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Truques:

caminho arcano:

toque arcano:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode executar uma ação de toque para causar 1d3 de dano arcano ao alvo que for
tocado, o próximo dano arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1
ponto de dano.

feixe arcano, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão:

alcance: 3 metros:

efeito: você pode gerar um feixe de energia arcana a partir da palma da sua mão causando 1d3 de
dano a um alvo em até 3 metros de distancia de você, o próximo dano arcano que você ou um
aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano.

levitação arcana:

tempo de conjuração: ação de movimento

alcance: toque

efeito: você pode conjurar este truque para fazer você ou um aliado levitar a até (seu valor de
destreza) metros do chão por 3 turnos, sua locomoção de levitação é 3 metros + sua locomoção
normal .

prestidigitação arcana:

tempo de conjuração: ação de movimento

alcance: 3 metros:

efeito: você pode abrir ou fechar cadeados ou baus simples em até 3 metros de distancia de você,
alem disso consegue desarmar armadilhas simples que você saiba da existencia.

tranca arcana:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você tranca magicamente um objeto ou uma porta alvo, para abrir esta tranca deve passar em
um teste de prestidigitação com desvantagem ou utilizar esta magia novamente, ou cancelar a
magia.
mãos arcanas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você cria mãos arcanas por 2d3 turnos que podem fazer uma função determinada por você.

esfera arcana, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode criar uma esfera arcana flutuando sobre sua mão ou próximo a você, essa esfera
gera uma fraca luz em 3 metros ao seu redor, alem disso quando a esfera cruzar um alvo ou for
usada para um ataque, causa 1 de dano arcano ao alvo.

visão arcana:

tempo de conjuração: ação de movimento:

alcance: toque

efeito: você ou o alvo que você tocar recebem +1 e vantagem em testes de sentidos para ver ou
observar algo, seu campo de visão aumenta em 3 metros e você pode ver na penumbra.

impacto arcano, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você causa um impacto de energia arcana em um alvo dentro da area de efeito, o dano deste
impacto é igual a 1d3 +1 por cada metro de distancia entre você e o alvo atingido, o próximo dano
arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano

absorção arcana, grau 0

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode absorver energia arcana de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico arcano executado conta um alvo ao alcance do
seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana

faiscas arcanas:
tempo de conjuração: ação padrão:

alcance: 3 metros

efeito: você gera faiscas na area escolhida em até 1 metro quadrado, as faiscas duram 3 turnos e
causam 1 ponto de dano por turno a alvos na area, alem disso as faiscas podem atear fogo a objetos
ou liquidos inflamaveis na area:

empunhadura arcana:

tempo de conjuração: ação de movimento

alcance: toque

efeito: você pode tornar a arma que você ou um alvo em alcance de toque empunhe em uma arma
mais firme, o alvo recebe +1 em jogadas de ataque com essa arma por um numero de turnos igual a
metade do seu valor de centelha:

restauração energética:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode conjurar a energia arcana sua ou de um aliado para curar o alvo em 1d3 pontos de
vida ou restaurar 1 ponto de mana de um aliado

marca arcana, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com uma runa arcana, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou arcano +1
e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

capa arcana:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo que você toca recebe uma capa de energia arcana que serve como um escudo
arcano de resistencia 3

caminho elemental:

feixe gélido, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros
efeito: gera um feixe de gelo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de distancia
de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e desacelera o alvo em 1 metro

feixe igneo, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um feixe de fogo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e +1 de dano a cada inicio de turno do alvo
atingido por turnos iguais a metade do seu valor de vorágem

feixe elétrico, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um feixe de eletricidade a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d6 de dano

sopro de vento, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 5 metros em cone

efeito: gera uma corrente de vento a partir dos seus labios em cone a sua frente, alvos recebem 1d3
de dano e são repelidos por 1.5 metros, caso falhem em um teste de fortitude (dificuldade 6+seu
valor de conjuração) eles caem.

agua revigorante, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um jato de agua fresca que recupera 1d3 de pontos de vida de um alvo a sua escolha

gerar elemento, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você gera uma pequena quantidade de um elemento sobre a palma de sua mão, esta
quantidade pode ser usada para um disparo de 1d3 de dano ou para forjar um objeto ou item de
tamanho pequeno que dura uma quantidade de turnos igual a metade do seu valor de vorágem

marca elemental, grau 0:


tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
elemental +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

amolecer pedras:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode amolecer pedras ao seu toque para facilitar uma escavação ou retirada da pedra,
porem o tempo para a mesma amolecer varia de acordo com o tamanho das pedras, essa magia
causa 1d8 de dano a golens feitos de algum tipo de pedra ou elementais da terra e seu tempo de
conjuração se torna uma ação padrão.

filtrar agua:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode filtrar uma quantidade de agua igual a metade do seu valor de vorágem x 100 ml,
a agua se torna potável e retira-se o sal ou residuos solidos da agua, porem essa magia não retira
veneno ou algo toxico que esteja diluido na agua.

acender/cessar fogo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode acender ou apagar fontes pequenas de fogo, como velas, tochas, lampiões ou
isqueiros, modificando o tempo de conjuração para ação completa você pode acender ou apagar
fogueiras ou atear ou apagar uma quantidade de fogo mediana na madeira.

bons ventos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: area quadrada de 5 metros

efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.

sensação sísmica:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: 45 metros quadrados

efeito: você pode tocar o solo para sentir a locomoção de qualquer ser que esteja caminhando ou
embaixo do solo na area da magia, você pode saber a quantidade e a direção de onde se encontram

aquecer punhos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode aquecer os punhos de você ou do alvo que você tocar, qualquer dano desarmado
causa +1d3 de dano igneo.

carga elétrica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1 metro

efeito: você pode gerar cargas eletricas da palma das mãos, esta carga causa 1d2 de dano e podem
ligar ou dar curto em algum aparelho eletronico.

absorção elemental grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode absorver energia elemental de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico elemental executado conta um alvo ao alcance
do seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana.

caminho da morte:

toque putrificante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: causa 1d3 de dano a um alvo, caso o alvo seja uma planta ou fruta você causa 3d3 de dano
em vez disso, a planta ou fruta se torna podre e imprópria para consumo

feixe necrótico, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros
efeito: você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d4 de dano ao alvo,
caso este alvo morra em até 5 turnos após este ataque ser executado, você restaura 1d3 pontos de
vida

espinhos osséos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você pode utilizar ossos de alvos já mortos ou utilizar 1 ponto de vida para gerar ossos
efemertos, você lança 4 ossos contra alvos a sua escolha, cada osso causa 1 ponto de dano

feixe de enfraquecimento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: : você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d4 de dano ao alvo,
o alvo recebe -1 em qualquer teste que realizar por 3 turnos após ser atingido

caricia negra, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode conjurar sobre sua arma essa magia, ela causa +1 de dano negro e você restaura 1
ponto de vida sempre que executar um ataque com essa arma, este encantamento dura 1d3 turnos

olhar da morte:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo ao alcance de seu toque recebem visão no escuro e são capazes de ver a
saude do alvo, o olhar da morte só pode ser usado em um inimigo por vez, as respostas que pode
receber é saudavel

agulha sombria:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode gera uma agulha de escuridão, essa agulha pode ser disparada contra o alvo
escolhido ela causa 1d3 de dano e tem margem critica diminuida em 1

vitalidade fantasma
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo em alcance de toque recebem 5 pontos de armadura temporaria por 3 turnos

induzir fraqueza, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você escolhe um caminho, o alvo em alcance do seu toque recebe fraqueza 3 a classes do
caminho escolhido.

absorção de negatividade, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode absorver energia negativa de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico necrótico ou sombrio executado conta um alvo
ao alcance do seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana.

piorar ferimentos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 20 metros

efeito: você pode piorar um ferimento impedindo que ele se cure, ou prepara uma ação para fazer
com que um ataque executado por um alvo no alcance da magia causa o dano maximo dos dados ao
alvo

toque de dor:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você causa 1d3 de dano ao alvo que você tocar, ele deve ser bem sucedido em um teste de
constituição (dificudade 6+seu valor de conjuração) em caso de falha o alvo tem desvantagem no
seu próximo teste

sussurros maldosos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 5 metros
efeito: você gera sussurros que apenas o alvo pode ouvir, ele deve ser bem sucedido em um teste de
concentração (dificuldade 6+ valor de conjuração) ou fica pasmo recebendo -5 no próximo teste,
caso ele estivesse preparando a conjuração de uma magia ou concentrado em algo, a magia ou ação
do alvo falha.

segredo sombrio:

tempo de conjuração: ...

alcance: ...

efeito: você tem um segredo terrivel que esconde de todos, você recebe +2 em uma pericia a sua
escolha até que algum jogador descubra seu segredo.

sombra de bolso:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera uma sombra em que você é capaz de guardar objetos de até 40 kg dentro dela

caminho da vida:

toque vital:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: restaura 1d3 de vida de um alvo e fecha cicatrizes que poderiam acabar ficando

luz ofuscante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera uma forte luz que concede -1 em qualquer teste dos próximos atacantes que virem
a luz até voltar ao seu turno

globo de luz:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d3 de dano a qualquer morto
vivo que for atingido

conceder resistencia:
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo q você toca recebe resistencia 3 a um tipo de dano

revigorar, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você concede 1d3 pontos de vida ao alvo no alcance do seu toque e ele restaura 1 uso de uma
habilidade de raça

avivar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode dar vida por turnos iguais a metade do seu valor de alma para um objeto pequeno
ou médio ao alcance da magia

reconstruir:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode reconstruir um objeto não magico ao alcance da sua magia, o objeto não pode ser
maior que um objeto medio

fortalecer:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: concede +1 em um atributo por um turno para um aliado ao alcance de seu toque, esta magia
não pode ser usada duas vezes no mesmo alvo enquanto ele ainda estiver sobre efeito dessa magia

detectar doença:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode determinar se o alvo esta com algum tipo de doença

gerar luz:
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode gerar uma pequena quantidade de luz sobre as mãos, essa luz pode ser usada para
ser disparada causando 1d3 de dano ou para se tornar um objeto de tamanho pequeno, a luz dura por
turnos iguais a metade do seu valor de centelha

recuperar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode curar um alvo em 1d4 de vida +1 de vida para cada ataque que ele tenha recebido
durante a batalha anterior.

romper morto vivo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode tocar um morto vivo e causar 1d12 a ele, caso o alvo seja executado você recebe
+1 ponto de armadura temporaria até o final do dia

purificar agua:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode purificar até seu valor de centelha x 100 ml de agua, tirando a corrupção e
imperfeição dela tornando a mesma própria para o consumo

sacrar alimento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode transformar até 5 quilos de comida em alimento sagrado, este alimento recupera
mais 1d4 de vida e 1d3 de mana.

luz reveladora:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros em cone


efeito: você gera uma luz em cone a partir de suas mão em cone na area determinada, esta luz revela
qualquer tipo de ilusão de nivel igual ou inferior ao seu nivel.

caminho das armas:

encantamento de toque:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: a arma que você tocar recebe +1 na jogada de ataque ou no dano

criar munição:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode converter materiais basicos como pedras, metais ou madeira em munição para
armas de fogo ou de corda, cada 100 gramas de material gera 5 munições a munição dura por 1 dia
e depois volta a ser o material convertido

proeficiencia mistica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o jogador alvo que você estiver tocando se torna proeficiente em um tipo de arma a
sua escolha, o efeito dura enquanto você estiver tocando o alvo, ou 5 turnos caso seja conjurador em
você mesmo

afiação magica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: uma arma de corte em alcance do seu toque recebe +2 de dano por 3 turnos

impacto bélico:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: uma arma de impacto em alcance do seu toque recebe +2 de dano por 3 turnos

mira magica:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: uma arma de longo alcance em alcance do seu toque recebe +2 de dano por 3 turnos

carga de potencia, grau 0:

tempo de conjuração: 1 turno

alcance: toque

efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que causara o dobro de dados de dano

tiro carregado, grau 0:

tempo de conjuração: 1 turno

alcance: toque

efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que tera a margem de critico diminuida em 2

fortificar escudo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: o escudo alvo no alcance do seu toque recebe +3 de resistencia

fortificar armadura:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: a armadura alvo em alcance do seu toque recebe +3 de resistencia

concertar:

tempo de conjuração: ação completa, 1 hora e meia fora do combate

alcance: toque

efeito: você pode recuperar a resistencia ou durabilidade de uma arma ou armadura/escudo, após o
fim da conjuração você recupera metade do seu valor de constituição na resistencia ou durabilidade
do item alvo, a arma não pode ter resistencia ou durabilidade menor que 1 para poder ser concertada

lâmina fantasma, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: 4.5 metros

efeito: você cria uma lamina flutuante próximo a você, ela executa um ataque contra o alvo
escolhido dentro da area de efeito da magia causando 1d4 de dano e depois desaparece

dardo flutuante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você cria um dardo de besta flutuante que é disparado contra um alvo dentro da area de
efeito dessa magia causando 1d3 de dano e então desaparece

runificar, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você gera uma das seguintes runas em uma arma escolhida, a runa dura 3 turnos

runa de velocidade: você recebe +1 em uma pericia baseada em destreza enquanto empunha a arma
runificada

runa de impacto: você recebe +1 no dano da arma runificada

runa de perfuração: o dano excedente que esta arma causar a um alvo continua até o próximo alvo
em alcance do seu ataque ou disparo

runa de aceleração: você recebe +1 em jogadas de ataque com a arma em questão

runa de resistencia: a arma ou escudo em questão recebe +1 de resistencia e durabilidade

corte suave:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: a sua arma de corte em alcance de toque se torna mais agil e suave, recebendo -1 em margem
de critico por este turno

caminho da natureza:

crescimento silvestre:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros
efeito: você pode acelerar o crescimento de uma planta em alcance da magia, ela aumenta de
tamanho em até (seu valor de natureza) vezes o tamanho original da planta

vitalidade das plantas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode recuperar qualquer planta ao alcance de seu toque, caso usado em uma criatura
arbórea ou elemental da natureza, você restaura 1d12 da criatura

bom fruto:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode transformar uma fruta em alcance do seu toque em uma versão melhorada da
mesma, ela recupera o valor maximo de vida ou mana

caçada abençoada:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode abençoar uma caçada de um animal ou ftutos, esta refeição sera tratada como um
descanso longo

falar com as plantas:

tempo de conjuração: ação bonus

alcance: toque

efeito: você consegue fazer uma pergunta a uma planta e entender a sua resposta

vinhas aprisionantes, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você faz vinhas crescer a partir do solo e pender um alvo em alcance da magia, a criatura
deve fazer um teste de destreza (dificuldade 6+seu valor de conjuração) e caso falhe se tornará facil
de ser atingida pelo próximo ataque, o jogador que executar o próximo ataque contra ela tera
vantagem

rastrear na mata:

tempo de conjuração: ação completa


alcance: toque

efeito: você pode tocar o solo do local e rolar um teste de sobrevivencia com vantagem, em caso de
sucesso você consegue rastreaer perfeitamente a raça ou ser escolhida dentro de uma floresta ou
mata

bons ventos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.

detectar veneno:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode detectar qualquer quantidade de veneno em um alimento, liquido ou corpo de um
ser

inspecionar alimento/bebida:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode inspecionar magicamento um alimento ou bebida para saber se esta boa ou ruim
para consumo

flor pêrene:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: uma flor surge magicamente sobre a cabeça de um alvo

gás apavorante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros quadrados

efeito: você gera e 3 metros ao seu redor um gás esverdeado, caso alguém o inale deve ser bem
sucedido em um teste de saúde (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha tera
desvantagem para atacar você,e você tem vantagem em testes de carisma contra esse alvo, esse
efeito dura 2 turnos
gás alucinante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 2 metros quadrados

efeito: você gera um gás em 2 metros quadrados ao seu redor e ela começara a alucinar por 3 turnos
caso falhe em um teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração)

gás venenoso:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros em cone

efeito: você sopra um gás venenoso em cone na area da magia, caso os alvos na area falhem em um
teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração) recebe 1d3 de dano venenoso e 1 de dano
venenoso por 3 turnos após este

toque venenoso:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: o alvo que você tocar recebe 1d3 de dano venenoso +1 de dano venenoso por 3 turnos após
este

caminho da fé:

rezar:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: ao final da prece, você ou um alvo em alcance do seu toque recebe vantagem no primeiro
teste que fizer até o final do dia

graça, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: o alvo em alcance do seu toque recebe +1 em uma pericia a sua escolha por 1 turno

benção, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: 3 metros

efeito: o alvo escolhido recebe +1 em jogadas de ataque ou dano até o final do seu próximo turno

curar pelas mãos, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque a distancia

efeito: o alvo restaura 1d4 de vida

luz ofuscante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera uma forte luz que concede -1 em qualquer teste dos próximos atacantes que virem
a luz até voltar ao seu turno

globo de luz:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d3 de dano a qualquer morto
vivo que for atingido

conceder resistencia:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo q você toca recebe resistencia 3 a um tipo de dano

vingança vêras:

tempo de conjuração: ação de reação

alcance: 3 metros

efeito: você deve preparar essa magia pelo seu turno, quando um alvo aliado for atacado e receber
dano, você pode conjurar essa magia e ele restaura 2 pontos de vida e pode executar um ataque de
arma contra o alvo que causou dano

purificar agua:

tempo de conjuração: ação completa


alcance: toque

efeito: você pode purificar até seu valor de centelha x 100 ml de agua, tirando a corrupção e
imperfeição dela tornando a mesma própria para o consumo

sacrar alimento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode transformar até 5 quilos de comida em alimento sagrado, este alimento recupera
mais 1d4 de vida e 1d3 de mana.

luz reveladora:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros em cone

efeito: você gera uma luz em cone a partir de suas mão em cone na area determinada, esta luz revela
qualquer tipo de ilusão de nivel igual ou inferior ao seu nivel.

romper demônio:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode conjurar essa magia contra um demonio ele recebe 1d12 de dano e caso morra em
até 3 turnos após este, você restaura 1 ponto de vida seu ou de um aliado

vontade férrea:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo tem vantagem em testes de vantagem até o final do turno

asa efêmera:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo no alcance do seu toque recebe asas e velocidade de vôo de 6 metros por 2
turnos, após isso as asas somem

marca divina, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
divino +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

caminho da arte:

escolha uma carta:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode encantar cartas de baralho, elas se tornam armas de arremesso causando 1d3 de
dano cortante.

pontaria sobrenatural:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo recebem +5 em pontaria, ele não pode executar uma jogada de ataque
contra um alvo até o final do efeito da magia

hora do show:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: 4 metros quadrados

efeito: você e qualquer alvo voluntario na area da magia recebem treinamento na pericia capacidade
artistica, caso já tenha treinada, recebe +1, esse treinamento ou bonus dura até o fim da cena

chamar atenção:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros

efeito: você pode fazer com que todos os alvos prestem atenção em você, você recebe desvantagem
em furtividade e vantagem em uma pericia de carisma a sua escolha por uma cena

buscara provação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros

efeito: caso tenha alguém torcendo por você, você recebe +2 em qualquer teste até o fim do turno,
caso estejam desaprovando ou vaiando, você perde -2 em qualquer teste até o final do turno
chute ou premonição?:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode balbuciar uma premonição, se até o final do dia isso acontecer sem que descubram
ser feito por você, você recebe 5 de armadura temporaria até o próximo dia

melodia curativa, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode tocar uma musica calmante que restaura 1d3 de vida de um alvo a sua escolha

pintura magica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode desenhar e dar vida a um desenho por até uma cena

esculpir e talhar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você tem vantagem para testes de esculpir ou talhar algum objeto ou runa

mago? Não, magico:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode esconder plenamente qualquer energia magia sua ou de um alvo ao seu toque até o
fim da cena

desafio integro:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque a distancia

efeito: você pode apontar para um alvo e desafiar ele para um jogo ou combate, ele deve fazer um
teste de vontade ( dificuldade 6+valor de conjuração) em caso de falha ele se torna tentado a aceitar
golpe baixo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode executar um golpe baixo em uma batalha como dedo nos olhos , areia na cara,
chute nas partes baixa, você tem vantagem nesse teste

objeto cantante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar

cartas marcadas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você cria 3 cartas magicas, um AS um REI e um VALETE, você pode fazer com que uma
carta se torne a outra enquanto viradas para baixo

dados viciados:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode viciar dados que você tocar por 1 ação, eles cairão no valor que você determinar

caminho do espirito:

feixe ethéreo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera um feixe de energia espiritual contra um alvo a partir de suas mãos, o alvo recebe
dano igual ao valor do atributo ALMA

discernimento espiritual:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque
efeito: você ou um alvo podem ver o mundo espiritual por uma ação, podendo ver os espiritos e
almas dos seres ali

comunicação espiritual, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: o alvo tocado se torna vinculado a você, você recebe armadura temporaria igual a metade do
seu valor de ALMA e o alvo recebe +2 em uma pericia até o final do turno

projeção astral, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que sua alma saia do seu corpo por até 2 turnos, ela tem o dobro do seu
deslocamento e duas ações de movimento por turno

punho ethéreo, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: sua mão se torna etherea podendo atravessar objetos solidos até o fim do seu turno, você
pode pegar um objeto e tornar o mesmo ethereo podendo tambem atravessar objetos solidos

meditação espiritual:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer um teste de meditação com vantagem, você restaura 1 a mais de mana
enquanto medita

nevoa ethérea, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4 metros quadrados

efeito: você pode gerar uma nevoa pela area da magia, jogadores nesta area tem vantagem em testes
de furtividade e podem atravessar objetos solidos, porem ainda recebem danos de ataques e magias

criar item efêmero:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: você gera por 1 turno um item que caiba na sua mão, ele não possui capacidades magicas e
desaparece ao fim do tempo

intelecto ethereo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo recebem +1 em inteligencia ou sabedoria e pode rolar novamente um teste
de pericia que não seja um ataque, de um destes dois atributos

impacto ethereo, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você gera um impacto espiritual contra um alvo a distancia do efeito da magia, ele recebe
dano igual o valor de alma que possui

vitalidade fantasma:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo em alcance de toque recebem 5 pontos de armadura temporaria por 3 turnos

golpe fantasma grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 8 metros

efeito: você pode fazer um golpe contra o ar a sua frente contra um alvo, no turno deste alvo, ele
deve fazer um teste de sentidos (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha ele recebe
dano igual ao seu próprio valor de ALMA

marca espiritual:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
espiritual +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

disparo de essencia, grau 0:


tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você pode disparar uma carga de essencia contra um alvo e escolher uma essencia, caso esse
alvo seja desta essencia ele recebe 1d8 de dano ou cura 1d4 de vida a sua escolha

objetivo da alma:

tempo de conjuração: ...

alcance: ...

efeito: você surge com um objetivo, ao cumprir seu objetivo durante as sessões você recebe uma
bonificação em itens e pontos e recebe um novo objetivo

caminho da ilusão:

efeito sensorial:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera um efeito simples que pode ser sentido por um dos 5 sentidos

prestidigitação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera um dos seguintes efeitos

faiscas ou pequenas explosões ilusorias

notas musicais fantasmas

abrir ou fechar um cadeado

piscar luzes, apagar pequenas fontes de fogo

ou causar um vento ilusório

criar item ilusório:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você cria uma ilusão de um objeto sobre sua mão, este objeto não é fisico nem tocavel
objeto cantante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar

aparencia ilusória:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo tem sua aparencia modificada até o fim da cena

odor ilusório:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você cria um odor ilusório por 3 turnos para até 8 alvos a sua escolha dentro do alcance da
magia

clone estático:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode criar um clone em uma posição dentro do alcance da magia, este clone replica
seus movimentos de mãos e expressões facias, porem não é solido e não pode se mover, alem disso
ele some assim que você atinge 5x a distancia de alcance da magia

ver alem da ilusão, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo ao alcance do seu toque, conseguem ver alem de uma ilusão na area feita
por alguém de nivel igual o infeior ao seu

imagem ilusória menor:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você pode conjurar uma imagem em um local dentro da area de alcance, essa imagem pode
se mover pela area de efeito da magia mas some ao ser atingida por um golpe ou impacto
confundir olfato:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você faz com que o alvo sinta um cheiro diferente do cheiro de algo na area de conjuração

confundir paladar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você faz com que o alvo sinta um sabor diferente do sabor de algo na area de conjuração

mensagem ilusória:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você pode passar uma mensagem ilusória para um alvo a sua escolha seja a mensagem falada
ou escrita

palavras trocadas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1 metro

efeito: você pode modificar palavras escritas para qualquer outras palavras até o final do dia

induzir medo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha

induzir sensação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo

caminho da mente:
ler o pensamento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode ler o próximo pensamento de um alvo assim que você ativa essa magia

sabedoria mistica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de sabedoria por 1 turno

inteligencia mistica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de inteligencia por 1 turno

conhecimento mistico:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +2 em conhecimento por 1 turno

velocidade de aprendizado:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo consegue ler algo na metade do tempo

clarão mental:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: o alvo a sua escolha esquece uma informação até o fim da cena

confusão mental:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: 3 metros

efeito: o alvo se torna confuso recebendo -1 em qualquer teste até o fim do próximo turno

impacto cerebral:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você causa um dano mental ao alvo, ele não pode executar um ação de desvio, apenas um
teste de pode mental ( dificudade 6+ valor de conjuração) pode reduzir o dano a metade, ele recebe
1d3 de dano e tem -1 no próximo teste que fizer

aguilão mental, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você causa 1d4 de dano a um alvo e ele recebe -1 em qualquer teste mental que fizer até o
final do seu próximo turno

erguer com a mente:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 5 metros

efeito: você pode erguer objetos com até o seu peso com o poder da mente

memoria fotografica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo grava a ultima informação que recebeu e nunca esquece a mesma

ocultar pensamento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo no seu alcance de toque tem um pensamento bloqueado que não pode ser
lido ou roubado

induzir medo:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha

induzir sensação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo

mensagem:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: passa uma mensagem mental a um alvo a sua escolha

caminho do sangue:

feixe de sangue, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode lançar um feixe de sangue da ponta dos dedos que causa 1d3 de dano ao alvo,
você pode pagar 1 ponto de vida para gerar mais sangue causando 1d6 de dano

agulha de sangue, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera uma agulha de sangue e a dispara contra um alvo causando 1d2 de dano, caso
deseje pagar 1 ponto de vida você gera 3 agulhas ao invés de 1

aquecer sangue:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo a sua escolha tem o sangue aquecido, recebendo +1 em qualquer teste fisico
ou mentar que realizar, caso você cause um dano de sangue, você pode causa +1 de dano

esfriar sangue:
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: um alvo ao alcance do seu toque recebe -1 em qualquer teste fisico ou mental

fechar feridas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode usar o sangue para fechar uma ferida, você para qualquer dano de sangramento

sangue tinteiro:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode transformar 100 ml de sangue em 200 ml de sangue tinteiro

marca de sangue:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
sanguineo +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

esfera de sangue, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4 metros

efeito: você gera uma esfera de sangue que causa 1d4 de dano ao alvo que você atingir, caso gaste 1
ponto de vida você recebe +1d3 de dano sanguineo para a esfera

banhar em sangue, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode banhar uma arma em sangue e ela tera +1 de dano extra, caso você gaste 1 ponto
de vida, você da +2 de dano arma em vez disso

converter sangue em vida:


tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode converter 100 ml de sangue que não seja seu em 1 ponto de vida

moldar sangue, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode modificar a forma do sangue exposto que você esteja tocando para a forma que
você decidir

sangue acido, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode acidificar uma quantidade de sangue de até 500 ml, esse sangue causa +1 de dano
extra

agua para sangue:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode converter até 500 ml de agua em sangue artificial, essa agua não pode ser
convertida em vida

pagamento de sangue:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode pagar 1 ponto de vida seu ou de um alvo e quem pagar essa quantidade recebe
+1d3 de dano extra

conservar sangue:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que uma quantidade de até 2 l de sangue não apodreça por 1 turno

caminho da evocação:
evocar animal pequeno:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos

3 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)

2 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d3

asas

escavador

presas 1 ataque 1d4

garras 1 ataque 1d4

chifre 1 ataque 1d4

evocar criatura pequena:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos

3 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)

2 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d3

asas

escavador

presas 1 ataque 1d4

garras 1 ataque1d4

chifre 1 ataque 1d4

evocar montaria básica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos
3 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)

2 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d3

asas

escavador

presas 1 ataque1d4

garras 1 ataque 1d4

chifre 1 ataque 1d4

comando: curar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação pode curar 1d3 de um alvo, isso gasta 1 ataque

comando: ataque duplo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: o alvo ataca duas vezes gastando apenas 1 ataque

comando: morder:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação pode executar um ataque de mordida causando +2 de dano e gastando 1 ataque

comando: evicerar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua criatura evocada pode causar um ataque evicerante que aplica sangramento, essa
habilidade gasta 1 ataque

comando: impulsionar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode fazer duas ações de movimento nesse turno

comando: chamar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você faz sua evocação desaparecer e resurgir onde você esta

comando: esconder:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você manda sua evocação faz um teste de furtividade com vantagem com sua furtividade

tecnica: sopro da vorágem:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação sopra um elemento em cone de 3 metros a frente, causando 1d4 de dano
elemental e gastando 1 ataqu

tecnica: garra/chifre/presas afiadas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: o alvo executa um ataque de garras chifres ou presas. Gasta 1 ação de ataque e da +2 de
dano

tecnica: impacto poderoso:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: a evocação causa um ataque de impacto causando dano normal + 1 por cada 2 metros
percorrido

tecnica: teletransportar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros
efeito: a sua evocação desaparece e reaparece em um ponto dentro da area de efeito

tecnica: raio ocular:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação lança um raio ocular em 4 metros a sua frente causando 1d4 de dano e
gastando 1 ataque

primeiro nivel:

caminho arcano:

escudo arcano

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode executar uma ação de toque para causar 1d3 de dano arcano ao alvo que for
tocado, o próximo dano arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1
ponto de dano.

feixe arcano, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão:

alcance: 3 metros:

efeito: você pode gerar um feixe de energia arcana a partir da palma da sua mão causando 1d3 de
dano a um alvo em até 3 metros de distancia de você, o próximo dano arcano que você ou um
aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano.

Armadura arcana:

tempo de conjuração: ação de movimento

alcance: toque

efeito: você pode conjurar este truque para fazer você ou um aliado levitar a até (seu valor de
destreza) metros do chão por 3 turnos, sua locomoção de levitação é 3 metros + sua locomoção
normal .

Rajada arcana

tempo de conjuração: ação de movimento

alcance: 3 metros:
efeito: você pode abrir ou fechar cadeados ou baus simples em até 3 metros de distancia de você,
alem disso consegue desarmar armadilhas simples que você saiba da existencia.

Raio arcano grau 1

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você tranca magicamente um objeto ou uma porta alvo, para abrir esta tranca deve passar em
um teste de prestidigitação com desvantagem ou utilizar esta magia novamente, ou cancelar a
magia.

Punhos arcanos

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você cria mãos arcanas por 2d3 turnos que podem fazer uma função determinada por você.

esfera arcana, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode criar uma esfera arcana flutuando sobre sua mão ou próximo a você, essa esfera
gera uma fraca luz em 3 metros ao seu redor, alem disso quando a esfera cruzar um alvo ou for
usada para um ataque, causa 1 de dano arcano ao alvo.

Olhos arcanos

tempo de conjuração: ação de movimento:

alcance: toque

efeito: você ou o alvo que você tocar recebem +1 e vantagem em testes de sentidos para ver ou
observar algo, seu campo de visão aumenta em 3 metros e você pode ver na penumbra.

impacto arcano, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você causa um impacto de energia arcana em um alvo dentro da area de efeito, o dano deste
impacto é igual a 1d3 +1 por cada metro de distancia entre você e o alvo atingido, o próximo dano
arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano

absorção arcana, grau 1:


tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode absorver energia arcana de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico arcano executado conta um alvo ao alcance do
seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana

explosão arcana:

tempo de conjuração: ação padrão:

alcance: 3 metros

efeito: você gera faiscas na area escolhida em até 1 metro quadrado, as faiscas duram 3 turnos e
causam 1 ponto de dano por turno a alvos na area, alem disso as faiscas podem atear fogo a objetos
ou liquidos inflamaveis na area:

arma flutuante:

tempo de conjuração: ação de movimento

alcance: toque

efeito: você pode tornar a arma que você ou um alvo em alcance de toque empunhe em uma arma
mais firme, o alvo recebe +1 em jogadas de ataque com essa arma por um numero de turnos igual a
metade do seu valor de centelha:

restaurar mana

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode conjurar a energia arcana sua ou de um aliado para curar o alvo em 1d3 pontos de
vida ou restaurar 1 ponto de mana de um aliado

marca arcana, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com uma runa arcana, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou arcano +1
e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

manto arcano:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: você ou o alvo que você toca recebe uma capa de energia arcana que serve como um escudo
arcano de resistencia 3

caminho elemental:

feixe gélido, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um feixe de gelo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de distancia
de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e desacelera o alvo em 1 metro

feixe igneo, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um feixe de fogo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e +1 de dano a cada inicio de turno do alvo
atingido por turnos iguais a metade do seu valor de vorágem

feixe elétrico, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um feixe de eletricidade a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d6 de dano

sopro de vento, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 5 metros em cone

efeito: gera uma corrente de vento a partir dos seus labios em cone a sua frente, alvos recebem 1d3
de dano e são repelidos por 1.5 metros, caso falhem em um teste de fortitude (dificuldade 6+seu
valor de conjuração) eles caem.

agua revigorante, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um jato de agua fresca que recupera 1d3 de pontos de vida de um alvo a sua escolha
gerar elemento, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você gera uma pequena quantidade de um elemento sobre a palma de sua mão, esta
quantidade pode ser usada para um disparo de 1d3 de dano ou para forjar um objeto ou item de
tamanho pequeno que dura uma quantidade de turnos igual a metade do seu valor de vorágem

marca elemental, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
elemental +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

pedras lançantes:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode amolecer pedras ao seu toque para facilitar uma escavação ou retirada da pedra,
porem o tempo para a mesma amolecer varia de acordo com o tamanho das pedras, essa magia
causa 1d8 de dano a golens feitos de algum tipo de pedra ou elementais da terra e seu tempo de
conjuração se torna uma ação padrão.

Agua fervente

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode filtrar uma quantidade de agua igual a metade do seu valor de vorágem x 100 ml,
a agua se torna potável e retira-se o sal ou residuos solidos da agua, porem essa magia não retira
veneno ou algo toxico que esteja diluido na agua.

Fogo expôntaneo

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode acender ou apagar fontes pequenas de fogo, como velas, tochas, lampiões ou
isqueiros, modificando o tempo de conjuração para ação completa você pode acender ou apagar
fogueiras ou atear ou apagar uma quantidade de fogo mediana na madeira.

Ventos forte
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: area quadrada de 5 metros

efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.

Sismologia:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 45 metros quadrados

efeito: você pode tocar o solo para sentir a locomoção de qualquer ser que esteja caminhando ou
embaixo do solo na area da magia, você pode saber a quantidade e a direção de onde se encontram

punhos igneos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode aquecer os punhos de você ou do alvo que você tocar, qualquer dano desarmado
causa +1d3 de dano igneo.

Disparo de eletricidade:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1 metro

efeito: você pode gerar cargas eletricas da palma das mãos, esta carga causa 1d2 de dano e podem
ligar ou dar curto em algum aparelho eletronico.

absorção elemental grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode absorver energia elemental de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico elemental executado conta um alvo ao alcance
do seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana.

caminho da morte:

putrecer:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: 6 metros

efeito: causa 1d6 de dano a um alvo, caso o alvo seja uma planta ou fruta você causa 3d6 de dano
em vez disso, a planta ou fruta se torna podre e imprópria para consumo

feixe necrótico, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d8 de dano ao alvo,
caso este alvo morra em até 5 turnos após este ataque ser executado, você restaura 1d4 pontos de
vida seu ou de um aliado

espinhos osséos elevados:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você pode utilizar ossos de alvos já mortos em vez do custo de mana para gerar ossos
efemeros, você lança 4 ossos contra alvos a sua escolha, cada osso causa 1d3 ponto de dano

raios de enfraquecimento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: : você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d6 de dano ao alvo,
o alvo recebe -2 em qualquer teste que realizar por 3 turnos após ser atingido

caricia negra, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode conjurar sobre sua arma essa magia, ela causa +3 de dano negro e você restaura 3
ponto de vida sempre que executar um ataque com essa arma, este encantamento dura 4 turnos

visão da morte:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode ver quantos pontos de vida um alvo ainda tem

agulha sombria:
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode gera 2 agulhas de escuridão, essas agulhas podem ser disparadas contra o alvo
escolhido ela causa 1d4 de dano e tem margem critica diminuida em 2

seta de ossos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você dispara setas feitas de osso

induzir fraqueza, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você escolhe um caminho, o alvo em alcance do seu toque recebe fraqueza 6 a classes do
caminho escolhido

absorção de negatividade, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode absorver energia negativa de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d6 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 3 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico executado conta um alvo ao alcance do seu
toque, você diminui o dano em 1d6 e recebe esse valor em pontos de mana. Custa 1 de mana

Infligir ferimentos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 20 metros

efeito: você pode causar 2d6 de dano sombrio ao alvo, ele não pode ser curado até o fim do seu
próximo turno, custa

dor dos mortos

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros
efeito: você causa 1d6 de dano ao alvo e alem disso para cada outro ser caido ou morto na area ele
recebe 1d3 de dano extra

sussurros da loucura:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 5 metros

efeito: você gera sussurros que apenas o alvo pode ouvir, ele deve ser bem sucedido em um teste de
concentração (dificuldade 6+ valor de conjuração) ou recebe 1d6 de dano negro e fica pasmo
recebendo -5 no próximo teste, caso ele estivesse preparando a conjuração de uma magia ou
concentrado em algo, a magia ou ação do alvo falha.

Envolto em sombras:

tempo de conjuração: ...

alcance: ...

efeito: vode pode envolver um alvo em sombras, um jogador que ataque esse oponente tem
vantagem e este inimigo recebe +3 de dano de qualquer fonte

Conjurar mortos vivos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode conjurar um morto vivo a partir do nada ou de um corpo, esse morto vivo possui 8
de vida e causa 1d4 de dano, caso utiliza um corpo a criatura tem 16 pontos de vida e causa 1d8 de
dano

caminho da vida:

toque vital:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: restaura 1d3 de vida de um alvo e fecha cicatrizes que poderiam acabar ficando

luz ofuscante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera uma forte luz que concede -1 em qualquer teste dos próximos atacantes que virem
a luz até voltar ao seu turno
globo de luz:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d3 de dano a qualquer morto
vivo que for atingido

conceder resistencia:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo q você toca recebe resistencia 3 a um tipo de dano

revigorar, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você concede 1d3 pontos de vida ao alvo no alcance do seu toque e ele restaura 1 uso de uma
habilidade de raça

avivar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode dar vida por turnos iguais a metade do seu valor de alma para um objeto pequeno
ou médio ao alcance da magia

reconstruir:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode reconstruir um objeto não magico ao alcance da sua magia, o objeto não pode ser
maior que um objeto medio

fortalecer:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: concede +1 em um atributo por um turno para um aliado ao alcance de seu toque, esta magia
não pode ser usada duas vezes no mesmo alvo enquanto ele ainda estiver sobre efeito dessa magia
detectar doença:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode determinar se o alvo esta com algum tipo de doença

gerar luz:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode gerar uma pequena quantidade de luz sobre as mãos, essa luz pode ser usada para
ser disparada causando 1d3 de dano ou para se tornar um objeto de tamanho pequeno, a luz dura por
turnos iguais a metade do seu valor de centelha

recuperar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode curar um alvo em 1d4 de vida +1 de vida para cada ataque que ele tenha recebido
durante a batalha anterior.

romper morto vivo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode tocar um morto vivo e causar 1d12 a ele, caso o alvo seja executado você recebe
+1 ponto de armadura temporaria até o final do dia

purificar agua:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode purificar até seu valor de centelha x 100 ml de agua, tirando a corrupção e
imperfeição dela tornando a mesma própria para o consumo

sacrar alimento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque
efeito: você pode transformar até 5 quilos de comida em alimento sagrado, este alimento recupera
mais 1d4 de vida e 1d3 de mana.

luz reveladora:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros em cone

efeito: você gera uma luz em cone a partir de suas mão em cone na area determinada, esta luz revela
qualquer tipo de ilusão de nivel igual ou inferior ao seu nivel.

caminho das armas:

encantamento bélico:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: a arma que você tocar recebe +2 em jogadas de ataque e +4 de dano

munição carregada:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode converter materiais basicos como pedras, metais ou madeira em munição para
armas de fogo ou de corda, cada 100 gramas de material gera 8 munições a munição dura por 1 dia
e depois volta a ser o material convertido, essas munições causam 1d3 de dano extra

criar arma de energia:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode produzir armas de energia, estas armas podem ser usadas como se você tivesse
proeficiencia, alem disso você pode mudar o tipo de arma com uma ação de movimento

afiação energética

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: uma arma de corte em alcance do seu toque recebe +5 de dano por 3 turnos

impacto bélico aumentado:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: uma arma de impacto em alcance do seu toque recebe +5 de dano por 3 turnos

pontaria aprimorada

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: uma arma de longo alcance em alcance do seu toque recebe +5 de dano por 3 turnos

carga de potencia, grau 1:

tempo de conjuração: 1 turno

alcance: toque

efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que causara o dobro de dados de dano, alem
disso o ataque se torna um ataque a distancia causando dano em area

tiro carregado, grau 1:

tempo de conjuração: 1 turno

alcance: toque

efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que tera a margem de critico diminuida em 2,
a flecha se divide em 2 atingindo dois alvos

fortificar escudo maior:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: o escudo alvo no alcance do seu toque recebe +6 de resistencia

fortificar armadura maior:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: a armadura alvo em alcance do seu toque recebe +6 de resistencia

concertar melhorado:

tempo de conjuração: ação completa, 1 hora e meia fora do combate


alcance: toque

efeito: você pode recuperar a resistencia ou durabilidade de uma arma ou armadura/escudo, após o
fim da conjuração você recupera o seu valor de constituição na resistencia ou durabilidade do item
alvo, a arma não pode ter resistencia ou durabilidade menor que 1 para poder ser concertada

lâmina fantasma, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você cria uma lamina flutuante próximo a você, ela executa um ataque contra o alvo
escolhido dentro da area de efeito da magia causando 1d8 de dano e depois de 3 ataque ela
desaparece

flechas flutuantes:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você cria 3 flechas que são disparadas contra um alvo dentro da area de efeito cada flecha
causa 1d6 de dano e então desaparece

runificar, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você gera uma das seguintes runas em uma arma escolhida, a runa dura 3 turnos

runa da rapidez: a arma tem +2 de acerto

runa da fortitude: você recebe +3 de armadura temporaria enquanto portar a arma

runa do sangramento: o ataque dessa arma causa sangramento 1

runa do envenenamento: o ataque dessa arma causa envenenamento 1

runa da desturição: o ataque é capaz de destruir objetos

laminas leves:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: a sua arma de corte em alcance de toque se torna mais agil e suave, recebendo -3 em margem
de critico por este turno
caminho da natureza:

crescimento silvestre:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode acelerar o crescimento de uma planta em alcance da magia, ela aumenta de
tamanho em até (seu valor de natureza) vezes o tamanho original da planta

vitalidade das plantas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode recuperar qualquer planta ao alcance de seu toque, caso usado em uma criatura
arbórea ou elemental da natureza, você restaura 1d12 da criatura

bom fruto:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode transformar uma fruta em alcance do seu toque em uma versão melhorada da
mesma, ela recupera o valor maximo de vida ou mana

caçada abençoada:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode abençoar uma caçada de um animal ou ftutos, esta refeição sera tratada como um
descanso longo

falar com as plantas:

tempo de conjuração: ação bonus

alcance: toque

efeito: você consegue fazer uma pergunta a uma planta e entender a sua resposta

vinhas aprisionantes, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros


efeito: você faz vinhas crescer a partir do solo e pender um alvo em alcance da magia, a criatura
deve fazer um teste de destreza (dificuldade 6+seu valor de conjuração) e caso falhe se tornará facil
de ser atingida pelo próximo ataque, o jogador que executar o próximo ataque contra ela tera
vantagem

rastrear na mata:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode tocar o solo do local e rolar um teste de sobrevivencia com vantagem, em caso de
sucesso você consegue rastreaer perfeitamente a raça ou ser escolhida dentro de uma floresta ou
mata

bons ventos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.

detectar veneno:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode detectar qualquer quantidade de veneno em um alimento, liquido ou corpo de um
ser

inspecionar alimento/bebida:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode inspecionar magicamento um alimento ou bebida para saber se esta boa ou ruim
para consumo

flor pêrene:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: uma flor surge magicamente sobre a cabeça de um alvo

gás apavorante:
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros quadrados

efeito: você gera e 3 metros ao seu redor um gás esverdeado, caso alguém o inale deve ser bem
sucedido em um teste de saúde (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha tera
desvantagem para atacar você,e você tem vantagem em testes de carisma contra esse alvo, esse
efeito dura 2 turnos

gás alucinante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 2 metros quadrados

efeito: você gera um gás em 2 metros quadrados ao seu redor e ela começara a alucinar por 3 turnos
caso falhe em um teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração)

gás venenoso:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros em cone

efeito: você sopra um gás venenoso em cone na area da magia, caso os alvos na area falhem em um
teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração) recebe 1d3 de dano venenoso e 1 de dano
venenoso por 3 turnos após este

toque venenoso:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: o alvo que você tocar recebe 1d3 de dano venenoso +1 de dano venenoso por 3 turnos após
este

caminho da fé:

purgar:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode purgar uma criatura sombria, fazendo com que a mesma recebe dano completa de
qualquer dano sagrado que receba

graça, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: o alvo em alcance do seu toque recebe +3 em uma pericia a sua escolha por 1 turno

benção, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: o alvo escolhido recebe +2 em jogadas de ataque e dano até o final do seu próximo turno

curar pelas mãos, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque a distancia

efeito: o alvo restaura 3d4 de vida

ondulação de luz

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera uma onda de luz que causa 1d8 de dano a inimigos no caminho de dano de luz,
alem disso você cura qualquer aliado na linha do dano

esfera de luz

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d6 de dano ao alvo, no caso
de ser um demonio, o alvo recebe 3d6

conceder resistencia mediana:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo q você toca recebe resistencia 5 a um tipo de dano

vingança sagrada:

tempo de conjuração: ação de reação

alcance: 3 metros
efeito: você deve preparar essa magia pelo seu turno, quando um alvo aliado for atacado e receber
dano, você pode conjurar essa magia e ele restaura 5 pontos de vida e pode executar um ataque de
arma contra o alvo que causou dano este jogador tem +2 neste próximo ataque

consagrar

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode purificar uma area, toda cura usada nesta area cura o valor maximo do dado

sacrar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode sacrar uma arma ou objeto, ela causa 1d6 de dano sagrado ou recebe resistencia 8
a dano sombrio

luz dos justos:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros em cone

efeito: você gera uma luz em cone a partir de suas mão em cone na area determinada, esta luz
restaura 2d4 de vida de todos os aliados e eles tem +1 em jogadas de ataque no próximo turno

romper demônio mediano:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode conjurar essa magia contra um demonio ele recebe 2d12 de dano e caso morra em
até 3 turnos após este, você restaura 3 ponto de vida seu ou de um aliado

vontade divina:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo tem vantagem em testes de vantagem até o final do turno e recebe +2 no
teste

asa efêmera elevada:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: você ou o alvo no alcance do seu toque recebe asas e velocidade de vôo de 9 metros por 3
turnos, após isso as asas somem

marca divina, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de divino, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
divino +3 e jogadas de ataque contra ele tem +2 no modificador

caminho da arte:

escolha uma carta:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode encantar cartas de baralho, elas se tornam armas de arremesso causando 1d3 de
dano cortante.

pontaria sobrenatural:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo recebem +5 em pontaria, ele não pode executar uma jogada de ataque
contra um alvo até o final do efeito da magia

hora do show:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: 4 metros quadrados

efeito: você e qualquer alvo voluntario na area da magia recebem treinamento na pericia capacidade
artistica, caso já tenha treinada, recebe +1, esse treinamento ou bonus dura até o fim da cena

chamar atenção:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros

efeito: você pode fazer com que todos os alvos prestem atenção em você, você recebe desvantagem
em furtividade e vantagem em uma pericia de carisma a sua escolha por uma cena
buscara provação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros

efeito: caso tenha alguém torcendo por você, você recebe +2 em qualquer teste até o fim do turno,
caso estejam desaprovando ou vaiando, você perde -2 em qualquer teste até o final do turno

chute ou premonição?:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode balbuciar uma premonição, se até o final do dia isso acontecer sem que descubram
ser feito por você, você recebe 5 de armadura temporaria até o próximo dia

melodia curativa, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode tocar uma musica calmante que restaura 1d3 de vida de um alvo a sua escolha

pintura magica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode desenhar e dar vida a um desenho por até uma cena

esculpir e talhar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você tem vantagem para testes de esculpir ou talhar algum objeto ou runa

mago? Não, magico:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode esconder plenamente qualquer energia magia sua ou de um alvo ao seu toque até o
fim da cena
desafio integro:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque a distancia

efeito: você pode apontar para um alvo e desafiar ele para um jogo ou combate, ele deve fazer um
teste de vontade ( dificuldade 6+valor de conjuração) em caso de falha ele se torna tentado a aceitar

golpe baixo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode executar um golpe baixo em uma batalha como dedo nos olhos , areia na cara,
chute nas partes baixa, você tem vantagem nesse teste

objeto cantante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar

cartas marcadas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você cria 3 cartas magicas, um AS um REI e um VALETE, você pode fazer com que uma
carta se torne a outra enquanto viradas para baixo

dados viciados:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode viciar dados que você tocar por 1 ação, eles cairão no valor que você determinar

caminho do espirito:

feixe ethéreo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros
efeito: você gera um feixe de energia espiritual contra um alvo a partir de suas mãos, o alvo recebe
dano igual ao valor do atributo ALMA

discernimento espiritual:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo podem ver o mundo espiritual por uma ação, podendo ver os espiritos e
almas dos seres ali

comunicação espiritual, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: o alvo tocado se torna vinculado a você, você recebe armadura temporaria igual a metade do
seu valor de ALMA e o alvo recebe +2 em uma pericia até o final do turno

projeção astral, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que sua alma saia do seu corpo por até 2 turnos, ela tem o dobro do seu
deslocamento e duas ações de movimento por turno

punho ethéreo, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: sua mão se torna etherea podendo atravessar objetos solidos até o fim do seu turno, você
pode pegar um objeto e tornar o mesmo ethereo podendo tambem atravessar objetos solidos

meditação espiritual:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer um teste de meditação com vantagem, você restaura 1 a mais de mana
enquanto medita

nevoa ethérea, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: 4 metros quadrados

efeito: você pode gerar uma nevoa pela area da magia, jogadores nesta area tem vantagem em testes
de furtividade e podem atravessar objetos solidos, porem ainda recebem danos de ataques e magias

criar item efêmero:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você gera por 1 turno um item que caiba na sua mão, ele não possui capacidades magicas e
desaparece ao fim do tempo

intelecto ethereo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo recebem +1 em inteligencia ou sabedoria e pode rolar novamente um teste
de pericia que não seja um ataque, de um destes dois atributos

impacto ethereo, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você gera um impacto espiritual contra um alvo a distancia do efeito da magia, ele recebe
dano igual o valor de alma que possui

vitalidade fantasma:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou o alvo em alcance de toque recebem 5 pontos de armadura temporaria por 3 turnos

golpe fantasma grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 8 metros

efeito: você pode fazer um golpe contra o ar a sua frente contra um alvo, no turno deste alvo, ele
deve fazer um teste de sentidos (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha ele recebe
dano igual ao seu próprio valor de ALMA

marca espiritual:
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
espiritual +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador

disparo de essencia, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você pode disparar uma carga de essencia contra um alvo e escolher uma essencia, caso esse
alvo seja desta essencia ele recebe 1d8 de dano ou cura 1d4 de vida a sua escolha

objetivo da alma:

tempo de conjuração: ...

alcance: ...

efeito: você surge com um objetivo, ao cumprir seu objetivo durante as sessões você recebe uma
bonificação em itens e pontos e recebe um novo objetivo

caminho da ilusão:

efeito sensorial:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera um efeito simples que pode ser sentido por um dos 5 sentidos

prestidigitação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera um dos seguintes efeitos

faiscas ou pequenas explosões ilusorias

notas musicais fantasmas

abrir ou fechar um cadeado

piscar luzes, apagar pequenas fontes de fogo

ou causar um vento ilusório


criar item ilusório:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você cria uma ilusão de um objeto sobre sua mão, este objeto não é fisico nem tocavel

objeto cantante:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar

aparencia ilusória:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo tem sua aparencia modificada até o fim da cena

odor ilusório:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você cria um odor ilusório por 3 turnos para até 8 alvos a sua escolha dentro do alcance da
magia

clone estático:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode criar um clone em uma posição dentro do alcance da magia, este clone replica
seus movimentos de mãos e expressões facias, porem não é solido e não pode se mover, alem disso
ele some assim que você atinge 5x a distancia de alcance da magia

ver alem da ilusão, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo ao alcance do seu toque, conseguem ver alem de uma ilusão na area feita
por alguém de nivel igual o infeior ao seu
imagem ilusória menor:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você pode conjurar uma imagem em um local dentro da area de alcance, essa imagem pode
se mover pela area de efeito da magia mas some ao ser atingida por um golpe ou impacto

confundir olfato:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você faz com que o alvo sinta um cheiro diferente do cheiro de algo na area de conjuração

confundir paladar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você faz com que o alvo sinta um sabor diferente do sabor de algo na area de conjuração

mensagem ilusória:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 4.5 metros

efeito: você pode passar uma mensagem ilusória para um alvo a sua escolha seja a mensagem falada
ou escrita

palavras trocadas:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1 metro

efeito: você pode modificar palavras escritas para qualquer outras palavras até o final do dia

induzir medo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha
induzir sensação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo

caminho da mente:

ler o pensamento:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 1.5 metros

efeito: você pode ler o próximo pensamento de um alvo assim que você ativa essa magia

sabedoria mistica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de sabedoria por 1 turno

inteligencia mistica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de inteligencia por 1 turno

conhecimento mistico:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +2 em conhecimento por 1 turno

velocidade de aprendizado:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo consegue ler algo na metade do tempo

clarão mental:
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: o alvo a sua escolha esquece uma informação até o fim da cena

confusão mental:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: o alvo se torna confuso recebendo -1 em qualquer teste até o fim do próximo turno

impacto cerebral:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você causa um dano mental ao alvo, ele não pode executar um ação de desvio, apenas um
teste de pode mental ( dificudade 6+ valor de conjuração) pode reduzir o dano a metade, ele recebe
1d3 de dano e tem -1 no próximo teste que fizer

aguilão mental, grau 0:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você causa 1d4 de dano a um alvo e ele recebe -1 em qualquer teste mental que fizer até o
final do seu próximo turno

erguer com a mente:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 5 metros

efeito: você pode erguer objetos com até o seu peso com o poder da mente

memoria fotografica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você ou um alvo grava a ultima informação que recebeu e nunca esquece a mesma

ocultar pensamento:

tempo de conjuração: ação padrão


alcance: toque

efeito: você ou um alvo no seu alcance de toque tem um pensamento bloqueado que não pode ser
lido ou roubado

induzir medo:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha

induzir sensação:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo

mensagem:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: passa uma mensagem mental a um alvo a sua escolha

caminho do sangue:

feixe de sangue, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode lançar um feixe de sangue da ponta dos dedos que causa 1d6 de dano ao alvo,
você pode pagar 1 ponto de vida para gerar mais sangue causando 1d12 de dano

agulha de sangue, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você gera uma agulha de sangue e a dispara contra um alvo causando 1d4 de dano, caso
deseje pagar 1 ponto de vida você gera 4 agulhas ao invés de 1

onda de sangue
tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros em cone

efeito: você cria uma ondulação de sangue que causa 1d6 de dano a alvos no caminho, alem disso
você pode gastar 1 ponto de vida para aumentar o dano para 1d12

evicerar em sangue

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros

efeito: você cria uma lamina evicerante de sangue, esta lamina causa 1d6 de dano ao alvo e causa
sangramento 1, alem disso se você gastar 1 ponto de vida, você pode causar 2d6 e sangramento 2

sangue solido:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros

efeito: você pode solidificar sangue fazendo uma lança e arremessando contra o alvo causando 1d8
de dano, gastando 1 ponto de vida você pode aumenta a lança para causa +1d6 de dano

contrato de sangue:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode fazer um contrato com sangue tinteiro, caso esse contrato seja assinado, você pode
usar pontos de vida destes assinantes para suas magias

marca de sangue grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você marca um alvo com um simbolo de sangue, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
sanguineo +6 e jogadas de ataque contra ele tem +2 no modificador

esfera de sangue, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você gera uma esfera de sangue que causa 1d8 de dano ao alvo que você atingir, caso gaste 1
ponto de vida você recebe +1d4 de dano sanguineo para a esfera
banhar em sangue, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode banhar uma arma em sangue e ela tera +2 de dano extra, caso você gaste 1 ponto
de vida, você da +4 de dano arma em vez disso

converter sangue em vida mediano:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: toque

efeito: você pode converter 100 ml de sangue que não seja seu em 2 ponto de vida

moldar sangue, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode modificar a forma do sangue exposto que você esteja tocando para a forma que
você decidir

sangue acido, grau 1:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque

efeito: você pode acidificar uma quantidade de sangue de até 500 ml, esse sangue causa +3 de dano
extra

broca de sangue:

tempo de conjuração: ação completa

alcance: 9 metros

efeito: você pode criar uma broca de sangue contra um alvo e causa 2d8 de dano sanguineo ao alvo,
você pode pagar 1 ponto de vida para fazer a broca causar 1d4 de dano extra e causar dano
excedente em um alvo adjacente ao atingido

pagar com a vida:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: toque
efeito: você pode pagar 1 ponto de vida seu ou de um alvo e quem pagar essa quantidade recebe
+1d8 de dano extra

explosão de sangue

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 9 metros

efeito: você gera uma explosão em 1.5 metros quadrados dentro da area de efeito, a explosão causa
4d8 de dano sanguineo, você pode pagar 1 ponto de vida para aumentar o dano em 1 dado

caminho da evocação:

evocar animal mediano:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos

5 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)

3 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d6

asas

escavador

presas 2 ataque 1d8

garras 2 ataque 1d8

chifre 2 ataque 1d8

evocar criatura pequena:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos

5 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)

3 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d6

asas

escavador
presas 2 ataque 1d8

garras 2 ataque 1d8

chifre 2 ataque 1d8

evocar montaria básica:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 3 metros

efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos

5 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)

3 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d6

asas

escavador

presas 2 ataque 1d8

garras 2 ataque 1d8

chifre 2 ataque 1d8

comando: prender

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação pode prender um alvo, ele deve passar em um teste de destreza ou força
( dificuldade 6+ valor de conjuração) ou o próximo ataque contra ele tera vantagem, isso gasta 1
ataque

comando: ataque rapido:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: o alvo ataca ainda mais rapido ele recebe + 5 no teste de ataque e causa 1d6 a a mais de dano
gastando 1 ataque

comando: derrubar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode executar um ataque de derrubar, o alvo deve passar em um teste de
destreza ou força ( dificuldade 6+ valor de conjuração) caso atinja o alvo cai e deve realizar uma
ação de movimento em seu turno para levantar, isso gasta 1 ataque

comando: despedaçar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua criatura evocada pode causar um ataque destruidor que causa 3d6 de dano fisico, isso
gasta 1 ataque

comando: aceleração:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação pode fazer duas ações de movimento nesse turno e tem o dobro do
deslocamento base

comando: girar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação pode gerar um ataque girando que causa 1d8 de dano ao alvo e até 1 adjacente
a ele, isso gasta 1 ataque

comando: disparar:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: você manda sua evocação disparar energia , ela causa 1d8 de dano ao alvo escolhido em
alcance da magia, isso gasta 1 ataque

tecnica: sopro da vorágem segundo nivel:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação sopra um elemento em cone de 3 metros a frente, causando 1d12 de dano
elemental e gastando 1 ataque

tecnica: garra/chifre/presas encantadas


tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: o alvo executa um ataque de garras e chifres ou presas. Gasta 1 ação de ataque e da +2 de
dano, alem de executar um segundo ataque caso tenha um aprimoramento diferente do primeiro
ataque

tecnica: combater:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: a evocação ataca um alvo e ele ataca a evocação, isso se repete até um dos dois cair

tecnica: ataque esguio:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: a sua evocação desaparece e reaparece em um ponto dentro da area de efeito e causa 1d8 de
dano ao alvo, isso gasta 1 ataque

tecnica: raio intenso:

tempo de conjuração: ação padrão

alcance: 6 metros

efeito: sua evocação lança um raio ocular em 6 metros a sua frente causando 1d12 de dano e
gastando 1 ataque

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