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FAVENI

FACULDADE VENDA NOVA DO IMIGRANTE

PÓS GRADUAÇÃO EM TEA

CLAUDIA NADALETTO ABDO

ATIVIDADADES LÚDICAS, TECNOLOGIAS ASSISTIVAS, SOCIALIZAÇÃO


E INCLUSÃO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM

SÃO PAULO – SP
2021
ATIVIDADADES LÚDICAS, TECNOLOGIAS DIGITAIS, SOCIALIZAÇÃO E
INCLUSÃO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM
Declaro que sou autora¹ deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que
o mesmo foi por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído,
seja parcial ou integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas
consultadas e corretamente referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados
resultaram de investigações empíricas por mim realizadas para fins de produção deste
trabalho.
Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e
administrativos, e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de violação aos
direitos autorais.

RESUMO

O presente trabalho pretende mostrar diferentes práticas lúdicas, aliadas ao


processo de alfabetização e como os jogos e as brincadeiras e uso de
softwares educativos são grandes influenciadores nesse processo. O lúdico é
utilizado como forma de provocar uma aprendizagem com mais prazer, sendo
mais significativa e estimulando a construção de conhecimento. Muitas
atividades lúdicas e brincadeiras assim como os jogos digitais, que são
comprovados quanto a sua eficiência no processo educativo e de
desenvolvimento do ser humano, inclui –se a TV, o DVD, lousa digital, Ipad,
tabletes, softwares educativos etc., fazem com que a criança desenvolva o
sentido de competição e cooperação da forma certa. A criança vai se
integrando e adaptando-se ao meio e como ser um ser social. Como a criança
tem fascínio pela descoberta, assim como caracteriza-se pela sua criatividade
e situações diferentes, possui muito interesse no novo, isso falando em jogos e
brincadeiras, hoje, são de grande valia no processo educativo, sempre
aplicados com esse fim, o educativo, não é só brincar por brincar. Tudo deve
ser planejado, e o professor é o mediador desse processo para elaborar os
jogos e brincadeiras com o objetivo sempre de cooperação, estimulação da
aprendizagem. O adulto nesse processo, muitas vezes não percebe o quanto é
significativo para a criança o brincar e a tolhe dessa fase importantíssima.

PALAVRAS-CHAVE: Lúdico. Aprendizagem. Softwares. Socialização.


Inclusão.
INTRODUÇÃO

O lúdico é utilizado como forma de provocar uma aprendizagem com


mais prazer, sendo mais significativa, e assim estará estimulando a construção
do conhecimento. Muitas atividades lúdicas, fazem com que a criança
desenvolva a competição e cooperação da forma correta, desta forma ela vai
se integrando e adaptando-se ao meio e a ser um ser social.
O presente trabalho, pretende mostrar diferentes práticas lúdicas
aliadas ao processo de alfabetização e como os jogos e brincadeiras são
grandes influenciadores nesse processo e a socialização da criança quando
brinca com outras crianças. A criança tem fascínio pela descoberta, assim
como caracteriza-se pela sua criatividade e situações diferentes.
O brincar é muito importante e deve ser prioritário na vida da criança.
Através da brincadeira, possibilitará uma série de experiências significativas
para a criança assim ela descobrirá o mundo. Também, a mesma, propicia
aquisição de habilidades e competências úteis para o seu futuro,
relacionamentos grupais, a comunicação e o desenvolvimento.
Hoje, os jogos são de grande valia no processo educativo, sempre
aplicados com esse fim, o educativo, não é só brincar por brincar. Tudo deve
ser planejado e o professor é o mediador desse processo, elaboram os jogos e
brincadeiras que tenham como objetivo o prazer, a motivação para a
aprendizagem.
O adulto muitas vezes não percebe o quanto é significativo para a
criança brincar, e a tolhe dessa fase importantíssima, acreditam por vezes, que
o brincar não passa de uma atividade ociosa e não dão o valor devido e
desacreditando que, muitas vezes o brincar pode significar uma fuga das
pressões externas e que para a criança é algo relaxante.
Através de estudo e consulta a teses e dissertações acerca do tema,
assim como bibliografias e apostilas, pode-se mostrar o quanto o lúdico é
importante no processo ensino aprendizagem e na socialização das crianças.
As Tecnologias Assistivas são comprovadas, sua relação de quanto
são eficientes e essenciais nos processos educativos e de desenvolvimento do
ser humano. As novas tecnologias se incluem TV, DVD, lousa digital, Ipad
tabletes e softwares educativos, mesas fixadas na cadeira de rodas,
engrossadores de lápis, apoio para o lápis, etc.Iremos perceber como as
Tecnologias assistivas são importantes para a crianças, o adolescente e o
adulto com necessidades especiais, sua vida social , o trabalho e educação. Os
jogos digitais já são utilizados em diferentes níveis de ensino, inclusive com
estudantes com necessidades educacionais especiais. Atualmente é possível
acessar sites livres com inúmeras opções de jogos de memória, animações,
quebra-cabeças, que promovem ensinamentos básicos sobre linguagem e
lógica para crianças que ainda estão em processo de alfabetização ou não
sabem ler.
Alguns teóricos renomados da educação fazem suas contribuições
acerca da temática abordada, sendo que para Piaget (1994), a criança é um
ser ativo, dinâmico no seu próprio desenvolvimento do conhecimento através
da sua interação com o meio e pela formação de uma estrutura interna que se
encontra em expansão contínua. A teoria de Piaget é onde os seres humanos
vão passando por várias fases e mudanças, os estágios.
Piaget (1994), fala dos estágios em que a criança passa para Estágio
Sensório Motor (do nascimento aos 2 anos); Estágio Pré- Operatório (dos 2 aos
6 anos); Estágio das Operações Concretas (dos 6 aos 12 anos) e Estágio das
Operações Formais (a partir dos 12 anos).
Cada estágio é caracterizado pela aparição de estruturas originais, cuja
construção o distingue dos estágios anteriores. A cada estágio correspondem
características momentâneas e secundárias que são modificadas pelo
desenvolvimento ulterior em função da necessidade de melhor organização.
“Cada estágio constitui (então pelas estruturas que o define) uma forma
particular de equilíbrio, efetuando-se a evolução mental no sentido de uma
equilibração sempre mais completa “ ( Piaget,1972).
Para Vygotsky, (2010), o sujeito era um ser sócio-histórico assim sendo
estava inserido no meio cultural e esse influenciava o seu desenvolvimento. A
aprendizagem para o autor era fruto de um processo social. Então a escola
desempenha papel importante no processo ensino e na aprendizagem. Assim o
professor a partir do que a criança já sabe ele irá proporcionar o progresso em
suas crianças.
Nas concepções de Wallon, (2008), a criança é um ser global que se
constrói a partir do meio em que está inserida. Há cinco estágios do
desenvolvimento :estágio impulso-emocional; estágio sensório motor; estágio
do personalismo; estágio categorial; estágio da adolescência.
Há pontos em que os autores acima concordam entre si e pontos que
discordam, mas cada um teve sua brilhante participação quanto ao
desenvolvimento da criança.
Neste trabalho pode-se mostrar em temas discorrendo sobre o lúdico, o
brincar, a brincadeira, a brinquedoteca, os jogos digitais educacionais. Através
de vários autores é nítido o quanto se faz importante discutir sobre o tema, bem
como questões inclusivas que fazem parte do contexto escolar.

1. O JOGO

Do Latim “jocu”, que significa gracejo. Uma das características do jogo


é a de não dispor de nenhum comportamento específico que permitiria separar
claramente a atividade lúdica de qualquer outro comportamento.
Na perspectiva de Vygotsky apud Gross, (2003 p. 155):
No jogo, a criança sempre transforma criativamente a realidade.
Durante o jogo, as pessoas e as coisas adotam facilmente um novo
significado. Uma cadeira não representa apenas um trem, um cavalo
ou uma casa, mas realmente participa do jogo. E essa transformação
da realidade no jogo sempre está orientada pelas exigências
emocionais da criança. Não brincamos porque somos crianças, mas a
própria infância nos foi dada para brincar. (Vygotsky apud Gross,
2003 p.155).

Os jogos coletivos e digitais, proporcionam o desenvolvimento de


partilha de informações e sentimentos, reflexão, ética nas diversas práticas
sociais. O Jogo é um veículo de expressão e socialização, onde as crianças e
os adultos se envolvem em um mundo imaginário.
A atual BNCC (Base Nacional Curricular Comum), enfatiza que as
crianças podem “produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva “(BRASIL,2007).
Os jogos na sala de aula poderão ser entendidos como uma dispersão
por alguns professores, mas são um recurso para a aprendizagem. É entendido
por vezes em só um entretenimento, diversão e não a finalidade que realmente
é. À medida que a escola passa a exigir mais de seus professores estes devem
se reinventarem para trazer para a sala de aula mais estímulos para o
aprendizado, que permitam que esse aprendizado seja para viver em
sociedade e estar preparado para a resolução de problemas. Então cabe ao
professor planejar, organizar e controlar as atividades de modo que desperte
no aluno a curiosidade, desenvolva a iniciativa, a atenção, disciplina, a
independência e a criatividade.
Segundo Antunes (1998), “no sentindo etimológico a palavra jogo
expressa um divertimento, brincadeira, passatempo, sujeito a regras que
devem ser observadas quando se joga”. Mais adiante Antunes (2014 p. 37),
ressalta que: “O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e
enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva
o professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem”.
Os jogos devem ser utilizados dentro de uma programação pedagógica.
Em síntese, (Antunes 2014 p. 38), explica claramente:
Jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e
cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que
efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie
sua qualidade de professor pela quantidade de jogos que emprega, e
sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e
selecionar. (Antunes 2014 p. 38).

Para Piaget, (1971) “o jogo é em geral a assimilação que se sobressai


à acomodação, uma vez que o ato da inteligência leva ao equilíbrio entre a
assimilação e a acomodação, sendo a última prorrogada pela imitação”.
Conforme a criança vai se socializando, o jogo vai adquirindo regras ou então a
imaginação simbólica se adapta de acordo com as necessidades da realidade.
O símbolo de assimilação individual dá espaço às regras coletivas, objetivos ou
aos símbolos representativos ou a todos (Negrine, 1994).
Há a uma multidisciplinaridade nos jogos que devem ser explorados
como os temas transversais, exemplo, é o meio ambiente, por isso devem ser
desenvolvidos em momentos oportunos no processo de ensino aprendizagem.
Para Antunes, (2004), existem quatro elementos que justificam e de
uma certa forma, condicionam a aplicação dos jogos. Esses elementos não se
graduam pela importância e devem ser levados em conta independentemente
da ordem em que forem apresentados. São os seguintes:
 Capacidade de se constituir em um fator de autoestima do aluno.
Quando o jogo é muito fácil pode causar desinteresse e baixa estima,
assim como uma sensação de fracasso, assim deve-se dar um reforço
positivo a cada final da atividade preparando o aluno para um próximo
jogo;
 Condições psicológicas favoráveis. O Jogo não pode ser entendido
como uma forma de castigo. O professor deve fazer com que os alunos
se sintam atraídos a jogar;
 Condições ambientais. É necessário que o ambiente esteja favorável
com espaço para diversos tipos de jogos;
 Fundamentos técnicos. O jogo precisa ter uma sequência lógica de
começo, meio e fim.

1.2 O jogo, brinquedo e brincadeira nas Séries Iniciais

O jogo como recurso pedagógico é uma atividade completa, já que a


aprendizagem da criança ganha novas possibilidades por meio da vivência, da
troca de conhecimento com os colegas, do exercício da criatividade e da
expressividade e de sua experiência corporal. (DUPRAT,2014).
A característica do jogo, é que ele é formado, por regras que podem
ser reformuladas de acordo com a necessidade dos participantes. Isso não
tolhe a imaginação da criança e sim, que ela supere suas próprias dificuldades.
Já na brincadeira a imaginação é que está à frente, é nesse momento que a
criança pode expor seus raciocínios, pensamentos e ideias. Ela é mais livre,
não que não existam regras, mas estas são mãos flexíveis. O brinquedo é o
objeto da brincadeira, mas não tem só a função de ser algo que se pegue com
as mãos.
Vygotsky 1994 apud Cartaxo, (2013, p.113-114), explica que:
(...) no brinquedo é criada uma zona de desenvolvimento proximal da
criança na medida em que ela sempre se comporta além do habitual
de sua idade, parecendo ser maior que é na realidade. Nesse sentido,
o desenvolvimento da criança é dado através da atividade do
brinquedo, pois tal atividade oferece uma estrutura básica que
permite mudanças da necessidade e da consciência. (Vygotsky 1994
apud Cartaxo,2013, p.113-114).
A criança quando brinca faz do seu brinquedo algo real para ela. A
criança dá um significado ao seu brinquedo, assim o brinquedo transporta as
realidades sociais que ela vivencia em sua vida. É importante o educador
observar a criança enquanto ela brinca pois ali na brincadeira poderá ser
revelado suas necessidades, desejos, dificuldades até com a família em casa.
Para tais ações, a escola deve estar preparada quanto a espaço, por
exemplo, ter uma brinquedoteca, ou algum outro espaço com brinquedos para
que a criança possa agir livremente, como também que o lúdico esteja
engajado em uma grade curricular para que o brincar seja significativo no dia a
dia do processo educativo.
Na Teoria de Piaget (1980) o jogo é fundamental para o
desenvolvimento da criança. Para ele a cada etapa do desenvolvimento há um
tipo de jogo relacionado. Na fase sensório motor a criança brinca sozinha e não
utiliza regras; na fase pré-operatória a criança brinca e aos poucos as regras
começam a aparecer; na fase das operações concretas a criança já é um ser
social e a regra é fundamental.
Para Piaget, os jogos dividem-se em três categorias:
 Jogo do exercício – repetição de movimentos e gestos;
 Jogos simbólicos através do faz de conta a criança atribui significado ao
objeto;
 Jogos de regras – as regras estimulam a criança nesta categoria; o
prazer é alcançado nos resultados.
Para o autor todas as atividades lúdicas são primordiais para o
desenvolvimento da criança.

2. A BRINQUEDOTECA COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM

Há uma necessidade já vista de ter um espaço para se brincar. As


brinquedotecas atestam essa necessidade. Segundo Kishimoto, (2011):
“conseguimos abranger mais esse contexto da brinquedoteca aqui no Brasil”.
Existem várias denominações para brinquedotecas ao redor do mundo, como
exemplo, a Toy library (biblioteca de brinquedos) destina-se ao empréstimo de
brinquedos e o monitoramento desse brincar com as suas famílias.
A Toy library, segundo o autor Kishimoto, (2011), está relacionada com
a grande Depressão Americana, nos anos de 1930, que impôs tempos difíceis
até para as famílias de posses. Somente nos anos de 1960 e 1970 expande-se
em outras direções, em decorrência do reconhecimento da importância do
brincar para crianças com deficiências, de brinquedos nas creches e nos lares
e demandas das bibliotecas públicas, que começa a emprestar brinquedos. O
ECA (Estatuto da criança e do adolescente), lei 8069, de 13 de julho de 1990,
no artigo 16, inciso IV, reconhece o direito “ao brincar, praticar esporte e
divertir-se” para crianças e adolescentes.
Segundo Cunha, (1992), a primeira brinquedoteca criada no país, na
Escola Indianápolis, em 1981, por Nylse Helena da Silva Cunha, destinada a
crianças com deficiência e outras que chegavam à instituição, não tinha essa
característica, pois dispunha de brinquedos para empréstimo e efetuava a
formação continuada de pais e profissionais.
Não se via nas creches ou escolas uma importância no brincar, no
entanto só em 1996-1998 em pesquisas por Kishimoto (2011), pode constatar-
se que 20% das escolas de Educação Infantil dispunham de brinquedotecas
utilizadas por crianças de 4 a 6 anos.
De acordo com a concepção de Vygotsky, (2010, p.196):
A infância pré-escolar é o período da vida em que o mundo da
realidade humana que cerca a criança abre-se cada vez mais para
ela. Em toda sua atividade e, sobretudo, em seus jogos, que
ultrapassaram agora os estreitos limites a manipulação dos objetos
que a cercam, a criança penetra um mundo mais amplo, assimilando-
o de forma eficaz. Vygotsky, (2010, p.196)

Para Gardner, (1994), o professor deve fazer um trabalho


interdisciplinar usando:
 De incentivos à sua participação em projetos individuais e coletivos;
 Trabalhos em grupos;
 Jogos pedagógicos entre outros;
 Dramatizações; leitura e interpretação de livros, produção e leitura de
textos; a comunidade para que os alunos realizem atividades
extracurriculares; o encorajamento para a utilização de conhecimentos
adquiridos na realização de tarefas fora da escola; a orientação para que
os alunos sejam capazes de documentar seu trabalho e, assim
compreender seu processo de aprendizagem.

3. A TECNOLOGIA ASSISTIVA E A EDUCAÇÃO

“Para as pessoas sem deficiência a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as
pessoas com deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis”. (RADABAUGH, 1993)

https://www.assistiva.com.br/Introducao_Tecnologia_Assistiva.pdf

Os jogos digitais entraram na vida das crianças, jovens e adultos de uma


forma intensa. Na sociedade contemporânea a qual estamos inseridos, o setor
de jogos é o que mais cresce na indústria da mídia e do entretenimento já
assumiram papel de destaque na cultura. Percebe-se cada dia mais, que os
jovens que ficam por longas horas jogando em meio ao mundo imaginário
cheio de fantasias, porém, essas longas horas atrapalham o momento de
estudo e outras atividades. Hoje em dia só se fala em unir os jogos às
atividades educacionais, onde o aluno poderá aprender jogando de forma mais
ativa e motivadora.
Os jogos precisam ter objetivos para serem educacionais; ter seus
objetivos de aprendizagem bem definidos ampliando a capacidade cognitiva e
intelectual do aluno.
Com base em estudos de Glazier (1973), Prensky (2001) e Ramusen
(2001), apontam os componentes básicos dos jogos digitais que são :1) o papel
do personagem do jogador;2) as regras do jogo;3) metas e objetivos;4) quebra-
cabeças, problemas ou desafios;5) história ou narrativa;6) interações do
jogador;7) estratégias 8) feedback e resultados.
Então, quais os benefícios que os jogos educativos trazem para o
aprendente? Motivação, facilitação no aprendizado, desenvolvimento por
descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação
motora, comportamentos experts. (Hsião,2007 et al).
Assim, os jogos digitais são utilizados em diversos níveis de
aprendizagem, desde a pré escola até o nível superior. Os softwares
educativos abordam tema desde a linguagem até física para o ensino médio.
Os jogos educacionais devem atender aos requisitos pedagógicos senão vão
perder a sua essência pedagógica e não ficar atraente ao estudante.
Na maioria das vezes os jogos educacionais são de simples manuseio,
propostas repetitivas e que pode se tornar muito entediante para o aluno,
diferentemente dos jogos de vídeo games. Ainda há receio de os professores
utilizarem os jogos pedagógicos em suas aulas, pela incompatibilidade de
conteúdo ou mesmo porque há um medo dos alunos não participarem ou até
pelo número de alunos em cada sala pois o laboratório de informática não
comportaria.
Os jogos educacionais aos poucos vão ganhando terreno nos currículos
passando de giz e lousa para a era da informática, sendo com certeza muito
mais prazeroso e estimulante.

4. A TECNOLOGIA ASSISTIVA E A CRIANÇA COM NECESSIDADES


ESPECIAIS

Os jogos são eficazes ferramentas que auxiliam na aprendizagem e


muito ainda se tem estudado em desenvolvimento de jogos para a educação
de crianças com necessidades especiais. Um exemplo de software educativo
seria a atividade “coelho sabido”, da empresa Riverdeep Interactive Learning
Limited, o qual vem a ser um grande aliado na educação das crianças, pois
auxilia nas descobertas das palavras, é voltado para a educação infantil.
Testes ocorreram na sala de recursos multifuncionais responsável pelo
AEE de alunos com necessidades especiais, onde a professora realizou alguns
experimentos com alunos com problemas motores e cognitivos e com autismo.
Segundo Dinello, (2004, p. 63),
Por meio de atividades lúdicas, as crianças manifestam com
evidência uma aprendizagem de habilidades e transformam sua
agressividade em outras relações criativas. Crescem em imaginação
e se socializam, melhorando o vocabulário e se tornando
independentes. (Dinello, 2004, p.63).

Assim senso, através das atividades lúdicas por meio das tecnologias
digitais tem transformado a realidade de muitas crianças típicas e atípicas.
Essas atividades ao mesmo tempo que divertem, ensinam. Softwares são
jogos educacionais computadorizados contendo atividades práticas com
objetivos educacionais. São elaborados para divertir e ensinar estimulando,
motivando a descoberta, a curiosidade e a fantasia.
Enquanto os jogos de como por exemplo vídeo games, estão com teor
altamente destrutivos com personagens perigosos, ostentações com carros de
luxo etc.; jogos de guerra insinuando armar de forte calibre, roubo a bancos,
mortes, sexo, nudez, drogas, em contrapartida os jogos interativos tem por
objetivo o ensino. Neste contexto, cabe ao professor organizar, planejar as
atividades dentro do seu plano de aula para que o conteúdo seja aprendido
com prazer.
Para Rodrigues, (2001), “O jogo é uma atividade rica e de grande efeito
que responde às necessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a
vida social e representando assim, importante contribuição na aprendizagem.”
Assim, o jogo quando bem utilizado pode ser educativo buscando provocar
uma aprendizagem mais significativa, estimulando a imaginação infantil,
facilitando a construção do saber.

5. O JOGO E A CRIANÇA ESPECIAL

Ao longo da história vimos as crianças portadoras de necessidades


especiais sendo banalizadas e colocadas à margem da sociedade. Só por volta
dos anos 90 os tratados mundiais defendem que a criança poderia estar em
uma escola regular.
Pelo tratado de Salamanca em 1994 foi decretado que toda criança tem
direito fundamental à educação e deve ser dada a oportunidade de atingir e
manter o nível adequado de aprendizagem. (UNESCO).
Cada criança deve ser tratada como um ser único, levando em conta
suas diferenças e capacidades, mas com igualdade em seus direitos e
deveres. Com a Declaração de Salamanca, as escolas tiveram que readaptar
suas estruturas para receber essas crianças com necessidades especiais,
esses novos alunos entrariam nas escolas regulares e teriam os mesmos
direitos como as outras crianças.
O jogo se fazia presente em muitos estudos de teóricos como Rosseau,
Ittard, Séguin, Decroly, Maria Montessori, Piaget e Vigotsky, e estes defendiam
como o jogo poderia proporcionar o desenvolvimento das crianças com
deficiências.
Apesar de suas limitações, as crianças com necessidades especiais
também precisam brincar, talvez mais do que outras, por isso é importante o
jogo para o desenvolvimento sensorial, cognitivo e motor destas crianças e é
importante que os professores utilizem recursos pedagógicos que estimulem a
imaginação, a cooperação e a inclusão.
Através do jogo as crianças tem oportunidades de se relacionarem com
o meio em que está inserida com os colegas e com o professor. Para alguém
de fora da escola parece uma atividade qualquer, mas para a criança com
necessidades especiais é algo que se deve valorizar. As crianças querem jogar
como as outras e nem sempre os resultados são satisfatórios, mas elas
precisam desse momento de exploração do mundo.
O professor deve explorar ao máximo o uso de jogos como recurso
pedagógico em sua sala de aula ainda mais quando se tem inserida uma
criança com necessidades especiais. Neste processo as crianças querem
divertir-se e quando todas as crianças estão envolvidas podemos chamar de
inclusão.
Na inclusão a escola tem que se adaptar e não a criança que está
inserida naquele ambiente. Essa “inclusão” desperta nas crianças “normais” a
solidariedade, a compreensão, a cooperação, a valorização do outro, o amor
pelo próximo. Com os jogos compreende-se muito mais o global de cada
criança. Cada criança no seu ritmo, mas participando de todo o processo de
aprendizagem. (Piaget, 1990).
Surge um grande desafio :temos um grande caminho a percorrer para a
inclusão. Mas o que é incluir? A inclusão não deve se restringir a apenas um
segmento, mas sim a todos os grupos vulneráveis. A inclusão deve ser feita por
todos. Para incluir é necessário conhecer, pois é justamente a falta de
conhecimento que dá forças à exclusão ou inclusão excludente.
De acordo com Mantoan, (2015, p.85):
Toda pessoa tem capacidade para gozar os direitos e as liberdades
sem distinção de qualquer espécie, seja de raça, cor, sexo, língua,
religião, opinião política ou de outra natureza, origem nacional ou
social, riqueza, nascimento, ou qualquer outra condição. (Mantoan,
2015, p.85).
Na inclusão, nas escolas ou sociedade percebemos que não são as
pessoas /crianças com necessidades especiais que devem se adaptar, mas a
escola/sociedade que deve abrir as portas para essa pessoa/criança. Todos
nós devemos participar dessa inclusão para uma sociedade mais igualitária,
pois a pessoa/criança com limitações não é incapaz, é igual a todas. Se
continuarmos com essa ideia conseguiremos que a sociedade se desapegue
dessa visão de incapacidade do outro.
Para os alunos especiais hoje já temos vários recursos tecnológicos que ajudam na
alfabetização e no ensino aprendizagem. Para os profissionais da educação ainda é muito novo
a utilização desses recursos mas para isso temos as capacitações, onde o professor será
capacitado para trabalhar com os recursos tecnológicos , como o tablete, o celular, as TVs
interativas etc.

Então o que significa tecnologia assistiva ?

https://www.google.com/search?
q=tecnologia+assistiva&rlz=1C1GCEA_enBR961BR961&oq=tecnologia+assistiva&aqs=chrome..
69i57j0i512l9.9214j0j15&sourceid=chrome&ie=UTF-8

É uma área do conhecimento ,de característica interdisciplinar, que engloba


produtos,recursos,metodologias,estratégias,práticas e serviços que objetivam promover a
funcionalidade , relacionada à atividade e participação, de pessoas com deficiência,
incapacidade ou mobilidade reduzida visando sua autonomia,independência qualidade de vida
e inclusão social. ( Comitê de ajudas técnicas, corde/SEDH/PR,2007)

A regulamentação desse tipo de recurso abre portas para às pessoas com deficiência o acesso
a serviços que necessitem e que são apoios para uma vida inclusiva.

Apesar desse termo ser novo já se via esses recursos desde a simples bengala e agora com as
novas tecnologias como o computador .

O objetivo principal é acessibilizar as coisas , os espaços, os métodos e práticas para que as


pessoas com necessidades especiais possam ser incluídas no contexto social.

Tais produtos assistivos servem de apoio às pessoas com deficiência e mobilidade reduzida,
para terem mais facilidade em se expressar e comunicar-se assim participando do meio social
e político.

AS TECNOLOGIAS ASSISTIVAS E A EDUCAÇÃO

Hoje temos um número considerável de recursos com baixo custo que devem ser
disponibilizados nas salas de inclusão, conforme às necessidades de cada pessoa e cada
necessidade educacional.Alguns exemplos de recursos que estão sendo disponibilizados para
essas salas de inclusão: suportes para visualização de livros;fixação do papel ou caderno na
mesa com fitas adesivas;engrossadores de lápis ou canetas;substituição da mesa por prancha
de madeira ou acrílico fixadas na cadeira de rodas;órteses entre outros recursos.

O TA não abrange só a sala de aula mas sim todos os espaços da escola para a efetiva
participação dos alunos em todos os ambientes sendo acessível e inclusivo .
Referência:

Pesquisa Nacional de Tecnologia Assistiva. – / Jesus Carlos Delgado García; Teófilo Alves Galvão
Filho. – São Paulo: ITS BRASIL/MCTI-SECIS, 2012.

COMO SERÁ O TRABALHO PARA AS PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS E A TA

Muitas vezes as pessoas encontram barreiras muito maiores do que a própria deficiência assim
como os preconceitos , tecnologias, arquitetônicas etc, contudo o trabalho é um direito do
cidadão, de todo cidadão, mas infelizmente menos de 1% das pessoas com deficiência em
idade ativa possuem emprego segundo dados da RAIS.

No trabalho também deve-se aplicar as Tecnologias Assistivas , onde encontramos máquinas,


instrumentos,ferramentas,mobiliários e os espaços que são dedicados a esse trabalho
devidamente direcionado às deficiências. Conclui-se que para isto ,é necessário que possamos
garantir toda a adequação e acessibilidade aos empregados nos postos de trabalho assim as
pessoas irão conseguir desenvolver seu trabalho de maneira plena semelhante às pessoas sem
deficiência.

A VIDA SOCIAL E A TA

A Tecnologia Assistiva é apoio para as atividades do cotidiano também para que as


funcionalidades da vida social sejam plenas assim como a mobilidade,controle de seu
ambiente,comunicação,habilidades de seu aprendizado e integração família, trabalho e
sociedade.

A TA abre caminho para o social , para que as pessoas com deficiência se libertem abrindo
novos caminhos e supere suas limitações, assim como limitações impostas pela sociedade.

A inclusão só será plena se assim como a Tecnologia Assistiva abarcar não só os recursos mas a
vida privada.e todas as atividades sociais da pessoa com deficiência.

A sala de recursos e a inclusão

É possível propor uma educação especial democrática que fuja das armadilhas de uma
perspectiva inclusiva que abre mão da aprendizagem dos alunos, que os generaliza e massifica
na forma de propor os serviços e que assume a superficialidade como marca da formação
docente? (GARCIA, 2013, p. 116 apud AGAPITO J; et al., 2017).

http://portal.mec.gov.br/pet/194-secretarias-112877938/secad-educacao-continuada-
223369541/17430-programa-implantacao-de-salas-de-recursos-multifuncionais-novo

Objetivo das salas multifuncionais : Apoiar a organização e a oferta do Atendimento


Educacional Especializado – AEE, prestado de forma complementar ou suplementar aos
estudantes com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento,altas
habilidades/superdotação matriculados em classes comuns do ensino regular, assegurando-
lhes condições de acesso , participação e aprendizagem.
As salas multifuncionais terão à disposição conjunto de equipamentos de
informática,miobiliários,materiais pedagógicos e de acessibilidade , assim o programa poderá
atender as várias deficiências e também ter um professor para atuar no AEE.

A escola , portanto deve ser um lugar de inclusão para essas pessoas que necessitam de
atendimento especializado, a fim de constituir-se como cidadão.

O QUE É INCLUIR?

Incluir quer dizer fazer parte, inserir, introduzir. E inclusão é o ato ou efeito de incluir.Assim a
inclusão das pessoas com deficiências significa torna-las participante da vida social, econômica
e política, assegurando o respeito aos seus direitos no âmbito da sociedade, do Estado e do
Poder Público.

PDE- Plano de Desenvolvimento da Educação- As pessoas com deficiências tem o direito de


desenvolver capacidades que as tornem, tanto quanto possível,autoconfiantes.Tem o direito à
segurança social, econômica e a um nível de bem estar digno;ao emprego ou de participar de
ocupação útil e remunerada.Elas tem o direito de viver com sua família e de participar das
atividades sociais.O direito à proteção contra toda a exploração e todo tratamento
discriminatório, abusivo e degradante.Direito ao apoio jurídico qualificado.

InclUsão escolar – ( WOLFENSBERGER)

NERNECK- Normalizar é oferecer ao aluno com necessidades especiais os recursos profissionais


e institucionais adequados e suficientes para que ele tenha condições de desenvolver-se como
estudante, pessoa e cidadão.

Em seu texto “Políticas Inclusivas na Educação: do global ao local”, García (2010 apud AGAPITO
J; et al., 2017) analisa as propostas internacionais para a criação de sistemas de educação
inclusivos e sua integração/assimilação nos contextos locais, ou seja, nas mais variadas redes
de educação estaduais e municipais de ensino.

As novas atitudes e formas de interação na escola dependem de fatores- o aprimoramento da


capacitação profissional dos professores em serviço, a instituição de novos posicionamentos e
procedimentos de ensino –práticas pedagógicas mais modernas,mudança nas atitudes dos
educadores;assistência à família dos alunos e a todos os outros que estejam envolvidos no
processo de inclusão.

ADAPTAÇÕES CURRICULARES E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

As adaptações curriculares constituem pois possibilidades educacionais de atuar frente às


dificuldades de aprendizagem dos alunos. Que se realize adaptações do currículo regular para
torna-lo apropriado às peculiaridades dos alunos com necessidades especiais.Um currículo
dinâmico,alterável,possível de ampliação para que atenda aos educandos.

Aspectos que precisam ser considerados – A preparação e a dedicação da equipe educacional


e dos professores;o apoio adequado e recursos especializados, quando forem necessários. As
adaptações CURRICULARES E DE ACESSO AO CURRÍCULO.
O QUE SE ALMEJA é a busca de soluções para as necessidades específicas do aluno e não o
fracasso na viabilização do processo ensino aprendizagem.

As adaptações curriculares não devem ser entendidas como um processo exclusivamente


individual ou uma decisão que envolve apenas o professor e o aluno.Realizam-se em três
níveis

1- No âmbito do projeto pedagógico( Currículo)


2- No Currículo desenvolvido na sala de aula
3- No nível individual

CONCLUSÃO

De acordo com os estudos feitos conclui-se que a brincadeira, o


brinquedo e os jogos educacionais, assim como as Tecnologias Assistivas
( TA), são de grande importância para a criança e sua socialização como
também na aquisição de novas experiências, seu desenvolvimento motor,
cognitivo, onde a criança aprende a lidar com os problemas do seu meio social,
consiga trabalhar a pessoa com deficiência , se adapte às novas tecnologias
para que a sua vida seja plena inclusão.
O Lúdico deve sempre estar no processo de alfabetização. O brincar
ajuda a criança a desenvolver a cooperação, sentimento de pertença,
compreensão e amor próximo. A escola deve preparar-se para uma estrutura
com espaço para brincar, coo as brinquedotecas, e que estejam também
estruturadas para receber não só a criança típica, mas a criança com
necessidades especiais. Através do brincar a criança desenvolvem seu
aprendizado. É mais prazeroso para a criança quando ela brinca e aprende ao
mesmo tempo.
Considerando que os jogos são de fundamental importância para o
desenvolvimento das habilidades motoras, sendo considerado como uma
atividade interativa, social, cultural e construtiva na formação do indivíduo, os
alunos com deficiência se sentem estimulados, como vimos anteriormente, por
meio das atividades lúdicas. Também cabe ressaltar que os mesmos são
facilitadores do processo de ensino aprendizagem, contribuindo na construção
do conhecimento, descobertas, escolhas e desenvolvimento da imaginação.
A escola possui o papel de incentivar a prática dos jogos como
metodologia da educação inclusiva, sendo um forte mecanismo que ajuda os
alunos com deficiência a formar um conceito positivo de mundo, ajudando no
seu crescimento e contribuindo para o desenvolvimento de suas habilidades
motoras e cognitivas. Enfim, a riqueza das atividades lúdicas é indiscutível e
deve ser priorizada, sempre considerando as limitações presentes em cada
aluno.

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