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Estratégias Metodológicas
Retomada/Correção da atividade proposta na aula passada (10 min):
Corrigindo a atividade da aula anterior se houver
1º momento - Leitura e contextualização de um gênero textual (10 min):
Inicie a aula perguntando aos educandos se eles já assistiram ao filme Valente e em seguida
conversar com estes sobre a mensagem que este filme passa baseando-se na explicação do
boxe pág: 18
2º momento - Análise da estrutura e das características do gênero - atividades (30 min):
Dando continuidade ao estudo do filme exibindo o trailer para os educandos e em seguida
comentar o que acharam deste e a professora pode sugerir eles assistirem ao filme completo.
https://www.youtube.com/watch?v=vHOC1Kd_zhw
3º momento - Atividades de análise linguística (20 min):
Copiar e resolver do livro a atividade da página 18,19.
Avaliação - Atividade de verificação da aprendizagem (05 min):
Interagindo oralmente sobre o conteúdo proposto.
Materiais utilizados: Caderno, lápis, pincel, quadro, educandos e educadora.
Assinatura do(a) Coordenador(a):
Assinatura do(a) Professor(a):
PLANO ESTRUTURANTE DE Linguagens e códigos - ANOS FINAIS
“Educando para construir um mundo melhor”
Escola: Maria Almeida
InGLÊS
Data: 16/02/2024 Sexta-feira Ano: 6° Turma: A, B Turno: Manhã Duração: 55 min
hs/aulas
Componente: Inglês Professor (a): Gilmacia Matias
COMPETÊNCIA GERAL BNCC/DCRC: 1( x) 2( ) 3 (x) 4( x ) 5( ) 6( ) 7( ) 8( ) 9( ) 10( )
COMPETÊNCIA ESPECÍFICA DO COMPONENTE: 1( X) 2( ) 3 ( X) 4( ) 5( ) 6( ) 7( ) 8( ) 9( ) 10( )
HABILIDADES DCRC/OCPC/MAPA DE FOCO:
OBJETIVO: Promover a identificação de algumas palavras estrangeiras que usamos no nosso
dia a dia.
ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS
ACOLHIDA (10 MIN): Explicando para os educandos como funciona a dinâmica abaixo e em
seguida convidando-os a jogarem.
Bola ao Alvo
A brincadeira “bola ao alvo” é ótima para trabalhar a coordenação motora, a noção de
distância e o espírito esportivo por ser uma competição. Além disso, é superdivertida e rende
muitas risadas! Primeiramente, é necessário fazer o alvo. Para isso, pegue uma cartolina ou
um papel pardo e desenhe 3 círculos alinhados, de tamanhos e com números diferentes.
Quanto menor ele for, maior a pontuação. Cada participante tem direito a um número prévio
de jogadas, o qual será combinado entre todos. A cada arremesso em que a bola acertar o
círculo, deve ser somado o número correspondente. No final, ganha quem tiver a maior
pontuação. Se houver bastantes participantes, é interessante separá-los em times. A equipe
perdedora deverá pagar uma prenda, como dançar, imitar um animal ou outra coisa que
decidirem entre si.