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UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO

RIO GRANDE DO SUL - UNIJUÍ

GUILHERME PELIÇARIO BONNES

TRILHA DOS ALIMENTOS: UMA FERRAMENTA PARA EDUCAÇÃO ALIMENTAR

Ijuí,
2017
GUILHERME PELIÇARIO BONNES

TRILHA DOS ALIMENTOS: UMA FERRAMENTA PARA EDUCAÇÃO ALIMENTAR

Artigo apresentado ao Curso de Nutrição da


Universidade Regional do Noroeste do Estado
do Rio Grande do Sul - UNIJUÍ, como requisito
parcial à obtenção do título de Bacharel em
Nutrição.

Orientadora: Eilamaria Libardoni Vieira

Ijuí,
2017
Aos meus pais pelo apoio irrestrito em todos os momentos de minha vida.
À minha noiva Lidiane, que soube tão bem compreender os meus momentos de ausência em
função deste trabalho.
AGRADECIMENTOS

A minha orientadora, professora Eilamaria Libardoni Vieira, pelo ensinamento e


dedicação dispensados no auxílio à concretização deste trabalho.
A todos os professores do curso, pela paciência, dedicação e ensinamentos
disponibilizados nas aulas, cada um de forma especial contribuiu para a conclusão desse
trabalho e consequentemente para minha formação profissional.
Aos amigos que fiz durante o curso, pela verdadeira amizade que construímos, em
particular aqueles que estavam sempre ao meu lado, por todos os momentos que passamos
durante esses anos, meu especial agradecimento. Sem vocês essa trajetória não seria tão
prazerosa.
Por fim, gostaria de agradecer aos meus amigos e familiares, pelo carinho e pela
compreensão nos momentos em que a dedicação aos estudos foi exclusiva, a todos que
contribuíram direta ou indiretamente para que esse trabalho fosse realizado, meu eterno
agradecimento.
TRILHA DOS ALIMENTOS: UMA FERRAMENTA PARA EDUCAÇÃO
ALIMENTAR

Guilherme Peliçario Bonnes1


Eilamaria Libardoni Vieira2

RESUMO

A educação alimentar é um processo que visa a capacitação das pessoas para agir
conscientemente diante de situações novas de vida, especialmente as relacionadas com hábitos
alimentares saudáveis. O presente artigo teve como objetivo a construção um jogo de tabuleiro
para crianças de 04 a 10 anos de idade enfatizando as orientações nutricionais do Guia
Alimentar para a População Brasileira. A partir de pesquisa bibliográfica no Guia Alimentar, e
artigos na rede Scielo e MedLine sobre os processos de educação nutricional foi construído um
jogo de trilha com casas enumeradas e que apresentam atitudes adequadas da alimentação, onde
o jogador é recompensado, e quando errado penalizado, sempre com uma dica educativa com
o objetivo de construção do conhecimento sobre alimentação adequada e saudável. Dentre os
temas utilizados para as recompensas e penalizações destacam-se o consumo adequado de água,
alimentos in natura e minimamente processados especialmente nas refeições desjejum e
almoço; orientações sobre como substituir e reduzir o consumo dos alimentos processados e
evitar o consumo de ultraprocessados. Foi incentivado o convívio social nas refeições, em casa
e na escola, a compra em feiras e o preparo das refeições. A partir do jogo a criança entra em
contato com os princípios e diretrizes apresentados no Guia Alimentar para a População
Brasileira, desta forma, possibilitando a mudança de comportamentos alimentares e reforço dos
bons hábitos adquiridos.

Palavras chave: Jogo Didático, Nutrição, Educação e Saúde.

1
Bacharel em Publicidade e Propaganda. Acadêmico do Curso de Nutrição da Universidade Regional do
Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul – UNIJUÍ
2
Nutricionista, Docente do Curso de Nutrição da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande
do Sul – UNIJUÍ, Mestre em Ciência dos Alimentos, doutoranda em Desenvolvimento Regional pela Unijuí,
membro do grupo de pesquisa em Alimentos e Nutrição
INTRODUÇÃO
A Educação Alimentar e Nutricional (EAN) é considerada como um processo que
objetiva capacitar as pessoas para agir conscientemente, diante de situações novas de vida,
especialmente as relacionadas com hábitos alimentares saudáveis. É pautada na capacidade
criadora que auxilia levar o ser humano colocar em prática suas potencialidades, além de ser
um processo de ensino e aprendizagem com o intuito de provocar mudanças (GOUVEIA, 1999,
apud. GALISA, 2014, p.65).
Neste sentido, a EAN torna-se um caminho necessário para a construção do
conhecimento, e desta forma, possibilita ao indivíduo a capacidade de fazer boas escolhas no
que se refere à alimentação adequada. O educador deverá facilitar o processo de construção do
conhecimento, utilizando-se de ferramentas apropriadas para tornar os sujeitos envolvidos no
processo de aprendizagem.
A educação alimentar e nutricional tem o papel de ajudar nas seleções alimentares mais
adequadas. Assim, os profissionais da saúde que cuidam de crianças devem preocupar-
se em fornecer orientações que proporcionem maior saúde e conforto na idade adulta
(LEÃO, 2005, apud. GALISA, 2014, p.66).

Possibilitar que o indivíduo tenha poder sobre as escolhas, e que estas sejam benéficas
à sua saúde, torna-se o objetivo principal da educação nutricional. Portanto, para que ocorra
esta autonomia, devem haver processos que possibilitem a construção do conhecimento acerca
da alimentação por parte do público infantil, para que as informações adquiridas auxiliem em
suas escolhas e consequentemente tragam benefícios durante a idade adulta.
“Educação Alimentar e Nutricional, no contexto da realização do Direito Humano à
Alimentação Adequada e da garantia da Segurança Alimentar e Nutricional, é um
campo de conhecimento e de prática contínua e permanente, transdisciplinar,
intersetorial e multiprofissional que visa promover a prática autônoma e voluntária de
hábitos alimentares saudáveis. A prática da EAN deve fazer uso de abordagens e
recursos educacionais problematizadores e ativos que favoreçam o diálogo junto a
indivíduos e grupos populacionais, considerando todas as fases do curso da vida,
etapas do sistema alimentar e as interações e significados que compõe o
comportamento alimentar" (BRASIL, 2012, p. 23).

As abordagens envolvendo a educação nutricional deverão estar adequadas ao contexto,


ao público e aos objetivos propostos. Portanto, a utilização de elementos didáticos, formados
por ferramentas, como brincadeiras e jogos, serão fundamentais para uma melhor experiência
de aprendizagem por parte dos educandos.
É nosso papel, enquanto educadores nutricionais, estabelecermos relacionamentos e
oportunidades ricas em desafios que sejam adequados às condições físicas, afetivas,
intelectuais e sociais das crianças. Fica claro que o brincar é o melhor e mais eficaz
recurso para se trabalhar a educação alimentar e nutricional. (GALISA, 2014, p.82),
As ferramentas utilizadas para auxiliar na educação alimentar e nutricional devem ser
adequadas com a idade, tipo de público e contexto no qual será aplicada, para que desta forma,
cumpra de maneira efetiva o objetivo educacional. Magalhães (2012), justifica que a atuação
do nutricionista para a promoção de práticas alimentares saudáveis baseia-se em prover
intervenções voltadas para mudanças de hábitos alimentares indesejáveis ou deletérios, seja por
meio da assistência nutricional individual, e/ou de atividades voltadas para grupos específicos.
Ainda nesta mesma linha de considerações, Prado (2016), diz que a escolha de jogos pauta-se
na perspectiva que, para o ser humano, a aprendizagem é tão importante quanto o
desenvolvimento social, sendo o jogo uma ferramenta pedagógica que promove tanto o
desenvolvimento cognitivo quanto o social.
O Plano Alimentar de Segurança Alimentar e Nutricional – PlanSAN, elaborado pela
Câmara Interministerial de Segurança Alimentar e Nutricional (CAISAN) com a colaboração
do Conselho Nacional de Segurança Alimentar e Nutricional (CONSEA), trata da importância
da educação nutricional, e o tema foi incorporado com o objeto de promover e proteger a
Alimentação Adequada e Saudável da População Brasileira, com estratégias de educação
alimentar e nutricional e medidas regulatórias. Para tanto, o Governo Federal incentiva a
produção de materiais voltados à promoção da alimentação adequada e saudável, como o Guia
Alimentar para a População Brasileira, que tem como objetivo apoiar e incentivar as práticas
alimentares saudáveis no âmbito individual e coletivo (BRASIL, 2017). Desta forma, existe a
necessidade de construir ferramentas facilitadoras no processo de educação alimentar e
nutricional, que contemplem os materiais disponibilizados no país.
Os guias alimentares são considerados importante instrumento de promoção de modo
de vida saudável, reforçando a concepção de promoção como uma perspectiva capaz
de orientar as práticas no campo da saúde. A promoção da saúde estimula a
sistematização de conhecimentos nas diversas áreas, entre elas a nutrição, para
permitir que as pessoas tenham maior controle sobre sua saúde e como melhorá-la.
(GARCIA; MANCUSO, 2011)

O Guia Alimentar para a População Brasileira (Brasil, 2014), enquanto ferramenta


educacional, oferece informações consistentes no campo da alimentação e nutrição, e desta
forma, tem o objetivo de melhorar o conhecimento em relação aos alimentos, e ainda, permitir
que a população consiga fazer escolhas saudáveis, e que permaneçam adequadas aos fatores
culturais envolvidos. A Política Nacional de Alimentação e Nutrição (PNAN), aprovada no ano
de 1999, tem como propostas respeitar, proteger, promover e prover os direitos humanos à
saúde e à alimentação e objetiva desenvolver políticas públicas planejadas com os diferentes
Estados brasileiros (BRASIL, 2012). A alimentação é fator que determina o estado de saúde de
uma população, e isto tem mobilizado setores governamentais para os processos educacionais,
e a partir disso, haver o acesso à alimentação adequada de forma autônoma.
O referido Guia traz, portanto, o princípio de que a alimentação não é apenas a ingestão
de nutrientes; estão envolvidos outros fatores que englobam as dimensões culturais no ato de
comer, respeitando as peculiaridades, forma de preparo e costumes regionais. Desta forma, os
indivíduos terão autonomia enquanto resgatam o prazer da alimentação. O Guia Alimentar para
a População Brasileira, também expõe recomendações que norteiam a escolha de alimentos
para uma alimentação adequada e saudável. Os alimentos foram divididos em quatro categorias
de acordo com o processamento utilizado. A primeira categoria apresenta os alimentos in
natura, ou minimamente processados, como as frutas, ovos e leite, estes, de acordo com as
orientações, devem ser a base da alimentação. A segunda categoria é a dos óleos, gorduras, sal
e açúcar, que devem ser usados com moderação, como base no preparo dos alimentos in natura.
A terceira categoria é a dos alimentos processados, que incluem produtos como queijos, pães,
conservas e devem ser consumidos em pequenas quantidades. A quarta categoria é a dos
alimentos ultraprocessados, que incluem os refrigerantes, salgadinhos, bolachas de pacote, e
que devem ter seu consumo evitado pois são nutricionalmente desbalanceados, contendo
grandes quantidades de sal, açúcar e gorduras (BRASIL, 2014).

JOGOS NA EDUCAÇÃO ALIMENTAR

A prática dos jogos no decorrer da história firmou-se como uma da principais atividades
recreativas, pois possibilitou ao homem colocar à prova suas capacidades físicas e
intelectuais. Existem evidências de sistemas de jogos relatados em pinturas rupestres,
remetendo-nos aos primórdios na história da humanidade. Na Grécia antiga, onde nasceram
os jogos olímpicos, a prática tinha um grande valor para os envolvidos, já que em razão do
resultado obtido, era possível tornar-se famoso, ser valorizado e eternizado na memória dos
torcedores.
Um jogo é um sistema formal baseado em regras, com um resultado variável e
quantificável, no qual diferentes resultados são atribuídos por diferentes valores, o
jogador empenha um esforço a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se
vinculado, e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis (JULL, 2004,
apud, SANTAELLA e FEITOZA, 2009, p.12)

Os jogos proporcionam novas possibilidades para a educação e entretenimento,


impulsionaram pesquisas sobre o tema. E este campo de conhecimento foi batizado pelos
estudiosos como ludologia que “se caracteriza por entender o jogo por sua estrutura sistêmica,
como regras, ações e lógicas” (PINHEIRO, 2007, pg. 123). A partir do estudo da metódica dos
jogos, torna-se possível associá-lo como ferramenta lúdica, e jogar, além de atividade de
entretenimento, pode se adequar e agregar possibilidades educacionais.
A utilização de estratégias e recursos que promovam a participação do educando na
discussão do conteúdo proposto, são ferramentas indispensáveis no processo de construção do
conhecimento, especialmente quando são enfatizados conhecimentos na área da alimentação e
nutrição.
Os recursos materiais e auxiliares do ensino são meios que permitem uma maior
facilidade e assimilação dos conteúdos para aprendizagem. Os recursos materiais,
quando bem selecionados e bem adequados às características biopsicossociais dos
educandos, trazem, com certeza, um melhor aproveitamento dos conteúdos, das
habilidades e consequentemente um melhor grau de aprendizagem (LINDEN, 2005,
pg. 89).

O objetivo de utilizar recursos que auxiliem o processo educativo, é o de despertar o


interesse do educando sobre o tema proposto, e ao mesmo tempo, motivá-lo a promover
alterações de comportamento de acordo com o que foi ensinado; ou seja, melhorar a sua relação
com a alimentação, fazendo escolhas adequadas e também construindo estas informações, para
que, desta forma, ocorra uma disseminação do aprendizado.
Sobre a utilização de jogos como ferramenta no processo educacional, Silva e Morais II
(2001) destacam que os jogos possuem um valor educacional intrínseco, pois age como um
motivador, unindo a vontade e o prazer durante o desenvolvimento de uma atividade, tornando
as aulas agradáveis e a aprendizagem fascinante, pois o ato de aprender associa-se à diversão.
Os jogos são ferramentas importantes para aumentar a motivação, e consequentemente o nível
de aprendizagem. Além disso, desenvolvem atitudes que utilizam a criatividade e a imaginação
dos educandos, proporcionando-lhes informações e materiais descritivos (LINDEN, 2015).
A ferramenta educacional deverá funcionar de maneira a fornecer informações que
ampliem o conhecimento individual sobre o tema proposto, para que, a partir do aprendizado
sobre alimentação, seja possível que o público consiga escolher os alimentos mais saudáveis
para sua alimentação por meio dos conhecimentos adquiridos na experiência educativa.
O emprego de jogos nos métodos de educação infantil significa levar para área de
ensino-aprendizagem ferramentas que ampliem a construção do saber, colocando as
características do lúdico, do encanto, da possibilidade de iniciação e da ação ativa e motivadora
(KISHIMOTO, 2008)
Este trabalho teve como objetivo elaborar um jogo de tabuleiro para ser utilizado no
processo de educação alimentar e nutricional infantil. Utilizou-se a ludicidade nos processos de
educação a partir do uso do jogo, enquanto são apresentadas as informações do Guia Alimentar
para a População Brasileira, estimulando assim, os hábitos saudáveis a partir de uma abordagem
educativa adequada a faixa etária do público.

METODOLOGIA
Para a criação da ferramenta pedagógica foi realizada uma pesquisa bibliográfica em
materiais de educação nutricional nas ferramentas Scielo, MedLine e no Guia Alimentar para a
População Brasileira (BRASIL, 2014).
A pesquisa bibliográfica consiste do levantamento de referências teóricas publicadas
por meios escritos ou eletrônicos, estes permitem conhecer o que já foi estudado sobre o
assunto. As referências teóricas terão a finalidade de recolher elementos ou informações
anteriormente pesquisados a respeito do tema investigado (FONSECA, 2002).
A partir da pesquisa sobre hábitos e comportamentos alimentares, aprendizado infantil
e guia alimentar para a população brasileira, foi construído um tabuleiro de trilha para o público
infantil (de 04 a 10 anos), ilustrado com temas do universo infantil, em impressão offset, papel
couchê 300gr/m², tamanho de 60x84cm.
A ilustração foi construída pelo autor, em programas de editoração gráfica, a partir de
referências envolvendo personagens e características adequadas ao público infantil.
As ilustrações utilizadas no tabuleiro foram adquiridas em um banco de imagens
disponível na internet, de forma gratuita. Elas representam a informação que está descrita em
cada casa da trilha, as quais podem ser relacionadas aos benefícios ou malefícios do produto
consumido, objetivando assim, que os jogadores consigam fazer associações com o conteúdo
apresentado.

RESULTADOS E DISCUSSÕES
O tabuleiro (Figura 1), foi elaborado a partir das informações nutricionais contidas no
Guia Alimentar para a População Brasileira (BRASIL, 2014), tendo elementos representativos
sobre a alimentação em sua ilustração.
Figura 1: Trilha dos Alimentos.

Fonte: resultado do trabalho.

Para o jogo são exigidos o mínimo de 2 participantes, e no máximo 4, os quais irão


escolher um elemento marcador para lhe representar na trilha; este, poderá ser definido no
ambiente em que o jogo está sendo aplicado com objetos disponíveis, como por exemplo
sementes ou frutas. A dinâmica do jogo também dependerá da disponibilidade de um dado de
seis lados, ou algum outro dispositivo que consiga fornecer numeração de 1 a 6, (aplicativo para
celular, ou cartas numeradas) para que o resultado ocorra em razão do acaso. A ordem das
rodadas será definida de acordo com o número em que cada participante obtiver em um
lançamento preliminar, considerando o valor maior para o primeiro jogador e os outros
seguindo a ordem decrescente.
Antes da primeira casa do jogo existe a largada, com o texto “aqui começa a sua
aventura”, como forma de motivar o jogador com a experiência da partida. O início do jogo se
dará quando o primeiro jogador lançar o dado, e o resultado definirá a quantidade de casas que
deverão ser percorridas no tabuleiro. Em determinadas casas existem informações que deverão
ser lidas, e conforme a orientação, o jogador irá recuar ou avançar o número de casas solicitadas.
Neste momento, será possível discutir a informação apresentada, trazendo questionamentos aos
jogadores, para que, desta forma, aconteça o processo de construção do conhecimento em
relação a importância da alimentação saudável. O final do jogo ocorre quando um participante
chegar ao final da trilha, sendo este o vencedor. O texto “Parabéns! Agora convide outros
amigos para jogar e ensine o que você aprendeu sobre alimentação saudável!”, fecha a trilha
fazendo um convite para que o jogador propague as informações adquiridas.
A dinâmica do jogo acontece enquanto o jogador percorre as casas dos tabuleiros, as
quais contém informações sobre hábitos alimentares que representam o universo do público
infantil. O jogo é constituído por um percurso contendo cinquenta casas numeradas, e algumas
delas contém informações sobre alimentação, as quais serão descritas a seguir:
A casa de número 04 contém o texto: “Você não tomou café da manhã! Sem ele você
não terá energia para gastar durante o dia! Fique 1 rodada sem jogar”. Esta informação mostra
a importância do desjejum (primeira refeição do dia), e sua contribuição para o crescimento e
desenvolvimento saudável na infância, assim como para um adequado rendimento escolar. No
jogo a palavra “energia” significa a importância do consumo de alimentos in natura e
minimamente processados no “café da manhã”. Considerando que o jogador não tomou o café
da manhã, será penalizado no jogo, e ficará uma rodada sem jogar, com o objetivo de fazê-lo
pensar a importância e a qualidade desta refeição.
De acordo com Höfelmann, e Monn (2014) 25% das crianças que fizeram parte do
estudo não tinham o hábito de fazer diariamente a refeição desjejum (café da manhã). Reforça
a utilização de ferramentas de educação alimentar que incentivem este hábito, pois após um
longo período em jejum durante o sono, o café da manhã torna-se essencial para uma
alimentação saudável. Phillip (2014) recomenda dividir o Valor Energético Total (VET) diário
em seis refeições, cabendo ao café da manhã um consumo de aproximadamente 25% do VET.
A casa de número 07 contém o texto: “No almoço você comeu arroz, feijão, legumes,
verduras e uma fruta fresca de sobremesa! Avance 2 casas”. Neste recorte da trilha dos
alimentos é valorizado o consumo de alimentos in natura ou minimamente processados e
variados. Na dinâmica do jogo, como incentivo a este hábito, o jogador é convidado a avançar
duas casas.
Nas recomendações do Guia Alimentar para a População Brasileira (BRASIL, 2014),
preconiza-se o consumo de alimentos in natura e minimamente processados como parte de uma
refeição saudável, como por exemplo no almoço. São classificados como alimentos in natura
aqueles obtidos diretamente das plantas ou de animais e os demais alimentos que não tenham
sofrido qualquer alteração após a colheita. Ovos, frutas, hortaliças, leite são exemplos deste
grupo de alimentos.
Os alimentos minimamente processados passam por alterações mínimas como o
descasque, polimento, moagem, pasteurização e cortes. A comida típica do brasileiro, como o
feijão, arroz, farinha de milho, mandioca descascada e congelada, lentilha, carnes congeladas,
fazem parte desta categoria.
A casa de número 11 contém o texto: “Você consumiu muito óleo, gorduras, sal e
açúcar. Volte 2 casas, pois estes alimentos prejudicam sua saúde! Aprenda a usá-los com
moderação”. Esta informação refere-se a orientação do uso moderado de gorduras, sal e açúcar.
De acordo com o Guia Alimentar da População Brasileira deve-se “utilizar óleos, gorduras, sal
e açúcar em pequenas quantidades ao temperar e cozinhar alimentos e criar preparações
culinária” (BRASIL, pg. 125, 2014). O jogador é penalizado em voltar 2 casas, em razão do
uso de uma maior quantidade de sal, açúcar e gordura, e orientado a moderar o consumo.
A casa de número 15 contém o texto: “Pães, conservas de legumes, compotas de frutas
e queijos são alimentos processados! Você consumiu menor quantidade. Avance 1 casa”. Esta
informação é sobre o consumo de alimentos processados e dá exemplos de quais são eles.
Orienta também para que sejam consumidos em menor quantidade. Os alimentos processados
são produzidos, normalmente pela indústria de alimentos, utilizando o sal, o açúcar ou outro
ingrediente geralmente refinado para aumentar a vida de prateleira e melhorar sua
palatabilidade.
Documento de educação nutricional elaborado pela EMBRAPA (2017), orienta para a
redução do consumo de sal, açúcar e gorduras. O consumo excessivo de sal poderá causar risco
de hipertensão, acidente vascular cerebral (AVC), catarata, cálculos renais e câncer de
estômago; o de açúcar, cáries, sobrepeso e obesidade e doenças como diabetes. O consumo
excessivo de gorduras também será prejudicial para a saúde, visto que pode provocar doenças
no coração e contribuir para o desenvolvimento da obesidade.
A casa de número 19 contém o texto: “Manter-se hidratado é muito importante! Que tal
beber 1 copo d´água e avançar 2 casas?”. Aqui é feito um desafio ao participante do jogo, o
qual poderá avançar duas casas caso consuma um copo d´agua. Uma maneira de promover a
interação e a experiência do hábito durante a partida. Na infância, o peso corporal é constituído
por cerca de 75% de água (BRASIL, 2014). Isto mostra a importância da hidratação nesta fase
da vida, visto que a água é um fator essencial para a manutenção do bom funcionamento do
organismo. A quantidade de água recomendada para crianças de 1 a 3 anos é de 1,3 L/dia e para
as de 4 a 8 anos é de 1,7 L/dia (GRANDJEAN; CAMPBELL, 2010).
A casa de número 23 contém o texto: “Você comeu salgadinhos de pacote e refrigerantes
no recreio! Estes alimentos são ultraprocessados e não fazem bem para a saúde! Fique 1 rodada
sem jogar. Aproveite para comer uma fruta!”. Nesta etapa do jogo são exemplificados alguns
dos alimentos ultraprocessados que são ofertas comuns para o público infantil. O texto está
sugerindo que o participante consumiu alimentos desta categoria, portanto, existe a penalidade
de ficar uma rodada sem jogar, e também, há uma provocação para que ele consuma uma fruta,
promovendo uma experiência alimentar saudável.
Os alimentos ultraprocessados, produzidos pelas indústrias de grande porte tem em sua
composição ingredientes como o açúcar, sal, óleos e gorduras e substâncias sintetizadas em
laboratório como por exemplo, os aditivos alimentares. Misturas para bolos, macarrões
instantâneos, doces açucarados (balas, bombons, gomas), cereais matinais, margarina,
refrigerantes, biscoitos recheados, empanados, salsicha, nuggets, hambúrgueres e sorvetes são
alimentos ultraprocessados que favorecem o consumo excessivo de calorias sem valor
nutricional. As formas de produção, distribuição, comercialização e consumo são pautadas nas
embalagens não sustentáveis, propagandas apelativas que contribuem de maneira desfavorável
à cultura alimentar, convívio social e ao meio ambiente. Relatório da Organização
Panamericana de Saúde (OPAS, 2015), mostrou que o aumento no consumo de alimentos
ultraprocessados tem elevado o índice de massa corporal em países da América Latina.
A casa de número 27 contém o texto: “Comer na hora certa, com sua família, amigos
ou colegas, faz você aproveitar melhor sua refeição! Você não usou celular e não assistiu
televisão nesta hora! Avance 2 casas”. Aqui, é incentivada a prática das refeições com o grupo
familiar, ou acompanhado. Também é feita uma provocação no sentido de valorizar quem não
usou celular ou assistiu televisão, com o avanço de duas casas no jogo.
Promover o encontro do grupo familiar em momentos prazerosos, como o das refeições,
é uma grande oportunidade de aprendizado, pois além de toda a dimensão social envolvida,
também irá influenciar no comportamento da criança em relação à alimentação. Os hábitos
alimentares adquiridos durante a infância tendem a acompanhá-los durante a vida adulta.
Becker (2011), concluiu que a refeição realizada e preparada em casa agrega aos
membros do grupo familiar tais elementos como a intimidade, investimentos afetivos,
simbólicos, estéticos, econômicos e socioculturais. Sob o ponto de vista nutricional, fazer as
refeições com a família está associado à prática de hábitos alimentares mais saudáveis, com um
maior consumo de frutas e vegetais, sendo assim fundamental na prevenção de doenças
cardiovasculares, obesidade e sobrepeso.
A casa de número 31 contém o texto: “Fazer compras em mercados e feiras que
comercializem frutas e verduras dos produtores locais é garantia de produto saudável! Aceite o
desafio e avance 1 casa”. Nesta etapa o jogador é incentivado a adquirir produtos
comercializados em feiras e de produtores locais, como forma de aumentar o consumo de
alimentos in natura ou minimamente processados, respeitando a sua sazonalidade.
A valorização da cultura alimentar está prevista no Marco de Referência da Educação
Alimentar e Nutricional para Políticas Públicas (BRASIL, 2012). “Respeitar e valorizar as
diferentes expressões da identidade e da cultura alimentar de nossa população, reconhecendo e
difundindo a riqueza incomensurável dos alimentos, das preparações, das combinações e das
práticas alimentares locais e regionais”.
A aquisição de alimentos em mercados, feiras ou diretamente com o produtor irá
fortalecer a cadeia produtiva. Dar preferência para alimentos in natura ou minimamente
processados produzidos localmente, orgânicos e com base agroecológica, irá garantir que o
consumidor adquiria produtos de qualidade nutricional.
A casa de número 35 contém o texto: “Aprender a preparar os alimentos é muito
importante! Avance 1 casa se você souber alguma receita, ou volte uma se não souber!”. Aqui
acontece um incentivo para que o jogador aprenda alguma habilidade culinária, e também uma
provocação no sentido de compartilhar suas habilidades com os demais, relatando um
preparação, com o mérito de poder avançar no jogo.
Desenvolver e partilhar as habilidades culinárias com crianças e jovens, além de
promover o aprendizado, também irá preservar as receitas regionais, fazendo com que haja um
melhor aproveitamento da produção local, bem como uma diminuição do consumo de produtos
ultraprocessados. O Guia Alimentar para a População Brasileira (BRASIL, 2014), incentiva o
aprendizado de habilidades culinárias, bem como a socialização do conhecimento.
O conhecimento científico, aliado a sabedoria popular, possibilitará transformar as
orientações nutricionais em comida. De acordo com Menezes e Maldonado (2015) é possível
traduzir os códigos da ciência da Nutrição indo ao encontro dos saberes e das práticas sociais
utilizando-se de receitas, orientações sobre as diferentes formas de preparo dos alimentos,
sugestões de onde, como comprar e armazenar os alimentos in natura e minimamente
processados. Além disso é importante ensinar as técnicas de preparo de alimentos processados
com sabor e qualidade nutricional utilizando-se com base os alimentos in natura e
minimamente processados. Pollan, (2014) reforça que cozinhar proporcionou ao homem, além
da refeição, a ocasião, ou seja, o costume de se alimentar reunido em uma ocasião e lugar
determinado. Desta forma, isso representa um fato novo, já que enquanto caçador, o homem
saía em busca de alimentos crus e possivelmente se alimentava sozinho, assim como os outros
animais.
A casa de número 40 contém o texto: “Quando não estiver em casa, prefira comer em
locais que preparem o alimento na hora! Parabéns, você não comeu fast-foods ou comidas
industrializadas. Avance 2 casas”. Aqui o jogador é incentivado a fazer suas refeições em
lugares que preparem o alimento na hora, o que irá garantir a qualidade, caso sejam utilizados
ingredientes de boa procedência e sem o uso de ultraprocessados. Há também uma
desqualificação na escolha de redes de fast-food ou de alimentos industrializados, o que garante
o avanço do jogador na partida. O Guia Alimentar para a População Brasileira (BRASIL, 2014),
recomenda que as refeições sejam realizadas em locais que preparem o alimento na hora, pois
este é um dos fatores que o alimento servido seja de qualidade.
A casa de número 47 contém o texto: “Cuidado com as propagandas! Nem sempre os
alimentos que aparecem na TV ou internet são saudáveis! Tomou um refrigerante? volte 2
casas. Aqui temos um alerta para que o consumo de informação seja cauteloso, principalmente
em relação às propagandas e comerciais sobre alimentos. E mais uma vez, acontece a
provocação sobre o consumo de ultraprocessados, neste caso, o refrigerante, que afeta de
maneira negativa a dinâmica do jogo, fazendo com que o jogador retroceda duas casas”.
As estratégias de marketing utilizadas pelas empresas alimentares, principalmente as
que produzem ultraprocessados ou fast-foods, buscam se adaptar às demandas de uma
população mais exigente, e desta forma, há um reposicionamento do produto, para que este
melhore seu conceito em relação à saúde. Este reposicionamento foi estudado por Rocha et al,
(2012) verificando que houve uma verdadeira revolução no conceito do McDonald’s®, pois a
rede passou a ter uma maior preocupação em oferecer produtos mais saudáveis, buscando
atender às exigências de mercado de um consumidor mais preocupado com a saúde. Conforme
orientações do Guia Alimentar para a População Brasileira (BRASIL, 2014), o consumidor
deve estar atento com as propagandas, pois a sua função é de aumentar as vendas dos produtos,
e não a de informar ou educar nutricionalmente, portanto, recomenda que é necessário avaliar
criticamente os comerciais.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Diante do exposto, é evidente a necessidade de elaborar opções metodológicas didáticas
para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem na educação alimentar e nutricional. O uso
do jogo pode ser considerado um instrumento de apoio que institui uma importante ferramenta
para o fornecimento de informações sobre alimentação adequada na infância, e desta forma,
contribui para que ocorra adesão de hábitos saudáveis na vida adulta, maior comprometimento
e responsabilidade da criança nas suas escolhas alimentares.
O jogo “Trilha dos Alimentos” foi elaborado para que o público infantil conheça dos
princípios e diretrizes propostos no Guia Alimentar para a População Brasileira a partir de uma
proposta efetiva para a realização da educação nutricional, pois existe a necessidade de um
caminho eficaz para que a ciência da nutrição consiga ser traduzida em alimentos, e desta forma,
o jogo servirá de apoio para promover a aquisição de hábitos que compreendam a alimentação
adequada e saudável.
A partir de novos estudos é possível aprimorar o jogo disponibilizando-o em
plataformas digitais, como por exemplo aplicativos para celulares e jogos online, pois o público
infantil atualmente utiliza as tecnologias como forma de entretenimento objetivando o
aprendizado. Os professores também poderão utilizar o jogo como ferramenta em sala de aula
nos processos de educação alimentar e nutricional.
REFERÊNCIAS BILBIOGRÁFICAS

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