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D&D ADVENTURERS LEAGUE

DUNGEONCRAFT ADVENTURERS
Versão 1.1

The Wild Beyond the Witchlight

Créditos da Versão Brasileira


Tradução, Revisão e Diagramação – Toca do Coruja RPG Mayra Silva, Paulo “Faren” Lima e
Daniel Vieira

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Livro do Jogador, Livro dos Monstros,
Livro do Mestre, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são
marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas descrições são propriedade da
Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso
não autorizado desse material ou arte nele contido é proibida sem a permissão escrita expressa da Wizards of the Coast.
© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Proibida a venda. Concessão de autorização para impressão ou fotocópia deste documento apenas para uso pessoal. 1
Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
Você pode criar suas próprias aventuras de Dungeons & Dragons ambientadas em um domínio feérico criado por você utili-
zando as informações fornecidas em The Wild Beyond the Witchlight e em Domains of Delight, desde que siga as orientações
contidas neste documento. Domains of Delight pode ser encontrado à venda na DMs Guild. Para criar suas próprias aventu-
ras, você também deve querer os modelos de aventura e os guias de estilo usados no programa Dungeoncraft. Eles podem ser
encontrados na DM's Guild.

• Aventura de 2 horas, Está gio 1 (Nı́veis 1-4): escolha


D��������� G����� 1 item da tabela A e até 3 consumı́veis comuns ou 1
consumı́vel incomum.
The Wild Beyond the Witchlight se afasta tematicamente • Aventura de 4 horas, Está gio 1 (Nı́veis 1-4): escolha
de alguns pilares tradicionais do D&D, normalmente 1 item da tabela A, 1 da tabela B, e até 3 consu-
contando com abordagens nã o-combativas para resolu- mı́veis comuns ou incomuns.
çã o de desa�ios (ainda que nã o exclusivamente). Consi- • Aventura de 2 horas, Está gio 2 (Nı́veis 5-10): esco-
dere inspirar-se nessa abordagem ao criar suas lha 1 item da tabela C e até 3 consumı́veis comuns
pró prias aventuras em Faé ria. Há uma seçã o no suple- ou incomuns.
mento Domains of Delight que sugere vá rios contos de • Aventura de 4 horas, Está gio 2 (Nı́veis 5-10): esco-
fadas e livros folcló ricos que ambé m podem ajudá -lo a lha 1 item da tabela C, 1 item da tabela B, e até 3
se inspirar.
consumı́veis comuns incomuns.
I��������̃ � T�́ ����� Embora nã o seja obrigató rio, você pode adicionar 1 pro-
Um modelo é fornecido para uso, incluindo o logo da priedade menor ou peculiaridade a cada item má gico
Community Created DDAL. Você deve usar este modelo. nã o consumı́vel (consulte o Dungeon Master’s Guide: Li-
Essa logo deve aparecer em sua aventura (veja "Diretri- vro do Mestre, pá gina 143). Inspire-se no tema do seu ce-
zes Adicionais" abaixo). Você també m deve estar familia- ná rio ou nos temas de Faé ria em geral ao escolhê -los.
rizado com o Guia de Estilo de D&D (també m fornecido). Recompensas Monetárias. Elas sã o baseadas no Es-
Por favor, observe as Diretrizes de Conteú do da Wizards tá gio de Jogo. Este é o total de ouro para o grupo, nã o é
e da DMs Guild. També m há a opçã o de produzir sua individual. Tesouros como gemas, moedas, obras de arte
aventura com uma versã o amigá vel à acessibilidade. O e tudo o mais que seja portá til e que nã o seja equipa-
modelo para isso estará disponı́vel em breve. Apenas mento de personagem, conta dentro da recompensa mo-
você (ou um co-criador) podem narrar sua aventura até netá ria listada.
que ela seja publicada na DMs Guild. Se pretende publi-
car sua aventura na DMs Guild, ela deve estar à venda até RECOMPENSA MONETÁRIA POR ESTÁGIO DE JOGO
31 de agosto de 2022. Nã o há exceçõ es a esta regra. Se Estágio Min. Máx.
nã o publicar sua aventura, você pode continuar narran-
do você mesmo até dezembro de 2022. 1 100 PO 500 PO
2 1.000 PO 5.000 PO
C������ ��� A�������
Duração da Aventura. Sua aventura pode durar de duas
a quatro horas. Aventuras menores ou maiores nã o U����� � D������ �� D������
sã o permitidas. Siga o mé todo descrito em Domains of Delight para criar
Usando Criaturas. Você pode usar as criaturas sugeri- seu domı́nio para uso em sua aventura. Em locais onde o
das na tabela Domain Denizens que estejam no Mons- documento pressupõ es que você pode decidir no impro-
ter Manual: Livro dos Monstros e em The Wild Beyond viso o que desencadeia algo (como na seçã o "Weird Ma-
the Witchlight. Outros monstros do Tomo de Mor- gic"), é preciso definir o que ocorre ou dar ao narrador
denkainen sobre Inimigos e Guia do Volo sobre Mons- uma pequena lista de opçõ es adequadas ao seu domı́nio.
tros podem ser inclusos, mas devem ser usados com Se for algo apresentado apenas para ser usado se você
moderaçã o. Os blocos de estatı́sticas devem aparecer precisar criar algo de improviso, entã o o uso da tabela é
conforme impressos. Se uma instruçã o no documento opcional, como é o caso dos Feywild Guides. Você pode
incluir uma alteraçã o em um bloco de estatı́sticas, usar as tabelas nesta seçã o como inspiraçã o ou na cria-
marque essa alteraçã o com um asterisco “*” e inclua çã o de PNJs. Algumas seçõ es necessitam de diretrizes
uma nota apó s o bloco de estatı́sticas explicando o as- adicionais para o uso na DDAL e sã o apresentadas abaixo.
terisco. Você nã o pode utilizar a arquifada presente
em Domains of Delight.
Cenário da Aventura. A maior parte da aventura deve P���������� F��́ ����
acontecer no domı́nio que você criou. Se, para pro- A informaçã o apresentada aqui deve refletir em seus PNJs,
pó sitos narrativos, ela precisar começar em outro do- mas també m deve ser algo que um guia feé rico ú til possa
mı́nio, entã o você deve escolher um local em apresentar em uma aventura de Está gio 1 (nı́veis 1-4).
Forgotten Realms. Apenas você ou um co-criador po-
dem criar aventuras em seu domı́nio. P����� F��́ �����
Elementos Canônicos. E� importante notar que sua aven- Pactos feé ricos podem ser utilizados, mas devem ser li-
tura nã o pode apresentar o domı́nio Prismeer apre- mitados a uma tarefa/necessidade especı́�ica, seja do
sentado em The Wild Beyond the Witchlight. feé rico ou dos aventureiros, em vez de ser uma ocorrê n-
cia aleató ria.
R���������� Presentes Menores de Pacto. Podem ser usados nas
No �inal deste documento, você encontrará trê s tabelas aventuras de está gio 1 (nı́veis 1-4) ou 2 (nı́veis 5-10). As
de itens má gicos. Os consumı́veis podem ser de qualquer seguintes restriçõ es se aplicam (note que nã o é neces-
fonte permitida na DDAL (a maioria será do Dungeon sá rio ajustar as recompensas se nã o estiver listado):
Master’s Guide: Livro do Mestre). Escolha a recompensa
de item má gico para sua aventura por essas tabelas con- • Mercê. Este presente nã o pode incluir a Mercê da
siderando o seguinte: Restauração ou a Mercê do Matador.
• A�inidade Feérica. Nã o permanece apó s o �im da

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aventura. está limitado a uma criatura de no máximo ND 10 no es-
• Guia. O guia pode ser um PNJ recorrente se você es- tá gio um, e no máximo ND 15, caso está gio 2.
crever mais de uma aventura, caso contrá rio este
benefı́cio nã o perdura fora da aventura. P�������� M�́ �����
• Convite. Deve ocorrer dentro do escopo da aventura. Sempre que a entrada disser "isso desaparecerá depois
• Item Mágico Menor. O uso de itens má gicos inco- de um perı́odo delimitado de tempo", esse tempo é a
muns está limitado à aventura, mas ele nã o conta aventura. Alguns presentes tê m modi�icadores adicio-
dentro do limite má ximo de itens má gicos por per- nais.
sonagem durante esse tempo; contudo, se ele ne-
cessitar de sintonizaçã o, as regras normais de • Mercês. Este presente nã o pode incluir a Mercê da
sintonizaçã o se aplicam. Restauração ou a Mercê do Matador.
• Proficiência. Nã o permanece ao encerrar a aventura. • Refúgio. Ainda que este presente desapareça no �i-
• Conjuração. Nã o permanece ao encerrar a aventura. nal da aventura em que apareceu pela primeira vez,
se escrever outra aventura em seu domı́nio, você
Presentes Maiores de Pacto. Podem ser utilizados ape- pode indicar que o refú gio reaparece pela duraçã o
nas no está gio 2 (nı́veis 5-10) e as seguintes regras se dessa aventura.
aplicam (note que nã o é necessá rio ajustar as recom- • Treinamento. Normalmente, custa-se 250 dias de
pensas se nã o estiver listado): tempo livre e 1 PO por dia (LdJ pá gina 187), alé m de
• Audiência. Deve ocorrer dentro do perı́odo de tem- estar limitado a pro�iciê ncia em idiomas ou ferra-
po da aventura. mentas. Em vez disso, a arquifada pode conceder
• Item Mágico Maior. Itens lendá rios sã o limitados um treinamento especı́�ico ou inspiraçã o diá ria. A
para uso na aventura e nã o estã o disponı́veis como aventura deve especi�icar qual idioma, pro�iciê ncia
recompensas. em ferramenta, pro�iciê ncia em perı́cia, ou talento
• Deslocamento Temporal é ú til apenas se o joga- que a arquifada fornece pelo treinamento. Apenas
dor pretende aposentar seu personagem. uma opçã o pode ser selecionada na lista abaixo.
• Os feé ricos nã o podem fornecer um Título para lo- ◦ Um idioma especí�ico ou pro�iciência em
cais em Forgotten Realms (como "Duque de Vau da ferramenta. 50 dias de tempo livre, 0 PO.
Adaga") mas podem dar um tı́tulo em seu domı́nio ◦ Inspiração diária. 20 dias de tempo livre, 0 PO.
de criaçã o (como "Barã o Pantanevoso de Skylar"). ◦ Pro�iciência em uma perícia especí�ica. 100
• A quantia listada em Riqueza é alterada para o se- dias de tempo livre mais 100 PO.
guinte: 10.000 PO. ◦ Um talento especí�ico. Deve ser de uma fonte
• Segurança. Pode ser usado dentro dos moldes da permitida a jogadores. 200 dias de tempo livre
aventura, mas normalmente nã o é impactante da mais 250 PO
D&D Adventurers League.
• A magia desejo ainda está sujeita à s regras da D&D D��������� A���������:
Adventurers League no que diz respeito do que
pode ser ganho e da permanê ncia (ou falta dela) de A I�������̃� P�������
qualquer coisa fornecida atravé s da magia. • A seu crité rio, você pode publicar sua aventura na
DMs Guild. Até a publicaçã o, apenas os criadores (no
C���� �� �� P���� F��́ ���� má ximo dois indivı́duos) podem narrar a aventura.
Embora o custo tradicional (Pacto Maior) seja "seu primo- • Você e até mais um co-criador podem criar um do-
gê nito", nã o utilize isso nos jogos da D&D Adventurers Le- mı́nio para usar em suas aventuras. Ningué m mais,
ague, já que nã o haveria um "custo real" ao personagem. incluindo outros co-criadores, podem utilizar esse
Muitos dos custos listados para Pactos Maiores sã o apro- domı́nio como cená rio para aventuras futuras do
priados apenas se forem de fato o foco da aventura (reali- Dungeoncraft.
zar 3 missõ es, recuperar um item lendá rio que foi • Os gestores de conteú do da D&D Adventurers Lea-
roubado, etc). gue nã o precisam revisar sua aventura para que
você narre ou publique-a.
Q�������� �� P���� • Por favor, inclua os blocos de estatı́sticas de qual-
Caso forjar um pacto seja parte da aventura, entã o uma quer criatura que nã o esteja no Monster Manual: Li-
dessas consequê ncias deve ser inclusa. Certifique-se de vro dos Monstros e que utilizar em sua aventura.
incluir as informaçõ es sobre como isso pode ser revertido • As aventuras devem utilizar o modelo fornecido.
em sua aventura. • Quando publicada na DMs Guild (ou listada em um
programa de evento), sua aventura deve usar o
M������̃ �� F��́ ����� có digo WBW-DC para identi�icá -la como uma Dun-
Se estiver usando isso em sua aventura, você pode esco- geoncraft Adventure destinada para uso durante
lher o efeito em vez de jogar para determinar a maldiçã o, esta Campanha Sazonal. Este có digo deve aparecer
ou dar ao Mestre uma lista com trê s possibilidades dentre no canto superior esquerdo da capa (se pretende
as quais escolher. Se a remoçã o nã o for realizada ao fim da escrever mú ltiplas aventuras, entã o sugerimos que
aventura, entã o ela persiste por mais uma aventura ou se- considere usar um identi�icador de trê s letras em
çã o subsequente. No fim da pró xima aventura ou seçã o, seu có digo, como um identi�icador do nome do do-
ela desaparece. mı́nio, para que as pessoas possam achá -las rapida-
mente. Por exemplo: WBW-DC-SKY-01 para a
primeira aventura em sé rie ambientada em um do-
C������ ��� A�������� mı́nio criado chamado Skylar).
Você pode utilizar as tabelas aleatoriamente, escolher • O logotipo DDAL Community Created e o logotipo
dentre as caracterı́sticas listadas ou vê -las mais como um da DMs Guild devem aparecer na capa. Nenhum ou-
conselho do que como obrigaçã o a se seguir. Se você pre- tro logotipo deve aparecer na capa
tende que os personagens lutem contra a arquifada, você • Todas as aventuras de Dungeoncraft publicadas na

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DMs Guild devem obedecer à s regras fornecidas
pela DMs Guild em termos de conteú do que pode
ser publicado naquele marketplace.
• As aventuras devem ser escritas para uma ú nica
mesa de jogadores. Elas nã o podem ser para even-
tos é picos/multi-narrados.
IMPORTANTE: Dungeoncraft Adventures podem ser re-
movidas da DMs Guild a qualquer momento por nã o cum-
prirem esses padrõ es, os prescritos pela DMs Guild ou
por qualquer outro motivo considerado necessá rio pela
Wizards of the Coast. Alé m disso, qualquer criador(es)
que publique uma Dungeoncraft Adventure na DMs Guild
ou narre uma que nã o siga essas regras podem ter sua ca-
pacidade de continuar a criar e publicar conteú do sanci-
onado de acordo com essas regras de suspensã o ou
revogaçã o.

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R���������� �� I���� M�́�����
TABELA A: ITENS INCOMUNS TABELA A: ITENS COMUNS TABELA A: ITENS RAROS
d12 Item. d12 Item. d12 Item.

1 Olhos ampliadores da visão 1 Bengala de veterano (XGE) 1 Cajado do gelo


2 Bolsa cabe tudo 2 Varinha pirotécnica (XGE) 2 Cajado das matas
3 Sandálias de escalada de aranha 3 Capa esvoaçante (XGE) 3 Manto de resistência à magia
4 Braceletes de arquearia 4 Cachimbo teratológico (XGE) 4 Trombeta de Valhalla (prata)
5 Botas de caminhar e saltar 5 Tatuagem do ilustrador (TCE) 5 Estatueta de poder maravilhoso
(cabras de mar�im)
6 Estatueta de poder maravilhoso 6 Tatuagem burlesca (TCE) 6 Cota de malha él�ica
(corvo de prata)
7 Gema de claridade 7 Capa de muitas modas (XGE) 7 Galho sinaleiro (TCE)
8 Instrumento dos bardos (alaúde de 8 Chapéu dos vermes (XGE) 8 Botas de velocidade
Doss)
9 Pérola de poder 9 Cajado avicular (XGE) 9 Braceletes de defesa
10 Manto de proteção 10 Haste retrátil (XGE) 10 Pedra de Ioun (proteção)
11 Estilha de Faéria (TCE) 11 Boneca conversadora (XGE) 11 Insígnia da pena de Quaal (árvore)
12 Capa da natureza (TCE) 12 Varinha do riso (XGE) 12 Anel de livre movimentação

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O���̃� 2: U����� S������� �� A�������
Se você nã o está interessado em criar seu pró prio domı́nio, nã o se desespere! Temos um mé todo alternativo para criar Dun-
geoncraft Adventures usando as seguintes sementes de aventura e a arquifada descrita em Domains of Delight. Essas semen-
tes de aventura estã o localizadas em Fablerise, um pequeno domı́nio que só apareceu recentemente em Ali (veja The Wild
Beyond the Witchlight para obter mais informaçõ es sobre Prismeer, seu regente arquifada e Ali, bem como uma imagem
retratando esta arquifada).

U����� S������� �� A�������


D��������� G����� Cada semente de aventura tem uma restriçã o de nı́vel de-
The Wild Beyond the Witchlight se afasta tematicamente �inida, bem como recompensas de personagem atribu-
de alguns pilares tradicionais do D&D, normalmente con- ı́das que sua aventura pode usar. Sua aventura nã o pode
tando com abordagens nã o-combativas para resoluçã o fornecer recompensas de personagem acima ou alé m do
de desa�ios (ainda que nã o exclusivamente). Considere listado, incluindo recompensas de histó ria ou atividades
inspirar-se nessa abordagem ao criar suas pró prias aven- em tempo livre.
turas em Faé ria. Há uma seçã o no suplemento Domains of
Delight que sugere vá rios contos de fadas e livros folcló ri- Título da Semente de Aventura. Estes tı́tulos sã o apenas
cos que podem ajudá -lo a se inspirar també m. para referê ncia. Por favor, crie um tı́tulo exclusivo
para sua aventura quando ela estiver completa e
I��������̃ � T�́ ����� pronta para ser narrada. Você deve adicionar o nome
Um modelo é fornecido para uso, incluindo o logo da da semente na seçã o de cré dito.
Community Content DDAL. Você deve usar este modelo. Intervalo de Nível da Semente de Aventura. Esse é o in-
Essa logo deve aparecer em sua aventura (veja "Diretri- tervalo de nı́veis abarcados por sua aventura.
zes Adicionais" abaixo). Você també m deve estar familia- Gancho de Semente de Aventura. O conteú do da sua
rizado com o Guia de Estilo de D&D (també m fornecido). aventura deve ser baseado nesta ú nica frase evocativa.
Por favor, observe as Diretrizes de Conteú do da Wizards Recompensa de Semente de Aventura. Sua aventura
e da DMs Guild. També m há a opçã o de produzir sua pode fornecer os itens listados como recompensas.
aventura com uma versã o favorá vel à acessibilidade. O Se for uma aventura de duas horas, você pode incluir ape-
modelo para isso estará disponı́vel em breve. Apenas nas esses dois itens.
você (ou um co-criador) podem narrar sua aventura até Se for uma aventura de quatro horas, você pode incluir o
que ela seja publicada na DMs Guild. Se pretende publicar item má gico listado, alé m dos itens listados para
sua aventura na DMs Guild, ela deve estar à venda até 31 aventuras de duas horas.
de agosto de 2022. Nã o há exceçõ es a esta regra. Se nã o
publicar sua aventura, você pode continuar narrando Recompensas Monetárias. Elas sã o baseadas no Está gio
você mesmo até dezembro de 2022. de Jogo. Este é o total de ouro para o grupo, nã o é indivi-
dual. Tesouros como gemas, moedas, obras de arte, e
C������ ��� A������� tudo o mais que seja portá til e que nã o seja equipamento
Duração da Aventura. Sua aventura pode durar de duas de personagem, conta dentro da recompensa monetá ria
a quatro horas. Aventuras menores ou maiores nã o listada.
sã o permitidas.
Usando Criaturas. Você pode usar as criaturas sugeridas RECOMPENSA MONETÁRIA POR ESTÁGIO DE JOGO
na tabela Domain Denizens que estejam no Monster Estágio Min. Máx.
Manual: Livro dos Monstros e em The Wild Beyond the
Witchlight. Outros monstros do Tomo de Mordenkai- 1 100 PO 500 PO
nen sobre Inimigos e Guia do Volo sobre Monstros po- 2 1.000 PO 5.000 PO
dem ser inclusos, mas devem ser usados com
moderaçã o. Os blocos de estatı́sticas devem aparecer
conforme impressos.
Cenário da Aventura. A aventura pode começar em For-
D��������� A���������:
gotten Realms, Ali ou Fablerise. Outros planos e pai- A I�������̃� P�������
sagens mentais nã o sã o permitidos, nem mesmo • A seu crité rio, você pode publicar sua aventura na
brevemente. Fablerise e sua arquifada, Yarnspinner,
sã o detalhados em Domains of Delight, e informaçõ es DMs Guild. Até a publicaçã o, apenas os criadores (no
sobre Ali estã o em The Wild Beyond the Witchlight. má ximo dois indivı́duos) podem narrar a aventura.
Elementos Canônicos. E� importante destacar que sua • Os gestores de conteú do da D&D Adventurers Lea-
aventura nã o pode contar a morte de PNJs ou a des- gue nã o precisam revisar sua aventura para que
truiçã o de locais apresentados em The Wild Beyond você narre ou publique-a.
the Witchlight. • Por favor, inclua os blocos de estatı́sticas de qual-
Você pode utilizar as informaçõ es sobre os feé ricos for- quer criatura que você utilize em sua aventura e que
necidas em Domains of Delight (incluindo as restri- nã o esteja no Monster Manual: Livro dos Monstros.
çõ es listadas na seçã o anterior) dentro do contexto • As aventuras devem utilizar o modelo fornecido.
utilizado pela Semente de Aventura. • Quando publicada na DMs Guild (ou listada em um
programa de evento), sua aventura deve usar o
có digo WBW-DC para identi�icá -la como uma Dun-
geoncraft Adventure destinada para uso durante
esta Campanha Sazonal. Este có digo deve aparecer
no canto superior esquerdo da capa. (Se pretende
escrever mú ltiplas aventuras, entã o sugerimos que
considere usar um identi�icador de trê s letras em

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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
seu có digo, como um identi�icador do nome do do-
mı́nio, para que as pessoas possam achá -las rapida-
mente.
• O logotipo DDAL Community Created e o logotipo
da DMs Guild devem aparecer na capa. Nenhum ou-
tro logotipo deve aparecer na capa
• Todas as Dungeoncraft Adventures publicadas na
DMs Guild devem obedecer à s regras fornecidas
pela DMs Guild em termos de conteú do que pode
ser publicado neste marketplace.
• As aventuras devem ser escritas para uma ú nica
mesa de jogadores. Elas nã o podem ser para even-
tos é picos/multi-narrados.

IMPORTANTE: As Dungeoncraft Adventures podem ser


removidas da DMs Guild a qualquer momento por nã o
cumprirem esses padrõ es, os prescritos pela DMs Guild,
ou por qualquer outro motivo considerado necessá rio
pela Wizards of the Coast. Alé m disso, qualquer criado-
r(es) que publique uma Dungeoncraft Adventure na DMs
Guild ou narre uma que nã o siga essas regras podem ter
sua capacidade de continuar a criar e publicar conteú do
sancionado de acordo com essas regras de suspensã o ou
revogaçã o.

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S������� �� A������� ���� CD E���́��� 1
Título da Semente de Av. Nunca é Tarde Demais Para o Agora Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens encontram um coelho desperto que está atrasado para um evento importante.
Gancho da Semente de Av.
Infelizmente, forças nefastas ameaçam seu compromisso.
Recompensa da Aventura de Duas Horas: óleo escorregadio, capa de muitas modas
Semente de Av. Aventura de quatro horas: armadura de tecido +1 (um colete de veludo fino)

Título da Semente de Av. Pequenos Dedos Grudentos Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens despertam para descobrir que algo importante foi �rado deles. A única pista que leva
Gancho da Semente de Av.
ao criminoso é uma pena amarela brilhante.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia voo, amuleto da es�lha negra
Semente de Av. Aventura de quatro horas: leque do vento

Título da Semente de Av. Dando uma Mão Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens encontram um sprite gravemente ferido que diz ter sido atacado por uma criatura feita
Gancho da Semente de Av.
de lodo.
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de resistência ígnea, boneca conversadora
Semente de Av. Aventura de quatro horas: clava grande sempre alerta

Título da Semente de Av. Tão... sedento… Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
O riacho do qual uma aldeia élfica dependeu por mil anos secou, e eles não conseguem descobrir o
Gancho da Semente de Av.
porquê.
Recompensa da Aventura de duas horas: (5) balas de funda +1, varinha pirotécnica
Semente de Av. Aventura de quatro horas: garrafa da água infinita

Título da Semente de Av. Onde Estamos? Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Gancho da Semente de Av. Os personagem se abrigam em uma ruína modesta, apenas para se descobrirem em Faéria ao acordar.
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de crescimento, membro proté�co (feito de madeira)
Semente de Av. Aventura de quatro horas: unguento restaurador (4 doses restantes)

Título da Semente de Av. Que Atoleiro Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Na escuridão de cada lua nova, uma misteriosa cabana emerge do meio de um pântano lamacento.
Gancho da Semente de Av. Rumores dizem haver tesouros maravilhosos dentro dela – ainda que ninguém conheça alguém que
tenha entrado lá.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de emaranhar, esfera do tempo
Semente de Av. Aventura de quatro horas: mul�ferramenta +1

Título da Semente de Av. Hora da Festa! Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Todas as crianças de um pequeno povoado desapareceram misteriosamente, e os pais estão morrendo
Gancho da Semente de Av. de preocupação. Uma delas mencionou que iria a uma festa de aniversário especial, mas não há outras
pistas além disso.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de fogo das fadas, corda autorreparadora
Semente de Av. Aventura de quatro horas: chapéu do embuço (em forma de chapéu cônico de festa)

Título da Semente de Av. Uma Venda Di�cil Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Um feérico aparentemente amigável ofereceu aos personagens um alforje cheio de bolotas mágicas,
Gancho da Semente de Av.
prometendo grande riqueza àqueles que as plantarem. Ele não poderia ter contado uma men�ra maior!
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de amizade animal, cadeado an�ladinagem
Semente de Av. Aventura de quatro horas: bolsa das tropelias

Título da Semente de Av. Aonde o Vento nos Levar Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens fazem uma viagem em um esplêndido balão de ar quente, mas a catástrofe os a�nge, e
Gancho da Semente de Av.
sua viagem de 3 horas se transforma em uma noite de terror.
Recompensa da Aventura de duas horas: (1) flecha inquebrável, broche da pena (queda suave)
Semente de Av. Aventura de quatro horas: leque do vento

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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
Título da Semente de Av. Caminho de Resistência Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Cada caminho leva a um des�no. Mas alguns levam a um des�no que você não sabia que precisava ir, e
Gancho da Semente de Av.
do qual você não pode par�r até adquirir o que lhe aguarda lá.
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de resistência (energé�ca), bolsa de temperos presta�va de Heward
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione armadura de adaman�na (lorica de escamas ou cota de malha)

Título da Semente de Av. Olhando os Dentes do Cavalo Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Que sorte! Um feérico está aqui para ajudar os personagens! Nenhum problema é muito pequeno ou
Gancho da Semente de Av.
grande demais (causar problemas de qualquer tamanho é muito diver�do para alguns feéricos!)
Aventura de duas horas: poeira de pixie, dado do charlatão
Recompensa da
Aventura de quatro horas: adicione botas de caminhar e saltar (em forma de cascos de unicórnios com
Semente de Av.
tornozelos felpudos)

Título da Semente de Av. Quem Vem Lá? Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Gancho da Semente de Av. Criaturas curiosas surgiram de buracos nas moitas de Fablerise.
Recompensa da Aventura de duas horas: pó do desaparecimento, capa de muitas modas
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione estatueta de poder maravilhoso (corvo de prata)

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Título da Semente de Av. Encarando! Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10
Um estranho misterioso conta histórias assustadoras na taverna antes de se revelar como um curioso
Gancho da Semente de Av.
feérico com a habilidade de roubar o rosto de suas ví�mas.
Recompensa da Aventura de duas horas: (5) virotes de besta +2, armadura reluzente (lorica de escamas)
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione um amuleto da saúde

Título da Semente de Av. Sofrimento da Dríade Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10


Os personagens encontram uma dríade em profunda agonia no meio de uma floresta ressecada. Sua
Gancho da Semente de Av. árvore, um ent, foi derrubada recentemente por um bando de cacholas vermelhas, e é preciso a úl�ma
bolota para trazê-la de volta à vida.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de malogro, elmo do medo
Semente de Av. Aventura de quatro horas: armadura de resistência (necró�ca)

Título da Semente de Av. Ai da Ovelha Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10


Um caçador transtornado diz ter sido amaldiçoado após a�rar em uma estranha ovelha com velo
Gancho da Semente de Av.
dourado.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de guardiões espirituais, haste retrá�l
Semente de Av. Aventura de quatro horas: cota de malha élfica

Título da Semente de Av. Um Anfitrião Ofendido Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10


Alguém se aproveitou da hospitalidade de Yarnspinner e roubou um dos livros favoritos da arquifada. A
Gancho da Semente de Av.
imensa aranha está desesperada para recuperá-lo.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de pele-rocha, rubi do mago de batalha
Semente de Av. Aventura de quatro horas: corselete de couro deslumbrante

Título da Semente de Av. Banho de Sangue Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10


Um bando de cacholas vermelhas notoriamente cruel encheu um lago com o sangue de suas ví�mas.
Gancho da Semente de Av.
Naturalmente, uma vila próxima se incomodou com isso e pediu ajuda aos personagens.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de restauração maior, escudo expressivo
Semente de Av. Aventura de quatro horas: pedra de Ioun da pron�dão

Título da Semente de Av. Um Pedido Dracônico Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10


Um dragão fada com uma predileção por tortas de carne sequestrou uma padeira idosa e se recusa a
Gancho da Semente de Av. libertá-la a menos que ela revele sua receita secreta. Infelizmente, a padeira perdeu a receita para uma
megera malvada.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de guardião da natureza, cajado ornamental
Semente de Av. Aventura de quatro horas: foice lunar +2

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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
Título da Semente de Av. Uma Roupa Chique Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10
Um enorme feérico unseelie vem raptando pessoas de uma vila desamparada. Ele �ra vantagem de sua
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condição para engordá-los, planejando fazer um casaco com suas peles.
Recompensa da Aventura de duas horas: elixir de saúde, batuta
Semente de Av. Aventura de quatro horas: cajado do definhamento

Título da Semente de Av. Sonhos Loucos Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10


Os residentes de uma pequena vila feérica têm visto seus sonhos (e pesadelos) ganharem vida e pediram
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que vocês inves�guem o porquê.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de revivificar, capa esvoaçante
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione o cajado das matas

Título da Semente de Av. Ferozes Fes�vidades Feéricas Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10
Duas grandes cortes feéricas têm uma celebração mútua planejada, mas se elas não conseguirem ajuda
Gancho da Semente de Av.
logo, sua contenda pode arruinar a alegria.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de acalmar emoções, capa de muitas modas,
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione corselete de couro deslumbrante

Título da Semente de Av. Caçada Selvagem Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10


Outra caçada feérica comemora�va está agendada, e algumas criaturas de Faéria expressam seu medo
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de se tornarem presa ou sofrerem efeitos colaterais. Elas procuram ajuda.
Recompensa da Aventura de duas horas: (5) flechas +2, elmo do medo
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione braçadeiras de defesa

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