Você está na página 1de 16

CDICE DE

CLASSES DE PRESTGIO

D&D 3.5
[ ultima alterao: 25.01.2007 12:23 ]

Traduzido por
PseuDOORd
Sanchez e Makal

NDICE
AMOQUE .................................................................................. 2 MDICO DE COMBATE ............................................................. 13
ARCANISTA EXALTADO .............................................................. 2 PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15
ARQUEIRO INIGUALVEL ........................................................... 3
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4
BRBARO FRENTICO ................................................................ 5
DERVIXE.................................................................................... 6
ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8
INCANTATRIX............................................................................ 9
INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10
INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS .................................. 11
MRTIR ELEVADO ................................................................... 12

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

AMOQUE
Berserk (DeSD p201)

Amoques so guerreiros trajados em peles de urso (berseck deriva


de bear sark ou bear shirt), que tomam vantagem do medo do
selvagem presente em muitos pessoas, animais e simultaneamente,
evocando uma ira selvagem do animal dormente no interior do
Amoque. Eles so guerreiros ferozes e insensveis dor quando
neste estado de fria. Amoques so oponentes formidveis. Em sua
fria descontrolada, eles so conhecidos por atacar at mesmo objetos inanimados, rvores ou mesmo seus prprios companheiros.
Brbaros geralmente desdenham os Amoques, cuja fria ainda
mais terrvel que a fria brbara, faz com que eles percam completamente o controle em uma batalha. Os deuses de Asgard ofereTABELA: AMOQUE
NVEL BBA
FORT
1
+0
+2
2
+1
+3
3
+2
+3
4
+3
+4
5
+3
+4
6
+4
+5
7
+5
+5
8
+6
+6
9
+6
+6
10
+7
+7
Percias (2 + modificador

cem at os magos e feiticeiros a bno da fria de batalha, embora isso seja um tanto incomum.
PdMs Amoques so indistinguveis dos guerreiros habituais at que
sua fria insana se apodere de seu corpo. Amoques dificilmente viajam em companhia de outras pessoas, cientes de que em seu estado incontrolvel de fria, eles possam ferir at mesmo seu camaradas.

REQUISITOS
Para se qualificar a se tornar um Amoque, o personagem deve possuir todos os seguintes requisitos:
Tendncia: Qualquer no leal.
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: usar armaduras (mdias), usar arma (machado de batalha, espada longa ou martelo de guerra) e usar escudo.
DADO DE VIDA: D12

REF
VON ESPECIAL
+0
+0 Fria de Batalha 1/dia, Movimento Rpido +3 metros.
+0
+0 Reduo de Dano 1/.
+1
+1 Forma de Besta 1/dia.
+1
+1 Fria de Batalha 2/dia, Reduo de Dano 2/.
+1
+1
+2
+2 Forma de Besta 2/dia, Reduo de Dano 3/.
+2
+2
+2
+2 Fria de Batalha 3/dia, Reduo de Dano 4/.
+3
+3 Forma de Besta 3/dia.
+3
+3
de INT): Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidao, Natao, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Amoques so peritos com armadura
leve e todas as armas simples e comuns de corpo a corpo.
Fria de Batalha (Ext): Comeando no 1 nvel, Amoques so
capazes de entrar em Fria utilizando uma ao padro. Eles ganham +6 na FOR, +6 na CON e +3 moral nos testes de vontade,
mas sofrem uma penalidade de 2 na CA enquanto em fria. O
aumento na CON acrescenta 3 PV por nvel ao Amoque, mas estes
pontos so perdidos ao final de sua fria. Quando em fria, o Amoque no pode fazer uso de percias ou habilidades que requerem pacincia e concentrao, como mover-se em silncio ou conjurar magias (as nicas percias da classe que ele no poder utilizar so sobrevivncia e empatia com a natureza). Ele no pode utilizar armas de ataque distncia. Ele pode fazer uso de qualquer
talento que possua, exceto Especializao em Combate, talentos
metamgicos ou de criao de item e foco em percia (se esta for
associada com uma das percias que ele no pode utilizar em fria).
Quando em fria de batalha, o Amoque ataca a primeira coisa que
ele puder ver. Quando o Amoque inicia o ataque um oponente,
ele no pra enquanto este no for morto, o Amoque morrer ou ficar incapacitado ou sua fria terminar.
Para evitar atacar um amigo ou um inocente, o Amoque deve obter sucesso em um Teste de Vontade (CD 15 + nmero de rodadas
j passadas em fria). A fria de batalha persiste por um nmero
de rodadas equivalente 3 + modificador de CON do personagem (incluindo o aprimoramento). O Amoque no capaz de terminar sua fria antecipadamente. Se o Amoque no tiver mais oponentes para combater e sua fria ainda no tiver se esvado, ele
atacar randomicamente qualquer coisa que possa ver, como paredes, rvores, portas, rochas, etc. Ao final da fria, o Amoque estar
fatigado (2 FOR, 2 DES, no pode correr ou realizar carga) pela
durao daquele encontro. O Amoque s pode entrar em fria
uma vez por encontro (e geralmente isso suficiente), e apenas um
determinado nmero de vezes ao dia, determinado conforme seu
nvel.

Movimento Rpido (Ext): No 1 nvel, a movimentao bsica


do Amoque aumentada em 3m. Este bnus s se aplica s formas
hbridas ou humanide do Amoque.
Forma de Besta: No 3 nvel, o Amoque seleciona um totem animal da seguinte lista: urso, javali, guia, corvo, baleia (cachalote)
ou lobo. Um nmero de vezes ao dia determinadas por seu nvel, o
Amoque pode se transmutar em uma criatura hbrida que combina
caractersticas mistas entre homem-animal ou pode se transmutar
completamente no animal escolhido. A forma hbrida retm o uso
de braos e mos humanas, a inteligncia, mas perde a capacidade
de falar. O hbrido no capaz de utilizar percias e talentos que
requerem pacincia (como a fria de batalha). Hbridos recebem
+2 na CON e +2 na FOR.
Quando em forma animal, o Amoque recebe as habilidades e atributos fsicos da criatura escolhida, mas retm seus atributos mentais humanos. Um Amoque no pode fazer uso de Fria de Batalha
quando em forma animal ou hbrida, nem pode utilizar Forma de
Besta quando em fria. O Amoque sempre pode retornar sua
forma humana, seus equipamentos ou roupas no so transformados por Forma de Besta.
Reduo de Dano (Ext): Comeando no 2 nvel, o Amoque adquire a habilidade de ignorar uma parte do dano de cada golpe
por ele sofrido. Subtraia 1 ponto do dano de cada golpe sofrido
pelo Amoque. Essa reduo de dano aumenta para 2 no 4 nvel,
3 no 6 e 4 no 8. A reduo de dano no pode reduzir um golpe
menos que 0.

ARCANISTA EXALTADO
Exalted Arcanist (BEoD p0)

REQUISITOS
Tendncia: Qualquer Boa
Teste de Resistncia: Vontade +5
Percias: Conhecimento (arcano) 9 e Conhecimento (religio) 4.
Talentos: Magia Consagrada e Magia Purificada
Magia: Habilitar magias arcanas espontneas de 3 nvel

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Percias: Concentrao, ofcios, decifrar escrituras, diplomacia, conhecimento (arcano), conhecimento (religio), atuao, profisso,
sentir motivao, identificar magia e usar instrumentos mgicos.
Pontos de Percia: 4+modificador de Int.
Resistncia: Vontade (Bom)
BBA: Ladino
Dado de Vida: D4
Progresso: 5 nveis

ESPECIAL
Magias por dia/magias conhecidas: o arcanista adquire novas
magias e novos nveis delas como sua classe conjuradora anterior.
Lista de Magia Exaltada: o Arcanista Exaltado adquire acesso a
lista de magias exaltadas. A cada nvel ele habilita novos nveis de
magia, sendo no 1 magias ate 3nvel, 2 magias ate 5nvel, 3
magias de ate 7nvel e finalmente ate 9nvel no 3.
Conhecimento Mgico (Ext): No 1nvel, ele pode escolher mais
2 magias de at seu nvel Maximo e adicional a sua lista de magias. Podendo ser tanto normal quanto exaltada.
Consagrao Rpida (Ext): no 2nvel, o arcanista pode usar suas
magias consagradas sem estender seu tempo de execuo.
Talento Exaltado: Nos 3 e 5nveis o arcanista adquire talentos
exaltados de bnus.
Purificao Rpida (Ext): no 4nvel, o arcanista pode usar suas
magias purificadas sem estender seu tempo de execuo.
Magias Santificadas: A partir do 5nvel o arcanista exaltado poder usar as magias santificadas como se estivesse em sua lista de
magias.

LISTA DE MAGIAS
1 beno, viso dos cus*.
2 consagrar, zona da verdade.
3 mo opifera, luz cegante.
4 destruio sagrada, aspecto divino (menor)*, aliado planar(menor), espada da conscincia*.
5 coroa de chamas*, santificar, raio divino*, marca da justia.
6 aspecto divino*, raio da gloria*, aliado planar.

7 tempestade de raios divinos*, palavra sagrada, destruio virtuosa*.


8 aliado planar (maior), aura sagrada.
9 aspecto divino (maior)*

ARQUEIRO INIGUALVEL
Peerless Archer (The Silver Marches)

Muitos exrcitos ostentam unidades de soldados que usam um arco


como sua arma primria, mas a maioria no possui a disciplina para ganhar o tipo de especializao que o arqueiro inigualvel tem.
O arqueiro inigualvel devota sua vida para aperfeioar sua habilidade com o arco. Todas as demais preocupaes so secundrias.
Para ele, o momento perfeito na vida ocorre quando a flecha largada e tudo depende da preciso do seu olho, da firmeza da sua
mo, e do seu entendimento da sua arma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a vida vivida ao seu mximo nesse
momento. Perfeio um tiro certeiro, e tudo o mais irrelevante.
Guerreiros e rangers so os arqueiros inigualveis mais comuns,
mas brbaros e paladinos s vezes escolhem seguir este caminho
de maestria. Monges so atrados pela natureza quase espiritual da
disciplina. Ladinos e feiticeiros poderosos j foram conhecidos por
pegar a classe algumas vezes, mas raro. Druidas e magos raramente so tentados a abandonar suas outras buscas para devotar-se
to completamente a uma nica arma.
Como PdM, arqueiros inigualveis costumam ser mercenrios, contratados por oficiais militares ou regentes nobres ou para aumentar
as unidades de campo ou para realizar alguma tarefa especial, como eliminar lanadores de magias nas camadas do exrcito inimigo.

REQUISITOS
Para qualificar-se para se tornar um arqueiro inigualvel, um personagem deve cumprir os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Percias: Ofcio (fazer arcos) 10 graduaes.
Usar Armas: Arco Curto, Arco Longo, Arco Curto Composto ou Arco Longo Composto.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Saque Rpido.
DADO DE VIDA: D10

TABELA: ARQUEIRO INIGUALVEL


NVEL
BBA
FORT
REF
VON ESPECIAL
1
+1
+2
+0
+0 Especialista em criar arcos, ataque furtivo distncia +1d6.
2
+2
+3
+0
+0 Tiro afiado 1, criar flechas +1.
3
+3
+3
+1
+1 Tiro poderoso.
4
+4
+4
+1
+1 Ataque furtivo distncia +2d6, criar flechas +2.
5
+5
+4
+1
+1 Tiro afiado 2.
6
+6
+5
+2
+2 Criar flechas +3.
7
+7
+5
+2
+2 Ataque furtivo distncia +3d6.
8
+8
+6
+2
+2 Ameaar, criar flechas +4.
9
+9
+6
+3
+3 Tiro afiado 3.
10
+10
+7
+3
+3 Ataque furtivo distncia +4d6, criar flechas +5.
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): EQUILBRIO, ESCALAR, ESCONDER-SE, NATAO, OBSERVAR, OFCIO (FAZER ARCOS), SALTAR E SOBREVIVNCIA.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: Um Arqueiro Inigualvel no aprende a usar
nenhuma arma nem tipo de armadura.
Especialista em Criar Arcos: Um arqueiro inigualvel compreende
sua arma num nvel fundamental que a maioria dos soldados treinados jamais atinge. No nvel 1, um arqueiro ganha um bnus +3
em todos os testes da percia Ofcio (fazer arcos).
Ataque Furtivo Distncia (Ext): Quando usando Armadura Leve ou nenhuma, um arqueiro inigualvel pode sacar e disparar
numa frao de segundo, pegando seus alvos de surpresa. Ele perde esta habilidade especial ao lutar usando armadura mdia ou pesada. No 1 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de

executar um Ataque Furtivo Distncia se pegar um oponente incapaz de defender-se do ataque. Sempre que o oponente do arqueiro inigualvel no puder usar seu bnus de Destreza Classe
de Armadura (tendo ou no um bnus de Destreza), o ataque distncia do arqueiro inigualvel causa +1d6 pontos de dano adicional. Este dano adicional aumenta para +2d6 no nvel 4, +3d6 no
nvel 7, e +4d6 no nvel 10. Se o arqueiro inigualvel marcar um
acerto crtico com um ataque furtivo, este dano adicional no
multiplicado. Precisa-se de preciso e penetrao para atingir um
ponto vital, ento seus ataques distncia s podem contar como
ataques furtivos se o alvo no estiver a mais que 9 metros de distncia.

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO


Um arqueiro inigualvel s pode atacar furtivamente criaturas vivas
com anatomias discernveis mortos-vivos, construtos, gosmas,
plantas e criaturas incorpreas no tm reas vitais para atacar. Alm disto, qualquer criatura imune a acertos crticos tambm imune a ataques furtivos. Alm disto, o arqueiro inigualvel deve
ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcanar um ponto vital. O arqueiro inigualvel no pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento
nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais esto alm do
alcance.
Se um arqueiro inigualvel ganha um bnus de ataque furtivo de
outra fonte (como nveis de ladino), os bnus a dano se somam.
Tiro Afiado (Ext): A habilidade de um Arqueiro Inigualvel com
seu arco o permite atacar precisamente seus inimigos, mesmo
quando esto tentando tomar vantagem de cobertura ou ocultamento. A partir do 2 nvel, os alvos de um arqueiro inigualvel
recebem cobertura ou camuflagem com um nvel pior do que deveriam. Por exemplo, um alvo com cobertura de trs quartos tratado como se tivesse cobertura de um meio. No 5 nvel, um arqueiro inigualvel ignora dois nveis de cobertura ou camuflagem,
ento o mesmo alvo seria tratado como se tivesse um quarto de
cobertura em vez de trs quartos. No nvel 9, um arqueiro inigualvel ignora trs nveis de cobertura ou camuflagem. Esta habilidade no tem efeito contra inimigos com Cobertura Total.
Criao de Flechas (Sob): No 2 nvel, um arqueiro inigualvel
ganha a habilidade de criar flechas (e somente flechas) mgicas
com um bnus de melhoria +1, como se tivesse o talento Criar
Armas e Armaduras Mgicas e todos os demais pr-requisitos para
a flecha que quiser fazer. Nos nveis 4, 6, 8 e 10, o bnus das flechas que pode criar com esta habilidade aumentam para +2, +3,
+4 e +5, respectivamente.
Criando Flechas: Criar uma flecha obra-prima requer 5 PO de materiais, uma oficina de algum tipo, e dois dias por flecha (isto
uma aproximao de resultados mdios da percia Ofcio; se voc
quiser calcular exatamente quanto tempo leva, veja a descrio da
percia Ofcio).
Melhorando Flechas: Alm das flechas a serem criadas, um arqueiro inigualvel precisa usar materiais e gastar XP para criar flechas com um bnus de melhoria, como mostrado abaixo.
FLECHAS
BNUS CUSTO (1) CUSTO (50) XP (1) XP (50)
POR DIA
+1
20 PO
1000 PO
1
80
25
+2
80 PO
4000 PO
6
320
6
+3
180 PO
9000 PO
14
720
3
+4
320 PO
16000 PO
25
1280
2
+5
500 PO
25000 PO
40
2000
1

ORD.ESIGN
Custo: o custo em matrias-primas para criar uma flecha, ou cinqenta. Isto no inclui o prprio custo de cada flecha.
XP: a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou cinqenta.
Flechas por Dia: o nmero de flechas desse valor que podem ser
criadas por dia de trabalho.
Tiro Poderoso: No nvel 3, um arqueiro inigualvel aprende a dar
tiros devastadores de arco. Na sua ao, antes de fazer quaisquer
jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um nmero de todas
as jogadas de ataque distncia e somar o mesmo nmero a todas
as jogadas de dano distncia. Este nmero no pode exceder seu
bnus base de ataque. A penalidade s suas jogadas de ataque e o
bnus s suas jogadas de dano se aplicam at sua prxima ao.
Ameaar: No 8 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de ameaar reas prximas com seu arco como se estivesse usando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver usando armadura
leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste,
ameaando qualquer coisa a 3 metros de distncia, mas no imediatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que
receber por ameaar reas prximas so ataques distncia normais, e contam contra seu nmero mximo de ataques de oportunidade por rodada.

ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA


Deepwood Sniper (MoW p)

Uma flecha cruza os ventos da montanha, acerta infalivelmente o


paladino montado. Aguardando somente com o corpo ferido, o paladino atordoado assiste seus companheiros de muitas aventuras
depostos ao cho. Este cavaleiro infeliz infringiu o domnio da floresta negra e ele pode no entender isto vivo.
Um Atirador da Floresta Negra paciente, cuidadoso, quieto e
mortalmente preciso. Ela um fantasma, exterminador de longo
alcance cujas flechas voam certeiramente por maiores distncias
que esses de outros arqueiros. Em adicional, ele tem habilidades
mgicas que o ajudam em fornecer o verdadeiro vo.
Por causa da sua prontido, destreza, pacincia e afinidade para o
arco, elfos geralmente se torna esta classe de personagem sendo
timos vigias da floresta negra. Por muito tempo, somente a raa
dos elfos treinaram nestas tcnicas, mas mais recentemente alguns
meio-elfos, Halflings e humanos uniram-se aos graduados Atiradores da Floresta Negra.

REQUISITOS
Bnus Base de Ataque: +5
Percias: Esconder-se 4 graduaes, Furtividade 4 graduaes e
Observar 4 graduaes.
Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco
ou Besta).
DADO DE VIDA: D8

TABELA: ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA


NVEL BBA FORT REF VON ESPECIAL
1
+1 +2 +2 +0 Flechas Afiadas, Incremento de Distncia adicional +3m/nvel
2
+2 +3 +3 +0 Tiro Oportunista, Arma Mgica, Reduo de Cobertura, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +1
3
+3 +3 +3 +1 Usar Veneno Cautelosamente
4
+4 +4 +4 +1 Tomar Pontaria +2
5
+5 +4 +4 +1 Pontaria Consistente 1/dia
6
+6 +5 +5 +2 Tiro Preciso Aprimorado
7
+7 +5 +5 +2 Pontaria Consistente 2/dia, Sucesso Decisivo Aprimorado em Projteis +2
8
+8 +6 +6 +2 Tomar Pontaria +4
9
+9 +6 +6 +3 Pontaria Consistente 3/dia
10
+10 +7 +7 +3 Ataque Certeiro
PERCIAS (6 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ARTE DA FUGA, CONHECIMENTO (NATUREZA), ESCONDER-SE, EQUILBRIO, FURTIVIDADE, OBSERVAR, OFCIOS (FAZER ARCOS), OUVIR, PROCURAR, PROFISSO, SALTAR, SENTIR MOTIVAO, SOBREVIVNCIA, NATAO.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: O Atirador da Floresta Negra no sabe


As seguintes caractersticas de classe pertencem ao Atirador da Flo- usar armaduras. Todas as habilidades dessa classe de prestgio esresta Negra.
4

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

to relacionadas a armas de disparo que o personagem j sabe u- Ataque Certeiro (Sob): No 10 nvel, o Atirador da Floresta Nesar.
gra pode produzir um efeito idntico ao da magia Ataque Certeiro
Flechas Afiadas (Ext): No 1 nvel, todos os projteis que o Ati- como se fosse um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez
rador da Floresta Negra disparar sero incendiados pela habilidade por dia numa arma de projtil.
Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o
BRBARO FRENTICO
projtil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da FloFrienzied Berserker (CWar p34)
resta Negra ter margem de ameaa de 19-20, no lugar de 20. EsO mal catico de uma tempestade de relmpagos unido habilite efeito no se acumula com qualquer outro efeito de itens Afiadade imprevisvel de um Slaadi est a verdadeira alma de um Brdo.
baro Frentico.
Incremento de Distncia Adicional (Ext): Para cada nvel de AtiMuito distinto de outros personagens, ele no combate em busca
rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de disda glria herica ou visa derrotar um vilo repugnante. As suas
tncia das suas armas de projtil em 3 metros (adicionando quaismotivaes so diferentes a pura sensao que instiga ao
quer outros modificadores). Assim, no 10 nvel o Atirador da Flocombate. Para o Brbaro Frentico, a loucura da batalha est para
resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um inele como uma droga viciadora ele constantemente tem que procremento de distncia 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x
curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas.
1,5 + 27m)
Ao longo das regies fronteirias selvagens e nos reinos malignos
Arma Mgica (Sob): No 2 nvel, o personagem pode reproduzir
do mundo, os brbaros frenticos conduzem freqentemente bano efeito idntico ao da magia Arma Mgica como se fosse conjurados de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens
da por um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia
e at mesmo outros brbaros frenticos. Alguns se destinam a
numa arma de projtil.
grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem
Tiro Oportunista: No 2 nvel o Atirador da Floresta Negra ganha
como mercenrios especializados. Qualquer que seja a origem deo talento Tiro Oportunista como um talento adicional.
les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situaes de
Reduo de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta
instabilidade e conflito, porque guerras e discusso civil so o po
Negra alcanar o 2 nvel ele pode ignorar 10% do bnus de coe manteiga deles. Realmente, a vinda de um Brbaro Frentico o
bertura de seu oponente. Assim, ele ter 10% de chance de falha,
arauto mais bvio de tempos de temor.
no lugar de 20% contra um oponente com cobertura mdia. Sua
O caminho do Brbaro Frentico inadequado para a maioria dos
chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro naventureiros um fato para o qual os amantes da paz do mundo
veis de Atirador da Floresta Negra aps adquirir esta habilidade,
podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela batamas ele jamais poder reduzir a chance de falha de um oponente
lha, orcs e meio-orcs brbaros so os que escolhem com maior frepara 0%.
qncia esta classe de prestgio, entretanto humanos e anes brSucesso Decisivo Aprimorado em Projteis (Ext): Quando um
baros tambm acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele elAtirador da Floresta Negra alcana o 2 nvel, o multiplicador de
fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza catica, mas
dano no decisivo de suas armas de projteis aumentado em +1.
o elfo em esttica e graa pelo amor est em conflito logo desvaloAssim, suas flechas que causariam x3 de dano nmero sucesso deriza o ego do Brbaro Frentico. Personagens Conjuradores e moncisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcanar o
ges quase nunca se tornam brbaros frenticos.
7 nvel, o multiplicador aumentado em +1 adicional ao bnus
PDMS brbaros frenticos conduzem freqentemente bandos de
do 2 nvel.
guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, brbaros,
Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3 nvel o Atirador da
ou outros personagens comuns. Algum humanides inferiores e
Floresta Negra poder usar venenos sem qualquer chance de se
tribos de gigantes, mas nem todos os brbaros frenticos viram
envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre).
uma fora catica em prol do mal. Alguns procuram casas em alTomar Pontaria (Ext): No 4 nvel o Atirador da Floresta Negra
deias pequenas ou em reas rurais, atuam como membros de defeganha +2 de bnus nas suas jogadas de ataque contra um alvo
sa com determinao. A maioria das pessoas cedem at mesmo paparado ao mir-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma
ra tal brbaros frenticos bem-intencionados um lugar de moradia,
Ao de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m duporm, e eles se procuram ficar freqentemente vagando solitrios
rante este perodo, o bnus perdido. No se adiciona este benena floresta.
fcio caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bnus
REQUISITOS
aumenta para +4 no 8 nvel.
Par se tornar um Brbaro Frentico, o personagem deve atender
Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5 nvel o Atium requisitos destes de todos.
rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ataTendncia: No leal
que feito com uma arma de projtil. Ele poder escolher o melhor
Bnus Base de Ataque: +6
resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta haTalentos: Trespassar, Fria Destrutiva, Fria Intimidadora e Ataque
bilidade duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por dia no 10
Poderoso.
nvel, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ataque diferente.
TABELA 211: BRBARO FRENTICO
DADO DE VIDA: D12
NVEL
BBA
FORT
REF VON ESPECIAL
1
+1
+2
+0
+0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar
2
+2
+3
+0
+0 Trespassar Supremo
3
+3
+3
+1
+1 Frenesi 2/dia
4
+4
+4
+1
+1 Frenesi Imortal
5
+5
+4
+1
+1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado
6
+6
+5
+2
+2 Inspirar Frenesi 1/dia
7
+7
+5
+2
+2 Frenesi 4/dia
5

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

8
9
10

+8
+6
+2
+2 Frenesi Maior, Inspirar Frenesi 2/dia
+9
+6
+3
+3 Frenesi 5/dia
+10
+7
+3
+3 Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansvel, Ataque Poderoso Supremo
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, ESCALAR, INTIMIDAO, NATAO E SALTAR.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O Brbaro Frentico no ganha proficincia com nenhuma arma ou armadura.
Frenesi (Ext): O Brbaro Frentico pode entrar em Frenesi durando o combate. Quando Frentico, ele ganha +6 de bnus em fora e se fizer uma ao de rodada completa, ganhara um ataque adicional na rodada sendo usado o maior bnus de ataque (este efeito no se acumula com outros efeitos que concedem ataques adicionais). Porem, ele sofrer 4 de penalidade na CA e sofrera 2
pontos de dano por contuso por rodada. O Frenesi dura por uma
quantidade de rodadas igual a 3 + modificador de Constituio do
Brbaro Frentico. Para terminar o Frenesi antes do seu tempo acabar, o personagem pode fazer um teste de vontade CD 20 uma
vez por rodada como ao livre. Um sucesso da fim ao Frenesi imediatamente, com uma falha ele continuara. O efeito de Frenesi
se acumula com quaisquer outros efeitos de fria q o personagem
tiver.
No 1 nvel, o personagem pode entrar em Frenesi uma vez por
dia. Depois disso, ele ganha um uso adicional por dia a cada dois
nveis do Frentico. O personagem pode entrar em Frenesi como
uma ao livre. Embora isto no ocupe nenhum tempo, ele s poder ativ-lo durante seu turno. Em adicional, ao sofrer um dano
por ataque, Magia, armadilha, ou qualquer outra possibilidade, ele
entra em Frenesi automaticamente contanto que ele ainda tenha
usos da habilidade no dia. Para evitar entra em Frenesi por um efeito provocado, o personagem devera obter sucesso em um teste
de vontade (CD 10 + pontos de dano sofrido) ou entrara em Frenesi.
Quando em Frenesi, o personagem no poder usar nenhuma habilidade baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligncia (com exceo de intimidao), ou qualquer outra que requer pacincia e
concentraro, no podendo lanar feitios, beber poes, ativar itens mgicos, ou ler pergaminhos. Ele pode usar qualquer talento
de combate exceto especializao em combate, talentos de criao
de itens ou talentos metamgico. Ele pode usar suas habilidades
especiais de Inspirar Frenesi (ler abaixo) normalmente.
Quando em Frenesi, o frentico ataca com o Maximo de suas habilidades. Se seus inimigos acabarem antes do fim do Frenesi, ele atacara a criatura ou objeto mais prximo sem levar em conta afeio, inocncia ou sade.
Quando o Frenesi Termina, o frentico fica fadigado (2 de penalidade em fora e destreza incapaz de correr ou investir).
Duro de Matar: Um frentico ganha o efeito do talento Duro de
Matar mesmo no atendendo aos pr-requisitos.
Trespassar Supremo: No 2 nvel, um frentico pode deslocar-se
1,5 m apos o ataque ao usar trespassar ou trespassar maior. Ele ainda limitado a apenas um passo de ajuste por rodada, assim ele
no pode usar esta habilidade durante uma rodada que ele j tenha se movimentado 1,5 metros.
Frenesi Imortal (Ext): No 4 nvel, um frentico pode desprezar
morte e inconscincia enquanto em Frenesi. Contanto que o Frenesi
dele continue, ele no tratado como inconsciente a 0 ponto de
vida, nem morrendo de 1 a 9 pontos de vida. At mesmo se reduzir a -10 pontos de vida ou menos, ele continua lutando normalmente at o fim do Frenesi. Efeitos de cura no surtiram efeito
sobre seus ferimentos. Esta habilidade no previne morte por dano
massivo ou magias, com efeito, que o desintegre.

Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5 nvel, um frentico


ganha +3 nas jogadas de dano para cada 2 de penalidade que
ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque
Poderoso (ou +3 para cada 1 de penalidade quando usada armas
com duas mos ou arma dupla). Este beneficio no se soma aos efeitos concebidos por ataque poderoso.
Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6 nvel, um frentico pode
inspirar Frenesi em seus aliados quando frentico. Quando ele usar
esta habilidade, todos os aliados dente 3 metros do frentico ganharam dele os benefcios e as desvantagens do Frenesi como se
estivessem sobre ao da habilidade. O Frenesi que afetas aos aliados um numero de rodadas igual a 3 + modificador constituio
do frentico enquanto permanecer a 3 metros dele. Um frentico
ganha usos adicionais por dia desta habilidade a cada dois nveis a
comear do 6 nvel.
Frenesi Maior (Ext): Comeando no 8 nvel, o personagem
quando em Frenesi adquire +10 em fora ao invs de +6.
Ataque Poderoso Supremo: A partir do 10 nvel, um frentico
ganha +2 nas jogadas de dano para cada 1 de penalidade que
ele tome nas jogadas de ataque corporal usando o talento Ataque
Poderoso (ou +4 para cada 1 de penalidade quando usada armas
com duas mos ou arma dupla). Este beneficio no se soma aos efeitos concebidos por ataque poderoso ou ataque poderoso aprimorado.
Frenesi Incansvel: No 10 nvel, o Brbaro Frentico no ficara
mais fadigado apos o Frenesi, mas ele ainda sofrer o dano no letal durante as rodadas de uso.
EXEMPLO DE BRBARO FRENTICO
Shanna Furiesdottr: Humana Brbaro 6/Brbaro Frentico 8; NE
14; Humanide mdio; PV 6d12+12 mais 8d12+16 (119); Inic.
+1; Desl. 6 metros; CA 21, Toque 11, Surpreso 21; BBA +14;
Agarrar +19; Corpo-a-corpo +21 (2d6+9/19-20, Espada Larga
+2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); Atq Total Corpo-a-corpo +21/+16/+11 (2d6+9/19-20, Espada Larga
+2) ou A distancia +16 (1d6+5, Azagaia obra-prima); QE Frenesi
4/dia, Fria 2/dia; Tend. CN; TR Fort +13, Ref +5, Von +5;
Hab. For 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.
Percias e Talentos: Escalar +12, Intimidao +16, Saltar +14, Cavalgar +18, Natao +10; Trespassar, Duro de Matar, Esquiva,
Fria Destrutiva, Quebrar Aprimorado, Fria Intimidadora, Ataque
Poderoso.
Frenesi: Quando Shanna entra em Frenesi, ela ganha +10 em fora, e ela ganha um ataque extra de +21 de bnus se ela for fazer
um ataque total. Tem 4 de penalidade em armadura e sofre 2
pontos de dano no letal por rodada. Seu Frenesi dura 7 rodadas.
Objetos em posse: +2 Espada Larga,+1 armadura de batalha de mitral,
Manoplas da Fora do Ogro +2, Amuleto da Armadura natural +1,4
Azagaia Obra-prima.

DERVIXE
Dervish (CWar p25)

Selvagem, extico e to perigoso quanto as suas lminas giratrias,


o dervixe se dedica a velocidade, rapidez, e o desapego. Os movimentos dele parecem ser to aleatrios quanto eles so graciosos,
mas os seus passos do jogo de cintura so to letais que ficam de
acordo com o seu prprio ritmo.
Quase todos os Dervixes pertencem a culturas nmades. Estes nmades no so simples errantes sem razes prprias, eles tm as

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

suas tradies antigas, e sociedades no consideram determinaes


permanentes simplesmente como uma parte importante da sua natureza. Eles so os ciganos, enquanto mantendo as prprias tradies e forjando os prprios laos familiares e de sua sociedade, enquanto eles seguirem ao longo do mundo. Freqentemente, essas
tribos adotam as atitudes e at mesmo algumas das leis das terras
esto vivendo, por causa de convenincia, com os outro. O estilo
Dervixe de lutador do mesmo modo. Um Dervixe aprende e cresce entre a famlia e tribo. Ele v os outros em quanto viaja, porm,
e traz passos novos sua dana quando segue em frente.
Guerreiros, Rangers e Monges so freqentemente Dervixes. Muitos Paladinos olham para a selvageria da dana e assumem que
tm algumas razes caticas, mas esses que olham alm da aleatoriedade aparente e podem achar coisas para aprender. Brbaros raramente escolhem aprender os modos da dana o Dervixe depende da sutileza mais que da fora bruta. O estilo Dervixe foi conhecido por atrair alguns druidas, bardos, e em 3 at mesmo os
Feiticeiros esses que desejam aprender um tipo de lutar que no
confia em braos fortes ou armadura em busca de uma a classe interessante.
Halflings e Gnomos so bons Dervixes e muitas tribos de halfling
nmades tm Dervixes como os protetores principais.
PDM Dervixes raramente vagam sem suas tribos. Podem s vezes
lhes enviar em misses, ou servir como exploradores em novas terras, mas o Dervixe muito importante para a unidade tribal ficar
fora dela durante grandes perodos estendidos de tempo. Alguns
Dervixes evitam esta responsabilidade, porm, h excees para esta regra se aparecem ocasionalmente. Um Dervixe achado vagando
provavelmente s estar buscando por novos desafios e um novo
conhecimento.

REQUISITOS
Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os
seguintes requisitos:
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Atuao (dana) 3 graduaes, Acrobacia 3 graduaes.
Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em
Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo).

CARACTERSTICAS DE CLASSE

de voltar depois quele quadrado durante o seu ataque total). O


Dervixe est sujeito a Ataques de Oportunidade enquanto estiver
danando, mas poder fazer um teste de Acrobacia como parte de
uma Ao de Movimento. Um Dervixe poder completar o seu
movimento, mas tambm poder terminar o Ataque de Rodada
Completa.
Se um Dervixe brande uma arma cortante enquanto em um Dana
Dervixe, ele ganha um bnus nas jogadas de ataque e de dano. Este bnus de +1 no 1 nvel, e aumenta +1 adicional a cada nvel consecutivo.
Um Dervixe pode executar s uma Dana Dervixe enquanto estiver
empunhando uma arma cortante (ela pode usar uma arma dupla
ou vrias armas, s se todas as armas forem do tipo cortante). Ele
no pode executar uma Dana Dervixe usando qualquer tipo de
armadura mais pesada que leve ou se estiver usando um escudo.
Enquanto estiver danando, um Dervixe no pode usar percias ou
habilidades que envolvam Concentrao ou lhe exija ateno, como Furtividade, Esconder-se ou Procurar. Um Dervixe com a habilidade de Msica de Bardo pode, porm, cantar enquanto dana e
um Dervixe tambm pode usar o talento Especialista em Combate
enquanto estiver em uma dana. Um Dervixe no pode executar
uma Dana Dervixe enquanto estiver sobre o efeito da habilidade
Fria ou Frenesi.
Um Dervixe s pode executar a Dana Dervixe uma vez por encontro. Uma Dana Dervixe dura 1 rodada para cada duas graduaes
de Atuao (dana) que o personagem tiver. Ao trmino de uma
Dana Dervixe, o personagem ficar fadigado pelo resto do encontro (a menos que ele seja um Dervixe 9 nvel no qual esta limitao j no se aplica).
Domnio do Movimento (Ext): Um Dervixe to certo dos seus
movimentos que ele no afetado por condies adversas. Ao fazer um teste de Saltar, Atuao (dana) ou Acrobacia, ele pode escolher 10 at mesmo se estiver sobre tenso e distrao que normalmente lhe impedisse de fazer um teste.
Lminas Cortantes: Um Dervixe trata a cimitarra como uma arma
leve (no lugar de uma arma de Uma Mo; para todos os propsitos, incluindo Combater com Duas Armas).
Movimento Rpido (Ext): No 2 nvel ou maior, o Dervixe ganha
um bnus de melhoria no seu deslocamento. Um Dervixe que use
qualquer Armadura Pesada ou estiver em carga mdia ou pesada
perde este bnus.
Ataque Giratrio: No 3 nvel o Dervixe adquire Ataque Giratrio
como um talento adicional, mesmo que ele no atenda os requisitos.
Dana da Morte: A 4 nvel, um Dervixe ganha o benefcio do talento Trespassar enquanto estiver executando uma Dana Dervixe,
at mesmo se ele no atender os pr-requisitos para selecionar este
talento. Ele no tem que mover 1,5m antes de fazer o ataque adicional concedido por esta habilidade.
Reao Aprimorada (Ext): No 6 nvel o dervixe ganha +2 bnus nas jogadas de Iniciativa.
Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Quando ele atingir o 7 nvel,
o Dervixe ganha +4 de bnus adicional na Classe de Armadura
quando ele escolher Lutar Defensivamente ou usar Defesa Total em
um combate corpo a corpo.

Todas as devidas Caractersticas de Classe da classe de prestgio


Dervixe.
Usar Armas e Armaduras: Dervixes sabem usar qualquer arma ou
armadura.
Bnus na CA (Ext): Um Dervixe ganha este bnus na Classe de
Armadura em quanto ele no estiver usando Armadura ou Escudo
ou que esteja usando at uma Armadura Leve. Este bnus de CA se
aplica a qualquer ataque de toque ou mesmo quando esteja Surpreso. Ele perde este bnus quando estiver Imobilizado ou Indefeso, enquanto estive usando qualquer armadura pesada, exceto Leve, enquanto estiver carregando um escudo ou estiver em carga
mdia ou pesada.
Dana Dervixe (Ext): O Dervixe pode fazer uma dana giratria
mortal certo nmero de vezes por dia. Enquanto estiver fazendo a
Dana Dervixe, ele pode entrar uma em Ao de Ataque Total (somente ataques corpo a corpo) e ainda poder mover-se com seu
deslocamento normal. Porm, o Dervixe tem que mover um mnimo de 1,5 m entre cada ataque ao usar esta habilidade, e ele no
pode voltar a um quadrado que acabou de sair (entretanto ele poTABELA: DERVIXE
DADO DE VIDA: D10
NVEL BBA FORT REF
VON BNUS NA CA ESPECIAL
1
+1
+0
+2
+2
+1
Dana Dervixe 1/dia, Domnio do Movimento, Lminas Cortantes.
2
+2
+0
+3
+3
+1
Movimento Rpido +1,5m.
3
+3
+1
+3
+3
+1
Ataque Giratrio, Dana Dervixe 2/dia.
4
+4
+1
+4
+4
+1
Dana da Morte.
7

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO


ORD.ESIGN
5
+5
+1
+4
+4
+2
Movimento Rpido +3m, Dana Dervixe 3/dia.
6
+6
+2
+5
+5
+2
Reao Aprimorada.
7
+7
+2
+5
+5
+2
Evadir-se Cuidadosamente, Dana Dervixe 4/dia.
8
+8
+2
+6
+6
+2
Movimento Rpido +4,5m.
9
+9
+3
+6
+6
+3
Dana Incansvel, Dana Dervixe 5/dia.
10
+10
+3
+7
+7
+3
Mil Cortes.
PERCIAS (4 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIA, ATUAO, ARTE DA FUGA, EQUILBRIO, OFICIO, OUVIR, NATAO, PROFISSO E SALTAR.
Dana incansvel: Quando o Dervixe alcana o 9 nvel ele fica
mais Fadigado aps o trmino do efeito da sua Dana Dervixe.
Mil Cortes (Ext): Quando o Dervixe alcana o 10 nvel, uma vez
por dia ele pode dobrar o nmero de ataques corpo a corpo que
ele pode fazer durante uma Ao de Rodada Completa (se estiver
usando a Dana Dervixe ou no). Se um Dervixe usar esta habilidade junto com sua Dana Dervixe, ele pode fazer dois ataques entre
os movimentos.
O Dervixe tambm ganha o benefcio do talento Trespassar Maior
ao usar armas cortantes enquanto estiver executando Mil Cortes,
at mesmo se ele no atender os pr-requisitos. Ele no tem que
mover-se 1,5 m antes de fazer qualquer ataque adicional concedido por esta habilidade.
Um Dervixe que usa esta habilidade pode receber um ataque adicional da magia Velocidade, mas os bnus concedidos pela magia
no se acumulam com os bnus concedidos pela classe.
EXEMPLO DE DERVIXE
Zethara: Halfling Guerreiro 7/Dervixe 10; ND 17; humanide pequeno; DV 7d10+14 mais 10d10+20; pv 126; Inic +6; Desl
10,5m; CA 25, toque 18, surpreso 21; Base Atq +17; Agr +20;
Atq +28 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra
flamejante +2) ou +23 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto
+1 [+7 modificador FOR]); Atq Ttl +28/+23/+18/+13 corpo a
corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2); ou
+26/+21/+16/+11 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 fogo/15
20, cimitarra flamejante +2] e +26/+21 corpo a corpo (1d4+10
mais 1d6 frio/1520, cimitarra congelante +2) (Dana Dervixe); ou
+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16
corpo
a
corpo
(1d4+16 mais 1d6 fogo/1520, cimitarra flamejante +2) e
+31/+31/+26/+26 corpo a corpo (1d4+14 mais 1d6 frio/15
20, cimitarra congelante +2) (Mil Cortes e Dana Dervixe); ou
+23/+18/+13/+8 distncia (1d6+8/x3, arco longo composto +1
[+7 modificador FOR]); HE Dana Dervixe, Mil Cortes; QE Evadirse Cuidadosamente, traos de halfling, Lminas Cortantes; Tend
CN; TR Fort +11, Ref +14, Von +10; For 24, Des 18, Con 14, Int
12, Sab 10, Car 8.
Percias e Talentos: Acrobacia +17, Atuao (dana) +14, Intimidar
+9, Saltar +27; Ataque Giratrio, Esquiva, Combater com Duas
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Especialista em
Combate, Especializao em Arma (cimitarra), Foco em Arma (cimitarra), Mobilidade, Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado
(Cimitarra).
Dana Dervixe (Ext): Cinco vezes por dia, Zethara pode entrar
numa nica Ao de Movimento e ainda pode fazer um ataque total, mas ele tem que mover-se 1,5 m entre cada ataque e no pode
voltar a um quadrado que ela acabou de sair. Ele ganha +5 de
bnus em jogadas de ataque e de dano ao executar a Dana Dervixe com uma arma cortante.
Mil Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar o nmero
de ataques corpo a corpo que ele pode fazer, como notado na sua
Ao de Rodada Completa.
Evadir-se Cuidadosamente (Ext): Zethara ganha +4 de bnus na
Classe de Armadura quando est lutando defensivamente ou em
Defesa Total.

Traos de Halfling (Ext): +2 de bnus de moral nos Teste de Resistncia contra Medo; +1 de bnus nas jogadas de ataque quando usar arma de arremesso.
Lminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma
arma leve em vez de uma arma de uma mo.
Inventrio: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena
congelante, +2 Peitoral de Ao pequeno de mitral, +1 Arco Longo
Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cinturo da Fora de Gigante +6, 20 flechas.

ESPIRAL DO DESTINO
Fatespinner (CArc p37)

"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte est para mudar em breve."
A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determinados indivduos controlam sua prpria sorte.
Uma espiral do destino (tambm chamada de "mago de vrias sinas") superou os limites da chance, das circunstncias e do caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando
um evento se inicia, diversas possibilidades so eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilbrio. Por meio de
sua compreenso recm desenvolvida, a espiral do destino manipula essa tendncia inexorvel ao seu custo. Ela consegue aumentar a probabilidade de um evento favorvel, mas deve reduzir as
chances de evitar ocorrncias indesejveis.
Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua falta de sorte
um candidato em potencial para essa classe de prestgio. E qual deles nunca disparou uma magia, com esperana resoluta, embora
vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
sorte espantosa de um adversrio que resiste a uma saraivada de
efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
sobre as vicissitudes da probabilidade em essncia, sorte para si
e azar para seus inimigos.
Com freqncia, as espirais do destino do Mestre ocupam postos
de autoridade e influncia, uma situao previsvel para indivduos
capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a vagar pelo mundo, aperfeioando suas habilidades e buscando seu
desafio final.

REQUISITOS
Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Percias: Conhecimento (arcano) 10 graduaes, Profisso (jogador) 5 graduaes.
o
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel, incluindo pelo menos uma magia de Adivinhao de 1 nvel ou maior.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino no sabem usar
nenhuma arma ou armadura.
Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca
abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou
10), e no 7 nvel, ele adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de
criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o las ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias por dia sempre que alcanar um nvel par (e o 7 nvel) na classe
antes de se tornar uma espiral do destino, dever escolher qual de- de prestgio.
TABELA: ESPIRAL DO DESTINO
DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT
REF
VON ESPECIAL
MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS
1
+0
+0
+0
+2 Roda do destino
+1 nvel de uma classe anterior
o
2
+1
+0
+0
+3 Toque instvel do destino
+1 nvel de uma classe anterior
o
3
+1
+1
+1
+3 Controle da Roda
+1 nvel de uma classe anterior
o
4
+2
+1
+1
+4 Negar o destino, Resistir ao destino
+1 nvel de uma classe anterior
5
+2
+1
+1
+4 Selar o destino

PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (ARCANO), IDENTIFICAR MAGIA, PRESTIDIGITAO E PROFISSO.
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a
aleatoriedade da "sorte" inferior a crena geral e torna-se capaz
de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia,
o espiral do destino pode usar um nmero de pontos igual ao seu
nvel de espiral do destino.
Como uma Ao Livre, um espiral do destino pode usar esses pontos armazenados para adicion-los a CD de qualquer magia que o
prprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exemplo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poder
acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a
habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia.
Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por preparao).
Toque Instvel do Destino (Ext): Ao atingir o 2 nvel, a espiral
adquire a habilidade extraordinria de influenciar a sorte alheia.
Uma vez por dia, como uma Ao Imediata, ele poder realizar novamente qualquer teste executado por outra criatura aliada ou
inimiga. O alvo dever manter o segundo resultado, mesmo que
seja pior que o anterior.
O toque instvel da sorte no obedece ordem de Iniciativa, mas o
personagem no ser capaz de ativ-lo caso seja surpreendido. O
espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
Controle da Roda (Ext): A partir do 3 nvel, a espiral compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatrios". O
processo idntico manipulao das Classes de Dificuldade das
magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificadores aos seus testes de resistncia, de percia e jogadas de ataque.
Ele utiliza o mesmo reservatrio que a roda do destino (descrito acima). E poder aplicar esse bnus antes da rolagem de dado.
TABELA: INCANTATRIX
NVEL BBA FORT REF
1
+0 +0 +0
2
+1 +0 +0
3
+1 +1 +1
4
+2 +1 +1
5
+2 +1 +1
6
+3 +2 +2
7
+3 +2 +2
8
+4 +2 +2
9
+4 +3 +3
10 +5 +3 +3
PERCIAS (2 + MODIFICADOR
CIO E PROFISSO.

Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4 nvel, a espiral desenvolve uma sorte extraordinria. Uma vez por dia, ela poder realizar
novamente qualquer teste que desejar. O personagem dever manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior.
Negar o Destino (Ext): No 4 nvel o espiral do destino tem a
melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente
ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasio em que o espiral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver
morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste teste. Outro teste poder ser feito novamente depois de um perodo
de 24 horas normalmente.
Selar o Destino (SM): A partir do 5 nvel, a espiral capaz de intervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma
vez por dia, como uma ao livre,ele poder visar uma criatura que
esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura
recebera 10 de penalidade ou +10 de bnus nos testes de resistncia decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral
no so afetadas. O efeito dura por 1 rodada.

INCANTATRIX
(PGF p61) (PGFe)+

Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamgicos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em
magias de outra pessoa atravs de grande concentrao nas magias
dos outros.

REQUISITOS

Percias: Concentrao 4 graduaes, Conhecimento (arcano) 8


graduaes, Identificar Magia 8 graduaes.
Talentos: Vontade de Ferro, qualquer outro metamgico.
Magia: Ser capaz de conjurar magias arcanas de 3 nvel.
Especial: No pode ter a escola de abjurao como uma escola
proibida.
DADO DE VIDA: D4
VON ESPECIAL
MAGIAS POR DIA/CONHECIDAS
+2 Talento Metamgico Adicional, Estudo Focado.
+1 nvel de uma classe anterior
+3 Metamagia Cooperativa.
+1 nvel de uma classe anterior
+3 Efeito Metamgico.
+1 nvel de uma classe anterior
+4 Talento Metamgico Adicional.
+1 nvel de uma classe anterior
+4 Magia de Gatilho Metamgico.
+1 nvel de uma classe anterior
+5 Concentrao Ativa.
+1 nvel de uma classe anterior
+5 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Instantnea 1/dia.
+1 nvel de uma classe anterior
+6 Prender Magia.
+1 nvel de uma classe anterior
+6 Metamagia Instantnea 2/dia
+1 nvel de uma classe anterior
+7 Talento Metamgico Adicional, Metamagia Aprimorada.
+1 nvel de uma classe anterior
DE INT): CONCENTRAO, CURA, CONHECIMENTO (PLANOS), CONHECIMENTO (RELIGIO), IDENTIFICAR MAGIA, INTIMIDAR, OF-

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: Incantatrix no aprendem a usar nenhum tipo de arma nem armadura.
Talento Metamgico Adicional: ele ganha talentos metamgicos
adicionais no 1, 4, 7 e 10 nvel.

Estudo Focado (Ext): Selecione uma nova escola proibida que


no seja Abjurao ou Adivinhao. Um mago especialista poder
ter trs escolas proibidas.
Metamagia Cooperativa (Sob): Voc pode aplicar um de seus talentos metamgicos a uma magia conjurada por um de seus alia-

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

dos que seja um conjurador. O aliado conjurador no precisa preparar a magia de forma metamgica ou ocupando um espao de
uma magia de nvel maior; o Incantatrix simplesmente modifica a
magia no momento da conjurao. Usa-se essa habilidade como
uma Ao Padro que provoca Ataque de Oportunidade, mas o incantatrix poder fazer um teste de Concentrao usando a manobra
Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar
uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num
teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade poder ser usada (3 + modificador de
INT) vezes por dia. O ajuste de nvel metamgico o nvel que a
magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjurador.
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos.
Efeito Metamgico (Sob): No 3 nvel, o Incantatrix pode colocar um talento metamgico numa magia com efeito persistente em
uma rea. Por exemplo, voc pode aplicar Estender Magia em uma
Muralha de Energia para estender sua durao ou Maximizar magia
para maximizar o dano de uma Nvoa Mortal. Alem de tudo, o incantatrix deve estar adjacente ou na rea de efeito para usar esta
habilidade e tambm ter sucesso num teste de Identificar Magia
contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade
poder ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O ajuste
de nvel metamgico o nvel que a magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjurador.
O Incantatrix pode usar esta habilidade um nmero de vezes igual
a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa
Ao de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade.
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos.
Magia de Gatilho Metamgico (Sob): No 5 nvel, voc pode
aplicar um de seus talentos metamgicos a uma magia dentro de
um item com gatilho mgico (geralmente uma varinha). Para usar
esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criao de Item apropriado. Usando Magia de Gatilho Metamgico voc deve gastar
um nmero de cargas adicionais igual ao nvel efetivo da magia
aumentada pelo talento metamgico aplicado. Voc no pode usar
esta habilidade em itens que no possuem cargas.
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com o talento Magia
Sem Gestos.
Concentrao Ativa (Sob): Voc pode tomar o controle de uma
magia que requer concentrao (como Imploso, Imagem Maior ou
Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de voc. Se o conjurador alvo desejar a concentrao transferida automaticamente
pra voc. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de Nvel de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste.
Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto
mantiver concentrao ou at que a magia termine. As funes da
magia, como tambm, o Nvel de Conjurador do Incantatrix (at
mesmo se uma magia que ela no pode conjurar) permanece
como determinado o nvel de conjurador original. O conjurador original pode ser afetado pela sua prpria magia, contudo, ele recebe +2 de bnus de Circunstncia nos Teste de Resistncia para resistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentrao para terminar
antes que a durao da magia expire, o conjurador original pode
retomar controle da magia fazendo um teste de Nvel de Conjurador (CD15 + nvel da magia). Se falhar, no poder control-la
novamente.
Metamagia Instantnea (Sob): Uma vez por dia, no 7 nvel ou
maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamgico em uma
magia que no tenha preparado anteriormente (se ele precisar
prepar-las) ou aumentar o tempo de execuo (se usurio de ma-

gia sem preparao). Assim, um mago pode preparar a magia como se tivesse aplicado os componentes metamgico, mas isso no
usara o aumento de magia dirio. Um feiticeiro ou bardo poder
conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjurao, mas ainda ter o efeito metamgico aplicado. No 9 nvel, o incantatrix poder
usar este poder duas vezes ao dia.
Prender Magia (Sob): No 8 nvel, um incantatrix pode tentar
tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro conjurador. O efeito deve ser um que no dependa de concentrao,
mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador
(como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas no uma
Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar
9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix precisam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem
+2 de bnus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma controle sobre a magia lanada ate o termino de sua durao. A magia
funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto
nas variveis que so determinadas na conjurao da magia que
permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado
pela prpria magia, mas ele recebera +2 em bnus de circunstancia nos testes de resistncia contra ela. Se a magia for dissipvel e o
incantatrix desejar dissip-la, ele precisara fazer outro teste de conjurador se opondo ao conjurador original da magia. Se falhar, a
magia retornara ao controle do conjurador original.
Metamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, um incantatrix
dominou to bem o uso de metamagia que sempre que usar um
talento metamgico, ele pode reduzir em um o aumento exigido
no nvel da magia (no mnimo +1). Por exemplo, uma bola de fogo acelerada ficara de 6 nvel ou invs de 7.
Este benefcio tambm se aplica as outras habilidades do incantatrix. Assim, a CD para usar efeito metamgico ou a habilidade de
metamagia cooperativa reduzida apropriadamente pelos talentos
metamgicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa
magias de gatilho metamgico.

INICIADO NA ORDEM DO ARCO


Order of the Bow Initiate (CWar p68)

O Caminho do Arco usado por alguns para aperfeioamento espiritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o
empregam como uma cerimnia religiosa. claro que muitos acham arte de matar com o arco uma habilidade importante num
mundo perigoso. O Caminho do Arco sempre aquilo que voc faz
dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos:
Atravs da sua arquearia, o verdadeiro carter de um indivduo
pode ser determinado.
O Caminho do Arco uma arte espiritual. Ao aprend-lo, o arqueiro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeioar-se no Caminho do Arco, o arqueiro aperfeioa a si mesmo.
O Caminho do Arco uma arte marcial altamente meditativa cujos
objetivos finais so Verdade, Bondade e Beleza.
Quando perguntado, "O que Verdade?", um Arqueiro Mestre apanha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, deixa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso
no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre
a realidade, ou a prpria "verdade".
O Caminho do Arco uma questo de preciso e disciplina: o relacionamento que voc tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua
mente. O Caminho do Arco meditao de p. Quando voc atira,
voc pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O alvo o espelho. Quando voc larga a flecha, voc tambm larga de
seu ego. Voc pode ver sua prpria mente.
Guerreiros so os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Rangers poderosos, paladinos, e mesmo brbaros tambm utilizam estas habilidades e filosofias.

10

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

REQUISITOS

Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco lonPara qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve go composto ou arco curto composto.
cumprir os seguintes critrios.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Foco em Arma
Bnus Base de Ataque: +5.
(qualquer tipo de Arco).
Percias: Ofcios (fazes Arcos) 5 graduaes, Conhecimento (religio) 2 graduaes.
TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO
DADO DE VIDA: D8
NVEL
BBA
FORT
REF
VON
ESPECIAL
1
+1
+0
+2
+2
Preciso a Distncia +1d8
2
+2
+0
+3
+3
Tiro em Combate Prximo
3
+3
+1
+3
+3
Preciso a Distncia +2d8
4
+4
+1
+4
+4
Foco em Arma Maior
5
+5
+1
+4
+4
Preciso a Distncia +3d8
6
+6
+2
+5
+5
Tiro Oportunista
7
+7
+2
+5
+5
Preciso a Distncia +4d8
8
+8
+2
+6
+6

9
+9
+3
+6
+6
Preciso a Distncia +5d8
10
+10
+3
+7
+7
Preciso Estendida
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIAS, CAVALGAR, CONHECIMENTO (RELIGIO), NATAO, OFCIO E OBSERVAR.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Tiro Oportunista (Ext): No 6 nvel o Atirador da Floresta Negra


Armas e Armaduras: Iniciados no aprendem a usar nenhum tipo ganha o talento Tiro Oportunista como um talento adicional.
de arma nem armadura.
Preciso Estendida (Sob): Quando atinge o 10 nvel adquire um
Preciso a Distncia (Ext): Como uma Ao Padro, e em qual- sentido de tato no tiro assim, torna seus ataques de preciso a
quer momento que o alvo do iniciado no puder usar seu bnus de distncia (e ataques furtivos, caso possua) mais eficazes aumentanDES na CA, a Preciso a Distncia do iniciado causa dano adicional. do o alcance de uso para 18 metros.
O dano adicional +1d8 no nvel 1, e +1d8 a cada dois nveis
INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS
subseqentes. Ataques distncia s contam com a Preciso a DisInitiate of The Sevenfold Veil (CArc p44)
tncia se o alvo estiver a at 9 metros. O iniciado no pode atacar
Um iniciado treinado nas artes da abjurao e especialista em
com tal preciso mortal alm dessa distncia. Em todos os demais
defesa. Gradativamente o iniciado vai adquirindo caractersticas de
aspectos, trate esta habilidade como Preciso a Distncia. Criaturas
uma muralha prismtica, tornando-o uma defesa quase
imunes a dano adicional, como mortos-vivos, so imunes a esta
indestrutvel.
habilidade. Esta habilidade se acumula com o Ataque Furtivo a disREQUISITOS
tncia do ladino, porm, o alvo no precisa ter seu bnus de DES
Percias: Conhecimento (Arcano) 12 graduaes, Conhecimento
na CA negado ou est surpreso para usar esta habilidade.
(Natureza) 4 graduaes e Identificar Magia 12 graduaes.
Tiro em Combate Prximo (Ext): No nvel 2, o iniciado pode aTalentos:
Foco em Magia (Abjurao), Foco em Magia Maior
tacar com uma arma de alcance numa rea ameaada e no provo(Abjurao)
e
Foco em Percia (identificar magia).
car ataques de oportunidade.
Magia:
Adquirir
5 magias da escola da abjurao sendo duas deFoco em Arma Maior (Ext): No 4 nvel ganha o talento Foco
las de 4 nvel ou maior.
em Arma Maior como um talento adicional.
TABELA: INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS
DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT REF
VON ESPECIAL
MAGIAS
1
+0
+0
+0
+2 Proteo 1/dia, Abjurao Imaculvel, Vu Vermelho
+1 de nvel da classe arcana anterior
2
+1
+0
+0
+3 Golpe Incontestvel +2, Vu Laranja
+1 de nvel da classe arcana anterior
3
+1
+1
+1
+3 Proteo 2/dia, Vu Amarelo
+1 de nvel da classe arcana anterior
4
+2
+1
+1
+4 Reativar a Proteo, Vu Verde
+1 de nvel da classe arcana anterior
5
+2
+1
+1
+4 Proteo 3/dia, Vu Azul
+1 de nvel da classe arcana anterior
6
+3
+2
+2
+5 Golpe Incontestvel +4, Vu Anil
+1 de nvel da classe arcana anterior
7
+3
+2
+2
+5 Destruio Caleidoscpica, Proteo 4/dia, Vu Violeta
+1 de nvel da classe arcana anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, DECIFRAR ESCRITAS, CONHECIMENTO (TODOS), IDENTIFICAR MAGIA, OFCIO E PROFISSO.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

submetidas aos efeitos do vu. A proteo prov cobertura ao iniciado, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Proteo (SM): O Iniciado pode criar uma proteo. Ele pode es- minuto/nvel ou ate ser dissipada.
colhe um vu que conhea para ser imbudo em sua proteo. A rea: Uma proteo, com efeito, de rea ocupa todos os quadrados
proteo pode ser apresentada em trs tipos diferentes. No 1 n- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de dimetro para criavel est habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3 nvel, 3/dia no 5 nvel turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por
diante). Qualquer criatura que permanea adjacente ao iniciado see 4/dia no 7 nvel.
Pessoal: Esta proteo uma esfera de dimenso igual a espao do ro beneficiadas pela proteo, mesmo que parte de seu corpo esiniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteo estar
des e assim por diante) onde ele encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar novaele, mas ele no pode forar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteo mesmo que j tenha estado dentro dela
o (a proteo no surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estar sujeito aos efeitos dos vus. Ela se move com ele, mas ele
que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais sero no pode forar outras criaturas a atravessar a proteo (a proteo
11

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

no surti efeito sobre essas criaturas). A proteo prov encobrimento ao iniciado e todos dentro da proteo, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1 minuto/nvel ou ate ser
dissipada.
Muralha: Esta proteo tem a forma de uma muralha, com 3 X
1,5m/nvel. A muralha tem que comear dentro de 9 m do iniciado, mas pode se estender alem dessa distancia. O iniciado pode escolher uma direo para fazer o cruzamento da muralha, mas ele
prprio pode cruzar sem problemas. A proteo prov encobrimento ao iniciado e todos em qualquer lado. Dura 1 minuto/nvel ou
ate ser dissipada.

A CD para os testes de resistncia da proteo e igual a 18


+ seu modificador de habilidade de conjurador.O nvel da
magia equivalente ao do vu usado na proteo.
Vus: Quando um iniciado cria uma proteo, ele pode escolher e
imbuir na sua proteo um vu conhecido. Estes vus so duplicatas das camadas de uma muralha Prismtico. O nvel de conjurador
de um iniciado igual a seu nvel de conjurador arcano.
Vu Vermelho: Esse o primeiro vu de um iniciado. Uma proteo
imbuda com esse vu bloqueia todos os ataques a distancia e de
projeteis no mgicos. Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 20 pontos de dano por fogo (reflexos reduz a metade). Uma
magia Cone Glacial destri a proteo desse vu, mas o processo
negado. Este vu equivale a uma magia de 4 nvel.
Vu Laranja: No 2 nvel, um iniciado aprende o a utilizar o vu laranja. Uma proteo com esse vu barra ataques mgicos a distancia, incluindo magias que conjurem projteis (como Flechas acidas
de Melf) ou crie raios (como Desintegrar ou os raios do olho de um
Beholder), mas no magias que no requer um ataque a distancia
(como Msseis mgicos). Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 40 pontos de dano por acido (reflexos reduz a metade). Uma
magia Lufada de Vento ou efeito similar destri a proteo deste
vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de
5 nvel.
Vu Amarelo: Um iniciado com 3 nvel ou mais pode criar este
vu. Este vu previne contra gases ou nuvens que tentem entrar na
rea protegida, e ainda protege contra ataques de petrificao. E
ainda adiciona aos indivduos dentro da rea protegida imunidade
a venenos vindos de fora (como ataques com armas envenenadas).
Qualquer criatura que atravessar o vu sofrera 80 pontos de dano
por eletricidade (reflexo reduz a metade). Uma magia Desintegrar
destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu
equivale a uma magia de 6 nvel.
Vu Verde: No 4 nvel o iniciado esta preparado para usar o Vu
Verde. Este vu para a passagem de ataques de sopro. A criatura
que cruzar este vu ter que obter sucesso em um teste de Fortitude ou morrera; se obtiver sucesso a criatura sofrera 1d6 pontos de
dano em sua constituio. Este vu tem um efeito de veneno. Uma
magia Criar Passagem destri a proteo deste vu, mas o processo
negado. Este vu equivale a uma magia de 6 nvel.
Vu Azul: No 5 nvel um iniciado habilita o uso deste vu. Este vu
bloqueia todas as magias de adivinhao, efeitos mentais e habilidades similares. A criatura que cruzar este vu ter que obter sucesso em um teste de Fortitude ou ser petrificada. Uma magia Msseis
Mgicos destri a proteo deste vu, mas o processo negado. Este vu equivale a uma magia de 6 nvel.
Vu Anil: No 6 nvel um iniciado pode criar o vu Anil. Esse vu
previne passagem de qualquer magia ou Habilidade Similar
magia. A criatura que cruzar este vu ter que obter sucesso em
um teste de vontade ou ficara confusa, como a magia Insanidade.
Uma magia Luz do Dia destri a proteo deste vu, mas o processo
negado. Este vu equivale a uma magia de 7 nvel.
Vu Violeta: No 7 nvel do iniciado ele adquire a qualificao final
dos sete vus e seu ultimo vu, o Violeta. Este vu cria uma barrei-

ra destrutiva que desintegra todos os e efeitos que cruzem ele. As


criaturas vivas que tocarem o vu tero que obter sucesso num teste de vontade ou sero enviados para um plano aleatrio (como a
magia Viagem Planar). Um vu violeta s destrudo se obterem
sucesso em um teste de Dissipar Magia. Este vu equivale a uma
magia de 8 nvel.
Abjurao Imaculvel (Ext): Um iniciado tem o poder de aumentar a dificuldade para dissiparem seus efeitos de abjurao. Ele pode adicionar seu nvel de classe a CD de dissipar em suas magias ou
efeitos que criar.
Golpe Incontestvel (Ext): Devido ao seu estudo de magia defensiva, um iniciado aprende a derrotar mais facilmente. No 2 nvel
ele adiciona +2 de bnus no seu nvel de conjurador em testes de
dissipar ou resistir. Esse bnus passa para +4 no 6 nvel.
Reativar a Proteo (SM): No 4 nvel, um iniciado pode criar
uma proteo em resposta a um ataque. Ele pode fazer uma proteo como ao imediata, depois que um oponente inicie sua ao,
mas antes que ela seja completada. O oponente pode escolher continuar o processo ou encerrar.
Proteo Dupla: No 6 Nvel, o iniciado pode criar dois vus em
sua proteo. Esta ao conta como apenas um uso da Proteo.
Sempre considerado que o efeito menos poderoso fica por fora.
Por tanto para negar a proteo, a proteo externa deve ser negada antes do vu inferior.
Destruio Caleidoscpica (SM): No 7 nvel, um iniciado no
mistrio dos sete vus adquire a poderosa Destruio Caleidoscpica. Uma vez por dia usando uma ao padro, ele designa um alvo
a 18 metros que ser afetada pelos efeitos mgicos. Esse efeito
funciona como uma vitima de Dissipar Magia Maior, exceto que para todo magia ou efeito negado no objetivo, o efeito de um vu
ativado na vitima. Os vus so ativados respectivamente do Vermelho ao Violeta. A vitima ainda realiza os testes de resistncia respectivos para cada vu. Esta habilidade equivale a uma magia de 9
nvel.

MRTIR ELEVADO
Risen Martyr (BoED pxx)

Um personagem regido por vingana, ganncia, ou outros desejos


com base em mortes. Atravs deste contraste, um martirizado um
personagem exaltado que continua na existncia terrestre aps seu
martrio para terminar alguma tarefa incompleta, em lugar de entrar para o plano celestial. Ele passar um curto tempo em preparao (1d4+1 dias) antes de retornar em seu corpo espiritual para
completar sua tarefa sagrada e seu martrio.
Dado de Vida: d12

REQUISITOS
Tendncia: Qualquer boa.
Base de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +2.
Percias: Qualquer uma com 9 graduaes, Falar Idioma (celestial).
Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado.
Especial: O personagem precisa ter passado pelo martrio e no retornar a vida. Para poder adquirir o corpo espiritual, que a habilidade no nvel 0.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Bnus Base de Ataque: Mdio.
Resistncia: Vontade (bom)
Percias: Concentrao, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimento (religio), Diplomacia, Observar, Obter Informaes, Ouvir e
Sentir Motivao.
Pontos de Percia: 2 + modificador de INT.
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Corpo Espiritual: No 0 nvel, um mrtir adquire a forma de um
esprito corpreo. Esse subtipo de criatura se chama Imortal, e ele
ganha as caractersticas dessas criaturas. Esse corpo formado pela
solidificao de vrios espritos e criatura incorpreas.

12

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

Aumento de Carisma: No 1 nvel, um mrtir adiciona +2 em


carisma. No 5 nvel aumenta em +2.
Bnus de Deflexo (Sob): No 1 nvel, um mrtir adiciona seu
modificado de Carisma na CA como bnus de deflexo.
Propsito Sagrado (Ext): No 1 nvel de mrtir e a cada 3 subseqentes ele adiciona +1 de bnus sagrado nas jogadas de ataque
e dano, teste de habilidade e percia que realizar.
Beno (SM): 3/dia, a partir do 2 nvel, um mrtir pode usar a
magia Beno como Habilidade Similar Magia.
Circulo Mgico de Proteo Contra o Mal (Sob): No 2 nvel,
um mrtir est continuamente envolvido pelo efeito da magia Crculo de Proteo Contra o Mal.
Luz do Dia (Sob): Como uma Ao Livre, um mrtir de 3 nvel
pode usar a magia Luz do Dia quantas vezes ele quiser.
Imunidade a cido (Ext): No 4 nvel, um mrtir adquire imunidade a cido.
Detectar o Mal (SM): No 4 nvel, um mrtir pode usar a magia
detectar o mal vontade.
Aura de Proteo (Sob): No 5 nvel, o mrtir substitui o circulo
de proteo contra o mal por um efeito duplicado de Aura de Proteo.
Proteger Outro (SM): No 6 nvel, um mrtir pode usar proteger
outro, como a magia, 3/dia.
Brilho Celestial (SM): No 7 nvel, um mrtir pode usa a magia
Brilho Celestial 1/dia.
Imunidade a Frio (Ext): No 7 nvel de Mrtir, ele adquire imunidade a frio.
Aura Sagrada (Sob): No 8 nvel, um mrtir substitui aura de
proteo por um efeito duplicado de Aura Sagrada como a magia.
A Aura Sagrada afeta apenas o mrtir, mas todos os aliados a 3 metros do mrtir adquirem os benefcios de aura de proteo.
Imunidade a Eletricidade (Ext): no 9nvel, um mrtir adquire
imunidade a Eletricidade.
Perfeio (Sob): No 10 nvel, um mrtir chega a perfeio celestial que um mortal pode alcanar. Ele considerado um ser celestial com propsito mgico ou de efeitos especiais celestial. Dependendo de sua tendncia ele considerado uma criatura diferente.
Leal um arconte. Catico, um Eledrin. E neutro um Guardinal. Para um conjurador voc adquire os componentes para magias Celestiais, Arconte, Guardinal ou Eledrin.
Ascenso Final: Ao alcanar o 10 nvel, o mrtir chaga a sua perfeio, seu corpo espiritual e elevado para os planos superiores. O
mrtir no pode atrasar sua ascenso final acrescentando outras
classes antes do final dessa.

NOVO TIPO DE CRIATURA: IMORTAL


Esta raa tem muitas caractersticas similares a um morto-vivo. S
que um morto-vivo vai de encontro com as leis de vida e morte, e
o imortal surgi como o propsito integro. Como os morto-vivos
drenam energia do plano negativo, o imortal drena energia do
plano positivo.
CARACTERSTICAS
No possui Constituio.
Viso no Escuro 18 metros.
Imune a efeitos de ao mental.
Imune a venenos, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doenas, e efeitos de morte.
No sujeito a sucesso decisivo, danos no letais, ou dreno de
habilidade. Imune a dano fsico (destreza, fora e constituio)
e a efeitos de fadiga e exausto.
Diferente dos morto-vivos os imortais esto sujeitos a dreno de
energia. Como criaturas vivas, os imortais sofrem dano com energia negativa e curam-se com energia positiva.
Imune a efeitos que usem testes de Fortitude, exceto ataques
de dreno.

No pode correr.
Usa o modificador de Carisma na concentrao.
No morre por dano massivo, mas se seus PV chegarem a 0 ou
menos, imediatamente destrudo.
No afetado por Reviver os Mortos e Reencarnao. Ressurreio e Ressurreio Verdadeira podem afetar um imortal se ele
tiver disposto. Trazendo ele de volta ao que era antes de morrer.
Clrigos Malignos podem tentar expulsar ou destruir um imortal. E clrigos e paladinos bons podem fascin-los.
Magias como consagrar e santificar surte efeito contra imortais.
A magia Destruir Morto-vivo pode afetar um imortal, assim como eles podem ser detectados por Detectar Mortos-vivos e Viso
da Morte. Magias que tenham maior efeito contra mortos-vivos,
no surte efeito contra criaturas imortais. Magias que Controlem mortos-vivos no tm efeito sobre ele.
Imortais no respiram, comem ou dormem.

MDICO DE COMBATE
Combat Medic (HoB p99)

Um curandeiro que luta nas trincheiras de batalha para remover as molstias e enfermidades inevitveis em um combate.

REQUISITOS
Tendncia: qualquer no mau.
Percias: Concentrao 4 graduaes, Cura 8 graduaes.
Talentos: Conjurao em Batalha, Esquiva.
Magias: Capaz de conjurar Curar Ferimentos Leves.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Voc ainda poder continuar treinando com uma classe
conjuradora anterior. Ainda pegar as Magias por dia, Magias Conhecidas e elevar o seu nvel de conjurador da classe que voc escolheu e que tenha Curar Ferimentos Leves. Voc no ganhar as caractersticas de classe da anterior.
Acelerar Cura (Sob): No 1 nvel voc quando voc conjurar magias de Conjurao (cura) em um aliado, voc pode adicionar um
efeito secundrio descrito a seguir. Voc pode usar esta habilidade
uma vez por rodada, ao total de nmero de vezes por dia de seu
Nvel de Classe + modificador de SAB (ao mnimo de 1). Em cada
caso, o efeito secundrio dura por 1 rodada a menos que caso contrrio seja percebido. Somente 1 efeito secundrio pode ser adicionado por vez em qualquer magia simples. Voc no pode aplicar
este efeito secundrio em si mesmo.
No 1 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito da magia
Santurio (idntico a mesma magia). Teste de Vontade CD 15 + nvel de classe + modificador de SAB, para superar este efeito.
No 3 nvel voc concede um bnus de Competncia nos testes de
Reflexos ao seu aliado igual ao seu nvel de classe.
No 5 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito maximizado da magia Ajuda (idntico a mesma magia, mas a quantidade de
PV temporrio ser de 8 + nvel de classe). Este efeito durar por
1 minuto ou at que perca os PV temporrios.
Conjurao na Defensiva (Ext): No 2 nvel voc ganha um bnus de Circunstncia igual ao seu Nvel de classe nos testes de Concentrao quando estiver Conjurando na Defensiva.
Curandeiro de Batalha (Ext): No 2 nvel voc poder fazer testes da percia Cura como uma Ao de Movimento quando usar a
ao de Primeiros Socorros (que normalmente seria uma Ao Padro) e voc poder Escolher 10 em testes mesmo quando esteja estressado ou tendo distraes que normalmente impediriam sua jogada.
Mobilidade: No 3 nvel ganha o Talento Mobilidade como um
talento adicional.
Evaso (Ext): No 4 nvel o Mdico de Combate ganha a habilidade de Evaso.

13

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

ORD.ESIGN

Cura Espontnea: No 5 nvel um curandeiro poder trocar uma poder usar esta habilidade. Esta habilidade funciona igual a habimagia de 6 nvel ou maior que voc tenha preparado por uma lidade de converso espontnea do Clrigo.
magia de cura. Se voc no pode conjurar magias de 6 nvel no
TABELA: MDICO DE COMBATE
DADO DE VIDA: D6
NVEL BBA FORT REF
VON ESPECIAL
MAGIAS
1
+0
+0
+2
+0 Acelerar Cura (Santurio).
+1 de nvel da classe anterior
2
+1
+0
+3
+0 Conjurao na Defensiva, Curandeiro de Batalha.
+1 de nvel da classe anterior
3
+1
+1
+3
+1 Acelerar Cura (TR Reflexos), Mobilidade.
+1 de nvel da classe anterior
4
+2
+1
+4
+1 Evaso.
+1 de nvel da classe anterior
5
+2
+1
+4
+1 Acelerar Cura (Ajuda), Cura Espontnea.
+1 de nvel da classe anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (HISTRIA), CONHECIMENTO (RELIGIO), CURA, DIPLOMACIA, IDENTIFICAR MAGIA, OBSERVAR, OFCIO E PROFISSO.

14

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO

PUNHO DE RAZIEL
Fist Of Raziel (BoED p62)

Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedicada a um patrono celestial de uma guerra santa contra o mal.
Seus membros incluem um grande nmero de paladinos, bem
como clrigos bons e leais, guerreiros, rangers e ocasionalmente
combatentes. Enquanto os campees de Sealtiel defendem as
comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Raziel lideram ondas de ataque contra o mal onde quer que ele esteja. Destruir o mal a sua misso e sua especialidade.
Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possuir alguma capacidade de conjurar magias divinas, portanto
membros da classe geralmente comeam como paladinos ou
clrigos, e menos freqentemente como guerreiros/clrigos ou
rangers/clrigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns
ex-brbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clrigos
e ento adotaram a classe de prestgio Punho de Raziel.

ORD.ESIGN
Os punhos de Raziel so elite, uma fora de combate disciplinada e organizada. Para utilizar o seu poder da melhor maneira,
contudo, eles servem a um lder ou supervisor da sua jornada,
grupos militares de assalto ou exrcitos de imprios bondosos,
trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um
por si.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem
deve possuir todos os seguintes requisitos:
Tendncia: Leal e Bom.
Bnus Base de Ataque: +6.
Percias: Diplomacia 6 graduaes, Conhecimento (religio) 5
graduaes.
Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Cus.
Magia: Capaz de conjurar Auxlio Divino.

TABELA: PUNHO DE RAZIEL

DADO DE VIDA: D10.


NVEL BBA FORT
REF
VON ESPECIAL
MAGIAS POR DIA

1
+1
+2
+0
+0 Crculo mgico, destruir o mal (tendncia boa) 1/dia
2
+2
+3
+0
+0
+1 nvel de classe existente
3
+3
+3
+1
+1 Destruir o mal (confirmao) 2/dia
+1 nvel de classe existente
4
+4
+4
+1
+1 Golpe Comum Santificado
+1 nvel de classe existente
5
+5
+4
+1
+1 Destruir o mal (sagrado) 3/dia
+1 nvel de classe existente
6
+6
+5
+2
+2 Separar Item Maligno
+1 nvel de classe existente
7
+7
+5
+2
+2 Destruir o mal (destruir demnios) 4/dia
+1 nvel de classe existente
8
+8
+6
+2
+2
+1 nvel de classe existente
9
+9
+6
+3
+3 Destruir o mal (corrente) 5/dia
+1 nvel de classe existente
10
+10
+7
+3
+3 Golpe Comum Sagrado
+1 nvel de classe existente
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAO (CON), CURA (SAB), CONHECIMENTO (PLANOS) (INT), CONHECIMENTO (RELIGIO) (INT), DIPLOMACIA (CAR), OFCIOS (INT), PROFISSO (SAB) E SENTIR MOTIVAO (SAB).
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as seguintes so caractersticas da classe de prestgio Punho de Raziel:
Usar Armas e Armaduras: Punho de Raziel so peritos com
todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).
Magias: A partir do 2 nvel, e a cada nvel subseqente, o Punho de Raziel adquire novas magias dirias se ele j possuir Nveis de Conjurador Divino proveniente de uma classe adquirida
antes da classe de prestgio. Ele, todavia, no adquire nenhum
outro benefcio que a classe do personagem proporciona (aprimorar chance de expulsar ou destruir mortos-vivos, aprimorar
sua montaria especial, etc). Caso o Punho de Raziel tenha adquirido nveis de mais de uma classe de Conjurador divino antes
de se tornar um Punho de Raziel, ele precisa decidir a cada nvel
de Punho de Raziel qual classe recebera as magias adicionais
por dia.
Crculo Mgico (Sob): No 1 nvel o Punho de Raziel est constantemente rodeado por um crculo mgico contra o mal, como
a magia de um clrigo com Nvel de Conjurador igual ao seu
nvel de Punho de Raziel.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o Punho de Raziel pode tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-a-corpo.
Ele adiciona seu bnus de CAR na sua jogada de ataque e causa
1 ponto de dano adicional por nvel de classe. Se ele acidentalmente usar destruir o mal em uma criatura que no seja maligna, a habilidade no causar nenhum efeito, mas ele ainda gastar uma utilizao diria. Ele pode utilizar essa habilidade mais
vezes por dia conforme avana de nvel, como descrito na Tabela 5-10.
Se o Punho de Raziel possuir nveis de paladino, adicione as utilizaes dirias do Punho de Raziel s utilizaes dirias do pa-

ladino. Seu bnus de dano igual ao seu nvel de Punho de Raziel acumulasse com os nveis de paladino. Essa habilidade no
cumulativa com a habilidade de destruir concedida pelo domnio da Destruio.
Em conjunto com as funes bsicas da habilidade destruir o
mal, o Punho de Raziel adquire habilidades especiais que funcionam com a habilidade destruir o mal.
Tendncia Boa: No 1 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma considerada Boa
para propsitos de ignorar reduo de dano, como se ele tivesse o talento Destruio Exaltada.
Confirmao: No 3 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar
a habilidade destruir o mal, todos os Sucessos Decisivos so automaticamente confirmados (portanto toda a ameaa um sucesso decisivo). Essa habilidade funciona at mesmo se a arma
possui um efeito mgico relacionado a sucessos decisivos, como
na magia Arma Abenoada.
Sagrado: No 5 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a
habilidade destruir o mal sua arma considerada sagrada, causando +2d6 de dano adicional contra criaturas malignas. Esse
dano adicional acumulativo com o bnus adicional causado
pela habilidade destruir o mal. No entanto, isso no acumulativo com o benefcio do talento Golpe Comum Santificado ou o
dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada.
Destruir Demnios: No 7 nvel, sempre que o Punho de Raziel
utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma causar +2d8 de
dano adicional contra extraplanares ou mortos-vivos malignos,
invs dos +2d6 de dano adicional que uma arma sagrada causaria. Se ele tambm possuir o talento Destruio Exaltada, o
dano ainda dobrado.
Corrente: No 9 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a
habilidade destruir o mal, rajadas de poder sagrado irrompem

15

CDICE DE CLASSE DE PRESTGIO


do alvo e atingem 5 alvos malignos adicionais e uma distncia
de at 9 metros, escolhidos pelo Punho de Raziel. Os alvos sofrem 2d6 de dano, ou 2d8 caso sejam extraplanares ou mortosvivos malignos. Um sucesso em um Teste de Reflexos (CD 15 +
modificador de CAR do Punho de Raziel) reduz o dano metade.
Golpe Comum Santificado: No 4 nvel, o Punho de Raziel adquire o talento Golpe Comum Santificado como um talento adicional.
Separar Item Maligno (Sob): No 6 nvel, sempre que o Punho de Raziel atacar um objeto maligno (como uma espada profana ou uma caveira sombria) ou um constructo maligno (como
se fosse caadora), ele causa o dobro do dano. Isso no cumulativo com os benefcios do talento Separar Maior*.
* O talento Great Sunder (o qual a traduo correta seria Separar Maior, como foi empregado) no costa em nenhum registro dos talentos oficiais de D&D 3.5.

Golpe Comum Sagrado (Sob): Qualquer arma que o Punho de


Raziel utilizar tratada como uma arma sagrada, causando 2d6
de dano adicional contra criaturas malignas, at mesmo se ele
no utilizar a habilidade destruir o mal. Esse dano adicional no
cumulativo com o benefcio do talento Golpe Comum Santificado ou com o dano adicional causado por uma arma com a
propriedade sagrada.

16

ORD.ESIGN

Você também pode gostar