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Todo personagem de acordo com suas vivências pode desenvolver competências

diferentes independe de seu legado. Você começa com 10 em todos os atributos pode
trocar seus pontos de atributos, como ficar com 9 em Agilidade e colocar 11 em Vontade.

• Humani:
• Nada de Especial: Humanis são raros em Opath e não possuem grandes características
especiais. Abandonados pela vida, os humanis não foram abençoados por nenhuma
divindade, abandonados ao seu destino cruel: uma vida curta e uma morte terrível. De certa
forma, essa acaba sendo a melancolia dos humani. Poucos passam dos 30 anéis, vivendo
vidas difíceis e morrendo de maneiras especialmente brutais.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Versátil: escolha um atributo. Todo teste com este atributo ganha 1 de dádiva, mas outro
teste de atributo recebe 1 perdição.
• Determinado (2° nível): sempre que receber uma dádiva ou perdição, ganhe 1 a mais. Se
ganhar 1 dádiva ou perdição, na verdade ganhe 2 dádivas ou perdições, por exemplo.

• Kia:
• Melancolia: Kias são movidos como A Maré. Não conseguem ficar parados por muito
tempo ou se fixar em algum conceito, lugar ou grupo de pessoas. Um kia que começa a
ficar muito tempo estático começa a se transformar em coral. Quando um kia termina sua
transformação em coral, ele morre.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 12
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Espíritos Guardiões: pode ganhar 1D6 em defesa durante uma cena, mas no lugar ganha
1 perdição no próximo teste.
• Tatuagens Místicas (2° nível): você aprende a escola de Água ou Tempestade, e todas as
magias da escola de Água ou Tempestade são feitas com 1 dádiva, mas alguma outra
escola sempre será feita com 1 perdição.

• M'bo:
• Melancolia: M’bos são filhos da divindade conhecida como A Morte. Assim que criar um
personagem M’bo role 1d6 e anote o resultado. Repita este processo até ter 3 resultados
iguais ou abaixo de 4. Estes serão suas Salvaguardas Contra Morte. Nenhum efeito pode
alterar estes resultados. Esta melancolia é guardada com muito cuidado pelo povo m’bo.
Publicamente, acredita-se que a melancolia deste povo é não conseguir criar objetos de
arte, sendo necessário copiar técnicas de outros povos. Esta informação, entretanto, é
apenas um desvio para não levantar atenção ao fato que sabem quando vão morrer.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/2 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Investigar vestígio: pode investigar um defunto. Com um teste sucedido de Intelecto, você
sabe como ele morreu e quando ele morreu, mas ganha 1 de Insanidade. Essa Insanidade
é perdida quando resolver a morte da pessoa. Você não ganha Insanidade se a morte já
estiver resolvida.
• Maldição dA Morte (2° nível): com uma ação completa, escolha um alvo. Todo teste feito
por ele tem 1 de perdição, e todo dano recebido por ele tem 1D6 de dano a mais, mas você
sofre os mesmos efeitos que ele quando ele te ataca.

• Tatsunoko:
• Devaneios*: Tatsunokos são criaturas de origem dracônica de ordem e da proteção. Estes
pequenos répteis são crias dos desaparecidos Dragões Metálicos. Todo tatsunoko, quando
atinge a maturidade, é convocado por algum agente do Kobo - uma organização secreta de
tatsunokos que protegem o mundo desde a antiguidade. Todo tatsunoko faz parte do Kobo.
Aqueles que negam o chamado morrem ou desaparecem misteriosamente. Como parte do
Kobo você deverá reportar para agentes da organização e também realizar missões
secretas. Você sabe que é obrigado a servir secretamente e, por vezes, agir de maneira
ardilosa. O objetivo do Kobo é proteger o mundo, mas a forma como ele o faz nem sempre
é a mais clara o possível. Você também agirá desta forma.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade +2.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1/2
• Deslocamento: 8
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Invisibilidade Social: Todo tatsunoko é considerado insignificante para a sociedade. Isso
significa que ele consegue ficar magicamente invisível para os outros enquanto estiver
fazendo alguma ação de servitude. Qualquer tatsunoko que estiver engajado em uma ação
de servitude por 1 minuto passa a ficar magicamente invisível enquanto continuar fazendo
aquela ação. Outros tatsunokos ainda conseguem ver membros da mesma ancestralidade
que estejam invisíveis. Essa invisibilidade é social, o que significa que eles não estão
efetivamente invisíveis. Os outros ainda conseguem ver os tatsunokos mas simplesmente
(magicamente) decidem ignorá-los. Os membros do Kobo usam isso para coletar e
compartilhar informações. Qualquer ação que interrompa a ação de servitude também
interrompe a invisibilidade social. Tatsunokos que estejam com invisibilidade social não
estão invisíveis de fato, o que significa que não vão causar a condição de surpreso em
alvos próximos. As pessoas ainda percebem os tatsunokos em volta, mas decidem
ignorá-los. Mas quando não estiver nesta Invisibilidade, tem 1 de Insanidade
• A Espada Quebra Perante o Escudo (2° nível): todo teste de ataque e dano que não
realiza corte é realizado com 1 dádiva. Também quando atacar com escudos não perde a
propriedade de defesa. Mas todo teste e dano com armas de corte são feitos com 1
perdição.

• Anuro:
• Melancolia: Anuros são pequenos homens sapos com anéis de história no continente de
Op. Porém o fato mais interessante e difícil de se lidar a respeito deles é o fato dele não
conseguirem atribuir valor monetário as coisas, a concepção de moeda é totalmente
alienígena a eles e tentar discutir só vai te deixar frustrado. Em contraponto, eles se
apegam as coisas em um nível muito mais pragmático e afetivo, se ver um anuro com seus
pertences é porque ele precisa ou se importa pelos objetos.
• Percepção: igual seu valor de intelecto +2.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1/2
• Deslocamento: 8
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Língua Grande: como uma ação, pode tentar pegar algo com sua língua além de sua
distância normal com um teste de agilidade. Quando realizar esta ação, recebe 1 perdição
em todos os teste de agilidade até o fim da cena. Pode se acumular.
• Toque Amigo (2° nível): pode retirar as seguintes aflições: assustado; atordoado;
encantado; pasmo; surpreendido. Mas pra cada aflição retirada, recebe 1 de perdição, que
dura até o fim da cena.

• El'Fo:
• Ímpeto: Elfos precisam consumir aquilo que consideram belo. Isso vai mudar para cada
elfo, mas invariavelmente eles são atraídos pela beleza. Pode ser algum tipo de beleza
física, uma característica de objetos como cor ou tamanho ou até mesmo algo menos óbvio
como conhecimento ou amor. De uma forma ou de outra, é isso que move os elfos.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 1
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Herança Feérica: pode ganhar 2 dádivas em um tipo de teste durante uma cena pelo
preço de 1 perdição em outro tipo de teste.
• Corte (2° nível):
• Verão: você ganha 1 em Poder a mais e todos os testes de Vontade recebem 1 dádiva,
mas sua Taxa de Cura diminui para 1/8
• Inverno: você ganha +2 em Defesa e sua Taxa de Cura aumenta para 1/2 do valor de
Saúde, mas danos mágicos contra você recebem 1 dádiva.
• Outono: todos os testes de magia ganham 1 dádiva e se torna imune à Encantado, mas
sua defesa cai em 2.
• Primavera: você ganha +2 em Saúde e +2 em Percepção, mas recebe 1 perdição em
testes de Força.
• Sem-Corte: você ganha 1 dádiva em testes de dois atributos, mas ganha 1 perdição em
testes de dois atributos
• Meio-El'Fo: escolha 1 habilidade de duas cortes, como +2 em Saúde e 1 dádiva em um
atributo, mas também recebe as duas falhas equivalentes.

• Kishin:
• Melancolia: Kishin são criaturas que vivem entre a Fúria e a Ordem. Um kishin pode ficar
subitamente furioso, cedendo aos acessos de Fúria e acabando com tudo a sua volta. Um
kishin só pode ter 2 acessos de raiva em um dia. No terceiro, ele perde o controle, atacando
tudo a sua volta até que seja a última criatura consciente em 9 metros. Enquanto estiver em
Fúria, o kishin ganha 2 de Dádiva no dano.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força +2.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Filhos dA Fúria: quando o dano for maior ou igual que a Saúde ganhe 1 dádiva nos testes
de ataque, mas ganhe 1 perdição em todos os outros testes.
• Filhos dA Ordem (2° nível): quando falhar em um teste e tentar novamente o mesmo teste
no próximo turno ganha 1 dádiva. Ganha dádivas até acertar o teste. Mas depois de acertar,
ganha maldições igual as dádivas que recebeu no próximo teste do mesmo tipo.

• Anão:
• Melancolia: Anões foram amaldiçoados pelo primeiro dragão vermelho do novo alvorecer.
Agora, tudo que eles cultivam e amam está fadado a se transformar em pó. As armaduras e
armas que forjam vão quebrar. Os laços de amizade vão romper. Suas casas e lares vão se
transformar em pó e os anões vão seguir em sua diáspora.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1/2
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Do Pó: pode escolher realizar um teste que resista a algo com 1 dádiva, mas ficará com 1
perdição até o próximo turno em todos os testes
• O Fracasso (2° nível): quando realizar um teste, pode escolher por falhar nele. No próximo
teste ele será feito com 1 de dádiva. Pode fazer isso o quanto quiser.

• Sangir:
• Ímpeto: Você é um intruso neste mundo e isso faz com que respeite a morada dos
habitantes daqui. Você não consegue entrar em uma casa sem ter sido convidado, não
conseguindo nem mesmo pedir para que alguém te chama entrar. A não ser que tenha um
objeto pessoal seu no local, por exemplo na sua própria casa. Você não consegue sequer
conceber a possibilidade de entrar pela janela, ou por qualquer outro meio que não seja
pela porta.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força +2.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Medo Noturno. Você não dorme durante a noite, e em vez tem que realizar seu descanso
longo durante o dia. Durante a noite, o frio aumenta, e seu sangue congela. Se não
conseguir se aquecer durante a noite, perde 2D6 de Vida, e recuperará 1 por hora se
aquecendo.
• Alquimista: você começa o jogo com uma poção de cura e sempre que realizar um teste
de Intelecto que envolva poções recebe 1 dádiva, mas recebe apenas metade dos efeitos
de poções.
• Vontade (2° nível): como uma ação de ataque de força, pode sugar sangue de um
humanóide. Ele recebe 2D6 de dano e você recupera saúde igual. Quando sugar sangue 3
vezes, você ganha permanentemente 1 de Insanidade, mas ganha 1 de Poder e 5 em
Saúde. Quando sugar sangue 6 vezes, ganha mais 2 de Insanidade, mas ganha mais 2 em
Poder e 10 em Saúde. Quando sugar sangue 9 vezes, ganhe mais 3 de Insanidade, mas
ganhe mais 3 em poder e 15 em Saúde. Quando sugar mais de 9 vezes, você enlouquece,
dando sua vida à fome de Warpinier, O Seco.
• Pequenino:
• Melancolia: Os pequeninos possuem, talvez, a pior de todas as melancolias: eles não
conseguem abrir portas pelo lado de dentro. Eles não conseguem sequer conceber a ideia
de abrir uma porta pelo lado de dentro. Se estiverem trancados em uma sala com janela
eles não conseguem ter a ideia de sair pela janela. Para eles, uma porta trancada pelo lado
de dentro é sinônimo do fim.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade +2.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1/2
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Filhos dA Arquiteta: estranhamente as coisas dão certo para você além do normal, como
se fosse um plano maior, quando for fazer um teste pode realizar com 1 dádiva, mas se o
teste for menor que 10 ganhe 1 de perdição no próximo teste.
• Filhos dA Sorte (2° nível): as coisas dão MUITO certo pra você por algum motivo. Quando
tirar 1 no dado, refaça o teste 1 vez com 1 dádiva e pegue este resultado. Mas o próximo
teste será automaticamente uma falha.

• Draco:
• Devaneio*: Draconatos são crias não desejadas. Qualquer criatura que sonhe pode
encontrar um Dragão no Arcanum enquanto sonha. Este improvável encontro leva a
geração forçada de um Draco. O primeiro devaneio, portanto, é que essas criaturas não são
desejadas. O nascimento de um draco é marcado, também, pela morte de seu gerador.
Durante a vida, o Draco cresce com uma íntima relação com o planos dos sonhos. Toda vez
que um draconato dorme ele sonha de maneira profética. Depois de um descanso longo,
role 1d100 e consulte a tabela dos Arcanos do Sonho que está no fim do documento. O
arcano maior determina o tipo de sonho e a forma de presságio. Durante o dia, o draconato
pode ficar procurando por elementos que façam relação com esse sonho. Estes sonhos
podem acabar gerando uma sensação de paranóia ou até mesmo sentimento de falsa
grandeza. Assim que algum evento catártico acontecer e fizer relação com o arcano,
determina-se que ele foi realizado. No final do próximo descanso, role mais 1d100 e
consulte a tabela seguindo o mesmo procedimento.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade +2.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 1
• Dano: 0
• Insanidade: 1
• Pontos de Sombra: 0
• Presença Aterradora: você pode aumentar sua aura, como um dragão verdadeiro, para
amedrontar seus inimigos. Todos que estejam te vendo realizam um teste de Vontade
contra sua Vontade. Quem falhar fica amedrontado até conseguir suceder neste teste.
Quando realizar isso, fica com 1 de perdição em todos os outros testes até abaixar sua
aura.
• Conhecimento Onírico (2° nível): depois de realizar um descanso, escolha dois atributos.
Em um deles, você ganhará 1 dádiva, e no outro 1 perdição.

• Gnomo:
• Ímpeto: Gnomos são acompanhados desde o nascimento de um ânima - um espírito
protetor que tem forma de um pequeno animal. Somente gnomos conseguem ver esses
espíritos, e eles adquirem qualidades do animal a medida que vão se tornando mais velhos.
Quando um gnomo está muito velho é praticamente impossível distingui-lo do animal. O
ímpeto dos Gnomos está relacionado com suas características animais. Ele precisa
acumular coisas aleatórias e enterrá-las. Pode ser algo simples, como objetos de madeira,
ou algo complexo como pedaços de gente. Você escolhe, desde que tenha a ver com seus
Impulsos animais.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade +2.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1/2
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 1
• Pontos de Sombra: 0
• Puff!: Ao perder pontos de vida, como uma reação, você pode escolher ficar invisível até o
início de seu próximo turno. Quando realizar isto, ganha 1 de Insanidade.
• Aspecto Ânima (2° nível): você se torna mais parecido com seu ânima. Escolha 1 da lista
abaixo. A cada nível, pode pegar mais 1, mas se pegar mais que seu modificador de
Vontade, se torna um animal:
• Armas Naturais: você tem garras ou presas que aumentam o dano de seus ataques
desarmados para 1d6 a mais e tipo de dano variável de acordo com a arma natural
escolhida.
• Atlético: você ganha 1 dádiva em testes de Força que envolvam movimento.
• Carapaça: você tem uma forte carapaça que o protege de ataques. Sua Defesa é
aumentada em +1.
• Chifres: você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6). Quando usa a ação ataque,
pode gastar seu movimento em um turno lento para atacar com os chifres.
• Escalador: você ganha 1 dádiva em testes de Agilidade que envolvam movimento.
• Guelras. Você pode respirar embaixo d’água da mesma forma que respira ar.
• Ligeiro. Você aumenta seu deslocamento em +2.
• Nadador. Não é necessário realizar teste de Agilidade para nadar.
• Sentidos Aguçados. Você tem 1 dádiva em testes de Vontade que envolvam percepção.

• Urodelos:
• Ímpeto: Urodelos são filhos de Ruedim, o protetor - e eles levam isso bem a sério. Todo
Urodelo precisa fazer um juramento de proteção a alguma coisa. Pode ser uma pessoa, um
ideal ou um lugar. Enquanto ele não estiver ativamente protegendo seu juramento o Urodelo
começa a secar até morrer. Ele tem 24 horas para fazer outro juramento ou seca até a
morte.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/2 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1/2
• Deslocamento: 8
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Essência pistoleira: você não precisa recarregar armas de fogo, com elas sendo
carregadas por sua essência. Quando for carregar, recebe Dano igual a munição que
precisaria ser gasta.
• Coração Elemental (2° nível): teu coração se aproxima mais do seu elemento. Escolha um
dependendo de seu elemento:
• Fogo: todo dano causado por suas armas de fogo causam 1D6 de dano de fogo adicional,
e ganha 1 dádiva em testes contra temperaturas extremas. Você recebe 1D6 de dano a
mais por água.
• Água: todo dano causado por suas armas de fogo causam 1D6 de dano de água adicional,
e pode respirar na água normalmente. Você recebe 1D6 de dano a mais por fogo.
• Terra: todo dano causado por suas armas de fogo causam 1D6 de dano de terra adicional,
e todo teste de ataque desarmado tem 1 dádiva. Você recebe 1D6 de dano a mais por ar.
• Ar: todo dano causado por suas armas de fogo causam 1D6 de dano de ar adicional e não
precisa respirar pelo dobro de tempo normalmente. Você recebe 1D6 de dano a mais por
terra.

• Sombrio:
• Maldição: Sombrios são seres que nasceram nos arredores do vulcão Tief e fizeram a
Provação da Mãe Sombria. Ao terminar o ritual, sua alma e seu corpo mudou para sempre.
Escolha uma ancestralidade de base para seu personagem, você deve escolher se vai
pegar as características e dons originais do Legado ou da Maldição. Além disso, sua
melancolia, Ímpeto ou Devaneio muda para o seguinte: você começa sua jornada de
personagem com duas falhas em Salvaguardas contra a Morte, mas futuros testes de
salvaguarda contra a morte consideram 4 como um sucesso. Isso significa que você já sabe
seu nome verdadeiro e seu grilhão. Sombrios são as únicas criaturas que conseguem
entender seu grilhão, podendo quebrá-lo no momento (se possível, claro). Assim que
conseguir resolver a situação que te prende ao plano material (seu grilhão) você pode
apagar a segunda falha em Salvaguarda contra a Morte. Converse com seu DM sobre este
assunto para que cheguem em consenso sobre o momento que isso acontece.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade +2.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 1
• Dano: 0
• Insanidade: 1
• Pontos de Sombra: 0
• Guerra Sombria e Sangrenta: toda vez que passar em um teste dA Morte, pode ganhar um
novo uso de Pontos de Sombra, mas ganha 1 de Insanidade.
• Legado Infernal (2° nível): depois de realizar o Ritual Sombrio, os sombrios ganham um
maior carinho pela Sombra. Quando chegar a 5 pontos de Sombra, você ainda cura vida
com magia por inteiro, mas recebe mais metade do dano que receberia de fontes divinas
(como magias de Teurgia), então se recebe 9 de dano, que no original seria 6, e quando
chegar a 10 pontos de Sombra, sua cura mágica diminui pela metade, diferente dos outros
que não se recuperam, mas recebe o dobro de dano de fontes divinas (como magias de
Teurgia), então se recebe 12 de dano, que no original seria 6.

• Goblin:
• Ímpeto: goblins perderam seu Titã, perderam sua dignidade e sua cultura. Para lidar com
isso, eles começaram a tentar se provar, provar a todos que são maiores que eles, maiores
que os outros, maiores que a própria Vida, principalmente.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1/2
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 1
• Pontos de Sombra: 0
• Do Bando: quando estiver com aliados, receba dádivas em um tipo de teste igual a
quantidade de aliados, mas se tiver ao menos 1 aliado a menos, fica com maldições igual a
quantidade total de aliados.
• Habitante das Sombras de Tief (2° nível): você ganha 2 dádivas em testes de Agilidade
para se esconder ou parecidos e em Intelecto quando for fazer um teste que envolva
aterrorizar os outros, mas em testes de Força que envolvam atacar ou Percepção, recebe 2
maldições.

• Tritão/Sereia:
• Ímpeto: os tritões e sereias, filhos e filhas de um amor proibido entre uma deusa e uma titã
e uma maldição errada, precisam viver em sociedade, em cardume. Eles absorvem os
maneirismos, ideias e cultura em geral das pessoas em volta, mas não podem realmente
criar laços. Não é por quê não querem, mas por quê não é possível para eles. Amores,
amizades, companherismos, tudo é passageiro, e tudo pode criar um trauma, como foi com
A Maré, e Tiesba, A Múltipla, suas mães.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Anfíbio: você pode respirar na água normalmente e tem movimento igual quando dentro.
Se não entrar em contato com a água no dia, não recupera Saúde no descanso.
• Treinamento Marcial: quando usar uma arma corpo-a-corpo com a propriedade "Acuidade"
ganhe 2 dádivas no teste, mas se usar uma arma corpo-a-corpo sem essa propriedade,
ganhe 2 maldições no teste.
• Treinamento arcano (2° nível): você aprende as Tradições Ilusão e Encantamento, e se já
souber, aprende 1 magia de uma dessas Tradições. Você não pode aprender as Tradições
Maldição nem Proibida, e se já souber, não pode mais aprender magias delas.

• Golen*:
• Criação: Os golens são criados prontos. Não são abraçados pelas Deusas, não são filhos
dos Titãs nem criados pelos Sonhos. Você é uma criação, sem passado, fadado a seguir as
verdadeiras vidas. Você não tem Profissões, e não pode ter ideias nem planos originais,
tendo que seguir as ideias de seus companheiros.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de força +2 (Não pode utilizar armaduras).
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/2 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 8
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 1
• Pontos de Sombra: 0
• Imune: dano por doença e veneno; adormecido, doente, envenenado e fatigado; cura por
magia
• Auto-Reparar: você não dorme, portanto não cura por descanso, mas pode ganhar 1
perdição no próximo teste para curar igual sua taxa de cura.
• Espírito Elemental (2° nível): escolha entre fogo, água, ar, terra, sombras ou radiante.
Quando receber dano que envolva esses elementos (Fogo; Água; Ar; Terra; Sombras; Vida)
você não recebe dano, mas cura igual metade do dano que seria recebido. Escolha outro
elemento, você recebe o dobro de dano por ele.

• Retornado:
• Maldição: Retornados são seres que morreram, mas ao fazer um pacto com A Morte, ou
mais frequentemente, A Sombra, retornam à vida, mudados. Escolha uma ancestralidade
de base para seu personagem, você deve escolher se vai pegar as características e dons
originais do Legado ou da Maldição. Além disso, sua melancolia, ímpeto ou devaneio muda
para o seguinte: você tem apenas 2 salvaguardas contra a morte. Isso significa que você
não tem mais grilhões no mundo real, apenas o nome.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de Intelecto +2.
• Taxa de cura: 1/8 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 1
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Imune: dano por doença e veneno; adormecido, doente, envenenado e fatigado; cura por
magia (mas se cura por magias de trevas e necromancia igual metade do dano que
receberia)
• Focar A Morte: pode causar 1D6 de dano necrótico a mais em um ataque, mas recebe
dano igual a este bônus.
• Olhar o Abismo (2° nível): faça um teste contrário de Vontade entre você e o alvo. Se o
alvo falhar, ele observa A Morte, e fica aterrorizado por 1 turno. Você recebe 1D6 de dano
independente do resultado.

• Sinfônico*:
• Maldição: a Corogênese, depois de milênios, ainda ressoa em Op. Sinfônicos são aqueles
que absorvem uma parte da música divina do ordenamento, e que são tocados pelos
Seraphs. Escolha uma ancestralidade de base para seu personagem, você deve escolher
se vai pegar as características e dons originais do Legado ou da Maldição. Além disso, sua
melancolia, ímpeto ou devaneio muda para o seguinte: os Sinfônicos não podem fugir das
regras, planos ou ideias já decididos por ele, senão, ficam atormentados até voltar a ordem.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força.
• Taxa de cura: 1/4 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 1
• Dano: 0
• Insanidade: 0
• Pontos de Sombra: 0
• Orquestra do Ordenamento: no próximo turno, todos os seus aliados receberão 1 dádiva
em todos os testes, mas você receberá 1 perdição em todos os testes.
• Corordem (2° nível): o Sinfônico pode cantar um número entre 1 e 20. Se algum dado no
próximo turno for diferente desse número pode mudar o resultado igual o número cantado,
mas você não poderá rolar nenhum dado, apenas considerar esse resultado, sem nenhum
bônus.

• Troca-Pele:
• Maldição: Escolha uma ancestralidade de base para seu personagem. Escolha uma
ancestralidade de base para seu personagem, você deve escolher se vai pegar as
características e dons originais do Legado ou da maldição. Além disso, sua melancolia,
ímpeto ou devaneio muda para o seguinte: Troca-Peles foram amaldiçoados pela antiga lua
branca que existia em Op, Pal'L'U'Ta, a Pálida*, mas que desapareceu do nada, e os
Trocas-Peles perderam sua Titã. Eles ainda são tocados por sua influência, mas não pelo
seu poder. Toda noite que não tenha Luas no céu, os Troca-Peles são obrigados a criar
círculos com giz branco e adorar o círculo, como fosse a (talvez) falecida Pal'L'U'Ta*. Além
disso, são obrigados a ficar entre outras pessoas, como em uma matilha, ou enlouquecerão
ao passar do tempo.
• Percepção: igual seu valor de intelecto.
• Defesa: igual seu valor de agilidade.
• Saúde: igual seu valor de força +2.
• Taxa de cura: 1/2 de sua saúde, arredondado para baixo.
• Tamanho: 1
• Deslocamento: 10
• Poder: 0
• Dano: 0
• Insanidade: 1
• Pontos de Sombra: 0
• Garras Potentes: você tem garras naturais que causam 1D6 de dano. Pode aumentar o
dano em 1 dado por 1 perdição no próximo teste.
• Matilha (2° nível): quando estiver com todo seu grupo, escolha entre: receber dádivas igual
seus aliados,mas todos seus aliados receberem 1 perdição, ou, todos os aliados recebem 2
dádivas, mas você recebe perdições igual metade dos aliados.

*criação no meu universo próprio, sem nenhuma referência no Cânone nem em nenhuma
fala do Mestre PedroK.

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