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MOUSE GUARD RPG — PLANILHA DO MESTRE

Nome do Jogador: Nome do Personagem: Faltou a Sessão/Prólogo:


Pais: Lar: Especialidade:
Mestre Artesão: Mentor: Amigo: Inimigo:
Crença:
Objetivo:
Instinto:

Nome do Jogador: Nome do Personagem: Faltou a Sessão/Prólogo:


Pais: Lar: Especialidade:
Mestre Artesão: Mentor: Amigo: Inimigo:
Crença:
Objetivo:
Instinto:

Nome do Jogador: Nome do Personagem: Faltou a Sessão/Prólogo:


Pais: Lar: Especialidade:
Mestre Artesão: Mentor: Amigo: Inimigo:
Crença:
Objetivo:

Nome do Jogador: Nome do Personagem: Faltou a Sessão/Prólogo:


Pais: Lar: Especialidade:
Mestre Artesão: Mentor: Amigo: Inimigo:
Crença:
Objetivo:

Nome do Jogador: Nome do Personagem: Faltou a Sessão/Prólogo:


Pais: Lar: Especialidade:
Mestre Artesão: Mentor: Amigo: Inimigo:
Crença:
Objetivo:
Instinto:
MISSÃO Descreva o Primeiro Obstáculo Recompensas Y Ou o perdedor cria uma reviravolta.
Sugira testes para superar o obstáculo. Provenha recompensas baseadas nos Y Ou o ganhador fica Faminto/Sedento
Escolha obstáculos (comece com dois de Jogadores não podem se recuperar de seguintes critérios: e Irritado.
quatro): condições sem gastar duas marcas. Y Interpretar Crença, Instinto, Objetivo Y Ou o ganhador fica Ferido.
Clima: Se os jogadores falharem:
= 1 Destino Y Ou o ganhador fica Cansado, Faminto/
Y Cumprir Objetivo = 1 Persona
Natureza: Y eles podem ter sucesso com uma
Y Desafiar Crença = 1 Persona
Sedento ou Irritado mais outros
condição termos.
Animais: Y ou adicione uma reviravolta com um
Y M VP, Cavalo de Batalha= 1 Persona
Y Ou em uma luta, o perdedor implora
Y Personificação = 1 Persona
Ratos: novo obstáculo por misericórdia.
Perdendo um Personagem Y Ou em uma luta, o perdedor morre mas
Use reviravoltas para:
PROCEDIMENTOS DA Y Desafiar Crenças
O jogador perde seu personagem se ele
morrer ou se sua Natureza atingir 0 ou 7.
com uma Concessão Maior.
SESSÃO Y A meaçar Objetivos
Y O jogador cria um novo personagem.
Y Ou em uma luta em grupo, um
Y Provocar Instintos ganhador morre, o resto está Ferido.
Declare o Clima Y Jogar Objetivos contra Crenças
Y O jogador dá a seu novo personagem, os
Concessão Maior
Consulte o clima por estação no capítulo pontos de destino e persona do antigo.
Estações Y Jogar Crenças contra Crenças Equipe vencedora perde mais da metade
Y O jogador pode doar marcas não
Y Jogar Objetivos contra Objetivos de sua disposição.
Anote novas Crenças e Instintos gastas a outros jogadores.
Y Envolver contatos como obstáculos Y Ou o jogador passa a jogar como Y O perdedor recebe a maior parte de
Os jogadores atualizam suas Crenças e
Y Usar inimigos como aliados Mestre. seu Objetivo.
Instintos.
Y A meaçar pais, amigos e outros Y Ou o perdedor cria uma reviravolta
Prólogo contatos CONCESSÕES EM maior.
Um jogador narra o prólogo. Anote de
que detalhes o jogador se lembra. Seu Se os jogadores tiverem sucesso: CONFLITOS Y Ou o vencedor está Doente e Cansado.
personagem recupera: Y Vá para o próximo obstáculo Y Ou o vencedor está Doente ou Ferido
Concessão Menor mais outros termos.
Y Faminto e Sedento, Irritado ou Cansado Turno dos Jogadores Equipe vencedora perde menos da metade
Y Ou 1 ponto da Natureza reduzida Os jogadores possuem uma marca cada, Y Ou o vencedor escolhe dois: Cansado,
de sua disposição.
Um jogador diferente narra o prólogo na mais as marcas obtidas no Turno do Irritado ou Ferido.
Y Equipe perdedora recebe uma pequena
próxima sessão. Mestre. Y Ou em uma luta, o perdedor está vivo
parte de seu objetivo.
Y Um jogador não pode gastar duas mas sofre todas as condições e deve
Faltando a uma Sessão marcas seguidas em um teste.
Y Ou o ganhador fica Cansado ou
Irritado. reduzir Círculos e Recursos em 1.
Descreva onde seu personagem esteve.
Y Jogadores podem doar marcas para
Então você pode (nesta ordem): Y Ou em uma luta, o perdedor morre, Empate
Y Recuperar Faminto e Sedento, Irritado outros jogadores. mas ganha um último ato. A disposição de ambos os lados é
ou Cansado Y A liados ajudando jogadores não Y Ou em uma luta em grupo, um ou dois reduzida a 0.
Y Ou recuperar 1 ponto da Natureza custam uma marca. dos perdedores morre, o resto fica Y A mbos os lados alcançam seus
taxada Y Jogadores não podem ganhar marcas Ferido. objetivos.
Y Ou anotar 1 teste (sucesso ou falha) em seu turno.
Y Use reviravoltas para criar ganchos
Concessão
para progressão Equipe vencedora perde
narrativos.
Turno do Mestre cerca da metade de sua
O Mestre atribui uma missão: Use marcas para (uma marca por ação): disposição.
Y Via Gwendolyn Y Recuperar condições Y Perdedor não ganha
Y Via messagem de Lockhaven Y Comprar equipamentos com Recursos nada, mas o vencedor
Y Organicamente, via eventos da última Y Encontrar contatos com Círculos recebe metade de seu
missão Y Testar perícias para ganhar bônus Objetivo.
futuros
Disposição
Os jogadores escrevem Objetivos Y Ou o perdedor
Cada Ojetivo deve ser diferente. O Mestre Y Iniciar conflitos (lutas, perseguições, recebe metade de
anota os Objetivos. discussões) seu Objetivo.
Inicial Atual A D F M
OBJETIVO DO CONFLITO AÇÕES DE CONFLITO A I V I V

Ação 1 Ação 2 Ação 3 D V I — V

❍ Ataque ❍ Ataque ❍ Ataque F — I V I

❍ Defesa ❍ Defesa ❍ Defesa M V V I I

❍ Finta ❍ Finta ❍ Finta


❍ Manobra ❍ Manobra ❍ Manobra

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