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Alberto Henrique Rodrigo

Uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem: Percepção


dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial-Massinga no ano de 2023

Licenciatura em Ensino Básico

Universidade Save
Maxixe
2023
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Alberto Henrique Rodrigo

Uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem: Percepção


dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial-Massinga no ano de 2023

Projecto de Pesquisa da cadeira de Trabalho de Culminação


do Curso a ser submetido ao curso de Ensino Básico,
Departamento de Ciências de Educação e Psicologia como
requisito parcial para avaliação.

Supervisor: Prof. Dr. Gregório Zacarias Costume Vilanculo

Universidade Save
Maxixe
2023
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Índice Pág.
CAPÍTULO I.INTRODUÇÃO...................................................................................................4

1.1. Problematização....................................................................................................................5

1.2. Justificativa...........................................................................................................................6

1.3. Objectivos.............................................................................................................................7

1.3.1. Geral:..................................................................................................................................7

1.3.2. Específicos:........................................................................................................................7

1.4. Questões da Pesquisa............................................................................................................7

1.5. Delimitação do Tema............................................................................................................7

CAPÍTULO II: FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA....................................................................8

2.1. Contexto do jogo, brincadeira, brinquedo e atividade lúdica...............................................8

2.2. Aspectos históricos do jogo..................................................................................................9

2.2.1. Critérios para considerar uma actividade lúdica como recurso pedagógico....................10

2.3. Classificação dos Jogos.......................................................................................................10

2.4. Aprendizagem em Meio aos Brinquedos e Brincadeiras....................................................11

2.5.O jogo e o lúdico como recurso pedagógico.......................................................................12

2.6. Possibilidades educativas do/no jogo..................................................................................13

2.7. Habilidades desenvolvidas através do jogo........................................................................15

CAPÍTULO III: METODOLOGIA..........................................................................................17

3.1. Descrição da Área de Estudo.............................................................................................17

3.1.1. Historial da escola...........................................................................................................17

3.1.2. Descrição da área Administrativa e Pedagógica.............................................................18

3.2.Tipo de Pesquisa.................................................................................................................19

3.2.1.Quanto à Natureza............................................................................................................19

3.2.2.Quanto à Abordagem do Problema..................................................................................20

3.2.3.Quanto aos Objectivos.....................................................................................................20

3.2.4.Quanto aos Procedimentos Técnicos...............................................................................21


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3.3.Técnicas de Recolha de Dados...........................................................................................22

3.3.1. Pesquisa Bibliográfica....................................................................................................22

3.3.2. Entrevista semi-estruturada.............................................................................................22

3.4.Instrumentos de Colecta de Dados......................................................................................22

3.5.População e Amostra..........................................................................................................23

3.6.Considerações Éticas..........................................................................................................23

CAPÍTULO IV: ORÇAMENTO E CRONOGRAMA DAS ACTIVIDADES........................24

4.1. Orçamento...........................................................................................................................24

4.2. Cronograma.........................................................................................................................24

5.Referências Bibliográficas.....................................................................................................25
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CAPÍTULO I.INTRODUÇÃO
A escola, sendo o primeiro espaço formal com o conhecimento acumulado da humanidade, é
onde se dá o desenvolvimento de cidadãos. O contacto entre a criança e a escola deve
acontecer de maneira contínua com o que a criança descobre por si mesma e o que se pretende
ensinar. O educador deverá proporcionar momentos de participação dos alunos para que estes
possam avaliar o conhecimento e trocar informações de modo que possam ampliar e rever,
reformular ou ainda abandonar suas explicações e hipóteses (Kishimoto, 1994, p. 19).

A ludicidade é uma forma de linguagem que permite a criança se comunicar com os outros,
possibilitando não só a liberdade de expressão, mas a autonomia criativa, ampliando o seu
conhecimento sobre o mundo e proporcionando seu desenvolvimento emocional e social. O
lúdico auxilia também no desenvolvimento da criança, pois quando brinca, inventa, cria e
fantasia fatos que presencia em seu cotidiano.

O contato com os jogos na aprendizagem permite-lhes o mundo mágico no caminho das


descobertas, as atividades lúdicas permitem também as crianças desenvolver a negociação,
fazendo regras e resolvendo conflitos, pois brincar a é forma de a criança compreender o
mundo adulto a sua volta, trazendo para seu mundo imaginário.

Rodrigues e Rosin (2007, p.11) afirmam que quando a criança brinca, e se relaciona com
brinquedos educativos ela é levada pela mediação do professor e a partir disso, ela cria,
experimenta, monta, usa a imaginação e através disso ela começa a distinguir a diferença
entre o certo e o errado, assim ela começa a refletir e superar suas limitações.

Sendo assim o lúdico é de grande importância para as crianças, pois sem distinção de idade ou
classe social, estas atividades lúdicas devem constar no contexto político pedagógico da
escola. É neste âmbito que surge o presente estudo intitulado “Uso de Jogos Lúdicos como
Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem: Percepção dos Professores da Escola
Primária do 1º e 2º Graus de Mabial-Massinga no ano de 2023”.

Estruturalmente o projecto é organizado em 4 capítulos onde no primeiro encontra-se a


introdução, no segundo consta a metodologia do projecto, no terceiro está patente a revisão
bibliográfica e no quarto e último capítulo encontram-se patentes elementos como o
cronograma e orçamento das actividades e as referências bibliográficas.
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1.1. Problematização
A utilização dos recursos materiais é muito importante e desenvolve a capacidade de
concentração nas crianças, justamente por permitir que ela manipule e possa pensar no que
está realizando. Contudo, muitas vezes as aulas são leccionadas sem o uso de qualquer
material didáctico onde o professor limita-se a teorizar as aulas e o aluno é obrigado a
memorizar conteúdos numa clara passividade do mesmo sem nenhuma capacidade de
construção do conhecimento próprio e significativo para si.

O uso dos materiais didácticos em todas as atividades do PEA deve ser estudado e preparado
previamente, para durante sua exposição com o material seja apresentado de acordo com o
desenvolvimento particular de cada área do conhecimento, pois isto possibilitará maior
assimilação e aprendizagem por parte da criança, que por sua vez se sentirá mais convicta e
segura na realização de suas atividades do seu conhecimento. (Kiva, 2014).

Nesta perspectiva o professor precisa dominar os meios de ensino bem como estar ciente da
sua função e/ou possibilidade do uso para melhorar o Processo de Ensino-Aprendizagem facto
que poucos professores dão valor, limitando-se a leccionar de forma teórica e monótona as
aulas dificultando assim a compressão e significação dos conteúdos leccionados e
precipitando o insucesso escolar.

Em Moçambique o insucesso escolar e as causas associadas têm-se revelado uma


problemática preocupante, conjuntura esta que tem despertado bastante interesse e
investigação por parte de estudiosos devido a tão propalada baixa qualidade de ensino onde
dentre as causas encontra-se o não uso ou mau uso dos meios de ensino significativos como é
o caso dos jogos lúdicos por parte dos professores.

Segundo INDE/MINED (2009), os vários estudos feitos sobre a situação da educação em


Moçambique indicam que está a crescer o número de alunos que terminam o 1º ciclo sem
atingir as competências básicas de leitura e escrita, dificuldades essas que muita das vezes são
transportadas ao ensino secundário e não menos importante, estas dificuldades tem
contribuído grandemente para a abaixa qualidade de ensino no SNE deitando a abaixo o
esforço de todos actores do PEA moçambicano incluindo os professores.

Embora se saiba que o lúdico na educação inicial irá permitir que a criança desenvolva uma
nova visão do mundo através das descobertas e da criatividade, as crianças irão se expressar
analisar (Kishimoto, 1994, p. 19), na escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial, os
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professores pouco usam esta meio de ensino que significaria mais o ensino e ajudaria o aluno
a construir seu próprio conhecimento. Dai que se faz a seguinte indagação:

Qual é a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre o


uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem?

1.2. Justificativa
O presente trabalho poderá trazer a ribalta a percepção dos Professores da Escola Primária do
1º e 2º Graus de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do
Ensino-Aprendizagem e isso ajudará a reflectir acerca da importância do lúdico na Educação
Inicial, através da prática das brincadeiras e dos jogos que exercem no desenvolvimento do
aluno, muitos benefícios nos aspectos cultural, físico, social, cognitivo e afetivo,
desenvolvendo na criança os potenciais como a autonomia, a criatividade, o senso crítico, e
cooperando para sua socialização.

O tema relacionado à importância do lúdico na Educação torna-se interessante no auxílio no


desenvolvimento da criança, permitindo que ela construa seu conhecimento e manipule a sua
realidade, reproduzindo seu cotidiano.

O lúdico, como estratégia de ensino, pode ser um grande aliado no ensino aprendizagem dos
alunos, principalmente se tratando da educação primária, que é uma fase na qual as crianças
movimentam-se intensamente buscando desvendar o mundo que os cerca. Pode estar
associado a jogos, brincadeiras, interesse, prazer, além de ajudar a desenvolver a criatividade
e de proporcionar bem-estar aos educandos facto que pode minimizar a problemática da
qualidade de ensino em Moçambique.

Buscando por respostas sobre como tornar o ensino agradável e produtivo tanto para os alunos
quanto para os professores percebemos que o uso de jogos bem como de atividades lúdicas,
como recursos metodológicos, podem ser a saída para melhorar o processo de ensino e
aprendizagem e tornar o trabalho educacional realizado em nossas escolas mais dinâmico e
prazeroso.

Em fim, o estudo mostra-se importante uma vez que poderá contribuir para o aumento do
acervo bibliográfico que elucide aos professores que a utilização de jogos e atividades lúdicas,
como estratégia de ensino pode contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas
atividades da escola e melhorar o desempenho dos mesmos, facilitando a aprendizagem
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1.3. Objectivos

1.3.1. Geral:
 Analisar a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre
o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem.

1.3.2. Específicos:
 Descrever a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial
sobre o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem.
 Identificar as vantagens e desvantagens do uso de Jogos Lúdicos como Recursos
Facilitadores do Ensino-Aprendizagem Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial.
 Propor estratégias de implementação de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do
Ensino-Aprendizagem na Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial.

1.4. Questões da Pesquisa


1. Qual é a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre o
uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem?
1. Quais são as vantagens e desvantagens do uso de Jogos Lúdicos como Recursos
Facilitadores do Ensino-Aprendizagem Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial?
2. Que estratégias podem ser usadas na implementação de Jogos Lúdicos como Recursos
Facilitadores do Ensino-Aprendizagem na Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial?

1.5. Delimitação do Tema


O trabalho limitar-se-á a analisar a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º
Graus de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-
Aprendizagem. O estudo será dirigido na escola supramencionada no 2º semestre de 2023.
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CAPÍTULO II: FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA


A fundamentação teórica, neste trabalho, propõe um estudo sobre o uso de jogos lúdicos
como Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem. A revisão
bibliográfica é feita em autores como Kishimoto (2011), Martins (2018), Rau (2007),
Miranda; Santos e Rodrigues (2014), entre outros, que compreendem o jogo como um
instrumento bastante eficaz, capaz de melhorar o trabalho educacional realizado pelos
professores nas escolas.

2.1. Contexto do jogo, brincadeira, brinquedo e atividade lúdica


Segundo Kishimoto (2011, p.18) “definir jogo, brincadeira e brinquedo não é tarefa fácil, pois
esses conceitos variam de acordo com o contexto em que estão inseridos”. Ainda segundo a
autora, no Brasil, “os termos jogo, brinquedo e brincadeira são empregados de forma
indistinta, demonstrando um nível baixo deconceituação deste campo” (ibid, p.19).

Miranda, Santos e Rodrigues (2014) avançam que a palavra “jogo”, de acordo com o
dicionário eletrônico de Língua Portuguesa Infopédia, apresenta diferentes definições dentre
elas a de “atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas em que os
participantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o
outro.”

Para a palavra brincadeira, segundo o dicionário Aurélio (1993, p.84) citado por Martins
(2018) dentre os diversos significados, encontramos como definição “entretenimento,
passatempo, divertimento”.

Kishimoto (2011, p.26) define brincadeira como sendo a acção que a criança desempenha ao
concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em
ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo.

Outra dificuldade encontrada é quanto ao conceito de lúdico ou de ludicidade. Nos verbetes


do dicionário esses conceitos aparecem de forma imprecisa devido ao caráter abrangente que
é dado á elas. No minidicionário Aurélio (1993, p.341) citado por Martins (2018) lúdico é
definido como “adjetivo relativo a jogos, brinquedos e divertimentos.”

Segundo Costa (2005 apud RAU, 2007, p.32) a palavra lúdico “vem do latim ludus e significa
brincar. Neste conceito estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras bem como todos os
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envolvidos nessas atividades”. No dicionário eletrônico Significados.com.br, atividade lúdica


“é uma atividade de entretenimento, que dá prazer e diverte as pessoas envolvidas.” Nesse
conceito também estão relacionados os jogos com o ato de brincar.

Segundo Kiva (2014), o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer
"jogo”. Se fossemos nos prender a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao
jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. De acordo com Rodrigues e Rosin (2007), a
evolução semântica da palavra lúdica, entretanto, não parou apenas nas suas origens e
acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. O lúdico passou a ser reconhecido como traço
essencial de psicofisiologia do comportamento humano.

2.2. Aspectos históricos do jogo


O jogo sempre esteve presente em diferentes culturas. O homem, adulto, criança, idoso ou
adolescente, sempre fez uso do jogo, geralmente com finalidade lúdica, mas não somente com
essa finalidade.

Segundo Brougère (1998 apud Wittzorecki, 2009, p.39), “o jogo possuía, na Antiga Roma,
um aspecto Religioso. [...] na Grécia Antiga os jogos eram realizados em formas de lutas,
concursos, combates, atividades ginásticas, além de manifestações teatrais.” Ainda segundo o
autor, os Astecas e Maias também praticavam o jogo, em algumas situações, como ritos de
sacrifício. Para o povo asteca essa atividade assumia “importante função social”, pois através
do jogo “era possível conhecer a vontade dos deuses, recriar as situações de competição da
vida e conectar-se com o ritmo cósmico do universo.”

Portanto, segundo Brougère (1998 apud Wittzorecki, 2009, p.40): Jogar representava a
celebração e a reenergização da vida e do mundo, na qual cooperar, lutar, vencer, superar,
perder ou morrer (atos comuns nos jogos) eram atitudes entendidas como elementos
pertinentes e necessários à regeneração cósmica necessária para a sobrevivência da sociedade.

Já durante a Idade Média, segundo Kishimoto (2011, p.31) “o jogo foi considerado não sério
por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado na época”. A autora afirma que o uso
de jogos, como recurso educativo, tem início a partir do Renascimento.

Para Kishimoto (2011, p.32) o jogo, nesse período, “serviu para divulgar princípios de moral
e ética e conteúdos de história e geografia”.
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Na atualidade, a concepção sobre o papel do jogo não sofreu modificações. Continua sendo
visto como uma atividade de passa tempo, sem uma contribuição social relevante.
Corroborando com essa idéia, Kiva (2014) constata que ainda hoje o jogo habita o espaço do
contemporâneo com brincadeiras tradicionais, competições esportivas, jogos on line, jogos de
linguagem, jogos lógico-matemáticos, jogos de azar entre outros, sempre com noção de não
sério, de passatempo [...] uma ótima atividade para ocupar o tempo a fim de que o sujeito não
faça outra coisa pior.

2.2.1. Critérios para considerar uma actividade lúdica como recurso pedagógico
No contexto educacional nem toda atividade lúdica pode ser concebida como recurso
pedagógico, a ação pedagógica intencional do professor deve refletir na organização do
espaço, na seleção dos brinquedos e na interação com as crianças, nesse sentido, em seus
estudos Campagne, de acordo com Kishimoto (2005, p.20) sugeriu critérios para a escolha do
material adequado e que garantem a função lúdica de educar que são:

 O valor experimental: deixa que as crianças explorem e manipulem os brinquedos;


 valor da estruturação: dá suporte à construção da personalidade infantil;
 valor da relação: oportunizar a criança a interagir com seus pares e com adultos, com
os objetos e o ambiente em geral;
 valor lúdico: verificar se os objetos estimulam a ação lúdica.

Rigorosidade metódica é uma das exigências do ensinar, pois busca proporcionar ao aluno um
aprendizado crítico aproximando-os das teorias que levam ao conhecimento de modo a
instigar-lhes a curiosidade e a não aceitação de que, aquele conhecimento é inquestionável.
(Martins, 2018).

2.3. Classificação dos Jogos


Quanto à classificação dos jogos, segundo Souza et al. (2020), “Piaget descreveu, classificou
e explicou o jogo nas diferentes fases de desenvolvimento da criança” e se classificam da
seguinte maneira:

a) Jogos de exercício sensório-motor: é o primeiro a aparecer na vida das crianças,


relaciona-se com atividade de prazer funcional e não de representação, coloca em ação
comportamentos sem modificar suas estruturas, exercita-as pelo próprio prazer que encontra
em seu funcionamento.
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b) Jogos simbólicos: entre a idade de dois e seis anos, representam a diferenciação entre
significantes e significados. São ficção ou imitação quando se transforma objetos ou no
desempenho de papéis. Assinala a realidade. De acordo com Araújo (2000, p.63), cada tipo de
jogo tem uma importância na aprendizagem em função dos seus objetivos e finalidades.

c) Jogos de construção: para Kishimoto (2005, p.40) “os jogos de construção são
considerados importantes, porque enriquecem a experiência sensorial, estimula a criatividade
e o desenvolvimento das habilidades da criança”. Exploram e manipulam objetos, observando
suas características e funcionalidade.

d) Jogos de regras: surgem entre a idade de quatro a sete anos e vai até os 12. De acordo com
Araújo (2000, p.64), “[...] ao jogar de regras, as crianças assimilam a necessidade de
cumprimento das leis da sociedade e das leis da vida” e as regras podem ser: Regras
transmitidas e Regras espontâneas.

2.4. Aprendizagem em Meio aos Brinquedos e Brincadeiras


Através dos jogos acontecem os primeiros contatos da criança com objetos, com as pessoas e
com o mundo ao seu redor. Algumas concepções teóricas são bem distintas em relação à
utilização do lúdico no processo de ensino e aprendizagem do aluno. Nesse sentido, Antunes
(2003) referenciado por Miranda, Santos e Rodrigues (2014) destaca as principais
características das teorias de Freud, Vygotsky e Piaget sobre a importância dos jogos e
brincadeiras nesse processo.

a) Vygotsky: o lúdico privilegia a linguagem e o significado no desejo de brincar, mostrando


que sem esses recursos seria muito mais áspera a transposição mental, entre os significados e
os recursos significantes;

b) Piaget: a criança que brinca desenvolve sua linguagem oral, pensamento associativo, suas
habilidades auditivas e sociais, além de construir conceitos de relações espaciais e se
apropriar de relações de conservação, classificação, seriação, aptidões visuo-espaciais e
muitas outras;

c) Freud: maneira como somos, pensamos, comportamos e construímos nossa alta ou baixa-
estima é produto da relação entre nosso consciente e nosso inconsciente e, assim somos como
que dirigidos por determinações que fogem ao império de nossa vontade ou intenção. A tarefa
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de uma boa educação infantil seria a de propiciar, através de brincadeiras, o afeto e a


sociabilidade, dando voz aos sonhos infantis.

Acredita-se que através do uso dos jogos, possa-se difundir e estimular nos alunos o seu
desenvolvimento lógico, assim fazendo relações, concluindo e concretizando de forma
agradável e interessante, o conteúdo ao qual estão estudando. Para Ivic e Marjanovic (apud
Kishimoto, 2005) há cinco hipóteses que justificam o uso dos jogos tradicionais na educação:
a primeira considera o brincar um componente da cultura, prática social que envolve crianças
de todas as idades. A segunda, no contexto pedagógico, os jogos devem ser preservados. A
terceira coloca os jogos como meio de renovar a prática pedagógica. A quarta defende que os
jogos preservam a identidade cultural da criança. A quinta coloca os jogos promovendo a
integração e socialização da criança.

2.5.O jogo e o lúdico como recurso pedagógico


Existem estudiosos (Kishimoto, 2011; Rau, 2007) que defendem a utilização de jogos e
atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para
eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação entre docente e
discente.

Santo Agostinho (apud Miranda; Santos e Rodrigues, 2014 p.27) afirma que “o lúdico é
eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade
a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda descoberta e toda criação”. É através do
lúdico o sujeito toma consciência do seu meio, de tudo que está a sua volta, estabelecendo
relações com esse meio, aprendendo com ele e através dele.

Segundo Luckesi (2000,p.2) citado por Miranda; Santos e Rodrigues (2014), “o que a
ludicidade traz de novo é o fato de que quando o ser humano age de forma lúdica vivencia
uma experiência plena”, isto é, ele se envolve profundamente na execução da atividade.
Sendo assim, o trabalho utilizando a ludicidade pode contribuir para que o aluno tenha maior
interesse pela atividade e se comprometa com sua realização de forma prazerosa.

Os jogos e as brincadeiras são atividades lúdicas que estão presentes em toda atividade
humana. Por meio dessas atividades, o indivíduo se socializa, elabora conceitos, formula
ideias, estabelece relações lógicas e integra percepções. Essas atividades fazem parte da
construção do sujeito.
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Kiva (2014) afirma que a ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e
não pode ser vista apenas como diversão”. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural [...],facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.

Nesse sentido, Rau (2007, p.51) corrobora afirmando que “o lúdico é um recurso pedagógico
que pode ser mais utilizado, pois possui componentes do cotidiano e desperta o interesse do
educando, que se torna sujeito ativo do processo de construção do conhecimento”.

Através do lúdico, o professor tem a chance de tornar sua prática pedagógica inovadora, pois
além de desenvolver atividades divertidas, o professor pode proporcionar situações de
interação entre os alunos melhorando a forma de relacionamentos entre os mesmos.

Segundo Kishimoto (2011) o uso de jogos educativos com fins pedagógicos, nos leva para
situações de ensino-aprendizagem visto que a criança aprende de forma prazerosa e
participativa. No que se refere ao aspecto cognitivo, segundo Araújo (2000), o jogo contribui
para que a criança adquira conhecimento e desenvolva habilidades e competências.

Nesse sentido, o professor deve procurar proporcionar situações de aprendizagem


motivadoras, de acordo com o nível de desenvolvimento cognitivo do aluno, em atividades
que possam desafiá-lo, despertando assim seu interesse pelo que está sendo ensinado em sala
de aula.

Em seus estudos Almeida (apud Rau, 2007, p.56) afirma que “o processo de construção do
saber através do jogo como recurso pedagógico ocorre porque, ao participar da ação lúdica, a
criança inicialmente estabelece metas, constrói estratégias, planeja, utilizando, assim, o
raciocínio e o pensamento”. Essas ações são imprescindíveis para que ocorra, de fato, a
aprendizagem. Portanto, o uso de atividades lúdicas como brincadeiras, jogos, músicas,
expressão corporal, como prática pedagógica, além de contribuir para o aprendizado dos
alunos possibilita ao professor o preparo de aulas mais dinâmicas e interessantes.

2.6. Possibilidades educativas do/no jogo


O jogo como recurso pedagógico tem sido tema de estudos de diferentes autores. Estudiosos
como Kishimoto (2011) salientam que quando o adulto, no caso da educação o professor,
criam situações lúdicas com a finalidade de estimular “certos tipos de aprendizagem” dão ao
jogo uma dimensão educativa. Ainda segundo Kishimoto (1997 apud RAU 2007,p.36):
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O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural


e biológico é uma atividade livre, alegre que engloba uma significação. É de
grade valor social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois
favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência,
contribui para adaptação ao grupo, preparando a criança para viver em
sociedade [...]

Rau (2007) e Martins (2018) também defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas
como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Para eles, o trabalho
utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação entre docente e discente.

Segundo Rau (2007, p.32):

“O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela concepção de


que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno busca a construção de seu
conhecimento, qualquer atividade dirigida e orientada visa a um resultado e
possui finalidades pedagógicas”.

Nesse sentido, o uso do jogo ou de qualquer outra atividade lúdica quando utilizado pelo
professor com o intuito de ensinar, de mediar à aprendizagem, pode ser entendido como um
recurso pedagógico facilitador que tornará a aprendizagem mais significativa e prazerosa.

Brougère (1998, apud Souza et al, 2020 p.29) também defende a utilização deste recurso
como ferramenta de ensino afirmando que “[...] o jogo está no centro da constituição de uma
identidade, e nesse sentido ele é um espaço de aprendizagem.” Brincar faz parte do cotidiano
da criança. É através da brincadeira, do lúdico que ela toma consciência do seu meio, de tudo
que está a sua volta, estabelecendo relações com esse meio, aprendendo com ele e através
dele.

Kishimoto (2011, p.42) corrobora afirmando que “a utilização do jogo potencializa a


exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do
lúdico [...]”. Quando o professor utiliza o jogo como ferramenta de ensino ele contribui para
que a criança relacione a aprendizagem aalgo prazeroso e isso desperta o interesse da criança
por aquilo que está sendo ensinado.
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2.7. Habilidades desenvolvidas através do jogo


O jogo permite que a criança construa o seu próprio mundo, trazendo assim para a sua própria
realidade diversas situações que fazem parte de seu universo imaginário. Assim, contribui
para o seu desenvolvimento, não representando apenas mais um meio didático que facilita o
aprendizado, uma vez que esta ferramenta influencia diversas áreas do desenvolvimento da
criança, tais como: motricidade, inteligência, sociabilidade, afetividade e criatividade,
permitindo que a criança exteriorize seu potencial criativo. (Miranda; Santos e Rodrigues,
2014).

Diversos autores (Kishimoto, 2005; Kiva, 2014) defendem a importância das brincadeiras e
jogos como atividades lúdicas para a criança, e enxergam estas atividades como um meio de
permitir a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo e social. Para Piaget, por exemplo,
quando a criança brinca, ela assimila o mundo à sua maneira, sem que este mundo
necessariamente tenha correspondência com a realidade, pois a sua interação com o objeto
não depende da natureza deste objeto, mas sim da função que a criança lhe atribui.

Nesse sentido, também Bruner (apud Kishimoto, 2011, p. 151) valoriza a brincadeira desde o
nascimento da criança, pois é pela brincadeira que a criança aprende a se movimentar, falar e
desenvolver estratégias para solucionar problemas, desempenhando papel preponderante na
perspectiva de uma aprendizagem exploratória, ao favorecer a conduta divergente, a busca de
alternativas não usuais, integrando o pensamento intuitivo.

Rau (2007, p.49) afirma que “o jogo, para ser utilizado como recurso pedagógico, precisa ser
contextualizado significativamente para o aluno por meio da utilização de materiais concretos
e da atenção à sua historicidade.” Nesse sentido, cabe ao professor identificar as necessidades
educacionais de seus alunos e a complexidade dos conteúdos para então poder fazer as
adaptações necessárias para que a atividade lúdica ou o jogo possa ser bem explorado, e assim
contribua para facilitar o processo de ensino e aprendizagem.

O jogo, enquanto atividade lúdica, além de ser prazeroso pode contribuir para estimular, na
criança, diferentes esquemas de conhecimentos que são necessários para que haja a
aprendizagem.

Para Vygotsky (1991, p.119):

“O lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do


jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
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iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do


pensamento e da concentração.”

Segundo Lopes (2011, p.36-45) os objetivos que podem ser atingidos através dos jogos são:

 Aprimorar a coordenação motora: algumas crianças apresentam defasagem de


coordenação motora fina que acaba influenciando na sua escrita. Alunos com letra a “feia”
precisam de atividades que possibilitem desenvolver essa coordenação motora. Alguns
jogos e atividades como dobraduras, colagens, pinturas, desenhos, manipulação de
tesouras, etc., possibilitam ao aluno esse exercício motor.
 Desenvolver a organização espacial: a desorganização espacial é uma dificuldade
apresentada por algumas crianças quando precisam realizar cálculo mental do espaço
disponível.
 Melhorar o controle segmentar: quando se escreve precisa-se do trabalho somente de uma
das mãos e do antebraço.
 Aumentar a atenção e a concentração: a falta de atenção e concentração interfere na
aprendizagem.
 Pintura, colagem, recorte, visualização de objetos diferentes dentro de um conjunto são
atividades que auxiliam no desenvolvimento da atenção e concentração.
 Desenvolver antecipação e estratégia: essas habilidades são importantes para a realização
de muitas tarefas na vida. Raciocinar, prever, calcular, criar hipóteses são ações
importantes para que o aluno amplie sua visão de mundo.
 Atividades de elaboração e participação em jogos possibilitam à criança desenvolver a
autoconfiança e o planejamento de suas ações.
 Trabalhar a discriminação auditiva: discriminar fonemas é importante para que a criança
consiga ler e escrever.
 Ampliar o raciocínio lógico: esse é um aspecto cognitivo que mais necessita de exercícios
para ser desenvolvido.
 Desenvolver a criatividade: a criança necessita de atividades que permitam soltar a
imaginação, criar e fazer movimentos diferentes.
 Perceber figura e fundo: perceber as partes de um todo é uma habilidade que precisa ser
desenvolvida.
 Trabalhar o jogo: as crianças aprendem rapidamente as regras do jogo, mas não sabem
perder nem ganhar (Miranda; Santos e Rodrigues, 2014).
17

CAPÍTULO III: METODOLOGIA


Nesta secção do trabalho apresentam-se os procedimentos e técnicas metodológicas que
servirão de base com vista a concretização dos objectivos delineados no estudo. A
metodologia constitui o conjunto de passos ou caminhos usados até a consecução dos
objectivos preconizados servindo de base para qualquer estudo de cunho científico.

3.1. Descrição da Área de Estudo


A escola em estudo cita numa comunidade da localidade malamba, posto administrativo de
Chicomo, Distrito de Massinga, a sensivelmente 50km da vila sede do distrito.

3.1.1. Historial da escola


Em primeiro lugar temos que saber sobre o nome MABIAL O NOME PROPRIO seria
CHILENGUE , nome de um senhor da família Nhancumbe que foi um dos primeiros
residentes da zona. No período colonial um grupo de portugueses chegou e encontrou a
população numa cerimónia fúnebre que perguntou sobre o que se passava na quela casa, onde
a resposta foi de KU HUMILE KU BIHA (houve infelicidades ) dai o nome mabihale,
Mabial.

A escola primaria do 1ª/2ª graus de mabiL foi fundada em 1966 no dia 3 de Março, pelo
senhor FRANSISCO NIQUICE MUNENE em parceria coma a MISSÃO CATÓLICO de
Muvamba, inicialmente foi construída uma sala de aula a material local que situava se a 5o
metros sul da actual vedação do recinto escolar, áreas das actuais banca da família Paluluane
(pai e filho), e depois os padres apoiaram em estacas mecruse, vulgo simbiri.

Já em 1968, os missionários da igreja católica patrocinaram a construção de uma sala


convencional inaugurada pelo professor LUIS MATSOVELE. A mesma escola funcionou
com 3 classes no tempo colonial e que posteriormente, em 1978 e 1979 introduziu se a 4ª e 5ª
classes. Daí progrediu até a introdução da 6ª classe em 2007 e 7ªclasse em 2008.

A escola encontra se inserida numa comunidade da localidade Malamba, posto administrativo


de Chicomo, Distrito de Massinga, maioritariamente cristã, na sua maioria protestante ,
constituída por catolica, Anjo da guarda, Zione, cristã Betsaida, IPHC, Velha Apostólica,
Ziabem e Assembleia de Deus. A mesma comunidade dedica se a agricultura das zonas altas,
criação de animais, comercio e exploração florestal. A mesma faz parte das 7 escolas da ZIP
Nhachengue.
18

O nome da EP1/2 de Mabial, surge por esta encontrar se numa povoação de nome Mabial e
aparece em 2017 depois de tantas outras designações tais como: Escola são Joao de Deus de
Mabial em 1966 e EP de Mabial em 1978, EPC de Mabial em 2007.

Na parte de infra estruturas, existem 8 salas de aulas um bloco administrativo, 4 latrinas, 4


urinóis dos quais 2 salas, 2 latrinas, 2 urinóis são de material misto e o resto feito de material
convencional.

A escola lecciona de 1ª a 7ª do ensino básico no currículo, na modalidade bilingue e


monolingue, comportando um universo de 16 funcionários dentre os quais 1 director, 1 DAE,
1 tutora 1 auxiliar técnico,12 professores simples sendo homens 5 e mulheres 7, encontra se
também enraizando um Núcleo pedagógico do nível médio a distância.

3.1.2. Descrição da área Administrativa e Pedagógica


A escola funciona com 8 salas de aulas divididas em três blocos, onde 2 blocos são de três
salas para cada, 1 bloco de duas, totalizando deste modo as 8 salas das aulas e uma arvore
frondosa onde também são leccionadas as aulas. Para além das salas de aulas a escola contem
, secretaria, gabinete do director adjunto da escola e Gabinete do director da escola e sala dos
professores.

Estrutura orgânica da escola


 Conselho da Escola
 Actualmente a escola é composta por:
 Director da Escola (1);
 Director Adjunto Escolar (1)
 Professores (13);
 Auxiliar (1)

A escola conta com 16 funcionários, sendo um 1 técnico auxiliar, 15 professores e mais de


800 alunos distribuídos de 1ª a 7ª classes, conforme as tabelas a seguir.

Tabela 3: Efectivo dos docentes

2021 2022 2023


H M HM H M HM H M HM
19

N1 1 2 3 1 2 3 1 2 3
N3 3 5 8 4 5 9 3 6 9
N4 2 - 2 2 2 4 2 2 4
Auxiliar 0 0 0 - 1 1 - 1 1
Total 6 7 13 7 10 17 6 11 17
Fonte: EP1/2M, Idealizado pelos autores. Ano: 2023

3.2.Tipo de Pesquisa
3.2.1.Quanto à Natureza
A classificação de uma pesquisa quanto a natureza pode ser definida como uma das mais
utilizadas regras. Ela é a mais tradicional e mais simples forma de classificação para
investigação de uma pesquisa, podendo ser básica e aplicada
a) Pesquisa Básica: Para Gil (2017) pesquisa básica reúne estudos que têm como propósito
preencher uma lacuna no conhecimento. A denominada pesquisa aplicada abrange estudos
elaborados com a finalidade de resolver problemas identificados no âmbito das sociedades
em que os pesquisadores vivem.
Não possui preocupação em aplicar resultados gerados, sendo mais voltada a criação de
enunciados gerais, leis científicas, teorias (Filho; Filho, 2015). A finalidade desta é apenas
teórica, buscando apenas ampliar o conhecimento sobre determinado tema.
b) Pesquisa aplicada: busca gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução
de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais (Prodnov; Freitas, 2013).
O autor busca através de um estudo científico a resolução de um problema específico,
tornando esse estudo não só útil para conhecimento próprio, como também para utilização
de outros pesquisadores, aplicando-o na prática.
Neste caso o estudo trata-se de uma pesquisa básica visto que propõe-se a trazer novos
conhecimentos relacionados a percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus
de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-
Aprendizagem sem nenhuma aplicação prática prevista embora possa se delinear estratégias
de implementação dos jogos lúdicos como ferramentas de melhoria do PEA.
Embora as duas categorias se caracterizem por funções e propósitos muito diferentes, nada
impede que pesquisas básicas sejam utilizadas com a finalidade de contribuir para a solução
de problemas de ordem prática. Da mesma forma, pesquisas aplicadas podem contribuir para
a ampliação do conhecimento científico e sugerir novas questões a serem investigadas.
20

3.2.2. Quanto à Abordagem do Problema


Segundo Fantinato (2015), no que concerne à abordagem as pesquisas podem ser qualitativas,
quantitativas e mistas.

a) Pesquisa Qualitativa: não se preocupa com representativa numérica, mas, sim, com o
aprofundamento da compreensão de um grupo social, de uma organização, etc. Os dados
analisados são não-métricos. Características subjetivas.
b) Pesquisa Quantitativa: os dados analisados podem ser quantificados. Centra-se na
objetividade (instrumentos padronizados, neutros, linguagem matemática, relações entre
variáveis, etc.). Influenciada pelo positivismo.
c) Pesquisa Mista (quali-quanti): quando em uma mesma pesquisa, ambos os aspectos são
usados para recolher mais informações do que se poderia conseguir isoladamente.
Neste contexto, a presente pesquisa é qualitativa na medida em que buscará analisar a
percepção dos Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre o uso de
Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem numa perspectiva
significativa dos dados sem se preocupar com o tratamento estatístico dos mesmos cabendo a
autora atribuir significados aos dados e aprofundar a compreensão dos factos.

3.2.3. Quanto aos Objectivos


Toda pesquisa possui objetivos. Em relação a propósitos mais gerais, podem ser classificadas
em exploratórias, descritivas e explicativas.

a) Pesquisa exploratória: proporciona maior familiaridade com o problema, com vistas a


torná-lo explícito ou a construir hipóteses. Exemplos comuns são levantamentos
bibliográficos, entrevistas com pessoas que possuem experiências práticas com o problema
pesquisado, visita a instituições ou busca de web sites. Caracteriza-se pela primeira
aproximação com o tema, problema e objeto e busca estabelecer os primeiros contatos com o
fenômeno de interesse. Grande parte dos trabalhos de estudantes iniciantes na pesquisa e
constituída por esse tipo de estudo (Filho; Filho, 2015).

b) Pesquisas descritivas: descrevem características de uma população ou fenômeno.


Também podem identificar possíveis relações entre variáveis. São classificadas em uma
variedade de números e a maioria das que são realizadas com objetivos profissionais
provavelmente se enquadra nesta categoria. Como exemplo, cita-se o estudo das
características de um grupo por idade, sexo, procedência, nível de escolaridade, estado de
21

saúde física e mental etc. São incluídas neste grupo as pesquisas que têm por objetivo levantar
as opiniões, atitudes e crenças de uma população (Gil, 2017).

c) Pesquisa explicativa: identifica fatores que determinam ou contribuem à ocorrência de


fenômenos, por aprofundar o conhecimento da realidade, pois explica o porquê dos fatos.
Conforme Filho e Filho (2015), quando realizada nas ciências naturais, requer o uso do
método experimental e nas ciências sociais, o uso do método observacional. Assume, em
geral, forma de pesquisa experimental e de pesquisa ex-post-facto, ou seja, depois dos fatos
ocorridos. A preocupação e saber o porquê uma variável produz mudanças em outra

Neste caso o estudo trata-se de um estudo exploratório-descritivo visto que na mesma medida
visa se familiarizar com a problemática do uso dos jogos lúdicos no PEA aferindo a percepção
dos seus principais actores (professores) e posteriormente descrever a mesma no contexto da
Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial.

3.2.4. Quanto aos Procedimentos Técnicos


Quanto aos procedimentos, a pesquisa pode ser classificada como bibliográfica, documental,
experimental, estudo de caso, de campo, caso-controle, levantamento, ação e participante.

O presente estudo comporta-se nos estudos de caso visto que visa analisar a percepção dos
Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos
como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem, um caso isolado e delineado dos
demais e com características próprias.

Para Filho e Filho, (2015), envolve o estudo profundo e exaustivo de um ou poucos objetos de
maneira que se permita o seu amplo e detalhado conhecimento. E mais usado na construção
de hipóteses e na reformulação de problema. Na maioria das vezes não permite generalização
dos resultados. Pode utilizar um conjunto de técnicas diferentes e possibilita o estudo de mais
de um caso.

O estudo de caso consiste em coletar e analisar informações sobre determinado indivíduo,


uma família, um grupo ou uma comunidade, a fim de estudar aspectos variados de sua vida,
de acordo com o assunto da pesquisa. É um tipo de pesquisa qualitativa e/ou quantitativa,
entendido como uma categoria de investigação que tem como objeto o estudo de uma unidade
de forma aprofundada, pode-se tratar de um sujeito, de um grupo de pessoas, de uma
22

comunidade etc. São necessários alguns requisitos básicos para sua realização, entre os quais,
severidade, objetivação, originalidade e coerência (Prodanov e Freitas, 2013).

3.3.Técnicas de Recolha de Dados


A colecta de dados será feita na base da pesquisa bibliográfica, a entrevista semi-estruturada
baseada em questionário.

3.3.1. Pesquisa Bibliográfica

A pesquisa bibliográfica abrange toda a bibliografia já tornada pública em relação ao tema de


estudo, desde publicações avulsas, boletins, jornais, revistas, livros, pesquisas, monografias,
teses, artigos científicos impressos ou eletrônicos, material cartográfico e até meios de
comunicação oral: programas de rádio, gravações, audiovisuais, filmes e programas de
televisão. Sua finalidade é colocar o pesquisador em contato direto com tudo o que foi escrito,
dito ou filmado sobre determinado assunto (Marconi e Lakatos, 2017).
Neste caso foram (o âmbito da concepção do projecto) e serão consultados materiais
bibliográficos que versam acerca do uso de Jogos Lúdicos como Recursos Facilitadores do
Ensino-Aprendizagem com vista a fundamentar teoricamente o estudo bem como discutir os
dados que serão encontrados no campo baseando-se em outras realidades encontradas por
outros autores numa pesquisa de género.
De referir que a principal vantagem da pesquisa bibliográfica é o fato de permitir ao
pesquisador a cobertura de uma gama de fenômenos muito mais ampla do que aquela que
poderia alcançar diretamente.

3.3.2. Entrevista semi-estruturada


Será direccionada aos professores por forma a se conhecer descritivamente a percepção dos
Professores da Escola Primária do 1º e 2º Graus de Mabial sobre o uso de Jogos Lúdicos
como Recursos Facilitadores do Ensino-Aprendizagem.
Para Marconi e Lakatos (2017) citados por Santos (2017), a entrevista é um dos instrumentos
básicos para a recolha de dados, sendo “uma conversa entre um entrevistador e um
entrevistado que tem o objectivo de extrair determinada informação do entrevistado”.

3.4.Instrumentos de Colecta de Dados


Para esta pesquisa, com vista a colecta de dados, serão úteis uma grelha de observação, um
questionário, uma câmera fotográfica, bloco de notas e esferográficas.
23

3.5.População e Amostra
A população da pesquisa será constituída por todos professores da Escola Primária do 1º e 2º
Graus de Mabial. A selecção da amostra obedecerá o critério de amostras intencionais por
conveniência onde serão selecionados intencionalmente 15 professores da escola supracitada
de acordo com sua disponibilidade para responder ao questionário da entrevista.
População Amostra
Todos Professores (315) 15

Marconi e Lakatos (2017) citados por Santos (2017) a amostra é não probabilística,
seleccionada por conveniência, quando se trata de um fenómeno social e que a população
sendo aplicável preferencialmente em estudos qualitativos e de caso.

3.6.Considerações Éticas
Para produção e elaboração de trabalhos envolvendo pesquisas científicas como trabalhos
acadêmicos, monografias, dissertações, teses, artigos e ensaios, alguns princípios éticos
devem ser observados e seguidos (Santos, 2017).

Neste caso poderá respeitar as crenças socioculturais, sigilo profissional, anonimato,


beneficência e justiça. Sendo que os informantes serão informados acerca do propósito da
pesquisa e os dados serão apenas utilizados para efeitos de produção do presente trabalho de
carácter académico.
24

CAPÍTULO IV: ORÇAMENTO E CRONOGRAMA DAS ACTIVIDADES

4.1. Orçamento
Nº Material Quantidade Preço unitário Total
(meticais)
1 Resma de papel A4 1 400 400
2 Esferográficas Azuis 2 10 20
3 Lápis 2 10 20
4 Borracha 1 10 10
5 Afiador 1 15 15
6 Impressão e encadernação 1600

7 Fotocópias 400 800 800


8 Transporte 600 600
9 Alimentação 450 450
10 Máquina fotográfica 1 2000 2000
Total 5915

4.2. Cronograma
PERÍODO Abril Maio Julho Agosto Setembro Outubro
ETAPAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Elaboração do projecto
Revisão bibliográfica
Colecta dos dados em
campo
Tabulação dos dados
Análise dos dados
Redacção preliminar
do trabalho
Redacção final
Entrega do trabalho
final
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5.Referências Bibliográficas
Araújo, I.R.O. (2000). A utilização de Lúdicos para Auxiliar a Aprendizagem e Desmistificar
o Ensino da Matemática. RJ.
Fantinato, M.(2015). Métodos de Pesquisa. São Paulo, Each editora.
Filho, M. C. F.; Filho, E. J. M. A.(2015). Planejamento da pesquisa científica. 2. ed. São
Paulo: Atlas.
Gil, A. C.(2017). Como elaborar projetos de pesquisa. 6. ed. São Paulo: Atlas.
Kischimoto, T. M.(1994). O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira,
(2005). Jogo, brincadeira e a educação. 8ª ed. São Paulo: Cortez.
(2011).Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 14 ed.São
Paulo:Cortez, 2011.
Kiva, Marcia Cristina da Silveira. (2014). O uso de Jogos e de atividades lúdicas como
recurso pedagógico facilitador da aprendizagem. Ortigueira
Souza, Ligiane Oliveira dos Santos et al. (2020). A importância do lúdico na educação
infantil. Rio de Janeiro.
Martins, Bianca Guimarães. (2018). O Jogo Como Recurso Pedagógico Na Educação
Infantil. UniSul.
MINED.(2009). Avaliação do Plano Estratégico para Educação e Cultura 2006‐2010/11.
Maputo.
Miranda, D. B., Santos, P.G. e Rodrigues, S. De S. (2014). A Importância Dos Jogos E
Brincadeiras Para A Educação Infantil. SERRA
Prodanov, C. C.; Freitas, E. C.(2013). Metodologia do trabalho científico: métodos e técnicas
da pesquisa e do trabalho acadêmico. 2. ed. Novo Hamburgo: Feevale.
Rau, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2007.
Rodrigues, E. e Rosin, S. M. (2007). Infância e práticas educativas: Eduem.
Santos, Renato Nascimento dos.(2017). Análise da percepção dos acadêmicos de graduação
em Enfermagem sobre pesquisas científicas. Faculdade de Macapá: Macapá.
Wittizorecki, Elisandro S. (2009). Aspectos históricos e etimológicos do jogo. Curitiba: Ibpex,

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