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CONDIÇÕES T20

Abalado medo Agarrado paralisia


-2 em testes de perícias. -2 em testes de ataque e só pode atacar com
Abalado novamente = Apavorado armas leves. Um personagem fazendo um
ataque à distância contra um alvo envolvido
na manobra agarrar tem 50% de chance de
Apavorado medo acertar o alvo errado.
-5 em testes de perícia e deve fugir da fonte
do medo da maneira mais eficiente
possível. Se não puder, poderá agir, mas Alquebrado mental
não poderá se aproximar voluntariamente O custo em pontos de mana das habilidades
da fonte do medo. e magias do personagem aumenta em +1.
Abalado novamente = Apavorado

Caído no chão
Atordoado mental O personagem sofre -5 em ataques corpo a
Não pode fazer ações. corpo e seu deslocamento é reduzido a
Desprevenido: defesa -5 e reflexos -5. Você 1,5m. Além disso, sofre -5 de Defesa contra
fica desprevenido contra personagens que ataques corpo a corpo, mas recebe Defesa
não possa ver. +5 contra ataques a distância.

Cego sentidos Confuso mental


Não pode fazer testes de Percepção para O personagem conforta-se modo aleatório.
observar e sofre -5 em testes de perícias Role 1d6 no início de seus turnos:
baseadas em Força ou Destreza. Todos os 1: Você deve se movimentar em uma
alvos de seus ataques recebem camuflagem direção escolhida por uma rolagem de 1d8
total. 2-3: Você não pode fazer ações, exceto
reações, e fica balbuciando incoerentemente
4-5: Você usa a arma que estiver
Debilitado no chão empunhando para atacar a criatura mais
Sofre -5 em testes de atributos físicos próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho
(Força, Destreza e Constituição) e de (nesse caso, apenas role o dano)
perícias baseadas nesses atributos. 6: Você pode agir normalmente
Debilitado novamente = Inconsciente

Desprevenido no chão
Doente Despreparado para reagir. Sofre -5 na
Sob o efeito de uma doença. Varia conforme Defesa e em Reflexos. Você fica
a doença. desprevenido contra inimigos que não
possa ver.

Em Chamas
O personagem está pegando fogo. No início Enjoado
dos seus turnos, sofre 1d6 de dano de fogo. O personagem sofre -5 em ataques corpo a
Pode gastar uma ação padrão para apagar o corpo e seu deslocamento é reduzido a
fogo com as mãos. Imersão em água 1,5m. Além disso, sofre -5 de Defesa contra
também apaga as chamas. ataques corpo a corpo, mas recebe Defesa
+5 contra ataques a distância.
Enredado paralisia Envenenado
Sofre -2 em testes de ataque. Varia de acordo com o veneno.
Lento: movimento reduzido a metade e não Normalmente a duração é até o fim da cena.
pode correr ou fazer investidas,
Vulnerável: Sofre Defesa -2.
Exausto fadiga
Debilitado: -5 em testes de atributos físicos
Esmorecido mental e de perícias baseadas nestes atributos.
Sofre -5 em testes de atributos mentais Lento: Movimento reduzido a metade e não
(Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de pode correr ou fazer investidas.
perícias baseadas nestes atributos. Vulnerável: Sofre Defesa -2.
Exausto novamente = Inconsciente

Fascinado mental
Sofre -5 em Percepção e não pode fazer Fatigado fadiga
ações, exceto observar aquilo que o Fraco: Sofre -2 em testes de atributos
fascinou. Qualquer ação hostil contra o físicos (Força, Destreza e Constituição) e
personagem anula esta condição. Balançar de perícias baseadas nestes atributos.
uma criatura fascinada para tirá-la desse Vulnerável: Sofre Defesa -2.
estado gasta uma ação padrão. Fatigado novamente = Debilitado

Fraco Frustrado mental


Sofre -2 em testes de atributos físicos Sofre -2 em testes de atributos mentais
(Força, Destreza e Constituição) e de (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de
perícias baseadas nestes atributos. perícias baseadas nesses atributos.
Fraco novamente = Debilitado Frustrado novamente = Esmorecido

Inconsciente Indefeso
Não pode fazer ações. Balançar uma Sofre -10 na Defesa, falha automaticamente
criatura para acordá-la gasta uma ação em testes de Reflexos e pode sofrer golpes
padrão. de misericórdia.
Indefeso: Sofre -10 na Defesa, falha
automaticamente em testes de Reflexos e
pode sofrer golpes de misericórdia. Lento paralisia
Movimento reduzido à metade e não pode
correr ou fazer investidas.
Imóvel paralisia
Todas as formas de deslocamento são
reduzidas a 0m. Paralisado paralisia
Só pode realizar ações puramente mentais.
Imóvel: Todas as formas de deslocamento
Ofuscado sentidos são reduzidas a 0m.
Sofre -2 em testes de ataque e testes de Indefeso: Sofre -10 na Defesa, falha
Percepção. automaticamente em testes de Reflexos e
pode sofrer golpes de misericórdia.

Pasmo mental
Não pode fazer ações, exceto reações.
Petrificado Sangrando
Recebe resistência a dano 10. Com um ferimento aberto. No início de
Inconsciente: Não pode fazer ações. seus turnos, o personagem deve fazer um
teste de Constituição (CD 15). Se passar,
estabiliza e remove essa condição. Se falhar,
Surdo sentidos sofre 1d6 pontos de dano e continua
Não pode fazer testes de percepção para sangrando.
ouvir e sofre -5 em testes de Iniciativa.
Além disso, é considerado em condição
ruim para lançar magias (Precisa passar em Surpreendido
testes de Misticismo CD 15 + custo em PM Não ciente de seus inimigos. Não pode
da magia). fazer ações, exceto reações.
Desprevenido: Sofre -5 na Defesa e em
Reflexos. Você fica desprevenido contra
Vulnerável inimigos que não possa ver.
Sofre -2 na Defesa.

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