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RPG Bblico

Viva as aventuras do
Antigo Testamento

RPG escrito por:


Thiago Luiz Guerrad
Rodrigo Jeferson

Equipe RPG Anime Brasil


Estdio Gnesis de Criao
1 Edio impressa/2014
www.rpganimebrasil.blogspot.com
www.facebook.com/rpganimebrasil
rpganimebrasil@gmail.com

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Agradecimentos

Queremos agradecer aos inmeros ilustradores que comporo este livro com
suas belssimas imagens. Tambm aos sites onde tivemos informaes a
inmeras pesquisas para deixar esse livro mais belo possvel.

Bibliografia para a confeco deste livro

CURSO CRESCER- Pr. Eber da Cunha Mendes


http://cursocrescer.com/documents/panoramadoantigotestamento.doc

Ministrio Ressurreio.
http://ressurreicao.com/index.php?option=com_content&view=article&id=495%3Aas-12-
tribos-de-israel&catid=43%3Aexaminando-as-escrituras&Itemid=101&showall=1

Sobre vestimenta da bblia


http://peregrinodecristo.blogspot.com.br/2011/11/o-vestuario-dos-tempos-biblicos.html

Referncias bblicas para animais


http://mulheresbucamosenhor.blogspot.com.br/2013/03/animais-citados-na-biblia.html

Descrio dos povos bblicos


http://www.abiblia.org/ver.php?
id=880&id_autor=2&id_utente=&caso=perguntas#.U4SaBXJdVhM

Descrio de alguns lugares da Bblia


http://scriptures.lds.org/pt/biblemaps/9

O Trabalho de vocs foram muito importantes para a elaborao deste livro.


Muito obrigado pela ajuda que nos deram!

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Nossos mais sinceros agradecimentos...
-Como no poderia deixar de ser, queremos agradecer a Deus no apenas por mais este
projeto, mas por tudo que Ele tem feito em nossas vidas. Obrigado Senhor por tudo e que a
cada dia possamos Te conhecer mais e mais.

- Agradecemos ao nosso amigo lvaro Mister Papel Bousquet, por ter nos apresentado ao
RPG de mesa e por nos ter dado um computador para que ns possamos trabalhar.
Inclusive, este livro foi editado no computador que o lvaro nos deu. Muito obrigado
amigo!

- Agradeo ao Rodrigo Jeferson, meu irmo gmeo e coautor desse jogo. Muito obrigado por
me dar a chance de modificar seu sistema, e tambm por ter tido a ideia de criar esse jogo
algum tempo atrs. Mano, hoje estou atualizando o seu sistema e espero no ter ficado bravo
com isso. Por esta razo, nada mais justo do que colocar seu nome na capa deste livro.

-Agradeo a minha me Diana, que sempre apoiou nossos projetos e sempre acreditou no
nosso futuro, pois mais incerto do que ele seja.

-Agradeo a minha noiva Juliana Cristina, que tem caminhado comigo por estes longos cinco
anos (e definitivamente AINDA no aprendeu a jogar RPG). Filha, ainda vamos nos casar!
Hah-Hah!

-Agradeo ao meu amigo Josias Alfredo, jogador de YOSHIRO RPG e o primeiro


comprador do nosso livro TERCEIRO CU na internet. Muito obrigado por acreditar nos
nossos sonhos e projetos e voltaremos com tudo nas campanhas!

-Aos meus primos RPGistas: Gabriel Gomes, Andr Gomes e Nelson Gomes, que H MUITO
tempo no jogamos uma partida de RPG.

-Aos meus amigos RPGistas: Fred, Jlio, Felipe Henrique, Ernane, Maicon, Kbrito e a todos
os outros que jogam RPG conosco.

-Ao pessoal da minha Igreja (CELNA Comunidade Luz das Naes), pois mesmo no
sabendo definitivamente o que RPG, provavelmente conhecero este livro um dia. Um
abrao aos meus pastores e ao meu pai Sidney, que me levou pra l.

-A todos os leitores e fs da Equipe RPG Anime Brasil, que curtiram a fanpage no Facebook e
que nos mandam e-mails e baixam nossos jogos. Muito obrigado pelo apoio neste trabalho E
comprem este livro!

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RPG Bblico
Sejam todos bem vindos ao RPG Interpretao de Personagens. Em uma
BBLICO, o primeiro RPG nacional a trazer partida de RPG a maioria dos jogadores
o cenrio bblico do Velho Testamento para constroem personagens imaginrios e
a sua mesa de jogo. Com um sistema de participam de uma histria escrita por um
regras simples e prtico, voc ter todas as outro jogador chamado Mestre (tambm
regras para viver aventuras pelos tempos chamado de Narrador).
bblicos. Neste livro vamos incluir muitas Jogar RPG no diferente das
informaes sobre os tempos bblicos, brincadeiras de faz de conta que fazamos
regras para criao de personagens, e muita em nossa infncia, apenas com regras para
informao de modo que voc no precise medir as situaes (para evitar esse tipo de
de outro livro para viver aventuras na poca coisa que era comum em nossas
bblica. Esse livro tambm acrescenta muita brincadeiras eu acertei voc! -Mentira,
informao complementar ao nosso eu estava abaixado....
primeiro livro, TERCEIRO CU.
D para ensinar conceitos
O qu Terceiro Cu?
bblicos com este livro?
Abrimos nossa linha editorial com
Por experincia prpria, sabemos
ttulos de RPG cristo. O primeiro chama-se
que o RPG tem uma enorme gama de
TERCEIRO CU, e um RPG com regras
vantagens aos seus praticantes. Temos a
para Personagens Anjos e inimigos
plena certeza que crianas e jovens iro se
demnios. Neste livro os jogadores so
interessar ainda mais pelos conceitos
ensinados sobre a Guerra Espiritual,
bblicos e aprenderem muito mais sobre a
Inferno, Cu, Almas... so oferecidos regras
cultura judaica crist com este livro. Claro
e informaes para Personagens Anjos.
que praticamente impossvel neste livro
Caso voc adquiriu esse livro e quer
abordar tudo sobre a Bblia ou mesmo sobre
informaes no apenas para ver as regras
a poca do Velho Testamento.
de Anjos, mas ter mais detalhes sobre o
A nossa inteno aqui apenas dar
mundo espiritual, fiquem vontade para
uma pincelada em todos os temas. Um
comprar este livro na loja virtual de nosso
jogador ou Mestre interessado com toda
site (www.rpganimebrasil.blogspot.com) ou
certeza pesquisar mais sobre o contedo
tambm diretamente por este link
bblico visto neste livro. E essa justamente
http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/l
a nossa inteno.
oja.html
O qu RPG?
A Bblia o livro mais lido do
RPG um jogo bem popular em mundo, e menos entendido
nossos dias. RPG vem de RolePlaying
Game, e em traduo literal indica: Jogo de

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No basta entender a Bblia, Ambos os livros possuem regras
precisa-se do Esprito Santo para entend- completas para jogar RPG, no precisando
la. Sem o Esprito, uma pessoa no de nenhum outro livro. Porm, como j dito
consegue de forma alguma entender o anteriormente voc tendo os trs livros
contedo bblico. Em RPG BBLICO aprendero e muito sobre a Bblia, com um
acreditamos ser uma ferramenta tima no material que ser usado para muitos jovens
para entender os ensinamentos bblicos, e crianas pesquisarem...
mas sim o conceito histrico e dos fatos
abordados no Antigo Testamento. De forma A temtica dos Personagens
alguma esse livro tem o poder de substituir
qualquer pastor ou lder. Nossa inteno
Em RPG BBLICO os jogadores
fazer com que o jovem/criana no tenha
interpretaro Personagens da linhagem da
apenas interesse pela leitura, mas pela
nao de Israel, e vo ser de uma das doze
Bblia e conhea o Esprito, de forma que
tribos desta nao. Claro que tambm ser
possa crescer na Graa e no Conhecimento.
oferecido regras para poder jogar em outros
tempos bblicos, mas o enfoque do jogo
Outros livros de apoio mesmo so aventuras com personagens
hebreus da linhagem de Abrao, Isaque e
RPG BBLICO um jogo Jac.
totalmente reformulado do que sua verso
no comercial pela internet. Ele Porque o Velho, e no o Novo
basicamente dividido em trs livros. Voc
no precisa comprar ambos os livros, mas Testamento, ser abordado
comprando voc adquire um timo material
em RPG Bblico?
sobre RPG na Bblia.

Terceiro Cu: o primeiro livro da srie (j O Velho Testamento tem uma


publicado) revela sobre a Guerra Celestial. temtica mais pica do que o Novo, com
Contm regras completas para jogarem com Guerras, Poderes e aes. O Velho
Personagens Anjos, Castas Angelicais, Testamento um timo cenrio de fundo
Carruagens; informaes sobre o Mundo para campanhas de RPG. Claro que no
Espiritual, etc. descartamos aventuras e campanhas no
Novo, mas cremos que o esprito do RPG
RPG Bblico: este livro que voc tem em Bblico enfoque o tom do Antigo
mos foca os tempos bblicos, com regras Testamento, que se assemelha mais a um
completas para Personagens humanos. cenrio comum de RPG.
Tambm incluso um wargame para Esto em nossos planos inclusive
simular as batalhas. fazer um suplemento apenas para o Novo
Testamento. Provavelmente iremos public-
Apocalipse A Era da Besta: jogo que lo ou coloc-lo em nossa pgina para
enfoca personagens humanos que ficaram download.
na Terra aps o arrebatamento da Igreja e Isso no quer dizer que o Mestre s
precisam lutar contra o governo do Anti precisa jogar aventuras no Anti Testamento:
Cristo (Nova Ordem Mundial). um jogo se ele conhece bem a Bblia e as regras desse
de intriga e sobrevivncia. jogo, pode conduzir por si mesmo aventuras
no Novo Testamento tambm.

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Personagem: o personagem a ser usado Dados: em RPG, muitos jogos utilizam
pelo jogador. No RPG, os jogadores criam dados especiais chamados multi facetados.
Personagens e o interpretam como num So dados de 4, 8, 10, 12, 20 e 100 lados.
teatro. A diferena que o fazem diante de Porm, em RPG BBLICO utilizaremos
seus amigos, ao redor de uma mesa, apenas dados comuns de 6 lados. Neste
comendo (se possvel) salgadinhos e RPG chamaremos dados simplesmente de
refrigerante. D. Cada nmero antes do d significa,
por exemplo, o nmero de dados que o
Background: o passado do seu jogador deve lanar. Geralmente em RPG
personagem. Geralmente o BBLICO so utilizados 2D (ou seja, dois
Narrador/Mestre pede o background de dados de 6 lados que devem ser lanados
cada personagem, que um histrico ao mesmo tempo).
daquilo que ele fez antes de entrar para o
grupo ou comear a campanha. Aventura/Misso: um desafio proposto
pelo Mestre. uma histria ou misso que
Ficha de Personagem: o formulrio de os jogadores devem resolver. Em RPG
todo o jogador. Na Ficha de Personagem BBLICO, eles so recompensados por
est a caracterizao de seu Personagem cada aventura/misso.
(seus atributos, ferimentos e
equipamentos). O Mestre no precisa de Pontos de Experincia: so pontos que
uma ficha de personagem pois ele controla os Personagens recebem por concluir uma
todos os outros personagens (NPCs). aventura. Esses pontos servem para
aprimorar os atributos e Vantagens do
Mestre: o Juiz e Contador de Histrias. O personagem.
Mestre o mediador do jogo. Ningum tm
poder para vencer o mestre. Apesar disso, Vantagens: habilidades e poderes usados
ele no joga contra os jogadores. Sua misso pelos Humanos neste RPG.
criar uma histria divertida e empolgante
para todo o grupo. Livro Bsico: livro das regras principais.
Este livro um exemplo de Livro Bsico.
Atributos: so (em nmeros matemticos)
a significao do que os seus Personagens Quadrados de Vida: a medida de
podem fazer. Eles so Fora, ferimento do personagem Humano. Caso
Inteligncia, Sabedoria e Resistncia. um personagem perde 10 quadrados de
Uma Fora alta (por exemplo) indicaria que vida, ele pode morrer!
o Personagem pode carregar grandes pesos. Teste: quando um personagem precisa
fazer algo arriscado, o Mestre precisa
NPCs: os chamados Personagens do fazer um teste. Geralmente rola-se 2D (dois
Mestre - os personagens que o Mestre dados) e somam-se os resultados e
controla. comparam com um nmero de teste

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(geralmente o valor de um Atributo). Para Teste de Defesa: o alvo pode tentar
ser bem sucedido no teste, ele deve tirar um bloquear um ataque. Cada alvo onde seu
nmero IGUAL ou MENOR na rolagem de adversrio acerta um Teste de Ataque, tem
2D. direito a um Teste de Defesa (FORA DO
ALVO + VALOR DO TESTE DE ATAQUE)
Armadura: aps provocar dano, esse dano sua RESISTNCIA. Se o Personagem
descontado pela armadura. Por exemplo, acertar o teste, ele no toma dano. Caso o
se seu personagem tomou 4 de dano e tem valor seja negativo, ele ser o dano
Armadura 3, ele s tomou 1 de dano. provocado pelo ataque e no h direito a
teste de Defesa.
Campanha: uma sucesso de aventuras.
Como se fosse uma srie de TV, onde cada Dano: cada 1 ponto de dano no absorvido
aventura um episdio diferente. O Mestre pela Armadura descontado 1 quadrado de
pode continuar com os mesmos vida. Caso o Personagem perca 10
personagens uma misso e criar novas para quadrados, ele derrotado e pode morrer.
os mesmos personagens, que ficam cada vez
mais fortes e tem acesso a misses ainda Percias: so habilidades pessoais de cada
mais difceis. personagem nos tempos bblicos. Elas so
determinadas pela Classe do Personagem.
Cenrio: lugar onde acontece a histria.
Por exemplo, todo este livro oferece o Acerto Crtico: quando o personagem
cenrio de fundo em RPG BBLICO. tira 2 nos resultados de um teste. O
Personagem faz algo com autoridade.
Tribo: cada personagem geralmente
pertence a uma das 12 tribos de Israel. Cada Falha Crtica: algo ruim e muito
Tribo oferece poderes e Vantagens desastroso para o seu personagem.
exclusivas e responsvel por alguma coisa Acontece sempre quando o personagem tem
na nao de Israel. um resultado 12 na sua jogada de dados.

Sesso de Jogo: conhecido tambm Regras de Magia: em RPG Bblico,


como partida. um perodo de tempo onde Egpcios e outros povos pagos utilizam
todos esto jogando RPG, mas que no d magia. Neste sistema, magias so frutos de
tempo de concluir uma aventura/misso. Poder Demonaco. Para mais detalhes sobre
magias e Poder Demonaco, leiam o livro
Teste de Ataque: baseado entre seu TERCEIRO CU.
atributo FORA +Arma vs.
FORA+Escudo do adversrio. O que Nephirins: meio anjos, que so o
sobrar o valor de teste. Caso o jogador resultado de Anjos com humanas, nascendo
passe no teste (rolando 2D e tirando um a raa dos Gigantes. Mais detalhes em
nmero igual ou menor ao valor do teste) o suplementos e no livro TERCEIRO CU.
alvo tem direito ao Teste de Defesa.

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Sumrio
1-Perodos Bblicos pg.15
2-Criao de Personagens pg.23
3-Classes pg.27
4-Vantagens pg.39
5-Percias pg.45
6-As Doze Tribos de Israel pg.49
7-Regras pag.67
8-Equipamento pg.73
9-Cultura Israelita pg.83
(Tabela de Pesos e Medidas Bblicas) pg.90
10-Animais pg.93
(Outros povos Bblicos) pg.102
11-Campanhas pg.107
12-Outras publicaes pg.108
Ficha de Personagem pg.110

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Perodos Bblicos
Mesmo focando o Antigo 2- poca de Israel-
Testamento, em RPGBBLICO h muitas
pocas diferentes que podem ser usadas
Est dividida em oito perodos
para sediar aventuras e campanhas com
seus personagens. Este captulo segue uma 2.1 - Perodo Patriarcal Vai de Abrao a
pequena linha do tempo com a poca do Jos, de Cana ao Egito. Tempo 1921; a.C.,
Antigo Testamento dividido por pocas. ano da morte de Jos. descrito em
Gnesis, nos captulos 12 a 50
1- poca Antes de Abrao -
2.2- Perodo de Israel no Egito Este
Divide-se em dois perodos perodo vai a morte de Jos e do xodo.
Abrange o tempo da escravido no Egito.
1.1 Perodo antes do dilvio- Vai da Ache-se descrito nos primeiros 12 captulos
Criao at o dilvio. descrito no livro de de xodo. So 430 anos. o tempo de
Gnesis, at o captulo 6 e trata da criao agigantamento do povo. De 70 pessoas de
do homem e de todas as coisas; da queda do uma famlia, agora chegam a cerca de 5
homem e do incremento do pecado na terra. milhes de pessoas. O Egito foi usado por
Deus para a gestao e preservao de um
1.2 - Perodo do Dilvio a Abrao Trata povo que mais tarde seria uma nao.
de repovoamento da terra a partir de No e
seus filhos e da origem das raas. 2.3 -Israel no Deserto- Vai do xodo ao
relatado em Gnesis nos captulos 6 a 11. ltimo acampamento de Israel em Sitim,
nas plancies de Moabe. Levou 40 anos.
descrito nos
livros de xodo a
Deuteronmio.
Aqui Israel
recebe a Lei.
(Neste perodo
Israel torna-se
Estado, mas
ainda lhe falta a
terra para que a
nao se
consolidasse.)

2.4 A Conquista
de Cana
Levou 7 anos. o

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primeiro perodo de Israel em sua prpria datas calculadas pelo arcebispo de Usher e
terra. Descrita no livro de Josu. so conhecidas como Cronologia Aceita.
Essa cronologia vem sofrendo modificaes
2.5 Os juzes - Durou mais de 300 anos. medida que as pesquisas arqueolgicas
Perodo da Teocracia, ou seja, Deus vo avanando.
governava o povo atravs dos Juzes. Este
perodo vai da morte de Josu at o fim do Formao do Povo
governo de Samuel. Est relatado nos livros
de Juzes, Rute, e I Samuel, nos captulos 1 Ficaram na terra de Gsen hoje
a 9. Gisa, terra mais frtil s margens do Nilo.
Se agigantaram. Depois da morte de Jos
2.6 - A Monarquia (Reino Unido) Durou
foram escravizados e tentaram reprimir
120 anos. Abrange os reinados de Saul, Davi
com morte aos recm-nascidos.
e Salomo. Este perodo termina com a
diviso do Reino. No reinado de Davi, Deus levanta Moiss. As 10 pragas.
Jerusalm torna-se capital do Estado e no A pscoa. A libertao. A passagem no
reinado de Salomo construdo o Templo. mar... .Cerca de 5 milhes de saram do
Egito (entre homens e mulheres e crianas)
2.7 - O Reino Dividido Durou mais de
300 anos. Este perodo vai da diviso do
O Deserto
reino aos cativeiro dos reinos do Norte e do
Sul. A diviso ocorreu no reinado de -Era percurso para 3 meses, 600 km
Roboo, filho e sucessor de Salomo. O
reinado do norte chamou-se Israel, tambm -No deserto de Sur no havia gua. Trs
conhecido como Efraim e, em 722 a.C. O dias sem gua. Chegaram e Mara, mas as
Reino do Sul foi levado para o cativeiro em eram amargas. Deus a tornou doce.
586 a.C. pela Babilnia, retornando depois
de 70 anos. -Deus manda man, as codornizes

- Em Refidim faltou gua e Deus fez sair


2.8 Perodo Interbblico Vai de
gua da rocha
Malaquias ao nascimento de Jesus. Durou
mais de 400 anos. Neste perodo encerrou- - Enfrentam inimigos: Amaleque
se o Velho testamento. A palestina ficou
durante este tempo, sob o domnio dos - As leis do Sinais- o bezerro de ouro
seguintes imprios: Persas, gregos, depois
- Moiss manda 12 espias a Hebrom a
do Egito, Sria. Ficou um perodo livre e
avistar a terra. Dez so pessimistas. Nm.13
depois foi dominada pelo imprio romano.
- Perambulam 38 anos no deserto. As vestes
Cronologia do Antigo no envelheceram, nem os sapatos, nem
faltou gua, nem man.
Testamento
- S dois entraram na terra prometida
As datas referentes ao fato bblicos Josu e Calebe.
so incertas, principalmente aqueles
descritos no Velho Testamento. Em 1701,
foram inseridos nas Bblias dessa poca,

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A Conquista povo a fim de livr-los das mos dos
opressores.
- A chamada de Josu
Reinado Do Reino Unido
- A passagem no Rio Jordo
Saul ungido por Samuel, vence os
- A destruio de Jeric
amonitas Saul ofereceu holocausto- Gilgal
- A derrota em Ai- Josu se torna guerreiro repreendido por Samuel; Saul presta
vitorioso sobre este povo que dominavam obedincia parcial na guerra contra os
Cana. amalequitas livrando a AGUAGUE e o
gado; Deus o rejeita.
- A terra distribuda s tribos.
- Saul declina- Davi ungido
Perodo dos Juzes
- Saul procura pitonisa. Morre na batalha-
- Obedincia- beno- prosperidade- 40 anos de reinado.
apostasia- maldio -inimigo- Davi - Ungido em Belm vence Golias;
arrependimento- Livramento. acalma Saul com msica; amigo fiel do
- Vrios Juzes: Otniel, Ede, Dbora, filho do Rei, Jnatas; Assume o reinado.
Ssera; Gideo, Abimeleque, Jeft, Sanso e Muda a capital de Hebrom para Jerusalm .
Samuel. Grande compositor , poeta, guerreiro. Cai
em adultrio . Arrepende-se. Homem
segundo o corao de Deus. avano e
conquistas fazem a marca do seu reinado de
40 anos.

Salomo: Sabedoria; construo do


templo. Dilatao do imprio, conquista,
riquezas, muitos casamentos(1.000);

Reino Dividido
Roboo, filho de Salomo herdeiro
do trono, no ouvindo os conselhos dos
ancios, porm a palavra dos jovens
conselheiros, coloca mais impostos sobre o
povo j esgotado.

A revolta explodiu e Jerobo lidera


o levante, com 10 tribos, formando o reino
do norte, com 10 tribos, cuja a capital ficou
em Samaria. Benjamim e Jud formaram o
reino do Sul: com o nome reino de Jud,
com a capital em Jerusalm.
- Os juzes eram estadistas, homens e
mulheres que Deus levantava para liderar o

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Reino do Norte Muitos reis foram homens
tementes a Deus (8 reis), tais como: Asa,
O Reino do Norte teve 19 reis em 8 Josaf, Uzias, Ezequias, Josias. Porm,
dinastias (o princpio da diviso se vrios deles tambm afastaram-se do
repete), todos os reis foram homens mpios Senhor como Jeroo, Acaz e Manasss.
que se desviaram e fazendo o povo sair do
Deus levantou vrios profetas
caminho do Senhor. Foi um reino marcado
antes do cativeiro como: Isaas, Miqueias,
pela conspirao poltica, pela apostasia
Joel, Sofonias. No reinado de Josias, depois
religiosa, pela corrupo dos valores morais
que o sacerdote Hilquias achou o livro da
e pela injustia social. Durou pouco mais de
Lei, houve grandes reformas religiosas em
duzentos anos.
Jud.
Jeroboo, seu fundador, visando o
propsito de manter os dois reinos
separados, adotou como religio oficial a Jeremias e Habacuque pregaram antes do
adorao a bezerros. Os bezerros cativeiro. Jeremias foi levado para o
significavam simbolicamente que Israel era cativeiro. O cativeiro aconteceu em 3
independente de Jud, de Jerusalm e da turnos 606,596 e 586, quando Babilnia
famlia de Davi. Juntou-se a isto a domina Jud e leva o povo para o cativeiro.
tendncia de participarem do culto
Ezequiel e Daniel pregaram o
divindade Canania, Baal. Nenhum rei do
cativeiro. Deus usa Daniel na converso do
norte tentou levar o povo de volta para
rei Nabucodonosor (Dn 4).
Deus.
A Babilnia caiu. A poltica do
Deus levantou profetas para condenar o
Reino Medo Persa era diferente. Ento, Ciro
pecado deste povo, tais como Elias, Eliseu,
determinou a volta dos cativos, quando
Ams e Osias. Em 722 a.C a Assria levou
tomou conhecimento que Jeremias havia
reino do norte ao cativeiro e de l este povo
profetizado a seu respeito.
nunca mais voltou, nunca mais foram
restaurados. O povo volta em trs levas: Sob a liderana
de Zorobabel para reconstruir o templo;
Jonas pregou a cidade de Nnive ,
Sob a liderana de Esdras para ensinar a
capital de Assria e a cidade converteu-se.
Lei; como sacerdote ele leva o povo a um
Naum vaticinou a destruio de Nnive.
novo relacionamento com Deus
Reino do Sul 1) Sob a liderana de Neemias para
reconstruir os muros, levando o povo a
O Reino do Sul teve 20 reis, na
grandes transformaes. O Evento com
mesma dinastia davdica. Jud no
Ester no exlio acontece nesta poca
aprendeu a lio do Reino do Norte e
simultnea ao retorno de Zorobabel.
tambm comeou a se desviar de Deus. Os
reis taparam os ouvidos voz proftica, Muitos ficaram na Babilnia e no
prendendo e matando os profetas. Ento, quiseram voltar. A gerao que sara j
eles foram levados no ano 586 a.C.,para a estava idosa e a que nascera na Babilnia
Babilnia e l permaneceram 70 anos. havia se aculturado.

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No perodo do ps-cativeiro 516 a.C. - o Templo finalmente terminado
teremos a voz de apenas 3 profetas Zacarias, e dedicado.
Ageu a Malaquias.

605 - 536 a.C. - perodo geral do cativeiro: 458 a.C. - retorno de Esdras para Jerusalm
desde o incio do reinado de (2 leva do povo). Aps mais de 50 anos da
Nabucodonosor, at a sada da 1 leva com construo do Templo, seus maiores
Zorobabel. problemas foram: o abandono do Templo e
as prticas (condenadas por Deus) dos
casamentos mistos, at no meio dos
sacerdotes.
536 a.C. - Por decreto do rei persa Ciro, que
derrotara a Babilnia, permitido o retorno 446 a.C. - retorno de Neemias para
de 49.897 judeus para Jerusalm, sob a Jerusalm (3 leva do povo)
liderana de Zorobabel.

536 - 535 a.C. - incio da reconstruo do 445 a.C. - Neemias reconstri o muro.
Templo. No entanto, por denncias
mentirosas, feitas pelos inimigos dos judeus Nota: Neemias contemporneo de Buda,
aos persas, foram obrigados a parar a Confcio e Scrates.
reconstruo por mais ou menos 10 anos.
Estes inimigos conseguiram este feito,
O oprbrio dos que voltaram
devido morte do rei Ciro (530 a.C.) e da
desinformao dos novos governantes. do cativeiro:

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Os que voltaram enfrentaram a A Comunidade Samaritana -
proposta sedutora dos samaritanos para se
associarem na reconstruo do templo.
II Reis 17.2,33,34.
(Compare Esdras 4:1-3 com 2 Reis
17:24,33,34). A rejeio foi motivada por
sentimentos religiosos e no preconceito Os samaritanos so uma raa mista
racial (Ed 6:21). de israelitas do norte com elementos
provenientes da Caldeia e da Mdia, alm
A rejeio de oferta, provocou de judeus, os samaritanos eram o povo
oposio e a construo do templo foi encontrado na terra quando os de Jud
paralisada por ordem do rei Artaxerxes (Ed voltaram do cativeiro. O fato dos
4:11-21). O resultado que a cidade ficou samaritanos admitirem casamento misto foi
despovoada (Ne 11:1). o motivo para serem separados dos judeus
O povo voltou para Jerusalm, mas em 350 A.C., ano em que Manasss, irmo
a restaurao ainda no havia acontecido: O do Sumo Sacerdote Jnatas, despojou
templo, a cidade e o povo estavam debaixo Nicasis, filha de Sambalate, Governador da
de grande misria e oprbrio. Samaria, que veio a aliar-se a Alexandre, o
Grande. Alexandre mandou construir no
Neemias recebe a visita de Hanani Monte Gerizim o Templo Samaritano onde
no ano 444 a.C., no 20o ano de Artaxerxes I, Manasss tornou-se o Sumo Sacerdote. O
ou seja, 13 anos depois de Esdras subir a templo foi destrudo no ano 129 A.C. por
Jerusalm, e 142 anos depois do cativeiro Joo Hircano o que no impediu que um
babilnico (Ed 7:7) altar fosse mantido no cume do monte em
funcionamento mesmo poca de Jesus.

20
O Templo Samaritano tornou-se o abrigo
dos judeus indisciplinados e vtimas do jugo
fariseu e saduceu, recebendo a todos de
braos abertos. O Cnon Samaritano se
constitui do Pentateuco, o Livro de Josu
(Sefer-Ha-Jamim, ampliado at a poca do
Imprio Romano) e a Doutrina de Marq,
que a histria de Moiss.

Perodo Inter- Bblico


o perodo que vai de Malaquias
poca do Novo Testamento. um perodo
de 400 anos aproximadamente. Nesse
nterim a palestina ficou sob o domnio dos
gregos, Egito, Sria e Roma. Destes
imprios, o grego ser o que mais
influenciar a cultura e a lngua da
palestina, trazendo sua forte influncia
(helenizao). O palco do Novo Testamento
se abrir debaixo do mais poderoso imprio
de todos os tempos, o romano, porm, sob
forte influncia cultural grega, da a razo
porque o NT foi escrito em grego.

21
22
2 Construo
de Personagens
Material para jogar
Algumas Notificaes sobre a
Para jogar RPG Bblico voc
precisa ter: lpis, borracha, papel e pelo Ficha de Personagem
menos 2 dados comuns de seis faces (estes
dados comuns de Banco Imobilirio),
alm de bons amigos para jogarem! O Atributos Bsicos: So os limites do
RPG Bblico pode ser jogado com 2 8 personagem em nmeros. Ao criar um
personagens ou mais, um deles ser o personagem novo, o jogador dever
mestre (O Narrador e Juiz) e os demais preencher 30 pontos nos quatro atributos
sero jogadores, que construiro (segundo bsicos como mnimo de 2 e no mximo
as roteiro de criao a seguir) personagens 12. Os atributos bsicos so: Fora,
da poca bblica. Inteligncia, Sabedoria e Resistncia.
Todo jogador tem em mos uma
planilha onde estaro todas as informaes Classe/Profisso: a profisso do
sobre o personagem que criara (com seus personagem. Ao escolher uma para o
atributos, bens, etc.), o nome dessa personagem durante o perodo de
planilha Ficha de Personagem, que construo dele o personagem recebe uma
deve ser impressa/xerocada e dada uma ou mais vantagens adicionais (para saber
para cada jogador, nela que os quais so de cada classe, consulte no
jogadores anotam sobre os seus captulo 3 Classes).
personagens. Nesse livro voc encontra na
ltima pgina a Ficha de Personagem do Quadrados de Vida: So a energia do
RPG Bblico e esta deve ser personagem, como a barra de vida dos
imprimida/xerocada para cada jogador videogames: ela constitui de 10
onde esboar os detalhes sobre seus quadradinhos. A cada dano levado, o
personagens. personagem vai perdendo-o, se todos
Se voc quiser, pode baixar a ficha perderem os quadradinhos, o personagem
de folha completa do RPG Bblico em nosso morre. Veja no captulo Regras, mais sobre
site, www.rpganimebrasil.blogspot.com danos e quadrados de vida.

23
Armadura: So as protees vestidas mnimo 2 e o mximo 12, seguindo este
pelos guerreiros e que o protegem de eixo.
ferimentos mais graves.
2-Defina a Classe: no Captulo Classes o
Pontos de Experincia: So pontos que jogador pode escolher uma profisso para
representam a experincia de vida do seu Personagem. Em RPG BBLICO,
personagem. O jogador ganha pontos por existem 10 classes para que voc escolha
personagem de acordo com sua para seu personagem.
interpretao. Ele pode us-los para
comprar melhorias para o seu personagem 3-Escolha suas Vantagens: cada classe
(aumentando seus atributos bsicos, etc.) lhe oferece vantagens gratuitamente. Voc
comea o jogo escolhendo 5 Vantagens:
Vantagens: So conceitos que melhoram uma da sua classe, 1 da sua Tribo e mais 3
seu personagem, seus talentos. de uma lista (vista no Captulo 4
Vantagens). Ou: pode queimar 1
Nome do Pai & Tribo: em Israel todo vantagem para adquirir +1 em um Atributo
personagem conhecido por seu nome e (a sua escolha). Pode se fazer o processo
pelo nome do seu pai como sobrenome. Por com as 3 vantagens extras, NUNCA com
exemplo, Josu conhecido como Josu, aquelas recebidas pela classe ou tribo.
filho de Num. Jogando no perodo das 12 Lembrando que esse mtodo s pode ser
tribos, cada jogador deve escolher uma tribo usado para as 3 Vantagens da lista inicial de
natal, que conceder caractersticas extras classes e que nenhum atributo pode passar
ao Personagem. de 12.

OBS IMPORTANTE: este livro apresenta 4-Defina sua Tribo: todo personagem
regras de criao de personagens israelita descendente dos 12 patriarcas (os
totalmente diferentes do que apresentado 12 filhos de Jac). Cada Tribo lhe oferece
no livro TERCEIRO CU. Lembrando que uma vantagem nica (que no pode ser
as regras de criao de personagens abaixo trocada por atributos ou adquirida como
se referem aos humanos no mundo de jogo vantagem extra).
e no modificam as regras para criao de
Anjos no nosso outro RPG. Voc pode 5-Dinheiro Inicial: No incio da
colocar NPCs Anjos no mundo de jogo com campanha, os jogadores recebem 50
o livro TERCEIRO CU. dracmas e 50 SMT (siclo, mina, talento).
Esse dinheiro usado para comprar os
Roteiro de Criao de primeiros itens dos personagens tudo
sobre itens esto no Captulo 8
Personagens Equipamento.

Sigam estes passos: 6-Defina outros detalhes: nome do


Personagem, nome do seu Pai.
1-Atributos: todo Personagem em
comeo de partida tm 30 pontos para
distribuir em seus Atributos, sendo no

24
Os 10 Mandamentos

Eu sou o Senhor, teu Deus, que te tirei da terra do Egito, da casa da servido.

1-No ters outros deuses diante de mim.

2-No fars para ti imagem de escultura, nem alguma semelhana do que h em cima
nos cus, nem embaixo da terra, nem nas guas debaixo da terra. No te encurvar a
elas nem as servirs; porque eu, o Senhor, teu Deus, sou Deus zeloso, que visito a
iniquidade dos pais nos filhos at a terceira e quarta gerao daqueles que me
aborrecem. E fao misericrdia em milhares aos que me amam e guardam meus
mandamentos.

3-No tomars o nome do Senhor, teu Deus, em vo; porque o Senhor no ter por
inocente aquele que tomar o seu nome em vo;

4-Lembra-te do dia de sbado, para o santificar. Seis dias trabalhars e fars toda a
sua obra, Mas o stimo dia o sbado do Senhor, teu Deus; no fars nenhuma obra,
nem tu, nem o teu filho, nem a tua filha, nem o teu servo, nem a tua serva, nem o
teu animal, nem teu estrangeiro, que est dentro de suas portas. Porque em seis dias
fez o Senhor os cus e a terra, o mar e tudo que neles h, e ao stimo dia
descansou; portanto, abenoou o Senhor o dia de sbado e o santificou.

5-Honra teu pai e tua me, para que se prolonguem os teus dias na terra que o
Senhor, teu Deus, te d.

6-No matars

7-No adulterars.

8-No furtars.

9-No dirs falso testemunho contra o teu prximo

10-No cobiars a casa do teu prximo; no cobiars a mulher de teu prximo, nem
o seu servo, nem a sua serva, nem o seu boi, nem o seu jumento, nem coisa alguma do
teu prximo.

E todo o povo viu os troves, e os relmpagos, e o sonido da buzina, e o monte


fumegando; e o povo, vendo isto, retirou-se e ps-se de longe.

_xodo 20.1-18

25
26
3 - Classes
Todo Personagem em RPG algo ligado a sua profisso. Por exemplo,
BBLICO possui uma Classe caracterstica. um Pastor de Ovelhas sabe cuidar de
Ao criar seu Personagem (independente de ovelhas, mas no sabe usar espadas ou
qualquer perodo) escolha primeiro uma armaduras como um guerreiro, por
dessas classes. As classes so profisses que exemplo.
oferecem Vantagens e Percias (coisas que o
Personagem sabe fazer). Elas tambm Teste de Percia: um teste de atributo
determinam que tipo de arma ou armadura com modificador. Por exemplo, a Percia
seu Personagem pode carregar. Trato com Ovelhas requer um teste de
INTELIGNCIA. Toda vez que um
Classes = Profisses. Personagem Pastor cuida de suas ovelhas o
Mestre pode pedir um teste de Percia. Cada
Percia ligada a um atributo chave
As profisses so algo que o seu
correspondente.
personagem no mundo fictcio e
posteriormente no que ele trabalha para
A vantagem das percias: elas
conseguir dinheiro. Voc livre para
aumentam o valor do Atributo em um
escolher uma delas para seu personagem.
determinado teste. Elas vo de +0 +3. Por
A profisso s oferece uma vantagem ao
exemplo, um pastor que tem
seu personagem, uma habilidade nica
INTELIGNCIA 7 e +3 na Percia Trato
que o separa dos outros personagens do
com Ovelhas, tera um nmero de teste igual
grupo: como um soldado que abate
a 10. Ou seja, neste caso ao rolar 2D os
guerreiros filisteus; ou um profeta que pela
nmeros precisariam ser iguais ou menores
sua f ao Deus do Impossvel pode trazer
ao valor do atributo. As Percias podem
revelaes de Deus ou at mesmo ser um
aumentar o atributo apenas nos testes de
canal do agir de Deus.
Percia.
O personagem s tem direito a
ser membro de uma classe e ele livre
Cada profisso oferece 4 Percias.
para escolher a profisso que bem
Sendo que trs delas comeam com
preferir.
+0 e uma (a escolha do jogador)
comea com +1.
Percias

Foi acrescentado ao sistema


original de RPG BBLICO o uso de Percias.
No mundo dos RPGs esse termo bem
usado e sistemas de Percias so
praticamente usados em 100% dos sistemas
de RPG existentes. Uma percia representa

27
[Arqueiro] [Aguentar Ferimentos de Flecha]: o
arqueiro pode ganhar Armadura +1 caso
seja atingido por uma flecha. Ele foi
treinado para aguentar dano de flechas.

[Bater com o Arco]: o Arqueiro pode


bater com seu prprio arco num inimigo.
Geralmente um Arco tem +1 para somar na
FORA no teste de Ataque.

[Certeiro]: o arqueiro mais hbil que


outros arqueiros. Ele recebe +1 no seu teste
de ataque ao usar arcos e outras armas de
longa distncia.

[Mudar Posio no Ataque]: caso no


esteja obstrudo, o Arqueiro pode se
movimentar 1m para ambos os lados depois
Descrio: soldados especializados em que atira sua flecha. Ele pode alternar
arcos e bestas. Sua funo atingir inimigos nesses movimentos para enganar qualquer
de longe com tiros precisos e raros. So inimigo a distncia.
fracos se pegos de surpresa, mas poderosos
com tiros queima-roupa! [Flechas Afiadas]: as flechas do seu
personagem so afiadas por ele mesmo.
Percias: Escalar, Furtividade, Cavalgar, Suas flechas provocam +1 de dano.
Rastreio ou Sobrevivncia. O Jogador deve
escolher 4 dessas percias: uma delas ganha [Flechas letais]: O arqueiro pode perder
um bnus de +1 enquanto as trs demais um turno e fazer um teste de vantagem,
ficam com +0. caso tire 7 ou menos no resultado do Teste
(e o alvo falhe no seu teste de Defesa) o alvo
Armas: treinado no uso do Arco e Flecha morre imediatamente.
(Percia de Combate). Alm dos Arcos,
podem usar Adagas, Espada Curva, Funda e [Esquivar de Flechas]: o arqueiro tem
Maa. habilidade para esquivar de flechas com
mais facilidade. Todo inimigo que atacar
Vantagens: o jogador escolhe uma das seu personagem com uma arma de longa
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele distncia, recebe -1 no seu Teste de Ataque.
pode tambm escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, em vez de escolher as [Proteger Arco]: ao receber um ataque, o
restantes da lista. Personagem se defende de modo que seu
arco no quebre durante o impacto.

Lista de Vantagens
do Arqueiro

28
[Batedor]
[Ataque Furtivo]: um batedor pode
atacar algum pelas costas. Caso acerte o
ataque, provoca dano dobrado.

[Camuflagem]: o batedor pode aumentar


em +1 sua Percia Esconder com esta
Vantagem, podendo inclusive (com Pontos
de Experincia) exceder o limite de +4
mximos numa Percia.

[Conhecimento de outros Povos]: os


batedores conhecem alguma coisa sobre os
povos inimigos, incluindo sua religio,
localizao e cultura.

[Evitar Ao de Criaturas]: batedores


Descrio: os batedores so guerreiros
podem evitar encontros aleatrios com
responsveis pela explorao de novas
criaturas perigosas (Leo, Ursos, etc) ou
terras. Eles so enviados em caravanas para
caso encontre-as podem traar planos para
explorarem terras inimigas. Por exemplo,
evitarem combate direto contra essas
Josu e Calebe foram um exemplo de
ameaas.
batedores.
[Senso de Direo]: um batedor obtm a
Percias: Escalar, Esconder, Cavalgar,
habilidade especial de nunca se perder. Ele
Rastreio, Armadilhas, Conhecimento de
sempre guarda as trilhas por onde caminha.
Terreno ou Sobrevivncia. O Jogador deve
escolher 4 dessas percias: uma delas ganha
[Senso do Perigo]: o batedor sabe muito
um bnus de +1 enquanto as trs demais
bem onde algo pode estar cheirando mal.
ficam com +0.
Ele pressente o perigo muito mais
facilmente do que outras profisses.
Armas: bateadores usam armas como
Espada Curvas, Adagas, Fundas e Chicotes.
[Viso Aguada]: batedores adquirem
No costumam usar escudos.
habilidade natural de enxergar mais a
distncia do que outros personagens.
Vantagens: o jogador escolhe uma das
Geralmente so usados metros a frente do
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
acampamento para vigiar as tropas inimigas
pode tambm escolher todas as Vantagens
e, caso veja algo perigoso, retorna a cavalo
da lista abaixo, ao invs de escolher as
para avisar.
restantes da lista.
[Tolerncia]: o batedor pode ficar mais
Lista de Vantagens tempo sem comer e beber gua do que
outros personagens. Eles ficam dias e mais
do Batedor
dias em desertos e em outros lugares fora
da sua nao e j adquiriam este hbito.

29
[Criado]
discusses em famlia e amigos, ou
pequenas brigas para um mximo de vinte
pessoas envolvidas.

[Carisma Natural]: o criado recebe +1


nos testes da Percia Trato Social. Ele
muito gentil e corts com todos que visitam
a sua casa e a casa de seu patro. Ao
comprar essa Vantagem, pode-se
ultrapassar o limite de +3 numa Percia.

[Contatos]: Por seu trabalho e pelas


pessoas que conheceu fazendo servio,
em muitos lugares o criado pode
Descrio: So servos de uma famlia. reencontrar pessoas do qual conhece,
Sua funo trabalhar no que for para seu podendo pedir ajuda ou informaes, seja
dono e de toda a sua famlia. Voc no no que for. Em um lugar desconhecido, o
escravo, mas sim um empregado dele, que criado pode achar se for bem sucedido
vive na terra dele. em um teste de Inteligncia, algum
conhecido dele.
Armas: Criados sabem lutar com Adagas,
Cajados, Basto de Madeira e Fundas. [Esperto]: o Criado recebe +1 em 1 Percia
Criados no sabem utilizar nenhum tipo de da sua lista de Percias (no superando o
escudo ou armadura. limite de +3). Esta Vantagem pode ser
comprada vrias vezes, no limite de 1 vez
Percias: Culinria, Servios domsticos, para cada Percia.
Trato com Ovelhas, Tratar Ferimentos,
Trato Social, Cavalgar e Conhecimento de [Experiente]: o criado consegue fazer
Lendas. O Jogador deve escolher 4 dessas seus servios duas vezes mais rpido do que
percias: uma delas ganha um bnus de +1 outros criados. Isso com certeza aumenta
enquanto as trs demais ficam com +0. seu valor de mercado e seu salrio.

Vantagens: o jogador escolhe uma das [Identificar Emoes]: o criado tem o


Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele poder de identificar emoes em alguma
pode tambm escolher todas as Vantagens visita ou algum da casa de seu senhor.
da lista abaixo, ao invs de escolher as Com um teste de Inteligncia, o criado
restantes da lista. consegue identificar se algum est triste ou
at escondendo algo.
Lista de Vantagens do Criado
[Lealdade]: o criado recebe +2 em
[Acalmar Tumulto]: o criado pode qualquer teste para resistir qualquer oferta
acalmar qualquer tumulto ou princpio de contra seu patro, mesmo que isso seja
tumulto entre outros criados ou pessoas da arriscado para sua prpria vida.
prpria famlia. Isso funciona apenas para
tumultos de pequeno porte, como [Percia extra]: o Criado pode escolher
uma Percia a mais da sua lista de Percias.

30
[Escriba] Lista de Vantagens do Escriba

[Ofcio de escriba]: o ofcio de copiar


as escrituras, a modo de fazer isso certo,
corretamente em fontes a ser aprendidas.
Sem esta Vantagem, o Escriba no pode
usar a Percia Escrever Papiro.

[Conhecimento das escrituras]: voc


l, tem acesso e/ou conhece as escrituras
sagradas.

[Conhecimento de outros Povos]: o


escriba conhece alguma coisa sobre os
povos inimigos, incluindo sua religio,
localizao e cultura.

[Fabricar material pessoal]: caso no


Descrio: Naquela poca no se tenha papiro ou tinta, o escriba pode criar
existiam impressoras, grficas e mquinas um com uma receita prpria, usando
de xerox. Naquela poca, existiam os materiais coletados no lugar.
escribas: aqueles que tinham a funo de
copiar manualmente as escrituras, a fim [Idioma]: o escriba fala influentemente
de envi-las as pessoas que no podiam um outro idioma de uma nao vizinha. Ao
ter acesso a elas. Um escriba um sbio comprar esta vantagem como uma percia,
que copia pergaminhos e textos. coloque como o nome da nao que o
escriba fala e acrescente +0.
Armas: utilizam armas como Adagas,
Basto de Madeira, Cajado e Fundas. [Pequena fonte pessoal]: o escriba
Tambm no podem usar armaduras ou possui em sua casa uma lista de livros
escudos. copiados por si ou presentados. Podem ser
livros de lendas, originais bblicos ou at
Percias: Religio, Conhecimento de livros de outras naes pegos como esplios
Lendas, Escrever Papiro, Trato Social, de guerra. No entanto, livros de bruxaria
Decifrar, Diplomacia e Tratar Ferimentos. no podem estar na biblioteca do escriba,
O Jogador deve escolher 4 dessas percias: pois seno o mesmo assinaria sua prpria
uma delas ganha um bnus de +1 enquanto sentena de morte.
as trs demais ficam com +0.
[Sbio]: o escriba recebe +1 em 1 Percia
Vantagens: o jogador escolhe uma das da sua lista de Percias (no superando o
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele limite de +3). Esta Vantagem pode ser
pode tambm escolher todas as Vantagens comprada vrias vezes, no limite de 1 vez
da lista abaixo, ao invs de escolher as para cada Percia.
restantes da lista.

31
[Guerreiro] Lista das Vantagens do
Guerreiro

[Aguentar Ferimentos]: o guerreiro


pode ficar de p (e at lutar normalmente)
quando tiver sem nenhum quadrado de
vida. Neste caso, ele ter um penal de -1 em
todos os seus testes (Ataque e Defesa). Caso
ele tome mais 10 de dano (totalizando -10
quadrados de vida), ele morre
automaticamente.

[Especializado em armas]: O guerreiro


recebe um bnus de +1 no dano quando
usam qualquer arma de mo.

[Fria Berserker]: Quando em


combate, o guerreiro pode invocar uma
fria de batalha e graas a ela ter o
poder de vencer seus inimigos. Para
invocar essa fria (chamada Berserker), o
jogador do guerreiro deve ser bem
Descrio: Soldados especializados em sucedido em um teste de Inteligncia-1.
espada e escudo. Costumam enfrentar Guerreiros em estado de berserker
perigos "cara a cara" e em guerras de recebem um bnus de +2 nos danos e em
imprios e so os corajosos soldados que seu Teste de Ataque (possuem -2 no Teste
vo na frente das tropas, seguidos pelos de Defesa), mais no diferem dentre
arqueiros. amigos e inimigos: todos so INIMIGOS
agora. Apenas no fim da batalha o guerreiro
Armas: utilizam qualquer arma, armadura volta a ativa e exausto, devendo descansar
ou escudo. por um tempo.

Percias: Escalar, Cavalgar, Natao, [Golpe Matador]: ao tirar 3 ou menos na


Conhecimento de Terreno, Sobrevivncia e rolagem do Teste de Ataque, o guerreiro
Rastreio. O Jogador deve escolher 4 dessas provoca 20 de dano. Esse ataque especial s
percias: uma delas ganha um bnus de +1 pode ser realizado uma vez por sesso de
enquanto as trs demais ficam com +0. jogo.

Vantagens: o jogador escolhe uma das [Treinados em Escudo]: um guerreiro


Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele que use escudo com esta Vantagem, tem um
pode tambm escolher todas as Vantagens acrscimo de +1 no seu Teste de Defesa ao
da lista abaixo, ao invs de escolher as usar escudo.
restantes da lista.

32
[Msico] Vantagens: o jogador escolhe uma das
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode tambm escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, ao invs de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do Msico

[Instrumento Consagrado]: o
instrumento musical do msico muito
valioso: pode ser feito de ouro puro, ou
presenteado por um rei, ou era de uma
pessoa famosa. Todos os detalhes devem ser
criados pelo jogador com a aprovao do
Mestre.

[Msico Aliado]: o msico possui um


outro amigo msico (NPC), que lhe ajuda
nos seus trabalhos. Caso um outro jogador
de RPG BBLICO tenha tambm um
personagem msico, ambos podem
Descrio: So aqueles que criam salmos comprar esta Vantagem e trabalharem
(que na verdade so poemas religiosos e juntos na msica no cenrio de campanha.
tratados como em forma de melodias). Os
msicos ganham a vida ... fazendo msica [Msica da Alegria]: sua msica capaz
(oh...) e alegrando festas de casamento, de alegrar qualquer ambiente.
aniversrio e eventos reais, so bem
remunerados no que fazem. OBS: no [Msica da Tranquilidade]: sua msica
tempo dos Reis de Israel, os personagens capaz de tranquilizar qualquer pessoa ou
msicos podem ser chamados para fazerem ambiente.
apresentaes musicais pessoais ao Rei.
[Uno da Melodia]: o personagem
Armas: msicos podem usar Adagas, um msico e grande criador de melodias
Basto de Madeira, Cajado e Fundas. de adorao a Deus. Suas canes so at
Tambm no podem usar armaduras ou usadas nos templos e nas festas do rei.
escudos.
[Talento para Msica]: o msico recebe
Percias: Tocar Instrumento (qualquer) +1 na percia Tocar Instrumento.
(OBRIGATRIAMENTE), Conhecimento
de Lendas, Conhecimento de Terreno, [Voz dos Anjos]: o personagem possui
Diplomacia, Trato Social e Escrever uma voz muito linda e fluente. Quando a
Papiro. O Jogador deve escolher 4 dessas canta, parece ser um coral de anjos
percias: uma delas ganha um bnus de +1 louvando a Deus.
enquanto as trs demais ficam com +0.

33
[Pastor de Ovelhas] da lista abaixo, ao invs de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do Pastor


de Ovelhas

[Conhecer Ovelhas]: o pastor conhece


cada uma de suas ovelhas e a chama cada
uma por um nome especial. Ele sabe no
apenas suas caractersticas fsicas, mas
tambm emocionais do seu bichinho.

[Rebanho]: o rebanho do pastor de


ovelhas do qual ele deve cuidar. Seu
rebanho comea com cerca de 1D+15
ovelhas (entre filhotes e jovens) e com o
tempo o rebanho vai crescendo. O pastor
deve cuidar e alimentar suas ovelhas. OBS:
caso o pastor no tenha essa vantagem, ele
possui apenas 1 ovelha prpria.

[Identificar ovelhas]: o pastor sabe


muito bem quase todos os tipos de ovelha,
seu histrico, origem, o que gosta de comer,
etc. Ele sabe praticamente tudo sobre todas
Descrio: So criadores de ovelhas, do as raas de ovelhas com a qual j conviveu.
qual passeiam em pastos e possuem
grandes rebanhos. Um pastor de ovelhas [Identificar ovelhas perdidas]: o
trabalha cuidando do seu rebanho. pastor sabe a localizao de todas as suas
ovelhas caso se percam. Fatores como
Armas: pastores utilizam Adagas, Basto cheiro e chiado da sua ovelha so
de Madeira, Cajado e Funda. Tambm no determinantes para o pastor saber sua
podem usar armaduras ou escudos. localizao.

Percias: Trato com Ovelhas [Perceber Trilhas Inimigas]: o pastor


(OBRIGATRIAMENTE), Conhecimento de ovelhas sente quando uma trilha
de Terreno, Escalar, Natao, Rastreio e perigosa, geralmente habitada por animais
Sobrevivncia. O Jogador deve escolher 4 selvagens. Caso ele passe por uma trilha, ele
dessas percias: uma delas ganha um bnus pode sentir se ela perigosa ou no fazendo
de +1 enquanto as trs demais ficam com um teste de SABEDORIA.
+0.
[Trato com Facilidade]: o pastor recebe
Vantagens: o jogador escolhe uma das +1 na Percia Trato com Ovelhas.
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode tambm escolher todas as Vantagens

34
[Mercador]
Dromedrio...) especial, que pode ser usado
para carregar suas mercadorias. Ele um
animal pessoal seu. Ele seu fiel escudeiro
h anos. Ele possui alguma caracterstica
especial que torne esse animal diferente dos
demais.

[Capangas]: o mercador possui 1D de


capangas fiis que protegero de qualquer
ataque. Eles podem ser construdos como
personagens NPCs usando a mesma regra
de criao de personagens, mas sem usar
nenhuma Classe, Vantagem e podem usar
armas simples, no usam escudos ou
armaduras.
Descrio: alguns viajantes e outros
feirantes. Vendem e comercializam [Negociante nato]: faz o mercador
mercadorias, so vendedores de utilidades, conseguir descontos em outras lojas ou
roupas, perfumes, etc. H mercadores fazer um fregus comprar mais caro um de
para cada tipo de produto. seus produtos.

Armas: mercadores usam armas como [Permisso de Negociar Itens]: o


Adagas, Espada Curvas, Chicotes e Maas. mercador possui permisso para negociar
No costumam usar escudos. suas bugigangas em sua cidade natal.

Percias: Conhecimento de Lendas, [Mercado de Famlia]: o mercador no


Conhecimento de Terreno, Sobrevivncia, trabalha sozinho, mas em um negcio
Barganha, Diplomacia, Escrever Papiro, passado de gerao em gerao. Pode ter
Trato Social e Avaliar Objetos. O Jogador entrado nessa vida por causa do seu pai, e
deve escolher 4 dessas percias: uma delas tambm pode possuir filhos e netos
ganha um bnus de +1 enquanto as trs trabalhando consigo.
demais ficam com +0.
[Negociantes de Escravos]: o mercador
Vantagens: o jogador escolhe uma das no vende mais bugigangas, mas vende
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele escravos. Ele comea com 1D de escravos
pode tambm escolher todas as Vantagens em sua venda. OBS: no podem ser
da lista abaixo, ao invs de escolher as vendidos em templos ou sinagogas.
restantes da lista.
[Negociantes Religioso]: o mercador
Lista de Vantagens do pode negociar coisas da f judaica.

Mercador [Prosperidade]: o mercador muito rico


com seu negcio. Possui uma das melhores
[Animal Bagagem]: o mercador possui residncias na cidade.
algum animal grande (Camelo,

35
[Profeta]
da lista abaixo, ao invs de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do Profeta

[F]: A Habilidade dos profetas de


acreditar em seu prprio Deus para ajudar
as pessoas e tambm em ser instrumento
de uso de Deus para com o poder dele
milagres. Personagens com f podem
executar milagres e receber ordens
divinas, dadas por Deus. Esses detalhes
sobre milagres devem ser de acordo entre o
Mestre e o jogador.

Descrio: So servos santos de Deus e [Conhecimento das escrituras]: voc


levam f e esperana aos povoados dos l, tem aceso e/ou conhece as escrituras
mundos ou mesmo fortalece sagradas.
espiritualmente o seu povo. Os profetas
tm a misso de pregar sobre seu Deus e [Mundo Espiritual]: o profeta tem ampla
construir igrejas e templos. Todos os viso de Anjos e Demnios e a Guerra
profetas foram escolhidos pelo seu prprio Celestial. Para mais detalhes sobre esse
Deus e a Boca do Todo Poderoso na assunto, leia o livro TERCEIRO CU.
Terra. Tambm recebem misses de uno
ou percorrem todo o mundo para levar uma [Palavra de Elias]: o profeta tem
mensagem especial da boca de Deus para autoridade de profetizar! Ele pode falar que
algum. OBS: provavelmente o Profeta algo vai acontecer e acontece exatamente
quem tem mais relao com Deus, podendo aquilo que ele falou. Em termos de regras,
ver anjos do TERCEIRO CU com mais s possvel usar a Palavra de Elias uma
facilidade. vez por sesso de jogo.

Armas: profetas usam apenas Adagas, [Palavra de Deus]: o profeta tem uma
Cajados, Fundas e Basto de Madeira. relao ntima e pessoal com Deus. Ele
recebe mensagens de Deus, que podem
Percias: Escrever Papiro, Religio, passar para o povo. O profeta no tem
Sobrevivncia, Conhecimento de Terreno, controle sobre as mensagens que recebe.
Diplomacia e Decifrar. O Jogador deve
escolher 4 dessas percias: uma delas ganha [Ungido]: o profeta foi ungido por Deus.
um bnus de +1 enquanto as trs demais Apenas o toque do seu corpo j milagroso:
ficam com +0. pessoas que tocam no seu corpo so curadas
de qualquer enfermidade (por exemplo).
Vantagens: o jogador escolhe uma das Esse efeito durar se o profeta manter uma
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele vida de santidade do contrrio, ele perde
pode tambm escolher todas as Vantagens a uno.

36
[Sacerdote]
Percias: Religio, Tratar Ferimentos,
Avaliar Objetos, Escrever Papiro,
Conhecimento de Terreno e Trato Social. O
Jogador deve escolher 4 dessas percias:
uma delas ganha um bnus de +1 enquanto
as trs demais ficam com +0.

Vantagens: o jogador escolhe uma das


Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode tambm escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, ao invs de escolher as
restantes da lista.

Lista de Vantagens do
Sacerdote

[Acesso ao Santo dos Santos]: voc


pode entrar na sala secreta para interceder
pelo povo. Caso Deus no aceite o sacrifcio,
o seu personagem ser fulminado por Deus.
Descrio: o mediador entre Deus e os
Homens. Um sacerdote tm a misso de [Conhecimento das escrituras]: voc
levar os sacrifcios perante Deus. uma l, tem acesso e/ou conhece as escrituras
profisso meio perigosa, pois ele ser sagradas.
consumido se Deus no aceitar a oferta do
Sacrifcio. Algum que deve ser sacerdote [Memorial]: voc conhece todos os
deve ser da Tribo de Levi e deve ter uma rituais de sacrifcio para o Senhor e voc foi
medida fsica beirando a perfeio! ordenado para isso, fazendo rituais para a
expiao do pecado.
OBS: s membros da Tribo de Levi
podem ser levitas (Sacerdotes). Eles so [Mundo Espiritual]: o sacerdote tem
aqueles que cuidam do Tabernculo ampla viso de Anjos e Demnios e a
(Templo Mvel) e tambm do Templo de Guerra Celestial. Para mais detalhes sobre
Salomo, depois do Reinado de Davi. esse assunto, leia o livro TERCEIRO CU.

OBS 2: todo sacerdote precisa comprar [Santidade]: o sacerdote uma pessoa


tambm a Vantagem Tor. Do contrrio, totalmente santa e pura. Pessoas normais
no pode ser um sacerdote (vlido apenas ficam incomodadas quando ficam perto do
para campanhas ps Moiss). sacerdote.

Armas: no costumam usar em armas,


mas podem usar apenas Cajados, Bastes
de Madeira, Fundas e Adagas.

37
38
4 - Vantagens
Vantagens dos Personagens de
RPG Bblico.

Ao criar o personagem, o jogador


deve escolher trs vantagens da lista abaixo.
Se quiser, ele pode comprar 1 vantagem de
classe ao invs das classes vistas abaixo.
Alm das Vantagens de classe e das
Vantagens da lista abaixo, o personagem
tambm comea o jogo com uma vantagem
extra da Tribo (as vantagens de tribo no
esto listadas nesta lista). Caso o
Personagem no queira Vantagem, ele pode
muito bem queimar uma para ganhar 1
ponto de atributo extra.

[Amor verdadeiro]: seu personagem


tem uma pessoa que gosta e que a ama. So
um casal apaixonado de namorados/noivos
ou casados. O esposo apaixonado pela
esposa e vice versa. (Pow, voc tem uma
namorada com essa vantagem, pronto!).

[Arquitetura/Alvenaria]: o personagem
sabe montar e construir casas, edifcios e
castelos. Pode montar sua prpria casa com
seus conhecimentos e at outras
construes de pedra e tijolos. Para teste de
Arquitetura/Alvenaria usado o atributo
SABEDORIA.

[Ambidestria]: voc tem a mesma


habilidade com as duas mos, pode
manusear normalmente armas e
instrumentos com as duas mos, sem
penalidades. OBS: em regras, um
personagem que cause dano usando uma

39
arma sua mo inbil (com menos [Bom Senso]: toda vez que o personagem
habilidade) ser reduzido em -2 no dano. fizer algo realmente estpido no jogo, o
Mestre pode mudar aquela ao na histria
[Acrobacia]: permite ao personagem que ou ajudar o jogador para ver se ele vai
saiba dar saltos acrobticos e piruetas. Em realmente fazer essa estupidez. S funciona
combate, um personagem pode dar um uma vez por sesso de jogo.
salto acrobtico sendo bem sucedido em
um teste de RESISTNCIA-1. [Bravura]: seu personagem destemido,
que quase no tem medo de nada. Em
[Aliado]: o personagem tem um aliado situaes onde seu personagem possa se
da mesma funo (guerreiro, sacerdote, assustar, ele pode fazer um teste de
etc.) - esse pode ser um amigo com outro RESISTNCIA+1 para no ficar com
personagem jogando RPG Bblico (nesse medo. (Em situaes normais, exigiria
caso, os dois devem ter essa vantagem). um teste de RESISTNCIA-2 e caso fique
Personagens com essa vantagem, se estiver com medo, o personagem vai querer sair
prximo do seu aliado, recebe um bnus de do lugar onde est e um baita redutor de -4
+1 nos testes que envolvem a sua funo em todos os seus testes.)
(guerreiro para atacar, arqueiro para
atirar, criado para fazer um trabalho no [Briga]: permite que o personagem possa
campo, etc.) brigar de mos vazias sem nenhuma
penalidade. Um personagem com essa
[Ataque surpresa]: o personagem vantagem pode atacar com socos e chutes
hbil em atacar pelas costas. Personagens usando sendo bem. Seu teste de Ataque
com essa vantagem recebem um bnus de FORA+1 vs. FORA do adversrio.
+2 no dano se forem pelas costas ou se Personagens sem esta Vantagem, seu teste
atacarem sem o seu inimigo saber. de Ataque FORA vs. FORA.

OBS: Ataques surpresas NO permitem [Camuflagem]: o personagem consegue


Teste de Defesa e provocam +1 no dano. J se esconder usando os elementos da
personagens com essa vantagem recebem natureza para se camuflar. Personagens
um total de +2 no dano. camuflados podem ser encontrados com
um sucesso em um teste de
[Atuao]: o personagem sabe usufruir de INTELIGNCIA-2.
tcnicas "teatrais", simulando que outra
pessoa ou est passando por alguma coisa. [Cavaleiro]: voc sabe lutar estando
Pessoas que esto tentando ser montado em cavalos, camelos, etc. OBS:
enganadas, podem descobrir a farsa sendo personagem com a Percia Cavalgar
bem sucedidas em um teste de Inteligncia recebem +1 em sua percia, podendo
-5; se os personagens a quem o exceder o limite de +3 (indo at +4 mximo
personagem est tentando enganar se na percia).
souberem que este tem essa habilidade,
podem resisti-la sendo bem sucedidos em [Conhecimento das escrituras]:voc
um teste de Inteligncia. l, tem aceso e/ou conhece as escrituras
sagradas. Vantagem custa 2 pontos
[Beleza]: o personagem tem uma boa compradas nesta lista.
aparncia.

40
[Coleo de pergaminhos]: de alguma
forma ou de algum jeito (especificado
pelo jogador), seu personagem tem uma
pequena coleo de pergaminhos que
contm neles as escrituras sagradas, e
pode consult-las a hora que quiser.

[Cultura]: o personagem conhece muito


sobre os mitos e hbitos populares de sua
nao. Recebe +1 em Conhecimento de
Lendas.

[Discpulo escolhido]: o personagem foi


escolhido por um membro de uma classe
para ser treinado por ela pessoalmente,
como o caso de Elias e Eliseu. O
personagem ficar em tempo em
treinamento, e depois ganha +1 em alguma
percia de classe escolhida por ele.

[Doma de animais ferozes]: o


personagem sabe de uma habilidade que
permite que acalme feras selvagens. Para
acalmar uma fera selvagem, o jogador
deve ser bem sucedido em um teste de
SABEDORIA. Se for bem sucedido a fera se
acalma e domada naquele momento, se
no... no nem preciso dizer.

[Escultura]: o personagem sabe esculpir


esttuas e s vezes contratado pelo rei
para esculpir esttuas.

[Especializado em armas]: o
personagem especializado em algum tipo
de arma. Com esta vantagem, ao usar a
arma escolhida, ele recebe +1 no Teste de
Ataque. No possvel usar suas mos
como arma para usufruir dos efeitos dessa
Vantagem.

[Especializado em escudos]: ao usar


escudo, o personagem recebe um adicional
de +1 no seu Teste de Defesa.

41
[Fama]: o personagem reconhecido na [Habilidade de alfaiate]: percia de
sua tribo. desenhar roupas, pegar moldes, costurar e
concertar roupas.
[Fama 2 ]: o personagem reconhecido na
sua tribo e na sua nao. Para comprar [Habilidade em Percia]: o personagem
estava Vantagem, preciso ter a Vantagem recebe +1 em uma Percia (no excedendo o
Fama 1. limite de at +3 em uma Percia).

[Fama 3]: o personagem reconhecido at [Impressionar]: habilidade de que com


em outras naes. Para comprar estava um movimento com uma arma ou com
Vantagem, preciso ter a Vantagem Fama algumas palavras impressionar as pessoas a
2. sua volta. O personagem recebe +1 em
Diplomacia.
[Fora de Ataque]: esta Vantagem indica
maior poder de ataque do personagem. Ele [Interpretar Sonhos]: o personagem
aumenta em +1 na sua FORA em seus possui o dom de interpretar sonhos
testes de Ataque. indecifrveis.

[Grande faanha]: com essa vantagem, [Lbia]: o personagem sabe muito bem
uma vez por seo de jogo, o jogador pode convencer uma pessoa. Ele recebe +1 na
refazer sua jogada de dados (caso esta tinha percia Barganha.
sido uma falha). Mas permitido apenas
uma vez por seo de jogo.

42
[Liderana]: habilidade de liderar e [Percia Adicional]: o jogador pode
passar confiana a quem liderado por escolher uma percia adicional de classe ou
voc. Um personagem com essa vantagem uma outra de outra classe para a sua lista de
motiva seus comandados para um motivo percias. Essa Vantagem pode ser comprada
especfico. at trs vezes.

[Maestria em armadilhas]: o [Resistncia a dor]: o cidado aguenta


personagem um mestre de armadilha, suporta muito mais a dor. Ele no
ele pode encontr-las e desarm-las. O desmaia quando seus quadradinhos chegam
personagem recebe +1 na Percia a zero, por exemplo. Tambm recebe +1 em
Armadilhas. RESISTNCIA para suportar torturas.

[Medicina]: voc sabe tratar dos [Sbio]: o sacerdote recebe +1 em 1 Percia


ferimentos das pessoas e descobrir causa da sua lista de Percias (no superando o
de doenas e cura com tratamento limite de +3). Esta Vantagem pode ser
adequado que sabe curar ferimentos e comprada vrias vezes, no limite de 1 vez
ossos quebrados. Todo diagnstico e tratar para cada Percia.
ferimentos de personagens e npcs preciso
fazer testes de SABEDORIA. Ele recebe a [Sentido Aguado]: o personagem possui
Percia Tratar Ferimentos. sentidos mais aguados do que o normal
(viso, audio, olfato...). Ele recebe +1 nos
[Memria genial]: voc tem uma boa testes de sentido. Essa vantagem pode ser
memria. Pode se lembrar com perfeio comprada vrias vezes, uma para cada
de sons e imagens de coisas que tenha visto, sentido separadamente.
com uma perfeio de detalhes.
[Sonhos profticos]: Deus fala com o
[Memorial]: voc conhece todos os personagem atravs de sonhos, sonhos esse
rituais de sacrifcio para o Senhor e voc foi que preciso de um intrprete. O
ordenado para isso, fazendo rituais para a personagem com a Vantagem Interpretar
expiao do pecado. Vantagens geralmente Sonhos tem o dom de interpretar.
para Sacerdotes.
[Venefcio]: habilidade de analisar e
[Mestre/professor]: seu personagem criar venenos. Usado para fins militares do
tem um mestre/professor que ensinou qual muitos guerreiros sabem e usam em
tudo aquilo que voc sabe, e as vezes suas batalhas.
pode pedir ajuda do seu mestre para
resolver seus problemas. Geralmente um
Mestre/Professor um NPC.

43
44
5 - Percias
Percias so habilidades inatas de Decifrar (INTELIGNCIA): o
qualquer personagem, e representam seus personagem sabe decifrar pergaminhos
conhecimentos bsicos. Em RPG BBLICO, antigos, ou at de outras linguagens de
as percias de cada personagem geralmente outros povos, etc.
determinada pela sua classe, mas o
personagem pode comprar outras Percias Diplomacia (INTELIGNCIA): seu
com Vantagens. As percias no RPG personagem um bom orador, falando
BBLICO so: fluentemente para mudar indiretamente a
opinio pblica ou pessoal dos ouvintes.
Armadilhas (SABEDORIA): o
personagem sabe armar e desarmar Escalar (FORA): o personagem pode
armadilhas. escalar muros, muralhas, montanhas...

Avaliar Objetos (SABEDORIA): o Esconder (RESISTNCIA): o


personagem conhece o valor de objetos personagem pode se esconder em qualquer
preciosos. canto. Personagem com essa percia
impem um penal de -2 nos testes de viso
Barganha (INTELIGNCIA: determina (SABEDORIA) dos personagens que esto
o poder de negociao do personagem. procurando.
Tambm pode ser usado para seduzir ou
induzir algum em um objetivo. Escrever Papiro (INTELIGNCIA): o
personagem escreve papiros, que podem
Cavalgar (FORA): o personagem tambm ser mensagens aos seus amigos.
cavalga cavalos, camelos ou outros meios de
transporte. Furtividade (RESISTNCIA): o
personagem anda silenciosamente e no
Conhecimento de Lendas percebido.
(SABEDORIA): o personagem conhece
mitos, histrias e lendas do seu povo, ou de Natao (FORA): o personagem sabe
povos vizinhos. nadar.

Conhecimento de Terreno Rastreio (INTELIGNCIA): o


(INTELIGNCIA): o personagem personagem pode perseguir algum atravs
conhece bem a estrutura de seu local de de pistas e/ou rastros.
origem, ou de alguns lugares.
Religio (SABEDORIA): o personagem
Culinria (SABEDORIA): o personagem conhece os hbitos de sua religio.
sabe cozinhar. Geralmente os nativos de Israel no sabem

45
sobre rituais de outras religies para no Teste de Percia
serem conhecedores de doutrinas pags e
feitiaria.
Como podem ver, cada Percia
listada possui um atributo correspondente.
Servios domsticos (FORA): o
Um teste de Percia , na prtica, um teste
personagem sabe fazer qualquer servios
de atributo. A diferena que o valor da
domsticos na poca bblica, que tambm
Percia (que pode ser entre +0 +3)
incluem cuidar de animais e at crianas.
acrescentado ao valor final do teste,
aumentando as possibilidades de acerto.
Sobrevivncia (RESISTNCIA): o
personagem sabe sobreviver fora do
TESTE DE ATRIBUTO: so rolados 2D e
ambiente da cidade.
somados ambos os resultados. Se o valor
dos dados for IGUAL ou MENOR ao valor
Tratar Ferimentos (SABEDORIA): o
do atributo, o personagem acertou; caso
personagem pode tratar ferimentos dos
seja maior, o personagem errou! Um 2
seus amigos ou o seu prprio, como
sempre um acerto crtico, e 12 uma
estancar uma hemorragia, por exemplo.
falha crtica.
Trato com Ovelhas (FORA): o
EXEMPLO: uma personagem faz um teste
personagem sabe cuidar das ovelhas.
de FORA para derrubar uma porta, e sua
FORA 8. Caso o jogador role os dois
Trato Social (INTELIGNCIA): o
dados e, ambos os resultados darem 8 ou
personagem carismtico e sabe tratar bem
menos, o personagem consegue derrubar a
as pessoas de um modo geral.
porta.
Tocar Instrumento (SABEDORIA): o
personagem sabe tocar algum tipo de
instrumento.

46
As Percias AUMENTAM
momentaneamente o atributo naquele teste
e tambm determinam se o personagem
pode fazer algo. Por exemplo, algum que
tem Tratar Ferimentos +0, isso significa
que ele pode tratar ferimentos. O teste de
tratar ferimentos igual ao atributo
SABEDORIA. Se por exemplo, o valor de
SABEDORIA 10, o teste de Tratar
Ferimentos tambm 10.
Agora, se o mesmo personagem
tivesse Tratar Ferimentos+3, isso
significaria que no teste de tratar
ferimentos, sua SABEDORIA passaria de 10
para 13, portanto o personagem s falharia
ser tirasse um 12 no dado, que a
chamada Falha Crtica - falaremos sobre
isso o Captulo Regras.

47
48
6 As Doze
Tribos de Israel
Geralmente em RPG BBLICO as aventuras se passam no perodo ps Jac, onde a
nao de Israel era composta por 12 tribos. Caso a campanha seja neste perodo, cada
jogador deve escolher uma tribo natal. Cada tribo oferecer uma Vantagem extra, que no
pode ser queimada como as demais, e cada uma oferece caractersticas especiais ao
personagem.

AO CRIAR O PERSONAGEM: escolha uma das 12 tribos abaixo, juntamente com o nome
do seu pai. Na Bblia, as pessoas so conhecidas pelo nome do seu pai. Por exemplo, Josu
chamado pelo seu nome e sobrenome do pai, como Josu, Filho de Num. Mesmo que o pai
do personagem esteja morto, necessrio usar o nome do seu pai (que pode tambm ser um
NPC na histria) como seu sobrenome. Apesar que neste livro existem sugestes, voc
tambm pode procurar na internet nomes de personagens judeus.

Nome de Pai e filho

No RPG Bblico, todo personagem recm-criado tambm deve escolher um nome


para o pai do personagem. Pois na poca do Velho Testamento, a descendncia era muito
importante. Quem no sabia o nome da pessoa que o gerou no era considerado nem uma
pessoa. Ao escolher o nome do seu personagem, escolha um para o pai dele tambm.
No meio das histrias sempre necessrio se apresentar para outros personagens
anunciando o seu nome e o nome de seu pai.
Para facilitar o seu trabalho, em vasculhar a bblia para achar um nome para
seu personagem, colhemos alguns poucos nomes para que voc na dvida possa escolher
um para ser do seu personagem e outro para ser de seu pai. Para mais, procure na bblia.

OBSERVAO: s colocamos nomes masculinos, pois nomes femininos no


so muito vistos na bblia. Mas mesmo assim, personagens femininos no precisam
escolher um nome para seu pai, pode at escolher, mas essa de se apresentar e em seguida
colocar o nome de seu pai no muito forte entre as mulheres na bblia.

49
Listas de nomes para
supostos pais (para consulta)

Aro, Asafe, Ar, Azgade, Adonico, Adim, Ater, Ananote,


Azmavete, Ai, Acube, Asn, Ami, Ad, Abid, Aiezer,
Aoliabe, Acbor, Bilz, Bigvai, Baan, Bani, Bebai, Bezai,
Belm, Beerote, Betel, Baquebuque, Bazlute, Barzilai,
Balao, Bildade, Bezalel, Baruque, Cefira, Cadmiel,
Calebe, Cusi, Conias, Darcom, Delaas, Davi, D, Elo,
Esdras, Elias, Eliseu, Elifaz, Eli, Ebal, Eleazar, Elisama,
Elnat, Estaol, Gibar, Gaba, Gidel, Gaar, Grson,
Gemarias, Hem, Hasum, Hadide, Harim, Hodavias,
Hatita, Hasufa, Hagabe, Han, Hacuva, Harur, Harsa,
Hatifa, Hatil, Hananias, Imer, Isaque, Josias, Jeoacaz,
Jeoiaquim, Joaquin, Jud, Jeremias, Jedutum, Jesu,
Jora, Jeric, Jedaas, Jaal, Josu, J, Jeudi, Jnatas,
Lode, L, Labo, Mordecai, Mizpar, Micms, Magbis,
Meda, Moiss, Micaas, Maasias, Mica, Neco, Nefot,
Nebo, Necoda, Nezas, Neemias, Nerias, Netanias, Ono,
Ono, Ocr, Pars, Paate-Moabe, Pasur, Pasia, Peruda,
Poquerete-Hazebaim, Pedazur, Pagiel, Quiriate-Arim,
Quers, Querube, Relaas, Reum, Ram, Rezin, Reaas,
Sal, Seraas, Sefatias, Sena, Salum, Sobai, Sanlai, Sotai,
Soferete, Saf, Semaas, Selemias, Talmon, Tam, Tel-
Mela, TelHarsa, Tobias, Tatenai, Uz, Zorobabel, Zatu,
Zacai, Zedequiasa, Zedequias

50
51
[Rben]
de lder passou para Jud (Gn 49:8-10). E a
poro dobrada para os filhos de Jos (Gn
48:5). Foi a primeira tribo a se instalar,
mesmo antes da transferncia da liderana
de Moiss para Josu (Nm 32). Se
instalaram no planalto de Moabe ao norte
do rio Arnom. Rbem e seus cinco irmos:
Simeo, Levi, Jud, Issacar e Zebulon,
constituram metade dos tribais originais de
Israel; os outros seis: Jos, Benjamim, D,
Naftali, Gade e Aser eram meios-irmos de
Rbem..

Descrio: Rbem Significa Eis um filho Vantagens dos Rubenitas:


e ao mesmo tempo soar significantemente
parecido com a ideia de ele viu a minha [Forte como Rocha]: os rubenitas so
aflio ver. pois Ele atendeu (viu) a mais resistentes do que outros de outras
minha aflio. tribos. Eles recebem sempre +1 nos testes
de RESISTNCIA, incluindo os Testes de
Rbem, tu s meu primognito, minha Defesa.
fora e as primcias do meu vigor, o mais
excelente em altivez e o mais excelente em [Esprito de Liderana]: rubenitas tem
poder, Impetuoso como a gua, no sers grande capacidade de liderana, que
o mais excelente, porque subiste ao leito de altamente reconhecido por membros das
teu pai e o profanaste; subiste minha demais tribos.
cama - Gn 49:3-4
[Segurana]: os membros da tribo de
Dos filhos de Rbem, o primognito de Rubens acreditam tanto em Deus que eles
Israel... - Nm 1:20 dormem sem se importar com o perigo.
Na verdade, eles no acreditam muito no
Primognito de Jac e Lia. Eis um perigo mesmo. Todos os testes de
filho! Foi um favor especial que Deus RESISTNCIA (testes de medo) so
concedeu a ela e, conforme o nome do reduzidos em -1.
menino parece indicar, uma bno
inesperada. [Percepo de Anjo]: esta vantagem
exclusiva da tribo de Rubens oferece os
E concebeu Lia, e deu luz um filho, e membros desta tribo a capacidade de
chamou-o Rbem; pois disse: Porque o sexto sentido. Toda vez que acontece algo
Deus atendeu minha aflio, por isso surpreendente - como o personagem ser
agora me amar o meu marido. - Gn atacado de surpresa, cair num abismo,
29:32 etc...- o Personagem avisado por
Rbem revelou algum cheio de intuio antes da ao.
energia e determinao, mas no muito
disciplinado. Ele cometeu um crime bem
repulsivo (Gn 35:22). A posio destacada

52
[Simeo]
nmero de homens aliou-se a Davi, no
incio da monarquia, provenientes de
Simeo, em um total de 7.100 homens.

A incrustao de Simeo, dentro do


territrio de Jud, significou que as duas
tribos foram-se misturando cada vez mais, e
que Jud tornou-se a tribo predominante
dentre as duas (Jz 1:3).
Simeo e Levi so irmos; as suas
espadas so instrumentos de violncia. No
seu conselho, no entre minha alma; com o
seu agrupamento, minha glria no se
Descrio: Simeo significa "ouvir" ou ajunte; porque no seu furor mataram
ser ouvido". em hebraico ,
transl. homens, e na sua vontade perversa
Shim'on, nascido em c. 1772 a.C. Segundo jarretaram touros. Maldito seja o seu
filho de Jac e Lia, nome dado a Segunda furor, pois era forte, e a sua ira, pois era
tribo de Israel. dura; dividi-los-ei em Jac e os espalharei
em Israel - Gn 49:5-7
E concebeu outra vez, e deu luz um filho,
dizendo: Porquanto o SENHOR ouviu que Em Dt 33-6:29, Moiss abenoou todas as
eu era desprezada, e deu-me tambm este. 11 tribos militarizadas, mais a tribo de Levi,
E chamou-o Simeo - Gn 29:33 que era do sacerdcio, e no fez aluso a
tribo de Simeo. Alguns estudiosos afirmam
Simeo tomou parte, juntamente com Levi, que a querela (queixa a cerca de direitos,
do massacre dos homens de Squem, depois questo, pendncia) que Simeo, e Levi se
da desonra sofrida por sua irm, Din envolvem no que diz respeito injria feita
(Gen.34) a sua irm Din, foi a razo.

De Simeo, Selumiel, filho de Zurisadai; Vantagens dos Simeonitas:


Dos filhos de Simeo, as suas geraes
pelas suas famlias, segundo a casa dos [Fora Bruta]: muitos da tribo de
seus pais; os seus contados, pelo nmero Simeo so famosos por possuir uma
dos nomes, cabea por cabea, todo o grande fora em seus ataques. Ele no
homem de vinte anos para cima, todos os recebe +1 em seus Testes de Ataque e Dano
que podiam sair guerra. Foram contados nos seus ataques ARMADOS (ou seja,
deles, da tribo de Simeo - Nm 1:6, 22- usando uma arma).
23
[Experiente]: simeonitas ganham 10% a
A tribo de Simeo, a exemplo de vrias mais de Pontos de Experincia a cada
outras, no conseguiram possuir todo o aventura ou sesso de jogo do que
territrio que lhe foi atribudo. Mas que, a normalmente ganhariam.
despeito disso, a tribo era importante na
rea sul da terra prometida, isso pode ser [Prontido]: Simeonitas recebem +1 nos
demonstrado pelo fato de que um maior testes de Ouvir ou algo em prestar ateno.

53
[Levi]
escolha para o servio sagrado estava
justificada.

Deus adotou essa tribo como sua prpria


herana em lugar do primognito de cada
famlia

Eis que tenho tomado os levitas do meio


dos filhos de Israel, em lugar de todo o
primognito, que abre a madre, entre os
filhos de Israel; e os levitas sero meus.
Porque todo o primognito meu; desde o
dia em que tenho ferido a todo o
Descrio: Levi significa Unido, muitos primognito na terra do Egito, santifiquei
estudiosos associavam a palavra hebraica para mim todo o primognito em Israel,
LAVAH com o nome prprio Levi, que desde o homem at ao animal: meus sero;
significa unir, juntar. do hebraico: Eu sou o Deus Eterno - Nm 3:11-13
"devoto, unido", foi o terceiro filho de Jac
com Lia. (Gn 29:34). Levi, progenitor da De Levi disse: D, Deus, o teu Tumim e o
tribo de Levi, participou de um incidente teu Urim para o homem, teu fidedigno, que
particularmente reprovvel (Gn 34). tu provaste em Mass, com quem
contendeste nas guas de Merib; aquele
Sua irmo Din foi violentada por Squem, que disse a seu pai e a sua me: Nunca os
filho do cananeu Hamor. Ele teria ento vi; e no conheceu a seus irmos e no
permisso para casar-se com ela caso ele e estimou a seus filhos, pois guardou a tua
toda a sua cidade aceitassem ser palavra e observou a tua aliana. Ensinou
circuncidados. Eles se circuncidaram, mas, os teus juzos a Jac e a tua lei, a Israel;
enquanto se recuperavam da operao, ofereceu incenso s tuas narinas e
Simeo e Levi foram cidade e mataram holocausto, sobre o teu altar. Abenoa o
todos os habitantes do sexo masculino (Gn seu poder, SENHOR, e aceita a obra das
34:25-26). suas mos, fere os lombos dos que se
levantam contra ele e o aborrecem, para
Seu pai Jac, ficou muito indignado com que nunca mais se levantem - Dt 33:8-11
esse acontecimento que mesmo no leito de
morte se lembrou disso. Em vez de Vantagens dos Levitas
abenoar Levi, ele predisse, que tanto os
seus descendentes quanto os de Simeo So a nica Tribo com a qual
ficariam espalhados no meio de Israel (Gn podem trabalhar no servio sacerdotal (ou
49:7). Pela f os descendentes de Levi seja, podem ser da classe Sacerdote).
transformaram-se numa bno. Trabalham quase todo o tempo para Deus.

Alguns afirmam que a tribo de Levi no [Talento para Levita]: o personagem recebe
participou do incidente do bezerro de ouro. ou +1 em Religio ou +1 em Tocar Instrumento
(Gn 32) Demonstrado assim uma posio Essa Vantagem pode ser comprada at duas
espiritual superior, e provando que sua vezes, uma para cada Percia.

54
[Jud]
povos. Ele amarrar o seu jumentinho
vide, e o filho da sua jumenta cepa mais
excelente; ele lavar a sua roupa no vinho,
e a sua capa em sangue de uvas. Os olhos
sero vermelhos de vinho, e os dentes
brancos de leite.

Antecipando assim a linhagem real


estabelecida pela aliana com Davi e
derradeiramente, com o Deus, Yesha
HaMashiach (Jersus Cristo), o qual haveria
de combinar em sua pessoa o rei, o ungido
(Mashiach). Claro que Jud era o nome de
Descrio: Judah significa Desta vez uma tribo que no teria maior realce at que
louvarei ao Eterno Deus, foi o nome do Davi, filho de Jess, foi ungido rei sobre
quarto filho do patriarca Jac, nascido de Jud e, posteriormente, sobre todo o Israel
Lia. (II Sm 2: 4)

Em (Gn 29:35) E concebeu outra vez e deu - A contribuio religiosa significativa de


luz um filho, dizendo: Esta vez louvarei Jud foi o estabelecimento de Yerushalaim
ao Eterno Deus. Por isso chamou-o Jud; e (no territrio de Jud) como O lugar que o
cessou de dar luz. oferece uma Eterno vosso Deus escolher para ali por
explicao do significado do nome Jud em seu nome - Dt 12:5,11,14,18,21,26
hebraico; dar graas , elogiar,
louvar. Em (Gn 49:8) ento o patriarca Depois da apostasia de Salomo (I Rs 11:1-
prossegue com promessas especficas. 13), Elhim separou Israel (dez tribos) de
Jud, que desde os dias de Josu inclua o
A graa soberana de Deus estava, porm, territrio de Simeo (Is 19:9). Embora os
atuando na vida de Jud, tanto no fato de profetas falassem do povo de Israel e dos
ele se tornar um lder entre seus irmos (Gn filhos de Jud como sendo povo de Deus
43:3; 44:14; 46:28). Foi Jud que mais se por causa de um relacionamento de aliana,
destacou em arrependimento e confisso que tem origem em Abrao. Assim mesmo o
pelo pecado contra Jos. (Gn 43:8). A relacionamento da aliana prosseguiu
bno de Jac prometeu a Jud: liderana, atravs de Jud somente aps a desastrosa
vitria e reinado. queda de Samaria e do Reino do Norte.
Usa-se o nome Israel mais
(Gn 49:8-12) Jud, a ti te louvaro os teus especificamente para designar o povo com
irmos; a tua mo ser sobre o pescoo de quem Deus estabeleceu aliana, denotando
teus inimigos; os filhos de teu pai a ti se a totalidade dos eleitos, que ento unidos a
inclinaro. Jud um leozinho, da presa Deus, mas, depois da queda de Samaria,
subiste, filho meu; encurva-se, e deita-se Miquias, Isaas e outros escritores usam o
como um leo, e como um leo velho; quem termo Israel ao falarem de Jud, que em
o despertar? O cetro no se arredar de essncia um nome poltico.
Jud, nem o legislador dentre seus ps, at
que venha Sil; e a ele se congregaro os

55
(Is 5:7) Mas, Jud como Nao deveria Vantagens dos Judatas
durar pouco mais de um sculo, pois o
cativeiro babilnico j estava declarado.
[Autoridade]: judatas tem poder de
Os profetas estiveram continuamente autoridade sobre os demais membros de
chamando o povo de Deus a voltar para o outras tripos. um respeito mtuo que o
verdadeiro relacionamento da aliana. personagem tem em comparao a
membros de outras tribos.
Com o exlio babilnico, Jud no perde sua
identidade bsica, embora fosse um povo [Coragem de Leo]: o judata no sente
que no estava em sua prpria terra. medo, mesmo que algo possa levar a morte.
Mesmo assim, esse efeito no pode ser
Uma pequena porcentagem retornou para usado para evitar torturas.
sua ptria durante o perodo persa, embora
os dois grupos tenham em ltima instncia, [Efeito da Adorao]: os Judatas
participado da atuao providencial de conseguem adorar ao Senhor Deus com
Deus. mais intensidade do que membros de outras
tribos.
O remanescente que voltou terra tornou-
se o canal pelo qual veio o Messias [Intimidade com Deus]: o judata pode
prometido. ter uma relao m ais ntima e pessoal com
Deus do que seus irmos, conhecendo Deus
Jud, teus irmos te louvaro; a tua mo no apenas pelo Torah, mas no fsico. Ele
estar sobre a cerviz de teus inimigos; os tambm pode at conhecer um pouco sobre
filhos de teu pai se inclinaro a ti. Jud a Guerra Celestial (mais detalhes em
leozinho; da presa subiste, filho meu. TERCEIRO CU).
Encurva-se e deita-se como leo e como
leoa; quem o despertar? O cetro no se
arredar de Jud, nem o basto de entre
seus ps, at que venha Sil; e a ele
obedecero os povos. Ele amarrar o seu
jumentinho vide e o filho da sua jumenta,
videira mais excelente; lavar as suas
vestes no vinho e a sua capa, em sangue de
uvas.Os seus olhos sero cintilantes de
vinho, e os dentes, brancos de leite - Gn
49:8-12

Isto o que disse de Jud: Ouve,


SENHOR, a voz de Jud e introduze-o no
seu povo; com as tuas mos, peleja por ele
e s tu ajuda contra os seus inimigos - Dt
33:7

56
[D]
morde os tales do cavalo e faz cair o seu
cavaleiro por detrs. A tua salvao
espero, Eterno! - Gn 49:16-18

De Dan disse: Dan leozinho; saltar de


Bas - Dt 33:22

Vantagens dos Danitas

[Astcia da Serpente]: Danitas


costumam ser mais espertos do que
membros de outras tribos. Eles recebem +1
em RESISTNCIA para resistir qualquer
teste de Barganha.
Descrio: Dan derivado do hebraico,
significa "ele julgou" ou Meu Pai \[Deus] [Furtividade da Serpente]: os danitas
juiz. conseguem se esgueirar com mais facilidade
do que membros de outras tribos. Essa
Essa tribo consistia nos descendentes do Vantagem oferece +1 na Percia Furtividade
patriarca Dan, filho de Jac com Bila, criada (podendo exceder o limite de +3, indo at
de Raquel e concubina de Jac (Gn 30:6) um total de +4 nesta percia). Essa
Vantagem s possvel ser comprada uma
A serpente era o seu smbolo, o que a nica vez.
diferencia das outras tribos de Israel. Essa
tribo, na poca do Shemot/xodo, era a [Resistncia de Ataque]: Danitas so
Segunda mais numerosa das tribos de Israel bons de defesa. Eles recebem +1 em
com 62.700 homens (Nm 1:39). RESISTNCIA para o Teste de Defesa
sempre quando so atacados por algum
Seu territrio, poro noroeste de Cana; corpo a corpo. Esse efeito no funcionar
mas, visto que a rea era muito pequena com ataques pelas costas, distncia ou o
para a tribo, um grupo de danitas buscou personagem surpresso.
estabelecer-se bem ao sul de Cana. Foi
assim que ele ocuparam o distrito de [Resistncia ao Veneno]: danitas so
Lesm, que foi conquistado com relativa mais sucetveis a venenos do que membros
facilidade. Lesm foi rebatizado com o de outras tribos. Por exemplo, cada veneno
nome de Dan, que veio a indicar extremo mortal (que poderia matar em 1 dia, eles
norte do territrio de Israel. duram dois). Venenos no letais que
precisam de teste de RESISTNCIA no
O territrio original que Dan recebeu era fazem to mal ao personagem (reduzam
frtil, ocupar-se do comrcio e da pesca. (Jz seus efeitos pela metade).
5: 17).

Dan julgar o seu povo, como uma das


tribos de Israel. Dan ser serpente junto ao
caminho, uma vbora junto vereda, que

57
[Naftali]
De Naftali disse: Naftali goza de favores
e, cheio da bno do Eterno, possuir o
lago e o Sul - Dt 33:23

Vantagens dos Naftalitas

[Agilidade do Gato]: o personagem


recebe +2 no Teste de Defesa, usado para
esquivar de ataques.

[Agilidade & Graa]: um naftalita pode


r0lar novamente um Teste de Defesa que
tenha falhado, ou alguma percia ou teste
Descrio: Naftali significa Minha Luta, onde a situao seja usando movimentos. O
Com grandes lutas tenho competido com jogador pode rolar o teste novamente,
minha irm, e logrei prevalecer. utilizando o novo valor. Esse efeito s pode
ser usado uma vez por sesso de jogo.
Foi o sexto filho de Jac e o segundo de
Bila, criada de Raquel. Era irmo de Dan. [Habilidade de Correr]: os membros da
tribo de Naftali so exmios em correr.
O territrio dos descendentes de Naftali Com esta vantagem extra, o jogador pode
ficava ao Norte e ao ocidente do mar da correr longas distncias rapidamente e no
Galilia, estendendo-se desde as montanhas se cansa.
do Lbano, at as extremidades daquele
lago. Inclua as reas ricas e frteis [Mo Forte]: Naftalitas possuem mos
adjacentes s cabeceiras do rio JorDano e a mais pesadas do membros de outras tribos.
praia ocidental do mar da Galilia (Dt 33:23 Eles recebem +1 no dano ao usarem armas.
- Js 19:32-39). Esse efeito tambm funcionam quando
atacam de mos nuas.
Na qualidade de tribo de fronteira, o
territrio de Naftali estava sujeito a muitas
invases vindas do norte e do leste. O
cntico de Dbora celebra os heris de
Naftali, que arriscaram a prpria vida a fim
de participarem do livramento de Israel (Jz
5:18).

No primeiro censo de Israel essa tribo


contava com 53.400 homens, sendo ento a
sexta mais numerosas das tribos (Nm 1:43).

Naftali uma gazela solta; ele profere


palavras formosas - Gn 49:21

58
[Gade]
no porque os amonitas, ento, fossem os
donos dessas terras, mas, porque a poro
ocidental das margens do rio Jaboque antes
tivera esse nome. As cidades principais da
tribo eram chamadas de Cidades de
Gileade. (Js 13:25).

Gade, uma guerrilha o acometer; mas


ele a acometer por sua retaguarda - Gn
49:19

De Gade disse: Bendito aquele que faz


dilatar Gade, o qual habita como a leoa e
Descrio: Gade significa Afortunado ou despedaa o brao e o alto da cabea. E se
"um soldado, um guerreiro", foi o stimo proveu da melhor parte, porquanto ali
filho de Jac era filho de Zilpa, criada de estava escondida a poro do chefe; ele
Lia, concubina de Jac. ele foi chamado marchou adiante do povo, executou a
assim, para indicar que um tropa (ou justia do SENHOR e os seus juzos para
muitos filhos) ou uma boa fortuna estavam com Israel - Dt 33:20-21
chegando (Gn 30:9-11).
Vantagens dos Gadetas
Quando essa tribo saiu do Egito, foram
encabeados por Eleasafe, filho de Deuel. [Prosperidade]: seu personagem comea
Dispunham de 45.650 homens aptos para o o jogo com o DOBRO de dinheiro que
servio militar. Porm, durante a normalmente ganharia no comeo da
peregrinao pelo deserto, seu nmero campanha.
diminuiu para 40.500 (Nm 1:24-25).
[Negociante Nato]: o personagem
Terminada a conquista da terra de Cana, a timo em Barganha. Ele recebe +1 nesta
cada tribo de Israel foi dada uma parcela, percia (podendo exceder o limite de +3).
como herana. A terra de Gade uma Esse efeito so vlidos apenas para
aluso bblica quela poro que os homens NEGOCIAES FINANCEIRAS!
dessa tribo receberam (I Sm 13:7 - Jr 49:1).
[Tropa de Gade]: gadetas ficam mais
Ficava situada a leste do rio Jordo, em confiantes com outros ao seu lado. Eles
Gileade, ao norte do territrio que coube a recebem +1 no teste de Percia, Ataque ou
Rben, e separada do territrio dos Defesa na presena de outro gadeta. Esse
amonitas pelo rio Jaboque. gadeta precisa ser um aliado do
personagem, ou um NPC que entrou no
Porm, compreendemos que muito difcil grupo para ajudar os jogadores.
traar linhas fronteirias exatas entre tribos
de atividades pastoris.

Em (Js 13:25), a terra de Gade chamada


metade das terras dos filhos de Amom. Isso

59
[Aser]
Aser, o seu po ser abundante e ele
motivar delcias reais - Gn 49:20

De Aser disse: Bendito seja Aser entre os


filhos de Jac, agrade a seus irmos e
banhe em azeite o p. Sejam de ferro e de
bronze os teus ferrolhos, e, como os teus
dias, durar a tua paz - Dt 33:24-25

Vantagens dos Aseritas

[Abenoar]: o aserita tem o poder de


abenoar uma pessoa ou algum. Ele no
Descrio: ser significa O sentido tem controle sobre as pessoas que so
Abenar!, algum Feliz (Felicidade) abenoadas, mas h grande probabilidade
de objetos que o personagem toca ou d
Filho de Jac com Zilpa, ama de Lia (Gn beno prosperam. Esse efeito no funciona
30:13), Aser no possui grande destaque no para si mesmo ou outros membros da tribo
livro de Gnesis, exceto por ter tomado de Aser.
parte na conspirao junto a seus irmos
que levou Jos a ser vendido como escravo [Alto Astral]: membros da tribo de Aser
para uma caravana em direo ao Egito. so sempre pra cima. Eles conseguem
passar essa felicidade aos seus aliados de
Quando Israel partiu do Egito, essa tribo outras tribos. Um aserita pode, com um
contava com cerca de 41.500 homens, o que teste de INTELIGNCIA, levantar a moral
o tornava a nona tribo em nmero, apenas de um aliado que est triste.
com Efraim, Manasss e Benjamim
menores que ela. Antes de entrar na terra [Duro de errar]: o aserita que teve uma
de Cana, houve um aumento de 11.900 FALHA CRTICA pode, em uma vez por
homens. sesso de jogo, pedir uma nova rolagem.
Esse efeito s pode ser feito uma vez por
A herana dessa tribo ficava em uma regio sesso, e tambm apenas quando o
extremamente frutfera, tendo o Lbano ao personagem tiver uma FALHA CRTICA. Se
norte, o Carmelo ao sul e a tribo de Issacar a ele tiver uma nova falha crtica na rolagem,
leste. no pode ser pedido nenhum novo teste.

- No perodo do rei Davi, a tribo de Aser [Gulosseimas]: os membros da tribo de


supriu guerreiros para o exrcito de Davi (I Aser tm poderosas receitas de doces e
Cr 12:36) misturas que sempre deixam os de outras
tribos (e estrangeiros) de gua na boca.
- Aps a queda de Israel, alguns aseritas Estes doces e receitas so de
ajudaram a reavivar a pscoa, em exclusividade da prpria tribo.
Yerushalim de acordo com as
determinaes de Ezequias (II Cr 30:11).

60
[Issacar]
territrio de Manasss fazia fronteira com o
de Issacar a oeste e ao Sul.

Issacar jumento de fortes ossos, de


repouso entre os rebanhos de ovelhas. Viu
que o repouso era bom e que a terra era
deliciosa; baixou os ombros carga e
sujeitou-se ao trabalho servil - Gn 49:14-
15

De Zebulom disse: Alegra-te, Zebulom,


nas tuas sadas martimas, e tu, Issacar,
nas tuas tendas. Os dois chamaro os
Descrio: Issacar significa h uma povos ao monte; ali apresentaro ofertas
recompensa". Esse era o nome do nono legtimas, porque chuparo a abundncia
filho de Jac (quinto filho de Lia). dos mares e os tesouros escondidos da
areia - Dt 33:18-19
A tribo de Issacar era formada pelos
descendentes, atravs de quatro famlias O nmero de homens de guerra, quando o
principais: Os filhos de Issacar: Tola, Puva, censo foi levantado no Sinai, era de 54.400,
J e Sinrom. (Gn 46:13 - Nm 26:23-25) e pela ordem era a quinto tribo, no segundo
censo o nmero tinha aumentado para
Quando o povo de Israel marchava pelo 64.300 o que a colocou em terceiro.
deserto, Issacar posicionava-se a leste do
Tabernculo. Essa posio era No tempo de Davi foram contados 87.000.
compartilhada por Jud e Zebulom (Nm Issacar estava no lado oriental do
2:3-8). Nesse tempo, o lder da tribo era Tabernculo, com os seus irmos Jud e
Natanael, Filho de Zuar (Nm 1:8) Zebulom

O cntico triunfal de Dbora menciona a Vantagens dos Issacares


tribo, cujos homens participaram da batalha
contra Ssera. Essa batalha teve lugar na [Aguentar a Presso Fsica]: o Issacare
plancie de Issacar. Um dos benefcios dessa pode aguentar at +50% de peso que sua
vitria que foi obtida uma passagem livre FORA consegue suportar. Em RPG
entre os israelitas da regio montanhosa de Bblico, personagens conseguem carregar
Efraim e os Israelitas que viviam na sua FORA x 20 em quilos.
Galilia.
[Conhecimento de Montanhas]:
A fronteira oriental da tribo de Issacar era o Issacares tem +2 nos testes de Percia
rio JorDano. Para oeste, esse territrio Conhecimento de Terreno (Montanhas) e
estendia-se exatamente at a meio caminho Escalar.
para o Grande Mar, ou Mar Mediterrneo.
Compreendia a totalidade da plancie de [Vigor Natural]: o Personagem recebe
Esdrelom e os distritos circunvizinhos, e era +1 em Armadura natural.
considerado o celeiro de Israel. O

61
[Zebulom]
Zebulom contava com 57.400 homens
capazes de pegar em armas. Este exrcito,
sob o comando de Eliabe, filho de Helom,
acamparam com os de Jud e de Issacar a
leste do Tabernculo e com eles formaram a
linha de frente da marcha. A tribo de
Zebulom mencionada como Naftali como
contemplada com a honra de receber
Yeshua HaMashiach (Jesus Cristo) quando
de seu advento.

Mas, para os que estavam aflitos no


Descrio: Zebulom significa "exaltar, haver mais obscuridade. No passado ele
honrar", ou "uma casa elevada". Nome do tornou desprezvel a terra de Zebulom e
sexto filho de Lia e dcimo filho de Jac Naftali, mas nos ltimos dias a enobreceu
Zebulom. Presente dado pelo noivo. A junto ao caminho do mar, alm do
tribo de Zebulom era a Quarta maior tribo, JorDano, a Galilia das Naes. O povo
tanto no comeo quanto no final da que andava em trevas, viu uma grande
peregrinao pelo deserto. (Nm 1:31) (Nm luz; sobre os que habitam na regio da
26:26) Em listas das 12 tribos, Zebulom sombra da morte resplandeceu a luz
normalmente segue Issacar (Nm 1:9; 2:7), Yeshua HaMashich (Is 9:1-2).
mas na bno de Moiss , Zebulom
mencionada primeiramente. (Dt 33:18) Zebulom habitar na praia dos mares e
servir de porto de navios, e o seu limite se
A herana tribal de Zebulom descrita em estender at Sidom - Gn 49:13
(Js 19:10-16). Seu territrio ficava na
extremidade norte do vale de Jezreel, ao De Zebulom disse: Alegra-te, Zebulom,
norte de Manasss, e de Issacar e ao sul de nas tuas sadas martimas, e tu, Issacar,
Aser e Naftali. Tanto (Gn 49:13) e (Dt nas tuas tendas. Os dois chamaro os
33:19) associam Zebulom com o mar. Talvez povos ao monte; ali apresentaro ofertas
seja essa a referncia bsica ao comrcio legtimas, porque chuparo a abundncia
entre o Mar Mediterrneo e o Mar da dos mares e os tesouros escondidos da
Galilia, que enriqueceu a tribo de Zebulom. areia - Dt 33:18-19

Zebulom foi uma das tribos que conseguiu Dentre os espies enviados por Moiss para
expulsar os cananeus (Jz 1:30), mas seus avistarem a terra de Cana, Gadiel, filho de
guerreiros foram altamente elogiados por Sodi representou Zebulom.
sua bravura nas vitrias sobre Ssera e os
cananeus. (Jz 4:6) Quando Davi se tornou Vantagens dos Zebulonis
rei de todo Israel, Zebulom enviou-lhe um
grande contingente de 50.000 soldados e [Vigor Natural]: o Personagem recebe
amplas provises. (I Cr 12:33-34) +1 em Armadura natural. Mesmo que eles
no usem armaduras, sua armadura ser
No censo das tribos no Deserto do Sinai sempre 1.
durante o segundo ano do xodo, a tribo de

62
[Jos]
Infelizmente, a medida da bno material
no encontrou correspondncia no poder
espiritual; pelo contrrio, houve declnio e
decadncia (Is 28:1-4) (Jr 31:18) (Os 9:13;
10:11).

Jos um ramo frutfero, ramo frutfero


junto fonte; seus galhos se estendem
sobre o muro. Os flecheiros lhe Dano
amargura, atiram contra ele e o
aborrecem. O seu arco, porm, permanece
firme, e os seus braos so feitos ativos
pelas mos do Poderoso de Jac, sim, pelo
Descrio: Jos, o filho querido de Jac, Pastor e pela Pedra de Israel, pelo Deus de
foi vendido por seus irmos aos mercadores teu pai, o qual te ajudar, e pelo Todo
rabes ,depois negociado como escravo no Poderoso, o qual te abenoar com
Egito. Na vida deste homem houve muitos bnos dos altos cus, com bnos das
altos e baixos ,mas como todo homem de profundezas, com bnos dos seios e da
Deus foi honrado e recebeu a herana da madre. As bnos de teu pai excedero as
parte de Deus. bnos de meus pais at ao cimo dos
montes eternos; estejam elas sobre a
Os filhos de Yosef tiveram a sua poro de cabea de Jos e sobre o alto da cabea do
territrio na parte central de Cana, no que foi distinguido entre seus irmos - Gn
ocidente, e tudo indica que o territrio de 49:22-26
Efraim e Manasss era comum (Js 16;
17:14). De Jos disse: Bendita do SENHOR seja a
sua terra, com o que mais excelente dos
Embora houvesse doze filhos, treze cus, do orvalho e das profundezas, com o
diferentes tribos so mencionadas na que mais excelente daquilo que o sol
Escritura porque dois filhos de Jos, Efraim amadurece e daquilo que os meses
e Manasss, foram adotados e abenoados produzem, com o que mais excelente dos
por Jac em Gnesis 48:5. montes antigos e mais excelente dos
outeiros eternos, com o que mais
Assim, em vez de falar na "tribo de Jos", a excelente da terra e da sua plenitude e da
Bblia fala mais das tribos de Manasss e benevolncia daquele que apareceu na
Efraim. No entanto h ocasies quando a sara; que tudo isto venha sobre a cabea
tribo de Jos mencionada, como em de Jos, sobre a cabea do prncipe entre
Ezequiel 47:13 e Apocalipse 7:8. seus irmos. Ele tem a imponncia do
primognito do seu touro, e as suas pontas
Eles no expulsaram os cananeus de suas so como as de um boi selvagem; com elas
cidades, embora os tenham subjugado (Js rechaar todos os povos at as
16:10). extremidades da terra. Tais, pois, as
mirades de Efraim, e tais, os milhares de
A regio era bastante produtiva, de maneira Manasss - Dt 33:13-17
que o povo desfrutava de vida prspera.

63
Manasss: Manasss significa Que faz Manasss, e a norte da tribo de Benjamim;
esquecer, foi o filho mais velho de Jos, a regio que foi chamada posteriormente de
neto de Jac. Samaria (para distingui-la da Judeia e da
Galileia) consistia em sua maior parte do
No seu apogeu, seu territrio se espalhava territrio da Tribo de Efraim.
ao longo do rio Jordo, formando duas
partes, uma em cada lado do rio. A metade A rea era montanhosa, o que lhe dava
ocidental da tribo ocupou as terras proteo, porm tambm era extremamente
imediatamente a norte de Efraim, no frtil, o que lhe trouxe prosperidade. Estes e
centro-oeste de Cana, entre o rio Jordo e outros fatores contriburam para fazer de
a costa do Mar Mediterrneo, fazendo Efraim a mais dominante das tribos do
limite ao norte com a tribo de Issacar, a Reino de Israel, e levou o nome Efraim a se
noroeste com o Monte Carmelo; a metade tornar um sinnimo de todo o reino.
oriental da tribo constitua a parte mais ao
norte da tribo, a leste do rio Jordo, Havia uma evidente diferena lingustica
ocupando as terras ao norte da Tribo de entre a Tribo de Efraim e os outros
Gade, estendendo-se desde Maanaim ao sul israelitas, j que quando os israelitas de
at o Monte Hermom, ao norte, e incluindo Gileade, sob a liderana de Jeft, lutaram
todo o do planalto de Bas. Esses territrios contra a Tribo de Efraim, a pronncia da
eram abundantes em gua, uma palavra shibboleth. Como sibboleth era
preciosidade em Cana, e por isso, considerada uma prova suficiente para
constitua uma das mais valiosas partes do identificar indivduos pertencentes tribo,
pas; apesar disso, a posio geogrfica de para que fossem condenados
Manasss impossibilitava-a de defender instantaneamente morte.
duas importantes passagens nas montanhas
- Esdraelom, localizada a oeste do rio Vantagens dos Josetas
Jordo e Haur, a leste.

[Adaptao]: membros da tribo de Jos


Efraim: Efraim significa Fruto Duplo,
pegam a tecnologia ou equipamentos
Quantidade dobrada de madeira: Eu serei
desconhecidos com mais facilidade. Eles
duplamente frutfero Frutificao. Ele
podem usar qualquer arma e lutarem
nasceu no perodo dos sete anos de
normalmente com ela (neste caso, as
abundncia, que produziram o bastante
mesmas tero -1 no teste de Ataque e -1 no
para salvar milhares e milhares de pessoas
dano).
da fome ameaadora.

[Sbios]: os personagens da tribo de


Efraim foi o mais novo dos filhos de Jos e
Jos so mais estudiosos. Eles recebem +1
Azenate que lhes nasceram no Egito.
nos testes de Percia envolvendo
Juntamente com seu irmo Manasss, foi
INTELIGNCIA.
adotado por Jac, tornando assim o
progenitor das duas tribos israelita. Jac ao
[Sangue Egpcio]: os membros da tribo
abenoar Efraim deu-lhe prioridade em
de Jos ganham +2 em INTELIGNCIA
relao a Manasss (Gn 48).
com essa Vantagem, no podendo em
Em seu auge, o territrio ocupado
hiptese alguma exceder o limite de 12
pela tribo estava no centro de Cana, a oeste
pontos em um Atributo.
da atual Jordnia, a sul do territrio de

64
[Benjamin]
O apstolo Paulo escreveu igreja em
Corinto declarando que a prpria
mensagem da cruz loucura para os que se
perdem (I Co 1:18). Deus escolheu usar
pessoas que o mundo considera tolas, fracas
e inconsequentes para comunicar a real
mensagem do evangelho.

Pelo contrrio, Deus escolheu as coisas


loucas do mundo para envergonhar os
sbios, e escolheu as coisas fracas do
mundo para envergonhar as fortes; e Deus
escolheu as coisas humildes do mundo, e as
Descrio: Benjamin significa "filho de desprezadas, e aquelas que no so, para
minha mo direita", com a conotao de reduzir a nada as que so; Para que
fora. Recebeu o nome do filho mais novo ningum se vanglorie na presena de
de Jac e Raquel. As pessoas desta tribo Deus (I Co 1:27-29).
eram chamados benjamitas. Na altura da
diviso de Cana, ficou com o territrio Um fato peculiar que quase que a tribo foi
entre Efraim a Norte e Jud a Sul. Embora aniquilada pelas restantes tribos por ter
fosse um territrio pequeno e montanhoso, protegido os habitantes de Gibea. (Juzes
era frtil e inclua cidades importantes 19, 20 e 21).
como Jerusalm, Jeric, Betel, Gibeon e
Misp entre outras. A tribo de Benjamim Outra coisa que caracteriza a tribo de
estabeleceu-se em Cana central (Js 18:21- Benjamin que quando se deu a diviso do
28) entre Efraim e Jud, mas no expulsou reino de Israel em dois, Benjamim
totalmente os cananeus. permaneceu fiel casa de Davi e, portanto,
formou um reino com a Tribo de Jud, ao
A tribo de Benjamim, ainda que afamada passo que as restantes dez tribos (tambm
por seus valentes soldados (Jz 20:15), sua chamadas de Tribos do Norte) formavam
populao nunca foi grande, nem seu um outro reino Israel.
territrio destacado pelo tamanho.
Vantagens dos Benjamitas
Ali est a pequena tribo de Benjamim que
os conduz (Sl 68:27a) [Descrena]: a tribo de Benjamin a
menor entre as doze tribos de Israel. Todo
O primeiro Rei de Israel confirma sua o seu dinheiro inicial reduzido a
indicao, observando que vem da menor metade. Assim sendo, um Personagem
das tribos de Israel (II Sm 9:21). que receba metade do valor normal,
receber apenas 25 dracmas, 25mst de
De Benjamim disse: O amado do Eterno prata e 25smt de ouro. O que importa
Deus habitar seguro com Ele; todo o dia o nisso que, de brinde, eles recebem
proteger e descansar em seus braos - gratuitamente e +2 pontos de atributo
Dt 33:12 em FORA, INTELIGNCIA ou
RESISTNCA (a escolha do jogador).

65
66
7 - Regras
Depois de saber como criar da histria, nos colocando mais dentro
personagens, nesse captulo contm todas dela, dando-nos a sensao de estar
as regras bsicas para jogar campanhas realmente viajando na poca bblica. Se
com o RPG Bblico, um jogo de contar j reparou, os personagens tm em seus
histrias que feito para pregar o atributos bsicos nmeros que
evangelho, com intuito missionrio, que correspondem ao seu limite.
diferente de outras pessoas, que no Esses nmeros so a base que
querem ganhar dinheiro usando a bblia. usamos para fazer os testes. Quanto
Aceite a Jesus hoje e o deixe que ele seja seu maior, melhor! E so testados em
amigo, ele te salvou da agonia e do ocasies onde uma tarefa como correr
tormento do inferno, basta levantar a mo, dos soldados do povo vizinho, no parece
vai ser to legal ver voc aceitando a Cristo to fcil. Mas h casos que h atividades
como Salvador^_^. to fceis que nem se precisa fazer testes.
E por isso, mestre de jogo, nem
Regra de Ouro sempre necessrio fazer testes, por
exemplo, testar para ver se eu vou pular o
muro com xito uma coisa, agora pedir
Nos RPGs e como no devia ser
testes para dar um tapa no ombro de seu
diferente, a regra de ouro a nica regra
companheiro que est bem a frente, j
mesmo que no pode ser violada, ela
dose! O teste o sistema para saber se o
permite ao mestre de jogo, modificar,
personagem vai acertar ou no algo que
excluir e at acrescentar sua maneira
queira fazer, e pelos seus acertos e erros
qualquer regra ou parte desse livro. As
que a histria vai acontecendo, sem nunca
demais regras foram feitas para a diverso
sabermos como ser o seu final.
dos jogadores, mas esses podem no se
Em RPG BBLICO existem os
sentir vontade, mudando-as para uma
Testes de Atributo, Testes de Ataque e
melhor diverso. O mestre de jogo tem a
Defesa e Testes de Percia.
palavra final em qualquer assunto ou
evento ocorrido dentro do jogo! Ele no esta
ali para competir com ningum, apenas Testes de Atributos
para contar e coordenar a histria.
So os testes mais comuns em
Testes e Tipos de Teste RPG Bblico. Um personagem normal
desse jogo tem quatro atributos bsicos:
Fora, Inteligncia, Sabedoria e
Em brincadeiras de faz de conta,
Resistncia. Com valores de no mnimo 2
sempre rola aquela confuso de quem
e no mximo 12. Um teste de atributo
acertou o tiro, por isso no RPG existem os
feito rolando-se dois dados de seis lados
testes. Isso feito para nos limitar dentro
(d6). Para ser bem sucedido no teste, o

67
jogador deve tirar um valor IGUAL ou personagem. Agora o alvo precisa fazer
MENOR do atributo. um teste de Defesa.

EXEMPLO: um personagem que tem OBSERVAO: cada vez que o


FORA 9 quer arrombar uma porta. O personagem erra o Teste de Ataque, ele
Mestre exige um Teste de Fora - isso recebe +1 para o prximo Teste de Ataque
quer dizer que ele deve rolar os dados e at o final do combate. Esse valor apenas
somar os resultados. Neste caso, caso o para ser somado ao Teste de Ataque. Ou
resultado final seja 9 ou menos, ele acerta seja, um alvo que errou 10 ataques ter +10
o teste. no Teste de Ataque. Esse valor no se
aplica quando o personagem recebe uma
Teste de Percia FALHA CRTICA.

OBSERVAO 2: caso o valor do teste de


Caso o Personagem queira fazer
Ataque seja negativo, ele receber 1 ponto
um teste de Percia, bem simples.
de dano, no absorvvel por nenhuma
praticamente igual a um teste de Atributo,
armadura, natural ou vestida.
com a diferena que o valor da Percia
somado ao atributo correspondente (ver
Captulo Percias). Teste de Defesa

EXEMPLO: um personagem com FORA 6 Caso o personagem atingido por


faz um teste de Natao (onde o atributo um golpe, exigido do alvo um teste de
FORA). Pois bem, digamos que a Percia Defesa. O Teste igual :
Natao +2. Ento FORA 6 + 2 em
Natao d um teste de FORA igual a 8 (FORA do alvo + valor do Teste de ataque
(6+2). Assim, o jogador deve rolar 2 do mesmo) RESISTNCA+5 do
dados, somar os resultados cujo devem personagem.
atingir 8 ou menos para acertar o teste.
EXEMPLO: o jogador que tem FORA12 e
Teste de Ataque teve +4 no teste de ataque; a sua
RESISTNCA 10. Com mais 5, ela fica
com 15. 16 15 igual -1. Neste caso, o
Numa situao de combate, o Teste de
personagem receber 1 de dano.
Ataque ser feito para ver se o personagem
vai atacar um inimigo. Ele igual a:
O Teste de Defesa serve apenas para
absorver o dano provocado. Cada erro, ele
FORA + valor da arma + algum
recebe +1 no Teste de Defesa. Assim como
modificador FORA do inimigo. O que
vlido no teste de ataque, esse valor de
sobrar o valor de Teste.
bnus tambm acrescentado at o final do
combate. Assim sendo, se um personagem
EXEMPLO: um jogador que tem FORA12
errou 10 vezes o seu teste de Defesa, ele
e outro FORA 8, o seu teste ser igual a
recebe +10 no teste. Esse valor no se
4. Ou seja, se o personagem tirar 4 ou
aplica quando o personagem recebe uma
menos nos dois dados, ele acerta o
FALHA CRTICA.

68
Recebendo dano
TESTE FCIL: um teste fcil algo que
seu personagem quase no falharia.
Caso o personagem acerte o Teste de
Aumenta entre +1 e +3 o valor do atributo
Defesa, ele no sofre dano algum. Caso ele
no teste.
erre esse teste, tomar dano. Esse dano
equivalente ao valor do Teste de Ataque do
TESTE DFICIL: situaes
seu inimigo naquele ataque. Caso o valor
completamente difceis. -1 -3 no valor do
seja negativo, no h testes de Defesa e o
atributo no teste.
valor negativo convertido em dano.
Ataque pelas Costas considerado um
EXEMPLO: algum que teve Teste de
teste de ataque fcil; uma Defesa pelas
Defesa -4 significa que ele no far o teste,
costas considerado um teste de defesa
e tomar +4 de dano. Depois disso,
difcil.
acrescentado +1 no prximo Teste de
Defesa no prximo ataque recebido.
Acertos e Falhas crticas
Armadura
H momentos onde as aes dos
personagens sero muito bem realizadas
Personagens podem usar
e outras bem desastrosas. Chamamos isso
Armaduras. Elas absorvem o dano recebido
de acerto crtico e falha crtica; um
pelos golpes. Cada ponto de Armadura
acerto crtico quando o personagem
reduz em 1 ponto de dano reduzido. Assim
no apenas bem sucedido no teste,
sendo, algum que esteja com Armadura 3 e
mais sim de uma maneira mais perfeita.
tome 4 de dano (como no exemplo
Em combate, quando um
anterior), tomar apenas 1 de dano. Mais
personagem tem um acerto crtico em
detalhes sobre Armaduras est no Captulo
seu ataque, ele acertou com muito mais
Equipamento.
percia seu adversrio e causa mais dano.
Em regras, um personagem que tenha
MODIFICADORES DE TESTE tirado um acerto crtico, recebe um
bnus de +2 no dano; j uma falha
Valores podem ser adicionados ou crtica acontece no apenas uma simples
subtrados dos testes de Atributo e Percia, falha, mas algo desastroso e humilhante,
dependendo da facilidade ou dificuldade do como por exemplo, se for tacar uma pedra
teste. Por exemplo, mais fcil pular uma em algum na rua, ao obter essa falha alm
cerca do que subir numa muralha de de no acertar meu alvo pode ter acertado a
castelo. Em RPG, dividimos os loja de um mercador, que pode quebrar
modificadores de testes em Teste Normal, algumas de suas mercadorias e ele vim
Teste Fcil e Teste Difcil. furioso... um acerto crtico acontece
quando o jogador tira um "2" nos dados
TESTE NORMAL: ( aquele que j e uma falha acontece quando ele tira um
ensinamos, o mais usado porque para "12" nos dados.
situaes normais); no acrescentado
nenhum valor.
o teste

69
ACERTO CRTICO: QUANDO O Quadradinhos de Redutor nos testes
JOGADOR TIRA 2 nos resultados dos Vida
dados.
5 -1
FALHA CRTICA: QUANDO O
JOGADOR TIRA 12 nos resultados dos
dados. 4 -1

3 -2
Regra do Sete
2 -2
Toda vez que o jogador rolar e tirar
7 ele recebe momentaneamente +1 no
atributo naquele teste. Caso o resultado no 1 -3
Teste de Ataque tambm seja 7, ele aumenta
em +1 no dano provocado. 0 -3

Ataque pelas costas


Se curando
H momentos em que os
personagens na batalha podem acertar Um personagem cura sem os
inimigos de exrcitos vizinhos pelas costas devidos cuidados mdicos cerca de
ou de uma maneira em que eles nem sabiam 1quadradinho de vida a cada trs dias. J
do ataque. Chamamos isso de ataque com muitos cuidados, ele cura dois
surpresa. Um personagem que faa um quadradinhos por dia de descanso.
ataque surpresa, recebe um bnus de +1 no
dano e a vtima NO tem direito a Testes Morrendo
de Defesa.
Um personagem de RPG Bblico
Quadradinhos de vida morre quando perde seus 10 quadradinhos
de vida. Tambm h casos onde no se
Representa a vida do precisa nem rolar o dano, a morte
personagem. Um personagem normal instantnea. Fatalidades e acidentes so
possui 10 quadradinhos, e a cada vez que exemplos.
ferido, perde-se esse quadradinho, que Quando o Personagem chegar 0
representa em jogo os ferimentos do (zero) nos seus Quadrados de vida, ele
personagem. precisa fazer um teste de FORA. Falha
Quando o personagem tiver 5 ou indica desmaio.
menos quadradinhos, ele vai recebendo um
redutor de -1 nos testes, seguindo a Quebramentos
progresso:
De acordo com a campanha,
pode haver situaes onde o personagem
quebre seus ossos. Quebramentos em

70
regras so considerados ferimentos. Cada segundos por cada ponto em Resistncia.
membro do corpo em que o osso tenha Passado esse tempo, o personagem
partido, causa automaticamente 1 comea a perder 1 quadradinho de vida a
quadradinho de vida marcado, at o limite cada minuto, passado esse tempo, ele
de 9. O personagem pode quebrar-se todo, morrer afogado.
mas no morrer assim.
OBS: Se voltar a respirar e o personagem
Quedas tenha perdido 8 quadradinhos, ele no
morrer e sim desmaiar.

Um personagem que cai de um


OBS2: os quadradinhos de vida perdidos
lugar alto, perde 1 quadradinho de vida
pelo sufocamento, so recuperados em 1
por metro de altura de queda. Ele pode
a cada 10 minutos.
tentar fazer um teste de RESISTNCIA-3
para tentar reduzir o dano metade.

Sufocamento

Em RPG Bblico, um personagem


pode prender a respirao por 20

71
72
8 - Equipamento
Moedas: Diferentes de outros jogos, em RPG Bblico o sistema monetrio fielmente
ao sistema da poca bblica. So existentes quatro moedas diferentes na poca bblica: o
siclo, a mirra, o talento e o dracma. As primeiras so pequenas barras de metal que
podem ser de ouro ou de prata; os dracmas so moedas de ouro que costumam ser mais
valiosas.

SICLO, MINA & TALENTO So peas ou barras de metal (em prata ou ouro)
usadas como forma de pagamento. Nas
descries desse livro elas apresentaro com a
sigla SMT. Porque quanto for pedir um siclo,
mina ou um talento - eles possuem o mesmo
valor, apenas de uma aparncia um pouco
diferente uma da outra

DRACMA Uma moeda de ouro que pesa 8,4g.

Dinheiro Inicial: No incio da campanha, os jogadores recebem 50 dracmas, e 50 smt.. Esse


dinheiro usado para comprar os primeiros itens dos personagens - apresentados nessa
parte do livro.

Siglas: em RPG BBLICO oferecemos uma vasta gama de itens, armas e outros
equipamentos usados pelos seus personagens nas prximas tabelas. Inclusive, na quando
seu personagem for criado, pode usar o dinheiro inicial dele para compra desses itens das
prximas tabelas. Em RPG BBLICO o preo dos itens so em smt (siclo, mina ou talento) ou
dracma.

73
LISTA DE ARMAS
Nome da Arma Bnus para o Teste de Preo
Ataque
Adaga +1 4 smt
Arco de Madeira +2 4 smt
Arco de Chifre +3 10 smt
Arpo +2 7 smt
Basto de Madeira +1 1 smt
Cajado +1 1 smt
Chicote +1 2 dracmas
Clava +2 1 dracma + 2 smt
Dardo +1 1 dracma
Espada Curva +3 5 dracmas + 10 smt
Espada de Lmina Larga +4 10 dracmas + 15 smt
Funda +1 2 smt
Lana +3 4 dracmas + 6 smt
Maa +2 20 smt
Machado de 2 faces +5 20 smt + 3 dracmas
Martelo de Combate +2 15 smt

Adaga: pequena lmina, o que tambm uma faca e arma bem comum.
Arco de Madeira: arco bastante comum usado pelos arqueiros.
Arco de Chifre: arco usado com chifres ou tendes de animais grandes. Ele bem mais
resistente do que os arcos de madeira.
Arpo: grande lana usada pelos pescadores em geral, e tambm pode ser usado como arma
de guerra.
Basto de Madeira: pedaos grandes de madeira que podem ser usados como arma.
Cajado: podem ser cajados pessoais usados como arma, apesar de eles no existem com
essa funo.
Clava: um basto de madeira mais entalhado e mais curto.
Dardo: uma arma pontuda (podendo ser uma pedra) que jogada contra o inimigo.
Espada Curva: as espadas dos tempos bblicos so mais curvas do que o normal, mas no
chegam a ser uma cimitarra. a espada mais comum e simples usada na Bblia.
Espada de Lmina Larga: a espada mais poderosa dos humanos na poca bblica.
Funda: um pedao de pano usado como atirador. Foi com esta arma que Davi nocauteou o
Gigante Golias.
Lana: grande basto de ferro usado na guera.
Maa: basto de ferro com uma bola de espinhos em sua ponta.

74
Machado de duas faces: machado mais poderoso usado na poca bblica. Ele deve ser
segurado com as duas mos.
Martelo de Combate: martelo de ferro usado como ferreiros e tambm nas guerras.

LISTA DE ARMADURAS
Nome da Armadura Valor de Armadura Preo
Armadura Simples de Couro 1 30 smt
Elmo de Couro (+1 na Armadura) 10 smt
Elmo de Bronze (+2 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Cobre (+1 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Bronze (+2 na Armadura) 30 dracmas
Couraa de Couro 2 50 smt + 10 dracmas
Couraa de Ferro 3 70 smt + 20 dracmas
Couraa de Escamas 4 100 smt + 30 dracmas
Couraa de Bronze 5 150 smt + 50 dracmas
Couraa de Ouro 6 300 smt + 100 dracmas

Armadura Simples de Couro: armadura mais bsica usada em Israel e nos tempos
bblicos.
Elmo de Couro: elmo parecendo um gorro, que protege do sol e de criaturas.
Elmo de Bronze: elmo bem detalhado, protege o personagem de ataques mais fortes.
Gretas de Cobre/Bronze: botas especiais que vo at os joelhos. O Gigante Golias usava
Gretas quando lutou contra Davi.
Couraas: armaduras especiais bastante usadas nos tempos bblicos.

LISTA DE ESCUDOS
Nome do Escudo Bnus para o Teste de Preo
Defesa
Bracelete +1 6 dracmas
Broquel +1 15 smt
Escudo Pequeno de Madeira +2 30 smt
Escudo Grande de Metal +3 10 dracmas + 10 smt
Escudo de Bronze +3 30 dracmas

Bracelete: material que protege os pulsos at o cotovelo.


Broquel: pequeno escudo que anexado a um dos braos do guerreiro. Podem usar armas
de duas mos ao usar esse escudo.

75
Escudo Pequeno de Madeira: escudo simples, usado nas guerras. Protege parcialmente
um lutador.
Escudo Grande de Metal: escudo mais avanado, protegendo quase todo o corpo do
lutador. um escudo pesado e usado apenas com treinamento.
Escudo de Bronze: escudo totalmente feito de bronze e o mais caro dos tempos bblicos.

LISTA DE ARMAS ESPECIAIS


Nome do Item Preo
Carruagem de Guerra 100 dracmas + 70 smt
Catapulta 200 dracmas + 70 smt

Carruagem de Guerra: usada com 2 cavalos, ela tem espao para colocarem at 3
lutadores, sendo que um fica na dirigindo a carruagem. Tem peas de metal que protegem de
danos, mas feita de madeira.

Catapulta: arma usada na poca dos Reis de Israel, dispara enormes pedras para grandes
distncias. Geralmente usado para quebrar grandes muralhas ou atingir grandes massas.
Provoca geralmente 50 pontos de dano em um alvo.

ITENS DE EQUIPAMENTO
Nome do Item Preo
Tocha (unidade) 1 smt
leo (1/2 litro) 4 smt
Lmpada 5 dracmas
Cantil 10 smt
Escada (1om) 10 smt + 1 dracma
Papiro (folha) 5 smt
Pederneira 2 dracmas
Tenda 10 dracmas
Lira 5 dracmas
Harpa 25 dracmas
Perfume (50ml) 3 dracmas
Incenso 3 dracmas
Azeite (1/2 litro) 3 dracmas + 2 smt
Sal (Kg) 1 smt
Mel (1/2 litro) 3 dracmas + 1 smt
Lenha 4 dracmas

76
Flor de farinha 1 dracma + 1 smt
Queijo (unidade) 1 dracma
Agulha de costura 1 smt
Algemas 7 smt
Algibeira 5 smt
Ba comum 8 dracmas
Espelho 7 smt
Tinta (para escrever os papiros) 3 smt
Material usado para escrever (caneta) 5 smt
Vinho (barril) 5 litros 20 smt

Tocha: pequeno pedao de madeira incendirio. Esse tipo especial de madeira leve e
usado para explorar cavernas e andar a noite.
leo: usado para acender fogo.
Lmpada: equipamento para ascender fogo, que por sinal muito mais prtico e dura mais
tempo do que uma tocha comum.
Cantil: objeto mvel onde se guarda gua.
Escada: escada comum de madeira.
Papiro: folha de papel usada para escrever. Claro que totalmente diferente do papel que
usamos.
Pederneira: material de pedras usado para acender.
Tenda: uma casa mvel. Nos tempos bblicos o povo de Israel moravam em tendas por
grande parte onde viveram no deserto.
Lira/Harpa: instrumentos musicais comuns nos tempos bblicos.
Azeite: leo com muitas finalidades; uma delas era para preparar alimentos e massas.
Sal: usado para salgar.
Mel: nctar das abelhas bastante usado.
Lenha: matria-prima usada para acender uma fogueira.
Flor de farinha: unidade bsica de farinha para preparar alimentos e massas.
Queijo: alimento derivado de leite.
Agulha de costura: agulha usada para costura de roupas e sandlias.
Algemas: feitas de ferro para prender meliantes.
Algibeira: saco para guardar moedas.
Ba comum: pequena arca que pode ser usada para guardar objetos de grande valor.
Espelho: objeto usado geralmente por mulheres.
Tinta e material pra escrever: materiais para serem usados no papiro.
Vinho: bebida mais comum nos tempos bblicos.

77
ANIMAIS
Nome do Animal Preo
Cavalo 20 dracmas + 10smt
Camelo 20 dracmas +11 smt
Jumento de Carga 10 dracmas +8 smt
Cabra 10 dracmas + 3 smt
Bezerro (novilho) 8 dracmas +5 smt
Ovelha/Bode 9 dracmas +10 smt
Boi/Vaca 20 dracmas + 10 smt
Pombinha 5 dracmas +3smt
Co de Guarda 10 dracmas

Cavalo: geralmente so usados para guerras ou para exploraes e passeios.


Camelo: utilizados como animais de carga e para atravessarem desertos.
Jumento de carga: animal de montaria mais barato dos tempos bblicos.
Bezerro/Boi/Cabra: usada em rebanhos e tambm para consumo.
Ovelha/Bode/Pombinha: usados tambm para sacrifcios e outros.
Co de Guarda: usada para guardar uma casa.

OBS: vejam no Captulo 10 Animais as fichas desses e outros animais dos tempos
bblicos.

VESTIMENTAS
Nome da Vestimenta Preo
Tanga 1 smt
Sandlia de couro 2 smt
Chinelo 1 smt
Roupa Longa 3 smt
Roupa de Baixo curta 3 smt
Roupa de baixo de linho, com mangas 4 smt
curtas
Cinto 1 smt
Bolsa 1 smt
Leno de Bolso 1 smt
Leno de Cabea 1 smt
Cobertura de Cabea 2 smt

78
Chapu 2 smt
Leno pra usar na cabea 2 smt
Meias 2 smt
Capa 4 smt
Cinto com Fivela de Bronze 7 smt + 1 dracma
Cinto com Fivela de Ouro 7 smt + 7 dracma
Manto de vrias cores 20 smt

Tanga: para ser usada debaixo da tnica ou na sua cabea.


Sandlia de couro/Chinelo: so os sapatos da poca bblica.
Roupa Longa: vesturio simples da poca bblica.
Roupa de baixo curta/de linho: so as cuecas antigas.
Cinto: usado para dividir o corpo e tambm para guardar algibeira e outros itens.
Bolsa: bolsa de couro usado para guardar alguns itens.
Leno de bolso: leno usado para secar o rosto ou assoar.
Leno de Cabea: leno usado para amarra na cabea, de modo a se proteger da forte luz
do sol.
Chapu: espcie de gorro.
Meias: meias usadas para proteger da poeira ou do frio.
Capa: pode ser uma capa com gorro ou capa comum posta sobre o vesturio comum.
Cinto com fivela: objetos de ostentao nos tempos bblicos.

ORNAMENTAES
Nome do Item Preo
Anel de Prata 5 dracmas + 15 smt
Anel de Bronze 15 dracmas + 30 smt
Anel de Ouro 30 dracmas
Brinco bsico 2 smt
Brinco de pedras preciosas 20 dracmas + 50 smt
Brinco de nariz para homens e mulheres 2 smt
Bracelete de prata 10 smt + 5 dracmas
Bracelete de ouro 50 dracmas + 40 smt
Braceletes de Pedras Preciosas 80 dracmas + 40 smt
Colar de chifres 15 smt
Tiara de Pedras Preciosas 40 dracmas + 100 smt
Colar de Ouro 100 dracmas
Tiara de Ouro 70 dracmas

79
Anel de Prata/Ouro/Bronze: anel smbolo de poder entre os Hebreus. Item mais usado
pelos israelitas nos tempos bblicos.
Brinco bsico: brinco de chifres ou de prolas usados por mulheres e homens.
Brinco de pedras preciosas: brincos com pedras preciosas, como esmeralda e outros.
Brinco de nariz para homens e mulheres: nos tempos bblicos homens e mulheres
usavam esses tipos de brincos.
Bracelete de prata/outro/pedras preciosas: braceletes usados apenas como joias e
facilmente quebrveis. No podem ser usados em combate. Em termos de regras, eles
possuem o mesmo valor do que um Bracelete.
Colar de chifres: colar feito de chifres e ossos de animais.
Colar e Tiara de Ouro: os itens mais caros de RPG BBLICO.

VECULOS & TRANSPORTE


Veculo Preo
Carroa comum 23 dracmas + 8 smt
Carroa de Carga 40 dracmas + 25 smt
Carruagem 100 dracmas + 30 smt
Carruagem de Luxo 200 dracmas + 100 smt
Barco de Pesca pequeno 100 dracmas
Barco de Pesca mdio 100 dracmas + 50 smt
Barco de Pesca grande 100 dracmas + 100 smt
Charrete 25 dracmas

Carroa Comum: carroa pequena, com espao para duas pessoas e at 100 kg de carga.
Carroa de Carga: carroa um pouco maior, com espao para at 4 pessoas e 500kg de
carga.
Carruagem: carroas especiais e ornamentadas com metais e at pedras preciosas. NO
devem ser usadas para guerras.
Carruagem de luxo: um pouco maior, com detalhes em ouro e outros desenhos e
engastes. NO devem ser usadas para guerras.
Barco de pesca: usado para que os pescadores usem suas redes e arpes.

ESCRAVOS
Tipo Preo
Criana (8-16 anos) 15 dracmas
Jovem (17-25 anos) 25 dracmas
Adulto (acima de 25 anos) 30 dracmas
*O Escravo trabalhar por 7 anos. Ao passar esse tempo, o Escravo escolher se
ser livre ou continuar trabalhando com seu senhor. Caso opte pela segunda
opo, ele ter sua orelha furada e ser assalariado pelo seu trabalho.

80
Salmo de Davi

Da boca das crianas e dos que mamam tu suscitaste fora,


por causa dos teus adversrios, para fazeres calar o
inimigo vingativo.

Quando vejo os teus cus, obra dos teus dedos, a lua e as


estrelas que preparaste;

Que homem mortal, para que te lembres dele? E o Filho do


Homem, para que o visites?

Contudo, pouco menor o fizeste do que os anjos, e de


glria e honra o coroaste.

Fazes com que ele tenha domnio sobre as obras das tuas
mos; tudo puseste debaixo dos teus ps:

Todas as ovelhas e bois, assim como animais do campo.

As aves do cu, e os peixes do mar, e tudo o que passa


pelas veredas dos mares.

Senhor, Senhor nosso, quo admirvel o teu nome


sobre a Terra!

_Salmos 8

81
82
9 Cultura
Israelita
No jogo RPG BBLICO, os OBSERVAO: As ofertas e sacrifcios
personagens em sua maioria so Israelitas devem ser apresentadas a Deus de um
fiis ps perodo Moiss/xodo. Nesta modo todo caprichado, Deus rejeita
poca, eles adquiriam uma cultura e modo ofertas mal feitas - preciso todo um
de conduta prprios, e isto que este cuidado especial para com isso. Veja as
captulo mostrar a seguir. Seus ofertas inaceitveis para Deus em Levtico
personagens israelitas devem seguir essas 22:17-33.
leis.
Holocaustos e suas Levtico 1, Levtico
Educao: na sociedade israelita, o instrues 6:8-13
menino aprende moral com sua me e uma
Ofertas de Cereais Levtico 2, Levtico
profisso com seu pai; j a menina
aprende apenas moral com sua me e (sem sacrifcios) 6:14-30
instruda para realizar trabalhos -apenas alimentos
domsticos. Ofertas pacficas Levtico 3, Levtico
7:11-21
Ofertas e sacrifcios: No Velho Sacrifcio pelo Levtico 4
Testamento, o povo israelita oferecia pecado dos
sacrifcios a Deus para que Ele vos perdoa-
sacerdotes
se de todos os pecados cometidos naquela
semana. Mesmo assim, h vrias formas Sacrifcio por Levtico 5
de ofertas a serem dadas por Deus. No pecados no
jogo RPG Bblico, recomendamos que na assumidos
mesa junto com as fichas e os dados, fique Sacrifcio por Levtico 6:1-7
sempre uma ou duas bblias, para que as pecados voluntrios
use como meio de pesquisa (assim como
Oferta pela culpa Levtico 7:1-10
esse livro). necessrio utilizar a bblia
para jogar esse jogo, colocamos alguns
termos importantes para que procure os
detalhes na bblia (como se tivesse
dentro do jogo lendo algum pergaminho
de leis).

83
A Lei (de Moiss) so imundos. Os animais imundos so:
camelo, coelho, lebre e o porco. O cidado
no pode nem tocar nos cadveres desses
Deus deu a lei para Moiss, que
bichos. (Levtico 11:8); os animais que no
rigorosamente seguido ento pelos
so imundos e prontos para alimento
israelitas e tambm pelos judeus nos dias
so: todo os que esto nas guas, nos mares
atuais. A Lei se encontra geralmente nos
e nos rios - que possuem escamas e
cinco primeiros livros da Bblia, tambm
barbatanas (Peixe, oba!) [Levtico 11:9] -
conhecidos como Pentateuco ou Torh
mas todo aquele que no tem escamas,
(para os judeus).
nem barbatanas so probidos (Levtico
Todo judeu deve aprender
11:10-12); j as aves probidas so: a
inclusive toda a Torh caso ele queira ser
guia, abutre, abutre negro, aor, falco,
um rabino, e esse ritual feito aos 12 anos.
corvo, avestruz, mocho, gaivota, gavio,
Nos tempos bblicos, porm, quem
corujo, corvo marinho, coruja, pelicano,
trabalhava no ministrio eclesistico eram
cegonha, gara, poupa e morcego. (Levtico
os sacerdotes filhos de Levi.
10:13-19); os insetos que podem comer
so: gafanhoto, locusta, grilo e acrdio - j
10 mandamentos o restante so considerados animais
imundos. (Levtico 10: 20-23).
& outras leis

Os israelitas tem os 10 -Tocando em animais


mandamentos para seguir, escritos por imundos:
Deus e dado a Moiss. Mesmo assim, h
outras leis que eles devem seguir, porque
J, a todos os animais citados e
tambm so mandamentos de Deus. Os
aqueles que so considerados imundos
Personagens de RPG Bblico seguem
para Deus, aquele que tocar no cadver
rigorosamente estas regras:
de qualquer um deles, ficar imundo at a
tarde. Existem outros animais que no
-Probido comer gordura e so para se alimentar e que se rastejam,
eles so imundos: rato, lagarto, furo,
beber sangue:
camaleo, lagartixa e doninha (qualquer
um que tocar em um desses animais,
Nenhum israelita pode comer gordura ou ficar imundo at a tarde, mesmo depois de
beber sangue de animais, mas pode usar morto). [Levtico 10:29-31]
a gordura para outro fim que no seja
com-la. Pois aquele que descumprir esse
mandamento, deve ser separado de seu -Cidades de refgio:
povo. [Levtico 7:22-27 e Levtico 17]
Lugar onde vo pessoas que
tenham cometido um homiccio acidental
-Animais para alimento
(e ficaro nessas cidades por um tempo,
(Levtico 11): tudo para fugir da vingana da famlia da
vtima). Tambm para pessoas que esto
Deus imps uma ordem para com lepra ou outra enfermidade grave.
no comer certos animais, porque eles

84
-Objetos que sejam tocados Congregao. Assim o sacerdote oferecer o
sacrifcio ao Senhor e a me se purificar
por animais imundos: do fluxo de sangue. Mas caso, a me no
tenha como trazer um cordeiro, que ela
Qualquer roupa ou objeto que cair oferea duas pombinhas ou duas rolinhas
sobre um cadver de um animal imundo, para o sacrifcio. [Levtico 12:6-8]
que se coloque em gua (e assim ser
imundo at a tarde). E tudo que o objeto, -Como tratar uma pessoa
tocar, tambm ficar imundo,
necessitando nesse caso destruir o objeto, com lepra para o sacerdote:
porque se tornou sujo e j no tem mais
utilidade (Levtico 10: 32-38); animais Instrues esto em Levtico 13.
comestveis que toquem sobre o que est Depois de curado, o leproso deve ser
sujo, ficar imundo at a tarde. Mas, de examinado pelo sacerdote e visto que foi
todos os objetos e coisas, a nica coisa que curado dever duas aves limpas, pau de
tocada e que no fica imunda uma fonte cedro, carmim e hissopo, que mergulhar
de gua (depsito). [Levtico 10:36]. juntamente com a ave viva, no sangue da
ave imolada sobre as guas correntes - e
-Parto (menino): assim aspergir sete vezes sobre quem vai
ser purificado da lepra, ento o leproso
ficar limpo e o sacerdote deixar a ave
Qualquer mulher que d a luz a
viva para que voe. [Levtico 14:1-7]. O
um menino, logo aps o parto, ela ficar
leproso deve tratar de uma certa maneira,
imunda por sete dias, e ficar imunda da
veja em O Leproso.
mesma forma quando ela fica nos dias de
sua menstruao. No oitavo dia, o seu
menino ser circuncidado -depois a me -O Leproso: (Levtico 14:10)
ter que ficar 33 dias sem tocar em nada
que seja sagrado, at que terminem os dias O leproso (depois de curado),
de sua purificao. [Levtico 12:1-4]. para se purificar deve lavar todas as suas
vestes, raspar todo o seu plo e se lavar;
-Parto (menina): assim ele ser limpo. Poder andar sobre
o acampamento, mas vai ter que dormir
fora de sua tenda por sete dias. Depois
Se for uma menina, a mulher
desses sete dias, ele dever raspar todo os
ficar imunda por duas semanas, como
pelos de seu corpo (inclusive aos
na sua menstruao, e ficar 66 dias sem
superclios), e torna-se novamente a lavar
tocar em nada que seja sagrado, at que
suas vestes e se lavar. No oitavo dia, o
termine sua purificao. [Levtico 12:5]
leproso apresenta algumas ofertas ao
sacerdote e ele deve seguir mais
-Depois do Parto: depois que
instrues. O sacerdote deve verificar
terminarem os dias da purificao, leve ao
certas coisas, suas instrues so
sacerdote um cordeiro de um ano para o
encontradas em Levtico 14:11-57).
holocausto, alm de mais uma pombinha
ou rolinha para a expiao do pecado.
Isso ser levado na porta da Tenda da

85
-Impurezas de homens e tiver para comer, o alimento deve ser
queimado no fogo. Porque se ainda
mulheres: sobrar comida no terceiro dia, coisa
podre. E quem desobedecer essa ordem,
Algumas impurezas que homens sua alma ser exterminada do seu povo
e mulheres possam ter. Consulte os textos (Levtico 19:6-8); no recolhas tudo em
em sua bblia para saber: Homem com fluxo seu campo, nem colha os restos de sua
de sangue (Levtico 15:2-15); caso saia colheita - deixe esses restantes para os
smem de um homem (Levtico 15:16-17); mais pobres e para os estrangeiros
homem com fluxo de smem e caso ele se (Levtico 19:9,10); No mentir, no enganar
deite com uma mulher (Levtico 15:18); e no furtar (Levtico 19:11); no jureis pelo
mulher com fluxo de sangue (Levtico nome de Deus falsamente (Levtico
15:19-28, Levtico 18-19). 19:12); no oprimas teu prximo, nem o
roube - pague os seus empregados (Levtico
19:13); no zombem e caoem de surdos
e cegos (Levtico 19:14); julga o seu
-Relaes sexuais ilcitas:
prximo com justia, ou seja, resolva os
problemas de uma maneira justa, sem
probido se aproximar daquela favorecer ningum, seja justo (Levtico
que parente de sangue, para descobrir 19:15); no faa fofoca (Levtico 19:16);
sua nudez (menstruao); tambm no No odeie seu semelhante (Levtico
descubra a nudez de seu pai, sua me, nem 19:17,18); guardas os estatutos de Deus,
da nudez da mulher de seu pai. Nem de no fazer coisas com duas espcies
irm, ou filha de seu pai ou sua me, de de diferentes, como usar uma roupa de dois
seus netos, nem da sua tia, nem da sua tecidos diferentes ou cruzar animais de
nora, nem da sua filha. (Levtico 18:6-17); espcies diferentes (Levtico 19:19); se um
probido tomar para si uma mulher na homem se deitar com uma mulher com
frente da sua irm (Levtico 18:18); no se emisso de smem, e ela for escrava de
aproxime de uma mulher com outro homem, ambos sero castigados,
menstruao para descobrir sua nudez mas no morrero, porque a escrava no
(Levtico 18:19); no deite com a mulher de era livre (Levtico 19:20-22);
seu prximo (Levtico 18:20); no se deite quando plantar rvores frutferas, no coma
com outro homem (Levtico 18:22); no de seu fruto - porque considerado
tenha relaes sexuais com animais incicurcinsso, mas depois de trs anos,
(Levtico 18:23). aquela rvore se tornar santa, e depois de
mais um ano (No quinto) seu fruto
-Leis bsicas: poder ser comido (Levtico 19:23-25);
no comer alimentos com sangue e nem
Respeitar pai e me, e guardar o praticar feitiaria (Levtico 19:26); no
Sbado. (Levtico 19:3, 30); No adorar a corteis o cabelo arredondando os cantos de
dolos e nem criar deuses para adorar vossa cabea, nem danifiqueis as pontas
(Levtico 19:4); oferecer sacrifcio pacfico da sua barba (Levtico 19:27); no fazer
para que sejas realmente aceito, e o que marcas no corpo (Levtico 19:28); no
restar at o terceiro dia poder comer, desonre sua filha, no tornando-a
mas caso chegue ao terceiro dia e ainda prostituta (Levtico 19:29); respeitar os
mais velhos (Levtico 19:32); trate o

86
estrangeiro bem, o ame porque antes e aquela com quem adultera (Levtico
fomos estrangeiros no Egito (Levtico 20:10-12); Se um homem deitar com outro
19:33,34); no sejas injusto (Levtico homem (Levtico 20:13); se um homem
19:35,36); casamento (Deuteronmio 22:13- deitar com uma mulher em compania da
30); divrcio (Deuteronmio 24:1-4) me dessa mesma mulher, prostituo
(Levtico 20:14,15); se um homem ou
-Demais leis: mulher tiver relaes sexuais com animais,
seja morto ele(a) junto com o animal
(Levtico 20:15,16); no descubras a nudez
Preocupaes contra a idolatria
de sua me ou da sua tia, nem tomar por
os israelitas devem ter para no se
mulher uma mulher que no seja sua, nem
contaminar com essas coisas, Deus fala para
v sua nudez (Levtico 20:19-21); no
Moiss os seguintes cuidados em
deitar com uma mulher com menstruao
Deuteronmio 13; oferecer os dzimos de
(Levtico 20:18); distingueis os animais
todo o produto e das demais coisas que o
limpos e imundos, e sede santos com o
israelita possura ao longo do ano (veja
Senhor - tambm no tenha os mesmos
detalhes de como o dzimo e suas
costumes dos outros povos (Levtico 20:22-
regras em Deuteronmio 14:22-29); deve-
26); todo mago ou feiticeiro deve ser morto
se libertar escravos hebreus depois de
(Levtico 20:27).
seis anos de servio, o libertando no stimo
ano (veja esses detalhes em
Deuteronmio 15:12-18); primogenitura -Leis que o sacerdote deve
(Deuteronmio 21:15-17); filhos que cumprir:
mesmo apanhando de seus pais, que
continuam sendo desobedientes, so
Consulte na sua bblia em Levtico 21 e 22.
apedrejados por todos os homens da
cidade (Deuteronmio 21:18-21); ser
caridoso com os outros (Deuteronmio -Lei de como se deve usadas
22:1-4);
lmpadas:
-Leis secundrias: Leis diversas
Consulte na bblia em Levtico 24
(Deuteronmio 22:5-12);
(Deuteronmio 23:15-25);
(Deuteronmio 24:5-22). FESTAS & CELEBRAES

-Crimes:
O Sbado
No oferecer seus filhos a
Moloque, nem o estrangeiro pode fazer isso. Como ordem de Deus: "-Durante
Ser morto a pedradas caso faa esse seis dias fareis trabalho, mas o stimo dia
crime. (Levtico 20:2-4); aquele que se o Sbado de descanso solene, uma
voltar aos necromantes e feiticeiros santa convocao; no fareis nenhum
(Levtico 20:6); quem amaldioar seu pai trabalho; o Sbado do Senhor em todas
ou sua me, ser morto (Levtico 20:9); vossas habitaes." Ento os israelitas
aquele que adlterar, morrer, o adltero trabalham por seis dias e no ltimo no

87
fazem trabalho algum, pois esse dia o dia
do Senhor. (Levtico 23:3) A Festa dos Tabernculos
A Pscoa Uma festa que dura sete dias,
comea no dia 15 do stimo ms. No
primeiro dia de festa, no se pode fazer
Corre no primeiro ms, no dia nenhum trabalho -eles trazem ofertas
14, h tarde. J no dia seguinte, a festa queimadas ao Senhor durante os sete dias
ser a festa dos pes zimos, onde os de celebrao. J no oitavo dia acontece
israelitas comem pes zimos durante sete uma grande convocao para trazer o
dias - do qual nesses sete dias, no primeiro Senhor um monte de ofertas e sacrifcios
h uma santa convocao, e portanto eles divercificados. E nesse dia acontece uma
no trabalham nesse dia - isso ocorre santa assemblia e nele ningum pode
tambm no stimo, com uma convocao trabalhar. Durante os sete dias, os israelitas
e eles ficam sem trabalhar tambm nesse habitam em cabanas de ramos (para
stimo dia. (Levtico 23:4-8) lembrana que uma dia Deus tirou o povo
da Terra do Egito). [Levtico 23:33-44]

Pentecostes CERTOS CUIDADOS QUE OS


Nesse dia ningum trabalha e
ISRAELITAS DONO DE
oferecido algumas ofertas para o Senhor. TERRAS DEVEM TER
Isso acontece no stimo ms, no dia 1 -
onde ser um dia de festa, descano, com -O Ano sabtico: os israelitas devem
som de trombetas. Uma grande festa, como usufruir de sua terra, colher seus frutos
se fosse em um dia de Sbado, por isso livremente -mas pode seis anos apenas.
nenhum israelita pode trabalhar nesse dia. No stimo ano, o dono no pode colher
(Levtico 23:15-25). os frutos de sua terra, deve se d um
descanso a ela. Respeitando o Sbado.

O Dia da expiao (Levtico 25:1-7).

-O Ano do jubileu: assim como o ano


Ningum nesse dia tambm pode sabtico, ocorre o mesmo. S que isso
trabalhar. Acontece no dia 10 do ms 7. Os acontece depois de 49 anos - e seus
israelitas fazem grandes convocaes e cuidados so os mesmos de um ano
oferecem ofertas ao Senhor. Isso ocorre sabtico, s que aqui se celebra o 50 ano
desde a tarde do nono dia at a tarde do de sua terra. A trombeta soada
dia 10. (OBS: os israelitas acreditam que anunciando o ano do jubileu no ia da
o dia termina na sua tarde, no h meia- expiao (ou seja, no dia 10 do ms 7); h
noite como ns usamos). [Levtico 23:26- algumas instrues mais complicadas com
32] o que se fazer com a terra no ano do
jubileu, consulte sua bblia em Levtico
25:8-55).

88
CALENDRIO HEBREU

O ano para os israelitas dividido


em 12 meses com 29 ou 30 dias, e dessa
forma porque baseado nas fases da lua. A
cada dois ou trs anos adicionado um
*ms suplementar (chamado de "Segundo
Adar" - Adar Sheni), ms que quando
vlido vem antes do ms de Nis (para
compensar a diferena entre o ciclo lunar
e o ano solar).

Nis Maro-abril
Iar Abril-maio
Siv Maio-junho
Tamuz Junho-julho
Abe Julho-agosto
Elul Agosto-setembro
Tisri Setembro-outubro
Marquesv Outubro-novembro
Quisleu Novembro-dezembo
Tebete Dezembro-janeiro
Sebate Janeiro-fevereiro
Adar Fevereiro-maro
*Adar-Sheni (ms suplementar)

OBS: O Ano comea em Nis, e terminar


em Adar.

89
Tabela de Pesos
e Medidas Bblicas
Pesos
Nome Correspondente Proporo Equivalente atual
bblico
Gera (x 30.13) 1/10 do beca ou 1/20 1/20 0,571g
do siclo
Beca (x 38.26) 10 geras ou do 5,712g
siclo
Siclo (Gn24.22) 20 geras ou 2 becas 1 11,424g
Mina* (Ed.2.69) 50 siclos 50 571,2g

Medidas de Capacidade (Secos)


Nome Correspondente Proporo Equivalente atual
bblico
Cabo (2Rs6.25) 1/18 do efa ou 1/6 da 1/18 1 litro
medida
Gmer (x 16.16) 1/10 do efa 1/10 1,76 litro
Alqueire (2Rs7.1) 1/3 do efa 1/3 5,87 litros
Chaliche (Is.40.12) 1/3 do efa 1 5,87 litros
Efa (Lev.19) 10 gmeres ou 1/10 1 17,62 litros
do mer
Leteque (Os3.2) 5 efas ou do mer 5 88,11 litros
mer (Ez.45.11) 10 efas 10 176,2 litros

Medidas de Capacidade (Secos)


Nome Correspondente Proporo Equivalente atual
bblico
Sextrio (Lev.14.10) 1/12 do him 1/72 0,29 litro
Him (Lev.19.36) 1/6 do bato 1/6 3,47 litros
Bato (Lc.16.6) 1/10 do coro 1 20,82 litros
Coro (1Rs5.11) 10 batos 10 208,2 litros

90
* Alguns consideram a metreta igual a medida bato (Jo 2.6). Ao que parece, o bato tinha a
medida entre 30 34 litros

Medidas de Comprimento
Nome Correspondente Proporo Equivalente atual
bblico
Dedo (Jr52.21) 1/4 de quatro dedos 1/24 1,8cm
Quatro dedos* 1/3 do palmo ou 1/6 1/6 7,4cm
(xodo 37.12) do cvado
Palmo** (x.28.16) 1/2 do cvado 1/2 22,2cm
Covado***(Gn.6.15) 2 palmos 1 44,4cm
Braa (At.27.28) 4 covados 4 1,80m
*Quatro dedos a medida da palma da mo na base dos quatros dedos.
**Palmo a distncia entre a ponta dos dedos extremos com a mo espalmada.
***Cvado a distncia entre o cotovelo e a ponta do dedo mdio.

Medidas de Distncia
Nome Correspondente Bblico Equivalente atual
Tiro de Pedra (Lc22.41) - 20 a 30 m
Tiro de Arco (Gn21.16) - 100 a 150m
Jornada de um sbado 2.000 cvados 888m
(At.1.12)
Jornada de um dia - 30 40 km
(Gn31.23)

Medidas de Tempo
Hora: 1/12 do dia e 1/12 da Noite; a extenso da hora variava de acordo com
a estao do ano. As horas do dia eram contadas a partir do nascer do
Sol e as da Noite, a partir do pr do sol (Mt.20.3)
Viglia: Os israelitas dividiam a noite em 3 Viglias, sendo cada uma de 4 horas.
Noite: 12 Horas, do Pr do sol at seu nascer.
Dia: 12 Horas, do nascer ao Pr do sol.
Semana: 7 dias, terminando com o Sbado.
Ms: 29 30 dias, iniciando com a lua nova (Nm28.14)
Ano: 12 Meses lunares (354 dias; 1 Cr27.1-25). De trs em trs anos
acrescentava-se um ms (pela repetio do ltimo ms) para tirar a
diferena entre os 12 messes e o ano solar.

91
92
10 - Animais
Existiam muitos animais No possvel fazer Testes de
(domsticos e selvagem) nos tempos Defesa para receber as picadas das abelhas,
bblicos. Este captulo vista mostrar um pois elas acertam automaticamente. No
pequeno bestirio, que no mundo dos possvel destru-las com golpes normais.
RPGs so estatsticas de animais onde os Um personagem pode receber um nmero
jogadores podero enfrentar em suas de picadas igual sua RESISTNCA. Passar
campanhas. Abaixo esto listados as fichas disso, ter um redutor de -1 nos testes para
de inmeros animais vistos nos tempos cada nova picada e desmaiar em 1 d6
bblicos (mas no todos), pois seria turnos.
impossvel colocar as estatsticas de todos Destruindo um Enxame de
os animais que entraram na Arca com No, Abelhas: a melhor forma de destruir um
dois de cada espcie... Enxame de Abelhas colocando fogo no
mesmo. Do contrrio, no possvel
REGRA DE SELVAGERIA: animais destruir essas abelhas do modo tradicional.
selvagens podem ter um acrscimo de +1
nos ataques e +2 no dano caso sejam
animais selvagens. Eles se tornam ainda
mais perigosos, portanto cuidado!

Animais geralmente no podem ter


atributos INTELIGNCIA e SABEDORIA
maior do que cinco, a no ser que seja um
caso especial.

Abelha
Citaes: Dt 1:44; Jz 14:8; Sl 188:12, Is
7:18

Abelhas s andam em enxame, so


responsveis pela produo de mel e so
altamente agressivas. Sua picada em grande
escala pode trazer problemas horrveis.

Enxame de Abelhas
FORA: 1 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: ler abaixo.

93
Asno tambm conhecido como Burro,
Andorinha Jumento ou Jumenta. Na Bblia, eram os
meios de transporte mais baratos e simples.
Citaes: Sl 84:3, Pv 26:2, Is 38:14, Jr 8:7
Tambm so utilizados como carga.

FORA: 4 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.

Baleia

Andorinhas so pequenos pssaros


encontrados em muitas passagens da bblia.
So encontrados em bandos de 2D nas
rvores aos arredores de Israel.

FORA: 1 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.

Asno (Jumento) Citaes: J 7:12; Ez 32:2, Mt 12:40 Boi x


21:28; 22:1; 23:4; Lv 17:3; Dt 5:14; 22:1;
25:4; Lc 13:15; 1Co 9:9; 1Tm 5:18

Maior e mais forte animal encontrado. Na


Bblia, Jonas foi engolido por uma Baleia da
qual ficou trs dias no seu ventre. Tem
poder de destruir qualquer navio na poca
bblica.

FORA: 40 INTELIGNCIA: 3
SABEDORIA: 2 RESISTNCA: 40;
Quadradinhos de Vida: 50.

Baleias possuem uma Armadura natural de


5 pontos. Ou seja, qualquer ataque recebido
Citaes: Gn 22:3; Nm 22:28, Dt 22:10, Jz ela ter Armadura 5 para efeitos de dano.
5:10; 10:4; I Sm 9:3 Mt 21:2

94
Boi/Vaca Ao contrrio das ovelhas, Bodes so
totalmente agressivos e desobedientes.
Muitos deles entram nos rebanhos das
ovelhas para terem relaes sexuais com as
mesmas. So usados para sacrifcio de
expiao do pecado, onde so mandados
para o deserto.

Cabras so a verso fmea dos Bodes.

Bodes: FORA: 3 INTELIGNCIA: 2


SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 3;
Quadradinhos de Vida: 3.
Citaes: x 21:28; 22:1; 23:4; Lv 17:3; Dt
5:14; 22:1; 25:4; Lc 13:15; 1Co 9:9; 1Tm Cabra: FORA: 2 INTELIGNCIA: 1
5:18 SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 3.
Animal muito usado nos tempos bblicos,
para ajudar a arar a terra, e tambm para
ser usado como animal de carga. No
usado para montaria. Camelo/Dromedrio
FORA: 5 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.

Bode/Cabras

Citaes Camelo: Gn 24:64, 31:34, Lv 11:4;


Dt 14:7; Mt 3:4, 19:24, 23:24, Mc 1:6;
10:25; Lc 18:25;

Citaes Dromedrio: Is 60:6; 66:20

Camelos e Dromedrios so animais de


carga para serem usados em ambientes
Citaes Bodes: Num 7:22; 7:28: Gn quentes, como desertos. A diferena fsica
32.14: Lev 16:22; Deut 14:5 entre um e outro, esto nas corcovas.
Enquanto um camelo tem duas corcovas, o
Citaes Cabras: Gn 15:9; Lv 3:12, 4:28, dromedrio tem apenas uma. Utilizem a
7:23, 17:3; 22:27, Nm 15:27, 18:17, Dt mesma ficha para ambas as criaturas.
14:4,5; 1Sm 19:13,16

95
FORA: 5 INTELIGNCIA: 1 Citaes: Dt 17:16; 2Rs 23:11, J 39:19, Sl
SABEDORIA: 2 RESISTNCA: 10; 32:9, 33:17, Is 31:1
Quadradinhos de Vida: 10.
Cavalos so usados em carruagens, para
passeio, para explorao e tambm para a
Co guerra. Eles so velozes e fortes.

FORA: 10 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.

Cegonha

Citaes: x 11:7; Jz 7:5; 1Sm 17:43, 24:14,


2 Sm 3:8, 9:8; 16:9; 2Rs 8:13, Sl 22:20, Pv
26:11,17; Ec 9:4, Is 66:3; 2Pe 2:22

Ces podem ser utilizados como guardas


pessoais de casas/tendas, ou tambm para
farejar caa.

FORA: 3 INTELIGNCIA: 1 Citaes: Lv 11:19, Dt 14:18, Sl 104:17, Jr


SABEDORIA: 2 RESISTNCA: 3; 8:7; Zc 5:9
Quadradinhos de Vida: 3.
Aves bastante comuns nos tempos bblicos,
onde alcanam 1m de altura e chegam a
Cavalo pesar 3kg.

FORA: 3 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 3.

96
Animais dceis conhecidos pela sua
Chacal velocidade. Vivem geralmente em bosques e
nos jardins de algumas cidades.

FORA: 2 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 1.

Coruja

Citaes: Is 34:13, Jr 9:11, 51:37; Mq 1:8,


Ml 1:3;

uma espcie de co do mato selvagem.

FORA: 4 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 4;
Quadradinhos de Vida: 5.

Coelho
Citaes: Lv 11:17, Dt 14:16, Is 34:11,15

Ave noturna bem inteligente e com viso


aguada no escuro. Vivem geralmente na
copa das rvores, fazendo grunhidos
durante a noite.

FORA: 2 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 2 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 5.

Citaes: Lv 11:5; Sl 104:18, Pv 30:26


Cordeiro x 29:39, Lv 3:7, 4:32, 5:6; Nm
6:12

97
Citaes: Lc 11:12, Ap 9:5
Corvo
Inseto extremamente venenoso. Ao ser
atacado por um escorpio, o personagem
pode ser morto pelo seu veneno se no tiver
resultados rpidos ou salvo por um profeta
ungido.

FORA: 1 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.

Gafanhoto

Citaes: Gn 8:7; Lv 11:15,17; Dt 14:14,17;


Ct 5:11; Is 34:11

Aves negras de bico longo. Vivem em


bandos de 2D. Citaes: x 10:19, Lv 11:22; Dt28: 38; J
39:20, Sl 119:23: Ec 12:5; Jl. 1:4; 2:25
FORA: 2 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1; Inseto bem peculiar nos tempos bblicos.
Quadradinhos de Vida: 1. No fazem mal a ningum em unidade.
Gafanhoto tambm serve de alimento para
algumas pessoas nos tempos bblicos.
Escorpio FORA: 1 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.

98
Grandes felinos com pintas e marcas por
Gavio todo o seu corpo. So altamente agressivos
e tambm podem subir em rvores.

FORA: 18 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 15.

Leo

Citaes: Lv 11:16, Dt 14:15, Jo 39:26


Javali Sl 80:13

Tambm conhecido como Falco e outros


nomes, so aves fortes e inteligentes,
podendo at mesmo serem domadas pelos
humanos.

FORA: 3 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 3; Citaes: Jz 14:5; I Sm 17:34, I Rs 13:24,
Quadradinhos de Vida: 3. Dn 6:19, Ap 5:5

Leopardo Ele o Rei dos Animais.

FORA: 20 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 3 RESISTNCA: 11;
Quadradinhos de Vida: 15.

Lobo

Citaes: Is 11:6; Jr 5:6; 13:23; DN7: 6; Os


13:7; Ap 13:2

99
Citaes: Gn 49:27, Is 11:6; 65:25, Jr 5:6;
Jo 10:12

Animal que vivem geralmente nas


montanhas, onde vivem em bandos de
1D+5. So extremamente perigosos.

FORA: 9 INTELIGNCIA: 3
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 9;
Quadradinhos de Vida: 9.

Ovelhas

Animal muito comum em algumas fazendas


e casas nos tempos bblicos. Os hebreus no
comem carne de porco.

FORA: 6 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 7.

Citaes: x 22:1,4,10 Lv 1:2, Nm 18:17, Dt


14:4; 22:1; 1Sm 14:34; 17:34; Sm 119:176;
Is 13:14; 53:7; Ez 34:20, Mt 12:11-12, Lc
Raposa
15:6; At 8:32 Pardal Sl 84:3; 102:7

Animais dceis muito usado nos tempos


bblicos, tanto para sacrifcios como para
sua pele na confeco de roupas. a moeda
de troca e o ganha po de um Pastor de
Ovelhas.

FORA: 2 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 3.

Citaes: Ne 4:3; Lc 13:32


Porco Animais bem espertos e astutos.

Citaes: Lv 11:7; Dt 14:8; Is 65:4; 66:3,17

100
FORA: 7 INTELIGNCIA: 5
SABEDORIA: 3 RESISTNCA: 7; Citaes: Gn 49:17, J 20:16, Sl 58:4, Is
Quadradinhos de Vida: 9. 30:6; 59:5; At 28:3

Serpentes venenosas encontrados em


Tartaruga desertos. Moiss mandou inclusive
construir uma serpente de bronze que
livraria os israelitas da morte ao serem
picados por estas serpentes altamente
venenosas.

FORA: 6 INTELIGNCIA: 3
SABEDORIA: 3 RESISTNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 8.

Notas sobre veneno: ao ser picado,


precisa de cuidado medido, ou ser curado
por um sacerdote profeta ou olhar a
serpente de bronze criada por Moiss.
Citaes: Lv 11:29
SOBRE OS ANIMAIS DOS TEMPOS
Animal lento, que vive tanto no mar quanto BBLICOS
na terra. Quando se sente ameaado,
esconde dentro de um casco impenetrvel. Este captulo foi apenas uma
pincelada bsica sobre alguns animais
FORA: 1 INTELIGNCIA: 1 encontrados nos tempos bblicos.
SABEDORIA: 3 RESISTNCA: 5; Lembrando de como o sistema de RPG
Quadradinhos de Vida: 4. BBLICO bem simples, voc poder criar
suas prprias fichas de animais para colocar
Armadura: 6. Tartarugas possuem um em sua campanha.
casco com Armadura 6 de proteo. Creiamos com propriedade que, a
partir das fichas apresentadas neste

Vbora captulo, voc poder criar adaptaes e


fichas de outros animais no vistos neste
captulo, j que o sistema de RPG Bblico
bem simples.

101
Outros Povos Bblicos
A seguir, uma breve descrio de alguns povos que existiam nos tempos bblicos juntamente
com a nao dos hebreus.

dividiram o pas entre suas prprias tribos


(Juzes 1,9).
Sua religio era ligada
agricultura. Os deuses mais importantes
eram Baal, deus da chuva, e Astarte ou
Asser, deusa da fertilidade (Juzes 2,11-13).

Egpcios: viviam da agricultura nas


margens do rio Nilo. Formaram um
poderoso imprio em 3000 a.C.. Tinham
vrios deuses (politesmo), mas foram os Filisteus: chegaram depois dos israelitas e
primeiros a falar de um Deus nico se instalaram na beira do mar. Tentaram
(monotesmo). conquistar Cana (Juzes 13,1). Os israelitas
At hoje vemos l pirmides tiveram que organizar um forte exrcito
imensas, construdas com trabalhos para defender o sistema de tribos.
forados para serem tmulos dos faras
(xodo 1,11). Por isso, obras pblicas
imensas e inteis, feitas com o suor do POVOS DOS
povo, so chamadas hoje de obras TEMPOS BBLICOS
faranicas.

Egpcios
Cananeus
Filisteus
Amonitas
Moabitas
Edomitas
Assrios
Babilnios

Cananeus: viviam em Cana quando os


israelitas conquistaram as cidades e

102
de Israel e levou os israelitas para longe.
(2Reis 17,3-6).

Amonitas, moabitas e edomitas:


viviam do lado direito do rio Jordo, como
pastores. Ao longo de sua histria, fizeram
guerras e alianas com Israel. Eram como
primos dos israelitas, pois descendiam
Babilnios: pertenciam a um imprio to
todos da famlia de Abrao.
antigo quanto o imprio do Egito. Viviam
na Mesopotmia, entre os rios Tigre e
Eufrates que garantiam prosperidade
econmica. Babilnia se comunicava com o
Egito atravs de vrias estradas.
As principais estradas do Oriente Antigo
passavam por Cana. Por isso, todos os
imprios queriam ter o controle poltico e
militar dessa regio.
Muitas tradies religiosas da Babilnia
foram aproveitadas na Bblia. Por exemplo,
as histrias de dilvio (Gnesis 6-9).

Lugares dos Tempos Bblicos

1. Monte Ararate: Local tradicional onde


a arca de No aportou (Gn. 8:4). O local
exato desconhecido.

Assrios: faziam parte de um poderoso 2. Ur: Primeira residncia de Abrao, onde


imprio que explorava outros povos atravs ele quase foi vtima de um sacrifcio
do comrcio. Como tinha um exrcito forte, humano, viu o anjo de Jeov e recebeu o
sempre levava a melhor nos acordos Urim e Tumim (Gn. 11:2812:1). (Observar
comerciais. Os pobres ficavam cada vez tambm um possvel local alternativo para
mais miserveis e a Assria cada vez mais Ur no norte da Mesopotmia.)
rica. parecido com o que acontece hoje
entre pases ricos e pobres. 3. Babilnia, Babel (Sinar): Colonizada
Quando um povo se recusava a fazer parte no incio por Cuxe, filho de Co e por
desse jogo, a Assria invadia o pas rebelde e Ninrode. rea de origem dos jareditas na
destrua tudo. Em 722 a.C., destruiu o norte poca da Torre de Babel nas campinas de

103
Sinar. Tornou-se posteriormente a capital chamasse essa cidade ao arrependimento
provincial da Babilnia e a residncia dos (Jon. 1:2; 3:14).
reis babilnicos, incluindo Nabucodonosor
que levou muitos judeus cativos para esta 8. Har: Abrao estabeleceu-se aqui
cidade depois da destruio de Jerusalm temporariamente, antes de partir para
(587 a.C. ). Os judeus permaneceram Cana. O pai e o irmo de Abrao aqui
cativos na Babilnia durante 70 anos at a permaneceram. Rebeca (esposa de Isaque) e
poca do rei Ciro, que permitiu que os Raquel, Lia, Bilha e Zilpa (esposas de Jac)
judeus retornassem a Jerusalm para vieram dessa regio (Gn. 11:3132; 24:20;
reconstruir o templo. Daniel, o profeta 29:46).
tambm residiu a durante os reinados de
Nabucodonosor, Belsazar e Dario I (Gn. 9. Carqumis: O Fara Neco foi derrotado
10:10; 11:19; II Reis 2425; Jer. 27:1 aqui por Nabucodonosor, que eliminou o
29:10; Eze. 1:1; Dan. 112;). domnio egpcio sobre Cana (II Crn.
35:2036:6).
4. Sus: Capital do Imprio Persa dos o
reinado de Dario I (Dario o Grande), Xerxes 10. Sidom: Essa cidade foi fundada por
(Assuero), e Artaxerxes. Residncia da Sidom, neto de Co e a cidade que fica ao
rainha Ester, cuja coragem e f salvaram os extremo norte de Cana (Gn. 10:1520).
judeus. Daniel e posteriormente Neemias Foi o lar de Jezabel, que introduziu a
serviram a (Nee. 1:1; 2:1; Est. 1:1; Dan 8:2). adorao a Baal em Israel (I Reis 16:30
33).
5. Campo de Dura: Sadraque, Mesaque e
Abednego foram atirados na fornalha de 11. Tiro: Foi uma importante cidade
fogo ardente quando se recusaram a adorar comercial e porto martimo na Sria. Hiro,
uma imagem de ouro criada por rei de Tiro enviou cedro, ouro e servos para
Nabucodonosor; o Filho de Deus preservou- ajudar Salomo a construir seu templo (I
os e eles saram ilesos da fornalha (Dan. 3) Reis 5:110, 18; 9:11).

6. Assria: Asshur foi a primeira capital da 12. Damasco: Abrao salvou L prximo
Assria, seguida por Nnive. Os governantes daqui. Foi a principal cidade da Sria.
assrios Salmanasar V e Sargon II Durante o reinado do rei Davi, os israelitas
conquistaram o Reino do Norte de Israel e conquistaram a cidade. Elias ungiu Hazael
levaram as 10 tribos cativas em 721 a.C. (II para ser o rei de Damasco (Gn. 14:1415; II
Reis, 1415, 1719). A Assria foi uma Sam. 8:56; I Reis 19:15).
ameaa a Jud at 612 a.C., quando a
Assria foi conquistada pela Babilnia. 13. Cana: Abrao e seus filhos receberam
esta terra como possesso perptua (Gn.
7. Nnive: Capital da Assria. A Assria 17:8).
atacou a terra de Jud durante o reinado de
Ezequias e o ministrio do profeta Isaas. 14. Monte Sinai (Horebe): O Senhor
Jerusalm, a capital de Jud, foi salva falou a Moiss de uma sara ardente (x.
milagrosamente quando um anjo matou 3:12). Moiss recebeu a Lei e os Dez
185.000 soldados assrios (II Reis 19:32 Mandamentos (x. 1920). O Senhor falou
37). O Senhor disse ao profeta Jonas que a Eliseu em uma voz mansa e delicada. (I
Reis 19:812).

104
15. Eziom-Geber: O rei Salomo
construiu naus em Eziom-geber (I Reis
9:26). Foi provavelmente nesse porto que a
rainha de Sab, ouvindo a respeito da fama
de Salomo, aportou para v-lo (I Reis
10:113).

16. Egito: Abrao viajou para c devido


grande fome que havia em Ur. O Senhor
disse a Abrao que contasse aos egpcios o
que Ele lhe havia revelado. Os irmos de
Jos venderam-no como escravo (Gn.
37:28). Jos tornou-se o administrador da
casa de Potifar. Ele foi atirado na priso.
Interpretou o sonho do Fara e recebeu um
cargo de responsabilidade no Egito. Jos e
seus irmos foram reunidos. Jac e sua
famlia mudaram-se para c (Gn. 3946).
Os filhos de Israel habitaram em Gsen
durante o tempo que permaneceram no
Egito (Gn. 47:6).

Os israelitas multiplicaram-se e foram


fortalecidos grandemente; depois eles
tornaram-se cativos dos egpcios (x, 1:7
14). Depois de uma srie de pragas, o Fara
permitiu que Israel deixasse o Egito (x.
12:3141. Jeremias foi levado ao Egito (Jer.
43:47).

17. Caftor (Creta) O antiga terra dos


minoanos.

105
106
11 Campanhas
Uma campanha uma sucesso de aventuras de RPG. Quanto mais histrias e
aventuras seus personagens vo terminando, mais experientes os mesmos ficam.
Tradicionalmente em RPG existem o que chamamos de Pontos de Experincia, que so a
recompensa pelo trmino de uma aventura/histria.

Pontos de Experincia
Gastando pontos de experincia: Ao
receberem seus pontos, o jogador pode
Pontos de experincia: No RPG Bblico,
gast-los para aumentar seus atributos ou
os personagens recebem pontos de
comprar novas vantagens e percias.
experincia no final de cada aventura.
Cada histria contada pelo mestre de
Atributos: valor do atributo x 2 (ou
jogo, com incio, meio e fim e que foi
seja, para aumentar um atributo
contada em uma tarde ou por vrios dias.
preciso pagar em pontos de experincia um
Os personagens recebe esses pontos.
valor de pontos igual ao dobro do mesmo,
Nesse jogo no diferente de
ou seja, para aumentar um atributo 3 para
qualquer RPG - os pontos de experincia
4, o custo de 6 pontos de experincia.)
servem para a melhoria dos personagens,
ficando mais fortes ou mais inteligentes e
Vantagens: uma vantagem nova custa
esses pontos so ganhos pela atuao do
5 pontos de experincia.
jogador. No final de cada aventura, o
mestre deve analisar o roleplay
Percias: para aumentar uma percia de
(interpretao) do jogador, sua coragem e
+0 para +1 o custo so 5 pontos; para
v se foi mesmo um heri. Geralmente o
aumentar de +1 para +2, o custo so 10
Mestre/Narrador deve usar este parmetro:
pontos; para aumentar de +2 para +3, o
custo so 15 pontos. OBS: o personagem
*Se o Personagem cumpriu a misso com
deve comprar um grau de uma vez; assim
xito (+0 ou +1 pontos).
sendo, algum que quer aumentar de +0
para +3, por exemplo, primeiro deve
*Se o Personagem fez uma boa
aumentar +1, depois +2 para enfim
interpretao (roleplay) do seu
aumentar para +3.
personagem (+0 +2 pontos).

*Se o Personagem colaborou com a unio


do grupo (0 +2 pontos).

*Se o Personagem teve uma ideia criativa


na aventura (0 +2 pontos).

107
12 Outras Publicaes
Terceiro Cu, O Prncipe da Fnix, RPG Bblico e outros ttulos produzidos
por nossa Equipe/Estdio podem ser comprados em nosso site, ou diretamente por este
link: http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/loja.html

Terceiro Cu: RPG dos Anjos no Mundo Moderno

A Guerra Est Declarada! Aps a tentativa dos demnios de


tomarem o Terceiro Cu, inicia-se uma Guerra Celestial entre Deus e
o Diabo, entre Anjos e Demnios, que durar at o fim da
Humanidade. TERCEIRO CU um jogo de RPG completo sobre
Anjos em sua luta contra as foras das Trevas. Totalmente baseado na
Bblia, esse jogo enfoca a luta dos Anjos contra os inimigos mais
cruis da humanidade: peguem suas carruagens celestiais, suas
armas de chamas e mandem aqueles demnios de volta ao Inferno!
Foi acrescentado MUITO material ao netbook que deu origem ao
livro, e tambm mudamos completamente as regras do sistema
original, de modo que agilize mais o jogo e enfoque mais no roleplay.
Informaes acuradas sobre Castas Angelicais, sobre o Mundo Espiritual, sobre o lugar e at
artefatos sagrados do Terceiro Cu. Livro quase totalmente descritivo (90% de informaes e
10% de regras), sendo que voc que no precisa saber o que RPG para aproveitar suas
informaes. E caso queira aprender a jogar RPG, esse livro contm todas as informaes e
regras necessrias para comear!

O Prncipe da Fnix
A histria se passa no mundo de Flera, um mundo de fantasia um
pouco diferente do costumeiro. Aqui vive Isabel, uma garota de 15
anos que assim como o seu povo desfruta da imortalidade. Mesmo
assim, a garota sempre quis descobrir os mistrios do mundo,
conhecer as culturas do "povo que morre", mas sempre repreendido
por sua me; As coisas mudam de figura quando a poderosa Fnix, o
deus criador do mundo e que protegia a cidade natal da garota foi
aprisionada por um dos seus filhos deuses, que veio do submundo
querendo vingana. Romance totalmente empolgante e viciante:
duvido no conseguir de ler este livro ao comear a folhear suas
primeiras p ginas!

108
APOCALIPE: A ERA DA BESTA

EM BREVE O LIVRO QUE ENCERRA A TRILOGIA DE RPGs


BBLICOS, INICIADA COM TERCEIRO CU E RPG BBLICO.

FINALMENTE O JUZO FINAL ACONTECER, O ANTI


CRISTO VIR DO INFERNO PARA DOMINAR UM GOVERNO
GLOBAL CONHECIDO COMO NOVA ORDEM MUNDIAL.
AS SOCIEDADES SECRETAS J PREPARAM O HOMEM
PARA ISSO... ELE O PRIMEIRO CENRIO DE RPG
BASEADO NO LIVRO DE APOCALIPE BBLICO...

A IGREJA DE CRISTO FOI ARREBATADA AO TERCEIRO


CU COM O SENHOR JESUS; PARA OS QUE AQUI
FICARAM, DEVERO ESCOLHER: VENDER SUAS ALMAS
PARA A BESTA, PERDENDO A SALVAO PARA SEMPRE
EM TROCA DA MALDITA MARCA, 666; OU ENTO
LUTAREM COM TODAS AS FORAS PARA NEGAR ESSE
GOVERNO.

ESSE O TEMA DE APOCALIPSE: A ERA DA BESTA, RPG


QUE DESCREVE O CENRIO DA NOVA ORDEM MUNDIAL,
APOCALIPSE E O FIM DA GUERRA CELESTIAL... PODE
SER USADO EM CONJUNTO COM OS LIVROS TERCEIRO
CU & RPG BBLICO (QUE VOC TEM EM MOS)

AGUARDEM EM NOSSO SITE... E LUTE CONTRA A


MALDITA MARCA!!! VERSO IMPRESSA REFORMULADA
EM BREVE!!!

109
Atributos Caractersticas
Nome:____________________________
FORA: ______ Nome do Pai:_____________________
INTELIGNCIA: ______ Idade:________Tribo:______________
SABEDORIA: ______ Classe:___________________________
RESISTNCIA: ______
Pontos de Experincia:
Armadura: __________________________________
Nome da Armadura:__________________
Valor de proteo:____________________ Vantagens:
__________________________________
Quadrados de Vida: __________________________________

[0][0][0][0][0] __________________________________
__________________________________

[-1][-1][-2][-3] __________________________________

Percias:
Equipamento: __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ 2014 Equipe RPG Anime Brasil. 2014 Estdio
Gnesis. Ficha para uso pessoal.

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