por um
lado, ao reconhecer procedimentos e convenes j anteriormente
testados, facilitando aquilo que se designa de aprendizagem por
imitao; por outro, ao reconhecer os valores estticos institudos
e confrontar-se com eles.
a atitude: conhecer a tradio acabar por determinar, em grande medida, a atitude criativa do autor. E a amplitude , neste aspecto,
enorme: assumir influncias e prestar homenagem ou experimentar um distanciamento irnico ou abrupto; afrontar ou seduzir o
pblico; adoptar ou romper convenes; procurar a profundidade
ou fruir o ldico; jogar com as expectativas ou subvert-las.
o futuro: esta pluralidade de atitudes ter sempre como horizonte o
futuro. Ainda que a tradio possa e deva fornecer a matriaprima de que todas as ideias se alimentam, apontando ao futuro que toda a criao se desenrola, e de diversas formas: acreswww.livroslabcom.ubi.pt

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centando, ultrapassando, superando, surpreendendo. A lgica do


novo torna-se um imperativo, mesmo nas homenagens, mesmo no
academismo. Visionrio o epteto sempre ansiado, por qualquer
autor.
Esta aparente dialctica entre a ordem e o caos infinitamente complexa no trabalho criativo, mas, sem passar por ela, seja de modo deliberado e consciente ou no, dificilmente um autor estar em condies
de intuir ou sintetizar uma ideia digna de um aturado e reiterado investimento. Se falamos em intuir e em sintetizar porque, realmente,
entre estes dois plos nos parece jogar-se o essencial dos intentos de um
autor: ou, por um lado, saber e poder esperar uma revelao fortuita,
mas inatacvel; ou, por outro, investigar e estudar exaustivamente uma
ideia at sua presumida perfeio. Seguramente, nenhum mtodo
infalvel.

Estratgia
Toda a obra est dependente dos recursos disponveis e dos propsitos
perseguidos. E estes sero os dois factores fundamentais a determinar a
estratgia criativa adoptada. Temos, portanto, meios e fins. E podemos
adequar uns a outros tendo em ateno estratgias de amplitude global
ou estratgias de incidncia pontual, de natureza comercial ou de natureza artstica. Em todos os casos, trata-se de conseguir um determinado
efeito e, mais que isso, compreender como se pode atingi-lo.
manifesto que qualquer obra possui um propsito e um efeito dominante. Nuns casos, trata-se de ensinar, revelando a obra um intento
didctico muito claramente assumido ensinar a distinguir o bem e o
mal, por exemplo, seja num conto infantil seja numa obra de denncia.
Noutros trata-se de persuadir, isto , de inculcar valores, de incentivar
atitudes, de influenciar decises, de reforar crenas. possvel tambm
procurar o escndalo ou o choque, colocando uma obra em confronto
com os valores ticos ou artsticos vigentes. De igual modo, existe em
muitas obras uma propenso para a explorao do pathos do espectador,
seja, frequentemente, para provocar a comoo, seja para promover o
entretenimento.
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Alm destes propsitos de ordem global, existe ainda a possibilidade de avaliar e delinear estrategicamente efeitos pontuais em momentos ou partes de uma obra. A gesto da ateno, das expectativas,
dos sentimentos, das emoes, dos valores, das crenas do espectador
um processo recorrente e permanente ao longo de um filme situaes
dramticas, tensas, cmicas, aterrorizantes, intrigantes, inquietantes ou
provocatrias so construdas e colocadas em momentos ou partes especficos e com propsitos bem calculados.
No contexto da criao cinematogrfica ainda possvel fazer uma
distino muito clara entre efeitos e estratgias notadamente artsticos
e vincadamente comerciais. Grosso modo, podemos fazer corresponder,
ainda que com as devidas cautelas e excepes, esta diferena dicotomia entre cinema de autor e cinema de gnero ou entre a cinematografia
europeia e a cinematografia americana. Num caso, constatamos que
a estratgia visa a originalidade e a singularidade criativa e a ruptura
com convenes, no atendendo ao sucesso de pblico ou comercial; no
outro, trata-se de um entendimento da produo cinematogrfica como
mais um sector de actividade econmica, em que os ditames do mercado
e do lucro tendem a servir-se dos, mais do que a servir, os objectivos
artsticos. Oponveis em muitas situaes, estas duas estratgias esto,
porm, longe de ser inconciliveis.
Importa ainda referir que se certo que uma estratgia tende a desenhar claramente um mtodo para atingir um fim, a verdade que esse
mtodo tende a assumir a forma de um clculo, por vezes minucioso e
implacvel. E como est bom de ver, o calculismo facilmente se pode
tornar um obstculo criativo pela neutralizao do risco, do acaso, do
imprevisto que comporta. No limite, este calculismo pode ter o efeito
pernicioso ou mesmo fatal de esterilizar toda a aventura criativa, conduzindo banalizao e ao clich, saturando o espectador atravs do
lugar-comum.
Tambm aqui no existe uma frmula que resolva este dilema criativo. O clculo e a estratgia esto longe de ser desprezveis no processo
criativo. Mas a salvaguarda da espontaneidade e da irreverncia (da
vanguarda) no pode tambm ser descurada. A nica forma de sair inclume desta dialctica apenas poder passar por um suficiente conheci-

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mento dos propsitos de uma obra e dos regimes de criao e produo


em que se est a operar.

Pblico
A relao do cinema com o pblico , seguramente, uma das mais problemticas e controversas, atravessando a histria do cinema e prolongandose na actualidade. Em grande medida, tal facto prende-se com a dificuldade em qualificar, estrita e inapelavelmente, o cinema enquanto arte
ou enquanto entretenimento. Para esta problemtica muito contribui o
facto de o cinema viver um dilema constante: por um lado, esta forma
de expresso sempre se destinou s massas (desde os tempos dos nickelodeon at aos modernos multiplexes, passando pelos magnficos movie
palaces das dcadas de ouro do cinema); por outro, ao longo de toda
a histria do cinema, sempre existiram autores, crticos e tericos que
defenderam para o cinema uma ambio criativa que lhe assegurasse um
lugar de pleno direito no sistema das artes (sendo que esta busca da arte
cinematogrfica em toda a sua nobreza no poderia deixar de implicar
um afastamento do espectador mdio e um rumo ao elitismo).
As concepes do cinema como arte ou do cinema como indstria
acabariam por determinar igualmente a relao entre autor e pblico.
No raro encontrarmos autores cuja preocupao ltima a vastido
do seu pblico ou que assumem perante ele uma atitude de indiferena
ou mesmo de desdm de alguma forma, esta atitude assenta no pressuposto de que a arte no tem de ser universalmente acessvel e que deve
seguir o seu caminho de especulao formal sem pudores pblicos. Em
sentido divergente, no raro encontrarmos produtores cinematogrficos
capazes de sacrificar a autonomia criativa dos realizadores em nome da
mxima audincia e consequncia mais desejada do mximo lucro.
Da relevncia do pblico e das lutas criativas, tericas e econmicas que
este originou so inmeros os exemplos histricos.
No entanto, uma anlise mais atenta do pblico cinematogrfico haver de mostrar-nos que no estamos perante uma dupla, mas sim uma
mltipla tipologia dos pblicos: no encontramos apenas um pblico
cinfilo e elitista, embrenhado na discusso das mais infmas ou mais
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crticas questes criativas, e um pblico popular e descomprometido,


capaz de fazer da experincia cinematogrfica um ritual de celebrao
colectiva e um fenmeno de partilha planetria. Encontramos sim uma
quase infinidade de pblicos que, por exemplo, o sistema dos gneros
com as suas legies de fanticos especficos facilmente demonstra.
Falando em gneros: , em larga medida, atravs dos gneros que os
espectadores, em muitas circunstncias, constituem a sua cultura cinematogrfica, gerem as suas expectativas e fazem as suas escolhas. Os
gneros asseguram ao espectador um elevado grau de certeza sobre o
que esperar e permitem aos produtores um conhecimento (suficientemente) rigoroso dos padres de comportamento do pblico. Por outro
lado, os gneros integram-se, podemos diz-lo, em estratgias de marketing avassaladoras que o sistema de produo industrial frequentemente
implementa no sentido de efectuar uma promoo planetria dos seus
produtos/filmes e, desse modo, de conseguir chegar ao mais vasto e diversificado pblico possvel.
A forma de financiamento de uma obra cinematogrfica acabar,
igualmente, por determinar a relao com o pblico. A busca de um
pblico virtualmente global justifica-se pela lgica industrial subjacente
produo dos grandes blockbusters. J o cinema de autor, frequentemente subsidiado, ou o cinema experimental, muitas vezes amador,
enfrentam com relativa indiferena esta contabilidade das audincias.
Frequentemente, no lhes interessa tanto o pblico imediato, como sucede no cinema comercial, mas mais os pblicos futuros que, num tempo
indefinido, havero de tomar contacto com a obra.
Dois outros aspectos que se prendem com esta questo, e que recorrentemente so objecto de discusso e polmica, prendem-se, por um
lado, com o divrcio entre o cinema e o seu pblico, de que um exemplo
seria o caso portugus, ainda que longe de ser o nico, e, por outro,
com a morte do cinema, isto , com um decrscimo de popularidade da
stima arte ou com uma impotncia para liderar a vanguarda artstica.
Num e noutro caso, a viso catastrofista tem sido desmentida, ainda
que, em ambas as situaes, os diagnsticos feitos estejam longe de ser
irrelevantes.

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Formato
Qualquer ideia desde logo condicionada por um constrangimento: o
formato em que vai ser trabalhada. Ainda que, virtualmente, qualquer
ideia possa ser concretizada em qualquer formato expandindo ou restringindo a abrangncia e a profundidade da abordagem , a verdade
que o formato escolhido acabar por ter implicaes quer ao nvel esttico quer ao nvel tcnico. Assim, a escolha apropriada do formato ,
muitas vezes, a primeira preocupao de um autor. Abordaremos aqui
resumidamente as duas modalidades mais relevantes na criao cinematogrfica: a longa e a curta-metragem.
O que distingue a curta-metragem a condensao e depurao dos
temas ou dos eventos. Da que, no que respeita fico, tanto a caracterizao das personagens como os eventos apresentados se cinjam
aos seus aspectos essenciais ou aos seus momentos decisivos. Assim,
os acontecimentos tendem a ser dramaticamente fortes e ricos de significado, e as personagens brevemente delineadas, incisivas e fortemente
simblicas. A curta-metragem tende, por isso, a centrar-se numa ou em
muito poucas personagens, cingir-se a uma ou poucas situaes, com
uma linha narrativa muito clara. Se se trata de uma curta-metragem
experimental ou documental, por seu lado, procura-se explorar de forma
concisa uma ideia ou um tema.
Quanto longa-metragem (e demais formatos longos, como sries
e sequelas), trata-se de um formato que permite necessariamente uma
maior densidade e mincia na caracterizao das personagens, na descrio dos acontecimentos ou na abordagem de um tema ou explorao
de uma ideia. As relaes entre personagens tendem a ser mais detalhadas e profundas e o nmero de personagens tambm maior embora
exista um protagonista claro ou um ncleo de personagens principais.
No que respeita aos eventos, a cadeia de acontecimentos que constitui a
histria tende a ganhar complexidade, podendo mesmo estender-se infinitamente como se constata pelas narrativas-mosaico, pelas prequelas
e sequelas to recorrentes na actualidade ou pelos serials de outras dcadas, bastando para tal introduzir novas personagens e novos ncleos da
aco ou retrocedendo e avanando na cronologia dos acontecimentos.
Podemos, portanto, constatar que, ao nvel da fico, o formato
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causa e consequncia do nmero de peripcias includas (ou seja, dos


momentos decisivos para a progresso da histria), bem como da quantidade de personagens ou de linhas narrativas. Assim, quanto mais longo
o formato, maior a extenso e densidade dos acontecimentos. No que
respeita fico cinematogrfica, podemos constatar que ao longo do
tempo acabariam por se impor como predominantes determinadas duraes. No caso da longa-metragem, ela tende a durar entre 90 e 120
minutos. No que toca curta-metragem, entre os 7 e os 12 minutos. Tal
no significa, porm, que em certas circunstncias e em certas pocas
no se possam encontrar desvios a estes padres: por exemplo, os picos
tendem, usualmente, a ter uma durao bem mais extensa; nos anos
1970 verificou-se uma tendncia para filmes com cerca de trs horas; as
curtas-metragens podem chegar a mais de meia hora ou resumir-se a
menos de um minuto.
Convm ter sempre em ateno, igualmente, que, por mais curta ou
longa que seja a narrativa, ela deve necessariamente configurar uma totalidade em que as partes se integram no conjunto de forma harmoniosa
e necessria. Um outro aspecto a salientar deve ser o seguinte: a estrutura narrativa ou conceptual da longa e da curta-metragem, apesar da
grande diferena de durao, tende a ser homloga, ou seja, a ter uma
morfologia idntica, correspondendo-se proporcionalmente.
Quanto ao documentrio, vale a pena referir que este tende a ser
relativamente mais curto do que a longa-metragem de fico, entre 60
e 80 minutos. Mas o gnero onde as convenes dos formatos so mais
decisivamente desafiadas no cinema experimental. Neste caso, podemos encontrar uma tremenda pluralidade de duraes que podem ir dos
pouqussimos frames a obras com oito ou doze horas.

Gnero
Para sabermos sobre o que um filme e o que esperar dele (aquando
da sua realizao e aquando do seu visionamento), podemos tambm
socorrer-nos da tradio dos gneros. O gnero permite, sobretudo,
identificar padres recorrentes da organizao formal de uma obra: qual
a estrutura narrativa, que tipo de personagens, que tipo de mensagem,
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que situaes narrativas, que ideias, que valores, que locais. Os gneros
constituem, portanto, uma espcie de grelha classificativa dos filmes.
Sabemos de antemo que um mesmo tema pode ser abordado segundo diversas convenes narrativas, dando origem a diferentes enredos, com diferentes mensagens no fundo, a diversos gneros. Os
gneros permitem ao autor trabalhar uma ideia dentro de moldes familiares e ao espectador construir expectativas bastante aproximadas
relativamente ao que vai encontrar numa obra: tipo de situaes, tipo
de personagens, tipo de emoes, etc.
No que respeita aos gneros, importa efectuar dois sublinhados:
em primeiro lugar, os gneros, apesar de apresentarem convenes
formais reconhecveis, no so imperativamente normativos h
um grande espao para a variao;
em segundo lugar, os gneros podem misturar-se e contaminar-se
uma mesma obra pode apresentar traos de vrios gneros.
Assim sendo, a relevncia do gnero no processo criativo torna-se evidente: eleger um gnero especfico para tratar uma ideia implica uma
escolha de determinados preceitos morfolgicos que tornam a obra imediatamente familiar para o autor.
Assim, mais do que um constrangimento, as convenes de gnero
devem ser entendidas como possveis moldes que, contudo, permitem as
mais diversas variaes. Se nos aproximarmos da etimologia da palavra
gnero, podemos verificar que ela remete para a ideia de gnese ou de
origem de uma ideia ou de uma obra. Pertencendo a um gnero, uma
ideia ou uma obra acarreta, ento, estruturas, figuras, temas ou valores
familiares. Porm, se certo que os gneros tendem para a repetio de
formas, no deixa de ser igualmente verdade que eles facultam a priori
uma organizao clara das ideias.
Por fim, importa ainda dizer que, para alm dos gneros mais comuns
e clssicos, como o drama e a comdia, o thriller e a fico cientfica,
por exemplo, podemos encontrar outras formulaes genricas, com as
mais diversas provenincias, capazes de dar um sentido e um design
muito claros a uma obra ou uma ideia: o dirio, as memrias ou o reLivros LabCom

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trato, provenientes da literatura e da pintura, so, por exemplo, ptimas


formas de dar vida a uma personagem.

Experimentao
Como todas as artes, tambm o cinema tende a cristalizar as suas formas em convenes mais ou menos partilhadas e respeitadas. Da que
uma exigncia e um mpeto de experimentao sejam constantemente
reafirmados. O que se procura , neste caso, fugir repetio tanto
de formas como de contedos. Existe como que um imperativo para a
ousadia, a originalidade e a diferena no fundo trata-se de buscar constantemente o novo e o inslito, a distino que acrescente algum valor
esttico. Ainda assim, devemos sublinhar que nada disto possvel sem
um slido conhecimento das convenes e da tradio.
A melhor e talvez a nica forma de fugir ao vulgar ou ao comum ser
a colocao de hipteses. Ao colocarmos uma hiptese estamos a especular criativamente. As hipteses apenas so limitadas pela imaginao
do criador e pela consistncia da sua lgica. Se bem que nem todas as
hipteses se transformam em excelentes ideias ou possuem a qualidade
necessria para originar uma obra de referncia, dificilmente o processo
criativo pode deixar de passar por essa fase e essa estratgia. Assim,
o procedimento a adoptar neste caso colocar a questo E se. . . ?. A
partir daqui tudo possvel; mas nem tudo desejvel da que se
deva avaliar o potencial da hiptese submetendo-a questo: Valer
a pena?. Quando a resposta positiva, estamos em vias de encontrar
uma ideia central forte para trabalhar.
As hipteses podem remeter para os mais diversos aspectos: um
tema, uma situao, uma personagem, um estilo, um gnero, por exemplo. Em todo o caso, ter-se- sempre um objectivo em mente: apresentar
novas abordagens sobre um determinado assunto e avaliar o potencial
criativo do mesmo.
A colocao de hipteses , como referimos, extremamente abrangente e livre. Tudo podemos questionar ou subverter. Partindo de situaes, temas ou ideias familiares, e levando-as ao limite da estranheza,
podemos encontrar nelas um potencial de que no se suspeitava previwww.livroslabcom.ubi.pt

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amente. E podemos faz-lo atravs de diversas estratgias que podem


ir de uma sincera homenagem ironia ou stira, provocando efeitos
como a surpresa ou o choque, por exemplo.
A experimentao pode incidir sobre qualquer das facetas da obra
cinematogrfica: a esttica, a tcnica ou a narrativa, por exemplo. E
pode mesmo ser assumida como um valor artstico em si, procurando
sempre o inaudito e a radicalidade. Neste ltimo caso estamos perante
aquilo que, genericamente, se designa por cinema experimental neste
mbito a experimentao mais profunda constitui uma espcie de premissa criativa indispensvel.
Ao longo da sua histria, o cinema foi constantemente submetido a
um intenso labor de experimentao, mesmo no mbito do que se denomina usualmente por cinema mainstream, ou seja, um cinema industrial
e popular. Cruzar fico e documentrio, misturar home-movies com
blockbusters, citar as artes plsticas ou adaptar bandas desenhadas so
apenas alguns exemplos de uma experimentao que se pode constatar
a qualquer momento. Noutros casos a experimentao assumiu quase
a forma de um manifesto de intenes, como sucede com a nouvelle
vague, o neo-realismo ou o Dogma 95. E noutros ainda, a experimentao pode transformar-se em provocao ou quimera, como sucede com
cineastas como Stanley Kubrick, Andrey Tarkovsky, Peter Greenaway,
David Fincher ou Bazz Luhrmann.
A experimentao revela-se, portanto, uma realidade criativa de mltiplas formas e com diversas incidncias qualquer que seja o aspecto
que assuma ou sobre que incida, todos lhe reconhecemos uma importncia crucial no processo criativo.

Estilo
Se tendencialmente um gnero, seja ele cinematogrfico ou outro, se
revela uma forma extremamente eficiente para descortinar semelhanas
entre diversas obras e desse modo arrum-las em funo de um conjunto
de caractersticas partilhadas que acabaro por instituir um cnone, o
estilo acaba por funcionar em sentido aparentemente oposto: atravs

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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

do estilo que, por princpio, reconhecemos as singularidades de uma obra


ou de um autor.
O estilo remete para algo como uma maneira prpria de fazer, de ver
ou de imaginar. Todos os grandes autores em todas as artes acabaram
por encontrar o reconhecimento e a posteridade pela forma nica como
concretizaram e apresentaram as suas ideias, pelo seu estilo. Quando se
fala de originalidade, essencialmente a uma questo de estilo que nos
referimos seja no documentrio ou na fico, na animao ou no cinema
experimental, mesmo no home-movie ou no filme de escola, dificilmente
uma obra ou um autor se tornam referenciais sem um estilo marcante e
nico.
O estilo no s tende a sublinhar as singularidades de uma obra,
as quais permitem identificar a marca de um autor, como tende a ser
essencialmente individual corresponde a um conjunto de decises estticas muito pessoais e a uma espcie de viso do mundo intransmissvel.
Ainda assim, importa fazer dois comentrios a este respeito. Em primeiro lugar, apesar de um estilo corresponder usualmente a perspectivas
e procedimentos pessoais, ele pode, porm, ser colectivamente partilhado
a imitao, a homenagem ou o pastiche so disso exemplo. Em segundo lugar, importa fazer uma observao a respeito da particularidade
criativa do cinema: longe de ser uma arte individual, o cinema obedece
a um processo criativo colectivo (excepo feita aos filmes domsticos ou
a alguns filmes experimentais). Sendo um processo criativo partilhado e
coordenado, o estilo de um filme , por isso, muitas vezes, a consequncia de diversos contributos individuais. Ainda assim, algo de singular
ter de ser identificado numa obra para justificar a sua valia estilstica.
Posto isto, podemos afirmar, em resumo, que no cinema, como em
qualquer outra arte, um estilo singular deve ser perseguido. E pode s-lo
em qualquer fase ou circunstncia: na escrita, na filmagem, na fotografia, na montagem, na msica. Como se torna facilmente constatvel, as
grandes obras flmicas so aquelas que arriscaram numa, em vrias ou
em todas estas reas e acabaram por superar ou depurar as convenes
estabelecidas.

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Mensagem
Um hbito comum do espectador, que corresponde, no fundo, a uma
preocupao manifesta ou latente do autor, frequentemente formulado
na questo: qual a mensagem? E se o espectador revela insistentemente essa preocupao, o autor no poder deixar de, tambm ele,
ainda que de maneira distinta, ter esse aspecto em questo. Como primeira e fundamental considerao, devemos referir que, como veremos
de seguida, a mensagem pode assumir as mais diversas formas e propsitos. E dificilmente uma obra se reduz a uma nica mensagem alis,
quando tal acontece, tal deve ser motivo de apreenso.
A mensagem , no fundo, o sentido ou os sentidos que a obra pretende
transmitir ou sugerir, instaurando um horizonte de interpretao mais
ou menos vasto e provvel. Ela pode ser mais aberta ou mais fechada,
mais implcita ou mais explcita, mais superficial ou mais profunda.
Em princpio, a mensagem de uma obra divide-se entre dois plos, um
que tem a ver com os valores estticos, em que a mensagem se prende
essencialmente com a prpria obra enquanto tal, isto , com a forma
como lida com a assumpo ou a ruptura de um conjunto de preceitos
estticos que lhe esto subjacentes, um outro que poderamos designar
por arte comprometida, ou seja, uma perspectiva da arte que assume
esta como um veculo para a disseminao de ideias que extravasam
claramente o mbito da esttica, assumindo preocupaes ticas, sociais
ou polticas, por exemplo, na sua concretizao. Sob o primeiro tipo
podemos encontrar, como manifestao mais radical, o chamado cinema
experimental; sob o segundo, encontramos muito do cinema documental.
Em todo caso, nunca estas distines so absolutamente estanques.
A mensagem pode ser, ainda, explicitamente formulada acontece
nas obras de denncia, de propaganda, de interveno cvica ou poltica,
por exemplo. Ou pode ser implcita: mesmo quando a mensagem no
explicitamente formulada, h algo que uma obra nos diz, uma posio
que toma e de que nos faz comungar ou condenar. Esta polaridade entre
uma mensagem explcita e uma mensagem implcita faz-nos regressar
questo inicial da relao entre a obra e o seu pblico. Assim, a responsabilidade pela mensagem de uma obra necessariamente partilhada: o
autor ter, em maior ou menor medida, a preocupao de que a mensaLivros LabCom

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gem seja inteligvel ou clara para o espectador, mas este ter igualmente
a obrigao de se empenhar na decifrao dessa mesma mensagem.
Uma obra que exponha imediata e cabalmente a sua mensagem tender a esgotar o seu interesse de modo breve. Da que algum grau de
mistrio ou especulao deva ser deixado em aberto para o espectador.
Quanto maior o mistrio e a abertura da mensagem, maior a interpelao ao espectador. Quando se sublinha a importncia do subtexto,
da conotao, da alegoria ou da metfora disso que falamos. Importa
ainda referir que uma mensagem pode assumir um carcter mais deliberado em que se percebe exactamente qual o propsito do autor
ou assumir a forma de uma revelao involuntria, querendo com isto
dizer-se que a mensagem e o sentido das obras mudam consoante as
circunstncias, ou seja, em funo da poca, do local, do espectador.
Assim, se a mensagem uma espcie de juzo acerca de um facto ou
de uma ideia ou uma espcie de ensinamento que se retira acerca dos
mesmos, determinando de algum modo a interpretao de uma obra,
a verdade que, dependendo dos propsitos desta, a mensagem pode
ser, por exemplo, mais evidente, mais constrangedora, mais difusa ou
mais polmica. Em todo o caso, a mensagem deve ser suficientemente
clara (isto , que permita uma expectativa de interpretao da obra, por
mais desviante que esta possa parecer) e aberta (isto , que impea o
esgotamento repentino ou retarde a esterilidade hermenutica).

Tema
O tema de uma obra pode ser resumido, na sua forma mais densa e
decisiva, num substantivo: a verdade, a morte, o amor, a beleza. Desta
forma, podemos dizer que o tema remete sempre para um ideal abstracto e absoluto que abordado em obras (narrativas, por exemplo)
concretas. O tema ser, portanto, o cerne substantivo de algo e corresponde, no fundo, ideia fundamental de uma obra. Ele sumariza,
unifica, centraliza, agrega e guia as ideias que se criam em volta de um
determinado assunto.
Estas caractersticas do tema ajudam-nos a compreender melhor a
sua relevncia: na medida em que sumariza, ele permite ter uma perswww.livroslabcom.ubi.pt

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pectiva de conjunto sobre o que uma obra trata e sobre a prpria obra;
na medida em que unifica, ele ajuda a dar uma sensao de totalidade
a uma obra; na medida em que centraliza, ele tende a criar uma ordem
hierrquica para as partes da/na obra; na medida em que agrega, ele
tende a estancar a disperso criativa ou semntica que ameaa todas
as obras; na medida em que guia, ele permite tanto ao autor como ao
espectador orientar-se na planificao, na execuo e na interpretao
de uma obra. Conhecer o tema de forma slida, profunda e abrangente
torna-se determinante. Sem um correcto reconhecimento do tema, corremos o risco de perder objectividade e critrio na avaliao de uma
ideia ou de uma obra.
Se o tema de uma obra tende a ser visto como algo absoluto, ele pode
ser igualmente tratado de forma contextual ou circunstancial. Assim,
podemos abordar os temas da verdade, da morte ou do amor em contextos extremamente distintos: em tempos de paz ou em tempos de guerra,
em termos polticos ou sociais, por exemplo. Por outro lado, existem
diversos tipos de tema, que podemos descrever do seguinte modo: o
tema central, a que j aludimos; os temas laterais, que se relacionam de
algum modo com o anterior, mas se lhe submetem em termos de importncia; os temas transversais, que remetem e atravessam conjuntos mais
ou menos vastos de obras.
Deste modo, se certo que elegemos sempre um tema central na
criao ou na interpretao de uma obra, no deixa de ser igualmente
verdade que temas diversos podem conviver numa obra e variar ao longo
desta. Assim sendo, uma obra pode ilustrar vrios temas e um mesmo
tema pode ser tratado em obras muito diversas. Contudo, est bom
de ver, o tema central de uma obra que dever ter, necessariamente,
uma ateno privilegiada. E se umas vezes partimos de um tema e
construmos uma obra que o ilustre ou problematize, noutros casos
apenas medida que uma obra vai ganhando forma que desvendamos o
seu tema nuclear.
Alm de dever ser uma ideia, um conceito ou um assunto nuclear
numa obra, um tema deve ser igualmente relevante numa ou em vrias
destas dimenses: social, esttica, poltica, tica ou cultural. Como sabemos, desde a mitologia clssica ou das escrituras bblicas que podemos
verificar a recorrncia de temas que sustentam, ainda e sempre, a maior
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parte das narrativas dos nossos dias: amor, morte, vingana, opresso,
assassnio, solido, soberba, etc. A persistncia dessas obras (e desses
temas) prende-se exactamente com o facto de elegerem como tema forte
e central questes slidas, universais e abstractas, e ao mesmo tempo
decisivas em termos civilizacionais ou seja, no mbito da cultura, da
poltica, da tica ou da arte.

Intertextualidade
Num regime criativo como o contemporneo, em que a mistura e cruzamento de procedimentos, materiais, temas e estilos se tornou uma
evidncia incontornvel e frequentemente aplaudida, o conceito de intertextualidade ganha uma pertinncia assinalvel. Como sabemos da
tradio das mais diversas artes, uma obra nunca existe isolada. Um
texto encontra-se sempre numa rede com outros textos que o comentam, o citam, o refazem, o recuperam, o analisam. No que respeita
ao cinema, essa relao plural, diversa e inesgotvel dos textos entre si
assume um papel fundamental no processo criativo.
Enunciamos brevemente algumas das modalidades em que estas relaes que podem ocorrer entre o cinema e as outras artes ou entre
diferentes filmes podem ser identificadas. As adaptaes cinematogrficas so uma forma frequente e um dos dispositivos fundamentais
do processo criativo. Se no incio do cinema predominavam as adaptaes de peas teatrais ou de textos literrios, com o decurso do tempo
as fontes de inspirao tornar-se-iam as mais diversas: sries televisivas, bandas desenhadas, videojogos ou simples brinquedos tornaram-se
objecto de constante adaptao. Algo semelhantes, mas ocorrendo no
mbito estrito do cinema, so os remakes. Neste caso trata-se de tomar
em mos uma obra cinematogrfica que, por algum motivo, mantm o
seu potencial e apelo ao longo do tempo, actualizando-a num novo contexto. Tanto em relao s adaptaes como ao remake, importa referir
que a estratgia de releitura de uma obra pode obedecer a diversos parmetros: literal (quando se faz uma transposio quase automtica da
obra de partida); fiel (quando as alteraes em relao obra de origem
so mnimas e inofensivas); parcial (quando existe aluso aos elementos
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fundamentais da obra original, mas com grande flexibilidade criativa);


livre (quando muitos dos elementos fundamentais so claramente modificados). As modificaes entre a obra de origem e a nova obra podem
incidir ao nvel do estilo, do tema, das personagens, dos acontecimentos,
do espao ou do tempo e podem assumir grandes diferenas de grau e
de nvel.
Se a adaptao e o remake assentam numa transformao de uma
obra na sua integridade, mantendo inalterada a sua estrutura, existem
outras formas de intertextualidade de cariz mais pontual que devem ser
tidas em conta. Temos assim a pardia, uma das modalidades mais
comuns que tende a alterar o tom, o propsito ou o gnero de uma
obra atravs de uma releitura dos seus pressupostos estticos (tornar
um drama numa comdia, por exemplo). As citaes (que consistem na
incluso explcita de uma parte de um texto alheio numa nova obra) e
aluses (que consiste em integrar elementos reconhecveis, mas alterados, de uma obra numa outra) so igualmente modos de colocar obras
em relao, muitas vezes permitindo identificar as influncias ou a tradio em que se inscreve e se define um filme. Por fim, a mistura ou
hibridao de gneros, temas, formatos ou estilos outra das modalidades de intertextualidade recorrente fazendo conviver numa mesma obra
formas discursivas heterogneas.
Como se pode verificar, muitas das estratgias criativas das ltimas
dcadas tm passado pela intertextualidade, ao mesmo tempo que a
ideia de que impossvel criar algo ex nihilo, ou seja, a partir do nada
ganhava cada vez mais evidncia axiomtica. Tanto os movimentos
modernistas como, sobretudo, as tendncias ps-modernistas tiveram a
este respeito um papel decisivo, pela ruptura e subverso dos cdigos
e convenes que permitiram (aos quais no pode deixar de se juntar
a evoluo tecnolgica, pela facilidade e potencial de manipulao que
trouxe).

Moldura
Quando falamos de dar uma moldura a um filme, estamos naturalmente
a transpor esta definio da pintura de uma forma metafrica. semeLivros LabCom

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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

lhana do que acontece na pintura, tambm no cinema a ideia metafrica


da moldura serve, sobretudo, para delimitar e direccionar a ateno do
espectador para os elementos fundamentais de uma obra. Ainda assim,
havemos de notar que a ideia de moldura assume, quando aplicada ao
cinema, uma muito maior vastido de formas.
As molduras seriam ento modos de enquadrar, facilitando o reconhecimento de uma obra e ajudando a dar-lhe sentido. Podem ser
molduras mais convencionais ou mais informes, mas servem, todas elas,
um duplo intuito: contribuir para a disciplina criativa de um autor e
facultar uma interpretao mais precisa de uma obra. No fundo, tratase de assegurar algumas premissas morfolgicas ao design de um filme.
Temos assim um vasto conjunto de molduras possveis que passamos a
descrever.
A lista: inventariar uma prtica comum e disseminada entre os humanos, podendo ir da lista aleatria de objectos ou de tarefas s listas
de preferncias os conhecidos tops, atravs dos quais se hierarquizam
obras ou autores, por exemplo. No sendo um dispositivo muito propcio
narrao, uma vez que no organiza os elementos em funo da causalidade, mas sim da contiguidade ou da hierarquia, contudo bastante
adequado descrio.
A rede: apesar de se tratar de uma forma de compreenso ancestral dos fenmenos e da sua dinmica, a ideia de rede ganhou em anos
recentes, sobretudo devido Internet, uma preponderncia enorme na
descrio de acontecimentos e processos. Podemos mesmo dizer que,
de algum modo, o cinema reconheceu, tambm ele, a influncia dessa
morfologia, como se v pelos filmes que procuram apresentar os acontecimentos como uma espcie de rede de aces e agentes unidos por
mltiplas ligaes uma espcie de hipertexto, que as narrativas-puzzle
ou as narrativas-mosaico ilustram.
O inqurito: no sendo comum a sua utilizao no cinema narrativo
mais convencional, uma sua variao pode ser encontrada nos chamados
filmes policiais, sobretudo nos denominados whodunnit, em que o detective procura averiguar as causas e os responsveis de um determinado
crime. A sua utilizao no documentrio mais frequente.
O livro: possvel estabelecer uma srie de analogias entre o filme
e o livro na sua organizao estrutural. A homologia entre palavras
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e imagens, frases e planos, captulos e sequncias notria, ainda que


existam diferenas substanciais entre estas duas formas de expresso. Os
romances epistolares, os lbuns de recordaes ou os dirios so alguns
dos moldes em que as formas literrias e as formas cinematogrficas
confluem frequentemente.
O jogo: trata-se de lanar um repto a um espectador, em que os
graus de dificuldade podem ser muito variveis, de modo a fomentar
ou preservar a sua ateno e interesse. Os puzzles e os enigmas so
ptimas formas de desafiar o espectador. Uma vez que o espectador
deliberadamente interpelado, ele sentir-se- tambm mais envolvido e
participante na obra.
A cano: msica podemos ir buscar modos auxiliares de organizao da matria flmica. Basta pensarmos como muitas canes ou a
pera, por exemplo funcionam ou se assumem como moldes narrativos,
temticos ou estilsticos.
O palco: o prprio cenrio torna-se, muitas vezes, uma parte decisiva da obra flmica, seja de um modo mais evidente como sucede nos
picos ou nos kammerspiel, ou de um modo mais latente e abstracto
como sucede em alguns filmes experimentais. Em todo o caso, pensar
insistentemente o espao de um filme pode ser decisivo no seu processo
criativo.
A mise-en-abyme: por vezes acontece integrarmos uma obra dentro
de outra obra por exemplo, quando existe uma citao, quando uma
pintura ou uma pea de teatro surge no filme. Esta presena de uma
obra dentro de outra obra designa-se por mise-en-abyme. O prprio
cinema coloca-se frequentemente a si mesmo como matria de estudo:
os meta-filmes ou filmes dentro dos filmes so um tema recorrente em
toda a histria do cinema. Neste caso, o prprio filme serve de moldura
para outro filme.
Ter uma moldura onde enquadrar uma histria poder ser no apenas um meio para mais facilmente organizar o seu contedo, mas igualmente para o espectador reconhecer o seu enredo. E, contudo, como
sempre, elas existem mais para serem desafiadas ou subvertidas do que
como preceitos formais imprescindveis.

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Auto-reflexividade
O cinema, como, alis, as demais artes, desde sempre se tomou a si
mesmo como objecto de questionamento esttico e intelectual. como
se o cinema precisasse de se investigar a si prprio para se compreender
e definir. Dos sofisticados inquritos e inquietaes de Jean-Luc Godard
ou Peter Greenaway aos mais singelos making-of ou aos documentrios
mais didcticos e informativos, uma longa tradio de auto-reflexividade
pode ser constatada na histria e na actualidade do cinema.
Este fascnio auto-direccionado quase se torna, em certas circunstncias, um fetichismo desmedido. No fundo, trata-se aqui de tentar
compreender o cinema ora como um meio ora como um fim. Num caso,
trata-se de compreender o prprio processo criativo e as possibilidades
que esta arte oferece para transmitir ideias extra-cinematogrficas. No
outro, trata-se de explorar as potencialidades do cinema em si mesmo,
no escondendo e mesmo, por vezes, sublinhando que estamos perante
um filme, portanto, perante uma obra construda e no perante uma
inofensiva representao da realidade.
Em certa medida, podemos dizer que este tema da auto-reflexividade
do cinema se prende a uma dupla questo: por um lado, a da conscincia
do meio, ou seja, a assumpo de que tudo o que vemos no cinema uma
mediao incontornvel; por outro lado, o meio enquanto conscincia,
ou seja, uma vontade e uma faculdade de tomar o meio como uma forma
de construo de uma obra, procurando compreender todo o potencial
criativo da sua aparelhagem tcnica e do seu patrimnio artstico e o
modo como replica a mente criadora do sujeito.
Podemos assim dizer que o cinema se assume, nestes casos, como espelho de si mesmo. Em paralelo com esta estratgia de auto-referncia
podemos encontrar uma outra que remete j no para o meio, mas para
o autor que dele se socorre. Estamos aqui a falar dos elementos autobiogrficos que, de modo insistente e incisivo nuns casos e de modo
mais pontual e discreto noutros, acabam sempre por perpassar um filme.
Neste aspecto e nestes casos, o cinema ser uma forma de auto-retrato
e no ser o processo criativo sempre isso mesmo, de algum modo?

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Definio
O termo narrativa (que etimologicamente significa conhecer ou dar a
conhecer do snscrito gnarus) constitui uma daquelas designaes que,
pela sua polissemia, dificilmente se presta a uma definio inequvoca.
Umas vezes utilizada para designar o prprio acto da narrao; outras,
pode remeter para o contedo desse acto; ainda entendida, muitas vezes, como modo do discurso (ao lado da lrica e do drama, categorizao
nem sempre estvel e clara, proveniente da Antiguidade).
Assim sendo, importa clarificar o modo como aqui entendemos esta
terminologia:
a narrao o prprio acto de contar uma histria;
a histria em si ser o conjunto dos acontecimentos narrados;
o enredo referir-se- forma como a histria narrada
Portanto, por narrativa entendemos, sobretudo, o conjunto formado
essencialmente pela histria e pelo enredo, ao qual se poder juntar a
prpria narrao.
A distino entre o que se conta e o modo como se conta fundamental para o entendimento dos principais nveis do discurso narrativo
provm j de Aristteles, que falava do logos (o assunto ou contedo
da narrativa, o que se narra) e do mythos (a intriga ou o enredo, isto
, a forma como se narra). Esta duplicidade retomada e reforada, no
incio do sculo XX, pelos formalistas russos, para quem a fabula o conjunto dos acontecimentos cronologicamente apresentados e causalmente
inteligveis, ou seja, a histria, a qual se contrape intriga (sujzet,
na terminologia formalista), que consiste no arranjo ou tratamento dos
acontecimentos. Em certa medida, esta distino recobre igualmente,
como se constata, a oposio clssica entre contedo e forma.
O que se narra e a forma como se narra so, portanto, distintos: cada
um destes aspectos constitui um nvel diferente, o da histria narrada e
o do discurso atravs do qual esta narrada. Um e outro articulam-se
no acto da narrao, momento em que submetemos uma certa histria
a determinados dispositivos (oralidade, escrita, audiovisual, etc.) que a
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reconfiguram aquando da sua apresentao ento que surge a narrativa enquanto juno dos dois aspectos: o qu (histria) e o como
(enredo).
Apesar desta distino entre o nvel do que se conta e do modo como
se conta ser relativamente consensual e facilmente inteligvel, o certo
que a definio de narrativa habita um campo semntico relativamente
vasto e frequentemente voltil. Da que encontremos um conjunto alargado de definies que se cruzam, se relacionam, convergem, concorrem,
permutam e mesmo se substituem: narrativa, narrao, histria, enredo,
intriga, trama, plot, aco, discurso, relato, conto ou diegese so disso
exemplo. No entanto, reiteramos que a distino entre histria e enredo
ser a mais determinante do cruzamento destes dois nveis surge, como
se refere, a narrativa.
Na medida em que foi possvel estabelecer e estabilizar (provisoriamente) a nossa definio, passemos agora caracterizao da narrativa. Ela uma das formas fundamentais de conhecimento da realidade
humana (de dar a conhecer e de tomar conhecimento, como vimos anteriormente), isto , de tornar a existncia inteligvel. a condio
praxeolgica da humanidade o conjunto de agentes e eventos, com as
suas causas e efeitos, propsitos e consequncias, motivaes e intenes que d forma ao devir humano e este que se torna o objecto da
narrativa. O acto de narrar , portanto, pertena de todas as pocas e
todas as sociedades. Por narratividade entendemos ento o conjunto de
propriedades especficas dos enunciados e textos narrativos. De seguida,
faremos aluso a alguns aspectos que nos podero ajudar a compreender
e a caracteriz-los.
Comeamos desde logo por uma distino geral que se pode estabelecer em funo do modo como a narrativa se relaciona com aquilo que
em semitica se designa por referente, isto , com o assunto que aborda
ou com a realidade que apresenta. Podemos assim falar de narrativa
factual e de narrativa ficcional. Ainda que se trate de uma distino
problemtica e de fronteiras nem sempre evidentes, podemos dizer que
um certo tom ou um certo propsito surgem constantemente a classificar uma narrativa dentro de uma ou outra daquelas categorias, atravs
de mecanismos de identificao estilstica e temtica. No nos ocuparewww.livroslabcom.ubi.pt

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mos aqui com a devida profundidade desta questo. A sua enunciao


serve, porm, para referir que tanto o tom como o propsito de uma
obra podem, por um lado, aproxim-la mais de uma estratgia factual,
tendo como referente um facto histrico ou social e uma abordagem que
tende para a objectividade, como, por outro lado, aproxim-la de uma
estratgia ficcional, construindo os seus referentes no interior do prprio
discurso e das suas inesgotveis possibilidades inventivas.
Assumindo que a narrativa cinematogrfica se vincula geralmente a
um registo ficcional, ela aposta frequentemente no artifcio deliberado
para conseguir os seus objectivos. Queremos com isto dizer que todo o
engenho colocado ao servio de um propsito de seduo e de inveno:
estimular, aumentar, suspender ou satisfazer a curiosidade e o interesse
do espectador o seu desgnio fundamental. Da que tanto a ideia de
enredo como a de intriga sejam decisivas: enredar, intrigar ou tramar
o espectador so operaes que nos do bem a dimenso de construo
estratgica inerente fico narrativa, como se o autor (ou a sua figura
textual, o narrador) no fizesse mais do que conspirar para manter o
espectador emocionado com as personagens, embrenhado no mistrio
dos acontecimentos, inquieto na dvida do seu desenrolar e, idealmente,
espantado com a surpresa da sua revelao e desfecho final.
Contudo, como bem o comprovam momentos e movimentos fundamentais da histria do cinema, no devemos deixar de referir que muito
frequentemente a fico cinematogrfica se socorre de sinais estilsticos
ou de pressupostos temticos que a aproximam de um registo documental, realista, naturalista do cinema neo-realista ao cinema independente, passando pela nouvelle vague, podemos disso mesmo encontrar
mltiplos exemplos.
Estereotipada ou indita, factual ou ficcional, toda a narrativa contm uma propriedade fundamental: a transformao dos acontecimentos entre um estado inicial de coisas e um outro final. Esquematicamente, podemos descrever a dinmica e o arco narrativo do seguinte
modo: h um estado de equilbrio, segue-se uma perturbao desse equilbrio que origina uma complicao ou conflito, dando-se depois a procura de uma resoluo desse conflito, e, por fim, o regresso a um estado
de equilbrio. possvel, portanto, identificar todo o processo narrativo
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atravs das noes de semelhana e diferena podemos dizer que numa


narrativa nada volta a ser como dantes, mesmo se por vezes tudo parece
mudar para ficar na mesma.
Existe, portanto, um percurso que cumprido enquanto transformao de um estado num outro. A amplitude dessa transformao ,
naturalmente, varivel e pode ir de um simples gesto ou comportamento
ao conjunto da evoluo humana ou csmica. O equilbrio inicial e o
equilbrio final, apesar de semelhantes, comportam uma alterao mais
ou menos acentuada: em grande parte, na medida em que acreditamos
que essa mudana significativa ou seja, que a gravidade do conflito
relevante que valorizamos uma histria.
Importa notar tambm que toda a narrativa comporta uma certa
temporalidade: quer os acontecimentos narrados (a histria) quer o
processo narrativo (o discurso) se do no tempo. A temporalidade ,
portanto, quer no que respeita histria (o que se conta) quer ao enredo
(o modo como se conta), um aspecto fundamental.
So as formas diversas como estes dois nveis se relacionam que do
origem pluralidade das estruturas narrativas. A ordem (recurso a
analepses e prolepses), a frequncia (quantas vezes narrado um mesmo
evento numa histria) e a durao (respeito ou manipulao do tempo
real da aco) so parmetros que permitem trabalhar temporalmente
uma narrativa.
Por outro lado, importa referir que, geralmente, entendemos a narrativa como um conjunto de eventos interligados que se dirigem para um
desenlace, isto , que culminam no desfecho. Assim, os eventos seriam
as unidades mnimas da narrativa. Podemos ver um evento como um
processo (seja uma cena ou uma sequncia de uma histria) que comporta um estado de equilbrio, uma complicao e uma resoluo, no
qual participam um agente e um paciente, e que decorre no tempo. No
fundo, o evento uma pequena narrativa. O encadeamento dos eventos d origem histria e esta trabalhada atravs do enredo (arranjo
do conjunto de eventos, tendo em conta as suas causas e efeitos, mas
sobretudo a ordem e a perspectiva como so apresentados).
Nem todos os eventos de uma histria, ou seja, nem todas as uniwww.livroslabcom.ubi.pt

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dades mnimas, possuem a mesma importncia narrativa: h eventos


que podem ser suprimidos sem afectar o entendimento lgico da narrativa ( por isso que podemos resumir uma histria). Trata-se, aqui, dos
episdios, isto , dos acontecimentos que no provocam alteraes significativas na causalidade e inteligibilidade da histria. Os eventos
cuja supresso afecta esse entendimento so as denominadas peripcias
este tipo de eventos constitui os ncleos narrativos fundamentais, os
quais no podem ser suprimidos sem colocar em risco a inteligibilidade
da histria, precisamente na medida em que eles significam uma alterao substancial na causalidade dos acontecimentos. Da que sejam
fundamentais para ligar causas e efeitos.
Inteligibilidade e causalidade esto, portanto, absolutamente interligadas: na medida em que compreendemos causas e efeitos que podemos
entender uma narrativa. A unidade mnima de uma histria pode ser
descrita numa frase. Existe, portanto, uma homologia entre as caractersticas da lngua e as caractersticas da narrativa. Na frase, h duas unidades inferiores que correspondem s partes fundamentais do discurso:
os nomes (que designam o sujeito) e os verbos (que correspondem ao
predicado), os quais nos permitem descrever uma aco. Os verbos possuem uma caracterstica semntica comum: designam uma aco, um
processo de modificao de uma situao, ou seja, uma transformao
segundo uma lgica de causa e efeito provocada pela interveno de um
agente.
Essas unidades mnimas, as frases (ou, no cinema, os planos), podem integrar-se em enredos de complexidade crescente. Assim, torna-se
evidente a pluralidade de formas, modelos ou estruturas narrativas. E
assim se constata tambm que no h uma narrativa-modelo primitiva,
natural, ancestral, arquetpica ou fundadora e que toda a narrativa
uma escolha e uma construo no uma mera srie de acontecimentos sucessivos, mas uma organizao discursiva dos mesmos. Ou seja:
uma narrativa um conjunto de unidades mnimas (os eventos) que se
integram num todo, segundo diversas formas, e onde a causalidade dos
acontecimentos assegura a inteligibilidade do relato.
A dinmica um dos aspectos fundamentais da narrativa. Existe
um movimento em toda a narrativa, seja ele mais acentuado ou mais
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discreto: as coisas movem-se, entre o incio e o fim. A dinmica que


aqui nos interessa tanto emocional como intelectual. E resulta da
forma como a galeria de personagens, o conjunto de situaes ou o leque
de temas de uma narrativa so inter-relacionados. A dinmica de uma
narrativa poder, e eventualmente dever, apresentar algumas caractersticas essenciais: um desafio, ou seja, uma questo em forma de repto
que estimule a participao intelectual por parte do espectador; um envolvimento, que faa o espectador tomar partido e julgar as atitudes,
decises e motivos das personagens; uma gratificao, que retribua ao
espectador o seu esforo hermenutico ou a sua adeso afectiva.
De algum modo, podemos abstrair algumas caractersticas dessa dinmica narrativa num conjunto de processos e momentos que ho-de
ajudar a dar sentido, propsito e harmonia narrativa.
Num primeiro momento, a toda a narrativa convm a criao de um
grau mnimo de mistrio. a que o espectador se prender narrativa.
Da resultar uma (maior ou menor) angstia derivada da incerteza
sobre o que vai acontecer em seguida. Ele querer saber mais acerca
dos acontecimentos. Necessariamente, o nvel de mistrio diverge muito
de gnero para gnero, sendo que o designado whodunit, ou narrativa de
mistrio, tende a valorizar ao mximo esta caracterstica da narrativa.
Num segundo momento, o mistrio originar a dvida. Esta dvida
sobre o decurso dos acontecimentos deve ser instaurada, preservada e
aumentada. Como prossegue e como acaba uma histria estas so
as inquietaes fundamentais. Eventualmente, a angstia da incerteza
comear a ser substituda pela celeridade da ansiedade, ou seja, por
um desejo de que as respostas sejam rapidamente dadas.
Num terceiro momento, esta ansiedade dever culminar num alvio
da tenso que se foi acumulando e adensando. ento que a histria
se encaminha para o desfecho, onde se conclui. A angstia e o mistrio,
a dvida e a ansiedade cessam. Idealmente, a histria conclui-se de
uma forma surpreendente, mesmo se a probabilidade de um determinado
desfecho (a vitria do heri sobre o vilo, a reconciliao de um casal
desavindo, etc.) frequentemente antecipada pelo espectador.
As operaes que acabamos de descrever aplicam-se sobretudo narrativa classicamente organizada, com um princpio, um meio e um fim
muito claros. A ordem em que estas partes se apresentam pode, conwww.livroslabcom.ubi.pt

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tudo, ser variada. Na antiguidade clssica, o dispositivo do in media


res, ou seja, do comeo da narrativa a meio dos acontecimentos, denotava j a elasticidade com que uma narrativa pode fazer um relato dos
acontecimentos. Em tempos mais recentes, esta operao tornar-se-ia
uma das marcas narrativas de um gnero cinematogrfico clssico, o film
noir, atravs do flashback que, no fundo, lhe corresponde.
Se o dispositivo do flashback demonstra a elasticidade da narrativa,
sobretudo no que respeita ao seu incio, no nos devemos esquecer que o
momento fundamental de uma narrativa tender a ser o seu final, bem
como o final de cada parte da narrativa. Um relato pode concluir em
qualquer momento, sendo mais fechado ou mais aberto, mais surpreendente ou mais intrigante. Nas Mil e uma noites podemos encontrar
um dos exemplos paradigmticos da relevncia do desfecho de uma narrativa: atravs da suspenso da narrativa no momento certo, Xerazade
consegue adiar, a cada noite, a morte a que est condenada, incutindo
no vizir a vontade de saber mais sobre a histria que lhe contada no
dia seguinte. Em tempos recentes, o cinema, bem como a fico televisiva, tm reiterado a importncia desta suspenso da curiosidade, com
aquilo que se designa por cliffhanger.
Se o cliffhanger e o flashback so procedimentos que a narrativa
clssica dominante adoptou para si prpria, entrando no seu conjunto
de cdigos e convenes e garantindo desse modo a inteligibilidade da
mesma, a verdade que a narrativa ao longo dos tempos foi minando
as suas convenes de modo mais ou menos deliberado das ousadias
formais de Laurence Sterne em A Vida e Opinies de Tristam Shandy
corrente de conscincia como tcnica narrativa, que podemos encontrar
nesse extraordinrio edifcio de experimentao que Ulisses, de James
Joyce, passando pelas rupturas e delrios do cinema experimental ou da
nouvelle vague, so mltiplos os exemplos de uma narrativa e de uma
narrao em constante transgresso dos seus limites e convenes.

Teoria
A teorizao acerca da narrativa possui uma extensa e variada histria,
nem sempre pacfica e constantemente inconclusiva. Desde a antiguiLivros LabCom

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dade at ao presente extensssimo, naturalmente, o conjunto de obras


que tocaram estes temas. Aqui apresentaremos, de forma muito breve,
alguns dos contributos tericos mais relevantes para o estudo da narrativa.
A Potica, de Artistteles, consensualmente aceite como a obra
fundadora dos estudos da narrativa e dos gneros literrios em geral.
Aqui salientaremos alguns dos conceitos fundamentais do seu pensamento: totalidade, necessidade, peripcia e episdio.
Na narrativa, as aces so submetidas a uma seleco e combinao
(operaes fundamentais para o design do enredo), de modo que podemos identificar quer unidades mnimas (os eventos) quer uma unidade
global, um todo (o enredo). Podemos avaliar uma obra como um todo
se entendermos que a dimenso da mesma deve permitir uma percepo
do conjunto a partir de qualquer uma das suas partes, ou seja, se pudermos perceber o seu princpio e o seu fim (como supomos que comeou
e como prevemos que acabar). Da que a diviso em princpio, meio e
fim seja um dos axiomas da narrativa segundo Aristteles.
Uma vez que as aces de uma histria no possuem todas, como
vimos, a mesma importncia, ela pode ser sempre resumida, mantendose, contudo, como um todo. Nesse resumo, o que fazemos inventariar
e conectar os seus eventos fundamentais, ou seja, identificar e ligar os
acontecimentos necessrios e/ou suficientes para o seu entendimento e
valorizao, sem perda da percepo da sua globalidade. Assim, ainda
que o conceito de totalidade se revele flexvel e possa variar em termos
de extenso, ele mantm sempre uma organicidade clara, isto , uma
integrao das partes num todo, numa unidade. Esta ligao entre as
partes ou entre os eventos obedece a uma lgica de necessidade, ou seja,
de relaes de causa e efeito inteligveis.
Esses eventos, que constituem uma histria, so divididos por Aristteles em dois tipos: os episdios, que constituem uma unidade em
si mesma, fechando-se enquanto um todo narrativo e orientando-se por
uma lgica de sucesso e de previsibilidade; as peripcias, que constituem os mais relevantes dos eventos, pela imprevisibilidade que introduzem no rumo da histria, j que invertem ou alteram significativamente
o sentido do seu decurso (transformando a fortuna em infortnio, como
refere Aristteles).
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Um conceito igualmente importante na anlise da narrativa o de


diegese. Na origem (do grego digsis, que significa narrativa), a diegese
ope-se, de algum modo, mimesis (que se pode traduzir por imitao). Segundo Plato, que com estes termos se referia especificamente
ao teatro devemos referir que estes conceitos foram, contudo, progressivamente transpostos para a anlise de outros meios e formatos como
a literatura ou o cinema , a distino entre estas formas do discurso
consistia no seguinte: na diegese, a histria contada por um narrador,
ao passo que na mimese a voz dada s prprias personagens. Ainda
que o cinema combine ambos os modos (a imitao e a narrao), daremos aqui, contudo, especial ateno ao conceito de diegese pela ligao
estreita que estabelece com os procedimentos narrativos.
A ideia de diegese pode assumir dois sentidos distintos: ou designar o universo dos acontecimentos representados; ou designar o prprio
processo da narrao. Por uma questo de clarificao terminolgica, a
definio que adoptaremos aqui a primeira, aquela em que a diegese
se refere ao conjunto de acontecimentos que formam a histria, ou seja,
ao universo diegtico propriamente dito. Aplicamos o termo diegtico,
portanto, a tudo o que tem a ver com o mundo da histria.
Tendo em conta as consideraes de Plato, podemos dizer que o
processo de mediao que todo o texto narrativo implica se torna mais
evidente na diegese, isto , quando uma figura ou instncia (o narrador) se torna presente, do que na mimese, em que os acontecimentos so
apresentados segundo uma presumida transparncia (mesmo se, inevitavelmente, alguma instncia narrativa, um narrador, estar tambm aqui
presente). A narrativa cinematogrfica tende, na sua formulao mais
comum, a privilegiar o princpio da transparncia, apesar de, frequentemente, um narrador se apresentar explicitamente como mediador do
relato (por exemplo atravs da voz off na primeira pessoa). O processo
narrativo significa sempre, portanto, um certo grau de distanciamento
assumido pelo narrador em relao aos acontecimentos que so objecto
do relato, seja de maior neutralidade ou de maior implicao (se, por
exemplo, participa ou no na aco, mais sumrio ou mais exaustivo,
mais impassvel ou mais intrusivo).
No incio do sculo XX, a Unio Sovitica revelou-se um lugar de
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intensa reflexo e teorizao acerca das artes em geral e tambm da narrativa. O contributo dos formalistas russos para o estudo da narrativa
tornou-se ao longo das dcadas seguintes absolutamente fundamental,
influenciando sobretudo os estruturalistas dos anos 1960. Da grande
diversidade de nomes que integraram este movimento, destacamos aqui
trs dos mais importantes.
Um dos autores que reflectiu acerca das questes da narrativa foi
Victor Shklovsky. Em 1921, num texto de anlise da obra de Laurence
Sterne, A Vida e Opinies de Tristam Shandy, afirmava ele que a ideia
de enredo frequentemente confundida com a descrio de eventos com
aquilo que provisoriamente proponho designar por histria. A histria
, de facto, apenas material para a formulao do enredo. Por aqui se
nota, desde logo, a preocupao em distinguir entre os acontecimentos
e a narrativa a que so submetidos.
De Shklovsky devemos ainda sublinhar o conceito de estranheza (ostranenie) que, a nosso ver, ajuda a explicar muitas das transgresses
narrativas que acabariam por marcar o cinema mais experimental bem
como muito do cinema de autor, e que consiste em retirar elementos
de uma obra do seu contexto original, enxertando-os numa nova obra.
De Eisentein a Godard, podemos ver frequentemente esta operao em
funcionamento.
Mas as questes mais imediatas do enredo e da histria foram igualmente abordadas por Boris Tomashevsky. Referia este estudioso que a
histria requer no apenas indicaes de tempo, mas tambm indicaes
de causalidade. Estas duas caractersticas da narrativa so incontornveis. E acrescenta: o enredo diferente da histria. Ambos incluem
os mesmos eventos, mas no enredo os eventos so arranjados e ligados
de acordo com a ordem em que surgiro na obra. Assim, se a histria
pode resultar de uma simples observao de acontecimentos, o enredo,
por seu lado, integralmente uma criao artstica. Por aqui podemos
constatar que mais importante do que o que se conta, a forma como
se conta que faz toda a diferena deste modo se compreende um dos
motivos porque uma mesma histria tanto pode originar um bom como
um mau filme.
De entre os formalistas russos, Vladimir Propp acabaria por se afirmar como o mais decisivo terico da narrativa, sobretudo com a obra
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de referncia Morfologia do Conto. neste estudo de 1928 que a


ideia de estrutura narrativa se impe como fundamental e imprescindvel para a compreenso da organizao e da dinmica narrativas. Propp
revelar-se-ia ento como o principal precursor dos estruturalistas. Na
obra referida, ele prope-se fazer uma morfologia do conto, isto , uma
descrio dos contos segundo as suas partes constitutivas, as relaes
destas partes entre si e com o conjunto. Conclui ento, ao analisar um
vasto conjunto de contos, que as personagens mudam muito, mas que
se mantm as aces (que ele chama funes). Diz ele que as primeiras
so muito numerosas, ao passo que as segundas so em nmero limitado. E salienta, por outro lado, que a sucesso das funes sempre
idntica. Todos os contos maravilhosos pertencem ao mesmo tipo no
que respeita estrutura, afirma. As constantes da estrutura narrativa
estavam, assim, determinadas e atestadas.
De alguma forma, podemos ver os estruturalistas como herdeiros
dos formalistas russos do incio do sculo, prosseguindo e aprofundando
os seus esforos de abstraco nos estudos da narrativa e a identificao
dos seus princpios fundamentais.
Nos anos 1960, A. J. Greimas e Claude Bremond contribuem, cada
um a seu modo, para um exaustivo e aprofundado estudo das estruturas
narrativas. O primeiro legou-nos o seu modelo actancial que integrava,
numa srie de eixos, categorias como o sujeito e o objecto, o adjuvante
e o oponente, o destinador e o destinatrio. Um exemplo de aplicao
prtica: um heri que salva a cidade a pedido do rei, recorrendo a
um objecto poderoso que teve que procurar com a ajuda de alguns
companheiros, enfrentando uma srie de obstculos e adversrios.
O segundo legou-nos um esquema mnimo para a compreenso de
qualquer aco. Para Bremond, uma aco existe enquanto virtualidade.
Por exemplo, uma tarefa que deve ser cumprida; essa aco pode ou no
ser actualizada a tarefa levada a cabo ou no. Caso seja actualizada
ela pode ser completada ou no neste nvel joga-se o acabamento ou
no da aco, ou seja, o sucesso ou insucesso de um desempenho.
Outro autor fundamental para a compreenso da narrativa na sua
dimenso estrutural Tzvetan Todorov. Segundo este autor, uma narrativa ideal comea por uma situao estvel que uma determinada fora
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vem perturbar. Da resulta um estado de desequilbrio; pela aco de


uma fora dirigida em sentido inverso, o equilbrio restabelecido; o segundo estado de equilbrio semelhante ao primeiro, mas nunca igual.
Por aqui se percebe, desde logo, que existe um aspecto fundamental
na narrativa: a transformao. No seu texto Princpios da narrativa,
ele refere que toda a mudana constitui um novo elo da narrativa e
estabelece a transformao como um dos princpios desta.
A transformao enquanto princpio da narrativa igualmente o objecto do esquema quinrio proposto por Paul Larivaille, no seu estudo
L'Analyse morphologique du rcit, publicado na revista Potique, em
1974. Tal esquema dividia a sequncia narrativa em: situao inicial,
complicao, aco, resoluo e situao final. Tanto o esquema de Larivaille como o modelo de narrativa proposto por Todorov permitem-nos
deslindar no apenas semelhanas com a estrutura dos trs actos que
Syd Field prope na sua obra Screenwriting, como recupera o cnone
que Aristteles houvera j enunciado na sua Potica: princpio, meio
e fim.
Roland Barthes, por fim, resume todo o programa estruturalista
que, segundo ele, consiste em reunir e analisar um corpus de narrativas
para extrair delas uma estrutura, uma gramtica, com a qual todas as
narrativas se confrontem. Assim, Barthes prope a anlise estrutural
como uma alternativa anlise textual. Diz ele que a anlise estrutural
da narrativa no se preocupa com um texto, mas com todos os textos.
E. M. Foster, ensaista ingls, retomava em 1963, na sua obra Aspects of the novel, a diferena entre histria e enredo. Na sua perspectiva, uma histria uma narrativa de eventos organizados na sua
sequncia temporal. Por seu lado, um enredo uma narrativa de eventos organizados em funo da sua causalidade. O seu exemplo de uma
histria : o rei morre e depois morre a rainha. O seu exemplo de um
enredo: o rei morre e depois a rainha morre de desgosto. Assim, ele
sintetiza de forma muito clara as questes que nos colocamos em cada
caso. Numa histria dizemos: E depois? Num enredo perguntamos:
porqu? Idealmente, uma narrativa conciliar estas duas inquietaes.
Em 1984, Peter Brooks adicionou mais nuances clssica ideia de
enredo na sua obra Reading for the plot. Segundo este autor, o enredo
a lgica e a dinmica da narrativa. A prpria narrativa uma forma
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de explanao e de compreenso. Assim, os enredos no so apenas


estruturas organizativas; so tambm estruturas intencionais, teleologicamente orientadas e progressivas. Enredar seria ento trabalhar o
aspecto dinmico da narrativa, integrando nesta a prpria dinmica da
memria (que sustenta a inteligibilidade, diramos ns) e do desejo (que
sustenta a curiosidade).
Em 1985, Mieke Bal publicava uma obra de anlise narrativa justamente intitulada Narratologia, na qual as questes ancestrais relacionadas com o modo de contar uma histria so igualmente abordadas.
Para Bal, um texto narrativo um texto no qual um agente relata uma
narrativa. Uma histria uma fbula apresentada de uma certa maneira.
Uma fbula uma srie de eventos ligados lgica e cronologicamente.
Como se pode notar, existe uma trade conceptual que recorrentemente
relanada, em perspectivas mais ou menos convergentes e com abordagens mais ou menos minuciosas: neste caso, narrativa, histria e fbula.
Os estudos da narrativa baseados disciplinarmente no cognitivismo
propem uma abordagem substancialmente distinta. Na sua obra Narration in fiction and film, de 1985, David Bordwell destaca o trabalho
desenvolvido pelo espectador a partir de um conjunto de dicas que lhe
sugerem ou exigem um leque de operaes que ele deve realizar. Partindo do princpio que o espectador procura num momento primeiro e
fundamental a inteligibilidade da histria, Bordwell defende que ele usa
esquemas e executa operaes diversas: infere, supe, ordena, antecipa
e rev, procurando atravs de laos de causalidade um sentido e uma
unidade narrativos. A participao do espectador , ento, mltipla
e insistente: ele preenche, extrapola, ajusta, sumariza os acontecimentos. Faz assumpes e coloca hipteses, de diverso alcance. A isso
convidado pelos efeitos de retardamento, inverso ou engano com que a
narrativa trabalhada. Segundo Bordwell, a arte narrativa explora sem
escrpulos a natureza probabilstica da actividade mental. A grande
virtude desta perspectiva terica advm naturalmente da mincia com
que discrimina as diversas operaes do espectador.

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Clssica/moderna/contempornea
Apesar da arbitrariedade que qualquer delimitao histrica ou tipolgica implica, propomos aqui uma diviso da narrativa cinematogrfica
em trs momentos: clssica, moderna e contempornea, sendo que um
conjunto de ligaes, sobreposies e mesmo contradies pode ser encontrado no interior de cada perodo ou na linha que os entrelaa.
Apesar de reconhecermos a existncia de um molde narrativo claramente dominante na histria do cinema, cujo apogeu se poder encontrar no perodo clssico do cinema americano, entre os anos 1930 e 1950,
facilmente verificamos que, em paralelo ou em conflito com este, muitas outras abordagens foram sendo experimentadas ao longo do tempo.
Faremos de seguida uma caracterizao relativamente detalhada da estrutura narrativa clssica e procederemos depois caracterizao de
algumas das variaes com que esta se foi confrontando, foi confrontada
ou se confronta.
A aco, aquilo que acontece, possui uma importncia determinante
na narrativa, uma vez que uma histria se constri, habitualmente, em
funo das aces efectuadas por um protagonista no sentido de atingir
um determinado objectivo, ou seja, genericamente, da resoluo de um
problema. Assim sendo, h algum (o protagonista) que age com vista
prossecuo de um fim, um propsito. Neste modelo de narrativa, que
podemos chamar de narrativa clssica, e na qual assenta grande parte
do cinema de fico, est sempre implcita uma teleologia (um objectivo
perseguido) que origina um desenlace (um fecho da histria). A aco,
ou histria, entendida como uma totalidade composta por diversos
eventos interligados de uma forma causal, sendo que esta causalidade
atribui coerncia ao decurso dos acontecimentos e permite encontrar no
momento do desfecho a resposta a todas as questes.
Um dos ensinamentos fundamentais da competncia narrativa, referido j por Aristteles na Potica, consiste na reivindicao dos atributos de unidade e totalidade para a aco narrada. As suas diversas
partes constituem um todo, uma pea nica. Essa totalidade assegurada pela existncia de um princpio, um meio e um fim que se ligam de
uma forma consequente. Cada uma destas partes constitui aquilo que
se designa por um acto. Assim, podemos dizer que a estrutura narrawww.livroslabcom.ubi.pt

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tiva clssica se divide em trs actos, cada um dos quais, por seu lado,
possui um princpio, um meio e um fim, bem como propsitos formal e
funcionalmente bem precisos.
Embora o nome de cada um desses actos possa variar, a organizao
da histria geralmente a seguinte: o primeiro acto constitui a exposio, muitas vezes tambm designada por introduo ou preparao da
aco; no segundo acto d-se o desenvolvimento da aco este acto
pode ser tambm designado por conflito ou complicao; por fim, o terceiro acto consiste na resoluo, desfecho ou desenlace e o momento
em que a histria se conclui. A passagem entre cada um destes actos
feita atravs de uma peripcia relevante, tambm chamada plot point.
A peripcia no fim do primeiro acto e a peripcia no fim do segundo
acto acabam por se espelhar e reverter, estando, por isso, intimamente
ligadas e constituindo os pilares da narrativa. Existe, portanto, uma
progresso, um crescendo e um desfecho que orientam toda a narrativa.
Designamos este molde formal por estrutura dos trs actos, a mais convencional forma de relato narrativo cinematogrfico. Cada um destes
actos caracterizado em seguida de modo resumido.
O primeiro acto permite criar e apresentar o contexto da histria.
nesta parte que o guionista apresenta as circunstncias de espao e
tempo dos acontecimentos, e caracteriza o protagonista e as suas relaes
com as demais personagens. No fundo, toda a situao de equilbrio
inicial descrita. neste momento que se estabelece o tom geral do
filme e se indica o objectivo do protagonista, o qual uma consequncia
do incidente perturbador que vem romper o equilbrio vigente e originar
o conflito. De alguma forma, podemos designar esta parte como um
prlogo da histria, uma introduo.
Quer dramtica quer estilisticamente, estas sequncias iniciais so
importantes para convencer no s o pblico do interesse do filme, mas
tambm os possveis produtores. Assim, deve ter-se cuidado com a primeira impresso que se d, pois esta, como em tudo, tem tendncia a
marcar e permanecer. Deste modo, deve procurar-se, desde logo, cativar
a ateno e o interesse do espectador. Por isso, frequentemente, e uma
vez que a descrio tende a predominar nesta parte, recorre-se a uma
peripcia, um acontecimento invulgar, espectacular ou intrigante apresentado logo no incio da histria para despertar o interesse e prender
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a ateno do espectador de modo imediato. Em terminologia anglfona


este evento designado por hook.
Nesta primeira parte, deve tambm despertar-se no espectador a
vontade de saber mais. Da que exista informao que pode e deve ser
ocultada (de modo a criar mistrio, incerteza ou expectativa), com a
ressalva, no entanto, de que ela venha a ser fornecida quando se revelar
necessria, e outra que deve ser necessariamente facultada o tipo de
histria e a forma do enredo determinaro o que se revela e o que se
esconde.
A caracterizao das personagens outro dos aspectos a ter em conta
neste primeiro acto. Por um lado, de toda a convenincia para a
inteligibilidade da narrativa saber sobre quem a histria e o que se
pretende de cada personagem. Por outro lado, a caracterizao das
personagens pode ou deve levar-nos, desde o incio, a tomar uma posio
em relao s mesmas seja de empatia, de antipatia ou de simpatia
mesmo que essa posio venha a modificar-se no futuro. em funo do
juzo que fazemos das personagens que interpretaremos os seus motivos,
intenes, decises, propsitos e atitudes ao longo da narrativa.
Estruturalmente, este primeiro acto finaliza com uma alterao na
direco da histria atravs de uma peripcia (como chamava Aristteles, tambm conhecida por plot point), um evento mais ou menos
inesperado que contraria as expectativas e surpreende o protagonista.
Este momento de inflexo indica qual o assunto principal da histria,
lana as questes fundamentais que sero respondidas no final da mesma
e leva o protagonista a dar o primeiro passo para atingir os seus objectivos. aqui que, podemos dizer, verdadeiramente a histria comea.
Esta peripcia abre um vasto leque de possibilidades para o decurso
posterior dos acontecimentos, tornando este decurso, de algum modo,
misterioso. Ao despoletar o conflito e ao incitar o protagonista aco,
este evento determinar o nvel de tenso dramtica do segundo acto.
, de algum modo, o momento em que as dificuldades verdadeiramente
comeam e em que algo colocado em risco para o protagonista. (Nas
longas-metragens, este primeiro acto ocupa cerca de 30 pginas.)
O segundo acto, como referimos, corresponde ao conflito ou confrontao. a fase em que o protagonista enfrenta obstculos sucessivos
(colocados sobretudo pelo antagonista) que o impedem de atingir o seu
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objectivo, de suprir a sua necessidade. nesta parte que a personagem vive a maior parte do conflito no nos devemos, pois, esquecer
que sem conflito no existe personagem, e sem personagem no existe
aco; sem aco no h histria, digamos assim. Durante este acto, a
situao do protagonista complica-se (da que esta parte seja igualmente
conhecida por complicao), este leva a aco ao extremo e acabar por
se encontrar num momento de aparente fatalidade, em que o xito parece impossvel, em que o risco do insucesso se manifesta de forma mais
evidente podemos chamar esta peripcia de momento de crise.
O segredo deste acto est em manter uma progresso dramtica crescente, a qual se prolongar at ao clmax, no terceiro acto, perto do final
do filme. a parte da narrativa de maior durao e de grande importncia, uma vez que a curiosidade sobre o que vai acontecer a seguir deve
ser constantemente renovada mediante a ocorrncia de peripcias inesperadas. Os obstculos devem crescer medida que o enredo progride
se a parte mais importante e excitante ocorre extemporaneamente,
todo o resto da histria se desenrola como um anti-clmax, ou seja, com
expectativas e tenso cada vez mais reduzidas para o espectador. A
eliminao de obstculos com um grau de dificuldade crescente assegura uma escalada de tenso dramtica da que a superao de uma
adversidade possa conduzir a um obstculo ainda maior.
Por outro lado, em cada obstculo deve existir a dvida sobre se
o protagonista ser bem ou mal sucedido, uma vez que as dificuldades
do protagonista so os momentos decisivos em que a histria avana,
criando-se desse modo aquilo que, geralmente, se designa por momentos
de suspense. Neles, existem foras que se opem: algum procura atingir
algo, algum se ope, d-se uma luta. A confrontao implica, naturalmente, objectivos incompatveis, polaridades dificilmente conciliveis.
O momento de maior confronto e tenso neste acto ser o momento de
crise, em que a fatalidade da derrota parece irremedivel.
Neste acto, ao lado do enredo principal podem desenvolver-se enredos secundrios, com conflitos especficos, vividos por personagens
secundrias, os quais se devem, contudo, relacionar e integrar na linha
central da aco. Como em todo o filme, nesta parte deve ter-se uma
percepo orgnica da histria: cada aco deve ligar-se logicamente
com as que a precederam e as que lhe sucedem.
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O segundo acto serve tambm para conduzir a trama para o chamado momento da verdade (o clmax que encerra a histria, no fim
do terceiro acto), para preparar esse momento em que se saber se o
protagonista bem ou mal sucedido no seu propsito. Tal consegue-se
atravs, no final deste segundo acto, de uma peripcia que redirecciona
a histria, encaminhando-a para o desfecho, isto , indiciando o modo
como a histria se resolver ou seja, como se vai decidir o conflito. Depois de uma mais ou menos vasta e longa superao de obstculos, esta
peripcia comea, de certa maneira, a estreitar o leque de possibilidades
para o desenrolar posterior dos acontecimentos, aproximando o protagonista do rumo adequado aos seus objectivos. (Numa longa-metragem,
este acto possui aproximadamente 60 pginas.)
E chegamos ao terceiro acto. Se a peripcia no fim do primeiro acto
abre possibilidades mltiplas para o decurso da histria, e se a peripcia
no fim do segundo estreita essas mesmas possibilidades, a peripcia final,
o clmax, encerra por princpio essas mesmas possibilidades, dando
um final concreto progresso dos acontecimentos.
, portanto, nesta parte que acontece a deciso do conflito: o protagonista, no momento do clmax, o momento mais aguardado pelo espectador, bem ou mal sucedido quanto ao seu objectivo. O clmax
fundamental em dois sentidos: na medida em que culmina toda a tenso
dramtica acumulada ao longo da histria, ele vivido pelo espectador
com grande intensidade afectiva; simultaneamente, na medida em que
responde s questes fundamentais que acompanham o espectador desde
o primeiro acto, ele surge como uma espcie de chave cognitiva e interpretativa.
O clmax , portanto, o confronto final das diversas foras e personagens em oposio; por isso especialmente antecipado e desejado
pelo espectador. Da que deva ser objecto de especial investimento por
parte do guionista trata-se do grande final, e uma narrativa muitas
vezes avaliada pelo modo como acaba; podemos mesmo dizer que sem
um bom final, no existe uma boa histria.
A seguir ao clmax, h uma situao de equilbrio que restabelecida: trata-se do eplogo. De certa forma, este consiste no retorno a
uma situao de harmonia semelhante quela de que se partiu no incio da narrativa, ainda que as circunstncias se tenham alterado. O
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eplogo um momento de distenso emocional que sucede a um clmax


intenso. Quando a questo sobre o sucesso ou insucesso do protagonista
respondida, o filme, digamos assim, acaba; por isso, o eplogo deve
ser rpido, uma vez que a sua intensidade dramtica inferior do
clmax, no conseguindo, desse modo, aguentar o interesse na histria
durante muito tempo. (Numa longa-metragem este acto possui cerca de
30 pginas e situa-se entre a pg. 90 e o fim do guio.)
Em relao estrutura narrativa clssica aqui apresentada, importa
fazer algumas consideraes quer de contedo quer de estilo. Em primeiro lugar, deve saber-se desde o incio do processo criativo qual o
final que vai existir, pois este vai influenciar a direco da aco e a
intensidade do conflito. Esse final pode ser fechado, fornecendo todas
as respostas s questes que se foram colocando ao longo da narrativa
em funo de um objectivo claramente enunciado, ou aberto, deixando
certas perguntas sem resposta e diferentes possibilidades de interpretao, permitindo uma espcie de progresso indefinida da histria, sem,
contudo, sacrificar a inteligibilidade da mesma.
Por outro lado, podemos dizer que h narrativas nas quais o final e
o incio de certo modo coincidem, comeando e acabando num mesmo
elemento: lugar, personagem, objecto, etc. De qualquer forma, mesmo
nestas narrativas, que designamos de circulares, importa referir que uma
histria apresenta sempre um ciclo de transformaes das personagens e
dos acontecimentos no fundo, tudo muda mesmo quando tudo parece
permanecer igual.
Importa sublinhar tambm que se devem evitar dois erros graves:
falta de informao inicial (ao nvel da caracterizao das personagens
e das circunstncias dos acontecimentos, por exemplo) e m soluo do
final (quando a resoluo no deriva de uma lgica de causalidade ou
no obedece aos critrios de verosimilhana).
Construir um enredo contar uma histria de forma consistente e
responder s questes que o espectador coloca acerca das personagens
(quem e como so) e das suas aces (o que elas fazem e porqu). Qualquer que seja o tipo de enredo adoptado, o espectador colocar sempre
estas perguntas e buscar as respectivas respostas. A narrativa deve
fornec-las de uma forma verosmil, pelo que a sua construo exige um
esforo minucioso para no se deixarem vazios de informao (ou seja,
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causas suspeitas ou efeitos implausveis). Reiteramos: muito importante que todos os eventos se rejam e liguem por uma lgica de causa
e efeito (ou, como dizia Aristteles, por necessidade), respeitando desse
modo os requisitos de verosimilhana e credibilidade.
Se o enredo ou estrutura narrativa a forma como se conta uma histria, importante saber o qu, o quem, o quando e o onde. Desse modo,
antes de se iniciar a escrita da narrativa devem conhecer-se uma srie
de elementos da aco principal: circunstncias do estado de equilbrio;
surgimento do conflito; objectivo do protagonista; aces por ele encetadas para atingir esse objectivo; obstculos que provocam o conflito;
resoluo do conflito.
Como se constata, aces e personagens esto estreitamente ligadas.
As aces pontuais das personagens s so compreensveis no conjunto
da histria e a histria s se entende em funo das aces das personagens. Da que devamos relevar a enorme importncia quer da tenso
dramtica quer da expectativa narrativa: a tenso dramtica surge a
partir das consequncias dos acontecimentos sobre as personagens isto
, do modo como aqueles transformam estas; a expectativa narrativa
surge em funo das consequncias das aces das personagens sobre os
acontecimentos da histria isto , do modo como aquelas transformam
esta. Portanto, aquilo que as personagens fazem permite que a histria
avance e os acontecimentos de uma histria permitem caracterizar as
personagens.
Para a progresso dramtica da narrativa, alguns momentos se afiguram como fundamentais designamo-los aqui por momentos de inflexo,
que correspondem s peripcias. nesses momentos que a histria tende
a mudar de rumo, desse modo suscitando, preservando ou reforando o
interesse do espectador. O grau de inflexo pode ser variado, indo de
pequenas, mas relevantes, alteraes a situaes de brusca ruptura ou
crise em qualquer caso, nesses instantes que, habitualmente, algo ou
algum colocado em perigo ou revela a sua vulnerabilidade. So a vulnerabilidade ou o perigo que se verificam nesses momentos que permitem
dar valor aos acontecimentos, em funo do risco que correm as personagens, o que elas possuem ou o que elas procuram. Nesses momentos,
alguma ameaa de colapso tende a manifestar-se para a personagem,
podendo assumir as mais diversas dimenses (indo da perda pessoal ao
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apocalipse global) ou intensidades (dando origem a uma angstia perptua, quando a soluo dos problemas parece constantemente adiada, ou
a uma ansiedade fulminante, quando a soluo dos problemas se revela
urgente).
Devemos ainda referir que apesar de a estrutura dos trs actos configurar uma espcie de padro ou conveno da narrativa dominante,
ao guionista cabe sempre a deciso sobre a forma como organiza o seu
enredo. Estes cdigos formais so constantemente objecto de desdm
ou mesmo de recusa liminar. Dizia Godard sobre os seus prprios filmes
que eles tinham um princpio, um meio e um fim. . . mas no necessariamente por esta ordem. Tal estrutura no deve ser, portanto, entendida
como normativa, mas antes como sugestiva: a liberdade do autor estar sempre acima de qualquer premissa ou conveno criativa. Porm,
importa reconhecer o seu potencial e compreender a sua lgica.
Por outro lado, esta estrutura dos trs actos pode ser eventualmente
dividida em partes menores. Assim, se dividirmos o segundo acto em
funo do momento de crise passaremos a ter quatro actos suficientemente demarcados e no apenas trs. Por outro lado, tambm o primeiro
e o terceiro acto podem ser sujeitos a uma diviso mais detalhada: no
primeiro acto, podemos identificar como momento decisivo o sinal que
prenuncia a ruptura do estado de equilbrio vigente; no terceiro acto,
podemos identificar como momento crtico o instante em que a ltima
deciso tomada pelo protagonista que o levar a resolver o conflito.
Teramos assim, quatro, cinco ou seis actos e no apenas trs. Mais do
que esta diviso mais ou menos abstracta, importa sobretudo ter em
ateno a forma harmoniosa que cada uma destas partes deve demonstrar em relao s restantes, sendo possvel quase encontrar aqui uma
proporo perfeita (golden ratio) entre elas, em que a parte menor (a
cena, a sequncia) integra e espelha proporcionalmente a parte maior (a
sequncia, o acto).
Por fim, importa referir que, para alm desta estrutura recorrente
que caracteriza a narrativa clssica, possvel igualmente identificar
uma srie de situaes mais ou menos convencionais. Chamemos-lhes
esteretipos, clichs ou lugares-comuns, o certo que dificilmente eles
podem ser recusados de forma liminar. Alguns exemplos: o prenncio
ameaador que coloca todos em alerta; a ironia reveladora que surpreLivros LabCom

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ende o espectador; o rito de passagem que marca a transformao e


crescimento de uma personagem; o momento de conciliao supremo
que se concretiza no beijo final; o happy ending que tudo pacifica; o
crescendo dramtico que agudiza a tenso; o reconhecimento chocante
que revela uma identidade escondida; o derradeiro esforo que permite
a maior conquista; o reverso da fortuna que catastroficamente se abate
sobre a personagem; o momento de ruptura que destri a amizade ou o
romance; a eliminao progressiva de personagens at exclusiva sobrevivncia do heri; o beijo fatal que esconde a traio; o feliz acaso que
salva inadvertidamente uma personagem (espcie de deus ex-machina
clssico); a hora H em que tudo se decide; o ano-zero em que tudo
recomea; o ltimo adeus ou o fim do mundo em que tudo acaba (individual ou colectivamente); as falsas aparncias em que o mal se esconde;
o sentimentalismo, o bucolismo ou a nostalgia de certos ambientes; o
sonho dentro do sonho como multiplicao de realidades; a viagem de
descoberta interior ou de conquista territorial. O cinema clssico, onde
esta estrutura narrativa recorrente, est repleto de exemplos destas
situaes.
Estas so algumas das consideraes que a narrativa clssica nos
merece. Falemos agora da narrativa moderna. No cinema (como
na literatura, alis), encontramos muitas vezes uma espcie de discurso
anti-narrativo, o qual contesta voluntariamente a narrativa e as convenes que esta prope e que acabamos de referir. O objectivo , neste
caso, evidenciar que qualquer narrativa (mesmo, ou sobretudo, a clssica) comporta algo de arbitrrio (algum tipo de seleco e arranjo),
logo que se presta facilmente simplificao ou manipulao da complexidade dos acontecimentos que relata.
No caso do cinema, podemos fazer remontar esta contestao das
convenes narrativas aos anos de 1920. ento que, sob uma clara
influncia dos movimentos modernistas como o cubismo, o dadasmo,
o futurismo ou o surrealismo, a narrativa cinematogrfica colocada
sob um ataque muitas vezes cerrado. A narrativa despedaada, estilhaada, rompida, distorcida nos seus princpios de inteligibilidade e
causalidade.
Se estas primeiras dcadas da histria do cinema colocam desde logo
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em questo os esquemas narrativos mais convencionais, herdados da literatura e do teatro, a verdade que a narrativa clssica haveria de
perseverar, denotando uma forte resilincia, nunca perdendo o seu lugar
de molde dominante no discurso cinematogrfico. Ainda assim, depois
do classicismo que podemos associar idade de ouro de Hollywood,
podemos constatar que o cinema narrativo se veria cada vez mais desafiado desde os anos 1950. Trata-se daquilo que designaremos aqui por
narrativa cinematogrfica moderna. Para o surgimento desta eventual
modernidade ser possvel deslindar uma srie de factores e contributos.
Para alm da influncia precursora dos movimentos artsticos das
primeiras dcadas do sculo XX e do cinema experimental realizado
nesse contexto, possvel encontrar outras motivaes para a mutao
narrativa a que se assistir, com grande intensidade, at aos anos 1980.
O neo-realismo acabaria por se revelar o primeiro momento de ruptura
com as convenes de uma narrativa (a clssica) artificiosamente trabalhada em busca da maior perfeio formal e apelo popular. O cinema
documental haveria de se tornar igualmente uma influncia revigorante
e desafiante para a fico cinematogrfica, como o comprovam o cinemaverit e o cinema directo. Uma outra forma distintiva de contar histrias
pode ser encontrada no cinema independente americano, com a sua extrema ateno ao quotidiano emocional. Mas seriam talvez a nouvelle
vague francesa e o cinema de autor internacional, que a partir dos anos
1950 se impe a nvel mundial, a determinarem a modernidade narrativa
no cinema: de Dreyer a Godard, de Kurosawa a Fellini, de Antonioni
a Tarkovsky, de Leone a Bergman, so inmeros os exemplos de uma
renovada forma de contar histrias.
Essas estratgias de desafio ou resistncia s convenes narrativas
operaram contra um conjunto de ideias fundamentais: rompendo a autonomia do universo diegtico, denunciando o artifcio da transparncia
enunciativa, desmontando a unidade coerente da histria e recusando a
linearidade do discurso narrativo. Como? Atravs de uma srie de dispositivos muito variados que aqui inventariamos de modo muito breve:
criando incongruncias na identificao das personagens (o mesmo actor
ou o mesmo nome para personagens diferentes) ou descontinuidade nas
aces ou nos dilogos (rompendo o vnculo entre causa e efeito); provocando o hermetismo das interpretaes; assumindo a casualidade dos
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eventos; fazendo da mise en abyme (uma narrativa dentro de outra narrativa) um dispositivo de espelhamento e fuga na representao; adoptando a auto-reflexividade, ou seja, virando o cinema para si mesmo; diluindo a distino clssica, mas sempre controversa, entre fico e documentrio (de que o neo-realismo italiano ptimo exemplo); misturando
diferentes gneros ou recusando-os; conjugando materiais heterogneos,
sem particular ateno harmonia e congruncia cannicas; introduzindo comentrios sobre o prprio processo narrativo; tomando a prpria
narrativa como tema e confrontando-a com a prpria narrao; misturando temas, discursos, matrias e linhas narrativas variadas; propondo,
ao lado do filme narrativo, o filme-ensaio e o filme-descrio, mais dados
reflexo e contemplao do que ao entretenimento; provocando as
intruses do narrador, criando um efeito de distanciamento que denuncia o artifcio narrativo; desafiando as convenes e os valores clssicos
ao nvel do tom, do tema, da estratgia ou da tica de uma obra; valorizando os interregnos, as pausas, os silncios, a inrcia e o vazio; diluindo
a teleologia da aco das personagens; assumindo a eventual indeterminao das elipses; declinando o desfecho conclusivo, redentor para as
personagens e gratificante para o espectador; enviesando as referncias
de espao e tempo; criando situaes-limite inauditas e narrativamente
auto-suficientes.
Entre as grandes obras do cinema mundial que se confirmaram como
referncia pelos desafios narrativos que propuseram contam-se ttulos
como Roma, Cidade Aberta, de Roberto Rossellini, Rashomon, de
Akira Kusosawa, A Palavra, de Carl Dreyer, Hiroshima, Meu Amor
e O ltimo Ano em Marienbad, de Alain Resnais, Shadows, de John
Cassavetes, A Aventura e O eclipse, de Michelangelo Antonioni,
Bout de Souffle ou Pierrot le Fou, de Jean-Luc Godard, Os 400 Golpes, de Franois Truffaut, 8 , de Federico Fellini, Persona, de Ingmar
Bergman, O Evangelho segundo So Mateus e Sal, de Pier-Paolo Pasolini, 2001, Odisseia no Espao, de Stanley Kubrick ou O Espelho,
de Andrei Tarkovski.
De algum modo, podemos dizer que a narrativa assume duas influncias fundamentais durante este perodo: por um lado, a assumpo clara
de uma pulso experimental que procura muitas vezes um cinema conceptualmente sem clausura, um fluxo de ideias incessante, uma torrente
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descontnua de eventos, daqui resultando uma dificuldade frequente em


resumir, fechar e compreender a narrativa. Por outro lado, uma imbricao do cinema com a prpria vida, uma espcie de pulso documental
que atravessa tanto o neo-realismo italiano como o free cinema ingls, a
novelle vague francesa ou o cinema independente americano, para alm
do modesto e domstico home-movie. Este cinema da vida assume uma
narrativa que recusa a clausura e a inteligibilidade da narrativa clssica, com a sua selectividade abstracta e estilizada, e as suas molduras
facilmente reconhecveis.
De alguma forma podemos reconhecer aqui certas linhas de mudana
que a narrativa exibe ao longo desse tempo: uma passagem do formal ao
informal, um desvio do ficcional para o quotidiano, uma substituio do
artificial pelo espontneo, um acrescento do verdico ao verosmil, uma
confrontao entre contedo e forma, uma transferncia do estdio para
a rua, uma sobreposio da reflexo narrao, uma inquietao da
crena atravs do comentrio. neste perodo que a narrativa cinematogrfica se v mais intensamente confrontada com as suas convenes
e procura ultrapassar e desafiar os seus limites, cruzando e problematizando, frequentemente, o nvel da histria com o nvel da narrao e da
prpria autoria.
De um ponto de vista terico, realamos aqui os contributos de dois
estudiosos que, em pocas distintas e com pressupostos diferentes, podem ajudar a compreender a modernidade narrativa cinematogrfica.
Por um lado, devemos retornar aos anos de 1920 e s propostas de Bertolt Brecht de uma dramtica no-aristotlica, que no se funda na
empatia, mas sim num afastamento do espectador em relao histria e aos acontecimentos que esta retrata, assegurando-lhe uma atitude
analtica e crtica que, supostamente, o levaria a contrariar a iluso e a
alienao de uma representao artificiosa. Uma das formas como tal
seria conseguido no teatro seria com o fim da quarta parede, essa pelcula imaginria que separaria o espectador do palco. Transposta para o
cinema, esta lgica tornaria evidente algo que a narrativa clssica implacavelmente se esforou por escamotear: o prprio acto de mostrar/narrar
e os respectivos procedimentos, dispositivos e materiais.
Esta desestabilizao da narrativa clssica e a ruptura das suas premissas cannicas podem ser encontradas tambm, de algum modo, na
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proposta terica de Jacques Derrida quando este defende um constante


diferimento (differnce) dos sentidos de um texto, ou seja, de desvios,
resduos e incertezas que este no pode recusar ou esconder. Assim,
em seu entender, no haveria um sentido nico para um determinado
texto, um sentido original e universal, infalvel e irrecusvel, mas sim
uma pluralidade extraordinria de interpretaes. Estas interpretaes
divergentes podem ser encontradas no prprio texto, tanto nas contradies internas que no pode evitar como nas linhas de leitura plurais
que permite.
Entre os anos 1950 e 1980, o cinema de autor afirma-se inquestionavelmente como um dos lugares de frequentes experimentaes narrativas. A declinao das convenes clssicas torna-se um procedimento
constante. Mesmo nos EUA, lugar do cnone narrativo, naquilo que se
designou por Nova Hollywood, assistimos a uma onda de propostas irreverentes, fortemente influenciadas pelo cinema de autor europeu, entre
a segunda metade da dcada de 60 e o incio da dcada de 80. por
esta altura (dcadas de 70 e 80) que marcamos o incio da narrativa cinematogrfica contempornea. No seguimento dos sucessos de Tubaro, de Steven Spielberg e de Star Wars, de George Lucas, a dcada
de 1980 haveria de assistir a um regresso ao cinema de grande pblico
nos EUA, com uma avassaladora exportao para o resto do mundo. A
narrativa clssica retomava o seu poder na indstria cinematogrfica.
Para tal muito contribuiu um novo gnero, o action-movie, que tomava
elementos de diversos gneros e subgneros anteriores (como o filme de
aventuras, o filme de guerra, o policial ou o pico) para, acrescentando
momentos de forte e intensa aco fsica, oferecer um espectculo de
seduo imediata s (vastas) audincias. A poca dos blockbusters avassaladores atingia a sua maturidade e estes tornavam-se planetariamente
preponderantes.
No apenas o action-movie que serve de base ao blockbuster e
retoma do predomnio do cinema narrativo a partir de meados dos anos
80 e durante os anos 1990 at actualidade. Uma reconfigurao no sistema dos gneros que vinha j acontecendo em dcadas anteriores ocorria agora: alguns gneros clssicos tornavam-se meramente vestigiais na
produo cinematogrfica como o musical, o film-noir ou o western, ao
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passo que gneros relativamente menorizados como a fico cientfica,


o thriller ou o filme de terror se tornavam em matria de forte investimento criativo, narrativo e industrial. Muita aco e muita violncia,
muito romance e mesmo algum erotismo tornam-se a receita de sucesso.
Feitos de convenes constantemente reiteradas e de desvios discretos
e momentneos, estes filmes assumem a narrativa clssica como a sua
matria-prima essencial.
Mas os anos 1990 veriam, lado a lado com esta retoma pungente
da narrativa clssica, o surgimento de importantes mutaes nas formas
de contar histrias. Alguns dos aspectos que vale a pena salientar so
os seguintes: no seguimento do que desde sempre sucedeu, mas de um
modo que parece cada vez mais reiterado, verificamos a existncia de
operaes narrativas cada vez mais fundadas na hibridez e na heterogeneidade tudo parece cada vez mais ligar-se, conjugar-se ou integrar-se
com tudo. o apogeu, ou quem sabe a superao, da ps-modernidade
cinematogrfica. o momento em que a homenagem ou o pastiche se
tornam frequentes o respeito pelos grandes mestres e a valorizao das
tradies acontecem a cada passo. Reconverter, reler, refazer so procedimentos comuns. Porm, ao mesmo tempo, assistimos a atitudes bem
menos reverenciais: um certo cinismo, uma grande iconoclastia, uma
pose blas tornam-se tambm frequentes. Alta e baixa cultura quase
se tornam indistintas. As grandes narrativas parecem, para muitos, ter
chegado irremediavelmente ao fim. Um gesto de ironia ou de pardia
manifesta-se com maior ou menor intensidade Mel Brooks, os Monty
Python ou Woody Allen so disso exemplo. A narrativa adquire um
lado ldico irrecusvel e, ao mesmo tempo, uma elevada conscincia dos
seus mecanismos.
Por outro lado, a narrativa torna-se cada vez mais desordenada, fragmentada, recortada. Os fragmentos da narrativa e a narrativa fragmentada aparecem nos videoclips, nos trailers, nos best of, na publicidade, no
yotube. A narrativa torna-se multiforme. Torna-se um jogo, de linearidade mltipla ou negada, feita de becos sem sada e de indeterminaes,
de precariedades de sentido e de recontextualizaes permanentes. As
configuraes do puzzle ou do mosaico substituem a linha clara e directa
que tradicionalmente servira para descrever o processo e a dinmica narrativos. O hipertexto e a Internet vieram criar novas formas de perceber
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e processar informao, incluindo a informao narrativa. Se falarmos


de uma heteronarrativa, feita de diversos materiais, de hiper narrativa,
feita de ligaes e esquemas, de transnarrativa, disseminada por diversos
meios, de exonarrativa, aquela que existe fora de si prpria, como potencial ou como apontamento, quem sabe estaremos em vias de perceber
a enorme diversidade de configuraes, relaes e paradigmas narrativos da contemporaneidade. Os domnios e os nveis em que a narrativa
se tem vindo a fazer e refazer nos ltimos anos so em grau e gnero
extraordinrios: do low-budget dos home-movies aos sumptuosos e milionrios oramentos dos blockbusters, uma amplitude de modos e meios
de produo se abre em grande extenso.
Recorrente e determinante neste estado de coisas ainda a intertextualidade, esse dilogo vasto que as obras estabelecem entre si. Ao teatro
e, em menor medida literatura, vem substituir-se agora a relao do
cinema com a banda desenhada, com a televiso e com os videojogos. A
rede de influncias mtuas afigura-se interminvel. Do dirio ntimo ao
delrio pardico, do desafio ldico especulao morfolgica, do zapping
ao loop, do final aberto ao twist ou recusa de um final, so infindas as
modalidades da experimentao narrativa na actualidade.
A narrativa contempornea enche-se de tipologias e de verses. Um
filme multiplica-se em variaes: a ultimate version, o directors cut e
a special edition; as sequelas, as prequelas e os remakes; o mash-up, o
cross-over e o spin-off onde acaba o jogo das metamorfoses narrativas? Qual o texto original, podemos perguntar? Onde comea e
onde acaba uma histria? Encontramos um delrio indito na produo
narrativa. Enquanto isso, um regresso aos valores primordiais, mnimos,
minimalistas, austeros, parece sempre em vias de ocorrer: Gus Van Sant,
Albert Serra ou Carlos Reygadas so disso exemplo poucos actores,
poucos artifcios narrativos, um tom de intimismo e uma quase metafsica cinematogrfica, muito no seguimento de mestres como Tarkovski,
Antonioni ou Bresson.
Enquanto e apesar disso, a narrativa clssica insiste na sua resilincia, inultrapassvel no seu pragmatismo, inquebrvel no seu fascnio,
imbatvel na sua inteligibilidade. O cinema no a abandonou e a televiso no a recusou: Steven Spielberg ou Clint Eastwood fizeram do
storytelling o seu molde criativo e o seu triunfo artstico; as sries de
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fico televisiva conquistaram pblico e crtica como nunca antes acontecera (X-Files, Lost, House, Weeds, 24, Desperate Housewives
cada uma sua maneira burilou ou superou convenes, mantendo-se
dentro de um classicismo inquestionvel nas suas premissas fundamentais).
Ainda assim, podemos constatar que, lado a lado com os gneros
convencionais, clssicos ou recentes que sejam , encontramos um esforo de experimentao narrativa que prolonga o trabalho efectuado no
mbito do cinema de autor dos anos 1950 e 1960, jogando com a ordem
dos acontecimentos, a perspectiva da sua apresentao, a plausibilidade
das suas justificaes de um modo muitas vezes no limite da inteligibilidade. Das narrativas mosaico de Shortcuts, Magnlia, Crash ou
Babel ao puzzling cronolgico de Memento ou Irreversvel, passando
pelo labirinto de Lost Highway, Mulholand Drive ou Inland Empire,
de David Lynch, pelo jogo de repeties de Groundhog Day e Run
Lola Run, pelos delrios identitrios de Fight Club ou Im not There,
pelo abstraccionismo de Dogville e pelo patchwork de Kill Bill, temos exemplos incontveis de reinveno da narrativa cinematogrfica.
Porm, no deixa de ser curioso que, mesmo nesses casos, em que as
premissas e convenes mais arreigadas da narrativa so colocadas em
questo, permaneam sempre vestgios de uma narratividade latente que
o espectador procura decifrar, eventual porto de abrigo de uma inteligibilidade diegtica ou cognitiva que no pode recusar.

Histria/enredo/descrio
Quando podemos dizer que temos uma histria? Em princpio, quando
um conjunto de acontecimentos se ligam por relaes de causalidade claras, sofrendo uma certa transformao que os h-de conduzir para um
desfecho, de forma progressiva e dramaticamente crescente. Mas uma
histria pode existir sem um, algum ou todos estes aspectos: ela pode,
ao contrrio do que usualmente acontece, ser mais episdica do que encadeada ou mais centrada na personagem do que nos acontecimentos.
Porm, dois elementos so fundamentais: os acontecimentos e as personagens.
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Uma narrativa pode ser vista como uma espcie de sistema, de modo
que a eliminao ou alterao de uma das partes significa a mudana do
todo. Ao construir o enredo, o objectivo ser encontrar a forma mais
criativa, harmoniosa e emocionante de contar a histria. Deste modo,
uma boa estrutura (ou seja, a relao das partes entre si e das partes
com o todo) , naturalmente, um dos pontos-chave na construo de um
bom guio.
De algum modo, podemos dizer que uma narrativa se decompe e recompe num conjunto de unidades parcelares, os eventos, que podemos
enunciar segundo uma ordem crescente de complexidade e abrangncia:
o gesto, a atitude, a situao, a cena, a sequncia, o acto, a histria. Podemos, portanto, fragmentar a histria em unidades cada vez menores
ou podemos integrar as unidades parcelares at constituir a globalidade
da histria. Assim, partindo do princpio que existe sempre uma relao
causal ou temtica a reger a ligao dos diversos elementos, podemos
afirmar que um conjunto de gestos configura uma atitude, que um conjunto de atitudes origina uma situao, que um conjunto de situaes
origina uma cena, que um conjunto de cenas origina uma sequncia,
que um conjunto de sequncias se integra num acto, e que o conjunto
dos actos origina a histria. A criao, seleco e ordenao de cada
uma destas unidades num enredo revelar-se- fundamental para que se
obtenha o mximo de tenso dramtica e de expectativa narrativa.
A ordem em que as aces so apresentadas pode ou no coincidir
com a sua sequncia cronolgica e nem todas as aces de uma histria possuem o mesmo valor dramtico ou narrativo. Da que a histria
seja refeita atravs do enredo: por exemplo, os acontecimentos podem
ser apresentados anacronicamente, atravs de analepses e prolepses; alguns deles podem ser suprimidos, sem que se perca a inteligibilidade da
histria, atravs de elipses; outros so estendidos, atravs de parfrases; outros so enfatizados atravs de hiprboles; outros so atenuados,
atravs de eufemismos. O enredo ganha grande parte da sua relevncia,
portanto, em funo da ordem e da perspectiva em que se apresentam os
acontecimentos, desse modo dando-lhes um valor estratgico. Ordenao, perspectiva e valorao dos eventos so operaes feitas, assim, em
funo dos objectivos fundamentais do enredo: apresentar a aco, des-

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pertar a curiosidade, manter o interesse, aumentar a tenso e desenlaar


a trama.
O propsito ltimo , ento, criar para o espectador aquilo que poderamos designar por um ideal narrativo: insinuar o mistrio, fomentar
a dvida e revelar a surpresa. Atingir este ideal narrativo garante vrios
resultados: que o desafio intelectual estimulante, que o envolvimento
afectivo premente e que a intensidade dramtica elevada. No fundo,
trata-se de manter, renovar ou aumentar o interesse pela questo fundamental que qualquer narrativa coloca: o que vai acontecer a seguir?
consensual: no h uma forma cannica ou ideal da narrativa.
O enredo pode ser muito diverso nas suas formas. Ele pode assumir
uma morfologia virtualmente inesgotvel e em constante mutao, a
qual pode ir, em termos de formato, de uma simples anedota mais
ambiciosa epopeia ou cosmogonia, do trailer cinematogrfico ao filme
publicitrio, da curta-metragem srie televisiva. A par, e de algum
modo relacionados, com esta pluralidade de formatos, temos os diversos
tipos de enredo (ou, se quisermos, de narrativa).
Importa referir que em todos os casos que iremos referir, a ideia
de conflito se revela determinante, segundo duas modalidades distintas:
por um lado, qualquer histria tende a sustentar-se num conflito dramtico de algum gnero, vivido pelas personagens; por outro, o prprio
espectador vive, ao acompanhar e interpretar a narrativa, alguma forma
de conflito hermenutico, mais ou menos acentuado, sob a forma de um
repto ldico ou cognitivo que lhe lanado.
Deve ser igualmente realado que os diversos tipos de enredo podem
coexistir numa mesma narrativa e que uma mesma histria pode ser
tratada segundo enredos distintos. A seguir descrevem-se algumas das
modalidades de enredo mais comuns, as quais podem ser encontradas
nos mais diversos formatos. As designaes adoptadas so em alguns
casos consequncia de uma aceitao convencional, noutros tomam de
emprstimo certas metforas que ajudam a compreender a sua configurao.
O enredo principal aquele a que normalmente nos referimos ao
contar uma histria. Centra-se no conflito ou na linha principal da
histria, a qual apresenta, desenvolve e conclui. Acompanha o percurso
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do protagonista na superao de obstculos que o ho-de conduzir ao


seu objectivo. A sua manifestao mnima corresponde normalmente
sinopse de uma histria.
O enredo secundrio consiste em pequenas narrativas que se desenvolvem simultaneamente com o enredo principal e que nela se integram
harmoniosa e organicamente, servindo frequentemente para dar consistncia e contexto trama principal ou caracterizao das personagens.
So exemplo deste tipo de enredo situaes como hobbies, velhos amores,
amizades ou encontros casuais das personagens.
Nos enredos-mosaico no existe um enredo principal, uma linha central da narrativa, mas sim diversas histrias que se vo apresentando
com relativa autonomia e que acabam por se cruzar num momento decisivo. No existe um protagonista, uma vez que as personagens tendem
a assumir uma relevncia narrativa e dramtica equivalente. De algum
modo, este tipo de enredo apresenta uma perspectiva omnisciente sobre
os acontecimentos e as relaes entre eles. Alguns exemplos deste tipo
de enredo premiados e prestigiados em tempos recentes so Magnolia,
Crash ou Amores Perros.
Podemos falar de um enredo temtico quando se contam duas ou
mais histrias, que se desenrolam paralela ou sucessivamente sem pertencerem ao mesmo universo diegtico, mas apresentando alguma espcie de semelhana ou contraste temticos. Alguns exemplos, muito
diferentes entre si e pertencentes a diversas pocas do cinema: Intolerance, Sympathy for the Devil ou Run Lola Run.
No enredo em forma de demanda narra-se a jornada do protagonista
que sai do seu universo quotidiano em busca (a quest, a que se referiu
Joseph Campbell em The hero with a thousand faces) de algum objecto
ou objectivo, seja ele de ordem material ou simblica. Ao longo desse
priplo, o protagonista enfrentar os mais diversos obstculos, podendo
ou no regressar ao local de partida. Originalmente caracterstico das
narrativas mitolgicas, possvel encontrar similaridades nas narrativas
contemporneas, podendo ser identificada como uma das suas variaes
o road-movie. Alguns exemplos podem ser The Wizard Oz, Star wars
ou Sideways.
No puzzle, o enredo apresenta-se como uma espcie de desafio intewww.livroslabcom.ubi.pt

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lectual, muitas vezes insolvel, ou seja, em que certas causas ou certos


efeitos se mantm margem de qualquer explicao lgica, permanecendo, por isso, como enigmas. Mais do que o contedo da narrativa,
importa frequentemente o prprio processo narrativo e a sua desconstruo. Trata-se de uma espcie de jogo, em que a inquietao e o
estmulo visam mais o empenho cognitivo do que a envolvncia emocional. Exemplos clssicos e fascinantes: O ltimo Ano em Marienbad,
Lost Highway ou Memento.
A narrativa ou enredo de mistrio distingue-se, sobretudo, pelo facto
de o relato da histria apresentar uma inverso das suas premissas estruturais. Se habitualmente os eventos se vo sucedendo partindo das
causas para os efeitos, neste caso, a narrativa constri-se partindo de
um determinado efeito para encontrar a causa correspondente, indo do
enigma ou da ignorncia para a evidncia e a explicao. O mbil da
sua dinmica narrativa a curiosidade. Alguns casos em que a curiosidade do espectador desafiada e estimulada: Rashomon, Big Sleep
ou Usual Suspects.
Aquilo que singulariza o enredo minimal prende-se precisamente com
a reduo do nmero de elementos da histria (personagens, aces, cenrios ou durao) ao mnimo necessrio. No fundo, trata-se de uma modalidade narrativa que se contrape s convenes mais comuns, baseadas na espectacularidade da aco ou na complexidade narrativa. Nos
anos 1920 deu origem a um gnero especfico, o kammerspiel, ou filme
de cmara. Exemplos bastante diferentes deste tipo de enredo muito
peculiar so O ltimo Homem, Persona ou The Straight Story.
A narrativa pica coloca-se, de algum modo, no extremo oposto ao
minimal. Neste caso, todos os elementos adquirem como valor fundamental a grandiosidade, seja das personagens seja dos acontecimentos
ou dos prprios cenrios. No fundo, procura-se enaltecer o herosmo das
personagens e sublinhar a espectacularidade dos eventos, conduzindo a
histria para um desfecho em forma de xtase e de superao. Exemplos
de grande popularidade so Os Dez Mandamentos, Ben Hur ou Lord
of the Rings.
Como a designao indicia, o enredo documental procura evidenciar
as caractersticas realistas de uma histria. De algum modo, podemos
identificar este tipo de enredo partindo de uma tenso clssica e peLivros LabCom

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rene entre dois valores fundamentais da narrativa: a verosimilhana e a


veracidade. No primeiro caso, trata-se de criar a crena num universo
fictcio, no segundo, trata-se de sublinhar a fidelidade discursiva a uma
realidade prosaica. As premissas estilsticas e temticas do documentrio adquirem neste caso particular relevncia. Exemplos importantes
so Roma Cidade Aberta, Shadows ou Rosetta.
O mash-up caracteriza-se pelo cruzamento, justaposio ou sobreposio que efectua de elementos originariamente heterogneos. Este
cruzamento pode suceder ao nvel dos materiais (fico com documentrio ou animao com fico, por exemplo) ou das personagens, quando
se cruzam numa mesma histria personagens de obras partida diferentes. Neste caso podemos falar de cross-over. Pela singularidade com que
procura tratar cada obra, o cinema de autor ser mais avesso ao mash-up
e seus derivados, apesar do trabalho exemplar de Godard neste aspecto.
Exemplos interessantes: Roger Rabbit, Natural Born Killers ou Liga
de cavalheiros extraordinrios.
O filme-ensaio caracteriza-se por submeter uma (eventual) histria
a uma reflexo temtica ou a uma experimentao estilstica. A histria
no aqui o mais importante, mas sim a construo de um discurso
acerca de um tema ou de um fenmeno, procurando levar o cinema narrativo a questionar ou mesmo renunciar s suas premissas e convenes.
Exemplos muito distintos e notveis so Pierrot le Fou, La Jete ou
O Espelho.
O filme-manifesto ser um enredo claramente marcado por uma mensagem explcita, seja esta de cariz mais tico, esttico, poltico ou filosfico. Existe um conjunto de intenes muito claro que o filme deve
cumprir. Desde os filmes soviticos dos anos 1920 e os filmes de propaganda alemes da dcada de 1930 que podemos reconhecer uma grande
tradio de filmes-manifesto. Nas ltimas dcadas o caso mais reconhecido o do chamado Dogma95 que preconizava claramente um conjunto
de mandamentos a que as obras deviam obedecer. Outros exemplos a
ter em ateno: Roma, Cidade aberta, Terra em Transe ou Network.
O retrato tende a privilegiar a caracterizao da personagem em
detrimento da aco. Corresponder, por isso, quilo que usualmente se
designa por filme de personagem. a vida interior desta que se torna
relevante, os seus motivos e atitudes, os seus sentimentos e pensamentos,
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a sua relao com as outras personagens e com o mundo que habita.


uma espcie de perfil ou biografia de uma personagem. O biopic ser a
sua forma mais institucionalizada. Exemplos: Persona, Amarcord ou
Kontrol.
Para concluir: o enredo pode assumir formas extremamente variadas,
indo da micro-narrativa que se resolve em alguns segundos ao infinito
virtual das sries, passando pelas sequelas, prequelas, trilogias ou quadrilogias. Pode ser mais fragmentrio e aforstico ou mais minucioso e
metafrico. Pode ser uma saga ou uma cronologia. Pode ser episdico.
Pode privilegiar o tempo real ou a omniscincia. Pode jogar com o clculo de probabilidades ou afrontar as expectativas do espectador. Pode
dar uma perspectiva mais fidedigna e detalhada dos acontecimentos ou
mais elptica e sumria. Cada histria reivindicar o seu enredo.
Podemos ver a narrao como uma descrio da aco. Mas a descrio (de um objecto, personagem, cenrio) pode valer por si mesma
enquanto dispositivo narrativo. Onde a narrao privilegia os acontecimentos, a descrio privilegia os seres e as circunstncias. Assim, se
uma narrativa tende a privilegiar os acontecimentos, ou seja, as aces
que fazem avanar a histria, no devemos esquecer-nos que essas aces
decorrem em certos contextos e so efectuadas por certos agentes que
preciso conhecer. A descrio das personagens e dos espaos so, nesse
sentido, fundamentais.
A descrio tende a incidir sobre os elementos estticos de uma histria: a caracterizao das personagens ou dos espaos. Identificamos ento uma espcie de contraposio entre descrio e narrao, ocupandose esta do relato dos acontecimentos e aquela da inventariao dos seus
elementos. No entanto, poderemos igualmente afirmar que a narrao
consiste numa descrio de eventos e que a descrio assume muitas vezes a forma de uma narrao de atributos. Descrio e narrao esto,
portanto, intimamente ligadas ou podem mesmo, como desejvel, coincidir: descrever elementos medida que se sucedem os acontecimentos.
Na descrio, no seu sentido estrito, devemos encontrar um estilo
equilibrado: no ser exaustivo ao ponto de criar uma amlgama de
redundncia ou indiferena entre os elementos, nem ser negligente ao
ponto de criar um vazio de referncias ou hierarquias para os mesmos.
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Todos os atributos ou elementos que possam enriquecer o significado


de uma personagem ou de um espao devem ser referidos de forma simultaneamente selectiva e pertinente. A descrio fundamental para
contextualizar a aco e para caracterizar os seus agentes.
No que respeita narrativa cinematogrfica, possvel encontrar
uma certa tendncia para o privilgio da descrio em alguns realizadores cujo estilo parece mais preocupado com o modo como se observa
do que com aquilo que acontece. De algum modo poderamos designar
estes praticantes de um cinema em larga medida contemplativo como cineastas da descrio. Entre os seus exemplos contar-se-iam algumas das
obras fundamentais de Michelangelo Antonioni, de Andrei Tarkovski, de
Michael Haneke, de Gus Van Sant, de Albert Serra, de Bela Tarr ou,
num registo mais puramente experimental, de Michael Snow ou Andy
Warhol. Nestes casos, no se revela to decisivo o relato do que acontece, mas, antes, a descrio do que acontece. Importa mais o ambiente
e a atmosfera do que o evento.
Mas se podemos encontrar esta estilstica em paralelo com a narrativa no sentido mais clssico, o certo que no interior desta podemos igualmente identificar certas partes onde a descrio se revela fulcral. So disso exemplo o prembulo, a coda, o prlogo, o eplogo e as
sequncias e cenas de transio ou exposio. Estas so partes em que
a descrio predomina sobre a narrao.
Usualmente, uma narrativa comea com um prembulo, isto , com
uma sequncia introdutria que de algum modo ajuda a contextualizar
os acontecimentos que se vo narrar. O prembulo permite resumir
num mnimo de informao factos cujo desconhecimento poderia inibir
a desejvel inteligibilidade da histria. O incio da saga Star Wars
um bom exemplo.
Aquilo que aqui designamos por coda funciona num sentido inverso:
este dispositivo permite efectuar um resumo daquilo que aconteceu s
personagens ou do modo como os eventos conduziram situao final.
Pode funcionar como um momento de reavaliao da histria. Donnie
Darko fecha a sua narrativa desta forma.
Em termos de estrutura narrativa, o prembulo e a coda so uma espcie de sumrios que reduzem o relato de certos acontecimentos ao seu
mnimo, atravs da seleco e apresentao dos seus momentos crticos,
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desse modo permitindo condensar grandes quantidades de informao


num curto espao de tempo. Distinguem-se do prlogo e do eplogo precisamente por assumirem a forma de resumo, embora se possam integrar
naqueles.
A narrativa clssica tende a procurar um equilbrio estrutural ao
longo do seu decurso, buscando de alguma maneira uma harmonia formal irrepreensvel. Nesse sentido, os momentos que abrem e fecham a
narrativa so especialmente importantes: no incio, o prlogo facilita-nos
a entrada na histria, funcionando como uma espcie de convite para
a contemplao ou incitando expectativa; no fim, o eplogo constitui
uma espcie de porta de sada e funciona de algum modo como uma
despedida, convidando crtica e retrospeco. O prlogo antecede
o incidente que prenuncia a ruptura do estado de equilbrio, momento
em que os acontecimentos comeam a tomar prioridade na dinmica da
narrativa. O eplogo sucede ao clmax, ou seja, resoluo definitiva do
conflito.
Quando o prlogo e o eplogo juntam a este propsito formal um valor simblico ou hermenutico suplementar, podemos falar de narrativa
circular. Tal acontece quando um mesmo elemento (objecto, personagem, cenrio) surge no incio e no final da histria. Esse objecto tende
a revelar ou a adquirir um especial valor simblico que, de algum modo,
enquadra ou resume o tema da histria e o significado das transformaes ocorridas ao longo da mesma.
As cenas de exposio e de transio, por seu lado, so aquelas que
servem essencialmente para fornecer informao ao espectador que o
ajude a compreender ou interpretar os acontecimentos: expem os motivos das personagens ou as causas dos acontecimentos, revem o passado ou prefiguram o futuro. Sem elas, a inteligibilidade da histria
muitas vezes posta em causa. Estas cenas, pela sua natureza descritiva,
tendem a ser dramtica e narrativamente mais frgeis, j que retardam
inevitavelmente o decurso dos acontecimentos.
A descrio pode incidir sobre personagens, espaos e objectos, casos
em que o exibicionismo (por parte do realizador) e o voyeurismo (por
parte do espectador) acabam por se conjugar; pode incidir sobre a vida
mental de uma personagem, situao em que a corrente de conscinLivros LabCom

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cia ou o monlogo interior se afiguram como dispositivos fundamentais;


pode ser omnisciente, quando o narrador descreve todos os eventos, elementos ou seres que lhe paream pertinentes; ou pode estar liminarmente
ausente, como sucede na elipse ou no fora-de-campo que excluem total
ou parcialmente certas informaes.

Cena/sequncia/acto
A cena a unidade nuclear no guionismo e na arte narrativa em geral.
A cena designa no teatro grego antigo a construo em madeira (skn,
que significa barraca) existente no local da representao e que servia
como pano de fundo ou como sustentculo dos cenrios. Depois, por
extenso, passou a designar o palco e seguidamente um qualquer lugar
imaginrio onde decorre a aco. Posteriormente, passou a referir uma
parte unitria da aco, ou seja, uma aco (ou situao) completa em
si mesma. Com a noo de cena est intimamente ligada a ideia de
encenao (mise en scne, expresso proveniente da prtica teatral) e
que no fundo o que guionista faz ao escrever o guio: encenar aces
no espao e no tempo.
Na escrita de um guio, a cena o elemento fulcral, onde algo especfico acontece. uma unidade de aco, de espao e de tempo. Existe
uma cena quando a aco decorre num mesmo lugar e num tempo contnuo. atravs das cenas que contamos visualmente a histria, aquilo
que acontece. A cena , digamos, a unidade mnima do guio.
Em cada cena tem lugar um evento que, no guio, transmitido
atravs da descrio dos lugares, dos objectos, dos sons, das aces das
personagens e dos dilogos. So as cenas que fazem o filme e muitas
vezes atravs de cenas especficas que os filmes so recordados.
atravs delas que o desenrolar da narrativa se processa. Por isso, a
forma das cenas afecta naturalmente a forma do filme.
A diviso da estrutura narrativa em actos (conjunto de sequncias),
sequncias (conjunto de cenas) e cenas (conjunto de aces) permite
ter uma perspectiva dupla sobre o enredo: por um lado, uma perspectiva conjunta que engloba todas as partes; por outro, uma perspectiva
detalhada que permite analisar cada aco isoladamente. A conjugawww.livroslabcom.ubi.pt

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o destas duas perspectivas (global e local) possibilita a identificao e


compreenso das relaes entre cada uma das partes, bem como a sua
disposio no todo.
Ao construir cada cena, o guionista tem sempre em conta a sequncia
em que ela se inclui, bem como a sua importncia para a estrutura
geral da histria e o lugar que nela deve ocupar. Para encontrar o
lugar da cena numa sequncia, deve-se ter em ateno que a sequncia
constituda por um princpio, um meio e um fim e a cena deve a
encontrar o seu objectivo e a sua razo de ser.
Tanto as cenas como as sequncias devem criar expectativa no espectador, isto , suscitar a questo fundamental duma narrativa: o que
vai acontecer a seguir? Para tal, importante saber qual o objectivo da
histria, da cena ou da sequncia: onde devem comear e acabar? Que
efeito se pretende ter no espectador? O que se deve mostrar ou esconder? Qual o ritmo adequado? Qual o propsito da cena? E, sobretudo,
deve haver uma lgica causal a ligar um evento aos que lhe sucedem ou
os antecedem.
A cena uma unidade de espao e de tempo. Alm disso, possui
princpio, meio e fim, ainda que a sua apresentao seja normalmente
parcial depende sempre da economia da narrativa e do interesse dramtico da cena para o conjunto da histria. Assim, uma cena raramente
mostrada na sua integridade, uma vez que, frequentemente, certas partes da aco correspondem a tempos mortos e sem significado dramtico,
podendo (ou devendo) proceder-se sua eliminao atravs de elipses.
A dimenso da cena extremamente varivel (pode, por exemplo,
ser uma extensa cena de dilogo ou um simples gesto). Duas coisas, no
entanto, existem sempre numa cena: o tempo e o espao em que decorre.
Todas as cenas decorrem num lugar especfico, num tempo especfico.
Da uma norma muito importante: sempre que se altera o espao ou o
tempo, muda-se de cena.
A informao sobre o lugar onde a cena decorre pode ser fornecida
logo no incio atravs de uma descrio geral do cenrio o leitor quer
e precisa saber onde se desenrola a aco e qual a relao desse espao
com as personagens. O uso de descries gerais no incio das cenas (da
primeira vez que um espao aparece) deve ser feito ponderadamente
para no aborrecer o leitor com descries minuciosas e dispensveis.
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Uma estratgia alternativa, usada frequentemente, consiste em comear


a cena em plena aco e fornecer a informao sobre o lugar medida
que a aco decorre.
Quanto ao tempo da cena, no s se deve ter em ateno a durao
das cenas, que pode ser integral ou elptica, mas tambm o tempo entre
as cenas, ou seja, o tempo no visualizado. Se o tempo que passa e
no visualizado importante para a narrativa, ele deve ser indicado,
ou seja, uma cena deve fornecer informao sobre a cena seguinte ou a
cena seguinte fazer a ligao com a anterior. Vrios recursos so possveis para assinalar a passagem ou os saltos no tempo: caracterizao
das personagens (crescimento da barba ou envelhecimento, por exemplo), relgios, calendrios, mudanas de luz (dia/noite), etc. Ou ento
nos dilogos (at logo, s sete, no te esqueas!, vemo-nos para a
semana, etc.).
A cena tambm, ou sobretudo, uma unidade de aco. O seu
desenho e a sua funo dependem dessa caracterstica. Em relao
funo primordial que uma cena deve cumprir, podemos dizer que ela
deve fornecer pelo menos um elemento de informao novo e necessrio
para o desenrolar da histria. Essa informao o que constitui o ncleo
ou propsito da cena, o que justifica a sua existncia.
Ao construir uma cena deve ter-se sempre em ateno os seguintes critrios de avaliao da mesma: qual o seu propsito, para que serve;
qual o seu auge, isto , o seu momento decisivo; qual a sua relevncia
para o desenrolar da histria; que lugar ocupa na hierarquia das cenas;
qual a aco, o que os personagens fazem nessa cena; qual a relao da
aco com a aco doutras cenas. Uma vez que cada cena deve fazer
avanar a histria introduzindo complexidade no conflito ou adiantando
informao para a resoluo deste, estes critrios permitem certificar o
interesse ou a necessidade da mesma e se uma cena no cumprir estes
requisitos deve ser suprimida. Cada cena deve, portanto, contribuir de
algum modo para a progresso da narrativa e possuir influncia dramtica nesta, ou seja, no seu final alguma espcie de alterao no estado
dos acontecimentos ou na existncia das personagens deve manifestar-se.
Por outro lado, toda a cena deve procurar um crescendo da tenso
dramtica que a conduzir ao seu clmax. Mesmo se a intensidade e o
ritmo de uma cena dependem do conflito que nela se descreve, do que
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acontece nela e com que propsito (por exemplo, uma perseguio ou um


momento de introspeco, o grande final ou uma peripcia imprevista,
uma cena da exposio ou uma cena do eplogo so tratados de formas
diversas), a intensidade dramtica deve ser crescente: o clmax da cena
acontece no seu final a cena acaba no momento de maior intensidade
dramtica e preponderncia narrativa. No esqueamos, porm, que as
cenas podem e, por vezes, devem ser interrompidas no meio da aco,
deixando subentendido o que sucede nos momentos omitidos ou criando
expectativa sobre o que suceder a seguir.
H cenas cuja componente visual mais importante (uma cena de
aco) e cenas em que o dilogo o elemento mais privilegiado; muitas
cenas conjugam, naturalmente, os dois aspectos. H tambm cenas
nucleares (contm elementos fundamentais para o desenrolar da intriga
e integram eventos nevrlgicos da histria as chamadas peripcias)
e cenas de transio (a sua funo ligar as cenas nucleares e podem
ser suprimidas sem que a estrutura da narrativa claudique so os
chamados episdios, muitas vezes de natureza explicativa ou descritiva).
Da mesma forma que a ordenao das cenas na estrutura narrativa do
filme deve ser feita em funo do crescendo da aco dramtica na sua
globalidade, tambm uma cena deve ser organizada internamente tendo
em vista um crescendo progressivo da sua intensidade dramtica. Uma
cena deve, portanto, ser vista como uma narrativa mnima.
Dentre os dispositivos narrativos, a sequncia um dos mais importantes. Uma sequncia um conjunto de cenas unidas por uma mesma
ideia ou tema (uma perseguio, um casamento, um funeral, um assalto,
uma reunio, um encontro, a fome, a tristeza, etc.), dessa forma constituindo uma unidade narrativa em si mesma, ou seja, uma narrativa
dentro da narrativa global que o filme. Um filme um conjunto de
sequncias unidas que narram a histria. Tal como a cena e tal como a
histria, toda a sequncia tem um princpio, um meio e um fim.
Naturalmente, no existe um nmero especfico de sequncias para
um guio depende da histria que se conta e do enredo que se constri.
Ao contrrio da cena, a sequncia pode desenrolar-se num ou vrios
espaos e ser temporalmente contnua ou descontnua.
A sequncia importante para a estrutura do guio porque sendo
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as sequncias as partes constituintes dos actos, e, simultaneamente, um


conjunto de cenas um ponto intermdio entre as unidades mnimas
e a estrutura global da narrativa. Num guio, so as cenas que esto devidamente identificadas e no as sequncias ou os actos; porm,
a percepo da organizao, no guio, das cenas em sequncias e destas em actos importante para a compreenso e acompanhamento da
histria/narrativa na sua unidade e totalidade.
Do mesmo modo que a cena, a sequncia deve possuir um propsito, uma progresso dramtica crescente e introduzir alguma espcie de
alterao no rumo dos acontecimentos ou na caracterizao das personagens se no cumprir estes preceitos formais e funcionais, ela deve
ser repensada ou, eventualmente, eliminada.
Um acto constitui uma parte abrangente e fundamental da histria.
no seu interior que se constri o ritmo da histria, permitindo delimitar
claramente vastas unidades de progresso dos acontecimentos. Como
a cena e a sequncia, tambm o acto deve possuir uma intensidade
dramtica crescente, a qual culminar numa peripcia fundamental que
provocar uma inflexo ou desvio no rumo da histria. De algum modo,
podemos ento delimitar cada acto em funo das alteraes notrias e
marcantes que ocorrem nos acontecimentos.

Conflito
O conflito pode ser visto como o princpio fundamental que explica e justifica a dinmica de uma histria. O tipo de enredo adoptado para uma
narrativa determinar a hierarquizao dos conflitos. Assim, na estrutura narrativa convencional, embora as diferentes personagens de uma
histria vivam conflitos prprios, e mesmo cada personagem viva diferentes conflitos em simultneo, com diversos motivos e distintas intenes,
necessrio eleger um conflito de entre eles, o qual ir constituir a linha
de aco principal para ser desenrolada por completo, obedecendo ao
sentido de unidade e totalidade prprios da estrutura narrativa.
O conflito principal da histria determina e determinado pelo objectivo do protagonista. Convencionalmente, todas as aces paralelas e

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secundrias so importantes at porque atribuem consistncia e complexidade histria contada e do profundidade s personagens , mas
o seu tratamento deve ser cuidadosamente operado para que o seu interesse no se sobreponha histria principal. Em contraste, no caso
das narrativas-mosaico, por exemplo, a relevncia dos conflitos vividos
por cada uma das personagens tende a encontrar alguma equivalncia
de grau em termos narrativos e alguma semelhana de tom em termos
dramticos.
De qualquer modo, ter-se- sempre em ateno que um conflito atravessa diversas fases em que as relaes de poder entre protagonista e
antagonista se vo alterando: as possibilidades de xito do protagonista
tendem a diminuir no momento da perturbao, a ser praticamente nulas no momento de crise e a recuperar no momento da resoluo. Por
outro lado, importa sublinhar que se o conflito se estabelece usualmente
entre heri e vilo, entre bem e mal, a existncia de conflitos entre diversas personagens com boas intenes poder ser benfico, uma vez que se
torna mais difcil tomar partido, evitando-se desse modo o maniquesmo
mais simplista.
Em funo da existncia de um conflito estruturante, diremos que
toda a narrativa comporta algum tipo de tenso para o espectador, seja
ela de natureza emocional ou intelectual. A ideia de tenso dramtica
crescente corresponde, no fundo, a uma espcie de ideal narrativo que hde criar no espectador um envolvimento emocional progressivo e exigirlhe um investimento intelectual reforado medida que a histria vai
sendo desenrolada.
Portanto, entre o momento em que surge o problema que o protagonista deve solucionar e o momento em que sabemos se ele atinge ou no
esse objectivo, enfrentando nesse percurso um conjunto mais ou menos
vasto e extremado de dificuldades, a tenso dramtica deve aumentar
progressivamente. Tal consegue-se se cada obstculo, que constitui um
momento em que se decide o destino da personagem, apresentar um
grau de dificuldade crescente em relao ao anterior. O valor da vitria
ou da derrota final do protagonista advm dessa escala de dificuldades,
e a tenso criada pode advir da oposio de foras de diversa natureza
(polticas, sociais, pessoais, ticas, naturais, psicolgicas, etc.).
Esse aumento progressivo da tenso pode, por seu lado, assumir diLivros LabCom

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versas modalidades: as adversidades podem revelar-se incessantes (ressurgindo a cada momento), ubquas (provenientes de todo o lado), aflitivas (vincando uma vulnerabilidade crescente), esmagadoras (impedindo
qualquer espcie de rplica), inslitas (inviabilizando qualquer previso),
enigmticas (ocultando qualquer causa).
Duas categorias psicolgicas nos parecem especialmente importantes
para descrever aquilo que designamos por tenso, e que resultam, para
o espectador, da identificao que este faz com a personagem: por um
lado, a ansiedade, isto , um desejo urgente de ver os problemas resolvidos e as adversidades ultrapassadas, ou seja, de encontrar rapidamente
um desfecho satisfatrio para uma aco; por outro lado, a angstia, isto
, o receio de que a soluo dos problemas esteja muito longnqua ou seja
mesmo inalcanvel, parecendo impedir a vitria sobre as adversidades.
A angstia parece afastar-nos do desfecho, dilatando o tempo e inviabilizando a certeza da deciso por parte do protagonista. A ansiedade
parece compelir-nos para o desfecho, comprimindo o tempo e exigindo
a preciso da execuo por parte do protagonista. Da que a angstia
tenda a prevalecer no incio de uma histria e que a ansiedade tenda a
prevalecer nos seus momentos finais precisamente porque no incio no
sabemos para onde a histria vai e esse rumo depende das decises das
personagens e no final temos pressa de que tudo se resolva e para isso
preciso fazer as coisas depressa e bem.
Assim, se a progressiva escassez de tempo (um tempo cada vez mais
valioso) tende a provocar ansiedade, o tdio (um tempo cada vez mais
montono) tende a provocar angstia. Do mesmo modo, em relao
ao espao enquanto obstculo, podemos dizer que a clausura tende a
provocar ansiedade, ao passo que a deriva tende a provocar angstia.
Angstia e ansiedade podem, no entanto, metamorfosear-se reciprocamente: se o desfecho ansiado se vai tornando mais distante do que o
previsto, o anseio vai-se transformando em angstia como acontece,
por exemplo, nos filmes de terror, em que o monstro ou o assassino teimam em no morrer. Se o desfecho se vai tornando mais prximo que o
previsto, a angstia vai-se transformando em ansiedade como sucede
no thriller, em que o momento decisivo se parece precipitar compulsivamente.
Podemos ento dizer que se a escassez de recursos, bem como a clawww.livroslabcom.ubi.pt

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reza e urgncia do objectivo de uma aco tendem a testar a capacidade


de execuo da personagem e a gerar ansiedade, o excesso de recursos,
bem como a opacidade e o distanciamento do objectivo tendem a testar
a capacidade de deciso e a gerar angstia. Ansiedade e angstia, sob a
forma do anseio e do receio, so respostas a algum tipo de adversidade
e funcionam, de algum modo, como ndices de tenso. E a tenso um
dos valores fundamentais de uma narrativa.

Peripcia
A peripcia (designada em linguagem anglfona por plot point) o tipo
de acontecimento ou evento mais relevante e decisivo numa histria.
Trata-se de um evento mais ou menos imprevisto que provoca uma alterao brusca ou uma inflexo substancial na direco da aco. Por
vezes, a peripcia faz mesmo a histria seguir um rumo completamente
oposto ao percorrido at ento. Ao longo da narrativa podem ocorrer
vrias peripcias. A sua fora dramtica e as suas consequncias no
desenrolar da histria podem ser maiores ou menores, mas a progresso
da narrativa nunca lhe indiferente.
Quando se escreve um guio ou se narra qualquer histria necessrio saber o sentido dessa histria, ou seja, necessrio que exista uma
linha condutora dos eventos em direco resoluo. Aquilo que faz o
enredo progredir, o que faz com que a histria avance, so as peripcias,
os eventos dramtica e narrativamente crticos que fazem a aco tomar
uma ou outra direco.
Pela elevada intensidade com que interferem no rumo da histria,
as peripcias causam uma notvel tenso dramtica e expectativa narrativa: mistrio, dvida e surpresa so alguns dos efeitos da peripcia,
ajudando desse modo a manter ou a relanar o interesse do espectador
pela histria.
Quando se localizam no incio de uma histria, as peripcias abrem
possibilidades para o destino da personagem e da histria, exibindo uma
tendncia para a incerteza acerca do decurso e do desfecho dos acontecimentos. Pelo contrrio, as peripcias que surgem mais tardiamente
na narrativa ajudam a definir o destino da personagem e da histria,
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conduzindo o conflito para a sua resoluo final e manifestando, desse


modo, uma tendncia para a previsibilidade.
Propomos agora uma grelha de modalidades da peripcia. Sendo que
uma histria pode apresentar um nmero indeterminado delas, existem
algumas que so especialmente importantes pois funcionam de algum
modo como pilares da narrativa, sustentando a sua estrutura. Passamos
a descrev-las.
De modo a despertar o interesse e cativar a ateno do espectador
desde cedo, uma narrativa comea muitas vezes com um evento espectacular ou enigmtico que, de alguma maneira, nos faz entrar na histria,
ainda que a sua ocorrncia possa ser irrelevante para o prosseguimento
da mesma. Chamaremos a esta peripcia hook, segundo a terminologia
anglfona.
A peripcia seguinte mais relevante acontece no final do primeiro
acto e instaura uma espcie de desvio em relao previsibilidade e
normalidade, desestabilizando a situao de equilbrio vigente e revelando muitas vezes uma perda de poder por parte do protagonista (incio
das adversidades). Esta peripcia corresponde perturbao.
Tambm o chamado momento de crise, localizado sensivelmente a
meio do segundo acto e a meio da histria, consiste numa peripcia,
especialmente vincada, j que nesse ponto que o protagonista se encontra num momento de maior afastamento em relao ao objectivo que
persegue. Chamaremos esta peripcia de complicao.
No final do segundo acto, a peripcia prenuncia uma espcie de retorno normalidade, de recuperao do poder do protagonista ou de
tendncia para o equilbrio. Verificamos, deste modo, que a narrativa
tende a dirigir o espectador da dvida para a certeza, mesmo se essa
certeza se adquire de forma surpreendente. Esta peripcia corresponde
resoluo.
O clmax igualmente uma peripcia, e a mais decisiva de entre
todas, uma vez que se revela o derradeiro e definitivo momento de alterao na histria. O estado de coisas muda de forma definitiva, para
bem ou para mal do protagonista.
Vale a pena referir ainda duas outras modalidades da peripcia que
pela sua especificidade na dinmica narrativa podem ser determinantes.
O twist e o mcGuffin. O twist (que, em portugus, podemos traduzir por
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reviravolta) uma peripcia surpreendente com implicaes extremas


no rumo da narrativa e de elevada intensidade dramtica. Por ser to
incisiva, constitui um trunfo narrativo importantssimo, pois ningum
resiste a um golpe de teatro inesperado ou a um final completamente
imprevisvel.
Neste tipo de peripcias, baseamo-nos naquilo que o pblico est
espera e apresentamos algo substancialmente diferente: a reviravolta
est intimamente relacionada com aquilo que provvel ou no acontecer
e pressupe a criao de uma expectativa e a subverso da mesma. Pode
ser usada cada vez que a personagem procura vencer um obstculo, mas
deve ser guardada para momentos importantes da narrativa, sobretudo
o clmax, de modo a salvaguardar o seu impacto mximo.
O mcGuffin, por seu lado, um elemento com uma funo narrativamente surpreendente e dramaticamente frustrante. Surpreendente porque aquilo que, a dado momento, parecia narrativamente relevante, instaurando alguma expectativa suplementar, acaba por, posteriormente,
se revelar intil. Frustrante porque aquilo que insinuava grandes implicaes dramticas e se afigurava um motivo de tenso acrescida acaba
por se revelar insignificante. Serve como uma espcie de engodo para
o espectador, provocando a sua ateno, acabando por se revelar chocantemente irrelevante. De alguma forma, trata-se de um enigma ou de
uma distraco.

Desfecho
O desfecho (tambm designado por clmax ou desenlace) um evento
ou um conjunto de eventos que, na fase final da narrativa, d resposta
s questes colocadas ou permite a resoluo dos conflitos que se desenrolaram ao longo da mesma. neste momento que as expectativas so
finalmente confirmadas ou contrariadas e a tenso finalmente aliviada.
O desfecho um dos dispositivos fundamentais da competncia e da
estratgia narrativa: a ordenao dos eventos e a gesto da informao
feita com o propsito de a tenso dramtica ser a mais elevada neste
ponto e de a expectativa ser mantida at a. H um enigma, uma questo, uma dvida, um mistrio ou um desejo que so consecutivamente
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contrariados ao longo da narrativa e apenas neste momento satisfeitos.


em funo deste momento que toda a expectativa e toda a tenso do
espectador so geridas. Este levado (por nvios caminhos, muitas vezes) a seguir a narrativa em busca de uma recompensa: a supresso da
dvida, a confirmao das suas hipteses ou a satisfao dos seus desejos
(estes so os requisitos fundamentais do mais comum dos desfechos, o
happy end ).
At ao desfecho, o espectador vai juntando, descodificando, interpretando, inferindo informao (ou seja, fazendo uso da sua competncia
narrativa) no sentido de confirmar ou refazer as suas hipteses e desejos.
Porque uma espcie de fechamento da narrativa, funciona como uma
delimitao da mesma, uma baliza para onde se aponta ou uma meta
que se persegue. Colocado no final da narrativa, ele constitui, alm do
mais, um intenso pico dramtico, o grande final, uma espcie de smula
e culminao do decurso dos acontecimentos, sendo facilmente memorizado. Por dever ser o apogeu dramtico da narrativa, o desfecho ser
objecto de especial ateno criativa sem um bom final, no existe uma
boa narrativa. E por se tratar do apogeu dramtico, o segmento narrativo que se lhe segue, o eplogo, tender sempre a exibir um interesse
mais dbil e ser, intrinsecamente, mais curto.
Refira-se tambm que o desfecho provoca uma espcie de presso
sobre a histria e sobre o espectador. ele que propulsiona os acontecimentos, fazendo-os avanar. E ele que provoca uma sensao de
urgncia no espectador, o qual possui uma forte vontade de saber como
tudo vai acabar este desejo de conhecimento narrativo corresponde-se
com um desejo de apaziguamento, de alvio da tenso dramtica. Por
todos estes motivos, o final de uma histria adquire um elevado valor
simblico. Da a aposta frequente num final em grande estilo, de que a
apoteose, culminando o crescendo dramtico, a mais celebratria das
modalidades e o twist a manifestao da maior singularidade e ousadia
criativa. Da tambm alguns clichs aparentemente incontornveis para
o final de uma histria, como o duelo final ou beijo romntico.
Quando o espectador deixa de se preocupar com o que acontece s
histrias e s personagens depois do desfecho, temos um final fechado,
em que cessam todas as inquietaes. Mas o final pode ser tambm recusado enquanto tal. O desfecho de uma histria pode deixar questes
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por responder. Podemos ter um final em aberto, propor finais alternativos, deixar um enigma ou simplesmente renunciar a um final. Ele pode
ser tambm um alvio ou uma decepo para o espectador, dependendo
se confirma ou contraria os desejos e as expectativas deste.
Se, por outro lado, a narrativa que construmos se aproxima daquilo
que poderamos designar por cinema da vida, de feio mais realista
e quotidiana, a narrativa tender a ser menos selectiva, estilizada, abstracta ou moldada do que na pura fico, e o desfecho a exibir um menor
grau de clausura. No caso de uma narrativa mais experimental, acontece o mesmo: as ideias parecem sempre poder ser retomadas, num fluxo
ou numa torrente que torna a histria difcil de resumir, delimitar ou
mesmo compreender.
Ainda assim, o final ser sempre um momento crtico e marcante
(tal como o incio, alis, como se pode constatar pelo Gnesis e pelo
Apocalipse que abrem e fecham os textos bblicos). Ao longo da histria do cinema so inmeros os filmes que se celebrizaram, tambm,
pelos seus finais. Alguns exemplos: Citizen Kane, White Heat, Casablanca, The Searchers, Sunset Boulevard, Spellbound, Dama de
Xangai, Os 400 golpes, Pickpocket, A Palavra, A Aventura, The
Fog, Breaking the Waves, Usual Suspects, Seven, Truman Show,
Sexto Sentido, The Others, Thomas Crown Affair, 25th hour ou
Luz Silenciosa.

Personagem
A personagem o elemento narrativo em torno do qual gira a aco.
Quer isto dizer que qualquer evento sempre consequncia da aco de
(ou sobre) uma personagem (seja enquanto agente ou enquanto paciente). Por isso muito importante reter que aquilo que acontece s
personagens que d espessura dramtica e tenso emocional narrativa.
Ao conjunto de dimenses, aspectos e outras caractersticas da personagem podemos chamar perfil. O perfil seria ento, na sua verso mais
resumida, a descrio dos traos fundamentais da personagem e deve reflectir tanto a sua histria, isto , as suas origens, as suas mudanas e o
seu destino, como o seu tipo, isto , a sua caracterizao em relao a
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si prprio, s outras personagens da histria e s personagens de outras


histrias. Podemos deste modo dizer que se o tema permite, de algum
modo, resumir o cerne conceptual de uma histria, o perfil permite, de
modo semelhante, resumir o carcter nuclear de uma personagem.
Na estrutura narrativa clssica podemos identificar uma srie de elementos que ajudam a melhor compreender a relevncia de uma personagem. Assim, por um lado, a personagem clssica, e de forma mais
vincada o protagonista, possui um objectivo, o que d narrativa uma
organizao teleolgica que contribui para a sua inteligibilidade. Por
outro lado, a personagem est constantemente em risco: ou de perder
aquilo que possui ou de no alcanar aquilo que procura. Esse risco coloca a personagem em conflito e o conflito coloca-a em perigo perigo,
conflito e risco so alguns dos factores fundamentais de identificao do
espectador com a personagem. O objectivo e as dificuldades que a personagem deve vencer para o alcanar obrigam-na a fazer escolhas em
funo de certos valores e a tomar as correspondentes atitudes. As suas
escolhas e decises denotam a sua perspectiva sobre o universo onde age
e permite ao espectador construir uma viso crtica sobre a personagem. O objectivo, o conflito e as escolhas, por seu lado, resultam na
transformao da personagem ao longo da histria, uma das premissas
dramticas mais influentes na caracterizao da mesma.
As personagens podem ser compreendidas em diversas dimenses,
com as quais podemos construir uma espcie de grelha de caracterizao
bastante abrangente das mesmas. As dimenses que aqui identificamos
como fundamentais so as seguintes: o querer as personagens, por
norma, perseguem algum objectivo que as faz agir, o que remete para
uma outra dimenso: o fazer; mas s faz ou age quem detm o poder da
aco; o poder, contudo, no se esgota em si mesmo pelo contrrio,
ele implica um saber; esse saber, por seu lado, uma consequncia do
que uma personagem sente, mas tambm do que pensa a respeito dos
acontecimentos e personagens que constituem a histria. O conjunto
de saber, poder, querer, fazer, pensar e sentir desenham a grelha de
caracterizao das personagens, isto , aquilo que elas so e aquilo que
elas tm ser e ter so, assim, as dimenses que completam esta grelha
de caracterizao.
Necessariamente, esta apresentao esquemtica das diversas dimenwww.livroslabcom.ubi.pt

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ses das personagens revelar-se-, por si mesma, bastante estril se servir


de mera frmula de composio daquelas. No entanto, questionar uma
personagem nestes diversos nveis, privilegiando as dimenses mais convenientes caso a caso, pode revelar-se um procedimento vantajoso no seu
design, o qual constitui um dos aspectos fundamentais da competncia
narrativa. nestas diversas dimenses que podem ser enquadrados e
compreendidos alguns dos aspectos fundamentais das personagens: os
motivos e as intenes, as causas e os efeitos, os propsitos e as consequncias, as decises e as atitudes, os valores e as escolhas que em
cada aco ou situao esto envolvidos.
do cruzamento, contraste e avaliao destas diversas dimenses
que resulta o trao fundamental de uma personagem, o que nos permite sumarizar o seu perfil num conceito ou numa caracterstica: por
exemplo, excntrico ou tpico, em funo do grau de familiaridade e reconhecimento que exibe; diletante ou diligente, em funo do modo como
procede na abordagem s questes e dificuldades que se lhe colocam;
cndido ou custico, em funo das suas atitudes ou posicionamento
crtico; ambicioso ou indigente, em funo das posses e aspiraes; ponderado ou temerrio, em funo das decises e consequncias das mesmas.
Mais: toda a personagem exibe um determinado percurso, uma histria, da qual frequentemente resulta, no final, uma ntida alterao
na sua caracterizao. So os eventos que motivam essa alterao que
se tornam relevantes para a narrativa. Se nada muda para a personagem, dificilmente um acontecimento encontra justificao dramtica
numa histria. A personagem de uma histria tende a mudar, seja em
relao a si mesma seja em relao s outras personagens. Cada histria constitui, no fundo, uma espcie de jornada na vida da personagem.
Uma jornada que poder ter mltiplas e decisivas consequncias que se
manifestam dos mais diversos modos. Uma histria pode constituir, por
exemplo: um processo de maturao, isto , uma aprendizagem e consolidao crtica e analtica sobre o universo em que a personagem existe;
uma oportunidade de redeno, ou seja, a correco de um erro prvio;
uma necessidade de sacrifcio, colocando o prprio destino ao servio
de valores superiores; uma decadncia inevitvel, quando os aconteciLivros LabCom

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mentos levam queda na indigncia ou na perdio; uma conquista de


afecto, quando a carncia emocional colmatada; um teste de carcter, quando a abnegao se torna imprescindvel para o sucesso de um
empreendimento. aquilo que a personagem faz que nos revela o que
ela . Ser e fazer so as duas dimenses fundamentais tanto da histria
como da personagem.
Como est bom de ver, o sucesso de uma personagem significa muitas
vezes o insucesso de outra, na medida em que todo o conflito resulta
da disputa por um mesmo objectivo. De qualquer forma, a ideia a
reter que toda a personagem sofre algum tipo de transformao e
que o nvel ou o gnero dessa transformao funcionam como critrios
de avaliao da intensidade dramtica de uma narrativa. No fundo, a
transformao de uma personagem que nos permite falar da sua histria,
isto , do modo como muda em relao aos acontecimentos e em relao
a si mesma.
O tipo da personagem muito variado e motivado de muitas formas.
Toda a personagem possui relaes (e conflitos) consigo prpria e com
outras personagens. Em relao a si prpria, na medida em que muitas
vezes a prpria personalidade pode ser motivo de conflito. Frustraes
e carncias em relao a si prpria so muitas vezes assumidas como
motivos dramticos de uma histria. A busca da harmonia consigo
prpria frequentemente o objectivo perseguido pela personagem.
Mas a personagem estabelece igualmente relaes com outras personagens. desse contraste que resulta a identificao do seu tipo. Ela
pode assemelhar-se ou diferenciar-se daquelas. Atravs da identificao
dos traos que partilha com outras personagens podemos determinar a
sua pertena a um tipo. Atravs das diferenas que exibe, podemos
identificar o seu trao dominante, isto , o que a singulariza e em que
medida. Podemos ento falar de contraste e de consistncia como dois
valores fundamentais da caracterizao da personagem: por um lado,
o contraste assegura-lhe uma identidade prpria, uma autonomia que a
distingue das outras; por outro, a consistncia permite o seu reconhecimento, coerncia e credibilidade. Se a consistncia contribuir para
assegurar a sua verosimilhana, isto , para a crena do espectador nas
suas aces enquanto logicamente motivadas e causadas, o contraste hwww.livroslabcom.ubi.pt

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de contribuir para e indiciar a sua originalidade, isto , para a expanso


da sua riqueza semntica.
A consistncia e o contraste de uma personagem podem ser aferidos
no s atravs das relaes da personagem consigo prpria e com as
outras personagens da histria em que existe, mas igualmente com personagens de outras histrias. em funo das semelhanas e diferenas
que exibe com elas que podemos identificar o seu tipo e os desvios que
exibe em relao a este.
O tipo e a histria da personagem resultam em muito das escolhas
que ela efectua em funo de um sistema de valores da mais diversa
ordem. Toda a personagem existe numa rede de mltiplas implicaes:
histricas, polticas, sociais, culturais, religiosas ou ticas. Compreender estas diversas implicaes e enquadrar nelas a personagem ajuda
a dar-lhe espessura e profundidade. Os valores inerentes a cada uma
destas reas constituem-se como referncia na avaliao das escolhas da
personagem.
As escolhas efectuadas, ou seja, a adeso ou renncia de certos valores o que permite comparar as personagens e sustentar a sua caracterizao. em funo dos valores institudos que se efectua a clivagem
fundamental entre o bem e o mal. Esta clivagem conduz distino
primordial no contexto da narrativa, entre heri e vilo, a qual se corresponde normalmente com a distino entre protagonista e antagonista.
Esta distino entre bem e mal, heri e vilo, permite, por seu lado, que
o espectador se coloque no lugar da personagem aquilo que se designa
por empatia e a partir desse lugar tome uma posio de simpatia ou
antipatia por ela, isto , favorvel ou contrria s suas escolhas e aces.
Os valores representados pelas personagens e os valores defendidos
pelos espectadores entram assim em confronto e a partir desse confronto que uma narrativa , em grande medida, interpretada, contrapondo as personagens entre si e contrapondo as personagens com o espectador. Assim, as convices polticas, as referncias sociais, as tradies culturais, as expresses pessoais, as tendncias morais das personagens devem ser elementos fundamentais da sua caracterizao, j que
a relao destas com o espectador passa inevitavelmente por a.
Laos ntimos e afectivos, contexto familiar e profissional, gostos e
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humores, aparncia e posses so elementos que ajudam a construir a


personagem. atravs deles que as personagens podem ser colocadas
em perspectiva pelo espectador e comparadas com outras personagens.
em funo deles que desenhamos o perfil da personagem, indo da
aparncia fsica s suas posses (idade, bens materiais, beleza, postura);
da existncia social (militncia poltica, vida familiar, nvel educacional, habilitaes profissionais) ao retrato psicolgico (anseios secretos,
frustraes dolorosas, gostos extravagantes, decises comprometedoras).
A classificao das personagens pode ser efectuada segundo diferentes critrios, o que origina diversas categorias, cuja designao nem
sempre coincidente. A classificao que aqui propomos assenta nos
seguintes critrios: relevncia, motivao, densidade e configurao.
A relevncia prende-se, sobretudo, com o nvel de interveno que a
personagem tem no decurso da narrativa. Assim, encontramos no topo
da hierarquia o personagem principal ou protagonista da histria ele
assume particular importncia e o meio fundamental para o espectador
se envolver na histria, fazendo-o atravs da identificao com os seus
dilemas, dificuldades, desejos, carncias, objectivos, etc. Na estrutura
narrativa clssica, o protagonista est no centro da aco e rodeado
por personagens secundrias. no protagonista que normalmente se
sustenta o enredo. As mudanas que sofre so um aspecto fundamental
da sua caracterizao e essas modificaes so causa e consequncia
da transformao que sucede na prpria histria que protagoniza e
narrada.
Nessa espcie de hierarquia dramtica das personagens, encontramos, num nvel bastante similar, ainda que com funo dramtica oposta
o antagonista. Porque com ele que o protagonista deve medir foras
e disputar objectivos, o antagonista deve possuir uma fora dramtica
equivalente, ao ponto de, ocasionalmente, acabar por suplantar o protagonista.
Em seguida surgem as personagens secundrias estas alinham-se
de modo cmplice ao lado do protagonista e do antagonista, ajudando
muitas vezes na sua caracterizao ou na prossecuo dos seus objectivos, ao mesmo tempo que servem de termo comparativo e sublinhado
da sua importncia dramtica e narrativa.
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Por fim, encontramos os figurantes, cuja relevncia narrativa mnima, na medida em que a sua interveno no decurso dos acontecimentos meramente pontual e que a sua eliminao no possui implicaes
crticas na inteligibilidade ou na intensidade dramtica da histria. Servem sobretudo para ajudar a criar ambiente e contexto.
A motivao dramtica, por seu lado, relaciona-se no com o nvel de
interveno da personagem na narrativa, mas com o gnero de actuao
que detm na histria e no decurso dos seus acontecimentos. Em alguns
aspectos, esta categorizao encontra paralelo com a anterior, uma vez
que ao protagonista fazemos normalmente corresponder o heri e ao
antagonista fazemos corresponder o vilo.
Heri e vilo so, ento, as duas figuras fundamentais da motivao
dramtica numa histria. O heri ser aquele que se coloca do lado
do bem e o vilo aquele que se coloca do lado do mal. Da que, no
seu comportamento, o heri exiba atributos de nobreza, de grandeza,
de sobriedade, de ponderao, de justia e de beleza, ao passo que o
vilo exibe todos os atributos opostos. O heri tende a ser apresentado,
na sua definio clssica, como um ideal humanista, carregado de toda
uma simbologia tica e politicamente imaculada, ao passo que o vilo
representa toda a baixeza, vcio e misria humana, tantas vezes no limite
da barbrie e da bestialidade.
Uma terceira figura se vem, porm, colocar a meio caminho entre
as duas anteriores. Trata-se do anti-heri. Mantendo, semelhana do
heri, o bem como objectivo ltimo, ele pode, no entanto, fazer o mal
para o conseguir. sobretudo no mtodo, mais do que no propsito da
sua actuao, que ele se distingue do heri. Trata-se de uma personagem
que questiona e desafia o axioma segundo o qual os fins no justificam os
meios. A sua motivao , por isso, frequentemente alvo de cepticismo
ou contestao tica por parte do espectador, do mesmo modo que os
valores vigentes e as convenes aceites so alvo de desdm ou escrnio
por parte do anti-heri. Ainda assim, permite uma fcil empatia na medida em que, no se apresentando como um ideal imaculado de perfeio
e justia, exibe algumas das fragilidades do cidado comum, expondo o
seu lado sombrio: a fraqueza, a culpa, o desvio, a falha, a arrogncia ou
o egosmo so, entre outras, caractersticas que o definem, mas que no
o condenam.
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A densidade prende-se com a riqueza semntica exibida pela personagem, isto , com o potencial de interpretao que oferece ao espectador.
, por isso, um dos critrios atravs dos quais mais frequentemente se
faz a sua anlise e a sua crtica.
Tradicionalmente, este critrio distingue entre personagens planas e
personagens redondas. A dbil elegncia e pouca exactido destas designaes levam-nos, contudo, a propor uma terminologia alternativa.
Falaremos ento de personagens simples e de personagens complexas,
sendo que a simplicidade e a complexidade advm precisamente do investimento necessrio para a sua compreenso e interpretao. Obviamente, os ndices de simplicidade e de complexidade nunca so absolutamente mensurveis. Trata-se, portanto, de uma apreciao aproximativa
e emprica, sendo que a linha que demarca cada uma das categorias se
afigura sempre precria e voltil. Assim, no devemos ter a tentao
imediata de discriminar e valorizar um ou outro tipo de personagem,
mas sim de averiguar a sua adequao histria que se conta e forma
como se quer cont-la. De qualquer modo, indicamos aqui os traos que,
usualmente, distinguem estes dois tipos de personagem.
As personagens simples caracterizam-se por assumir traos estereotipados e unidimensionais, motivos e objectivos bem definidos para as
suas aces, bem como comportamentos bastante previsveis so muito
utilizados, por exemplo, nos filmes de aco e nas produes da indstria cultural americana. Os heris e viles de vrios gneros tendem a
cair dentro desta categoria. So, normalmente, construdos em torno de
uma ideia ou qualidade bastante marcada, o que lhes fornece atributos
e contornos de algum modo redundantes e familiares para o espectador:
os gestos, comportamentos, dilogos ou opinies variam muito pouco
entre histrias do mesmo gnero. Essa ausncia de surpresa faz com sejam facilmente reconhecidos e relembrados, o que pode ser benfico do
ponto de vista da ateno e interesse imediato dos espectadores, j que
se revelam figuras tpicas. Podemos dizer que nesta categoria de personagens, o investimento na sua caracterizao menor que o investimento
na construo do enredo.
No caso das personagens complexas, por seu lado, o investimento
na sua construo tende a prevalecer sobre o investimento no enredo.
Estas personagens possuem uma complexidade elevada que as distingue
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claramente de quaisquer outras e que dificulta a sua tipificao, o que


lhes assegura um elevado grau de singularidade e uma identidade nitidamente marcada. So peculiares, sofisticadas e imprevisveis em muitos dos aspectos que respeitam sua caracterizao: surpreendentes no
comportamento, excntricas na aparncia, inauditas nos seus motivos ou
insondveis nas intenes. Em muitos casos, a histria construda precisamente em redor da personagem, da sua invulgaridade: personagens
mpares que frequentemente vivem situaes incomuns. Este gnero de
personagens pode ser localizado fundamentalmente no cinema de autor
e no cinema independente.
Como referimos anteriormente, o tipo de histria que se pretende
contar, e, sobretudo, o modo como se conta, que determina a caracterizao das personagens as personagens simples ganham em economia
narrativa, mas perdem para as personagens complexas em potencial dramtico.
Tambm dentro desta categorizao cabe uma terceira figura, a da
anti-personagem. Apesar da familiaridade de traos atravs dos quais
canonicamente desenhamos e tipificamos uma personagem, as variaes
e gradaes de caracterizao so sempre possveis, e, no limite, podemos mesmo trabalhar com um modelo de personagem que contrarie
em grande medida a sua percepo convencional ou seja, possvel,
levando a experimentao ao limite, negar a prpria ideia de personagem enquanto identidade singular, coerente e reconhecvel. Da mesma
forma que falamos de anti-narrativa a propsito de filmes que contestam os cdigos de causalidade e inteligibilidade narrativa, podemos falar
de anti-personagem quando os critrios de consistncia motivacional ou
identitria da personagem so colocados em risco ou renegados. No
fundo, trata-se de, nestas situaes, levar a ideia de complexidade da
personagem aos limites da consistncia e da inteligibilidade, denegando
a sua coerncia narrativa para a dar a ver enquanto artifcio textual. As
incongruncias motivacionais, a ambiguidade identitria ou a interpelao deliberada do espectador constituem algumas das estratgias que
permitem falar de anti-personagens, denegando o ideal de transparncia
e autonomia diegtica da narrativa convencional.
Como ltimo critrio de categorizao das personagens encontramos

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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

a configurao, a qual se prende com a sua dimenso quantitativa. A este


respeito identificamos duas modalidades distintas: individual e colectiva.
A primeira destas modalidades, a individual, a mais frequente: uma
personagem adquire uma clara predominncia dramtica e narrativa,
constituindo-se em protagonista e heri, sendo em seu redor que toda a
histria construda.
A segunda modalidade, a colectiva, aparece de forma mais espordica. Neste caso, a motivao e a capacidade de aco no se cingem
a um indivduo, mas tm origem num grupo mais ou menos vasto de
agentes que se congregam na prossecuo de um determinado objectivo.
Falamos ento de uma personagem colectiva que, contudo, tende a ser
representada e liderada por um indivduo que sobressai dentro do grupo
e conduz os destinos desta.
A forma de expresso das personagens algo de decisivo na sua
caracterizao. O modo mais simples e eloquente de transmitir os pensamentos ou emoes das personagens consiste em transform-los em
dilogos ou aces. Assim, podemos afirmar que, genericamente, na
narrativa cinematogrfica pensar e sentir equivalem a falar e agir, pois
necessrio que a personagem exprima atravs de aces ou de dilogos os seus pensamentos e sentimentos para que o espectador os possa
conhecer.
Ainda que dependa muito do estilo, do gnero ou do propsito de
cada narrativa, tende a privilegiar-se, sempre que apropriado, a aco
em detrimento do dilogo. O que as personagens fazem, mais do que o
que elas dizem, permite desenhar e reconhecer o seu perfil, a sua forma
de ser. Porm, devemos ter em conta que certos estados emocionais
das personagens, pela sua intimidade ou complexidade, s atravs do
discurso verbal encontram a sua expresso adequada (atravs do dilogo,
do monlogo, da interpelao ou da narrao, que analisaremos a seguir).
O que importa reter que, eventualmente, os sentimentos e pensamentos da personagem que so ocultados so dramaticamente inexistentes. E se possuem relevncia narrativa, ento o espectador deve ter
deles conhecimento. Pensamentos e sensaes devem, pois, ser elucidados atravs de dilogos ou aces.
O espectador relaciona-se, portanto, com uma personagem em funwww.livroslabcom.ubi.pt

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o do modo como se comporta, mas tambm da forma como se exprime.


A relevncia do dilogo e da aco para a caracterizao da personagem
e para a identificao da sua importncia narrativa no deve escamotear,
no entanto, que tanto o silncio de uma personagem perante um facto ou
uma opinio, como a sua inrcia perante um acontecimento ou uma atitude possuem frequentemente um significado dramtico elevado e, por
vezes, imprescindvel. Nada fazer ou nada dizer podem ser, em certos
momentos, a melhor forma de exprimir uma posio, um pensamento
ou um sentimento.
Na caracterizao da personagem deve-se tambm ter em ateno
que a expresso no passa apenas pela fala propriamente dita, pelo
discurso articulado e verbalizado, mas tambm pela linguagem corporal: determinados tipos de olhar, certos gestos ou formas de sorrir, por
exemplo, possuem em circunstncias especficas um valor simblico que
dispensa o dilogo expositivo.
Se a forma de agir de uma personagem ajuda sua caracterizao,
o modo de falar tem a mesma consequncia. Apesar dos padres de
comportamento e expresso que as personagens tendem a apresentar em
funo da sua categoria ou tipificao, importante ter sempre em conta
que uma maneira prpria de dialogar ajuda a singularizar a personagem
e revela muita da sua riqueza: devagar ou depressa, com sotaque ou
pronncia, com elegncia ou informalidade.
O nome da personagem pode ser um elemento igualmente relevante
para a sua caracterizao, dizendo muito acerca do modo como se exprime ou como outras personagens se exprimem em relao a ela. O
nome da personagem pode ser um ptimo veculo para fornecer informaes importantes acerca daquela, como, por exemplo, a classe social
ou o trao fundamental do seu carcter logo pode ter grande valor
dramtico e narrativo. Neste aspecto, as alcunhas podem ser de grande
utilidade na caracterizao da personagem.
Um bom conhecimento da personagem revela-se, ento, fundamental
para a concepo da histria. Para esse conhecimento profundo, dois
aspectos so relevantes: por um lado, toda a sua vivncia e relaes
desde o nascimento at ao momento em que o filme se inicia, isto , o
processo que corresponde formao da personagem; por outro, a sua
existncia desde que o filme se inicia at ao momento em que acaba,
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ou seja, a sua existncia durante a histria que se conta aquilo que


definimos como revelao da personagem.
com base na biografia da personagem que as suas aces no contexto de uma histria so mais facilmente inteligveis e justificveis,
constituindo-se muitas vezes certos eventos passados na chave para a
compreenso da sua existncia presente. nessa formao da personagem que encontramos os motivos de certas intenes ou as causas de
certos comportamentos. E sem um conhecimento adequado da motivao e das intenes das personagens no podemos decifrar ou avaliar os
objectivos ou as fragilidades que revelam.
Chegados aqui, coloca-se necessariamente a questo: como construir
boas personagens? Antes de mais, quando se comea uma histria, deve
saber-se quem o protagonista, ou seja, sobre quem a histria que se
conta. Este ocupa o topo da hierarquia e em seu redor que todas as
outras personagens ho-de surgir. Se, por maioria de razo, em funo
da sua relevncia dramtica predominante, imperioso saber qual o
objectivo do protagonista, o mesmo se aplica s restantes personagens,
uma vez que tambm para estas so os objectivos que os levam a agir
e os colocam em conflito e o conflito o factor de dinamizao e
progresso fundamental da histria. Logo, o conflito igualmente o
critrio de avaliao dramtica e de justificao narrativa de todas as
personagens. Se uma personagem no persegue um objectivo ou enfrenta
um conflito, dificilmente ela encontrar a sua justificao na narrativa.
Objectivo e conflito so, portanto, as instncias fundamentais que
determinam a caracterizao da personagem, contribuindo para a definio clara do seu perfil: em funo do conflito que vive que a personagem decide e executa; em funo do objectivo que persegue que
compreendemos os propsitos e as consequncias das suas aces.
De resto, podemos resumir que a personagem. . .
. . . deve ter um rumo: um passado, um presente e um futuro, no qual
se enquadram as metamorfoses que sofre ao longo da histria, mesmo
quando a deriva parece ser o seu estado normal. Chamemos-lhe a sua
biografia.
Deve manifestar algum tipo de vontade: a vontade um dos traos
fundamentais do carcter, na medida em que revela o grau de empenho
num objectivo. a vontade que a leva a agir.
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Deve ter convices: em funo delas que percebemos as suas


atitudes perante os acontecimentos e a forma como lhes atribui valor.
Revela a sua perspectiva crtica sobre o que a rodeia ou lhe acontece.
Deve ser singular: mesmo que pertena a uma categoria reconhecvel
de personagens, conveniente que manifeste atributos de algum modo
mpares.
Deve ser complexa: ainda que se trate de uma personagem tpica,
algum grau de complexidade contribui sempre para a sua credibilidade
e empatia.
Deve ser slida: os seus comportamentos ou posies devem ser consistentemente justificados em funo das circunstncias e dos motivos
porque age, desse modo ganhando credibilidade.
Deve ser arrebatadora: em funo da densidade e fascnio que
adquire e provoca que a personagem cumpre a sua mais exigente funo,
a de arrebatar o espectador.
Para concluir: uma personagem deve fazer-nos acreditar na sua verosimilhana e cativar-nos com o seu comportamento. Uma personagem
deve revelar-se, portanto, um ser com densidade e fascnio. Densidade e
fascnio respondem aos objectivos fundamentais que a caracterizao de
uma personagem deve perseguir: encontrar a sua pertinncia narrativa,
ou seja, a sua justificao na histria contada e em funo do modo
como contada (porqu e para que existe?), bem como adquirir espessura dramtica, isto , ser arrebatadora ao ponto de provocar a adeso
e a empatia do espectador (como existe?). No fim de contas, trata-se
de fazer o espectador acreditar nas personagens, interessar-se por elas,
preocupar-se com elas e julg-las. Como se fossem pessoas, portanto. . .

Dilogos
Apesar de algumas tentativas iniciais, o cinema comeou sem dilogos.
S a partir de 1927, imagem e som passaram a conviver sincronicamente.
Nem todos receberam com entusiasmo essa inovao, mas, na medida
em que o cinema assumia um predomnio da narrativa e em que a interlocuo um dado fundamental da experincia humana, revelar-se-ia
inevitvel a sua vulgarizao.
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Manuais de Cinema I: Laboratrio de Guionismo

Em cinema, como em literatura, a existncia de dilogo implica uma


espcie de apagamento do narrador. Assim, uma cena dialogada respeita
normalmente o tempo real de interaco e interlocuo das personagens
que nela intervm. Contrariamente, quando se recorre voz off, por
exemplo, a presena do narrador torna-se bem mais notada e muitas
vezes serve a funo de resumir os acontecimentos. Dilogo e voz off
(ou narrao) so os dois dispositivos fundamentais de verbalizao no
cinema. Esta distino entre dilogo e voz off remete para a diferena
bem antiga entre mimese e diegese ou entre showing e telling: no primeiro elemento de cada par assinala-se um afastamento do narrador,
mostrando-se os factos em si mesmos, ao passo que no segundo, o narrador se assume nitidamente como mediador entre os acontecimentos
e o pblico. O recurso a cada um destes dispositivos narrativos no
deixa de possuir implicaes dramticas, determinando a forma como o
espectador se relaciona com a aco.
Pelo recurso frequente que dele feito na narrativa cinematogrfica,
o dilogo deve ser objecto de uma especial ateno. No existe, certamente, um modelo de dilogo ideal, um conjunto de regras formais
que garantam que um dilogo est bem escrito ou dramatizado. Cada
situao narrativa e cada personagem determinam a forma do dilogo.
Contudo, a especificidade da narrativa cinematogrfica levou depurao e enunciao de um conjunto de preceitos que se devem ter em
conta pelo auxlio que podem oferecer ao processo de escrita dos dilogos. A seguir esto enunciados alguns deles, os quais podem ajudar a
evitar problemas comuns, importunos, muitas vezes de graves e nefastas
consequncias, e, paradoxalmente, de fcil soluo. Mas que podem ser
igualmente objecto de subverso.
Estes preceitos por si s no asseguram a escrita de dilogos excelentes. Quando muito podem criar as condies bsicas para que a
criatividade se exprima de modo mais vincado. Se excluirmos o talento,
sempre insondvel e inquantificvel, duas outras caractersticas podem
ajudar escrita de bons dilogos: prestar ateno ao que, nas mais diversas situaes do quotidiano, as pessoas dizem e como o dizem, para
melhor se perceber os ritmos, peculiaridades e padres de conversao;
conhecer com a profundidade necessria o gnero, o tema e as personagens da histria que estamos a narrar.
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Quando falamos de dilogo e das suas modalidades, importa desde


logo referir que entendemos por dilogo qualquer forma de discurso verbal que possa surgir numa narrativa flmica. Da que modalidades como
o monlogo, a narrao (voz off) ou o solilquio surjam lado a lado com
a interlocuo, essa sim, a modalidade tcnica exacta do dilogo, que
pressupe a conversao entre dois (ou mais) intervenientes da histria.
Contudo, convm realar que mesmo a narrao ou o solilquio constituem alguma espcie de dilogo, mais no seja entre a personagem
ou o narrador e o espectador. Descrevemos de seguida aquelas que se
podem considerar as modalidades fundamentais do dilogo, procurando
identificar para as mesmas as funes que lhe so mais propcias.
Em primeiro lugar temos a interlocuo, ou seja, a conversao entre
duas pessoas, a qual corresponde quilo que habitualmente entendemos
por dilogo. Como a observao de qualquer filme narrativo comprova,
a interlocuo um dos dispositivos fundamentais para contar uma histria. Frequentemente, a interlocuo ocupa quase a totalidade de um
filme (ou seja, as personagens falam constantemente), ainda que se encontrem excepes em que esta reduzida ao mnimo necessrio, que
pode chegar mesmo inexistncia.
Tendo, por norma, como funo primordial ajudar compreenso
e progresso dos acontecimentos e caracterizao das personagens, a
interlocuo pode assumir, contudo, uma forma divergente em relao
aos mesmos, quebrando certas convenes ou cdigos narrativos: por
exemplo, quando surgem falas sem uma personagem a quem sejam directamente atribuveis.
Uma segunda modalidade do dilogo consiste na narrao, que se
concretiza frequentemente no recurso voz-off. Neste caso, uma entidade, que pode ou no ser uma personagem pertencente ao mundo da
histria, assume-se como narrador, dirigindo-se a uma identidade geral
que corresponde ao pblico. A narrao torna manifesta, mais do que
acontece com a interlocuo, a mediao que qualquer texto narrativo
comporta.
A narrao pode cumprir as mais diversas funes: reflexiva, quando
apresenta algum tipo de anlise ou comentrio acerca dos acontecimentos da histria; explicativa, quando ajuda a compreender as causas ou
os efeitos dos acontecimentos; crtica, quando manifesta alguma espLivros LabCom

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cie de opinio ou juzo acerca das consequncias dos acontecimentos ou


das atitudes das personagens; expositiva, quando revela algum tipo de
informao que pela sua intimidade ou secretismo seria vedada ao espectador; provocadora, quando incita no espectador alguma forma de
adeso ou contestao; potica, quando acrescenta apresentao dos
acontecimentos alguma qualidade esttica que os enriquece.
No solilquio, a personagem expe em voz alta os seus pensamentos
e sentimentos. Apesar de se tratar de um dispositivo raramente utilizado
no cinema, ele pode ser uma interessante via de acesso existncia interior da personagem, contribuindo desse modo para a sua caracterizao.
Pode considerar-se como uma das formas mais imediatas de conhecer
uma personagem, j que esta a manifestar as suas inquietaes, receios, afectos ou expectativas, sem qualquer mediao e de um modo
deliberado. Sendo produzido em voz alta, constitui uma modalidade
prxima do dilogo, ainda que o seu interlocutor seja indeterminado.
Quanto ao monlogo interior, trata-se da expresso mais profunda
e espontnea da existncia mental da personagem. Ao contrrio do que
sucede no solilquio, no monlogo interior, tambm conhecido aproximativamente por corrente de conscincia, o discurso parece apagar as
marcas da sua construo lgica ele apresentado como se tivssemos acesso directo e imediato aos estados intelectuais e emocionais da
personagem. Quanto maior a sua espontaneidade, as suas imperfeies
formais e por vezes a inconsistncia dos contedos, anteriores a qualquer formulao ou articulao discursiva racional e deliberada, mais
nos aproximamos da corrente de conscincia e nos afastamos do monlogo interior.
A interpelao surge quando deliberada e nitidamente dirigido um
discurso ao espectador. Trata-se do caso extremo de conscincia do texto
narrativo por parte do espectador, isto , de uma constatao de que se
encontra perante um relato que produzido por algum. Da que tenda
a quebrar a ideia de transparncia enunciativa prpria da narrativa convencional. A interpelao pode acontecer atravs do narrador que se
dirige ao espectador em voz-off, ou pode acontecer atravs da personagem, que se dirige directamente ao espectador, tomando este como um
claro interlocutor.

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Os dilogos cumprem necessariamente funes determinantes no


texto narrativo. Em primeiro lugar, so o meio primordial de expresso
por parte das personagens. Na medida em que permitem que as personagens se exprimam, contribuem para a caracterizao destas, para
o conhecimento das suas intenes, dos seus motivos, dos seus pensamentos ou dos seus sentimentos. Em segundo lugar, permitem adiantar
informaes acerca da histria, dos acontecimentos, das suas causas e
efeitos, contribuindo para a sua explicao e compreenso. As informaes acerca dos acontecimentos facultadas pelo dilogo devem sempre
contribuir para a progresso da mesma, e nunca impedir a fluidez do
enredo. Em terceiro lugar, os dilogos permitem criar laos de cumplicidade ou impor um afastamento entre o espectador e as personagens,
proporcionando a empatia, a simpatia ou a antipatia daquele em relao
a estas.
Em qualquer caso, os dilogos devem, por princpio, contribuir para
a densidade da histria e para a clareza do enredo, facultando a sua compreenso e julgamento por parte do espectador, e para o envolvimento
com as personagens, proporcionando ao espectador uma perspectiva crtica acerca das mesmas. Os dilogos devem, portanto, servir a narrativa.
Assim, sempre que possvel, dilogos e aces devem conciliar-se, e no
surgir como elementos narrativos isolados ou alternadamente apresentados. Portanto, se no adiantar progresso narrativa ou intensidade
dramtica da histria e se no ajudar caracterizao da personagem ou
sua expresso emocional ou intelectual, um dilogo deve ser repensado
e eventualmente eliminado. Da igualmente que tanto a caracterizao
da personagem como os seus objectivos devam ser claramente estabelecidos.
Tanto o tom como o ritmo ajudam a definir o estilo do dilogo.
Mas uma considerao de ordem mais genrica deve ser efectuada. Se
certo que um dilogo num guio se concretiza naturalmente numa
forma escrita, no deixa de ser verdade que, na maioria dos casos, ele
reproduz situaes de conversao oral. Assim, deve evitar-se um tom
excessivamente literrio. Esta premissa estilstica advm do facto de o
dilogo num guio ser escrito para ser dito e no para ser lido. Por

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isso, o tom, a pontuao, o lxico devem ter em ateno a especificidade


estilstica da oralidade.
Embora atendendo e respeitando as regras gramaticais da escrita, o
dilogo cinematogrfico deve, eventualmente, reproduzir as peculiaridades da oralidade e reproduzir ou simular as nuances e tom da conversao, evitando naturalmente as redundncias, banalidades, divagaes e
incongruncias que, inadvertidamente, impeam a sua inteligibilidade.
Por isso, as hesitaes, as interrupes, as pausas, os tiques, os sotaques,
o calo, os clichs ou as pronncias to prprias oralidade devem ser
vistos como dispositivos adequados escrita de dilogos sempre que as
personagens e as situaes narrativas o justifiquem, j que repercutem
e reverberam o tom informal e coloquial da oralidade, ao mesmo tempo
que ajudam a sublinhar a singularidade das personagens.
Em ltima instncia importa mais o facto de o dilogo ir ser ouvido
pelo espectador do que lido no guio. Existe uma grande diferena
entre o discurso escrito para ser dito e ouvido e o discurso escrito para
ser lido. Tendo este facto em conta, no devemos esquecer-nos, porm,
que a especificidade de uma situao narrativa ou de uma personagem
so determinantes no tom, no ritmo, no contedo e no estilo do dilogo:
no se fala da mesma forma na rua ou num tribunal, num quartel ou
num bar. No se exprime do mesmo modo um operrio ou um deputado,
um criminoso ou um escritor.
Para alm da situao narrativa e da personagem, tambm a modalidade de dilogo e a estratgia comunicacional determinam o seu estilo:
por exemplo, a narrao em voz-off, por exemplo, tende a ser mais sofisticada estilisticamente, procurando cumplicidade ou eloquncia com
o espectador, enquanto o monlogo interior tende a ser mais cru, denotando autenticidade e espontaneidade.
O tom de um dilogo uma das suas propriedades estticas fundamentais, ou seja, a sua qualidade formal determinante. Um discurso
pode assumir os mais diversos tons, e ser sempre o gnero de situao narrativa e as personagens intervenientes a dit-lo. Da confisso
agressividade, da ironia provocao, da crtica seduo, do elogio
ao escrnio, da zombaria solenidade, da harmonia crispao, so
inmeras as tonalidades que um dilogo pode assumir.
De algum modo, o tom sublinha a musicalidade do dilogo, provowww.livroslabcom.ubi.pt

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cando alguma impresso esttica no espectador. No devemos esquecernos que um mesmo dilogo pode conter diversas tonalidades, e que muitas vezes essa mutao se revela uma qualidade imprescindvel de um
bom dilogo, comeando, por exemplo, com desdm e ironia e terminando em confidncia e arrebatamento.
Tambm no que respeita ao ritmo, o dilogo pode assumir diversas
configuraes. Um preceito comummente aceite defende que as falas
das personagens devem ser breves, desse modo garantindo uma maior
vivacidade do dilogo, contrariando o possvel tdio. A rplica rpida
e incisiva, manifestando ironia ou veemncia, to comum no dilogo
cinematogrfico, confirma isso mesmo. No entanto, dilogos longos, mais
ou menos explicativos ou irnicos e mesmo monlogos confessionais e
provocadores so igualmente frequentes.
Nas situaes de interlocuo, devemos sempre ter em conta as vantagens da interaco: os papis de emissor e receptor so constantemente permutados. Uma vez que um dilogo , por norma, feito de interrupes, avanos, picos emotivos ou dramticos, pausas, perguntas,
exclamaes, acusaes, desacordos, consentimentos, concordncias, interpelaes ou repeties, por exemplo, todos estes elementos devem ser
tidos em conta na marcao do ritmo. A situao dramtica, a caracterizao da personagem, a estratgia narrativa ou o tema do dilogo
condicionam o tom, o ritmo e o estilo do mesmo.
Mas um dilogo no conta apenas pela forma. O seu contedo
igualmente relevante. Em primeiro lugar, uma operao de seleco
se impe: tudo o que no contribua para a compreenso da histria e
impea a sua progresso ou que no ajude caracterizao das personagens deve ser eliminado. A subtraco de elementos de um dilogo
(personagens, frases ou palavras) revela-se muitas vezes uma operao
crucial.
Em segundo lugar, to importante como o que as personagens dizem
a forma como o dizem. A escolha de um lxico apropriado a cada tipo
de personagem outra das tarefas de um bom guionista: estatuto social,
origem geogrfica, profisso, idade, nvel cultural ou perfil psicolgico,
por exemplo, determinam em grande parte o modo como a personagem
se exprime e ajudam a criar a sua identidade. Deve ter-se por isso sempre
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em ateno quer a congruncia (do tipo de personagem com o que diz


e a forma como o diz) quer a consistncia (mudanas na forma de uma
personagem se exprimir devem ter justificao dramtica ou narrativa).
Em terceiro lugar, devem ter-se em ateno os subentendidos ou os
segundos sentidos. Esta espcie de subtexto uma das formas mais
elegantes de construir um bom dilogo. As personagens nem sempre
se exprimem de forma literal, e muitas vezes nem convm que o faam.
Todo um vasto potencial expressivo existe nos gestos e posturas, bem
como no tom do discurso ou mesmo no silncio. Insinuar, inquietar,
ludibriar, confundir, intrigar ou provocar so formas de envolver o espectador no decurso da histria, pelas dvidas ou mistrios que deixam
em aberto e pela liberdade de interpretaes que permitem acerca das
mudanas de atitude, de disposio, de afecto ou de expectativa que as
personagens transmitem.
Em quarto lugar, importa referir que o contedo objectivamente
verbalizado pelas personagens em situaes de dilogo sempre acompanhado por gestos, atitudes e aces de algum gnero que complementam ou contrariam aquilo que dito. Devemos, portanto, ter sempre
em ateno a linguagem corporal simultaneamente com a linguagem verbal. Como usual dizer-se, as atitudes dizem frequentemente mais que
as palavras. No esquecer, assim, que enquanto dialogam, as personagens agem de modo mais ou menos significativo, e essa aco pode ser
pertinente para a interpretao exacta do que dizem.
Em quinto lugar, devemos sublinhar a necessria coerncia dos dilogos, ou seja, a sua adequada sequencialidade: cada fala deve estar enlaada numa anterior e/ou posterior. O dispositivo pergunta/resposta
uma das estratgias possveis e das mais frequentes. Esta premissa
de coerncia, que visa assegurar a inteligibilidade do dilogo e da sua
progresso, no impede, porm, diversos recursos estilsticos como as
elipses, as insinuaes ou os subentendidos de que falmos antes alis,
como referimos, o inferido muitas vezes mais interessante do que o
referido.
Por fim, o recurso ao monlogo deve ser ponderado: por um lado,
trata-se de uma soluo escassamente utilizada na conversao quotidiana; por outro lado, revela-se muitas vezes um dispositivo artificioso
ao qual se recorre, indevidamente, para colmatar lacunas ao nvel da
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motivao das personagens ou da justificao causal dos acontecimentos. No entanto, trata-se de uma soluo que, se bem utilizada, permite
uma grande empatia com as personagens, uma vez que revela as suas
intenes mais secretas ou as suas emoes mais ocultas.

Encenao
A encenao (ou mise en scne) , no cinema, uma responsabilidade do
realizador. No entanto, com base no guio que este desenvolver o
seu trabalho. Por isso, cabe ao guionista fornecer as indicaes gerais e
pertinentes com que o realizador lidar no momento da rodagem.
Um dos elementos que deve ser tido em conta o dos ambientes ou
das atmosferas que se criam. Um ambiente pode ajudar a caracterizar
uma personagem ou criar um contexto apropriado para uma aco. A luz
e a hora do dia em que os acontecimentos ocorrem, os objectos e adereos
que constituem um cenrio ou os ritmos das aces das personagens so
alguns dos aspectos que devem ser tidos em conta no momento de criar
uma cena.
Por outro lado, os sons e, eventualmente, a msica podem ajudar
de igual modo a compreender e a valorizar de forma mais adequada os
acontecimentos ou os estados de nimo das personagens. Ao guionista
pode caber, por isso, uma palavra acerca destes elementos sonoros.
No fundo, a encenao consiste em descrever e dramatizar ou seja,
dar um valor afectivo as aces e reaces das personagens. E essas
aces e reaces podem ser explcitas ou no: o fora-de-campo, por
exemplo, pode ser um elemento fulcral na construo narrativa de uma
histria. Como o pode ser a elipse.
De igual modo, atravs da descrio das aces e reaces podemos,
desde logo, ajudar a criar a cadncia ou o tom de uma cena e, dessa
forma, sugerir opes de montagem que o filme reflectir.
Por fim, no devemos deixar de ter em ateno que existem muitas
formas de trabalhar uma narrativa. Da que possamos falar de estilizao seja atravs de uma estilstica mais realista ou mais burlesca,
mais minimal ou mais sumptuosa, o guionista pode comprometer-se com

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a histria atravs de sugestes estticas que o realizador poder desde


logo ter em conta.

Narrador/focalizao
No pode, necessariamente, existir narrativa sem um narrador. O conceito de narrador nem sempre , porm, consensual. Importa desde logo
referir que o narrador no deve ser confundido com o autor. Existe uma
diferena conceptual e funcional entre estas duas entidades, sendo o narrador uma criao do autor, isto , uma figura responsvel pela narrao
ou uma estncia a partir da qual os acontecimentos so narrados. Desse
modo, no pode ser confundido com o autor de uma obra.
A presena do narrador pode ser evidente, como acontece, por exemplo, quando uma personagem relata ou comenta a histria directamente
para a cmara (caso, ainda assim, raro no cinema narrativo), ou latente, como acontece na maior parte dos filmes, nos quais a presena do
narrador bastante difusa (isto , no existe uma figura identificada,
responsvel pelo relato, mas sim uma estncia a partir da qual a histria vai sendo desenrolada e perspectivada e que pode ser ocupada por
diversas entidades ou personagens).
A narratologia literria oferece-nos uma grelha tipolgica do narrador que vantajosamente podemos transpor para a narrativa cinematogrfica. O importante , mais do que uma descrio de cada tipo de
narrador, a compreenso das vantagens estratgicas que cada um deles
oferece, de modo a encontrar-se a melhor forma de contar a histria.
Temos assim o narrador autodiegtico (ou na primeira pessoa): neste
caso, o narrador relata as suas experincias enquanto protagonista da
histria narrador e protagonista coincidem, portanto. Esta coincidncia entre narrador e protagonista tem vrias consequncias: na medida
em que participa dos acontecimentos, o relato adquire uma qualidade de
autenticidade ou de confidncia; na medida em que a personagem nitidamente identificada, cria condies para uma empatia imediata entre o
espectador e aquela; na medida em que o narrador o protagonista, ele
far incidir o seu testemunho selectivamente, dedicando especial ateno
aos acontecimentos fundamentais da (sua) histria.
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Depois, temos o narrador heterodiegtico: aqui, ele efectua o relato de uma histria qual estranho, uma vez que no tem existncia
enquanto personagem no universo diegtico que a narrativa descreve.
De alguma forma, esta modalidade de narrador cria um certo distanciamento em relao aos acontecimentos, uma vez que o autor do relato no
est neles directamente implicado. Assim, a participao substituda
pela observao, que passa a ser a modalidade narrativa privilegiada.
Esse afastamento no significa a ausncia de uma posio crtica sobre
os acontecimentos e as personagens, mas presume um grau de objectividade acrescido do relato.
Quanto ao narrador homodiegtico, ele conta a histria na qual participa como personagem, mas no como protagonista. Esta modalidade
tende a encontrar um equilbrio entre o distanciamento analtico prprio
da observao e uma autenticidade testemunhal prpria da participao.
Porque no detm um papel de claro protagonismo, o narrador passa
ao lado das implicaes dramticas decisivas dos acontecimentos. Esse
distanciamento acabar por apresentar vantagens de anlise e crtica,
precisamente pela relativa exterioridade em que o narrador se coloca em
relao aos eventos dramaticamente fundamentais.
Estreitamente relacionados com a figura do narrador, encontramos
os denominados modos de focalizao (tambm herdados dos estudos
literrios), os quais nos ajudam a perceber de que modo o espectador
acede, qualitativa e quantitativamente, informao narrativa. A focalizao , no fundo, a perspectiva adoptada na narrao da histria, o
modo como o foco narrativo aplicado sobre os acontecimentos. ela
que determina aquilo que se relata e aquilo que se oculta, aquilo que se
conhece e aquilo que se desconhece. A focalizao condiciona o que as
personagens sabem, o que o narrador sabe e, consequentemente, o que
o espectador sabe.
Uma primeira modalidade a da focalizao externa: aqui toda a
informao veiculada objectivamente observvel, sendo reveladas apenas as caractersticas materiais e superficiais de eventos e personagens.
Quer isto dizer que existe sempre uma posio de exterioridade em relao s causas dos acontecimentos ou caracterizao das personagens.
Aqui, no acedemos aos estados interiores das personagens nem vasLivros LabCom

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tido das razes que explicam um fenmeno. S conhecemos o que


objectivamente perceptvel e observvel. Da que possamos falar de
uma tendncia para a objectividade.
A focalizao interna refere-se ao campo de conscincia de uma personagem, quilo que sabemos a partir dela, ou seja, tudo que ela v,
tudo o que ela sabe, sente ou pensa. Permite-nos conhecer ntima e profundamente algum e tomar contacto com tudo que essa personagem
sabe. Se a focalizao externa remete para uma concepo da narrativa
de matriz objectiva, a modalidade interna tende a privilegiar um carcter subjectivo do conhecimento dos acontecimentos. Ao expor os seus
pensamentos e sentimentos, a personagem convoca o espectador para o
seu mundo, permitindo que este aceda aos seus segredos, inquietaes e
mistrios, bem como s convices, partidos ou crenas que conduzem
as suas atitudes.
Sobre a focalizao omnisciente diremos que configura uma situao
de transcendncia cognitiva, em que tudo pode ser sabido. Neste caso, o
narrador faz uso de uma capacidade de conhecimento ilimitada, como se
nada escapasse ao seu saber. Nenhum aspecto acerca dos eventos, como
as suas causas e efeitos, nem acerca das personagens, como os seus motivos ou objectivos, se subtrai ao seu conhecimento. Nenhum constrangimento de ordem cronolgica ou geogrfica, privada ou pblica, se impe
como limite quilo que ao narrador, e, consequentemente, ao espectador,
permitido saber. Quase poderamos dizer que, neste caso, o narrador
assume uma caracterizao quase divina, exibindo uma potncia infinita
de conhecimento.

Tempo
O tempo um dos elementos e factores fundamentais de configurao de
uma narrativa. Existe um tempo da histria e um tempo do discurso,
que quase nunca coincidem. Por isso podemos contar qualquer histria
em qualquer durao: milnios em minutos, instantes em dias. O tempo
pode ser moldado. Em volta desta ideia de moldagem do tempo no
cinema se construiu muita da reflexo acerca desta arte. Temos assim
que duas questes so fundamentais: a ordem e a velocidade. Acerca da
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primeira revela-se fulcral o conceito de anacronia (acontece na analepse


e na prolepse). Acerca da segunda, a elipse fulcral (sumrio e cena so
dela consequncia).
Etimologicamente, o termo anacronia significa inverso do tempo e
refere-se a todo o tipo de alteraes da ordem dos eventos da histria
quando esta contada. As anacronias constituem um recurso narrativo
ancestral e frequente. Assentam em duas modalidades: a analepse (vulgarmente conhecida como flashback ), em que se d um recuo em relao
ao presente da aco, e a prolepse (o chamado flashforward ) em que
ocorre uma antecipao de eventos futuros.
Em termos funcionais, alguns dos propsitos da reordenao cronolgica dos eventos prendem-se com, por exemplo, a caracterizao
retrospectiva de personagens, a explicao causal de eventos, o retardamento de informaes em enigmas ou a criao de mistrio e expectativa.
Em qualquer caso, o recurso a estes dispositivos deve encontrar sempre
uma justificao narrativa, isto , a sua utilizao ser feita em funo
do contributo que poder trazer para um bom enredo.
A elipse um dos mais influentes factores da economia narrativa,
sobretudo ao nvel da velocidade do relato. Quando uma cena decorre
em tempo real, a elipse est ausente; quando elipse ocorre, permite uma
acelerao da narrativa, um sumrio da mesma. Importa ento definir
elipse: esta consiste em toda a supresso de lapsos temporais e acontecimentos mais ou menos alargados que sendo, por norma, susceptveis
de inferncia atravs do contexto so dispensveis para a inteligibilidade
da narrativa.
Assim, a elipse pode facultar benefcios de dupla ordem. Por um
lado, podem eliminar-se selectivamente acontecimentos redundantes ou
irrelevantes sem que se coloque em causa a coerncia do relato, ganhando
em progresso narrativa. Por outro lado, e decorrente da operao anterior, a eliminao desses acontecimentos irrelevantes garante uma maior
intensidade dramtica.
A respeito da elipse, convm, contudo, fazer trs observaes:
um uso excessivo da elipse pode tornar-se dramaticamente contraproducente, na medida em que a supresso abusiva de acontecimentos pode enfraquecer o contexto dos mesmos;
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no nos devemos esquecer que os momentos de maior tenso precisam frequentemente de momentos de menor fulgor que os enquadrem, contrastem e sublinhem;
se certo que a elipse permite criar muitas vezes expectativas
que posteriormente sero satisfeitas, ela pode ser utilizada igualmente como um elemento de ruptura das convenes narrativas,
levantando questes ou criando expectativas que permanecero irremediavelmente sem resposta
Em qualquer caso, trata-se, mais uma vez e sempre, de moldar o
tempo em funo dos meios e dos fins com que e para que trabalhamos:
existem histrias que, pela sua densidade, exigem um tempo mais alargado de exposio das causas e de caracterizao das personagens o
drama um gnero onde tal tende a acontecer; existem outras histrias que pela leveza da sua progresso narrativa convivem pacificamente
ou exigem mesmo a elipse as peripcias da comdia so um caso em
que frequentemente tal acontece. Por fim, importa igualmente referir
que so igualmente as elipses e as anacronias que nos permitem fazer
resumos de uma histria ou alterar a ordem em que narrada.

Verosimilhana
Um dos conceitos fundamentais da fico narrativa o de verosimilhana. Trata-se de um dos critrios decisivos de avaliao da adeso do
espectador histria que lhe relatada. A verosimilhana permite medir a credibilidade de uma histria. E esta credibilidade fundamental
para que o espectador se comprometa com o seu desenrolar. Importa
referir que no se trata de limitar o contedo da histria a pressupostos
realistas, mas sim de encontrar e assegurar a credibilidade de um acontecimento atravs da explicao verosmil das suas causas, ou seja, das
premissas que regem a lgica de um determinado universo quer isto
dizer que tudo possvel, mas em funo de determinadas premissas e
circunstncias.
Quando a verosimilhana dos acontecimentos assegurada, a incredulidade do espectador suspensa (aquilo que se conhece por suspenso
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da descrena), desse modo se criando condies para que ele acredite


nos eventos que lhe so mostrados (por mais improvveis que paream).
Para tal, o importante estabelecer claramente os parmetros de causa
e efeito, as leis prprias do universo diegtico em que a histria se desenvolve. Trata-se, no fundo, de encontrar o equilbrio entre o credvel
(acreditamos no que acontece) e o possvel (acontece aquilo em que acreditamos), sendo que, narrativamente, o impossvel credvel deve prevalecer sobre o possvel incrvel precisamente porque o espectador tende
a rejeitar os acontecimentos em que no acredita, mesmo se possvel
que aconteam.
Ainda assim, convm referir que nem todos os gneros se relacionam
de igual modo com a verosimilhana. Esta caracterstica da narrativa
revela alguma elasticidade: o drama tende a fazer coincidir o possvel
e o credvel, ou seja, para que acreditemos nelas, as coisas tm que ser
possveis no nosso universo quotidiano; o fantstico, por seu lado, tende
a tornar o impossvel credvel, ou seja, acreditamos em algo que apenas
possvel num mundo diferente do nosso; quanto comdia ela pode
quebrar todas as premissas de verosimilhana, recorrendo ao inslito
ou mesmo ao anacronismo, chegando quase a conciliar o impossvel e o
incrvel.
Como se constata, o equilbrio entre credvel e possvel nem sempre
se estabelece segundo os mesmos padres. O dispositivo do deus exmachina um caso exemplar e crtico. Ainda assim, os acontecimentos
tendem a exigir uma causalidade que os explique e os comportamentos das personagens exigem uma motivao que os justifique. Se respeitarmos estes dois critrios, estaremos em condies de assegurar a
verosimilhana mnima de uma narrativa.
Mas a verosimilhana s por si no assegura que tenhamos uma
narrativa entusiasmante. Esta precisa de emoo. A verosimilhana
assegura que nada impede a emoo. atravs das emoes que a
histria lhe suscita que o espectador se embrenha nela e a avalia. E
as emoes so uma consequncia do modo como tomamos partido em
relao ao destino das personagens: compreendemos as suas intenes e
aceitamos as suas atitudes em funo dos seus motivos. Os motivos so
o princpio, as atitudes so o meio, as intenes so o fim. Emocionamo-

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nos quando as personagens fazem as suas escolhas. Ora os apoiamos,


ora os condenamos. Desiludem-nos ou empolgam-nos.
As emoes possuem um carcter universal, atravessando as diversas
culturas: independentemente das circunstncias, da provenincia ou da
poca de uma histria, um cerne temtico e um conjunto de valores
determinar sempre uma posio por parte do espectador, de um ponto
de vista crtico ou afectivo. esta universalidade que permite que o
destino da humanidade ou o destino pessoal sejam partilhados em muitas
narrativas e que uma mesma histria tenha sucesso (ou insucesso) em
todo o mundo.
Todos os acontecimentos e temas de uma histria esto repletos de
emoes mais ou menos profundas, complexas, aceitveis ou censurveis que so despoletadas no espectador. A cada momento do enredo, o
espectador emociona-se envolvendo-se ou distanciando-se. O destino
das personagens, os seus motivos e as suas intenes, os seus desejos e
ambies provocam situaes de partilha, de adeso ou de incompatibilidade emocional por parte do espectador: umas vezes colocando-se
no lugar daquelas, como que vivendo pessoalmente os acontecimentos
a empatia; outras, aderindo aos seus propsitos, atitudes ou decises trata-se da simpatia; outras, rejeitando qualquer identificao,
distanciando-se eticamente atravs da antipatia.
A emoo , no fundo, aquilo que estabelece um vnculo entre o
espectador e a personagem e, por isso, entre aquele e a histria. Portanto, o enredo no s um encadeamento de eventos, mas tambm um
jogo de emoes e com emoes, quer das personagens quer dos espectadores: amor, dio, traio, alegria, ira, ansiedade, medo, desespero.
Uma histria aptica (sem pathos, isto , sem paixo ou emoo) tende
a revelar-se enfadonha, insignificante e, no limite, intolervel.
Mas se uma histria tende a suscitar envolvimento emocional e, na
maior parte dos casos, isso que esperamos dela, a verdade que a
distncia pode ser igualmente um preceito e uma estratgia narrativa.
Desde os conceitos de mimese e de diegese platnicos at aos seus correspondentes modernos showing e telling, sempre soubemos que h formas
mais empticas e mais distanciadoras de contar uma histria. Quando
Bertolt Brecht se insurgiu contra a empatia aristotlica e se props destruir a iluso de um drama transparente e verosmil atravs do chamado
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efeito de distanciamento, a narrativa no mais ficou igual. A ideia de


distanciamento narrativo no cinema (e respectiva ruptura da verosimilhana) assumiria as mais diversas formas: ora expondo os prprios mecanismos produtivos (cmaras, microfones, bastidores), ora estilizando
de forma evidente o relato (como acontece no musical), ora assinalando
explicitamente a existncia do espectador quando o narrador ou a personagem se lhe dirigem, cruzando e misturando os nveis intradiegtico e
extradiegtico. Dentro e fora da histria: no entre estes dois espaos
que a narrativa se joga sempre, entre verosimilhana e artifcio?

Bibliografia e filmografia
Para concluir e para complementar propomos uma bibliografia e uma
filmografia. Este livro no pretende explicar exaustivamente a narrativa cinematogrfica nem, de forma alguma, ter a palavra final sobre
o guionismo. Ficam sempre inmeras coisas por abordar ou explicar.
Quisemos apenas, por um lado, elencar e explicitar as questes fundamentais com que um (jovem) guionista ou estudante de cinema se pode
confrontar no incio do seu trabalho ou os aspectos fundamentais que,
em nosso entender, deve ter em conta nesta matria.
Tentmos, por outro lado, dar um contributo original possvel para
acrescentar muita bibliografia existente sobre estes assuntos. Partimos
de ideias de outros e tentmos interpret-las e integr-las no nosso prprio sistema de valores e referncias. De seguida adiantamos algumas
obras importantes para uma compreenso mais vasta e profunda destas
temticas.
Para uma abordagem mais tcnica ao guio, tratada na primeira
parte, aqui ficam alguns ttulos. . .
ARGENTINI, Paul, Elements of style for screenwriters, ifilm, 1998
JIMNEZ, Jess Garcia, Narrativa Audiovisual, Catedra, 1996
SURINYAC, Gabriel Martnez, El Guin del Guionista, CIMS, 1998
Para as questes relacionadas com a teora da narrativa, abordadas
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na segunda parte, eis algumas sugestes de leitura, desde os clsicos


mais remotos. . .
ARISTTELES, Potica, Imprensa Nacional-Casa da Moeda, 2003
PLATO, Repblica, Publicaes Europa-Amrica, 1975
. . . passando por obras marcantes do sculo XX. . .
BAL, Mieke, Narratology, University of Toronto Press, 1997
BARTHES, Roland, A Aventura Semiolgica, Edies 70, 1987
BORDWELL, David, Narration in the fiction film, Routledge
BREMOND, Claude, Logique du rcit, Seuil, 1973
BROOKS, Peter, Reading for the plot, HARVARD UNIVERSITY, 2003
FORSTER, E. M., Aspects of the novel, Penguin Books, 1990
GENETTE, Grard, Discurso da Narrativa, Vega
GENETTE, Grard, Palimpsestes, ditions du Seuil, 1982
GREIMAS, A. J., Semantique Structurale, PUF, 1986
GREIMAS, A. J., Du Sens, Seuil, 1983
PROPP, Vladimir, Morfologia do Conto, Vega, 2000
TODOROV, Tzvetan, As estruturas narrativas, Editora Perspectiva,
1979
TODOROV, Tzvetan (ed.), Teoria da Literatura I, Edies 70, 1978
TODOROV, Tzvetan (ed.), Teoria da Literatura II, Edies 70, 1978
. . . pelos gurus americanos mais conceituados como. . .
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FIELD, Syd, Screenplay, The foundations of Screenwriting, 1994


MCKEE, Robert, Story, Methuen, 1999
. . . e concluindo com os poucos ttulos existentes em portugus. Eis
dois que ser til ter por perto:
COMPARATO, Doc, Da criao ao guio, Pergaminho, 1992
REIS, Carlos e Lopes, Ana Cristina, Dicionrio de Narratologia, Almedina, 2000
Quanto filmografia, ela ser extremamente selectiva. Sobre as narrativas de gnero, imprescindvel um conhecimento e uma anlise aturada e detalhada dos clssicos cannicos. Essa matria que nos ocupa
noutro manual.
Sobre a narrativa clssica e as suas variaes, podemos apontar alguns ttulos historicamente incontornveis como. . .
Gone with the wind, de Victor Fleming, 1939
Casablanca, de Michael Curtiz, 1942
Shane, de George Stevens, 1953
. . . ou contemporaneamente relevantes, como. . .
Seven, de David Fincher, 1996
Sixth Sense, de M. Night Shyamalan, 1999
Sideways, de Alexander Payne, 2004
Snatch, de Guy Ritchie, 2000
Para os que apreciam puzzles, mosaicos e demais tipos de desafios e
experimentaes, aqui ficam alguns clssicos. . .
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Rashomon, de Akira Kurosawa, 1950


L Avventura, de Michelangelo Antonioni, 1960
LAnne dernire Marienbad, de Alain Resnais, 1961
Zerkalo, de Andrei Tarkovski, 1975
E alguns modernos. . .
Magnolia, de Paul Thomas Anderson, 1999
Memento, de Christopher Nolan, 2000
A Cock and Bull Story, de Michael Winterbottom, 2005
E para aqueles que queiram entrar na narrativa cinematogrfica atravs do espelho da auto-reflexividade, eis trs filmes que se ocupam do
tema:
Sunset Boulevard, de Billy Wilder, 1950
Barton Fink, de Joel Coen, 1991
Adaptation, de Spike Jonze, 2002

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