Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Bem-vindo às regras básicas do As partidas de Warhammer 40.000 são Em um jogo tão grande quanto
Warhammer 40.000! As páginas a seguir ganhos ao obter-se mais pontos de Warhammer 40.000, pode haver
contêm tudo o que você precisa saber vitória do que seu oponente ao realizar momentos em que você não tem certeza
para travar batalhas gloriosas na galáxia vários objetivos, desde a recuperação de de como lidar com uma situação que
dilacerada pela guerra do 41º milênio. relíquias vitais até a captura de fortalezas surge repentinamente durante a partida.
e a eliminação do senhor da guerra Quando isso acontecer, discuta
Warhammer 40.000 é um jogo de guerra inimigo. brevemente entre os jogadores e aplique a
de mesa, no qual os jogadores controlam solução que fizer mais sentido para ambos
exércitos de miniaturas da Citadel e A partida ocorre em rodadas de batalha, (ou a que vocês acharem mais divertida!).
tentam derrotar seus oponentes através divididas em diferentes fases nas quais Se vocês não chegarem a um acordo sobre
de uma combinação de habilidade, os jogadores movem-se, atiram e lutam uma única solução, você e seu oponente
estratégia e sorte. A narrativa está no com suas miniaturas. fazem uma Disputa de Dados e quem
centro do Warhammer 40.000, com obtiver um resultado maior escolhe
regras projetadas para dar vida aos o que acontece. Depois disso, vocês
conflitos épicos entre as forças da podem continuar a batalha!
humanidade, alienígenas e daemons no
universo impiedoso do futuro distante. O
objetivo do jogo é desfrutar de uma
experiência compartilhada, testando suas
habilidades táticas e admirando o
espetáculo de impressionantes miniaturas
que enfrentam-se em fantásticos campos
de batalha. Para isso, o espírito esportivo
e a camaradagem são essenciais. 4 FASE DE CARGA
CONCEITOS BÁSICOS (PÁGS. 5-9) HABILIDADES
Muitas unidades de Warhammer 40.000 têm
Uma introdução aos termos e conceitos essenciais das uma ou mais habilidades listadas em suas
regras por trás de cada batalha em Warhammer 40.000. fichas de dados, que podem ser usadas em
batalha. Alguns das mais comuns não estão
totalmente descritas nas fichas
A RODADA DE BATALHA
DETERMINAR LA VISIBILIDAD
(PÁGS. 10-36) Esta sección
CONCEPTOS BÁSICOS
presenta varios términos
de dados, em vez disso, são apenas
mencionadas pelo nome; seus detalhes
completos estão listados nas páginas
de reglas a los que se hace referencia en las Reglas básicas y
Warhammer 40,000 usa líneas de visión reales que determinan la visibilidad entre miniaturas. Para comprobarlo,
en otras partes. Estos conceptos a
clave seguir
conforman
sitúate detrás de una miniatura a fin de tener “su punto de vista”. Al determinar la visibilidad, una miniatura
das laRegras
base Básicas
de las
puede
e são
verreglas de Warhammer 40,000, y son
Desde manobrar seuminiaturas
a través de otras exército atéunidad,
de su liberar esenciales
umdepoder
y la peana unapara toda clase
de
miniatura también de sebatallas.
identificados
considera parte de dicha pelo símbolo que você
miniatura.
fogo devastador e um ataque brutal, a ação de vê à direita.
Warhammer
MINIATURA
40.000
Si alguna
VISIBLE
parte deocorre em uma série
otra miniatura de rodadas de
Miniatura visible MISIONES
Para jugar una partida de Warhammer 40,000, primero debes
puede ser vista desde alguna parte
batalha durante as quais os jogadores revezam-se.
de la miniatura que observa, esa
DICAS elegirE unaSUGESTÕES
misión. Ésta te indicará cómo reunir tu ejército, ZONA DE AMENAZA
otra miniatura es visible para la Algumas crear el páginas
campo de batallaincluemy desplegar tus tropas. También Toda miniatura plantea una zona de amenaza a las min
enemigas. Si una miniatura se encuentra a 1" o menos
miniatura que observa. incluye las reglas especiales que se aplican Dicas
a la e Sugestões
batalla, y (¡lo más
dicasimportante!)
e sugestões, lo que abordando
debes hacer para ganar. MODELOS DESEQUILIBRADOS
Encontrarás más
horizontalmente y 5" o menos verticalmente de una min
enemiga, ambas miniaturas (y sus unidades) están en la
FICHAS DE DADOS
À vezes, um elemento de terreno pode amenaza de la otra.
UNIDAD VISIBLE tópicos como sobre
información a maneira ideal
las misiones en lasdepágs. 57-58.
dificultar de colocar um modelo
Si una o más miniaturas de una exatamente onde você deseja. Se você Las miniaturas no pueden desplegarse ni terminar un
de jogar os dados ou como movimiento normal, de avance o de retroceso en la zon
E HABILIDADES
deixá-lo equilibrado precaria-mente, é
unidad son visibles para la miniatura
EJÉRCITOS
muito provável que caia assim que amenaza de miniaturas enemigas. Si por algún motivo u
que observa, la unidad es visible garantir que seus modelos alguém bater na mesa, o que pode miniatura no puede cumplir dicha condición, esa minia
para la miniatura que observa. danificar a pintura do modelo ou até es eliminada.
não Cada sofram danos
de una ao
DE UNIDADE jugador partida de Warhammer mesmo40,000
quebrá-la. Nesses casos, desde
controla
MINIATURA
TOTALMENTE VISIBLE
(PÁGS. 37-39) movê-los un pelo
ejército de campo
miniaturas de
Citadel, en lo
“miniaturas”. La misión que has elegido teminiatura
sucesivo
sea denominadas
físicamente posible
guiaráenenla cuanto
colocar
a
la
ubicación deseada,
■ Zona de amenaza: A 1" o menos horizontalmente y 5"
menos verticalmente.
RESERVA ESTRATÉGICA
mesa de comedor, por ejemplo, o incluso el suelo. La m
línea de visión a todas las partes de puede tener una o más miniaturas de una misma hoja de datos
otra miniatura que estén encaradas
resumidas para uma referência rápida.
(ver abajo). Las miniaturas y unidades de un mismo ejército
Perceba juegues te indicará el tamaño del campo de batalla requ
hacia ella, sin que otras miniaturas que estes resumos não são detalhados, e no caso
se denominan “amigas” entre sí. Las miniaturas y unidades del ELEMENTOS DE TERRENO
E ESTRATAGEMAS
El terreno de un campo de batalla puede representarse m
o elementos de terreno obstruyan la Una miniatura en esta unidad es visible, lo que significa que ejército devisible.
la unidad es tu oponente se denominan “enemigas”. Si una regla
visibilidad a ninguna de esas partes. (PÁGS. 41-43) de dúvida, sempre consulte as regras
afecta a “unidades” o “miniaturas”, sin especificar si son amigas
completas. una serie de miniaturas de la gama Warhammer 40,000
denominadas “elementos de terreno” para diferenciarlas
que conforman un ejército. Los elementos de terreno se
o enemigas, afectará a todas las unidades o todas las miniaturas, el campo de batalla antes del inicio de la batalla. Encontr
UNIDADestratégicas
Sejam reservas TOTALMENTE oportunas
VISIBLE ou estratagemas
Miniatura totalmente visible
información sobre los elementos de terreno en las págs.
Si todas las miniaturas de una
executados
unidad son totalmente visibles generais qualificados
com perfeição, os A menos que la misión que juegues indique lo contrario
■ Unidade: Um ou mais modelos da mesma ficha de dudes en crear un campo de batalla emocionante utiliza
podem utilizar uma ampla
para la miniatura gama
que observa, esa de vantagens táticas.
dados.
elementos de terreno que desees de tu colección.
unidad es totalmente visible para la
miniatura que observa. A efectos de
■ Modelos/unidades aliadas: Todos os modelos/
determinar si una unidad enemiga es
unidades do seu exército. MEDIR DISTANCIAS
■ Modelos/unidades inimigas: Todos os modelos/ Las distancias en Warhammer 40,000 se miden en pulg
ELEMENTOS DE TERRENO
totalmente visible, la miniatura que Puedes medir distancias siempre que lo desees.
unidades del exército de tu oponente.
observa puede ver a través de otras
miniaturas en esa misma unidad. Al medir distancias entre miniaturas, mide entre los pu
cercanos de las peanas de dichas miniaturas. Si una min
HOJAS DE DATOS no tiene peana, mide hasta el punto más cercano de cua
(PÁGS. 44-52) Las reglas necesarias para usar tus miniaturas en una partida parte de esa miniatura.
■ Miniatura visible: Si puedes
ver alguna parte de una
NÚMEROS
figuran en DE PÁGINA
hojas de datos. Cada unidad tiene una hoja de datos; Si una regla indica que se aplica a una cierta distancia “o
necesitarás las hojas de datos de todas las unidades de
As batalhas Warhammer
miniatura, es visible.40.000 são travadas em Através das Regras Básicas, você encontrará o
tu ejército. Encontrarás más información sobre
quiere decir que se aplica a cualquier distancia que no s
la distancia indicada. Por ejemplo, “a 1" o menos” es cua
■
todos os tiposUnidad
de paisagens
visible: Si alguna
sombrias e perigosas, número das páginas
Unidad totalmente visible dentro
las hojas deentriângulos
de datos las págs. 37-38.
distancia que no supere 1" de distancia.
miniatura de una unidad
muitas vezes repletas de ruínas,
es visible, la unidad de esa destroços e outrosestilizados (veja abaixo) e independente se as
obstáculos que suas esforças
miniatura visible. devem superar enquanto
■ Miniatura totalmente visible: Regras Básicas aparecem
CLAVES isoladamente ou no
7
lutam. Si puedes ver todas las partes meioTodas las hojas de datos
de outra publicação;tienen una lista de claves, separadas en
qualquer referência
encaradas de una miniatura,
“claves de facción” y “otras claves”. Las primeras sirven de guía para
de página
ayudar aque você encon-incluir en tu ejército, pero por lo
REUNA SEU EXÉRCITO
esta es totalmente visible. decidir qué miniaturas
■ Unidad totalmente visible: Si
toda miniatura de una unidad
(PÁGS. 55-56) trar nas demás ambos conjuntos de claves funcionan
Regras Básicas (bem REGLASigual. Las|claves
BÁSICAS se BÁSICOS
CONCEPTOS
escriben en negrita de Clave. Las claves a veces están vinculadas a
Use estas etapas, antes da
es totalmente batalha,
visible, la como(oqualquer
para organizar seus etiquetadas por)referência
una regla. Poraejemplo, una regla podría indicar
unidad es totalmente visible.
guerreiros e suas máquinas
5 de guerra em uma formidável uma que se aplica a las “unidades Infantería”. Esto significa que solo se
página das Regras 8
aplica a las unidades con la clave Infantería en su hoja de datos. La
força de combate. Básicas em qualquer
pluralización de claves, ooutro
su aparición en masculino o femenino, no
afecta a qué unidades se aplica la regla en cuestión.
lugar) sempre será baseada
MISSÕES (PÁGS. 57-60) nesta
REGLAS numeração
BÁSICAS | CONCEPTOS eBÁSICOS não
estará relacionada a nenhum outro número
Antes de enviar suas tropas para a guerra, você deve de página fora das Regras Básicas.
estabelecer seus objetivos estratégicos e a natureza do
campo de batalha no qual lutar. Esta seção apresenta as
etapas essenciais envolvidas na preparação de qualquer
tipo de batalha de Warhammer 40.000.
CONCEITOS BÁSICOS
Esta seção apresenta vários termos de regras que você encontrará através das Regras Básicas e em
outros lugares. Esses conceitos chaves formam a base das regras do Warhammer 40.000 e
são essenciais para todos os tipos de batalhas.
MISSÕES
Para jogar uma partida de Warhammer 40.000, primeiro você
deve escolher uma missão. Isso lhe dirá como montar seu
exército, criar o campo de batalha e colocar suas tropas.
Também inclui as regras especiais que aplicam-se à batalha e (o
mais importante!) o que você deve fazer para vencer. Você
encontrará mais informações sobre as missões nas páginas 57-58.
EXÉRCITOS
Cada jogador em uma partida de Warhammer 40.000 controla
um exército de miniaturas da Citadel, de agora em diante
referidas como 'modelos'. A missão que você escolher irá guiá-lo
sobre o tamanho do seu exército.
UNIDADES
Os modelos movem-se e lutam em unidades. Cada unidade
pode ter um ou mais modelos de uma única ficha de dados
(veja abaixo). Modelos e unidades do mesmo exército são
chamados de “aliados” entre si. Modelos e unidades do
exército do seu oponente são chamados de “inimigos”. Se uma
regra afetar “unidades” ou “modelos”, sem especificar se são
aliados ou inimigos, ela afetará todas as unidades ou todos os
modelos, independentemente do exército do qual façam parte.
FICHAS DE DADOS
As regras necessárias para usar seus modelos em uma partida
estão listadas nas fichas de dados. Cada unidade possui uma
ficha de dados; você precisará das fichas de dados de todas as
unidades do seu exército. Você encontrará mais
informações sobre as fichas de dados nas págs.
37-38.
PALAVRAS-CHAVES
Todas as fichas possuem uma lista de palavras-chaves, separadas
em palavras-chaves de facção e outras palavras-chaves. As
primeiras servem como um guia para ajudar a decidir quais
modelos incluir em seu exército, mas fora isso, os dois conjuntos
de chaves funcionam da mesma forma. Em ambos os casos elas
são destacadas em negrito de PALAVRA-CHAVE. Às vezes, as palavras-
chaves são vinculadas a (ou marcadas por) uma regra. Por
5 exemplo, uma regra pode declarar que aplica-se a “unidades de
INFANTARIA”. Isso significa que aplica-se apenas a unidades com a
palavra-chave INFANTARIA em sua ficha de dados. A pluralização
das Palavras-chaves, ou sua aparência como masculina ou
feminina, não afeta quais unidades a regra em questão se aplica.
COERÊNCIA DE UNIDADE
Uma unidade que tenha mais de um modelo deve ser que apenas um único grupo de modelos em coerência
colocada e finalizar qualquer tipo de movimento como de Unidade permaneça na partida para cada uma dessas
um único grupo, com todos os modelos em até 2" na unidades. Os modelos removidos dessa maneira contam
horizontal e 5" verticalmente de pelo menos um outro como removidos, mas não acionam nenhuma regra
modelo daquela unidade. Se uma unidade tiver sete ou aplicável quando um modelo é removido.
mais modelos, todos eles devem estar em até 2"
horizontalmente e 5" verticalmente de pelo menos dois
outros modelos daquela unidade. Isso é chamado de ■ Coerência de unidade: Em até 2" horizontalmente
“Coerência de Unidade”. e a 5" verticalmente de:
● Outro modelo da mesma unidade (em
Se, por algum motivo, um modelo não puder ser unidades com 2-6 modelos).
colocado em Coerência de Unidade, esse modelo será ● Outros dois modelos da mesma unidade
removido se uma unidade não puder terminar um (em unidades com 7+ miniaturas).
movimento em Coerência de Unidade, esse ■ No final de cada turno, se uma unidade não estiver
movimento não pode ser feito e seus modelos são em Coerência de Unidade, o jogador controlador
devolvidos à sua posição anterior. deve remover os modelos dela até que esteja em
Coerência de Unidade novamente.
Ao final de cada turno, cada jogador deve remover os
modelos, um de cada vez, de quaisquer unidades do seu
exército que não estejam em Coerência de Unidade, até
B
1½" 2"
1"
2"
1½" 1" 1"
1½" 1½"
1"
1½" 1"
CAMPO DE BATALHA
As batalhas de Warhammer 40.000 são travadas em campos de
batalha retangulares. Para isso, qualquer superfície sobre a qual
as miniaturas fiquem em pé serve: uma mesa de jantar, por
exemplo, ou até mesmo o chão. A missão que você joga lhe dirá
o tamanho do campo de batalha necessário.
ELEMENTOS DE TERRENO
O cenário de um campo de batalha pode ser representado por
uma vasta gama de modelos do Warhammer 40.000. Estes
modelos são chamados de "elementos de terreno" para
diferenciá-los daqueles que compõem um exército. Os
elementos de terreno são colocados no campo de batalha antes
do início da batalha. Você encontrará mais informações sobre os
elementos de terreno nas págs. 44-48.
MEDINDO DISTÂNCIAS
As distâncias no Warhammer 40.000 são medidas em polegadas
(". Você pode medir as distâncias quando quiser.
Se uma regra diz que se aplica "em até" uma certa distância, ela
se aplica a qualquer distância que não seja maior do que a
distância indicada. Por exemplo, "em até 1" é qualquer distância
que não esteja a mais de 1" de distância.
UNIDADE VISÍVEL
Se um ou mais modelos em uma
unidade estiverem visíveis para o
modelo que observa, a unidade será
visível para o que observa.
MODELO
TOTALMENTE VISÍVEL
Se todas as partes de outro modelo Unidade visível
que enfrentam o modelo que observa
podem ser vistas de qualquer parte
do modelo que observa, esse outro
modelo é considerado totalmente
visível para o modelo que observa;
ou seja, o modelo observador tem
linha de visão para todas as partes de
outro modelo que estão de frente
para ele, sem outros modelos ou
terreno obstruindo a visibilidade de
qualquer uma dessas partes. Um modelo nesta unidade é visível, o que significa que a unidade é visível.
UNIDADE
TOTALMENTE VISÍVEL Modelo totalmente visível
Se todos os modelos em uma unidade
estiverem totalmente visíveis para o
modelo que observa, essa unidade
está totalmente visível para o modelo
que observa. A fim de determinar se
uma unidade inimiga está totalmente
visível, o modelo que observa pode
ver através dos outros modelos nessa
mesma unidade.
SEQUÊNCIA
Ao jogar Warhammer 40.000, às vezes você descobrirá que
duas ou mais regras precisam ser resolvidas ao mesmo tempo.
Quando isso acontece, o jogador do turno atual escolhe a
9 ordem de resolução. Se isso acontecer antes ou depois da
batalha, no início ou final de uma rodada de batalha, os
jogadores fazem uma disputa de dados e então o vencedor
decide em qual ordem resolver as regras.
Warhammer 40.000 é jogado em uma série de rodadas de batalha. Em cada rodada de batalha, ambos os
jogadores têm um turno. O mesmo jogador sempre assume o primeiro turno em cada rodada de batalha: a
missão que você joga lhe dirá quem é o primeiro a jogar. Cada turno consiste em uma série de fases que
devem ser resolvidas na seguinte ordem:
FASE DE COMANDO
1 Ambos os jogadores reúnem recursos estratégicos e então
você verifica a prontidão de batalha das suas unidades.
FASE DE MOVIMENTO
2 Suas unidades manobram no campo de batalha e os
reforços entram na briga.
FASE DE TIRO
3 Suas unidades atiram com suas armas de alcance nas
unidades inimigas.
FASE DE CARGA
4 Suas unidades avançam para a batalha em combate corpo a
corpo.
FASE DE COMBATE
5 As unidades de ambos os jogadores se agrupam e atacam
com armas corpo a corpo.
Depois que o turno de um jogador termina, seu oponente inicia seu turno.
Quando ambos os jogadores tiverem completado um turno, a rodada de batalha
termina e a próxima começa, e assim por diante, até que a batalha termine.
10
3
1. COMANDO
No início da sua fase de Comando, antes de fazer qualquer
outra coisa, ambos os jogadores ganham 1PC. Os Pontos de
4 Sua fase de comando é dividida em
Comando são um recurso estratégico que você pode gastar
durante a batalha para usar Estratagemas. Você encontrará
duas etapas. Na primeira, ambos os mais informações sobre Estratagemas nas págs. 41-42.
5 jogadores ganham 1 ponto de
Comando (PC) e você resolve Em seguida, se você tiver outras regras que precisam ser
quaisquer outras regras da fase de resolvidas na fase de Comando, faça-o antes de passar para
Comando; na segunda, você verifica a etapa de Choque de Batalha.
se alguma das suas unidades está em
Choque de Batalha.
■ Ambos os jogadores recebem 1PC.
1 ■ Resolva quaisquer outras regras que
ocorram na fase de Comando.
COMANDO
2
CHOQUE DE BATALHA 2. CHOQUE DE BATALHA
Nesta etapa, faça um teste de Choque de Batalha para cada
uma das suas unidades no campo de batalha que estiver
Abaixo de Meia-Força (pág. 12). Para tanto, jogue 2D6: se o
GANHANDO PONTOS resultado for igual ou superior ao melhor atributo de
DE COMANDO Liderança daquela unidade, ela passou no teste; caso contrário,
Além do ganho de PC dos teste falhou e a unidade está em Choque de Batalha até o
jogadores no início da fase de início da sua próxima fase de Comando.
Comando, cada jogador só pode
ganhar um total de 1PC por Enquanto uma unidade está em Choque de Batalha:
rodada de batalha, independente-
mente da sua fonte. ■ A característica Controle de Objetivo de todos os
seus modelos é 0.
■ Se ela Recuar, faça um teste de Fuga Desesperada
para cada modelo da unidade (pág.14).
■ Seu jogador controlador não pode usar
Estratagemas para afetar esta unidade.
Depois que os testes de Choque de Batalha forem feitos para
todas as suas unidades que os exigirem, sua fase de
Comando termina e você passa para a fase de Movimento.
12
1. MOVER UNIDADES
3 Comece sua fase de Movimento escolhendo uma unidade do
seu exército que esteja no campo de batalha, para movê-la:
PERMANECER ESTACIONÁRIA
Se uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus
modelos poderá mover-se pelo resto da fase.
MOVIMENTOS NORMAIS
Quando uma unidade faz um movimento Normal, cada modelo que
a compõe pode mover-se uma distância em polegadas igual ou
inferior à sua característica Movimento (M), mas nenhum modelo
pode entrar na Zona de Engajamento dos modelos inimigos (pág. 7).
6"
Os Veteranos da Retaguarda são escolhidos
A para fazer um movimento de Recuar, mas
para isso eles devem mover-se através dos
modelos inimigos, então testes de Fuga
Desesperada são necessários.
VOAR
Se um modelo pode VOAR, então quando ele faz um movimento
Normal, Avançar ou Recuar, ele pode ser movido sobre os
modelos inimigos como se eles não estivessem lá, e pode ser
■ Modelos que possam VOAR movem-
se através de modelos inimigos
movido através da Zona de Engajamento dos modelos inimigos ao
executando um movimento Normal,
fazer tal movimento. Isso significa também que um modelo
Avançar ou Recuar.
MONSTRO ou VEÍCULO capaz de VOAR pode mover-se através de outros
modelos MONSTRO ou VEÍCULO. No entanto, os modelos que possam
■ Modelos que possam VOAR que
realizam um movimento Normal,
VOAR não podem terminar seu movimento em cima de nenhum
outro modelo ou dentro da Zona de Engajamento de nenhum Avançar ou Recuar, começando ou
modelo inimigo. terminando sobre um elemento de
terreno, medem a distância que
Quando um modelo que possa VOAR inicia ou termina um percorrem em linha reta através do ar.
movimento sobre um elemento de terreno, em vez de medir seu
caminho pelo campo de batalha, ele medirá a distância que percorre
em linha reta (“através do ar”), conforme mostrado abaixo.
12"
15
16
2
FASE DE TIRO
Explosões de estilhaços caem do céu. Chamas brilham na escuridão, feixes de laser iluminam a
névoa e cartuchos usados de munição espalham-se pelo campo de batalha.
AGENTE SOLITÁRIO
Assassinos e outros agentes secretos são difíceis de rastrear e
localizar em meio à confusão da batalha.
■ Monstro S e Veículos
podem atirar e serem
FURTIVIDADE alvejados, mesmo que
estejam na Zona de
Alguns guerreiros são especialistas em camuflagem e ocultação. Engajamento de unidades
inimigas. Subtraia 1 da jogada
Se todos os modelos em uma unidade tiverem essa de acerto para ataques à
habilidade, subtraia 1 das jogadas de ataque para ataques à distância feitos por ou contra
distância contra essa unidade. essas unidades, a menos que 20
estejam com pistolas.
1 FAZENDO ATAQUES
2 Os ataques são feitos com armas de Alcance ou Corpo a Corpo. Eles podem ser feitos um de cada
vez ou, em alguns casos, você pode jogar para vários ataques de uma vez (consulte Jogadas
Rápidas de Dados, pág. 24).
1. JOGADA DE ACERTO
Quando um modelo ataca, jogue para acertar esse ataque com
1D6. Se o resultado desta jogada for igual ou maior que a
4 Use a seguinte sequência para
Característica Habilidade de Balística (HB) do atacante (se o
ataque for com uma arma de Alcance) ou que sua Característica
fazer os ataques um de cada vez. habilidade com Arma (HA) (se o ataque for com uma arma
corpo a corpo), a Jogada de Acerto é bem sucedida e marca um
1 acerto contra a unidade-alvo. Caso contrário, o ataque falha e a
sequência de ataque termina.
JOGADA DE ACERTO
Um resultado 6 não modificado na jogada de Acerto é chamada
2 de Acerto crítico e sempre é bem-sucedida. Uma jogada de
Acerto não modificada de 1 sempre falha. Uma jogada de
JOGADA DE FERIMENTO Acerto nunca pode ser modificada em mais de -1 ou +1.
3
■ Jogada de Acerto (de Alcance): Marca um acerto se a
ALOCAR ATAQUE jogada de 1D6 for igual ou maior que o HB do atacante.
■ Jogada de Acerto (Corpo a Corpo): Marca um acerto se a
4 jogada de 1D6 for igual ou maior que o HA do atacante.
■ Acerto Crítico: Uma jogada de Acerto não modificada de 6.
TESTE DE SALVAGUARDA É sempre bem sucedido.
■ Uma jogada de Acerto não modificada de 1 sempre falha.
5 ■ Uma jogada de Acerto nunca pode ser modificada em mais
de -1 ou +1.
INFLIGIR DANO
2. JOGADA DE FERIMENTO
Cada vez que um ataque acertar uma unidade-alvo, faça uma
jogada de ferimento com um D6 para ver se esse ataque pode
ferir o alvo. O resultado necessário é determinado comparando
a característica Força (F) do ataque com a característica
Resistência (R) do alvo, conforme mostrado aqui:
JOGADA DE FERIMENTO
FORÇA DO ATAQUE VS RESULTADO DO
RESISTÊNCIA DO ALVO D6 NECESARIO
Força é o DOBRO (ou mais que o
dobro) do que a Resistência. +
Força é MAIOR do que a Resistência. +
Força é IGUAL à Resistência. +
Força é MENOR do que a Resistência. +
21 Força é METADE (ou menor que a
metade) do que a Resistência. +
■ Salvaguarda Invulnerável:
4. TESTE DE SALVAGUARDA Nunca é modificado pelo PA
de um ataque.
O jogador que controla a unidade-alvo então faz um teste de ■ O jogador controlador pode
Salvaguarda. Por padrão, este será um teste de Salvaguarda de optar por usar o Salvaguarda
Armadura usando a característica Salvaguarda(SV) do seu Invulnerável de um modelo
modelo, mas alguns modelos têm uma Salvaguardas ou sua característica Salva-
invulnerável listada que podem ser usados (veja à direita). Para guarda.
fazer um teste de Salvaguarda de Armadura, jogue um D6 e
modifique o resultado pela característica Penetração de
Armadura (PA) do ataque. Por exemplo, se o ataque tiver PA de
-1, então 1 é subtraído do teste de Salvaguarda.
Se o resultado for maior ou igual à característica Salvaguarda do
modelo para o qual o ataque foi alocado, o teste de Salvaguarda
é bem-sucedido e a sequência de ataque termina. Caso
contrário, o teste de Salvaguarda falha e o modelo sofre dano
(pág. 23).
Um teste de Salvaguarda não modificado de 1 sempre falha. Um
teste de Salvaguarda nunca pode ser melhorado em mais de +1.
Rifle de plasma
Bolter pesado
Lança-chamas
Rifle de melta
Arma de força
Motoespada Astartes
Lança-misseis
Canhão de assalto
27 Garra relâmpago
31
2
A carnificina envolve o campo de batalha enquanto os exércitos em guerra enfrentam-se. Presas
e garras trituram ossos. Lâminas soam como martelos em bigornas. O sangue jorra e a carne
rasga-se enquanto inimigos cheios de ódio destroem-se. 3
Em ambas as etapas da fase de Combate, os jogadores alternam
selecionando unidades elegíveis do seu exército, uma de cada
4
vez, começando com o jogador cujo turno não está ocorrendo
e combatendo com eles. Observe que um jogador não pode
passar ou optar por não lutar quando tiver uma ou mais
unidades elegíveis que possam combater, ele deve selecionar A fase de combate é dividida em
uma delas para combater. duas etapas. As unidades que
possuem a habilidade de Combate
Em ambas as etapas, uma unidade é elegível para combater se Primeiro o fazem, seguidas por
um ou ambos os itens a seguir se aplicarem: todas as outras unidades elegíveis.
■ Há uma unidade inimiga em sua Zona de Engajamento.
■ Fez um movimento de carga naquele turno. 1
Nenhuma unidade pode combater mais de uma vez na fase de COMBATE PRIMEIRO
Combate. Em cada etapa, se todas as unidades de um jogador
tiverem combatido, o jogador adversário pode combater com todas As unidades que têm
as unidades elegíveis restantes, uma de cada vez. Combate Primeiro agem
2
Quando nenhum dos jogadores tiver unidades elegíveis para
combater durante a etapa atual, você avança para a próxima etapa. COMBATES RESTANTES
Depois que todas as unidades elegíveis tiverem combatido em cada
etapa, a fase de Combate termina. O turno do jogador então As outras unidades que
termina e, a menos que a batalha termine, o turno do próximo podem combater o fazem
jogador começa.
1. PRIMERO A COMBATER
Nesta etapa, Combatem todas as unidades elegíveis com a
habilidade Combate Primeiro (págs. 33-36). Lembre-se de que isso
incluirá unidades que fizeram um movimento de Carga neste turno
e que possuem um bônus de Carga (pág. 29).
PRIMERO A COMBATER
Alguns guerreiros atacam com uma velocidade estonteante,
acertando seus golpes antes que seus inimigos possam reagir.
As unidades com esta habilidade que são elegíveis para
combater o fazem na etapa de Combate Primeiro, desde
que cada modelo na unidade tenha esta habilidade.
2. COMBATES RESTANTES
Nesta etapa, todas as outras unidades elegíveis combatem. Isso
inclui unidades com a habilidade Combate Primeiro que não 32
puderam ser escolhidas para combater no início da fase, mas
tornaram-se elegíveis em algum momento.
3 1. AGRUPAR-SE
Quando uma unidade agrupa-se, você pode mover cada modelo
4 naquela unidade que ainda não está em contato base a base com um
modelo inimigo até 3" - este é um movimento de Agrupar-se. Para
que um Agrupar-se seja possível, uma unidade deve ser capaz de
Use a seguinte sequência quando terminar esses movimentos dentro do Zona de Engajamento de
uma unidade estiver em combate. uma ou mais unidades inimigas e na Coerência da Unidade. Se
essas condições não puderem ser atendidas, nenhum modelo na
1 unidade pode fazer movimentos de Agrupar-se nesta fase e você
progride para fazer ataques corpo a corpo com essa unidade. Caso
AGRUPAR-SE contrário, a unidade pode fazer movimentos de Agrupar-se.
Cada vez que um modelo faz um movimento de Agrupar-se, ele
2 deve terminar esse movimento mais perto do modelo inimigo mais
próximo. Se ele também puder terminar esse movimento em
ATACAR CORPO A CORPO contato base a base com um ou mais modelos inimigos enquanto
ainda satisfaz todas as condições acima, ele deve fazê-lo. O jogador
Escolher a arma controlador escolhe a ordem em que moverá seus modelos.
Escolher os alvos
■ Movimento de Agrupar-se: Move-se até 3".
Fazer os ataques ■ Cada modelo que move-se deve terminar mais perto do
modelo inimigo mais próximo e em contato base a base
3 com um modelo inimigo, se possível. A unidade deve
terminar em Coerência de Unidade e dentro da Zona de
CONSOLIDAR-SE Engajamento de pelo menos uma unidade inimiga (ou
nenhum modelo pode Agrupar-se).
ESCOLHER ARMA
Quando um modelo combate, ele deve usar uma arma corpo a
corpo com a qual está equipado. As armas de um modelo estão
listadas em sua Ficha de Dados. Se um modelo tiver mais de uma
arma corpo a corpo, ele só poderá usar uma delas para atacar cada
vez que combater, então você deve declarar qual delas usará antes
33 de fazer os ataques. Se a arma escolhida tiver mais de um perfil
para escolher, o modelo só poderá usar um deles, então declare
também qual perfil ele usará antes de fazer os ataques.
ESCOLHER ALVOS 4
Antes de resolver qualquer ataque corpo a corpo, você deve
primeiro selecionar as unidades inimigas que serão os alvos de
todos esses ataques. Para selecionar uma unidade inimiga como
alvo de um ataque corpo a corpo, o modelo atacante deve estar
dentro da Zona de Engajamento dessa unidade inimiga ou em
contato base a base com outro modelo em sua própria unidade que
esteja em base. contato de base com aquela unidade inimiga.
Se a arma corpo a corpo que um modelo está usando para lutar
pode fazer mais de um ataque, esses ataques podem ser feitos
contra o mesmo alvo ou podem ser divididos entre alvos
diferentes. Da mesma forma, se uma unidade tiver mais de um
modelo, cada modelo pode fazer seus ataques no mesmo alvo ou
em alvos diferentes. Em ambos os casos, declare quais ataques
terão como alvo quais unidades antes que qualquer ataque seja
resolvido.
Se não houver alvos elegíveis (porque não há unidades inimigas na
Zona de Engajamento, por exemplo), essa unidade não pode atacar
corpo a corpo durante essa fase, mas pode Consolidar (pág. 35).
34
3. CONSOLIDAR
Depois que uma unidade termina de fazer todos os seus ataques corpo a
corpo, ela consolida-se. Quando uma unidade consolida-se, você pode
mover até 3" cada um do seu modelos que ainda não estão em contato
base a base com um modelo inimigo; este é um Movimento de
Consolidação. Para que uma consolidação seja possível, uma unidade
deve ser capaz de terminar esse movimento na Zona de Engajamento
de uma ou mais unidades inimigas e na Coerência da Unidade. Se essas
condições não puderem ser atendidas, cada modelo nessa unidade pode
fazer um Movimento de Consolidação em direção ao marcador de
objetivo mais próximo, mas somente se depois de fazer isso a unidade
estiver dentro do alcance de tal marcador de objetivo , e na coerência da
unidade. Se isso também não for possível, nenhum modelo da unidade
pode fazer um Movimento de Consolidação nesta fase e o combate da
unidade termina .
Se uma unidade pode terminar de consolidar-se na Zona de
Engajamento de qualquer unidade inimiga, todos os seus modelos que
fazem um Movimento de Consolidação devem terminá-lo o mais
próximo possível do modelo inimigo mais próximo. Se ele puder
entrar em contato com a base de qualquer modelo inimigo enquanto
atender às condições acima, deve fazê-lo. O jogador controlador
escolhe a ordem em que moverá seus modelos.
A unidade Termagante é escolhida para combater. Após seu movimento de agrupar-se, cinco dos
A Primeiro, a unidade agrupa-se e todos os seus B termagantes estão na Zona de Engajamento dos
modelos são movidos até 3" para terminar mais perto Veteranos da Retaguarda, para que possam realizar
do modelo inimigo mais próximo e em contato a base ataques. Três outros termagantes estão em contato
a base, se puderem. Observe que dois termagantes base a base com modelos de sua unidade que estão
já estão em contato base a base com o inimigo; em contato base a base com os Veteranos da
esses modelos não podem mover-se. Retaguarda; esses termagantes também serão
capazes de realizar ataques. Os dois termagantes
restantes estão muito longe do inimigo, então eles
não poderão atacar.
Depois que os termagantes fizerem todos os seus ataques, um modelo inimigo foi destruido. termagantes agora
C consolidam-se; Assim como quando eles agruparam-se, cada modelo se move até 3" para ficar mais próximo do modelo
inimigo mais próximo e em contato base a base, se possível. Três termagantes já estão em contato base a base um 36
com o outro, então eles não se movem.
1
S (PERFIS E HABILIDADES)
EXEMPLO DE FICHA DEOCDADO
SV FE LD
M R
5" 4 2+ 7 4+ 1
2
HB F PA D HABILIDADES
ALCAN CE A
ARMA S DE ALCAN CE 4 -1 1 BÁSICO: Ataque em profundidade
12" D3 2+
Exemplo de arma [PISTOLA] 4 0 1
24" 2 2+
FACÇÃO: Anjos da Morte
Exemplo de arma [TIRO RÁPIDO 1]
unidade Básica
3
ALCAN CE A HA F PA D Ritos de Batalha(Aura): Enquanto uma modelo,
ARMAS CORPO A CORPO 1 Adeptus Astartes aliada está até 6"deste
um ataque,
Corpo a Corpo 4 2+ 4 -3 cada vez que um dos seus modelos faz
Exemplo de arma rejogue uma Jogada de 1.
4
SALVAGUARDA INVULNERÁVEL
4+
PALAVRAS-CHAVES DE FACÇÃO
Personagem, Exterminador Adept us Astart es
PALAV RAS-C HAVES : Imperium, Infantaria, 5
37
■ A unidade pode ser colocada nas Reservas Algumas unidades PERSONAGEM listam a palavra 'Líder'
em vez de ser no campo de batalha. em sua Ficha de Dados. Essas unidades PERSONAGEM são
■ A unidade pode ser colocada na sua fase de chamadas de Líderes, e as unidades que eles podem
Movimento, a mais de 9" horizontalmente de liderar, chamadas de Guarda-costas, também são listadas
distância de todos os modelos inimigos. em suas planilhas de dados.
Durante a etapa Declarar Formação de Batalha, para
cada Líder em seu exército, pode escolher uma das
unidades de guarda-costas desse Líder que também
BATEDORES está incluída em seu exército. O Líder será então
“anexado” durante toda a batalha à unidade guarda-
Os batedores formam a vanguarda de muitos exércitos. costas escolhida, e será dito que está “liderando” essa
Despercebidos pelo inimigo, eles avançam à frente da unidade. Cada unidade Guarda-costas pode ter
força principal. apenas um Líder anexado a ela.
Algumas unidades listam “Batedores x"” em suas Enquanto uma unidade Guarda-costas tiver um Líder
habilidades. Se cada modelo em uma unidade tiver essa anexado a ela, ela será chamada de unidade anexada e,
habilidade, no início da primeira rodada de batalha, antes exceto pelas regras que são ativadas quando uma unidade
do primeiro turno, eles podem fazer um Movimento é eliminada (pág. 12), elas serão consideradas uma
Normal de até x" como se foi sua fase de Movimento; isso unidade para fins de regras. Se um ataque atingir uma
também se aplica aos modelos de Transporte Dedicado unidade anexada, até que a unidade atacante tenha
em que essas unidades começam embarcadas (desde que resolvido todos os seus ataques, você deve usar a
tenham apenas miniaturas com essa habilidade característica Resistência dos modelos de Guarda-costas
embarcadas). Se uma unidade mover-se com esta naquela unidade, mesmo que um modelo Líder naquela
habilidade, ela deve terminar o movimento a mais de 9" unidade tenha uma característica Resistência diferente.
horizontalmente de qualquer unidade inimiga. Se ambos Quando um ataque consegue ferir uma unidade anexada,
os jogadores tiverem unidades que podem fazer isso, o o ataque não pode ser atribuído a um modelo
jogador que joga o primeiro turno move suas unidades PERSONAGEM nessa unidade, mesmo que esse modelo
primeiro. PERSONAGEM tenha perdido um ou mais ferimentos ou já
tenha recebido ataques nessa fase. Assim que o último
Exemplo: Uma unidade tem a habilidade
modelo de Guarda-costas em uma unidade anexada for
Batedores 6". No início da primeira rodada de
removido, os ataques contra essa unidade que ainda não
batalha, seu jogador controlador pode fazer um
foram atribuídos podem ser atribuídos aos modelos
Movimento Normal de até 6" com aquela unidade.
PERSONAGEM dessa unidade.
Um grande comandante pode dobrar até mesmo No combate, qualquer indício de dúvida é uma
os perigos do destino e da fortuna à sua vontade fraqueza da qual um oponente rápido se aproveitará.
1PC para reivindicar a vitória. 2PC
QUANDO: Na fase de combate, logo após que uma
QUANDO: Em qualquer fase, depois de fazer um unidade inimiga tenha combatido.
ataque, modelo ou unidade do seu exército, faça ALVO: Uma unidade do seu exército que está na Zona
uma jogada de Acerto, Ferimento, Dano, de Engajamento de uma ou mais unidades inimigas
Salvaguarda, Avançar, Fazer Carga, para e ainda não foi escolhida para lutar nesta fase.
determinar o número de ataques de uma arma ou
um Teste Perigoso ou Recuo Desesperado. EFEITO: Sua unidade luta em seguida.
41
Muito fanáticos ou sanguinários para pensar em Seja por meio de estratégia astuta, tecnologias
sua sobrevivência, esses guerreiros se mantêm poderosas ou rituais sobrenaturais, existem
1PC firmes mesmo contra uma oposição impossível. 1PC vários meios para um comandante acelerar a
chegada de seus soldados.
QUANDO: Na etapa de Choque de Batalhada na sua fase
de Comando, logo após falhar em um teste de choque de QUANDO: No final da fase de Movimento do seu
batalha para uma unidade do seu exército (pág. 11). oponente.
ALVO: A unidade em seu exército para a qual o teste de ALVO: Uma unidade do seu exército na reserva.
Choque de Batalha acabou de ser feito (embora EFEITO: Sua unidade pode chegar ao campo de
normalmente suas unidades de batalha não possam batalha como se fosse na etapa de Reforço da sua
ser afetadas por seus Estratagemas). fase de Movimento.
EFEITO: Sua unidade é tratada como se tivesse RESTRIÇÕES: Você não pode usar este
passado no teste e não está em Choque de Batalha. Estratagema para permitir que uma unidade
chegue no campo de batalha durante uma rodada
GRANADA de batalha que normalmente não poderia.
TIRO DE VIGILÂNCIA
BÁSICO – ESTRATAGEMA DE ARTIMANHA ESTRATÉGICA INTERVENÇÃO HERÓICA
Uma saraivada de tiros pode parar o avanço inimigo. BÁSICO – ESTRATAGEMA DE ARTIMANHA ESTRATÉGICA
QUANDO: Na fase de Movimento ou Carga do seu oponen- Erguendo a voz em gritos de fúria, seus guerreiros
te, após uma unidade inimiga ser colocada ou quando avançam para interceptar a investida do inimigo.
2PC
uma unidade inimiga inicia ou termina um Movimento QUANDO: Na fase de Carga do seu oponente, logo após
Normal, Avançar, Recuar ou Movimento de Carga. uma unidade inimiga terminar um Movimento de Carga.
1PC
ALVO: Uma unidade do seu exército que está até 24" ALVO: Uma unidade do seu exército que está até 6" dessa
dessa unidade inimiga e que poderia ser escolhida para unidade inimiga e pode ser escolhida para atacar como
atirar como se fosse na sua fase de Tiro. se fosse na sua fase de Carga.
EFEITO: Sua unidade pode atirar nessa unidade EFEITO: Sua unidade agora declara uma Carga que tem
inimiga como se fosse sua fase de Tiro. como alvo apenas aquela unidade inimiga e você faz
RESTRIÇÕES: Até o final da fase, ataques de alcance essa carga como se fosse na sua fase de Carga.
por modelos em sua unidade só atingirão em jogadas RESTRIÇÕES: Você só pode escolher uma unidade
de ataque não modificadas de 6, independentemente VEÍCULO do seu exército se for um CAMINHANTE. 42
do HB da arma atacante ou de quaisquer Observe que, mesmo que a Carga seja bem-sucedida,
modificadores. Você só pode usar este Estratagema sua unidade não recebe um bônus por fazer Carga
uma vez por turno. neste turno (pág. 29).
Essas regras permitem que você coloque unidades CHEGANDO A PARTIR DAS RESERVAS
nas Reservas Estratégicas; um tipo especial de ESTRATÉGICAS
reserva que você pode usar para manter as unidades As unidades colocadas na reserva estratégica são
fora do campo de batalha até que você precise delas. “unidades de Reservas Estratégicas” e podem chegar
Observe que, embora as unidades nas Reservas mais tarde na batalha, durante a etapa de Reforços de
Estratégicas também sejam tecnicamente Unidades qualquer uma das suas fases de Movimento, exceto a
Reservas, o contrário não é verdade, e essas regras primeira.
não se aplicam a unidades que usam outras regras
para iniciar a batalha como reservas (por exemplo, Qualquer unidade na Reservas Estratégicas que não
Ataque em Profundidade). Essas unidades são esteja no campo de batalha no final da batalha conta
colocadas conforme descrito nessas outras regras. como destruída.
BENEFICIO DA
COBERTURA
Ruínas e destroços de veículos queimados fornecem a
proteção necessária contra o fogo inimigo. Mesmo
guerreiros fortemente blindados, não afetados por
tiros de pequeno calibre, apreciam a cobertura
quando o inimigo usa suas armas mais poderosas.
MOVIMENTO
Os modelos podem ser movidas por cima deste
Elemento de Terreno, como se descreve na pág. 15.
VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.
BENEFICIO DA COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo de
INFANTARIA que está completamente em cima deste
Elemento de Terreno, esse modelo terá Beneficio de
Cobertura contra esse ataque.
BARRICADAS E OLEODUTOS
Grandes oleodutos e linhas de defesa improvisadas oferecem uma excelente posição para repelir o inimigo.
MOVIMENTO
Os modelos podem subir e descer por este Elemento de
Terreno, mas não podem ser colocados ou terminar
qualquer tipo de movimento em cima dele.
VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.
ZONA DE ENGAJAMENTO
• Na fase de Carga, se uma unidade inimiga estiver até
1" deste Elemento de Terreno, uma unidade atacando
do lado oposto deste Elemento de Terreno pode fazer
seu movimento de carga contra a unidade inimiga,
desde que termine o mais próximo possível deste
Elemento de Terreno e até 2" da unidade inimiga.
• Na fase de Combate, as unidades são elegíveis para
o combate (e os modelos podem atacar) se o alvo
estiver no lado oposto deste terreno e a 2" deles.
BENEFICIO DA COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo INFANTARIA
que esteja completamente em até 3" deste Elemento
45 de Terreno, se esse modelo não estiver totalmente
visível para todos os modelos na unidade atacante
devido a esse elemento de terreno, esse modelo se
beneficiará da cobertura contra esse ataque.
MOVIMENTO
Os modelos podem subir e descer por este
Elemento de Terreno, mas não podem ser
colocados ou terminar qualquer tipo de movimento
em cima dele.
VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.
BENEFICIO DE COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo que não
está totalmente visível para todos os modelos na
unidade atacante devido a esse Elemento de
Terreno, esse modelo se beneficiará da cobertura
contra esse ataque.
PALAVRAS-CHAVES: Obstáculo, Destroços de
Batalha
MOVIMENTO
Esses elementos de terreno são áreas elevadas nas
quais os modelos podem ser colocados ou terminar
um movimento em cima, desde que a base do modelo
não ultrapasse as bordas do terreno (se o modelo não
tiver uma base, nenhuma parte desse modelo que
estar em contato com o campo de batalha no nível do
solo pode sobressair aquele Elemento de Terreno).
Além disso, outras elementos de terreno podem ser
colocados no topo de um Elemento de Terreno COLINA,
desde que nenhuma parte desses elementos de
terreno ultrapasse esse Elemento de Terreno COLINA.
VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.
BENEFICIO DE COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo que não
está totalmente visível para todos os modelos na
unidade atacante devido a esse Elemento de
Terreno, esse modelo se beneficiará da cobertura
contra esse ataque.
46
PALAVRAS-CHAVES: Colina
47
48
Os campos de batalha são normalmente criados colocando boa mistura de diferentes elementos do terreno
as Zonas de Batalha próximas umas das outras. Zonas de distribuídas de maneira justa pelo campo de batalha. Seu
Batalha são conjuntos de terreno da Citadel que incluem posicionamento criará uma experiência de jogo dinâmica
duas placas (cada uma com um tamanho aproximado de que não favorece um jogador em detrimento do outro.
22" por 30") e uma variedade de elementos de terreno
É importante ressaltar que alguns elementos de terreno
projetados para serem colocados uniformemente nessas
que bloqueiam a visibilidade foram colocadas perto do
placas para a melhor experiência do jogo Warhammer
meio do campo de batalha, garantindo que não seja fácil
40.000. Não se preocupe se o seu campo de batalha não
ver de um lado ao outro do campo de batalha. Campos de
atender a esses requisitos, mas lembre-se de que jogar em
batalha onde esse não é o caso podem beneficiar exércitos
um campo de batalha que seja um deserto árido ou repleto
que dependem de tiros ou prejudicar exércitos que
de elementos de terreno pode dar uma vantagem para um
dependem de combate corpo a corpo. Também há espaço
lado ou para o outro.
suficiente para modelos maiores, como veículos,
Abaixo está um exemplo de um campo de batalha manobrarem pelas elementos de terreno, especialmente
colocado para uma batalha de Força de Ataque, com uma perto das bordas, sem ficarem presos
Focado em Partida Pareada: Este é um campo de batalha de Força de Ataque (44" x 60") colocado com um número apropriado e misturado de
49 elementos de terreno. Seu posicionamento cria um campo de batalha que não dá vantagem a um jogador ou outro, tornando-o bem equilibrado
para um jogo de partida pareada apropriada. Embora este campo de batalha use muitos elementos de terreno do Zona de Batalha: Fronteris,
você pode obter a mesma experiência de jogo usando muitos tipos diferentes de terreno, tendo em mente os conceitos discutidos acima.
50
Focando em partida narrativa: Este campo de batalha de Foça de Ataque tem um
número ideal e uma mistura de elementos de terreno. Os maiores partes TERRENO
DE ÁREA do foram montados ao longo das duas longas bordas do campo de
batalha, enquanto o meio do campo de batalha tem apenas alguns OBSTÁCULOS
dispersos para fornecer qualquer tipo de abrigo contra o fogo inimigo. Embora este
campo de batalha não seja ideal para um jogo de partida pareada, seria uma
posicionamento muito temática para um jogo de partida narrativa.
51
53
20"
mínimo
90º
A Canhoneira Garra Tempestuosa começa a fase de Movimento Depois de terminar seu Movimento Normal, a Garra
A dentro da Zona de Engajamento do Tiranídeo Primário. A Garra C Tempestuosa pode girar no local até 90º.
Tempestuosa é um modelo AERONAVE e não está no modo
Planador, então está livre para fazer um Movimento Normal. Observe que se a qualquer momento durante seu movimento
a Garra Tempestuosa deixar o campo de batalha devido ao
A Garra Tempestuosa deve mover-se no mínimo 20" para a frente, requisito mínimo de movimento, ele é colocado nas Reservas
B mesmo que isso o coloque dentro da Zona de Engajamento de Estratégicas e chegará no próximo turno do jogador que o
uma unidade inimiga. controla.
54
1 2 3
ESCOLHA O COMECE A SUA ESCOLHA A SUA
TAMANHO DA BATALHA LISTA DO EXÉRCITO FACÇÃO DO EXÉRCITO
Com seu oponente, selecione um dos Os detalhes do seu exército devem Anote na sua Lista do Exército uma
tamanhos de batalha abaixo. Isso ser registrados em uma Lista do Palavra-Chave de Facção para ser a
determinará o número total de pontos Exército. Isso pode ser escrito em sua facção do exército.
que cada jogador pode gastar para um pedaço de papel ou registrado
construir seu exército e, como usando o Warhammer 40.000: The
resultado, quanto tempo durará a app. Os jogadores devem mostrar a
batalha. Os pontos são uma medida do sua Lista do Exército finalizada ao
poder de uma unidade no campo de oponente antes do início da
batalha; quanto maior o valor de batalha.
pontos de uma unidade, mais
poderosa é essa unidade. Os valores Você pode baixar
dos pontos para as unidades são Fichas do Exército em branco do
apresentados em outras publicações, warhammer-community. com.
como Códices e Manual de Campo
Munitorum. Você precisará consultá-
los ao construir seu exército.
INCURSÃO
Pontos por exército 1000
Duração Até 2 horas
FORÇA DE ATAQUE
Pontos por exército 2000
Duração Até 3 horas
DEVASTAÇÃO
Pontos por exército 3000
Duração Até 4 horas
55
4 5 6
ESCOLHA AS ESCOLHA AS ESCOLHA O SENHOR
REGRAS DE UNIDADES DA GUERRA
DESTACAMENTO
Anote em sua Lista do Exército um Escolha todas as unidades que deseja Selecione um modelo PERSONAGEM de
conjunto de regras de incluir em seu exército. Deve incluir seu exército para ser seu Senhor da
Destacamento para seu exército. pelo menos uma unidade PERSONAGEM. Guerra – este será o líder de seu
Algumas regras de destacamento Sempre que você incluir uma unidade exército – e anote isso em sua lista de
listam unidades que você deve ou em seu exército, ele poderá comprar exército. Seu Senhor da Guerra ganha
não incluir em seu exército; você qualquer melhoria, Aprimoramento ou a palavra-chave SENHOR DA GUERRA.
deve seguir todas essas regras ao opção à qual tenha acesso. Anote na
construir seu exército. sua Ficha do Exército o número de
modelos na unidade, quaisquer
armas, equipamentos bélicos,
melhorias e Aprimoramentos que
possui e seu valor em pontos. Subtraia
esse valor do total de pontos
permitido para o tamanho da batalha.
Você só pode incluir uma unidade
em seu exército se:
■ Essa unidade tem a palavra-chave
de Facção que você escolheu para o
seu exército na etapa 3.
■ Você tem pontos suficientes
restantes.
■ Seu exército ainda não contém três
unidades com o mesmo nome na
ficha de dados dessa unidade ou
seis unidades com o mesmo nome
na ficha de dados dessa unidade se
for uma unidade LINHA DE BATALHA
ou TRANSPORTE DEDICADO*.
Somente PERSONAGENS podem receber
Aprimoramentos e seu exército não
pode incluir mais de três Aprimora-
mentos no total. Nenhuma unidade
pode ter mais de um Aprimoramento e
cada Aprimoramento incluído em seu
exército deve ser único. HERÓIS ÉPICOS
não podem receber Aprimoramentos.
Seu exército não pode incluir o mesmo
HERÓI ÉPICO mais de uma vez.
* Cada unidade TRANSPORTE DEDICADO do seu
exército deve começar a batalha com pelo
menos uma unidade embarcada nela, ou
ela não pode ser posicionada para aquela
batalha e contará como tendo sido
destruída durante a primeira rodada 56
de batalha.
MISSÕES
Antes de travar uma guerra em um partida de Warhammer 40.000, você deve primeiro selecionar
uma missão. As regras básicas incluem uma única missão – Só há Guerra – que é ideal para iniciar a
ação rapidamente. Outros podem ser encontrados em outras partes deste ou de outros livros, ou
você pode desempenhar uma missão de sua própria criação. Se você e seu oponente não chegarem
a um acordo sobre qual missão jogar, façam uma disputa de dados e o vencedor decide.
1 4 7
57
58
Borda do campo de batalha Borda do campo de batalha Centro do campo de batalha
do atacante do defensor
2 OBJETIVOS DA MISSÃO
Os jogadores devem então alternar-se colocando os
marcadores de objetivo no campo de batalha, come-
CAPTURAR E CONTROLAR çando com o jogador que venceu a disputa de dados,
Objetivo progresivo até que um total de quatro tenham sido colocados. Os
marcadores de objetivo não podem ser colocados a
Começando da segunda rodada de batalha, ao final da menos de 6" de qualquer borda do campo de batalha
fase de comando de cada jogador, o jogador cujo turno ou a 9" de qualquer outro marcador de objetivo.
está em andamento marca 1 ponto de vitória (PV) para
cada marcador de objetivo que controla (até um máximo
de 3 PV por turno). ) . Detalhes sobre como controlar os
4 DETERMINAR ATACANTE
marcadores objetivos estão na pág. 58. E DEFENSOR
Os jogadores fazem uma disputa de dados e o
vencedor é o Atacante – seu oponente é o Defensor.
5 DECLARAR FORMAÇÃO
DE BATALHA
Na ordem listada abaixo, ambos os jogadores agora
pontuam secretamente:
8 RESOLVER REGRAS
PRÉ-BATALHA
Os jogadores agora resolvem quaisquer regras
pré-batalha que seus exércitos tenham.
12" 12"
60