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Universidade Save
Maxixe
2023
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Maxixe
2023
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Índice Pág.
CAPÍTULO I.INTRODUÇÃO...................................................................................................4
1.1. Problematização....................................................................................................................5
1.2. Justificativa...........................................................................................................................6
1.3. Objectivos.............................................................................................................................7
1.3.1. Geral:..................................................................................................................................7
1.3.2. Específicos:........................................................................................................................7
2.2.1. Critérios para considerar uma actividade lúdica como recurso pedagógico....................10
3.2.Tipo de Pesquisa.................................................................................................................19
3.2.1.Quanto à Natureza............................................................................................................19
3.5.População e Amostra..........................................................................................................23
3.6.Considerações Éticas..........................................................................................................23
4.1. Orçamento...........................................................................................................................24
4.2. Cronograma.........................................................................................................................24
5.Referências Bibliográficas.....................................................................................................25
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CAPÍTULO I.INTRODUÇÃO
A escola, sendo o primeiro espaço formal com o conhecimento acumulado da humanidade, é
onde se dá o desenvolvimento de cidadãos. O contacto entre a criança e a escola deve
acontecer de maneira contínua com o que a criança descobre por si mesma e o que se pretende
ensinar. O educador deverá proporcionar momentos de participação dos alunos para que estes
possam avaliar o conhecimento e trocar informações de modo que possam ampliar e rever,
reformular ou ainda abandonar suas explicações e hipóteses (Kishimoto, 1994, p. 19).
A ludicidade é uma forma de linguagem que permite a criança se comunicar com os outros,
possibilitando não só a liberdade de expressão, mas a autonomia criativa, ampliando o seu
conhecimento sobre o mundo e proporcionando seu desenvolvimento emocional e social. O
lúdico auxilia também no desenvolvimento da criança, pois quando brinca, inventa, cria e
fantasia fatos que presencia em seu cotidiano.
Rodrigues e Rosin (2007, p.11) afirmam que quando a criança brinca, e se relaciona com
brinquedos educativos ela é levada pela mediação do professor e a partir disso, ela cria,
experimenta, monta, usa a imaginação e através disso ela começa a distinguir a diferença
entre o certo e o errado, assim ela começa a refletir e superar suas limitações.
Sendo assim o lúdico é de grande importância para as crianças, pois sem distinção de idade ou
classe social, estas atividades lúdicas devem constar no contexto político pedagógico da
escola. É neste âmbito que surge o presente estudo intitulado “Uso de Jogos Lúdicos como
Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem: Percepção dos Professores da Escola
Primária do 1º e 2º Graus de Mabial-Massinga no ano de 2023”.
1.1. Problematização
A utilização dos recursos materiais é muito importante e desenvolve a capacidade de
concentração nas crianças, justamente por permitir que ela manipule e possa pensar no que
está realizando. Contudo, muitas vezes as aulas são leccionadas sem o uso de qualquer
material didáctico onde o professor limita-se a teorizar as aulas e o aluno é obrigado a
memorizar conteúdos numa clara passividade do mesmo sem nenhuma capacidade de
construção do conhecimento próprio e significativo para si.
O uso dos materiais didácticos em todas as atividades do PEA deve ser estudado e preparado
previamente, para durante sua exposição com o material seja apresentado de acordo com o
desenvolvimento particular de cada área do conhecimento, pois isto possibilitará maior
assimilação e aprendizagem por parte da criança, que por sua vez se sentirá mais convicta e
segura na realização de suas atividades do seu conhecimento. (Kiva, 2014).
Nesta perspectiva o professor precisa dominar os meios de ensino bem como estar ciente da
sua função e/ou possibilidade do uso para melhorar o Processo de Ensino-Aprendizagem facto
que poucos professores dão valor, limitando-se a leccionar de forma teórica e monótona as
aulas dificultando assim a compressão e significação dos conteúdos leccionados e
precipitando o insucesso escolar.
Embora se saiba que o lúdico na educação inicial irá permitir que a criança desenvolva uma
nova visão do mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar
analisar (Kishimoto, 1994, p. 19), na escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial, os
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professores pouco usam esta meio de ensino que significaria mais o ensino e ajudaria o aluno
a construir seu próprio conhecimento. Dai que se faz a seguinte indagação:
1.2. Justificativa
O presente trabalho poderá trazer a ribalta a percepção dos Professores da Escola Primária do
1º e 2º Graus de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do
Ensino-Aprendizagem e isso ajudará a reflectir acerca da importância do lúdico na Educação
Inicial, através da prática das brincadeiras e dos jogos que exercem no desenvolvimento do
aluno, muitos benefícios nos aspectos cultural, físico, social, cognitivo e afetivo,
desenvolvendo na criança os potenciais como a autonomia, a criatividade, o senso crítico, e
cooperando para sua socialização.
O lúdico, como estratégia de ensino, pode ser um grande aliado no ensino aprendizagem dos
alunos, principalmente se tratando da educação primária, que é uma fase na qual as crianças
movimentam-se intensamente buscando desvendar o mundo que os cerca. Pode estar
associado a jogos, brincadeiras, interesse, prazer, além de ajudar a desenvolver a criatividade
e de proporcionar bem-estar aos educandos facto que pode minimizar a problemática da
qualidade de ensino em Moçambique.
Buscando por respostas sobre como tornar o ensino agradável e produtivo tanto para os alunos
quanto para os professores percebemos que o uso de jogos bem como de atividades lúdicas,
como recursos metodológicos, podem ser a saída para melhorar o processo de ensino e
aprendizagem e tornar o trabalho educacional realizado em nossas escolas mais dinâmico e
prazeroso.
Em fim, o estudo mostra-se importante uma vez que poderá contribuir para o aumento do
acervo bibliográfico que elucide aos professores que a utilização de jogos e atividades lúdicas,
como estratégia de ensino pode contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas
atividades da escola e melhorar o desempenho dos mesmos, facilitando a aprendizagem
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1.3. Objectivos
1.3.1. Geral:
Analisar a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre
o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem.
1.3.2. Específicos:
Descrever a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial
sobre o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem.
Identificar as vantagens e desvantagens do uso de Jogos Lúdicos como Recursos
Facilitadores do Ensino-Aprendizagem Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial.
Propor estratégias de implementação de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do
Ensino-Aprendizagem na Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial.
Miranda, Santos e Rodrigues (2014) avançam que a palavra “jogo”, de acordo com o
dicionário eletrônico de Língua Portuguesa Infopédia, apresenta diferentes definições dentre
elas a de “atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas em que os
participantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o
outro.”
Para a palavra brincadeira, segundo o dicionário Aurélio (1993, p.84) citado por Martins
(2018) dentre os diversos significados, encontramos como definição “entretenimento,
passatempo, divertimento”.
Kishimoto (2011, p.26) define brincadeira como sendo a acção que a criança desempenha ao
concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em
ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo.
Segundo Costa (2005 apud RAU, 2007, p.32) a palavra lúdico “vem do latim ludus e significa
brincar. Neste conceito estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras bem como todos os
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Segundo Kiva (2014), o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer
"jogo”. Se fossemos nos prender a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao
jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. De acordo com Rodrigues e Rosin (2007), a
evolução semântica da palavra lúdica, entretanto, não parou apenas nas suas origens e
acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O lúdico passou a ser reconhecido como traço
essencial de psicofisiologia do comportamento humano.
Segundo Brougère (1998 apud Wittzorecki, 2009, p.39), “o jogo possuía, na Antiga Roma,
um aspecto Religioso. [...] na Grécia Antiga os jogos eram realizados em formas de lutas,
concursos, combates, atividades ginásticas, além de manifestações teatrais.” Ainda segundo o
autor, os Astecas e Maias também praticavam o jogo, em algumas situações, como ritos de
sacrifício. Para o povo asteca essa atividade assumia “importante função social”, pois através
do jogo “era possível conhecer a vontade dos deuses, recriar as situações de competição da
vida e conectar-se com o ritmo cósmico do universo.”
Portanto, segundo Brougère (1998 apud Wittzorecki, 2009, p.40): Jogar representava a
celebração e a reenergização da vida e do mundo, na qual cooperar, lutar, vencer, superar,
perder ou morrer (atos comuns nos jogos) eram atitudes entendidas como elementos
pertinentes e necessários à regeneração cósmica necessária para a sobrevivência da sociedade.
Já durante a Idade Média, segundo Kishimoto (2011, p.31) “o jogo foi considerado não sério
por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado na época”. A autora afirma que o uso
de jogos, como recurso educativo, tem início a partir do Renascimento.
Para Kishimoto (2011, p.32) o jogo, nesse período, “serviu para divulgar princípios de moral
e ética e conteúdos de história e geografia”.
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Na atualidade, a concepção sobre o papel do jogo não sofreu modificações. Continua sendo
visto como uma atividade de passa tempo, sem uma contribuição social relevante.
Corroborando com essa idéia, Kiva (2014) constata que ainda hoje o jogo habita o espaço do
contemporâneo com brincadeiras tradicionais, competições esportivas, jogos on line, jogos de
linguagem, jogos lógico-matemáticos, jogos de azar entre outros, sempre com noção de não
sério, de passatempo [...] uma ótima atividade para ocupar o tempo a fim de que o sujeito não
faça outra coisa pior.
2.2.1. Critérios para considerar uma actividade lúdica como recurso pedagógico
No contexto educacional nem toda atividade lúdica pode ser concebida como recurso
pedagógico, a ação pedagógica intencional do professor deve refletir na organização do
espaço, na seleção dos brinquedos e na interação com as crianças, nesse sentido, em seus
estudos Campagne, de acordo com Kishimoto (2005, p.20) sugeriu critérios para a escolha do
material adequado e que garantem a função lúdica de educar que são:
Rigorosidade metódica é uma das exigências do ensinar, pois busca proporcionar ao aluno um
aprendizado crítico aproximando-os das teorias que levam ao conhecimento de modo a
instigar-lhes a curiosidade e a não aceitação de que, aquele conhecimento é inquestionável.
(Martins, 2018).
b) Jogos simbólicos: entre a idade de dois e seis anos, representam a diferenciação entre
significantes e significados. São ficção ou imitação quando se transforma objetos ou no
desempenho de papéis. Assinala a realidade. De acordo com Araújo (2000, p.63), cada tipo de
jogo tem uma importância na aprendizagem em função dos seus objetivos e finalidades.
c) Jogos de construção: para Kishimoto (2005, p.40) “os jogos de construção são
considerados importantes, porque enriquecem a experiência sensorial, estimula a criatividade
e o desenvolvimento das habilidades da criança”. Exploram e manipulam objetos, observando
suas características e funcionalidade.
d) Jogos de regras: surgem entre a idade de quatro a sete anos e vai até os 12. De acordo com
Araújo (2000, p.64), “[...] ao jogar de regras, as crianças assimilam a necessidade de
cumprimento das leis da sociedade e das leis da vida” e as regras podem ser: Regras
transmitidas e Regras espontâneas.
b) Piaget: a criança que brinca desenvolve sua linguagem oral, pensamento associativo, suas
habilidades auditivas e sociais, além de construir conceitos de relações espaciais e se
apropriar de relações de conservação, classificação, seriação, aptidões visuo-espaciais e
muitas outras;
c) Freud: maneira como somos, pensamos, comportamos e construímos nossa alta ou baixa-
estima é produto da relação entre nosso consciente e nosso inconsciente e, assim somos como
que dirigidos por determinações que fogem ao império de nossa vontade ou intenção. A tarefa
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Acredita-se que através do uso dos jogos, possa-se difundir e estimular nos alunos o seu
desenvolvimento lógico, assim fazendo relações, concluindo e concretizando de forma
agradável e interessante, o conteúdo ao qual estão estudando. Para Ivic e Marjanovic (apud
Kishimoto, 2005) há cinco hipóteses que justificam o uso dos jogos tradicionais na educação:
a primeira considera o brincar um componente da cultura, prática social que envolve crianças
de todas as idades. A segunda, no contexto pedagógico, os jogos devem ser preservados. A
terceira coloca os jogos como meio de renovar a prática pedagógica. A quarta defende que os
jogos preservam a identidade cultural da criança. A quinta coloca os jogos promovendo a
integração e socialização da criança.
Santo Agostinho (apud Miranda; Santos e Rodrigues, 2014 p.27) afirma que “o lúdico é
eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade
a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda descoberta e toda criação”. É através do
lúdico o sujeito toma consciência do seu meio, de tudo que está a sua volta, estabelecendo
relações com esse meio, aprendendo com ele e através dele.
Segundo Luckesi (2000,p.2) citado por Miranda; Santos e Rodrigues (2014), “o que a
ludicidade traz de novo é o fato de que quando o ser humano age de forma lúdica vivencia
uma experiência plena”, isto é, ele se envolve profundamente na execução da atividade.
Sendo assim, o trabalho utilizando a ludicidade pode contribuir para que o aluno tenha maior
interesse pela atividade e se comprometa com sua realização de forma prazerosa.
Os jogos e as brincadeiras são atividades lúdicas que estão presentes em toda atividade
humana. Por meio dessas atividades, o indivíduo se socializa, elabora conceitos, formula
ideias, estabelece relações lógicas e integra percepções. Essas atividades fazem parte da
construção do sujeito.
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Kiva (2014) afirma que a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e
não pode ser vista apenas como diversão”. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural [...],facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
Nesse sentido, Rau (2007, p.51) corrobora afirmando que “o lúdico é um recurso pedagógico
que pode ser mais utilizado, pois possui componentes do cotidiano e desperta o interesse do
educando, que se torna sujeito ativo do processo de construção do conhecimento”.
Através do lúdico, o professor tem a chance de tornar sua prática pedagógica inovadora, pois
além de desenvolver atividades divertidas, o professor pode proporcionar situações de
interação entre os alunos melhorando a forma de relacionamentos entre os mesmos.
Segundo Kishimoto (2011) o uso de jogos educativos com fins pedagógicos, nos leva para
situações de ensino-aprendizagem visto que a criança aprende de forma prazerosa e
participativa. No que se refere ao aspecto cognitivo, segundo Araújo (2000), o jogo contribui
para que a criança adquira conhecimento e desenvolva habilidades e competências.
Em seus estudos Almeida (apud Rau, 2007, p.56) afirma que “o processo de construção do
saber através do jogo como recurso pedagógico ocorre porque, ao participar da ação lúdica, a
criança inicialmente estabelece metas, constrói estratégias, planeja, utilizando, assim, o
raciocínio e o pensamento”. Essas ações são imprescindíveis para que ocorra, de fato, a
aprendizagem. Portanto, o uso de atividades lúdicas como brincadeiras, jogos, músicas,
expressão corporal, como prática pedagógica, além de contribuir para o aprendizado dos
alunos possibilita ao professor o preparo de aulas mais dinâmicas e interessantes.
Rau (2007) e Martins (2018) também defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas
como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, o trabalho
utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação entre docente e discente.
Nesse sentido, o uso do jogo ou de qualquer outra atividade lúdica quando utilizado pelo
professor com o intuito de ensinar, de mediar à aprendizagem, pode ser entendido como um
recurso pedagógico facilitador que tornará a aprendizagem mais significativa e prazerosa.
Brougère (1998, apud Souza et al, 2020 p.29) também defende a utilização deste recurso
como ferramenta de ensino afirmando que “[...] o jogo está no centro da constituição de uma
identidade, e nesse sentido ele é um espaço de aprendizagem.” Brincar faz parte do cotidiano
da criança. É através da brincadeira, do lúdico que ela toma consciência do seu meio, de tudo
que está a sua volta, estabelecendo relações com esse meio, aprendendo com ele e através
dele.
Diversos autores (Kishimoto, 2005; Kiva, 2014) defendem a importância das brincadeiras e
jogos como atividades lúdicas para a criança, e enxergam estas atividades como um meio de
permitir a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo e social. Para Piaget, por exemplo,
quando a criança brinca, ela assimila o mundo à sua maneira, sem que este mundo
necessariamente tenha correspondência com a realidade, pois a sua interação com o objeto
não depende da natureza deste objeto, mas sim da função que a criança lhe atribui.
Nesse sentido, também Bruner (apud Kishimoto, 2011, p. 151) valoriza a brincadeira desde o
nascimento da criança, pois é pela brincadeira que a criança aprende a se movimentar, falar e
desenvolver estratégias para solucionar problemas, desempenhando papel preponderante na
perspectiva de uma aprendizagem exploratória, ao favorecer a conduta divergente, a busca de
alternativas não usuais, integrando o pensamento intuitivo.
Rau (2007, p.49) afirma que “o jogo, para ser utilizado como recurso pedagógico, precisa ser
contextualizado significativamente para o aluno por meio da utilização de materiais concretos
e da atenção à sua historicidade.” Nesse sentido, cabe ao professor identificar as necessidades
educacionais de seus alunos e a complexidade dos conteúdos para então poder fazer as
adaptações necessárias para que a atividade lúdica ou o jogo possa ser bem explorado, e assim
contribua para facilitar o processo de ensino e aprendizagem.
O jogo, enquanto atividade lúdica, além de ser prazeroso pode contribuir para estimular, na
criança, diferentes esquemas de conhecimentos que são necessários para que haja a
aprendizagem.
Segundo Lopes (2011, p.36-45) os objetivos que podem ser atingidos através dos jogos são:
A escola primaria do 1ª/2ª graus de mabiL foi fundada em 1966 no dia 3 de Março, pelo
senhor FRANSISCO NIQUICE MUNENE em parceria coma a MISSÃO CATÓLICO de
Muvamba, inicialmente foi construída uma sala de aula a material local que situava se a 5o
metros sul da actual vedação do recinto escolar, áreas das actuais banca da família Paluluane
(pai e filho), e depois os padres apoiaram em estacas mecruse, vulgo simbiri.
O nome da EP1/2 de Mabial, surge por esta encontrar se numa povoação de nome Mabial e
aparece em 2017 depois de tantas outras designações tais como: Escola são Joao de Deus de
Mabial em 1966 e EP de Mabial em 1978, EPC de Mabial em 2007.
N1 1 2 3 1 2 3 1 2 3
N3 3 5 8 4 5 9 3 6 9
N4 2 - 2 2 2 4 2 2 4
Auxiliar 0 0 0 - 1 1 - 1 1
Total 6 7 13 7 10 17 6 11 17
Fonte: EP1/2M, Idealizado pelos autores. Ano: 2023
3.2.Tipo de Pesquisa
3.2.1.Quanto à Natureza
A classificação de uma pesquisa quanto a natureza pode ser definida como uma das mais
utilizadas regras. Ela é a mais tradicional e mais simples forma de classificação para
investigação de uma pesquisa, podendo ser básica e aplicada
a) Pesquisa Básica: Para Gil (2017) pesquisa básica reúne estudos que têm como propósito
preencher uma lacuna no conhecimento. A denominada pesquisa aplicada abrange estudos
elaborados com a finalidade de resolver problemas identificados no âmbito das sociedades
em que os pesquisadores vivem.
Não possui preocupação em aplicar resultados gerados, sendo mais voltada a criação de
enunciados gerais, leis científicas, teorias (Filho; Filho, 2015). A finalidade desta é apenas
teórica, buscando apenas ampliar o conhecimento sobre determinado tema.
b) Pesquisa aplicada: busca gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução
de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais (Prodnov; Freitas, 2013).
O autor busca através de um estudo científico a resolução de um problema específico,
tornando esse estudo não só útil para conhecimento próprio, como também para utilização
de outros pesquisadores, aplicando-o na prática.
Neste caso o estudo trata-se de uma pesquisa básica visto que propõe-se a trazer novos
conhecimentos relacionados a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus
de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-
Aprendizagem sem nenhuma aplicação prática prevista embora possa se delinear estratégias
de implementação dos jogos lúdicos como ferramentas de melhoria do PEA.
Embora as duas categorias se caracterizem por funções e propósitos muito diferentes, nada
impede que pesquisas básicas sejam utilizadas com a finalidade de contribuir para a solução
de problemas de ordem prática. Da mesma forma, pesquisas aplicadas podem contribuir para
a ampliação do conhecimento científico e sugerir novas questões a serem investigadas.
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a) Pesquisa Qualitativa: não se preocupa com representativa numérica, mas, sim, com o
aprofundamento da compreensão de um grupo social, de uma organização, etc. Os dados
analisados são não-métricos. Características subjetivas.
b) Pesquisa Quantitativa: os dados analisados podem ser quantificados. Centra-se na
objetividade (instrumentos padronizados, neutros, linguagem matemática, relações entre
variáveis, etc.). Influenciada pelo positivismo.
c) Pesquisa Mista (quali-quanti): quando em uma mesma pesquisa, ambos os aspectos são
usados para recolher mais informações do que se poderia conseguir isoladamente.
Neste contexto, a presente pesquisa é qualitativa na medida em que buscará analisar a
percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre o uso de
Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem numa perspectiva
significativa dos dados sem se preocupar com o tratamento estatístico dos mesmos cabendo a
autora atribuir significados aos dados e aprofundar a compreensão dos factos.
saúde física e mental etc. São incluídas neste grupo as pesquisas que têm por objetivo levantar
as opiniões, atitudes e crenças de uma população (Gil, 2017).
Neste caso o estudo trata-se de um estudo exploratório-descritivo visto que na mesma medida
visa se familiarizar com a problemática do uso dos jogos lúdicos no PEA aferindo a percepção
dos seus principais actores (professores) e posteriormente descrever a mesma no contexto da
Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial.
O presente estudo comporta-se nos estudos de caso visto que visa analisar a percepção dos
Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos
como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem, um caso isolado e delineado dos
demais e com características próprias.
Para Filho e Filho, (2015), envolve o estudo profundo e exaustivo de um ou poucos objetos de
maneira que se permita o seu amplo e detalhado conhecimento. E mais usado na construção
de hipóteses e na reformulação de problema. Na maioria das vezes não permite generalização
dos resultados. Pode utilizar um conjunto de técnicas diferentes e possibilita o estudo de mais
de um caso.
comunidade etc. São necessários alguns requisitos básicos para sua realização, entre os quais,
severidade, objetivação, originalidade e coerência (Prodanov e Freitas, 2013).
3.5.População e Amostra
A população da pesquisa será constituída por todos professores da Escola Primária do 1º e 2º
Graus de Mabial. A selecção da amostra obedecerá o critério de amostras intencionais por
conveniência onde serão selecionados intencionalmente 15 professores da escola supracitada
de acordo com sua disponibilidade para responder ao questionário da entrevista.
População Amostra
Todos Professores (315) 15
Marconi e Lakatos (2017) citados por Santos (2017) a amostra é não probabilística,
seleccionada por conveniência, quando se trata de um fenómeno social e que a população
sendo aplicável preferencialmente em estudos qualitativos e de caso.
3.6.Considerações Éticas
Para produção e elaboração de trabalhos envolvendo pesquisas científicas como trabalhos
acadêmicos, monografias, dissertações, teses, artigos e ensaios, alguns princípios éticos
devem ser observados e seguidos (Santos, 2017).
4.1. Orçamento
Nº Material Quantidade Preço unitário Total
(meticais)
1 Resma de papel A4 1 400 400
2 Esferográficas Azuis 2 10 20
3 Lápis 2 10 20
4 Borracha 1 10 10
5 Afiador 1 15 15
6 Impressão e encadernação 1600
4.2. Cronograma
PERÍODO Abril Maio Julho Agosto Setembro Outubro
ETAPAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Elaboração do projecto
Revisão bibliográfica
Colecta dos dados em
campo
Tabulação dos dados
Análise dos dados
Redacção preliminar
do trabalho
Redacção final
Entrega do trabalho
final
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5.Referências Bibliográficas
Araújo, I.R.O. (2000). A utilização de Lúdicos para Auxiliar a Aprendizagem e Desmistificar
o Ensino da Matemática. RJ.
Fantinato, M.(2015). Métodos de Pesquisa. São Paulo, Each editora.
Filho, M. C. F.; Filho, E. J. M. A.(2015). Planejamento da pesquisa científica. 2. ed. São
Paulo: Atlas.
Gil, A. C.(2017). Como elaborar projetos de pesquisa. 6. ed. São Paulo: Atlas.
Kischimoto, T. M.(1994). O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira,
(2005). Jogo, brincadeira e a educação. 8ª ed. São Paulo: Cortez.
(2011).Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 14 ed.São
Paulo:Cortez, 2011.
Kiva, Marcia Cristina da Silveira. (2014). O uso de Jogos e de atividades lúdicas como
recurso pedagógico facilitador da aprendizagem. Ortigueira
Souza, Ligiane Oliveira dos Santos et al. (2020). A importância do lúdico na educação
infantil. Rio de Janeiro.
Martins, Bianca Guimarães. (2018). O Jogo Como Recurso Pedagógico Na Educação
Infantil. UniSul.
MINED.(2009). Avaliação do Plano Estratégico para Educação e Cultura 2006‐2010/11.
Maputo.
Miranda, D. B., Santos, P.G. e Rodrigues, S. De S. (2014). A Importância Dos Jogos E
Brincadeiras Para A Educação Infantil. SERRA
Prodanov, C. C.; Freitas, E. C.(2013). Metodologia do trabalho científico: métodos e técnicas
da pesquisa e do trabalho acadêmico. 2. ed. Novo Hamburgo: Feevale.
Rau, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2007.
Rodrigues, E. e Rosin, S. M. (2007). Infância e práticas educativas: Eduem.
Santos, Renato Nascimento dos.(2017). Análise da percepção dos acadêmicos de graduação
em Enfermagem sobre pesquisas científicas. Faculdade de Macapá: Macapá.
Wittizorecki, Elisandro S. (2009). Aspectos históricos e etimológicos do jogo. Curitiba: Ibpex,