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CARMA
ÍNDICE
Apresentação ___________________________________________________________________ p. 03
Características __________________________________________________________________ p. 04
Imperfeições ____________________________________________________________________ p. 11
Carma__________________________________________________________________________ p. 15
Ações__________________________________________________________________________ p. 16
Combate________________________________________________________________________ p. 22
Criando Personagens_____________________________________________________________ p. 29
Usando Dados___________________________________________________________________ p. 34
Conclusão ______________________________________________________________________ p. 37
Ilustrações:
Haroudo Xavier - Capa Alexandre “Bar” - Características
Carla Henrique - Imperfeições “Birous” - Carma
Fábio “MacBaltz” - Ações Neriga - Combate (também na contracapa)
Manoel Magalhães - Criando Personagens Leonel Domingos - Usando Dados
REDE RPG
REDERPG
www.rederpg.com.br
Redatores:
Redatores:Alexandre Kappel, Daniel “Talude” Paes Cuter, Eduardo “Arijani” Peret, Eduardo
“Sauron” Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel,
Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan
“Bira” Alberton.
Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare,
Eduardo Ronin, Érica Girotto, Fábio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus,
Leonel Domingos, Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Morte, Neriga e Ramos.
Este é um suplemento digital gratuito de autoria de Sérgio Máximo Jr. Todos os direitos reservados.
Cedido à REDE
REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.
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APRESENTAÇÃO
O Sistema Carma é fruto de um projeto que busca mesclar o conceito dos Jogos de
Interpretação com a versatilidade e imaginação dos bons contadores de histórias: tudo o
que se precisa é uma boa prática descritiva e, claro, boas histórias a serem compartilhadas.
Por isso, tudo o que é necessário para se jogar com o CARMA será apresentado neste
livro, além de linhas de guia para que se adapte seu cenário preferido para esta mecânica
de interpretação. Infelizmente, embora possua regras extremamente simples (se comparado
aos outros sistemas) ele requer jogadores com mente bem aberta, pois utiliza basicamente
conceitos comparativos, e não estatísticas numéricas como o habitual.
Funciona mais ou menos assim: um dos participantes é designado para ser o Contador
da História (o Juiz) e o resto do grupo viverá seus protagonistas. O Narrador então deve
desenvolver a trama para a aventura (história), determinar tudo o que acontece no mundo
e ditar as ações da grande maioria dos personagens, se assegurar de que todos seguem e
compreendem as regras, e garantir o bom fluxo do jogo.
Na verdade, é mais fácil do que pode parecer. Cada um dos outros participantes cria
seu próprio personagem único – ou se arrisca com alguém já reverenciado – que irá
protagonizar as aventuras criadas pelo Narrador. Ao contrário dos outros tipos de jogos,
não há como “vencer” ou “perder” em um RPG. O grande barato do jogo é criar um
personagem interessante e divertir a si mesmo e a todo o grupo de jogo.
CARACTERÍSTICAS
Todos os personagens possuem algumas mesmas características principais que definem
quem eles são e o que podem fazer. Estas características são representadas no Sistema
Carma por Aspectos e Talentos. Estas serão as principais características de todo
personagem, e serão explicados agora.
ASPECTOS
Os Aspectos são características inatas que todos possuem, mesmo os animais. Eles
definem os principais atributos compartilhados por qualquer um, embora cada um os
manifeste em níveis diferentes.
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O Físico qualifica a estrutura física do personagem, desde sua saúde até sua capacidade
de causar e resistir a traumas físicos.
Graus de Qualidade
Como já foi mencionado, os Aspectos são descritos por meio de adjetivos que visam
qualificar – e não quantificar – as características dos personagens. Estes adjetivos devem
definir claramente o refinamento de determinado Aspecto, de modo que comparações
O Grau Inexistente (0) indica que o personagem não possui, literalmente, nenhum
vestígio do Aspecto sendo classificado. Como exemplo, podemos citar os seres espectrais
como fantasmas (Aspecto Físico em Grau Inexistente), ou os animais (Aspecto
Conhecimentos em Grau Inexistente).
O Grau Deficiente (1) indica um Aspecto baixa qualidade, bem abaixo da média dos
outros personagens. Mesmo uma pessoa adulta comum poderia superá-lo em uma disputa
sem dificuldades. O personagem sempre deixará a desejar quando precisar desta
característica, sendo muito pouco eficiente na área. Bons exemplos deste Grau seriam o
Aspecto Físico das Crianças ou mesmo os Reflexos de uma pessoa bem idosa.
O Grau Mediano (2) indica a qualidade natural e padrão para os seres humanos.
Certamente a grande parcela das pessoas comuns em todo o mundo pode ser descrita
como “apenas medianos”, em todos seus Aspectos. Embora alguns com este Grau de
Qualidade sejam razoavelmente superiores aos outros, isto não é o suficiente para
representar destaque sob a perspectiva do Sistema Carma.
O Grau Ótimo (3) indica uma característica que supera o padrão humano, indicando
aperfeiçoamento na área apropriada, seja isto o fruto de treinamento físico intenso ou
uma vida de dedicação aos estudos. Alguém com este nível é freqüentemente apontado
como muito eficiente em seu campo de destaque. Bons exemplos deste Grau seriam os
Reflexos de ginastas de nível olímpico ou a Presença de muitas das grandes celebridades.
O Grau Extraordinário (4) aponta um ser humano no seu auge, literalmente. Este
personagem é tão incrivelmente dotado na tal característica, que sem interferência externa
ou artificial ele nunca poderá ser melhor do que já é. Ele simplesmente atingiu o limite
que um corpo humano alcança por meios naturais e, por conta disto, ele certamente será
muito conhecido e respeitado pelos outros. Bons exemplos deste Grau são os Reflexos dos
personagens do ator Jackie Chan, ou a Intuição da maioria dos animais predadores de
grande porte.
O Grau Sobre-Humano (5) indica um Grau muito superior a qualquer humano normal
no mundo. Muito provavelmente o personagem não é humano ou foi vítima de alguma
experiência que, de alguma forma, o fez atingir um potencial que nem mesmo o melhor e
mais bem treinado dos humanos é capaz de atingir. Bons exemplos deste Grau seriam o
Físico de um Urso ou os Reflexos dos protagonistas de Matrix.
O Grau Sobrenatural (6) indica uma capacidade que desafia as leis naturais. Nenhum
humano normal poderia encarar as proezas possíveis para seres com este Grau, e seus
feitos são sempre muito impressionantes. Bons exemplos deste Grau seriam personagens
capazes de erguer veículos (Físico) ou decorar por completo livros com o volume de uma
Bíblia (Conhecimentos).
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O Grau Descomunal (7) indica um Grau tão absurdamente superior ao potencial natural
humano, que seres com Aspectos neste Grau poderiam ser comparados a semideuses.
Seus feitos são, no mínimo, inacreditáveis, desafiando qualquer traço de coerência por
parte da Realidade. Bons exemplos deste Grau seriam personagens erguendo porta-aviões
(Físico) ou desviando-se de balas à queima-roupa (Reflexos) sem grandes complicações.
O Grau Infalível (8) indica algo tão magnífico, que pessoas comuns não conseguem
sequer imaginar o que seria alcançar tal potencial. Não há praticamente nada em todas as
leis da Física ou nos próprios fundamentos que constituem a Realidade que seja capaz de
explicar de maneira lógica e aceitável o que seres com este Grau podem realizar. Seus
feitos são considerados virtualmente impossíveis, exceto para eles... Nenhuma estrutura
humana pode suportar um Grau superior ao Infalível sem sucumbir fatalmente logo em
seguida. Bons exemplos deste Grau seriam seres erguendo vulcões (Físico) ou um grande
líder trazendo toda a humanidade para uma causa pessoal com algumas poucas palavras
em rede mundial (Presença).
O Grau Lendário (9) indica um Grau que apenas entidades cósmicas e divindades
podem alcançar. Ou seja, estes podem tudo...
TALENTOS
Os Talentos são combinações de afinidade natural com bom treinamento e educação.
Praticamente, tudo que um jogador puder classificar em um grupo de atuação específico
pode ser considerado como um Talento. De acordo com o método adotado pelo seu grupo
de jogo, os Talentos podem ser mais ou menos abrangentes.
Um grupo mais flexível poderia permitir que os Talentos atingissem um escopo muito
maior. Por exemplo: um Talento Espião, considerando que tudo que seja coerente para
um espião seja incluído num único Talento. Por outro lado, um grupo menos flexível
poderia determinar que cada faceta da “arte da espionagem” seja considerado um Talento
diferente, como um modo de individualizar as habilidades do personagem. Isto fica por
conta de cada grupo.
Usando os Talentos
Como regra geral, quando um teste for exigido e o personagem possuir algum Talento
que seja aplicável naquela situação, este funcionará como um aprimoramento no Aspecto
apropriado para o teste. Qualquer teste de Talentos utiliza o Grau do Aspecto que seja
melhor associado à ação desejada. As regras para Talentos do Sistema Carma refletem o
fato de que quanto mais afinidade (“talento”) alguém possuir numa determinada área,
mais facilidade terá para lidar com quaisquer de suas adversidades. Além disto, o Grau
Resumindo
Resumindo: Talentos que afetem a Complexidade das ações de um personagem
diretamente seguem a escala normal de Talentos: Bom-Excelente-Incomparável. Talentos
que só afetem situações e não diretamente a Complexidade, são Talentos Específicos, que
são divididos em dois tipos: Talento Único (possuem apenas 1 Grau, Bom) e o Talento
Modificador (que segue a escala Normal, mas não afeta a Complexidade do próprio
personagem).
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Exemplos de Talentos Gerais
Talentos Comuns de Conhecimentos: Administrador (organização e gerenciamento
de empresas), Artesão (esculturas, pinturas, etc), Cientista (conhecimento de teoria
científica), Cultura das Ruas (entrosamento com as gangues e boatos), Nível de Cultura
(em História, em Direito, em Psicologia, em Filosofia ou outra Ciência Humana),
Linguagem (conhecimento sobre outros idiomas e formas de comunicação), Médico
(diagnose, cirurgias, primeiros socorros, etc) , Memória Perfeita (capacidade de
memorização), Técnico (em Computação, em Engenharia, em Explosivos, em Mecânica,
etc), etc.
Talentos Comuns de Físico: Gladiador (instinto para lutar com armas de mão), Lutador
(instinto para lutar desarmado), Nadador (afinidade com atividades aquáticas), Resistência
(preparo físico), etc.
Intuitivo: O sexto sentido do personagem é muito aguçado, de modo que ele geralmente
“sente” quando algo está errado (o Narrador decide se dá ou não uma dica ao jogador).
Este é um Talento Único.
deste tamanho é que pode tornar mais difícil caber em alguns lugares e usar equipamentos
feitos para pessoas com tamanho normal. Este é um Talento Único.
Reputação: Seja qual for o ramo de atuação do personagem, ele é respeitado e admirado
(ou invejado) pelos outros praticantes. Este é um Talento Modificador, de modo que seu
Grau representa como ele é visto pelos outros praticantes.
Sentido Aguçado: Pelo menos um dos sentidos do personagem é duas vezes mais
eficiente. Este Talento deve ser adquirido separadamente para cada sentido. Este é um
Talento Único.
Visão Noturna: O personagem consegue enxergar muito bem no escuro, embora que
em preto e branco. Este é um Talento Único.
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IMPERFEIÇÕES
Os efeitos de cada Imperfeição são descritos também em seguida. Assim como acontece
com os Talentos, os jogadores podem tentar criar novas Imperfeições (sempre contando
com a aprovação do Narrador).
Exemplos de Imperfeições
Amnésia: O personagem não se lembra de nada a respeito de seu passado. A partir do
momento em que um jogador adota esta Imperfeição, o Narrador fica encarregado de
desenvolver o passado do personagem (ou boa parte deste), e tem total liberdade de pensar
no que quiser para aproveitando e incluir ganchos de sua aventura e o passado dos outros
personagens da ambientação, entre outras possibilidades.
Anão: O personagem está bem abaixo da altura média – 1,50m ou menos, e tem
dificuldade em alcançar e manipular objetos projetados para um adulto de tamanho
normal. Além das piadas, a sua velocidade de corrida é metade do normal.
Azarado: O personagem parece ter sido a inspiração de Murphy. Tudo que poderia
dar errado para o personagem vai dar errado. Quando o personagem entra em uma situação
com algum tipo de impasse, ele sempre perde: o jogador ainda pode gastar Pontos de
Carma nestas situações, mas sempre será requerido um Ponto de Carma extra.
Depressivo: O personagem possui depressão, que pode lhe causar letargia e inabilidade
de atuar em sociedade por meses seguidos. Maníaco-depressivos sofrem dos mesmos
sintomas, mas seus acessos ocorrem através de enérgicos impulsos.
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Iludido: A mente do personagem lhe prega peças. Ele vê e ouve coisas que não existem
de verdade. Exemplos podem incluir apenas distração até desligamento total da realidade.
Idade: O personagem ou é muito jovem ou muito velho. Isso faz com que o Físico do
personagem inicie no Grau Deficiente, e não no Mediano.
Manco: Uma das pernas do personagem é debilitada, de modo que ele não consegue
correr, e talvez precise de algum suporte para andar.
Muito Pobre: O personagem está quebrado (falido) e não possui nem onde morar,
dependendo da boa vontade dos outros para sobreviver.
Múltipla Personalidade: O personagem possui um distúrbio mental que faz com que
sua mente busque refúgio em outra personalidade. Alguns traumas podem causar numa
simples personalidade uma divisão em outras distintas, e cada personalidade possui
comportamentos diferentes.
Obsessivo: O personagem tem uma obsessão que às vezes o compele e conduz por
caminhos surpreendentes. A obsessão é sempre ilimitada em profundidade e talvez o
personagem jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. De qualquer forma, ele precisa
se esforçar durante toda a vida para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo
durante períodos curtos mediante o gasto de 1 Ponto de Carma), isto irá colocá-lo em
apuros ou poderá prejudicar outras ações. O jogador deve escolher com cuidado sua
obsessão, porque ela orientará tudo que o personagem fizer.
Tímido: O personagem não consegue ficar à vontade quando estiver com pessoas
estranhas, e gagueja, treme ou tem alguma outra forma de indicação nervosa. Se ele for o
centro das atenções então... A Complexidade de interações sociais onde ele for o centro
das atenções é sempre 1 Grau maior.
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CARMA
Os Pontos de Carma formam a principal estrutura do Sistema Carma, pois eles serão
empregados em todas as situações dramáticas que necessitam de um fator determinante,
ou quando o Narrador simplesmente decide “lavar as mãos”.
O jogador também pode gastar 1 Ponto de Carma para aplicá-lo em “redução de dano”
e subtrair 1 Ponto de Dano da quantidade de dano sofrida mais recentemente pelo
personagem. Outro efeito que deve ser mencionado é o fato de que, às vezes, a “sorte” do
personagem pode ser acionada ativamente através do gato de 1 Ponto de Carma: o
personagem ganha o direito de fazer um teste considerado improvável, mesmo que não
tenha mais ações disponíveis na rodada (como instintivamente mergulhar para escapar
de um sniper). Isso apenas dá o direito de fazer um teste, mas não garante o sucesso.
Como nota final, nenhum personagem pode acumular mais do que 10 Pontos de Carma.
AÇÕES
Uma vez que o jogo começa, os jogadores irão querer tentar ações baseadas nas condições
que lhe forem apresentadas. Tenha em mente que todos os testes no Sistema Carma
utilizarão apenas o Grau do Aspecto que melhor represente a ação, sendo que Talentos
modificam os parâmetros do feito. Como guia, considere:
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página 17 CARMA RPG
e trabalhos manuais. O Aspecto Conhecimentos para testes relacionados a conhecimento
bruto (cultura) e deduções (incluindo memória, etc). O Aspecto Intuição para testes
envolvendo interação sensorial com o meio-ambiente, os cinco sentidos e pensamento
rápido. E o Aspecto Presença para testes relacionados com interação social e com o lado
emocional/espiritual do personagem.
Tipos de Ação
No Sistema Carma, existem dois tipos principais de ações:
• Simples: uma ação é Simples quando um personagem não encara resistência de outro
personagem. O único fator que governa o sucesso do personagem é a sua própria
habilidade.
• Disputas: uma ação é uma Disputa quando um personagem enfrenta resistência por
parte de outro personagem. Para ser bem sucedido, o personagem precisa sobrepujar as
habilidades de seu adversário.
COMPLEXIDADE
Tabela de Referência
O Grau de Complexidade das Ações já são auto-explicativos nas suas definições, mas
vamos deixá-los mais claros ainda.
Uma Ação Fácil (0) é possível para qualquer um realizar com boa dose de segurança.
Mesmo se o Aspecto do personagem for de Grau Mediano, ele irá ter sucesso
freqüentemente, não importa quanto tempo isto leve. Exemplo: vestir uma blusa.
Uma Ação Comum (1) é corriqueira para quem já está acostumado com ela, e
personagens com Grau Mediano podem obter sucesso com um mínimo de esforço.
Exemplo: instalar um vídeo-cassete.
Uma Ação Desafiante (2) é um pouco mais complicada que o normal – um desafio – e
personagens sem treinamento apropriado poderão ter alguma dificuldade, tendo sucesso
nestas ações em momentos de sorte ou esforço exagerado. Exemplo: acertar um dardo
bem no meio do alvo.
Uma Ação Difícil (3) é complicada o suficiente para que personagens sem treinamento
passem por maus bocados tentando serem bem sucedidos. Personagens com algum
treinamento apropriado são geralmente mais felizes... Exemplo: acertar uma flecha bem
no meio do alvo.
Uma Ação Extremamente Difícil (4) é complicada até para quem já possui treinamento
apropriado, embora concentração e paciência sejam fundamentais para o sucesso. Exemplo:
malabarismo em corda bamba.
Uma Ação Impressionante (5) é do tipo que faz um personagem pensar duas vezes
antes de tentá-la, embora os mais ousados e talentosos consigam sucesso numa média
incrivelmente irritante. Exemplo: as crianças superdotadas naquelas olimpíadas de
matemática...
Uma Ação Sobrenatural (6) é do tipo que só se vê em filmes de ação exagerada, quando
as Leis da Física começam a serem distorcidas. Exemplo: saltar de um prédio para o outro
e cair por entre uma pequena janela em específico (Trinity no começo de Matrix).
Uma Ação Descomunal (7) é aquela que ri na cara da lógica, mas se vista sob uma ótica
bem cinematográfica, ainda seria bem provável de convencer. Desnecessário comentar,
mas se o personagem não possuir o Aspecto sendo avaliado em Grau Sobre-Humano ou
superior, ele nem poderá tentar uma ação descomunal. Exemplo: saltar do alto de um
arranha-céu sem equipamento e contar apenas com manobras acrobáticas para chegar ao
solo em segurança (alguém viu Animatrix?).
Uma Ação Impossível (9) é, sem mais nem menos, qualquer coisa pior que um absurdo!
Tudo que desafie totalmente a lógica e o senso comum é considerado impossível.
Geralmente, apenas personagens no ápice do potencial meta-humano podem tentar tal
proeza com alguma esperança, além dos Deuses e outras entidades Cósmicas.
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AÇÕES SIMPLES
A intenção do Sistema Carma é produzir um máximo de ações sem a necessidade de
testes. Se os jogadores descrevem com clareza o que desejam que seus personagens façam,
o Narrador já terá o bastante com o que trabalhar. Mas há casos onde é preciso um pouco
mais de dramaticidade, e o Narrador pode utilizar a Tabela de Referência como base.
Ações Simples são resolvidas de forma bem fácil: para ser bem sucedido numa ação, o
personagem deve alcançar um total de pelo menos 1 ponto acima da Complexidade.
Se o Grau do Aspecto da ação for Maior que o Grau de Complexidade, a ação é bem
sucedida.
Usando Talentos
Como já foi comentado, um personagem com os Talentos certos encara certas
adversidades com menos sacrifício. Para refletir isto, o Aspecto apropriado para a ação é
beneficiado de acordo com o Talento do personagem, se aplicável.
O Segundo Passo é determinar qual Aspecto o personagem deve usar para tentar a
ação declarada. Já que cada Aspecto está associado a um tipo particular de ação. Este será
o Aspecto da Ação.
O Terceiro Passo é quando o Narrador estima quão difícil a ação deve ser para o
personagem comum, definindo a sua Complexidade.
Feitos Físicos
O Sistema Carma não utiliza valores específicos para praticamente nada: distâncias não
têm um valor específico em metros, o tempo não tem um valor específico em segundos,
etc. Então como, por exemplo, determinar quanto peso um personagem pode suportar?
No Carma, determinar quanto peso um personagem pode erguer é bem simples, apenas
seguindo alguns parâmetros.
Erguer alguma coisa com até o peso do próprio personagem é um feito Fácil.
Erguer alguma coisa mais pesada que o próprio personagem é um feito Comum.
O Grau de Físico do alvo (ou da Estrutura ser for um objeto) é somado na Complexidade
do levantamento. De qualquer forma, se o que o personagem está tentando erguer tiver
apenas a metade ou menos do peso do próprio personagem, o Grau de Físico/Estrutura é
reduzido em 1 Ponto.
Ajustes adicionais ficam por conta do Narrador (às vezes, mesmo objetos pequenos
possuem formatos difíceis de serem segurados).
Estrutura de Objetos
Às vezes, nos jogos de RPG, situações de combate acabam com alguém sendo jogado
sobre uma mesa ou carro, atravessando um prédio, ou se chocando contra algum objeto
“imóvel”. Para simular este adorável passatempo, é providenciada uma pequena tabela
de referência para os materiais mais comuns. Se a Estrutura receber mais pontos de Dano
que seus Pontos de Saúde, ela será “atravessada”. Os valores apresentados são para
estruturas de tamanho relativamente mediano (um conceito que vai variar de Narrador
para Narrador). Dependendo do tamanho do objeto, os valores devem ser ajustados.
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página 21 CARMA RPG
Gelo
Gelo: Estrutura 1 e 3 Pontos de Saúde.
Madeira
Madeira: Estrutura 2 e 5 Pontos de Saúde.
Metais Pesados
Pesados: Estrutura 4 ou maior e 10 Pontos de Saúde.
Vidro
Vidro: Estrutura 0 e 2 Pontos de Saúde.
DISPUTAS
Quando o personagem está enfrentando alguma oposição por parte de outro
personagem – seja este de outro jogador ou não – eles devem entrar em uma Disputa.
Tudo ainda funciona como nos testes Simples, com apenas pequenas modificações.
Bart deseja entrar numa boate sem pagar. Ele possui uma Ótima Presença e
é um Excelente Manipulador. O segurança da boate possui uma Presença
Mediana, mas é um Bom Intimidador. Como sempre, Bart vai tentar passar a
conversa no segurança, que certamente vai tentar intimidá-lo para dar o fora.
Os dois vão entrar em uma Disputa.
Isso reflete o fato de que Bart é tão “vaselina”, e tão bom em manipular
pessoas, que tipos como esse segurança são considerados como se fossem
crianças ao tentar evitar sua lábia. Bart ignora completamente o aspecto
intimidador do segurança (seu total é 5 e sua Complexidade é apenas 3),
enquanto o segurança cai sem dificuldades na boa conversa de Bart (seu total
é 3 e a Complexidade é 5, supondo que o segurança não pretende tumultuar a
cena tão cedo – gastando Carma de forma tão banal). Bart consegue entrar de
graça com facilidade.
COMBATES
Existem dois tipos de armas nestas regras: Armas de Combate Corporal e Armas Projéteis.
O Tempo
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de
forma diferente. Em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! O modo mais
importante de medir a passagem do tempo durante o jogo é o Turno.
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página 23 CARMA RPG
O Turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como (e quando) as
coisas acontecem no mundo do jogo. Sendo uma medida imaginária, um Turno não tem
um valor exato em tempo real: dois segundos (geralmente em situações de combate), dez
segundos, um minuto... Não faz diferença. Um Turno é o tempo em que um personagem
pode fazer alguma coisa, uma ação ou movimento simples. Claro que o conceito de “ação”
depende do Narrador: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser
feito sem contar como uma ação. Em um turno você pode fazer um ataque; chegar perto
ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um
veículo; ou fazer qualquer coisa simples.
Cada dia de jogo, independendo se for apenas um ou três Capítulos, uma História inteira
ou apenas algumas Cenas, é classificado como uma Sessão.
Distâncias
Como saber quão longe um personagem está de seu adversário? No Carma essa questão
é resolvida com um simples sistema de distâncias. Diminuir ou ampliar a Distância entre
um personagem e um Antagonista (ou manter a mesma distância quando um inimigo
tenta lhe agredir ou fugir) requer, pelo menos duas ações completas. Adotando esta opção,
o personagem pode se aproximar ou distanciar em uma Categoria de Distância.
A Distância Corporal reflete o espaço físico onde dois combatentes estão próximos o
suficiente para descer o braço um no outro. Desde que possam se acertar nesse espaço
(cerca de 2 metros), é considerado que estejam num espaço de Distância Corporal. Essa é
a única distância onde uma Disputa Física pode ocorrer.
A Distância Média reflete a distância onde os adversários não estão pertos o bastante
para socar um ao outro, mas um projétil ou algo arremessado é mais efetivo
(aproximadamente algo entre 3 a 50 metros). Dar golpes é impossível dessa distância,
mas a maioria dos ataques projéteis é possível se houver visão desobstruída entre o
personagem e seu alvo.
A Distância Visual reflete a distância onde os personagens podem se ver, mas estão
longe demais para a maioria de ataques com projétil. Exceto por Artilharia, normalmente
nada mais funciona nessa distância (além de alguns Dons Especiais).
FERIMENTOS
Todas as armas, Dons e outros ataques causam algum tipo de dano, divididos em duas
categorias.
Dano por Impacto é provocado por combate desarmado e outros tipos de trauma por
pancadas, ou que sejam causados por objetos sem ponta e que pouco provavelmente irão
matar instantaneamente uma vítima. Este tipo de Ferimento é recuperado rapidamente.
Ataques que causam Dano por Impacto são designados com a sigla “DI”.
Calculando o Dano
A forma como o dano é calculado depende do tipo de combate utilizado. Todo ataque
bem sucedido causa uma diferença entre o Total de Ação do ataque e o Total de Ação da
defesa. Esta diferença é anotada como Pontos de Dano.
Em Combate Corporal Armado, se a arma causar dano por Impacto, o dano é calculado
como em Combate Desarmado, mas o Fator de Dano da arma é adicionado ao Total de
Dano. Se a arma causar Dano Penetrante, o Físico do alvo não oferecerá nenhuma defesa
contra o dano, e apenas proteção apropriada pode defender um golpe fatal.
Os personagens podem tentar se defender dos ataques de várias maneiras, mas quando
não conseguem serem bons o bastante, é preciso saber o quanto eles sentem pelo fracasso.
Contra Dano por Impacto, o total de dano é subtraído do Físico do personagem, mais
qualquer bônus de proteção contra impacto que ele possuir. Contra Dano Penetrante,
apenas o bônus da proteção apropriada é subtraído do Total de Dano.
* Importante: contra dano Projétil, a proteção é subtraída ANTES do Dano ser dobrado.
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Seqüência de um Combate
Os combates consistem de uma série de ataques e contra-ataques. Para simplificar um
pouco este processo vamos dividir um Turno de combate em uma seqüência de Fases a
serem seguidas, até que um dos lados envolvidos seja derrotado ou fuja.
A Primeira Fase é determinar a Reação de cada personagem, que é o que vai determinar
a ordem em que agirão. Geralmente, os personagens declaram suas ações numa ordem
da menor Intuição para a maior. Desta maneira, os personagens com maior capacidade
de resposta ao ambiente podem se preparar para o que os outros pretendem fazer. Na
hora de agir, a ordem segue o que tiver os maiores valores de Reflexos para os menores
valores. Em caso de empate, ou o Narrador simplesmente determina quem age primeiro,
ou utiliza algum outro critério de desempate. Podem ser gastos Pontos de Carma para
aumentar o Grau de Reação proporcionalmente.
O P2 só conta com seus instintos e potência bruta para o combate (ele não
tem nenhum Talento para combate, mas seu Físico é Extraordinário). Isso já o
torna um adversário de respeito, e defender ou evitar seus golpes ainda é
considerado um feito Extremamente Difícil (Físico 4 + nenhum Grau de Talento,
total de Complexidade 4).
Assim, o P1 não precisa de muito esforço para vencer seu oponente: ele será
naturalmente superior ao P2 em combate, e se P2 pretende vencer, ele terá que
contar com extrema concentração e sorte (lê-se: Pontos de Carma).
Agora vamos supor que o P1 chuta o P2. Ele consegue 1 Ponto de sucesso
contra seu oponente, o que significa 4 pontos de Dano (3 Reflexos e 1 pelo
ponto extra no ataque). O Dano é de Impacto, o que significa que o P2 pode
usar seu Físico para se defender. O Físico do P1 é Extraordinário (Grau 4), que
equivale exatamente aos Pontos de Dano sofridos. Embora o golpe tenha sido
muito bonito, o brutamontes nem chegou a sentir! Se o jogador do P1 tivesse
investido pelo menos 1 Ponto de Carma, o grandalhão estaria tonto agora.
Armas e Armaduras
Armas e Armaduras têm um valor correspondente aos Pontos de Dano que causam ou
suportam. Este valor é chamado de Fator de Dano (FD). Cada arma também é classificada
como DI (Dano por Impacto) ou como DP (Dano Penetrante). Armaduras possuem um
valor para DI e um para DP. A seguir, segue uma lista de armas e armaduras mais comuns:
Armas Brancas
Bastão (4DI) Armas Projéteis
Corrente (2DI) Pistola Leve (3DP)
Katana (4DP) Pistola Pesada (4DP)
Sabre (3DP) Rifle Flechete (5DP)
Faca (1DP) Escopeta (5DP)
Foice (2DP) Taser (6DI)
Machado (4DP) Rifle (7DP)
Nunchaku (3DI) Sub-Metralhadora Leve (5DP)
Porrete (2DI) Sub-Metralhadora Pesada (6DP)
Sai (2DP) Objeto Arremessado (+1/+3)
Soco-Inglês (1DI)
Tonfa (2DP)
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página 27 CARMA RPG
Armaduras *
Roupa Reforçada (0DI/ 2DP)
Armadura Leve (2DI/ 1DP)
* cada +3 de bônus de defesa
Kevlar (2DI/ 3DP)
aumentam em 1 Grau a Complexidade
Casaco Blindado (4DI/ 4DP)
dos testes de Reflexos.
Armadura Anti-Tumulto (5DI/ 5DP)
Armadura Anti-Bombas (6DI/ 5DP)
Armadura Avançada (6DI/ 6DP)
NÍVEIS DE VITALIDADE
Agora vamos lidar com os estados de saúde física e mental de um personagem, assim
como diversos fatores que podem melhorar ou piorar sua situação. A Vitalidade pode ser
afetada por qualquer coisa que prejudique o corpo ou a mente, seja uma simples falta de
sono ou uma bala na cabeça. Dependendo da condição, a Vitalidade de um personagem
pode impedir que suas melhores habilidades sejam utilizadas nas mais simples das tarefas.
Pontos de Saúde
Os Pontos de Saúde ajudam a manter um melhor registro da condição da Vitalidade dos
personagens. Quanto mais ferimentos eles sofrerem, mais declinarão até estarem totalmente
incapacitados ou mortos.
Apenas o Nível de Vitalidade Morto não possui nenhum Ponto de Saúde, ou seja, ao
atingir este nível, o personagem simplesmente morre.
RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS
Pequenos ferimentos requerem simplesmente tempo para se recuperarem, mas atenção
médica é requerida para cuidar de níveis sérios de dano não-fatal ou qualquer forma de
Dano Penetrante. Se um personagem atinge o estágio Ferido Criticamente, tanto por dano
por Impacto ou Penetrante, ele precisa de atendimento médico. Neste estágio, um
personagem mal pode andar.
De qualquer forma, Dano por Impacto e Dano Penetrante são recuperados de maneira e
velocidade diferentes. Os métodos mais comuns de Recuperação são a Recuperação Natural
e a Assistência Médica.
Recuperação Natural
Todos os personagens podem se curar naturalmente, mas este processo é mais lento e
arriscado do que contar com assistência médica. Personagens que possuem um alto Grau
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em Físico também possuem um organismo mais eficiente e saudável. Por conta disto,
cada Grau acima de Mediano adiciona +1 Ponto de Saúde na taxa de recuperação.
Dano por Impacto é recuperado numa taxa de 1 Ponto de Saúde “Atordoado” a cada 15
minutos. Cada Ponto de Saúde “Ferido” é recuperado após 1 dia. Cada Ponto de Saúde
“Ferido Criticamente” é recuperado após 3 dias. Cada Ponto de Saúde “Comatoso” é
recuperado após 1 semana.
Dano Penetrante é recuperado três vezes mais lentamente do que o Dano por Impacto.
Assistência Médica
Assistência médica é encontrada em clínicas e hospitais. Para oferecer este tratamento,
um personagem precisa ter o Talento Médico. Para determinar a Complexidade para os
testes de Medicina, considere cada Nível de Vitalidade como 1 Grau de Complexidade
(Saudável conta como Grau 0). Deste modo, a Complexidade para auxiliar um personagem
Ferido Criticamente seria Difícil (Complexidade 3).
Atendimento com Primeiros Socorros seguem as mesmas regras, mas são 1 Grau mais
Complexos. Os kits geralmente possuem bandagens, anti-sépticos, anti-inflamatórios,
anestésicos e outros suprimentos médicos simples. Um kit básico pode ser usado até 2
vezes antes de necessitar ser re-estocado.
CRIANDO PERSONAGENS
Toda história a ser contada precisa de personagens, e grande parte da diversão em jogos
de RPG está na experiência de criar um personagem bem pessoal e vê-lo amadurecer no
decorrer das aventuras. Agora, vamos abordar através de passos simples como construir
personagens originais para o Sistema Carma.
Antes de qualquer coisa, cada jogador deve ter familiaridade sobre como é o cenário da
aventura, qual o tema geral da história e quais possibilidades para arquétipos de
personagem lhe será permitido (ou proibido!). É função do Narrador desenvolver e
transmitir estas informações para os jogadores, de modo que os Personagens Principais
de sua história (os personagens dos jogadores) estejam adequadamente em sintonia com
o tipo de história que o Narrador planeja contar.
Uma boa imagem diz muita coisa. O jogador tem liberdade de dar qualquer aparência
para o seu personagem, baseando-se naqueles limites impostos pelo Narrador. Uma boa
idéia para trabalhar com a visualização dos personagens – além de ter um bom artista no
grupo – é escolher alguma celebridade que personifique bem a imagem física que o jogador
tem do personagem. Muitas vezes, apenas visualizar a aparência do personagem (sua
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maneira de vestir, falar ou lutar) já confere muitas idéias interessantes para a Criação do
Personagem.
pois suas funções são mais limitadas. Ter um Talento em Grau Bom custa 2 Pontos de
Personagem. Ter um Talento em Grau Excelente custa 4 Pontos de Personagem (2+2). Ter
um Talento em Grau Incomparável custa 8 Pontos de Personagem (2+2+4).
APERFEIÇOAMENTO
No final de cada Sessão, dependendo do Narrador e do desempenho dos jogadores,
cada personagem pode receber entre 0 e 3 Pontos de Personagem extras, baseado em
alguns fatores, sendo sucesso na aventura e uma boa interpretação por parte do jogador
os fatores mais fundamentais. Estes Pontos poderão ser investidos posteriormente no
personagem.
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esta. Muito raramente alguém receberá 0 Pontos ou 3 Pontos, pois apenas aqueles muito
pouco ou muito inspirados irão se destacar desta forma.
AJUSTES DO NARRADOR
O Sistema Carma foi desenvolvido para atender a qualquer estilo de jogo e ambientação.
Para que seu estilo seja aproveitado no sistema Carma, algumas dicas são dadas a seguir:
• Narradores podem adicionar qualquer Talento que julgarem necessário nas suas
ambientações, apenas tomando cuidado sobre qual Aspecto estaria mais bem
relacionado com sua aplicação.
USANDO DADOS
O Sistema Carma não requer a utilização de nenhum elemento externo para resolução
de ações, como dados, cartas ou qualquer outro tipo de aleatoriedade. Acontece que uma
grande parcela (para não dizer a maior!) dos rpgistas é “apaixonada” no ato de jogar
dados. Sem dados, sem criatividade. Sem criatividade, sem jogo. Na verdade, isso se deve
ao fato de que nem todo jogador está preparado – ou melhor, interessado – para um jogo
completamente interpretativo.
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Nova Tabela de Referência
Nesta nova Tabela, a coluna Grau tem a mesma função do sistema original. O cálculo de
qualquer Complexidade (incluindo a de qualquer Disputa) é baseado nesta coluna. Só
então são verificados os Valores de Efeito.
Pontos de Carma
A única e principal diferença sofrida na estrutura do Sistema Carma para o uso de dados
é em relação a como o gasto de Pontos de Carma durante o jogo afeta as ações. Agora,
existem dois tipos de Pontos de Carma: Carma Temporário e Carma Permanente. O Carma
Permanente funciona da maneira oficial: cada personagem recebe 4 Pontos Iniciais, e pode
comprar pontos extras com Pontos de Personagem. A quantidade de Pontos de Carma
Temporários Inicial é a mesma de Carma Permanente.
O gasto de Carma Permanente é uma faca de dois gumes: ao gastar 1 Ponto de Carma
Permanente o jogador pode jogar um dado extra e soma seu resultado no total! O problema
é que este Ponto gasto não será recuperado com o tempo, e o jogador terá que investir
Pontos de Personagens ganhos no final das aventuras para recomprá-lo. Como nenhum
personagem pode ter mais Pontos de Carma Temporários do que Pontos de Carma
Permanentes, o gasto de 1 Ponto Permanente também reduz em 1 a quantidade de Pontos
Temporários.
Ações e Combate
Nesta mecânica todos os testes são feitos jogando o(s) dado(s) e o resultado total é
somado ao Valor de Efeito (encontrado na nova Tabela de Referência) para a determinação
do Total de Ação. Este Total deve igualar ou superar a Complexidade para garantir o
sucesso. Caso o Total não alcance a Complexidade, o teste falha.
Quanto aos Pontos de Dano, fica determinado que em Combate Desarmado a Margem
de Sucesso do ataque é adicionada ao Grau de Físico do atacante. A diferença total entre o
Total de Dano e o Valor de Efeito do Físico do alvo é retirada dos Pontos de Saúde do
alvo. Em Combate Armado uma arma que cause dano por Impacto tem o dano é calculado
como em Combate Desarmado, e o Fator de Dano da arma é adicionado normalmente ao
Total de Dano. Com Armas Arremessadas a Margem de Sucesso é adicionada ao Fator de
Dano da arma. A Margem de Sucesso gerada por ataques com Armas de Fogo é adicionada
ao Fator de Dano da arma. Lembrando que em Combate Projétil o dano restante depois
que a Proteção apropriada for aplicada é dobrado.
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CONCLUINDO
Como já deve ter ficado bem evidente, a intenção do Sistema Carma é agilizar o fluxo
de jogo, reduzindo a necessidade de jogadas de dados ou cartas, e atuar principalmente
em cima de descrições que são usadas como ferramentas narrativas.
É muito importante que eu registre meu eterno agradecimento a todos que me apoiaram
– e continuam apoiando! – neste projeto e, portanto, aqui segue uma breve lista destas
pessoas que merecem tanto crédito quanto eu pelo amadurecimento deste projeto:
Alexandre “Asa”, Tom “Tomahawk”, Rafael “Assamita”, Luis Carlos “Serial”, Gustavo
“Mucamo”, “Francisco” Xexéo, Marquinho “Trankilho”, Pipo e Guilherme “22” (todos
play-testers e responsáveis por uma assessoria fantástica). Também devo muito ao Murilo
“Terminator Rex” da Aberrant Brazil e ao Marcelo “REDE REDE
REDERPG” Telles por terem
colaborado com não apenas com sua crença e credibilidade, mas também com dicas e
estímulo. A todos estes, meus mais sinceros agradecimentos.
Bom, chegamos ao final desta breve apresentação. Esta ainda é a versão 2.0, passando
por nova fase de testes, e provavelmente muitas outras idéias ainda surgirão. Outros
mini-módulos já estão sendo finalizados e providenciarão material adicional, como Dons
Especiais, Guia de Conversões e Adaptações de cenários conhecidos (Vampiro: a Máscara,
Star Wars, Matrix, etc).
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