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RESUMO DAS REGRAS

Testes
Role 1d6, some P / H / R, e obtenha um total de 7 ou mais.
Em um teste resistido, obtenha um total maior que o total do seu
adversário (em caso de empate, vence o P / H / R mais alto).
Com um dado positivo, role 2d6 e use o mais alto.
Com um dado negativo, role 2d6 e use o mais baixo.
Opcional: some +1 a +3 ou subtraia -1 a -3 de P / H / R.

Movimentos e Ações por Turno de Combate


Faça um movimento e uma ação ou faça dois movimentos.

Ataques
Faça um teste resistido de H com o alvo.
O alvo recebe um dado negativo quando surpreso ou em fuga.
Quando um gigante luta com um alvo normal, sua H cai para 1.

Dano
Caso o ataque acerte o alvo, role 1d6 e some P.
O dano é subtraído dos PVs do alvo.
Opcional: some P mais uma vez se a rolagem de dano é um 6.
Quando um gigante luta com um alvo normal, seu dano causado é
multiplicado por 5, e seu dano recebido é dividido por 5.

Fugas
Teste H, resistida se alguém próximo tentar te impedir de fugir.
Teste com um dado negativo se carregar um aliado enquanto foge.
Quando um gigante luta com um alvo normal, ambos não podem
ser impedidos um pelo outro de fugir.
RESUMO DA REAÇÃO
Ataque Devastador (1 a 5 BE): você pode gastar de 1 a 5 pontos da BE,
desde que sejam todos os pontos que você tem na BE, e somá-los a um
d6: se o total for maior ou igual a 7, o ataque atinge o alvo e reduz seus
PVs a 0; caso contrário, você tem os seus PVs reduzidos a 0.
Ataque Especial Adicional (1 BE): você pode gastar 1 ponto da BE para
ganhar um uso adicional da vantagem Arma / Ataque Especial.
Aumentar Chances (1 BE): você pode gastar 1 ponto da BE para ganhar
um dado positivo em um teste, antes de fazer o teste.
Aumentar Dano (1 a 3 BE): você pode gastar de 1 a 3 pontos da BE para
somar +1d6 a +3d6 ao dano de um ataque normal (ou seja, não ao dano
de um ataque ou arma especial), antes de fazer o ataque.
Maximizar Dado de Dano (1 BE): você pode gastar 1 ponto da BE para
maximizar um dado de dano de qualquer ataque (isto é, o dado não é
rolado e conta como um 6), antes de rolar o dano.
Permanecer de Pé (1 BE): você pode gastar 1 ponto da BE para permanecer
de pé e lutando por 1 rodada de combate apesar de estar com 0 PVs.
Você deve gastar o ponto imediatamente após ter seus PVs reduzidos a
0, e só pode fazer isso uma vez por combate.
Poder da Amizade (2 ou 4 BE): você pode gastar 2 pontos da BE para que
um aliado próximo (que esteja com pelo menos 1 PV) receba 1 ponto na
BE, ou 4 pontos para que um aliado próximo receba 2 pontos na BE.
Poder do Amor (2 BE): você pode gastar 2 pontos da BE para que um
aliado próximo (que esteja com 0 PVs) receba 1 PV.
Revelar Poder (2 BE): você pode gastar 2 pontos da BE para ganhar um
uso adicional da desvantagem Poder Oculto.
Sobrepujar Dificuldade (1 BE): você pode gastar 1 ponto da BE para
desativar uma desvantagem que esteja afetando-o atualmente, como
Assombrado ou Energia Limitada, até o fim da cena ou combate.

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