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O Engenho da Utopia
1 jogador. Duração: até 60 minutos, se bem sucedido.
2 folhas de Aventura
2 dados
1 lápis e 1 borracha
Cenário:
Você, um talentoso Artífice, Isodoros da Guilda das Tecnologias Antigas, está
encarregado de reconstruir o lendário Engenho da Utopia. O destino do mundo
está nas suas mãos, uma vez que só o sucesso da sua missão poderá impedir o
Apocalipse iminente. A Mão de Deus, uma réplica defeituosa do Engenho, não é
mais o suficiente para adiar o fim do mundo, tem precisado de muita energia para
um efeito que é apenas uma fração do que já foi.
O Engenho da Utopia é uma máquina complexa, uma tecnologia dos Antigos. Sua
Guilda, após décadas de estudos, acredita que o Engenho é feito a partir da
ligação de seis poderosos Construtos há muito perdidos na Imensidão Selvagem.
Missão:
Você precisa se aventurar para buscar os Construtos, os componentes
necessários, ativá-los, conectá-los e, uma vez com o Engenho da Utopia
completo, fazer a Ativação Final. Sua missão não será fácil, existem muitos
perigos no caminho, e seu corpo gasto e abatido precisa resistir. Isso sem contar
com o tempo, que está prestes a acabar. Você tem duas semanas antes do
Apocalipse chegar. A Mão de Deus, apesar de fraca, pode lhe ajudar a ganhar um
pouco de tempo para concluir sua missão.
“A história do mundo atual vai acabar em uma de duas maneiras: pela nossa salvação
nas mãos dos Artífices, ou pelo Apocalipse. Se tu não conseguires reconstruir o Engenho
da Utopia a tempo, tudo que é será destruído. Tu fizeste mais pesquisas acerca da
Máquina do que qualquer um que é vivo hoje. Tu deves saber onde as Partes Sagradas
repousam intocadas e esquecidas. Busque-as e reconstrua o Engenho, Isodoros!
Esta hora será para sempre lembrada como a Glória do Artífice!”
- Nereus, para Isodoros, três semanas antes do Apocalipse.
Fim do Jogo:
O jogo termina de três possíveis formas:
Com sucesso se você conseguir fazer a Ativação Final.
Ou termina com derrota se você Morrer, ou com o tempo esgotado com a
chegada do Apocalipse.
Setup: Esta folha deve ser usada sobre a Folha da Bancada de Trabalho, deixando
a margem Direita da Bancada exposta caso esteja fazendo Buscas, ou a margem
Esquerda, caso esteja resolvendo Combates.
Caso esteja trabalhando na Ativação ou Conexão dos Construtos, ou na
Ativação Final, coloque Folha da Bancada de Trabalho sobre esta, deixando os
elementos do topo visível.
Componentes:
Cada um pode ser encontrado em uma região, você só pode ter quatro no seu
estoque por vez. Achá-los depende do resultado das buscas.
Artefatos:
Você começa o jogo com três artefatos carregados no seu Cinto. São de uso
único, mas podem ser carregados uma vez com a Bateria de Cristal. Marque ao
usar.
Linha do Tempo:
A começar pela seta, cada dia passado, um quadrado deve ser riscado. Assim que
você precisar riscar um quadrado ao lado de uma caveira Não riscada, o
Apocalipse chegou, e sua missão falhou. Você perde o jogo imediatamente.
Sempre que riscar um quadrado com um E, acontece um novo ciclo de Eventos.
Ciclo de Eventos:
Quando riscar um quadrado da linha do tempo com um E, jogue um dado para
cada um dos quatro Eventos. Os resultados representam as regiões nas quais
esses eventos ocorrerão até o próximo ciclo de eventos. Pode ocorrer mais de um
evento por região. No próximo ciclo, apague os resultados e role novamente o
dado.
Mão de Deus:
Começa o jogo descarregada. Uma vez com energia suficiente, gaste Três
Energias (apagando-as) para adiar o Apocalipse em Um dia. Sinalize riscando a
caveira do topo da coluna ao lado. Não pode guardar mais do que Seis energias.
Pontos de Dano:
Regiões
Cada uma das seis Regiões mostra seis campos de busca (retângulos com seis
quadrados cada). Próximo ao nome da região, existem seis círculos que
representam cada uma das buscas.
FAZENDO BUSCAS:
Role os dois dados de cada vez. Escreva os dois resultados em
quaisquer dois quadrados de um Retângulo de busca da região na
qual você está. Role os dois dados mais duas vezes, preenchendo o
retângulo inteiro. Subtraia o número de três dígitos da linha inferior
do número da linha superior.
Verifique o resultado da sua busca na margem direita exposta da
folha da Bancada de Trabalho, e resolva o resultado.
Seu objetivo é conseguir o menor número positivo.
Se você terminar as seis buscas em uma região, riscando os seis círculos da região,
você pode fazer uma Busca Extensiva. Risque um dia da Linha do Tempo e
automaticamente encontre o Construto da região ou um componente.
Sempre que for voltar a uma região, apague todos os riscos dos círculos, apague
todas as caixas de busca, e recomece, riscando um círculo (e gastando o dia
correspondente).
Lembre-se que sempre que possuir energia necessária, você pode ativar a Mão de
Deus.
Na sua Bancada, você pode Descansar. Isso pode ser feito a qualquer momento,
exceto no meio de um combate ou durante a Ativação Final. Gaste um dia para
cada ponto de dano que quer recuperar (e apague o/s ponto/s de dano
correspondente/s).
Se você ficar desacordado, você é automaticamente transportado para a sua
Bancada de Trabalho para se recuperar graças a um amuleto mágico, mas nesse
caso, você deve gastar Seis dias para recuperar os Seis pontos de dano de uma
vez, e não menos que isso (lembrar do modificador do Portal do Vazio ativado).
ATIVANDO UM CONSTRUTO
A caixa de ativação possui o nome do construto (A)duas
linhas, cada uma com quatro pares de quadrados (B) e um
circulo abaixo de cada par (C). Ao lado das duas linhas,
estão quatro círculos que representam as quatro energias
(D) que você precisa conseguir para ativar o construto com
sucesso. Quando ativar com sucesso, marque a caixa E.
Se ainda não conseguiu as quatro energias, você perde um dia. Risque um dia da
Linha do Tempo e prossiga imediatamente para a segunda linha do Construto, e
tente completar a ativação.
CONECTANDO CONSTRUTOS:
Você terá que fazer Seis Conexões entre os construtos, indicadas por linhas entre
eles na Bancada de Trabalho.
Quando tiver dois Construtos Ativados que estejam ligados por uma
linha de Conexão, você pode tentar Conectá-los.
Para isso, você precisa gastar um Componente necessário indicado
na caixa da Conexão. Apague este componente dos seus estoques.
Role dois dados simultaneamente. Agora, você quer o Menor Resultado possível
para cada par. Anote os resultados em quaisquer dois
quadrados, ou risque um círculo do Cesto de Lixo para
“jogar um resultado fora”. O Lixo nunca esvazia. Se ficar
com qualquer resultado de dado excedente, deve riscar
outro círculo do Lixo para descartá-lo.
Escreva o resultado das subtrações dos números unitários de cada retângulo nos
círculos abaixo.
Some os resultados nos círculos e escreva o resultado no quadrado ao lado. Este
valor representa a força da sua conexão.
Quanto menor o valor da Conexão, melhor e mais estável é a sua conexão, e mais
fácil será conseguir fazer a Ativação Final ao fim do jogo, se você sobreviver até
lá.
Resultados Negativos são ruins: contam como um resultado de 2, você perde mais
um componente e leva um dano. Pode parar para descansar, mas o progresso não
é perdido.
ATIVAÇÃO FINAL:
Agora tome, com sabedoria, tantos Pontos de Dano quanto quiser (este é o único
caso onde você pode ter seis pontos de dano simultaneamente sem ficar
desacordado, mas o risco é enorme). Para cada ponto de dano tomado com
este propósito, reduza em Um o valor da Ativação final.
Role os dados. Se o resultado for menor que o valor da Ativação Final, você
falhou. Risque um dia da linha do tempo. Leve um dano. Verifique as condições
de fim de jogo: Sempre que você ainda estiver vivo, e se o Apocalipse ainda não
tiver acontecido, você pode tentar novamente.
• Riscar Dias da Linha do Tempo sempre que riscar um círculo com -1 para buscar
em qualquer Região (sempre, na ordem). Gastar um dia extra dependendo do
Evento.
• Sempre Redefinir Eventos se o dia riscado tiver um E (não é permitido pular).
• Mão de Deus: gastar 3 energias para riscar a primeira caveira não riscada de
cima pra baixo.
• Após descansar, se for retomar as buscas, recomeçar a região escolhida do
zero, apagando tudo. Isso significa gastar mais um dia, por causa do primeiro
círculo de buscas com -1 em todas as Regiões.
• Para Buscas, você quer alcançar o Menor resultado (positivo). Diferença entre os
números de 3 dígitos obtidos.
Zero Perfeito = ganha Construto já ativado + 5 energias para a Mão de Deus
(nunca pode acumular mais do que 6 energias estocadas).
• Para Combates, você quer acertar o valor de Hit do Monstro. Sempre levar
dano quando tirar o resultado ATK do monstro.
Sempre rolar um dado para buscar (componente ou Tesouro se o monstro for de
nível 5) após derrotar um monstro. Sucesso se o resultado for Menor ou Igual que
o Nível do Monstro.
• Lembrar dos efeitos adicionais dos Construtos Ativados.
• Lembrar dos efeitos adicionais dos Tesouros Lendários encontrados.
• Para ativar Construto, você quer os Maiores Valores. (4 subtrações diferentes/teste)
5 = 2 energias.
4 = 1 energia.
0 = Nova tentativa para o par (apaga o par e rerrola os dados)
Outros valores = Trava o par.
Se for negativo, trava o par e dá um dano.
Se não ativar na primeira linha, gastar um dia e continuar para a segunda linha.
Pode pausar a ativação para se recuperar, mas perde todo o progresso.
Energia excedente da ativação vai para a Mão de Deus.
• Para Conectar componentes, você quer o Menor resultado. Pode usar a lixeira
para descartar valores. Lixeira não esvazia.
• Se o resultado for Negativo, perde mais um componente, leva dano.
• Se pausar a conexão para se recuperar, não perde progresso.
• Antes da Ativação Final, descansar o quanto der.
• Para o valor Ativação Final, somar os valores das conexões.
• Gastar pontos de vida: cada ponto de vida reduz em 1 o valor da ativação final.
• Acertar esse valor com os resultados dos dados. Se não conseguir, gasta 1 vida
e gasta 1 dia. Repita a tentativa quantas vezes puder.
• Se morrer ou se chegar o Apocalipse, perde.