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PLANO DE AULA – EDUCAÇÃO BÁSICA

Tema: A vida dos marinheiros nas Expedições Ultramarinas europeias do


Área do Conhecimento: 4.3 – Grandes Navegações
século XV e XVI

Componente Curricular: História Ano/Série: 7º Ano

Objetivos de Aprendizagem: Caracterizar e


Objetos de Conhecimento: A ideia de “Novo
problematizar a ação dos europeus e suas lógicas
Mundo” ante o Mundo Antigo: permanências e
Conteúdos: Navegações e Comércio. mercantis visando ao domínio no mundo
rupturas de saberes e práticas na emergência do
atlântico para o desenvolvimento dos princípios
mundo moderno.
capitalistas e da economia de mercado.
Encaminhamentos Metodológicos: A aula desenvolve-se a partir da continuidade de conteúdos já apresentados aos alunos, em especial a organização dos
Estados Modernos europeus, o pioneirismo ibérico na exploração do oceano e as tecnologias marítimas do período.
A aula inicia com um questionamento sobre quais os medos que os alunos possuem. Utilizando-se das respostas dos alunos, o professor deve sugerir, de
forma narrada, como os seres humanos possuem um medo irracional do escuro e de seres místicos. Partindo do pressuposto de superar os medos, o
professor estabelece uma vinculação dos medos atuais com o imaginário medieval, dos bestiários e dos monstros marítimos como obstáculos para o
processo de expansão europeia rumo às Índias em busca de especiarias, artigos de luxo e lucro. Esse movimento também exemplifica uma outra
característica da sociedade moderna que se constituía: o processo de implementação do capitalismo global a partir do ato de subjugar os povos não
europeus, parte da mentalidade europeia que se constituía concomitantemente ao processo de expansão marítima.
Após essa problematização inicial, o professor apresentará as maiores dificuldades ou medos existentes de maneira real ou imaginária ao pensamento
europeu no processo de exploração dos oceanos. Dessa forma, o professor destacará, de maneira exemplificada, os medos relacionados a sereias, seres
híbridos e monstros marinhos, bem como os perigos reais de naufrágios, saques e doenças.
Tempo previsto: 10 a 15 minutos.
Após a apresentação inicial, os alunos participam de um Role-Playing Game (RPG) montado pelo professor. Neste jogo, os alunos atuarão (role-play) como
marinheiros de navios europeus a caminho das Índias. O professor explicará as regras aos alunos neste momento e fará a divisão da turma em grupos de
quatro a seis membros que deverão disputar o jogo em seis etapas, a depender da quantidade de alunos presentes. Ainda, o professor poderá dividir a sala
em blocos e realizar o jogo de maneira duplicada, facilitando o atendimento e a jogabilidade na aula. Cada grupo deverá escolher o nome da embarcação
e um país europeu que representa.
Por se tratar de um RPG, a ação do professor será a mesma que a de mestre e este deverá utilizar da observação das ações e interações dos alunos,
praticando o ato de narrar a história como parte da atividade, desenvolvendo a oralidade, espacialidade e ludicidade dos estudantes.
Tempo previsto: 05 a 15 minutos.
Ao longo dos turnos, os alunos poderão encontrar seis tipos de adversidades que simularão os perigos que os marinheiros enfrentavam no oceano e no
desconhecido, a depender do valor rolado em um dado de seis lados. As adversidades também estão descritas abaixo. Vence o grupo que conseguir chegar
primeiro às Índias e lá estabelecer os primeiros contatos com os povos do Oriente. As moedas finais serão utilizadas como critério de desempate, caso
necessário.
Para que a atividade lúdica se torne mais atrativa, o professor organizará os alunos em um ambiente aberto, com sons de árvores, vento e dispondo de
desenhos no chão que representarão os navios.
Tempo previsto: 25 a 40 minutos.

Número rolado Adversidade


Peste: O grupo deve lançar o dado novamente. Em caso de tirar 1, 2 ou 3, um membro da tripulação apresentará sintomas da temível
peste. Em caso de tirar 4, 5 ou 6, nenhum membro será infectado. Os alunos devem lidar rápido com este problema antes que a
1 situação piore. Em caso de não curarem a peste em uma rodada, outro membro apresentará os sintomas da peste. Caso os sintomas
persistam por outra rodada, todos os membros serão infectados e o primeiro, morto. Caso mais uma rodada se dê, a tripulação é
considerada morta.
Ataque pirata: O navio é surpreendido por piratas. Deverão lançar o dado novamente. Caso o resultado seja entre 1 e 2, os canhões
do navio não serão suficientes e eles serão pilhados, perdendo todos os pertences. Se o resultado for entre 3 e 4, o combate será
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difícil, mas perderão metade das moedas de ouro restantes. Se o resultado for entre 5 e 6, derrotarão os piratas e conseguirão saque
de 100 moedas.
Ventos-problemas: Uma de suas velas furou. Resolva este problema antes que você perca tempo de viagem. Os alunos deverão ser
criativos para resolverem o problema e rolar o dado. No dado rolado, os alunos precisam tirar ao menos 5 para que o problema seja
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solucionado. Caso contrário, os jogadores deverão tomar a decisão de utilizar a ferramenta de reparo ou perder um turno. Se não
solucionado, é adicionado um turno à viagem.
Navio-problemas: Sua nau foi atingida por algum animal, causando um dano leve ao navio. Os jogadores podem escolher resolver ou
não o problema. Se não o resolverem, no turno a seguir seu resultado será a repetição do problema. Se passarem de dois turnos,
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informação que não será revelada aos jogadores anteriormente, o navio sofrerá um dano letal. Um navio que sofra dano letal é
considerado a morte de sua tripulação.
Ventos fortes: Os ventos estão fortes demais. O jogador deve encontrar uma solução ou seu navio se afastará, adicionando um
5 turno de viagem. O sucesso da ação dependerá da criatividade do aluno e dos dados rolados. Caso consigam valor acima de 4, terão
sucesso. Caso contrário, perderão um turno.
6 Dia de viagem tranquilo, ou seja, os ventos foram favoráveis e nenhum problema ocorreu.

Recursos Didáticos/Digitais:
Giz/canetão para desenhos e efeito lúdico;
Carteira onde ficará o professor como comerciante e anotando os passos e jogadas dos alunos;
Um ou dois dados de seis lados;
Material gráfico para efeito lúdico (moedas, mapa, armas, etc.).

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