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Magias
Magias
caminho arcano:
toque arcano:
alcance: toque
efeito: você pode executar uma ação de toque para causar 1d3 de dano arcano ao alvo que for
tocado, o próximo dano arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1
ponto de dano.
alcance: 3 metros:
efeito: você pode gerar um feixe de energia arcana a partir da palma da sua mão causando 1d3 de
dano a um alvo em até 3 metros de distancia de você, o próximo dano arcano que você ou um
aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano.
levitação arcana:
alcance: toque
efeito: você pode conjurar este truque para fazer você ou um aliado levitar a até (seu valor de
destreza) metros do chão por 3 turnos, sua locomoção de levitação é 3 metros + sua locomoção
normal .
prestidigitação arcana:
alcance: 3 metros:
efeito: você pode abrir ou fechar cadeados ou baus simples em até 3 metros de distancia de você,
alem disso consegue desarmar armadilhas simples que você saiba da existencia.
tranca arcana:
alcance: 6 metros
efeito: você tranca magicamente um objeto ou uma porta alvo, para abrir esta tranca deve passar em
um teste de prestidigitação com desvantagem ou utilizar esta magia novamente, ou cancelar a
magia.
mãos arcanas:
alcance: 6 metros
efeito: você cria mãos arcanas por 2d3 turnos que podem fazer uma função determinada por você.
efeito: você pode criar uma esfera arcana flutuando sobre sua mão ou próximo a você, essa esfera
gera uma fraca luz em 3 metros ao seu redor, alem disso quando a esfera cruzar um alvo ou for
usada para um ataque, causa 1 de dano arcano ao alvo.
visão arcana:
alcance: toque
efeito: você ou o alvo que você tocar recebem +1 e vantagem em testes de sentidos para ver ou
observar algo, seu campo de visão aumenta em 3 metros e você pode ver na penumbra.
alcance: 3 metros
efeito: você causa um impacto de energia arcana em um alvo dentro da area de efeito, o dano deste
impacto é igual a 1d3 +1 por cada metro de distancia entre você e o alvo atingido, o próximo dano
arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano
alcance: toque
efeito: você pode absorver energia arcana de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico arcano executado conta um alvo ao alcance do
seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana
faiscas arcanas:
tempo de conjuração: ação padrão:
alcance: 3 metros
efeito: você gera faiscas na area escolhida em até 1 metro quadrado, as faiscas duram 3 turnos e
causam 1 ponto de dano por turno a alvos na area, alem disso as faiscas podem atear fogo a objetos
ou liquidos inflamaveis na area:
empunhadura arcana:
alcance: toque
efeito: você pode tornar a arma que você ou um alvo em alcance de toque empunhe em uma arma
mais firme, o alvo recebe +1 em jogadas de ataque com essa arma por um numero de turnos igual a
metade do seu valor de centelha:
restauração energética:
alcance: 3 metros
efeito: você pode conjurar a energia arcana sua ou de um aliado para curar o alvo em 1d3 pontos de
vida ou restaurar 1 ponto de mana de um aliado
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com uma runa arcana, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou arcano +1
e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
capa arcana:
alcance: toque
efeito: você ou o alvo que você toca recebe uma capa de energia arcana que serve como um escudo
arcano de resistencia 3
caminho elemental:
alcance: 3 metros
efeito: gera um feixe de gelo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de distancia
de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e desacelera o alvo em 1 metro
alcance: 3 metros
efeito: gera um feixe de fogo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e +1 de dano a cada inicio de turno do alvo
atingido por turnos iguais a metade do seu valor de vorágem
alcance: 3 metros
efeito: gera um feixe de eletricidade a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d6 de dano
efeito: gera uma corrente de vento a partir dos seus labios em cone a sua frente, alvos recebem 1d3
de dano e são repelidos por 1.5 metros, caso falhem em um teste de fortitude (dificuldade 6+seu
valor de conjuração) eles caem.
alcance: 3 metros
efeito: gera um jato de agua fresca que recupera 1d3 de pontos de vida de um alvo a sua escolha
alcance: toque
efeito: você gera uma pequena quantidade de um elemento sobre a palma de sua mão, esta
quantidade pode ser usada para um disparo de 1d3 de dano ou para forjar um objeto ou item de
tamanho pequeno que dura uma quantidade de turnos igual a metade do seu valor de vorágem
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
elemental +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
amolecer pedras:
alcance: toque
efeito: você pode amolecer pedras ao seu toque para facilitar uma escavação ou retirada da pedra,
porem o tempo para a mesma amolecer varia de acordo com o tamanho das pedras, essa magia
causa 1d8 de dano a golens feitos de algum tipo de pedra ou elementais da terra e seu tempo de
conjuração se torna uma ação padrão.
filtrar agua:
alcance: toque
efeito: você pode filtrar uma quantidade de agua igual a metade do seu valor de vorágem x 100 ml,
a agua se torna potável e retira-se o sal ou residuos solidos da agua, porem essa magia não retira
veneno ou algo toxico que esteja diluido na agua.
acender/cessar fogo:
alcance: 3 metros
efeito: você pode acender ou apagar fontes pequenas de fogo, como velas, tochas, lampiões ou
isqueiros, modificando o tempo de conjuração para ação completa você pode acender ou apagar
fogueiras ou atear ou apagar uma quantidade de fogo mediana na madeira.
bons ventos:
efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.
sensação sísmica:
efeito: você pode tocar o solo para sentir a locomoção de qualquer ser que esteja caminhando ou
embaixo do solo na area da magia, você pode saber a quantidade e a direção de onde se encontram
aquecer punhos:
alcance: toque
efeito: você pode aquecer os punhos de você ou do alvo que você tocar, qualquer dano desarmado
causa +1d3 de dano igneo.
carga elétrica:
alcance: 1 metro
efeito: você pode gerar cargas eletricas da palma das mãos, esta carga causa 1d2 de dano e podem
ligar ou dar curto em algum aparelho eletronico.
alcance: toque
efeito: você pode absorver energia elemental de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico elemental executado conta um alvo ao alcance
do seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana.
caminho da morte:
toque putrificante:
alcance: toque
efeito: causa 1d3 de dano a um alvo, caso o alvo seja uma planta ou fruta você causa 3d3 de dano
em vez disso, a planta ou fruta se torna podre e imprópria para consumo
alcance: 3 metros
efeito: você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d4 de dano ao alvo,
caso este alvo morra em até 5 turnos após este ataque ser executado, você restaura 1d3 pontos de
vida
espinhos osséos:
efeito: você pode utilizar ossos de alvos já mortos ou utilizar 1 ponto de vida para gerar ossos
efemertos, você lança 4 ossos contra alvos a sua escolha, cada osso causa 1 ponto de dano
feixe de enfraquecimento:
alcance: 3 metros
efeito: : você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d4 de dano ao alvo,
o alvo recebe -1 em qualquer teste que realizar por 3 turnos após ser atingido
alcance: toque
efeito: você pode conjurar sobre sua arma essa magia, ela causa +1 de dano negro e você restaura 1
ponto de vida sempre que executar um ataque com essa arma, este encantamento dura 1d3 turnos
olhar da morte:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo ao alcance de seu toque recebem visão no escuro e são capazes de ver a
saude do alvo, o olhar da morte só pode ser usado em um inimigo por vez, as respostas que pode
receber é saudavel
agulha sombria:
alcance: 3 metros
efeito: você pode gera uma agulha de escuridão, essa agulha pode ser disparada contra o alvo
escolhido ela causa 1d3 de dano e tem margem critica diminuida em 1
vitalidade fantasma
tempo de conjuração: ação padrão
alcance: toque
efeito: você ou o alvo em alcance de toque recebem 5 pontos de armadura temporaria por 3 turnos
alcance: toque
efeito: você escolhe um caminho, o alvo em alcance do seu toque recebe fraqueza 3 a classes do
caminho escolhido.
alcance: toque
efeito: você pode absorver energia negativa de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico necrótico ou sombrio executado conta um alvo
ao alcance do seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana.
piorar ferimentos:
alcance: 20 metros
efeito: você pode piorar um ferimento impedindo que ele se cure, ou prepara uma ação para fazer
com que um ataque executado por um alvo no alcance da magia causa o dano maximo dos dados ao
alvo
toque de dor:
alcance: toque
efeito: você causa 1d3 de dano ao alvo que você tocar, ele deve ser bem sucedido em um teste de
constituição (dificudade 6+seu valor de conjuração) em caso de falha o alvo tem desvantagem no
seu próximo teste
sussurros maldosos:
alcance: 5 metros
efeito: você gera sussurros que apenas o alvo pode ouvir, ele deve ser bem sucedido em um teste de
concentração (dificuldade 6+ valor de conjuração) ou fica pasmo recebendo -5 no próximo teste,
caso ele estivesse preparando a conjuração de uma magia ou concentrado em algo, a magia ou ação
do alvo falha.
segredo sombrio:
alcance: ...
efeito: você tem um segredo terrivel que esconde de todos, você recebe +2 em uma pericia a sua
escolha até que algum jogador descubra seu segredo.
sombra de bolso:
alcance: 3 metros
efeito: você gera uma sombra em que você é capaz de guardar objetos de até 40 kg dentro dela
caminho da vida:
toque vital:
alcance: toque
efeito: restaura 1d3 de vida de um alvo e fecha cicatrizes que poderiam acabar ficando
luz ofuscante:
alcance: 3 metros
efeito: você gera uma forte luz que concede -1 em qualquer teste dos próximos atacantes que virem
a luz até voltar ao seu turno
globo de luz:
alcance: 3 metros
efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d3 de dano a qualquer morto
vivo que for atingido
conceder resistencia:
tempo de conjuração: ação padrão
alcance: toque
revigorar, grau 0:
alcance: toque
efeito: você concede 1d3 pontos de vida ao alvo no alcance do seu toque e ele restaura 1 uso de uma
habilidade de raça
avivar:
alcance: 3 metros
efeito: você pode dar vida por turnos iguais a metade do seu valor de alma para um objeto pequeno
ou médio ao alcance da magia
reconstruir:
efeito: você pode reconstruir um objeto não magico ao alcance da sua magia, o objeto não pode ser
maior que um objeto medio
fortalecer:
alcance: toque
efeito: concede +1 em um atributo por um turno para um aliado ao alcance de seu toque, esta magia
não pode ser usada duas vezes no mesmo alvo enquanto ele ainda estiver sobre efeito dessa magia
detectar doença:
alcance: toque
efeito: você pode determinar se o alvo esta com algum tipo de doença
gerar luz:
tempo de conjuração: ação padrão
alcance: toque
efeito: você pode gerar uma pequena quantidade de luz sobre as mãos, essa luz pode ser usada para
ser disparada causando 1d3 de dano ou para se tornar um objeto de tamanho pequeno, a luz dura por
turnos iguais a metade do seu valor de centelha
recuperar:
alcance: toque
efeito: você pode curar um alvo em 1d4 de vida +1 de vida para cada ataque que ele tenha recebido
durante a batalha anterior.
alcance: toque
efeito: você pode tocar um morto vivo e causar 1d12 a ele, caso o alvo seja executado você recebe
+1 ponto de armadura temporaria até o final do dia
purificar agua:
alcance: toque
efeito: você pode purificar até seu valor de centelha x 100 ml de agua, tirando a corrupção e
imperfeição dela tornando a mesma própria para o consumo
sacrar alimento:
alcance: toque
efeito: você pode transformar até 5 quilos de comida em alimento sagrado, este alimento recupera
mais 1d4 de vida e 1d3 de mana.
luz reveladora:
encantamento de toque:
alcance: toque
criar munição:
alcance: toque
efeito: você pode converter materiais basicos como pedras, metais ou madeira em munição para
armas de fogo ou de corda, cada 100 gramas de material gera 5 munições a munição dura por 1 dia
e depois volta a ser o material convertido
proeficiencia mistica:
alcance: toque
efeito: você ou o jogador alvo que você estiver tocando se torna proeficiente em um tipo de arma a
sua escolha, o efeito dura enquanto você estiver tocando o alvo, ou 5 turnos caso seja conjurador em
você mesmo
afiação magica:
alcance: toque
efeito: uma arma de corte em alcance do seu toque recebe +2 de dano por 3 turnos
impacto bélico:
alcance: toque
efeito: uma arma de impacto em alcance do seu toque recebe +2 de dano por 3 turnos
mira magica:
efeito: uma arma de longo alcance em alcance do seu toque recebe +2 de dano por 3 turnos
alcance: toque
efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que causara o dobro de dados de dano
alcance: toque
efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que tera a margem de critico diminuida em 2
fortificar escudo:
alcance: toque
fortificar armadura:
alcance: toque
concertar:
alcance: toque
efeito: você pode recuperar a resistencia ou durabilidade de uma arma ou armadura/escudo, após o
fim da conjuração você recupera metade do seu valor de constituição na resistencia ou durabilidade
do item alvo, a arma não pode ter resistencia ou durabilidade menor que 1 para poder ser concertada
efeito: você cria uma lamina flutuante próximo a você, ela executa um ataque contra o alvo
escolhido dentro da area de efeito da magia causando 1d4 de dano e depois desaparece
dardo flutuante:
alcance: 6 metros
efeito: você cria um dardo de besta flutuante que é disparado contra um alvo dentro da area de
efeito dessa magia causando 1d3 de dano e então desaparece
runificar, grau 0:
alcance: toque
efeito: você gera uma das seguintes runas em uma arma escolhida, a runa dura 3 turnos
runa de velocidade: você recebe +1 em uma pericia baseada em destreza enquanto empunha a arma
runificada
runa de perfuração: o dano excedente que esta arma causar a um alvo continua até o próximo alvo
em alcance do seu ataque ou disparo
corte suave:
alcance: toque
efeito: a sua arma de corte em alcance de toque se torna mais agil e suave, recebendo -1 em margem
de critico por este turno
caminho da natureza:
crescimento silvestre:
alcance: 3 metros
efeito: você pode acelerar o crescimento de uma planta em alcance da magia, ela aumenta de
tamanho em até (seu valor de natureza) vezes o tamanho original da planta
alcance: toque
efeito: você pode recuperar qualquer planta ao alcance de seu toque, caso usado em uma criatura
arbórea ou elemental da natureza, você restaura 1d12 da criatura
bom fruto:
alcance: toque
efeito: você pode transformar uma fruta em alcance do seu toque em uma versão melhorada da
mesma, ela recupera o valor maximo de vida ou mana
caçada abençoada:
alcance: toque
efeito: você pode abençoar uma caçada de um animal ou ftutos, esta refeição sera tratada como um
descanso longo
alcance: toque
efeito: você consegue fazer uma pergunta a uma planta e entender a sua resposta
efeito: você faz vinhas crescer a partir do solo e pender um alvo em alcance da magia, a criatura
deve fazer um teste de destreza (dificuldade 6+seu valor de conjuração) e caso falhe se tornará facil
de ser atingida pelo próximo ataque, o jogador que executar o próximo ataque contra ela tera
vantagem
rastrear na mata:
efeito: você pode tocar o solo do local e rolar um teste de sobrevivencia com vantagem, em caso de
sucesso você consegue rastreaer perfeitamente a raça ou ser escolhida dentro de uma floresta ou
mata
bons ventos:
alcance: toque
efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.
detectar veneno:
alcance: toque
efeito: você pode detectar qualquer quantidade de veneno em um alimento, liquido ou corpo de um
ser
inspecionar alimento/bebida:
alcance: toque
efeito: você pode inspecionar magicamento um alimento ou bebida para saber se esta boa ou ruim
para consumo
flor pêrene:
alcance: 3 metros
gás apavorante:
efeito: você gera e 3 metros ao seu redor um gás esverdeado, caso alguém o inale deve ser bem
sucedido em um teste de saúde (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha tera
desvantagem para atacar você,e você tem vantagem em testes de carisma contra esse alvo, esse
efeito dura 2 turnos
gás alucinante:
efeito: você gera um gás em 2 metros quadrados ao seu redor e ela começara a alucinar por 3 turnos
caso falhe em um teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração)
gás venenoso:
efeito: você sopra um gás venenoso em cone na area da magia, caso os alvos na area falhem em um
teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração) recebe 1d3 de dano venenoso e 1 de dano
venenoso por 3 turnos após este
toque venenoso:
alcance: toque
efeito: o alvo que você tocar recebe 1d3 de dano venenoso +1 de dano venenoso por 3 turnos após
este
caminho da fé:
rezar:
alcance: toque
efeito: ao final da prece, você ou um alvo em alcance do seu toque recebe vantagem no primeiro
teste que fizer até o final do dia
graça, grau 0:
alcance: toque
efeito: o alvo em alcance do seu toque recebe +1 em uma pericia a sua escolha por 1 turno
benção, grau 0:
efeito: o alvo escolhido recebe +1 em jogadas de ataque ou dano até o final do seu próximo turno
luz ofuscante:
alcance: 3 metros
efeito: você gera uma forte luz que concede -1 em qualquer teste dos próximos atacantes que virem
a luz até voltar ao seu turno
globo de luz:
alcance: 3 metros
efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d3 de dano a qualquer morto
vivo que for atingido
conceder resistencia:
alcance: toque
vingança vêras:
alcance: 3 metros
efeito: você deve preparar essa magia pelo seu turno, quando um alvo aliado for atacado e receber
dano, você pode conjurar essa magia e ele restaura 2 pontos de vida e pode executar um ataque de
arma contra o alvo que causou dano
purificar agua:
efeito: você pode purificar até seu valor de centelha x 100 ml de agua, tirando a corrupção e
imperfeição dela tornando a mesma própria para o consumo
sacrar alimento:
alcance: toque
efeito: você pode transformar até 5 quilos de comida em alimento sagrado, este alimento recupera
mais 1d4 de vida e 1d3 de mana.
luz reveladora:
efeito: você gera uma luz em cone a partir de suas mão em cone na area determinada, esta luz revela
qualquer tipo de ilusão de nivel igual ou inferior ao seu nivel.
romper demônio:
efeito: você pode conjurar essa magia contra um demonio ele recebe 1d12 de dano e caso morra em
até 3 turnos após este, você restaura 1 ponto de vida seu ou de um aliado
vontade férrea:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo tem vantagem em testes de vantagem até o final do turno
asa efêmera:
alcance: toque
efeito: você ou o alvo no alcance do seu toque recebe asas e velocidade de vôo de 6 metros por 2
turnos, após isso as asas somem
efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
divino +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
caminho da arte:
alcance: toque
efeito: você pode encantar cartas de baralho, elas se tornam armas de arremesso causando 1d3 de
dano cortante.
pontaria sobrenatural:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo recebem +5 em pontaria, ele não pode executar uma jogada de ataque
contra um alvo até o final do efeito da magia
hora do show:
efeito: você e qualquer alvo voluntario na area da magia recebem treinamento na pericia capacidade
artistica, caso já tenha treinada, recebe +1, esse treinamento ou bonus dura até o fim da cena
chamar atenção:
alcance: 9 metros
efeito: você pode fazer com que todos os alvos prestem atenção em você, você recebe desvantagem
em furtividade e vantagem em uma pericia de carisma a sua escolha por uma cena
buscara provação:
alcance: 9 metros
efeito: caso tenha alguém torcendo por você, você recebe +2 em qualquer teste até o fim do turno,
caso estejam desaprovando ou vaiando, você perde -2 em qualquer teste até o final do turno
chute ou premonição?:
alcance: toque
efeito: você pode balbuciar uma premonição, se até o final do dia isso acontecer sem que descubram
ser feito por você, você recebe 5 de armadura temporaria até o próximo dia
alcance: 3 metros
efeito: você pode tocar uma musica calmante que restaura 1d3 de vida de um alvo a sua escolha
pintura magica:
alcance: toque
efeito: você pode desenhar e dar vida a um desenho por até uma cena
esculpir e talhar:
alcance: toque
efeito: você tem vantagem para testes de esculpir ou talhar algum objeto ou runa
alcance: toque
efeito: você pode esconder plenamente qualquer energia magia sua ou de um alvo ao seu toque até o
fim da cena
desafio integro:
efeito: você pode apontar para um alvo e desafiar ele para um jogo ou combate, ele deve fazer um
teste de vontade ( dificuldade 6+valor de conjuração) em caso de falha ele se torna tentado a aceitar
golpe baixo:
alcance: toque
efeito: você pode executar um golpe baixo em uma batalha como dedo nos olhos , areia na cara,
chute nas partes baixa, você tem vantagem nesse teste
objeto cantante:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar
cartas marcadas:
alcance: toque
efeito: você cria 3 cartas magicas, um AS um REI e um VALETE, você pode fazer com que uma
carta se torne a outra enquanto viradas para baixo
dados viciados:
alcance: toque
efeito: você pode viciar dados que você tocar por 1 ação, eles cairão no valor que você determinar
caminho do espirito:
feixe ethéreo:
alcance: 3 metros
efeito: você gera um feixe de energia espiritual contra um alvo a partir de suas mãos, o alvo recebe
dano igual ao valor do atributo ALMA
discernimento espiritual:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo podem ver o mundo espiritual por uma ação, podendo ver os espiritos e
almas dos seres ali
alcance: toque
efeito: o alvo tocado se torna vinculado a você, você recebe armadura temporaria igual a metade do
seu valor de ALMA e o alvo recebe +2 em uma pericia até o final do turno
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que sua alma saia do seu corpo por até 2 turnos, ela tem o dobro do seu
deslocamento e duas ações de movimento por turno
alcance: toque
efeito: sua mão se torna etherea podendo atravessar objetos solidos até o fim do seu turno, você
pode pegar um objeto e tornar o mesmo ethereo podendo tambem atravessar objetos solidos
meditação espiritual:
alcance: toque
efeito: você pode fazer um teste de meditação com vantagem, você restaura 1 a mais de mana
enquanto medita
efeito: você pode gerar uma nevoa pela area da magia, jogadores nesta area tem vantagem em testes
de furtividade e podem atravessar objetos solidos, porem ainda recebem danos de ataques e magias
efeito: você gera por 1 turno um item que caiba na sua mão, ele não possui capacidades magicas e
desaparece ao fim do tempo
intelecto ethereo:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo recebem +1 em inteligencia ou sabedoria e pode rolar novamente um teste
de pericia que não seja um ataque, de um destes dois atributos
efeito: você gera um impacto espiritual contra um alvo a distancia do efeito da magia, ele recebe
dano igual o valor de alma que possui
vitalidade fantasma:
alcance: toque
efeito: você ou o alvo em alcance de toque recebem 5 pontos de armadura temporaria por 3 turnos
alcance: 8 metros
efeito: você pode fazer um golpe contra o ar a sua frente contra um alvo, no turno deste alvo, ele
deve fazer um teste de sentidos (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha ele recebe
dano igual ao seu próprio valor de ALMA
marca espiritual:
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
espiritual +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
alcance: 6 metros
efeito: você pode disparar uma carga de essencia contra um alvo e escolher uma essencia, caso esse
alvo seja desta essencia ele recebe 1d8 de dano ou cura 1d4 de vida a sua escolha
objetivo da alma:
alcance: ...
efeito: você surge com um objetivo, ao cumprir seu objetivo durante as sessões você recebe uma
bonificação em itens e pontos e recebe um novo objetivo
caminho da ilusão:
efeito sensorial:
alcance: 3 metros
efeito: você gera um efeito simples que pode ser sentido por um dos 5 sentidos
prestidigitação:
alcance: 3 metros
alcance: toque
efeito: você cria uma ilusão de um objeto sobre sua mão, este objeto não é fisico nem tocavel
objeto cantante:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar
aparencia ilusória:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo tem sua aparencia modificada até o fim da cena
odor ilusório:
efeito: você cria um odor ilusório por 3 turnos para até 8 alvos a sua escolha dentro do alcance da
magia
clone estático:
alcance: 3 metros
efeito: você pode criar um clone em uma posição dentro do alcance da magia, este clone replica
seus movimentos de mãos e expressões facias, porem não é solido e não pode se mover, alem disso
ele some assim que você atinge 5x a distancia de alcance da magia
alcance: toque
efeito: você ou um alvo ao alcance do seu toque, conseguem ver alem de uma ilusão na area feita
por alguém de nivel igual o infeior ao seu
efeito: você pode conjurar uma imagem em um local dentro da area de alcance, essa imagem pode
se mover pela area de efeito da magia mas some ao ser atingida por um golpe ou impacto
confundir olfato:
alcance: 3 metros
efeito: você faz com que o alvo sinta um cheiro diferente do cheiro de algo na area de conjuração
confundir paladar:
alcance: 3 metros
efeito: você faz com que o alvo sinta um sabor diferente do sabor de algo na area de conjuração
mensagem ilusória:
efeito: você pode passar uma mensagem ilusória para um alvo a sua escolha seja a mensagem falada
ou escrita
palavras trocadas:
alcance: 1 metro
efeito: você pode modificar palavras escritas para qualquer outras palavras até o final do dia
induzir medo:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha
induzir sensação:
alcance: toque
efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo
caminho da mente:
ler o pensamento:
efeito: você pode ler o próximo pensamento de um alvo assim que você ativa essa magia
sabedoria mistica:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de sabedoria por 1 turno
inteligencia mistica:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de inteligencia por 1 turno
conhecimento mistico:
alcance: toque
velocidade de aprendizado:
alcance: toque
clarão mental:
alcance: 3 metros
efeito: o alvo a sua escolha esquece uma informação até o fim da cena
confusão mental:
efeito: o alvo se torna confuso recebendo -1 em qualquer teste até o fim do próximo turno
impacto cerebral:
alcance: 3 metros
efeito: você causa um dano mental ao alvo, ele não pode executar um ação de desvio, apenas um
teste de pode mental ( dificudade 6+ valor de conjuração) pode reduzir o dano a metade, ele recebe
1d3 de dano e tem -1 no próximo teste que fizer
alcance: 3 metros
efeito: você causa 1d4 de dano a um alvo e ele recebe -1 em qualquer teste mental que fizer até o
final do seu próximo turno
alcance: 5 metros
efeito: você pode erguer objetos com até o seu peso com o poder da mente
memoria fotografica:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo grava a ultima informação que recebeu e nunca esquece a mesma
ocultar pensamento:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo no seu alcance de toque tem um pensamento bloqueado que não pode ser
lido ou roubado
induzir medo:
efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha
induzir sensação:
alcance: toque
efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo
mensagem:
alcance: 3 metros
caminho do sangue:
alcance: 3 metros
efeito: você pode lançar um feixe de sangue da ponta dos dedos que causa 1d3 de dano ao alvo,
você pode pagar 1 ponto de vida para gerar mais sangue causando 1d6 de dano
alcance: 3 metros
efeito: você gera uma agulha de sangue e a dispara contra um alvo causando 1d2 de dano, caso
deseje pagar 1 ponto de vida você gera 3 agulhas ao invés de 1
aquecer sangue:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo a sua escolha tem o sangue aquecido, recebendo +1 em qualquer teste fisico
ou mentar que realizar, caso você cause um dano de sangue, você pode causa +1 de dano
esfriar sangue:
tempo de conjuração: ação padrão
alcance: toque
efeito: um alvo ao alcance do seu toque recebe -1 em qualquer teste fisico ou mental
fechar feridas:
alcance: toque
efeito: você pode usar o sangue para fechar uma ferida, você para qualquer dano de sangramento
sangue tinteiro:
alcance: toque
marca de sangue:
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
sanguineo +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
alcance: 4 metros
efeito: você gera uma esfera de sangue que causa 1d4 de dano ao alvo que você atingir, caso gaste 1
ponto de vida você recebe +1d3 de dano sanguineo para a esfera
alcance: toque
efeito: você pode banhar uma arma em sangue e ela tera +1 de dano extra, caso você gaste 1 ponto
de vida, você da +2 de dano arma em vez disso
alcance: toque
efeito: você pode converter 100 ml de sangue que não seja seu em 1 ponto de vida
alcance: toque
efeito: você pode modificar a forma do sangue exposto que você esteja tocando para a forma que
você decidir
alcance: toque
efeito: você pode acidificar uma quantidade de sangue de até 500 ml, esse sangue causa +1 de dano
extra
alcance: toque
efeito: você pode converter até 500 ml de agua em sangue artificial, essa agua não pode ser
convertida em vida
pagamento de sangue:
alcance: toque
efeito: você pode pagar 1 ponto de vida seu ou de um alvo e quem pagar essa quantidade recebe
+1d3 de dano extra
conservar sangue:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que uma quantidade de até 2 l de sangue não apodreça por 1 turno
caminho da evocação:
evocar animal pequeno:
alcance: 3 metros
efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos
3 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)
2 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d3
asas
escavador
alcance: 3 metros
efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos
3 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)
2 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d3
asas
escavador
garras 1 ataque1d4
alcance: 3 metros
efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos
3 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)
2 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d3
asas
escavador
presas 1 ataque1d4
comando: curar:
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode curar 1d3 de um alvo, isso gasta 1 ataque
alcance: 6 metros
comando: morder:
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode executar um ataque de mordida causando +2 de dano e gastando 1 ataque
comando: evicerar:
alcance: 6 metros
efeito: sua criatura evocada pode causar um ataque evicerante que aplica sangramento, essa
habilidade gasta 1 ataque
comando: impulsionar:
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode fazer duas ações de movimento nesse turno
comando: chamar:
alcance: 6 metros
efeito: você faz sua evocação desaparecer e resurgir onde você esta
comando: esconder:
alcance: 6 metros
efeito: você manda sua evocação faz um teste de furtividade com vantagem com sua furtividade
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação sopra um elemento em cone de 3 metros a frente, causando 1d4 de dano
elemental e gastando 1 ataqu
alcance: 6 metros
efeito: o alvo executa um ataque de garras chifres ou presas. Gasta 1 ação de ataque e da +2 de
dano
alcance: 6 metros
efeito: a evocação causa um ataque de impacto causando dano normal + 1 por cada 2 metros
percorrido
tecnica: teletransportar:
alcance: 6 metros
efeito: a sua evocação desaparece e reaparece em um ponto dentro da area de efeito
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação lança um raio ocular em 4 metros a sua frente causando 1d4 de dano e
gastando 1 ataque
primeiro nivel:
caminho arcano:
escudo arcano
alcance: toque
efeito: você pode executar uma ação de toque para causar 1d3 de dano arcano ao alvo que for
tocado, o próximo dano arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1
ponto de dano.
alcance: 3 metros:
efeito: você pode gerar um feixe de energia arcana a partir da palma da sua mão causando 1d3 de
dano a um alvo em até 3 metros de distancia de você, o próximo dano arcano que você ou um
aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano.
Armadura arcana:
alcance: toque
efeito: você pode conjurar este truque para fazer você ou um aliado levitar a até (seu valor de
destreza) metros do chão por 3 turnos, sua locomoção de levitação é 3 metros + sua locomoção
normal .
Rajada arcana
alcance: 3 metros:
efeito: você pode abrir ou fechar cadeados ou baus simples em até 3 metros de distancia de você,
alem disso consegue desarmar armadilhas simples que você saiba da existencia.
alcance: 6 metros
efeito: você tranca magicamente um objeto ou uma porta alvo, para abrir esta tranca deve passar em
um teste de prestidigitação com desvantagem ou utilizar esta magia novamente, ou cancelar a
magia.
Punhos arcanos
alcance: 6 metros
efeito: você cria mãos arcanas por 2d3 turnos que podem fazer uma função determinada por você.
efeito: você pode criar uma esfera arcana flutuando sobre sua mão ou próximo a você, essa esfera
gera uma fraca luz em 3 metros ao seu redor, alem disso quando a esfera cruzar um alvo ou for
usada para um ataque, causa 1 de dano arcano ao alvo.
Olhos arcanos
alcance: toque
efeito: você ou o alvo que você tocar recebem +1 e vantagem em testes de sentidos para ver ou
observar algo, seu campo de visão aumenta em 3 metros e você pode ver na penumbra.
alcance: 3 metros
efeito: você causa um impacto de energia arcana em um alvo dentro da area de efeito, o dano deste
impacto é igual a 1d3 +1 por cada metro de distancia entre você e o alvo atingido, o próximo dano
arcano que você ou um aliado causar até o fim do próximo turno causa +1 ponto de dano
alcance: toque
efeito: você pode absorver energia arcana de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico arcano executado conta um alvo ao alcance do
seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana
explosão arcana:
alcance: 3 metros
efeito: você gera faiscas na area escolhida em até 1 metro quadrado, as faiscas duram 3 turnos e
causam 1 ponto de dano por turno a alvos na area, alem disso as faiscas podem atear fogo a objetos
ou liquidos inflamaveis na area:
arma flutuante:
alcance: toque
efeito: você pode tornar a arma que você ou um alvo em alcance de toque empunhe em uma arma
mais firme, o alvo recebe +1 em jogadas de ataque com essa arma por um numero de turnos igual a
metade do seu valor de centelha:
restaurar mana
alcance: 3 metros
efeito: você pode conjurar a energia arcana sua ou de um aliado para curar o alvo em 1d3 pontos de
vida ou restaurar 1 ponto de mana de um aliado
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com uma runa arcana, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou arcano +1
e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
manto arcano:
efeito: você ou o alvo que você toca recebe uma capa de energia arcana que serve como um escudo
arcano de resistencia 3
caminho elemental:
alcance: 3 metros
efeito: gera um feixe de gelo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de distancia
de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e desacelera o alvo em 1 metro
alcance: 3 metros
efeito: gera um feixe de fogo a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d4 de dano e +1 de dano a cada inicio de turno do alvo
atingido por turnos iguais a metade do seu valor de vorágem
alcance: 3 metros
efeito: gera um feixe de eletricidade a patir da palma das mãos que atinge um alvo em 3 metros de
distancia de você ou menos, o feixe causa 1d6 de dano
efeito: gera uma corrente de vento a partir dos seus labios em cone a sua frente, alvos recebem 1d3
de dano e são repelidos por 1.5 metros, caso falhem em um teste de fortitude (dificuldade 6+seu
valor de conjuração) eles caem.
alcance: 3 metros
efeito: gera um jato de agua fresca que recupera 1d3 de pontos de vida de um alvo a sua escolha
gerar elemento, grau 1:
alcance: toque
efeito: você gera uma pequena quantidade de um elemento sobre a palma de sua mão, esta
quantidade pode ser usada para um disparo de 1d3 de dano ou para forjar um objeto ou item de
tamanho pequeno que dura uma quantidade de turnos igual a metade do seu valor de vorágem
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
elemental +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
pedras lançantes:
alcance: toque
efeito: você pode amolecer pedras ao seu toque para facilitar uma escavação ou retirada da pedra,
porem o tempo para a mesma amolecer varia de acordo com o tamanho das pedras, essa magia
causa 1d8 de dano a golens feitos de algum tipo de pedra ou elementais da terra e seu tempo de
conjuração se torna uma ação padrão.
Agua fervente
alcance: toque
efeito: você pode filtrar uma quantidade de agua igual a metade do seu valor de vorágem x 100 ml,
a agua se torna potável e retira-se o sal ou residuos solidos da agua, porem essa magia não retira
veneno ou algo toxico que esteja diluido na agua.
Fogo expôntaneo
alcance: 3 metros
efeito: você pode acender ou apagar fontes pequenas de fogo, como velas, tochas, lampiões ou
isqueiros, modificando o tempo de conjuração para ação completa você pode acender ou apagar
fogueiras ou atear ou apagar uma quantidade de fogo mediana na madeira.
Ventos forte
tempo de conjuração: ação padrão
efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.
Sismologia:
efeito: você pode tocar o solo para sentir a locomoção de qualquer ser que esteja caminhando ou
embaixo do solo na area da magia, você pode saber a quantidade e a direção de onde se encontram
punhos igneos:
alcance: toque
efeito: você pode aquecer os punhos de você ou do alvo que você tocar, qualquer dano desarmado
causa +1d3 de dano igneo.
Disparo de eletricidade:
alcance: 1 metro
efeito: você pode gerar cargas eletricas da palma das mãos, esta carga causa 1d2 de dano e podem
ligar ou dar curto em algum aparelho eletronico.
alcance: toque
efeito: você pode absorver energia elemental de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d3 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 1 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico elemental executado conta um alvo ao alcance
do seu toque, você diminui o dano em 1d3 e recebe esse valor em pontos de mana.
caminho da morte:
putrecer:
efeito: causa 1d6 de dano a um alvo, caso o alvo seja uma planta ou fruta você causa 3d6 de dano
em vez disso, a planta ou fruta se torna podre e imprópria para consumo
alcance: 3 metros
efeito: você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d8 de dano ao alvo,
caso este alvo morra em até 5 turnos após este ataque ser executado, você restaura 1d4 pontos de
vida seu ou de um aliado
efeito: você pode utilizar ossos de alvos já mortos em vez do custo de mana para gerar ossos
efemeros, você lança 4 ossos contra alvos a sua escolha, cada osso causa 1d3 ponto de dano
raios de enfraquecimento:
alcance: 3 metros
efeito: : você gera um feixe de energia negra a partir do seus dedos que causa 1d6 de dano ao alvo,
o alvo recebe -2 em qualquer teste que realizar por 3 turnos após ser atingido
alcance: toque
efeito: você pode conjurar sobre sua arma essa magia, ela causa +3 de dano negro e você restaura 3
ponto de vida sempre que executar um ataque com essa arma, este encantamento dura 4 turnos
visão da morte:
alcance: toque
efeito: você pode ver quantos pontos de vida um alvo ainda tem
agulha sombria:
tempo de conjuração: ação padrão
alcance: 3 metros
efeito: você pode gera 2 agulhas de escuridão, essas agulhas podem ser disparadas contra o alvo
escolhido ela causa 1d4 de dano e tem margem critica diminuida em 2
seta de ossos:
alcance: toque
alcance: toque
efeito: você escolhe um caminho, o alvo em alcance do seu toque recebe fraqueza 6 a classes do
caminho escolhido
alcance: toque
efeito: você pode absorver energia negativa de uma area ou ser em distancia de toque, você recebe
1d6 de mana caso o mana seja retirado de uma area e 1 ponto de mana quando for retirado de algum
conjurador, o alvo perde 3 ponto de mana, caso você prepare essa magia com antecendencia você
pode absorver energia arcana de um ataque magico executado conta um alvo ao alcance do seu
toque, você diminui o dano em 1d6 e recebe esse valor em pontos de mana. Custa 1 de mana
Infligir ferimentos:
alcance: 20 metros
efeito: você pode causar 2d6 de dano sombrio ao alvo, ele não pode ser curado até o fim do seu
próximo turno, custa
alcance: 9 metros
efeito: você causa 1d6 de dano ao alvo e alem disso para cada outro ser caido ou morto na area ele
recebe 1d3 de dano extra
sussurros da loucura:
alcance: 5 metros
efeito: você gera sussurros que apenas o alvo pode ouvir, ele deve ser bem sucedido em um teste de
concentração (dificuldade 6+ valor de conjuração) ou recebe 1d6 de dano negro e fica pasmo
recebendo -5 no próximo teste, caso ele estivesse preparando a conjuração de uma magia ou
concentrado em algo, a magia ou ação do alvo falha.
Envolto em sombras:
alcance: ...
efeito: vode pode envolver um alvo em sombras, um jogador que ataque esse oponente tem
vantagem e este inimigo recebe +3 de dano de qualquer fonte
alcance: 3 metros
efeito: você pode conjurar um morto vivo a partir do nada ou de um corpo, esse morto vivo possui 8
de vida e causa 1d4 de dano, caso utiliza um corpo a criatura tem 16 pontos de vida e causa 1d8 de
dano
caminho da vida:
toque vital:
alcance: toque
efeito: restaura 1d3 de vida de um alvo e fecha cicatrizes que poderiam acabar ficando
luz ofuscante:
alcance: 3 metros
efeito: você gera uma forte luz que concede -1 em qualquer teste dos próximos atacantes que virem
a luz até voltar ao seu turno
globo de luz:
alcance: 3 metros
efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d3 de dano a qualquer morto
vivo que for atingido
conceder resistencia:
alcance: toque
revigorar, grau 0:
alcance: toque
efeito: você concede 1d3 pontos de vida ao alvo no alcance do seu toque e ele restaura 1 uso de uma
habilidade de raça
avivar:
alcance: 3 metros
efeito: você pode dar vida por turnos iguais a metade do seu valor de alma para um objeto pequeno
ou médio ao alcance da magia
reconstruir:
efeito: você pode reconstruir um objeto não magico ao alcance da sua magia, o objeto não pode ser
maior que um objeto medio
fortalecer:
alcance: toque
efeito: concede +1 em um atributo por um turno para um aliado ao alcance de seu toque, esta magia
não pode ser usada duas vezes no mesmo alvo enquanto ele ainda estiver sobre efeito dessa magia
detectar doença:
alcance: toque
efeito: você pode determinar se o alvo esta com algum tipo de doença
gerar luz:
alcance: toque
efeito: você pode gerar uma pequena quantidade de luz sobre as mãos, essa luz pode ser usada para
ser disparada causando 1d3 de dano ou para se tornar um objeto de tamanho pequeno, a luz dura por
turnos iguais a metade do seu valor de centelha
recuperar:
alcance: toque
efeito: você pode curar um alvo em 1d4 de vida +1 de vida para cada ataque que ele tenha recebido
durante a batalha anterior.
alcance: toque
efeito: você pode tocar um morto vivo e causar 1d12 a ele, caso o alvo seja executado você recebe
+1 ponto de armadura temporaria até o final do dia
purificar agua:
alcance: toque
efeito: você pode purificar até seu valor de centelha x 100 ml de agua, tirando a corrupção e
imperfeição dela tornando a mesma própria para o consumo
sacrar alimento:
alcance: toque
efeito: você pode transformar até 5 quilos de comida em alimento sagrado, este alimento recupera
mais 1d4 de vida e 1d3 de mana.
luz reveladora:
efeito: você gera uma luz em cone a partir de suas mão em cone na area determinada, esta luz revela
qualquer tipo de ilusão de nivel igual ou inferior ao seu nivel.
encantamento bélico:
alcance: toque
munição carregada:
alcance: toque
efeito: você pode converter materiais basicos como pedras, metais ou madeira em munição para
armas de fogo ou de corda, cada 100 gramas de material gera 8 munições a munição dura por 1 dia
e depois volta a ser o material convertido, essas munições causam 1d3 de dano extra
alcance: toque
efeito: você pode produzir armas de energia, estas armas podem ser usadas como se você tivesse
proeficiencia, alem disso você pode mudar o tipo de arma com uma ação de movimento
afiação energética
alcance: toque
efeito: uma arma de corte em alcance do seu toque recebe +5 de dano por 3 turnos
efeito: uma arma de impacto em alcance do seu toque recebe +5 de dano por 3 turnos
pontaria aprimorada
alcance: toque
efeito: uma arma de longo alcance em alcance do seu toque recebe +5 de dano por 3 turnos
alcance: toque
efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que causara o dobro de dados de dano, alem
disso o ataque se torna um ataque a distancia causando dano em area
alcance: toque
efeito: você carrega o ataque de sua arma corpo a corpo por um turno, após o carregamento, você
pode executar um ataque com vantagem contra o alvo que tera a margem de critico diminuida em 2,
a flecha se divide em 2 atingindo dois alvos
alcance: toque
alcance: toque
concertar melhorado:
efeito: você pode recuperar a resistencia ou durabilidade de uma arma ou armadura/escudo, após o
fim da conjuração você recupera o seu valor de constituição na resistencia ou durabilidade do item
alvo, a arma não pode ter resistencia ou durabilidade menor que 1 para poder ser concertada
efeito: você cria uma lamina flutuante próximo a você, ela executa um ataque contra o alvo
escolhido dentro da area de efeito da magia causando 1d8 de dano e depois de 3 ataque ela
desaparece
flechas flutuantes:
alcance: 6 metros
efeito: você cria 3 flechas que são disparadas contra um alvo dentro da area de efeito cada flecha
causa 1d6 de dano e então desaparece
runificar, grau 1:
alcance: toque
efeito: você gera uma das seguintes runas em uma arma escolhida, a runa dura 3 turnos
laminas leves:
alcance: toque
efeito: a sua arma de corte em alcance de toque se torna mais agil e suave, recebendo -3 em margem
de critico por este turno
caminho da natureza:
crescimento silvestre:
alcance: 3 metros
efeito: você pode acelerar o crescimento de uma planta em alcance da magia, ela aumenta de
tamanho em até (seu valor de natureza) vezes o tamanho original da planta
alcance: toque
efeito: você pode recuperar qualquer planta ao alcance de seu toque, caso usado em uma criatura
arbórea ou elemental da natureza, você restaura 1d12 da criatura
bom fruto:
alcance: toque
efeito: você pode transformar uma fruta em alcance do seu toque em uma versão melhorada da
mesma, ela recupera o valor maximo de vida ou mana
caçada abençoada:
alcance: toque
efeito: você pode abençoar uma caçada de um animal ou ftutos, esta refeição sera tratada como um
descanso longo
alcance: toque
efeito: você consegue fazer uma pergunta a uma planta e entender a sua resposta
rastrear na mata:
alcance: toque
efeito: você pode tocar o solo do local e rolar um teste de sobrevivencia com vantagem, em caso de
sucesso você consegue rastreaer perfeitamente a raça ou ser escolhida dentro de uma floresta ou
mata
bons ventos:
alcance: toque
efeito: você pode fazer o vento se tornar favoravel na area conjurada, facilitando a locomação com
veleiros ou balões.
detectar veneno:
alcance: toque
efeito: você pode detectar qualquer quantidade de veneno em um alimento, liquido ou corpo de um
ser
inspecionar alimento/bebida:
alcance: toque
efeito: você pode inspecionar magicamento um alimento ou bebida para saber se esta boa ou ruim
para consumo
flor pêrene:
alcance: 3 metros
gás apavorante:
tempo de conjuração: ação padrão
efeito: você gera e 3 metros ao seu redor um gás esverdeado, caso alguém o inale deve ser bem
sucedido em um teste de saúde (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha tera
desvantagem para atacar você,e você tem vantagem em testes de carisma contra esse alvo, esse
efeito dura 2 turnos
gás alucinante:
efeito: você gera um gás em 2 metros quadrados ao seu redor e ela começara a alucinar por 3 turnos
caso falhe em um teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração)
gás venenoso:
efeito: você sopra um gás venenoso em cone na area da magia, caso os alvos na area falhem em um
teste de saúde (dificuldade 6+ valor de conjuração) recebe 1d3 de dano venenoso e 1 de dano
venenoso por 3 turnos após este
toque venenoso:
alcance: toque
efeito: o alvo que você tocar recebe 1d3 de dano venenoso +1 de dano venenoso por 3 turnos após
este
caminho da fé:
purgar:
alcance: toque
efeito: você pode purgar uma criatura sombria, fazendo com que a mesma recebe dano completa de
qualquer dano sagrado que receba
graça, grau 1:
efeito: o alvo em alcance do seu toque recebe +3 em uma pericia a sua escolha por 1 turno
benção, grau 1:
alcance: 3 metros
efeito: o alvo escolhido recebe +2 em jogadas de ataque e dano até o final do seu próximo turno
ondulação de luz
alcance: 3 metros
efeito: você gera uma onda de luz que causa 1d8 de dano a inimigos no caminho de dano de luz,
alem disso você cura qualquer aliado na linha do dano
esfera de luz
alcance: 3 metros
efeito: gera um globo de luz q ilumina 9 metros em seu redor e causa 1d6 de dano ao alvo, no caso
de ser um demonio, o alvo recebe 3d6
alcance: toque
vingança sagrada:
alcance: 3 metros
efeito: você deve preparar essa magia pelo seu turno, quando um alvo aliado for atacado e receber
dano, você pode conjurar essa magia e ele restaura 5 pontos de vida e pode executar um ataque de
arma contra o alvo que causou dano este jogador tem +2 neste próximo ataque
consagrar
alcance: toque
efeito: você pode purificar uma area, toda cura usada nesta area cura o valor maximo do dado
sacrar:
alcance: toque
efeito: você pode sacrar uma arma ou objeto, ela causa 1d6 de dano sagrado ou recebe resistencia 8
a dano sombrio
efeito: você gera uma luz em cone a partir de suas mão em cone na area determinada, esta luz
restaura 2d4 de vida de todos os aliados e eles tem +1 em jogadas de ataque no próximo turno
efeito: você pode conjurar essa magia contra um demonio ele recebe 2d12 de dano e caso morra em
até 3 turnos após este, você restaura 3 ponto de vida seu ou de um aliado
vontade divina:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo tem vantagem em testes de vantagem até o final do turno e recebe +2 no
teste
efeito: você ou o alvo no alcance do seu toque recebe asas e velocidade de vôo de 9 metros por 3
turnos, após isso as asas somem
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com um simbolo de divino, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
divino +3 e jogadas de ataque contra ele tem +2 no modificador
caminho da arte:
alcance: toque
efeito: você pode encantar cartas de baralho, elas se tornam armas de arremesso causando 1d3 de
dano cortante.
pontaria sobrenatural:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo recebem +5 em pontaria, ele não pode executar uma jogada de ataque
contra um alvo até o final do efeito da magia
hora do show:
efeito: você e qualquer alvo voluntario na area da magia recebem treinamento na pericia capacidade
artistica, caso já tenha treinada, recebe +1, esse treinamento ou bonus dura até o fim da cena
chamar atenção:
alcance: 9 metros
efeito: você pode fazer com que todos os alvos prestem atenção em você, você recebe desvantagem
em furtividade e vantagem em uma pericia de carisma a sua escolha por uma cena
buscara provação:
alcance: 9 metros
efeito: caso tenha alguém torcendo por você, você recebe +2 em qualquer teste até o fim do turno,
caso estejam desaprovando ou vaiando, você perde -2 em qualquer teste até o final do turno
chute ou premonição?:
alcance: toque
efeito: você pode balbuciar uma premonição, se até o final do dia isso acontecer sem que descubram
ser feito por você, você recebe 5 de armadura temporaria até o próximo dia
alcance: 3 metros
efeito: você pode tocar uma musica calmante que restaura 1d3 de vida de um alvo a sua escolha
pintura magica:
alcance: toque
efeito: você pode desenhar e dar vida a um desenho por até uma cena
esculpir e talhar:
alcance: toque
efeito: você tem vantagem para testes de esculpir ou talhar algum objeto ou runa
alcance: toque
efeito: você pode esconder plenamente qualquer energia magia sua ou de um alvo ao seu toque até o
fim da cena
desafio integro:
efeito: você pode apontar para um alvo e desafiar ele para um jogo ou combate, ele deve fazer um
teste de vontade ( dificuldade 6+valor de conjuração) em caso de falha ele se torna tentado a aceitar
golpe baixo:
alcance: toque
efeito: você pode executar um golpe baixo em uma batalha como dedo nos olhos , areia na cara,
chute nas partes baixa, você tem vantagem nesse teste
objeto cantante:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar
cartas marcadas:
alcance: toque
efeito: você cria 3 cartas magicas, um AS um REI e um VALETE, você pode fazer com que uma
carta se torne a outra enquanto viradas para baixo
dados viciados:
alcance: toque
efeito: você pode viciar dados que você tocar por 1 ação, eles cairão no valor que você determinar
caminho do espirito:
feixe ethéreo:
alcance: 3 metros
efeito: você gera um feixe de energia espiritual contra um alvo a partir de suas mãos, o alvo recebe
dano igual ao valor do atributo ALMA
discernimento espiritual:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo podem ver o mundo espiritual por uma ação, podendo ver os espiritos e
almas dos seres ali
alcance: toque
efeito: o alvo tocado se torna vinculado a você, você recebe armadura temporaria igual a metade do
seu valor de ALMA e o alvo recebe +2 em uma pericia até o final do turno
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que sua alma saia do seu corpo por até 2 turnos, ela tem o dobro do seu
deslocamento e duas ações de movimento por turno
alcance: toque
efeito: sua mão se torna etherea podendo atravessar objetos solidos até o fim do seu turno, você
pode pegar um objeto e tornar o mesmo ethereo podendo tambem atravessar objetos solidos
meditação espiritual:
alcance: toque
efeito: você pode fazer um teste de meditação com vantagem, você restaura 1 a mais de mana
enquanto medita
efeito: você pode gerar uma nevoa pela area da magia, jogadores nesta area tem vantagem em testes
de furtividade e podem atravessar objetos solidos, porem ainda recebem danos de ataques e magias
alcance: toque
efeito: você gera por 1 turno um item que caiba na sua mão, ele não possui capacidades magicas e
desaparece ao fim do tempo
intelecto ethereo:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo recebem +1 em inteligencia ou sabedoria e pode rolar novamente um teste
de pericia que não seja um ataque, de um destes dois atributos
efeito: você gera um impacto espiritual contra um alvo a distancia do efeito da magia, ele recebe
dano igual o valor de alma que possui
vitalidade fantasma:
alcance: toque
efeito: você ou o alvo em alcance de toque recebem 5 pontos de armadura temporaria por 3 turnos
alcance: 8 metros
efeito: você pode fazer um golpe contra o ar a sua frente contra um alvo, no turno deste alvo, ele
deve fazer um teste de sentidos (dificuldade 6+ seu valor de conjuração) em caso de falha ele recebe
dano igual ao seu próprio valor de ALMA
marca espiritual:
tempo de conjuração: ação padrão
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com um simbolo de voragem, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
espiritual +1 e jogadas de ataque contra ele tem +1 no modificador
alcance: 6 metros
efeito: você pode disparar uma carga de essencia contra um alvo e escolher uma essencia, caso esse
alvo seja desta essencia ele recebe 1d8 de dano ou cura 1d4 de vida a sua escolha
objetivo da alma:
alcance: ...
efeito: você surge com um objetivo, ao cumprir seu objetivo durante as sessões você recebe uma
bonificação em itens e pontos e recebe um novo objetivo
caminho da ilusão:
efeito sensorial:
alcance: 3 metros
efeito: você gera um efeito simples que pode ser sentido por um dos 5 sentidos
prestidigitação:
alcance: 3 metros
alcance: toque
efeito: você cria uma ilusão de um objeto sobre sua mão, este objeto não é fisico nem tocavel
objeto cantante:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que um objeto ao alcance de seu toque ganhe vida e comece a cantar
aparencia ilusória:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo tem sua aparencia modificada até o fim da cena
odor ilusório:
efeito: você cria um odor ilusório por 3 turnos para até 8 alvos a sua escolha dentro do alcance da
magia
clone estático:
alcance: 3 metros
efeito: você pode criar um clone em uma posição dentro do alcance da magia, este clone replica
seus movimentos de mãos e expressões facias, porem não é solido e não pode se mover, alem disso
ele some assim que você atinge 5x a distancia de alcance da magia
alcance: toque
efeito: você ou um alvo ao alcance do seu toque, conseguem ver alem de uma ilusão na area feita
por alguém de nivel igual o infeior ao seu
imagem ilusória menor:
efeito: você pode conjurar uma imagem em um local dentro da area de alcance, essa imagem pode
se mover pela area de efeito da magia mas some ao ser atingida por um golpe ou impacto
confundir olfato:
alcance: 3 metros
efeito: você faz com que o alvo sinta um cheiro diferente do cheiro de algo na area de conjuração
confundir paladar:
alcance: 3 metros
efeito: você faz com que o alvo sinta um sabor diferente do sabor de algo na area de conjuração
mensagem ilusória:
efeito: você pode passar uma mensagem ilusória para um alvo a sua escolha seja a mensagem falada
ou escrita
palavras trocadas:
alcance: 1 metro
efeito: você pode modificar palavras escritas para qualquer outras palavras até o final do dia
induzir medo:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha
induzir sensação:
alcance: toque
efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo
caminho da mente:
ler o pensamento:
efeito: você pode ler o próximo pensamento de um alvo assim que você ativa essa magia
sabedoria mistica:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de sabedoria por 1 turno
inteligencia mistica:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo a sua escolha recebe +1 em uma pericia de inteligencia por 1 turno
conhecimento mistico:
alcance: toque
velocidade de aprendizado:
alcance: toque
clarão mental:
tempo de conjuração: ação padrão
alcance: 3 metros
efeito: o alvo a sua escolha esquece uma informação até o fim da cena
confusão mental:
alcance: 3 metros
efeito: o alvo se torna confuso recebendo -1 em qualquer teste até o fim do próximo turno
impacto cerebral:
alcance: 3 metros
efeito: você causa um dano mental ao alvo, ele não pode executar um ação de desvio, apenas um
teste de pode mental ( dificudade 6+ valor de conjuração) pode reduzir o dano a metade, ele recebe
1d3 de dano e tem -1 no próximo teste que fizer
alcance: 3 metros
efeito: você causa 1d4 de dano a um alvo e ele recebe -1 em qualquer teste mental que fizer até o
final do seu próximo turno
alcance: 5 metros
efeito: você pode erguer objetos com até o seu peso com o poder da mente
memoria fotografica:
alcance: toque
efeito: você ou um alvo grava a ultima informação que recebeu e nunca esquece a mesma
ocultar pensamento:
efeito: você ou um alvo no seu alcance de toque tem um pensamento bloqueado que não pode ser
lido ou roubado
induzir medo:
alcance: toque
efeito: você pode fazer com que o alvo sinta um medo irracional de algo ou alguma coisa a sua
escolha
induzir sensação:
alcance: toque
efeito: você pode fazer o alvo sentir algum sentimento diferente do que esta sentindo
mensagem:
alcance: 3 metros
caminho do sangue:
alcance: 3 metros
efeito: você pode lançar um feixe de sangue da ponta dos dedos que causa 1d6 de dano ao alvo,
você pode pagar 1 ponto de vida para gerar mais sangue causando 1d12 de dano
alcance: 3 metros
efeito: você gera uma agulha de sangue e a dispara contra um alvo causando 1d4 de dano, caso
deseje pagar 1 ponto de vida você gera 4 agulhas ao invés de 1
onda de sangue
tempo de conjuração: ação padrão
efeito: você cria uma ondulação de sangue que causa 1d6 de dano a alvos no caminho, alem disso
você pode gastar 1 ponto de vida para aumentar o dano para 1d12
evicerar em sangue
alcance: 9 metros
efeito: você cria uma lamina evicerante de sangue, esta lamina causa 1d6 de dano ao alvo e causa
sangramento 1, alem disso se você gastar 1 ponto de vida, você pode causar 2d6 e sangramento 2
sangue solido:
alcance: 9 metros
efeito: você pode solidificar sangue fazendo uma lança e arremessando contra o alvo causando 1d8
de dano, gastando 1 ponto de vida você pode aumenta a lança para causa +1d6 de dano
contrato de sangue:
alcance: toque
efeito: você pode fazer um contrato com sangue tinteiro, caso esse contrato seja assinado, você pode
usar pontos de vida destes assinantes para suas magias
alcance: toque
efeito: você marca um alvo com um simbolo de sangue, o alvo recebe fraqueza a dano fisico ou
sanguineo +6 e jogadas de ataque contra ele tem +2 no modificador
alcance: 6 metros
efeito: você gera uma esfera de sangue que causa 1d8 de dano ao alvo que você atingir, caso gaste 1
ponto de vida você recebe +1d4 de dano sanguineo para a esfera
banhar em sangue, grau 1:
alcance: toque
efeito: você pode banhar uma arma em sangue e ela tera +2 de dano extra, caso você gaste 1 ponto
de vida, você da +4 de dano arma em vez disso
alcance: toque
efeito: você pode converter 100 ml de sangue que não seja seu em 2 ponto de vida
alcance: toque
efeito: você pode modificar a forma do sangue exposto que você esteja tocando para a forma que
você decidir
alcance: toque
efeito: você pode acidificar uma quantidade de sangue de até 500 ml, esse sangue causa +3 de dano
extra
broca de sangue:
alcance: 9 metros
efeito: você pode criar uma broca de sangue contra um alvo e causa 2d8 de dano sanguineo ao alvo,
você pode pagar 1 ponto de vida para fazer a broca causar 1d4 de dano extra e causar dano
excedente em um alvo adjacente ao atingido
alcance: toque
efeito: você pode pagar 1 ponto de vida seu ou de um alvo e quem pagar essa quantidade recebe
+1d8 de dano extra
explosão de sangue
alcance: 9 metros
efeito: você gera uma explosão em 1.5 metros quadrados dentro da area de efeito, a explosão causa
4d8 de dano sanguineo, você pode pagar 1 ponto de vida para aumentar o dano em 1 dado
caminho da evocação:
alcance: 3 metros
efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos
5 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)
3 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d6
asas
escavador
alcance: 3 metros
efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos
5 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)
3 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d6
asas
escavador
presas 2 ataque 1d8
alcance: 3 metros
efeito: você pode evocar um animal de porte pequeno e escolher até 5 efeitos
5 pontos extras de vida (você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser)
3 ataques ( você pode escolher essa habilidade quantas vezes quiser) 1d6
asas
escavador
comando: prender
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode prender um alvo, ele deve passar em um teste de destreza ou força
( dificuldade 6+ valor de conjuração) ou o próximo ataque contra ele tera vantagem, isso gasta 1
ataque
alcance: 6 metros
efeito: o alvo ataca ainda mais rapido ele recebe + 5 no teste de ataque e causa 1d6 a a mais de dano
gastando 1 ataque
comando: derrubar:
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode executar um ataque de derrubar, o alvo deve passar em um teste de
destreza ou força ( dificuldade 6+ valor de conjuração) caso atinja o alvo cai e deve realizar uma
ação de movimento em seu turno para levantar, isso gasta 1 ataque
comando: despedaçar:
alcance: 6 metros
efeito: sua criatura evocada pode causar um ataque destruidor que causa 3d6 de dano fisico, isso
gasta 1 ataque
comando: aceleração:
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode fazer duas ações de movimento nesse turno e tem o dobro do
deslocamento base
comando: girar:
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação pode gerar um ataque girando que causa 1d8 de dano ao alvo e até 1 adjacente
a ele, isso gasta 1 ataque
comando: disparar:
alcance: 6 metros
efeito: você manda sua evocação disparar energia , ela causa 1d8 de dano ao alvo escolhido em
alcance da magia, isso gasta 1 ataque
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação sopra um elemento em cone de 3 metros a frente, causando 1d12 de dano
elemental e gastando 1 ataque
alcance: 6 metros
efeito: o alvo executa um ataque de garras e chifres ou presas. Gasta 1 ação de ataque e da +2 de
dano, alem de executar um segundo ataque caso tenha um aprimoramento diferente do primeiro
ataque
tecnica: combater:
alcance: 6 metros
efeito: a evocação ataca um alvo e ele ataca a evocação, isso se repete até um dos dois cair
alcance: 6 metros
efeito: a sua evocação desaparece e reaparece em um ponto dentro da area de efeito e causa 1d8 de
dano ao alvo, isso gasta 1 ataque
alcance: 6 metros
efeito: sua evocação lança um raio ocular em 6 metros a sua frente causando 1d12 de dano e
gastando 1 ataque