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KISHIMOTO (2000), afirma que, enquanto brinca, o ser humano vai garantindo
a integração social além de exercitar seu equilíbrio emocional e atividade
intelectual. É na brincadeira também que se selam parcerias, porém o
aprendizado não deve estar presente só na escola, mas também como parte
do dia-a-dia, na medida em que a criança progride em seu desenvolvimento e
amadurecimento é necessário que ela manifeste o que é próprio de cada etapa
de sua vida.
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PAIVA, Ione Maria de. Brinquedos Cantados. 2 ed. Rio de Janeiro. Sprint,
2000.
1º BIMESTRE
TEMA 2 - Jogo
A brincadeira cantada tem que ser vista sob os aspectos a nível motor,
afetivo/social e cognitivo, mas indissociáveis em suas ações.
Atividade desenvolvida a partir de uma música conhecida como: “Se Você Está
Contente”, que permite ao professor trabalhar com seus alunos de forma lúdica
noções de diferenciação de segmentos corporais. Os alunos serão dispostos
em círculo e o(a) professor(a) apresentará a música de maneira a permitir que
os alunos acompanhem os movimentos.
2º BIMESTRE
TEMA 1 – Ginástica.
1. Andar
2. Correr
3. Saltar
4. Saltitar
5. Escorregar
6. Escalar
7. Rolar
8. Desviar
9. Ritmo
S2. Cirandas
Fui no Itororó
Fui na fonte do Itororó
Beber água e não achei.
Achei linda morena
Que no Itororó deixei.
Aproveite minha gente
Que uma noite não é nada.
Se não dormir agora
Dormirá de madrugada.
Ó Mariazinha!
Ó Mariazinha!
Entre nesta roda
E dançara sozinha.
Sozinha eu não danço
Nem devo dançar
Porque tenho o boto
Para ser meu par.
TEMA 1 – Jogo
S4. As Brincadeiras
1. Carrinho de mão
2. Siga o Mestre
3. Espelho
4. Estátua, etc.
5. Alerta
6. Arranca Rabo, etc.
1. Amarelinha
2. Cabo de guerra
3. Barra-manteiga
4. Gato e Rato, etc.
4º BIMESTRE
TEMA 1. Ginástica
1. Arremessar
2. Chutar
3. Quicar
4. Lançar
5. Rebater, etc.
1. Lançar e agarrar
2. Quicar e arremessar
3. Lançar e rebater, etc.
TEMA 2 – Jogo
Estes jogos devem ter poucas regras, de fácil assimilação para a faixa
etária das crianças.
1. Bola na parede
2. Bobinho
3. Bola no Túnel
4. O Gato e a bola, etc.
S2. Esquema-Corporal
1. Mímica
2. Imitar bichos
3. Dança, etc.
1. Queimada
2. Ameba ou carimbo
3. Pular corda
4. Pular elástico
3º ANO
1º BIMESTRE
TEMA 2 – Jogo
Segundo PIAGET (1967), “o jogo não pode ser visto apenas como divertimento
ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento
físico, cognitivo, afetivo e moral”. Através dele se processa a construção de
conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-operatório.
Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu espaço
e seu tempo, desenvolvendo a noção de casualidade, chegando à
representação e, finalmente, à lógica.
Jogos que trabalham com sentidos (visão, audição, paladar, olfato e tato),
capazes de desenvolver nas pessoas o sentido da ordem, do movimento, ritmo,
forma, cor, tamanho, do equilíbrio, etc.
1. Andar
2. Correr
3. Saltar
4. Saltitar
5. Escorregar
6. Escalar
7. Rolar
8. Desviar
9. Ritmo
S2. Esquema-Corporal
1. Músicas
2. Siga o Mestre
3. Espelho, etc.
S3. Brincadeiras
1. Ameba
2. Carniça
3. Rouba-Bandeira
S4. Espaço-Temporal
As crianças em movimento expressam-se corporalmente por meio de jogos,
brincadeiras, esportes, danças, etc..
2º BIMESTRE
TEMA 1 – Ginástica
O movimento apesar de ser um ato mecânico pode nos revelar aquilo que se
passa no interior de quem está se movimentando: “Cada fase do movimento,
cada mínima transferência de peso, cada simples gesto de qualquer parte do
corpo revela um aspecto de nossa vida interior”. (Laban, 1978)
Segundo Bertazzo (2004) assim como o ser humano não nasce pronto, seu
aparelho locomotor também precisará de uma vasta experimentação, para que
venha constituir-se numa autêntica “fábrica de gestos”, que por sua vez
influenciará o desenvolvimento do aparelho neurológico. Para ele, a prática da
coordenação motora nunca deveria cessar, assim como não deveria cessar a
evolução intelectual. Pois quando se estimula e se aprofunda a experiência
motora, uma importante ligação surge entre as motivações pessoais e o
mundo.
1. Dança da Fita
2. Chula
3. Catira, etc.
3º BIMESTRE
O jogo, para Kishimoto (2010), pode ser visto como “o resultado de um sistema
linguístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras; e
um objeto”. Esses três aspectos permitem a compreensão do jogo,
diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e
objetos que o caracterizam.
Por meio da prática regular de jogos e brincadeiras, a criança desenvolve
competências, capacidades e habilidades, associadas às dimensões afetivas,
cognitivas, sociais, psicomotoras, e internaliza valores. A participação em
atividades individuais e coletivas faz com que a criança interaja deixando de
pensar apenas em si mesmo para contribuir para o bem-estar comum.
4º BIMESTRE
TEMA 1 – Ginástica
1. Queimada
2. Bets
3. Base 4
4º ANO
1º BIMESTRE
TEMA 1 - Diagnóstico: Conhecendo meus alunos:
TEMA 2 – Jogo
O jogo, para Kishimoto (2010), pode ser visto como “o resultado de um sistema
linguístico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras; e
um objeto”. Esses três aspectos permitem a compreensão do jogo,
diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e
objetos que o caracterizam.
Pode-se inferir como jogos, uma variedade conhecidos, como: faz de conta,
simbólicos, motores, sensórios-motores, intelectuais ou cognitivos, individuais
ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de
crianças, de animas, de salão e uma infinidade de outros.
2. Bola na torre
3. Base 4
4. Rouba Bandeira
TEMA 3 – Luta
2º BIMESTRE
TEMA 1 – Ginástica
TEMA 2 – Esporte
Sem música não há dança. Sem movimento corporal também não. A dança,
portanto, apenas ocorre quando o corpo executa movimentos a partir de um
determinado ritmo.
TEMA 1 – Jogos
1. Elefante Colorido
2. Nunca três
3. Gato e Rato
4. Pega-pega corrente
5. Dama
6. Xadrez, etc.
1. Nó Humano
2. Escravos de Jó
Maracatu
O maracatu é um ritmo musical com dança típico da região pernambucana.
Reúne uma interessante mistura de elementos culturais afro-brasileiros,
indígenas e europeus. Possui uma forte característica religiosa. Os dançarinos
representam personagens históricos (duques, duquesas, embaixadores, rei e
rainha). O cortejo é acompanhado por uma banda com instrumentos de
percussão (tambores, caixas, taróis e ganzás).
Frevo
Este estilo pernambucano de carnaval é uma espécie de marchinha muito
acelerada, que, ao contrário de outras músicas de carnaval, não possui letra,
sendo simplesmente tocada por uma banda que segue os blocos
carnavalescos enquanto os dançarinos se divertem dançando. Os dançarinos
de frevo usam, geralmente, um pequeno guarda-chuva colorido como elemento
coreográfico.
Baião
Ritmo musical, com dança, típico da região nordeste do Brasil. Os instrumentos
usados nas músicas de baião são: triângulo, viola, acordeom e flauta doce. A
dança ocorre em pares (homem e mulher) com movimentos parecidos com o
do forró (dança com corpos colados). O grande representante do baião foi Luiz
Gonzaga.
TEMA 3 – Luta
Expressões Culturais
4º BIMESTRE
TEMA 1 – Ginástica
Não possui finalidade competitiva e está situada num plano diferente das
modalidades gímnicas competitivas, num plano básico, com a abertura para o
divertimento, o prazer, o simples, o diferente, para a participação de todos. Ou
seja, é irrestrita.
1. Queimada
2. Bets
3. Ameba
4. Voleibol Adaptado
5. Chutes a gol
3. Bola na linha de fundo: 3 alunos cada equipe, trocar passes sem driblar,
pode dar 3 passos. Objetivo colocar a bola na linha de fundo da quadra.
5º ANO
1º BIMESTRE
TEMA 2 – Jogo
1. Pega rabo
2. Alerta
3. Nunca três
4. Pega-pega corrente
S2. Jogos Cooperativos
TEMA 4 – Luta
2º BIMESTRE
TEMA 1 – Luta
S2. Esgrima
Inicialmente era utilizado para caça e sobrevivência. Entretanto, com a
evolução das armas e da humanidade, passou a se tornar arma de combate,
sendo abolida somente com o surgimento das armas de fogo.
Cada arma da esgrima possui sua regra, zona de pontuação e forma de toque,
sendo que, na espada e no florete, o toque só pode ser de ponta e, no sabre,
com a ponta, o corte e o contra-corte. A pista de esgrima possui 14 metros de
comprimento e dois metros de largura; os pontos são indicados por duas
lâmpadas que existem no aparelho marcador de toques, uma verde e outra
vermelha, acendendo sempre do lado do atleta que realizou o toque, fazendo
com que este receba um ponto
Outros materiais podem ser utilizados, como o giz branco (se os alunos
usarem camisetas pretas), o giz colorido (se estiverem com camisetas
brancas).
Pode-se confeccionar uma espada adaptada com jornal e tinta guache,
adaptando um papelão na frente do aluno.
TEMA 2 – Ginástica
3º BIMESTRE
TEMA 1 – Jogo
1. Pega-pega com bola. Quem estiver com a bola não pode ser pego,
sendo assim quem está de posse da bola deve passar a bola para o
colega que está fugindo do pegador.
2. Pega-pega corrente. De mãos dadas os alunos tem que pegar os
colegas. Cada aluno que for pego dá as mãos aos pegadores e assim
sucessivamente, até não sobrar ninguém.
3. Bexigobol. Cada grupo com bexigas (uma para cada integrante). O
grupo deve ter a mesma cor para os integrantes. As bexigas são
lançadas ao ar e devem ser tocadas (nunca agarradas) sem deixá-las
cair. Após um determinado tempo observa-se qual grupo deixou menos
bexigas cair.
4º BIMESTRE
TEMA 1 – Luta
S1. Caratê
Existem três técnicas que são aplicadas no caratê: Kata, Kihon, Kumite.
TEMA 2 – Ginástica
Realizar: saltos, giros, corridas e rolamentos, nos planos alto, médio e baixo.