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1823555-Dungeoncraft Wild Beyond The Witchlight v1.1 PT-BR
1823555-Dungeoncraft Wild Beyond The Witchlight v1.1 PT-BR
DUNGEONCRAFT ADVENTURERS
Versão 1.1
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Livro do Jogador, Livro dos Monstros,
Livro do Mestre, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são
marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas descrições são propriedade da
Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso
não autorizado desse material ou arte nele contido é proibida sem a permissão escrita expressa da Wizards of the Coast.
© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Proibida a venda. Concessão de autorização para impressão ou fotocópia deste documento apenas para uso pessoal. 1
Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
Você pode criar suas próprias aventuras de Dungeons & Dragons ambientadas em um domínio feérico criado por você utili-
zando as informações fornecidas em The Wild Beyond the Witchlight e em Domains of Delight, desde que siga as orientações
contidas neste documento. Domains of Delight pode ser encontrado à venda na DMs Guild. Para criar suas próprias aventu-
ras, você também deve querer os modelos de aventura e os guias de estilo usados no programa Dungeoncraft. Eles podem ser
encontrados na DM's Guild.
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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
aventura. está limitado a uma criatura de no máximo ND 10 no es-
• Guia. O guia pode ser um PNJ recorrente se você es- tá gio um, e no máximo ND 15, caso está gio 2.
crever mais de uma aventura, caso contrá rio este
benefı́cio nã o perdura fora da aventura. P�������� M�́ �����
• Convite. Deve ocorrer dentro do escopo da aventura. Sempre que a entrada disser "isso desaparecerá depois
• Item Mágico Menor. O uso de itens má gicos inco- de um perı́odo delimitado de tempo", esse tempo é a
muns está limitado à aventura, mas ele nã o conta aventura. Alguns presentes tê m modi�icadores adicio-
dentro do limite má ximo de itens má gicos por per- nais.
sonagem durante esse tempo; contudo, se ele ne-
cessitar de sintonizaçã o, as regras normais de • Mercês. Este presente nã o pode incluir a Mercê da
sintonizaçã o se aplicam. Restauração ou a Mercê do Matador.
• Proficiência. Nã o permanece ao encerrar a aventura. • Refúgio. Ainda que este presente desapareça no �i-
• Conjuração. Nã o permanece ao encerrar a aventura. nal da aventura em que apareceu pela primeira vez,
se escrever outra aventura em seu domı́nio, você
Presentes Maiores de Pacto. Podem ser utilizados ape- pode indicar que o refú gio reaparece pela duraçã o
nas no está gio 2 (nı́veis 5-10) e as seguintes regras se dessa aventura.
aplicam (note que nã o é necessá rio ajustar as recom- • Treinamento. Normalmente, custa-se 250 dias de
pensas se nã o estiver listado): tempo livre e 1 PO por dia (LdJ pá gina 187), alé m de
• Audiência. Deve ocorrer dentro do perı́odo de tem- estar limitado a pro�iciê ncia em idiomas ou ferra-
po da aventura. mentas. Em vez disso, a arquifada pode conceder
• Item Mágico Maior. Itens lendá rios sã o limitados um treinamento especı́�ico ou inspiraçã o diá ria. A
para uso na aventura e nã o estã o disponı́veis como aventura deve especi�icar qual idioma, pro�iciê ncia
recompensas. em ferramenta, pro�iciê ncia em perı́cia, ou talento
• Deslocamento Temporal é ú til apenas se o joga- que a arquifada fornece pelo treinamento. Apenas
dor pretende aposentar seu personagem. uma opçã o pode ser selecionada na lista abaixo.
• Os feé ricos nã o podem fornecer um Título para lo- ◦ Um idioma especí�ico ou pro�iciência em
cais em Forgotten Realms (como "Duque de Vau da ferramenta. 50 dias de tempo livre, 0 PO.
Adaga") mas podem dar um tı́tulo em seu domı́nio ◦ Inspiração diária. 20 dias de tempo livre, 0 PO.
de criaçã o (como "Barã o Pantanevoso de Skylar"). ◦ Pro�iciência em uma perícia especí�ica. 100
• A quantia listada em Riqueza é alterada para o se- dias de tempo livre mais 100 PO.
guinte: 10.000 PO. ◦ Um talento especí�ico. Deve ser de uma fonte
• Segurança. Pode ser usado dentro dos moldes da permitida a jogadores. 200 dias de tempo livre
aventura, mas normalmente nã o é impactante da mais 250 PO
D&D Adventurers League.
• A magia desejo ainda está sujeita à s regras da D&D D��������� A���������:
Adventurers League no que diz respeito do que
pode ser ganho e da permanê ncia (ou falta dela) de A I�������̃� P�������
qualquer coisa fornecida atravé s da magia. • A seu crité rio, você pode publicar sua aventura na
DMs Guild. Até a publicaçã o, apenas os criadores (no
C���� �� �� P���� F��́ ���� má ximo dois indivı́duos) podem narrar a aventura.
Embora o custo tradicional (Pacto Maior) seja "seu primo- • Você e até mais um co-criador podem criar um do-
gê nito", nã o utilize isso nos jogos da D&D Adventurers Le- mı́nio para usar em suas aventuras. Ningué m mais,
ague, já que nã o haveria um "custo real" ao personagem. incluindo outros co-criadores, podem utilizar esse
Muitos dos custos listados para Pactos Maiores sã o apro- domı́nio como cená rio para aventuras futuras do
priados apenas se forem de fato o foco da aventura (reali- Dungeoncraft.
zar 3 missõ es, recuperar um item lendá rio que foi • Os gestores de conteú do da D&D Adventurers Lea-
roubado, etc). gue nã o precisam revisar sua aventura para que
você narre ou publique-a.
Q�������� �� P���� • Por favor, inclua os blocos de estatı́sticas de qual-
Caso forjar um pacto seja parte da aventura, entã o uma quer criatura que nã o esteja no Monster Manual: Li-
dessas consequê ncias deve ser inclusa. Certifique-se de vro dos Monstros e que utilizar em sua aventura.
incluir as informaçõ es sobre como isso pode ser revertido • As aventuras devem utilizar o modelo fornecido.
em sua aventura. • Quando publicada na DMs Guild (ou listada em um
programa de evento), sua aventura deve usar o
M������̃ �� F��́ ����� có digo WBW-DC para identi�icá -la como uma Dun-
Se estiver usando isso em sua aventura, você pode esco- geoncraft Adventure destinada para uso durante
lher o efeito em vez de jogar para determinar a maldiçã o, esta Campanha Sazonal. Este có digo deve aparecer
ou dar ao Mestre uma lista com trê s possibilidades dentre no canto superior esquerdo da capa (se pretende
as quais escolher. Se a remoçã o nã o for realizada ao fim da escrever mú ltiplas aventuras, entã o sugerimos que
aventura, entã o ela persiste por mais uma aventura ou se- considere usar um identi�icador de trê s letras em
çã o subsequente. No fim da pró xima aventura ou seçã o, seu có digo, como um identi�icador do nome do do-
ela desaparece. mı́nio, para que as pessoas possam achá -las rapida-
mente. Por exemplo: WBW-DC-SKY-01 para a
primeira aventura em sé rie ambientada em um do-
C������ ��� A�������� mı́nio criado chamado Skylar).
Você pode utilizar as tabelas aleatoriamente, escolher • O logotipo DDAL Community Created e o logotipo
dentre as caracterı́sticas listadas ou vê -las mais como um da DMs Guild devem aparecer na capa. Nenhum ou-
conselho do que como obrigaçã o a se seguir. Se você pre- tro logotipo deve aparecer na capa
tende que os personagens lutem contra a arquifada, você • Todas as aventuras de Dungeoncraft publicadas na
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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
DMs Guild devem obedecer à s regras fornecidas
pela DMs Guild em termos de conteú do que pode
ser publicado naquele marketplace.
• As aventuras devem ser escritas para uma ú nica
mesa de jogadores. Elas nã o podem ser para even-
tos é picos/multi-narrados.
IMPORTANTE: Dungeoncraft Adventures podem ser re-
movidas da DMs Guild a qualquer momento por nã o cum-
prirem esses padrõ es, os prescritos pela DMs Guild ou
por qualquer outro motivo considerado necessá rio pela
Wizards of the Coast. Alé m disso, qualquer criador(es)
que publique uma Dungeoncraft Adventure na DMs Guild
ou narre uma que nã o siga essas regras podem ter sua ca-
pacidade de continuar a criar e publicar conteú do sanci-
onado de acordo com essas regras de suspensã o ou
revogaçã o.
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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
R���������� �� I���� M�́�����
TABELA A: ITENS INCOMUNS TABELA A: ITENS COMUNS TABELA A: ITENS RAROS
d12 Item. d12 Item. d12 Item.
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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
O���̃� 2: U����� S������� �� A�������
Se você nã o está interessado em criar seu pró prio domı́nio, nã o se desespere! Temos um mé todo alternativo para criar Dun-
geoncraft Adventures usando as seguintes sementes de aventura e a arquifada descrita em Domains of Delight. Essas semen-
tes de aventura estã o localizadas em Fablerise, um pequeno domı́nio que só apareceu recentemente em Ali (veja The Wild
Beyond the Witchlight para obter mais informaçõ es sobre Prismeer, seu regente arquifada e Ali, bem como uma imagem
retratando esta arquifada).
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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
seu có digo, como um identi�icador do nome do do-
mı́nio, para que as pessoas possam achá -las rapida-
mente.
• O logotipo DDAL Community Created e o logotipo
da DMs Guild devem aparecer na capa. Nenhum ou-
tro logotipo deve aparecer na capa
• Todas as Dungeoncraft Adventures publicadas na
DMs Guild devem obedecer à s regras fornecidas
pela DMs Guild em termos de conteú do que pode
ser publicado neste marketplace.
• As aventuras devem ser escritas para uma ú nica
mesa de jogadores. Elas nã o podem ser para even-
tos é picos/multi-narrados.
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Dungeoncraft Adventures: The Wild Beyond the Witchlight
S������� �� A������� ���� CD E���́��� 1
Título da Semente de Av. Nunca é Tarde Demais Para o Agora Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens encontram um coelho desperto que está atrasado para um evento importante.
Gancho da Semente de Av.
Infelizmente, forças nefastas ameaçam seu compromisso.
Recompensa da Aventura de Duas Horas: óleo escorregadio, capa de muitas modas
Semente de Av. Aventura de quatro horas: armadura de tecido +1 (um colete de veludo fino)
Título da Semente de Av. Pequenos Dedos Grudentos Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens despertam para descobrir que algo importante foi �rado deles. A única pista que leva
Gancho da Semente de Av.
ao criminoso é uma pena amarela brilhante.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia voo, amuleto da es�lha negra
Semente de Av. Aventura de quatro horas: leque do vento
Título da Semente de Av. Dando uma Mão Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens encontram um sprite gravemente ferido que diz ter sido atacado por uma criatura feita
Gancho da Semente de Av.
de lodo.
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de resistência ígnea, boneca conversadora
Semente de Av. Aventura de quatro horas: clava grande sempre alerta
Título da Semente de Av. Tão... sedento… Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
O riacho do qual uma aldeia élfica dependeu por mil anos secou, e eles não conseguem descobrir o
Gancho da Semente de Av.
porquê.
Recompensa da Aventura de duas horas: (5) balas de funda +1, varinha pirotécnica
Semente de Av. Aventura de quatro horas: garrafa da água infinita
Título da Semente de Av. Onde Estamos? Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Gancho da Semente de Av. Os personagem se abrigam em uma ruína modesta, apenas para se descobrirem em Faéria ao acordar.
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de crescimento, membro proté�co (feito de madeira)
Semente de Av. Aventura de quatro horas: unguento restaurador (4 doses restantes)
Título da Semente de Av. Que Atoleiro Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Na escuridão de cada lua nova, uma misteriosa cabana emerge do meio de um pântano lamacento.
Gancho da Semente de Av. Rumores dizem haver tesouros maravilhosos dentro dela – ainda que ninguém conheça alguém que
tenha entrado lá.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de emaranhar, esfera do tempo
Semente de Av. Aventura de quatro horas: mul�ferramenta +1
Título da Semente de Av. Hora da Festa! Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Todas as crianças de um pequeno povoado desapareceram misteriosamente, e os pais estão morrendo
Gancho da Semente de Av. de preocupação. Uma delas mencionou que iria a uma festa de aniversário especial, mas não há outras
pistas além disso.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de fogo das fadas, corda autorreparadora
Semente de Av. Aventura de quatro horas: chapéu do embuço (em forma de chapéu cônico de festa)
Título da Semente de Av. Uma Venda Di�cil Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Um feérico aparentemente amigável ofereceu aos personagens um alforje cheio de bolotas mágicas,
Gancho da Semente de Av.
prometendo grande riqueza àqueles que as plantarem. Ele não poderia ter contado uma men�ra maior!
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de amizade animal, cadeado an�ladinagem
Semente de Av. Aventura de quatro horas: bolsa das tropelias
Título da Semente de Av. Aonde o Vento nos Levar Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Os personagens fazem uma viagem em um esplêndido balão de ar quente, mas a catástrofe os a�nge, e
Gancho da Semente de Av.
sua viagem de 3 horas se transforma em uma noite de terror.
Recompensa da Aventura de duas horas: (1) flecha inquebrável, broche da pena (queda suave)
Semente de Av. Aventura de quatro horas: leque do vento
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Título da Semente de Av. Caminho de Resistência Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Cada caminho leva a um des�no. Mas alguns levam a um des�no que você não sabia que precisava ir, e
Gancho da Semente de Av.
do qual você não pode par�r até adquirir o que lhe aguarda lá.
Recompensa da Aventura de duas horas: poção de resistência (energé�ca), bolsa de temperos presta�va de Heward
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione armadura de adaman�na (lorica de escamas ou cota de malha)
Título da Semente de Av. Olhando os Dentes do Cavalo Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Que sorte! Um feérico está aqui para ajudar os personagens! Nenhum problema é muito pequeno ou
Gancho da Semente de Av.
grande demais (causar problemas de qualquer tamanho é muito diver�do para alguns feéricos!)
Aventura de duas horas: poeira de pixie, dado do charlatão
Recompensa da
Aventura de quatro horas: adicione botas de caminhar e saltar (em forma de cascos de unicórnios com
Semente de Av.
tornozelos felpudos)
Título da Semente de Av. Quem Vem Lá? Intervalo de Nível da Semente de Av. 1–4
Gancho da Semente de Av. Criaturas curiosas surgiram de buracos nas moitas de Fablerise.
Recompensa da Aventura de duas horas: pó do desaparecimento, capa de muitas modas
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione estatueta de poder maravilhoso (corvo de prata)
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Título da Semente de Av. Uma Roupa Chique Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10
Um enorme feérico unseelie vem raptando pessoas de uma vila desamparada. Ele �ra vantagem de sua
Gancho da Semente de Av.
condição para engordá-los, planejando fazer um casaco com suas peles.
Recompensa da Aventura de duas horas: elixir de saúde, batuta
Semente de Av. Aventura de quatro horas: cajado do definhamento
Título da Semente de Av. Ferozes Fes�vidades Feéricas Intervalo de Nível da Semente de Av. 5 – 10
Duas grandes cortes feéricas têm uma celebração mútua planejada, mas se elas não conseguirem ajuda
Gancho da Semente de Av.
logo, sua contenda pode arruinar a alegria.
Recompensa da Aventura de duas horas: pergaminho de magia de acalmar emoções, capa de muitas modas,
Semente de Av. Aventura de quatro horas: adicione corselete de couro deslumbrante
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