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LICENCIATURA EM FISIOTERAPIA

Portefólio da Unidade Curricular


Aprendizagem em ambientes
colaborativos

Leiria, janeiro, 2021


LICENCIATURA EM FISIOTERAPIA

Portefólio da Unidade Curricular


Aprendizagem em ambientes
colaborativos

Unidade Curricular: Aprendizagem em ambientes colaborativos: jogos de


tabuleiro modernos
Docentes: Professora Marlene Rosa e Professor Micael Sousa.
Alunos: Alexandre Creado nº5200558; Íris Codinha nº5200625; Marina
Simões nº5200555 e Marisa Gomes nº5200556
Turma: TL12

Leiria, janeiro, 2021

II
Alexandre Creado, Íris Codinha, Marina Simões e Marisa Gomes Leiria, janeiro, 2021
Portefólio

Índice

Introdução .............................................................................................................................. 4
Jogos De Tabuleiro Modernos................................................................................................ 5
1. Para que servem os jogos na Fisioterapia? ..................................................................... 5
2. Jogos colaborativos......................................................................................................... 5
Jogos Desenvolvidos na UC e correspondente análise .......................................................... 6
1ºJogo- Online........................................................................................................................ 6
2º Jogo- Online....................................................................................................................... 6
3ºJogo- Team 3 ...................................................................................................................... 7
4ºJogo- Dixit ......................................................................................................................... 10
5ºJogo- Passa o desenho..................................................................................................... 12
6º Jogo- Brainstorming ......................................................................................................... 14
7º Jogo- Magic Maze ............................................................................................................ 15
Conclusão ............................................................................................................................ 18
Referências Bibliográficas .................................................................................................... 19
Apêndices ............................................................................................................................ 20
Apêndice 3- Registo de perceção de jogo “Team 3” dos alunos ........................................... 20
Apêndice 4- Registo de perceção de jogo “Dixit” dos alunos ................................................ 22
Apêndice 5- Registo de perceção de jogo “Passa O Desenho” dos alunos ........................... 24

Índice de Figuras

Figura 1-Grelha de Observação do “Team 3” -Marina Simões................................................ 7


Figura 2-Grelha de Observação do “Team” -Íris Codinha ....................................................... 8
Figura 3-Grelha de Observação do “Team 3” - Marisa Gomes ............................................... 8
Figura 4- Grelha de Observação do “Team 3” - Alexandre Creado ......................................... 9
Figura 5-Grelha de Observação do Dixit- Alexandre Creado ................................................ 10
Figura 6-Grelha de Observação do Dixit- Iris Codinha .......................................................... 11
Figura 7-Grelha de Observação do Dixit- Marisa Gomes ...................................................... 11
Figura 8-Grelha de Observação do Passa o Desenho- Iris Codinha ..................................... 13
Figura 9-Grelha de Observação do "Passa o Desenho"- Alexandre Creado ......................... 13
Figura 10-Grelha de Observação do "Magic Maze"- Marina Simões .................................... 15
Figura 11-Grelha de Observação do "Magic Maze"- Alexandre Creado................................ 16
Figura 12-Grelha de Observação do "Magic Maze"- Íris Codinha ......................................... 16

Alexandre Creado, Íris Codinha, Marina Simões e Marisa Gomes Leiria, janeiro, 2021 III
Portefólio

Introdução

O trabalho realizado surgiu no âmbito da unidade curricular Aprendizagem em


Ambiente Colaborativos- jogos de tabuleiro modernos, integrando o 1º semestre do 1º ano, do
curso de Licenciatura em Fisioterapia da Escola Superior de Saúde, do Instituto Politécnico de
Leiria, realizado no ano letivo de 2020/2021, lecionado pelos docentes Marlene Rosa e Micael
Sousa. Neste presente trabalho, realiza-se um portfólio com o objetivo de reunir toda
informação que foi adquirida acerca dos jogos de tabuleiro modernos e a sua aplicação na
vida de um profissional de saúde, ao longo das aulas e todos os documentos complementares
desta unidade curricular.
Nesta unidade curricular foram introduzidos e abordados diferentes tipos de jogos
como um meio para ajudar na reabilitação do utente, através de uma maneira mais prática e
interativa, um modo de terapia de reabilitação inovadora e experimental no nosso país.
É também objetivo desta unidade curricular introduzir os alunos, futuros profissionais
de saúde, ao mundo profissional através de desafios impostos pelo jogo. Este é direcionado
para o contexto de trabalho de grupo onde todos os elementos da equipa devem se focar no
objetivo principal, assim como acontece no mundo real do mercado de trabalho.
Apesar dos jogos de tabuleiro terem perdido a sua popularidade para os jogos
eletrónicos, não deixa de ser notável que nos últimos tempos tenham voltado a conquistar
adeptos.
No presente trabalho irá ser abordado os seguintes tópicos: conceitos dos jogos
abordados, desenvolvimento dos jogos abordados e aplicados em contexto de aula, as grelhas
de observação assim como os documentos de perfis e perceção dos jogos da unidade
curricular.

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Portefólio

Jogos De Tabuleiro Modernos

1. Para que servem os jogos na Fisioterapia?

Com a utilização dos Jogos de Tabuleiro Modernos, no percurso académico dos alunos
de Fisioterapia é permitido apresentar e introduzir o mundo do trabalho e o que podem
encontrar neste.
O jogo tem como objetivo transformar o mundo real em um jogo que permita aprender
a teoria, praticando e aplicando. Aprender através dos jogos permite errar e aprender com os
próprios erros sem ter consequências negativas.
Os jogos acabam por ser definidos como “sistemas em que os jogadores interagem em
conflitos artificiais, definidos por regras e que produzem resultados quantificáveis”. (Salen &
Zimmermann)

2. Jogos colaborativos

O jogo colaborativo/cooperativo, que predominou nesta Unidade Curricular.


Este tipo de jogo é um jogo/atividade onde os participantes jogam juntos, em vez de uns contra
os outros, apenas pela diversão. Através deste tipo de jogo, os jogadores aprendem a
trabalhar em grupo, cimentando a confiança e a coesão dentro dos elementos do grupo.
Os jogos cooperativos apoiam-se em 4 pilares essenciais à sua realização: a
cooperação, que está diretamente ligada à comunicação, confiança e ao desenvolvimento de
capacidades de interação social positivas, através dela as pessoas envolvidas aprendem a
compartilhar, a ter empatia e a preocupar-se com os sentimentos dos outros; a aceitação que
está relacionada com a elevada autoestima e com a sensação de felicidade-comum; o
envolvimento, que é o sentimento de pertencer, de fazer parte de um todo, a uma sensação
de contribuição e satisfação com a atividade e por último a diversão: a razão principal pela
qual participamos nos jogo. Sem a sensação de divertimento, de alegria, o jogo perde a sua
atratividade. Afinal, o que nos prende à atividade é a alegria e o prazer que o jogo pode
proporcionar.
Este tipo de jogo privilegia o trabalho de grupo e a integração de uma pessoa num
determinado grupo, já que este é um jogo que procura a participação de todos, onde se joga
com os outros e não contra os outros; onde se aprende a superar desafios coletivos e não
para vencer os outros, onde o medo e o sentimento de fracasso não existem e assim existe
um fortalecimento da autoconfiança e autoestima, estimula-se o raciocínio e aprende-se a
trabalhar em equipa, fomenta a inclusão e a hospitalidade e existe um desenvolvimento de
valores universais da partilha, ajuda, colaboração, respeito pelos outros, confiança, empatia,
entre outros valores.
Os jogos colaborativos acabam por ensinar aos futuros profissionais que estabelecer
um processo colaborativo com a equipa multidisciplinar, acaba por ser importante para a
reabilitação do utente. Para isso é preciso ter alguns pontos em mente, como por exemplo:
decisão partilhada; usar uma linguagem comum; responsabilidade partilhada e confiança.

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Portefólio

Jogos Desenvolvidos na UC e correspondente análise

1ºJogo- Online

O 1º jogo (jogo narrativo) abordado nesta unidade curricular, consistia em escolher um


número que estava associado a uma carta. De seguida, relacionar essa carta com a história
que a professora Marlene contava acerca de um caso clínico e dar um ponto de vista com
base na imagem da carta e ligar, a mesma ao caso clínico que a professora tinha abordado
anteriormente.
Este jogo serviu para abordar o conceito de dor de uma forma diferente e entender
melhor do que se trata. O jogo permite também mostrar que todas as pessoas têm um ponto
de vista diferente acerca da dor, mas que cada ponto de vista é válido, que para além disso
apesar das pessoas terem pontos de vista diferentes todos podem estar corretos e por isso
devem ser respeitados, até porque diferentes pontos de vista quando respeitados trazem
vantagens na resolução de problemas e tomadas de decisões.
Verifica-se ainda a partir deste jogo, que a dor é mais do que uma simples dor física e
que cada pessoa expressa a dor de maneira diferente. “A Dor é sempre uma experiência
pessoal que é influenciada em diferentes graus/níveis por fatores biológicos, psicológicos e
sociais.” (APED)
Segundo a definição da International Association for the Study of Pain (IASP), a dor é
uma experiência multidimensional, desagradável, envolvendo não só um componente
sensorial, mas também um componente emocional e que se associa a uma lesão tecidular
concreta ou potencial, ou é descrita em função dessa lesão. A Dor constitui um dos principais
motivos para a procura de cuidados de saúde por parte da população em geral, pois reduz a
qualidade de vida e pode vir a ter consequências graves na vida da pessoa. A Dor pode ser
crônica ou aguda.
Segundo a APED, a dor aguda é uma dor que, até certo ponto, tem consequências
benéficas para o organismo. É um sinal de alarme que avisa da ocorrência de um traumatismo,
uma queimadura, um derrame articular ou uma úlcera gástrica, por exemplo. Segundo o
Serviço Nacional de Saúde, a dor crônica é quando, de forma contínua ou recorrente, existe
há 3 meses ou mais, ou quando persiste para além do curso normal de uma doença aguda ou
da cura da lesão que lhe deu origem.

2º Jogo- Online

O 2º jogo (jogo narrativo), desenvolvido em âmbito online assim como o primeiro, tinha
como mote o envelhecimento.
A dinâmica passava por escrever palavras no chat do Zoom, relacionadas com o tema
que era proposto pelos docentes. Cada participante escolhia uma cor disponível no Zoom e
mencionava a cor escolhida no chat, não podendo haver cores repetidas. Depois de tal
acontecer, o professor escolhia uma dessas palavras e, de seguida, enviava para alguns
participantes, mas não para todos. Com essa palavra os participantes teriam de desenhar algo
que representasse a mesma. Quem não tinha recebido a palavra deveria desenhar alguma
coisa que acharia poder ser a palavra escolhida, através da observação que fazia dos
desenhos dos restantes participantes. No fim, os participantes tentavam adivinhar quem é que
sabia a palavra e quem é que não sabia.
Este jogo levou a tirar várias reflexões, uma delas é que se pode transmitir certos
pensamentos, sentimentos, entre outros, sem utilizar as palavras.
É certo dizer que: “Uma imagem vale mais que mil palavras.” Esta é uma expressão
popular da autoria do filósofo chinês Confúcio, expressão utlizada para transmitir a ideia do
poder de comunicação através das imagens. Existem várias formas de passar uma

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Portefólio

mensagem. Há formas de comunicar que devem ser usadas no nosso dia a dia, de maneira a
que uma mesma mensagem consiga passar para inúmeras pessoas.
Para concluir, o envelhecimento apesar de ter várias definições leva a que várias
pessoas tenham expectativas e perspetivas diferentes sobre o envelhecimento, já que uns
encaram como uma fase da vida positiva e outros de uma forma mais negativa.

3ºJogo- Team 3

O 3º jogo era um jogo colaborativo denominado de “Team 3”.


Neste jogo eram dadas 5 peças de cores diferentes e uma carta com uma sequência
dessas peças. Havia 3 posições possíveis.
A 1ª posição seria a única que poderia ver a carta, onde estava a sequência das peças,
mas a pessoa que ocupasse essa posição, não poderia falar. A 2ª posição teria de transmitir
o que a pessoa na posição anterior lhe estaria a transmitir. Utilizando a voz, quem ocupa a
segunda posição tem de conseguir transmitir a sequência ao terceiro participante, confiando
nas indicações do primeiro participante. A 3º e última pessoa, ocupa a posição que deve
executar a sequência segundo o que ouve.
Resumindo, teria de se usar outros meios de comunicação que não os mais comuns,
para conseguir chegar ao objetivo final.
É um jogo que permite aprendizagem de novas formas para comunicarmos e que o
trabalho de equipa acaba por ser importante para conseguir alcançar um objetivo maior. É
basicamente um reflexo do mundo do trabalho. É um jogo realmente útil e seriamente
interessante que faz pensar e descobrir novas formas de comunicação. Este jogo mete em
“cima da mesa” um problema real. A forma como as pessoas comunicam, como transmitem
certa informação e como arranjamos uma solução para se compreender qualquer tipo de
comunicação.
O objetivo principal deste jogo é saber trabalhar numa equipa multidisciplinar e
conseguir a adaptação ao longo da carreira. Assim, conseguir-se-á comunicar com todas as
pessoas e, de acordo as suas limitações, devemos ter uma mente aberta para utilizarmos
outros métodos/estratégias de comunicação.

Figura 1-Grelha de Observação do “Team 3” -Marina Simões

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Figura 2-Grelha de Observação do “Team” -Íris Codinha

Figura 3-Grelha de Observação do “Team 3” - Marisa Gomes

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Figura 4- Grelha de Observação do “Team 3” - Alexandre Creado

Através das grelhas de observação, é possível concluir que cada participante tem um
ponto de vista quando observa os jogadores.

Team 3
4,1
4
3,9
3,8
3,7
3,6
3,5
3,4
3,3
3,2
3,1
Marina Simões Íris Codinha Marisa Gomes Alexandre Creado

Empatia Pensamento Crítico Resolução de Problemas

Tabela 1- Team 3

Depois de fazer a média de cada tópico da grelha foi construído este gráfico.
Através deste gráfico, dá para observar o que cada observador deu mais valor na
participação dos seu colegas e, o que se destacou mais na observação dos mesmos.
No caso da observação de Marina Simões os participantes tinham melhor capacidade
de resolução de problemas, enquanto que para a Íris Codinha, tanto a empatia como a
resolução de problemas, era algo notável nos participantes. No entanto, para Marisa Gomes
e Alexandre Creado, o que se destacou mais na participação dos colegas foi a empatia.

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Portefólio

4ºJogo- Dixit

O 4º jogo pode ser considerado um jogo narrativo, chamado Dixit.


Este jogo era jogado com 5 pessoas. Era dado a cada jogador 4 cartas com imagens
surrealistas, um peão, uma carta que servia de resposta e um marcador para assinalar essa
mesma resposta.
O jogo consistia em escolher uma das quatro cartas que cada jogador tinha na mão.
Na primeira ronda, imaginava-se uma história má que poderia acontecer na nossa futura
profissão. Na segunda ronda seria uma história boa, que, de certa forma, poderia se encaixar
numa das cartas que o jogador tinha na mão. Depois de contada a história aos restantes
jogadores, estes metiam em cima da mesa a carta que achassem que se podia encaixar na
história contada pelo narrador (pessoa que conta a história). Depois de baralhadas as cartas
e metidas no seu lugar, o próximo passo é tentar descobrir qual a verdadeira carta usada na
história.
No final, o narrador diz qual seria a carta certa, explica o motivo de ter escolhido aquela
carta, assim como os próprios jogadores. Depois é feita a contagem dos pontos de cada
jogador.
Este jogo implicava ter um discurso moderado, nem muito promissor, nem pouco
promissor. É uma boa forma para treinar o discurso/ diálogo quando não se quer que algumas
pessoas percebam certos pormenores, ou vice-versa.
Este jogo mostra que no mundo de trabalho nem tudo é percetível logo à primeira.
Quando os colegas de trabalho não falam uma língua universal, a mensagem que pode passar
para cada um é diferente da mensagem que era suposto ser transmitida. Para que a
mensagem seja percebida por todos da forma correta é preciso estabelecer uma linguagem
universal para todos os profissionais, para que o modo de atuação dos profissionais no
tratamento do utente seja todo o mesmo e, consequentemente, compreensível entre todos.

Figura 5-Grelha de Observação do Dixit- Alexandre Creado

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Figura 6-Grelha de Observação do Dixit- Iris Codinha

Figura 7-Grelha de Observação do Dixit- Marisa Gomes

A partir das grelhas de observação é possível determinar que cada participante tem o
seu ponto de vista quando observa um jogo e quais as atitudes que os jogadores transmitem
aos observadores.

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Dixit

Resolução de Problemas

Pensamento Crítico

Empatia

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5


Empatia Pensamento Crítico Resolução de Problemas
Alexandre Creado 4,4 3,2 2,6
Iris Codinha 3,6 3,6 4
Marisa Gomes 3,4 3,4 3,6

Tabela 2- Dixit

Depois de fazer a média de cada tópico da grelha foi construído este gráfico.
Observando o gráfico, é possível concluir o que cada observador deu mais valor na
participação dos seu colegas e o que se destacou mais na observação dos mesmos.
No caso da observação e preenchimento das grelhas do Alexandre Creado, conclui-
se que os participantes demostravam um elevado nível de empatia ao jogarem, enquanto que
para a Íris Codinha, tanto a empatia com o pensamento crítico, foram notórios na prestação
dos jogadores. Para Marisa Gomes, o que foi transmitido pelos jogadores é que estes tinham
uma boa capacidade de resolução de problemas, o que lhes permitiu jogar de forma correta e
dinâmica.

5ºJogo- Passa o desenho

Este 5º jogo intitula-se como “passa o desenho”.


Consistia em desenhar e adivinhar a pessoa que estaria identificada no cartão que
cada participante tinha em sua posse.
Este jogo foi jogado com 8 participantes.
Inicialmente, o professor Micael, distribuía um caderno a cada jogador, com o objetivo
de escrever o nome de cada participante. De seguida, todos os cadernos eram misturados e
cada participante tirava um, depois de ver o nome do caderno que tinha em sua posse, cada
jogador teria de desenhar essa pessoa ou algo que na sua opinião a caracterizava.
Posteriormente, o caderno era passado ao jogador à direita. Quando o caderno passava para
o jogador à direita e assim sucessivamente, tinham de escrever qual o nome do participante
que podia ser.
No fim, cada participante apresenta o caderno que tem o seu nome.
Este jogo permite perceber qual a imagem que cada pessoa transmite para alguém. A
imagem que um fisioterapeuta passa para os seus utentes é importante, pois é o primeiro
impacto com os pacientes. Se conseguirmos transmitir uma imagem limpa e calma,
conseguimos transmitir ao paciente que estamos dispostos ajudá-lo no seu problema e ele vai
sentir-se mais confiante para falar com o fisioterapeuta acerca do seu problema.
A imagem que as pessoas criam de outras nos primeiros segundos é importante para
o modo de comunicação e confiança no relacionamento.

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Portefólio

Figura 8-Grelha de Observação do Passa o Desenho- Iris Codinha

Figura 9-Grelha de Observação do "Passa o Desenho"- Alexandre Creado

Com base nas grelhas de observação, é possível determinar que cada participante tem
o seu ponto de vista quando examina um jogo e quais as atitudes que os jogadores transmitem
aos observadores.

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Portefólio

PASSA O DESENHO
4
3,8 3,8
3,5 3,6

3
MÉDIA DAS RESPOSTAS

2,5 2,6 2,6


2,4
2

1,5

0,5

0
Empatia Pensamento Critico Resolução de problemas
Iris Codinha 2,6 2,6 2,4
Alexandre Creado 3,8 3,6 3,8

Tabela 3- Passa o Desenho

Depois de fazer a média de cada tópico da grelha foi construído este gráfico.
Observando o gráfico, é possível concluir o que cada observador deu mais valor na
participação dos seu colegas e, o que se destacou mais na observação dos mesmos.
Neste jogo, só foi possível obter duas observações devido a motivos exteriores ao
jogo.
Alexandre Creado destaca tanto a empatia, como a resolução de problemas, como
competências que foram mais utilizadas pelos jogadores. Enquanto que, Íris Codinha, destaca
empatia e o pensamento crítico.
Ambos apresentam um tópico importante no jogo: a empatia.

6º Jogo- Brainstorming

Atividade executada em ambiente online.


Através da afirmação: “O senhor José tem 70 anos e vive num lar há mais de 5 anos.”,
cada grupo tinha de imaginar alguns aspetos de acordo com as indicações da professora.
Apresentado o primeiro cenário imaginado, deu para verificar que cada grupo tinha
perspetivas diferentes e que nem toda a gente pensa da mesma maneira. Este facto de ter
havido duas perspetivas diferentes na primeira tarefa que a professora tinha distribuído,
permitiu que nesta atividade houvesse duas realidades do quotidiano de um senhor num lar.
Através da atividade de cada grupo, deviam chegar a um plano de atuação que
conseguisse compensar tudo o que o senhor José necessitava num lar, através de uma
posição (família, técnico auxiliar de saúde).
Esta atividade permitiu que grupos com diferentes ideias conseguissem trabalhar em
conjunto para um objetivo, que era melhorar a qualidade de vida do senhor José. Apesar de
haver ideias diferentes ambos os grupos, conseguiram unir cada aspeto importante para
alcançar os objetivos.
Assim como futuros profissionais iram estar sempre em contacto com ideias diferentes,
com métodos de atuações diferentes, mas o importante é conseguir reunir a informação

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Portefólio

necessária de ambos os grupos de trabalho para conseguir realizar o tratamento, de modo a


que o utente tenha as melhores condições possíveis.
Saber trabalhar com pessoas que apresentam ideias diferentes acaba por ser um
desafio, ou seja, conseguir atingir um ponto de equilíbrio de todas as ideias pode trazer vários
problemas pelo meio, como por exemplo: criação de conflitos. Ao conseguir ultrapassar estes
problemas, a pessoa aprenderá a aceitar as diferentes ideias e saberá lidar com formas de
pensar diferentes.
Saber trabalhar numa equipa multidisciplinar é fundamental num futuro fisioterapeuta.

7º Jogo- Magic Maze

É um jogo cooperativo em tempo real e que apresenta uma narrativa antes de se


começar a jogar.
Todos os jogadores podem jogar com todas as personagens que estão disponíveis no
tabuleiro do jogo, mas cada jogador só pode fazer movimentos/ações especificas de acordo
com a sua carta, que ao longo do jogo se pode alterar. Neste jogo só é permitido comunicar
em períodos muito curtos e específicos e durante o resto do jogo, a única forma de
comunicação é um peão que é posto à frente de um jogar para sugerir que ele jogue.
O objetivo do jogo é escapar de um mapa o mais depressa possível, para que isto
aconteça os jogadores tem de mover as personagens da forma mais prudente possível sem
atrapalhar os outros jogadores.
Durante a aula foi colocada a vertente competitiva em que cada grupo tentava acabar
o jogo mais depressa do que os restantes.
Este jogo reflete alguns aspetos, tais como: tentar compreender as
ações/pensamentos dos outros sem que haja qualquer comunicação, comunicar a informação
o mais depressa possível e com clareza, discutir uma estratégia de resolução do problema e
trabalhar em equipa para alcançar um objetivo comum.
No mundo real, encontra-se situações semelhantes quando se trabalha em equipas
multidisciplinares, devemos manter uma comunicação clara para que a mensagem seja
transmitida rapidamente de modo a facilitar o trabalho de todos os membros de equipa.

Figura 10-Grelha de Observação do "Magic Maze"- Marina Simões

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Portefólio

Figura 11-Grelha de Observação do "Magic Maze"- Alexandre Creado

Figura 12-Grelha de Observação do "Magic Maze"- Íris Codinha

Através das grelhas de observação é possível concluir que cada participante tem um
ponto de vista quando observa os jogadores.

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Portefólio

Magic Maze
Empatia Pensamento Crítico Resolução de Problemas

3,4 3,4
3,2 3,2 3,2
2,8 2,8
2,4
2,2

Alexandre Creado Íris Codinha Marina Simões


Tabela 4- Magic Maze

Logo após a elaboração da média de cada ponto da grelha, foi construído este gráfico.
Analisando o gráfico, é possível determinar o que cada observador achou mais importante
na participação dos seu colegas e o que se destacou mais na análise dos mesmos.
Em três grelhas de observação analisadas, verificamos que o ponto que se destacou
em dois dos observadores foi o pensamento crítico, assim como a resolução de problemas.
Enquanto que para Marina Simões, o aspeto que se realçou mais na participação dos
colegas foi a empatia.

Alexandre Creado, Íris Codinha, Marina Simões e Marisa Gomes Leiria, janeiro, 2021 - 17 -
Portefólio

Conclusão

Para concluir este portefólio, é importante transmitir a mensagem e o objetivo que esta
Unidade Curricular, transmitiu para os alunos.
Todos os jogos executados nesta Unidade Curricular tinham o objetivo de transformar
uma situação real numa situação prática através da execução de um jogo, isso permitiu que
os alunos tivessem contacto com alguns valores fundamentais que vão encontrar ao longo da
carreira profissional.
Todos os jogos expostos neste portefólio tinham como objetivo de mostrar que para
haver uma boa relação entre profissionais e para conseguir haver um bom tratamento do
utente é importante conseguir trabalhar numa equipa multidisciplinar, respeitar as diferenças,
limitações e opiniões de cada membro da equipa. Um dos grandes valores transmitidos nos
jogos foi: o saber trabalhar em equipa é a chave para se conseguir atingir os objetivos
profissionais.
Além de transmitir os valores referidos acima, também permitiu ver o poder de
resolução dos alunos quando eram colocados numa situação onde não se sentiam tão
confortáveis, saber se o aluno tem capacidade de pensar criticamente sobre determinado
assunto e a capacidade para resolver os problemas que são colocados no percurso dele.
Por último, é importante referir que a execução destes jogos permite preparar os alunos
em bons futuros fisioterapeutas e posteriormente prepara los para o mercado de trabalho.

Alexandre Creado, Íris Codinha, Marina Simões e Marisa Gomes Leiria, janeiro, 2021 - 18 -
Portefólio

Referências Bibliográficas

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Consultado dia 29 de novembro de 2020
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Disponível em: https://www.dgs.pt/paginas-de-sistema/saude-de-a-a-z/dor.aspx

Alexandre Creado, Íris Codinha, Marina Simões e Marisa Gomes Leiria, janeiro, 2021 - 19 -
Nome do Trabalho

Apêndices

Apêndice 3- Registo de perceção de jogo “Team 3” dos alunos

20
Nome do Trabalho

21
Nome do Trabalho

Apêndice 4- Registo de perceção de jogo “Dixit” dos alunos

22
Nome do Trabalho

23
Nome do Trabalho

Apêndice 5- Registo de perceção de jogo “Passa O Desenho” dos alunos

24
Nome do Trabalho

Apêndice 6- Registo de perceção de jogo “Magic Maze” dos alunos

25
Nome do Trabalho

26

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