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CLASSES DE PRESTGIO
D&D 3.5
[ ultima alterao: 25.01.2007 12:23 ]
Traduzido por
PseuDOORd
Sanchez e Makal
NDICE
AMOQUE .................................................................................. 2 MDICO DE COMBATE ............................................................. 13
ARCANISTA EXALTADO .............................................................. 2 PUNHO DE RAZIEL .................................................................. 15
ARQUEIRO INIGUALVEL ........................................................... 3
ATIRADOR DA FLORESTA NEGRA................................................ 4
BRBARO FRENTICO ................................................................ 5
DERVIXE.................................................................................... 6
ESPIRAL DO DESTINO ................................................................ 8
INCANTATRIX............................................................................ 9
INICIADO NA ORDEM DO ARCO............................................... 10
INICIADO NO MISTRIO DOS SETE VUS .................................. 11
MRTIR ELEVADO ................................................................... 12
ORD.ESIGN
AMOQUE
Berserk (DeSD p201)
cem at os magos e feiticeiros a bno da fria de batalha, embora isso seja um tanto incomum.
PdMs Amoques so indistinguveis dos guerreiros habituais at que
sua fria insana se apodere de seu corpo. Amoques dificilmente viajam em companhia de outras pessoas, cientes de que em seu estado incontrolvel de fria, eles possam ferir at mesmo seu camaradas.
REQUISITOS
Para se qualificar a se tornar um Amoque, o personagem deve possuir todos os seguintes requisitos:
Tendncia: Qualquer no leal.
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: usar armaduras (mdias), usar arma (machado de batalha, espada longa ou martelo de guerra) e usar escudo.
DADO DE VIDA: D12
REF
VON ESPECIAL
+0
+0 Fria de Batalha 1/dia, Movimento Rpido +3 metros.
+0
+0 Reduo de Dano 1/.
+1
+1 Forma de Besta 1/dia.
+1
+1 Fria de Batalha 2/dia, Reduo de Dano 2/.
+1
+1
+2
+2 Forma de Besta 2/dia, Reduo de Dano 3/.
+2
+2
+2
+2 Fria de Batalha 3/dia, Reduo de Dano 4/.
+3
+3 Forma de Besta 3/dia.
+3
+3
de INT): Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidao, Natao, Observar, Ouvir, Saltar e Sobrevivncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Amoques so peritos com armadura
leve e todas as armas simples e comuns de corpo a corpo.
Fria de Batalha (Ext): Comeando no 1 nvel, Amoques so
capazes de entrar em Fria utilizando uma ao padro. Eles ganham +6 na FOR, +6 na CON e +3 moral nos testes de vontade,
mas sofrem uma penalidade de 2 na CA enquanto em fria. O
aumento na CON acrescenta 3 PV por nvel ao Amoque, mas estes
pontos so perdidos ao final de sua fria. Quando em fria, o Amoque no pode fazer uso de percias ou habilidades que requerem pacincia e concentrao, como mover-se em silncio ou conjurar magias (as nicas percias da classe que ele no poder utilizar so sobrevivncia e empatia com a natureza). Ele no pode utilizar armas de ataque distncia. Ele pode fazer uso de qualquer
talento que possua, exceto Especializao em Combate, talentos
metamgicos ou de criao de item e foco em percia (se esta for
associada com uma das percias que ele no pode utilizar em fria).
Quando em fria de batalha, o Amoque ataca a primeira coisa que
ele puder ver. Quando o Amoque inicia o ataque um oponente,
ele no pra enquanto este no for morto, o Amoque morrer ou ficar incapacitado ou sua fria terminar.
Para evitar atacar um amigo ou um inocente, o Amoque deve obter sucesso em um Teste de Vontade (CD 15 + nmero de rodadas
j passadas em fria). A fria de batalha persiste por um nmero
de rodadas equivalente 3 + modificador de CON do personagem (incluindo o aprimoramento). O Amoque no capaz de terminar sua fria antecipadamente. Se o Amoque no tiver mais oponentes para combater e sua fria ainda no tiver se esvado, ele
atacar randomicamente qualquer coisa que possa ver, como paredes, rvores, portas, rochas, etc. Ao final da fria, o Amoque estar
fatigado (2 FOR, 2 DES, no pode correr ou realizar carga) pela
durao daquele encontro. O Amoque s pode entrar em fria
uma vez por encontro (e geralmente isso suficiente), e apenas um
determinado nmero de vezes ao dia, determinado conforme seu
nvel.
ARCANISTA EXALTADO
Exalted Arcanist (BEoD p0)
REQUISITOS
Tendncia: Qualquer Boa
Teste de Resistncia: Vontade +5
Percias: Conhecimento (arcano) 9 e Conhecimento (religio) 4.
Talentos: Magia Consagrada e Magia Purificada
Magia: Habilitar magias arcanas espontneas de 3 nvel
ORD.ESIGN
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Percias: Concentrao, ofcios, decifrar escrituras, diplomacia, conhecimento (arcano), conhecimento (religio), atuao, profisso,
sentir motivao, identificar magia e usar instrumentos mgicos.
Pontos de Percia: 4+modificador de Int.
Resistncia: Vontade (Bom)
BBA: Ladino
Dado de Vida: D4
Progresso: 5 nveis
ESPECIAL
Magias por dia/magias conhecidas: o arcanista adquire novas
magias e novos nveis delas como sua classe conjuradora anterior.
Lista de Magia Exaltada: o Arcanista Exaltado adquire acesso a
lista de magias exaltadas. A cada nvel ele habilita novos nveis de
magia, sendo no 1 magias ate 3nvel, 2 magias ate 5nvel, 3
magias de ate 7nvel e finalmente ate 9nvel no 3.
Conhecimento Mgico (Ext): No 1nvel, ele pode escolher mais
2 magias de at seu nvel Maximo e adicional a sua lista de magias. Podendo ser tanto normal quanto exaltada.
Consagrao Rpida (Ext): no 2nvel, o arcanista pode usar suas
magias consagradas sem estender seu tempo de execuo.
Talento Exaltado: Nos 3 e 5nveis o arcanista adquire talentos
exaltados de bnus.
Purificao Rpida (Ext): no 4nvel, o arcanista pode usar suas
magias purificadas sem estender seu tempo de execuo.
Magias Santificadas: A partir do 5nvel o arcanista exaltado poder usar as magias santificadas como se estivesse em sua lista de
magias.
LISTA DE MAGIAS
1 beno, viso dos cus*.
2 consagrar, zona da verdade.
3 mo opifera, luz cegante.
4 destruio sagrada, aspecto divino (menor)*, aliado planar(menor), espada da conscincia*.
5 coroa de chamas*, santificar, raio divino*, marca da justia.
6 aspecto divino*, raio da gloria*, aliado planar.
ARQUEIRO INIGUALVEL
Peerless Archer (The Silver Marches)
REQUISITOS
Para qualificar-se para se tornar um arqueiro inigualvel, um personagem deve cumprir os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Percias: Ofcio (fazer arcos) 10 graduaes.
Usar Armas: Arco Curto, Arco Longo, Arco Curto Composto ou Arco Longo Composto.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Saque Rpido.
DADO DE VIDA: D10
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: Um Arqueiro Inigualvel no aprende a usar
nenhuma arma nem tipo de armadura.
Especialista em Criar Arcos: Um arqueiro inigualvel compreende
sua arma num nvel fundamental que a maioria dos soldados treinados jamais atinge. No nvel 1, um arqueiro ganha um bnus +3
em todos os testes da percia Ofcio (fazer arcos).
Ataque Furtivo Distncia (Ext): Quando usando Armadura Leve ou nenhuma, um arqueiro inigualvel pode sacar e disparar
numa frao de segundo, pegando seus alvos de surpresa. Ele perde esta habilidade especial ao lutar usando armadura mdia ou pesada. No 1 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de
executar um Ataque Furtivo Distncia se pegar um oponente incapaz de defender-se do ataque. Sempre que o oponente do arqueiro inigualvel no puder usar seu bnus de Destreza Classe
de Armadura (tendo ou no um bnus de Destreza), o ataque distncia do arqueiro inigualvel causa +1d6 pontos de dano adicional. Este dano adicional aumenta para +2d6 no nvel 4, +3d6 no
nvel 7, e +4d6 no nvel 10. Se o arqueiro inigualvel marcar um
acerto crtico com um ataque furtivo, este dano adicional no
multiplicado. Precisa-se de preciso e penetrao para atingir um
ponto vital, ento seus ataques distncia s podem contar como
ataques furtivos se o alvo no estiver a mais que 9 metros de distncia.
ORD.ESIGN
Custo: o custo em matrias-primas para criar uma flecha, ou cinqenta. Isto no inclui o prprio custo de cada flecha.
XP: a quantidade de XP que custa para criar uma flecha, ou cinqenta.
Flechas por Dia: o nmero de flechas desse valor que podem ser
criadas por dia de trabalho.
Tiro Poderoso: No nvel 3, um arqueiro inigualvel aprende a dar
tiros devastadores de arco. Na sua ao, antes de fazer quaisquer
jogadas de ataque, ele pode escolher subtrair um nmero de todas
as jogadas de ataque distncia e somar o mesmo nmero a todas
as jogadas de dano distncia. Este nmero no pode exceder seu
bnus base de ataque. A penalidade s suas jogadas de ataque e o
bnus s suas jogadas de dano se aplicam at sua prxima ao.
Ameaar: No 8 nvel, um arqueiro inigualvel ganha a habilidade de ameaar reas prximas com seu arco como se estivesse usando uma arma corpo-a-corpo, quando estiver usando armadura
leve ou nenhuma. Seu arco funciona como uma arma de haste,
ameaando qualquer coisa a 3 metros de distncia, mas no imediatamente adjacente a si. Quaisquer ataques de oportunidade que
receber por ameaar reas prximas so ataques distncia normais, e contam contra seu nmero mximo de ataques de oportunidade por rodada.
REQUISITOS
Bnus Base de Ataque: +5
Percias: Esconder-se 4 graduaes, Furtividade 4 graduaes e
Observar 4 graduaes.
Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer Arco
ou Besta).
DADO DE VIDA: D8
CARACTERSTICAS DE CLASSE
ORD.ESIGN
to relacionadas a armas de disparo que o personagem j sabe u- Ataque Certeiro (Sob): No 10 nvel, o Atirador da Floresta Nesar.
gra pode produzir um efeito idntico ao da magia Ataque Certeiro
Flechas Afiadas (Ext): No 1 nvel, todos os projteis que o Ati- como se fosse um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez
rador da Floresta Negra disparar sero incendiados pela habilidade por dia numa arma de projtil.
Flechas Afiadas em adicional a qualquer outra propriedade que o
BRBARO FRENTICO
projtil possui. Assim, uma flecha incendiada pelo Atirador da FloFrienzied Berserker (CWar p34)
resta Negra ter margem de ameaa de 19-20, no lugar de 20. EsO mal catico de uma tempestade de relmpagos unido habilite efeito no se acumula com qualquer outro efeito de itens Afiadade imprevisvel de um Slaadi est a verdadeira alma de um Brdo.
baro Frentico.
Incremento de Distncia Adicional (Ext): Para cada nvel de AtiMuito distinto de outros personagens, ele no combate em busca
rador da Floresta Negra adquirido, aumente o incremento de disda glria herica ou visa derrotar um vilo repugnante. As suas
tncia das suas armas de projtil em 3 metros (adicionando quaismotivaes so diferentes a pura sensao que instiga ao
quer outros modificadores). Assim, no 10 nvel o Atirador da Flocombate. Para o Brbaro Frentico, a loucura da batalha est para
resta Negra poderia disparar com o Talento Tiro Longo a um inele como uma droga viciadora ele constantemente tem que procremento de distncia 81 metros com uma Besta Pesada (36 m x
curar por mais conflito para alimentar seu apetite de batalhas.
1,5 + 27m)
Ao longo das regies fronteirias selvagens e nos reinos malignos
Arma Mgica (Sob): No 2 nvel, o personagem pode reproduzir
do mundo, os brbaros frenticos conduzem freqentemente bano efeito idntico ao da magia Arma Mgica como se fosse conjurados de guerra que inclui uma variedade de tipos de personagens
da por um clrigo. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia
e at mesmo outros brbaros frenticos. Alguns se destinam a
numa arma de projtil.
grupos para a bandidagem e serem saqueadores; outros servem
Tiro Oportunista: No 2 nvel o Atirador da Floresta Negra ganha
como mercenrios especializados. Qualquer que seja a origem deo talento Tiro Oportunista como um talento adicional.
les, tais bandos de guerra gravitam naturalmente em situaes de
Reduo de Cobertura (Ext): Quando um Atirador da Floresta
instabilidade e conflito, porque guerras e discusso civil so o po
Negra alcanar o 2 nvel ele pode ignorar 10% do bnus de coe manteiga deles. Realmente, a vinda de um Brbaro Frentico o
bertura de seu oponente. Assim, ele ter 10% de chance de falha,
arauto mais bvio de tempos de temor.
no lugar de 20% contra um oponente com cobertura mdia. Sua
O caminho do Brbaro Frentico inadequado para a maioria dos
chance de falha aumenta em 10% adicional para cada quatro naventureiros um fato para o qual os amantes da paz do mundo
veis de Atirador da Floresta Negra aps adquirir esta habilidade,
podem ser gratos. Por causa do amor tradicional deles pela batamas ele jamais poder reduzir a chance de falha de um oponente
lha, orcs e meio-orcs brbaros so os que escolhem com maior frepara 0%.
qncia esta classe de prestgio, entretanto humanos e anes brSucesso Decisivo Aprimorado em Projteis (Ext): Quando um
baros tambm acham ela bem atraentes. Poderia parecer aquele elAtirador da Floresta Negra alcana o 2 nvel, o multiplicador de
fos seriam bons candidatos por causa da sua natureza catica, mas
dano no decisivo de suas armas de projteis aumentado em +1.
o elfo em esttica e graa pelo amor est em conflito logo desvaloAssim, suas flechas que causariam x3 de dano nmero sucesso deriza o ego do Brbaro Frentico. Personagens Conjuradores e moncisivo passariam a causar x4 com seus disparos. Quando alcanar o
ges quase nunca se tornam brbaros frenticos.
7 nvel, o multiplicador aumentado em +1 adicional ao bnus
PDMS brbaros frenticos conduzem freqentemente bandos de
do 2 nvel.
guerra tribais ou saqueadores compostos de guerreiros, brbaros,
Usar Veneno Cautelosamente (Ext): No 3 nvel o Atirador da
ou outros personagens comuns. Algum humanides inferiores e
Floresta Negra poder usar venenos sem qualquer chance de se
tribos de gigantes, mas nem todos os brbaros frenticos viram
envenenar (veja Usar venenos no Livro do Mestre).
uma fora catica em prol do mal. Alguns procuram casas em alTomar Pontaria (Ext): No 4 nvel o Atirador da Floresta Negra
deias pequenas ou em reas rurais, atuam como membros de defeganha +2 de bnus nas suas jogadas de ataque contra um alvo
sa com determinao. A maioria das pessoas cedem at mesmo paparado ao mir-lo cuidadosamente. Tomar pontaria requer uma
ra tal brbaros frenticos bem-intencionados um lugar de moradia,
Ao de Rodada Completa, e se o alvo mover-se mais de 1,5 m duporm, e eles se procuram ficar freqentemente vagando solitrios
rante este perodo, o bnus perdido. No se adiciona este benena floresta.
fcio caso passe mais de 1 rodada adicional apontando. Este bnus
REQUISITOS
aumenta para +4 no 8 nvel.
Par se tornar um Brbaro Frentico, o personagem deve atender
Pontaria Consistente (Sob): Uma vez por dia, no 5 nvel o Atium requisitos destes de todos.
rador da Floresta Negra pode rolar novamente uma jogada de ataTendncia: No leal
que feito com uma arma de projtil. Ele poder escolher o melhor
Bnus Base de Ataque: +6
resultado, entre a nova jogada e a original. Ele pode usar esta haTalentos: Trespassar, Fria Destrutiva, Fria Intimidadora e Ataque
bilidade duas vezes por dia no 7 nvel e trs vezes por dia no 10
Poderoso.
nvel, embora cada uso tenha que relacionar uma jogada de ataque diferente.
TABELA 211: BRBARO FRENTICO
DADO DE VIDA: D12
NVEL
BBA
FORT
REF VON ESPECIAL
1
+1
+2
+0
+0 Frenesi 1/dia, Duro de Matar
2
+2
+3
+0
+0 Trespassar Supremo
3
+3
+3
+1
+1 Frenesi 2/dia
4
+4
+4
+1
+1 Frenesi Imortal
5
+5
+4
+1
+1 Frenesi 3/dia, Ataque Poderoso Aprimorado
6
+6
+5
+2
+2 Inspirar Frenesi 1/dia
7
+7
+5
+2
+2 Frenesi 4/dia
5
ORD.ESIGN
8
9
10
+8
+6
+2
+2 Frenesi Maior, Inspirar Frenesi 2/dia
+9
+6
+3
+3 Frenesi 5/dia
+10
+7
+3
+3 Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansvel, Ataque Poderoso Supremo
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, ESCALAR, INTIMIDAO, NATAO E SALTAR.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O Brbaro Frentico no ganha proficincia com nenhuma arma ou armadura.
Frenesi (Ext): O Brbaro Frentico pode entrar em Frenesi durando o combate. Quando Frentico, ele ganha +6 de bnus em fora e se fizer uma ao de rodada completa, ganhara um ataque adicional na rodada sendo usado o maior bnus de ataque (este efeito no se acumula com outros efeitos que concedem ataques adicionais). Porem, ele sofrer 4 de penalidade na CA e sofrera 2
pontos de dano por contuso por rodada. O Frenesi dura por uma
quantidade de rodadas igual a 3 + modificador de Constituio do
Brbaro Frentico. Para terminar o Frenesi antes do seu tempo acabar, o personagem pode fazer um teste de vontade CD 20 uma
vez por rodada como ao livre. Um sucesso da fim ao Frenesi imediatamente, com uma falha ele continuara. O efeito de Frenesi
se acumula com quaisquer outros efeitos de fria q o personagem
tiver.
No 1 nvel, o personagem pode entrar em Frenesi uma vez por
dia. Depois disso, ele ganha um uso adicional por dia a cada dois
nveis do Frentico. O personagem pode entrar em Frenesi como
uma ao livre. Embora isto no ocupe nenhum tempo, ele s poder ativ-lo durante seu turno. Em adicional, ao sofrer um dano
por ataque, Magia, armadilha, ou qualquer outra possibilidade, ele
entra em Frenesi automaticamente contanto que ele ainda tenha
usos da habilidade no dia. Para evitar entra em Frenesi por um efeito provocado, o personagem devera obter sucesso em um teste
de vontade (CD 10 + pontos de dano sofrido) ou entrara em Frenesi.
Quando em Frenesi, o personagem no poder usar nenhuma habilidade baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligncia (com exceo de intimidao), ou qualquer outra que requer pacincia e
concentraro, no podendo lanar feitios, beber poes, ativar itens mgicos, ou ler pergaminhos. Ele pode usar qualquer talento
de combate exceto especializao em combate, talentos de criao
de itens ou talentos metamgico. Ele pode usar suas habilidades
especiais de Inspirar Frenesi (ler abaixo) normalmente.
Quando em Frenesi, o frentico ataca com o Maximo de suas habilidades. Se seus inimigos acabarem antes do fim do Frenesi, ele atacara a criatura ou objeto mais prximo sem levar em conta afeio, inocncia ou sade.
Quando o Frenesi Termina, o frentico fica fadigado (2 de penalidade em fora e destreza incapaz de correr ou investir).
Duro de Matar: Um frentico ganha o efeito do talento Duro de
Matar mesmo no atendendo aos pr-requisitos.
Trespassar Supremo: No 2 nvel, um frentico pode deslocar-se
1,5 m apos o ataque ao usar trespassar ou trespassar maior. Ele ainda limitado a apenas um passo de ajuste por rodada, assim ele
no pode usar esta habilidade durante uma rodada que ele j tenha se movimentado 1,5 metros.
Frenesi Imortal (Ext): No 4 nvel, um frentico pode desprezar
morte e inconscincia enquanto em Frenesi. Contanto que o Frenesi
dele continue, ele no tratado como inconsciente a 0 ponto de
vida, nem morrendo de 1 a 9 pontos de vida. At mesmo se reduzir a -10 pontos de vida ou menos, ele continua lutando normalmente at o fim do Frenesi. Efeitos de cura no surtiram efeito
sobre seus ferimentos. Esta habilidade no previne morte por dano
massivo ou magias, com efeito, que o desintegre.
DERVIXE
Dervish (CWar p25)
ORD.ESIGN
REQUISITOS
Para se qualificar como um Dervixe, o personagem deve atender os
seguintes requisitos:
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Atuao (dana) 3 graduaes, Acrobacia 3 graduaes.
Talentos: Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em
Arma (qualquer arma cortante corpo a corpo).
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Traos de Halfling (Ext): +2 de bnus de moral nos Teste de Resistncia contra Medo; +1 de bnus nas jogadas de ataque quando usar arma de arremesso.
Lminas Cortantes (Ext): Zethara trata as cimitarras como uma
arma leve em vez de uma arma de uma mo.
Inventrio: +2 cimitarra pequena flamejante, +2 cimitarra pequena
congelante, +2 Peitoral de Ao pequeno de mitral, +1 Arco Longo
Composto (+7 de modificador FOR), braseiro 0/Destreza +4, Cinturo da Fora de Gigante +6, 20 flechas.
ESPIRAL DO DESTINO
Fatespinner (CArc p37)
"Continue tentando. Eu sinto que sua sorte est para mudar em breve."
A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Determinados indivduos controlam sua prpria sorte.
Uma espiral do destino (tambm chamada de "mago de vrias sinas") superou os limites da chance, das circunstncias e do caos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade. Quando
um evento se inicia, diversas possibilidades so eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilbrio. Por meio de
sua compreenso recm desenvolvida, a espiral do destino manipula essa tendncia inexorvel ao seu custo. Ela consegue aumentar a probabilidade de um evento favorvel, mas deve reduzir as
chances de evitar ocorrncias indesejveis.
Qualquer conjurador arcano que amaldioar sua falta de sorte
um candidato em potencial para essa classe de prestgio. E qual deles nunca disparou uma magia, com esperana resoluta, embora
vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza a
sorte espantosa de um adversrio que resiste a uma saraivada de
efeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controle
sobre as vicissitudes da probabilidade em essncia, sorte para si
e azar para seus inimigos.
Com freqncia, as espirais do destino do Mestre ocupam postos
de autoridade e influncia, uma situao previsvel para indivduos
capazes de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a vagar pelo mundo, aperfeioando suas habilidades e buscando seu
desafio final.
REQUISITOS
Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Percias: Conhecimento (arcano) 10 graduaes, Profisso (jogador) 5 graduaes.
o
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4 nvel, incluindo pelo menos uma magia de Adivinhao de 1 nvel ou maior.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino no sabem usar
nenhuma arma ou armadura.
Magia por Dia/Magias Conhecidas: As espirais do destino nunca
abandonam seu treinamento mgico. Portanto, quando o personagem atinge um nvel par na classe de prestgio (2, 4, 6, 8 ou
10), e no 7 nvel, ele adquire mais magias dirias como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior.
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de
criao de itens ou metamgicos, pontos de vida adicionais classe
ORD.ESIGN
de prestgio, etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo. Caso o las ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias por dia sempre que alcanar um nvel par (e o 7 nvel) na classe
antes de se tornar uma espiral do destino, dever escolher qual de- de prestgio.
TABELA: ESPIRAL DO DESTINO
DADO DE VIDA: D4
NVEL BBA FORT
REF
VON ESPECIAL
MAGIAS POR DIA/MAGIAS CONHECIDAS
1
+0
+0
+0
+2 Roda do destino
+1 nvel de uma classe anterior
o
2
+1
+0
+0
+3 Toque instvel do destino
+1 nvel de uma classe anterior
o
3
+1
+1
+1
+3 Controle da Roda
+1 nvel de uma classe anterior
o
4
+2
+1
+1
+4 Negar o destino, Resistir ao destino
+1 nvel de uma classe anterior
5
+2
+1
+1
+4 Selar o destino
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): AVALIAO, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (ARCANO), IDENTIFICAR MAGIA, PRESTIDIGITAO E PROFISSO.
Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a
aleatoriedade da "sorte" inferior a crena geral e torna-se capaz
de ajustar as probabilidades de determinados eventos. A cada dia,
o espiral do destino pode usar um nmero de pontos igual ao seu
nvel de espiral do destino.
Como uma Ao Livre, um espiral do destino pode usar esses pontos armazenados para adicion-los a CD de qualquer magia que o
prprio conjurar, adicionando todos ou ponto-a-ponto. Por exemplo, um mago 5/espiral 3, conjura uma bola de fogo e nela poder
acrescentar 1, 2 ou 3 pontos a CD para reflexos. Uma vez gasta, a
habilidade de mudar a probabilidade se exaure para o dia.
Ao passar o dia ele recupera a magia normalmente (se for por preparao).
Toque Instvel do Destino (Ext): Ao atingir o 2 nvel, a espiral
adquire a habilidade extraordinria de influenciar a sorte alheia.
Uma vez por dia, como uma Ao Imediata, ele poder realizar novamente qualquer teste executado por outra criatura aliada ou
inimiga. O alvo dever manter o segundo resultado, mesmo que
seja pior que o anterior.
O toque instvel da sorte no obedece ordem de Iniciativa, mas o
personagem no ser capaz de ativ-lo caso seja surpreendido. O
espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.
Controle da Roda (Ext): A partir do 3 nvel, a espiral compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos "aleatrios". O
processo idntico manipulao das Classes de Dificuldade das
magias, mas agora o personagem consegue aplicar os modificadores aos seus testes de resistncia, de percia e jogadas de ataque.
Ele utiliza o mesmo reservatrio que a roda do destino (descrito acima). E poder aplicar esse bnus antes da rolagem de dado.
TABELA: INCANTATRIX
NVEL BBA FORT REF
1
+0 +0 +0
2
+1 +0 +0
3
+1 +1 +1
4
+2 +1 +1
5
+2 +1 +1
6
+3 +2 +2
7
+3 +2 +2
8
+4 +2 +2
9
+4 +3 +3
10 +5 +3 +3
PERCIAS (2 + MODIFICADOR
CIO E PROFISSO.
Resistir ao Destino (Ext): A partir do 4 nvel, a espiral desenvolve uma sorte extraordinria. Uma vez por dia, ela poder realizar
novamente qualquer teste que desejar. O personagem dever manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior.
Negar o Destino (Ext): No 4 nvel o espiral do destino tem a
melhora sua chance de se recuperar enquanto estiver inconsciente
ou morrendo. Uma vez por dia, na primeira ocasio em que o espiral do destino fizer um teste para se estabilizar em quanto estiver
morrendo, ele pode ser automaticamente bem sucedido neste teste. Outro teste poder ser feito novamente depois de um perodo
de 24 horas normalmente.
Selar o Destino (SM): A partir do 5 nvel, a espiral capaz de intervir literalmente em sucessos e falhas, e ate de vida e morte. Uma
vez por dia, como uma ao livre,ele poder visar uma criatura que
esteja a 9 metros, com Dvs iguais ou menor que o dele. A criatura
recebera 10 de penalidade ou +10 de bnus nos testes de resistncia decidido pelo espiral. Criaturas com mais dvs que o espiral
no so afetadas. O efeito dura por 1 rodada.
INCANTATRIX
(PGF p61) (PGFe)+
Um conjurador arcano especializado em aplicar efeitos metamgicos de modos incomuns, como estivesse usando metamagia em
magias de outra pessoa atravs de grande concentrao nas magias
dos outros.
REQUISITOS
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Armas e Armaduras: Incantatrix no aprendem a usar nenhum tipo de arma nem armadura.
Talento Metamgico Adicional: ele ganha talentos metamgicos
adicionais no 1, 4, 7 e 10 nvel.
ORD.ESIGN
dos que seja um conjurador. O aliado conjurador no precisa preparar a magia de forma metamgica ou ocupando um espao de
uma magia de nvel maior; o Incantatrix simplesmente modifica a
magia no momento da conjurao. Usa-se essa habilidade como
uma Ao Padro que provoca Ataque de Oportunidade, mas o incantatrix poder fazer um teste de Concentrao usando a manobra
Conjurar Defensivamente. Alem de tudo, o incantatrix deve usar
uma manobra Preparar para usar esta habilidade e ter sucesso num
teste de Identificar Magia contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade poder ser usada (3 + modificador de
INT) vezes por dia. O ajuste de nvel metamgico o nvel que a
magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjurador.
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos.
Efeito Metamgico (Sob): No 3 nvel, o Incantatrix pode colocar um talento metamgico numa magia com efeito persistente em
uma rea. Por exemplo, voc pode aplicar Estender Magia em uma
Muralha de Energia para estender sua durao ou Maximizar magia
para maximizar o dano de uma Nvoa Mortal. Alem de tudo, o incantatrix deve estar adjacente ou na rea de efeito para usar esta
habilidade e tambm ter sucesso num teste de Identificar Magia
contra (CD 18 + (3 x ajuste de nvel metamgico)). Esta habilidade
poder ser usada (3 + modificador de INT) vezes por dia. O ajuste
de nvel metamgico o nvel que a magia modificada pelo talento metamgico e que ocuparia o espao de uso dirio do conjurador.
O Incantatrix pode usar esta habilidade um nmero de vezes igual
a 3 + seu modificador de INT e deve usar esta habilidade numa
Ao de Rodada Completa que provoca Ataque de Oportunidade.
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com os talentos Acelerar Magia, Magia Sileciosa e Magia Sem Gestos.
Magia de Gatilho Metamgico (Sob): No 5 nvel, voc pode
aplicar um de seus talentos metamgicos a uma magia dentro de
um item com gatilho mgico (geralmente uma varinha). Para usar
esta habilidade, ele deve possuir o talento de Criao de Item apropriado. Usando Magia de Gatilho Metamgico voc deve gastar
um nmero de cargas adicionais igual ao nvel efetivo da magia
aumentada pelo talento metamgico aplicado. Voc no pode usar
esta habilidade em itens que no possuem cargas.
Nota: Voc no poder usar esta habilidade com o talento Magia
Sem Gestos.
Concentrao Ativa (Sob): Voc pode tomar o controle de uma
magia que requer concentrao (como Imploso, Imagem Maior ou
Invocar Enxames) de outros conjuradores a 9 m de voc. Se o conjurador alvo desejar a concentrao transferida automaticamente
pra voc. Outros conjuradores devem fazer um teste oposto de Nvel de Conjurador. Conjuradores divinos recebem +2 nesse teste.
Se o Incantatrix vencer, ele ganha o controle da magia em quanto
mantiver concentrao ou at que a magia termine. As funes da
magia, como tambm, o Nvel de Conjurador do Incantatrix (at
mesmo se uma magia que ela no pode conjurar) permanece
como determinado o nvel de conjurador original. O conjurador original pode ser afetado pela sua prpria magia, contudo, ele recebe +2 de bnus de Circunstncia nos Teste de Resistncia para resistir o efeito. Se o Incantatrix liberar a concentrao para terminar
antes que a durao da magia expire, o conjurador original pode
retomar controle da magia fazendo um teste de Nvel de Conjurador (CD15 + nvel da magia). Se falhar, no poder control-la
novamente.
Metamagia Instantnea (Sob): Uma vez por dia, no 7 nvel ou
maior, o incantatrix pode aplicar um talento metamgico em uma
magia que no tenha preparado anteriormente (se ele precisar
prepar-las) ou aumentar o tempo de execuo (se usurio de ma-
gia sem preparao). Assim, um mago pode preparar a magia como se tivesse aplicado os componentes metamgico, mas isso no
usara o aumento de magia dirio. Um feiticeiro ou bardo poder
conjurar a magia sem ajustar o tempo de conjurao, mas ainda ter o efeito metamgico aplicado. No 9 nvel, o incantatrix poder
usar este poder duas vezes ao dia.
Prender Magia (Sob): No 8 nvel, um incantatrix pode tentar
tomar o controle sobre um efeito persistente criado por outro conjurador. O efeito deve ser um que no dependa de concentrao,
mas que deve haver um controle por parte do outro conjurador
(como a magia Invocar Criatura ou Arma Espiritual, mas no uma
Muralha de Fogo ou Nevoa Acida). Alem disso, o efeito deve estar
9 metros do incantatrix. O conjurador alvo e o incantatrix precisam se opor em um teste de conjurador (um conjurador divino tem
+2 de bnus nesse teste). Se o incantatrix vencer, ele toma controle sobre a magia lanada ate o termino de sua durao. A magia
funciona como se o incantatrix tivesse conjurado a magia, exceto
nas variveis que so determinadas na conjurao da magia que
permanecem as mesmas. O conjurador original pode ser afetado
pela prpria magia, mas ele recebera +2 em bnus de circunstancia nos testes de resistncia contra ela. Se a magia for dissipvel e o
incantatrix desejar dissip-la, ele precisara fazer outro teste de conjurador se opondo ao conjurador original da magia. Se falhar, a
magia retornara ao controle do conjurador original.
Metamagia Aprimorada (Sob): No 10 nvel, um incantatrix
dominou to bem o uso de metamagia que sempre que usar um
talento metamgico, ele pode reduzir em um o aumento exigido
no nvel da magia (no mnimo +1). Por exemplo, uma bola de fogo acelerada ficara de 6 nvel ou invs de 7.
Este benefcio tambm se aplica as outras habilidades do incantatrix. Assim, a CD para usar efeito metamgico ou a habilidade de
metamagia cooperativa reduzida apropriadamente pelos talentos
metamgicos envolvidos, e ele tem um gasto menor quando usa
magias de gatilho metamgico.
O Caminho do Arco usado por alguns para aperfeioamento espiritual pessoal, por outros como um meio de vida, e outros ainda o
empregam como uma cerimnia religiosa. claro que muitos acham arte de matar com o arco uma habilidade importante num
mundo perigoso. O Caminho do Arco sempre aquilo que voc faz
dele. O Caminho do Arco enfatiza os seguintes conceitos:
Atravs da sua arquearia, o verdadeiro carter de um indivduo
pode ser determinado.
O Caminho do Arco uma arte espiritual. Ao aprend-lo, o arqueiro aprende sobre si mesmo. Ao aperfeioar-se no Caminho do Arco, o arqueiro aperfeioa a si mesmo.
O Caminho do Arco uma arte marcial altamente meditativa cujos
objetivos finais so Verdade, Bondade e Beleza.
Quando perguntado, "O que Verdade?", um Arqueiro Mestre apanha seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma palavra, deixa que sua maestria no arco sirva como medidor do seu progresso
no "caminho", mostrando assim o conhecimento do arqueiro sobre
a realidade, ou a prpria "verdade".
O Caminho do Arco uma questo de preciso e disciplina: o relacionamento que voc tem com seu arco, a flecha, seu corpo e sua
mente. O Caminho do Arco meditao de p. Quando voc atira,
voc pode ver um reflexo da sua mente, como num espelho. O alvo o espelho. Quando voc larga a flecha, voc tambm larga de
seu ego. Voc pode ver sua prpria mente.
Guerreiros so os mais comuns iniciados na Ordem do Arco. Rangers poderosos, paladinos, e mesmo brbaros tambm utilizam estas habilidades e filosofias.
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ORD.ESIGN
REQUISITOS
Usar Armas e Armaduras: Arco longo ou arco curto ou arco lonPara qualificar-se para se tornar um iniciado, um personagem deve go composto ou arco curto composto.
cumprir os seguintes critrios.
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Foco em Arma
Bnus Base de Ataque: +5.
(qualquer tipo de Arco).
Percias: Ofcios (fazes Arcos) 5 graduaes, Conhecimento (religio) 2 graduaes.
TABELA: INICIADO NA ORDEM DO ARCO
DADO DE VIDA: D8
NVEL
BBA
FORT
REF
VON
ESPECIAL
1
+1
+0
+2
+2
Preciso a Distncia +1d8
2
+2
+0
+3
+3
Tiro em Combate Prximo
3
+3
+1
+3
+3
Preciso a Distncia +2d8
4
+4
+1
+4
+4
Foco em Arma Maior
5
+5
+1
+4
+4
Preciso a Distncia +3d8
6
+6
+2
+5
+5
Tiro Oportunista
7
+7
+2
+5
+5
Preciso a Distncia +4d8
8
+8
+2
+6
+6
9
+9
+3
+6
+6
Preciso a Distncia +5d8
10
+10
+3
+7
+7
Preciso Estendida
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): ACROBACIAS, CAVALGAR, CONHECIMENTO (RELIGIO), NATAO, OFCIO E OBSERVAR.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
submetidas aos efeitos do vu. A proteo prov cobertura ao iniciado, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Proteo (SM): O Iniciado pode criar uma proteo. Ele pode es- minuto/nvel ou ate ser dissipada.
colhe um vu que conhea para ser imbudo em sua proteo. A rea: Uma proteo, com efeito, de rea ocupa todos os quadrados
proteo pode ser apresentada em trs tipos diferentes. No 1 n- adjacentes ao iniciado (uma esfera de 4,5 m de dimetro para criavel est habilitado a usar 1/dia, 2/dia no 3 nvel, 3/dia no 5 nvel turas pequenas e medias 6 m para criaturas grandes e assim por
diante). Qualquer criatura que permanea adjacente ao iniciado see 4/dia no 7 nvel.
Pessoal: Esta proteo uma esfera de dimenso igual a espao do ro beneficiadas pela proteo, mesmo que parte de seu corpo esiniciado (1,5m para criaturas pequenas ou medias, 3m para gran- teja fora da esfera. Ao se mover para longe da proteo estar
des e assim por diante) onde ele encapsulado. Ela se move com completamente seguro, mas qualquer um que tentar entrar novaele, mas ele no pode forar outras criaturas a atravessar a prote- mente na proteo mesmo que j tenha estado dentro dela
o (a proteo no surti efeito sobre essas criaturas). Uma criatura estar sujeito aos efeitos dos vus. Ela se move com ele, mas ele
que acerte com ataques corpo-a-corpo ou armas naturais sero no pode forar outras criaturas a atravessar a proteo (a proteo
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ORD.ESIGN
no surti efeito sobre essas criaturas). A proteo prov encobrimento ao iniciado e todos dentro da proteo, mas ele pode enxergar normalmente atravs dela. Dura 1 minuto/nvel ou ate ser
dissipada.
Muralha: Esta proteo tem a forma de uma muralha, com 3 X
1,5m/nvel. A muralha tem que comear dentro de 9 m do iniciado, mas pode se estender alem dessa distancia. O iniciado pode escolher uma direo para fazer o cruzamento da muralha, mas ele
prprio pode cruzar sem problemas. A proteo prov encobrimento ao iniciado e todos em qualquer lado. Dura 1 minuto/nvel ou
ate ser dissipada.
MRTIR ELEVADO
Risen Martyr (BoED pxx)
REQUISITOS
Tendncia: Qualquer boa.
Base de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +2.
Percias: Qualquer uma com 9 graduaes, Falar Idioma (celestial).
Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado.
Especial: O personagem precisa ter passado pelo martrio e no retornar a vida. Para poder adquirir o corpo espiritual, que a habilidade no nvel 0.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Bnus Base de Ataque: Mdio.
Resistncia: Vontade (bom)
Percias: Concentrao, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimento (religio), Diplomacia, Observar, Obter Informaes, Ouvir e
Sentir Motivao.
Pontos de Percia: 2 + modificador de INT.
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Corpo Espiritual: No 0 nvel, um mrtir adquire a forma de um
esprito corpreo. Esse subtipo de criatura se chama Imortal, e ele
ganha as caractersticas dessas criaturas. Esse corpo formado pela
solidificao de vrios espritos e criatura incorpreas.
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ORD.ESIGN
No pode correr.
Usa o modificador de Carisma na concentrao.
No morre por dano massivo, mas se seus PV chegarem a 0 ou
menos, imediatamente destrudo.
No afetado por Reviver os Mortos e Reencarnao. Ressurreio e Ressurreio Verdadeira podem afetar um imortal se ele
tiver disposto. Trazendo ele de volta ao que era antes de morrer.
Clrigos Malignos podem tentar expulsar ou destruir um imortal. E clrigos e paladinos bons podem fascin-los.
Magias como consagrar e santificar surte efeito contra imortais.
A magia Destruir Morto-vivo pode afetar um imortal, assim como eles podem ser detectados por Detectar Mortos-vivos e Viso
da Morte. Magias que tenham maior efeito contra mortos-vivos,
no surte efeito contra criaturas imortais. Magias que Controlem mortos-vivos no tm efeito sobre ele.
Imortais no respiram, comem ou dormem.
MDICO DE COMBATE
Combat Medic (HoB p99)
Um curandeiro que luta nas trincheiras de batalha para remover as molstias e enfermidades inevitveis em um combate.
REQUISITOS
Tendncia: qualquer no mau.
Percias: Concentrao 4 graduaes, Cura 8 graduaes.
Talentos: Conjurao em Batalha, Esquiva.
Magias: Capaz de conjurar Curar Ferimentos Leves.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Voc ainda poder continuar treinando com uma classe
conjuradora anterior. Ainda pegar as Magias por dia, Magias Conhecidas e elevar o seu nvel de conjurador da classe que voc escolheu e que tenha Curar Ferimentos Leves. Voc no ganhar as caractersticas de classe da anterior.
Acelerar Cura (Sob): No 1 nvel voc quando voc conjurar magias de Conjurao (cura) em um aliado, voc pode adicionar um
efeito secundrio descrito a seguir. Voc pode usar esta habilidade
uma vez por rodada, ao total de nmero de vezes por dia de seu
Nvel de Classe + modificador de SAB (ao mnimo de 1). Em cada
caso, o efeito secundrio dura por 1 rodada a menos que caso contrrio seja percebido. Somente 1 efeito secundrio pode ser adicionado por vez em qualquer magia simples. Voc no pode aplicar
este efeito secundrio em si mesmo.
No 1 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito da magia
Santurio (idntico a mesma magia). Teste de Vontade CD 15 + nvel de classe + modificador de SAB, para superar este efeito.
No 3 nvel voc concede um bnus de Competncia nos testes de
Reflexos ao seu aliado igual ao seu nvel de classe.
No 5 nvel voc adiciona a sua magia de cura o efeito maximizado da magia Ajuda (idntico a mesma magia, mas a quantidade de
PV temporrio ser de 8 + nvel de classe). Este efeito durar por
1 minuto ou at que perca os PV temporrios.
Conjurao na Defensiva (Ext): No 2 nvel voc ganha um bnus de Circunstncia igual ao seu Nvel de classe nos testes de Concentrao quando estiver Conjurando na Defensiva.
Curandeiro de Batalha (Ext): No 2 nvel voc poder fazer testes da percia Cura como uma Ao de Movimento quando usar a
ao de Primeiros Socorros (que normalmente seria uma Ao Padro) e voc poder Escolher 10 em testes mesmo quando esteja estressado ou tendo distraes que normalmente impediriam sua jogada.
Mobilidade: No 3 nvel ganha o Talento Mobilidade como um
talento adicional.
Evaso (Ext): No 4 nvel o Mdico de Combate ganha a habilidade de Evaso.
13
ORD.ESIGN
Cura Espontnea: No 5 nvel um curandeiro poder trocar uma poder usar esta habilidade. Esta habilidade funciona igual a habimagia de 6 nvel ou maior que voc tenha preparado por uma lidade de converso espontnea do Clrigo.
magia de cura. Se voc no pode conjurar magias de 6 nvel no
TABELA: MDICO DE COMBATE
DADO DE VIDA: D6
NVEL BBA FORT REF
VON ESPECIAL
MAGIAS
1
+0
+0
+2
+0 Acelerar Cura (Santurio).
+1 de nvel da classe anterior
2
+1
+0
+3
+0 Conjurao na Defensiva, Curandeiro de Batalha.
+1 de nvel da classe anterior
3
+1
+1
+3
+1 Acelerar Cura (TR Reflexos), Mobilidade.
+1 de nvel da classe anterior
4
+2
+1
+4
+1 Evaso.
+1 de nvel da classe anterior
5
+2
+1
+4
+1 Acelerar Cura (Ajuda), Cura Espontnea.
+1 de nvel da classe anterior
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CAVALGAR, CONCENTRAO, CONHECIMENTO (HISTRIA), CONHECIMENTO (RELIGIO), CURA, DIPLOMACIA, IDENTIFICAR MAGIA, OBSERVAR, OFCIO E PROFISSO.
14
PUNHO DE RAZIEL
Fist Of Raziel (BoED p62)
Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedicada a um patrono celestial de uma guerra santa contra o mal.
Seus membros incluem um grande nmero de paladinos, bem
como clrigos bons e leais, guerreiros, rangers e ocasionalmente
combatentes. Enquanto os campees de Sealtiel defendem as
comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Raziel lideram ondas de ataque contra o mal onde quer que ele esteja. Destruir o mal a sua misso e sua especialidade.
Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possuir alguma capacidade de conjurar magias divinas, portanto
membros da classe geralmente comeam como paladinos ou
clrigos, e menos freqentemente como guerreiros/clrigos ou
rangers/clrigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns
ex-brbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clrigos
e ento adotaram a classe de prestgio Punho de Raziel.
ORD.ESIGN
Os punhos de Raziel so elite, uma fora de combate disciplinada e organizada. Para utilizar o seu poder da melhor maneira,
contudo, eles servem a um lder ou supervisor da sua jornada,
grupos militares de assalto ou exrcitos de imprios bondosos,
trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um
por si.
REQUERIMENTOS
Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem
deve possuir todos os seguintes requisitos:
Tendncia: Leal e Bom.
Bnus Base de Ataque: +6.
Percias: Diplomacia 6 graduaes, Conhecimento (religio) 5
graduaes.
Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Cus.
Magia: Capaz de conjurar Auxlio Divino.
1
+1
+2
+0
+0 Crculo mgico, destruir o mal (tendncia boa) 1/dia
2
+2
+3
+0
+0
+1 nvel de classe existente
3
+3
+3
+1
+1 Destruir o mal (confirmao) 2/dia
+1 nvel de classe existente
4
+4
+4
+1
+1 Golpe Comum Santificado
+1 nvel de classe existente
5
+5
+4
+1
+1 Destruir o mal (sagrado) 3/dia
+1 nvel de classe existente
6
+6
+5
+2
+2 Separar Item Maligno
+1 nvel de classe existente
7
+7
+5
+2
+2 Destruir o mal (destruir demnios) 4/dia
+1 nvel de classe existente
8
+8
+6
+2
+2
+1 nvel de classe existente
9
+9
+6
+3
+3 Destruir o mal (corrente) 5/dia
+1 nvel de classe existente
10
+10
+7
+3
+3 Golpe Comum Sagrado
+1 nvel de classe existente
PERCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAO (CON), CURA (SAB), CONHECIMENTO (PLANOS) (INT), CONHECIMENTO (RELIGIO) (INT), DIPLOMACIA (CAR), OFCIOS (INT), PROFISSO (SAB) E SENTIR MOTIVAO (SAB).
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as seguintes so caractersticas da classe de prestgio Punho de Raziel:
Usar Armas e Armaduras: Punho de Raziel so peritos com
todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).
Magias: A partir do 2 nvel, e a cada nvel subseqente, o Punho de Raziel adquire novas magias dirias se ele j possuir Nveis de Conjurador Divino proveniente de uma classe adquirida
antes da classe de prestgio. Ele, todavia, no adquire nenhum
outro benefcio que a classe do personagem proporciona (aprimorar chance de expulsar ou destruir mortos-vivos, aprimorar
sua montaria especial, etc). Caso o Punho de Raziel tenha adquirido nveis de mais de uma classe de Conjurador divino antes
de se tornar um Punho de Raziel, ele precisa decidir a cada nvel
de Punho de Raziel qual classe recebera as magias adicionais
por dia.
Crculo Mgico (Sob): No 1 nvel o Punho de Raziel est constantemente rodeado por um crculo mgico contra o mal, como
a magia de um clrigo com Nvel de Conjurador igual ao seu
nvel de Punho de Raziel.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o Punho de Raziel pode tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-a-corpo.
Ele adiciona seu bnus de CAR na sua jogada de ataque e causa
1 ponto de dano adicional por nvel de classe. Se ele acidentalmente usar destruir o mal em uma criatura que no seja maligna, a habilidade no causar nenhum efeito, mas ele ainda gastar uma utilizao diria. Ele pode utilizar essa habilidade mais
vezes por dia conforme avana de nvel, como descrito na Tabela 5-10.
Se o Punho de Raziel possuir nveis de paladino, adicione as utilizaes dirias do Punho de Raziel s utilizaes dirias do pa-
ladino. Seu bnus de dano igual ao seu nvel de Punho de Raziel acumulasse com os nveis de paladino. Essa habilidade no
cumulativa com a habilidade de destruir concedida pelo domnio da Destruio.
Em conjunto com as funes bsicas da habilidade destruir o
mal, o Punho de Raziel adquire habilidades especiais que funcionam com a habilidade destruir o mal.
Tendncia Boa: No 1 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma considerada Boa
para propsitos de ignorar reduo de dano, como se ele tivesse o talento Destruio Exaltada.
Confirmao: No 3 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar
a habilidade destruir o mal, todos os Sucessos Decisivos so automaticamente confirmados (portanto toda a ameaa um sucesso decisivo). Essa habilidade funciona at mesmo se a arma
possui um efeito mgico relacionado a sucessos decisivos, como
na magia Arma Abenoada.
Sagrado: No 5 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a
habilidade destruir o mal sua arma considerada sagrada, causando +2d6 de dano adicional contra criaturas malignas. Esse
dano adicional acumulativo com o bnus adicional causado
pela habilidade destruir o mal. No entanto, isso no acumulativo com o benefcio do talento Golpe Comum Santificado ou o
dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada.
Destruir Demnios: No 7 nvel, sempre que o Punho de Raziel
utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma causar +2d8 de
dano adicional contra extraplanares ou mortos-vivos malignos,
invs dos +2d6 de dano adicional que uma arma sagrada causaria. Se ele tambm possuir o talento Destruio Exaltada, o
dano ainda dobrado.
Corrente: No 9 nvel, sempre que o Punho de Raziel utilizar a
habilidade destruir o mal, rajadas de poder sagrado irrompem
15
16
ORD.ESIGN