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Sistema de RPG sem dados

CARMA

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CARMA RPG CARMA página 2

ÍNDICE
Apresentação ___________________________________________________________________ p. 03
Características __________________________________________________________________ p. 04
Imperfeições ____________________________________________________________________ p. 11
Carma__________________________________________________________________________ p. 15
Ações__________________________________________________________________________ p. 16
Combate________________________________________________________________________ p. 22
Criando Personagens_____________________________________________________________ p. 29
Usando Dados___________________________________________________________________ p. 34
Conclusão ______________________________________________________________________ p. 37

Autor: Sérgio Máximo Jr.

Ilustrações:
Haroudo Xavier - Capa Alexandre “Bar” - Características
Carla Henrique - Imperfeições “Birous” - Carma
Fábio “MacBaltz” - Ações Neriga - Combate (também na contracapa)
Manoel Magalhães - Criando Personagens Leonel Domingos - Usando Dados

Projeto Gráfico e Diagramação: Adriana Almeida


Revisão: Marcelo Telles

REDE RPG
REDERPG
www.rederpg.com.br

Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles

Webmaster, Editora de Arte e Programação Visual: Adriana Almeida

Redatores:
Redatores:Alexandre Kappel, Daniel “Talude” Paes Cuter, Eduardo “Arijani” Peret, Eduardo
“Sauron” Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel,
Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan
“Bira” Alberton.

Layout e Design: Claudio Delamare

Colorização de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rômulo Galvani

Edição de imagens e programação: Adriana Almeida

Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare,
Eduardo Ronin, Érica Girotto, Fábio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus,
Leonel Domingos, Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Morte, Neriga e Ramos.

Editoração eletrônica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lúcio Nöthlich


Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo

Este é um suplemento digital gratuito de autoria de Sérgio Máximo Jr. Todos os direitos reservados.
Cedido à REDE
REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.

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APRESENTAÇÃO
O Sistema Carma é fruto de um projeto que busca mesclar o conceito dos Jogos de
Interpretação com a versatilidade e imaginação dos bons contadores de histórias: tudo o
que se precisa é uma boa prática descritiva e, claro, boas histórias a serem compartilhadas.

Pensando nisto, as regras do Sistema Carma foram desenvolvidas com o pensamento


voltado para o fato de que o mais importante de tudo é a história que está sendo contada,
de forma que estas conseqüentemente valorizem uma boa interpretação por parte dos
protagonistas da história, e os testes são realizados apenas nos momentos de impasse.

A motivação para desenvolver o Sistema Carma surgiu quando tive a oportunidade de


conhecer e experimentar jogos que utilizavam métodos alternativos para determinação
de sucesso/fracasso que não fossem dados, e até mesmo jogos que não usavam nenhum
fator aleatório, sendo totalmente interpretativos. É fato, porém, que este estilo de jogo
requer jogadores mais experientes, e isso afastava os iniciantes.

A grande proposta do Sistema Carma é ser um sistema de jogo “genérico”, capaz de


representar qualquer gênero e estilo de jogo. Se você consegue descrever seu personagem
favorito, seja este um personagem de um romance/ game/ filme/ revista/ desenho ou
qualquer outra mídia através de conceitos e adjetivos, então você já tem a “ficha” deste
personagem para o Sistema Carma!

Em que o CARMA difere dos outros Sistemas?


A maioria dos Sistemas de RPG genéricos requer um livro básico com mais de 200
páginas repleto de tabelas, regras detalhadas para qualquer situação, desde combate até
rastejar por cavernas, tentando abranger todas as possibilidades. Cada uma destas
possibilidades se multiplica por mais 100 páginas em livros suplementares. O irônico é
que mesmo depois de comprar todos estes livros, um Narrador mediano vai ignorar
inteiramente estas regras e começar a lidar com cada situação apenas com uma boa
combinação de senso comum e uma boa dose de licença dramática.

O Sistema Carma é o que os rpgistas americanos chamariam de Diceless, ou “sem


dados”. Na verdade, o termo “diceless” categoriza qualquer sistema que não utiliza
nenhum elemento aleatório como dados, cartas, fichas de pôquer, cara-ou-coroa, pedra-
papel-tesoura, par-ou-ímpar, ou qualquer outro método de se determinar a sorte dos
personagens.

Sistemas considerados sem-elementos-aleatórios se baseiam naquela combinação de


bom senso e dramaticidade citados acima. Estes, assim como o Sistema Carma, valorizam
muito mais a boa interpretação e o bom fluxo da história do que regras que quebram o
ritmo do jogo ao invés de aprimorá-lo.

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Por isso, tudo o que é necessário para se jogar com o CARMA será apresentado neste
livro, além de linhas de guia para que se adapte seu cenário preferido para esta mecânica
de interpretação. Infelizmente, embora possua regras extremamente simples (se comparado
aos outros sistemas) ele requer jogadores com mente bem aberta, pois utiliza basicamente
conceitos comparativos, e não estatísticas numéricas como o habitual.

Mas e o que é um RPG?


Participar de um RPG, ou Jogo de Interpretação, é uma experiência que poderia ser
comparada às brincadeiras infantis tipo polícia-e-ladrão, ou um grupo de pessoas
produzindo uma peça improvisada, tudo isso com um conjunto de regras que visa manter
tudo justo e realista (bem, às vezes nem tanto...), e evitar que as opiniões divergentes
minem a diversão.

Funciona mais ou menos assim: um dos participantes é designado para ser o Contador
da História (o Juiz) e o resto do grupo viverá seus protagonistas. O Narrador então deve
desenvolver a trama para a aventura (história), determinar tudo o que acontece no mundo
e ditar as ações da grande maioria dos personagens, se assegurar de que todos seguem e
compreendem as regras, e garantir o bom fluxo do jogo.

Na verdade, é mais fácil do que pode parecer. Cada um dos outros participantes cria
seu próprio personagem único – ou se arrisca com alguém já reverenciado – que irá
protagonizar as aventuras criadas pelo Narrador. Ao contrário dos outros tipos de jogos,
não há como “vencer” ou “perder” em um RPG. O grande barato do jogo é criar um
personagem interessante e divertir a si mesmo e a todo o grupo de jogo.

CARACTERÍSTICAS
Todos os personagens possuem algumas mesmas características principais que definem
quem eles são e o que podem fazer. Estas características são representadas no Sistema
Carma por Aspectos e Talentos. Estas serão as principais características de todo
personagem, e serão explicados agora.

ASPECTOS
Os Aspectos são características inatas que todos possuem, mesmo os animais. Eles
definem os principais atributos compartilhados por qualquer um, embora cada um os
manifeste em níveis diferentes.

Os Aspectos são representados por Graus de Qualidade. A Qualidade de um Aspecto


é uma classificação em forma de conceitos adjetivos, que variam do Deficiente ao
Extraordinário para seres humanos. Este conceito define o talento natural em um grupo

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de habilidade em particular. Raramente um personagem possuirá um Grau maior que


Extraordinário em algum Aspecto, mas isso já indicaria um nível definidamente sobre-
humano de qualidade.

Os Conhecimentos qualificam a qualidade do processo de aprendizagem do


personagem, assim como sua capacidade de aplicar sua cultura já adquirida.

O Físico qualifica a estrutura física do personagem, desde sua saúde até sua capacidade
de causar e resistir a traumas físicos.

A Intuição qualifica o grau de interação do personagem com o meio ambiente, desde


a forma como ele o percebe, até a maneira como interage com este.

A Presença qualifica a determinação, atratividade, magnetismo pessoal,


autoconhecimento e a saúde mental do personagem.

Os Reflexos qualificam a destreza geral e agilidade motora do personagem, além de


sua habilidade manual e potencial atlético.

Graus de Qualidade
Como já foi mencionado, os Aspectos são descritos por meio de adjetivos que visam
qualificar – e não quantificar – as características dos personagens. Estes adjetivos devem
definir claramente o refinamento de determinado Aspecto, de modo que comparações

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entre diferentes Graus de Qualidade sejam facilmente indicativos de quem é superior e


em que.

O Grau Inexistente (0) indica que o personagem não possui, literalmente, nenhum
vestígio do Aspecto sendo classificado. Como exemplo, podemos citar os seres espectrais
como fantasmas (Aspecto Físico em Grau Inexistente), ou os animais (Aspecto
Conhecimentos em Grau Inexistente).

O Grau Deficiente (1) indica um Aspecto baixa qualidade, bem abaixo da média dos
outros personagens. Mesmo uma pessoa adulta comum poderia superá-lo em uma disputa
sem dificuldades. O personagem sempre deixará a desejar quando precisar desta
característica, sendo muito pouco eficiente na área. Bons exemplos deste Grau seriam o
Aspecto Físico das Crianças ou mesmo os Reflexos de uma pessoa bem idosa.

O Grau Mediano (2) indica a qualidade natural e padrão para os seres humanos.
Certamente a grande parcela das pessoas comuns em todo o mundo pode ser descrita
como “apenas medianos”, em todos seus Aspectos. Embora alguns com este Grau de
Qualidade sejam razoavelmente superiores aos outros, isto não é o suficiente para
representar destaque sob a perspectiva do Sistema Carma.

O Grau Ótimo (3) indica uma característica que supera o padrão humano, indicando
aperfeiçoamento na área apropriada, seja isto o fruto de treinamento físico intenso ou
uma vida de dedicação aos estudos. Alguém com este nível é freqüentemente apontado
como muito eficiente em seu campo de destaque. Bons exemplos deste Grau seriam os
Reflexos de ginastas de nível olímpico ou a Presença de muitas das grandes celebridades.

O Grau Extraordinário (4) aponta um ser humano no seu auge, literalmente. Este
personagem é tão incrivelmente dotado na tal característica, que sem interferência externa
ou artificial ele nunca poderá ser melhor do que já é. Ele simplesmente atingiu o limite
que um corpo humano alcança por meios naturais e, por conta disto, ele certamente será
muito conhecido e respeitado pelos outros. Bons exemplos deste Grau são os Reflexos dos
personagens do ator Jackie Chan, ou a Intuição da maioria dos animais predadores de
grande porte.

O Grau Sobre-Humano (5) indica um Grau muito superior a qualquer humano normal
no mundo. Muito provavelmente o personagem não é humano ou foi vítima de alguma
experiência que, de alguma forma, o fez atingir um potencial que nem mesmo o melhor e
mais bem treinado dos humanos é capaz de atingir. Bons exemplos deste Grau seriam o
Físico de um Urso ou os Reflexos dos protagonistas de Matrix.

O Grau Sobrenatural (6) indica uma capacidade que desafia as leis naturais. Nenhum
humano normal poderia encarar as proezas possíveis para seres com este Grau, e seus
feitos são sempre muito impressionantes. Bons exemplos deste Grau seriam personagens
capazes de erguer veículos (Físico) ou decorar por completo livros com o volume de uma
Bíblia (Conhecimentos).

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O Grau Descomunal (7) indica um Grau tão absurdamente superior ao potencial natural
humano, que seres com Aspectos neste Grau poderiam ser comparados a semideuses.
Seus feitos são, no mínimo, inacreditáveis, desafiando qualquer traço de coerência por
parte da Realidade. Bons exemplos deste Grau seriam personagens erguendo porta-aviões
(Físico) ou desviando-se de balas à queima-roupa (Reflexos) sem grandes complicações.

O Grau Infalível (8) indica algo tão magnífico, que pessoas comuns não conseguem
sequer imaginar o que seria alcançar tal potencial. Não há praticamente nada em todas as
leis da Física ou nos próprios fundamentos que constituem a Realidade que seja capaz de
explicar de maneira lógica e aceitável o que seres com este Grau podem realizar. Seus
feitos são considerados virtualmente impossíveis, exceto para eles... Nenhuma estrutura
humana pode suportar um Grau superior ao Infalível sem sucumbir fatalmente logo em
seguida. Bons exemplos deste Grau seriam seres erguendo vulcões (Físico) ou um grande
líder trazendo toda a humanidade para uma causa pessoal com algumas poucas palavras
em rede mundial (Presença).

O Grau Lendário (9) indica um Grau que apenas entidades cósmicas e divindades
podem alcançar. Ou seja, estes podem tudo...

TALENTOS
Os Talentos são combinações de afinidade natural com bom treinamento e educação.
Praticamente, tudo que um jogador puder classificar em um grupo de atuação específico
pode ser considerado como um Talento. De acordo com o método adotado pelo seu grupo
de jogo, os Talentos podem ser mais ou menos abrangentes.

Um grupo mais flexível poderia permitir que os Talentos atingissem um escopo muito
maior. Por exemplo: um Talento Espião, considerando que tudo que seja coerente para
um espião seja incluído num único Talento. Por outro lado, um grupo menos flexível
poderia determinar que cada faceta da “arte da espionagem” seja considerado um Talento
diferente, como um modo de individualizar as habilidades do personagem. Isto fica por
conta de cada grupo.

Desde que sigam parâmetros coerentes, os jogadores podem determinar quaisquer


Talentos que considerarem adequados ao personagem, sujeitos apenas a aprovação do
Narrador.

Usando os Talentos
Como regra geral, quando um teste for exigido e o personagem possuir algum Talento
que seja aplicável naquela situação, este funcionará como um aprimoramento no Aspecto
apropriado para o teste. Qualquer teste de Talentos utiliza o Grau do Aspecto que seja
melhor associado à ação desejada. As regras para Talentos do Sistema Carma refletem o
fato de que quanto mais afinidade (“talento”) alguém possuir numa determinada área,
mais facilidade terá para lidar com quaisquer de suas adversidades. Além disto, o Grau

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de Talento leva em consideração o quão capacitado os outros portadores do Talento


encaram a sua “concorrência”.

Existem 3 Graus de Talento: Bom (Competente), Excelente (Especialista) e Incomparável


(Mestre). Um personagem considerado Bom possui um nível de habilidade suficiente
para sobreviver com a sua aplicação direta, seja ensinando, seja utilizando-o no dia-a-dia.
O personagem é considerado Competente pelos outros praticantes, além de desfrutar do
respeito daqueles que não possuem a mesma prática. Quando aplicável, este Talento soma
+1 Grau ao Aspecto correspondente para os propósitos dos testes.

Um personagem considerado Excelente é alguém que aprimorou sua capacidade de


tal maneira, que virou uma grande referência no campo. O personagem é considerado
um Especialista pelos outros praticantes, além de desfrutar do respeito daqueles que sejam
menos talentosos. Quando aplicável, este Talento soma + 2 Graus ao Aspecto
correspondente para os propósitos dos testes.

Um personagem considerado Incomparável alcançou inacreditável sintonia com seus


aspectos, de modo que se tornou uma grande autoridade no determinado assunto, sendo
extremamente respeitado e admirado pelos outros. O personagem é considerado um Mestre
pelos outros praticantes, e desfruta do respeito mesmo daqueles que não são dotados do
determinado Talento. Quando aplicável, este Talento soma + 3 Graus ao Aspecto
correspondente para os propósitos dos testes.

Não importa qual seja a classificação do novo Grau de Qualidade de um Aspecto


ajustado por um Talento. Só o que conta é o Grau de Complexidade que o personagem
passa a alcançar sem maiores dificuldades. Isto é: um personagem com Reflexos Ótimos
(Grau 3) e que seja um Atirador Incomparável (+3 Graus) não passa a ter Reflexos
Sobrenaturais (Grau 6) quando vai atirar. O que ocorre é que ele agora é alguém com
Reflexos Ótimos que consegue ser bem sucedido em feitos de que seriam considerados
Sobrenaturais (Grau 6) envolvendo armas de fogo!

Há, porém, um tipo de Talento que é extremamente específico e direcionado, geralmente


não facilitando diretamente em nada os testes e sim retirando possíveis penalidades ou
concedendo alguma vantagem específica ao seu portador. Estes são chamados de Talentos
Específicos. Talentos Específicos não afetam necessariamente a Complexidade de nada
que o personagem faça, mas podem afetar a Complexidade de antagonistas.

Resumindo
Resumindo: Talentos que afetem a Complexidade das ações de um personagem
diretamente seguem a escala normal de Talentos: Bom-Excelente-Incomparável. Talentos
que só afetem situações e não diretamente a Complexidade, são Talentos Específicos, que
são divididos em dois tipos: Talento Único (possuem apenas 1 Grau, Bom) e o Talento
Modificador (que segue a escala Normal, mas não afeta a Complexidade do próprio
personagem).

Alguns exemplos são dados a seguir.

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Exemplos de Talentos Gerais
Talentos Comuns de Conhecimentos: Administrador (organização e gerenciamento
de empresas), Artesão (esculturas, pinturas, etc), Cientista (conhecimento de teoria
científica), Cultura das Ruas (entrosamento com as gangues e boatos), Nível de Cultura
(em História, em Direito, em Psicologia, em Filosofia ou outra Ciência Humana),
Linguagem (conhecimento sobre outros idiomas e formas de comunicação), Médico
(diagnose, cirurgias, primeiros socorros, etc) , Memória Perfeita (capacidade de
memorização), Técnico (em Computação, em Engenharia, em Explosivos, em Mecânica,
etc), etc.

Talentos Comuns de Físico: Gladiador (instinto para lutar com armas de mão), Lutador
(instinto para lutar desarmado), Nadador (afinidade com atividades aquáticas), Resistência
(preparo físico), etc.

Talentos Comuns de Intuição: Artista, Empatia, Falsificador, Furtividade, Invasor,


Investigador, Meditação, Observador, Sobrevivente, etc.

Talentos Comuns de Presença: Aliados e Contatos (a capacidade de formar contatos e


fazer aliados), Aparência (beleza física), Diplomata (mediação entre partes rivais), Líder
(capacidade de comando e autoridade), Interrogador (habilidade em conseguir
informações), Intimidador (capacidade de intimidar e amedrontar), Manipulador
(habilidade de manipular pessoas e situações), Performance (capacidade de agir em
público, representado um papel, cantando, ou fazendo um discurso, por exemplo), etc.

Talentos Comuns de Reflexos: Acrobata (equilíbrio, saltos e cambalhotas), Arqueiro


(utilizar arcos e bestas), Artista Marcial (técnica para lutar desarmado), Atleta (afinidade
com atividades atléticas em geral), Atirador – ou Pistoleiro – (utilizar armas de fogo),
Cavaleiro (cavalgar), Escapista (escapar de amarras e algemas), Espadachim (técnica para
lutar com armas de mão), Mãos Rápidas (truques com cartas, digitação e até bater carteiras),
Motorista (condução de veículos terrestres), Piloto (condução de veículos aéreos ou
aquáticos), etc.

Exemplos de Talentos Específicos

Ambidestro : O personagem é tanto destro quanto canhoto, anulando qualquer


penalidade por usar uma mão inábil. Este é um Talento Único.

Intuitivo: O sexto sentido do personagem é muito aguçado, de modo que ele geralmente
“sente” quando algo está errado (o Narrador decide se dá ou não uma dica ao jogador).
Este é um Talento Único.

Corpulento: O personagem é um grandalhão, certamente medindo mais de dois metros


de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere
+1 Ponto de Saúde Atordoado, e +1 na proteção de Dano de Impacto. A desvantagem

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deste tamanho é que pode tornar mais difícil caber em alguns lugares e usar equipamentos
feitos para pessoas com tamanho normal. Este é um Talento Único.

Destemido: O personagem possui “sangue frio” suficiente para nunca se descontrolar,


ou pelo menos nunca demonstrar este fato, sempre buscando “manter o controle” quando
a situação estiver tensa. Este é um Talento Único.

Longevidade: Por algum motivo, o personagem possui uma expectativa de vida


extremamente longa, podendo passar dos 100 anos de vida. Este é um Talento Único.

Passado Oculto: O personagem não possui registros burocráticos, documentações


oficiais, ou possui uma identidade alternativa. Este é um Talento Modificador, de modo
que seu Grau é somado diretamente na Complexidade de tentativas de investigar o passado
do personagem.

Patrono: O personagem possui um empregador, tutor, organização, ou outro tipo de


patrono que lhe proporciona trabalho e equipamentos. Este é um Talento Modificador, de
modo que seu Grau representa a “moral” e poder que o personagem possui dentro da
organização, muito parecido com o Talento Status.

Reputação: Seja qual for o ramo de atuação do personagem, ele é respeitado e admirado
(ou invejado) pelos outros praticantes. Este é um Talento Modificador, de modo que seu
Grau representa como ele é visto pelos outros praticantes.

Riqueza : O personagem possui uma quantidade significativa de dinheiro e


propriedades. Este é um Talento Modificador, de modo que seu Grau define a qualidade
da Riqueza do personagem: Um Bom nível de Riqueza indica que ele é Rico, uma Riqueza
Excelente aponta um Milionário, e uma Riqueza Incomparável reflete um Bilionário.

Saúde de Ferro: O sistema imunológico do personagem é extremamente poderoso,


fazendo com que apenas as doenças mais perigosas tenham algum efeito nele, embora
mais fraco. Este é um Talento Único.

Sentido Aguçado: Pelo menos um dos sentidos do personagem é duas vezes mais
eficiente. Este Talento deve ser adquirido separadamente para cada sentido. Este é um
Talento Único.

Status: O personagem se encontra em um posto ou patente dentro de uma estrutura


hierárquica. Este é um Talento Modificador, de modo que seu Grau determina sua posição:
Status Bom concede um posto mediano, entre os figurões e o baixo escalão. Com um
Status Excelente, o personagem possui uma posição de autoridade, sendo supervisionado
apenas pela diretoria (ou o equivalente). Um personagem com Status Incomparável é a
diretoria, não havendo ninguém acima dele (no máximo, pessoas de mesma autoridade)
dentro da organização.

Visão Noturna: O personagem consegue enxergar muito bem no escuro, embora que
em preto e branco. Este é um Talento Único.

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IMPERFEIÇÕES

“Ninguém é perfeito”. Embora o ditado popular seja profundamente verdadeiro,


algumas pessoas possuem defeitos que tornam suas vidas ainda menos suportáveis e
mais difíceis. No Sistema Carma, estes defeitos são representados pelas Imperfeições,
que são opções que o Narrador pode disponibilizar para seus jogadores, de modo que
possam adicionar profundidade aos personagens. Porém, estas opções possuem grande
potencial para abuso por parte de alguns jogadores, e o Narrador deve ficar bem atento
sobre o que ele quer e o que não quer em suas aventuras.

Como regra geral, as Imperfeições são detalhes que prejudicam o personagem em


determinadas situações. Ao assumir uma Imperfeição, o personagem ganha +3 Pontos de
Personagem para gastar em qualquer outra coisa. Embora não haja nenhum limite sobre
quantas Imperfeições um personagem pode ter, ele se “beneficiará” (leia-se: receberá
Pontos de Personagem) de um máximo de 3 Imperfeições (ou 9 Pontos de Personagem
extras). A seguir, segue uma pequena lista com sugestões para Imperfeições.

Os efeitos de cada Imperfeição são descritos também em seguida. Assim como acontece
com os Talentos, os jogadores podem tentar criar novas Imperfeições (sempre contando
com a aprovação do Narrador).

Exemplos de Imperfeições
Amnésia: O personagem não se lembra de nada a respeito de seu passado. A partir do
momento em que um jogador adota esta Imperfeição, o Narrador fica encarregado de

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desenvolver o passado do personagem (ou boa parte deste), e tem total liberdade de pensar
no que quiser para aproveitando e incluir ganchos de sua aventura e o passado dos outros
personagens da ambientação, entre outras possibilidades.

Anão: O personagem está bem abaixo da altura média – 1,50m ou menos, e tem
dificuldade em alcançar e manipular objetos projetados para um adulto de tamanho
normal. Além das piadas, a sua velocidade de corrida é metade do normal.

Aparência Desagradável: O personagem possui uma aparência física repulsiva ou


assustadora, a qual, provavelmente, irá afastar as pessoas, ou por repulsa, ou por medo.
O Grau de Complexidade para testes envolvendo a aparência física é aumentado em 2
Graus (exceto em casos de Intimidação, quando é a sua Presença que aumenta em 2 Graus).

Azarado: O personagem parece ter sido a inspiração de Murphy. Tudo que poderia
dar errado para o personagem vai dar errado. Quando o personagem entra em uma situação
com algum tipo de impasse, ele sempre perde: o jogador ainda pode gastar Pontos de
Carma nestas situações, mas sempre será requerido um Ponto de Carma extra.

Caolho: O personagem tem um olho só – escolha qual. A Complexidade de todos os


testes envolvendo a visão é aumentada em 2 Graus, e a Complexidade de todos os testes
que exijam noção de profundidade é aumentada em 1 Grau (isso inclui Combate Projétil).

Cego: O personagem não pode ver.

Compulsivo: O personagem sofre alguma compulsão psicológica, que pode causar-


lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, sexo,
furto, jogo, exagero ou apenas conversar. Uma compulsão pode ser evitada
temporariamente ao custo de 1 Ponto de Carma, mas continua exercendo efeito o restante
do tempo.

Deficiente Sensorial: Um dos sentidos do personagem é fraco ou comprometido de


alguma maneira, aumentando o Grau de Complexidade em 1 para todos os testes
envolvendo tal sentido. Quando o sentido for visão ou audição, esta Imperfeição pode ser
corrigida com uma prótese adequada, como óculos ou aparelhos de surdez.

Dependente : O personagem sofre de um vício paralisante de alguma substância


prejudicial ou de origem prejudicial. A ausência da substância por um dia faz os Pontos
de Carma caírem para zero, até que a substância seja ingerida novamente. Se dentro de
uma semana o personagem não satisfizer sua dependência, a Complexidade de todos os
seus testes é aumentada em 1 Grau. Se surgir a oportunidade de conseguir a substância, o
personagem deve lutar contra o desejo ou simplesmente agarrar a oportunidade de uma
vez. Os efeitos danosos dos vícios estão por conta da interpretação do Narrador.

Depressivo: O personagem possui depressão, que pode lhe causar letargia e inabilidade
de atuar em sociedade por meses seguidos. Maníaco-depressivos sofrem dos mesmos
sintomas, mas seus acessos ocorrem através de enérgicos impulsos.

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página 13 CARMA RPG
Iludido: A mente do personagem lhe prega peças. Ele vê e ouve coisas que não existem
de verdade. Exemplos podem incluir apenas distração até desligamento total da realidade.

Dificuldade de Fala: O personagem não é capaz de falar claramente, especialmente


sob estresse. Ele pode ser fanho, gago ou ter a “língua presa”. Ouvintes devem testar
Intuição para entender o que ele diz sob pressão. A Complexidade dos testes de Presença
do personagem envolvendo a fala tem, no mínimo, Complexidade Desafiante, mas ele
ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para ignorar esta Imperfeição por breves períodos.

Distraído: O personagem tem dificuldades em se concentrar, pois qualquer coisa desvia


sua atenção.

Esquizofrênico: Esta aflição causa um completo desligamento da realidade. Casos


agudos de paranóia esquizofrênica são acompanhados de desilusões severas sobre
perseguições e elaboradas teorias paranóicas.

Fobia: O personagem sofre de uma aversão ou um medo desesperador por determinada


situação. Quando deparado com a fonte do pânico, ele não conseguirá agir racionalmente,
aumentando em 2 Graus a Complexidade de todos os testes enquanto permanecer em
contato com a fonte de sua fobia.

Furioso: O personagem é propenso a atos de fúria cega e destrutiva. Quando enfurecido,


ele tende a atacar sem ligar com sua própria segurança, seus arredores ou à situação: ele
simplesmente estraçalha o que quer que o tenha enfurecido ou perturbado. A menos que
se acalme, ele usará todo e qualquer potencial ofensivo ao seu alcance neste ataque –
geralmente com resultados fatais para o alvo.

Honrado : O personagem possui um código pessoal de ética ao qual obedece


rigorosamente, e mesmo quando em risco de vida tentará obedecê-lo, podendo resistir
automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. O jogador
precisa construir o próprio código de honra pessoal com o máximo de detalhes que for
possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Idade: O personagem ou é muito jovem ou muito velho. Isso faz com que o Físico do
personagem inicie no Grau Deficiente, e não no Mediano.

Impulsivo: O personagem é adepto ativo do conceito de “aja primeiro e pense depois”.


Isto é, se houver depois... O jogador ainda pode gastar 1 Ponto de Carma para que o
personagem se contenha e reflita por alguns momentos.

Incapaz de Matar: O personagem simplesmente se recusa a matar, mesmo que tenha


plenas condições e até mesmos fortes motivos para isso. Caso ocorra uma fatalidade nas
mãos do personagem, todas as suas ações são 1 Grau mais Complexas por um período de
tempo determinado pelo Narrador.

Manco: Uma das pernas do personagem é debilitada, de modo que ele não consegue
correr, e talvez precise de algum suporte para andar.

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Mudo: O personagem não é capaz de se comunicar oralmente.

Muito Confiante: O personagem possui uma “superversão” de si mesmo, considerando-


se bem melhor do que realmente é em qualquer assunto em que se meta. Ele não sente
medo – mas não de uma maneira boa: se não acreditar que pode se ferir, ele não usará
toda a sua habilidade e armas até que esteja realmente em apuros. O personagem não
pode gastar Pontos de Carma antes que atinja o Nível de Vitalidade Ferido.

Muito Pobre: O personagem está quebrado (falido) e não possui nem onde morar,
dependendo da boa vontade dos outros para sobreviver.

Múltipla Personalidade: O personagem possui um distúrbio mental que faz com que
sua mente busque refúgio em outra personalidade. Alguns traumas podem causar numa
simples personalidade uma divisão em outras distintas, e cada personalidade possui
comportamentos diferentes.

Rival : O personagem possui um inimigo que deseja a sua destruição. Se este


personagem também possuir a Imperfeição Amnésia, ele pode possuir inimigos e
desconhecer este fato (!). Esta Imperfeição pode ser adquirida duas vezes: comprada uma
vez, o inimigo é feito com a mesma quantidade de Pontos de Personagem que o
personagem; se comprado duas vezes, o inimigo é extremamente poderoso, podendo
atingir até o dobro da pontuação do personagem.

Obsessivo: O personagem tem uma obsessão que às vezes o compele e conduz por
caminhos surpreendentes. A obsessão é sempre ilimitada em profundidade e talvez o
personagem jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. De qualquer forma, ele precisa
se esforçar durante toda a vida para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo
durante períodos curtos mediante o gasto de 1 Ponto de Carma), isto irá colocá-lo em
apuros ou poderá prejudicar outras ações. O jogador deve escolher com cuidado sua
obsessão, porque ela orientará tudo que o personagem fizer.

Paraplégico: O personagem dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de


muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim, fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo.
O Narrador e o jogador devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito,
não importa a dificuldade.

Remorso: O personagem é atormentado por alguma falha em seu passado, normalmente


envolvendo morte, ou ferimentos graves. A todo o momento que for colocado diante de
uma situação similar, a Complexidade de todos os seus testes é aumentada em 2 Graus.

Segredo Obscuro: O personagem possui um segredo extremamente comprometedor


que, caso seja descoberto, pode por sua reputação (e sua vida) em grande risco.

Tímido: O personagem não consegue ficar à vontade quando estiver com pessoas
estranhas, e gagueja, treme ou tem alguma outra forma de indicação nervosa. Se ele for o
centro das atenções então... A Complexidade de interações sociais onde ele for o centro
das atenções é sempre 1 Grau maior.

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página 15 CARMA RPG
CARMA

Além de Aspectos e Talentos, cada personagem possui outra característica bastante


importante: os Pontos de Carma.

Os Pontos de Carma formam a principal estrutura do Sistema Carma, pois eles serão
empregados em todas as situações dramáticas que necessitam de um fator determinante,
ou quando o Narrador simplesmente decide “lavar as mãos”.

Os Pontos de Carma são gastos em situações particularmente difíceis e heróicas: ao


utilizar seus Pontos de Carma, um personagem está usando de toda a concentração e
esforço para atingir o triunfo. Pontos de Carma também servem para, de certa maneira,
medir a “sorte” e experiência do personagem, já que quanto mais Pontos de Carma ele
possuir, mais cartas ele tem na manga. Geralmente, os personagens começam o jogo com
4 Pontos de Carma, e este valor vai variar bastante no decorrer do jogo.

No decorrer do jogo, quando o jogador decidir gastar 1 Ponto de Carma, seu


personagem avança em 1 Grau o Aspecto sendo testado. Este ponto pode ser gasto depois
que a Complexidade for anunciada.

O jogador também pode gastar 1 Ponto de Carma para aplicá-lo em “redução de dano”
e subtrair 1 Ponto de Dano da quantidade de dano sofrida mais recentemente pelo
personagem. Outro efeito que deve ser mencionado é o fato de que, às vezes, a “sorte” do
personagem pode ser acionada ativamente através do gato de 1 Ponto de Carma: o
personagem ganha o direito de fazer um teste considerado improvável, mesmo que não

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tenha mais ações disponíveis na rodada (como instintivamente mergulhar para escapar
de um sniper). Isso apenas dá o direito de fazer um teste, mas não garante o sucesso.

A velocidade com o qual os personagens recuperam os Pontos de Carma durante o


jogo depende do Narrador. Uma boa idéia é permitir que Pontos de Carma usados retornem
no início de cada Cena, embora 1 Ponto de Carma para cada hora passada dentro da
história também seja uma boa opção.

De qualquer forma, um personagem nunca receberá mais Pontos de Carma do que já


tinha disponível.

Como nota final, nenhum personagem pode acumular mais do que 10 Pontos de Carma.

AÇÕES

Uma vez que o jogo começa, os jogadores irão querer tentar ações baseadas nas condições
que lhe forem apresentadas. Tenha em mente que todos os testes no Sistema Carma
utilizarão apenas o Grau do Aspecto que melhor represente a ação, sendo que Talentos
modificam os parâmetros do feito. Como guia, considere:

O Aspecto Físico para testes envolvendo ferimentos (sofrendo e causando), resistência


física e proezas de força bruta. O Aspecto Reflexos para testes envolvendo movimentação

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página 17 CARMA RPG
e trabalhos manuais. O Aspecto Conhecimentos para testes relacionados a conhecimento
bruto (cultura) e deduções (incluindo memória, etc). O Aspecto Intuição para testes
envolvendo interação sensorial com o meio-ambiente, os cinco sentidos e pensamento
rápido. E o Aspecto Presença para testes relacionados com interação social e com o lado
emocional/espiritual do personagem.

Tipos de Ação
No Sistema Carma, existem dois tipos principais de ações:

• Simples: uma ação é Simples quando um personagem não encara resistência de outro
personagem. O único fator que governa o sucesso do personagem é a sua própria
habilidade.

• Disputas: uma ação é uma Disputa quando um personagem enfrenta resistência por
parte de outro personagem. Para ser bem sucedido, o personagem precisa sobrepujar as
habilidades de seu adversário.

COMPLEXIDADE
Tabela de Referência

Qualidade Grau Complexidade


Inexistente 0 Fácil
Deficiente 1 Comum
Mediano 2 Desafiante
Ótimo 3 Difícil
Extraordinário 4 Extremamente Difícil
Sobre-Humano 5 Impressionante
Sobrenatural 6 Sobrenatural
Descomunal 7 Descomunal
Infalível 8 Absurda
Lendário 9 Impossível

O Grau de Complexidade das Ações já são auto-explicativos nas suas definições, mas
vamos deixá-los mais claros ainda.

Uma Ação Fácil (0) é possível para qualquer um realizar com boa dose de segurança.
Mesmo se o Aspecto do personagem for de Grau Mediano, ele irá ter sucesso
freqüentemente, não importa quanto tempo isto leve. Exemplo: vestir uma blusa.

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Uma Ação Comum (1) é corriqueira para quem já está acostumado com ela, e
personagens com Grau Mediano podem obter sucesso com um mínimo de esforço.
Exemplo: instalar um vídeo-cassete.

Uma Ação Desafiante (2) é um pouco mais complicada que o normal – um desafio – e
personagens sem treinamento apropriado poderão ter alguma dificuldade, tendo sucesso
nestas ações em momentos de sorte ou esforço exagerado. Exemplo: acertar um dardo
bem no meio do alvo.

Uma Ação Difícil (3) é complicada o suficiente para que personagens sem treinamento
passem por maus bocados tentando serem bem sucedidos. Personagens com algum
treinamento apropriado são geralmente mais felizes... Exemplo: acertar uma flecha bem
no meio do alvo.

Uma Ação Extremamente Difícil (4) é complicada até para quem já possui treinamento
apropriado, embora concentração e paciência sejam fundamentais para o sucesso. Exemplo:
malabarismo em corda bamba.

Uma Ação Impressionante (5) é do tipo que faz um personagem pensar duas vezes
antes de tentá-la, embora os mais ousados e talentosos consigam sucesso numa média
incrivelmente irritante. Exemplo: as crianças superdotadas naquelas olimpíadas de
matemática...

Uma Ação Sobrenatural (6) é do tipo que só se vê em filmes de ação exagerada, quando
as Leis da Física começam a serem distorcidas. Exemplo: saltar de um prédio para o outro
e cair por entre uma pequena janela em específico (Trinity no começo de Matrix).

Uma Ação Descomunal (7) é aquela que ri na cara da lógica, mas se vista sob uma ótica
bem cinematográfica, ainda seria bem provável de convencer. Desnecessário comentar,
mas se o personagem não possuir o Aspecto sendo avaliado em Grau Sobre-Humano ou
superior, ele nem poderá tentar uma ação descomunal. Exemplo: saltar do alto de um
arranha-céu sem equipamento e contar apenas com manobras acrobáticas para chegar ao
solo em segurança (alguém viu Animatrix?).

Uma Ação Absurda (8) é extremamente difícil de se conceber (“mas isso é um


absurdo!!”), digna do repertório dos semideuses mitológicos, super-heróis e afins. Quando
alguém for bem sucedido numa ação desta magnitude, as notícias certamente correrão o
mundo. Exemplo: dividir uma montanha ao meio com um golpe.

Uma Ação Impossível (9) é, sem mais nem menos, qualquer coisa pior que um absurdo!
Tudo que desafie totalmente a lógica e o senso comum é considerado impossível.
Geralmente, apenas personagens no ápice do potencial meta-humano podem tentar tal
proeza com alguma esperança, além dos Deuses e outras entidades Cósmicas.

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AÇÕES SIMPLES
A intenção do Sistema Carma é produzir um máximo de ações sem a necessidade de
testes. Se os jogadores descrevem com clareza o que desejam que seus personagens façam,
o Narrador já terá o bastante com o que trabalhar. Mas há casos onde é preciso um pouco
mais de dramaticidade, e o Narrador pode utilizar a Tabela de Referência como base.

Ações Simples são resolvidas de forma bem fácil: para ser bem sucedido numa ação, o
personagem deve alcançar um total de pelo menos 1 ponto acima da Complexidade.
Se o Grau do Aspecto da ação for Maior que o Grau de Complexidade, a ação é bem
sucedida.

Se o Grau do Aspecto da ação for Igual ao Grau de Complexidade, o sucesso depende


apenas do gasto de 1 Ponto de Carma.

Se o Grau do Aspecto da ação for Menor que o Grau de Complexidade, o sucesso


depende do gasto de 1 + (diferença entre os Graus) Pontos de Carma.

Usando Talentos
Como já foi comentado, um personagem com os Talentos certos encara certas
adversidades com menos sacrifício. Para refletir isto, o Aspecto apropriado para a ação é
beneficiado de acordo com o Talento do personagem, se aplicável.

Se o personagem for Bom no Talento, some 1 ao Grau do Aspecto da Ação.

Se o personagem for Excelente no Talento, some 2 ao Grau do Aspecto da Ação.

Se o personagem for Incomparável no Talento, some 3 ao Grau do Aspecto da Ação.

Organizando Ações em Grupos


O Primeiro Passo para manter tudo sob controle numa cena onde vários personagens
de jogadores agirão simultaneamente é decidir quem vai fazer o quê e quando. Cada
jogador anuncia qual ação seu personagem tentará. Ocasionalmente, o Narrador já
informará ao jogador que a situação atual indica que ele deva tentar um tipo de ação em
particular. O Narrador determina quem agirá primeiro baseado na Reação (veja adiante)
do personagem e nas situações apresentadas.

O Segundo Passo é determinar qual Aspecto o personagem deve usar para tentar a
ação declarada. Já que cada Aspecto está associado a um tipo particular de ação. Este será
o Aspecto da Ação.

O Terceiro Passo é quando o Narrador estima quão difícil a ação deve ser para o
personagem comum, definindo a sua Complexidade.

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O Quarto Passo é verificar se o personagem possui Talentos que o ajudem na ação, e


então se deve ajustar o Aspecto do personagem de acordo com seu Grau de Talento.
Talentos são amplamente interpretativos, de modo que não se deve limitar seu uso a
somente um tipo de ação ao qual estão normalmente ligados.

O Quinto Passo é conferir se o Total de Ação supera a Complexidade, e aplicam-se os


Resultados de acordo.

Feitos Físicos
O Sistema Carma não utiliza valores específicos para praticamente nada: distâncias não
têm um valor específico em metros, o tempo não tem um valor específico em segundos,
etc. Então como, por exemplo, determinar quanto peso um personagem pode suportar?

No Carma, determinar quanto peso um personagem pode erguer é bem simples, apenas
seguindo alguns parâmetros.

Erguer alguma coisa com até o peso do próprio personagem é um feito Fácil.

Erguer alguma coisa mais pesada que o próprio personagem é um feito Comum.

O Grau de Físico do alvo (ou da Estrutura ser for um objeto) é somado na Complexidade
do levantamento. De qualquer forma, se o que o personagem está tentando erguer tiver
apenas a metade ou menos do peso do próprio personagem, o Grau de Físico/Estrutura é
reduzido em 1 Ponto.

Ajustes adicionais ficam por conta do Narrador (às vezes, mesmo objetos pequenos
possuem formatos difíceis de serem segurados).

Um personagem com Físico Ótimo (com aproximadamente 80 kg, segundo seu


jogador) precisa mover uma pedra de 100kg que está bloqueando a entrada de
uma caverna (er, desculpe o clichê!). A Complexidade para mover a pedra é
Comum (Grau 1). O Narrador confere para a pedra uma Resistência 2, resultando
num total de Complexidade 3 (Difícil). Boa sorte para ele...

Estrutura de Objetos
Às vezes, nos jogos de RPG, situações de combate acabam com alguém sendo jogado
sobre uma mesa ou carro, atravessando um prédio, ou se chocando contra algum objeto
“imóvel”. Para simular este adorável passatempo, é providenciada uma pequena tabela
de referência para os materiais mais comuns. Se a Estrutura receber mais pontos de Dano
que seus Pontos de Saúde, ela será “atravessada”. Os valores apresentados são para
estruturas de tamanho relativamente mediano (um conceito que vai variar de Narrador
para Narrador). Dependendo do tamanho do objeto, os valores devem ser ajustados.

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Gelo
Gelo: Estrutura 1 e 3 Pontos de Saúde.

Madeira
Madeira: Estrutura 2 e 5 Pontos de Saúde.

Metais Pesados
Pesados: Estrutura 4 ou maior e 10 Pontos de Saúde.

Pedra e Metais Leves


Leves: Estrutura 3 e 8-10 Pontos de Saúde.

Vidro
Vidro: Estrutura 0 e 2 Pontos de Saúde.

DISPUTAS
Quando o personagem está enfrentando alguma oposição por parte de outro
personagem – seja este de outro jogador ou não – eles devem entrar em uma Disputa.
Tudo ainda funciona como nos testes Simples, com apenas pequenas modificações.

Cada personagem verifica se algum de seus Talentos pode favorecê-lo na Disputa e,


conforme o caso, seu Grau no Aspecto será ajustado apropriadamente. O Total no Aspecto
de cada personagem (já ajustado pelos Talentos) será considerado o Grau de
Complexidade do adversário para a Disputa, a menos que algum personagem esteja
tentando algo mais complicado (e então o Narrador ajustará a Complexidade final de
acordo).

Bart deseja entrar numa boate sem pagar. Ele possui uma Ótima Presença e
é um Excelente Manipulador. O segurança da boate possui uma Presença
Mediana, mas é um Bom Intimidador. Como sempre, Bart vai tentar passar a
conversa no segurança, que certamente vai tentar intimidá-lo para dar o fora.
Os dois vão entrar em uma Disputa.

Os dois Graus de Manipulador de Bart (Bom e Excelente) ajustam em +2 o


Grau total de sua Presença. Ele sabe que resistir ao seu papo é algo
Impressionante (Presença 3 + 2 de Talento, total de Complexidade 5).

Já o segurança reforça sua autoconfiança (Presença) com o fato de saber


como intimidar uma pessoa de maneira eficiente (1 Grau de Intimidador), de
modo que resistir à sua intimidação é um feito Difícil (Presença 2 + 1 Grau de
Talento, total de Complexidade 3).

Isso reflete o fato de que Bart é tão “vaselina”, e tão bom em manipular
pessoas, que tipos como esse segurança são considerados como se fossem
crianças ao tentar evitar sua lábia. Bart ignora completamente o aspecto
intimidador do segurança (seu total é 5 e sua Complexidade é apenas 3),
enquanto o segurança cai sem dificuldades na boa conversa de Bart (seu total
é 3 e a Complexidade é 5, supondo que o segurança não pretende tumultuar a
cena tão cedo – gastando Carma de forma tão banal). Bart consegue entrar de
graça com facilidade.

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COMBATES

Muitas das Disputas dos personagens envolverão lutas. Os Aspectos e Talentos de um


personagem determinam que tipo de armas e formas de ataque ele pode usar, mas,
obviamente, ele poderá adquirir novas armas e habilidades conforme adquire mais
experiência. Fica então por conta do Narrador decidir se um personagem está apto a usá-
las, baseado nas suas habilidades.

Existem dois tipos de armas nestas regras: Armas de Combate Corporal e Armas Projéteis.

Um Combate Projétil é quando os combatentes utilizam arcos, pistolas, rajadas mágicas


e armas semelhantes, ou qualquer forma de combate à distância. Ao se aproximarem um
pouco mais de seus inimigos, eles podem utilizar armas arremessáveis, como lanças e
shurikens.

O Combate Corporal acontece quando os combatentes estão próximos o suficiente para


se acertarem com armas brancas, como espadas, facas e bastões. Combate Desarmado
também se encaixa nessa categoria.

O Tempo
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de
forma diferente. Em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! O modo mais
importante de medir a passagem do tempo durante o jogo é o Turno.

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página 23 CARMA RPG
O Turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como (e quando) as
coisas acontecem no mundo do jogo. Sendo uma medida imaginária, um Turno não tem
um valor exato em tempo real: dois segundos (geralmente em situações de combate), dez
segundos, um minuto... Não faz diferença. Um Turno é o tempo em que um personagem
pode fazer alguma coisa, uma ação ou movimento simples. Claro que o conceito de “ação”
depende do Narrador: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser
feito sem contar como uma ação. Em um turno você pode fazer um ataque; chegar perto
ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um
veículo; ou fazer qualquer coisa simples.

Um conjunto de Turnos realizados e interligados dentro de um mesmo “lugar”, forma


uma Cena. Assim como acontece com o turno, uma Cena não possui tempo definido, nem
um número de turnos pré-definidos. Como regra geral, sempre que os personagens
mudarem de local ou de curso de ação, a Cena é trocada (mas isso pode ser questionado).

Um conjunto de Cenas constitui um Capítulo (ou Arco de História). Um conjunto de


Capítulos constitui uma História (ou Crônica, Conto, Romance, etc).

Cada dia de jogo, independendo se for apenas um ou três Capítulos, uma História inteira
ou apenas algumas Cenas, é classificado como uma Sessão.

Distâncias
Como saber quão longe um personagem está de seu adversário? No Carma essa questão
é resolvida com um simples sistema de distâncias. Diminuir ou ampliar a Distância entre
um personagem e um Antagonista (ou manter a mesma distância quando um inimigo
tenta lhe agredir ou fugir) requer, pelo menos duas ações completas. Adotando esta opção,
o personagem pode se aproximar ou distanciar em uma Categoria de Distância.

A Distância Corporal reflete o espaço físico onde dois combatentes estão próximos o
suficiente para descer o braço um no outro. Desde que possam se acertar nesse espaço
(cerca de 2 metros), é considerado que estejam num espaço de Distância Corporal. Essa é
a única distância onde uma Disputa Física pode ocorrer.

A Distância Média reflete a distância onde os adversários não estão pertos o bastante
para socar um ao outro, mas um projétil ou algo arremessado é mais efetivo
(aproximadamente algo entre 3 a 50 metros). Dar golpes é impossível dessa distância,
mas a maioria dos ataques projéteis é possível se houver visão desobstruída entre o
personagem e seu alvo.

A Distância Visual reflete a distância onde os personagens podem se ver, mas estão
longe demais para a maioria de ataques com projétil. Exceto por Artilharia, normalmente
nada mais funciona nessa distância (além de alguns Dons Especiais).

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FERIMENTOS
Todas as armas, Dons e outros ataques causam algum tipo de dano, divididos em duas
categorias.

Dano por Impacto é provocado por combate desarmado e outros tipos de trauma por
pancadas, ou que sejam causados por objetos sem ponta e que pouco provavelmente irão
matar instantaneamente uma vítima. Este tipo de Ferimento é recuperado rapidamente.
Ataques que causam Dano por Impacto são designados com a sigla “DI”.

Dano Penetrante é proveniente de ataques intencionados a causar ferimentos imediatos


e fatais em um alvo, geralmente envolvendo algum tipo de corte ou perfuração. Este tipo
de dano costuma levar bastante tempo para ser recuperado, e geralmente deixa cicatrizes.
Ataques que causam dano Penetrante são designados com a sigla “DP”.

Calculando o Dano
A forma como o dano é calculado depende do tipo de combate utilizado. Todo ataque
bem sucedido causa uma diferença entre o Total de Ação do ataque e o Total de Ação da
defesa. Esta diferença é anotada como Pontos de Dano.

Em Combate Corporal Desarmado , os Pontos de Dano causados no ataque são


adicionados ao Grau de Físico do atacante para determinar o Total de Dano do ataque. A
diferença entre o Total de Dano e o Físico do alvo (mais alguma proteção apropriada) é
retirada dos Pontos de Saúde do alvo.

Em Combate Corporal Armado, se a arma causar dano por Impacto, o dano é calculado
como em Combate Desarmado, mas o Fator de Dano da arma é adicionado ao Total de
Dano. Se a arma causar Dano Penetrante, o Físico do alvo não oferecerá nenhuma defesa
contra o dano, e apenas proteção apropriada pode defender um golpe fatal.

Em Combate Projétil, os Pontos de Dano causados no ataque são adicionados ao Fator


de Dano da arma (ou ao Físico do atacante no caso de armas arremessadas) que, depois de
subtraídos da Proteção do alvo, são dobrados. O Tipo do Dano dependa da arma utilizada.

Os personagens podem tentar se defender dos ataques de várias maneiras, mas quando
não conseguem serem bons o bastante, é preciso saber o quanto eles sentem pelo fracasso.

Contra Dano por Impacto, o total de dano é subtraído do Físico do personagem, mais
qualquer bônus de proteção contra impacto que ele possuir. Contra Dano Penetrante,
apenas o bônus da proteção apropriada é subtraído do Total de Dano.

* Importante: contra dano Projétil, a proteção é subtraída ANTES do Dano ser dobrado.

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Seqüência de um Combate
Os combates consistem de uma série de ataques e contra-ataques. Para simplificar um
pouco este processo vamos dividir um Turno de combate em uma seqüência de Fases a
serem seguidas, até que um dos lados envolvidos seja derrotado ou fuja.

A Primeira Fase é determinar a Reação de cada personagem, que é o que vai determinar
a ordem em que agirão. Geralmente, os personagens declaram suas ações numa ordem
da menor Intuição para a maior. Desta maneira, os personagens com maior capacidade
de resposta ao ambiente podem se preparar para o que os outros pretendem fazer. Na
hora de agir, a ordem segue o que tiver os maiores valores de Reflexos para os menores
valores. Em caso de empate, ou o Narrador simplesmente determina quem age primeiro,
ou utiliza algum outro critério de desempate. Podem ser gastos Pontos de Carma para
aumentar o Grau de Reação proporcionalmente.

A Segunda Fase é concretizar os Ataques e Defesas. Cada personagem pode realizar


uma única ação de ataque ou de defesa em um Turno. O cálculo das Complexidades é
feito nesta Fase. Veja as regras para Disputas mais acima. Caso um personagem queira
fazer mais de uma ação em um mesmo Turno, a Complexidade de todas as ações é
aumentada em Graus pelo número de ações extras. Deste modo, ao tentar fazer duas
ações, a Complexidade de ambas as ações será aumentada em 1 Grau.

A Terceira Fase é a verificação dos Ferimentos. Um personagem pode suportar apenas


uma determinada quantidade de dano antes de cair inconsciente (ou morto). Para isso,
existe a Vitalidade, onde cada personagem mantém seus Pontos de Saúde. Os pontos de
Dano subtraem diretamente dos Pontos de Saúde. Caso o personagem atinja o nível
Incapacitado, ele está inconsciente e, caso sofra dano adicional, ele morre. Conforme o
personagem sofre dano, ele começa a ter dificuldade para agir, devido à dor dos ferimentos,
o que será refletido no aumento da Complexidade das ações do personagem.

A Quarta Fase é a aplicação dos Resultados. Se a batalha continuar, continue voltando


para a Segunda Fase até que o Combate encerre.

Vamos supor que dois personagens estão prestes a entrar em combate. O


Personagem 1 (P1) possui Ótimos Reflexos e é um Excelente Artista Marcial. O
Personagem 2 (P2) possui um Físico Extraordinário, mas não possui nenhum
Talento de combate. A Reação dos dois é bem equilibrada, mas o P1 agirá
primeiro.

Talentos sempre representam uma vantagem; um tempo investido em


aprimoramento pessoal que se mostra muito útil quando posto em prática.
Isso também fica bem evidente quando calculamos o Total de Ação.

Os dois Graus de Talento do P1 em Artista Marcial (Bom e Excelente)


aumentam em +2 seus Reflexos, fazendo com que defender ou evitar seus

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golpes seja considerado um feito Impressionante (Reflexos 3 + 2 Graus do


Talento, Total de Complexidade 5).

O P2 só conta com seus instintos e potência bruta para o combate (ele não
tem nenhum Talento para combate, mas seu Físico é Extraordinário). Isso já o
torna um adversário de respeito, e defender ou evitar seus golpes ainda é
considerado um feito Extremamente Difícil (Físico 4 + nenhum Grau de Talento,
total de Complexidade 4).

Assim, o P1 não precisa de muito esforço para vencer seu oponente: ele será
naturalmente superior ao P2 em combate, e se P2 pretende vencer, ele terá que
contar com extrema concentração e sorte (lê-se: Pontos de Carma).

Agora vamos supor que o P1 chuta o P2. Ele consegue 1 Ponto de sucesso
contra seu oponente, o que significa 4 pontos de Dano (3 Reflexos e 1 pelo
ponto extra no ataque). O Dano é de Impacto, o que significa que o P2 pode
usar seu Físico para se defender. O Físico do P1 é Extraordinário (Grau 4), que
equivale exatamente aos Pontos de Dano sofridos. Embora o golpe tenha sido
muito bonito, o brutamontes nem chegou a sentir! Se o jogador do P1 tivesse
investido pelo menos 1 Ponto de Carma, o grandalhão estaria tonto agora.

E ainda, se o P1 estivesse usando um Bastão (que possui um Fator de Dano 4


por Impacto) teria feito um total de Dano igual a 8 (os 4 causados pela manobra
+ 4 da arma), e teria certamente derrubado o seu oponente.

Armas e Armaduras
Armas e Armaduras têm um valor correspondente aos Pontos de Dano que causam ou
suportam. Este valor é chamado de Fator de Dano (FD). Cada arma também é classificada
como DI (Dano por Impacto) ou como DP (Dano Penetrante). Armaduras possuem um
valor para DI e um para DP. A seguir, segue uma lista de armas e armaduras mais comuns:

Armas Brancas
Bastão (4DI) Armas Projéteis
Corrente (2DI) Pistola Leve (3DP)
Katana (4DP) Pistola Pesada (4DP)
Sabre (3DP) Rifle Flechete (5DP)
Faca (1DP) Escopeta (5DP)
Foice (2DP) Taser (6DI)
Machado (4DP) Rifle (7DP)
Nunchaku (3DI) Sub-Metralhadora Leve (5DP)
Porrete (2DI) Sub-Metralhadora Pesada (6DP)
Sai (2DP) Objeto Arremessado (+1/+3)
Soco-Inglês (1DI)
Tonfa (2DP)

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página 27 CARMA RPG
Armaduras *
Roupa Reforçada (0DI/ 2DP)
Armadura Leve (2DI/ 1DP)
* cada +3 de bônus de defesa
Kevlar (2DI/ 3DP)
aumentam em 1 Grau a Complexidade
Casaco Blindado (4DI/ 4DP)
dos testes de Reflexos.
Armadura Anti-Tumulto (5DI/ 5DP)
Armadura Anti-Bombas (6DI/ 5DP)
Armadura Avançada (6DI/ 6DP)

NÍVEIS DE VITALIDADE
Agora vamos lidar com os estados de saúde física e mental de um personagem, assim
como diversos fatores que podem melhorar ou piorar sua situação. A Vitalidade pode ser
afetada por qualquer coisa que prejudique o corpo ou a mente, seja uma simples falta de
sono ou uma bala na cabeça. Dependendo da condição, a Vitalidade de um personagem
pode impedir que suas melhores habilidades sejam utilizadas nas mais simples das tarefas.

Pontos de Saúde
Os Pontos de Saúde ajudam a manter um melhor registro da condição da Vitalidade dos
personagens. Quanto mais ferimentos eles sofrerem, mais declinarão até estarem totalmente
incapacitados ou mortos.

Todos os personagens possuem 6 Níveis de Vitalidade, variando de Saudável até Morto.


Cada um dos Níveis de Vitalidade contém um número de Pontos de Saúde igual ao Grau
de Físico do personagem. Assim, um personagem com Físico Mediano (Grau 2) possui 2
Pontos de Saúde por Nível de Vitalidade. Um personagem com Físico Sobre-Humano
(Grau 5) possui 5 Pontos de Saúde por Nível de Vitalidade, e assim sucessivamente.

Cada Nível de Vitalidade representa um estágio decrescente de saúde. Todos os


personagens sem ferimentos começam no Nível Saudável e, na medida que vão sofrendo
ferimentos e perdendo seus Pontos de Saúde, ficam primeiramente Atordoados, depois
Feridos, e assim sucessivamente.

Quando um ataque fere um personagem, o jogador retira o valor do dano diretamente


de seus Pontos de Saúde. Quanto mais ferido fica um personagem, mais difícil será para
ele realizar mesmo as tarefas mais simples. Esta penalidade é representada pelo aumento
da Complexidade de suas ações.

Apenas o Nível de Vitalidade Morto não possui nenhum Ponto de Saúde, ou seja, ao
atingir este nível, o personagem simplesmente morre.

Confira agora o significado e os efeitos de cada Nível de Vitalidade.

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Um personagem Atordoado está apenas um pouco tonto, nada realmente incapacitante.

Um personagem Ferido perde a ação do turno e tem a Complexidade de todas as suas


ações aumentada em 1 Grau, até se recuperar.

Um personagem Ferido Criticamente cai praticamente desacordado, e poderá morrer se


não receber auxílio médico. Além disto, a Complexidade de todas as suas ações é
aumentada em 3 Graus, até se recuperar.

Um personagem Comatoso cai desacordado por alguns minutos, e possivelmente entrará


em estado de choque. O personagem não pode realizar qualquer tipo de Ação até se
recuperar.

Um personagem levado a um Nível de Vitalidade abaixo de Comatoso está ou


Inconsciente ou Morto. Se ele atingiu este Nível devido a Dano por Impacto, ele estará
apenas Inconsciente (ou em coma). Qualquer ferimento adicional será tratado como
Penetrante. Caso atinja este nível por Dano Penetrante, o personagem morre.

Vale a pena esclarecer que ao se perder todos os Pontos de Saúde de um Nível de


Vitalidade, o personagem se encontra automaticamente no Nível seguinte. Ao perder todos
os Pontos de Saúde o personagem morre.

Um personagem com Físico Ótimo possui 3 Pontos de Saúde por Nível de


Vitalidade. Após receber os primeiros 2 Pontos de Dano, ele perde os primeiros
2 Pontos de Saúde de seu Nível Atordoado. Se sofrer mais 2 Pontos de Dano,
ele perde seu último Ponto de Saúde Atordoado e também o primeiro em Ferido.

RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS
Pequenos ferimentos requerem simplesmente tempo para se recuperarem, mas atenção
médica é requerida para cuidar de níveis sérios de dano não-fatal ou qualquer forma de
Dano Penetrante. Se um personagem atinge o estágio Ferido Criticamente, tanto por dano
por Impacto ou Penetrante, ele precisa de atendimento médico. Neste estágio, um
personagem mal pode andar.

De qualquer forma, Dano por Impacto e Dano Penetrante são recuperados de maneira e
velocidade diferentes. Os métodos mais comuns de Recuperação são a Recuperação Natural
e a Assistência Médica.

Recuperação Natural
Todos os personagens podem se curar naturalmente, mas este processo é mais lento e
arriscado do que contar com assistência médica. Personagens que possuem um alto Grau

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em Físico também possuem um organismo mais eficiente e saudável. Por conta disto,
cada Grau acima de Mediano adiciona +1 Ponto de Saúde na taxa de recuperação.

Dano por Impacto é recuperado numa taxa de 1 Ponto de Saúde “Atordoado” a cada 15
minutos. Cada Ponto de Saúde “Ferido” é recuperado após 1 dia. Cada Ponto de Saúde
“Ferido Criticamente” é recuperado após 3 dias. Cada Ponto de Saúde “Comatoso” é
recuperado após 1 semana.

Dano Penetrante é recuperado três vezes mais lentamente do que o Dano por Impacto.

Assistência Médica
Assistência médica é encontrada em clínicas e hospitais. Para oferecer este tratamento,
um personagem precisa ter o Talento Médico. Para determinar a Complexidade para os
testes de Medicina, considere cada Nível de Vitalidade como 1 Grau de Complexidade
(Saudável conta como Grau 0). Deste modo, a Complexidade para auxiliar um personagem
Ferido Criticamente seria Difícil (Complexidade 3).

Se o teste for bem sucedido, o paciente melhora 1 Nível de Vitalidade. Personagens


Atordoados e Feridos passam diretamente para Saudável. Personagens Feridos
Criticamente passam para Ferido; personagens Comatosos passam para Ferido
Criticamente. Se o personagem que tenta o atendimento falhar no teste, o paciente continua
na mesma situação. Se falhar por mais de 2 Graus, o paciente continua na mesma, mas
outra tentativa só poderá ser feita depois de 24 horas. Múltiplas tentativas podem ser
feitas num mesmo paciente no mesmo dia, mas cada tentativa além da primeira tem a
Complexidade aumentada em +1 Grau cumulativo.

Atendimento com Primeiros Socorros seguem as mesmas regras, mas são 1 Grau mais
Complexos. Os kits geralmente possuem bandagens, anti-sépticos, anti-inflamatórios,
anestésicos e outros suprimentos médicos simples. Um kit básico pode ser usado até 2
vezes antes de necessitar ser re-estocado.

CRIANDO PERSONAGENS
Toda história a ser contada precisa de personagens, e grande parte da diversão em jogos
de RPG está na experiência de criar um personagem bem pessoal e vê-lo amadurecer no
decorrer das aventuras. Agora, vamos abordar através de passos simples como construir
personagens originais para o Sistema Carma.

Antes de qualquer coisa, cada jogador deve ter familiaridade sobre como é o cenário da
aventura, qual o tema geral da história e quais possibilidades para arquétipos de
personagem lhe será permitido (ou proibido!). É função do Narrador desenvolver e
transmitir estas informações para os jogadores, de modo que os Personagens Principais

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de sua história (os personagens dos jogadores) estejam adequadamente em sintonia com
o tipo de história que o Narrador planeja contar.

Primeiro Passo: Visualização e Conceito


Depois de tomar conhecimento sobre que tipo de personagem é mais interessante para
o cenário do Narrador, o jogador pode começar a se “projetar” para as possibilidades de
histórias a serem contadas, buscando se imaginar já dentro do cenário na forma de outra
pessoa atuando em diversas situações diferentes. Ao fazer isto, o jogador está visualizando
seu personagem e, ao imaginá-lo em ação, já está “lapidando” seu Conceito.

Um Conceito é uma forma de encaixar o personagem dentro de alguma categoria de


pessoas, podendo ser seu ramo profissional – ou simplesmente a falta de uma profissão –
e uma pitada de sua personalidade. Para se ter certeza de que o personagem possui
simplicidade dentro de sua profundidade, defina o personagem em algum conceito ou
clichê. Rotule. De preferência, tente descrever o personagem em apenas uma frase. Isso já
dará uma boa idéia geral do que se pretende criar. Exemplos: um hacker sarcástico, um
ex-veterano de guerra esquizofrênico, um mutante com sentidos animais e um fator
regenerativo alucinado...

Uma boa imagem diz muita coisa. O jogador tem liberdade de dar qualquer aparência
para o seu personagem, baseando-se naqueles limites impostos pelo Narrador. Uma boa
idéia para trabalhar com a visualização dos personagens – além de ter um bom artista no
grupo – é escolher alguma celebridade que personifique bem a imagem física que o jogador
tem do personagem. Muitas vezes, apenas visualizar a aparência do personagem (sua

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maneira de vestir, falar ou lutar) já confere muitas idéias interessantes para a Criação do
Personagem.

Segundo Passo: Gastar os Pontos de Personagem


O próximo passo é gastar os Pontos de Personagem que o Narrador fornecerá para
todos os jogadores para conferir substância ao personagem. A quantidade exata de quantos
Pontos de Personagem (PP) um jogador terá à disposição vai variar de acordo com cada
Narrador.

Em ambientações mais realistas, onde praticamente todos no mundo (e isso inclui os


personagens dos jogadores) são humanos, entre 15 e 18 Pontos de Personagem são justos,
e isso já permite criar personagem levemente destacados do resto da população. Em
ambientações mais fantásticas e cinematográficas onde raças não-humanas são comuns,
ou existem personagens dotados de alguns poderes especiais, uma boa Pontuação inicial
está entre 25 e 30 Pontos de Personagem. Claro, estes valores podem ser livremente
modificados, tanto para mais quanto para menos. Numa aventura com Super Heróis, por
exemplo, os personagens deveriam receber, pelo menos, 40 Pontos de Personagem.

De qualquer forma, cada Grau em qualquer Característica possui um custo individual


em Pontos de Personagem.

Aspectos: É padrão considerar que todos os personagens sejam humanos, já que


geralmente estes comporão a maioria esmagadora dos habitantes do mundo – ou não. De
qualquer maneira, o processo de criação de personagens começa a partir do humano
comum, pois os personagens dos jogadores são geralmente superiores ao humano comum.
Por conta disto, todos os Aspectos de um personagem iniciante começam automaticamente
no Grau Mediano. Cada Grau acima custa 4 Pontos de Personagem. Se, ao contrário, um
jogador escolhe algum Aspecto em Grau Inferior, ele receberá +3 Pontos de Personagem
(como uma Imperfeição) para investir em outras Características.

Pontos de Carma: Cada personagem começa com 4 Pontos de Carma, em média.


Aumentar este valor também representa que o personagem possui mais experiência, sorte,
determinação ou qualquer outro fator que, na hora-h, fará a diferença. Cada Ponto de
Carma extra custa 3 Pontos de Personagem.

Talentos: Talentos ajudam a escrever o histórico de um personagem, descrevendo como


ele se aprimorou por toda sua história passada antes de uma aventura começar. Embora
sejam fundamentais, os Talentos são extremamente especializados, favorecendo apenas
aplicações específicas dos Aspectos do personagem. O jogador pode escolher qualquer
coisa que considere que o seu personagem se destaque dos demais e adotar como sendo
um Talento, observando a lista de exemplos encontradas neste livro para referência, e
buscando a aprovação do Narrador. O Grau de um Talento também ajuda a definir sua
intensidade na vida do personagem. Vale lembrar que, assim como qualquer característica,
os Graus devem ser cumulativos. Isso quer dizer que para se obter um Grau Excelente o
personagem deve antes ter sido Bom. Talentos possuem custos diferentes dos Aspectos,

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pois suas funções são mais limitadas. Ter um Talento em Grau Bom custa 2 Pontos de
Personagem. Ter um Talento em Grau Excelente custa 4 Pontos de Personagem (2+2). Ter
um Talento em Grau Incomparável custa 8 Pontos de Personagem (2+2+4).

Imperfeições: Imperfeições funcionam de forma diferente. Assumindo que ser imperfeito


é uma coisa desagradável, personagens que assumem Imperfeições são gratificados com
Pontos de Personagens adicionais: cada Imperfeição confere +3 Pontos de Personagem.
Vale lembrar que não é recomendável que um personagem iniciante possua mais do que
3 Imperfeições, embora jogadores que busquem mais profundidade ao conceito de seus
personagens possam escolher quantas Imperfeições desejarem, só não obterão pontos extras
por isso.

Peculiaridades : Os jogadores devem ser incentivados a descrever pelo menos 3


peculiaridades a respeito de seu personagem. Peculiaridades podem representar pessoas
importantes, coisas que lhe tirem do sério e coisas que ele respeite muito. Na verdade,
qualquer coisa que não tenha sido coberta pelas outras características e que acrescentarão
profundidade ao personagem, como um sotaque engraçado, uma postura peculiar ou até
mesmo uma frase de efeito que ele use bastante, são bons exemplos de peculiaridades.
Peculiaridades não proporcionam e nem gastam Pontos de Personagem adicionais, sendo
apenas detalhes que ajudarão na composição de um personagem.

Terceiro Passo: Busque Aprovação


Depois de ter investido todos os Pontos de Personagem (aquele 1 pontinho que sobrou
o jogador perde!), ter acertado alguns detalhes sobre a história e personalidade do
personagem, o Narrador deve verificar a ficha do personagem e aprová-la. Algumas vezes,
um jogador terá que fazer alguns ajustes no personagem, pois algum detalhe ou não
agradou ao Narrador, ou não está em sintonia com os planos do Narrador. Isso não deve
ser tomado como ofensa por parte do jogador: ajuste os últimos detalhes e divirta-se!

APERFEIÇOAMENTO
No final de cada Sessão, dependendo do Narrador e do desempenho dos jogadores,
cada personagem pode receber entre 0 e 3 Pontos de Personagem extras, baseado em
alguns fatores, sendo sucesso na aventura e uma boa interpretação por parte do jogador
os fatores mais fundamentais. Estes Pontos poderão ser investidos posteriormente no
personagem.

Para aumentar o Grau de qualquer característica depois da Criação do Personagem, o


jogador deve gastar o custo normal para aquele Grau em Pontos de Personagem +1. Pode
parecer fácil, mas se lembrarmos que cada jogador recebe em média 1 ou 2 Pontos por
sessão, o progresso se dará na medida apropriada. Note também que a qualidade da
atuação (de medíocre a brilhante) por parte jogador/personagem depende diretamente
da opinião do Narrador, não importando se o(s) jogador(es) concorda(m) ou não com

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esta. Muito raramente alguém receberá 0 Pontos ou 3 Pontos, pois apenas aqueles muito
pouco ou muito inspirados irão se destacar desta forma.

0 Pontos (Medíocre): a participação do personagem foi muito pobre, quase uma


“participação especial”, não acrescentando em nada nem para a história, nem para sua
própria evolução.

1 Ponto (Moderada): a participação do personagem foi “morna”. Atuou onde podia,


mas sem acrescentar nada para a história ou seu próprio desenvolvimento.

2 Pontos (Muito Bom): a participação do personagem foi fundamental. Talvez o


personagem tenha dado uma guinada na história, ou fez algo que realmente tenha lhe
dado base para seu desenvolvimento.

3 Pontos (Excelente): a participação do personagem foi brilhante! O personagem merece


destaque, e seus feitos serão lembrados por muitas histórias depois (inclusive dentro de
outros grupos de jogadores!).

Ponto Especial - Caracterização: o jogador interpretou os personagem de forma correta,


suas peculiaridades e Imperfeições devidamente ilustradas.

AJUSTES DO NARRADOR
O Sistema Carma foi desenvolvido para atender a qualquer estilo de jogo e ambientação.
Para que seu estilo seja aproveitado no sistema Carma, algumas dicas são dadas a seguir:

• Narradores podem alterar livremente a pontuação inicial para personagens, além


do custo de cada Característica.

• Em ambientações inspiradas em games ou outras ambientações mais heróicas, o


Narrador poderia determinar que cada personagem já começa com seus Aspectos
gratuitamente no Grau Ótimo ou maior. Isto faria com que cada Grau de Aspecto
adotado abaixo de Ótimo conferisse +3 Pontos de Personagem cumulativos (como
Imperfeições).

• Narradores podem adicionar qualquer Talento que julgarem necessário nas suas
ambientações, apenas tomando cuidado sobre qual Aspecto estaria mais bem
relacionado com sua aplicação.

• Narradores podem acrescentar qualquer Imperfeição que considerem adequado,


novamente tomando cuidado sobre como vão atuar sobre os Pontos de Personagem e
o fluxo do jogo.

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USANDO DADOS

O Sistema Carma não requer a utilização de nenhum elemento externo para resolução
de ações, como dados, cartas ou qualquer outro tipo de aleatoriedade. Acontece que uma
grande parcela (para não dizer a maior!) dos rpgistas é “apaixonada” no ato de jogar
dados. Sem dados, sem criatividade. Sem criatividade, sem jogo. Na verdade, isso se deve
ao fato de que nem todo jogador está preparado – ou melhor, interessado – para um jogo
completamente interpretativo.

Para não atropelar a simplicidade do Sistema Carma, foi desenvolvido um esquema


para introdução de dados no jogo. O tipo de dado depende tanto do que estiver à disposição
quanto do estilo de jogo que se pretende adotar. Em cenários considerados mais realistas
e “pesados”, pode-se usar apenas 1d6 (um dado de seis lados, para os leigos). Para cenários
mais fantásticos e cinematográficos, onde dons especiais são uma eterna possibilidade,
pode-se usar 1d10 (um dado de dez lados) ou até 2d6.

A própria mecânica do Sistema Carma continua a mesma, sofrendo apenas algumas


pequenas alterações para melhor se adequar ao uso dos Dados. A mudança mais “drástica”
diz respeito à aplicação dos Pontos de Carma.

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Nova Tabela de Referência

Valor de Efeito do Aspecto Grau Valor de Efeito da Complexidade


Inexistente VE: 0 0 Fácil VE: 3
Deficiente VE: 2 1 Comum VE: 6
Mediano VE: 4 2 Desafiante VE: 9
Ótimo VE: 6 3 Difícil VE: 12
Extraordinário VE: 8 4 Extremamente Difícil VE: 15
Sobre-Humano VE: 10 5 Impressionante VE: 18
Sobrenatural VE: 12 6 Sobrenatural VE: 21
Descomunal VE: 14 7 Descomunal VE: 24
Infalível VE:16 8 Absurda VE: 27
Lendário VE: 18 9 Impossível VE: 30

Nesta nova Tabela, a coluna Grau tem a mesma função do sistema original. O cálculo de
qualquer Complexidade (incluindo a de qualquer Disputa) é baseado nesta coluna. Só
então são verificados os Valores de Efeito.

A coluna Valor de Efeito do Aspecto apresenta a Qualidade de um Aspecto e seu Valor


de Efeito, que é o valor que deverá ser usado quando for requerido algum teste. A coluna
Valor de Efeito da Complexidade apresenta o Valor de Efeito da Complexidade, que será
o novo número-alvo que deverá ser alcançado no teste.

Pontos de Carma
A única e principal diferença sofrida na estrutura do Sistema Carma para o uso de dados
é em relação a como o gasto de Pontos de Carma durante o jogo afeta as ações. Agora,
existem dois tipos de Pontos de Carma: Carma Temporário e Carma Permanente. O Carma
Permanente funciona da maneira oficial: cada personagem recebe 4 Pontos Iniciais, e pode
comprar pontos extras com Pontos de Personagem. A quantidade de Pontos de Carma
Temporários Inicial é a mesma de Carma Permanente.

O Carma Temporário funciona exatamente da maneira original: o gasto de 1 Ponto de


Carma Temporário faz com que o Aspecto sendo testado suba em 1 Grau para o próximo
teste. Nesta nova mecânica, todo teste é feito jogando o(s) dado(s) e somando seu resultado
ao Valor de Efeito do Aspecto, e o que o gasto de 1 Ponto de Carma Temporário faz é
permitir o relançamento do dado. O jogador então escolhe o melhor resultado. A taxa de
recuperação de Carma Temporário segue as regras oficiais.

O gasto de Carma Permanente é uma faca de dois gumes: ao gastar 1 Ponto de Carma
Permanente o jogador pode jogar um dado extra e soma seu resultado no total! O problema
é que este Ponto gasto não será recuperado com o tempo, e o jogador terá que investir

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Pontos de Personagens ganhos no final das aventuras para recomprá-lo. Como nenhum
personagem pode ter mais Pontos de Carma Temporários do que Pontos de Carma
Permanentes, o gasto de 1 Ponto Permanente também reduz em 1 a quantidade de Pontos
Temporários.

O Narrador tem a opção de determinar que os jogadores só podem gastar o Ponto de


Carma para relançar o dado se anunciarem esta intenção antes da jogada inicial, mas isso
é opcional.

Ações e Combate
Nesta mecânica todos os testes são feitos jogando o(s) dado(s) e o resultado total é
somado ao Valor de Efeito (encontrado na nova Tabela de Referência) para a determinação
do Total de Ação. Este Total deve igualar ou superar a Complexidade para garantir o
sucesso. Caso o Total não alcance a Complexidade, o teste falha.

Talentos funcionam da mesma maneira que antes. A Complexidade é determinada na


coluna Grau e, somente quando os ajustes dos Talentos terminarem, o valor é determinado
pela coluna Valor de Efeito da Complexidade. É importante ressaltar que qualquer ajuste
em Aspectos para Disputas também é feito na coluna Grau, e só então transportando para
a coluna Valor de Efeito do Aspecto.

A principal diferença em relação a Combates é que agora os Pontos de Ação (a diferença


entre o Total de Ação dos combatentes) é substituído pela Margem de Sucesso. A Margem
de Sucesso é a diferença entre o Total de Ação do personagem e o Valor de Efeito da
Complexidade. Em Disputas, vence quem tiver a maior Margem de Sucesso.

Quanto aos Pontos de Dano, fica determinado que em Combate Desarmado a Margem
de Sucesso do ataque é adicionada ao Grau de Físico do atacante. A diferença total entre o
Total de Dano e o Valor de Efeito do Físico do alvo é retirada dos Pontos de Saúde do
alvo. Em Combate Armado uma arma que cause dano por Impacto tem o dano é calculado
como em Combate Desarmado, e o Fator de Dano da arma é adicionado normalmente ao
Total de Dano. Com Armas Arremessadas a Margem de Sucesso é adicionada ao Fator de
Dano da arma. A Margem de Sucesso gerada por ataques com Armas de Fogo é adicionada
ao Fator de Dano da arma. Lembrando que em Combate Projétil o dano restante depois
que a Proteção apropriada for aplicada é dobrado.

A Iniciativa é calculada ao se jogar um dado e seu resultado é somado tanto ao Valor de


Efeito de Intuição (para declarações) quanto ao de Reflexos (para ação).

A Estrutura de Objetos também sofre uma modificação: o índice de Resistência do


material é calculado na coluna Valor de Efeito de Aspecto na nova Tabela de Referência.

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CONCLUINDO
Como já deve ter ficado bem evidente, a intenção do Sistema Carma é agilizar o fluxo
de jogo, reduzindo a necessidade de jogadas de dados ou cartas, e atuar principalmente
em cima de descrições que são usadas como ferramentas narrativas.

O Sistema Carma também induz o Narrador a exercitar o raciocínio e estratégia de


seus jogadores (através do uso/não uso de Pontos de Carma). Desta forma, o destino de
cada personagem está diretamente ligado à forma de jogar de cada um, e não na sorte
nos dados.

Acompanhe este exemplo: um jogador está com um personagem considerado um dos


maiores ladrões de jóias do mundo que neste momento se encontra encurralado no topo
de um edifício, onde a equipe de segurança local o alcançará a qualquer momento. O
jogador acredita que uma das melhores opções seria tentar fugir pelo prédio vizinho,
embora que este esteja a 15 metros de distância – o que lhe exigiria um teste Difícil de
Reflexos. Caso o ladrão tenha Reflexos suficientes para a tentativa, ele simplesmente
consegue. Caso possua um Talento apropriado, sendo um Acrobata ou Atleta, ele poderia
ter uma chance bem maior de ser bem-sucedido. Se tiver Pontos de Carma ainda
disponíveis, a ação ficaria ainda mais fácil. Se ele não tiver nenhuma condição de tentar
a ação (por falta de Reflexos, Pontos de Carma ou Talentos) ele ainda pode pensar numa
forma mais fácil de atravessar (como usar uma corda), reduzindo assim a Complexidade
naturalmente, ou pensar numa rota de fuga alternativa. No fim, vale muito uma boa
estratégia e boas descrições das suas intenções.

É muito importante que eu registre meu eterno agradecimento a todos que me apoiaram
– e continuam apoiando! – neste projeto e, portanto, aqui segue uma breve lista destas
pessoas que merecem tanto crédito quanto eu pelo amadurecimento deste projeto:
Alexandre “Asa”, Tom “Tomahawk”, Rafael “Assamita”, Luis Carlos “Serial”, Gustavo
“Mucamo”, “Francisco” Xexéo, Marquinho “Trankilho”, Pipo e Guilherme “22” (todos
play-testers e responsáveis por uma assessoria fantástica). Também devo muito ao Murilo
“Terminator Rex” da Aberrant Brazil e ao Marcelo “REDE REDE
REDERPG” Telles por terem
colaborado com não apenas com sua crença e credibilidade, mas também com dicas e
estímulo. A todos estes, meus mais sinceros agradecimentos.

Bom, chegamos ao final desta breve apresentação. Esta ainda é a versão 2.0, passando
por nova fase de testes, e provavelmente muitas outras idéias ainda surgirão. Outros
mini-módulos já estão sendo finalizados e providenciarão material adicional, como Dons
Especiais, Guia de Conversões e Adaptações de cenários conhecidos (Vampiro: a Máscara,
Star Wars, Matrix, etc).

Dicas, dúvidas e sugestões serão muito bem-vindas por sergiomaxjr@yahoo.com.br


sergiomaxjr@yahoo.com.br.

CARMA, por Sérgio Máximo Jr. 2003

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Autor: Sérgio Máximo Jr.
Sistema de RPG sem dados

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