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Regras básicas

“Estamos cercados por todos os lados por alienígenas


predadores vis e a desordem nos corrói por dentro;
nesta hora mais sombria, o melhor que podemos
fazer é confiar em nossas armas e rezar para nossos
deuses.”
- Skolak a’Trellar IV, Comandante Imperial
Introdução
++ NÃO HÁ TEMPO PARA A PAZ. NÃO HÁ DESCANSO. NÃO HÁ PERDÃO. SÓ HÁ GUERRA. ++

Bem-vindo às regras básicas do As partidas de Warhammer 40.000 são Em um jogo tão grande quanto
Warhammer 40.000! As páginas a seguir ganhos ao obter-se mais pontos de Warhammer 40.000, pode haver
contêm tudo o que você precisa saber vitória do que seu oponente ao realizar momentos em que você não tem certeza
para travar batalhas gloriosas na galáxia vários objetivos, desde a recuperação de de como lidar com uma situação que
dilacerada pela guerra do 41º milênio. relíquias vitais até a captura de fortalezas surge repentinamente durante a partida.
e a eliminação do senhor da guerra Quando isso acontecer, discuta
Warhammer 40.000 é um jogo de guerra inimigo. brevemente entre os jogadores e aplique a
de mesa, no qual os jogadores controlam solução que fizer mais sentido para ambos
exércitos de miniaturas da Citadel e A partida ocorre em rodadas de batalha, (ou a que vocês acharem mais divertida!).
tentam derrotar seus oponentes através divididas em diferentes fases nas quais Se vocês não chegarem a um acordo sobre
de uma combinação de habilidade, os jogadores movem-se, atiram e lutam uma única solução, você e seu oponente
estratégia e sorte. A narrativa está no com suas miniaturas. fazem uma Disputa de Dados e quem
centro do Warhammer 40.000, com obtiver um resultado maior escolhe
regras projetadas para dar vida aos o que acontece. Depois disso, vocês
conflitos épicos entre as forças da  podem continuar a batalha!
humanidade, alienígenas e daemons no
universo impiedoso do futuro distante. O
objetivo do jogo é desfrutar de uma 
experiência compartilhada, testando suas
habilidades táticas e admirando o
espetáculo de impressionantes miniaturas 
que enfrentam-se em fantásticos campos
de batalha. Para isso, o espírito esportivo
e a camaradagem são essenciais. 4 FASE DE CARGA 


CONCEITOS BÁSICOS (PÁGS. 5-9) HABILIDADES
Muitas unidades de Warhammer 40.000 têm
Uma introdução aos termos e conceitos essenciais das uma ou mais habilidades listadas em suas
regras por trás de cada batalha em Warhammer 40.000. fichas de dados, que podem ser usadas em
batalha. Alguns das mais comuns não estão
totalmente descritas nas fichas
A RODADA DE BATALHA
DETERMINAR LA VISIBILIDAD
(PÁGS. 10-36) Esta sección
CONCEPTOS BÁSICOS
presenta varios términos
de dados, em vez disso, são apenas
mencionadas pelo nome; seus detalhes
completos estão listados nas páginas
de reglas a los que se hace referencia en las Reglas básicas y
Warhammer 40,000 usa líneas de visión reales que determinan la visibilidad entre miniaturas. Para comprobarlo,
en otras partes. Estos conceptos a
clave seguir
conforman
sitúate detrás de una miniatura a fin de tener “su punto de vista”. Al determinar la visibilidad, una miniatura
das laRegras
base Básicas
de las
puede
e são
verreglas de Warhammer 40,000, y son
Desde manobrar seuminiaturas
a través de otras exército atéunidad,
de su liberar esenciales
umdepoder
y la peana unapara toda clase
de
miniatura también de sebatallas.
identificados
considera parte de dicha pelo símbolo que você
miniatura.
fogo devastador e um ataque brutal, a ação de vê à direita.
Warhammer
MINIATURA
40.000
Si alguna
VISIBLE
parte deocorre em uma série
otra miniatura de rodadas de
Miniatura visible MISIONES
Para jugar una partida de Warhammer 40,000, primero debes
puede ser vista desde alguna parte
batalha durante as quais os jogadores revezam-se.
de la miniatura que observa, esa
DICAS elegirE unaSUGESTÕES
misión. Ésta te indicará cómo reunir tu ejército, ZONA DE AMENAZA
otra miniatura es visible para la Algumas crear el páginas
campo de batallaincluemy desplegar tus tropas. También Toda miniatura plantea una zona de amenaza a las min
enemigas. Si una miniatura se encuentra a 1" o menos
miniatura que observa. incluye las reglas especiales que se aplican Dicas
a la e Sugestões
batalla, y (¡lo más
dicasimportante!)
e sugestões, lo que abordando
debes hacer para ganar. MODELOS DESEQUILIBRADOS
Encontrarás más
horizontalmente y 5" o menos verticalmente de una min
enemiga, ambas miniaturas (y sus unidades) están en la

FICHAS DE DADOS
À vezes, um elemento de terreno pode amenaza de la otra.
UNIDAD VISIBLE tópicos como sobre
información a maneira ideal
las misiones en lasdepágs. 57-58.
dificultar de colocar um modelo
Si una o más miniaturas de una exatamente onde você deseja. Se você Las miniaturas no pueden desplegarse ni terminar un
de jogar os dados ou como movimiento normal, de avance o de retroceso en la zon

E HABILIDADES
deixá-lo equilibrado precaria-mente, é
unidad son visibles para la miniatura
EJÉRCITOS
muito provável que caia assim que amenaza de miniaturas enemigas. Si por algún motivo u
que observa, la unidad es visible garantir que seus modelos alguém bater na mesa, o que pode miniatura no puede cumplir dicha condición, esa minia
para la miniatura que observa. danificar a pintura do modelo ou até es eliminada.
não Cada sofram danos
de una ao
DE UNIDADE jugador partida de Warhammer mesmo40,000
quebrá-la. Nesses casos, desde
controla
MINIATURA
TOTALMENTE VISIBLE
(PÁGS. 37-39) movê-los un pelo
ejército de campo
miniaturas de
Citadel, en lo
“miniaturas”. La misión que has elegido teminiatura
sucesivo
sea denominadas
físicamente posible
guiaráenenla cuanto
colocar
a
la
ubicación deseada,
■ Zona de amenaza: A 1" o menos horizontalmente y 5"
menos verticalmente.

Si todas las partes de otra miniatura Unidad visible


batalha. cuán Tenha
grande debe emser mente
tu ejército. que estas não
quizá convenga são
dejarla en un lugar
más seguro, siempre que ambos
■ Las miniaturas no pueden desplegarse ni terminar un
movimiento normal, de avanzar o de retroceder en la
Cada unidade
que esténdedeWarhammer
cara a la miniatura 40.000 possui uma regras, mas simples sugestões que podem
jugadores ser y tengan
estén de acuerdo de amenaza de miniaturas enemigas.
clara su ubicación “real”. Si, más
que observa
ficha de dados, que pueden
refleteser vistas
as características e
desde alguna parte de la miniatura úteis em ■ seus
Ejército: jogos.
Todas las miniaturas bajo tu adelante, una miniatura enemiga
control.
dispara a la miniatura en cuestión,
habilidades
quedisponíveis
observa, se dice quepara ela na batalha.
esa otra deberás sostenerla en su ubicación
CAMPO DE BATALLA
miniatura es totalmente visible para
la miniatura que observa; es decir,
RESUMOS UNIDADES
real para verificar la visibilidad.
Las batallas de Warhammer 40,000 se libran en campos
batalla rectangulares. Para este propósito, sirve cualquie
la miniatura que observa tiene Algumas regrassenestas
Las miniaturas mueven ypáginas incluem
luchan en unidades. Cada listas
unidad superficie en la que las miniaturas se mantengan de pie:

RESERVA ESTRATÉGICA
mesa de comedor, por ejemplo, o incluso el suelo. La m
línea de visión a todas las partes de puede tener una o más miniaturas de una misma hoja de datos
otra miniatura que estén encaradas
resumidas para uma referência rápida.
(ver abajo). Las miniaturas y unidades de un mismo ejército
Perceba juegues te indicará el tamaño del campo de batalla requ

hacia ella, sin que otras miniaturas que estes resumos não são detalhados, e no caso
se denominan “amigas” entre sí. Las miniaturas y unidades del ELEMENTOS DE TERRENO

E ESTRATAGEMAS
El terreno de un campo de batalla puede representarse m
o elementos de terreno obstruyan la Una miniatura en esta unidad es visible, lo que significa que ejército devisible.
la unidad es tu oponente se denominan “enemigas”. Si una regla
visibilidad a ninguna de esas partes. (PÁGS. 41-43) de dúvida, sempre consulte as regras
afecta a “unidades” o “miniaturas”, sin especificar si son amigas
completas. una serie de miniaturas de la gama Warhammer 40,000
denominadas “elementos de terreno” para diferenciarlas
que conforman un ejército. Los elementos de terreno se
o enemigas, afectará a todas las unidades o todas las miniaturas, el campo de batalla antes del inicio de la batalla. Encontr
UNIDADestratégicas
Sejam reservas TOTALMENTE oportunas
VISIBLE ou estratagemas
Miniatura totalmente visible
información sobre los elementos de terreno en las págs.
Si todas las miniaturas de una
executados
unidad son totalmente visibles generais qualificados
com perfeição, os A menos que la misión que juegues indique lo contrario
■ Unidade: Um ou mais modelos da mesma ficha de dudes en crear un campo de batalla emocionante utiliza
podem utilizar uma ampla
para la miniatura gama
que observa, esa de vantagens táticas.
dados.
elementos de terreno que desees de tu colección.
unidad es totalmente visible para la
miniatura que observa. A efectos de
■ Modelos/unidades aliadas: Todos os modelos/
determinar si una unidad enemiga es
unidades do seu exército. MEDIR DISTANCIAS
■ Modelos/unidades inimigas: Todos os modelos/ Las distancias en Warhammer 40,000 se miden en pulg

ELEMENTOS DE TERRENO
totalmente visible, la miniatura que Puedes medir distancias siempre que lo desees.
unidades del exército de tu oponente.
observa puede ver a través de otras
miniaturas en esa misma unidad. Al medir distancias entre miniaturas, mide entre los pu
cercanos de las peanas de dichas miniaturas. Si una min
HOJAS DE DATOS no tiene peana, mide hasta el punto más cercano de cua
(PÁGS. 44-52) Las reglas necesarias para usar tus miniaturas en una partida parte de esa miniatura.
■ Miniatura visible: Si puedes
ver alguna parte de una
NÚMEROS
figuran en DE PÁGINA
hojas de datos. Cada unidad tiene una hoja de datos; Si una regla indica que se aplica a una cierta distancia “o
necesitarás las hojas de datos de todas las unidades de
As batalhas Warhammer
miniatura, es visible.40.000 são travadas em Através das Regras Básicas, você encontrará o
tu ejército. Encontrarás más información sobre
quiere decir que se aplica a cualquier distancia que no s
la distancia indicada. Por ejemplo, “a 1" o menos” es cua

todos os tiposUnidad
de paisagens
visible: Si alguna
sombrias e perigosas, número das páginas
Unidad totalmente visible dentro
las hojas deentriângulos
de datos las págs. 37-38.
distancia que no supere 1" de distancia.
miniatura de una unidad
muitas vezes repletas de ruínas,
es visible, la unidad de esa destroços e outrosestilizados (veja abaixo) e independente se as
obstáculos que suas esforças
miniatura visible. devem superar enquanto
■ Miniatura totalmente visible: Regras Básicas aparecem
CLAVES isoladamente ou no
7
lutam. Si puedes ver todas las partes meioTodas las hojas de datos
de outra publicação;tienen una lista de claves, separadas en
qualquer referência
encaradas de una miniatura,
“claves de facción” y “otras claves”. Las primeras sirven de guía para
de página
ayudar aque você encon-incluir en tu ejército, pero por lo
REUNA SEU EXÉRCITO
esta es totalmente visible. decidir qué miniaturas
■ Unidad totalmente visible: Si
toda miniatura de una unidad
(PÁGS. 55-56) trar nas demás ambos conjuntos de claves funcionan
Regras Básicas (bem REGLASigual. Las|claves
BÁSICAS se BÁSICOS
CONCEPTOS
escriben en negrita de Clave. Las claves a veces están vinculadas a
Use estas etapas, antes da
es totalmente batalha,
visible, la como(oqualquer
para organizar seus etiquetadas por)referência
una regla. Poraejemplo, una regla podría indicar
unidad es totalmente visible.
guerreiros e suas máquinas
5 de guerra em uma formidável uma que se aplica a las “unidades Infantería”. Esto significa que solo se
página das Regras 8
aplica a las unidades con la clave Infantería en su hoja de datos. La
força de combate. Básicas em qualquer
pluralización de claves, ooutro
su aparición en masculino o femenino, no
afecta a qué unidades se aplica la regla en cuestión.
lugar) sempre será baseada
MISSÕES (PÁGS. 57-60) nesta
REGLAS numeração
BÁSICAS | CONCEPTOS eBÁSICOS não
estará relacionada a nenhum outro número
Antes de enviar suas tropas para a guerra, você deve de página fora das Regras Básicas.
estabelecer seus objetivos estratégicos e a natureza do
campo de batalha no qual lutar. Esta seção apresenta as
etapas essenciais envolvidas na preparação de qualquer
tipo de batalha de Warhammer 40.000.
CONCEITOS BÁSICOS
Esta seção apresenta vários termos de regras que você encontrará através das Regras Básicas e em
outros lugares. Esses conceitos chaves formam a base das regras do Warhammer 40.000 e
são essenciais para todos os tipos de batalhas.
MISSÕES
Para jogar uma partida de Warhammer 40.000, primeiro você
deve escolher uma missão. Isso lhe dirá como montar seu
exército, criar o campo de batalha e colocar suas tropas.
Também inclui as regras especiais que aplicam-se à batalha e (o
mais importante!) o que você deve fazer para vencer. Você
encontrará mais informações sobre as missões nas páginas 57-58.

EXÉRCITOS
Cada jogador em uma partida de Warhammer 40.000 controla
um exército de miniaturas da Citadel, de agora em diante
referidas como 'modelos'. A missão que você escolher irá guiá-lo
sobre o tamanho do seu exército.

■ Exército: Todos os modelos sob seu controle.

UNIDADES
Os modelos movem-se e lutam em unidades. Cada unidade
pode ter um ou mais modelos de uma única ficha de dados
(veja abaixo). Modelos e unidades do mesmo exército são
chamados de “aliados” entre si. Modelos e unidades do
exército do seu oponente são chamados de “inimigos”. Se uma
regra afetar “unidades” ou “modelos”, sem especificar se são
aliados ou inimigos, ela afetará todas as unidades ou todos os
modelos, independentemente do exército do qual façam parte.

■ Unidade: Um ou mais modelos da mesma ficha de


dados.
■ Modelos/unidades aliadas: Todos os modelos/
unidades do seu exército.
■ Modelos/unidades inimigas: Todos os modelos/
unidades do exército do seu oponente.

FICHAS DE DADOS
As regras necessárias para usar seus modelos em uma partida
estão listadas nas fichas de dados. Cada unidade possui uma
ficha de dados; você precisará das fichas de dados de todas as
unidades do seu exército. Você encontrará mais
informações sobre as fichas de dados nas págs.
37-38.

PALAVRAS-CHAVES
Todas as fichas possuem uma lista de palavras-chaves, separadas
em palavras-chaves de facção e outras palavras-chaves. As
primeiras servem como um guia para ajudar a decidir quais
modelos incluir em seu exército, mas fora isso, os dois conjuntos
de chaves funcionam da mesma forma. Em ambos os casos elas
são destacadas em negrito de PALAVRA-CHAVE. Às vezes, as palavras-
chaves são vinculadas a (ou marcadas por) uma regra. Por
5 exemplo, uma regra pode declarar que aplica-se a “unidades de
INFANTARIA”. Isso significa que aplica-se apenas a unidades com a
palavra-chave INFANTARIA em sua ficha de dados. A pluralização
das Palavras-chaves, ou sua aparência como masculina ou
feminina, não afeta quais unidades a regra em questão se aplica.
COERÊNCIA DE UNIDADE
Uma unidade que tenha mais de um modelo deve ser que apenas um único grupo de modelos em coerência
colocada e finalizar qualquer tipo de movimento como de Unidade permaneça na partida para cada uma dessas
um único grupo, com todos os modelos em até 2" na unidades. Os modelos removidos dessa maneira contam
horizontal e 5" verticalmente de pelo menos um outro como removidos, mas não acionam nenhuma regra
modelo daquela unidade. Se uma unidade tiver sete ou aplicável quando um modelo é removido.
mais modelos, todos eles devem estar em até 2"
horizontalmente e 5" verticalmente de pelo menos dois
outros modelos daquela unidade. Isso é chamado de ■ Coerência de unidade: Em até 2" horizontalmente
“Coerência de Unidade”. e a 5" verticalmente de:
● Outro modelo da mesma unidade (em
Se, por algum motivo, um modelo não puder ser unidades com 2-6 modelos).
colocado em Coerência de Unidade, esse modelo será ● Outros dois modelos da mesma unidade
removido se uma unidade não puder terminar um (em unidades com 7+ miniaturas).
movimento em Coerência de Unidade, esse ■ No final de cada turno, se uma unidade não estiver
movimento não pode ser feito e seus modelos são em Coerência de Unidade, o jogador controlador
devolvidos à sua posição anterior. deve remover os modelos dela até que esteja em
Coerência de Unidade novamente.
Ao final de cada turno, cada jogador deve remover os
modelos, um de cada vez, de quaisquer unidades do seu
exército que não estejam em Coerência de Unidade, até

B
1½" 2"
1"

2"
1½" 1" 1"
1½" 1½"
1"

1½" 1"

Cada modelo nesta unidade Veteranos da


A Retaguarda de 5 modelos está em até 2"
de pelo menos um outro modelo em sua
2" unidade. Portanto, eles estão em
A 2" 1½" Coerência de Unidade.
1" Cada modelo nesta unidade Termagant de
B 10 modelos está em até 2" de pelo menos
2 outros modelos em sua unidade.
Portanto, eles também estão em
Coerência de Unidade.

REGRAS BÁSICAS | CONCEITOS BÁSICOS


ZONA DE ENGAJAMENTO
Zona de Engajamento representa a área de ameaça que
os modelos apresentam para os seus inimigos. Se um
Dicas e Sugestões modelo estiver em até 1" horizontalmente e 5"
MODELOS DESEQUILIBRADOS verticalmente de um modelo inimigo, ambos os
À vezes, um elemento de terreno pode modelos (e suas unidades) estão na Zona de
dificultar a colocação um modelo Engajamento um do outro.
exatamente onde você deseja. Se você
deixá-lo equilibrado precariamente, Os modelos não podem ser colocados nem terminar um
provavelmente cairá assim que movimento Normal, Avançar ou Recuar na Zona de
alguém bater na mesa, podendo Engajamento dos modelos inimigos. Se por algum
danificar a pintura do modelo ou até motivo um modelo não puder cumprir esta condição,
mesmo quebrá-la. Nesses casos, desde esse modelo é destruído.
que seja fisicamente possível colocar
modelo no local desejado, pode ser
melhor deixá-lo em um local mais ■ Zona de Engajamento: Em até 1" horizontalmente e
seguro, desde que ambos os jogadores
concordem e tenham clareza sobre sua 5" verticalmente
localização “real”. Se, mais tarde, um ■ Os modelos não podem ser colocados nem terminar
modelo inimigo atirar no modelo em um movimento Normal, Avançar ou Recuar na Zona de
questão, você precisará segurá-lo em Engajamento dos modelos inimigos
sua localização real para verificar a
visibilidade.

CAMPO DE BATALHA
As batalhas de Warhammer 40.000 são travadas em campos de
batalha retangulares. Para isso, qualquer superfície sobre a qual
as miniaturas fiquem em pé serve: uma mesa de jantar, por
exemplo, ou até mesmo o chão. A missão que você joga lhe dirá
o tamanho do campo de batalha necessário.

ELEMENTOS DE TERRENO
O cenário de um campo de batalha pode ser representado por
uma vasta gama de modelos do Warhammer 40.000. Estes
modelos são chamados de "elementos de terreno" para
diferenciá-los daqueles que compõem um exército. Os
elementos de terreno são colocados no campo de batalha antes
do início da batalha. Você encontrará mais informações sobre os
elementos de terreno nas págs. 44-48.

A menos que a missão que você esteja jogando diga o contrário,


sinta-se à vontade para criar um campo de batalha emocionante
usando quaisquer elementos de terreno da sua coleção que
desejar.

MEDINDO DISTÂNCIAS
As distâncias no Warhammer 40.000 são medidas em polegadas
(". Você pode medir as distâncias quando quiser.

Ao medir a distância entre modelos, meça entre os pontos mais


próximos das bases desses modelos. Se um modelo não tiver
uma base, meça até o ponto mais próximo de qualquer parte
desse modelo.

Se uma regra diz que se aplica "em até" uma certa distância, ela
se aplica a qualquer distância que não seja maior do que a
distância indicada. Por exemplo, "em até 1" é qualquer distância
que não esteja a mais de 1" de distância.

REGRAS BÁSICAS | CONCEITOS BÁSICOS


DETERMINANDO A VISIBILIDADE
O Warhammer 40.000 usa linhas de visão verdadeiras para determinar a visibilidade entre os modelos. Para verificar
isso, fique atrás de uma miniatura para obter "seu ponto de vista". Ao determinar a visibilidade, um modelo pode ver
através de outros modelos em sua unidade, e a base de um modelo também é considerada parte desse modelo.

MODELO VISÍVEL Modelo visível


Se qualquer parte de outro modelo
puder ser vista de qualquer parte do
modelo que observa, esse outro
modelo será visível para o modelo
que observa.

UNIDADE VISÍVEL
Se um ou mais modelos em uma
unidade estiverem visíveis para o
modelo que observa, a unidade será
visível para o que observa.

MODELO
TOTALMENTE VISÍVEL
Se todas as partes de outro modelo Unidade visível
que enfrentam o modelo que observa
podem ser vistas de qualquer parte
do modelo que observa, esse outro
modelo é considerado totalmente
visível para o modelo que observa;
ou seja, o modelo observador tem
linha de visão para todas as partes de
outro modelo que estão de frente
para ele, sem outros modelos ou
terreno obstruindo a visibilidade de
qualquer uma dessas partes. Um modelo nesta unidade é visível, o que significa que a unidade é visível.

UNIDADE
TOTALMENTE VISÍVEL Modelo totalmente visível
Se todos os modelos em uma unidade
estiverem totalmente visíveis para o
modelo que observa, essa unidade
está totalmente visível para o modelo
que observa. A fim de determinar se
uma unidade inimiga está totalmente
visível, o modelo que observa pode
ver através dos outros modelos nessa
mesma unidade.

■ Modelo Visível: Se você pode


ver qualquer parte de um
modelo, ele é visível. Unidade
■ Visível: Se algum modelo em Unidade totalmente visível
uma unidade estiver visível, a
unidade desse modelo estará
visível.
■ Modelo Totalmente Visível: Se
você consegue ver todas as
partes amostra de um modelo,
ele está totalmente visível.
■ Unidade Totalmente Visível:
Se todas as miniaturas de uma
unidade estiverem totalmente
visíveis, a unidade está
totalmente visível. 8

REGRAS BÁSICAS | CONCEITOS BÁSICOS


DADOS
Para travar uma batalha, você precisará de alguns dados de seis
lados (abreviados como “D6”. Existem regras que mencionam
DICAS E SUGESTÕES 2D6, 3D6, etc. Nesses casos, jogue tantos D6 quanto indicado e
JOGANDO OS DADOS some o total.
Em uma partida de Warhammer
Se uma regra exigir jogar 1D3, jogue um 1D6 e reduza pela
40.000, você e seu oponente jogarão
metade o valor jogado (arredondando as frações para cima)
muitos dados e, em alguns casos,
para determinar o resultado, conforme mostrado aqui.
você rejogará os dados. É uma boa
prática sempre garantir que seu JOGAR 1D3
oponente saiba o que você está
jogando e quais habilidades e regras RESULTADO DO DADO RESULTADO DE 1D3
existem que permitem que você
rejogue-os. ou 1

Muitos jogadores jogam os dados


diretamente em algum ponto claro ou 2
no campo de batalha, enquanto
alguns o fazem em outro lugar, como
em uma bandeja de dados ou torre. ou 3
Não importa onde você os jogue, mas
certifique-se de que seu oponente
também possa ver os resultados. se Se uma regra exige que você consiga um resultado no dado de,
um dado é jogado "fora dos por exemplo, 3 ou mais, geralmente abreviamos isso como 3+.
limites" (ou seja, cai fora do campo Se vários resultados consecutivos forem relevantes para uma
de batalha, bandeja ou torre de regra, eles geralmente são indicados como um intervalo (por
dados e acaba no chão), é muito exemplo, 1-3).
comum ignorar o resultado desse
dado e jogá-lo novamente. Jogar um REJOGADAS
dado novamente “fora dos limites” Algumas regras permitem que você rejogue os dados: isso
não conta como como uma significa que você pode jogar novamente alguns ou todos os
"rejogada" desse dado. dados da jogada em questão. Se uma regra permitir que você
rejogue uma jogada de dados feita com vários dados juntos
Quando um dado não fica plano no (2D6, 3D6, etc.), então você deve rejogar todos eles, a menos
campo de batalha depois de lançado, que o contrário seja dito.
dizemos que ele está "inclinado". Você nunca pode rejogar um dado mais de uma vez, e as novas
Alguns jogadores usam uma regra jogadas ocorrem antes de aplicar-se modificadores (se houver).
prática de que, a menos que um dado As regras que mencionam o valor de uma jogada de dados “não
fique completamente plano após a modificado” referem-se ao resultado após qualquer nova
jogada, ou a menos que outro dado jogada, mas antes que os modificadores sejam aplicados.
possa ser colocado em cima do ■ Dados não modificados: o resultado depois das
primeiro dado, a jogada deve ser rejogadas, mas antes de se aplicar os modificadores.
lançada novamente. Mais ■ Um dado não pode ser rejogado mais de uma vez.
comumente, os jogadores rejogam os ■ Se for necessário somar vários dados, você precisa
dados apenas quando não têm rejogar todos eles (por exemplo, 2D6).
certeza de que o dado está plano o ■ As rejogadas são feitas antes que os modificadores
suficiente para um resultado justo. sejam aplicados.
Em qualquer caso, jogar um dado
inclinado novamente também não
conta como uma "rejogada" desse DISPUTA DE DADOS
dado. Algumas regras exigem que os jogadores façam uma disputa
de dados. Para fazer isso, ambos jogam 1D6 e quem obtiver o
maior resultado vence a disputa. Se eles empatarem nessa
jogada, eles devem rejogar. Ao resolver um Disputa de Dados,
nenhum jogador pode rejogar ou modificar o D6.

SEQUÊNCIA
Ao jogar Warhammer 40.000, às vezes você descobrirá que
duas ou mais regras precisam ser resolvidas ao mesmo tempo.
Quando isso acontece, o jogador do turno atual escolhe a
9 ordem de resolução. Se isso acontecer antes ou depois da
batalha, no início ou final de uma rodada de batalha, os
jogadores fazem uma disputa de dados e então o vencedor
decide em qual ordem resolver as regras.

REGRAS BÁSICAS | CONCEITOS BÁSICOS


A RODADA DE BATALHA
Minuto a minuto a batalha continua, desde os primeiros voleios, passando por ofensivas e contra-
ataques desesperados, até aos últimos momentos agonizantes em que a vitória está por um fio.

Warhammer 40.000 é jogado em uma série de rodadas de batalha. Em cada rodada de batalha, ambos os
jogadores têm um turno. O mesmo jogador sempre assume o primeiro turno em cada rodada de batalha: a
missão que você joga lhe dirá quem é o primeiro a jogar. Cada turno consiste em uma série de fases que
devem ser resolvidas na seguinte ordem:

FASE DE COMANDO
1 Ambos os jogadores reúnem recursos estratégicos e então
você verifica a prontidão de batalha das suas unidades.

FASE DE MOVIMENTO
2 Suas unidades manobram no campo de batalha e os
reforços entram na briga.

FASE DE TIRO
3 Suas unidades atiram com suas armas de alcance nas
unidades inimigas.

FASE DE CARGA
4 Suas unidades avançam para a batalha em combate corpo a
corpo.

FASE DE COMBATE
5 As unidades de ambos os jogadores se agrupam e atacam
com armas corpo a corpo.

Depois que o turno de um jogador termina, seu oponente inicia seu turno.
Quando ambos os jogadores tiverem completado um turno, a rodada de batalha
termina e a próxima começa, e assim por diante, até que a batalha termine.

10

REGRAS BÁSICAS | CONCEITOS BÁSICOS


FASE DE COMANDO
Os comandantes avaliam o fluxo da batalha, consolidando os seus objetivos antes de alterar seus
planos de batalha e elaborando novas táticas e estratégias para derrotar o inimigo.
2

3
1. COMANDO
No início da sua fase de Comando, antes de fazer qualquer
outra coisa, ambos os jogadores ganham 1PC. Os Pontos de
4 Sua fase de comando é dividida em
Comando são um recurso estratégico que você pode gastar
durante a batalha para usar Estratagemas. Você encontrará
duas etapas. Na primeira, ambos os mais informações sobre Estratagemas nas págs. 41-42.
5 jogadores ganham 1 ponto de
Comando (PC) e você resolve Em seguida, se você tiver outras regras que precisam ser
quaisquer outras regras da fase de resolvidas na fase de Comando, faça-o antes de passar para
Comando; na segunda, você verifica a etapa de Choque de Batalha.
se alguma das suas unidades está em
Choque de Batalha.
■ Ambos os jogadores recebem 1PC.
1 ■ Resolva quaisquer outras regras que
ocorram na fase de Comando.
COMANDO
2
CHOQUE DE BATALHA 2. CHOQUE DE BATALHA
Nesta etapa, faça um teste de Choque de Batalha para cada
uma das suas unidades no campo de batalha que estiver
Abaixo de Meia-Força (pág. 12). Para tanto, jogue 2D6: se o
GANHANDO PONTOS resultado for igual ou superior ao melhor atributo de
DE COMANDO Liderança daquela unidade, ela passou no teste; caso contrário,
Além do ganho de PC dos teste falhou e a unidade está em Choque de Batalha até o
jogadores no início da fase de início da sua próxima fase de Comando.
Comando, cada jogador só pode
ganhar um total de 1PC por Enquanto uma unidade está em Choque de Batalha:
rodada de batalha, independente-
mente da sua fonte. ■ A característica Controle de Objetivo de todos os
seus modelos é 0.
■ Se ela Recuar, faça um teste de Fuga Desesperada
para cada modelo da unidade (pág.14).
■ Seu jogador controlador não pode usar
Estratagemas para afetar esta unidade.
Depois que os testes de Choque de Batalha forem feitos para
todas as suas unidades que os exigirem, sua fase de
Comando termina e você passa para a fase de Movimento.

■ Faça um teste de Choque de Batalha para cada unidade


em seu exército, no campo de batalha, que estiver
Abaixo de Meia-Força.
■ Jogue 2D6: Se o resultado for igual ou maior que a
Liderança da unidade, a unidade passa no teste. Caso
contrário, a unidade fica em Choque de Batalha até o
início da sua próxima fase de Comando.
■ As unidades em Choque de Batalha têm um CO de 0 e seu
jogador controlador não pode usar Estratagemas para
afetá-las.
■ As unidades em Choque de Batalha fazem testes de Fuga
Desesperada se recuarem.
11

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMANDO


FORÇA INICIAL UNIDADES ANEXADAS
O número de modelos que uma unidade contém Algumas unidades PERSONAGEM têm a habilidade Líder
quando junta-se ao seu exército é chamado de Força (pág. 39), que lhes permite juntar-se a outras unidades
Inicial. (conhecidas como unidades Guarda-Costas) para
formar uma unidade anexada.
ABAIXO DE MEIA-FORÇA 2
Algumas regras referem-se a uma unidade estando A Força Inicial de uma unidade Anexada é igual à Força
Abaixo de Meia-Força. Inicial combinada de todas as suas unidades (o número
de modelos na unidade Líder mais o número de modelos
■ Se uma unidade tiver uma Força Inicial de 1, é na unidade Guarda-costas). Se a unidade Líder ou 3
considera-se que ela esteja Abaixo de Meia-Força Guarda-costas de uma unidade Anexada for eliminada, a
enquanto seus ferimentos restantes forem menor Força Inicial da unidade restante reverte para sua Força
que a metade da sua característica Ferimentos. Inicial original. 4
■ Para qualquer outra unidade, enquanto o número
de modelos naquela unidade estiver menor que a
metade da sua Força Inicial, é considera-se que ela
Exemplo: Um Capitão Primaris com Força Inicial 1
é anexado a uma unidade de Intercessores com
5
esteja Abaixo de Meia-Força Força Inicial 5. Esta unidade Anexada tem Força
Inicial 6. Se todos os Intercessores forem mortos, o
DESTRUÍDO Capitão Primaris retornará a Força Inicial de 1.
Durante a batalha, os modelos sofrerão danos e serão
destruídos. Quando um modelo é destruído, ele é As regras que ativam quando uma unidade é destruída são
removido do campo de batalha. Quando todos os ativadas igualmente quando uma das unidades individuais
modelos de uma unidade tiverem sido destruídos, essa que compõem uma unidade anexada é destruída
unidade está destruída. (seja a unidade Líder ou a unidade Guarda-costas).

Exemplo: Se uma regra lhe der 1 PV toda vez que


uma unidade inimiga for destruída e você atacar
uma unidade Anexada, você receberá 1 PV se a
unidade Guarda-costas for destruída e 1 PV se a
unidade Líder for destruída (totalizando 2 PV).

12

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMANDO


1
FASE DE MOVIMENTO
O chão treme sob os pés em marcha e o rugido dos motores enquanto os exércitos avançam pelo
campo de batalha e disputam pelas posições vantajosas.

1. MOVER UNIDADES
3 Comece sua fase de Movimento escolhendo uma unidade do
seu exército que esteja no campo de batalha, para movê-la:

4 Sua fase de Movimento é dividida


em duas etapas. Primeiro você
■ A menos que a unidade escolhida esteja na Zona de
Engajamento de um modelo inimigo, ela pode fazer um
move suas unidades e depois movimento Normal, Avançar ou Permanecer Estacionária.
5 pode colocar reforços. ■ Se a unidade escolhida estiver na Zona de Engajamento de
um modelo inimigo, ela pode Permanecer Estacionária ou
1 Recuar.

MOVER UNIDADES Quando terminar de mover aquela unidade, escolha outra


unidade do seu exército para mover da mesma forma, e assim
2 por diante, até que você tenha movido todas as suas unidades.
Depois de mover todas as suas unidades, prossiga para a etapa
REFORÇOS de Reforços da sua fase de Movimento.

Ao mover uma unidade, você pode mover quantos modelos


quiser. O jogador controlador escolhe a ordem em que moverá
seus modelos. Sempre que você move um modelo, você pode
girá-lo e/ou mudar sua posição no campo de batalha em
qualquer direção, mas nenhuma parte da base pode mover-se
através de um modelo inimigo ou através da borda do campo
de batalha. Você pode mover-se através de modelos aliados
como se eles não estivessem lá, mas não pode terminar o
movimento sobre outro modelo. A única exceção a isso é ao
mover modelos Monstro ou Veículo; tais modelos não podem
mover-se através de outros modelos Monstro ou Veículo
aliados e devem ser movidos ao redor deles. A distância que
um modelo move-se é medida usando parte da sua base que
mais é movida ao longo do percurso. Se um modelo não tiver
base, meça usando qualquer parte desse modelo que mais é
movida.

■ Quando uma unidade move-se, ela pode fazer um


movimento Normal, Avançar ou Permanecer Estacionária.
■ As unidades na Zona de Engajamento de um modelo inimigo
só podem Recuar ou permanecer Estacionárias.

PERMANECER ESTACIONÁRIA
Se uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus
modelos poderá mover-se pelo resto da fase.

MOVIMENTOS NORMAIS
Quando uma unidade faz um movimento Normal, cada modelo que
a compõe pode mover-se uma distância em polegadas igual ou
inferior à sua característica Movimento (M), mas nenhum modelo
pode entrar na Zona de Engajamento dos modelos inimigos (pág. 7).

■ Movimento normal: Os modelos movem-se em até M".


■ Não podem entrar na Zona de Engajamento dos modelos
13 dos inimigos.

REGRAS BÁSICAS | FASE DE MOVIMENTO


MOVIMENTOS DE AVANÇAR 1
Quando uma unidade Avança, faça um jogada de Avançar jogando
1D6 e adicione o resultado em polegadas à característica Movimento
de cada modelo naquela unidade, até o final da fase. Cada modelo
naquela unidade pode fazer um movimento de Avançar, movendo-
se uma distância em polegadas igual ou menor do que este total, mas
nenhum modelo pode entrar na Zona de Engajamento dos modelos
inimigos. Uma unidade não pode Atirar ou declarar carga no
mesmo turno em que Avança.
3
■ Movimento de Avançar: Os modelos movem-se em até M
+1D6".
■ Não pode entrar na Zona de Engajamento dos modelos inimigos. 4
■ Unidades que Avançam não atiram ou declaram carga neste
turno.
5
MOVIMENTOS DE RECUAR
Quando uma unidade Recua, cada modelo na Ao fazer um teste de Fuga Desesperada para um
unidade pode fazer um movimento de Recuar, modelo, jogue 1D6. Em cada resultado de 1-2, um
movendo-se a uma distância em polegadas igual ou modelo da unidade que Recuou é destruído (a sua
menor que sua característica Movimento. Ao fazer escolha). Cada modelo pode fazer apenas um teste de
isso, ela pode mover-se através da Zona de Fuga Desesperada por fase.
Engajamento dos modelos inimigos, mas não pode
terminar seu movimento na Zona de Engajamento de
modelo inimigo algum; se isso não for possível, a ■ Movimento de Recuar: Os modelos movem-se
unidade não pode Recuar. em até M".
■ As unidades que Recuam não podem atirar ou
Uma unidade não pode atirar ou declarar carga no declarar carga no mesmo turno.
turno em que Recua. ■ Os modelos podem mover-se através dos
modelos inimigos ao Recuar, mas você deve
Testes de Fuga Desesperada primeiro fazer um teste de Fuga Desesperada
Ao contrário dos outros tipos de movimento, os
para eles (exceto para modelos TITÂNICOS ou
modelos podem mover-se através dos modelos
inimigos durante um movimento de Recuar como se que possam Voar) .
esses modelos inimigos não estivessem lá, mas faça ■ Se uma unidade em Choque de Batalha for
um teste de Fuga Desesperada para cada modelo que escolhida para Recuar, faça um teste de Fuga
Desesperada para cada modelo dessa unidade.
o fará (exceto para modelos TitÂnicOs ou que
possam Voar), antes de mover os modelos dessa
■ Teste de Fuga Desesperada: Jogue 1D6. Em
unidade. Além disso, se uma unidade em Choque de 1-2, um modelo dessa unidade é destruído.
Batalha for escolhida para Recuar, faça um teste de
Fuga Desesperada para cada modelo da unidade
antes de movê-la.

6"
Os Veteranos da Retaguarda são escolhidos
A para fazer um movimento de Recuar, mas
para isso eles devem mover-se através dos
modelos inimigos, então testes de Fuga
Desesperada são necessários.

O jogador controlador joga 1D6 para cada


A B modelo que move-se através de uma
unidade inimiga e tira 1, 2, 4, 4 e 6. Portanto,
dois modelos são destruídos. 14

REGRAS BÁSICAS | FASE DE MOVIMENTO


1 MOVER SOBRE TERRENO
Os campos de batalha de Warhammer 40.000 estão O Jumper de Von Ryan
repletos de todos os tipos de obstáculos, construções
A avança em direção ao
e escombros, chamados coletivamente de prédio. Ele move-se um
total de 9", atravessando
"elementos de terreno" (ver págs. 44-48). Quando livremente o tubo, pois
um modelo faz qualquer tipo de movimento, ele tem apenas 2" de altura.
pode mover-se sobre um terreno, mas não através
dele (os modelos não podem passar por uma parede,
O edifício tem mais de
mas podem escalá-la). B
3 2", então a distância
vertical de 3" deve ser
Um modelo pode mover-se em elementos de terreno contada como parte do B
de 2" ou menos de altura como se eles não estivessem movimento. 3"
4 presentes. Um modelo pode mover-se verticalmente
para subir e descer qualquer elemento de terreno que
seja mais alto, contando a distância vertical para
5 cima e/ou para baixo como parte do seu movimento.
Um modelo não pode terminar nenhum tipo de
movimento no meio da sua subida: se não puder
legalmente terminar o movimento, como resultado,
esse movimento não pode ser feito .

■ Os modelos podem mover-se livremente


sobre elementos de terreno de 2" ou menos A
de altura.
■ Os modelos não podem mover-se através de
elementos de terrenos com altura superior a
2", mas podem subir e descer por eles.

VOAR
Se um modelo pode VOAR, então quando ele faz um movimento
Normal, Avançar ou Recuar, ele pode ser movido sobre os
modelos inimigos como se eles não estivessem lá, e pode ser
■ Modelos que possam VOAR movem-
se através de modelos inimigos
movido através da Zona de Engajamento dos modelos inimigos ao
executando um movimento Normal,
fazer tal movimento. Isso significa também que um modelo
Avançar ou Recuar.
MONSTRO ou VEÍCULO capaz de VOAR pode mover-se através de outros
modelos MONSTRO ou VEÍCULO. No entanto, os modelos que possam
■ Modelos que possam VOAR que
realizam um movimento Normal,
VOAR não podem terminar seu movimento em cima de nenhum
outro modelo ou dentro da Zona de Engajamento de nenhum Avançar ou Recuar, começando ou
modelo inimigo. terminando sobre um elemento de
terreno, medem a distância que
Quando um modelo que possa VOAR inicia ou termina um percorrem em linha reta através do ar.
movimento sobre um elemento de terreno, em vez de medir seu
caminho pelo campo de batalha, ele medirá a distância que percorre
em linha reta (“através do ar”), conforme mostrado abaixo.

Neste exemplo, Tiranídeo Primus faz um


movimento Normal de 12" terminando no
topo das ruínas. Como ele pode VOAR,
move-se acima dos Exterminadores
inimigos como se eles não estivessem lá,
e a distância é medida diagonalmente
através do ar.

12"

15

REGRAS BÁSICAS | FASE DE MOVIMENTO


2. REFORÇOS 1
Algumas unidades possuem uma regra que lhes permitem
iniciar a batalha nas Reservas, como o Ataque em
Profundidade (pág. 39). Essas unidades chegam mais tarde na
batalha e são chamadas de unidades Reservas. Qualquer
unidade Reserva que não tenha sido colocada no campo de
batalha no final da batalha é considerada destruída. Se você
tiver unidades Reservas, na etapa de Reforços da fase de
Movimento, você pode escolher uma ou mais delas e colocá-
las no campo de batalha, uma por vez. Depois de colocar
3
quantas unidades Reservas quiser naquele turno, sua fase de
Movimento termina e você passa para a fase de Tiro. 4
Detalhes sobre como colocar unidades Reservas são descritos
nas mesmas regras que permitem a essas unidades serem
colocadas nas Reservas. Essas regras geralmente especificam
5
uma distância mínima de todos os modelos inimigos, quando
essa distância é especificada, ela sempre se refere à distância
horizontal, embora geralmente seja medida de e para a
parte mais próxima da base de um modelo.

Considera-se que as unidades Reservas realizaram um


movimento Normal no turno em que são colocadas
no campo de batalha, portanto, não podem mover-se
mais durante essa fase. Com exceção disso, eles podem
agir normalmente neste turno (atirar, declarar carga,
combater, etc.).

■ Unidade Reservas: Uma unidade


que começa a batalha em um local
que não seja o campo de batalha.
■ Considera-se que fez um movimento
Normal no turno em que foi colocada
no campo de batalha.
■ A distância especificada dos
modelos inimigos é medida
horizontalmente.
■ Quaisquer unidades Reservas não
colocadas no campo de batalha até
o final da batalha contam como
destruídas.

16

REGRAS BÁSICAS | FASE DE MOVIMENTO


TRANSPORTES
Algumas unidades podem transportar outras através do campo de batalha, proporcionando aos seus
passageiros maior velocidade e proteção no caminho para as linhas de frente ou para objetivos vitais.

Alguns modelos possuem a palavra chave Transporte.


Essas regras descrevem como as unidades desses modelos ■ Uma unidade pode embarcar em um
são embarcadas e desembarcadas e como são usadas para Transporte aliado se todos os seus modelos
mover seus passageiros pelo campo de batalha. terminarem um movimento Normal, Avançar ou
Recuar em até 3" desse Transporte.
CAPACIDADE DE TRANSPORTE ■ Uma unidade não pode embarcar e
Cada modelo Transporte possui uma capacidade de desembarcar na mesma fase.
transporte listada em sua ficha de dados. Isto determina o
tipo e a quantidade máxima de modelos aliados que
podem embarcar dentro dele. DESEMBARCAR
Se uma unidade do seu exército iniciar sua fase de
As unidades podem começar a batalha embarcadas em um Movimento embarcada em um modelo Transporte,
essa unidade pode desembarcar nessa fase.
Transporte em vez de serem colocadas separadamente;
declare quais unidades estão embarcadas em um modelo
Quando uma unidade desembarca de um Transporte,
Transporte antes de colocá-las em batalha. coloque-a no campo de batalha em até 3"
completamente do Transporte e fora da Zona de
Engajamento de quaisquer modelos inimigos. Se um
ÁREA DE TIRO modelo desembarcando não puder ser colocado por
qualquer motivo, sua unidade não poderá
Alguns transportes têm escotilhas, portas ou desembarcar. "Completamente em até" uma certa
plataformas de tiro de onde os passageiros distância, significa que toda a base do modelo ou
embarcados podem atirar. corpo do modelo (para modelos sem base) tem que
estar complemente dentro da distância indicada.
Alguns modelos Transporte têm 'Área de Tiro
x' listado entre suas habilidades. Toda vez que Unidades que desembarcam de um Transporte que
um desses modelos for escolhido para atirar na Permaneceu Estacionário naquela fase ou que ainda não
fase de Tiro, você poderá escolher até 'x' realizou um movimento Normal, Avançar ou Recuar
modelos embarcados nele. Em seguida, você naquela fase, podem agir normalmente (fazer um
pode escolher uma arma de alcance com a qual movimento Normal, Avançar, Atirar, declarar uma
cada modelo embarcado escolhido esteja carga, combater, etc.) pelo restante do turno. A unidade
desembarcando não pode escolher Permanecer
equipado. Até que o modelo Transporte tenha
Estacionária.
feito todos os seus ataques, considera-se que ele
esteja equipado com todas as armas escolhidas
Unidades que desembarcam de um Transporte que
desta forma, além das armas que já possuía. realizou um movimento Normal nessa fase são tratadas
como se também tivessem realizado um movimento
Normal; elas não podem mais se moverem durante a
fase nem podem declarar carga no mesmo turno, mas,
■ Área de Tiro 'x': Quando este Transporte tirando isso, podem agir normalmente pelo resto do
atira, escolha uma arma de até 'x' modelos turno.
embarcados nele; considera-se que este
Transporte também está equipado com Unidades não podem desembarcar de um Transporte
essas armas. que tenha avançado ou recuado neste turno.

■ Unidades que iniciam sua fase de Movimento


embarcadas em um TRANSPORTE podem
EMBARCAR desembarcar nessa fase, contanto que
Se uma unidade realizar um movimento Normal, TRANSPORTE não tenha Avançado nem Recuado.
Avançar ou Recuar e cada modelo naquela unidade ■ Se uma unidade desembarcar antes do seu
terminar esse movimento a 3" de um modelo Transporte mover-se, ela pode agir
Transporte, eles podem embarcar nele. Uma normalmente.
unidade não pode embarcar se já tiver desembar- ■ Se uma unidade desembarcar após seu
cado de um modelo Transporte na mesma fase. Transporte mover-se, ela não pode se
Remova a unidade do campo de batalha e coloque-a mover ou declarar carga naquele turno, mas,
ao lado: ela agora está embarcada no modelo tirando isso, pode agir normalmente.
Transporte. A menos que o contrário seja dito, as ■ Unidades que desembarcam devem ser
unidades não podem fazer nada nem serem afetadas colocadas completamente em até 3" do seu
17 de forma alguma enquanto estiverem embarcadas. Transporte e fora da Zona de Engajamento
de quaisquer modelos inimigos (ou a unidade
não poderá desembarcar).
■ Unidades que desembarcam não podem
Permanecer Estacionárias naquele turno.
REGRAS BÁSICAS | TRANSPORTES
TRANSPORTES DESTRUÍDOS Embarcar
Se um modelo TRANSPORTE for destruído, as unidades
embarcadas nele devem desembarcar imediatamente
(consulte a página anterior) antes de remover o
modelo TRANSPORTE do campo de batalha.

As unidades que desembarcam de um TRANSPORTE


destruído não são afetadas pela habilidade Final
Destrutivo daquele modelo (pág. 23). Em vez disso, 3"
você deve jogar 1D6 para cada modelo desembar-
cando; para cada resultado de 1, a unidade daquele
modelo desembarcando sofre 1 ferimento mortal 8"
(pág. 23). Além disso, se uma unidade desembarcar
de um modelo TRANSPORTE destruído: Os Exterminadores fazem um
movimento Avançar de 8"
polegadas; como todos os
■ Até o início da próxima fase de Comando do jogador modelos na unidade terminam
controlador, essa unidade está em Choque de Batalha. o movimento até 3" do Invasor
■ Até o final do turno, considera-se que aquela unidade Terrestre Cruzado, eles podem
realizou um movimento Normal neste turno e não embarcar nele.
pode declarar carga neste turno (pág. 29).

■ Se um TRANSPORTE é destruído, toda unidade


Desembarcar
embarcada nele deve desembarcar.
■ Jogue 1D6 para cada modelo desembarcando:
para cada 1, a unidade daquele modelo sofre 1
ferimento mortal.
■ Até o início da próxima fase de Comando do seu
jogador controlador, a unidade que desembarca 8"
está em Choque de Batalha.
■ Até ao final do turno, considera-se que a unidade 3"
desembarcando realizou um movimento Normal,
não podendo declarar carga.
Exterminadores são escolhi-
dos para desembarcar do
Invasor Terrestre Cruzado e
são colocados completa-
Desembarque de Emergência mente em até 3" dele. O
Se um TRANSPORTE é destruído e não é possível Invasor Terrestre Cruzado
colocar uma unidade desembarcando completa- Permane-ceu Estacionário,
mente em até 3" deste TRANSPORTE e fora da Zona de então os Exterminadores
podem realizar um
Engajamento de quaisquer modelos inimigos, a movimento Avançar.
unidade em questão deve fazer um Desembarque de
Emergência. Isso é feito da mesma forma que
desembarcar de um TRANSPORTE destruído, exceto
pelo fato de que a unidade deve ser colocada
completamente em até 6" do TRANSPORTE destruído Transportes Destruídos
(ao invés de 3") e fora da Zona de Engajamento de
quaisquer modelos inimigos, e ao jogar para os
modelos desembarcando, a unidade sofre 1
ferimento mortal para cada resultado de 1-3 (ao
invés de cada resultado de 1). Se, por algum motivo,
um modelo ainda não puder ser colocado, ele será
destruído.

■ Unidades desembarcando de um TRANSPORTE


destruído, que não possam ser colocados
completamente em até 3" dele, fazem um
Desembarque de Emergência:
● Devem ser colocados completamente
em até 6" do TRANSPORTE .
● Sofrem 1 ferimento mortal por cada O Invasor Terrestre Cruzado é destruído, forçando os Exterminadores a
jogada de 1-3, ao invés de cada desembarcar completamente em até 3" dele. O jogador controlador então joga
resultado de 1. 1D6 para cada modelo desembarcando, jogando 1, 3, 3, 5 e 6. A unidade de 18
● Modelos desembarcando, que não Exterminadores sofre 1 ferimento mortal resultando em Choque de Batalha.
podem ser colocados, são destruídos.

REGRAS BÁSICAS | TRANSPORTES


1

2
FASE DE TIRO
Explosões de estilhaços caem do céu. Chamas brilham na escuridão, feixes de laser iluminam a
névoa e cartuchos usados de munição espalham-se pelo campo de batalha.

Em sua fase de Tiro, se você tiver uma ou mais unidades elegíveis


do seu exército no campo de batalha, você pode escolher essas
unidades, uma de cada vez, e atirar com elas. Cada unidade só é
elegível para atirar uma vez por fase de Tiro. Assim que todas as
4 Use a seguinte sequência quando
uma unidade atirar.
unidades escolhidas tiverem atirado, prossiga para a fase de Carga.

Uma unidade é elegível para atirar, a menos que tenha avançado


5 1 ou recuado neste turno.

SELECIONAR UNIDADE Selecionar Alvos


PARA ATIRAR Toda vez que uma unidade atira, antes de qualquer ataque ser feito,
você deve selecionar as unidades inimigas que serão os alvos de
2 todas as armas de alcance com as quais deseja que seus modelos
façam ataques. Cada vez que você seleciona um alvo para a arma de
SELECIONAR ALVOS alcance de um modelo, você só pode selecionar uma unidade
inimiga como alvo se pelo menos um modelo nessa unidade estiver
3 dentro do alcance dessa arma e visível para o modelo atacante (pág.
8). Um modelo inimigo está dentro do alcance de uma arma se a
ATACAR A DISTÂNCIA distância entre ele e o modelo atacante for igual ou menor que a
característica Alcance dessa arma.
4
Se um modelo tiver mais de uma arma de alcance, pode atirar com
REPETIR COM A PRÓXIMA todas elas no mesmo alvo ou pode atirar com cada uma delas em
UNIDADE ELEGÍVEL um alvo diferente, mas não pode dividir os ataques da mesma arma
em mais de um alvo. Da mesma forma, se uma unidade tiver mais
de um modelo, esses modelos podem atirar no mesmo alvo ou em
alvos diferentes. Em qualquer caso, ao selecionar uma unidade-
alvo, você deve declarar quais modelos terão como alvo aquela
unidade e com quais armas antes de qualquer ataque ser feito. Se
alguma dessas armas tiver mais de um perfil que você deve
escolher, você também deve declarar qual perfil está sendo usado.

■ Antes que uma unidade atire, selecione os alvos de todas


suas armas de alcance.
■ Pelo menos um modelo da unidade alvo deve estar
visível para o modelo atacante e deve estar dentro do
alcance da arma usada.
■ Modelos com mais de uma arma de alcance podem atirar
contra o mesmo alvo ou em alvos diferentes, mas os
ataques da mesma arma não podem ser divididos entre
mais de um alvo.
■ Os modelos de uma unidade podem atirar contra mais de
um alvo.

AGENTE SOLITÁRIO
Assassinos e outros agentes secretos são difíceis de rastrear e
localizar em meio à confusão da batalha.

A menos que faça parte de uma unidade anexada (consulte


19 Líder, página 39), esta unidade só pode ser alvo de um
ataque à distância se o modelo atacante estiver até 12".

REGRAS BÁSICAS | FASE DE TIRO


ATACAR À DISTÂNCIA 1
Agora, os modelos da unidade que atiram, atacam com suas
armas de alcance. Cada vez que um modelo atira com uma arma
ARMAS GRANDES
de alcance, ele faz um número de ataques igual à característica
Ataques (A) do perfil daquela arma. Faça uma jogada de Acerto NUNCA SE CANSAM 2
para cada ataque feito (veja Como Fazer Ataques, págs. 21-23). Monstros e máquinas de guerra
enormes podem projetar a morte a
longa distância enquanto pisoteiam
Se você escolheu mais de um alvo para sua unidade atirar, faça
a multidão.
todos os ataques contra o mesmo alvo antes de passar para o
próximo. Se sua unidade atira várias armas de alcance no Unidades MONSTRO e VEÍCULO podem
mesmo alvo e essas armas têm perfis diferentes, depois de ser escolhidas para atirar na fase de
resolver ataques com uma dessas armas, você deve resolver Tiro do seu controlador, mesmo se
estiverem na Zona de Engajamento
ataques de quaisquer outras armas com o mesmo perfil antes
de passar para armas com um perfil diferente. de uma unidade inimiga. As armas 4
de alcance com as quais as unidades
MONSTRO e VEÍCULO estão equipadas
Perceba que, se ao menos um modelo na unidade-alvo estiver
visível para um modelo atacante, e no alcance da arma deste, podem atingir unidades inimigas 5
em sua Zona de Engajamento,
quando essa unidade-alvo for selecionada, os ataques dessa
mesmo que essas unidades inimigas
arma ainda podem ser feitos, mesmo que nenhum modelo na
também estejam na Zona de
unidade-alvo permaneça visível ou ao alcance dela quando Engajamento de outras unidades
você vier a fazer esses ataques (por exemplo, porque modelos aliadas. Se um modelo MONSTRO ou
na unidade-alvo já foram destruídos por ataques feitos com VEÍCULO atacar à distância e estiver
outras armas na unidade do modelo atacante). na Zona de Engajamento de uma
unidade inimiga ao selecionar seus
alvos, subtraia 1 das jogadas de
acerto para esses ataques, a menos
■ Quando um modelo atira com uma arma, ele faz um número que sejam feitos com Pistolas (pág.
de ataques igual à característica Ataques daquela arma. 25). Você pode selecionar uma
■ Faça todos os ataques contra uma unidade antes de fazer unidade MONSTRO ou VEÍCULO
os ataques contra quaisquer outras unidades. inimiga que esteja na Zona de
■ Faça todos os ataques com o mesmo perfil de arma antes Engajamento de qualquer unidade
de fazer ataques com quaisquer outros perfis. do seu exército como alvo para
■ Se um alvo estava dentro do alcance de uma arma e estava armas de alcance. Ao atacar tais
visível quando escolhido, os ataques daquela arma sempre unidades, subtraia 1 da jogada de
podem ser feitos contra aquele alvo. Acerto, a menos que você ataque
com uma Pistola.
Nota dos Criadores: Mesmo que
uma unidade esteja na Zona de
Travado em Combate Engajamento de umMONSTRO ou
Uma unidade não é elegível para atirar se estiver na Zona de VEÍCULO inimigo, ela ainda não é
Engajamento de uma unidade inimiga. elegível para atirar e assim ela não
pode atacar aquele MONSTRO ou
Se uma unidade inimiga estiver na Zona de Engajamento de VEÍCULO à distância (a menos que a
qualquer unidade do seu exército, você não pode selecionar unidade ainda possa atirar enquanto
essa unidade como alvo de armas de alcance. estiver na Zona de Engajamento de
unidades inimigas, por exemplo, se
As unidades Monstro e Veículo são exceções a essas regras, também for um MONSTRO ou VEÍCULO ,
conforme descrito na seção Armas Grandes Nunca se ou se seus modelos tiverem Pistolas).
Cansam (veja à direita). Outras unidades em seu exército que
podem ser selecionadas para atirar
■ Unidades não podem atirar se estiverem na Zona de podem atirar naquela unidade
Engajamento de unidades inimigas. inimiga MONSTRO ouVEÍCULO .
■ Unidades não podem atirar em alvos que estão na
Zona de Engajamento de unidades aliadas..

■ Monstro S e Veículos
podem atirar e serem
FURTIVIDADE alvejados, mesmo que
estejam na Zona de
Alguns guerreiros são especialistas em camuflagem e ocultação. Engajamento de unidades
inimigas. Subtraia 1 da jogada
Se todos os modelos em uma unidade tiverem essa de acerto para ataques à
habilidade, subtraia 1 das jogadas de ataque para ataques à distância feitos por ou contra
distância contra essa unidade. essas unidades, a menos que 20
estejam com pistolas.
1 FAZENDO ATAQUES
2 Os ataques são feitos com armas de Alcance ou Corpo a Corpo. Eles podem ser feitos um de cada
vez ou, em alguns casos, você pode jogar para vários ataques de uma vez (consulte Jogadas
Rápidas de Dados, pág. 24).

1. JOGADA DE ACERTO
Quando um modelo ataca, jogue para acertar esse ataque com
1D6. Se o resultado desta jogada for igual ou maior que a
4 Use a seguinte sequência para
Característica Habilidade de Balística (HB) do atacante (se o
ataque for com uma arma de Alcance) ou que sua Característica
fazer os ataques um de cada vez. habilidade com Arma (HA) (se o ataque for com uma arma
corpo a corpo), a Jogada de Acerto é bem sucedida e marca um
1 acerto contra a unidade-alvo. Caso contrário, o ataque falha e a
sequência de ataque termina.
JOGADA DE ACERTO
Um resultado 6 não modificado na jogada de Acerto é chamada
2 de Acerto crítico e sempre é bem-sucedida. Uma jogada de
Acerto não modificada de 1 sempre falha. Uma jogada de
JOGADA DE FERIMENTO Acerto nunca pode ser modificada em mais de -1 ou +1.

3
■ Jogada de Acerto (de Alcance): Marca um acerto se a
ALOCAR ATAQUE jogada de 1D6 for igual ou maior que o HB do atacante.
■ Jogada de Acerto (Corpo a Corpo): Marca um acerto se a
4 jogada de 1D6 for igual ou maior que o HA do atacante.
■ Acerto Crítico: Uma jogada de Acerto não modificada de 6.
TESTE DE SALVAGUARDA É sempre bem sucedido.
■ Uma jogada de Acerto não modificada de 1 sempre falha.
5 ■ Uma jogada de Acerto nunca pode ser modificada em mais
de -1 ou +1.
INFLIGIR DANO

2. JOGADA DE FERIMENTO
Cada vez que um ataque acertar uma unidade-alvo, faça uma
jogada de ferimento com um D6 para ver se esse ataque pode
ferir o alvo. O resultado necessário é determinado comparando
a característica Força (F) do ataque com a característica
Resistência (R) do alvo, conforme mostrado aqui:

JOGADA DE FERIMENTO
FORÇA DO ATAQUE VS RESULTADO DO
RESISTÊNCIA DO ALVO D6 NECESARIO
Força é o DOBRO (ou mais que o
dobro) do que a Resistência. +
Força é MAIOR do que a Resistência. +
Força é IGUAL à Resistência. +
Força é MENOR do que a Resistência. +
21 Força é METADE (ou menor que a
metade) do que a Resistência. +

REGRAS BÁSICAS | COMO FAZER ATAQUES


Se o resultado da jogada de Ferimento for igual ou maior
que o resultado necessário indicado na tabela, a jogada de
ferimento é bem-sucedida e marca um ferimento contra a
1
unidade-alvo. Caso contrário, o ataque falha e a sequência de
ataque termina.
2
Um resultado 6 não modificado na jogada de Ferimento é SALVAGUARDA INVULNERAVEL
chamada de Ferimento Crítico e sempre é bem-sucedida. Sejam protegidos por campos de força,
Uma jogada de Ferimento não modificada de 1 sempre envoltos em energias místicas ou
falha. Uma jogada de Ferimento nunca pode ser modificada simplesmente possuidores de sentidos
em mais de -1 ou +1. sobrenaturais e reflexos ultrarrápidos,
alguns guerreiros são protegidos por
■ Ferimento Crítico: Uma jogada de Ferimento não modificada mais do que mera armadura física.
de 6. É sempre bem sucedido.
■ Uma jogada de ferimento não modificada de 1 sempre falha. Alguns modelos têm um Salvaguarda 4
■ Uma jogada de Ferimento não pode ser modificada em mais Invulnerável listado em sua ficha de
de -1 ou +1. dados. Cada vez que um ataque é
alocado para um modelo com uma
Salvaguarda Invulnerável, o jogador

3. ALOCAR ATAQUE controlador deve escolher usar a


característica Salvaguarda desse
Se um ataque ferir com sucesso a unidade-alvo, o jogador que modelo ou sua Salvaguarda Invulnerá-
controla a unidade-alvo aloca aquele ataque para um modelo vel, mas não ambos. Se um modelo
na unidade-alvo, da seguinte maneira. tiver mais de um Salvaguarda
Invulnerável, ele poderá usar apenas
Se um modelo na unidade-alvo já perdeu um ou mais um deles - escolha qual usará.
ferimentos, ou já teve ataques atribuídos a ele nesta fase, esse
ataque deve ser atribuído a esse modelo. Caso contrário, esse Ao contrário dos testes de Salvaguarda
ataque pode ser alocado para qualquer modelo na unidade- de Armadura (que usam a característi-
alvo. Observe que não importa se esse modelo está visível ou ca Salvaguarda de um modelo), os
dentro do alcance/zona de engajamento do modelo atacante. testes de Salvaguarda Invulneráveis
nunca são modificados pela caracterís-
tica Penetração de Armadura de um
■ Se um modelo na unidade-alvo já perdeu algum ataque, mas seguem as regras normais
ferimento ou teve outros ataques alocados para ele nesta para testes de Salvaguarda.
fase, o ataque deve ser alocado para aquele modelo.

■ Salvaguarda Invulnerável:
4. TESTE DE SALVAGUARDA Nunca é modificado pelo PA
de um ataque.
O jogador que controla a unidade-alvo então faz um teste de ■ O jogador controlador pode
Salvaguarda. Por padrão, este será um teste de Salvaguarda de optar por usar o Salvaguarda
Armadura usando a característica Salvaguarda(SV) do seu Invulnerável de um modelo
modelo, mas alguns modelos têm uma Salvaguardas ou sua característica Salva-
invulnerável listada que podem ser usados (veja à direita). Para guarda.
fazer um teste de Salvaguarda de Armadura, jogue um D6 e
modifique o resultado pela característica Penetração de
Armadura (PA) do ataque. Por exemplo, se o ataque tiver PA de
-1, então 1 é subtraído do teste de Salvaguarda.
Se o resultado for maior ou igual à característica Salvaguarda do
modelo para o qual o ataque foi alocado, o teste de Salvaguarda
é bem-sucedido e a sequência de ataque termina. Caso
contrário, o teste de Salvaguarda falha e o modelo sofre dano
(pág. 23).
Um teste de Salvaguarda não modificado de 1 sempre falha. Um
teste de Salvaguarda nunca pode ser melhorado em mais de +1.

■ Teste de Salvaguarda: Jogue um D6 e modifique pelo PA do


ataque. Se o resultado for menor que o teste de resistência do
modelo que está sendo jogado, o teste de Salvaguarda falha e
o modelo sofre dano. Caso contrário, esse ataque é salvo.
■ Um teste de Salvaguarda não modificado de 1 sempre falha.
■ Um teste de Salvaguarda nunca pode ser melhorado em mais 22
de +1.

REGRAS BÁSICAS | COMO FAZER ATAQUES


1
5. INFLIGIR DANO
O dano infligido é igual à característica Dano (D) do ataque. Um
modelo perde um ferimento para cada ponto de dano que sofre. Se
os ferimentos de um modelo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será
2 FERIMENTOS MORTAIS destruído e removido da partida. Se um modelo perder vários
Alguns ataques são tão poderosos ferimentos de um ataque e for destruído, qualquer excesso de dano
infligido por esse ataque é perdido e não tem efeito.
que nenhuma armadura ou campo
de força pode resistir à sua fúria.
■ Um modelo perde um número de Ferimentos igual à
Alguns ataques infligem Ferimentos característica Dano do ataque.
Mortais. Cada Ferimento Mortal ■ Se um modelo for destruído por um ataque, qualquer
inflige um ponto de dano na excesso de dano infligido por esse ataque é perdido..
unidade-alvo, e eles sempre são
4 aplicados um de cada vez. Não faça
uma Jogada de Ferimento ou teste
de Salvaguarda (incluindo testes de
Salvaguarda de Invulnerabilidade)
NÃO SENTE DOR
contra um Ferimento Mortal -
Alguns guerreiros recusam-se a ser derrotados, mesmo por
apenas aloque-o como faria com
ferimentos que deveriam ser fatais.
qualquer outro ataque e inflija dano
a um modelo na unidade-alvo, Alguns modelos têm 'Não Sente Dor x+' listado em suas
conforme descrito à direita. habilidades. Cada vez que um modelo com esta habilidade
sofrer dano e perder um ferimento (incluindo ferimentos
Ao contrário do dano infligido por
perdidos devido a Ferimentos Mortais), jogue um D6: se o
ataques normais, o excesso de dano
resultado for maior ou igual ao número indicado por 'x',
de Ferimentos Mortais não é
esse ferimento é ignorado e não está perdido. Se um
perdido se o dano puder ser alocado
modelo tiver mais de uma habilidade Não Sente Dor, você
para outro modelo. Em vez disso,
só pode usar uma dessas habilidades cada vez que o
continue alocando o dano para
modelo sofrer dano e, portanto, perderia um ferimento.
outro modelo na unidade-alvo até
que todo o dano tenha sido alocado
ou a unidade-alvo seja destruída. ■ Não Sente Dor x+: Cada vez que este modelo perder
um ferimento, jogue um D6: se o resultado for igual
Se, quando uma unidade for ou superior a 'x', esse ferimento não é perdido.
selecionada para atirar ou combater,
um ou mais de seus ataques
puderem infligir ferimentos mortais
no alvo, faça qualquer dano normal
infligido pelos ataques da unidade
atacante naquele alvo antes de
FINAL DESTRUTIVO
infligir quaisquer Ferimentos
Alguns alvos são letais mesmo na derrota, seja devido à
Mortais naquele alvo. Se um ataque
explosão de depósitos de munição, sangue corrosivo ou
infligir Ferimentos Mortais além de
agonia que os levam a um frenesi assassino.
qualquer dano normal, mas o dano
normal for posteriormente salvo, a
Alguns modelos têm 'Final Destrutivo x' listado em suas
unidade-alvo ainda sofrerá os
habilidades. Quando tal modelo for destruído, jogue um D6
Ferimentos Mortais, conforme
antes de removê-lo da partida (se tal modelo for um
descrito antes.
TRANSPORTE, jogue antes que qualquer modelo embarcado
desembarque). Com um 6, cada unidade em até 6" desse
modelo sofre um número de Ferimentos Mortais indicados
por 'x' (se este for um número aleatório, jogue
■ Cada Ferimento Mortal separadamente para cada unidade até 6").
infligido a uma unidade faz
com que um modelo naquela Exemplo: Um Um modelo de transporte com a habilidade
unidade perca um ferimento. Final Destrutivo D3 é destruído. Antes de qualquer
■ Nenhum teste de Salvaguar- modelo desembarcar e antes de removê-lo da partida, seu
da pode ser feito contra jogador controlador joga um D6, obtendo um 6. Existem
Ferimentos Mortais. três unidades até 6" desse modelo destruído, então seu
■ Ferimentos Mortais jogador controlador joga um D3 para cada um deles,
infligidos por ataques infligindo os Ferimentos Mortais correspondentes .
sempre aplicam-se após
qualquer dano normal,
■ Final Destrutivo x: Quando este modelo for destruído,
jogue um D6. Com 6, cada unidade até 6" sofre 'x'
mesmo que o dano tenha
Ferimentos Mortais.
23 sido salvo..

REGRAS BÁSICAS | COMO FAZER ATAQUES


Dicas e Sugestões
JOGADAS RÁPIDAS DE DADOS 1
As regras para fazer ataques foram escritas
assumindo que você irá fazê-los um de cada
vez. No entanto, é possível acelerar suas 2
batalhas jogando os dados para ataques
semelhantes juntos. Para fazer vários
ataques ao mesmo tempo, todos os ataques
devem ter a mesma Habilidade Balística (se
for um ataque de Alcance) ou a mesma
Habilidade com Arma (se for um ataque
Corpo a Corpo). Eles também devem ter as
mesmas características Força e Penetração
de Armadura, devem infligir o mesmo
Dano, devem ser afetados pelas mesmas 4
habilidades e devem ser direcionados à
mesma unidade. Se este for o caso, faça
todas as jogadas de Acerto ao mesmo
tempo e depois todas as jogadas de
Ferimento. Seu oponente pode então alocar
os ataques um de cada vez, fazendo os
testes de Salvaguarda e sofrendo dano a
cada vez, conforme apropriado.
Observe que se todos os modelos na
unidade-alvo exigirem o mesmo teste de
Salvaguarda contra os ataques, e a ordem
em que os ataques são alocados não fizer
diferença, então seu oponente pode fazer
todos os seus testes de Salvaguarda ao
mesmo tempo e pode faça isso assim que as
jogadas de Ferimento forem feitas. Se o
fizerem, eles então alocam os ataques nos
testes de Salvaguarda que falharam, um de
cada vez, infligindo o dano conforme
apropriado, embora, estritamente falando,
os testes de Salvaguarda devam ser feitos
após os ataques terem sido alocados. De
qualquer forma, lembre-se de que se a
unidade-alvo contiver um modelo que já
perdeu ferimentos ou já teve ataques
Uma unidade de 20 Termagantes ataca com seus perfuracarnes uma
alocados a ele nesta fase, o jogador 1 unidade de Exterminadores. Como todas essas armas têm o mesmo
controlador deve alocar mais ataques a esse perfil, o jogador controlador escolhe usar o método de Jogadas de dados
modelo até que seja destruído ou todos os rápidos.
ataques foram salvos ou resolvidos. 2 Cada arma tem a característica Ataques 1, então o jogador controlador
Se os ataques alocados a um alvo infligem joga vinte D6. Sete dos resultados são iguais ou maiores que o
característica Habilidade Balística 4+ do Perfuracarne, então ele marca
danos aleatórios, você não pode usar a
sete acertos e requer sete jogadas de Ferimento.
método de Jogadas rápidas de dados
exatamente como indicado acima – você 3 O atributo Força desses ataques é 5, que é o mesmo que a Resistência de
precisará jogar os dados um de cada vez. um Exterminador, então é necessário um 4+ para Ferir o alvo com
sucesso. Das sete jogadas de Ferimento, cinco têm sucesso.
Considere, por exemplo, vários ataques
com uma característica Dano de D3 sendo 4 Uma vez que todos os ataques têm uma característica Dano de 1 e os
alocados a um alvo contendo modelos testes de Salvaguarda necessários para os Exterminadores são todos
com dois ferimentos cada. Como o excesso iguais, o jogador de Fuzileiros Espaciais ainda pode usar o método de
Jogadas Rápidas de Dados e fazer todos os testes de Salvaguarda de
de dano é perdido cada vez que um
uma vez, embora estritamente você deva alocar os ataques de antemão.
modelo é destruído, a ordem em que os
ataques são alocados e resolvidos torna-se 5 Todos os ataques têm uma característica Penetração de Armadura de -1,
importante. Se os resultados desses D3s portanto, neste caso, mesmo que os Exterminadores tenham um teste de
Salvaguarda invulnerável, sua característica normal de Salvaguarda lhes
fossem 1, depois 2, depois 3, os ataques dará uma chance melhor de sobrevivência. Os testes de resistência
resultariam em um total de dois modelos jogados resultam em 1, 2, 4, 5 e 5, o que significa que dois falharam.
destruídos, mas aplicá-los na ordem 3,
depois 2, depois 1 resultaria na destruição
6 O jogador que controla Fuzileiros Espaciais agora tem que alocar esses
dois ataques, um de cada vez. Um modelo Exterminador já perdeu dois
de dois modelos e um terceiro sendo ferimentos no início da batalha, então eles devem alocar ataques para
danificado com apenas uma ferida esse modelo primeiro. Isso significa que o modelo perde seu último
restante. Como tal, as jogadas devem ser ferimento restante (os modelos de Exterminador têm uma característica
feitas um de cada vez. Ferimentos de 3) e é destruído. O último ataque é alocado a um modelo 24
diferente e, portanto, esse modelo sofre um ferimento.

REGRAS BÁSICAS | COMO FAZER ATAQUES


HABILIDADES DAS ARMAS
Algumas armas possuem habilidades adicionais em seus perfis. Frequentemente, elas são exclusivas
dessas armas e são descritas por completo, mas outras são comuns a muitas armas e podem ser
referenciadas apenas pelo nome no perfil de uma arma. Alguns exemplos notáveis dessas
habilidades comuns são definidos aqui; outras habilidades de armas podem ser encontradas em
outros locais, como Códices.

INTERLIGADO ■ Adicione 1 à característica Ataques para cada


Armas interligadas são geralmente unificadas com um cinco modelos na unidade-alvo
único sistema de mira para aumentar a letalidade. (arredondando para baixo).
As armas com [INTERLIGADO] em seu perfil são chamadas ■ Nunca pode ser usado contra um alvo que
de armas Interligadas. Ao atacar com essas armas, você esteja dentro da Zona de Engajamento de
pode rejogar a jogada de Ferimento para esse ataque. quaisquer unidades do exército do modelo
atacante (incluindo o seu próprio).
ANTI
Certas armas são o flagelo de um determinado inimigo.
ASSALTO
As armas com [ANTI-PALAVRA-CHAVE X+] em seu perfil são Armas de assalto disparam de forma tão
conhecidas como armas Anti. Cada vez que um ataque é indiscriminada que podem ser usadas mesmo no
feito com tal arma contra um alvo com a palavra-chave meio da corrida, sem parar para mirar.
após a palavra “ANTI”, uma jogada de Ferimento não
modificada de 'x+' gera um Ferimento Crítico Armas com [ASSALTO] em seu perfil são conhecidas
como armas de assalto. Se uma unidade que
avançou neste turno tiver modelos equipados com
armas de Assalto, ela ainda poderá atirar na fase de
Exemplo: Um ataque feito com uma arma [ANTI- Tiro deste turno. Quando tal unidade é selecionada
VEÍCULO 4+] causará um Ferimento Crítico e ferirá para atirar, você só pode fazer ataques usando armas
com sucesso uma unidade Veículo em uma jogada de Assalto com as quais seus modelos estão
de Ferimento não modificada de 4+, enquanto um equipados.
ataque feito com uma arma [ANTI-PSIÔNICO 2+]
causará um Ferimento Crítico e ferirá com sucesso ■ Pode ser atirar mesmo que a unidade do
uma unidade PSIÔNICO em uma jogada de portador tenha avançado.
Ferimento não modificada de 2+.

modificar. ATAQUES EXTRAS


■ [ANTI]: Uma jogada de Ferimento não modificada Alguns guerreiros cavalgam para a batalha em
de 'x+' contra um alvo com a palavra-chave montarias confiáveis que atropelam e esquartejam
correspondente gera um Ferimento Crítico. inimigos próximos. Outros empunham armas que
desferem um frenesi de golpes múltiplos.

EXPLOSÃO Armas com [ATAQUES EXTRAS] em seu perfil são


Fortes explosivos podem derrubar vários guerreiros em conhecidas como armas de Ataques Extras. Cada vez
uma única detonação, mas dispará-los onde seus que o portador de tal arma combate, ele pode fazer
camaradas serão atingidos na explosão que se segue é ataques com aquela arma além daquela que escolheu
simplesmente imprudente. para combater. O número de ataques feitos com uma
arma de Ataques Extras não pode ser modificado por
Armas com [EXPLOSÃO] em seu perfil são conhecidas outras regras.
como armas de Explosão e fazem um número
aleatório de ataques. Cada vez que você determinar
quantos ataques são feitos com uma arma de ■ O portador pode atacar com esta arma, além de
Explosão, adicione 1 ao resultado para cada cinco qualquer outra arma com a qual possa atacar.
modelos que estavam na unidade-alvo quando você ■ O número desses ataques adicionais não pode
a selecionou como alvo (arredondando para baixo). ser alterado.
Armas de explosão nunca podem ser usadas para
fazer ataques contra uma unidade que esteja dentro
da Zona de Engajamento de uma ou mais unidades
do exército do modelo atacante (incluindo sua PERIGOSO
própria unidade). Armas alimentadas por fontes de energia instáveis e
perigosas representam um risco substancial para o
Exemplo: Se uma arma com a habilidade usuário toda vez que são usadas.
[EXPLOSÃO] e uma característica Ataques 2D6
25 atingir uma unidade que contém 11 modelos, e a Armas com [PERIGOSO] em seu perfil são conhecidas
jogada para determinar quantos ataques são como armas Perigosas. Cada vez que uma unidade
feitos for 9, um total de 11 ataques seriam feitos é selecionada para atirar ou combater, se um ou
contra aquela unidade. mais modelos atacarem com armas Perigosas,

REGRAS BÁSICAS | HABILIDADES DAS ARMAS


assim que essa unidade tiver feito todos os seus alcance de uma arma com uma característica Dano de
ataques, faça um teste para cada arma Perigosa que 1D6 e a habilidade [MELTA 2]. Se esse ataque causar
acabou de ser usada jogando um D6 . Para cada jogada dano em alvo, causará 1D6+2 de dano.
de 1, o teste falha e um modelo naquela unidade
equipado com uma arma Perigosa é destruído
■ [MELTA X]: Aumenta o Dano em “X” ao atacar
(selecionado pelo jogador controlador), a menos que
a unidades com metade do alcance da arma
esse modelo seja um PERSONAGEM, MONSTRO ou VEÍCULO, ou menos.
caso em que sofre 3 ferimentos mortais em vez disso.
Observe que se você selecionou um modelo de
PERSONAGEM em uma unidade Anexada, os Ferimentos ATAQUES MANTIDOS
Mortais sofridos devem ser alocados a esse modelo Algumas armas atingem em uma rajada de golpes,
primeiro, mesmo que haja outro modelo naquela rasgando o inimigo com ferocidade implacável.
unidade que perdeu um ou mais ferimentos ou teve
ataques alocados a ele nesta fase . Armas com [ATAQUES MANTIDOS X] em seu perfil são
conhecidas como armas de Ataques Mantidos.
Exemplo: Uma unidade de cinco modelos faz Cada vez que um ataque é feito com esta arma, se
cinco ataques com armas de Alcance com a um Acerto Crítico for jogado, aquele ataque
habilidade [PERIGOSO]. Depois que a unidade causa uma série de ataques adicionais no alvo,
terminar de atirar, seu jogador controlador joga conforme indicado por “X”.
cinco D6. Um dos resultados é 1, e como nenhum Exemplo: Um modelo faz um ataque com uma arma
dos modelos da unidade são PERSONAGENS, MONSTRO corpo a corpo com a habilidade [ATAQUES MANTIDOS 2]. Se
ou VEÍCULOS, um desses modelos é destruído. a jogada de ataque for um 6 não modificado (um Acerto
Crítico), então esse ataque marca um total de 3 acertos
no alvo (1 da jogada de Acerto bem-sucedida de 6 e 2
■ Depois que uma unidade atirar ou combater, da habilidade [ATAQUES MANTIDOS 2]).
jogue um teste Perigoso (um D6) para cada
arma Perigosa usada. Para cada 1, um modelo
equipado com uma arma Perigosa é destruído
(PERSONAGENS, MONSTRO e VEÍCULOS em vez ■ [GOLPES SOSTENIDOS X]: Cada Acerto Crítico gera
disso sofrem 3 ferimentos mortais). 'x' ataques adicionais contra o alvo.

TIRO RÁPIDO FERIMENTOS DEVASTADORES


As armas de tiro rápido disparam tiros precisos à Algumas armas podem infligir impactos tão
distância ou rajadas controladas a curta distância. poderosos que perfuram vários inimigos ao mesmo
tempo, tornando sua armadura insignificante.
Armas com [TIRO RÁPIDO X] em seu perfil são
conhecidas como armas de Tiro Rápido. Cada vez Armas com [FERIMENTOS DEVASTADORES] em seu perfil
que tal arma atinge uma unidade dentro da metade são conhecidas como armas de Ferimentos
do alcance dessa arma, a característica Ataques Devastadores. Cada vez que um ataque é feito com
dessa arma é aumentada pela quantidade indicada tal arma, um Ferimento Crítico inflige um número
por “X”. de Ferimentos Mortais no alvo igual à característica
Dano aquela arma e a sequência de ataque termina.
Exemplo: Um modelo tem como alvo uma unidade
que está até a metade do alcance de uma arma com
uma característica Ataques de 1 e a habilidade Exemplo: Um ataque feito com uma arma de
[TIRO RÁPIDO 1]. Essa arma, portanto, faz dois ataques Ferimentos Devastadores com uma característica
ao alvo e você faz duas jogadas de Ataque. Dano de 2 gera um Ferimento Crítico. Em vez de
alocar o ataque e fazer testes de Salvaguarda
normalmente, o alvo sofre 2 ferimentos mortais.
■ [TIRO RÁPIDO X]: Aumenta os ataques em "X"
ao atirar em uma unidades com metade do
alcance da arma ou menos. ■ Um Ferimento Crítico inflige Ferimentos
Mortais iguais à característica Dano da
arma, em vez de qualquer dano normal.
MELTA
As armas de Melta são poderosos raios de calor cuja
fúria é ampliada de perto. IGNORA COBERTURA
Algumas armas são projetadas para erradicar
Armas com [MELTA X] em seu perfil são conhecidas
formações inimigas de posições entrincheiradas.
como armas de Melta. Ao atacar essas armas contra
unidades na metade do seu alcance ou mais próximo,
Armas com [IGNORA COBERTURA] em seu perfil são
a característica Dano é aumentada pela quantidade
chamadas de armas que Ignoram Cobertura. Ao
indicada por “X”. 26
atacar com essas armas, o alvo não pode receber o
Ejemplo: Um modelo escolhe como alvo uma benefício de cobertura contra aquele ataque (pág.
unidade que se encontra a menos da metade do 44).

REGRAS BÁSICAS | HABILIDADES DAS ARMAS


REF. IMPERIAL: Categorias de armas
ARQUIVO: 0-∆XE-15622100

Rifle de plasma

Bolter pesado

Pistola de plasma Rifle de franco-atirador

Bolter Escopeta Astartes

Lança-chamas
Rifle de melta

Arma de força
Motoespada Astartes

Lança-misseis

Canhão de assalto

27 Garra relâmpago

REGRAS BÁSICAS | HABILIDADES DAS ARMAS


ATAQUES LETAIS PISTOLA
Algumas armas podem infligir ferimentos fatais em As pistolas podem até ser disparadas à queima-roupa.
qualquer inimigo, independentemente de sua resiliência.
Armas com [PISTOLA] em seu perfil são conhecidas como
Armas com [ATAQUES LETAIS] em seu perfil são conhecidas Pistolas. Se uma unidade contém quaisquer modelos
como armas de Ataques Letais. Cada vez que um ataque é equipados com pistolas, essa unidade é elegível para
feito com tal arma, um Acerto Crítico fere atirar na fase de Tiro do jogador que a controla, mesmo
automaticamente o alvo. enquanto estiver dentro da Zona de Engajamento de
uma ou mais unidades inimigas. Quando tal unidade é
TIRO INDIRETO selecionada para atirar, ela só pode resolver ataques
Armas de tiro indireto lançam munições sobre obstáculos usando suas Pistolas e pode atingir apenas uma das
intermediários em nenhum lugar a salvo da sua fúria. unidades inimigas das quais está dentro da Zona de
Engajamento. Em tais circunstâncias, uma Pistola pode
Armas com [TIRO INDIRETO] em seu perfil são conhecidas atingir uma unidade inimiga mesmo se outras unidades
como armas de Tiro Indireto, e ataques podem ser feitos aliadas estiverem dentro da Zona de Engajamento da
com elas mesmo se o alvo não estiver visível para o mesma unidade inimiga.
modelo atacante. Esses ataques podem destruir modelos Se um modelo estiver equipado com uma ou mais
inimigos em uma unidade-alvo, mesmo que nenhum pistolas, a menos que seja um modelo de MONSTRO ou
deles esteja visível para a unidade atacante quando VEÍCULO, ele pode atirar com suas pistolas ou com todas
selecionou o alvo. as suas outras armas de Alcance. Declare se tal modelo
atirará com suas pistolas ou outras armas de alcance
Se nenhum modelo da unidade-alvo estiver visível para a antes de selecionar os alvos.
unidade atacante quando você escolher aquele alvo, cada
vez que um modelo da unidade atacante atacar aquele
alvo usando uma arma de Tiro Indireto, subtraia 1 da ■ Pode atirar mesmo se a unidade do portador
jogada de Ataque para este ataque e o alvo terá o benefício estiver dentro da Zona de Engajamento das
de cobertura (p. 44). unidades inimigas, mas deve atingir uma
dessas unidades inimigas.
■ Não pode Atirar ao mesmo tempo com qualquer
Exemplo: Uma unidade inimiga é alvo de um outra arma que não seja uma pistola (exceto por
modelo de ataque equipado com uma arma com a um MONSTRO ou VEÍCULO).
habilidade [TIRO INDIRETO]. Nenhum modelo na
unidade-alvo é visível para o modelo atacante,
então ao fazer os ataques feitos com aquela arma,
subtraia 1 da jogada de ataque daquele ataque e PRECISÃO
cada vez que um ataque for alocado para um Ataques de precisão podem ser direcionados a alvos
modelo na unidade-alvo, ele tem o Benefício de específicos no meio de uma multidão.
Cobertura contra esse ataque. Armas com [PRECISÃO] em seu perfil são conhecidas
como armas de Precisão. Cada vez que um ataque
■ Pode mirar e fazer ataques contra unidades feito com tal arma fere com sucesso uma unidade
que não são visíveis para a unidade atacante. Anexada (pág. 39), se um modelo de PERSONAGEM
■ Se nenhum modelo estiver visível em uma naquela unidade estiver visível para o modelo
unidade-alvo quando ela for selecionada, ao atacante, o jogador do modelo atacante pode
fazer um ataque contra esse alvo com uma escolher que o ataque seja alocado para aquele
arma de Fogo Indireto, subtraia 1 da jogada de modelo de PERSONAGEM em vez de seguindo a
ataque desse ataque e o alvo terá o Benefício sequência normal de ataque.
de Cobertura contra esse ataque..
■ Ao mirar em uma unidade anexada, o jogador do
LANÇA modelo atacante pode ter o ataque alocado para
Armas de lança são mortais na investida. um modelo de personagem naquela unidade
visível ao portador.
Armas com [LANÇA] em seu perfil são conhecidas como
armas de Lança. Cada vez que um ataque é feito com tal
arma, se o portador fez um movimento de Carga neste
turno, adicione 1 à jogada de Ferimento daquele ataque. TORRENTE
Armas de Torrente disparam nuvens de fogo, gás ou
PESADO outras substâncias letais que poucos inimigos podem
As armas pesadas estão entre as maiores armas no esperar escapar.
campo de batalha, mas requerem apoio para atirar com
efeito total e são difíceis de manejar em batalhas a Armas com [TORRENTE] em seu perfil são conhecidas
curta distância. como armas de Torrente. Cada vez que um ataque
é feito com esta arma, esse ataque atinge
Armas com [PESADO] em seu perfil são conhecidas como automaticamente o alvo.
armas Pesadas. Cada vez que um ataque é feito com tal
arma, se a unidade do modelo atacante Permaneceu
Estacionária neste turno, adicione 1 à jogada de ataque
desse ataque.
28
■ Adicione 1 às jogadas de ataque se a unidade do
portador permanecer estacionária neste turno.

REGLAS BÁSICAS | HABILIDADES DE LAS ARMAS


1 FASE DE CARGA
2 Guerreiros se lançam na batalha para matar com lâmina, martelo e garra. Gritos de guerra estridentes e brados
frenéticos ecoam pela fumaça rodopiante enquanto o momento de violência cataclísmica se aproxima.

3 Na sua fase de Carga, se você controlar alguma unidade elegível


do campo de batalha com o qual deseja fazer Carga para o
combate corpo a corpo, selecione estas unidades, uma de cada
vez, para declarar a Carga. Cada uma só pode ser selecionada
uma vez por fase. Assim que todas as Cargas (se houver) forem
Use a seguinte sequência para fazer resolvidas, avance para a fase de Combate.
Carga com suas unidades.
Uma unidade é elegível para investir se estiver a 12" de uma ou
5 1 mais unidades inimigas no início da sua fase de Carga, a
menos que aplique-se uma das seguintes situações:
SELECIONAR UNIDADE
PARA FAZER CARGA ■ Essa unidade Avançou ou Recuou neste turno.
■ Essa unidade está dentro do Zona de Engajamento de
2 qualquer modelo inimigo.
■ Essa unidade é uma unidade Aeronave.
SELECIONAR ALVOS
FAZER CARGA COM UMA UNIDADE
3 Depois de selecionar uma unidade elegível para declarar carga,
você deve selecionar uma ou mais unidades inimigas até 12" dela
FAZER JOGADA DE CARGA como alvos dessa carga. Os alvos de uma carga não precisam estar
visíveis para a unidade de carga. Você então faz uma jogada de
4 Carga para a unidade em carga jogando 2D6. O resultado é o
número máximo de polegadas que cada modelo naquela unidade
FAZER MOVIMIENTO pode ser movido se um movimento de Carga for possível. Para
DE CARGA que um movimento de Carga seja possível, a jogada de Carga deve
ser suficiente para permitir que a unidade em Carga termine esse
5 movimento:
■ Dentro da Zona de Engajamento de cada unidade que você
REPETIR COM A PRÓXIMA selecionou como alvo da investida.
UNIDADE ELEGIVEL ■ Sem mover-se dentro da Zona de Engajamento de
quaisquer unidades inimigas que não fossem alvo da carga.
■ Na Coerência da Unidade.
BÔNUS DE CARGAR Se alguma dessas condições não for atendida, a carga falha e
Muitos guerreiros entram de cabeça nenhum modelo dessa unidade move-se durante essa fase.
em combate, usando o ímpeto da Caso contrário, a carga é bem-sucedida e os modelos naquela
sua carga para trazer morte rápida unidade fazem um movimento de carga: mova cada modelo
a seus inimigos. um valor em polegadas menor ou igual ao resultada da jogada
de Carga. Ao fazê-lo, cada modelo na unidade em Carga deve
Cada vez que uma unidade faz um terminar o movimento mais próximo de uma das unidades
movimento de Carga, até o final do escolhidas como alvo da carga. Se você puder mover um
turno, essa unidade tem a habilida- modelo até terminar o movimento em contato com a base de
de Combate Primeiro (pág. 32). um modelo inimigo sem violar as condições acima, você deve
fazê-lo. O jogador controlador escolhe a ordem em que
moverá seus modelos.

■ Jogada de carga: 2D6".


■ Alvos de uma carga devem estar até 12" mas não precisam
estar visíveis.
■ Se a distância jogada for insuficiente para mover-se dentro
da Zona de Engajamento de todos os alvos enquanto mantém
a Coerência da Unidade, a carga falha.
■ Não pode mover-se dentro do Zona de Engajamento de qualquer
unidade que não seja o alvo da carga.
■ Se a carga for bem-sucedida, cada modelo faz um movimento de
29 Carga menor ou igual ao teste de carga e deve mover-se para
contato base a base com um modelo inimigo, se possível..

REGRAS BÁSICAS | FASE DE CARGA


FAZENDO CARGA SOBRE TERRENO 1
A menos que indique o contrário, um modelo
pode ser movido sobre um Elemento de Terreno
quando faz um movimento de Carga, mas não
2
através dele.
Um modelo pode ser movido sobre um 3
Elemento de Terreno com 2" ou menos de altura
como se não existissem. Um modelo pode ser
movido verticalmente para subir, descer e sobre
quaisquer elementos de terreno que sejam mais
altas do que isso, contando a distância vertical
para cima e/ou para baixo como parte do seu
movimento de Carga. Os modelos não podem
2,5"
terminar um movimento de Carga no meio da
subida; se devido a isso, não for possível concluir 5
um movimento de Carga, a carga falha.

3" O Saltador de Von Ryan


■ Os modelos podem ser movidos livremente declara uma carga contra os
sobre elementos de terreno de 2" ou menos Erradicadores, que está
sobre um elemento de
de altura. terreno de 3" de altura. A
■ Os modelos não podem mover-se através de distância horizontal entre as
um Elemento de Terrenos com altura superior 2" duas unidades ao declarar a
a 2", mas podem subir e descer por eles. carga é 4,5". Por tanto, para
terminar um movimento de
carga na Zona de
Engajamento, o jogador
Tiranídeo precisa tirar um 7
ou mais na jogada de Carga.

FAZENDO CARGA COM MODELOS QUE


VOAM
Quando um modelo com VOAR inicia ou termina um
movimento de Carga em um Elemento de Terreno, em
vez de medir o caminho que ele percorreu no campo de
batalha, você mede seu caminho "através do ar". Além
disso, pode ser movido sobre outros modelos como se
não existissem. Um modelo com VOAR não pode
terminar nenhum movimento em cima de outro
modelo.

■ Modelos com Voar podem mover-se sobre 10"


outros modelos quando fazem um
movimento de Carga.
■ Modelos com Voar que iniciam ou terminam
um movimento de Carga em um Elemento de
Terreno medem a distância percorrida pelo
ar quando fazem um movimento de Carga.

O Tiranídeo Primus é escolhido para


declarar uma carga, visando os Veteranos
de Retaguarda nas ruínas. O jogador
Tiranídeo joga um 10 na jogada de Carga,
permitindo que o Tiranídeo Primus mova-
se para a Zona de Engajamento do seu
alvo.

Observe que, como o Tiranídeo Primus


pode VOAR, ele move-se através dos
Exterminadores, e a distância percorrida é
a distância diagonal pelo ar. 30

REGRAS BÁSICAS | FASE DE CARGA


1

31

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMBATE


FASE DE COMBATE 1

2
A carnificina envolve o campo de batalha enquanto os exércitos em guerra enfrentam-se. Presas
e garras trituram ossos. Lâminas soam como martelos em bigornas. O sangue jorra e a carne
rasga-se enquanto inimigos cheios de ódio destroem-se. 3
Em ambas as etapas da fase de Combate, os jogadores alternam
selecionando unidades elegíveis do seu exército, uma de cada
4
vez, começando com o jogador cujo turno não está ocorrendo
e combatendo com eles. Observe que um jogador não pode
passar ou optar por não lutar quando tiver uma ou mais
unidades elegíveis que possam combater, ele deve selecionar A fase de combate é dividida em
uma delas para combater. duas etapas. As unidades que
possuem a habilidade de Combate
Em ambas as etapas, uma unidade é elegível para combater se Primeiro o fazem, seguidas por
um ou ambos os itens a seguir se aplicarem: todas as outras unidades elegíveis.
■ Há uma unidade inimiga em sua Zona de Engajamento.
■ Fez um movimento de carga naquele turno. 1

Nenhuma unidade pode combater mais de uma vez na fase de COMBATE PRIMEIRO
Combate. Em cada etapa, se todas as unidades de um jogador
tiverem combatido, o jogador adversário pode combater com todas As unidades que têm
as unidades elegíveis restantes, uma de cada vez. Combate Primeiro agem
2
Quando nenhum dos jogadores tiver unidades elegíveis para
combater durante a etapa atual, você avança para a próxima etapa. COMBATES RESTANTES
Depois que todas as unidades elegíveis tiverem combatido em cada
etapa, a fase de Combate termina. O turno do jogador então As outras unidades que
termina e, a menos que a batalha termine, o turno do próximo podem combater o fazem
jogador começa.

Observe que depois que uma unidade inimiga Combateu e terminou


seu movimento de Consolidação (pág. 35), pode ser que unidades
anteriormente inelegíveis agora sejam elegíveis, essas unidades
podem ser selecionadas para combater durante a etapa de Combates
Restantes.

1. PRIMERO A COMBATER
Nesta etapa, Combatem todas as unidades elegíveis com a
habilidade Combate Primeiro (págs. 33-36). Lembre-se de que isso
incluirá unidades que fizeram um movimento de Carga neste turno
e que possuem um bônus de Carga (pág. 29).

PRIMERO A COMBATER
Alguns guerreiros atacam com uma velocidade estonteante,
acertando seus golpes antes que seus inimigos possam reagir.
As unidades com esta habilidade que são elegíveis para
combater o fazem na etapa de Combate Primeiro, desde
que cada modelo na unidade tenha esta habilidade.

2. COMBATES RESTANTES
Nesta etapa, todas as outras unidades elegíveis combatem. Isso
inclui unidades com a habilidade Combate Primeiro que não 32
puderam ser escolhidas para combater no início da fase, mas
tornaram-se elegíveis em algum momento.

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMBATE


1 COMBATE
Quando você seleciona uma unidade para lutar, ela primeiro se agrupa, depois seus modelos
fazem ataques corpo a corpo e, então, a unidade consolida-se.
2

3 1. AGRUPAR-SE
Quando uma unidade agrupa-se, você pode mover cada modelo
4 naquela unidade que ainda não está em contato base a base com um
modelo inimigo até 3" - este é um movimento de Agrupar-se. Para
que um Agrupar-se seja possível, uma unidade deve ser capaz de
Use a seguinte sequência quando terminar esses movimentos dentro do Zona de Engajamento de
uma unidade estiver em combate. uma ou mais unidades inimigas e na Coerência da Unidade. Se
essas condições não puderem ser atendidas, nenhum modelo na
1 unidade pode fazer movimentos de Agrupar-se nesta fase e você
progride para fazer ataques corpo a corpo com essa unidade. Caso
AGRUPAR-SE contrário, a unidade pode fazer movimentos de Agrupar-se.
Cada vez que um modelo faz um movimento de Agrupar-se, ele
2 deve terminar esse movimento mais perto do modelo inimigo mais
próximo. Se ele também puder terminar esse movimento em
ATACAR CORPO A CORPO contato base a base com um ou mais modelos inimigos enquanto
ainda satisfaz todas as condições acima, ele deve fazê-lo. O jogador
Escolher a arma controlador escolhe a ordem em que moverá seus modelos.
Escolher os alvos
■ Movimento de Agrupar-se: Move-se até 3".
Fazer os ataques ■ Cada modelo que move-se deve terminar mais perto do
modelo inimigo mais próximo e em contato base a base
3 com um modelo inimigo, se possível. A unidade deve
terminar em Coerência de Unidade e dentro da Zona de
CONSOLIDAR-SE Engajamento de pelo menos uma unidade inimiga (ou
nenhum modelo pode Agrupar-se).

2. ATACAR CORPO A CORPO


Quando uma unidade faz seu ataque corpo a corpo, antes de
resolvê-los, você deve determinar quais modelos podem atacar,
depois escolher com qual arma corpo a corpo cada modelo
atacará e, em seguida, escolher os alvos para esses ataques.

QUAIS MODELOS COMBATEM?


Quando uma unidade faz seus ataques corpo a corpo, apenas os
modelos dessa unidade que estão dentro da Zona de
Engajamento de uma unidade inimiga ou em contato base a
base com outro modelo da sua própria unidade que está em
contato base a base com uma unidade inimiga, pode combater.

■ Um modelo pode combater se houver unidades inimigas


em sua Zona de Engajamento.
■ Um modelo pode combater se estiver em contato base a
base com outro modelo da sua própria unidade que esteja
em contato base a base com uma unidade inimiga.

ESCOLHER ARMA
Quando um modelo combate, ele deve usar uma arma corpo a
corpo com a qual está equipado. As armas de um modelo estão
listadas em sua Ficha de Dados. Se um modelo tiver mais de uma
arma corpo a corpo, ele só poderá usar uma delas para atacar cada
vez que combater, então você deve declarar qual delas usará antes
33 de fazer os ataques. Se a arma escolhida tiver mais de um perfil
para escolher, o modelo só poderá usar um deles, então declare
também qual perfil ele usará antes de fazer os ataques.

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMBATE | COMBATE


Quando um modelo combate, ele faz um número de ataques
corpo a corpo igual à característica Ataques (A) da arma corpo a 1
corpo que usa.

■ Cada modelo que pode combater o faz usando uma da 2


sua armas corpo a copo.
■ Cada modelo faz um número de ataques igual à
característica Ataques da sua arma selecionada. 3

ESCOLHER ALVOS 4
Antes de resolver qualquer ataque corpo a corpo, você deve
primeiro selecionar as unidades inimigas que serão os alvos de
todos esses ataques. Para selecionar uma unidade inimiga como
alvo de um ataque corpo a corpo, o modelo atacante deve estar
dentro da Zona de Engajamento dessa unidade inimiga ou em
contato base a base com outro modelo em sua própria unidade que
esteja em base. contato de base com aquela unidade inimiga.
Se a arma corpo a corpo que um modelo está usando para lutar
pode fazer mais de um ataque, esses ataques podem ser feitos
contra o mesmo alvo ou podem ser divididos entre alvos
diferentes. Da mesma forma, se uma unidade tiver mais de um
modelo, cada modelo pode fazer seus ataques no mesmo alvo ou
em alvos diferentes. Em ambos os casos, declare quais ataques
terão como alvo quais unidades antes que qualquer ataque seja
resolvido.
Se não houver alvos elegíveis (porque não há unidades inimigas na
Zona de Engajamento, por exemplo), essa unidade não pode atacar
corpo a corpo durante essa fase, mas pode Consolidar (pág. 35).

■ Selecione os alvos para todos os ataques antes que


qualquer um seja resolvido.
■ O modelo de ataque deve estar dentro da Zona e
Engajamento de uma unidade inimiga para atingi-lo ou
em contato base a base com outro modelo em sua
unidade que esteja em contato base a base com aquela
unidade inimiga.

34

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMBATE | COMBATE


FAZER ATAQUES
Os ataques de combate seguem a mesma sequência dos ataques à
1 distância (consulte Fazendo Ataques, pág. 21-23). Você deve
jogar para acertar para cada ataque feito.

2 Se mais de uma unidade inimiga for alvo de ataques de combate


de uma unidade, faça todos os ataques contra um alvo antes de
passar para o próximo.
3
Se sua unidade atacar com mais de uma arma corpo a corpo
contra uma unidade, e essas armas tiverem perfis diferentes, você
4 deve resolver todos os ataques com armas que tenham o mesmo
perfil contra aquela unidade, antes de resolver ataques com perfis
diferentes.

Todos os ataques para os quais você declarou alvos são sempre


feitos contra essas unidades-alvo, mesmo que, ao fazê-los,
alguma dessas unidades-alvo não tenha mais modelos na Zona de
Ameaça da unidade atacante (por exemplo, porque já foram
eliminado por outros ataques da unidade atacante).

■ Faça todos os ataques contra uma unidade antes de


passar para a próxima.
■ Faça todos os ataques com o mesmo perfil de arma
antes de fazer qualquer um que use um perfil de arma
diferente.
■ Qualquer ataque declarado contra uma unidade-alvo
é feito contra ela, mesmo que não haja modelos dessa
unidade na Zona de Engajamento.

3. CONSOLIDAR
Depois que uma unidade termina de fazer todos os seus ataques corpo a
corpo, ela consolida-se. Quando uma unidade consolida-se, você pode
mover até 3" cada um do seu modelos que ainda não estão em contato
base a base com um modelo inimigo; este é um Movimento de
Consolidação. Para que uma consolidação seja possível, uma unidade
deve ser capaz de terminar esse movimento na Zona de Engajamento
de uma ou mais unidades inimigas e na Coerência da Unidade. Se essas
condições não puderem ser atendidas, cada modelo nessa unidade pode
fazer um Movimento de Consolidação em direção ao marcador de
objetivo mais próximo, mas somente se depois de fazer isso a unidade
estiver dentro do alcance de tal marcador de objetivo , e na coerência da
unidade. Se isso também não for possível, nenhum modelo da unidade
pode fazer um Movimento de Consolidação nesta fase e o combate da
unidade termina .
Se uma unidade pode terminar de consolidar-se na Zona de
Engajamento de qualquer unidade inimiga, todos os seus modelos que
fazem um Movimento de Consolidação devem terminá-lo o mais
próximo possível do modelo inimigo mais próximo. Se ele puder
entrar em contato com a base de qualquer modelo inimigo enquanto
atender às condições acima, deve fazê-lo. O jogador controlador
escolhe a ordem em que moverá seus modelos.

■ Consolidar-se: Move-se até 3".


■ Cada modelo que move-se deve ficar mais próximo do modelo
inimigo mais próximo, em contato base a base de quaisquer
modelos inimigos, se possível. A unidade deve terminar em
coerência de unidade e na Zona de Engajamento de uma unidade
inimiga, se possível.
■ Se a condição acima não for possível, cada modelo pode mover-se
em direção ao marcador de objetivo mais próximo, mas a unidade
deve terminar dentro do alcance dele e em coerência de unidade.
35 Se isso também não for possível, as miniaturas não poderão
consolidar-se.

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMBATE | COMBATE


1
A B

A unidade Termagante é escolhida para combater. Após seu movimento de agrupar-se, cinco dos
A Primeiro, a unidade agrupa-se e todos os seus B termagantes estão na Zona de Engajamento dos
modelos são movidos até 3" para terminar mais perto Veteranos da Retaguarda, para que possam realizar
do modelo inimigo mais próximo e em contato a base ataques. Três outros termagantes estão em contato
a base, se puderem. Observe que dois termagantes base a base com modelos de sua unidade que estão
já estão em contato base a base com o inimigo; em contato base a base com os Veteranos da
esses modelos não podem mover-se. Retaguarda; esses termagantes também serão
capazes de realizar ataques. Os dois termagantes
restantes estão muito longe do inimigo, então eles
não poderão atacar.

Depois que os termagantes fizerem todos os seus ataques, um modelo inimigo foi destruido. termagantes agora
C consolidam-se; Assim como quando eles agruparam-se, cada modelo se move até 3" para ficar mais próximo do modelo
inimigo mais próximo e em contato base a base, se possível. Três termagantes já estão em contato base a base um 36
com o outro, então eles não se movem.

REGRAS BÁSICAS | FASE DE COMBATE | COMBATE


FICHAS DE DADOS
Cada unidade possui uma ficha de dados que lista as características, equipamentos bélicos,
habilidades e palavras-chaves de seus modelos. Esta seção apresenta uma visão geral desses
elementos e como eles se aplicam ao jogo.

1
S (PERFIS E HABILIDADES)
EXEMPLO DE FICHA DEOCDADO
SV FE LD
M R

5" 4 2+ 7 4+ 1
2

HB F PA D HABILIDADES
ALCAN CE A
ARMA S DE ALCAN CE 4 -1 1 BÁSICO: Ataque em profundidade
12" D3 2+
Exemplo de arma [PISTOLA] 4 0 1
24" 2 2+
FACÇÃO: Anjos da Morte
Exemplo de arma [TIRO RÁPIDO 1]
unidade Básica
3
ALCAN CE A HA F PA D Ritos de Batalha(Aura): Enquanto uma modelo,
ARMAS CORPO A CORPO 1 Adeptus Astartes aliada está até 6"deste
um ataque,
Corpo a Corpo 4 2+ 4 -3 cada vez que um dos seus modelos faz
Exemplo de arma rejogue uma Jogada de 1.
4
SALVAGUARDA INVULNERÁVEL
4+

PALAVRAS-CHAVES DE FACÇÃO
Personagem, Exterminador Adept us Astart es
PALAV RAS-C HAVES : Imperium, Infantaria, 5

DOS (EQUIPAM ENTO BÉLICO E COMPOSIÇÃO)


EXEMPLO DE FICHA DE DAl dos Capítulos
a espinha dorsa
Os Esquadrões Táticos formaram anos. Com acesso a uma
mil
dos Fuzileiros Espaciais por dez limpar faixas de infantaria
ade de armas , eles podem
ampla varied
a de inimigos fortemente blindados
inimiga, limpar campos de batalh
ou perfurar tanques em chamas.
6
COMPOSIÇÃO DA UNIDADE
OPÇÕE S DE EQUIPAMENTO BÉLICO ■ 1 Sargento Fuzileiro Espacial
Bolter de
Espacial ■ Se esta unidade tiver 10 modelos, 1
■ A pistola Bolter do Sargento Fuzileiro es opções: Fuzileiro Espacial pode ser substituído por 1 ■ 4-9 Fuzileiros Espaciais
pode ser substituída por uma das seguint arma da lista de Arma s Pesa das. Cada modelo está equipado com: PistolaB
olter; Bolter.
◦ 1 arma da lista de Pistolas.
.
◦ 1 arma da lista de Armas Corpo a Corpo
l poder
■ A Bolter do Sargento Fuzileiro Espaciaopções:
ser substituída por uma das seguintes
s.
◦ 1 arma da lista de Arma s Comb inada
◦ 1 arma da lista de Pistolas
◦ 1 arma da lista de Armas Corpo a Corpo
.
7
■ Se esta unidade tiver 9 modelos ou menos,
substituído
1 Bolter de Fuzileiro Espacial pode ser
por uma das seguintes opções:
◦ 1 arma da lista de Arma s Pesa das.
◦ 1 arma da lista de Arma s Espec iais.
Bolter de
■ Se esta unidade tiver 10 modelos, 1 por 1
Fuzileiro Espacial pode ser substituído
arma da lista de Arma s Espec iais

37

REGRAS BÁSICAS | FICHA DE DADOS


1 NOME DA 4 ARMAS
FICHA DE DADOS
As armas são descritas com as seguintes
Aqui você encontrará o nome da unidade. características:
Alcance: Quão longe a arma pode atirar. TESTES DE LIDERANÇA
2 PERFIS Armas com alcance de 'Corpo a corpo' são
Armas Corpo a Corpo e só podem ser
Se uma regra exigir que você faça um
Teste de Liderança para uma unidade,
usadas em combate corpo a corpo. Todas jogue 2D6: se o total for igual ou
Estes contêm as seguintes características
as outras armas são Armas de Alcance. maior que o melhor atributo de
que informam o quão poderosos são os Liderança naquela unidade, a unidade
modelos da unidade: Ataques (A): Informa quantos ataques são passa no teste. Caso contrário, falha.
feitos cada vez que a arma é usada.
Movimento (M): Esta é a velocidade com que
Habilidade com Arma (HA): Reflete a
ATRIBUTOS ALEATORIOS
um modelo move-se pelo campo de bata- Algumas características tem um valor
lha. Se um modelo tiver um movimento de habilidade do portador em empunhar a
aleatório em vez de um número. Por
'-', ele não poderá mover-se. arma corpo a corpo relevante.
exemplo, a característica Movimento
Habilidade Balística (HP): Quão preciso é de um modelo pode ser 2D6", ou a
Resistência (R): Reflete a resiliência do
modelo contra danos físicos. um modelo ao atirar com a arma de característica Ataques de uma arma
distância. pode ser D6. Quando uma unidade
Salvaguarda (S): Indica a proteção que a com uma característica Movimento
armadura oferece ao modelo. Força (F): Qual a probabilidade da arma
ferir um inimigo. aleatória é selecionada para se mover,
Ferimentos (FE): Representam quanto dano determine a distância total do
um modelo pode suportar antes de sucum- Penetração de Armadura (PA): Representa a movimento da unidade jogando o
bir aos Ferimentos. Se a característica Feri- capacidade da arma de atravessar as defesas número indicado de dados. Para todos
mentos de um modelo for reduzida a 0, do alvo. outras características, jogue para
esse modelo é destruído. Dano (D): A quantidade de dano infligido determinar o valor individual, por
por um ferimento bem-sucedido. modelo ou por arma cada vez que essa
Liderança (L): Revela o quão corajoso, característica for necessária.
determinado ou auto controlado é um
modelo. Quanto menor esse número, HABILIDADES DE AURA
melhor é a Liderança de um modelo. 5 PALAVRAS-CHAVES Algumas habilidades afetam vários
Controle de objetivos (CO): A eficácia que modelos ou unidades a uma
As Fichas de Dados possuem uma lista determinada distância. Estes são
um modelo pode exercer controle sobre de Palavras-Chaves de Facção e outras
um objetivo no campo de batalha. conhecidos como habilidades de Aura
Palavras-Chaves. Os primeiros são e são marcados com a palavra 'Aura'.
usados para decidir quais modelos Um modelo com essa Habilidade está
incluir em seu exército, mas, fora isso,
3 HABILIDADES ambos os conjuntos de Palavras-Chaves
sempre dentro do alcance de sua
própria Habilidade de Aura. Uma
são iguais em função. unidade pode ser afetada por mais de
Muitas unidades têm habilidades e regras
uma Habilidade de Aura por vez, mas
especiais que podem ser aplicadas ao longo
6 COMPOSIÇÃO se uma unidade estiver dentro do
do jogo, desde regras básicas compartilha-
das por várias unidades até habilidades
DE UNIDADE E alcance da mesma habilidade de Aura
psíquicas e defesas invulneráveis criadas OUTRAS REGRAS mais de uma vez, essa Habilidade só
especificamente para uma delas. Todas se aplica a essa unidade uma vez.
Aqui indica quantos modelos existem na
essas habilidades e regras especiais são
unidade, bem como as armas e equipamentos ARMAS E HABILIDADES
descritas nesta seção, juntamente com as
bélicos com os quais eles estão equipados por
regras que devem ser aplicadas quando
padrão. Também pode descrever interações
PSÍQUICAS
modelos maiores, como veículos, sofrem Algumas armas e habilidades só
como a influência da habilidade do Líder em
danos suficientes. podem ser usadas por PSIÔNICOS. Essas
outras unidades ou as restrições de
armas e habilidades são marcadas
Algumas habilidades são concedidas por passageiros dos modelos de Transporte. com a palavra 'Psíquico'. Se uma arma
itens de equipamentos bélicos com os ou habilidade psíquica fizer com que
quais os modelos em uma unidade podem OPÇÕES DE qualquer unidade sofra um ou mais
ser equipados e são chamadas de Habilida- 7 ferimentos, cada um desses
des de Equipamento Bélico. Essas habili- EQUIPAMENTO BÉLICO ferimentos é considerado infligido
dades só se aplicam enquanto o modelo Algumas Fichas de Dados têm uma lista de por um Ataque Psíquico.
estiver equipado com o equipamento opções de equipamentos bélicos. Ao incluir
bélico em questão. tal unidade em seu exército, você pode usar
essas opções para mudar as armas e outros
equipamentos bélicos dos modelos na
unidade. A ordem em que você usa essas
opções não importa, mas cada uma só pode
ser usada uma vez. 38

REGRAS BÁSICAS | FICHAS DE DADOS


HABILIDADES DE POSICIONAMENTO
Algumas habilidades são usadas durante o Posicionamento ou ao colocar uma unidade - seja no campo
de batalha ou nas reservas. Elas são conhecidas como Habilidades de Posicionamento, e alguns
exemplos comuns delas são apresentados a seguir.

ATAQUE EM PROFUNDIDADE INFILTRADORES


Algumas unidades entram na batalha por túneis, Muitos exércitos empregam unidades de reconheci-
teletransporte, quedas de grande altitude ou outros mento, que se escondem até o momento certo para
meios extraordinários que permitem que apareçam atacar.
repentinamente no calor do combate. Durante o Posicionamento, se cada modelo em uma
unidade tiver essa habilidade, quando for colocá-la,
Durante a etapa de Declarar Formação de Batalha, se cada poderá colocá-la em qualquer lugar no campo de
modelo em uma unidade tiver essa habilidade, você pode batalha que esteja a mais de 9" horizontalmente da
colocá-la na reserva em vez de colocá-la no campo de Zona de Posicionamento inimiga e de quaisquer
batalha. Se você fizer isso, na etapa de Reforços de uma de modelos inimigos.
suas fases de movimento, você pode colocar esta unidade
em qualquer lugar no campo de batalha a mais de 9" LIDER
horizontalmente de qualquer modelo inimigo.
Os grandes heróis lutam na linha de frente da batalha.

■ A unidade pode ser colocada nas Reservas Algumas unidades PERSONAGEM listam a palavra 'Líder'
em vez de ser no campo de batalha. em sua Ficha de Dados. Essas unidades PERSONAGEM são
■ A unidade pode ser colocada na sua fase de chamadas de Líderes, e as unidades que eles podem
Movimento, a mais de 9" horizontalmente de liderar, chamadas de Guarda-costas, também são listadas
distância de todos os modelos inimigos. em suas planilhas de dados.
Durante a etapa Declarar Formação de Batalha, para
cada Líder em seu exército, pode escolher uma das
unidades de guarda-costas desse Líder que também
BATEDORES está incluída em seu exército. O Líder será então
“anexado” durante toda a batalha à unidade guarda-
Os batedores formam a vanguarda de muitos exércitos. costas escolhida, e será dito que está “liderando” essa
Despercebidos pelo inimigo, eles avançam à frente da unidade. Cada unidade Guarda-costas pode ter
força principal. apenas um Líder anexado a ela.
Algumas unidades listam “Batedores x"” em suas Enquanto uma unidade Guarda-costas tiver um Líder
habilidades. Se cada modelo em uma unidade tiver essa anexado a ela, ela será chamada de unidade anexada e,
habilidade, no início da primeira rodada de batalha, antes exceto pelas regras que são ativadas quando uma unidade
do primeiro turno, eles podem fazer um Movimento é eliminada (pág. 12), elas serão consideradas uma
Normal de até x" como se foi sua fase de Movimento; isso unidade para fins de regras. Se um ataque atingir uma
também se aplica aos modelos de Transporte Dedicado unidade anexada, até que a unidade atacante tenha
em que essas unidades começam embarcadas (desde que resolvido todos os seus ataques, você deve usar a
tenham apenas miniaturas com essa habilidade característica Resistência dos modelos de Guarda-costas
embarcadas). Se uma unidade mover-se com esta naquela unidade, mesmo que um modelo Líder naquela
habilidade, ela deve terminar o movimento a mais de 9" unidade tenha uma característica Resistência diferente.
horizontalmente de qualquer unidade inimiga. Se ambos Quando um ataque consegue ferir uma unidade anexada,
os jogadores tiverem unidades que podem fazer isso, o o ataque não pode ser atribuído a um modelo
jogador que joga o primeiro turno move suas unidades PERSONAGEM nessa unidade, mesmo que esse modelo
primeiro. PERSONAGEM tenha perdido um ou mais ferimentos ou já
tenha recebido ataques nessa fase. Assim que o último
Exemplo: Uma unidade tem a habilidade
modelo de Guarda-costas em uma unidade anexada for
Batedores 6". No início da primeira rodada de
removido, os ataques contra essa unidade que ainda não
batalha, seu jogador controlador pode fazer um
foram atribuídos podem ser atribuídos aos modelos
Movimento Normal de até 6" com aquela unidade.
PERSONAGEM dessa unidade.

■ Batedor x": A unidade pode fazer um movimento


normal de até x" antes do primeiro turno. ■ Antes da batalha, as unidades PERSONAGEM com a
■ Se estiver embarcada em um Transporte habilidade Líder podem ser anexadas a uma unidade
dedicado, o Transporte dedicado pode fazer Guarda-costas para formar uma unidade anexada.
39 esse movimento. ■ Uma unidade anexada pode conter apenas 1 Líder.
■ O movimento deve terminar a mais de 9" ■ Os ataques não podem ser atribuídos a modelos
horizontalmente de qualquer modelo inimigo. PERSONAGEM de unidades anexadas.

REGRAS BÁSICAS | HABILIDADES DE POSICIONAMENTO


40
ESTRATAGEMAS
Os Pontos de Comando podem ser gastos durante a batalha para usar
Estratagemas. Qualquer jogador pode usar os estratagemas básicos listados aqui.
Mais Estratagemas podem ser encontrados no Códex e em outras publicações.

Ao usar um Estratagema, reduza seu total de


CP pelo valor listado naquele Estratagema. CATEGORIAS DE ESTRATAGEMAS
Se você não tiver CP suficiente para um Cada estratagema pertence a uma das quatro categorias
estratagema específico, não poderá usá-lo. descritas abaixo. Existem algumas regras (especialmente
Você pode usar o mesmo estratagema várias em partidas de Cruzada) que interagem com as estratégias
vezes durante uma batalha, mas não pode de uma categoria específica.
usar o mesmo estratagema mais de uma vez
na mesma fase. TÁTICA DE BATALHA: Essas estratagemas potencializam a
eficácia na batalha de uma unidade, melhorando seus
ataques ou suas capacidades defensivas em momentos
críticos.
■ Para usar um Estratagema você
deve gastar o PC especificado. FAÇANHA ÉPICA: Esses estratagemas são empregados por
■ O mesmo Estratagema não pode unidades ou modelos individuais para realizar grandes
ser usado mais de uma vez na atos heroicos.
mesma fase.
ARTIMANHA ESTRATÉGICA: Esses estratagemas fornecem às
unidades novas inspirações ao interpretar o desenrolar da
CHAVE DOS ESTRATAGEMAS batalha, dando-lhes oportunidades breves, mas valiosas, de
obter vantagem.
TURNO DE QUALQUIER JOGADOR
SEU TURNO EQUIPAMENTO BÉLICO: Esses estratagemas representam os
efeitos do uso de itens especializados em batalha.
TURNO DO OPONENTE

COMANDO: REJOGAR CONTRA-OFENSIVA


BÁSICO – ESTRATAGEMA TÁTICO DE BATALHA BÁSICO – ESTRATAGEMA DE ARTIMANHA ESTRATÉGICA

Um grande comandante pode dobrar até mesmo No combate, qualquer indício de dúvida é uma
os perigos do destino e da fortuna à sua vontade fraqueza da qual um oponente rápido se aproveitará.
1PC para reivindicar a vitória. 2PC
QUANDO: Na fase de combate, logo após que uma
QUANDO: Em qualquer fase, depois de fazer um unidade inimiga tenha combatido.
ataque, modelo ou unidade do seu exército, faça ALVO: Uma unidade do seu exército que está na Zona
uma jogada de Acerto, Ferimento, Dano, de Engajamento de uma ou mais unidades inimigas
Salvaguarda, Avançar, Fazer Carga, para e ainda não foi escolhida para lutar nesta fase.
determinar o número de ataques de uma arma ou
um Teste Perigoso ou Recuo Desesperado. EFEITO: Sua unidade luta em seguida.

EFEITO: repita essa jogada ou teste.


DESAFIO ÉPICO
BÁSICO – ESTRATAGEMA DE FAÇANHA ÉPICA

As lendas do 41º milênio estão repletas de


duelos mortais entre campeões formidáveis.
1PC
QUANDO: Na fase de combate, quando uma unidade
PERSONAGEM do seu exército com uma ou mais
unidades anexadas inimigas em sua Zona de
Engajamento é escolhida para combater.
ALVO: Um modelo PERSONAGEM da sua unidade.
EFEiTO: Até o final da fase, todos os ataques corpo a
corpo feitos por aquele modelo têm a habilidade
[PRECISISÃO] (pág. 26).

41

REGRAS BÁSICAS | ESTRATAGEMAS


BRAVURA INSANA ENTRADA RÁPIDA
BÁSICO – ESTRATAGEMA DE FAÇANHA ÉPICA BÁSICO – ESTRATAGEMA DE ARTIMANHA ESTRATÉGICA

Muito fanáticos ou sanguinários para pensar em Seja por meio de estratégia astuta, tecnologias
sua sobrevivência, esses guerreiros se mantêm poderosas ou rituais sobrenaturais, existem
1PC firmes mesmo contra uma oposição impossível. 1PC vários meios para um comandante acelerar a
chegada de seus soldados.
QUANDO: Na etapa de Choque de Batalhada na sua fase
de Comando, logo após falhar em um teste de choque de QUANDO: No final da fase de Movimento do seu
batalha para uma unidade do seu exército (pág. 11). oponente.
ALVO: A unidade em seu exército para a qual o teste de ALVO: Uma unidade do seu exército na reserva.
Choque de Batalha acabou de ser feito (embora EFEITO: Sua unidade pode chegar ao campo de
normalmente suas unidades de batalha não possam batalha como se fosse na etapa de Reforço da sua
ser afetadas por seus Estratagemas). fase de Movimento.
EFEITO: Sua unidade é tratada como se tivesse RESTRIÇÕES: Você não pode usar este
passado no teste e não está em Choque de Batalha. Estratagema para permitir que uma unidade
chegue no campo de batalha durante uma rodada
GRANADA de batalha que normalmente não poderia.

BÁSICO – ESTRATAGEMA DE EQUIPAMENTO BÉLICO

Depois de ativar seus explosivos de mão, esses


VAI PRO CHÃO
guerreiros lançam a morte sobre o inimigo. BÁSICO – ESTRATAGEMA TÁTICO DE BATALHA
1PC
QUANDO: Na sua fase de tiro. Buscando cobertura do fogo inimigo, os
guerreiros mergulham atrás de qualquer
ALVO: Uma unidade GRANADAS do seu exército 1PC cobertura que possam encontrar.
que está fora da zona de Engajamento de
qualquer unidade inimiga e não foi escolhida para QUANDO: Na fase de Tiro do seu oponente, logo
atirar nesta fase. após uma unidade inimiga ter escolhido alvos.
EFEITO: Escolha uma unidade inimiga que não esteja ALVO: Uma unidade INFANTARIA do seu exército
na zona de Engajamento de qualquer unidade do seu que foi escolhida como alvo de um ou mais
exército, que esteja até 8" da sua unidade GRANADA e ataques da unidade atacante.
visível para ela. Jogue seis dados: para cada 4+, EFEITO: Até o final da fase, todos os modelos em
aquela unidade inimiga sofre 1 Ferimento Mortal. sua unidade têm 6+ Salvaguarda Invulnerável e
sua unidade se beneficia da cobertura (pág. 44).
CHOQUE DE TANQUE
BÁSICO – ESTRATAGEMA DE ARTIMANHA ESTRATÉGICA

Investir contra o inimigo num veículo em movimento


não é a tática mais sutil, mas é mortalmente eficaz.
CORTINA DE FUMAÇA
1PC BÁSICO – ESTRATAGEMA DE EQUIPAMENTO BÉLICO
QUANDO: Na sua fase de Carga.
Até os atiradores mais hábeis têm dificuldade em
ALVO: Uma unidade VEÍCULO do seu exército. acertar alvos escondidos por uma cortina de fumaça.
EFEITO: Até o final da fase, quando sua unidade 1PC
terminar um Movimento de Carga, escolha uma QUANDO: Na fase de Tiro do seu oponente, logo
unidade inimiga em sua Zona de Engajamento e uma após uma unidade inimiga ter escolhido alvos.
arma de combate com a qual sua unidade esteja ALVO: Uma unidade FUMAÇA do seu exército que foi
equipada. Jogue um número de dados igual ao escolhida como alvo de um ataque da unidade
atributo Força da arma. Se o atributo Força for maior inimiga.
que o atributo Resistência da unidade inimiga, jogue EFEITO: Até o final da fase, todos os modelos em
2 dados adicionais. Para cada 5+, a unidade inimiga sua unidade se beneficiam da Cobertura (pág. 44)
sofre 1 ferimento mortal (até um máximo de 6). e possuem a habilidade Furtividade (pág. 20).

TIRO DE VIGILÂNCIA
BÁSICO – ESTRATAGEMA DE ARTIMANHA ESTRATÉGICA INTERVENÇÃO HERÓICA
Uma saraivada de tiros pode parar o avanço inimigo. BÁSICO – ESTRATAGEMA DE ARTIMANHA ESTRATÉGICA

QUANDO: Na fase de Movimento ou Carga do seu oponen- Erguendo a voz em gritos de fúria, seus guerreiros
te, após uma unidade inimiga ser colocada ou quando avançam para interceptar a investida do inimigo.
2PC
uma unidade inimiga inicia ou termina um Movimento QUANDO: Na fase de Carga do seu oponente, logo após
Normal, Avançar, Recuar ou Movimento de Carga. uma unidade inimiga terminar um Movimento de Carga.
1PC
ALVO: Uma unidade do seu exército que está até 24" ALVO: Uma unidade do seu exército que está até 6" dessa
dessa unidade inimiga e que poderia ser escolhida para unidade inimiga e pode ser escolhida para atacar como
atirar como se fosse na sua fase de Tiro. se fosse na sua fase de Carga.
EFEITO: Sua unidade pode atirar nessa unidade EFEITO: Sua unidade agora declara uma Carga que tem
inimiga como se fosse sua fase de Tiro. como alvo apenas aquela unidade inimiga e você faz
RESTRIÇÕES: Até o final da fase, ataques de alcance essa carga como se fosse na sua fase de Carga.
por modelos em sua unidade só atingirão em jogadas RESTRIÇÕES: Você só pode escolher uma unidade
de ataque não modificadas de 6, independentemente VEÍCULO do seu exército se for um CAMINHANTE. 42
do HB da arma atacante ou de quaisquer Observe que, mesmo que a Carga seja bem-sucedida,
modificadores. Você só pode usar este Estratagema sua unidade não recebe um bônus por fazer Carga
uma vez por turno. neste turno (pág. 29).

REGRAS BÁSICAS | ESTRATAGEMAS


RESERVAS ESTRATÉGICAS
As Reservas Estratégicas são forças que um ou ambos os jogadores escolheram não utilizar no início
da batalha. Essas regras explicam como colocar unidades nas Reservas Estratégicas, bem como como
e quando elas chegam ao campo de batalha.

Essas regras permitem que você coloque unidades CHEGANDO A PARTIR DAS RESERVAS
nas Reservas Estratégicas; um tipo especial de ESTRATÉGICAS
reserva que você pode usar para manter as unidades As unidades colocadas na reserva estratégica são
fora do campo de batalha até que você precise delas. “unidades de Reservas Estratégicas” e podem chegar
Observe que, embora as unidades nas Reservas mais tarde na batalha, durante a etapa de Reforços de
Estratégicas também sejam tecnicamente Unidades qualquer uma das suas fases de Movimento, exceto a
Reservas, o contrário não é verdade, e essas regras primeira.
não se aplicam a unidades que usam outras regras
para iniciar a batalha como reservas (por exemplo, Qualquer unidade na Reservas Estratégicas que não
Ataque em Profundidade). Essas unidades são esteja no campo de batalha no final da batalha conta
colocadas conforme descrito nessas outras regras. como destruída.

COLOCAR UNIDADES NAS ■ Unidades de Reservas Estratégicas podem


RESERVAS ESTRATÉGICAS chegar na etapa de Reforços de sua fase de
Antes da batalha, quando for instruído a Declarar movimento, começando com a segunda rodada
Formações de Batalha, você pode selecionar uma ou de batalha.
mais unidades de seu exército para serem colocadas ■ Aqueles que não estiverem no campo de batalha
nas Reservas Estratégicas (excluindo FORTIFICAÇÕES). no final da batalha contam como destruídos.

O valor de pontos combinados de todas as unidades


que você deseja colocar nas Reservas Estratégicas COLOCANDO UNIDADES DE RESERVAS
antes da batalha (incluindo aquelas embarcadas em ESTRATÉGICAS
modelos de TRANSPORTE que são colocados nas Onde no campo de batalha uma unidade de reservas
Reservas Estratégicas) não pode exceder 25% do seu estratégicas é posicionado ao chegar, dependerá da
limite total de pontos para o tamanho da batalha rodada de batalha em que ela chega, conforme
escolhido, como mostrado na tabela abaixo. descrito abaixo.

RESERVAS ESTRATÉGICAS ■ Durante a segunda rodada de batalha, as


unidades que chegam das Reservas Estratégicas
VALOR MÁXIMO DE PONTOS devem ser colocadas completamente em até 6" de
COMBINADOS DE alguma borda do campo de batalha, mas nenhum
TAMANHO DA UNIDADES COLOCADAS NA
BATALHA modelo nessas unidades pode ser colocado na
RESERVAS ESTRATÉGICAS Zona de Posicionamento do inimigo.
ANTES DA BATALHA ■ Começando com a terceira rodada de batalha, as
Incursão 250 unidades que chegam das Reservas Estratégicas
devem ser colocadas completamente em até 6"
Força de Ataque 500 de qualquer borda do campo de batalha.
Devastação 750 Em qualquer caso, as unidades de Reservas Estratégicas
não podem ser colocadas a menos de 9" de qualquer
unidade inimiga horizontalmente. Todas as outras
■ Reservas Estratégicas: Unidades que não são regras que se aplicam ao colocar reservas também se
posicionadas no início da batalha. aplicam ao colocar unidades de Reservas Estratégicas.
■ O valor de pontos combinados não pode
exceder 25% do total de pontos do seu exército.
■ Você não pode pôr FORTIFICAÇÕES na reserva ■ Durante a segunda Rodada de Batalha,
estratégica. coloque os completamente em até 6" de
alguma borda do campo de batalha (mas não
na Zona de Posicionamento do inimigo).
■ A partir da terceira Rodada de Batalha,
coloque os completamente em até 6" de
alguma borda do campo de batalha.
■ Eles não podem ser colocados a menos de
43 9" de quaisquer modelos inimigos.

REGRAS BÁSICAS | RESERVAS ESTRATÉGICAS


ELEMENTOS DE TERRENO
Esta seção fornece regras para o uso de vários elementos de terreno que podem transformar sua mesa
de jogo em um campo de batalha interativo e temático ambientado no 41º milênio. Essas regras
ajudam a dar vida ao seu campo de batalha e a introduzir uma nova dimensão tática em suas partidas.

Os campos de batalha são cobertos por elementos


do terreno que seus modelos devem contornar ou
evitar e que podem obstruir total ou parcialmente a
linha de visão de outros modelos. As regras nas
páginas a seguir se aplicam aos elementos de terreno
mais comuns encontrados nos campos de
batalha do 41º Milênio. Salvo indicação do
contrário, os modelos podem se mover através ou
sobre os elementos de terreno seguindo as regras
normais de movimento.

Muitos elementos de terreno seguem as regras


normais para determinar a visibilidade entre os
modelos (pág. 8), mas alguns interagem de maneira
diferente; em qualquer caso, isso é indicado nas
páginas seguintes. elementos de terreno não podem
ser escolhidas como alvos de ataque.

BENEFICIO DA
COBERTURA
Ruínas e destroços de veículos queimados fornecem a
proteção necessária contra o fogo inimigo. Mesmo
guerreiros fortemente blindados, não afetados por
tiros de pequeno calibre, apreciam a cobertura
quando o inimigo usa suas armas mais poderosas.

Às vezes, os modelos podem obter um certo grau de


proteção graças aos elementos de terreno. As regras
da pág. 45-48 detalham as condições sob as quais um
modelo se beneficia da cobertura graças a um
Elemento de Terreno.

Sempre que um Ataque de Alcance for atribuído a um


modelo que se beneficia da cobertura, adicione 1 ao
teste de Salvaguarda contra esse ataque (a menos que
seja um teste de Salvaguarda Invulnerável). Modelos
com uma característica Salvaguarda de 3+
ou melhor não podem se beneficiar de
cobertura contra ataques que tenham uma
característica Penetração de Armadura
de 0. Se um modelo tiver várias opções de
cobertura à sua disposição, não poderá acumulá-las;
um modelo não pode se beneficiar desta regra mais de
uma vez ao mesmo tempo.

■ Beneficio da Cobertura: Adicione 1 ao teste de


Salvaguarda contra ataques de Alcance.
■ Não se aplica a modelos com um Salvaguarda de
3+ ou melhor contra ataques com PA 0. 44
■ Múltiplas coberturas não são cumulativas.

REGLAS BÁSICAS | ELEMENTOS DE TERRENO


CRATERAS E ESCOMBROS
Muitos campos de batalha são marcados por bombardeios contínuos.

MOVIMENTO
Os modelos podem ser movidas por cima deste
Elemento de Terreno, como se descreve na pág. 15.

VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.

BENEFICIO DA COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo de
INFANTARIA que está completamente em cima deste
Elemento de Terreno, esse modelo terá Beneficio de
Cobertura contra esse ataque.

PALAVRAS-CHAVES: Terreno de área, CrAterA

BARRICADAS E OLEODUTOS
Grandes oleodutos e linhas de defesa improvisadas oferecem uma excelente posição para repelir o inimigo.

MOVIMENTO
Os modelos podem subir e descer por este Elemento de
Terreno, mas não podem ser colocados ou terminar
qualquer tipo de movimento em cima dele.

VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.

ZONA DE ENGAJAMENTO
• Na fase de Carga, se uma unidade inimiga estiver até
1" deste Elemento de Terreno, uma unidade atacando
do lado oposto deste Elemento de Terreno pode fazer
seu movimento de carga contra a unidade inimiga,
desde que termine o mais próximo possível deste
Elemento de Terreno e até 2" da unidade inimiga.
• Na fase de Combate, as unidades são elegíveis para
o combate (e os modelos podem atacar) se o alvo
estiver no lado oposto deste terreno e a 2" deles.

BENEFICIO DA COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo INFANTARIA
que esteja completamente em até 3" deste Elemento
45 de Terreno, se esse modelo não estiver totalmente
visível para todos os modelos na unidade atacante
devido a esse elemento de terreno, esse modelo se
beneficiará da cobertura contra esse ataque.

PALAVRAS-CHAVES: Obstáculo, Barricada


DESTROÇOS DE BATALHA E ESTATUAS
Máquinas abandonadas, reatores, estátuas antigas e outros restos de guerra se espalham pelos campos de batalha do 41º milênio.

MOVIMENTO
Os modelos podem subir e descer por este
Elemento de Terreno, mas não podem ser
colocados ou terminar qualquer tipo de movimento
em cima dele.

VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.
BENEFICIO DE COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo que não
está totalmente visível para todos os modelos na
unidade atacante devido a esse Elemento de
Terreno, esse modelo se beneficiará da cobertura
contra esse ataque.
PALAVRAS-CHAVES: Obstáculo, Destroços de
Batalha

COLINAS, ESTRUTURAS INDUSTRIAIS, EDIFÍCIOS


FECHADOS E CONTÊINERES BLINDADOS
Um bunker selado, um guindaste do Mechanicus, um contêiner blindado ou até mesmo uma simples colina podem abrigar as tropas,
escondendo-as da visão do inimigo e proporcionando aos que estão no topo um ponto de vista ideal.

MOVIMENTO
Esses elementos de terreno são áreas elevadas nas
quais os modelos podem ser colocados ou terminar
um movimento em cima, desde que a base do modelo
não ultrapasse as bordas do terreno (se o modelo não
tiver uma base, nenhuma parte desse modelo que
estar em contato com o campo de batalha no nível do
solo pode sobressair aquele Elemento de Terreno).
Além disso, outras elementos de terreno podem ser
colocados no topo de um Elemento de Terreno COLINA,
desde que nenhuma parte desses elementos de
terreno ultrapasse esse Elemento de Terreno COLINA.

VISIBILIDADE
Aplicam-se as regras normais de visibilidade.
BENEFICIO DE COBERTURA
Ao fazer um ataque de alcance a um modelo que não
está totalmente visível para todos os modelos na
unidade atacante devido a esse Elemento de
Terreno, esse modelo se beneficiará da cobertura
contra esse ataque.
46
PALAVRAS-CHAVES: Colina

REGRAS BÁSICAS | ELEMENTOS DE TERRENO


BOSQUES
Bosques retorcidos e flora alienígena cobrem os campos de batalha, obstruindo a visão e retardando o progresso.

EXTENSÃO VISIBILIDADE BENEFICIO DE COBERTURA


Quando este Elemento de Terreno é Modelos e unidades que estão Se um ataque à distância for feito a um
colocado no campo de batalha, ambos completamente neste elemento de modelo que esteja completamente
os jogadores devem concordar com sua terreno nunca são considerados neste Elemento de Terreno ou não
extensão, ou seja, os limites do totalmente visíveis para um modelo esteja totalmente visível para todos os
Elemento de Terreno no nível do solo. que observa. Da mesma forma, se um modelos na unidade atacante devido a
Dessa forma, os jogadores sabem modelo que não está completamente este Elemento de Terreno, esse modelo
quando um modelo está neste elemento de terreno deve olhar se beneficia da cobertura contra esse
completamente dentro desse Elemento através ou sobre este Elemento de ataque.
de Terreno. Se o Elemento de Terreno Terreno para traçar uma linha de visão
em questão estiver montado sobre uma para outro modelo, esse outro modelo
base, será esta base que definirá a sua nunca é considerado totalmente
extensão. visível para esse modelo que observa
e, portanto, ele terá o Benefício de
MOVIMENTO Cobertura deste Elemento de Terreno.
Os modelos de AERONAVES e
Os modelos podem se mover sobre
GIGANTESCO são exceções a isso – a
este Elemento de Terreno, conforme
visibilidade de e para esses modelos é
descrito na pág. 15.
determinada normalmente, mesmo
que esse elemento de terreno esteja
totalmente entre eles e o modelo de
observação. Os modelos que estão
completamente neste elemento de
terreno podem ver fora dele
normalmente.

PALAVRAS-CHAVES: Terreno de área, Bosques

47

REGLAS BÁSICAS | ELEMENTOS DE TERRENO


RUÍNAS
A galáxia está repleta de restos destruídos de cidades outrora orgulhosas, e inúmeras tropas se abrigaram dos bombardeios
inimigos entre seus restos.

EXTENSÃO MOVIMENTO VISIBILIDADE


Quando este Elemento de Terreno é • Os modelos INTARARIA e BESTA podem se Os modelos não podem ver sobre ou
colocado no campo de batalha, ambos mover através deste Elemento de através deste Elemento de Terreno
os jogadores devem concordar com sua Terreno (paredes, pisos, tetos, (ou seja, uma unidade fora deste
extensão, ou seja, o limite do Elemento pórticos, correntes, etc.) como se não Elemento de Terreno não pode traçar
de Terreno no nível do solo. Isso é para existisse. Um modelo não pode uma linha de visão para um alvo do
que os jogadores saibam quando um terminar um movimento até uma outro lado dele, mesmo que seja
modelo está completamente neste parede, chão, etc. possível traçar uma linha de visão para
Elemento de Terreno. Se este Elemento • Modelos INFANTARIA, BESTA e VOAR esse alvo através de janelas abertas,
de Terreno for montado em uma base, podem ser colocados ou terminar um portas, etc.). Os modelos AERONAVE e
isso definirá sua extensão. movimento em qualquer nível deste GIGANTESCO são exceções a isso – a
Elemento de Terreno, mas se esse visibilidade de e para esses modelos é
nível não for o térreo, tais modelos determinada normalmente, mesmo
só poderão fazê-lo se sua base não que esse Elemento de Terreno esteja
TIRO DESCENDENTE ultrapassar o piso naquele nível (se totalmente entre eles e o modelo que
um modelo não tiver uma base, observar. Os modelos podem ver o que
Cada vez que um modelo que está
nenhuma parte desse modelo que há dentro deste Elemento de Terreno
completamente neste Elemento de
estaria em contato com o campo de normalmente, e os modelos que estão
Terreno faz um ataque de Alcance, se
batalha no nível do solo pode completamente neste Elemento de
esse modelo estiver a 6" ou mais
ultrapassar esse piso). Todos os Terreno podem ver fora dele
verticalmente do nível do solo e
outros modelos só podem ser normalmente.
todos os modelos na unidade-alvo
estiverem no nível do solo, aumente colocados ou terminar um
a característica Penetração de movimento no andar térreo deste
Armadura desse ataque em 1. Elemento de Terreno.
BENEFICIO DE COBERTURA
Se um ataque de Alcance for feito a um
modelo que esteja completamente
neste Elemento de Terreno ou não
esteja totalmente visível para todos os
modelos na unidade atacante devido a
este elemento de terreno, esse modelo
se beneficia da cobertura contra esse
ataque.

PALAVRAS-CHAVES: Terreno de área, Ruínas

48

REGRAS BÁSICAS | ELEMENTOS DE TERRENO


EXEMPLO DE CAMPOS DE BATALLA
Em um futuro distante, batalhas são travadas em uma variedade infinita de estranhos planetas alienígenas onde a
guerra tocou tudo. Luas de cristal, destroços espaciais abandonados, mundos da morte carnívoros e cidades
devastadas são apenas algumas das paisagens que podem ser recriadas.

Os campos de batalha são normalmente criados colocando boa mistura de diferentes elementos do terreno
as Zonas de Batalha próximas umas das outras. Zonas de distribuídas de maneira justa pelo campo de batalha. Seu
Batalha são conjuntos de terreno da Citadel que incluem posicionamento criará uma experiência de jogo dinâmica
duas placas (cada uma com um tamanho aproximado de que não favorece um jogador em detrimento do outro.
22" por 30") e uma variedade de elementos de terreno
É importante ressaltar que alguns elementos de terreno
projetados para serem colocados uniformemente nessas
que bloqueiam a visibilidade foram colocadas perto do
placas para a melhor experiência do jogo Warhammer
meio do campo de batalha, garantindo que não seja fácil
40.000. Não se preocupe se o seu campo de batalha não
ver de um lado ao outro do campo de batalha. Campos de
atender a esses requisitos, mas lembre-se de que jogar em
batalha onde esse não é o caso podem beneficiar exércitos
um campo de batalha que seja um deserto árido ou repleto
que dependem de tiros ou prejudicar exércitos que
de elementos de terreno pode dar uma vantagem para um
dependem de combate corpo a corpo. Também há espaço
lado ou para o outro.
suficiente para modelos maiores, como veículos,
Abaixo está um exemplo de um campo de batalha manobrarem pelas elementos de terreno, especialmente
colocado para uma batalha de Força de Ataque, com uma perto das bordas, sem ficarem presos

Focado em Partida Pareada: Este é um campo de batalha de Força de Ataque (44" x 60") colocado com um número apropriado e misturado de
49 elementos de terreno. Seu posicionamento cria um campo de batalha que não dá vantagem a um jogador ou outro, tornando-o bem equilibrado
para um jogo de partida pareada apropriada. Embora este campo de batalha use muitos elementos de terreno do Zona de Batalha: Fronteris,
você pode obter a mesma experiência de jogo usando muitos tipos diferentes de terreno, tendo em mente os conceitos discutidos acima.

REGRAS BÁSICAS | EXEMPLO DE CAMPOS DE BATALHA


Focando em uma Partida Pareada: Este campo de batalha de Força de Ataque tem
menos elementos de terreno colocados nele do que o de baixo. O terreno ainda foi
montado para não dar vantagem a um jogador ou outro, e ainda há um terreno
montado no meio que bloqueia a visibilidade de um lado do campo de batalha para o
outro. Como resultado, este campo de batalha seria uma partida pareada ideal.
Campos de batalha com menos terreno do que isso começarão a beneficiar os
exércitos que dependem mais de atirar do que os de ataque corpo a corpo.

50
Focando em partida narrativa: Este campo de batalha de Foça de Ataque tem um
número ideal e uma mistura de elementos de terreno. Os maiores partes TERRENO
DE ÁREA do foram montados ao longo das duas longas bordas do campo de
batalha, enquanto o meio do campo de batalha tem apenas alguns OBSTÁCULOS
dispersos para fornecer qualquer tipo de abrigo contra o fogo inimigo. Embora este
campo de batalha não seja ideal para um jogo de partida pareada, seria uma
posicionamento muito temática para um jogo de partida narrativa.

Focando em uma Partida Pareada: Este campo de batalha de Força de Ataque é


muito semelhante ao anterior em termos de número e tipos de elementos de
terreno, mas eles foram colocados de maneira mais uniforme no campo de
batalha, e o meio contém elementos de terreno que bloqueiam a visibilidade de
um lado do campo de batalha para o outro. Este campo de batalha não dá
vantagem a um jogador ou outro e é muito mais adequado para um típico jogo de
partida pareada.

51

REGRAS BÁSICAS | EXEMPLO DE CAMPOS DE BATALHA


PARA PATRULHAS DE COMBATE
Focando em uma Partida Pareada: Este campo de batalha de Patrulha de Combate
(44" x 30") tem um número ideal e uma mistura de elementos do terreno. Estes são
colocados uniformemente no campo de batalha, ainda há espaço para as unidades
manobrarem em torno deles e as linhas de visão não podem ser facilmente
desenhadas de uma ponta a outra, dando a nenhum dos jogadores uma vantagem
clara.

Focando em uma Partida Pareada: Este campo de batalha de Patrulha de Combate


foi colocado com menos elementos de terreno do que o campo de batalha acima,
mas o posicionamento deles não favorece um jogador em detrimento do outro. Um
campo de batalha com menos elementos de terreno do que isso não permitirá que
as unidades ganhem proteção contra ataques à distância e, portanto, dará uma
grande vantagem aos exércitos que dependem de tiro, enquanto desvantajosos
exércitos que dependem de corpo a corpo.

Focado em partida narrativa: Este campo de batalha de Patrulha de Combate tem


um número ideal e uma mistura de elementos de terreno e foram colocados para
criar um forte campo de batalha temático que, embora não seja ideal para todos 52
os estilos de jogo, define o cenário para um emocionante encontro narrativo.

REGRAS BÁSICAS | EXEMPLO DE CAMPOS DE BATALHA


AERONAVES
O espaço aéreo acima de uma batalha costuma estar repleto de atividade. Caças e bombardeiros disparam
pelos céus, duelando entre si e metralhando formações inimigas no solo.

Alguns modelos têm a palavra-chave AERONAVE. AERONAVE NA FASE DE MOVIMENTO


As regras a seguir descrevem como tais modelos Modelos AERONAVE não podem Avançar, Recuar ou
operam no campo de batalha. Permanecer Estacionários. Se selecionar um modelo
AERONAVE para se mover na fase de Movimento,
POSICIONAR AERONAVE quaisquer unidades inimigas que estiverem dentro
Quando você é instruído a declarar Formações de do Zona de Engajamento dele, aquele modelo
Batalha, os modelos AERONAVE devem iniciar a batalha AERONAVE ainda poderá fazer um movimento Normal.
nas Reservas em vez de serem colocados no campo
de batalha. Uma vez iniciada a batalha, os modelos Cada vez que um modelo AERONAVE fizer um
AERONAVE são tratados como unidades de Reservas movimento Normal, primeiro mova o modelo para
Estratégicas para todos os propósitos das regras frente e ele deve se mover no mínimo 20" - todas as
(pág. 43). Apenas as unidades que estão colocadas partes da base do modelo devem terminar o
nas Reservas podem iniciar a batalha embarcadas movimento pelo menos até esta distância de onde
em modelos AERONAVE DE TRANSPORTE que estão começaram. Depois de se mover , ele pode girar no
nas Reservas. local até 90° - isso não contribui para o quão longe o
modelo se move. Se, ao fazer um movimento
Normal, qualquer parte da base de um modelo
AERONAVE cruza a borda do campo de batalha, ou não
PLANADOR pode mover um mínimo de 20", o movimento desse
modelo termina e ele é colocado nas Reservas
Algumas aeronaves podem usar propulsores Estratégicas. Não há limite máximo para o quão
vetorizados ou tecnologia antigravitacional para longe os modelos AERONAVE podem se mover e sua
pairar sobre o campo de batalha, para melhor característica Movimento é, portanto, 20+".
caçar suas presas ou enviar tropas embarcadas.
Se colocado nas Reservas Estratégicas, um modelo
Alguns modelos AERONAVE têm 'Planador' listado AERONAVE sempre chegará de Reservas Estratégicas em
em suas habilidades. Quando você for instruído a seu próximo turno.
Declarar Formações de Batalha, antes de fazer
qualquer outra coisa, você deve primeiro declarar
quais modelos do seu exército com essa
habilidade estarão no modo Planador. ■ A AERONAVE só pode fazer um movimento
Normal e pode fazê-lo mesmo quando estiver
Se um modelo estiver no modo Planador, até o dentro da Zona de Engajamento de modelos
final da batalha, sua característica Movimento é inimigos.
alterada para 20", ele perde a palavra-chave ■ A AERONAVE deve mover-se em linha reta pelo
AERONAVE e perde todas as regras associadas por menos 20" e pode então fazer uma rotação de
ser um modelo AERONAVE. Modelos no modo até 90°.
Planador não iniciam o batalha nas Reservas, ■ A AERONAVE que cruza a borda do campo de
mas você pode optar por colocá-los nas Reservas batalha, ou que não pode fazer seu movimento
Estratégicas seguindo as regras normais, se mínimo, é colocadas nas ReservasEstratégicas.
desejar.

53

REGRAS BÁSICAS | AERONAVES


AERONAVE E O MOVIMENTO AERONAVE EM CARGA
DE OUTROS MODELOS E FASES DE COMBATE
Unidades AERONAVE não podem declarar carga, e apenas
Quando uma unidade é selecionada para mover-se
na fase de Movimento, se os únicos modelos de unidades que podem Voar podem selecionar uma
inimigos que estiverem dentro da Zona de Engaja- unidade AERONAVE como alvo de sua carga. Essas
mento dessa unidade forem modelos AERONAVE, essa unidades podem terminar seu movimento de Carga
unidade ainda poderá fazer um movimento dentro da Zona de Engajamento de uma ou mais
Normal ou Avançar. unidades AERONAVE inimigas.
Sempre que um modelo faz qualquer tipo de Um modelo AERONAVE só é elegível para lutar se estiver
movimento, ele pode ser movido sobre modelos de dentro da Zona de Engajamento de uma ou mais
Aeronaves inimigas como se eles não estivessem lá, unidades inimigas que podem Voar, e só pode fazer
e pode ser movido dentro da Zona de Engajamento
ataques corpo a corpo contra unidades que podem
de modelos AERONAVE inimigas, mas não pode
terminar esse movimento em cima de outro Voar. Apenas modelos que podem voar podem fazer
modelo ou dentro da Zona de Engajamento de ataques corpo a corpo contra unidades AERONAVE.
qualquer modelo de aeronave inimiga. Modelos AERONAVE não podem fazer movimentos de
Agrupar-se ou Consolidar-se. Cada vez que um modelo
faz um movimento de Agrupar-se ou Consolidar-se, a
■ As unidades ainda podem fazer um menos que esse modelo possa Voar, os modelos AERONAVE
movimento Normal ou Avançar se estiverem são ignorados para fins de aproximação do modelo
apenas dentro da Zona de Engajamento da inimigo mais próximo.
AERONAVE inimiga.
■ Modelos podem se mover dentro da Zona de
Engajamento da AERONAVE inimiga, mas não ■ Somente unidades que podem VOAR podem
podem terminar um movimento dentro do atacar ou fazer ataques corpo a corpo contra
Zona de Engajamento da AERONAVE inimiga. AERONAVES.
■ Os modelos podem se mover sobre uma ■ A AERONAVE não pode fazer Carga, Agrupar-se
AERONAVE quando fazem qualquer tipo de ou Consolidar-se e só pode fazer ataques corpo
movimento. a corpo contra unidades que podem VOAR.
■ Quando um modelo Agrupa-se ou Consolida-se,
a menos que possa VOAR, ignore a AERONAVE ao
determinar o modelo inimigo mais próximo..

20"
mínimo

90º

A Canhoneira Garra Tempestuosa começa a fase de Movimento Depois de terminar seu Movimento Normal, a Garra
A dentro da Zona de Engajamento do Tiranídeo Primário. A Garra C Tempestuosa pode girar no local até 90º.
Tempestuosa é um modelo AERONAVE e não está no modo
Planador, então está livre para fazer um Movimento Normal. Observe que se a qualquer momento durante seu movimento
a Garra Tempestuosa deixar o campo de batalha devido ao
A Garra Tempestuosa deve mover-se no mínimo 20" para a frente, requisito mínimo de movimento, ele é colocado nas Reservas
B mesmo que isso o coloque dentro da Zona de Engajamento de Estratégicas e chegará no próximo turno do jogador que o
uma unidade inimiga. controla.
54

REGRAS BÁSICAS | AERONAVES


REUNINDO SEU EXÉRCITO
Para jogar uma partida de Warhammer 40.000, você precisará reunir um exército. Para isso, siga a sequência abaixo.

1 2 3
ESCOLHA O COMECE A SUA ESCOLHA A SUA
TAMANHO DA BATALHA LISTA DO EXÉRCITO FACÇÃO DO EXÉRCITO

Com seu oponente, selecione um dos Os detalhes do seu exército devem Anote na sua Lista do Exército uma
tamanhos de batalha abaixo. Isso ser registrados em uma Lista do Palavra-Chave de Facção para ser a
determinará o número total de pontos Exército. Isso pode ser escrito em sua facção do exército.
que cada jogador pode gastar para um pedaço de papel ou registrado
construir seu exército e, como usando o Warhammer 40.000: The
resultado, quanto tempo durará a app. Os jogadores devem mostrar a
batalha. Os pontos são uma medida do sua Lista do Exército finalizada ao
poder de uma unidade no campo de oponente antes do início da
batalha; quanto maior o valor de batalha.
pontos de uma unidade, mais
poderosa é essa unidade. Os valores Você pode baixar
dos pontos para as unidades são Fichas do Exército em branco do
apresentados em outras publicações, warhammer-community. com.
como Códices e Manual de Campo
Munitorum. Você precisará consultá-
los ao construir seu exército.

INCURSÃO
Pontos por exército 1000
Duração Até 2 horas

FORÇA DE ATAQUE
Pontos por exército 2000
Duração Até 3 horas

DEVASTAÇÃO
Pontos por exército 3000
Duração Até 4 horas

55
4 5 6
ESCOLHA AS ESCOLHA AS ESCOLHA O SENHOR
REGRAS DE UNIDADES DA GUERRA
DESTACAMENTO
Anote em sua Lista do Exército um Escolha todas as unidades que deseja Selecione um modelo PERSONAGEM de
conjunto de regras de incluir em seu exército. Deve incluir seu exército para ser seu Senhor da
Destacamento para seu exército. pelo menos uma unidade PERSONAGEM. Guerra – este será o líder de seu
Algumas regras de destacamento Sempre que você incluir uma unidade exército – e anote isso em sua lista de
listam unidades que você deve ou em seu exército, ele poderá comprar exército. Seu Senhor da Guerra ganha
não incluir em seu exército; você qualquer melhoria, Aprimoramento ou a palavra-chave SENHOR DA GUERRA.
deve seguir todas essas regras ao opção à qual tenha acesso. Anote na
construir seu exército. sua Ficha do Exército o número de
modelos na unidade, quaisquer
armas, equipamentos bélicos,
melhorias e Aprimoramentos que
possui e seu valor em pontos. Subtraia
esse valor do total de pontos
permitido para o tamanho da batalha.
Você só pode incluir uma unidade
em seu exército se:
■ Essa unidade tem a palavra-chave
de Facção que você escolheu para o
seu exército na etapa 3.
■ Você tem pontos suficientes
restantes.
■ Seu exército ainda não contém três
unidades com o mesmo nome na
ficha de dados dessa unidade ou
seis unidades com o mesmo nome
na ficha de dados dessa unidade se
for uma unidade LINHA DE BATALHA
ou TRANSPORTE DEDICADO*.
Somente PERSONAGENS podem receber
Aprimoramentos e seu exército não
pode incluir mais de três Aprimora-
mentos no total. Nenhuma unidade
pode ter mais de um Aprimoramento e
cada Aprimoramento incluído em seu
exército deve ser único. HERÓIS ÉPICOS
não podem receber Aprimoramentos.
Seu exército não pode incluir o mesmo
HERÓI ÉPICO mais de uma vez.
* Cada unidade TRANSPORTE DEDICADO do seu
exército deve começar a batalha com pelo
menos uma unidade embarcada nela, ou
ela não pode ser posicionada para aquela
batalha e contará como tendo sido
destruída durante a primeira rodada 56
de batalha.
MISSÕES
Antes de travar uma guerra em um partida de Warhammer 40.000, você deve primeiro selecionar
uma missão. As regras básicas incluem uma única missão – Só há Guerra – que é ideal para iniciar a
ação rapidamente. Outros podem ser encontrados em outras partes deste ou de outros livros, ou
você pode desempenhar uma missão de sua própria criação. Se você e seu oponente não chegarem
a um acordo sobre qual missão jogar, façam uma disputa de dados e o vencedor decide.

1 4 7

REUNIR EXÉRCITOS DETERMINAR DETERMINAR O


Os jogadores reúnem seus ATACANTE E DEFENSOR PRIMEIRO TURNO
exércitos com base no tamanho da Os jogadores fazem uma disputa Cada missão lhe dirá como
batalha selecionado, conforme de dados e o vencedor é o determinar qual jogador tem o
descrito nas páginas 55-56. Cada Atacante – seu oponente é o primeiro turno.
missão orientará os jogadores Defensor.
sobre o tamanho da batalha que
eles podem jogar e pode incluir 5 8
outras regras que podem afetar a
forma como os jogadores escolhem
seus exércitos.
DECLARAR FORMAÇÕES RESOLVER REGRAS
DE BATALHA PRÉ BATALHA
Na ordem indicada abaixo, ambos os Os jogadores resolvem
2 jogadores agora anotam secretamente: alternadamente quaisquer regras
pré-batalha que as unidades de seus
LER OBJETIVOS ■ Qual de suas unidades Líder exércitos tenham, começando com o
DA MISSÃO iniciará a batalha anexada (eles jogador que terá o primeiro turno.
Cada missão indicará quais são devem especificar qual unidade
seus objetivos principais e também Líder está anexada a qual
pode incluir uma ou mais regras unidade Guarda-costas). 9
especiais. Estes cobrem situações ■ Quais de suas unidades
únicas ou habilidades que podem iniciarão a batalha embarcadas COMEÇAR A BATALHA
ser usadas na batalha. em modelos de TRANSPORTE
A primeira rodada de batalha
(devem especificar quais
começa. Os jogadores continuam a
unidades estão embarcadas em
completar as rodadas de batalha
quais modelos).
3 até que a batalha termine.
■ Quais de suas unidades
iniciarão a batalha nas Reservas
CRIAR O (incluindo Reservas
CAMPO DE BATALHA Estratégicas). 10
Cada missão incluirá detalhes do
tamanho do campo de batalha que TERMINAR A BATALHA
você precisará. Cada missão também Quando ambos os jogadores Cada missão irá dizer-lhe quando a
instruirá você se quaisquer tiverem feito isso, eles declaram batalha termina. Isso normalmente
características do terreno ou suas escolhas ao oponente. ocorre após um determinado
marcadores de objetivo devem ser número de rodadas de batalha ter
colocados e fornecerá detalhes de sido concluído ou quando um
onde colocá-los. Caso contrário, jogador alcançou uma certa
presume-se que você esteja usando
6
condição de vitória.
as diretrizes das páginas 49-52 para
criar seu campo de batalha. Se você POSICIONAR EXÉRCITOS
estiver usando um campo de batalha Cada missão inclui um mapa de 11
de tamanho ou forma diferente dessas posicionamento que mostra
diretrizes, precisará ajustar as onde cada jogador pode colocar DETERMINAR
distâncias e a localização das zonas os modelos de seu exército O VENCEDOR
de posicionamento, marcadores de (chamado de zona de Cada missão dirá o que você
objetivo e elementos de terreno de posicionamento) e lista todas as precisa fazer para vencer o jogo.
maneira apropriada. restrições que se aplicam ao Se nenhum dos jogadores
posicionamento. conseguir uma vitória, o jogo é
considerado um empate.

57

REGRAS BÁSICAS | MISSÕES


MARCADORES DE OBJETIVO
Marcadores de objetivo representam objetos de importância tática ou
estratégica que ambos os lados estão tentando proteger, como artefatos Dicas e Sugestões
valiosos, suprimentos vitais ou pontos de comunicação. Se uma missão MARCADORES DE OBJETIVO
usar marcadores de objetivo, ela indicará onde eles estão localizados no E ELEMENTOS DE TERRENO
campo de batalha. Estes podem ser representados usando qualquer Muitos jogadores optam por dar vida à
marcador adequado, mas recomendamos o uso de marcadores redondos narrativa de suas missões, colocando
com 40 mm de diâmetro. marcadores de objetivo em elementos
do terreno emocionantes no campo de
Ao definir marcadores de objetivo no campo de batalha, coloque-os de
batalha. Ao colocar elementos de
forma que fiquem centralizados no ponto especificado pela missão. Ao
terreno, você pode posicioná-los onde
medir distâncias desde e até os marcadores de objetivos, meça desde e até
um marcador de objetivo estaria,
a parte mais próxima deles. Os modelos podem mover-se sobre
contanto que você possa reposicionar
marcadores de objetivo como se não estivessem lá, mas não podem
esse marcador de objetivo diretamente
terminar um movimento em cima de um marcador de objetivo.
em cima desse elemento de terreno e ele
No início da batalha, cada marcador de objetivo no campo de batalha é fique plano, sem sobressair qualquer
disputado e, portanto, não é controlado por nenhum dos jogadores. Para parte dele. Esse marcador de objetivo
controlar um marcador de objetivo, o jogador primeiro precisa mover os ainda deve estar a mais de 1" de
modelos dentro do alcance dele. Um modelo está dentro do alcance de distância de todas as partes intrans-
um marcador objetivo se estiver até 3" horizontalmente e 5" poníveis desse elemento de terreno
verticalmente desse marcador objetivo. (como as paredes de uma ruína) para
que haja espaço suficiente para os
Todo modelo possui uma característica Controle Objetivo (CO) listada
modelos moverem-se ao redor dele.
na sua ficha de dados. Para determinar o Nível de Controle de um
jogador sobre um marcador de objetivo, some as características CO de Se não for possível colocar elementos de
todos os modelos do seu exército que estão dentro do alcance desse terreno ou marcadores de objetivo
marcador de objetivo. Um jogador controlará um marcador de objetivo desta forma, e ambos os jogadores
no final de qualquer fase se seu Nível de Controle sobre ele for maior que concordarem, você pode ajustar as
o de seu oponente. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo nível de posições de qualquer elemento de
controle sobre um marcador de objetivo, esse marcador de objetivo está terreno ou marcador de objetivo para
disputado. que essas condições sejam satisfeitas.
Claro, a posição final de um marcador
■ Um modelo está dentro do alcance de um marcador de objetivo se estiver de objetivo ainda deve ser o mais
até 3" horizontalmente e 5" verticalmente. próximo possível do local indicado no
■ Nível de controle: Some as características CO de todos os mapa de posicionamento de sua
modelos de um jogador dentro do alcance do marcador de missão, mas se ambos os jogadores
objetivo. estiverem felizes em ajustar a disposi-
■ Um marcador de objetivo é controlado pelo jogador com o maior Nível ção do campo de batalha para forjar
de Controle sobre ele (em caso de empate, está disputado). uma narrativa mais forte, você deve se
■ Os modelos não podem terminar um movimento em cima de um sentir livre para fazer isso então.
marcador de objetivo.

LEGENDA DO MAPA DE MISSÃO


Zona de posicionamento do atacante Zona de posicionamento do defensor
O atacante deve colocar seu exército O defensor deve colocar seu exército
dentro desta área. dentro desta área.

Terra de ninguém Marcadores de objetivo


A região do campo de batalha que A localização dos marcadores de
não está dentro da zona de objetivo no campo de batalha
posicionamento de nenhum dos geralmente é indicada por este ícone
jogadores é conhecida como Terra de no mapa de posicionamento da
Ninguém. missão a ser jogada.

58
Borda do campo de batalha Borda do campo de batalha Centro do campo de batalha
do atacante do defensor

REGRAS BÁSICAS | MISSÕES | MARCADORES DE OBJETIVO


 MISSÃO
Chegou a hora de provar o seu valor como o maior comandante da galáxia! Tudo o que está
entre você e a glória final é uma força oposta empenhada em sua destruição. Destrua o
exército inimigo e proteja locais estratégicos espalhados pelo campo de batalha enquanto
impede seu inimigo de fazendo o mesmo.

1 REUNIR EXÉRCITOS 3 CRIAR O CAMPO


DE BATALHA
Primeiro, os jogadores devem montar seus
exércitos com base no tamanho de batalha escolhido, Agora os jogadores criam o campo de batalha e
conforme descrito nas págs. 55-56. Esta missão foi colocam os elementos de terreno usando as instruções
projetada para os tamanhos da batalha Incursão, nas págs. 49-52. O tamanho mínimo do campo de
Força de Ataque e Devastação. batalha dependerá do tamanho da batalha que você
escolheu, conforme mostrado na tabela abaixo.
TAMANHO DA PONTOS POR DURAÇÃO
BATALHA EXÉRCITO CAMPOS DE BATALLA
Incursão 1000 Até 2 horas TAMANHO MÍNIMO
TAMANHO DA BATALHA DO CAMPO DE
Força de Ataque 2000 Até 3 horas BATALHA
Devastação 3000 Até 4 horas Incursão/Força de Ataque 44" x 60"
Devastação 44" x 90"

2 OBJETIVOS DA MISSÃO
Os jogadores devem então alternar-se colocando os
marcadores de objetivo no campo de batalha, come-
CAPTURAR E CONTROLAR çando com o jogador que venceu a disputa de dados,
Objetivo progresivo até que um total de quatro tenham sido colocados. Os
marcadores de objetivo não podem ser colocados a
Começando da segunda rodada de batalha, ao final da menos de 6" de qualquer borda do campo de batalha
fase de comando de cada jogador, o jogador cujo turno ou a 9" de qualquer outro marcador de objetivo.
está em andamento marca 1 ponto de vitória (PV) para
cada marcador de objetivo que controla (até um máximo
de 3 PV por turno). ) . Detalhes sobre como controlar os
4 DETERMINAR ATACANTE
marcadores objetivos estão na pág. 58. E DEFENSOR
Os jogadores fazem uma disputa de dados e o
vencedor é o Atacante – seu oponente é o Defensor.

5 DECLARAR FORMAÇÃO
DE BATALHA
Na ordem listada abaixo, ambos os jogadores agora
pontuam secretamente:

■ Quais de suas unidades Líder iniciarão a batalha


anexadas (devem especificar qual unidade Líder
está anexada a qual unidade Guarda-costas).
■ Quais de suas unidades iniciarão a batalha
embarcadas em modelos de TRANSPORTE
(devem especificar quais unidades embarcarão
em quais modelos).
■ Quais de suas unidades iniciarão a batalha nas
Reservas (incluindo Reservas Estratégicas).

Quando ambos os jogadores terminarem de fazer


isso, eles declaram suas escolhas ao oponente.
59

REGRAS BÁSICAS | MISSÃO: SÓ HÁ GUERRA


6 POSICIONAR EXÉRCITOS 9 COMEÇAR A BATALHA
Os jogadores então alternam o posicionamento de suas A primeira rodada de batalha começa. Os jogadores
unidades, uma de cada vez, começando com o atacante. continuam resolvendo as rodadas de batalha até
Os modelos devem ser colocados completamente na que a batalha termine.
zona de posicionamento do jogador controlador.
Continue colocando as unidades até que ambos os
jogadores tenham colocado todas as unidades de seus 10 TERMINAR A BATALHA
exércitos, ou você fique sem espaço para colocar mais
unidades. Se um jogador terminou de colocar seu A batalha termina quando todos os modelos do
exército, seu oponente continua colocando as unidades exército de um jogador forem destruídos ou quando
restantes de seu exército. a quinta rodada de batalha terminar (o que ocorrer
primeiro).
Se ambos os jogadores tiverem unidades com habilida-
des que permitem que elas sejam colocados após o
posicionamento de ambos os exércitos, os jogadores
fazem uma disputa de dados depois que todas as outras
11 DETERMINAR O VENCEDOR
unidades forem colocadas e colocar alternada-mente
Se, no final da batalha, um exército for destruído, o
essas unidades, começando com o vencedor.
jogador que comanda o exército adversário é o
vencedor. Caso contrário, o jogador com mais
7 DETERMINAR O Pontos de Vitória é o vencedor (em caso de empate
PRIMEIRO TURNO com os Pontos de Vitória, a batalha é empatada).

Os jogadores fazem uma disputa de dados


novamente e o vencedor joga primeiro.

8 RESOLVER REGRAS
PRÉ-BATALHA
Os jogadores agora resolvem quaisquer regras
pré-batalha que seus exércitos tenham.

12" 12"

60

REGRAS BÁSICAS | MISSÃO: SÓ HÁ GUERRA

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