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-2 | Teia: Falha em TP o deixa preso na teia.

Veneno: causa TP -2 | Salto: causa Iniciativa 3D6 uma vez a cada primavera. e "Iludir"). Recebem dano ao toque em prata.
dano 1d6+3 | Ferroada: dano 1d6 + Veneno | Devotos são abençoados com um TP com podem usar as palavras de ordem "Encantar"
3 (14/18), CA 2, Iniciativa +8 ─ Mordida: deus dorminhoco sonhe com suas suplicas ─ lançam magia com um nível a mais (apenas
Aranha gigante ─ TP 3, XP 300, Mov 8, DV magia. Orem e cantem todos, para que o Curiosos e sociáveis, tem movimento 6 e
Na primavera o Primordial, suspira vida e
1d6-2 + Veneno | Veneno: causa TP -2. quem desrespeita sua divindade, a floresta.
(18/24), CA 4, Iniciativa +8 ─ Mordida: dano animais e pessoas são abundantes. São hospitaleiros mas se enfurecem com
Víbora ─ TP 6, XP 500, Mov 12, DV 6 de feitos e diálogos entre o rio, as pedras,
vivo e consciente, parte do "todo". Histórias com os mercadores da borda da floresta.
CA 4, iniciativa +8 ─ Mordida: dano 1d6. festejos a esta entidade. Tudo é considerado outros produtos naturais por itens comuns
Lobo ─ TP 2, XP 75, Mov 14, DV 2 (8/12), e as Bruxas do Musgo cultuam e dedicam que costumam trocar remédios, especiarias e
no local. As aldeias elficas, o Povo Antigo arvores, formando pequenas comunidades
a efeitos: exceto sagrados. surgiu a partir desta entidade é predominante Habitam casas construídas dentro de
morrer vira zumbi em 1d6 turnos | Imunidade A crença de que toda a vida na floresta
em TP o causa 2 de dano permanente. Se para um dia gerarem uma nova vida.
Mordida: dano 1d6-2 + Dreno | Dreno: Falha irmãos. ─ Cântico da floresta. experiências de vida voltam para a floresta,
CA 2, iniciativa +7 ─ Pancada: dano 1d6 | animais, os visitantes e os antigos são todos ou envenenados. Quando falecem suas
Zumbi ─ TP 2, XP 100, Mov 4, DV 2 (8/12), deu, nós devolvemos. O rio, as pedras, os floresta, mas podem ser feridos mortalmente
suas orações fazem tudo prosperar. Ele nos uma mão flutuante. Vivem tanto quanto a
surpresa: dano + 1 | Furtar. plantas e animais. O todo é parte dele, e elfos com asas de inseto até a um pão em
| Arco curto: dano 1d6, iniciativa +3 | Ataque as montanhas e rios, seus suspiros criou as refletem suas personalidades e variam de
CA 4 ─ Espada curta: dano 1d6, iniciativa +6 terra descansou. Seus espasmos formaram presente na floresta. Suas formas físicas
Bandido ─ TP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (4/6), De uma longa jornada ele chegou e nesta Manifestações conscientes da magia

▍7. Encontros ▍6. Primordial ▍5. Povo Antigo da Floresta

▍1. O Grande Corredor Verde ▍2. Pontos de interesses ▍3. Companhia do ouro verde ▍4. As Bruxas do Musgo

A floresta é tão antiga e extensa que tornou- Aldeias elficas ─ Espalhadas em diversos Formada principalmente por elfos, essa Uma irmandade de magas com uma filosofia
se um marcador natural para as fronteiras pontos da florestas, estes elfos são reclusos organização é a união de diversos de vida em comum, essas mulheres habitam
dos reinos. Uma extensa muralha verde que e hostis com forasteiros. Veneram a entidade mercadores nômades que, com suas a floresta, protegendo e auxiliando as
envolve montanhas e circunda rios e conhecida como o "Primordial". carroças transformadas em lojas ambulantes, comunidades locais. Dedicam totalmente sua
desertos, com algumas poucas estradas que percorrem as estradas e margens da floresta, vida ao estudo dos temas de magia "Animais"
a corta, ligando reinos distantes por Trilhas abandonadas ─ Caminhos promovendo o comércio dos produtos locais e "Plantas" e raramente deixam a floresta. Se
caminhos perigosos. Trilhas antigas nas esquecidos que levam a ruínas antigas, resto com os mercadores das cidades próximas. A alinhar com os seus interesses, podem
margens da estrada podem levar as de uma civilização de tempos remotos, que maioria descende de habitantes da florestas, ajudar aventureiros ou mesmo contrata-los.
profundezas inexploradas da floresta. podem ser habitadas por monstros herdando suas crenças e cultura,
guardando algum artefato mágico ou valioso. conhecendo vários caminhos secretos. Por Quando realizam um grande feito em suas
Existe uma grande biodiversidade aqui. O vezes contribuem com o contrabando de pesquisas, decidem gerar ou adotar uma
clima sempre úmido e quente também Lágrima da consolação ─ Uma pedra no produtos e informações. filha. Vivem com ela e a educa até o final de
contribui para a prosperidade de diversos formato de um rosto que de seu olho direito, sua infância, quando a menina passa a viver
pequenas comunidades e criaturas, que à escorre um fino traço de água que possui Costumam organizarem missões de por conta própria, recebendo a casa e a
sua maneira, evoluíram paralelo as propriedades mágicas, que se perdem ao exploração, para obterem ingredientes raros, biblioteca de sua mãe, tornando-se assim
civilizações que os cercam. cair no rio abaixo, devendo assim ser artefatos antigos ou mapear áreas, uma nova Bruxa do Musgo.
coletada na fonte. Usado para fazer poções e contratando para tal aventureiros, cuja
As áreas mais profundas da florestas remover maldições, vale bem no mercado. recompensa geralmente são algum dos No incio da primavera realizam um festival ao
esconde mistérios antigos, espécimes raros, vários itens raros que possuem. Caso os redor de uma pedra antiga coberta de
terrores abomináveis e cenários cujo beleza O sono etéreo ─ Local obscuro habitado por aventureiros tenha sucesso em uma musgos e runas, nas profundezas da floresta,
inspiraria gerações de bardos. Os tesouros criaturas malditas. Morrer aqui o torna um negociação com TP-2, podem conseguir um para exibir seus progressos.
encontrados são tão grandiosos quanto os morto vivo. Sucesso no TP a cada rodada prêmio extra como plantas medicinais,
perigos que os protegem. evita levar 1 de dano. Encontrar e eliminar a criaturas exóticas e artefatos mágicos. Durante a fase da lua cheia recebem +2 nos
foco da maldição purificará este lugar. efeitos de magia e -2 em TP de resistência.

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