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Caderno de Jogos

eo
Ciclo de Aprendizagem
vivencial

1
APRESENTAÇÃO DO MANUAL

Esta é a coletânea de instrumentos de aprendizagem que serão utilizados no


curso, Jogos de Empresa e o Ciclo de Aprendizagem Vivencial. Inclui os jogos,
as atividades auxiliares e os vitalizadores que integram o processo de
aprendizagem.

Vale repetir: Os jogos de empresa e o ciclo de aprendizagem vivencial são


instrumentos que desmistificam a complexidade do processo ensino-
aprendizagem, pois proporciona prazer, alegria entretenimento que predispõem
à aceitação e cooperação, motivando para aprender através do lúdico, da
vivência, do relato, do processamento, da generalização e da aplicação –
aprender fazendo.

2
SUMÁRIO

Apresentação do manual.....................................................................2
Construção da ponte............................................................................4
Escravos de Jó.....................................................................................11
Argola no pé.........................................................................................13
Empresa de participação......................................................................18
Concurso Miss Brasil............................................................................28
Jogo dos canudos.................................................................................33
Galeria das artes...................................................................................40
Texto de Apoio......................................................................................42
Jogo Torre de Babel..............................................................................44
Construção de uma Torre......................................................................49
Jogo Dança dos Golfinhos.....................................................................65
Jogo Rua da Casa Maluca.....................................................................71
Jogo A Centopéia...................................................................................78
Jogo das Balas.......................................................................................83
Corda Maluca.........................................................................................93
Os Bichos...............................................................................................97
Zip Zap Zop............................................................................................99
Vamos a uma festa...............................................................................101
O carteiro trouxe carta...........................................................................102
Dança da Vassoura...............................................................................103
Divisão de grupos com musicas............................................................105
O Barco está afundado..........................................................................106
Sansão, Dalila e o Leão.........................................................................108
Dança do Chapéu..................................................................................110
Divórcio..................................................................................................111

3
CONSTRUÇÃO DA PONTE
A: A História

Muitos indivíduos não percebem as questões que estão envolvidas na


realização de uma tarefa em grupo e agem com individualismo, acreditando
que estão verdadeiramente contribuindo para o sucesso do resultado. Na
realidade, o que ocorre é uma disputa de vaidade pessoal, onde um não
percebe e não escuta o outro.

Este exercício em grupo foi criado para estimular a reflexão sobre cooperação
interna, surgimento de liderança, necessidade de um planejamento e para
desenvolver a habilidade de se trabalhar verdadeiramente com o outro, num
exercício crescente de percepção do objetivo coletivo x objetivo individual.

Durante as atividades, os participantes desenvolvem, testam, comparam e


avaliam estratégias para a atividade em grupo. Eles precisam tomar várias
decisões e administrar várias questões num tempo determinado.

Este jogo é excelente para ser aplicado no início de programas de curso,


porque, dele, emerge uma riqueza muito grande de informações, através do
desafio da resolução de um problema em grupo, propiciando ao facilitador um
melhor conhecimento da turma.

O processamento está focado nas atitudes do grupo diante do planejamento,


organização, liderança, criatividade para a solução do problema, alocação
correta de recursos, desperdício de materiais, qualidade, controle do tempo,
cuidados com o trabalho em equipe, aceitação x rejeição do outro.

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B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem

Objetivos básicos a serem alcançados Os participantes:


pelos participantes • identificam a importância do
planejamento para a realização de
uma tarefa em grupo;
• conhecem os passos básicos para a
elaboração de um planejamento
eficaz;
• identificam condutas mais
apropriadas para um trabalho em
equipe.

Objetivos adicionais de nível mais Os participantes:


alto, dependendo da situação e das • desenvolvem habilidades de
atuais condições do grupo alvo liderança;
• compreendem alguns conceitos
básicos de qualidade e produtividade;

Usos Introduzir o estudo sobre a Resolução


Produtiva de Problemas, sobre o
trabalho em equipe e sobre a
satisfação do cliente interno e
externo.

C: Informações Adicionais

Tempo 1hora e 25 minutos


Preparação da sala Cadeiras dispostas em forma de U.
Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores
Recursos didáticos a preparar Tarjetas, contendo as regras do
exercício
Materiais para os facilitadores 1 fita métrica
Materiais para os participantes 1 rolo de barbante
2 rolos de fita crepe
1 pacote de canudos de refrigerante
1 pacote de palito de picolé
6 copinhos de café, descartáveis
5
1 tesoura
1 régua
1 carrinho de plástico com, no
máximo, 15 cm de
largura
Sucatas diversas
9 clips
6 alfinetes
Condições necessárias Suficientemente ampla para o
da sala trabalho em grupo.

D: Processo de Aprendizagem – Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais


Importantes

Ação/Experiência 40min Simulação das questões


referentes à realização
de uma tarefa em
equipe e da falta de
planejamento na
empresa.

Divulgação de 5min Apresentação do


resultado resultado alcançado
pelo grupo.

Processamento 20min Análise dos fatos


ocorridos durante a
vivência.

Generalização 10min Internalização acerca


das vantagens do
planejamento no dia-a-
dia.
Aplicação 10min Elaboração de
comportamentos mais
eficazes

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada


6
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas
Facilitador dos Requeridos
Participantes

Introdução 1min O facilitador ambienta os Contar a breve Ouvir Envolver os


participantes, história participantes
através desta breve dando ênfase
história: "sou de uma firma de à breve história.
engenharia e preciso que uma
ponte seja construída. É uma
ponte especial e com critérios
bem definidos... "

Apresentação 4min O facilitador apresenta as Apresentar as Ouvir, Tarjetas com Evitar muitos
das regras regras: regras Questionar as regras do esclarecimentos
Tarefa: construir uma ponte Disponibilizar o para exercício de dúvidas,
utilizando material no centro solucionar Material para para não antecipar
o material disponível. da sala dúvidas a construção um trabalho
A ponte deve ter, no mínimo: Solucionar da ponte que deve ser
-60 cm de comprimento dúvidas (descrito realizado
-10 cm de altura no item C - pelo grupo.
-20 cm de largura Informações
A ponte deverá sustentar o Adicionais)
peso do carrinho e transportá-
lo de um lado ao outro.
O tempo para construção da
ponte é de 40 minutos.

Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas


Importante Facilitador dos Requeridos
Participantes

Trabalho em 35min O grupo discute e Observar o trabalho Discutir Material para Deixar o grupo
grupo experimenta do grupo, Experimentar a construção trabalhar
suas respostas e fazer anotações da ponte sozinho as
chega a um de pontos (descrito no suas hipóteses.
resultado. relevantes item C) Mesmo que haja
polêmica, não se
deve interferir,
respondendo
somente o
essencial, quando
houver a busca de
informação.
Publicação do 5min O facilitador avalia o Medir cada Observar Fita métrica Solicitar silêncio para
resultado trabalho especificação a publicação do
e confere as medidas resultado.
da ponte
construída.
Processamento 20min O facilitador conduz o Fazer perguntas Responder Tarjetas ou Utilizar as
processamento centrais. Discutir folha de ofício observações
conforme roteiro. Fazer anotações. com prancheta anotadas durante
Trabalha com o grupo Roteiro para a execução da
todos os o CAV tarefa, para
aspectos relacionados (anexo 1) enriquecer
à vivência este momento.

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Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades dos Materiais Dicas
Importante Facilitador Participantes Requeridos

Generalização 10min Lança uma pergunta Fazer perguntas Responder Roteiro para Convidar o grupo a
chave e objetivas o CAV exercitar a adoção
inicia um paralelo da (anexo 1) de condutas mais
vivência apropriadas no dia
com o dia-a-dia a dia, lembrando
empresarial. que a situação
vivenciada foi uma
simulação.

Aplicação 10min Convida os Fazer as Responder Roteiro para Estimular o grupo


participantes a perguntas o CAV a
elaborarem um de forma (anexo 1) estabelecer um
compromisso objetiva compromisso
pessoal de aplicação pessoal de
do que mudança,sem
foi aprendido visando insistir
um comportamento com aqueles que
mais eficaz. já se manifestaram
a respeito.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

Qualquer falha na preparação do material pode comprometer o jogo, por isso, o


facilitador deve certificar-se de que o material para a construção da ponte
esteja todo preparado, antes de iniciar o exercício.

Independente do resultado alcançado pelo grupo, positivo ou negativo, tem-se


instrumentos para um processamento riquíssimo.

G: Variações

1. Usos e objetivos alternativos

Esse jogo pode também ser utilizado para se trabalhar apenas os conceitos de
cooperação e conflito.

2. Minimizar/Maximizar

Pode-se trabalhar este exercício com “jogo de papéis” ou seja, delegar, sem
que o grupo perceba, papéis diferenciados a alguns participantes, solicitando a
eles que atuem de uma determinada forma durante o exercício.

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Exemplo de papéis: o desastrado, o perguntador, o autoritário, o negativista
etc.
Neste caso, as reações dos participantes e o efeito de determinadas posturas
devem ser observados e trabalhados no processamento.
Utilizar este aspecto para fazer uma analogia no momento da generalização.

Pode haver flexibilidade em termos de gerenciamento do tempo, dependendo


do nível educacional dos participantes e do objetivo da atividade.

Para aumentar o grau de dificuldade pode-se colocar um carrinho mais pesado.


Ao invés do carrinho de plástico, pode ser usado um carrinho de ferro.

3) Substituições
Nenhuma.

H: Anexos

Anexo 1 – Construção da Ponte

ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento:
• Como vocês estão se sentindo?
• Como o grupo iniciou o trabalho?
• Existiram preocupações com o planejamento e organização do grupo?
• Houve divisão de tarefas? Quem o fez?
• Surgiram lideranças? Foram positivas ou negativas?
• As idéias foram aceitas?
• Houve preocupação com os recursos materiais? Evitaram o desperdício?
• Como o grupo se comportou diante das interferências externas (pressão do
tempo) e internas (com os próprios participantes do grupo)?
• O grupo está satisfeito com o resultado alcançado?

O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que comprometem o


trabalho em equipe, tais como dificuldade de comunicação, interpretação
limitada de comandos, uso restrito das informações, ausência da busca de
informação e raciocínio não-flexível. Deve enfatizar a importância de um
planejamento bem elaborado, para o um bom desempenho.

Generalização:
• Na sua realidade profissional você já viveu alguma situação comparável a do
exercício?
• Como resolver um problema grupal numa empresa?
• O que fazer, no dia-a-dia, para que o potencial de todos os membros do grupo
seja aproveitado?
• Qual o aprendizado que é possível tirar deste exercício?

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Aplicação:
• De que maneira esta vivência contribuiu para uma mudança de atitude no seu
dia-a-dia profissional?
• Qual o seu compromisso pessoal de mudança?

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Escravos de Jó
Atividade Auxiliar Escravos de Jó

Usos Exercitar características


empreendedoras.
Experimentar os efeitos positivos e
negativos de um trabalho em equipe.
Praticar a sinergia e a organização de
grupo.

Grupo-alvo Todos

Tempo 45 minutos

Requisitos 1 Facilitador
Regras tarjetadas
Mesas e cadeiras, podendo também
ser realizado no chão.
Qualquer objeto para fazer a
marcação (sugestão: caixas de
fósforo)

Disposição:
Participantes sentados, formando um círculo.

Passos:

Antes de iniciar a atividade, o facilitador motiva o grupo dizendo que todos irão
participar de um desafio.
Confirma, no grupo, o número de participantes que conhecem a música:
“Escravos de Jó jogavam caxangá, escravos de Jó jogavam caxangá, tira, põe,
deixa o zebelê ficar, guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, zag; guerreiros
com guerreiros fazem zig, zig, zag”.

Convida o grupo a cantar a música.


Em seguida, convida os participantes a formarem um círculo e entrega, a cada
um, um objeto para fazer a marcação.
Os participantes, no rítmo da música, passam o objeto ao participante que
estiver à sua direita, pegando o objeto deixado pelo colega da esquerda para
fazer o mesmo movimento.
Quando se chegar a “... zig, zig, zag”, cada participante bate o objeto no chão à
direita (zig), à esquerda (zig) e depois à direita (zag), largando, ali, o objeto que
estava em seu poder para pegar aquele deixado pelo participante à sua
esquerda.

Efetua-se um treinamento com o grupo durante 5 minutos.

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Após esse tempo, o facilitador convida o grupo a um novo desafio: realizar a
atividade por três vezes seguidas.
Concluída a atividade, o facilitador processa, seguindo o roteiro constante do
anexo 1.

Situações e Problemas típicos:

Alguns grupos não conseguem realizar o desafio e ficam insistentemente


tentando. É preciso estar atento ao grau de envolvimento do grupo e observar
se a tarefa não se tornou desafiante somente para um ou outro e estressante
para a maioria. Neste caso, encerre a atividade, estipulando um tempo e
trabalhe no processamento de todas as questões surgidas.

Dicas:

A antecipação de informações, mesmo quando alguns participantes


desconhecem a música, prejudica o exercício. Por isso convém evitá-la. Para
fazer a marcação, podem ser utilizados objetos como: caixa de fósforo,
toquinhos de madeira, pedrinhas etc.
Não é recomendável a utilização de objetos de ponta (ex.: tesoura), nem
objetos com tampa (ex.: pincel atômico) porque apresentam risco.

Variações:

Este exercício é também utilizado como vitalizador.


Neste caso, não há processamento e o fator tempo deve ser observado, para
que o grupo não extrapole, podendo comprometer o cronograma de atividades
do dia.

ESCRAVOS DE JÓ Documento de sessão

Anexo 1

ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento

• Qual o sentimento de vocês, durante a atividade?


• Como o grupo iniciou a tarefa?
• Vocês encontraram dificuldades? Quais?
• Como procederem diante das dificuldades?
• Que foi preciso para realizar o desafio?

Generalização
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• O que pode ser aprendido a partir desta atividade?
• Existem situações semelhantes, na vida profissional?
• O que deve ser considerado, num trabalho de grupo?

O facilitador sintetiza, aqui, os resultados das discussões, baseado nas


contribuições dos participantes.

Aplicação

• Qual o compromisso pessoal de mudança que podemos estabelecer, a partir


da reflexão sobre a atividade?
• O que cada um consegue estabelecer, a partir da vivência?

ARGOLA NO PÉ

A: A História

Ao desenvolver trabalhos em equipe, o indivíduo fica, certas vezes,


excessivamente preso a aspectos de cooperação, ajuda mutua e solidariedade,
tendendo a camuflar a competição que é inerente a natureza humana,
tratando-a como um tabu. Ignora que é possível cooperar para competir.

Argola no pé foi criado para auxiliar os participantes a identificarem todos os


ajustes internos necessários à realização de uma tarefa em grupo, para
enfrentar a competição externa. Traz à tona as atitudes geradas pela
competição que, por si só, provoca alterações nos comportamentos.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes:
alcançados pelos participantes • Identificam as mudanças de
conduta, numa situação de
competição;
• identificam a necessidade de
planejamento, liderança e sinergia.
Objetivos adicionais de nível mais Os participantes:
alto, dependendo da situação • exercitam habilidades de competição
e das atuais condições do x cooperação;
grupo-alvo • desenvolvem habilidades de
concentração;
• identificam a variedade de
interferências internas e externas na
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busca de um objetivo coletivo.
Usos Liberar competências Vivenciar uma
situação de competição

C: Informações Adicionais
Tempo 70 minutos
Preparação da sala Espaço liberado para possibilitar a
locomoção dos participantes.
Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores
Recursos didáticos a preparar Tarjeta com o título do jogo
Tarjeta com o título do jogo Nenhum
Materiais para os participantes Tiras de papel craft (quantidade
relacionada ao número de
participantes)
Grampeador (um para cada grupo)
Prêmio para equipe vencedora
Condições necessárias da sala Cadeiras afastadas, espaço amplo
para locomoção dos participantes

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 27min Simulação de uma atividade em grupo,
para enfrentar competidores.
Processamento 28min Análise das dificuldades de se
solucionar um problema que exige
grande concentração e ritmo num
grupo heterogêneo.
Discussão sobre a questão da
competição.
Generalização 10min Levantamento de opções de ação para
neutralizar os problemas surgidos num
trabalho em grupo, no dia-a-dia, e para
lidar com a competição (interna e
externa).
Aplicação 5min Estabelecimento de posturas pessoais
que os participantes demonstram
querer reformular, para o futuro.

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E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades Atividades Materiais Dicas
do dos Requeridos
Facilitador Participantes
Introdução 2min O facilitador divide a turma em Explicar Ouvir Tarjeta com Explicar que as
duas equipes. título do jogo: equipes são duas
Apresenta um contexto para Argola empresas que
envolver os participantes na no Pé. competem,
atividade e delimita os dois no mercado
campos de ação.
Instruções 3min Apresenta as regras: Esclarecer Ouvir Regras Dar as regras de
específicas - os participantes ficam com instruções tarjetadas forma clara e
os pés algemados, nos pés dos objetiva.
colegas ao lado;
- somente os das duas pontas
terão um dos pés livre;
- as equipes se posicionam em
campos opostos;
- cada equipe deverá ultrapassar
a linha do campo adversário;
- vence a equipe que chegar
primeiro, sem soltar a argola
dos pés;
- se alguma argola se romper, a
equipe inteira volta ao ponto
de partida, conserta o estrago
e recomeça.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades dos Materiais Dicas
Facilitador Participantes Requeridos
Trabalho em 20min O grupo experimenta, discute Observar Participar Tiras de papel Deixar o grupo
grupo suas idéias, tenta cumprir a Anotar pontos ativamente craft administrar o
tarefa e chega a um resultado. relevantes Grampeador tempo
de
planejamento e
execução
Publicação dos 2min O facilitador anuncia a equipe Anunciar Perguntar Prêmio
resultados vencedora e entrega do Premiar Escutar
prêmio.
Processamento 28min O facilitador coordena o Perguntar Escutar Roteiro para Utilizar as
levantamento Responder Perguntar a condução anotações
das dificuldades para Conduzir Responder do CAV de pontos
se solucionar um problema que (anexo 1) relevantes
exige grande concentração e para enriquecer
ritmo num grupo heterogêneo. o
Estimula uma discussão sobre a processamento.
questão da competição.
Generalização 10min Conduz o grupo a fazer um Falar Escutar Roteiro para Ajudar os
paralelo com as situações de Conduzir a condução grupos
trabalho em grupo, na vida do CAV a identificarem
cotidiana. (anexo 1) as
questões
relevantes
do trabalho em
equipe
aplicadas ao
dia-a-dia.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades dos Materiais Dicas
Facilitador Participantes Requeridos
Aplicação 5min Convida o grupo a elaborar Roteiro para
condutas mais apropriadas a a condução
serem aplicadas numa situação do CAV
semelhante no dia-a-dia. (anexo 1)

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F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

Pode ocorrer de nenhum grupo conseguir realizar a tarefa.


Neste caso, o trabalho é encerrado no tempo previsto e trabalha-se as causas
do insucesso, no processamento.

G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos

Este exercício é também utilizado como vitalizador. Neste caso, o fator tempo é
observado, para que o grupo não extrapole, podendo comprometer o
cronograma de atividades do dia e não se faz a aplicação do Ciclo de
Aprendizagem Vivencial. Faz-se um comentário generalizado, ao final da
atividade. Procede-se a entrega de um prêmio à equipe vencedora da mesma
forma.

2) Minimizar/Maximizar

O grau de dificuldade pode ser aumentado, disponibilizando-se material mais


fraco para as argolas (ex.: tiras de folhas de jornal).

3) Substituições

Nenhuma.

H – Anexos

Anexo 1 – Argola no Pé – Documento de Sessão

ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento

• Quais as dificuldades encontradas, para cumprir a tarefa?


• Alguém facilitou, efetivamente o desempenho do grupo? Como?
• Alguém dificultou? Como?
• Como o grupo reagiu às facilidades e às dificuldades dos seus membros?
• Que poderia ter sido diferente?
• Se não fosse uma competição, a situação mudaria?

Generalização
• Como podem ser neutralizados os problemas surgidos num trabalho em
grupo?

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• Como a questão da competição e da cooperação interfere no nosso dia-a-
dia?

Aplicação

• Que atitude cada um deseja assumir, em relação à cooperação e à


competição, em sua vida diária?

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EMPRESA DE PARTICIPAÇÃO

A: A História

A realidade de uma empresa é construída por vários profissionais, com funções


específicas dentro de setores, muitas vezes distintos, mas trabalhando para um
objetivo único: o crescimento desta empresa. Portanto, não se pode agir no
individualismo quando se está inserido numa realidade em que o objetivo a ser
alcançado é coletivo.

Neste exercício, os participantes simulam pertencer ao setor de produção de


uma fábrica e vivenciam, através de um jogo muito bem estruturado, esta
realidade empresarial.

No processamento, é feita uma análise das habilidades operacionais e das


lideranças necessárias para o trabalho em equipe, e, também, da necessidade
do planejamento (distribuição de tarefas, alocação de recursos etc.), como fator
imprescindível para o alcançar resultados positivos em um trabalho coletivo.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a Os participantes:
serem alcançados
pelos participantes
percebem a importância do desenvolvimento de habilidades operacionais e de
liderança, necessárias ao trabalho de equipes;
refletem sobre estilos de liderança e as condutas mais produtivas de gerentes e
líderes, na elaboração de planejamento, na condução da operacionalização
de tarefas, no gerenciamento e monitoramento de planos de trabalho coletivos.
Objetivos adicionais Os participantes:
de nível mais alto,
dependendo da situação
analisam as características do comportamento empreendedor, que favorecem o
e das atuais posicionamento individual em organizações (intrapreneur);
condições do grupoalvo refletem sobre procedimentos e operações internas, de uma organização, que
garantem o alcance de resultados otimizados;
exploram a importância do gerenciamento e monitoramento de ações que
conduzam à manutenção constante e à superação dos níveis de qualidade, em
todos os momentos e a relação cliente x fornecedor, dentro das organizações
(gerência de processos);
examinam os comportamentos uns dos outros, como reações ao fracasso,
autoconfiança e persistência.
Usos Desenvolver habilidades de liderança.
Vivenciar a necessidade de planejamento.
Experimentar a importância de se ter uma visão sistêmica.

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C: Informações Adicionais

Tempo 105 minutos


Preparação da sala No início cadeiras dispostas em forma de U
Depois: cada subgrupo organiza seu espaço de trabalho.

Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores
Recursos didáticos a Quadro com Instruções Gerais (anexo 1)
preparar Cópia da folha "Instruções para o Presidente"
(anexo 2)
Cópia da folha "Instruções para Gerente" – Equipe A
(anexo 3)
Cópia da folha "Instruções para Gerente" – Equipe B
(anexo 4)
Cópia da folha "Instruções para Gerente" – Equipe C
(anexo 5)

Materiais para os Diretrizes para o processamento (anexo 7)


facilitadores Diagrama de Solução (anexo 6)
(durante o exercício)
Materiais para os 1 conjunto com 96 peças, para a Equipe A
participantes 1 conjunto com 96 peças, para a Equipe B
(durante o exercício) 1 conjunto com 108 peças, para a Equipe C
1 rolo de fita crepe, para cada equipe
Cópia da folha "Instruções para Presidente"
Cópia da folha "Instruções para Gerente" - Equipe A
Cópia da folha "Instruções para Gerente" - Equipe B
Cópia da folha "Instruções para Gerente" - Equipe C

Condições necessárias da Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.


sala

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D: Processo de Aprendizagem – Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 50min Simulação de uma estrutura hierárquica empresarial para
solucionar um desafio.
Divulgação de 5min Conferência e publicação do resultado do grupo.
Resultado
Processamento 30min Análise dos comportamentos dos líderes e reações das equipes
durante a vivência.
Generalização 10min Avaliação dos fatores necessários para o alcance de resultados
positivos, em situações semelhantes, no dia-a-dia.
Aplicação 10min Estabelecimento de compromissos pessoais de mudanças de
atitude a serem adotadas no futuro.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada


Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades Atividades Materiais Dicas
do dos Requeridos
Facilitador Participantes
Introdução 5min O facilitador apresenta as instruções Explicar a Escutar Quadro ou Introduzir o exercício,
gerais. tarefa Perguntar tarjetas com informando aos
Ler Instruções participantes que eles
(anexo 1) fazem parte de uma
empresa que produz
assoalhos.

Divisão do 10min Solicita um voluntário para desempenhar o Explicar Ouvir Anexos 2, Realizar sorteio ou
grupo e papel de Presidente da Empresa; Ouvir Discutir 3, 4, 5 e 6 utilizar alguma técnica de
definição dos Informa que: Responder Definir Kit de peças divisão de grupo para
papéis - o presidente deverá formar 3 equipes de Observar Verificar formar as três equipes.
trabalho Conduzir É mais interessante o
- cada equipe deverá escolher um gerente próprio presidente definir
as equipes, para que, na
O facilitador entrega as tarefas e o kit de Distribuir Kit fase de processamento,
peças para o Presidente e dá o sinal para de peças e os os critérios ou a falta
o início da atividade. anexos ,3,4,5 destes sejam analisados.
e 6.

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Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades dos Materiais Dicas
Importante Facilitador Participantes Requeridos

Execução 35min Os grupos desenvolvem Observar Montar o Kit de peças Observar o desenvolvimento dos
seu trabalho. Tomar nota de protótipo trabalhos das equipes.
pontos Discutir
O facilitador controla o relevantes Planejar Permitir a comunicação entre os
tempo e anuncia o Verificar grupos, desde que seja uma
encerramento da Perguntar estratégia definida pelas próprias
atividade. equipes.
Não levantar esta e nenhuma
outra possibilidade.

Divulgação de 5min O facilitador confere e Analisar o Ouvir Resultado Estar seguro dos critérios a
resultado publica o resultado do trabalho Observar do trabalho serem avaliados
grupo. realizado do grupo

Processamento 30min O facilitador analisa as Fazer perguntas Responder Flip chart Seguir a ordem cronológica de
questões da vivência Fazer anotações Discutir pontos Diretriz atuação dos participantes
referentes a desafio, no flip chart de vista e s para a durante
bloqueios, medo de errar, condução a vivência e utilizar as
tensão, satisfação, Do CAV observações
liderança, socialização de (anexo 7) feitas durante a execução, pelos
resultado, busca de participantes.
informação e outros
aspectos, conforme o
anexo 7.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas


Facilitador dos Requeridos
Participantes
Generalização 10min O facilitador conduz o grupo Conduzir o Fazer Diretrizes para Auxiliar os participantes a
a fazer inferência de grupo analogias a condução do identificarem as situações do dia-
princípios em questões CAV (anexo 7) a-dia, semelhantes às do jogo.
semelhantes da vida real.

Aplicação 10min Convida o grupo a Incentivar o Responder Diretrizes para Estimular o grupo sem, contudo,
estabelecer compromissos grupo a condução do forçar a exposição oral.
pessoais de CAV (anexo 7)
comportamentos mais
eficazes.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

Alguns participantes, nos papéis de presidente e gerentes, demoram muito no


planejamento da tarefa e deixam as equipes de trabalho sem uma ocupação e
sem saber o que está acontecendo. Isto causa um certo desconforto entre os
componentes das equipes. Caso isto ocorra, o facilitador não interfere no
comportamento adotado pelos gerentes ou pelo presidente. Observa,
atentamente, os fatos, para trabalhar suas causas e efeitos, no processamento.

G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos

2ª aplicação

21
O facilitador ambienta o grupo (Instruções Gerais 2ª Aplicação - anexo 8) e o
divide em 3 empresas. Distribui as peças aleatoriamente (432 peças no total),
deixando 168 a título de reposição.
Em seguida apresenta a tarefa dos grupos (anexo 9).
As etapas de processamento, generalização e aplicação são iguais às da 1ª
aplicação.

2) Minimizar/Maximizar

Nenhum.

3) Substituições

Nenhuma

H: Anexos

Anexo 1 - Empresa de Participação

FOLHA DE INSTRUÇÕES GERAIS

O facilitador ambienta o grupo:

1. Vocês pertencem ao setor de produção de uma fábrica de assoalhos e


trabalham divididos em 3 equipes;

2. O Setor de Vendas trouxe um pedido de um grande cliente e vocês terão


que montar um modelo piloto para que seja apresentado a ele;

3.Caso o modelo seja aprovado, a fábrica terá um pedido extra que


representará um aumento substancial no faturamento anual da empresa;

4. A diretoria resolveu adotar um sistema de participação nos lucros, para os


empregados, caso o pedido seja concretizado;

5. A empresa compradora especificou alguns critérios para o produto final;

6. A tarefa do setor será confeccionar o 1º modelo dentro dos padrões


solicitados;

7. O Gerente de cada equipe é a pessoa com a qual o presidente conversa e


passa as ordens;

8. As tarefas estão especificadas – Conforme os anexos 2, 3, 4 e 5;

9. O modelo a ser construído é de acordo com o anexo 6;

10. O tempo para a execução da tarefa é de 40min

22
Anexo 2 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES PARA O PRESIDENTE

Você, como Presidente, deverá desenvolver um triângulo com 300 peças,


utilizando os subprodutos abaixo:

GERENTE DA EQUIPE A: Deverá fazer um losango com 96 peças.

GERENTE DA EQUIPE B: Deverá fazer um trapézio com 96 peças.

GERENTE DA EQUIPE C: Deverá fazer um triângulo com 108 peças.

Anexo 3 – Empresa de Participação – Documento de Sessão


INSTRUÇÕES PARA GERENTE - EQUIPE A

1 LOSANGO COM 96 PEÇAS,


SENDO FORMADO POR:
1 TRIÂNGULO COM 27 PEÇAS
1 TRAPÉZIO COM 24 PEÇAS
1 LOSANGO COM 24 PEÇAS
1 HEXÁGONO COM 18 PEÇAS
1 TRIÂNGULO COM 3 PEÇAS

23
Anexo 4 – Empresa de Participação – Documento de Sessão
INSTRUÇÕES PARA GERENTE - EQUIPE B

1 TRAPÉZIO COM 96 PEÇAS,


SENDO FORMADO POR:
1 LOSANGO COM 24 PEÇAS
1 TRIÂNGULO COM 12 PEÇAS
2 TRIÂNGULOS COM 3 PEÇAS CADA
1 HEXÁGONO COM 18 PEÇAS
1 TRAPÉZIO COM 36 PEÇAS

Anexo 5 – Empresa de Participação – Documento de Sessão


INSTRUÇÕES PARA GERENTE - EQUIPE C

1 TRIÂNGULO COM 108 PEÇAS,


SENDO FORMADO POR:
1 LOSANGO COM 6 PEÇAS
1 TRIÂNGULO COM 12 PEÇAS
1 PARALELOGRAMO COM 36 PEÇAS
1 TRAPÉZIO COM 45 PEÇAS
1 TRAPÉZIO COM 9 PEÇAS
24
Anexo 6 – Empresa de Participação – Documento de Sessão
DIAGRAMA DE SOLUÇÃO

25
Anexo 7 – Empresa de Participação – Documento de Sessão
ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento

• Como vocês se sentiram durante todo o exercício? Vocês gostaram do


exercício?
• O facilitador pergunta para o presidente:
• O que o levou a querer ser o presidente desta empresa?
• Como foi, para você, desempenhar o papel de presidente?

Pergunta para os gerentes:

• Como foi, para você, ser escolhido pela equipe para ser gerente?
• Como foi gerenciar sua equipe?
• Como foi a liderança da presidência?
• Como sua equipe trabalhou?
• Houve planejamento?
• Qual a estratégia definida pelos grupos?
• Houve uma divisão de tarefas?
• Todos no grupo participaram e colaboraram?

Pergunta para as equipes:

• Como foi a liderança de seu gerente?


• A execução ocorreu de acordo com o planejado? O que aconteceu?
• Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução?
• Houve desentendimentos entre os membros?
• Na sua opinião, qual foi o mais importante fator para o grupo completar a
tarefa, com sucesso?

Pergunta para todos:

• Estava claro o objetivo a ser alcançado? Era individual ou coletivo?


• Havia uma forma mais eficaz de realizar a tarefa?

Generalização

• Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Como ele se relaciona
com a vida real?
• Algum de vocês já viveu uma situação comparável à do jogo?
• Que situação foi essa?
• Vocês fariam algo diferente no futuro, ao vivenciar uma situação semelhante a
essa?

26
Aplicação

Qual de vocês gostaria de partilhar com o grupo o compromisso pessoal de


mudança que consegue estabelecer, a partir das questões vivenciadas e
comentadas?

Anexo 8 – Empresa de Participação – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES GERAIS – 2ª APLICAÇÃO

O facilitador ambienta o grupo:

• Vocês pertencem ao setor de produção de uma fábrica de assoalho e


trabalham divididos em 3 equipes.

• O Setor de Vendas trouxe um pedido de um grande cliente e vocês terão que


montar um modelo piloto para apresentar a esse cliente.

• Caso o modelo seja aprovado, a fábrica terá um pedido extra que


representará um aumento substancial no faturamento anual da empresa.

• A diretoria resolveu adotar um sistema de participação nos lucros, para os


empregados, caso o pedido seja concretizado.

• A empresa compradora, entretanto, especificou alguns critérios para o


produto final.

• A tarefa do setor será de confeccionar o 2º modelo, dentro dos padrões


solicitados.

Anexo 9 – Empresa de Participação – Documento de Sessão


TAREFAS DOS GRUPOS – 2ª APLICAÇÃO

O ladrilho deverá ter no centro uma estrela de 6 pontas

Cada ladrilho deverá ter 144 peças

Serão escolhidos dois modelos

72 peças de uma mesma cor devem formar a estrela central

É permitido trocar peças entre os grupos

27
CONCURSO MISS BRASIL
A: A História

No ambiente profissional, muitas vezes, indivíduos são responsáveis pela


realização de tarefas anteriormente iniciadas por outros, sem terem a
informação sobre o ponto de chegada.

Mesmo a maior competência e empenho, perdem-se, no resultado final, porque


um trabalho fragmentado e desarticulado, dificilmente, traz resultados
satisfatórios.

Concurso Miss Brasil simula muito bem esta realidade e faz emergir as
diferentes posturas e o resultado desastroso diante da ordenação de tarefas
desarticuladas, num mesmo grupo.

O processamento está focado nas atitudes dos participantes durante a


execução da tarefa, ressaltando pontos como: busca de informação,
preocupação com o que vem antes e o que vem depois, responsabilidade, no
trabalho, e importância da visão do todo.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes:
alcançados pelos participantes • identificam a importância da visão sistêmica na realização
de tarefas;
• experimentam o resultado negativo diante da falta de
informação.
Objetivos adicionais de nível Os participantes:
mais alto, dependendo da • desenvolvem habilidades de trabalho em grupo;
situação e das atuais • compreendem que o êxito isolado, dentro de uma equipe,
condições do grupo-alvo não garante o sucesso desta equipe.
Usos Compreender a importância da visão sistêmica

28
C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos
Preparação da sala Cadeiras dispostas em semicírculo
Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores
Recursos didáticos a Tarjeta com o nome do exercício
preparar
Materiais para os Prêmio para o grupo vencedor
facilitadores
Materiais para os Folhas de papel craft (2 para cada grupo)
participantes Pincéis atômicos
Condições necessárias da Com mesas equivalentes ao número de grupos e/ou com espaço
sala amplo, para que o exercício seja realizado no chão.

D: Processo de Aprendizagem – Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 20min Vivência de atividade de diversos grupos, para
compor um trabalho único.
Divulgação de 10min Apreciação dos trabalhos produzidos e escolha do
Resultado melhor.
Processamento 20min Análise da vivência, destacando-se a discussão sobre
as diferenças de interpretação e execução.
Generalização 5min Confronto da experiência vivida com a atuação no
trabalho, quando se tem visões fragmentadas.
Aplicação 5min Estabelecimento de posturas a serem assumidas no
dia-a-dia, a partir da vivência.

29
E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades Atividades Materiais Dicas
do dos Requeridos
Facilitador Participantes
Introdução 5min O facilitador informa que a atividade Explicar a Ouvir Explicação a tarefa,
será realizada com os grupos tarefa Perguntar com clareza, mas
resultantes da atividade anterior. de forma breve.
Informa, também, que a turma
participará de um concurso de miss
Brasil.
Convida um representante de cada
grupo para ficar em sala e pede, aos
demais, para saírem.
Orienta os representantes, dizendo:
"a única informação que vocês poderão
dar aos membros seu do grupo é a de
que deverão desenhar uma parte do
corpo da Miss".
Explica como os representantes devem
dar a informação:
para o 1º membro, dirão para desenhar
da cabeça até o pescoço; para o 2º
membro, do pescoço até a cintura;
para o 3o membro: da cintura até os
pés.
Informa: cada membro dispõe de, no
máximo, 4 minutos, para desenhar;
somente o representante pode passar
informação a seus pares; cada membro
entrará em sala sozinho, um de cada
vez, por rodada. Ou seja, os primeiros,
os segundos, os terceiros, de cada
grupo.
Trabalho 20min Os representantes iniciam o trabalho, Observar Desenhar Folhas de Ficar atento para
dos chamando os colegas e dando as papel que os participantes
grupos instruções. craft não vejam o desenho
Cada membro do grupo faz o desenho Pincéis anterior.
da sua parte para compor a Miss Brasil. atômicos
Os representados cobrem a parte
desenhada, para que o próximo
participante não veja o que já foi feito.

Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades dos Materiais Dicas


Importante Facilitador Participantes Requeridos

Publicação 5min O facilitador expõe os Tarjeta, Dar espaço para os


dos desenhos completos. com participantes rirem.
resultados Apresenta os critérios critérios Este pode ser um momento
para a eleição da miss - para de descontração.
harmonia e beleza - e eleição da
escolhe a vencedora. miss
Processamento 20min O facilitador promove a Roteiro
análise dos fatos para a
ocorridos na vivência, condução
seguindo o roteiro de do CAV
processamento (anexo 1)

30
Generalização 5min Promove a elaboração Conduzir Falar Roteiro
de paralelos entre a para a
atividade e as questões condução
do ambiente de do CAV
trabalho, quando se (anexo 1)
tem uma visão limitada
e fragmentada.

Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas


Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Aplicação 5min Conduz o grupo para Conduzir Falar Roteiro para Fazer um fechamento,
uma proposta de Expor a condução aproveitando as colocações
comportamento mais do CAV dos participantes.
eficaz (anexo 1)

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

Alguns participantes podem demorar demais para desenhar a sua parte da


Miss.
É importante manter o horário estipulado (4 minutos, por participante) e estar
atento ao dinamismo na realização da tarefa, para não haver uma quebra na
participação do grupo.
O facilitador controla para que o representante do grupo não mostre o desenho
todo, aos participantes que vão entrando. Se o desenho fica visível, o ponto
essencial do aprendizado se perde.
É importante tratar caso por caso e etapa por etapa dos desenhos durante o
processamento, de modo que todos tenham oportunidade de se colocar.

G: Variações

1) Usos e Objetivos Alternativos

Este exercício é também utilizado como vitalizador. Neste caso, num tempo
mais reduzido e sem a aplicação do CAV. Faz-se somente uma conclusão final,
tirando “a moral da história” do exercício vivenciado.

2) Minimizando/Maximizando

Para um grupo muito numeroso, pode-se aumentar o número de partes a


serem desenhadas.
Pode-se incluir a “assinatura” do trabalho destinada ao último participante.
Este procedimento deve ser muito bem trabalhado no processamento.

3) Substituições

Nenhuma.

31
H: Anexos
Anexo 1 – Concurso Miss Brasil – Documento de Sessão

ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento

• Como vocês se sentiram diante da tarefa? Foi fácil? Foi difícil? Porque?
• Todos interpretaram a ordem recebida da mesma forma?
• Se houve interpretações diferenciadas, quais foram?
• O resultado do trabalho satisfez?
• O que facilitou a execução? O que dificultou?
• Vocês concordam com a escolha da miss brasil, feita pelo juiz? Porque?
• Se fosse possível ver o trabalho feito, anteriormente, pelo colega, o que teria
ocorrido?
• O facilitador destaca a questão da visão fragmentada e de suas
conseqüências no trabalho.

Generalização

• Nas atividades em que vocês participam, ocorrem situações semelhantes?


• Como vocês reagem diante de tarefas para as quais vocês não receberam
informações suficientes?

Aplicação

• Que propósitos vocês gostariam de explicitar, em relação a futuras


experiências da mesma natureza?

32
JOGO DOS CANUDOS

A: A História

Muitos empresários não conseguem avaliar adequadamente as vantagens e


desvantagens da cooperação e da competição nos negócios. Alguns deles
acreditam que “outro empresário é sempre meu inimigo”. Outros acham que a
cooperação, geralmente, é uma vantagem e, então, começam a trabalhar com
outros empresários sem determinar, de antemão, as contribuições,
responsabilidades e limites das partes envolvidas. Tal comportamento limita o
desenvolvimento de estratégias adequadas em diferentes situações e pode
causar sérios problemas nos negócios.

Este exercício em grupo foi criado para estimular a reflexão sobre estratégias
de cooperação e competição e para desenvolver a habilidade de
comportamento estratégico. Durante o exercício, os participantes desenvolvem,
testam, comparam e avaliam estratégias para diversas atividades em equipe.
Eles precisam decidir se devem cooperar com outros, ou não, e porquê.

Neste curso ele é aplicado excluindo-se o processamento, a generalização e a


aplicação, para que este conteúdo seja desenvolvido, pelos participantes, na
atividade seguinte

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes:
alcançados pelos participantes • desenvolvem estratégias de equipe para suas
respectivas tarefas;
• testam essas estratégias, em competição com
outros;
• tomam conhecimento de diferentes estratégias de
cooperação e competição, suas vantagens e
desvantagens..
Objetivos adicionais de nível mais Os participantes:
alto, dependendo da situação e • desenvolvem suas estratégias de cooperação e
das atuais condições do grupo- competição;
alvo • desenvolvem capacidades de negociação.

Usos Desenvolver estratégias Negociar Comunicar


Demonstrar a importância do Marketing/estratégia de
vendas
Demonstrar importância do trabalho em equipe
33
C: Informações Adicionais
Tempo 80 minutos
Preparação da sala Mesas e cadeiras, para 3 subgrupos, nos cantos da
sala, divididos por papelão etc., para evitar a
comunicação entre eles.
Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores 1 co-facilitador
Recursos didáticos a Nenhum
preparar
Materiais para os facilitadores Papel
Caneta
Materiais para os participantes Canudos de quatro cores diferentes, embrulhados em
papel, para a primeira rodada (ou kit Jogo dos
Canudos).
Instruções para três grupos, escritas separadamente
em tarjetas, para a primeira rodada.
Canudos de quatro cores diferentes, embrulhados em
papel, para a segunda rodada.
Três instruções diferentes para a segunda rodada,
uma para cada grupo, escritas separadamente em
tarjetas.
Condições necessárias da sala Suficientemente espaçosa para permitir
conversações secretas dentro de três grupos.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 50 min Simulação de uma negociação baseada
em estratégias diferenciadas.
Processamento 15 min Discussão sobre estratégias de
cooperação e competição.

Generalização 10 min Discussão sobre estratégias adequadas de


negócios.

Aplicação 5min Estabelecimento de compromissos


pessoais de mudanças de atitude a serem
adotadas no futuro.

34
E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades Atividades Materiais Dicas
do dos Requeridos
Facilitador Participantes
Introdução 5min O facilitador motiva a turma. Explicar Ouvir Canudos, Introduzir o exercício
Divide os participantes em três grupos e Dividir o Posicionar- conforme como uma
explica as regras: grupo se anexo1 oportunidade
Cada grupo receberá um número Explicar as Perguntar Instruções de praticar as
determinado de canudos embrulhados e regras qualidades do
uma tarjeta com a tarefa do grupo. Entregar os empreendedor.
As tarefas são secretas e, portanto, não canudos Utilizar um vitalizador
são anunciadas, nem comentadas pelo para formar 3 grupos,
facilitador. se for mais
Cada grupo deve tentar realizar conveniente.
primeiro a sua tarefa. Colocar placas, em
Serão dados 10 minutos para o cada mesa, para que
planejamento e 10 minutos para os grupos possam se
execução. encontrar com mais
Durante o planejamento, não será facilidade.
permitido nenhum contato entre os Cuidar para que os
grupos. grupos não se
Entrega as Instruções secretas para os comuniquem uns com
grupos (1): os outros.
Grupo A: você deve entregar, ao É responsabilidade
facilitador, 12 canudos de uma única do facilitador permitir
cor. ou não "espiões".
Grupo B: você deve entregar, ao
facilitador, 7 canudos de uma cor e 7
canudos de outra cor.
Grupo C: você deve entregar, ao
facilitador, 20 canudos de qualquer cor.
Entrega os canudos embrulhados, a
cada um dos 3 grupos.
Planejame 10min Os grupos elaboram as suas Observar Debater Canudos Ficar disponível para
nto estratégias. Ouvir Fazer Instruções tirar dúvidas com
Controlar o perguntas relação à tarefa e à
tempo Decidir uma organização geral.
estratégia Reforçar apenas os
comportamentos
corretos
de busca de
informações.
Não dar informações
voluntariamente,
quando a pergunta
não as pedir.

35
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas
Facilitador dos Requeridos
Participantes
Execução 10min Os grupos testam a estratégia Controlar o tempo Negociar Canudos
elaborada, possivelmente, adaptando com outros Instruções
a estratégia às ações/ grupos
comportamentos dos outros grupos.
Divulgação da 5min Os grupos apresentam os resultados. Verificar os Apresentar
primeira resultados
rodada

Explicação 3min O facilitador entrega novas tarefas. Anunciar as Receber o


das Também as regras são diferentes: regras material
regras da 10 min para planejamento Entregar os Ouvir
segunda 5 min para execução canudos Perguntar
rodada Instruções secretas para os grupos e as novas
(2): instruções
Grupo A: Você deve entregar, ao
facilitador, 8 canudos de uma cor e 8
canudos de outra cor.
Grupo B: Você deve entregar, ao
facilitador, 7 canudos de uma cor e 7
canudos de outra cor.
Grupo C: você deve impedir que o
grupo A realize a tarefa.

Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas


Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Ação da 15min Em 10 minutos, os Observar Debater
segunda participantes têm que Ouvir Fazer
rodada planejar uma estratégia Controlar o perguntas
levando em consideração tempo Decidir uma
os resultados da primeira estratégia
rodada. Negociar
Em 5 minutos,
acontecem negociações
entre os grupos.
Divulgação da 2min Os grupos apresentam Verificar os Divulgar os Quadro de
segunda os resultados resultados resultados avisos,
rodada de todos tarjetas
os grupos
Processament 15min O facilitador analisa as Perguntar Responder Diretrizes Seguir a ordem cronológica
o questões da vivência, Tomar notas Debater para de atuação
referentes à formulação a condução dos participantes durante
de estratégias. do a vivência e utilizar
CAV (anexo as observações
2) feitas durante a execução.
Generalização 10min O facilitador conduz o Conduzir o Fazer Diretrizes Auxiliar os participantes a
grupo a fazer inferência grupo analogias para a identificarem as situações do
de princípios, aplicando- condução do dia-a-dia, semelhantes às do
os a questões CAV (anexo jogo.
semelhantes da vida real. 2)
Aplicação 5min O facilitador convida o Incentivar o Responder Diretrizes Estimular o grupo sem,
grupo a estabelecer grupo para a contudo, forçar a exposição
compromissos pessoais condução oral.
de comportamentos do CAV
eficazes. (anexo 2)

36
F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

É imprescindível que os canudos sejam distribuídos secretamente,


embrulhados em papel ou fechados em envelopes.
A competição entre os grupos, especialmente na segunda rodada, pode levar a
truques injustos, portanto, o facilitador precisa observar os grupos e intervir, se
notar recursos e/ou truques que não são permitidos. O controle das emoções
deve ser mantido, já que personalidades fortes podem tornar a tarefa destrutiva
e exagerar a performance do grupo.
A escolha entre as diferentes opções de rodadas é feita, observando-se as
características do grupo. Em alguns grupos pode ser melhor dar uma segunda
tarefa que não seja destrutiva.

G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos

O exercício pode ser utilizado para trabalhar marketing (para treinar


negociações de venda). Nesse caso, muda-se as instruções, incluindo, na
primeira rodada, duas negociações bilaterais por grupo. Após as negociações,
todos os grupos fazem suas ofertas para trocar canudos com outros grupos.
Para a segunda rodada, são permitidas duas negociações triangulares e,
depois, cada grupo prepara sua oferta aos outros grupos.

2) Minimizar/Maximizar

Ao invés de duas rodadas, podem ser executadas três rodadas para enfatizar
as diferenças entre cooperação e competição. Na terceira rodada, dá-se aos
grupos uma tarefa que não pode ser alcançada por todos os grupos, embora
cada grupo tenha a chance de alcançar sua própria tarefa. As tarefas podem
ser as seguintes:
Grupo A: Você deve entregar, ao facilitador, 16 canudos de uma única cor.
Grupo B: Você deve entregar, ao facilitador, 8 canudos de uma cor, 8 de uma
segunda cor e 8 de uma terceira cor.
Grupo C: Você deve entregar, ao facilitador, 11 canudos de uma cor e 11 de
outra cor.

3) Substituições

Ao invés de canudos, podem ser utilizadas tarjetas ou qualquer outro material


que permita uma diferença visível entre os três tipos deles.

37
H: Anexos
Anexo 1 - Jogo dos Canudos – Documento de Sessão

INSTRUÇÕES PARA O FACILITADOR

O facilitador deve entregar a todos os grupos a mesma quantidade de canudos.


São 16 canudos de 4 cores diferentes, como por exemplo:
4 verdes
4 amarelos
4 vermelhos
4 azuis
Após entregá-los aos grupos, o facilitador entrega uma tarefa a cada um deles,
escrita em uma tarjeta:

NA PRIMEIRA RODADA:

Grupo A: você deve entregar, ao facilitador ,12 canudos de uma única cor.

Grupo B: você deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor, 7 de uma


segunda cor.

Grupo C: você deve entregar, ao facilitador, 20 canudos de qualquer cor.

NA SEGUNDA RODADA:

Grupo A: Você deve entregar, ao facilitador ,8 canudos de uma cor e 8 de outra


cor.

Grupo B: Você deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor, 7 de uma


segunda cor.

Grupo C: Você deve impedir que o grupo A realize a tarefa.

38
H: Anexos
Anexo 2 - Jogo dos Canudos – Documento de Sessão
ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Relato

Como vocês estão se sentindo neste momento?

Processamento:

Como os diferentes grupos desenvolveram suas estratégias?


Eles determinaram tarefas diferentes para os membros dos grupos?
Eles prepararam uma maneira de descobrir as tarefas e os recursos dos
competidores?
Eles optaram por uma estratégia de cooperação ou competição? Por quê?
O que você acha da tarefa destrutiva da segunda rodada?

Generalização:

Quais são as vantagens e desvantagens da cooperação e da competição?


Qual tipo de estratégia é mais significativo na vida de negócios?
A cooperação é, sempre, a melhor estratégia de negociação?
Por que é importante possuir habilidades de negociação?

Aplicação:

Que compromissos pessoais podem tirar dessa vivência?

39
GALERIA DAS ARTES

Atividade Auxiliar Galeria das Artes


Usos Levantar idéias que expressem as
características
pessoais de um empreendedor bem
sucedido.
Exercitar a criatividade.
Grupo-alvo Todos
Tempo 65 minutos
Requisitos Facilitador
Revistas
Tesouras
Colas

Disposição:

Participantes sentados, formando subgrupos.

Passos:

Inicialmente, o facilitador utiliza uma técnica breve para separar a turma em


subgrupos.
Em seguida, pede aos participantes que discutam, nos subgrupos, as
características de um facilitador de sucesso.
Informa que devem elaborar um cartaz, utilizando figuras de revistas para
expressar as conclusões do grupo.
Cada grupo apresenta o seu trabalho em plenária, explicando as
características levantadas;
Ao final das apresentações, o facilitador faz um fechamento conceitual,
partindo das colocações dos próprios grupos e acrescentando as suas, fazendo
um paralelo com as características empreendedoras (texto de apoio, anexo)
necessárias ao facilitador, na metodologia participativa.
É interessante ressaltar a importância da auto-avaliação, neste exercício, para
que o participante identifique aspectos que podem ser melhorados em sua
atuação como facilitador.

Situações e
Problemas típicos:

Não detectados.

Dicas:

Nenhuma.

Variações:

40
Nenhuma.

Atividade Auxiliar O Caso de Miguel


Usos Introduzir o estudo sobre feedback
Grupo-alvo Todos
Tempo 40 minutos
Requisitos 1 facilitador
Fichas separadas com os relatos
acerca do Miguel
Ficha com o relato do próprio Miguel

Disposição:

Participantes sentados formando 5 subgrupos.

Passos:

O facilitador utiliza uma técnica breve para separar a turma nos 5 subgrupos.
Distribui as fichas com os relatos, uma para cada subgrupo (texto de apoio 1).
Informa, os participantes, que terão o tempo de 5 minutos para ler a informação
contida na ficha e responder a questão, nela contida.
Cada grupo apresenta a sua resposta.
Durante as apresentações, o facilitador registra, em flip chart, as respostas dos
grupos.
Ao final das apresentações, faz um breve comentário.
Em seguida, lê, em voz alta, o relato do próprio Miguel.
Faz um fechamento, estabelecendo um paralelo do caso do Miguel com o
nosso dia-a-dia;
Aproveita o momento, para introduzir o assunto feedback (texto de apoio 2).

Situações e Problemas típicos:

Não detectados.

Dicas:

Nenhuma.

Variações:

Pode-se criar uma história com outro personagem e


outros fatos mais próximos à realidade de determinada
comunidade em que se está trabalhando.

41
Texto de Apoio 1

O CASO DE MIGUEL

Relato nº 1 – De sua mãe


Miguel levantou, correndo, não quis tomar café e nem ligou para o bolo que eu
havia feito especialmente para ele. Só apanhou o maço de cigarros e a caixa
de fósforos. Não quis colocar o cachecol que eu lhe dei. Disse que estava com
pressa e reagiu com impaciência a meus pedidos para alimentar-se direito.
Ele continua sendo uma criança que precisa de atendimento, pois não
reconhece o que é bom para si mesmo.
Após esse relato, como a equipe percebe Miguel?

Relato nº 2 – Do garçom da boate


Ontem à noite ele chegou aqui acompanhado de uma morena, bem bonita, por
sinal, mas não deu a mínima bola para ela. Quando entrou uma loura, de
vestido colante, ele me chamou e queria saber quem era ela. Como eu não a
conhecia, ele não teve dúvidas: levantou-se e foi à mesa falar com ela. Eu
disfarcei, mas só pude ouvir que ele marcava um encontro, às nove da manhã,
“bem nas barbas” de sua acompanhante. Sujeito peitudo!
Após este relato, como a equipe percebe Miguel?

Relato nº 3 – Do motorista do táxi


Hoje de manhã, apanhei um sujeito e não fui com a cara dele. Estava de cara
amarrada, seco, não queria saber de conversa. Tentei falar sobre futebol,
política, sobre trânsito e ele sempre me mandando calar a boca, dizendo que
precisava se concentrar. Desconfio que ele é daqueles que o pessoal chama
de subversivo, desses que a polícia anda procurando ou desses que assaltam
motorista de táxi. Aposto que anda armado. Fiquei louco para me livrar dele.
Após este relato, como a equipe percebe Miguel?

Relato nº 4 – Do zelador do edifício


Esse Miguel não é certo da bola, não! Às vezes cumprimenta, às vezes
finge que não vê ninguém. A conversa dele, a gente não entende. É parecido
com um parente meu que enlouqueceu. Hoje de manhã, ele chegou, falando
sozinho. Eu dei bom dia e ele me olhou com olhar estranho e disse que tudo no
mundo era relativo, que as palavras não eram iguais para todos, nem as
pessoas. Deu um puxão na minha gola e apontou para uma senhora que
passava. Disse também que quando pintava um quadro, aquilo é que era
realidade. Dava risadas e mais risadas... Esse cara é um lunático!
Após este relato, como a equipe percebe Miguel?

42
Relato nº 5 – Da faxineira
Ele anda sempre com ar misterioso. Os quadros que ele pinta, a gente não
entende. Quando ele chegou, na manhã de ontem, me olhou meio enviesado.
Tive um mau pressentimento, como se fosse acontecer alguma coisa ruim.
Pouco depois chegou a moça loura. Ela me perguntou onde ele estava e eu
disse. Daí a pouco a ouvi gritar e acudi correndo. Abri a porta, de supetão. Ele
estava com uma cara furiosa, olhando para ela cheio de ódio. Ela estava
jogada no divã e no chão tinha uma faca. Eu saí gritando: Assassino!
Assassino!
Após este relato, como a equipe percebe Miguel?

Relato do próprio Miguel sobre o ocorrido neste dia


Eu me dedico à pintura de corpo e alma. O resto não tem importância. Há
meses que eu quero pintar uma Madona do século XX, mas não encontro uma
modelo adequada que encarne a beleza, pureza e o sofrimento que eu quero
retratar. Na véspera daquele dia, uma amiga me telefonou, dizendo que tinha
encontrado a modelo que eu procurava e propôs nos encontrarmos na boate.
Eu estava ansioso para vê-la. Quando ela chegou fiquei fascinado; era
exatamente o que eu queria. Não tive dúvidas. Já que o garçom não a
conhecia, fui até a mesa dela, me apresentei e pedi para ela posar para mim.
Ela aceitou e marcamos um encontro no meu ateliê às nove horas da manhã.
Eu não dormi direito naquela noite. Levantei-me ansioso, louco para começar o
quadro, nem pude tomar café, de tão afobado.
No táxi, comecei a fazer um esboço, pensando nos ângulos da figura, no jogo
de luz e sombra, na textura, nos matizes... Nem notei que o motorista estava
falando comigo.
Quando entrei no edifício, eu falava baixinho. O zelador tinha falado comigo e
eu nem tinha prestado atenção. Aí eu perguntei: o que foi? E ele disse: bom
dia! Ele não sabia o que aquele dia significava para mim. Sonhos, fantasias e
aspirações... Tudo iria se tornar real, enfim, com a execução daquele quadro.
Eu tentei explicar para ele que a verdade era relativa, que cada pessoa vê a
outra à sua maneira. Ele me chamou de lunático. Eu dei uma risada e disse:
está aí a prova do que eu disse. O lunático que você vê, não existe. Quando eu
pude entrar, dei de cara com aquela velha mexeriqueira.
Entrei no ateliê e comecei a preparar a tela e as tintas.
Foi quando ela chegou. Estava com o mesmo vestido da véspera e explicou
que passara a noite em claro, numa festa.
Aí eu pedi que sentasse no lugar indicado e que olhasse para o alto, que
imaginasse inocência, sofrimento... que...
Aí ela me enlaçou o pescoço com os braços e disse que eu era simpático. Eu
afastei seus braços e perguntei se ela tinha bebido. Ela disse que sim, que a
festa estava ótima, que foi pena eu não ter estado lá e que sentiu minha falta.
Enfim, que estava gostando de mim. Quando ela me enlaçou de novo eu a
empurrei e ela caiu no divã e gritou.
Neste instante a faxineira entrou e saiu berrando: Assassino! Assassino!

43
A loura levantou-se e foi embora. Antes, me chamou de idiota. Então, eu
suspirei e disse: ah. Minha Madona!
Autor desconhecido

JOGO

TORRE DE BABEL

A: A História
O dia-a-dia empresarial compõe-se de inúmeras atividades e acontecimentos
que exigem cada vez mais do profissional. Para lidar com tantas variáveis e
imprevistos é preciso flexibilidade de atitudes e pensamentos, somada à
criatividade para solução de problemas.
Este exercício é um instrumento para o desenvolvimento da criatividade, pois
aborda a quebra de paradigmas necessária para a prática de uma atitude
flexível e possibilita detectar quais os comportamentos que inibem o processo
criativo.
Ele é utilizado para o desenvolvimento de competências empreendedoras, tão
necessárias para o desempenho de uma atividade profissional.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem alcançados pelos Os participantes:
participantes • reconhecem a importância da
criatividade no
processo de resolução de problemas;
• têm contato com alguns dos fatores que
podem
estimular ou inibir o processo criativo.

Objetivos adicionais de nível mais alto, Os participantes:


dependendo da situação e das atuais • rompem com seus paradigmas e limites;
condições do grupo-alvo • buscam ativamente mais informações
sobre a tarefa
a ser realizada.

44
Usos Fortalecer competências empreendedoras
individuais.
Desenvolver a criatividade.

C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos
Preparação da sala Para as instruções gerais: cadeiras dispostas em U.
Depois, os participantes organizam seu próprio
espaço de trabalho.
Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores
Recursos didáticos a Instruções em tarjetas
preparar Prêmio simbólico
Materiais para os facilitadores Régua ou fita métrica
Flip Chart ou folhas de papel ofício
Diretrizes para condução do CAV (anexo 1)
Materiais para os participantes Palitos de madeira de vários tamanhos
Fita adesiva
Cola
Tesoura
Corda/linha de algodão ou nylon
Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para permitir o trabalho
individual.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 20 min Simulação das questões relacionadas à
quebra de paradigmas num mercado de
trabalho competitivo.
Divulgação de 5min Conferência, publicação do resultado das
Resultado equipes e premiação da equipe vencedora.
Processamento 20min Análise dos fatos ocorridos na vivência,
com destaque aos fatores que inibem ou
estimulam o processo criativo.
Generalização 10min Inferência de princípios que podem ser
aplicados no dia-a-dia, de acordo coma a
realidade de cada participante.

45
Aplicação 5min Estabelecimento de compromissos
pessoais de mudança, partindo das
questões abordadas no jogo.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada


Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas
Facilitador dos Requeridos
Participantes
Introdução 2min O facilitador motiva os participantes Expor Escutar Apresentar o
para a realização da tarefa. exercício como
uma portunidade
de se praticar
algumas
qualidades
típicas de um
empreendedor
Explicação 3min O facilitador explica o jogo: Explicar Escutar Tarjetas Informar que as
das "Vocês terão que construir uma estrutura, Responder Solucionar com instruções serão
regras/instr usando o material disponível, no tempo dúvidas indicações fornecidas
uções de dez minutos. de tempo apenas uma vez
Todas as estruturas serão medidas. e solicitar a
Vencerá a estrutura mais alta." atenção do
grupo.
Não dar
nenhuma pista
de como as
estruturas serão
medidas.
Execução 15min Os participantes constroem suas Observar Construir a Palitos de Permitir que os
da estruturas.. Anotar pontos estrutura madeira participantes
tarefa relevantes Linhas/cor procurem
das estabelecer
Fita desiva algum acordo
Cola para trabalhar
Tesouras em grupos.
Anúncio 5min O facilitador mede todas as estruturas. Medir as Observar Fita Medir todas as
dos Registra as medidas e publica o estruturas Receber o métrica estruturas,
resultados resultado, determinando qual é a mais Escrever as prêmio Prêmio mesmo se algum
alta. medidas em para a participante
tarjetas equipe construir algo
vencedora que vá além dos
Entregar o limites da sala.
Premia a equipe vencedora.. prêmio (O principal
propósito deste
passo é fazer
com que os
participantes
rompam com
seus limites
e seus
paradigmas,
através de regras
não ditas).
Apresentar
resultados
claramente
visíveis a todo o
grupo.

46
Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas
Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Processament 20min O facilitador conduz o Fazer as Responder Flip chart Utilizar as observações feitas
o processamento conforme perguntas Discutir Folhas de e anotadas durante a
roteiro de perguntas. centrais. ofício vivência.
Tomar notas Roteiro para
no flip chart, o CAV
ou em folhas (anexo 1)
de ofício.
Generalização 10min O facilitador lança uma Conduzir a Ouvir Flip chart Auxiliar o grupo a identificar
pergunta chave ou discussão Participar Folhas de as situações do dia-a-dia que
aproveita uma entrada ofício sejam comparáveis às do
interessante de um Estar atento Roteiro para jogo.
participante e conduz o ao grupo o CAV –
grupo para traçar um anexo 1
paralelo da vivência com
o dia-a-dia.
Aplicação 5min Solicita aos participantes Envolver o Ouvir Roteiro para Estimular os participantes
que façam uma auto grupo na Participar o CAV – a darem seus depoimentos
análise e estabeleçam proposta anexo 1 pessoais, sem forçá-los.
compromissos pessoais
de mudança.

F: Dicas De Preparação, Situações e Riscos Típicos.

Todas as estruturas devem ser medidas, mesmo a menor delas, senão o


“construtor” pode se sentir negligenciado.
É muito comum que haja discussões entre os participantes, com relação à
validade das estruturas construídas fora dos limites da sala.
O facilitador deve enfatizar a importância da flexibilidade, como forma de se
descobrir novas maneiras de realizar tarefas comuns.

G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos

Nenhum.

2) Minimizar/Maximizar

É possível dar mais tempo para a execução da tarefa, embora isso não seja
aconselhável, uma vez que um dos estímulos para este exercício é exatamente
o tempo muito curto para construir a estrutura.

3) Substituições

Nenhuma.

47
H: Anexos

Anexo 1

ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento:
• O que você está sentindo agora?
• Como vocês iniciaram a tarefa?
• Quais foram as razões para escolherem as estratégias que foram adotadas?
• Quais são as razões para o sucesso?
• Quais são as razões para o fracasso?
• Aconteceu algo que poderia ter estimulado novas idéias ou novas maneiras
de ver as coisas?
• Como você utilizou as informações que recebeu?
• Quais foram os fatores que inibiram sua criatividade?
O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que inibem o processo
criativo, tais como interpretação limitada, uso restrito das informações e
raciocínio não flexível.

Generalização:
• O que pode ser aprendido com este exercício?
• Qual é a importância da criatividade, da quebra de paradigma no dia-a-dia?
O facilitador reforça a idéia de que todo empresário deve, constantemente,
desenvolver seu potencial criativo, como uma importante ferramenta para a
resolução efetiva de problemas e o aproveitamento das oportunidades.

Aplicação:
• Quais são os pontos que vocês consideram decisivos para a criatividade e
que os estimula a elaborar um compromisso pessoal de mudança a ser
aplicado no seu dia-a-dia?

48
JOGO

CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE

A: A História

Todo empresário, ao iniciar um empreendimento, passa por um período de


insegurança, pouca habilidade e desconhecimento do mercado.
Construção de uma Torre é um excelente jogo para se trabalhar riscos
calculados e moderados e reação ao trabalho sob pressão, simulando, muito
bem, a realidade de um empresário, na administração de seu empreendimento.
Construção de uma Torre pode ser útil durante o curso sobre plano de
negócios, como instrumento para investigar alguns aspectos do
comportamento pessoal do empreendedor. Esses aspectos podem ser
percebidos, por exemplo, como a necessidade de superar obstáculos, os quais
podem ser resultado da interferência de relacionamentos afetivos e familiares,
no desenvolvimento dos negócios.
Tem sido aplicadas com sucesso nas mais diversas áreas de atividades
profissionais e adaptado, em alguns aspectos, para atender a realidade local,
onde é utilizado.
Os papéis descritos no anexo 1 (A à D) foram criados pelo projeto do Uruguai,
os do anexo 2 (A à D) foram criados pelo projeto de Minas Gerais/Brasil e os
do anexo 3 (A à E) foram reproduzidos segundo o antigo manual inglês.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem alcançados pelos Os participantes:
participantes • percebem a interdependência entre
negócios e sociedade e cultura, e seus
efeitos no empreendedor.
• avaliam os comportamentos de outras
pessoas, como sua reação ao fracasso,
autocontrole sobre pressão,
autoconfiança e persistência.
Objetivos adicionais de nível mais alto, Os participantes:
dependendo da situação e das atuais • mudam seu próprio comportamento,
condições do grupo-alvo tornando-se mais eficientes em situações
de pressão.
• analisam o comportamento pessoal
relacionado ao cálculo de riscos e à
definição de objetivos,
ressaltando uma concepção do
49
empreendedor como alguém que deve
assumir riscos moderados e calculados.

Usos Desenvolver comportamento


empreendedor.
Conhecer as influências sócio-culturais
sobre as decisões do empresário.
Simular o início de uma empresa.

C: Informações Adicionais

Tempo 85 minutos (para esta situação do curso de jogos -


originalmente = 120 minutos)
Preparação das salas 2 mesas e 2 cadeiras, no centro da sala de
treinamento.
Cadeiras em um semicírculo, de frente para as
mesas.
Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores 1 co-facilitador
Recursos didáticos a Tarjetas ou quadro com as instruções (anexo 4)
preparar Quadro com a tabela de resultados (anexo 5)
Materiais para os facilitadores Flip Chart
Pincéis atômicos
Diretrizes para o processamento (anexo 6)Caneta
Materiais para os participantes 25 a 30 cubos de madeira ou caixas de fósforos, para
cada empresário
2 tiras de pano preto ou 2 vendas para os olhos
Pincéis atômicos
Folhas de papel, em branco
Cópias das instruções, contendo sugestões para o
desempenho de papéis (anexos 1A, 1B, 1C, 1D ou
2A, 2B, 2C, 2D ou 3A, 3B, 3C, 3D, 3E)
Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para permitir a execução do
jogo.

50
D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 40min Simulação dos aspectos referentes ao
início de um empreendimento, no que diz
respeito a cálculo de riscos, definição de
metas, reação ao fracasso, autocontrole
em situação sob pressão e reação à
interferência externa.
Divulgação de Resultado 10min Conferência e tabulação dos resultados.
Processamento 10min Discussão sobre as diferenças de
comportamento entre os empresários e
análise de interferência das pressões
externas.
Generalização 10 min Paralelo entre as questões vivenciadas e
discutidas e o dia-a-dia de um empresário
que inicia um negócio.
Aplicação 10min Estabelecimento de compromisso de
mudança de atitude pessoal.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada


Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas
Facilitador dos Requeridos
Participantes
Introdução 5min O facilitador motiva os participantes e Falar com Escutar Tarjetas, O facilitador apresenta
apresenta o nome do jogo. entusiasmo com o o jogo como uma
nome do oportunidade de
jogo praticar as qualidades
de um empreendedor.

Definição 15min Convida dois voluntários para Convidar Escutar Painel Ser breve neste
dos representarem o papel de Explicar Participar Tarjetas convite, para não
Empresári empresários. Registrar Pincel tomar muito tempo da
os Os participantes selecionados deixam atômico atividade.
a sala do curso, acompanhados do
co-facilitador, sendo informados que
retornarão para executar uma tarefa.
O facilitador registra o nome dos
empresários e afixa no painel,
nomeando-os como A e B.
Instruções 10min O co-facilitador acompanha os Dar Escutar Anexo 1 A Certificar-se que os
para os participantes que irão desempenhar o instruções Perguntar ou 2 A ou empresários
empresário papel de empresários e orienta-os Responder 3A entenderam bem o
s quanto à atividade que irão realizar. papel e a forma como
é composto o capital
inicial de cada um.
Explicar,
minuciosamente, o
que os cubos
simbolizam.
Fixar um certo valos,
em moeda local (R$),
para cada cubo.
Pedir aos empresários
51
que pensem na meta
que irão estabelecer.

Anúncio 5min O facilitador lê as condições Explicar Escutar Quadro de Pedir, aos atores, que
dos adicionais da tarefa, como indicadas Responder Perguntar Informaçõe leiam as instruções
resultados no anexo 4 e informa ao grupo Pedir Ler as s (anexo 4) recebidas.
quanto aos personagens voluntários instruções Anexos, de Selecionar os
secundários: são pessoas que Selecionar Acordo personagens
ajudam ou perturbam o empresário, com secundários,
na fase inicial do seu pequeno a versão após uma observação
negócio. escolhida prévia do grupo, de
modo a envolver
Solicita voluntários para a tarefa ou apenas aqueles
escolhe participantes para fazê-lo. participantes que
Distribui os anexos da versão que podem, facilmente, se
escolheu, para aplicar (1, 2 ou 3), encaixar nos seus
para os atores. respectivos papéis.
Informa: que os atores só atuarão na Evitar contato entre os
2ª atores, quando
rodada; que os empresários não estiverem lendo suas
sabem desta variável que os atores instruções e
devem começar a representação, preparando suas
dizendo aos empresários quem eles estratégias para a
são. representação, para
tornar a representação
entre eles mais
realista.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas


Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Execução 10min O facilitador pede aos Explicar, Observar Cubos ou Deixar que os empresários
da empresários que retornem e colocar os Realizar a caixas assumam o controle sobre
1ª rodada iniciem a tarefa. cubos/caixas tarefa Tabela de suas atividades.
Os empresários/atores na mesa resultados
estabelecem uma meta, Vendar os no flip chart
estimando o número máximo olhos dos (anexo 5)
de cubos/ caixas que cada atores Venda para
um deles é capaz de usar na Fazer os olhos
torre. anotações
O facilitador registra as Marcar o
metas na tabela de tempo
resultado.
Espalha os cubos/caixas por
toda a mesa.
Venda os olhos dos
empresários.
Os participantes/
empresários começam a
construir suas torres com
sua mão menos hábil,
buscando cumprir a meta
que estabeleceram.
Os demais observam em
silêncio.
Divulgação 5min O facilitador encerra o tempo Contar e Observar Tabela de Publicar os resultados de
dos e conta o número de caixas registrar o resultados maneira clara e visível a todo
resultados empilhadas, verificando se número de (anexo 5) o grupo.
da 1ª os empresários atingiram cubos/caixas Usar a tabela de resultados
rodada suas metas ou não. para indicá-los
52
Execução 10min O facilitador convida os Explicar Desempenh Cubos ou Iniciar a 2ª rodada sem
da 2ª empresários para uma Registrar as ar papéis caixas nenhum processamento.
rodada segunda etapa de execução metas, no flip Observar Tabela com Dar, aos participantes que
da tarefa. chart Realizar resultados irão desempenhar os papéis
Solicita que estabeleçam Chamar os tarefa no flip chart secundários, um sinal
uma nova meta. atores silencioso para que entrem e
Convida os outros secundários iniciem suas representações.
personagens a entrarem em Controlar o tempo entre o
ação, após 2 ou 3 minutos início da representação de
de construção, em silêncio. cada um dos atores e do
Os atores tentam influenciar próximo, para que seja bem
os empresários, seguindo as curto, de modo que tome
instruções que receberam. quase todo o tempo.
Os empresários pegam os Permitir que os atores falem
cubos/ caixas, sem a ajuda uns com os outros, mas
física dos outros atores. proibir ajuda física ao
Ou, 3 minutos depois que empresário na construção de
eles tiverem iniciado a sua torre.
atividade, o facilitador Evitar dar novas instruções
começa a chamar os outros aos atores, durante a
personagens (até então, o representação.
empresário-ator nada sabe Pedir ou indicar aos atores
sobre os papéis dos outros secundários que falem mais
atores). alto, se for o caso, de modo
Os atores tentam influenciar que toda a turma possa ouvir.
o empresário, seguindo suas
instruções.
O empresário pega os
cubos/ caixas (espalhados
sobre a mesa) sem a ajuda
dos outros atores.

Passo Temp Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas


o Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Publicação do 5min O facilitador encerra o
resultado da 2ª tempo e conta o número
rodada de caixas empilhadas
pelos empresários,
verificando se atingiram
ou não a sua meta.
Processamento 20min O facilitador conduz, Perguntar Responder Roteiro para Permitir que os participantes
aqui, a discussão, para a Anotar no flip Discutir a condução Expressem seus sentimentos
análise do chart do CAV e cheguem a algumas
comportamento dos Questionar (Anexo 6) conclusões pessoais.
empresários, com Flip chart Seguir a ordem cronológica
relação à definição de Pincel do exercício para explorar
metas, cálculo de risco e atômico melhor todas as etapas.
reação às pressões. Usar o anexo 6 para orientar
a discussão.
Generalização 10min O facilitador conduz o Conduzir o Refletir Roteiro para Dar alguns exemplos.
grupo a traçar um grupo Estabelecer a condução
paralelo entre as paralelo do CAV
questões discutidas e o (Anexo 6)
dia-a-dia empresarial.
Aplicação 5min Convida o grupo a Convidar o Pensar Roteiro para Incentivar o grupo a fazer as
estabelecer Grupo. Responder a condução suas colocações, sem forçá-
compromissos pessoais do CAV lo.
de mudanças de atitude, (Anexo 6)
a serem aplicados, no
futuro.

53
F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

O facilitador, no caso de ter participantes analfabetos, deve ler e explicar os


respectivos papéis para os atores, de forma bem clara.
O facilitador deve tentar antever alguns problemas que podem acontecer: os
atores selecionados podem não conseguir desempenhar bem os seus papéis;
ou podem tentar entrar em contato um com o outro para evitar uma
confrontação desde o início da representação.
Os participantes podem, também, ter problemas para entender o que os cubos
representam.

G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos


Na primeira rodada, o facilitador pode omitir a instrução aos empresários a
respeito do fato de que eles terão que realizar a tarefa de olhos vendados e
usando a mão menos hábil, mas este aspecto deve ser bem trabalhado no
processamento.
Para tornar a tarefa mais difícil, o facilitador pode colocar fita adesiva ao redor
das caixas, de modo irregular, ou mesmo colocar diferentes quantidades de
areia ou feijões dentro de cada caixa.
De acordo com o nível social do grupo-alvo, os personagens podem ser
substituídos, de modo a adaptá-los ao ambiente dos participantes. Por
exemplo, um líder de comunidade (como indicado na versão do anexo 3) pode
ser substituído pelo líder de um partido político (para um grupo-alvo urbano) ou
uma autoridade pública (para um grupo-alvo rural), e o amigo investidor pode
ser substituído por uma namorada ambiciosa.

2) Minimizar/Maximizar

O exercício pode também ser aplicado em 3 rodadas: na 1ª rodada, há apenas


o empresário tentando executar a tarefa; na 2ª rodada, 1 ou 2 personagens
secundários (por exemplo, os que exercem influência positiva) são
apresentados e influenciam o empresário; finalmente e na 3ª rodada, os
personagens restantes se juntam aos outros.
Em vez de recorrer aos papéis preestabelecidos, o grupo pode ser estimulado
a escolher 3 ou 4 personagens e descrever seus comportamentos, baseados
em exemplos de pessoas que, na vida real, ajudam ou atrapalham o
empresário que busca construir sua empresa. O facilitador, que modera a
discussão com relação à escolha dos personagens secundários, deve ser
bastante habilidoso para conduzir o grupo de modo que o objetivo proposto
seja atingido: o estabelecimento de bons papéis, que conduzam a um alto grau
de participação do grupo, em um período máximo de 30 minutos. Se não
houver consenso na escolha de 3 ou 4 personagens secundários, pode-se
fazer uma votação das melhores propostas.

54
Essa versão difere de outras utilizadas em outros projetos do CEFE, quanto
aos papéis a serem desempenhados na segunda etapa da simulação. No
Projeto de Minas Gerais, as experiências com essa versão envolveram um alto
grau de participação do grupo, com papéis bem estabelecidos, e bom
desempenho dos atores, que realmente “entraram” nos papéis. Ambos os
grupos definiram a esposa (ou esposo) e os parentes mais próximos - que
querem logo aproveitar o possível crescimento econômico do negócio -, como
os personagens que mais influência têm sobre o desempenho de um novo
empresário. Na cultura brasileira, sentimentos de inveja de amigos e parentes
são vistos como tendo um poder mágico de destruição, e como afetando a
coragem das pessoas, que muitas vezes procuram refúgio em rituais de
proteção.

3) Substituições

Os cubos de madeira podem ser substituídos por cubos de plástico

H: Anexos

Texto para
Distribuição

ANEXO 1A - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO EMPRESÁRIO

Sua tarefa é construir uma torre vertical de cubos de madeira/caixas de


fósforos. A base da torre é constituída de um único cubo ou caixa. Essa torre
simboliza a empresa que você está criando. Você precisa de um investimento
de capital de 12 cubos/caixas. Você já conta com um capital próprio de 4
cubos/caixas. Um amigo seu, que está muito interessado no projeto, emprestou
3 cubos/caixas. As 5 restantes você tomou emprestado de um banco. Só após
utilizar acima de 12 cubos/caixas, a empresa começará a lucrar.
Você deve estabelecer uma meta, considerando quantas caixas será capaz de
empilhar.
Você tem 10 minutos para completar a tarefa.

Texto para
Distribuição

ANEXO 1B - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE

INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO BANQUEIRO

Você emprestou 5 cubos/caixas ao empresário,para ele realizar um projeto:


construir uma torre vertical de cubos de madeira/caixas de fósforos. A base da
torre é constituída de uma única caixa.

55
Como bom banqueiro, você está interessado em ver, aplicado no negócio, todo
o capital emprestado. No entanto, você também não quer perder dinheiro,
tendo em vista a atual posição de seus negócios. Portanto, você deve
aconselhar o empresário, durante a construção da torre, para ter certeza de
que ele terá sucesso no projeto e que você irá recobrar o capital emprestado.
Uma vez que você não pode intervir fisicamente no negócio, mantenha
constante contato verbal com o empresário enquanto ele executa suas
atividades. Se o empresário não seguir seus conselhos, você pode ameaçá-lo
com a exigência de um pagamento adiantado do empréstimo. Além disso, você
sabe que a lei está claramente a seu favor.
Considerando esta situação, você deve se assegurar de que os seus direitos
não serão colocados em risco pelo empresário ou por qualquer outra pessoa
interessada no negócio.

Texto para
Distribuição

ANEXO 1C - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE

INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO IRMÃO/IRMÃ

Você precisa de dinheiro urgente para pagar a operação da sua/seu filha/filho


de 2 anos. Sua tentativa de obter um crédito bancário não deu certo, uma vez
que os banqueiros não consideram seu novo emprego como estável o
Suficiente para garantir o pagamento do empréstimo. Por isto, você tem que se
voltar para seu irmão/sua irmã, que é um(a) empresário(a) que está abrindo
uma empresa simbolizada por uma torre de cubos de madeira/caixas de
fósforos. Cada cubo/caixa representa um volume específico de capital. Você
tem que pedir a ele/ela 4 cubos/caixas para salvar seu filho/sua filha.

Devido ao fato de que seus outros irmãos já o ajudaram como podiam, você
tem de convencer seu irmão/sua irmã empresário(a) da urgência da situação e
de que ele/ela deve também assumir sua responsabilidade como irmão/irmã
mais velho(a).
Você tem que conseguir o dinheiro, o mais cedo possível.

Texto para Distribuição

ANEXO 1D - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO AMIGO CONSELHEIRO

Um(a) amigo(a) íntimo(a) seu(sua) está abrindo uma empresa representada


por uma torre de cubos de madeira/caixas de fósforos. A base da torre é
formada por uma única caixa. O capital é composto dos 4 cubos/caixas que
seu (sua) amigo(a) tem, mais 5 emprestados de um banco e os 3 restantes
tomados emprestados de você. Esse empréstimo foi um grande sacrifício para
56
você, que, para isso, teve que adiar uma reforma importante e urgente na sua
casa.

Diante desta situação, você está altamente interessado em que o novo negócio
de seu (sua) amigo(a) gere o máximo de lucros, o mais cedo possível. No
entanto, apenas acima dos 12 cubos/caixas empilhados, a empresa começará
a dar lucro. Portanto, você deve insistir para que seu amigo construa a torre o
mais depressa possível.
Você não pode ajudá-lo (a) fisicamente nisto. Mas você pode dar conselhos e
orientá-lo (a), verbalmente, durante sua tentativa.

Texto para Distribuição

ANEXO 2A - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO EMPRESÁRIO

Você é um cidadão casado que está abrindo uma pequena empresa.

Sua tarefa é construir uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-de-
fósforos. A base da torre é constituída de uma única caixa. Essa torre simboliza
a empresa que você está criando. Você precisa de um investimento de capital
de 12 cubos/caixas. Você, até agora tem, como capital próprio, apenas 8
cubos/caixas. Um amigo seu lhe emprestou os restantes, 4 cubos/caixas.
Apenas acima de 12 cubos/caixas é que a empresa começará a dar lucro.

Você deve estabelecer uma meta, considerando quantos cubos/caixas será


capaz de empilhar.

Você irá executar a tarefa de olhos vendados e, usando sua mão menos hábil,
e terá 10 minutos para completá-la.

Texto para Distribuição

ANEXO 2B - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO IRMÃO/IRMÃ

Você é o irmão “chegado” de alguém que quer abrir uma pequena empresa, na
cidadezinha onde vocês moram. Sua filha está grávida e precisa se casar o
mais cedo possível. Portanto, você precisa de uma certa quantia de dinheiro
para pagar as despesas do casamento.

Seu irmão/sua irmã está na sala, tentando construir uma torre vertical com
cubos de madeira ou caixas-de-fósforos, de olhos vendados e usando a mão
menos hábil. Os cubos/caixas representam dinheiro e a construção da torre
representa a concretização da empresa. O capital inicial de seu irmão/sua irmã
57
é constituído de 12 cubos/caixas, mas a empresa só começará a dar lucros
com uma pilha acima deste número.

Assim que o facilitador o chamar, você pode aproximar-se de seu irmão/sua


irmã e começar a agir. Não se esqueça de dizer a ele quem você é.

Sua tarefa é pedir 2 cubos/caixas para as despesas do casamento. Você


precisa disso com urgência e não quer esperar. Seja insistente. Você pode
instruí-lo (la) verbalmente, mas não pode tocar nem nos cubos/caixas, nem
no(a) empresário( a).

Texto para Distribuição

ANEXO 2C - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DA ESPOSA/ESPOSO

Você e seu marido/sua mulher tiveram uma vida muito dura, até agora, com
pouco conforto. Seu marido/sua mulher acaba de abrir uma pequena empresa
e você tem muita esperança de que a vida agora vá melhorar. Pensa que, vai
poder comprar muitas coisas etc. Mas a construção parece estar demorando e
você mal pode esperar para ver a empresa dando os lucros que vão mudar a
sua vida.

O(a) empresário(a), seu marido/sua mulher, está na sala, tentando construir


uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-de-fósforos (que representa
a empresa). Ele/ela está de olhos vendados e usando a mão menos hábil. Uma
vez que seu capital inicial é de 12 cubos/caixas, ele/ela terá que construir a
torre com mais de 12 cubos/caixas, de modo a ter lucro e não fracassar no
negócio.

Ele/ela tem 10 minutos para completar a tarefa.


Você deve entrar em cena, assim que o facilitador o chamar e deve, primeiro,
se dirigir ao empresário e dizer quem você é e o que você quer: que a empresa
cresça e que gere lucros o mais cedo possível.

Você pode orientá-lo(la) verbalmente, mas não pode tocar nem nos
cubos/caixas, nem no(a) empresário(a).

Texto para Distribuição

ANEXO 2D - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO AMIGO

Um(a) amigo(a), seu(sua) vizinho(a), na cidadezinha onde mora, abriu uma


pequena empresa, cuja atividade produtiva é montar uma torre de
cubos/caixasde- fósforos, o que ele/ela terá que fazer, usando a mão menos
58
hábil, de olhos vendados e tendo como capital inicial 12 cubos/caixas, dos
quais 4 cubos/caixas foram tomados emprestados com você.

Ao construir a torre, ele/ela deve empilhar mais de 12 cubos/caixas para


começar a ter lucros e pagar o empréstimo.

Você adiou uma importante reforma em sua casa para poder ajudar seu/sua
amigo(a). Como ele/ela é um(a) iniciante nos negócios, você receia que ele/ela
venha a fracassar e que não possa pagar o empréstimo. Portanto, você está
interessado no sucesso da construção da torre, sem que haja riscos
desnecessários envolvidos e sem que sejam desviados recursos para outros
fins que não tenham a ver com os objetivos da empresa. Sua tarefa é
aconselhar o(a) empresário(a) de maneira que ele/ela execute a tarefa e possa
lhe devolver o empréstimo.

Você deve entrar em cena, assim que o facilitador o chamar e deve, primeiro,
se dirigir ao(à) empresário(a) e dizer quem você é e o que você quer.

Você pode orientá-lo(la) verbalmente, mas não pode intervir, fisicamente, na


construção da torre.

Texto para Distribuição

ANEXO 3A - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO EMPRESÁRIO

Sua tarefa é construir uma torre vertical de cubos de madeira ou caixas de


fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. A base da
torre é constituída de um único cubo ou caixa. Essa torre simboliza a empresa
que você está criando. Você precisa de um investimento de capital de 10
cubos/caixas. Você já contava com um capital próprio de 2 cubos/caixas. Um
amigo seu, que está muito interessado no projeto, lhe empresta 3 cubos/caixas.
Os 5 restantes foram obtidos, como empréstimo de um banco. Portanto, o
ponto de equilíbrio da empresa é 10 cubos (quer dizer, sem lucro e sem
prejuízo).

Acima disso, quanto mais alta a torre, maiores os lucros. A partir do 11º, os
cubos/caixas, passam a representar vendas, renda, lucros.

Você deve estabelecer uma meta, considerando quantos cubos/caixas será


capaz de empilhar.

Você tem 10 minutos para completar a tarefa.

59
Texto para Distribuição

ANEXO 3B - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO AMIGO INVESTIDOR

Seu/sua amigo(a) está construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas


de fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total em uma
empresa.

Você forneceu a seu/sua amigo(a) empresário(a) um empréstimo de três


cubos. Seu/sua amigo(a) prometeu lhe pagar todo o empréstimo assim que
possível, pois sabe que você enfrenta dificuldades financeiras que requerem
solução urgente. É de seu interesse, portanto, que seu/sua amigo(a)
empresário(a) consiga lucros, rapidamente. Você não pode ajudar seu/sua
amigo(a) a montar a torre, fisicamente, mas pode aconselhá-lo(a).

Uma vez que seu/sua amigo(a) tenha conseguido empilhar acima de 10 cubos
- seu ponto de equilíbrio (quer dizer, sem lucro e sem prejuízo) -, você pode
começar a cobrar seu empréstimo, com urgência.

Você cedeu o empréstimo, com base em uma longa e firme amizade e sob a
condição de pagamento imediato, assim que houvesse disponibilidade.

Você deve tentar influenciá-lo (a), fazendo-o(a) ouvir a você mais do que às
outras pessoas que tenham interesse justificado, no negócio.

Texto para Distribuição

ANEXO 3C - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO BANQUEIRO

Seu cliente está construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas-de-


fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. Você
forneceu ao empresário um “crédito bancário” de cinco cubos. Como
banqueiro, você não quer perder dinheiro. Portanto, seu interesse é que o
empresário construa a torre tão solidamente quanto possível.

Você pode dar a ele qualquer conselho que você queira, mas não pode ajudá-
lo, fisicamente, a construir a torre. Se o empresário não seguir seu conselho,
você pode sempre ameaçá-lo de reaver seu crédito. A prioridade de qualquer
empresa é pagar seus débitos bancários e, por lei, você é o primeiro a ter o
direito de receber, antes de todos os outros.

Você deve, portanto, certificar-se de que seu direito não seja afetado, seja pelo
empresário ou por outras pessoas que tenham interesse no negócio.

60
Texto para Distribuição

ANEXO 3D - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O PAPEL DO PAI

Seu filho está construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas-de-


fósforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total.

Você precisa, urgentemente, de uma certa quantia em dinheiro (cinco cubos).


Você aborda seu filho a respeito, porque você está vendo que ele está indo
bem nos negócios. Portanto, ele está em posição de ajudá-lo.

Seu problema é que seu filho mais novo, que mal conseguiu completar a
educação primária, precisa de ajuda para abrir um pequeno negócio. Isso é
muito importante, pois você ajudou, no passado, a todos os outros filhos.
Agora, você já está velho e não pode apoiar o mais novo da mesma forma.

Os irmãos mais velhos, portanto, têm que assumir essa responsabilidade. Você
já abordou todos os outros filhos, que estão empregados, e cada um contribuiu
como pôde. O dinheiro que falta é o correspondente a cinco cubos e você acha
que seu filho mais velho, que é empresário, pode facilmente contribuir com tal
quantia. Você deve fazê-lo ver que, no caso de você morrer, seria de inteira
responsabilidade dele, como filho mais velho, cuidar de seus irmãos e irmãs
mais novos.

Texto para Distribuição

ANEXO 3E - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES PARA DESEMPENHAR O LÍDER DA COMUNIDADE

O empresário, que é um membro da comunidade da qual você é o líder, está


construindo uma torre feita de cubos de madeira ou caixas-de-fósforos. Cada
cubo representa uma parcela do investimento total em uma empresa.

Você está interessado em convencer o empresário a investir dois cubos (e se


possível também os três cubos colocados no projeto pelo amigo investidor) em
um sistema de abastecimento de água que traria benefícios para toda a
comunidade.

Você é, sem dúvida, quem manda na pequena cidade e todo mundo já está
acostumado a seguir suas instruções. A presença do banqueiro lhe agrada
muito e você tenta convencê-lo a investir em seu projeto comunitário.

61
Documento de Sessão

ANEXO 4 - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE


INSTRUÇÕES ADICIONAIS PARA A TAREFA

Os empresários irão executar, simultaneamente, a tarefa de construir uma torre


de cubos de madeira ou caixas-de-fósforos, sob as seguintes condições:
• Usando uma única caixa como base da torre.
• Usando sua mão menos hábil e com olhos vendados.
• Cada cubo/caixa representa uma certa parcela do total investido na
construção.
• Uma certa parcela de investimento foi cedida, como empréstimo, por um
banco, uma outra parcela foi tomada emprestada de um amigo, o restante é
investimento próprio do empresário;
• Eles têm de construir uma torre de, pelo menos, 10 ou 12 cubos
(representando o montante inicial investido). Acima disto, quanto mais alta for a
torre, maiores lucros poderão ser extraídos, embora um colapso da torre (se for
construída alta demais!) possa por tudo a perder. A partir do 11º ou 13º cubo,
cada novo cubo representa vendas, renda, lucros.
• Os empresários devem estabelecer, previamente, o número de cubos/caixas
de fósforos que a torre terá (metas).
• Eles terão 10 minutos para a construção.
• Se a torre cair, durante o tempo estipulado, os empresários podem recomeçar
a construí-la.
• Ao final, o número de cubos/caixas empilhadas será verificado.

OBSERVAÇÕES:

O facilitador tem que escolher a quantidade indicativa do ponto de equilíbrio


(break even point), na quinta instrução, de acordo com a versão escolhida (10
para o anexo 3 e 12 para os anexos 1 e 2).

Faça, você mesmo, o teste, para ver até que altura o empresário poderá
construir a torre sem dificuldades; com base nesse teste, determine a
quantidade média de cubos envolvidos. A altura média da torre depende,
exclusivamente, do material dos cubos. Se forem usadas caixas-de-fósforos, a
média pode ser mais baixa e se forem usados cubos de madeira, bem
nivelados, ela poderá ser bem mais alta.

62
Quadro

ANEXO 5 - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE

TABELA DE RESULTADOS

Metas Realizado Realizado


1º empresário 1ª rodada
2ª rodada
2º empresário 1ª rodada
2ª rodada

COMENTÁRIOS:

Na coluna de “Metas”, o facilitador deve escrever a quantidade de cubos/caixas


que o(a) empreendedor(a) disse pretender empilhar, antes de iniciar a tarefa.

Na coluna de “Realizado”, o facilitador deve escrever o número de


cubos/caixas empilhados na torre, após o tempo ter se esgotado.

Na coluna de “Lucro”, o facilitador deve escrever o número de cubos/caixas


empilhados que excedem os 10 ou 12 primeiros cubos/caixas (note que é
possível que haja prejuízo, se a torre tiver menos de 10 ou 12 cubos).

Documento de Sessão

ANEXO 6 - CONSTRUÇÃO DE UMA TORRE

ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento

• Como vocês estão se sentindo?

• Como foi desempenhar o pape de empresário/a, na primeira etapa?

• O que interferiu no estabelecimento da meta?

• Como foi realizar a segunda etapa?

• A experiência da primeira etapa interferiu no estabelecimento da nova meta?


63
• Como vocês empresários/as avaliam a atitude adotada para definir metas?

• Como foi trabalhar com as interferências?

O facilitador ouve cada um dos atores e, posteriormente, os observadores,


quanto à execução da segunda rodada.

Compara o desempenho dos dois/duas empresários/as e compara, também, a


primeira etapa com a segunda. É importante que o grupo note os diferentes
estilos de ação, quando é preciso correr riscos – excesso de cautela ou
negação dos aspectos de risco, que podem levar a decisões irracionais.

• A encenação foi realista, ou seja, poderia, de fato, acontecer dessa forma, na


vida real? Caso não, o que seria diferente?

• Como deveria um/uma empresário/a se comportar em tal situação? Existe


alguma regra para isto? Quais eram as opções de ação?

• O/a empresário/a poderia/deveria assumir certo grau de independência com


relação às influências? Caso sim, como isto poderia ser conseguido?

O facilitador explora, com o grupo, a interferência da pressão externa,


especialmente a influência de parentes, sobre o esforço do/a empresário/a para
atingir seus objetivos.

Generalização

O facilitador conduz o grupo a perceber que um pequeno empresário deve


resolver os problemas e superar as dificuldades que surgem em sua vida
afetiva e social. Se esses fatores não forem bem administrados, eles podem
exercer uma influência muito negativa em seu desempenho.
Com isto, traça um paralelo, da vivência, com o dia-a-dia empresarial.

Aplicação

• O que se pode aprender com este jogo?

• O que pode ser melhorado em seu comportamento, como empreendedor?

• Qual o seu compromisso pessoal de mudança?

64
JOGO
DANÇA DOS GOLFINHOS

A: A História

Num mercado extremamente dinâmico, determinados aspectos são de extrema


importância para se obter êxito no empreendimento. Dentre estes, destaca-se o
processo de comunicação, a capacidade de negociação e a criatividade.Tais
aspectos, ancorados no comportamento empreendedor, estimulam a
cooperação, eliminam a competição e oferecem valiosas contribuições para o
crescimento do profissional e aprimoramento do negócio.

O Jogo Dança dos Golfinhos oferece subsídios para três tipos de aplicação, de
uma maneira agradável e dinâmica, em que os participantes experimentam a
necessidade de encontrar formas alternativas de comunicação, a busca de
decisões estratégicas numa negociação e o uso da criatividade para solucionar
problemas. Isto permite que o grupo explore a confiança intra e interpessoal e o
auto conhecimento.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes
alcançados pelos participantes • percebem a importância do estabelecimento e da
manutenção de fluxos de comunicação objetivos e claros,
para o alcance de resultados;
• percebem a necessidade do desenvolvimento de
habilidades de liderança, necessários ao maior
comprometimento de equipes, para alcançar resultados
positivos em um mercado competitivo.
Objetivos adicionais de nível Os participantes
mais alto, dependendo da • examinam os comportamentos uns dos outros, tais
situação e das atuais condições como reações ao fracasso, autoconfiança e persistência.
do grupo-alvo

Usos Vivenciar situações relacionadas ao exercício da


liderança, à comunicação e à participação no mercado.

65
C: Informações Adicionais

Tempo 1 hora
Preparação das salas No início: cadeiras dispostas em forma de U
Depois: 1 mesa para cada representante dos grupos
Requisitos
Facilitadores/ 1 facilitador
Co-facilitadores 1 co-facilitador
Recursos didáticos a Quadro com principais instruções (anexo 1)
preparar Vitalizador para a divisão dos grupos
Materiais para os facilitadores Diretrizes para o processamento (anexo 2)
(durante o exercício) Prêmio simbólico.
Materiais para os participantes 1 conjunto de golfinhos, para cada subgrupo
(durante o exercício) 1 diagrama de montagem do quebra-cabeça, para
cada subgrupo

Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 30min Vivência das relações interpessoais e de
formas alternativas de comunicação,
através da montagem de um quebra-
cabeça.
Divulgação de Resultado 5min Conferência, publicação dos resultados e
premiação.
Processamento 15min Análise dos fatos ocorridos na vivência,
destacando-se as dificuldades no processo
de comunicação e as habilidades que
formam as lideranças.
Generalização 5 min Estabelecimento de paralelo entre os
sentimentos/ aspectos vivenciados: medo
de errar, bloqueio, tensão, satisfação etc e
o dia-a-dia.
Aplicação 5min Estabelecimento de condutas mais
apropriadas a serem aplicadas, no futuro.

66
E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades dos Materiais Dicas
Facilitador Participantes Requeridos

Introdução 5min O facilitador motiva os Falar Escutar Quadro ou Explicar que os grupos
participantes. Procurar Tarjetas são empresas
Divide o grupo em 3 subgrupos. parceiros com montadoras de
Instruções quebra- cabeças de
(anexo 1) golfinhos e estão
entrando num
mercado competitivo
e concorrente.
Usar uma técnica de
divisão de grupo que
seja, também,
vitalizadora.
Explicação 5min O facilitador explica: Explicar a Ouvir Quadro ou Informar sobre o limite
das cada subgrupo deverá formar um tarefa de Perguntar Tarjetas de tempo que os
Regras e quebra-cabeça completo, de acordo com Ler com participantes podem
Instruções acordo com o diagrama de o anexo 1 Discutir Instruções utilizar na fase de
montagem; Observar Definir o (anexo 1) execução, de acordo
os grupos terão 15 minutos para representante com o anexo 1.
executar o trabalho; Conduzir o Observar Conjunto Informar que a
o grupo vencedor será o que representante de escolha do
completar a tarefa dentro do Distribuir o golfinhos representante deverá
tempo mais curto; material Diagrama ser feita pelo próprio
Cada grupo escolhe o de grupo e somente após
representante que será montagem a explicação das
encarregado de montar o quebra- (kit do regras.
cabeça, após as instruções; jogo) Dizer que os
o representante de cada grupo representantes não
deve encaminhar-se para a sua podem, sob hipótese
respectiva mesa. nenhuma, ter acesso
ao diagrama de
O facilitador entrega o conjunto de montagem e que,
golfinhos e o diagrama de neste momento, não
montagem, para os grupos. pode haver nenhuma
comunicação entre o
representante e seu
grupo.
Optar por escolher o
diagrama para cada
grupo ou definir
através de sorteio.
Execução 20min O facilitador dá o sinal para o O facilitador Montar as Conjunto Observar os
início da atividade. dá o sinal para peças do de subgrupos, fazendo
Os grupos desenvolvem seu o início da quebra-cabeça golfinhos anotações sobre o
trabalho. atividade. de acordo com Diagrama comportamento dos
Os grupos o diagrama de participantes.
desenvolvem Discutir montagem Solicitar 3 voluntários
seu trabalho. Planejar (kit do para exercerem o
Analisar jogo) papel de observador,
Definir um para cada grupo,
caso não tenha co-
facilitador.
Divulgação 5min O facilitador verifica os resultados, Verificar Observar Prêmio
de anuncia o grupo vencedor e o resultados Receber o simbólico
Resultado premia. Premiar prêmio

67
Passo Temp Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas
o Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Processamento 15min O facilitador conduz o Fazer Responder Roteiro para Permitir que os participantes
grupo a discutir as suas perguntas Discutir a condução tenham a chance de
impressões sobre a do CAV expressar seus sentimentos
vivência, destacando (anexo e de chegar a algumas
aspectos tais como conclusões individuais.
desafio, bloqueio, medo Explorar as observações
de errar, tensão, feitas pelo observador, caso
satisfação, surgimento de haja um.
liderança, competição e
processo de
comunicação.
Generalização 5min O facilitador estimula os Estimular o Participar Roteiro para Auxiliar o grupo com
participantes a traçarem grupo Responder a condução exemplos do dia-a-dia.
um paralelo entre a Questionar aos do CAV
vivência e as atividades questioname (anexo 2)
realizadas numa nto
instituição, destacando a
importância do
estabelecimento e da
manutenção de fluxos de
comunicação objetivos e
claros, do
comprometimento e do
desenvolvimento de
habilidades de liderança.
Aplicação 5min O facilitador estimula os Fazer Responder Roteiro para Estimular o grupo, sem
participantes a perguntas a condução forçar.
estabelecerem do CAV
compromisso (anexo 2)
pessoal de mudança, em
relação aos aspectos
percebidos na atividade.

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

Nenhuma

G: Variações
1) Usos e objetivos alternativos

Criatividade

O facilitador divide o grupo em 3 subgrupos, distribui 1 conjunto de golfinhos,


para cada um, sem entregar diagrama de montagem, e lança questões:
Por exemplo:
• Vence o grupo que equilibrar a estrutura de golfinhos mais alta.
• Vence o grupo que equilibrar a estrutura de golfinhos mais comprida.

68
No processamento, o facilitador, a partir das observações que fez durante o
desenvolvimento da atividade, deve trabalhar as questões de criatividade,
fatores que bloqueiam e impulsionam e sua importância em diferentes
realidades.

Negociação

O facilitador divide o grupo em 3 subgrupos e informa a regra:


• Vocês deverão montar o quebra-cabeça, conforme o diagrama que estão
recebendo.
• Vence a equipe que conseguir montar primeiro o seu diagrama.
O facilitador, anteriormente, deve misturar os 3 quebra-cabeças (15 peças) e
distribuir 5 peças para cada subgrupo, de modo que não seja possível a
montagem dos diagramas sem a troca de peças.
Nenhuma outra informação deve ser dada, deixando que o grupo vivencie os
processos de busca de informação e negociação.
No processamento, enfatiza-se os processos de negociação acontecidos,
levando o grupo a perceber os diferentes estilos (ganha-ganha, ganha-perde,
perde-perde) e a importância da negociação na realidade das empresas.

2) Minimizar/Maximizar

Nenhum.

3) Substituições

Nenhuma.

H: Anexos – Documento de Sessão

ANEXO 1 - DANÇA DOS GOLFINHOS


FOLHA DE INSTRUÇÕES

Cada grupo:
a) receberá um conjunto de golfinhos, contendo 5 peças.
b) terá que montar o quebra-cabeça, conforme o diagrama que receber.
c) deverá escolher uma pessoa, que será o representante do grupo.

Essa pessoa:
• não pode falar;
• não pode ter acesso ao diagrama de montagem do quebra-
cabeça;
• receberá as orientações de como montar o quebra-cabeça dos
outros integrantes do grupo.

d) Os outros integrantes do grupo:


• não podem tocar nas peças;

69
• não podem mostrar o diagrama de montagem para quem está
montando o quebra-cabeça;
• devem, através do comando da voz, orientar o representante do
grupo sobre como montar o quebra-cabeça.

Os grupos terão 15 minutos para executar a tarefa.


Vence o grupo que primeiro montar o quebra-cabeça.

Documento de Sessão

ANEXO 2 – DANÇA DOS GOLFINHOS

ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento:
Como você se sentiu durante todo o exercício?
Como os grupos se organizaram?
Todos no grupo participaram e colaboraram?
Houve liderança? Quais habilidades elas apresentaram?
Quais foram as dificuldades encontradas pelo grupo?
Na opinião do representante, qual o fator que mais contribuiu e o que mais
dificultou o seu trabalho?
Na opinião do grupo, qual foi o fator mais importante para o sucesso do grupo?

Generalização:
Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho?
Em que essas conclusões são aplicáveis, no dia-a-dia de uma empresa?
O processo de comunicação influencia nos resultados? De que forma?
O que deve ser feito para que esta influência seja positiva?
Que habilidades um líder deve ter?

Aplicação:
Como devemos nos comportar, em situações semelhantes, numa empresa?
Que compromisso pessoal de mudança cada um pode estabelecer?

70
JOGO

RUA DA CASA MALUCA

A: A História

É comum ocorrer, na realidade empresarial, os profissionais não darem a


devida importância e utilização às informações que recebem diariamente. Isto
causa desencontros, prejuízos pessoais e, muitas vezes, prejuízos financeiros.
No exercício Rua da Casa Maluca os participantes recebem um conjunto de
peças com as quais deverão montar 5 casas, de acordo com um roteiro.

Rua da Casa Maluca estimula a conduta empreendedora, com maior enfoque


para a busca e adequada utilização de informações. Propicia o entendimento,
pelos participantes, dos aspectos pertinentes aos processos de comunicação e
funcionamento de grupos, na realização de uma tarefa.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes:
alcançados pelos participantes •analisam fatores que facilitam e/ou dificultam processos
de comunicação em grupos de trabalho;
• percebem a importância do uso adequado de
informações para alcance de resultados mais efetivos;
• identificam a ocorrência de estilos de lideranças formais
e não formais e as formas como se manifestam;
• vivenciam situações de trabalho em equipe -
planejamento, organização, definição de estratégias,
tomada de decisão, execução de tarefas.
Objetivos adicionais de nível Os participantes:
mais alto, dependendo da • examinam os comportamentos uns dos outros, como
situação e das atuais condições reações ao fracasso, autoconfiança e persistência;
do grupo-alvo • percebem a necessidade da quebra de paradigmas
como pressuposto individual para o desempenho de
funções.
Usos Analisar o desenvolvimento de grupos.
Compreender os processos de comunicação.
Desenvolver a capacidade de liderança.

71
C: Informações Adicionais

Tempo 65 minutos
Preparação das salas No início: cadeiras dispostas em forma de U
Depois: o grupo organiza o local de trabalho
Requisitos
Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador

Recursos didáticos a preparar Nenhum

Materiais para os facilitadores Tarjetas com as regras


(durante o exercício) Diretrizes para o CAV (anexo 3)
Diagrama de montagem (anexo 1)
Materiais para os participantes 1 kit de peças para montagem das casas (anexo 2)
(durante o exercício)

Condições necessárias da sala Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 32min Simulação do desenvolvimento de uma tarefa em
equipe, fazendo o uso adequado de informações
fornecidas.
Divulgação de Resultado 3min Conferência e publicação dos resultados.
Processamento 20min Análise dos comportamentos e reações dos grupos,
durante a vivência.
Avaliação dos fatores que influenciam e/ou dificulta o
desenvolvimento dos trabalhos de grupo.
Importância do uso adequado de informações.
Generalização 5 min Inferência de princípios relacionados a liderança,
trabalho em equipe e comunicação interna e externa,
que podem ser aplicados no dia-a-dia.
Aplicação 5min Estabelecimento de condutas mais eficazes.

72
E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades dos Materiais Dicas
Facilitador Participantes Requeridos

Instruções 2min O facilitador explica que a tarefa Explicar a Escutar Quadro ou Dar as regras com
será executada por todos os tarefa Perguntar Tarjetas clareza e objetividade.
participantes e dá as regras: Esclarecer Ler com
Resolver o problema da Rua da dúvidas Instruções
Casa Maluca, dentro do tempo
previsto – 30 minutos.
Só há uma solução.
Execução 30min O facilitador distribui o material e Distribuir os Juntar as Kit da Rua Observar o grupo e
dá o sinal para o início da conjuntos de peças da Casa fazer anotações sobre
atividade. casas Montar as Maluca o comportamento e as
Os grupos desenvolvem seu Observar casas estratégias adotados
trabalho. Tomar nota Discutir pelos participantes.
Planejar Lembrar que o tempo
Verificar previsto é o tempo
Observar máximo e, por isto, a
Ouvir atividade pode ser
encerrada antes, se a
tarefa estiver
terminada.
Divulgação 3min O facilitador verifica os resultados. Verificar Acompanhar a Diagrama
de resultados verificação de de
Resultado (anexo 1) resultados montagem
(anexo 1)

Passo Temp Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas


o Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Processamento 20min O facilitador verifica se Fazer Responder Flip chart Dar chance aos participantes
existiram conflitos e/ou perguntas Discutir Diretrizes de expressarem seus
consenso no processo de Fazer para o CAV sentimentos e de chegarem a
tomada de decisões. anotações (anexo 3) algumas conclusões
Analisa, com o grupo, os no quadro individuais.
pontos relevantes da
fase da vivência.
Generalização 5min Conclui sobre a Conduzir o Refletir Diretrizes Situar o grupo no "real", sem
importância da adequada Grupo Participar para o CAV voltar às situações da
utilização de (anexo 3) vivência.
informações, bem como
a influência das relações
interpessoais, nos
resultados do dia-a-dia.
Aplicação 5min Solicita, aos Envolver o Responder Diretrizes Estimular o grupo, sem forçá-
participantes, que Grupo Participar para o CAV lo.
elaborem condutas de (anexo 3)
comportamento mais
eficazes a serem
aplicadas no futuro.

73
F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

Dependendo do grau de escolaridade, o grupo tende a considerar o desafio


complexo demais. O facilitador pode aumentar o tempo de execução.

G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos

Nenhum.

2) Minimizar/Maximizar

O facilitador pode aplicar este jogo, dividindo o grupo em subgrupos,


fornecendo um kit para cada grupo. No processamento, avalia as diferentes
condutas ocorridas, entre um grupo e outro, e suas conseqüências para o
resultado final.

3) Substituições

As peças do jogo podem ser de borracha ou de acrílico. Quando as peças


forem em acrílico, a cor amarela é substituída pelo branco.

H: Anexos - Documento de Sessão

Anexo 1 – Rua da Casa Maluca


DIAGRAMA DE SOLUÇÃO

74
Resposta: Casas 1 e 4

Anexo 2 – Rua da Casa Maluca


COMPOSIÇÃO DO KIT

• 1 conjunto formado de 5 casas coloridas, divididas em 5 partes: telhado,


porta, janela, parede e chaminé.
• 14 fichas de pistas para a solução:
 a primeira casa tem parede verde;
 a casa do meio tem janela vermelha;
 a casa de chaminé verde tem janela vermelha;
 a casa de parede verde fica ao lado da casa de telhado azul;
 a casa de chaminé verde tem porta azul;
 a casa de telhado vermelho, a qual tem janela verde, fica a esquerda
o da que tem telhado verde;
 a casa de telhado laranja tem chaminé amarela;
 a casa de parede laranja tem telhado amarelo;
 a casa vizinha a de porta verde tem chaminé amarela;
 a casa de telhado verde, tem janela laranja;
 a casa de parede vermelha tem janela amarela;
 a casa de parede amarela, que também tem chaminé azul, não tem
janela laranja;
 a casa de parede azul, cuja chaminé é vermelha, possui porta
amarela;
 a casa de chaminé laranja é vizinha da que tem porta vermelha.

• 1 ficha com os problemas a serem resolvidos:


Qual a casa tem janela azul?
Qual a casa tem porta laranja?

Documento de Sessão

Anexo 3 – Rua da Casa Maluca


DIRETRIZES PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento
Como você se sentiu durante todo o exercício? Você gostou do exercício?
Como o grupo se organizou ?
Houve uma divisão de tarefas?
Todos no grupo participaram e colaboraram?
Houve liderança?
A liderança foi positiva ou negativa?
Todos concordaram com as decisões?
75
Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução?
Houve desentendimentos entre os membros?
Na sua opinião, qual foi o mais importante fator para o sucesso do grupo em
completar a tarefa ?

O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que inibem ou estimulam o


processo de comunicação, tais como interpretação limitada, uso restrito das
informações e raciocínio não flexível. Deve refletir acerca de diferentes perfis
de liderança e suas conseqüências para os grupos e, também, levar o grupo à
reflexão sobre a importância do nivelamento de linguagem, numa equipe.

Generalização
Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho?
Como ele se relaciona com a vida real ?
O comportamento individual influencia diretamente no resultado? De que
forma?
E o processo de comunicação? Como ocorre?
O facilitador deve fazer com que os participantes percebem a importância do
uso adequado de informações, no gerenciamento de um negócio e nas
relações profissionais.

Aplicação
O que vocês fariam diferente, no futuro?
Que mudanças de comportamento vocês conseguem traçar?

ATIVIDADE

VIVÊNCIA DOS BALÕES


Atividade Auxiliar Vivência dos Balões
Usos Demonstrar a importância do trabalho
em equipe, cooperação, posição
estratégica dentro de um grupo,
predisposição para o êxito,
cooperativismo, associativismo.
Grupo-alvo Todos
Tempo 65 minutos
Requisitos 1 facilitador
Tarjeta com o título da atividade.
Aparelho de CD
Música animada
Balões coloridos, um para cada
participante

Disposição:
Participantes sentados, formando um semicírculo.
76
Passos:
O facilitar apresenta a tarefa, afixando a tarjeta com o nome da atividade, no
quadro.
Em seguida, distribui os balões e pede, aos participantes, que encham e
amarrem os balões, sem o uso de barbante.
Explica a tarefa: serão dados diversos comandos que resultarão em desafios a
serem resolvidos, no ritmo da música.
O grupo fica no centro da sala e executa a tarefa, enquanto o facilitador dá
comandos variados:
 jogar o balão para o alto no ritmo da música;
 jogar sem usar as mãos;
 caminhar pela sala, em duplas, segurando o balão na testa;
 jogar quatro a quatro, formando um pequeno círculo;
 colocar dois balões no chão;
 subir os balões até a altura do peito, sem colocar as mãos etc.
Após algum tempo, o facilitador pede ao grupo para voltarem aos seus lugares.
Verifica quantos balões ainda restaram e faz o processamento da atividade,
buscando as conclusões do grupo.
O facilitador destaca as dificuldades e as facilidades encontradas, para a
realização da tarefa, fazendo uma analogia com o dia-a-dia empresarial,
sempre com a participação do grupo. Conduz o grupo a perceber a importância
do trabalho em equipe, do cooperativismo e do associativismo.

Situações e Problemas típicos:

Nenhum.

Dicas:

Nenhuma.

Variações:

Outras formas de aplicar o exercício:


O facilitador diz ao grupo que terão que se organizar para não deixar nenhum
balão cair no chão. A partir deste momento não existe mais o “meu balão” e
todos os balões são de todo mundo.

Regras:
Devem dançar no ritmo da música;
Todos os balões que caírem deverão permanecer no chão;
Os diversos balões podem ser substituídos por um balão gigante, jogado no
meio do grupo.

77
JOGO

A CENTOPÉIA

A: A História

Muitos empresários assumem o papel de liderança e sentem dificuldades em


perceber a sinergia que é necessária para o caminhar de uma equipe. Em
alguns momentos, é preciso apressar o passo, em outros, é preciso esperar e
adequar o ritmo coletivo para o alcance do êxito.
A Centopéia é um jogo que simula esta realidade de maneira bastante
interessante, pois os participantes são expostos à realização de uma tarefa em
que a interdependência, a sinergia e a comunicação são fatores primordiais
para o sucesso.
No processamento, o facilitador deve também conduzir o grupo para uma
reflexão riquíssima sobre liderar e ser liderado.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes:
alcançados pelos participantes •comparam comportamentos e analisam como podem
afetar o desempenho de líderes e equipes e,
conseqüentemente, o alcance de resultados;
• analisam situações de busca de sinergia grupal e os
processos que interagem para alcançá-la;
• exploram como a comunicação pode afetar processos
grupais;
• comparam os diferentes estilos de liderança.
Objetivos adicionais de nível Os participantes:
mais alto, dependendo da •examinam os comportamentos uns dos outros, como
situação e das atuais condições reações ao fracasso, autoconfiança e persistência.
do grupo-alvo

Usos Desenvolver habilidade de liderança.


Vivenciar a necessidade de planejamento.

78
C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos
Preparação das salas Inicialmente , cadeiras dispostas em forma de U.
Depois, o grupo organiza seu espaço de trabalho.
Requisitos
Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador
1 co-facilitador
Recursos didáticos a preparar Quadro com principais instruções (anexo 1)

Materiais para os facilitadores Percurso para a centopéia


(durante o exercício) Relógio
Diretrizes para a condução do CAV (anexo 2)
Materiais para os participantes 1 Centopéia
(durante o exercício) 10 Vendas para os olhos

Condições necessárias da sala Se possível, aplicar o exercício fora da sala, em um


lugar mais amplo, ou ter uma sala espaçosa o
suficiente para o desenvolvimento do percurso.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 30min Execução da tarefa pelo grupo

Divulgação de Resultado 3min Conferência e publicação do resultado do trabalho


realizado pelo grupo.
Processamento 20min Exploração do binômio liderança x liderados,
variações da equipe nas decisões e evolução das
tarefas, importância da comunicação para o
desenvolvimento eficaz de tarefas em grupo.
Generalização 5 min Inferência dos tópicos explorados em situações
semelhantes do dia-a-dia.

Aplicação 5min Elaboração de condutas de comportamento mais


eficazes, a serem assumidas no futuro.

79
E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades dos Materiais Dicas
Facilitador Participantes Requeridos

Instruções 5min O facilitador informa, aos Explicar a Escutar Quadro ou Preparar o percurso com
participantes, que a tarefa tarefa de Perguntar Tarjetas antecedência.
será fazer o percurso acordo com o com Aplicar este jogo
determinado. anexo 1 Instruções preferivelmente, após os
Mostra o percurso. (anexo 1) intervalos ou no início do
dia de modo que os
participantes encontrem o
ambiente organizado.
Planejamento 5min O grupo deve, neste Observar Planejar Evitar interferência no
momento, estabelecer as Anotar pontos Discutir processo do grupo,
estratégias para a Relevantes Decidir somente observar e
execução da tarefa. registrar.
Execução 20min O facilitador dá o sinal para Observar Fazer o Centopéia Observar os subgrupos,
o início da atividade. Tomar nota percurso Vestida fazendo anotações sobre o
Os grupos desenvolvem determinado Olhos comportamento dos
seu trabalho. vendados participantes.

Divulgação de 3min O facilitador anuncia o Marcar o Ouvir Relógio Chamar a atenção de todos
Resultado término da atividade e tempo para arcar para divulgar o resultado.
informa o tempo gasto pelo Falar o tempo
grupo.

Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas


Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Processamento 20min O facilitador inicia uma Fazer Responder Flip chart Estimular os participantes a
análise crítica sobre os perguntas Discutir Diretrizes para expressarem seus
padrões de Fazer pontos de a condução sentimentos e chegarem a
comportamento e anotações no vista do CAV algumas conclusões
estratégias adotadas flip chart (anexo 2) individuais.
pelo grupo.
Avalia também o fator
da comunicação, nesta
atividade coletiva.
Generalização 5min Conduz o grupo a Fazer Responder Diretrizes para Enriquecer, com exemplos,
identificar paralelos perguntas a condução do do dia-a-dia empresarial.
entre a simulação CAV (anexo 2)
vivida e o mundo real.
Aplicação 5min Convida os Conduzir o Traçar Diretrizes para Convidar os grupos, sem
participantes a grupo propostas a condução do forçá-los.
elaborarem condutas pessoais de CAV (anexo 2)
de comportamento mudanças
mais eficazes para
serem aplicadas no
futuro.
F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

O facilitador deve ser cuidadoso, ao preparar o percurso, para não colocar os


participantes em risco. Jamais incluir escada ou qualquer outro desnível no
percurso.

80
G: Variações

1) Usos e objetivos alternativos

Uma outra forma de aplicar o exercício:


O facilitador divide o grupo em dois subgrupos e, para isto, precisará trabalhar
com duas centopéias.
Informa aos subgrupos que a tarefa será fazer o percurso determinado, dentro
da centopéia.
Para tanto:
• Todos os integrantes terão os olhos vendados, com exceção do líder, ou seja,
a pessoa que está na cabeça da centopéia não é vendada.
• Os grupos terão 5 minutos para discutir, antes da execução da tarefa.
• O tempo para a execução é de 20 minutos.

2) Minimizar/Maximizar

Dependendo do nível do grupo-alvo, o facilitador pode facilitar ou dificultar a


tarefa, acrescentando ou diminuindo regras para os participantes que estiverem
na centopéia. Por exemplo: não poderem tocar uns nos outros, todos com os
olhos vendados, percurso mais longo e com mais desafios etc.

3) Substituições

Nenhuma.

H: Anexos – Documento de Sessão

ANEXO 1 - CENTOPÉIA
FOLHA DE INSTRUÇÕES

O grupo terá que fazer o percurso determinado, dentro da centopéia.

Para tanto:

1. Todos os integrantes que estiverem dentro da centopéia terão os olhos


vendados.
2. Os demais integrantes serão guias e estarão sem as vendas.
3. Não pode haver comunicação verbal, no momento da execução.
4. Os guias não podem tocar na centopéia, no momento da execução.
5. Tempo: 5 minutos para planejar.

20 minutos para executar.

81
Documento de Sessão

ANEXO 2 - CENTOPÉIA
ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento:
• Como vocês estão se sentindo? Vocês gostaram do exercício?
• Como o grupo se organizou durante a fase de planejamento?
• Houve uma divisão de tarefas?
• Todos no grupo participaram e colaboraram?
• Houve liderança?
• Qual a estratégia escolhida para solucionar a limitação da comunicação na
fase da execução?
• Todos concordaram com o definido?
• Houve algum critério para a escolha de quem iria vestir a centopéia e de
quem iria guiá-la? Qual?
• A execução ocorreu de acordo com o planejado? O que aconteceu?
• Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução?
• Na sua opinião, qual foi o mais importante fator para o grupo completar a
tarefa, com sucesso?

Durante o processamento, podem ser abordados os seguintes aspectos:


desafio, bloqueio, medo de errar, tensão, satisfação, entusiasmo etc. Pode ser
feita, também, uma análise comparativa entre o que foi planejado e o que foi
realizado.
O facilitador deve verificar se existiram conflitos e/ou consenso, no processo de
tomada de decisão de cada grupo.

Generalização:
• Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Como ele se relaciona
com a vida real?
• Na sua opinião quais os principais fatores que interferem, positiva e/ou
negativamente, no desenvolvimento do trabalho de uma equipe?

Aplicação:
• Partindo das questões abordadas e vivenciadas neste jogo, qual o seu
compromisso pessoal de mudança a ser aplicado no dia-a-dia?

82
JOGO

JOGO DAS BALAS

A: A História

O Jogo das Balas foi criado com o intuito de despertar, nos participantes,
comportamentos que ressaltem a cooperação, a autoconfiança e a
persistência.
Neste sentido, o jogo tem demonstrado um excelente resultado quando
aplicado com o objetivo de fortalecer as suas relações interpessoais.
O Jogo das Balas é, ainda, um instrumento eficaz para o estímulo e
desenvolvimento de diversas características relativas ao desempenho
otimizado de funções e papéis, planejamento, processos motivacionais e para
o desenvolvimento de competências empreendedoras, associativistas e
cooperativistas.
Os profissionais possuem a individualidade. É um grande desafio fazer com
que eles se aliem para, juntos, possam enfrentarem os desafios do dia-a-dia.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes:
alcançados pelos participantes • analisam a motivação individual diante de tarefas
difíceis e desafiadoras;
• exploram e analisam os comportamentos mais
produtivos na resolução de problemas e realização de
objetivos;
• conhecem os passos básicos para a elaboração de um
planejamento eficaz.
Objetivos adicionais de nível Os participantes:
mais alto, dependendo da •examinam os comportamentos uns dos outros, como
situação e das atuais condições reações ao fracasso, autoconfiança, cooperação e
do grupo-alvo persistência;
• analisam os diferentes estilos de liderança, formais ou
não formais.
Usos Levar o grupo a refletir sobre a importância do
planejamento.
Buscar o desenvolvimento de Grupos.
Refletir sobre o papel da motivação nas ações das
pessoas.

83
C: Informações Adicionais

Tempo 85 minutos
Preparação das salas 1ª rodada: cadeiras dispostas em forma de U.
2ª rodada: cada grupo organiza seu espaço de trabalho.
Requisitos
Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador
1 co-facilitador
Recursos didáticos a preparar Quadro com instruções para os participantes (anexo 1)
Balas de 3 cores diferentes e facilmente diferenciáveis.
A quantidade para cada cor de bala é definida da seguinte
forma:
1/3 dos participantes recebe 2 balas de uma mesma cor;
1/3 recebe 2 balas de uma segunda cor e
1/3 recebe 2 balas de uma terceira cor).
Pirulitos (1 para cada participante)
2 tarjetas, com os dizeres "Mãe Natureza"
2 mesas, para a "Mãe Natureza"
Materiais para os facilitadores Diretrizes para o processamento (anexo 2)
(durante o exercício)
Materiais para os Balas
participantes (durante o Pirulitos
exercício)
Condições necessárias da Espaçosa o suficiente para o trabalho de grupo.
sala

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 55min Execução das tarefas, pelos participantes.

Processamento 15min Discussão sobre questões relacionadas à


autoconfiança, cooperação e persistência.

Generalização 10min Discussão sobre as estratégias de trabalho, em


grupo, mais adequadas à realidade do setor
artesanal.
Aplicação 5min Estabelecimento de compromissos pessoais de
mudanças de atitude, a serem adotadas no futuro.

84
E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas
Facilitador dos Requeridos
Participantes
Introdução 15mim O facilitador solicita um Entregar as Escutar Quadro Ler o cartaz das instruções,
voluntário para atuar como balas Perguntar com em voz alta e devagar, não
observador, na 1ª rodada e Ler as as regras dar nenhuma explicação
como "Mãe Natureza", na 2ª instruções (anexo 1) adicional.
rodada. Balas Omitir o tempo a ser gasto
Distribui as balas, solicitando, com a execução da 1ª
aos participantes, que não rodada.
olhem nem mostrem para os
outros colegas o que
receberam.
Em seguida, informa aos
participantes que eles devem
realizar uma tarefa, com a
utilização das balas.
Afixa o cartaz e lê as instruções.
Informa, também, que o grupo
terá um curto espaço de tempo
para realizar a tarefa.
Execução 3min O grupo inicia a tarefa, ao sinal Atuar como Verificar Balas Preparar, com antecedência,
da do facilitador e pára, "Mãe Discutir avulsas uma mesa, onde estarão
1ª Rodada imediatamente, quando for dado Natureza" Trocar balas Cartaz da depositados os pirulitos e
o sinal de que o tempo acabou. "Mãe algumas balas das 3 cores
Natureza" utilizadas, para a realização
das trocas necessárias a
serem feitas pela "Mãe
Natureza".
Manipular o tempo, de forma
tal que o grupo não realize a
tarefa na 1ª rodada, se isto
for enriquecer o trabalho do
grupo.
Não dar o troco (bala) se o
participante não pedir e nem
escolher a cor que ele quer.
Estes aspectos serão
trabalhados durante o
processamento.
Verificação 5min O facilitador conta o número de Verificar o nº Observar Ressaltar que a tarefa
dos pirulitos e verifica se a tarefa foi de balas e proposta é a sobrevivência
Resultados cumprida, isto é, o número de pirulitos de todos, com a obtenção de
sobreviventes e falecidos. 1 pirulito para cada pessoa
Recolhe as balas e pirulitos. do grupo.

Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades Atividades Materiais Dicas


do dos Requeridos
Facilitador Participantes
Planejamento 15mim O facilitador divide o grupo em 2 Observar Planejar
da 2ª Rodada subgrupos. Discutir
Informa: que eles têm 10 minutos Decidir
para planejar a execução da 2ª
rodada;
que, após este tempo, as balas serão
distribuídas novamente;
que as regras são as mesmas;
que o grupo que realizar a tarefa
primeiro será o vencedor.
O facilitador chama o participante que
se ofereceu para ser "Mãe Natureza",
para assumir um dos lugares (Na 2ª

85
rodada haverá duas "Mães
Natureza").

Redistribuição 5min O facilitador distribui as balas, para Entregar 2 Receber as Balas Para cada terço
das Balas os participantes. balas para balas de cada
cada subgrupo,
participante entregar 2 balas
de uma mesma
cor.
Como na 1ª
rodada.
Execução 10min O facilitador dá o sinal para o início Atuar como Verificar Balas Rever as dicas
da atividade. uma das Discutir avulsas da 1ª rodada.
Os grupos desenvolvem seu trabalho. "Mãe Trocar balas e pirulitos
Natureza"

Passo Tempo Conteúdo mais Atividades do Atividades Materiais Dicas


Importante Facilitador dos Requeridos
Participante
s
Verificação dos 5min O facilitador conta o Verificar Observar Ressaltar que a tarefa
Resultados número de pirulitos e proposta é a sobrevivência
verifica se a tarefa foi de todos com a obtenção
cumprida, isto é, o de 1 pirulito para cada
número de pessoa do grupo.
sobreviventes e
falecidos.
Processamento 15min O facilitador conduz o Fazer Responder Flip chart Deixar os participantes
grupo a analisar os perguntas Discutir Roteiro para o expressarem seus
processos ocorridos Fazer Concluir CAV (anexo 2) sentimentos e chegarem a
durante a tarefa anotações algumas conclusões
destacando aspectos no quadro individuais.
como desafio, Enfatizar as diferenças de
bloqueios, medo de eficiência dos grupos e a
errar, tensão, associação da maior
satisfação, entusiasmo, eficiência com a maior
cooperação e competência no
competição. planejamento e execução
da tarefa.
Estimular o grupo a analisar
as deficiências que ainda
possam existir mesmo na
ação do subgrupo vencedor
e refletir sobre as correções
necessárias.
Generalização 10min O facilitador propõe, Conduzir Refletir Roteiro para o
aos participantes que Perguntar Responder CAV (anexo 2)
avaliem a aplicação
dos processos
vivenciados, em outras
realidades, levantando,
especialmente os
aspectos
imprescindíveis para
que um objetivo seja
atingido.
Aplicação 5min Convida o grupo a Conduzir Refletir Quadro ou Para finalizar e reforçar o
estabelecer metas de Responder transparência processo de aprendizagem,
mudança de atitude, com o Ciclo de o facilitador pode fazer uma
frente a situações Resolução exposição sobre o
como a vivenciada. Produtiva de comportamento produtivo
Problemas na resolução de problemas,

86
(anexo 3) com a utilização do cartaz
ou transparência. (anexo 3)

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

DISTRIBUIÇÃO DE BALAS

1. O facilitador verifica o número de participantes para organizar a distribuição


de balas.
Quando o número não é divisível por 3, a distribuição de balas não será
equilibrada.
Isso não impede a resolução do problema e a realização da tarefa, apenas a
torna um pouco mais difícil – demorada.

Distribuir 2 balas de uma determinada cor para cada pessoa de uma terça
parte do grupo, 2 de uma segunda cor para outro terço e, 2 de uma terceira cor
para o restante. Se, por exemplo, as balas forem verdes, vermelhas e
amarelas, e o grupo for de 22 integrantes, 8 pessoas recebem 2 balas verdes
cada uma, 7 recebem 2 balas vermelhas e 7 recebem 2 balas amarelas.

2. O facilitador deve ter uma mesa, onde estarão depositados os pirulitos e


algumas balas das 3 cores utilizadas, para a realização das trocas necessárias,
e recebe a denominação de “Mãe Natureza”.

3. Na 2ª rodada o número de participantes dos 2 subgrupos deve ser igual,


para que a dificuldade do problema seja a mesma para os dois competidores.
Caso o número seja ímpar, solicitar um voluntário para atuar: na 1ª rodada
como observador e na 2ª como “Mãe Natureza”, junto com o facilitador.

4. Caso a 2ª rodada de execução seja tumultuada e nenhum dos dois


subgrupos apresentem um plano de ação racional e organizado, o facilitador
pode dar mais alguns minutos para discussão e realizar uma 3ª rodada. Nesse
caso, haverá o vencedor da 2ª rodada e o vencedor da 3ª e, no
processamento, pode-se comparar os 2 desempenhos.

5. Para que o jogo tenha bons resultados, é aconselhável que o grupo tenha
mais de 15 pessoas. Também é necessário que o grupo não complete a tarefa
na 1ª rodada, para que haja a fase de planejamento e uma fase de execução
do plano grupal. Para tanto, o facilitador pode regular o tempo de execução.

G: Variações
1) Usos e objetivos alternativos
O jogo pode ser utilizado para o desenvolvimento de comportamento
associativista.
2) Minimizar/Maximizar
Nenhum.
87
3) Substituições
O material do jogo, balas e pirulitos, podem ser trocados por outros como
canudos para refrigerantes, botões coloridos etc. Pode ser escolhido conforme
as características do grupo.

H: Anexos – Documento de Sessão

ANEXO 1 - JOGO DAS BALAS


INSTRUÇÕES PARA OS PARTICIPANTES

Regras do Jogo:
1 - O jogador deve trocar com a “Mãe-Natureza” 3 balas diferentes por 1 pirulito
(1 sobrevivência) e ainda ter direito a receber uma bala de troco, da cor que ele
escolher.
2 - O jogador pode trocar 3 pirulitos (3 sobrevivências), com a “Mãe- Natureza”,
por 7 balas, da cor que ele escolher.

88
Documento de Sessão

ANEXO 2 – JOGO DAS BALAS


ROTEIRO PARA A CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento

• Como você se sentiu durante todo o exercício? Você gostou do exercício?


• Como foi a primeira rodada?
• Houve uma divisão de tarefas?
• Todos participaram e colaboraram?
• Houve liderança?
• Quais foram as dificuldades encontradas para a execução da 1ª rodada?
• Na fase de discussão para a 2ª rodada:
houve uma divisão de tarefas?
todos participaram e colaboraram?
houve liderança?
• A execução ocorreu de acordo com o planejado?
• Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execução?
• Houve desentendimentos entre os membros?
• Na sua opinião, qual foi o fator que possibilitou a conclusão da tarefa ?

Generalização

• Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho? Como ele se relaciona
com a vida real?
• É importante saber o que queremos conseguir? Definir passos para alcançá-
lo?
Quais seriam estes passos?
• Como devemos nos comportar com relação aos objetivos que pretendemos
alcançar?

Aplicação

• Que atitudes podem reformular, a partir desta vivência?

89
ATIVIDADE

FORMANDO UM CORAÇÃO

Atividade Auxiliar Formando um Coração


Usos Familiarizar os participantes uns com
os outros.
Falar das expectativas de cada um,
com relação ao treinamento, e refletir
sobre elas, tendo em vista as
expectativas expressas pelos
participantes.
Levar os participantes a perceberem a
importância do nivelamento das
expectativas individuais, enquanto
membros de um grupo maior.
Grupo-alvo Todos
Tempo 60 minutos
Requisitos 1 facilitador
1 co-facilitador
5 Corações em material
emborrachado (de mesma cor),
cortados em formas diferentes
Fita crepe
Caneta

Disposição:

Sala grande o suficiente para que os participantes se movimentem, livremente.

Passos:

O facilitadore embaralha e coloca os 25 pedaços dos cinco corações no chão.


Solicita que cada participante pegue uma parte dos corações partidos e
escreva o seu nome, num pedaço de fita crepe preso no verso dela.
Instrui os participantes a procurarem os parceiros com os quais eles poderiam
unir as partes cortadas, formando um coração completo.
Pede, aos grupos, que escolham um nome para coração formado. Informa que
todos os membros, de cada grupo , devem estar de acordo com relação ao
nome escolhido!
O facilitador pede, aos grupos que troquem idéias sobre as expectativas de
cada um com relação ao programa de treinamento.
Terminado o exercício, o facilitador processa os resultados, perguntando:
O que ajudou (ou atrapalhou) a sua busca pelos parceiros para formar um
coração?

90
Que estratégias você usou? Por que?
Como você se sentiu assim que os encontrou? Como você se sentiu, enquanto
ainda não os encontrava?
O que você aprendeu sobre si mesmo e sobre os outros?
Por que vocês escolheram este nome para o coração?
Como os membros dos respectivos grupos se identificam com o nome do
coração? Respondam individualmente.

Situações e Problemas típicos:

Pode ocorrer alguma confusão, na hora em que os participantes procurarem as


partes para formar o coração.
Pode haver montagem com peças trocadas. Com os nomes dos participantes
nas partes do coração, os corações completos podem, facilmente, ser desfeitos
e a busca pelos parceiros corretos pode continuar.

Dicas:

Este jogo pode, também, ser usado para preparar os participantes para a
sessão de “Nivelamento de Expectativas”.
O facilitador deve estar preparado para incluir-se no jogo, caso o número de
participantes não permita a divisão da turma em grupos de mesmo tamanho.
Caso necessário, pode envolver, também, o seu co-facilitador.

Variações:

Formados os corações, cada participante escreve suas expectativas em


cartões ZOPP de modo que todos os membros dos grupos são envolvidos de
maneira uniforme e não apenas os conversadores.
Participantes analfabetos dão sua opinião sobre o nome comum a ser dado a
seu coração; eles então anunciam o nome à turma. De modo similar, antes de
procurar os parceiros, eles marcam em seus pedaços de coração qualquer
símbolo que possam memorizar facilmente.

91
ANEXO 1 – SOLUÇÃO

FORMANDO UM CORAÇÃO

92
CORDA MALUCA
A: A História

Muitas vezes o empresário é surpreendido no ambiente profissional com


situações que exigem uma reposta rápida e criativa. Tomar decisão e criar,
num ambiente sob pressão, é um desafio que se faz presente, cada vez mais,
no dia-a-dia do empresário.
Os participantes vivenciam, neste exercício, situações que exigem prontidão de
raciocínio e o uso da criatividade.
O exercício Corda Maluca propicia a reflexão sobre os aspectos promotores e
bloqueadores da prontidão de raciocínio e seus impactos na necessidade de
agilização dos processos de tomada de decisão, em diversas realidades.
Neste curso, não é executado o processamento. A atividade é utilizada,
apenas, para o encerramento do curso.

B: Informações Básicas

Objetivos de Aprendizagem
Objetivos básicos a serem Os participantes:
alcançados pelos participantes • refletem sobre os aspectos promotores e bloqueadores
da prontidão de raciocínio e seus impactos nos
processos de tomada de decisão.
Objetivos adicionais de nível Os participantes:
mais alto, dependendo da • percebem a importância do senso de continuidade
situação e das atuais condições como fator preponderante no desenvolvimento da visão
do grupo-alvo sistêmica;
• examinam os comportamentos uns dos outros, como
reações ao fracasso, autoconfiança e persistência.
Usos Estimular a criatividade na solução de problemas.

C: Informações Adicionais

Tempo 60 minutos
Preparação das salas Cadeiras organizadas em um círculo.
Requisitos
Facilitadores/ Co-facilitadores 1 facilitador
Recursos didáticos a preparar Início da história
Materiais para os facilitadores Início da história
(durante o exercício) Diretrizes para o CAV (anexo 1)
Materiais para os 1 corda pedagógica de tecido, para cada participante.
participantes (durante o
exercício)

93
Condições necessárias da Espaçosa o suficiente para a disposição do grupo em
sala círculo.

D: Processo de Aprendizagem - Visão Geral

Passos Tempo Conteúdos mais Importantes


Ação/Experiência 22min Construção de uma história iniciada pelo facilitador,
acerca do tema em estudo.
Divulgação de Resultado 8min Análise e fechamento da história.

Processamento 20min Análise das dificuldades e facilidades enfrentadas


num processo que exige prontidão de raciocínio e
criatividade.

Generalização 5min Paralelo da vivência com situações do dia-a-dia


empresarial.

Aplicação 5min Comprometimento pessoal de mudança de atitude.

E: Organização do Processo de Aprendizagem Integrada


Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades do Atividades Materiais Dicas
Facilitador dos Requeridos
Participantes
Instruções 2min O facilitador solicita que ao Falar Executar Cordas Colocar uma música
grupo se organize num grande Explicar Perguntar coloridas ambiente para a realização
círculo. Responder Receber as deste exercício é uma
Distribui as cordas coloridas. Distribuir as cordas alternativa que contribui para
Apresenta a tarefa: "vou iniciar cordas criar um momento especial.
uma história e vocês darão Iniciar a história sobre o tema
seqüência, um de cada vez, até em estudo ou qualquer outro
que todos tenham participado." tema que esteja dentro do
assunto que está sendo
trabalhado no curso.
Execução 20min O facilitador inicia a história e os Observar Falar Cordas Prestar muita atenção nas
participantes dão seqüência, Ouvir Ouvir coloridas reações e atuações
amarrando a sua corda na ponta Organizar Observar individuais, sem, contudo,
da corda do colega a sua direita. Falar Amarrar fazer anotações, uma vez
Amarrar que é integrante do grupo e
vai permanecer no círculo
durante todo o processo.
Estar atento ao tempo de
execução, que vai variar de
acordo com o número de
participantes.

94
Passo Tempo Conteúdo mais Importante Atividades Atividades Materiais Dicas
do dos Requeridos
Facilitador Participantes
Divulgação de 8min O facilitador convida o grupo a Conduzir Responder Cordas É importante estar
Resultado identificar o que se formou com Perguntar Ouvir Amarradas atento ao fato de que,
as cordas e faz um fechamento Fazer Participar umas às neste exercício, não
valorizando a história do grupo. fechamento outras existe propriamente
uma divulgação de
resultado e, sim, uma
intervenção do
facilitador para
conduzir o grupo para
o momento de
reflexão e fechamento
da atividade.
Processament 20min O facilitador convida o grupo a Fazer Responder Flip chart Permitir que os
o fazer uma análise dos fatores perguntas Discutir Diretrizes participantes
que estimulam e bloqueiam o Fazer para o expressem seus
processo criativo, a rapidez de anotações processame sentimentos e
raciocínio e a importância no flip chart nto (anexo cheguem a algumas
destes na resolução de 1) conclusões
problemas. Individuais.
Generalização 5min O facilitador faz, com o grupo, Conduzir o Participar Diretrizes Fazer este paralelo
um paralelo da vivência com o grupo Responder para o com o real de maneira
dia-a-dia, no que diz respeito ao processame breve e objetiva.
processo de geração de idéias. nto(anexo 1)

Aplicação 5min Convida os participantes a Convidar os Responder Diretrizes Convidar, sem forçar o
elaborarem o comprometimento participantes para o grupo a falar.
pessoal de mudança de atitude. processame
nto(anexo 1)

F: Dicas de Preparação, Situações e Riscos Típicos

Nenhuma.

G: Variações
1) Usos e objetivos alternativos
Esta atividade pode ser utilizada como vitalizador ou como atividade de
aquecimento de sessão de geração de idéias.
É também muito usada para fazer o encerramento de eventos, compondo a
história do próprio grupo. Neste caso, o facilitador não procede a aplicação do
CAV no final. Faz somente a análise do que se formou com as cordas.
Parte, daí, para um paralelo com os próprios participantes, relacionando as
cores das cordas com as diferenças individuais do grupo, os nós com as trocas
de experiências que ocorreram durante o evento, a corrente com a rede de
contatos que se formou.

2) Minimizar/Maximizar

Nenhum.

95
3) Substituições

Nenhuma.

H: Anexos - Quadro

ANEXO 1 - CORDA MALUCA


ROTEIRO PARA CONDUÇÃO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Processamento:

• Como você se sentiu durante todo o exercício? Você gostou do exercício?

• Você sentiu dificuldade em realizar esta atividade? Por quê?

• Em sua opinião o que mais contribuiu para a realização? Por quê?

Generalização:

• Que conclusões podem ser extraídas deste trabalho?

• Como ele se relaciona com a vida real?

Aplicação:

• Qual sua proposta de mudança de atitude frente à necessidade de se pensar


rápido e gerar idéias, no seu dia-a-dia?

96
OS BICHOS

Atividade Auxiliar Os Bichos


Usos Iniciar uma sessão
Favorecer a familiarização do grupo
Criar clima de descontração e calor humano para
facilitar a integração do grupo.
Grupo-alvo Todos
Tempo 45 minutos
Requisitos 1 Facilitador
Figuras de animais cortadas em revistas, jornais, (coladas em
tarjetas circulares grandes)
Folhas de ofício
Pincéis atômicos
Crachás para participantes e facilitador

Disposição:

Participantes sentados, formando um semicírculo.

Passos:
O facilitador espalha as figuras de animais no chão, no centro do semicírculo.
Explica que os participantes terão 5 minutos para observar as figuras.
Cada participante escolhe um animal com o qual se identifica (por uma
característica marcante ou por qualquer outro motivo).
Após a escolha, preenche uma folha de ofício, com dados pessoais, da
seguinte forma:
•No canto superior esquerdo, escreve o seu nome e a sua cidade de origem;
•No canto superior direito, a empresa em que trabalha e a sua profissão;
•No canto inferior esquerdo, o que mais gosta;
•No canto inferior direito, o que menos gosta.
Cada participante se apresenta, mostra seus dados pessoais registrados e o
animal que escolheu, explicando o porquê da escolha daquele animal.
O facilitador recolhe os trabalhos apresentados, bem como as figuras de
animais.
No primeiro intervalo do curso, monta um painel, no fundo da sala com o título
escrito em tarjeta retangular grande/ou em nuvem: “Quem somos nós!”.

Situações e Problemas típicos:

Algum participante pode perder a oportunidade de escolher a figura do animal


que lhe interessa, quando outro participante se antecipa.

Dicas:

97
É necessário ter uma variedade grande de figuras de animais e ter, sempre,
figuras repetidas.

Variações: Nenhuma.

98
ZIP ZAP ZOP
Atividade Auxiliar Zip Zap Zop
Usos Criar clima de descontração em
inícios de curso.
Grupo-alvo Todos
Tempo 5 minutos
Requisitos 1 Facilitador
Crachás para participantes e
facilitador

Disposição: Participantes sentados, formando um círculo.

Passos: O facilitador coloca-se no centro do círculo e providencia para que


não haja cadeira vazia.
Em seguida, explica a atividade aos participantes, de acordo com a ordem
cronológica a seguir:

Escolhe um participante que está sentado, aproximando- se dele e


dizendo: ZIP, ZAP ou ZOP.
O escolhido deve responder conforme a palavra que lhe foi dita, da
seguinte forma: ZIP- deverá dizer o nome da pessoa à sua direita; ZAP-
deverá dizer o nome da pessoa à sua esquerda; ZOP- deverá dizer o
próprio nome.
A resposta deve ser dada em 3 segundos, contados “1,2,3”.
A pessoa que está no centro toma o lugar de quem cometer erro na
realização da tarefa.
Se a pessoa que estiver no centro do grupo disser as três palavras
juntas: ZIP,ZAP,ZOP, todos devem se levantar e trocar de lugar.
Ao comando: ZIP,ZAP,ZOP, quando todos trocam de lugar, quem estava
no centro deve procurar um lugar para sentar.
O participante que ficou em pé, conduz a atividade, dando os comandos:
ZIP,ZAP,ZOP.

Situações e
Problemas típicos: Alguns participantes podem se sentir constrangidos ao
serem solicitados, quebrando o ritmo da atividade.
Alguns participantes podem errar com freqüência por não entenderem a
atividade.

Dicas: É importante que o facilitador estimule os participantes para que a


atividade seja bastante ágil, movimentada e divertida.
A dificuldade dos erros é melhor superada através do “aprender fazendo”. Ao
invés de perder muito tempo com repetidas explicações e correções, o jogo
pode recomeçar imediatamente.

99
Variações: Pode-se acrescentar uma punição, para quem cometer um total de
3 erros, durante a atividade, do tipo apresentar uma cena cômica, cantar uma
canção etc.

100
VAMOS A UMA FESTA
Atividade Auxiliar Vamos a Uma Festa
Usos Estimular a memorização de nomes
Facilitar a integração do grupo
Criar um clima favorável ao
desenvolvimento de curso
Grupo-alvo Todos
Tempo 10 minutos
Requisitos Facilitador

Disposição: Turma assentada, formando um semicírculo.

Passos: Todos os participantes e o facilitador devem estar com o crachá.


O facilitador convida, os participantes, de maneira alegre e descontraída, para
irem a uma festa.
Inicia, falando que também irá à festa, da seguinte forma:
- Meu nome é ......., vou à festa e vou levar um piano e você? (Dirigindo-se ao
participante que estiver do lado). Vai à festa?
O nome do objeto a ser levado deve rimar com o nome da pessoa que se
apresenta. O participante que não coloca a rima, na apresentação, é “barrado
na festa”. Isto não é dito.
O participante indicado deve falar o nome do facilitador, o que ele levará, o seu
próprio nome, o que levará e dirigir-se ao colega que estiver ao seu lado: e
você? Vai à festa?
O outro deve falar o nome do facilitador, o que ele levará, o nome do colega
anterior, o que ele levará, seu próprio nome o que levará para a festa e repetir
a pergunta, da forma já citada.
O último participante deve repetir todos os nomes e o que cada colega levará
para a festa.
O facilitador repete a pergunta, no final, para os participantes que foram
barrados.

Situações e
Problemas típicos: A turma pode ter dificuldades em perceber a senha de
acesso à festa(rima do nome com o objeto levado).
Alguns participantes podem ter dificuldades para repetir todas as informações.

Dicas: É bom que seja feito um teste inicial para esclarecer a dinâmica do
exercício e que seja criado um clima de cooperação, de modo que os
participantes se ajudem mutuamente na repetição dos nomes e não se
sintam argüidos.

Variações: A senha (rima), pode ser trocada, por exemplo: nome e objeto com
a primeira letra do nome do participante.

101
O CARTEIRO TROUXE CARTA
Atividade Auxiliar O Carteiro Trouxe Carta
Usos Quebrar gelo.
Treinar reações rápidas.
Iniciar uma sessão.
Grupo-alvo Todos
Tempo 10 minutos
Requisitos 1 Facilitador

Disposição: Participantes sentados, em um círculo; facilitador em pé, no


centro.

Passos: O facilitador explica, aos participantes, que o carteiro trouxe carta


para algumas pessoas. Diz que vai anunciar para quem são as cartas. Se a
característica, anunciada, das pessoas para quem o carteiro trouxe carta, for
comum a todos os presentes, o grupo inteiro se movimenta, trocando de lugar.
Se a característica for de, apenas, alguns, só estes trocam de lugar. Por
exemplo, se for dito:
• O carteiro trouxe carta para quem tiver dois olhos! - todos trocam de lugar;
• O carteiro trouxe carta para quem estiver de calça jeans! - as pessoas de
calça jeans trocam de lugar;
• O carteiro trouxe carta para quem é educador!
- os educadores trocam de lugar.
Depois de apresentar dois ou três exemplos, para que os participantes
compreendam a dinâmica, a atividade é iniciada.
No momento da troca de lugares, quem estiver no centro toma o lugar de
algum participante.
O participante que ficar sem lugar dirige a atividade e tenta tomar o lugar de
outro e, assim, por diante.

Situações e
Problemas típicos: Algum participante pode se recusar a trocar de lugar.
Pode ocorrer que algumas pessoas participem pouco, por não se encaixarem
nas características mencionadas.

Dicas: O incentivo para trocar de lugar, sem forçar o participante, é importante


para o funcionamento da atividade.
Inicialmente, é bom dizer características que envolvam o grupo todo.

Variações: Nenhum

102
DANÇA DA VASSOURA
Atividade Auxiliar Dança da Vassoura
Usos Estimular a descontração do grupo
Demonstrar uma forma de fazer o fio
condutor
Grupo-alvo Todos
Tempo 10 minutos
Requisitos 1 facilitador
Aparelho de som CD
CD de música alegre e animada
Tesoura
10 tarjetas retangulares pequenas
(cortadas ao meio, na horizontal)

Disposição: Cadeiras colocadas de lado. Participantes em pé no centro da


sala.
Passos: O facilitador prepara, previamente, a vassoura da seguinte forma:
• Enfeita o cabo e a ponta (sugestão: cobrir o cabo com papel colorido e
colocar um laço na ponta);
• no cabo, coloca as 1/2 tarjetas, com tarefas escritas em cada uma;
• as tarefas devem ser: de acolhida do pessoal, de conteúdo teórico trabalhado
anteriormente e de lazer.
Sugestão: Bom dia !!!!
Que bom estar aqui com vocês !!!!
Qual a importância da familiarização?
Desfile imitando uma miss Brasil !!!
Imite um político brasileiro !! ETC.
Com dinamismo, convida a turma a participar de um baile.
Apresenta a “convidada especial” que veio para dançar com todos (mostra a
vassoura preparada).
Dá a orientação de que ao ritmo da música, a vassoura deve passar de mão
em mão.
Quando a música parar, o participante que estiver com a vassoura na mão
retira a primeira ficha, lê para todos o que está escrito. Se for uma tarefa,
deve realizá-la.
O facilitador coloca, novamente, a música e prossegue, desta maneira, até que
todas as fichas tenham sido retiradas do cabo da vassoura.
Encerra a atividade, agradecendo a todos pela participação no “baile da dança
da vassoura”!

Situações e
problemas típicos: Alguns participantes podem sentir-se constrangidos e não
querer dançar ou realizar as tarefas previstas.

Dicas: A participação do facilitador, junto com o grupo, dançando, anima a


turma.

103
Os participantes devem ser estimulados, sem que seja foçada a sua
participação.
Auxiliar e/ou pedir ajuda aos demais na realização das tarefas, dinamiza o
grupo.
É bom lembrar que este é um momento de descontração e não tem o objetivo
de argüir ou expor o participante, em hipótese alguma.

Variações: Na falta da vassoura, as fichas podem ser colocadas num cabide.

104
DIVISÃO DE GRUPOS COM MÚSICAS
Atividade Auxiliar Divisão de Grupos com Músicas
Usos Iniciar uma sessão
Descontrair o grupo
Agrupar os participantes
Grupo-alvo Todos
Tempo 10 minutos
Requisitos 1 facilitador
Tarjetas retangulares pequenas, com
títulos de músicas brasileiras

Disposição: Participantes, inicialmente, sentados em semicírculo.


Posteriormente, circulando pela sala.

Passos: O facilitador prepara as tarjetas, com antecedência, da seguinte


forma: recorta ao meio, na posição horizontal, e escreve títulos de músicas, de
modo a possibilitar a formação de 4 ou 5 grupos, cada um com uma mesma
música. Dobra as tiras.
Inicia a atividade, passando, as tarjetas, aos participantes, para que cada um
retire uma, sem abrir.
Terminada a distribuição das fichas, dá o comando para que todos, ao mesmo
tempo, leiam o título da canção e, circulando pela sala, cantem bem alto e
encontrem seus parceiros de conjunto.
Após todos os grupos estarem formados, faz a apresentação dos conjuntos e
solicita que cada grupo cante a sua canção.
O facilitador participa da atividade e canta com os grupos, para estimulá-los.
Em seguida, informa, aos participantes, que os grupos formados aqui serão
mantidos para a execução da próxima atividade.

Situações e
problemas típicos: Alguns participantes podem não conhecer a música que
lhes coube.

Dicas: É importante selecionar títulos de músicas conhecidas, considerando o


perfil dos participantes.

Variações: Esta técnica de separação de grupos pode ser feita com nomes de
bichos, com os participantes imitando as vozes dos animais.

105
O BARCO ESTÁ AFUNDANDO
Atividade Auxiliar O Barco está Afundando
Usos Formar grupos com diferentes
úmeros de participantes, dependendo
dos requisitos do exercício.
Iniciar uma sessão.
Grupo-alvo Todos
Tempo 5 minutos
Requisitos 1 facilitador

Disposição: Participantes em pé, formando um semicírculo.

Passos: O facilitador diz aos participantes que eles devem imaginar que estão
num barco que está afundando.
Os botes salva-vidas podem acomodar apenas um número específico de
pessoas, que irá variar de uma rodada do vitalizador para outra, conforme for
sendo anunciado pelo facilitador.
Enquanto os participantes se movimentam livremente pela sala, o facilitador
anuncia em voz alta "O barco está afundando, corram aos botes salva-vidas
para <quatro> (ou qualquer outro número)", de modo que os participantes
correm para formar grupos de quatro. Aqueles que não conseguem encontrar o
seu bote salva-vidas recebem uma advertência ou algum comentário
engraçado do tipo "você vai ser devorado por um tubarão".
Ao final do vitalizador, os três participantes com o maior número de
"afogamentos" devem pagar uma prenda, tendo que cantar uma canção, fazer
uma mímica ou alguma outra coisa para entreter o grupo (à escolha dos
participantes: piada, exercício físico etc.).

Situações e
problemas típicos: Alguns participantes tendem a ficar muito perto dos outros,
de modo a assegurar a presença de um grupo sólido para o próximo anúncio
de qualquer número.

Dicas: O facilitador deve anunciar os números em voz bem alta.


Deve dar, aos participantes, tarefas adicionais, enquanto circulam esperando o
anúncio do próximo número, como por exemplo: "andem de costas", "de lado",
"pulem em uma perna", "andem de cócoras", para assegurar que não haja
subgrupos permanecendo sempre juntos.
No início, números baixos (não excedendo cinco) devem ser anunciados, para
familiarizar os participantes com a regra básica do jogo. Mais tarde, será
possível tornar a atividade mais divertida, anunciando números que excedam o
número de participantes, por exemplo, 32, ou cantar números como 4,5, que
não podem, na verdade, ser formados.
Este vitalizador oferece a oportunidade de definir a formação de um certo
número de grupos, com número de membros definido, que possam ser
necessários na sessão seguinte do treinamento.

106
Com a ajuda das variações, este vitalizador pode ser repetido até três vezes
durante o curso, caso seja necessário uma atividade de boa aceitação para a
divisão da turma em grupos.

Variações: As variações já foram parcialmente descritas nas "Dicas". Elas


consistem principalmente de:
Diferentes tipos de movimentos, a serem executados, enquanto se aguarda o
anúncio do novo número, pelo facilitador.
Números que provoquem um efeito engraçado, por não poderem ser formados,
como 32 ou 4,5.

107
SANSÃO, DALILA E O LEÃO
Atividade Auxiliar Sansão, Leão, Dalila
Usos Iniciar uma sessão (preferencialmente
seguida por um exercício que requeira
espírito de equipe e decisão de
grupo).
Grupo-alvo Todos
Tempo 10 minutos
Requisitos 1 facilitador
Prêmio simbólico

Disposição: Participantes em pé, formando um semicírculo durante a


explicação das regras do jogo; depois, os participantes se organizam em duas
fileiras de igual tamanho, uns de frente para os outros.
Passos: O facilitador divide a turma em dois grupos concorrentes. Cada grupo
tem que decidir qual dos seguintes personagens retratar (eles tem que
representar o personagem em encenações convincentes):
Leão: com um rugido e com as mãos em garra;
Sansão: homem forte com os braços para cima, exibindo os músculos e dando
um grito de guerra: “Há!”;
Dalila: ondulando os quadris e dizendo com voz doce: “Olá!”.
O facilitador demonstra a atuação de cada personagem e certifica-se de que os
participantes entenderam a ação a desempenhar.
Explica as regras do jogo, como se segue:

Sansão vence Leão


Leão vence Dalila
Dalila vence Sansão

É interessante conferir se todos entenderam bem esta regra, pois ela é a chave
do jogo.
Em seguida, o facilitador permite um minuto para os dois grupos decidirem, e,
após, pede que fiquem uns diante dos outros. No momento adequado, como na
contagem de “1-2-3-JÁ!”, os grupos encenam, ao mesmo tempo, o
personagem que escolheram.
Deve ser jogada uma “melhor de três” e o grupo que tiver duas vitórias, ao final,
será o vencedor da “partida”.
Além da lista mencionada acima, de quem vence quem, é importante que o
facilitador escolha uma base alternativa para decisão. No caso de escolhas
iguais de personagens, pode ser definido que a uniformidade de ação do grupo
ao representar o personagem é o critério para definir o vencedor.

108
Situações e
Problemas típicos: Com freqüência, os grupos não se lembram bem dos
diferentes personagens.
Os homens hesitam em representar “Dalila”, enquanto que as mulheres tendem
a ter dificuldades em representar “Sansão”, ou seja, com os personagens do
sexo oposto (neste caso, a Variação 1 pode ser jogada)

Dicas: Após a demonstração dos personagens, um curto teste pode ser


realizado para conferir se os três diferentes personagens e as regras foram
entendidos.
É aconselhável que se realize um jogo adicional de treinamento antes que a
“melhor de três” comece, já que, muitas vezes, as equipes se sentem inseguras
sobre como proceder, no início.
Não devem ser dadas dicas sobre como chegar a um acordo de grupo a
respeito do personagem a representar.
Caso ambos os grupos representem o mesmo personagem, o facilitador, como
juiz, decide sobre quem fez a melhor representação (talvez harmonia do
conjunto) para atribuir o ponto.

Variações: 1. Caçador - Leão - Policial


A disposição, passos, dicas e advertências continuam as mesmas. Apenas as
ações são diferentes.
Caçador: com uma espingarda imaginária que é apontada para a frente,
acompanhando-se com o grito: “bang”;
Leão: com um rugido e com as mãos em garra;
Policial: com um apito imaginário na boca, imitando o som do apito.

Caçador vence Leão


Leão vence Policial
Policial vence Caçador

2. Príncipe-Princesa-Dragão.

3. Organização em pares
O jogo pode também ser realizado aos pares. Os perdedores vão saindo, até
que reste apenas um par.
O vencedor ganha um prêmio.

109
DANÇA DO CHAPÉU

Atividade Auxiliar Dança do Chapéu


Usos Favorecer a descontração e o
relaxamento do grupo.
Grupo-alvo Todos
Tempo 10 minutos
Requisitos 1 facilitador
Aparelho de CD, com música
animada
Um chapéu de papel (ou qualquer
outro modelo)

Disposição: Participantes em pé.

Passos: O facilitador coloca uma música bem animada.


Inicia a atividade, com o chapéu na cabeça e, dançando dá o comando: Vamos
dançar e todos deverão imitar os passos de quem tem o chapéu na cabeça.
Faz alguns movimentos e, em seguida, coloca o chapéu na cabeça de algum
participante.
Este deve fazer outros movimentos ao ritmo da música e colocar o chapéu na
cabeça de outro colega.
A atividade prossegue, desta forma, até acabar a música. O facilitados pode
interromper antes, caso o grupo demonstre desinteresse.

Situações e
Problemas típicos: Alguns participantes podem se sentir inibidos para dançar.

Dicas: Incentive com o seu exemplo, sem contudo forçar.

Variações: Nenhuma.

110
DIVÓRCIO
Atividade Auxiliar Divórcio
Usos Formar pares ou grupos de quatro ou
seis membros
Favorecer a descontração do grupo
Iniciar uma sessão
Grupo-alvo Todos
Tempo 5 minutos
Requisitos 1 facilitador

Disposição: Participantes em pé, formando um círculo.

Passos: O facilitador pede, aos participantes, para formarem pares com o


companheiro que estiver ao lado, a começar do primeiro participante à sua
esquerda.
Dá instruções como „mão com mão‟, „cabeça com cabeça‟ etc. Os pares vão
fazendo o que ele indicar.
Depois de algum tempo, grita: “DIVÓRCIO”, e todos devem procurar novos
parceiros. Então, dá novas instruções como „joelho com joelho‟, „costas com
costas‟ etc.
Segue, pelo tempo previsto, a dinâmica descrita.

Situações e
Problemas típicos: Alguns participantes podem tentar permanecer juntos,
formando sempre o mesmo par.

Dicas: Reforce para que todos busquem um novo par, mesmo na 4ª ou 5ª


rodada, se houver.
É necessário falar alto para anunciar as novas instruções, pois a atividade é
bem barulhenta.
Tenha outros comandos já preparados, tais como: „cotovelo com cotovelo‟,
„dêem as mãos e girem‟ etc.
Não deixe que cada par faça mais que duas atividades, para que haja
mudanças freqüentes.
Dê ordens engraçadas para provocar risos entre os participantes, como por
exemplo: „façam caretas um para o outro‟; „formem um “Y” (ou qualquer outra
letra); „mostrem a língua‟ etc.
Seja prudente, naquelas comunidades em que geralmente não há contato
corporal. O mesmo vale para turmas mistas (homens e mulheres).
O exercício pode ser usado para formar pares ou grupos de quatro ou seis
membros.

Variações: Nenhuma.

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112

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