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ESCOLA ESTADUAL ANTÔNIO FRANCISCO DE OLIVEIRA

PLANEJAMENTO SEMANAL
Intervenção
COMPONENTE CURRICULAR: MATEMÁTICA
PROFESSOR RESPONSÁVEL: DANIELA GONÇALVES LIMA OLIVEIRA BIMESTRE: 3°
ANO: 5° VISTO DO SUPERVISOR:
TURMAS: DATA DA ENTREGA30/08/2019
DATA CONTEÚDO HABILIDADES/DESCRITORES ESTRATÉGIAS/RECURSOS NÚMERO AULAS
PREVISTA

Matemática RESOLUÇÃO E ELABORAÇÃO (EF05MA08B) Elaborar problemas de Objetivos: Aulas 01 e 02


DE PROBLEMAS QUE multiplicação e divisão com números
30/08 naturais e com números racionais cuja
ENVOLVAM A • Desenvolver o raciocínio lógico,
representação decimal é finita (com atenção e concentração.
MULTIPLICAÇÃO COM
multiplicador natural e divisor natural
FATORES DE MAIS DE UM
e diferente de zero), utilizando
ALGARISMO UTILIZANDO • Desenvolver a cooperação/regras
estratégias diversas, como cálculo por
ESTRATÉGIAS DIVERSAS através do lúdico.
estimativa, cálculo mental e
COMO CÁLCULO MENTAL, algoritmos.
DECOMPOSIÇÃO DOS • Desenvolver estratégias.
FATORES E ALGORÍTIMO
USUAL. • Fixar a tabuada até 10.

JOGO DA MULTIPLICAÇÃO COM DOMINÓ

A multiplicação é uma das ferramentas


imprescindíveis.
Material Usado: 20 peças de dominó, um
tabuleiro e algumas pecinhas de coloridas.

Como Jogar:

Dois alunos, realizam cálculos utilizando


a peça do dominó, que fica
abaixo da tabela, como regra só uma
peça poderá ser movida.
Ex: Jogador A (2x3) - Jogador B (2x ?
ou 3 x ?) e assim até que um dos
jogadores feche três casas, como no
jogo da velha original.

TANGRAM
1. Origem: Puzzle Oriental.
2. Jogo: Este puzzle constituído
por sete peças é conhecido
como “tabuleiro da sabedoria”.
A palavra tan significa “sete” e
representa as sete peças que
constituem o Tangram. ...
3. Objetivo: O objetivo principal é
construir as figuras sugeridas
nas cartas apresentada
Jogo dos pontinhos

Esse é um jogo bem divertido, que exige


muita atenção e estratégias.

É necessário ter o quadro dos pontinhos


com os números intercalados.

O número de jogadores pode ser de 2 a 3.

Primeiro o grupo ou a dupla decide quem


começa. A primeira ação é fazer um traço
que una dois pontos. Explicar que para unir
um ponto ao outro basta ir na vertical ou
horizontal. A regra não permite traços nas
diagonais.

Cada um na sua vez vai unindo os


pontinhos. O objetivo do jogo é fazer um
traço que feche um quadrado, ou seja, o
último que fechar o quadrado marca o
ponto que estiver dentro do quadrado.

À medida que os participantes vão


ganhando pontos deverão marcar os
pontos numa tabela. No final deverão
somar quantos pontos fizeram.

Quem marcar mais pontos é o jogador.

Através desse jogo, os alunos aprenderão a


desenvolver o cálculo mental, a resolver
problemas através de estratégias.

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