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Dedicatória,

É com imensa satisfação que dedico este


Cenário de Campanha àqueles que sempre
acreditaram em mim, mesmo nos
momentos mais difíceis. A cada um que me
encorajou a seguir em frente, que me
motivou a persistir e a superar os
obstáculos, o meu muito obrigado. Esta
dedicação é uma forma de reconhecimento
pelo apoio constante que recebi e pela
confiança depositada em mim. Espero que
este trabalho possa ser uma fonte de
inspiração e de orgulho para todos aqueles
que, de alguma forma, fizeram parte desta
trajetória. Juntos, somos mais fortes e
capazes de alcançar grandes realizações.
A Criação de Dracohell No segundo dia, as forças primordiais e
ancestrais criaram a vegetação da ilha. Com
o poder do seu sopro divino, eles plantaram
No universo do Dracohell, as forças árvores majestosas, flores coloridas e
primordiais e ancestrais surgiram de uma criaram vastas florestas e campos.
energia cósmica que permeava o universo
No terceiro dia, eles moldaram os oceanos
desde tempos imemoriais. Essa energia era
e mares, preenchendo-os com uma
pura e caótica ao mesmo tempo, contendo
variedade de criaturas marinhas e dando
em si a essência de todas as coisas que
vida às profundezas.
poderiam existir.
No quarto dia, as forças primordiais e
As forças primordiais, então, se
ancestrais moldaram o céu, enchendo-o
manifestaram dessa energia, assumindo
com nuvens brancas e pincelando o céu
formas abstratas e imensuráveis. Eram
com o azul profundo. Eles então
compostas por elementos como o fogo, a
adicionaram as estrelas, criando
água, o ar e a terra, e cada uma delas era
constelações que iluminam a noite na ilha.
responsável por trazer a vida e o
movimento para o universo recém-criado. No quinto e último dia, as forças primordiais
e ancestrais criaram a humanidade.
As forças ancestrais, por sua vez, eram seres
Utilizando a argila da ilha, eles esculpiram
mais concretos e definidos, mas ainda assim
os corpos humanos e concederam a eles a
muito poderosos. Elas surgiram a partir da
chama da vida. Eles também criaram o bem
vontade das forças primordiais de criar
e o mal, e colocaram os deuses e dragões
seres que pudessem compartilhar a
como líderes de cada aspecto, para guiar e
experiência da existência com elas.
proteger a humanidade e governar
Assim, as forças ancestrais foram criadas Dracohell, respectivamente.
para ajudar a equilibrar as forças
Assim, em cinco dias, as forças primordiais
primordiais e manter a ordem no universo.
e ancestrais criaram a Grande Ilha, com
Elas eram seres que possuíam habilidades
seus habitantes e toda a vida que nela existe.
especiais, capazes de controlar elementos e
influenciar a realidade ao seu redor.

Juntas, as forças primordiais e ancestrais


criaram a humanidade na Grande Ilha,
dando-lhes o livre-arbítrio e a capacidade
de escolher entre o bem e o mal. Os deuses
e os dragões foram criados para liderar e
proteger a humanidade, cada um com seus
próprios objetivos e interesses. E assim, o
universo de Dracohell foi criado e moldado
pelas mãos das forças primordiais e
ancestrais.

No primeiro dia, as forças primordiais e


ancestrais se uniram para criar a fundação
da Grande Ilha. Utilizando sua vasta energia
e poder, eles ergueram as montanhas,
formaram os vales e cavaram os rios.
O Despertar do Egoísmo dos Dragões Bahamut e Tiamat começaram ainda na
infância, quando Tiamat começou a sentir
ciúmes do talento e da popularidade de seu
irmão. Ela começou a sabotar suas
conquistas, a criticá-lo em público e a minar
sua autoconfiança.
Na infância, Tiamat e Bahamut eram muito Bahamut, no que lhe concerne, tentava
próximos e passavam a maior parte do manter a paz entre eles, buscando sempre o
tempo juntos. No entanto, à medida que diálogo e a reconciliação. No entanto, seus
cresceram, suas personalidades e objetivos esforços eram frequentemente frustrados
começaram a divergir. Tiamat era por Tiamat, que se recusava a ceder e a
ambiciosa e queria conquistar mais poder, reconhecer as virtudes de seu irmão.
enquanto Bahamut era mais pacífico e Falazures, o filho mais novo de Draco,
buscava a harmonia em Dracohell. mantinha-se em uma posição de
As primeiras intrigas surgiram quando neutralidade em relação aos conflitos entre
Tiamat tentou persuadir Bahamut a ajudá-la seus irmãos. Ele era um dragão
a conquistar territórios de outros clãs de introspectivo e solitário, que preferia passar
dragões. Bahamut recusou, dizendo que isso seu tempo explorando as terras selvagens
iria contra a lei natural de Dracohell e de Dracohell e estudando os segredos do
causaria mais conflitos. Tiamat ficou irritada universo.
com a recusa de Bahamut e começou a Embora não se envolvesse diretamente nas
conspirar contra ele, tentando minar sua intrigas de Bahamut e Tiamat, Falazures
influência e apoio entre os outros dragões. também se mostrava cada vez mais distante
Enquanto isso, Falazures permanecia e indiferente em relação aos demais
neutro em relação às disputas entre seus dragões, o que acabou contribuindo para
irmãos. Ele preferia se concentrar em seus aumentar a tensão e o clima de rivalidade
próprios interesses e pesquisas, estudando que se instalou em Dracohell.
as magias antigas dos ancestrais e
aprimorando suas habilidades. Os outros
dragões respeitavam sua neutralidade e o
deixavam em paz, mas isso não significava
que Falazures não tivesse uma visão própria
do futuro de Dracohell. Ele apenas preferia
não se envolver nas disputas pessoais de
seus irmãos.

O despertar do egoísmo dos dragões


começou a se manifestar lentamente, à
medida que Bahamut e Tiamat começaram
a crescer e a se desenvolver em suas
personalidades. Tiamat, a filha mais velha,
sempre se mostrou ambiciosa e
competitiva, buscando sempre se destacar e
ser a melhor em tudo o que fazia. Bahamut,
no que lhe concerne, era mais pacífico e
pensativo, procurando sempre o equilíbrio e
a harmonia em suas relações com os
demais dragões. As primeiras intrigas entre
A morte do Grande Pai Draco Tiamat começou a semear a discórdia ao
persuadir uma parte do exército de
Bahamut a se rebelar contra ele. Tiamat
Draco, o poderoso dragão que governava aproveitou-se da dor e do sofrimento que
Dracohell, vivia há muitos séculos e havia Bahamut enfrentava depois de uma batalha
liderado sua espécie com sabedoria e no vale da sombra, quando sua tropa sofreu
justiça. No entanto, chegou o momento em muitas baixas. Ela conseguiu seduzir metade
que a velhice começou a afetá-lo e ele sabia do exército de Bahamut, incluindo os Sete
que seu fim estava próximo. Corsários dos mares, cuja função era
proteger o importante porto de Begbor.
Ele chamou seus três filhos, Bahamut,
Tiamat e Falazures, para uma última Com a ajuda dos Sete Corsários, o exército
conversa antes de partir deste mundo. Ele de Tiamat chegou a Begbor e aguardou o
contou-lhes histórias sobre a grandeza de momento perfeito para atacar. Enquanto
sua espécie e os ensinamentos que havia isso, Bahamut chorava a perda de seus
aprendido ao longo dos séculos. companheiros. Mas, sem aviso prévio, o
exército de Tiamat atacou Bahamut,
Draco deixou claro que seu legado e o pegando-o completamente de surpresa.
destino de Dracohell estavam agora em Bahamut não teve a chance de se defender
suas mãos. Ele pediu a Bahamut, o mais ou contra-atacar, pois sua irmã havia agido
velho e mais forte, que liderasse seu povo com traição. O exército de Tiamat venceu a
com coragem cidade de Dralles em poucas horas, graças
sabedoria. A Tiamat, a mais astuta e ao apoio dos Sete Corsários dos mares.
ambiciosa, ele pediu que usasse sua
inteligência para proteger os dragões e
expandir sua influência. A Falazures, o mais Os Sete Corsários
jovem e mais neutro, ele pediu que
mantivesse a paz e a estabilidade em
Dracohell. Os Sete Corsários, que traíram Bahamut,
eram homens Bons que cuidavam dos
Então, Draco fechou seus olhos e partiu
mares de Dracohell.
para a próxima vida, deixando seus filhos
com a difícil tarefa de liderar seu povo. Brisa Veloz - um elfo ágil e furtivo que
Bahamut, Tiamat e Falazures se afastaram sempre atirava flechas envenenadas em
em silêncio, cada um pensando em como seus inimigos. Ele comandava o navio
cumprir o último desejo de seu pai e honrar "Sombra do Vento".
seu legado.
Lobo do Mar - um meio-elfo que era
conhecido por sua coragem e crueldade na
batalha. Ele liderava o navio "Fúria do Mar".

Olho de Falcão - um humano com visão


afiada, que comandava o navio "O
Vingador". Ele sempre levava seu falcão
treinado com ele em todas as batalhas.
A Traição de Tiamat e a Queda de Bahamut
Dragão Negro - um anão corajoso e forte
que liderava o navio "Ardiloso". Ele era
Por muitos séculos, o Grande castelo de conhecido por suas habilidades em reparar
Dralles permaneceu em calmaria, até que e melhorar seu navio.
Morsa do Mar - um meio-orc gigante que enquanto O Fantasma observava,
liderava o navio "Punho de Ferro". Ele era impotente, sua tripulação fantasma.
conhecido por sua força bruta e fúria nas
O segundo era O Capitão do Mar
batalhas.
Congelado. Seu navio estava preso no gelo,
Rainha do Mar - uma mulher humana astuta e seus homens estavam congelados em suas
e implacável que comandava o navio posições. O Capitão tentava
"Tempestade do Mar". Ela era conhecida constantemente libertar seu navio do gelo,
por suas habilidades de navegação e por mas suas tentativas eram sempre em vão.O
seus ataques furtivos contra navios terceiro era O Espectro do Oceano
inimigos. Profundo. Seu navio foi afundado pelas
forças de Bahamut, e ele e seus homens
Morcego Noturno - um halfling ágil que
foram condenados a vagar pelas
liderava o navio "Aventureiro". Ele era
profundezas do mar, sem nunca ver a luz do
conhecido por sua habilidade em manobrar
sol novamente.
seu navio rapidamente em torno de
obstáculos e ataques inimigos. O quarto era A Bruxa dos Mares. Ela usava
seus poderes mágicos para controlar os
Com seus navios poderosos e tripulação
ventos e as marés, e seu navio voava pelos
experiente, os Sete Corsários navegavam
céus. No entanto, a bruxa era
pelos mares de Dracohell, protegendo a
constantemente perseguida por uma
Grande ilha. Mas, quando Tiamat ofereceu
tempestade negra, que ameaçava consumi-
poder, riqueza e fama, eles traíram Bahamut
la a qualquer momento.
e se juntaram à sua causa, liderando o
ataque ao porto de Begbor e mudando o O quinto era O Corsário Amaldiçoado. Seu
curso da história de Dracohell navio era uma massa retorcida de madeira,
e seus homens eram esqueletos que se
moviam por vontade própria. O Corsário
A Traição é Maldição era um espectro que vagava pelo navio,
atormentado pela culpa de sua traição.

O sexto era O Capitão da Tempestade. Seu


Depois da traição contra Bahamut, os Sete navio era tão veloz que parecia estar
Corsários foram amaldiçoados pelos sempre à frente de uma tempestade. O
Deuses do Mar. Eles foram condenados a Capitão comandava a fúria dos ventos e das
navegar eternamente pelos mares, sem ondas, mas sua maldição o mantinha cativo
jamais encontrar a paz ou o descanso, a no mar.
menos que pudessem recuperar a honra que
perderam. O sétimo e último era O Navegador
Perdido. Ele estava constantemente em
Com o passar dos anos, esses corsários busca de um porto seguro, mas suas cartas
perderam seus nomes antigos e se tornaram marítimas estavam todas erradas. Ele
conhecidos como os Piratas Amaldiçoados. navegava em círculos, sem jamais chegar a
Cada um deles era atormentado por sua lugar algum.
própria maldição, que os mantinha cativos
no mar. O primeiro era conhecido como O Os Piratas Amaldiçoados navegavam pelos
Fantasma do Navio Negro. Ele comandava mares há anos, condenados a vagar
um navio espectral, que aparecia e eternamente até que a palavra deles valesse
desaparecia sem aviso. Os gritos dos seus algo novamente. Mas até o momento, eles
homens mortos ecoavam pelo navio, não haviam encontrado redenção, e sua
maldição permanecia firme.
A Obsessão de Falazures Após a obtenção das duas pedras da
natureza pelos Garras de Tiamat e Pacrooti,
uma grande energia começou a emanar
Durante a guerra entre Tiamat e Bahamut, delas, fazendo a terra tremer e o mar agitar-
Falazures se obcecou com os pós vida. Ele se violentamente. O céu ficou escuro, com
procurou Valtor, o deus da morte do nuvens carregadas e relâmpagos que
Dracohell, e fez uma promessa: revelar a rasgavam a escuridão. O terremoto que se
mensagem de Valtor se ele aprendesse a se seguiu foi devastador, as placas tectônicas
tornar imortal. se movendo de forma desordenada, criando
ondas gigantes que arrasaram as costas e
Valtor mostrou a Falazures onde a espada cidades da Grande Ilha. As montanhas se
Bertram estava, um objeto épico que desintegraram, rios foram desviados, e
atenderia ao seu desejo de imortalidade. muitas regiões se afundaram no oceano,
Falazures desceu para o submundo, desaparecendo para sempre. O impacto da
seguindo as direções de Valtor, e enfrentou energia das pedras foi tão grande que a
diversos desafios para obter a espada. Grande Ilha se partiu em seis grandes
Ele passou por cavernas escuras, rios de massas continentais, separando todos os
lava e enfrentou criaturas monstruosas. reinos. Cada uma dessas massas tinha sua
Eventualmente, chegou a uma forja própria geografia e características únicas,
tenebrosa onde a espada de Bertram foi desde densas florestas a vastos desertos,
forjada. A forja era protegida por um passando por terras áridas e montanhas
demônio poderoso, mas Falazures imponentes.
conseguiu derrotá-lo e adquirir a espada. A separação das massas continentais trouxe
Ao segurar a espada de Bertram, Falazures grandes mudanças para os habitantes da
sentiu uma energia ancestral pulsando nela ilha. Muitos foram separados de suas
e soube que encontrara o que procurava. famílias e amigos, tendo que encontrar
Determinado a usar sua força para novas maneiras de sobreviver em suas
conquistar a imortalidade e se tornar um novas terras. Alguns reinos ficaram
deus, Falazures voltou para a Terra com a completamente isolados, sem contato com
espada. o mundo exterior, enquanto outros se
tornaram centros de comércio e trocas
Valtor, observando cuidadosamente, sabia culturais. Embora a separação tenha sido
que tinha encontrado um servo fiel e forte um evento trágico, também abriu novas
para concretizar seus desejos. Infelizmente, possibilidades e oportunidades para os
a energia primordial da espada acabou reinos de Dracohell. Cada um dos
consumindo a essência de Falazures e o continentes tinha suas próprias riquezas e
transformou no primeiro Lich de recursos naturais, oferecendo aos seus
Dracohell.Com a sua nova imortalidade, habitantes a chance de prosperar e crescer
Falazures, agora conhecido como o Lorde em um mundo completamente novo.
Feiticeiro, dominou facilmente os reinos do
submundo com seu exército. A sua história
trágica serviu como um aviso para outros Assembleia Divina
que tentavam buscar a imortalidade.

A assembleia divina no Dracohell foi


A Grande Ruptura convocada em resposta à situação caótica
que estava ocorrendo naquele mundo. a chegada de estranhos poderia piorar as
Todos os deuses foram convocados para coisas. Eris disse que a traição poderia ser
participar, incluindo Amaris, Thorne, uma consequência dessa abertura para o
Xanthe, Icarus, Meridian, Valtor, Eris, Nyx, desconhecido. No entanto, a maioria dos
Aurelius e Lyra. Cada um deles trouxe suas deuses concordou que o equilíbrio era
preocupações e opiniões sobre o assunto necessário, e que os viajantes eram a
em discussão. melhor opção.

Amaris foi a primeira a falar, expressando Por fim, os deuses decidiram abrir os portais
sua preocupação com o impacto que a para as brumas e permitir a chegada dos
situação caótica estava tendo naqueles que viajantes. Eles sabiam que isso traria riscos
veneravam a luz e a justiça. Thorne e incertezas, mas também tinham a
argumentou que a natureza estava sofrendo esperança de que essa ação ajudasse a
e que algo precisava ser feito para protegê- restaurar o equilíbrio ao Dracohell.
la. Xanthe sugeriu que a magia e a poesia
poderiam ajudar a trazer a paz ao Dracohell.
O Submundo
Então, Icarus falou sobre a guerra que
estava se formando e como os heróis do
Dracohell precisavam de ajuda. Meridian
concordou que as tempestades estavam O submundo de Dracohell é um reino
ficando cada vez mais fortes, o que macabro e aterrorizante, onde o frio da
significava que o equilíbrio dos mares e dos morte é perpétuo e o governante é o próprio
ventos estavam em perigo. Valtordisse que deus da morte, Valtor. Criaturas infernais e
a morte e a escuridão estavam se monstruosas perambulam pelas sombras, e
espalhando e que ele podia sentir o medo as forças da escuridão se fortalecem a cada
que os mortais estavam experimentando. instante. As almas que se atrevem a
Eris falou sobre como a discórdia e a traição atravessar os portais da morte são
estavam envenenando a mente dos mortais. arrebatadas para as profundezas do mundo
Nyx mencionou que a noite estava se subterrâneo, onde são submetidas a
tornando mais longa, o que poderia trazer diversos níveis tenebrosos e mortais, cada
consequências imprevisíveis. um mais apavorante que o outro.

Finalmente, Aurelius disse que o sol estava A segunda camada é o "Vale das Sombras",
perdendo seu brilho e que a paixão estava um lugar onde as almas errantes vagam sem
desaparecendo do mundo. Lyra objetivo, pedindo uma chance de escapar.
acrescentou que a música e a dança As criaturas mais detestáveis e as trevas
estavam perdendo sua alegria. mais profundas habitam essa região,
espreitando as almas angustiadas que
Os deuses então votaram para decidir como tentam fugir. Aqueles que permanecem por
restaurar o equilíbrio ao Dracohell. A muito tempo no Vale arriscam serem
proposta dos viajantes foi apresentada por atraídos para as profundezas da escuridão,
Xanthe e apoiada por vários deuses, onde os demônios mais perigosos e cruéis
incluindo Thorne, Meridian e Icarus. Eles residem.
argumentaram que, trazendo heróis de
outros mundos para o Dracohell, seria Abaixo do Vale na Terceira Camada estão
possível trazer novas ideias e novas forças as cidades malditas, controladas por
para ajudar a restaurar o equilíbrio. demónios que fazem acordos com as almas
dos mortos e com os mortos-vivos. Essas
Alguns deuses, no entanto, foram contra a metrópoles são protegidas com muralhas
ideia dos viajantes. Valtor argumentou que altas e estão cheias de atrocidades
indizíveis, com bairros completos dedicados guerreiros que morreram na batalha ainda
a atos maléficos e sombrios, como vagam pelo vale, sem descanso ou paz.
sacrifícios e comércio de almas.Na quarta Dizem que, se prestar bastante atenção,
camada do submundo está o trono de ainda se pode ouvir o eco das espadas se
Valtor, um castelo composto por ossos e chocando e o grito dos guerreiros que
pedras negras que domina a paisagem. É o morreram naquele campo de batalha. A
território onde Valtor reina sobre as hordas maioria, no entanto, prefere evitar o Vale da
de mortos e demônios que se ajoelham Sombra, temendo que o poder maléfico que
perante ele, num oceano de espíritos que se outrora habitou o local possa retornar.
estendem além do horizonte. Os que tentam
desafiar o deus da morte estão destinados a
uma morte vagarosa e dolorosa, e sua alma Zin'zeria
é consumida pelos mais terríveis pesadelos.

O submundo é um lugar tenebroso e fatal,


onde o mal domina e os horrores são
inúmeros. Os heróis mais justos e poderosos
também podem se perder nas sombras
eternas e nunca mais serem reencontrados.
Para aqueles que desejam se arriscar em
Dracohell, a morte é certa, e a perdição
eterna, uma possibilidade aterrorizante.

O Vale da Sombra
Zinzeria é um reino que se encontra na
primeira camada do submundo. É habitado,
O Vale da Sombra é uma região escura e sobretudo, por Drows, raça de elfos negros.
triste, coberta por uma atmosfera sombria e A economia do país é sustentada pelo
misteriosa. É um ambiente onde as sombras comércio, mineração e artesanato. Os
parecem ter existência própria, se Drows são especialistas em trabalhar com
retorcendo e se locomovendo como se metais preciosos, joias e tecidos exóticos,
fossem seres vivos. Poucos ousam se exportados para outros reinos do
aventurar nestas terras vetadas, temendo o submundo.
poder maléfico que habita o local.
Zinzeria tem fortes defesas para proteger
Mas o Vale da Sombra nem sempre foi sua economia. A cidade é cercada por
tenebroso e infeliz. A história conta que, há muralhas altas, e o exército é composto por
séculos, houve uma grande batalha entre guerreiros Drows treinados em combate
Bahamut e um exército de demônios e corpo a corpo e arqueiros habilidosos. Além
monstros que ameaçavam a existência de disso, a cidade tem uma forte magia de
todo o reino. A batalha foi intensa e cheia de defesa, que pode ser usada em caso de
mortes, mas Bahamut, com sua espada ataque inimigo.
sagrada e sua determinação inabalável,
conseguiu vencer as forças do mal e selar o A Alta Sacerdotisa Dunsaru Vidrias- A
Vale da Sombra para sempre. Sanguinária é a governante de Zinzeria,
tendo tanto o poder religioso quanto o
Vale da Sombra é um lugar deserto e político sobre o reino. Ela é a figura mais
abandonado desde então, um símbolo vivo poderosa na cidade, e suas ordens são
da grande batalha que Bahamut venceu. seguidas à risca. O sistema político é uma
Rumores afirmam que as almas dos
teocracia, na qual a religião e o poder com outros reinos em troca de minério de
político estão intimamente relacionados. ferro e armas.

A religião em Zin'zeria é baseada no culto Grimhold possui uma fortificação


à deusa da morte Valtor, adorada pelos impenetrável, com muralhas grossas e
Drows como a principal divindade. Os torres de vigia estrategicamente
rituais sombrios de sacrifício humano são posicionadas por toda a cidade. Eles
realizados também possuem um exército bem treinado
de soldados anões, conhecidos por sua
regularmente em honra à deusa, sendo
habilidade em combate e sua resistência.
acreditado que esses sacrifícios garantem o
sucesso do reino em batalha e na economia. O governante de Grimhold é um rei anão
chamado Durin Ironhammer, conhecido
Contudo, nem todos os Drows em Zinzeria
por sua sabedoria e sua lealdade aos seus
estão satisfeitos com o regime teocrático.
súditos. Ele administra com uma
Há aqueles que afirmam que a adoração a
combinação de autoridade e justiça,
Valtor é uma fonte de maldição e
ouvindo as inquietações dos seus cidadãos
destruição, e que o reino seria mais
e tomando medidas que os favorecem a
próspero se tivesse uma política mais
todos.
moderada. Esses que discordam são
frequentemente caçados e castigados pelo O sistema político de Grimhold é uma
governo, mas muitos persistem em monarquia, com Durin Ironhammer como
trabalhar em segredo para debilitar o poder monarca. Ele é a última palavra em todos os
da Alta Sacerdotisa Dunsaru Vidrias e trazer assuntos relevantes do reino, mas costuma
alterações para o reino. conversar com os seus consultores e líderes
da comunidade antes de tomar decisões
relevantes.
Grimhold
A religião em Grimhold é o culto a Valtor,
o deus da morte. Os habitantes do reino
acreditam que a morte é uma parte natural
da vida e que aqueles que morrem em
batalha são recompensados com um lugar
especial no paraíso de Valtor. Realizam
rituais religiosos regulares para homenagear
o deus da morte e pedir sua proteção em
tempos de guerra.

Grimhold é um reino anão na primeira


camada do submundo, especializado em Gol'roth
mineração e criação de armas e armaduras.
A cidade de Grimhold é construída em
torno de uma grande mina de ferro, sendo a
principal fonte de riqueza do reino.

A economia de Grimhold é baseada na


mineração e na produção de armas e
armaduras de alta qualidade, exportadas
para outros reinos do submundo. Eles
também comercializam produtos
alimentícios e outros itens fundamentais
O reino de Gol'roth é um antigo reino Cephalos
fundado há muitos séculos por um grupo de
gnomos que fugiram de uma guerra que
devastou sua terra natal. Eles se mudaram
para uma caverna subterrânea e
começaram a construir sua nova casa.

Com o passar dos anos, mais gnomos se


agregaram e a vila prosperou, se tornando
um importante polo comercial. Gol'roth é
conhecida por sua habilidade em magia e
em criar objetos mágicos, o que a tornou Cephalos é um reino localizado na primeira
famosa em todo o submundo. A venda de camada do submundo. É um reino
itens mágicos é a principal fonte de renda governado pelos Illithids, também
do reino, e muitos clientes viajam de longe chamados de Mente Flayers, uma espécie
para comprar os seus produtos. Além da de criaturas semelhantes a lulas com
exportação de objetos mágicos, Gol'roth habilidades psíquicas poderosas.
também é conhecida por suas minas de
metais preciosos, como ouro e prata. Esses Cephalos é antigo, quando os Illithids
recursos são enviados para outros reinos do estabeleceram seu reino nas profundezas do
submundo em troca de produtos e serviços. submundo. Uma cidade subterrânea
A cidade de Gol'roth é protegida por um surpreendente, chamada Cephalos, que se
exército treinados em magia e em combate tornou o centro do seu império. Ao longo do
corpo a corpo. São guiados pelo Conselho tempo, os Illithids firmaram o seu domínio
de Magos, que também é órgão regulador sobre outras raças no submundo,
do reino. O governo é uma monarquia com escravizando diversas delas e usando as
um Conselho de Magos que aconselha e suas mentes como fonte de energia.
auxilia o soberano. A economia de Cephalos é sustentada pela
O atual governante de Gol'roth é a Rainha capacidade de criação de itens mágicos e
Amara, uma maga poderosa que herdou o pela produção de uma substância rara
trono de seu pai. Ela é uma líder justa e chamada Pedra Psíquica. Essa última é
sagaz, que se dedica profundamente ao altamente cobiçada por aumentar as
bem-estar de seu povo. A religião aptidões psíquicas de quem a consome.
predominante em Gol'roth é o culto ao deus Cephalos é um relevante exportador desses
da morte Valtor, e muitos dos gnomos são produtos para outras metrópoles do
sacerdotes dedicados à adoração do deus. submundo, fornecendo uma farta riqueza
para o reino.
A religião, todavia, não interfere na política
do reino, sendo mantida apartada do A proteção de Cephalos é fundamentada
governo. Gol'roth é uma sociedade pacífica nos seus poderes mentais, que permitem
e próspera, e muitos viajantes relatam ser proteger a cidade. Os Illithids conseguem
um lugar maravilhoso para se visitar. manipular a mente de outros seres, o que os
deixa aptos a aniquilar possíveis perigos
antes que se tornem uma ameaça concreta.
Além disso, a cidade de Cephalos é
protegida por um potente campo de força
psíquico, que impede que outras criaturas
entrem na cidade sem a permissão dos com firmeza, usando suas habilidades
Illithids. psíquicas para manter seus súditos sob
controlo. A economia de Psicor é alicerçada
O governante de Cephalos é conhecido
na escravidão e na exploração de outras
como o Ancião, o líder supremo do reino. O
nações. Os Devoradores de Mente são
líder é selecionado pelo Conselho,
reconhecidos por capturarem seres de
composto pelos Illithids mais sábios e
outras raças para vendê-los como escravos
experientes do reino. Ancião é o
ou para se alimentarem. Além disso,
responsável pelas decisões importantes em
conseguem tirar proveito de recursos
relação à política externa e interna do reino,
naturais, como minerais e pedras preciosas.
bem como pela segurança e proteção de
Esses produtos são vendidos a custos
seus súditos.
absurdos para outras espécies que habitam
O regime político de Cephalos é uma o submundo. Os sistemas de proteção de
monarquia absoluta, com o Ancião Psicor são fortes, com um exército formado
exercendo um poder quase ilimitado sobre por Devoradores de Mente e outras
o reino. Os Illithids são racistas e acreditam criaturas poderosas que estão sob o
na sua superioridade, significando não haver comando do Devorador Supremo. Além
outras raças representadas politicamente disso, Psicor é cercada por uma enorme
em Cephalos. muralha, protegida por torres e fortalezas. A
religião predominante em Psicor é o culto a
A religião mais seguida em Cephalos é o Valtor, deus da morte. Os Devoradores de
culto ao deus da morte Valtor, adorado Mente acreditam que Valtor é o único deus
pelos Illithids como o deus da morte e da e a morte é o destino de todos. Fazem
renovação. Os Illithids pensam que, ao sacrifícios em nome de Valtor e acreditam
morrer, ganham uma nova forma mais forte. que, dessa forma, estão assegurando sua
Ou seja, a morte não é temida em Cephalos, própria imortalidade. Psicor não tem uma
e sim vista como uma hipótese de atingir um economia forte e não importa diversos
estágio de existência melhor. produtos, pois os seus recursos são
explorados apenas na região. Eles
comercializam, basicamente, escravos e
Psicor recursos naturais, como minerais e pedras
preciosas, por alimentos e outros produtos
indispensáveis. No entanto, o comércio
com Psicor é altamente desencorajado por
outros reinos, devido à sua fama de
crueldade e exploração. Psicor é,
basicamente, um reino tenebroso e
crueldade, controlado por uma ditadura de
um Devorador Supremo e sustentado pela
exploração e escravidão de outras raças. A
economia deles se baseia na exploração de
recursos naturais e na venda de escravos, e
O Reino de Psicor é um dos mais temidos e a religião é voltada para o culto ao deus da
odiados reinos da primeira camada do morte Valtor.
inferno. Controlado pelo Devorador
Supremo, uma ser mitológico e com muito
poder que se nutre de consciências e almas
de outros seres. O sistema político é uma
ditadura, onde o Devorador Supremo reina
A Energia Mística Os Arquitetos, e eram capazes de moldar a
Energia Mística de forma inimaginável.

Os Arquitetos criaram três Pedras da


É uma força mágica vital e importante no
Natureza, que continham a fonte da energia
mundo de Dracohell. Ela é responsável por
mística que percorria o mundo com grande
manter o equilíbrio da natureza e pode ser
intensidade. Cada pedra continha uma parte
encontrada no subterrâneo, formando jóias
da energia mística: a pedra da terra, a pedra
esplêndidas. É descrita como um líquido
do mar e a pedra do céu. As pedras eram
colorido e pegajoso, com propriedades
mantidas em um lugar seguro, em um
mágicas tanto divinas quanto arcanas.
templo sagrado no centro do mundo. Os
Conjuradores podem usar a Energia Mística
Arquitetos criaram uma barreira mágica
em seus encantamentos para obter
para proteger as pedras, para que apenas
resultados ainda melhores. Para alguns
aqueles que fossem dignos pudessem se
conjuradores divinos, a Energia Mística é o
aproximar. Com o tempo, a civilização dos
"sangue dos deuses", enquanto para os
Arquitetos foi desaparecendo e o
arcanos é a fonte de energia de seus
conhecimento da Energia Mística se perdeu.
encantamentos. Apesar de ainda haver
As pedras da Natureza permaneceram
muito desconhecido sobre as propriedades
protegidas no templo, e o mundo continuou
da Energia Mística, é sabido que sua
em equilíbrio. No entanto, quando a Rainha
manipulação pode ser perigosa e já levou
Tiamat assumiu o Reino de Dracohell, ela
muitos conjuradores à morte. As maiores
ficou obcecada com a ideia de controlar a
reservas desse tipo de energia estão
Energia Mística e seus poderes. Ela ordenou
localizadas nas regiões geladas, como o
que os Garras de Tiamat, seus seguidores
Reino Gelado de Zaracia, onde os gnomos
mais leais, trouxessem as pedras da
aprenderam a controlá-la. A origem da
Natureza para ela. Os Garras de Tiamat
Energia Mística é desconhecida e envolta
partiram em uma jornada perigosa e
em lendas antigas. Alguns acreditam que ela
conseguiram se aproximar do templo
foi criada pelos deuses para equilibrar o
sagrado. Eles conseguiram atravessar a
mundo e preservar a harmonia da natureza,
barreira mágica com um artefato roubado
enquanto outros acreditam que é uma força
de um antigo conjurador, e levaram as
primordial e ancestral. De qualquer forma, a
pedras da Natureza para a Rainha Tiamat.
Energia Mística é vista como uma força
No momento em que a Rainha Tiamat
poderosa e enigmática, que tem sido alvo de
tocou nas pedras, algo estranho aconteceu.
busca e estudo por parte de conjuradores há
Uma grande explosão aconteceu, dividindo
séculos.
a ilha do Reino de Dracohell em seis ilhas
menores, cada uma com sua própria
natureza e habitantes. Os Arquitetos eram
seres mágicos que transcenderam para um
Os Arquitetos e as pedras da Natureza plano superior de existência. Eles eram
capazes de manipular a Energia Mística
com uma habilidade inigualável, e usavam
esse conhecimento para criar maravilhas
incríveis. A civilização dos Arquitetos era
Há muito tempo, antes mesmo da criação formada por um povo pacífico e avançado,
do Reino de Dracohell, existia uma grande que vivia em harmonia com a natureza. Eles
civilização que dominava o conhecimento construíam suas cidades com pedra e
da Energia Mística. Eles eram chamados de cristal, e suas construções eram verdadeiras
obras de arte, com detalhes e formas
impressionantes. Os Arquitetos eram fugia pela floresta, Arvin ouviu uma grande
governados por um Conselho de Sábios, um explosão. Ele sabia que algo havia
grupo de seres sábios e poderosos que acontecido e decidiu investigar. Arvin
tomavam decisões em conjunto pelo bem chegou à costa e viu as seis ilhas menores,
de seu povo. Eles eram respeitados e cada uma com sua própria natureza e
admirados por todos os que viviam em suas habitantes. Arvin sabia que a Rainha Tiamat
cidades. No entanto, os Arquitetos tinha algo a ver com isso, então ele decidiu
perceberam que sua civilização estava em investigar. Ele passou dias navegando entre
perigo. A Energia Mística que eles as ilhas, aprendendo sobre seus habitantes e
manipulavam com tanta habilidade estava as histórias de como as ilhas foram criadas.
sendo corrompida por forças externas, e Em sua jornada, Arvin ouviu
eles não sabiam como impedir isso. Foi
falar sobre as pedras da Natureza e como
então que os Arquitetos decidiram
elas foram roubadas do templo sagrado. Ele
transcender para um plano superior de
percebeu que a Rainha Tiamat era
existência. Eles deixaram para trás suas
responsável pela separação das ilhas e que
cidades, suas construções e sua tecnologia
ela havia causado o desequilíbrio do mundo.
avançada, e se tornaram seres divinos de
Arvin decidiu que precisava recuperar as
pura energia. Esses seres divinos passaram
pedras da Natureza e devolvê-las ao seu
a vigiar o mundo e a manipular a Energia
lugar de origem, no templo sagrado. Ele
Mística de uma forma ainda mais poderosa.
sabia que isso era uma tarefa perigosa, mas
Eles se tornaram conhecidos como os
também sabia que era a única maneira de
Guardiões da Energia Mística, e eram
restaurar o equilíbrio do mundo.
venerados por todos que conheciam sua
existência. Mesmo depois de Arvin partiu em sua jornada, enfrentando
transcenderem, os Arquitetos nunca muitos perigos ao longo do caminho. Ele
esqueceram da civilização que deixaram lutou contra criaturas místicas e superou
para trás. Eles continuaram a influenciar o muitos obstáculos até chegar ao templo
mundo de outras formas, guiando aqueles sagrado. Com a ajuda de outros
que buscavam a verdade sobre a Energia conjuradores, Arvin conseguiu atravessar a
Mística e protegendo o equilíbrio da barreira mágica e recuperar as pedras da
natureza. Com o tempo, os Arquitetos se Natureza. Ele então as devolveu ao seu
tornaram lendas, e muitos acreditavam que lugar de origem, restaurando o equilíbrio do
eles nunca haviam existido. Mas aqueles mundo. A Rainha Tiamat ficou furiosa com
que conheciam a verdade sabiam que eles Arvin, mas ele não se importou. Ele sabia
ainda estavam lá, observando e protegendo que havia feito a coisa certa e que havia
o mundo que tanto amavam. salvado o mundo da destruição. Arvin se
tornou uma lenda entre os conjuradores,
lembrado como o halfling corajoso que
restaurou o equilíbrio do mundo.

Chave Mestra

Arvin, um pequeno halfling, estava fugindo


de Dralles, a capital do Reino de Dracohell.
Ele foi acusado de roubar um artefato antigo
que supostamente tinha poderes mágicos.
Arvin sabia que era inocente, mas a Rainha
Tiamat não iria acreditar nele. Enquanto
Resistencia

Após a sua épica aventura para recuperar as


pedras da Natureza, Arvin recusou-se a se
esconder por medo e decidiu agir. Ele sabia
que era hora de se posicionar contra a Reinos do Dracohell
tiranida Rainha Tiamat e lutar pela liberdade Zaracia
dos habitantes de Dracohell. Arvin chamou
todos os que queriam alterações e
encontrou muitos seguidores valentes,
incluindo feiticeiros, guerreiros, arqueiros e
halflings como ele. Juntos, formaram uma
equipe exemplar que se comprometeu a
desafiar a Rainha Tiamat e seus seguidores.
A paixão e o empenho de Arvin deram à
Resistência a força necessária para
continuar, mesmo quando o caminho
parecia intransponível. Teceram uma rede
de espionagem para coletar dados
relevantes sobre os movimentos do
governo tirano, sabotaram as comunicações Zaracia, o Reino gelado do Sul, é bem
da Rainha Tiamat e criaram um exército administrado pela Magocracia de Galadrim,
poderoso que ela não poderia ignorar. um poderoso Gnomo do Ártico, mestre em
Apesar do risco de morte pelo governo da conjuração mágica. Localizada em uma
Rainha Tiamat, a Resistência permaneceu região de clima extremamente hostil, a
unida e focada. Arvin liderou com coragem cidade é protegida por uma imponente
e persistência, sabendo que a batalha pela muralha de gelo, assim como por exércitos
liberdade não seria fácil. A Resistência de guerreiros, comandados pelos magos
duplicou, tanto em capacidade quanto em mais poderosos da região. A economia de
efetivo, tornando-se uma força temível. A Zaracia é focada na mineração,
Resistência está viva, assim como a Rainha especialmente na obtenção de minerais
Tiamat, mas Arvin e os seus companheiros raros, fundamentais para a produção de
nunca desistem. Sua bravura e coragem são itens mágicos. Além disso, as escolas de
um exemplo para todos que acreditam em magia são muito valorizadas na cidade,
um mundo livre e justo. sendo consideradas um importante pilar da
economia. Os principais ganhos do Reino
de Zaracia são advindos das exportações de
itens mágicos raros, tais como varinhas,
pergaminhos e poções, os quais são muito
requisitados por compradores de todo o
mundo. As principais importações para a
cidade são de alimentos não perecíveis e
materiais de construção, os quais são
escassos na região congelada. A sociedade
de Zaracia é formada, sobretudo, por
Gnomos do Ártico, seguidos por Elfos do
gelo, Halflings e Anões, a minoria da
população. Os gnomos são considerados os
habitantes mais relevantes da cidade, sendo
responsáveis pela maioria das atividades Noggerala é uma cidade localizada no
econômicas e políticas. A sociedade é extremo leste de Zaracia, situada em uma
bastante estruturada, com os magos e região de clima igualmente hostil,
conjuradores Arcanos no topo da hierarquia caracterizada por montanhas de gelo e
social. Situada em uma região de clima neve. A sociedade de Noggerala é formada,
extremamente hostil, conhecida pelo seu principalmente, por gnomos do ártico e
gelo e temperaturas baixíssimas. O território elfos do gelo, além de uma pequena
é caracterizado por imensas planícies população de humanos e halflings. A
cobertas de gelo, montanhas e geleiras economia da cidade é baseada na
gigantescas, que conferem à paisagem um mineração de minerais raros e preciosos,
aspecto majestoso e, simultaneamente, utilizados na fabricação de itens mágicos e
rude e inóspito. O clima é extremamente de armas de alta qualidade.
frio, com temperaturas negativas durante a
As principais importações da cidade são
grande maioria do tempo, além de
alimentos e materiais de construção,
ventanias e nevascas recorrentes. As
enquanto suas principais exportações são
adversas condições climáticas, com o
os minerais raros, as armas e os itens
relevo montanhoso e os riscos da vida no
mágicos produzidos na cidade. As principais
gelo, tornam a existência nessa área um
rotas comerciais de Noggerala são o
difícil desafio de coragem e perícia. Apesar
comércio com a capital Zaracia e com a
desses obstáculos, a cidade de Zaracia,
cidade de Yuxin, situada ao leste.
capital do Reino, ergue-se majestosamente
na paisagem congelada, protegida por uma O governante de Noggerala é um rei gnomo
imponente muralha de gelo e cercada por chamado Hrothgar, que governa com o
uma paisagem que inspira tanto a beleza auxílio de um conselho de anciãos e de um
quanto a adversidade. São importantes para conselheiro mágico. O governo da cidade
o governo de Zaracia: A Guilda dos segue uma monarquia constitucional, com
Alquimistas Congelados, que faz as uma constituição que define os direitos e
melhores poções de cura e itens mágicos de deveres dos cidadãos e as
defesa; A Guilda dos Ferreiros de Gelo, que responsabilidades do governo.
produz as armas e armaduras mais
resistentes do Reino; E a Guilda dos As defesas de Noggerala são baseadas em
Encantadores do Vento, que conjuram uma muralha de gelo, semelhante à da
feitiços de voo e transporte em condições capital Zaracia, e em um exército de
climáticas extremas. Essas guildas guerreiros treinados em combate em
trabalham para a Magocracia de Galadrim, terrenos montanhosos. A cidade também
sempre buscando melhorar a produção de conta com uma guilda de arqueiros
itens mágicos e aumentar a influência especializados em combate a longa
política da cidade em todo o mundo. Icarus, distância, que oferece proteção adicional às
o deus da coragem, do heroísmo e da muralhas da cidade.
guerra, é adorado no Reino Congelado de Em suma, Noggerala é uma cidade
Zaracia, onde os guerreiros são altamente próspera, governada por um rei sábio e
valorizados e a coragem é uma virtude justo, que valoriza a riqueza mineral da
fundamental. Icarus: Uma espada região e a segurança de seus cidadãos. Com
flamejante cercada por asas douradas, que suas defesas sólidas e rotas comerciais
representa a coragem, o heroísmo e a força estratégicas, Noggerala se tornou um
em batalha. importante centro econômico e político na
região oriental de Zaracia.
Yuxin é uma cidade situada no extremo repelir qualquer invasão inimiga que
leste do Reino Congelado de Zaracia. A ameace a cidade.
sociedade em Yuxin é composta
No geral, Yuxin é uma cidade próspera e
principalmente por humanos e elfos do gelo,
bem protegida, com uma economia
com minorias de gnomos e halflings. A
baseada no comércio marítimo e uma
cidade é conhecida por ser um importante
sociedade diversificada e vibrante.
centro comercial, com uma economia
baseada no comércio de itens raros e
exóticos, bem como na pesca de frutos-do-
mar em suas águas costeiras. Bozui é uma cidade vizinha da capital
Zaracia, situada em uma região de clima tão
As importações da cidade incluem hostil quanto a sua vizinha. A cidade é
principalmente bens de consumo, como conhecida por suas atividades comerciais,
tecidos e alimentos não perecíveis, além de que representam a maioria de sua
materiais de construção e madeira, economia. Sua sociedade é formada por
necessários para a manutenção das uma mistura de raças, com predominância
estruturas urbanas. As exportações, são de humanos, anões e meio-elfos.
compostas por produtos artesanais e itens
mágicos raros, como joias encantadas, A principal fonte de renda de Bozui é a
pergaminhos e varinhas. mineração, com destaque para a extração
de minerais como ferro, cobre e carvão.
A principal fonte de renda de Yuxin é o Esses recursos são utilizados na produção
comércio marítimo, com a cidade sendo um de armas e equipamentos, exportados para
importante porto de escala para navios que outras regiões do mundo. Além disso, a
viajam entre as outras cidades do Reino cidade também é conhecida pela produção
Congelado de Zaracia e outros locais ao de joias e pedras preciosas, exportadas para
redor do mundo. As principais rotas as regiões mais ricas do mundo.
comerciais de Yuxin incluem o comércio
com as cidades vizinhas de Bozui e Zaracia, As principais rotas comerciais de Bozui
bem como o comércio com outras cidades ligam a cidade a outras regiões do
costeiras do continente. continente, principalmente às cidades de
Zaracia e Yuxin. Essas rotas são
O governante de Yuxin é conhecido como frequentadas por caravanas de
o Senhor do Porto, um título dado ao líder comerciantes que transportam mercadorias
local responsável pelo comércio marítimo e de um lado para o outro, em busca de lucro
pelas defesas da cidade. O governo da e oportunidades de negócio.
cidade é composto por um concelho de
comerciantes locais e líderes comunitários, O governante de Bozui é o Lorde Darian,
que trabalham juntos para gerenciar a um nobre humano que governa a cidade
economia local e garantir a segurança da com firmeza. Seu governo é caracterizado
cidade. por ser rígido e autoritário, com pouca
tolerância para dissidências e oposições. A
As defesas de Yuxin incluem uma muralha cidade segue uma estrutura governamental
de pedra que protege a cidade do lado feudal, com a nobreza exercendo grande
terrestre, bem como uma frota armados que influência sobre a população local.
patrulham as águas costeiras da cidade.
Além disso, a cidade conta com um As defesas de Bozui são compostas por uma
contingente de soldados treinados em muralha de pedra que circunda toda a
técnicas de combate naval, prontos para cidade, protegendo-a de invasões e ataques.
Além disso, a cidade também conta com
uma guarda municipal, formada por
soldados treinados em combate e arqueiros Montanhas de Ferro - Uma cadeia de
habilidosos. A cidade é uma das mais montanhas rochosas, que abriga minas de
seguras da região, atraindo muitos viajantes ferro e outras riquezas valiosas.
em busca de proteção e segurança.

Bosque de Gruumsh - Um bosque sombrio


Locais importantes: e macabro, habitado por orcs e outras
criaturas selvagens.
Floresta de Cedros Antigos: Esta floresta é
composta por árvores de cedro antigo que
alcançam alturas impressionantes. É o lar de
Desfiladeiro do Dragão - Um estreito
várias espécies de animais, incluindo ursos,
desfiladeiro, protegido por um dragão
linces e lobos.
lendário que guarda um tesouro fabuloso.

Castelo de Valdovia - Uma fortaleza


Geleiras do Norte - Um vasto campo de
imponente situada em uma colina com vista
gelo e neve eterna, onde vivem tribos de
para a cidade, é o lar da família nobre que
bárbaros fortes e resistentes.
governa Zaracia.

Torre de Ravenwood - uma torre antiga e


Floresta de Sylfondor - Uma floresta densa
misteriosa localizada no topo de uma colina,
e mágica, lar de fadas e outros seres
cercada por uma densa floresta.
místicos.
Fortaleza de Galesburg - uma fortaleza
imponente construída nas montanhas, que
Planícies de Aranthor - Uma vasta extensão abriga os soldados mais bravos do reino.
de terra plana, onde pastores conduzem
Pântano da Serpente - um pântano
seus rebanhos de ovelhas e cavalos.
perigoso, lar de cobras gigantes e outras
criaturas mortais.

Pântano de Belfora - Um lugar perigoso e Estrada da Caravana - uma estrada


inóspito, lar de sapos gigantes, cobras movimentada que liga as principais cidades
venenosas e outros perigos mortais. do reino, conhecida por seus bandidos e
mercadores ambulantes.

Rio do Dragão - um rio largo e profundo que


Estrada Real - A principal via que liga todas
atravessa a paisagem montanhosa, onde
as cidades de Zaracia, repleta de pousadas,
lendas falam de um dragão que reside em
vilarejos e perigosos bandidos.
suas profundezas.

Bosque dos Espíritos - um bosque sagrado


Rio da Serpente - Um rio sinuoso que flui onde os antigos espíritos da natureza são
por todo o reino, navegado por barcos honrados e reverenciados.
mercantes e barqueiros experientes.
Desfiladeiro do Abismo - um desfiladeiro
sinistro, conhecido por suas correntes de
vento e penhascos íngremes, que muitos
consideram ser a entrada para o submundo.
Planície das Planícies - uma vasta planície entre altas e muito altas durante o dia e
aberta, onde os cavalos selvagens correm baixas a frias à noite. A vegetação é rara e
livres e as tribos nômades se reúnem para adaptada às condições adversas, com
comemorar. plantas pirófitas e cactáceas sendo as mais
comuns. Embora o ambiente seja hostil,
Geleiras de Gelo Eterno - um deserto
existem oásis em locais estratégicos que
congelado de gelo e neve, habitado por
permitem a subsistência da população de
criaturas geladas e os bravos exploradores
Valharin, que depende intensamente dos
que se aventuram em seus domínios.
recursos naturais do deserto. O deserto
Castelo de Pedra Negra - um castelo escuro apresenta dunas em movimento constante,
e imponente, assombrado por histórias de o que requer muita cautela da população
espíritos malignos e maldições que assolam que vive na região. Há três guildas de
seus moradores. extrema relevância para a sultana Elísia
Tempestade de Areia. A primeira é a Guilda
dos Tecelões do calor, que produz as
Valharin magníficas sedas de aranha e as mais
bonitas tapeçarias da ilha. A segunda é a
Guilda dos Nômades. Lá, dedicam-se à
criação e venda de camelos e cabras, além
de oferecerem serviços de guia no deserto.
A terceira é a Guilda dos Artesãos, que se
dedica à extração e lapidação de pedras
preciosas, oferecendo itens raros e valiosos
para o comércio local. Valharin é uma
cidade protegida por muralhas e outras
defesas, devido às frequentes ameaças de
A oeste de Dralles fica o magnífico Reino de ladrões e perigosas criaturas do deserto. A
Valharin, com o maior deserto do reino. A Guarda do Sol é a principal responsável pela
cidade é administrada pela soberana segurança da cidade, além de contar com
Sultana Elísia Tempestade de Areia, muralhas e torres defensivas construídas
protegida por uma tropa de elite, a Guarda estrategicamente. Em crises, a Sultana Elísia
do Sol, que atua como conselheira da pode contar com a ajuda da poderosa
rainha. A economia de Valharin é pautada magia dos feiticeiros arcanos do deserto.
na produção de tecidos de aranha, Religião predominante: Aurelius - Deus do
indispensáveis para as mais requintadas sol, do fogo e da paixão. É frequentemente
peças de vestuário do reino, assim como na retratado como um homem com cabelos
criação de cabras e camelos e na dourados e segurando uma tocha. Símbolo:
exploração de minas de pedras preciosas a Uma tocha flamejante em um fundo
oeste da capital. O comércio é florescente, amarelo dourado, cercada por raios solares,
com ênfase em obras de arte e diversas que simboliza o sol, o fogo e a paixão.
peças de tapeçaria. A sociedade de Valharin
é composta, sobretudo, por Elfos do Sol, Zunarco é uma cidade que fica ao leste da
uma raça aristocrática e requintada, seguida capital Valharin, sendo conhecida como a
por Meio-Elfos, Humanos e Halflings, vizinha mais próxima da capital. A cidade é
enquanto os Anões são a minoria. Apesar da governada pelo Conde Armand, um nobre
diversidade, existe uma concordância entre altivo e orgulhoso de sua linhagem de
as raças, e a cultura é caracterizada pela sangue nobre. Ele é auxiliado por um
tolerância e pelo respeito. A região é deserta conselho de nobres e comerciantes locais
e árida, com temperaturas que oscilam que atuam como seus conselheiros. A
economia de Zunarco é baseada na A sociedade de Tenesca é composta
produção de especiarias exóticas, como principalmente por humanos e meio-elfos,
pimenta e canela, além de frutas e vegetais com algumas comunidades de anões e elfos
raros crescendo em estufas locais. A cidade do mar. A cidade é conhecida por sua rica
também é conhecida por suas cerâmicas e cultura marítima, com tradições de pesca e
porcelanas de alta qualidade, exportadas navegação passando de geração em
para todo o reino. Zunarco é conectada a geração. A cidade também abriga uma
outras cidades por rotas comerciais que grande comunidade de artesãos que
cortam as colinas e florestas locais, além de produzem artigos de couro e madeira, além
barcos que partem do porto local em de tapeçarias e cerâmicas.
direção a outros portos do reino. As
A cidade de Tenesca é protegida por
principais importações são tecidos finos,
muralhas e torres defensivas, bem como por
joias e metais preciosos. A sociedade de
uma frota de guerra que patrulha as águas
Zunarco é composta principalmente por
em torno da cidade. Além disso, o porto da
humanos e meio-elfos, com uma pequena
cidade é fortemente protegido para garantir
presença de elfos do sol e anões. A cultura
a segurança das embarcações que atracam
é caracterizada pelo orgulho em sua
na cidade.
herança nobre e pela busca do refinamento
e do luxo. A cidade também é conhecida A religião predominante em Tenesca é a
por sua habilidade em artes marciais, com adoração à deusa dos mares, Calíope. Ela é
escolas locais ensinando técnicas de luta frequentemente representada como uma
para jovens nobres. A cidade é protegida sereia com longos cabelos azuis e uma
por muralhas de pedra e torres de vigilância, cauda de peixe. O símbolo de Calíope é uma
além de uma milícia local treinada em concha dourada em um fundo azul-claro,
combate corpo a corpo. Zunarco também que simboliza o mar e suas riquezas.
conta com a presença de um pequeno
contingente de cavaleiros, que atuam como As principais importações de Tenesca
guarda pessoal do Conde Armand. A incluem especiarias, sedas e metais
religião predominante em Zunarco é a de preciosos, enquanto as principais
Aurelius, o Deus do Sol, Fogo e Paixão, exportações incluem peixes, navios e
adorado em um grande templo localizado artesanatos locais. A cidade também é um
na praça central da cidade. importante centro de comércio para
produtos estrangeiros que chegam através
do porto.
Tenesca é uma cidade portuária situada ao Mahut é uma cidade portuária localizada ao
extremo sul do Reino de Valharin. A cidade oeste do magnífico Reino de Valharin. Sua
é governada pelo Rei Marinho Ariel, que sociedade é composta por uma mistura de
lidera uma monarquia absoluta com o raças, com predominância de Meio-Elfos,
auxílio de seus conselheiros mais próximos. seguidos por Humanos, Anões, Halflings e
A economia de Tenesca é baseada no Elfos do Sol. A cidade é administrada pelo
comércio marítimo, com a pesca sendo a governante local, o Barão Radulf,
principal atividade econômica. Além disso, responsável pelo governo local e pela
a cidade também é conhecida por seus aplicação da lei. A economia de Mahut é
estaleiros, que produzem navios de alta baseada principalmente na pesca e na
qualidade. As principais rotas comerciais de produção de sal. A cidade também é famosa
Tenesca ligam a cidade a outras cidades por seus artesãos habilidosos, que
portuárias do Reino de Valharin, bem como produzem artigos de couro e ferramentas de
a outras ilhas do Mar dos Ventos. alta qualidade. A cidade é conhecida por
suas rotas comerciais lucrativas, que escondem e onde os bravos se aventuram
conectam o porto a outras cidades do reino, em busca de tesouros escondidos.
incluindo a capital Valharin e a cidade
Estrada do Comércio - uma estrada
vizinha Zunarco. As principais importações
movimentada que liga as principais cidades
incluem especiarias, sedas, tapetes e jóias,
de Valharin, onde caravanas de
enquanto as principais exportações são
comerciantes viajam em segurança, mas
peixes, sal e produtos artesanais. A cidade
também são alvos de ladrões e bandidos.
possui um porto movimentado, sendo a
principal fonte de renda e comércio da Oasis do Leão - um oásis tranquilo e
cidade. Mahut é cercada por muralhas e refrescante no meio do deserto, onde
torres de defesa, mantidas pelos soldados viajantes sedentos podem encontrar água
da Guarda do Mar, uma tropa de elite fresca e descanso.
altamente treinada para lidar com ameaças
externas. O Barão Radulf também pode Montanhas de Gelo - uma cordilheira
contar com a ajuda de mercenários perigosa e traiçoeira, onde vivem tribos de
habilidosos em caso de necessidade. A bárbaros e onde os aventureiros buscam
religião predominante é a adoração de tesouros antigos.
Aurelius, o Deus do Sol, do Fogo e da Bosque Encantado - um bosque mágico e
Paixão. O símbolo da cidade é uma âncora encantado, onde fadas e outros seres
com um sol estilizado no centro. mágicos se escondem, e onde os visitantes
corajosos podem encontrar tesouros e
aventuras incríveis.
Locais importantes:
Torre dos Sussurros - Uma antiga torre de
Castelo de Valgarde - uma fortaleza magia abandonada, onde se diz que ainda se
impressionante situada no alto de uma pode ouvir sussurros dos antigos feiticeiros
colina, protegendo a cidade de Valharin. que a habitavam.
Torre do Mago - um ponto de referência Fortaleza de Pedra Negra - Uma fortaleza
conhecido por milhas em todas as direções, imponente construída com pedras negras,
onde um poderoso mago reside e treina que domina a paisagem circundante e serve
aprendizes. como a sede do exército local.
Abadia de São Cuthbert - uma abadia antiga Cidade dos Ventos - Uma cidade próspera
e sagrada, onde monges cuidam dos construída sobre uma série de colinas
doentes e necessitados, e protegem ventosas, onde os habitantes são
segredos antigos. conhecidos por suas habilidades em
navegar pelos ventos.
Dunas do Dragão - uma vasta extensão de
dunas de areia, lar de muitas criaturas Vale das Sombras - Um vale profundo e
perigosas e lendárias, incluindo um dragão escuro, onde poucos se aventuram, pois se
ancestral. diz que criaturas sombrias habitam o local.
Planície de Valtor - uma planície vasta e Abadia da Lua Cheia - Uma antiga abadia
fértil, onde muitas cidades e vilarejos construída em honra à deusa da Lua, que
prosperam graças ao solo rico e aos rios que ainda é mantida por uma ordem de
a atravessam. sacerdotes dedicados.
Pântano de Sombra - uma terra sombria e Ruínas do Dragão - Um antigo castelo que
perigosa, onde seres mágicos malignos se um dia pertenceu a um poderoso dragão,
agora em ruínas, que serve como um local
de peregrinação para aqueles que buscam relevantes para a economia local. Além
tesouros e conhecimento antigo. disso, a cidade é conhecida pela produção
de itens mágicos elaborados a partir dos
Floresta dos Espíritos - Uma floresta densa
recursos naturais da floresta. Os principais
e mágica, onde se diz que os espíritos da
produtos importados pelo Reino de Margos
natureza habitam e protegem o local.
são itens de luxo e produtos manufaturados,
Caverna da Serpente - Uma caverna escassos na região, e alimentos que não
sinuosa que leva a um labirinto subterrâneo, podem ser cultivados na região. A proteção
onde serpentes gigantes e perigosas do reino é assegurada pelos seus
espreitam os incautos. moradores, sendo os elfos, em especial os
da floresta, os principais responsáveis pela
Torre do Relâmpago - Uma torre alta vigilância das fronteiras e do bosque. A
construída sobre uma montanha, que é geografia da região é composta por amplas
usada por um grupo de magos áreas verdes, rios e cachoeiras, tornando a
especializados em controlar raios e paisagem bastante rica e variada. Em
tempestades. Margos, o clima é típico de regiões
Planalto da Aurora - Um planalto alto e frio, temperadas, com verões quentes e invernos
onde as auroras boreais iluminam o céu à frios moderados. As precipitações são
noite e uma tribo nômade de caçadores vive regulares ao longo de todos os meses, o que
em harmonia com a natureza. favorece a abundância da vegetação e a
geração de recursos naturais. No entanto,
também podem surgir períodos de estiagem
Margos em alguns momentos do ano. A região de
Margos, por estar situada na floresta, é
reconhecida pelo seu cenário natural
encantador e pela riqueza de vida selvagem.
Além disso, a existência de rios e cachoeiras
na área favorece a fertilidade do terreno e a
produção de alimentos, o que é crucial para
a economia local. O Rei Arwen tem três
guildas importantes: a dos Arqueiros da
Floresta, que forma bons arqueiros que
usam armadilhas e flechas da floresta para
A metrópole do Reino de Margos está proteger o reino; a dos Druidas, que
situada ao noroeste de Dralles, cercada pela conserva a natureza e cura doenças; e a dos
grande e florescente floresta da ilusão. Ferreiros de Madeira, que faz as melhores
Governado pelo Rei Arwen, um elfo armas e equipamentos com madeira da
cinzento, a sociedade é predominantemente floresta. O Rei Arwen dá grande valor para
formada por elfos da floresta e selvagens, essas guildas, e seus talentos e
além de uma significativa presença de meio- conhecimentos são fundamentais para a
elfos e humanos. Os halflings e anões são prosperidade e segurança do Reino de
uma parcela reduzida da população da Margos. Religião predominanteThorne -
região. A economia do Reino de Margos é Deus da natureza, da caça e da colheita. É
diversificada, tendo a extração e produção frequentemente retratado como um homem
de madeira como principal fonte de renda, forte, com chifres de cervo e segurando um
sendo exportada em abundância para arco. Símbolo Sagrado Thorne: Um arco de
outras regiões do Dracohell. Outros madeira com flechas de pedra, cercado por
produtos da natureza, como ervas folhas e ramos verdes, que simbolizam a
medicinais, frutas e mel, também são natureza e a colheita abundante.
deus da natureza, da caça e da colheita, os
quais são muito respeitados pelos
habitantes locais. A sociedade de Karkog é
Karkog é a principal cidade portuária do vibrante e cosmopolita, com muitas
Reino de Margos, situada ao sul da capital, oportunidades para o comércio, a cultura e
governada pelo Lorde Gorn, um humano o entretenimento.
bem-sucedido empreendedor e
comerciante. A sociedade de Karkog é
diversa, composta principalmente por Locais importantes:
humanos, mas também há uma significativa
Floresta da Lua Sangrenta - uma densa
presença de elfos, meio-elfos e anões, além
floresta que abriga criaturas perigosas e um
de outras raças menos comuns. A economia
antigo templo abandonado.
da cidade é baseada principalmente no
comércio marítimo, onde a importação e Planície dos Cavaleiros Caídos - um campo
exportação de mercadorias é uma aberto onde uma grande batalha ocorreu há
importante fonte de renda. A cidade é muitos anos, e agora é assombrado pelos
famosa por seus produtos manufaturados, espíritos dos cavaleiros que morreram ali.
principalmente tecidos de alta qualidade,
jóias e artigos de couro, além de seus vinhos Pântano das Bruxas - um lugar sombrio e
finos e especiarias. Os principais produtos pantanoso, onde as bruxas realizam seus
importados pela cidade são grãos, óleos, rituais noturnos.
metais e itens de luxo, vendidos nas lojas e Estrada dos Comerciantes - uma
mercados locais. Karkog é um importante movimentada estrada comercial que
ponto de trânsito para muitas rotas atravessa a região, repleta de bandidos e
comerciais, tanto do Reino de Margos perigos.
quanto de outras regiões de Dracohell, o
que a torna uma cidade muito movimentada Rio do Dragão de Ouro - um majestoso rio
e próspera. A cidade é governada pelo que flui por toda a região e é guardado por
Lorde Gorn, conhecido por ser um líder um lendário dragão dourado.
forte e justo. O governo da cidade é baseado Montanha dos Anões - uma imponente
em uma forma de monarquia constitucional, cadeia de montanhas onde vive uma
onde o Lorde Gorn é assistido por um comunidade de habilidosos e orgulhosos
concelho de líderes locais e por uma força anões.
policial bem treinada para garantir a
segurança da cidade. As defesas da cidade Bosque das Fadas - um encantador bosque
incluem uma grande muralha de pedra, habitado por fadas benevolentes que
torres de vigia e portões imponentes, além protegem a natureza ao seu redor.
de uma frota de guerra que patrulham as
Desfiladeiro do Vento Uivante - um estreito
águas ao redor da cidade. A geografia da
desfiladeiro que corta as montanhas,
região é dominada pelo mar, mas também
conhecido por seus fortes ventos e
há muitas colinas e áreas arborizadas
perigosas correntes de ar.
próximas à cidade. O clima em Karkog é
moderado, com verões quentes e invernos Torre do Feiticeiro - uma alta torre de pedra
frios, mas sem muitas variações extremas. A onde reside um poderoso feiticeiro, que é
cidade é conhecida por sua arquitetura procurado tanto por seus poderes quanto
impressionante, com muitos edifícios por sua sabedoria.
construídos com pedra e madeira, e seus
belos jardins e parques. A religião
predominante na cidade é a de Thorne, o
Caverna do Dragão Negro - uma caverna Vale das Lágrimas: Uma planície verdejante
escura e temível, lar de um terrível dragão cercada por montanhas escarpadas, onde
negro que guarda um tesouro lendário. uma grande batalha foi travada há muito
tempo.

Ruínas de Ravenwood: Uma antiga fortaleza


agora em ruínas, situada no meio de uma Pico do Dragão da Neve: O ponto mais alto
densa floresta, com lendas de ser das montanhas, um lugar sagrado onde os
assombrada por espíritos vingativos. clérigos vão para meditar e buscar visões
divinas.

Planície dos Grous: Uma vasta extensão de


planície verdejante, lar de várias tribos
nômades de cavaleiros.
Blamanca

Pântano dos Sussurros: Um pântano


sombrio e lamacento, com rumores de ser
habitado por bruxas e outras criaturas
sinistras.

Estrada do Dragão: Uma rota perigosa que


atravessa as montanhas, cheia de passagens
estreitas e desfiladeiros traiçoeiros. Blamanca é um grande reino situado ao
sudeste de Dralles, predominantemente
formado por grandes campos de terras
Rio dos Mártires: Um rio largo e caudaloso, férteis. Regido pelo Imperador Hanzo e
onde muitos soldados foram mortos em pelos sete clãs, Blamanca é uma terra
batalhas épicas ao longo dos anos. abundante e rica em recursos naturais. O
clima de Blamanca é temperado e úmido,
com chuvas regulares durante a primavera
Montanhas do Vento Gélido: Um conjunto e o verão. Os invernos são moderados, sem
de picos gelados e inóspitos, onde vivem temperaturas extremas, mas com nevoeiros
tribos de guerreiros ferozes. que podem atrapalhar a visibilidade em
algumas áreas. A agricultura é a principal
fonte de renda em Blamanca. A produção
de trigo, arroz, batata, amendoim, milho e
Bosque dos Espíritos: Uma floresta densa e
algodão são os principais produtos.
escura, habitada por espíritos ancestrais que
Comercialização de grãos e outros
podem ajudar ou prejudicar os viajantes.
alimentos está bem estabelecida nessa
região, sendo as principais exportações do
local. As tropas de Blamanca estão bem
Desfiladeiro da Serpente: Um estreito
estruturadas, com inúmeros soldados
desfiladeiro que serpenteia pelas
experientes e bem equipados. O exército
montanhas, lar de uma criatura lendária que
está dividido em clãs, cada qual com suas
guarda um tesouro lendário.
próprias técnicas de luta e habilidades
específicas. Além disso, o reino dispõe de
robustas muralhas e torres de vigia, que é reverenciada no Reino Oriental de
conseguem identificar a aproximação de Blamanca, que é famoso por seus sábios e
adversários com bastante antecedência. Os estudiosos. Xanthe: Uma pena branca
centros de artes marciais são abundantes estilizada em um fundo roxo escuro, que
em Blamanca, sendo considerados simboliza a sabedoria, a magia e a poesia.
autênticos patrimônios culturais da região.
Os guerreiros são extremamente
respeitados na sociedade, e muitos jovens Malarbella é a principal cidade portuária do
passam anos de suas vidas treinando em reino de Blamanca, situada ao sul da região,
artes marciais para se tornarem guerreiros onde as temperaturas são frias durante todo
competentes. o ano. Sua sociedade é formada por uma
diversidade de indivíduos, desde
Os Sete Clãs de Blamanca são:
comerciantes e marinheiros até artesãos e
Clã dos Dragões de Jade: São reconhecidos agricultores. A cidade é conhecida por seu
pela habilidade em lutar em qualquer tipo de comércio ativo, com uma variedade de
ambiente, seja em montanhas, florestas ou importações e exportações que circulam
rios. Eles são responsáveis pela defesa das pelos principais portos do reino. A principal
montanhas do reino e suas principais armas fonte de renda de Malarbella é o comércio
são as espadas e lanças. marítimo, que movimenta grande parte da
economia local. A cidade possui rotas
Clã do Tigre de Ouro: São guerreiros
comerciais bem estabelecidas, permitindo
altamente habilidosos em artes marciais,
que mercadorias valiosas sejam
especializados em combate corpo a corpo.
transportadas de maneira eficiente. Além
Eles são responsáveis pela segurança
disso, a pesca é uma atividade importante
interna do reino e proteção do palácio do
na cidade, fornecendo alimento e gerando
Imperador.
empregos para os moradores.
Clã das Serpentes da Lua: São mestres em
O governante de Malarbella é escolhido
artes marciais de combate à distância, como
pelo Imperador Hanzo, seguindo as leis do
o arco e a flecha, e são responsáveis pela
reino de Blamanca. O governo da cidade é
defesa das fronteiras do reino.
liderado por um prefeito, responsável por
Clã das Águias do Sol: São guerreiros gerir os assuntos municipais e manter a
especializados em combate aéreo e defesa ordem pública. As defesas da cidade
das regiões costeiras do reino. incluem muralhas e torres de vigia, bem
como um exército local treinado para
Clã dos Leões da Terra: São especializados proteger a cidade contra-ataques inimigos.
em lutas em terrenos irregulares, como No geral, Malarbella é uma cidade
colinas e planícies. São responsáveis pela movimentada e próspera, que desempenha
defesa dos vilarejos do reino. um papel importante no comércio e na
Clã dos Lobos da Noite: São responsáveis economia de Blamanca.
pela espionagem e inteligência do reino,
além de serem especialistas em combate
noturno. Clã das Garças Brancas: São Nalore é uma cidade localizada ao norte do
monges especializados em cura e proteção reino de Blamanca, situada em uma área
espiritual. Eles são responsáveis pela saúde montanhosa com clima frio durante todo o
e bem-estar da população do reino e ano. A cidade é conhecida por sua produção
também atuam como conselheiros do de minérios, principalmente ferro e carvão,
Imperador. Religião Predominante Xanthe, as quais são extraídos das minas locais.
a deusa da sabedoria, da magia e da poesia, Além disso, a criação de ovelhas é uma
importante fonte de renda para a população forte exército de anões, que conta com
local, sendo a lã produzida na cidade soldados experientes e bem equipados,
considerada de alta qualidade. As principais além de fortificações e muralhas
rotas comerciais de Nalore são voltadas imponentes. A cidade possui um sistema de
para a exportação desses recursos, governo democrático, com concelhos
vendidos em outras cidades e reinos. A formados por representantes da população
sociedade de Nalore é organizada em para discutir e decidir questões importantes
guildas, que representam os diferentes para a cidade.
setores da economia local, como os
mineiros, os criadores de ovelhas e os
comerciantes. Cada guilda é liderada por Locais importantes:
um mestre, responsável por regulamentar o
comércio e o trabalho em sua área de Castelo de Ferro - Um forte castelo
atuação. O governante de Nalore é o Lorde localizado no topo de uma montanha,
Garret, que governa a cidade com a ajuda cercado por uma densa floresta. É a sede do
de um concelho formado pelos líderes das poderoso Duque de Margos e de sua família.
guildas. As defesas da cidade são robustas,
com muralhas e torres que protegem a
cidade contra invasores. Além disso, a Estrada da Serpente - Uma perigosa estrada
cidade conta com uma milícia bem treinada, sinuosa que atravessa um desfiladeiro
formada por homens habilidosos no uso de estreito. É conhecida por ser o caminho
armas e técnicas de luta. A cidade é famosa mais rápido para chegar ao Castelo de
por seus guerreiros montanheses, a qual são Ferro, mas muitos viajantes desapareceram
altamente respeitados por sua habilidade ao longo dos anos.
em combate e por sua lealdade ao reino de
Blamanca.
Rio do Dragão - Um grande rio que
serpenteia pelas planícies, com águas claras
Caburema é uma cidade portuária e cheias de peixes. Dizem que um dragão
localizada no sul do reino de Albálon, às vive nas profundezas do rio, protegendo um
margens do mar. A cidade é uma das tesouro lendário.
principais portas de entrada para as
mercadorias do reino, tendo assim uma
grande importância econômica para o país. Pântano da Morte - Uma vasta extensão de
A sociedade de Caburema é formada pântanos, cobertos por uma névoa densa e
principalmente por anões, mas há também tóxica. As águas são cheias de criaturas
outros grupos étnicos. A economia da perigosas, como sanguessugas gigantes e
cidade é baseada no comércio marítimo, crocodilos famintos.
incluindo a pesca, navegação e produção de
bens artesanais, tais como jóias, artigos de
couro e de ferro. As principais rotas Montanhas da Perdição - Uma cadeia de
comerciais de Caburema são ligadas ao montanhas escarpadas e cobertas de neve.
comércio marítimo, com destaque para os As lendas dizem que um antigo artefato
portos de outras cidades do reino e outros mágico está escondido em uma caverna no
países próximos. A cidade é governada por coração das montanhas, mas ninguém
um líder eleito, denominado prefeito, jamais retornou de lá para contar a história.
responsável pela gestão dos assuntos
públicos e pela administração da cidade. A
defesa de Caburema é garantida por um
Bosque dos Espíritos - Um bosque denso e nome vem das inúmeras serpentes que
sombrio, habitado por espíritos antigos e habitam suas margens e águas.
criaturas mágicas. Acredita-se que uma
fonte mágica esteja escondida no centro do
bosque, capaz de conceder desejos e Floresta de Ébano - uma densa floresta de
conceder poderes aos que a encontram. árvores negras, que crescem tão altas que
bloqueiam completamente a luz do sol.
Dizem que criaturas sombrias e perigosas
Planícies da Esperança - Uma vasta planície habitam essa floresta.
verdejante, onde os cultivos florescem e as
cidades prosperam. É a principal fonte de
alimento e recursos para o povo de Margos. Pântano da Morte - um pântano sombrio e
assombrado, onde muitos viajantes se
perderam e nunca foram encontrados
Vila do Lobo - Uma pequena vila nas bordas novamente. Dizem que espíritos malignos e
da floresta, conhecida por suas habilidades zumbis habitam esse lugar.
de caça e rastreamento. Os aldeões têm
uma relação estreita com os lobos da região,
que os ajudam a caçar e proteger a aldeia. Estrada da Condenação - uma estrada que
atravessa as montanhas de Margos e é
temida por muitos viajantes, pois dizem que
Fortaleza do Corvo - Uma fortaleza antiga, ela é amaldiçoada e aqueles que a
construída em um penhasco à beira-mar. É percorrem podem encontrar seu fim.
um local sagrado para os cultistas que
acreditam que os corvos são mensageiros
dos deuses, e usam seus poderes para Bosque dos Elfos - um bosque encantado
lançar feitiços e amaldiçoar seus inimigos. habitado por elfos sábios e poderosos.
Dizem que aqueles que encontram seu
caminho para dentro do bosque podem
Passagem do Dragão - Uma passagem receber grandes bênçãos ou grandes
estreita através de uma montanha, maldições.
escavada pelos anões em tempos antigos. É
o único caminho seguro através das
Montanhas da Perdição, mas muitos Fortaleza de Gorgon - uma imponente
bandidos e criaturas perigosas espreitam fortaleza construída sobre um desfiladeiro,
nas sombras, esperando por suas presas. que serviu como linha de defesa contra os
invasores por séculos. Dizem que um
grande dragão alado dorme dentro das
Torre de Lennoc - uma antiga torre de vigia muralhas da fortaleza.
situada no topo de uma montanha, que
serviu como defesa contra invasores por
séculos. Dizem que um grande tesouro está Rio de Prata - um rio cristalino que flui das
escondido em seu interior. montanhas, famoso por seus peixes de prata
e suas águas curativas. Dizem que uma fada
guardiã protege o rio e seus segredos.
Rio da Serpente - um rio sinuoso e perigoso
que atravessa as planícies de Margos. Seu
Montanha da Perdição - uma montanha solucionados em reuniões organizadas
sinistra e assombrada, que dizem ser pelos soberanos. Religião predominante
habitada por monstros terríveis e demônios Valtor, o deus da morte, do medo e da
malignos. Aqueles que se aventuram a subir escuridão, não é adorado abertamente em
a montanha raramente voltam. nenhum reino, mas algumas pessoas no
Reino Anão de Albálon acreditam que ele
pode ser invocado para proteção contra
Vale do Esquecimento - um vale desolado e inimigos.
estéril, que foi esquecido pelo tempo e pela
Nabana é uma cidade localizada no norte de
história. Dizem que um antigo tesouro está
Albálon, que se destaca por sua produção
escondido no fundo do vale, mas poucos
de tecidos de lã e couro de alta qualidade. A
têm coragem de procurá-lo.
sociedade é composta principalmente por
anões, embora haja algumas outras raças
presentes na cidade. A principal fonte de
Albálon renda é a fabricação e venda de produtos
têxteis, como roupas, tapetes e tapeçarias.
A cidade também é conhecida por seus
artesãos habilidosos, que produzem jóias e
objetos de decoração em metal e pedras
preciosas. As importações de Nabana
incluem produtos de outras cidades de
Albálon, como metais, ferramentas e
materiais para a produção de cervejas e
vinhos. A principal exportação é a produção
Albálon é um reino feudal que fica a oeste têxtil, vendida em outras cidades de Albálon
de Dralles. O território é montanhoso, com e em reinos vizinhos. As rotas comerciais
vales e rios, sendo habitado principalmente incluem as estradas que ligam Nabana a
por anões, incluindo anões dourados, do outras cidades de Albálon e a trilhas através
escudo e selvagens, com outras raças em das montanhas. A cidade é governada por
menor número. A economia do reino é um Conselho de Anões, composto por
baseada na mineração de metais e pedras representantes das principais famílias anãs
preciosas, na produção de cervejas e vinhos da cidade. O Conselho é liderado pelo
únicos e em outras atividades que se Senhor Anão, escolhido pelos outros
relacionam às cavernas das montanhas. membros do Conselho para servir como
Albálon tem um clima temperado, com líder da cidade. O governo de Nabana é
invernos gelados e verões amenos, além de centrado na manutenção da qualidade da
chuvas recorrentes e nevoeiros intensos. Os produção têxtil e na garantia de que os
refúgios do reino são robustos, com trabalhadores recebam salários justos e
muralhas, torres e um exército bem condições de trabalho adequadas. As
equipado e instruído. São relevantes três defesas da cidade incluem muralhas e torres
associações: a dos Mineiros, que fornece de vigia, que ajudam a proteger a cidade de
metais e armas, a dos Ferreiros, que produz ataques inimigos. A cidade também tem um
armaduras e equipamentos de defesa, e a exército de anões bem treinados e
dos Cervejeiros, que elabora a bebida mais equipados, convocados em tempos de
consumida no reino. O reino é liderado por guerra ou emergência. Além disso, a cidade
três famílias de anões, chamados de Reis tem uma forte presença da religião de
Anões, que dividem o poder sendo temidos Gorm, o deus da guerra e da proteção, e
pela população. Os conflitos são muitos dos habitantes são treinados em
artes marciais para ajudar na defesa da
cidade.

Kardalla, a cidade a oeste de Dralles, é


Locais importantes:
conhecida por sua forte presença comercial
na região. A sociedade de Kardalla é
diversa, com muitos artesãos e
comerciantes vivendo e trabalhando juntos.
A cidade é um importante centro de Caverna de Ferro Negro - uma mina de
importação e exportação, com rotas ferro e carvão pertencente à Associação
comerciais que vão desde as terras ao norte dos Mineiros.
até as áreas costeiras ao sul. O governante
de Kardalla é o príncipe Gaius, um homem Torre da Vigília - uma torre de vigia
carismático e astuto que se preocupa muito localizada na fronteira norte do reino,
com a prosperidade de sua cidade. Ele utilizada para alertar sobre invasões.
lidera com sabedoria e justiça, buscando Bosque da Lua Cheia - um bosque sagrado
sempre o melhor para seu povo. O governo onde se acredita que ocorrem rituais
de Kardalla segue uma monarquia secretos em honra aos deuses.
constitucional, com um conselho de anciãos
que aconselha o príncipe nas decisões Fortaleza de Pedraforte - a principal
importantes. As defesas de Kardalla são fortaleza do exército do reino, localizada nas
impressionantes, com muralhas imponentes montanhas do sul.
que cercam toda a cidade e torres de vigia
Rio da Serpente - um rio que corta o reino,
para observar possíveis invasores. O
utilizado para transporte de mercadorias e
exército de Kardalla é bem treinado e
pesca.
equipado, com uma mistura de arqueiros,
lanceiros e cavaleiros. Eles são liderados Montanha do Dragão - uma montanha
pelo capitão da guarda, um homem sagrada onde os anões realizam suas
corajoso e leal ao príncipe. A principal fonte cerimônias mais importantes.
de renda de Kardalla é a produção de
tecidos finos e tapetes, exportados para Estrada do Comércio - uma estrada
outros reinos em troca de especiarias, importante que liga Albálon a outros reinos
metais e outros bens de luxo. A cidade e cidades comerciais.
também possui uma próspera indústria de Pântano dos Mortos - um pântano perigoso
cerâmica e vidro, com muitos artesãos e assombrado por espíritos vingativos, que
habilidosos criando belos objetos de arte. poucos ousam atravessar.
Apesar de ser uma cidade próspera,
Kardalla não está imune a conflitos e Desfiladeiro da Morte - um desfiladeiro
disputas com outras nações. O príncipe estreito e sinuoso, com paredes íngremes e
Gaius é cuidadoso em suas relações traiçoeiras, utilizado como passagem
diplomáticas e mantém inúmeros espiões e estratégica para invadir o reino.
informantes para ficar a par de quaisquer Planície dos Ventos - uma vasta planície
ameaças potenciais. No geral, Kardalla é onde pastam os rebanhos de ovelhas, cuja
uma cidade vibrante e próspera, com uma lã é utilizada na produção de roupas e
rica história e uma cultura única. Seus tapeçarias.
habitantes são orgulhosos de sua cidade e
trabalham incansavelmente para garantir
que ela continue prosperando no futuro.
Cidade de Pedra Talhada - uma cidade civilização ancestral que tinha
fortificada localizada nas montanhas, conhecimento místico. Com o passar dos
conhecida por sua habilidade na arte da séculos, a cidade foi se desenvolvendo e se
escultura em pedra. tornou um polo de tecnologia,
conhecimento e cultura.
Floresta dos Elfos da Noite - uma floresta
sombria e misteriosa, habitada por elfos O líder da cidade é o Grande Artífice, um
noturnos que são conhecidos por seus indivíduo sábio e poderoso que detém o
poderes mágicos. conhecimento místico e a tecnologia da
cidade. Valoria não comercializa produtos
Planalto da Tormenta - uma região
para outros lugares, pois sua tecnologia é
selvagem e ventosa, onde poucos se
usada, sobretudo, para aperfeiçoar a
aventuram devido aos perigos naturais.
qualidade de vida dos cidadãos da cidade.
Abismo do Dragão - um abismo profundo e A economia de Valoria depende
assustador, que dizem ser habitado por um principalmente da venda de sua tecnologia
dragão cruel. para outros povos. Os muros de Valoria são
construídos com tecnologia e magia. A
Estrada dos Ladrões - uma estrada perigosa, cidade está equipada com sistemas de
conhecida por ser infestada por bandidos e defesa avançados, como campos de força
ladrões que atacam viajantes desavisados. místicos, torres de defesa e canhões
Rio da Lua - um rio tranquilo, cujas águas místicos, que podem protegê-la de possíveis
brilham sob a luz da lua, famoso por suas ameaças. O clima de Valoria é ameno e
águas terapêuticas e poderosas. temperado, com uma temperatura média
anual de 18°C. A cidade flutuante é cercada
Montanha do Abutre - uma montanha de por nuvens brancas e fofas, que criam um
pedra áspera e árida, habitada por uma tribo ambiente relaxante e tranquilo. Valoria é
de bárbaros que são temidos por sua composta por seis ilhas flutuantes, cada
brutalidade em combate. uma com sua própria geografia e paisagem
Bosque das Fadas - um bosque encantado, única. Uma das ilhas é uma selva
onde as fadas habitam e protegem a exuberante, outra é um deserto escaldante
natureza, evitando a interferência humana. e outra é uma montanha rochosa e íngreme.
As outras ilhas têm paisagens diferentes,
Desfiladeiro do Lobo - um desfiladeiro como um oceano infinito de nuvens e uma
rochoso, onde uma matilha de lobos pradaria verdejante. A maioria dos
liderados por um alfa feroz reivindicou habitantes de Valoria são humanos
como seu território. valorianos, seguidos por aasimars e outras
raças em menor número. As três guildas
Pântano do Veneno - um pântano tóxico,
mais relevantes de Valoria são: A Guilda dos
cujas águas são extremamente venenosas e
Artesãos, que produz a tecnologia e os
são temidas pelos habitantes locais.
artefatos da cidade; A Guilda dos Magos,
que estuda e controla as artes mágicas da
cidade; e A Guilda dos Mercadores, que
Valoria cuida das relações comerciais de Valoria
com outras civilizações. Valoria é uma
cidade especial e adiantada em sua
Valoria é uma cidade flutuante que fica tecnologia, mas mantém um segredo muito
suspensa sobre o Dracohell, mantida pelas bem escondido dos outros habitantes do
pedras místicas que fornecem energia para mundo. A cidade quer manter sua
a cidade. Foi criada há milênios por uma
imparcialidade e evitar problemas com os Valoria realizam suas cerimônias de
dragões que controlam as ilhas. iniciação.

Pântano do Abismo Negro - um pântano


profundo e sombrio, onde dizem que um
Locais importantes:
monstro horrível vive nas profundezas.
Bosque da Lua Crescente - um bosque
Estrada do Comércio Leste-Oeste - uma
mágico com árvores que brilham à noite sob
estrada importante que liga o leste e o oeste
a luz da lua crescente.
do continente e é usada para o comércio de
Planícies de Keth - vastas planícies bens e produtos.
verdejantes, famosas por suas colheitas e
Rio das Águas Sagradas - um rio que flui
criação de animais.
pela cidade e é considerado sagrado pelos
Pântano das Almas Perdidas - um pântano habitantes de Valoria.
sombrio e perigoso, assombrado pelas
Montanhas da Morte Silenciosa - uma
almas dos mortos.
cadeia de montanhas perigosa e traiçoeira,
Estrada Real de Valoria - uma estrada onde muitos viajantes perderam a vida.
movimentada que liga Valoria a outras
Bosque dos Espíritos Antigos - um bosque
cidades e regiões.
sagrado onde os espíritos dos ancestrais de
Rio dos Dragões - um rio poderoso que flui Valoria são venerados.
pelo Dracohell e é lar de diversos tipos de
Desfiladeiro do Fogo Eterno - um
dragões.
desfiladeiro que fica próximo a um vulcão
Montanhas do Vento Gélido - montanhas ativo, onde se pode ver o fogo eterno
rochosas e íngremes que são cobertas por jorrando das entranhas da terra.
neve e ventos fortes.
Planície da Lua Cheia - uma planície aberta
Desfiladeiro da Fúria do Dragão - um onde os habitantes de Valoria celebram o
desfiladeiro perigoso, marcado por histórias festival da lua cheia todos os anos.
de dragões que atacam viajantes.
Vale dos Anões Perdidos - um vale
Floresta do Olho de Cristal - uma floresta escondido nas montanhas, onde os anões
densa com árvores de cristal que brilham ao de Valoria se estabeleceram há séculos e
sol. mantêm seus segredos bem guardados.

Planalto dos Cavaleiros Sagrados - um


planalto sagrado onde os cavaleiros de
Valoria realizam seus rituais e treinamentos.

Vale das Sombras - um vale misterioso e


escuro, onde dizem que as sombras ganham
vida e atacam os incautos.

Floresta das Lágrimas de Prata - uma


floresta encantada onde as lágrimas das
fadas se transformam em gotas de prata.

Planalto dos Guerreiros Imortais - um


planalto elevado onde os guerreiros de
Dralles manufatura, produzindo variados produtos
de luxo e de alta qualidade que são vendidos
por todo o continente. Contudo, o aumento
do poder de Dralles e da Rainha Tiamat
despertaram a inveja e a animosidade de
muitos de seus vizinhos, e a Rainha está
sempre atenta para ameaças internas e
externas que possam comprometer sua
posição. A Rainha Tiamat é uma líder forte,
inteligente e política, decidida a manter o
controle de seu reino, custe o que custar.

Dralles é uma grande nação que tem como


líder a forte Rainha Tiamat, uma mulher
inteligente e inflexível. Dralles cresceu
Olyaluma era uma cidade localizada ao
rapidamente sob seu controle, tomando
extremo norte do reino de Dralles,
posse de terras vizinhas e tornando-se
governada por um Barão benevolente e
conhecida por toda essa área. A tropa de
justo chamado Hrothgar. A cidade era
Dralles é uma das mais temidas do
conhecida por suas rotas comerciais com
continente, composta por soldados
outras nações do norte e seus portos
treinados e bem equipados, cavaleiros
movimentados, que traziam riqueza e
montados em cavalos rápidos e
prosperidade para a cidade e seus
mercenários experientes contratados em
habitantes. A economia de Olyaluma era
toda a área. As estruturas de proteção de
baseada na pesca e na produção de artigos
Dralles são tão surpreendentes quanto seu
de luxo, como joias e tapeçarias finas, que
exército, com fortalezas e muralhas ao
eram exportadas para outras partes do
longo das fronteiras do reino para proteger
continente. A cidade também importava
contra invasores externos. Além disso, a
grãos e outros alimentos para sustentar sua
Rainha Tiamat é reconhecida por ter uma
população crescente. As defesas de
rede de espiões competentes e agentes
Olyaluma eram fortes e imponentes, com
infiltrados em reinos vizinhos, fornecendo-
muralhas altas e torres de vigia
lhe informações úteis sobre as atividades de
estrategicamente posicionadas para
seus adversários. A economia de Dralles é
proteger a cidade de invasores externos. A
predominantemente ligada ao comércio,
cidade possuía uma milícia treinada e bem
com suas grandes cidades se transformando
equipada, composta por arqueiros
em locais comerciais para as regiões
habilidosos e cavaleiros montados em
circundantes. O reino é também conhecido
cavalos rápidos. O governo de Olyaluma
pelas minas de ouro e prata, que produzem
era liderado pelo Barão Hrothgar, que era
uma abundância de riqueza para a Rainha
amado por seu povo por sua justiça e
Tiamat e seus seguidores. No entanto,
sabedoria. Ele governava com a ajuda de
Dralles precisa importar alimentos e outros
um conselho de nobres locais, que
materiais para atender às necessidades de
aconselhavam o rei em questões políticas e
sua população em crescimento. Dralles é
militares. A cidade seguia as leis do reino de
bastante conhecida por produzir diversos
Dralles, mas também possuía suas próprias
tipos de tecidos finos e peles de boa
tradições e costumes únicos. Olyaluma
qualidade, exportados para outros reinos,
mantinha relações amistosas com outras
em contrapartida, por materiais brutos e
cidades do reino de Dralles, bem como com
outros produtos. Os. Além do mais, o reino
outras nações do norte. No entanto, a
é um importante centro de artesanato e
cidade estava sempre preparada para se Kardalla mantinha relações comerciais e
defender contra qualquer ameaça externa diplomáticas com as cidades vizinhas e
que pudesse surgir, mantendo suas defesas reinos distantes, garantindo a segurança e a
e tropas em constante prontidão. Em prosperidade de seus habitantes no.
tempos de paz, Olyaluma era uma cidade entanto, apesar de todas as medidas de
próspera e vibrante, com seus habitantes segurança e precauções tomadas, a cidade
desfrutando de uma vida confortável e de Kardalla ainda estava sujeita a ataques
segura sob a liderança do rei Hrothgar. de invasores e ameaças internas. O Barão
Rorik estava sempre vigilante, pronto para
agir rapidamente em caso de emergência,
Kardalla era uma cidade próspera e garantindo a segurança e a continuidade da
estratégica, situada a oeste do reino de cidade. Olyaluma é uma cidade que se
Dralles. Sob a liderança do seu governante, estende ao norte de Dralles, cercada por
Barão Rorik, a cidade floresceu como um montanhas imponentes e florestas densas.
importante centro de comércio e produção. Sob a liderança do Barão Eldor, a cidade
Barão Rorik era conhecido por sua prosperou como um importante centro de
sabedoria e habilidade em administrar o comércio para as regiões ao norte e ao leste.
reino, sendo respeitado por seus súditos e Com suas habilidades diplomáticas e
temido por seus inimigos. A economia de astúcia política, o Barão Eldor assegurou a
Kardalla era baseada principalmente na lealdade de várias cidade-estado vizinhas,
produção de cereais e na criação de construindo uma rede de aliados que
animais, fornecendo uma fonte vital de protegem os interesses de Olyaluma. A
alimento para a população. A cidade economia da cidade é baseada na maioria
também era famosa por suas oficinas de na agricultura, com fazendas que se
artesanato e manufatura, que produziam estendem além das muralhas da cidade e
objetos de luxo e de alta qualidade, como fornecem alimentos para os mercados
joias, tecidos e cerâmicas, exportados para locais e para as rotas comerciais que ligam
outras cidades e reinos. Kardalla tinha um a cidade a outros reinos. A cidade é também
papel importante nas rotas comerciais do conhecida por suas madeiras finas e metais
reino de Dralles, sendo um ponto de parada preciosos, exportados para outros reinos
para mercadores que viajavam entre as em troca de bens necessários para manter a
cidades vizinhas e as áreas de comércio economia em movimento. As principais
mais distantes. Como uma cidade rotas comerciais de Olyaluma levam aos
estratégica, Kardalla possuía fortes defesas, portos do leste e oeste, bem como às
incluindo uma muralha alta e espessa, torres cidades vizinhas, onde são realizadas trocas
de vigia e uma guarnição de soldados bem de produtos. A cidade é governada por um
treinados, prontos para defender a cidade concelho de anciãos, presidido pelo Barão
de qualquer ameaça. Além disso, a cidade Eldor, sendo considerado um líder sábio e
contava com uma rede de espiões e justo. As defesas da cidade são
informantes, capazes de fornecer impressionantes, com muralhas altas e
informações cruciais sobre as atividades torres de vigia que se estendem por toda a
inimigas de Kardalla. O Barão Rorik cidade. A guarda da cidade é treinada e bem
governava com justiça e equidade, equipada, pronta para defender a cidade
mantendo a ordem na cidade e garantindo contra qualquer ameaça. Em suma,
o bem-estar de seus súditos. Ele era Olyaluma é uma cidade próspera, com uma
assistido por um concelho de nobres e economia forte e defesas sólidas, liderada
líderes comunitários, que o ajudavam a por um governante habilidoso e capaz de
tomar decisões importantes para o garantir a segurança e prosperidade de seus
desenvolvimento e proteção da cidade. cidadãos.
Begbor, a cidade com o maior porto em
toda a região, é um importante centro de
Arokh é uma cidade situada no extremo
comércio em Dralles e nas terras vizinhas.
oeste do reino de Dralles, e possui uma
Seu porto movimentado recebe navios de
posição estratégica importante, sendo uma
todos os lugares, desde pequenos barcos de
rota comercial essencial para a região. Seu
pesca até grandes navios comerciais,
principal meio de sustento é o comércio,
transportando mercadorias valiosas e
com suas feiras sendo reconhecidas por
passageiros para todo o continente. A
toda a região. A cidade é governada pelo
sociedade em Begbor é composta por uma
Senhor Braxus, um homem ambicioso e
mistura de diferentes culturas e etnias,
astuto, que possui uma grande influência na
devido à sua posição estratégica no
região. O governo de Arokh é baseado em
comércio internacional. Os cidadãos da
um conselho composto por membros
cidade são conhecidos por sua capacidade
escolhidos pelo Senhor Braxus, sendo ele o
de negociação e habilidades comerciais, e
presidente do conselho. A cidade é
muitos se tornaram ricos através do
protegida por muralhas robustas e bem
comércio e da intermediação de negócios.
fortificadas, com uma torre de vigia no topo
As principais fontes de renda em Begbor são
de cada uma delas, proporcionando aos
o comércio e a pesca, com uma abundante
soldados uma excelente visão da paisagem
de peixe e frutos-do-mar capturados
circundante. As principais rotas comerciais
diariamente e enviados para outras cidades
de Arokh são aquelas que se conectam com
da região. A cidade também é famosa por
as outras cidades de Dralles, bem como
suas fábricas de tecidos, produzindo sedas e
com os reinos vizinhos. A cidade também é
linhos de alta qualidade para serem
conhecida pela produção de tecidos finos,
vendidos em todo o continente.
exportados para outras partes do
continente. No entanto, para suprir suas
necessidades alimentares, a cidade precisa
O governante de Begbor é o Lorde Anelis,
importar grãos, frutas e legumes de outras
um homem sábio e justo respeitado por
regiões. Arokh possui um porto marítimo
todos os cidadãos da cidade. O governo da
que possibilita a chegada de navios de
cidade é uma oligarquia, com um grupo de
outras partes do continente, mas as
comerciantes ricos e influentes que tomam
autoridades da cidade são rigorosas na
decisões em conjunto sobre o destino da
fiscalização dessas embarcações, para
cidade. Begbor é uma cidade bem
evitar a entrada de mercadorias
protegida, com muralhas altas e torres de
contrabandeadas ou de possíveis invasores.
vigia em cada esquina para proteger contra
A cidade é conhecida por sua guarda de
invasões inimigas. Além disso, a cidade
elite, formada pelos melhores guerreiros de
conta com uma força militar forte,
Arokh, selecionados a dedo pelo Senhor
composta por soldados treinados e
Braxus. Eles são responsáveis pela
equipados para manter a paz e a ordem. As
segurança do Senhor e da cidade na
principais rotas comerciais de Begbor levam
totalidade, e estão sempre prontos para
aos reinos vizinhos e aos portos distantes,
enfrentar qualquer ameaça. Arokh é uma
permitindo que a cidade continue a
cidade próspera e bem-sucedida, com uma
prosperar e a crescer em importância.
sociedade organizada e uma economia em
expansão, graças à visão empreendedora de
seu líder.
A cidade de Begbor é um importante centro
cultural, com teatros, museus e galerias de
arte que atraem artistas e intelectuais de
todo o continente. A cidade também é Rio da Lua Cheia - este rio majestoso
famosa por suas festas extravagantes e serpenteia pelas Planícies da Lua Cheia e é
animadas, com comida, música e dança que famoso por suas águas cristalinas e
duram a noite toda. Embora a cidade seja abundância de peixes. Acredita-se que o rio
rica e próspera, o Lorde Anelis está sempre seja abençoado pela deusa da lua e que
vigilante para proteger a cidade e seus banhar-se nele durante a noite de lua cheia
cidadãos dos perigos que espreitam nas pode trazer sorte e bênçãos divinas.
águas próximas e nas terras vizinhas. A
Castelo de Águia Dourada - situado no topo
cidade de Begbor é um dos maiores
de uma montanha íngreme, este castelo é o
tesouros de Dralles, um símbolo da riqueza
lar dos Cavaleiros da Águia Dourada, uma
e do poder que a região exerce sobre as
ordem de guerreiros renomados por sua
terras vizinhas.
habilidade em arquearia e defesa. Eles
protegem a região de invasões dos povos
das terras altas vizinhas.
Locais importantes:
Bosque dos Elfos - este bosque mágico é o
Fortaleza de Pedra do Dragão - situada nas
lar dos elfos, uma raça de seres graciosos e
Montanhas do Dragão, esta fortaleza
místicos. Eles protegem a floresta dos
imponente é o lar dos Cavaleiros do
intrusos e são conhecidos por sua
Dragão, uma ordem de guerreiros famosos
habilidade em magia e arco e flecha.
por sua habilidade em montaria. Eles
defendem a região contra invasões de Cânion do Vento Cortante - este
criaturas místicas que habitam as desfiladeiro íngreme é conhecido por seus
montanhas. ventos fortes e cortantes que podem
derrubar os viajantes mais desavisados.
Ponte da Bruxa - esta ponte de pedra
Acredita-se que o desfiladeiro seja o lar de
atravessa um rio caudaloso nas Florestas
espíritos malignos que provocam os ventos
Assombradas, um lugar conhecido por
e que um tesouro valioso esteja escondido
abrigar espíritos vingativos e criaturas
em algum lugar nas profundezas do cânion.
sobrenaturais. Acredita-se que uma bruxa
antiga vive sob a ponte e pode conceder Torre do Feiticeiro - situada em uma colina
desejos em troca de um preço alto. isolada, esta torre é o lar de um poderoso
feiticeiro que é temido e respeitado em todo
Pântano dos Esquecidos - esta área
o reino. Ele é conhecido por seus
pantanosa é conhecida por seus gases
experimentos sombrios em magia e por seu
venenosos e pântanos traiçoeiros. Acredita-
conhecimento em segredos antigos.
se que as almas dos mortos sejam
aprisionadas lá e que aqueles que se Torre de Ferro de Alderan - uma torre de
aventuram no pântano possam ser vigia construída no topo de uma alta colina,
possuídos por essas almas. oferecendo uma vista deslumbrante sobre a
paisagem circundante.
Estrada dos Comerciantes - esta estrada
movimentada é o principal meio de Pântano de Escuridão - um pântano
transporte para comerciantes que sombrio e perigoso, com pântanos
transportam mercadorias por todo o reino. lamacentos e uma densa vegetação que
Há muitos perigos ao longo do caminho, esconde todo tipo de criaturas.
incluindo bandidos e criaturas selvagens, e
Estrada da Caravana do Dragão - um
muitos pontos de parada ao longo da
importante rota comercial que liga várias
estrada são protegidos por guardas
cidades importantes, conhecida por ser
armados.
constantemente ameaçada por bandidos e Assembleia dos Deuses
outras ameaças.

Rio do Canto do Serpeio - um rio de águas


A assembleia divina no Dracohell foi
claras e frescas, que flui através de belas
convocada em resposta à situação caótica
paisagens, mas guarda segredos perigosos,
que estava ocorrendo naquele mundo.
como as sereias que atraem os viajantes
Todos os deuses foram convocados para
para sua morte.
participar, incluindo Amaris, Thorne,
Montanhas dos Mil Gritos - um conjunto de Xanthe, Icarus, Meridian, Valtor, Eris, Nyx,
picos rochosos que se elevam imponentes Aurelius e Lyra. Cada um deles trouxe suas
acima do horizonte, com uma reputação preocupações e opiniões sobre o assunto
sinistra devido ao eco de gritos que ecoam em discussão. Amaris foi a primeira a falar,
em suas encostas. expressando sua preocupação com o
impacto que a situação caótica estava tendo
Floresta das Sombras - uma densa floresta
naqueles que veneravam a luz e a justiça.
que é sempre escura e sombria, mesmo
Thorne argumentou que a natureza estava
durante o dia, com uma sensação constante
sofrendo e que algo precisava ser feito para
de perigo e medo.
protegê-la. Xanthe sugeriu que a magia e a
Bosque da Lua Cheia - um bosque poesia poderiam ajudar a trazer a paz ao
encantador onde, durante as noites de lua Dracohell. Então, Icarus falou sobre a
cheia, a floresta ganha vida, com fadas e guerra que estava se formando e como os
outras criaturas mágicas dançando sob a luz heróis do Dracohell precisavam de ajuda.
prateada. Meridian concordou que as tempestades
estavam ficando cada vez mais fortes, o que
Planície da Tempestade - uma vasta significava que o equilíbrio dos mares e dos
planície aberta, mas sempre atormentada ventos estavam em perigo. Valtor disse que
por tempestades violentas e relâmpagos a morte e a escuridão estavam se
mortais que caem do céu. espalhando e que ele podia sentir o medo
Desfiladeiro da Lâmina Negra - um estreito que os mortais estavam experimentando.
desfiladeiro que serpenteia pelas Eris falou sobre como a discórdia e a traição
montanhas, com paredes íngremes e estavam envenenando a mente dos mortais.
rochosas que se projetam para cima, Nyx mencionou que a noite estava se
criando um ambiente claustrofóbico e tornando mais longa, o que poderia trazer
perigoso. consequências imprevisíveis. Finalmente,
Aurelius disse que o sol estava perdendo
Pico da Águia Solitária - o pico mais alto da seu brilho e que a paixão estava
região, acessível apenas por uma trilha desaparecendo do mundo. Lyra
estreita e perigosa, onde se diz que um acrescentou que a música e a dança
eremita sábio viveu por séculos, estavam perdendo sua alegria. Os deuses
acumulando um vasto conhecimento sobre então votaram para decidir como restaurar
magia e mistérios da natureza. o equilíbrio ao Dracohell. A proposta dos
viajantes foi apresentada por Xanthe e
apoiada por vários deuses, incluindo
Thorne, Meridian e Icarus. Eles
argumentaram que, trazendo heróis de
outros mundos para o Dracohell, seria
possível trazer novas ideias e novas forças
para ajudar a restaurar o equilíbrio. Alguns
deuses, no entanto, foram contra a ideia dos
viajantes. Valtor argumentou que a chegada até mesmo alterar a realidade ao redor dos
de estranhos poderia piorar as coisas. Eris viajantes. Por isso, eles precisam estar
disse que a traição poderia ser uma atentos e usar suas habilidades para superar
consequência dessa abertura para o os obstáculos e cumprir sua missão. O que
desconhecido. No entanto, a maioria dos está por trás das brumas é desconhecido,
deuses concordou que o equilíbrio era mas há rumores de que as forças
necessário, e que os viajantes eram a primordiais e ancestrais podem estar por
melhor opção. Por fim, os deuses decidiram trás delas. O verdadeiro propósito das
abrir os portais para as brumas e permitir a brumas e por que elas foram trazidas para o
chegada dos viajantes. Eles sabiam que isso Dracohell ainda é um mistério, mas os
traria riscos e incertezas, mas também viajantes devem trabalhar juntos para
tinham a esperança de que essa ação superar os desafios e restaurar o equilíbrio.
ajudasse a restaurar o equilíbrio ao
Dracohell.
Deuses do Dracohell

Amaris - Deusa da luz, da beleza e da justiça.


Viajantes é as Brumas
É frequentemente retratada como uma
mulher vestida de branco, segurando uma
balança.
Os viajantes são heróis de diferentes
mundos que são convocados pelos deuses Thorne - Deus da natureza, da caça e da
para ajudar a restaurar o equilíbrio em colheita. É frequentemente retratado como
Dracohell. Cada viajante possui habilidades um homem forte, com chifres de cervo e
únicas que são essenciais para superar os segurando um arco.
desafios que se apresentam no Dracohell.
Xanthe - Deusa da sabedoria, da magia e da
Eles são chamados a atravessar os portais
poesia. É frequentemente retratada como
que conectam diferentes planos e chegam
uma mulher sábia, com uma pena na mão.
em Dracohell através das brumas. As
brumas, por sua vez, são um mistério que Icarus - Deus da coragem, do heroísmo e da
envolve o Dracohell desde que os portais guerra. É frequentemente retratado como
foram abertos. Elas são um efeito colateral um guerreiro com asas nas costas e
do cruzamento dos planos e são capazes de segurando uma espada.
manipular as possíveis ações e reações que
acontecem no Dracohell. As brumas podem Meridian - Deusa dos mares, dos ventos e
ser brancas, cinzentas ou negras, e cada cor das tempestades. É frequentemente
indica o nível de manipulação que elas estão retratada como uma mulher com cabelos
realizando. As brumas brancas indicam que ondulados e uma concha em suas mãos.
as possibilidades estão abertas e são Valtor - Deus da morte, do medo e da
capazes de criar novas oportunidades e escuridão. É frequentemente retratado
caminhos. As brumas cinzentas indicam que como um homem sombrio com olhos
as possibilidades estão sendo limitadas e vermelhos e capa negra.
algumas ações não podem ser realizadas. Já
as brumas negras indicam que as Eris - Deusa da discórdia, do caos e da
possibilidades estão completamente traição. É frequentemente retratada como
fechadas e a ação é impossível. Os viajantes uma mulher sorrindo maliciosamente e
devem navegar pelas brumas e enfrentar os segurando uma maçã dourada.
desafios que elas apresentam. As brumas Nyx - Deusa da noite, das estrelas e da lua.
podem alterar o terreno, criar obstáculos ou É frequentemente retratada como uma
mulher com cabelos negros e um manto
prateado.

Aurelius - Deus do sol, do fogo e da paixão.


É frequentemente retratado como um
homem com cabelos dourados e segurando
uma tocha.

Lyra - Deusa da música, da dança e da


alegria. É frequentemente retratada como
uma mulher com cabelos roxos e uma lira
em suas mãos.

Símbolos sagrados
Xanthe: Uma pena branca estilizada em um
fundo roxo escuro, que simboliza a
Amaris: Uma balança dourada com uma sabedoria, a magia e a poesia.
pedra brilhante na base, que representa a
justiça equilibrada e a beleza da luz.

Icarus: Uma espada flamejante cercada por


asas douradas, que representa a coragem, o
Thorne: Um arco de madeira com flechas heroísmo e a força em batalha.
de pedra, cercado por folhas e ramos
verdes, que simbolizam a natureza e a
colheita abundante.
Eris: Uma
Meridian: Uma concha branca sobre as maçã dourada em um fundo verde escuro,
ondas do mar, cercada por ventos com uma cobra enrolada em volta, que
tempestuosos e trovões, que simboliza o simboliza a discórdia, a traição e o caos.
poder e a majestade dos mares e das
tempestades.

Nyx: Uma lua crescente prateada sobre um


fundo negro, rodeada por estrelas
Valtor: Uma caveira negra em um fundo brilhantes, que representa a noite, o mistério
vermelho escuro, envolta em sombras, que e a beleza das estrelas.
representa a morte, o medo e a escuridão.
Lyra: Uma lira dourada sobre um fundo
violeta, cercada por notas musicais, que
representa a música, a dança e a alegria.

Aurelius: Uma tocha flamejante em um


fundo amarelo dourado, cercada por raios
solares, que simboliza o sol, o fogo e a
paixão.
Locais de adoração

Amaris, a deusa da luz, da beleza e da


justiça, pode ser adorada em todos os
reinos, mas especialmente em Dralles, a
capital, onde sua imagem pode ser vista em
muitos monumentos públicos.

Thorne, o deus da natureza, da caça e da


colheita, é mais venerado no Reino da
Floresta de Margos, onde os habitantes
dependem fortemente dos recursos naturais
para sobreviver.

Xanthe, a deusa da sabedoria, da magia e da


poesia, é reverenciada no Reino Oriental de
Blamanca, que é famoso por seus sábios e
estudiosos.

Icarus, o deus da coragem, do heroísmo e


da guerra, é adorado no Reino Congelado
de Zaracia, onde os guerreiros são
altamente valorizados e a coragem é uma
virtude fundamental.

Meridian, a deusa dos mares, dos ventos e


das tempestades, é mais cultuada no Reino
Desértico de Valharin, onde a sobrevivência
depende do conhecimento e controle do
clima.

Valtor, o deus da morte, do medo e da


escuridão, não é adorado abertamente em
nenhum reino, mas algumas pessoas no
Reino Anão de Albálon acreditam que ele
A família Zauberer se tornou famosa por
pode ser invocado para proteção contra
suas habilidades mágicas e por sua lealdade
inimigos.
à linhagem de Bahamut. Eles são
Eris, a deusa da discórdia, do caos e da importantes conselheiros do rei, mantendo
traição, é pouco adorada em qualquer reino, a paz e a ordem em Dracohell. Além disso,
mas sua influência pode ser sentida em os Zauberer são conhecidos por sua
todos eles, especialmente em Dralles, onde habilidade em criar objetos mágicos
as intrigas políticas são comuns. poderosos, como espadas forjadas com o
fogo de dragões, pedras encantadas que
Nyx, a deusa da noite, das estrelas e da lua,
podem controlar os elementos e
é venerada por muitos poetas e artistas em
pergaminhos que concedem habilidades
todo o Dracohell, mas especialmente no
extraordinárias. Sua contribuição para o
Reino Oriental de Blamanca, onde a lua é
reino é essencial, e muitos jovens aspiram a
vista como uma fonte de inspiração.
seguir seus passos para se tornarem
Aurelius, o deus do sol, do fogo e da paixão, Zauberer.
é adorado principalmente no Reino
Desértico de Valharin, onde o sol é visto
como uma divindade poderosa e o fogo é Já a família Dardragon se tornou conhecida
usado em muitas cerimônias religiosas. por sua habilidade em montar dragões.
Alexander Dardragon, em particular, era
Lyra, a deusa da música, da dança e da
famoso por sua capacidade em se
alegria, é reverenciada em todos os reinos,
comunicar com essas criaturas mágicas e
mas especialmente no Reino da Floresta de
por sua habilidade em montá-las como se
Margos, onde a música e a dança são parte
fossem parte do seu próprio corpo. Os
integrante da vida diária.
Dardragon se tornaram conhecidos como
os melhores domadores de dragões em
Dracohell, e sua habilidade combinada com
Famílias lendárias de Dracohell: Greymane, os Zauberer em magia e doma de dragões
Zauberer e Dardragon tornaram-se aliados naturais na proteção do
reino. O legado dos Dardragon e Zauberer
é lembrado até hoje, e muitos jovens
A família Greymane é verdadeiramente aspiram a seguir seus passos para proteger
lendária no reino de Dracohell, reconhecida e servir ao reino de Dracohell.
como grandes caçadores de monstros e
heróis que salvaram a terra de muitos
perigos. Mesmo com uma antiga maldição
os assombrando, os Greymane demonstram
coragem e determinação em enfrentar seus
problemas e evitar que prejudiquem os
inocentes. Alguns membros da família
dedicam suas vidas na busca por uma cura,
enquanto outros usam suas transformações
para lutar contra outras criaturas
monstruosas. Os Greymane são um
exemplo de como enfrentar adversidades,
manter a coragem e lutar pela justiça,
mesmo diante de grandes dificuldades.
por Pacrooti, para procurarem as pedras da
natureza. Como resultado, um grande
terremoto parte a Grande Ilha em seis ilhas
continentais.

Ano 451 A.D. - Bahamut é aprisionado em


um plano paralelo, mantido por um feitiço
maléfico de Tiamat

Ano 500 A.D. - O Reino Oriental de


Blamanca declara guerra contra o Reino
Anão de Albálon devido a disputas de
território e recursos. A guerra dura cerca de
10 anos, resultando em um acordo de paz
frágil entre os dois reinos.

Ano 550 A.D. - O Reino da Floresta de


Margos é atacado pelo Reino Desértico de
Valharin, com o objetivo de controlar as
fontes de água na região. A guerra dura
Cronologia Dracohell cerca de 5 anos, com Margos conseguindo
manter suas fontes de água e proteger sua
floresta.
Ano 0 A.D. - As forças primordiais e Ano 600 A.D. - O Reino Congelado de
ancestrais concebem a humanidade na Zaracia declara guerra contra o Reino
Grande Ilha, criando tudo incluindo o bem e
Desértico de Valharin, com o objetivo de
o mal em cinco dias. controlar as rotas comerciais de comércio
Ano 100 A.D. - Os deuses são criados para de minérios. A guerra dura cerca de 8 anos,
liderar e apoiar a humanidade, enquanto os resultando em um acordo de comércio justo
dragões são criados para governar entre os dois reinos.
Dracohell. Ano 650 A.D. - Após a ascensão da Rainha
Ano 200 A.D. - Com o tempo, os dragões se Tiamat, o Reino Anão de Albálon se rebelou
tornam egocêntricos. Um dragão chamado contra o domínio dela, iniciando uma guerra
Draco tem três filhos: Bahamut, Tiamat e civil. A guerra durou cerca de 20 anos,
Falazures. resultando na vitória de Tiamat e o
estabelecimento de sua autoridade sobre o
Ano 300 A.D. - Bahamut segue a justiça e a reino.
verdade, Tiamat segue a astúcia e a
covardia, enquanto Falazures se torna Ano 700 A.D. - A Rainha Tiamat ordena a
obcecado com a vida após a morte. invasão do Reino Oriental de Blamanca,
visando a ampliação de seu poder e
Ano 400 A.D. - A paz persiste no Grande domínio sobre os reinos. A guerra dura
Castelo de Dralles por séculos, mas é cerca de 15 anos, com Blamanca sendo
quebrada quando Tiamat tenta causar uma forçada a se submeter ao domínio de
guerra política, convencendo uma fração do Tiamat.
exército a se rebelar contra Bahamut.
Ano 750 A.D. - A Rainha Tiamat lança uma
Ano 450 A.D. - A guerra chega ao fim, com campanha para controlar todos os reinos,
Tiamat vitoriosa. Ela coloca a coroa e iniciando uma grande guerra contra todas as
ordena a seus melhores homens, liderados nações. A guerra dura cerca de 30 anos,
com Tiamat sendo finamente a rainha
suprema do Dracohell.

Aralindë

Aralindë é uma árvore majestosa e


Lendas místicas do mundo de Dracohell imponente, que se ergue acima das outras
árvores da floresta da ilusão em Margos.
Sua casca é robusta e seu tronco é tão
grosso que seria necessários pelo menos
Vulcão Aio Aio
dez homens para abraçá-lo completamente.
O lendário vulcão Aio Aio era um dos Seus galhos se estendem por cima da
lugares mais sagrados do mundo de floresta, criando uma espécie de teto verde
Dracohell, acreditava-se que ali residia uma que filtra os raios de sol e cria uma sombra
força ancestral que era capaz de controlar fresca em seu entorno. Aralindë é
os elementos e influenciar o destino do considerada uma árvore sagrada pelos
mundo. A força era vista como um guardião povos do Dracohell. Dizem que ela foi
protetor do equilíbrio do universo, capaz de plantada pelos próprios deuses, e que tem
trazer a paz ou a destruição. Os povos poderes mágicos capazes de curar doenças,
antigos costumavam fazer oferendas e prever o futuro e conceder a sabedoria aos
rituais no vulcão, buscando a benção da sábios. Os rituais e oferendas em sua
força ancestral. Muitos diziam que se você homenagem são realizados regularmente
estivesse em paz com a força, ela seria pelas tribos da floresta, que acreditam que a
capaz de lhe conceder um desejo, mas se Aralindë é a protetora da natureza e dos
você fosse uma pessoa impura de coração, seres vivos que habitam a floresta.
o vulcão cuspiria fogo e lavas que
destruiriam tudo ao redor. A força ancestral
era uma entidade mística, envolta em
mistérios e lendas. Dizia-se que ela podia
assumir a forma de qualquer ser vivo ou
objeto, e que a sua voz era ouvida em todos
os cantos do mundo. Alguns sábios
acreditavam que a força ancestral era a
personificação da própria natureza, uma
energia primordial que fluía por todos os
seres vivos e controlava os elementos.
Kragulak
Há muito tempo, os mares do Dracohell
eram povoados por criaturas mágicas e
lendárias, mas nenhuma era tão temida
quanto o lendário Kragulak. Este monstro
marinho era temido pelos marinheiros e
navegadores, que evitavam suas rotas a
todo custo. Sua existência era um mistério,
e muitos pensavam que era apenas uma
lenda para assustar os marinheiros mais
inexperientes. Porém, aqueles que ousavam
se aventurar em suas águas acabavam
encontrando a criatura, que era real e tão
assustadora quanto se contava. Kragulak
era um ser imenso, com escamas negras e
um olhar ameaçador que deixava qualquer
um com medo. Sua boca cheia de dentes
afiados era capaz de engolir um barco
inteiro, e sua cauda poderosa podia afundar
até mesmo os navios mais resistentes. Mas
havia algo mais sobre Kragulak do que sua
aparência assustadora. Diziam que ele era
guiado por uma força primordial, um
espírito que o levava a proteger os mares e
as criaturas marinhas que habitavam suas
águas. Muitos acreditavam que a criatura
era um guardião dos oceanos, que punia
aqueles que os poluíam ou os exploravam
sem respeito.

Ao longo dos anos, Kragulak se tornou um


símbolo de respeito e temor entre os povos
do Dracohell. Aqueles que se aventuravam
pelo mar sabiam que precisavam respeitar
as águas e as criaturas que nele habitavam,
caso contrário, poderiam acabar
enfrentando o lendário monstro marinho.
Nyxus - Este mês é dedicado a Nyx, a
Calendário do deusa da noite e das estrelas. É um
Dracohell: momento para contemplar o universo e
sua vastidão.

Aurus - Este mês é dedicado a Aurelius, o


O calendário de Dracohell é dividido em deus do sol e da paixão. É um momento
12 meses, cada um com 30 dias. Além para celebrar o fogo da vida e a energia
disso, há um décimo terceiro mês que é vital.
considerado um mês sagrado e é celebrado Lyrius - Este mês é dedicado a Lyra, a
com grandes festivais em honra dos deusa da música e da alegria. É um
deuses. momento para celebrar a vida e a
felicidade.

Verdenius - Este é o primeiro mês do ano e Dracarus - Este é o último mês do ano
é considerado um mês de renovação e e é considerado um mês sagrado. É um
novos começos. momento para honrar todos os deuses
e para se preparar para um novo
Brezo - Este mês é dedicado a Thorne, o
deus da natureza. É um momento para começo no próximo ano.
celebrar a colheita e a abundância.

Arventis - Este mês é dedicado a Xanthe, a


deusa da sabedoria e da magia. É um
momento para buscar conhecimento e
compreensão.

Valtoria - Este mês é dedicado a Valtor, o


deus da morte e da escuridão. É um
momento para lembrar aqueles que
partiram e para honrar o mistério da morte.
Estações
Amariel - Este mês é dedicado a Amaris, a
deusa da luz e da justiça. É um momento Primavera:
para buscar a verdade e a justiça.
A primavera em Dracohell começa
Mareda - Este mês é dedicado a Meridian,
com o mês de Verdenius e dura até o
a deusa dos mares e das tempestades. É
um momento para se conectar com o mês de Arventis. É uma época de
oceano e seus mistérios. renovação e novos começos, quando a
natureza desperta da hibernação do
Icarium - Este mês é dedicado a Icarus, o inverno. Os campos ficam verdes
deus da coragem e do heroísmo. É um
novamente e as flores começam a
momento para enfrentar os desafios e
florescer. Os principais eventos que
buscar a vitória.
marcam essa estação são a celebração
Erisia - Este mês é dedicado a Eris, a deusa do equinócio de primavera, no dia 20
da discórdia e do caos. É um momento de março, quando é feita uma grande
para explorar a natureza dual da existência festa em honra de Thorne, o deus da
e para encontrar equilíbrio.
natureza. Além disso, é comum realizar
um ritual de purificação, no qual as
pessoas se banham em rios ou lagos bravamente. Outra celebração
sagrados para limpar o corpo e a importante é o Equinócio de Outono,
mente. Outra celebração importante é no dia 22 de setembro, que marca o
o Festival das Flores, que ocorre no início do outono e é celebrado com
final do mês de Arventis. Nesse festival, banquetes e oferendas a Amaris, a
as pessoas fazem oferendas de flores a deusa da luz e da justiça.
Xanthe, a deusa da sabedoria e da
Inverno:
magia, em troca de sabedoria e
inspiração. O inverno em Dracohell é uma estação
de introspecção e recolhimento.
Verão:
Começa com o mês de Nyxus,
O verão em Dracohell começa com o dedicado à deusa da noite e das
mês de Valtoria e dura até o mês de estrelas, e termina com o mês sagrado
Mareda. É uma época quente e úmida, de Dracarus. Durante esses meses, a
com muitas tempestades e chuvas natureza entra em hibernação e o
torrenciais. É um momento de mundo se torna mais silencioso. As
introspecção e de lembrar aqueles que celebrações mais importantes do
partiram. Os principais eventos que inverno em Dracohell são o Festival da
marcam essa estação são o Dia dos Luz, realizado no mês de Amariel, e o
Mortos, no qual as pessoas fazem Festival dos Mortos, realizado no mês
oferendas aos seus antepassados e de Valtoria. O Festival da Luz é uma
honram a memória dos que se foram, e celebração em honra a Amaris, a deusa
o Festival das Marés, em honra de
da luz e da justiça. Durante esse
Meridian, a deusa dos mares e das
festival, as pessoas acendem velas e
tempestades. Outra celebração
lanternas para iluminar as ruas e casas,
importante é o Solstício de Verão, no
simbolizando a esperança e a claridade
dia 21 de junho, que marca o dia mais
em meio à escuridão do inverno. O
longo do ano e é celebrado com
Festival dos Mortos é uma celebração
fogueiras e danças em honra de
em honra a Valtor, o deus da morte e
Aurelius, o deus do sol e da paixão.
da escuridão. Durante esse festival, as
Outono: pessoas se lembram de seus entes
queridos que partiram e honram o
O outono em Dracohell começa com o
mistério da morte. Oferecem alimentos
mês de Icarium e dura até o mês de
e bebidas aos mortos e acendem velas
Erisia. É uma época de colheita e de
para guiá-los de volta ao mundo dos
celebração da abundância da natureza.
vivos. Além dessas celebrações, o
As folhas das árvores ficam amarelas e
inverno em Dracohell é uma época de
vermelhas e começam a cair. Os
contemplação e preparação para um
principais eventos que marcam essa
novo começo. As pessoas aproveitam o
estação são o Festival da Colheita, em
tempo em casa para refletir sobre suas
honra de Thorne, o deus da natureza, e
vidas e fazer planos para o futuro.
o Dia da Coragem, em honra de Icarus,
Muitas famílias se reúnem ao redor da
o deus da coragem e do heroísmo.
lareira para contar histórias e fortalecer
Nesse dia, as pessoas contam histórias
os laços afetivos. Apesar de ser uma
de heróis e guerreiros que lutaram
estação fria e escura, o inverno em inverno, honrando o deus da morte e da
Dracohell é também um tempo de escuridão.
esperança e renovação, pois marca o Dia da Justiça (Amariel): um dia para
fim de um ciclo e o começo de outro. buscar a verdade e a justiça em questões
importantes.

Festival do Equinócio (Verdenius): marca o


equinócio de outono e é celebrado com
Principais banquetes e danças.

comemorações
Inverno:

Primavera: Dia dos Mortos (Valtoria): um dia para


lembrar aqueles que partiram e honrar o
Festival da Renovação (Verdenius): celebra mistério da morte.
o início do novo ano e a renovação da
vida. Festival da Luz (Amariel): celebra a deusa
da luz e da justiça, com lanternas e
Dia da Floresta (Brezo): um dia para honrar fogueiras iluminando as ruas das cidades.
e proteger as florestas e sua importância
para a vida. Festival da Sabedoria Dia da Discórdia (Erisia): um dia para
(Arventis): celebra o conhecimento e a explorar a natureza dual da existência e
busca pela sabedoria. encontrar equilíbrio entre as forças
opostas.
Dia da Primavera (Valtoria): marca o
equinócio de primavera e é celebrado com Festival do Renascimento (Dracarus):
festas e danças. celebra o fim do ano e o renascimento da
vida, com rituais e festas em preparação
Verão: para o novo ano.
Festival do Sol (Aurus): celebra a energia
vital do sol e a paixão pela vida. Dia do
Mar (Mareda): um dia para homenagear o
oceano e sua influência na vida dos
Signos do Calendario
habitantes de Dracohell. Festival da Música do Dracohell
(Lyrius): celebra a alegria e a música, com
performances e competições musicais. Dia Verdenius (nascidos entre 1º de
da Coragem (Icarium): um dia para Verdenius e 31 de Verdenius): aqueles
homenagear aqueles que mostraram que nascem neste mês são governados
coragem e heroísmo em face da pelo signo do Dragão. Pessoas nascidas
adversidade. sob este signo são conhecidas por
Outono: serem fortes, corajosas e ambiciosas.
Eles têm uma personalidade dominante
Dia da Colheita (Brezo): celebra a
e muitas vezes lideram o caminho em
abundância e a gratidão pelas colheitas do
ano.
projetos e empreendimento.

Festival das Trevas (Valtoria): celebra a


chegada do outono e a proximidade do Brezo (nascidos entre 1º de Brezo e 30
de Brezo): aqueles que nascem neste
mês são governados pelo signo do do Golfinho. Pessoas nascidas sob este
Lobo. Pessoas nascidas sob este signo signo são conhecidas por serem
são conhecidas por serem leais, divertidas, sociais e inteligentes. Eles
protetoras e sensíveis. Eles são muito são muito conectados com o oceano e
conectados à natureza e têm um forte muitas vezes têm uma personalidade
senso de dever para com suas alegre e otimista.
comunidades.

Icarium (nascidos entre 1º de Icarium e


Arventis (nascidos entre 1º de Arventis 31 de Icarium): aqueles que nascem
e 31 de Arventis): aqueles que nascem neste mês são governados pelo signo
neste mês são governados pelo signo do Leão. Pessoas nascidas sob este
da Coruja. Pessoas nascidas sob este signo são conhecidas por serem
signo são conhecidas por serem sábias, corajosas, generosas e determinadas.
inteligentes e intuitivas. Eles têm uma Eles são muito autoconfiantes e muitas
grande sede de conhecimento e muitas vezes lideram o caminho em situações
vezes se destacam em áreas desafiadoras.
acadêmicas.

Erisia (nascidos entre 1º de Erisia e 31


Valtoria (nascidos entre 1º de Valtoria e de Erisia): aqueles que nascem neste
31 de Valtoria): aqueles que nascem mês são governados pelo signo do
neste mês são governados pelo signo Corvo. Pessoas nascidas sob este signo
da Serpente. Pessoas nascidas sob este são conhecidas por serem astutas,
signo são conhecidas por serem versáteis e enigmáticas. Eles são
misteriosas, profundas e introspectivas. frequentemente excelentes
Eles são muito conectados com os comunicadores e podem persuadir
reinos espirituais e muitas vezes têm facilmente os outros a seguirem seus
um forte senso de missão pessoal. caminhos. No entanto, eles também
podem ser bastante misteriosos e
reservados, tornando difícil para os
Amariel (nascidos entre 1º de Amariel e outros decifrarem suas verdadeiras
31 de Amariel): aqueles que nascem intenções.
neste mês são governados pelo signo
do Falcão. Pessoas nascidas sob este
signo são conhecidas por serem justas, Nyxus (nascidos entre 1º de Nyxus e 31
honradas e diretas. Eles têm uma forte de Nyxus): aqueles que nascem neste
conexão com a justiça e a verdade e mês são governados pelo signo da
muitas vezes se destacam em áreas Estrela. Pessoas nascidas sob este signo
relacionadas à lei. são frequentemente consideradas como
sonhadoras e introspectivas, com uma
natureza mística e espiritual. Eles são
Mareda (nascidos entre 1º de Mareda e frequentemente intuitivos e podem ter
31 de Mareda): aqueles que nascem uma forte conexão com o universo e o
neste mês são governados pelo signo desconhecido. No entanto, às vezes
eles podem ser excessivamente
sensíveis e ter dificuldade em lidar com
a realidade do mundo ao seu redor.

Aurus (nascidos entre 1º de Aurus e 31


de Aurus): aqueles que nascem neste
mês são governados pelo signo do
Dragão. Pessoas nascidas sob este Brezo: O símbolo para este signo é uma
signo são frequentemente consideradas espiga de trigo, representando a
como corajosas e apaixonadas, com colheita e a abundância.
um forte senso de propósito e
determinação. Eles são frequentemente
líderes naturais e podem inspirar os
outros a segui-los. No entanto, às vezes
eles podem ser excessivamente
impulsivos e agir sem pensar nas
consequências.

Lyrius (nascidos entre 1º de Lyrius e 31 Arventis: O símbolo para este signo é


de Lyrius): aqueles que nascem neste um livro aberto com uma varinha
mês são governados pelo signo da mágica, representando a busca por
Harpa. Pessoas nascidas sob este signo conhecimento e sabedoria mágica.
são frequentemente consideradas como
alegres e otimistas, com uma natureza
criativa e musical. Eles são
frequentemente bons em se expressar
artisticamente e podem ser uma fonte
de inspiração para os outros. No
entanto, às vezes eles podem ser
excessivamente idealistas e ter
dificuldade em lidar com as realidades
do mundo ao seu redor. Valtoria: O símbolo para este signo é
uma caveira com asas, representando a
morte e a transição para o
Símbolos para cada signo do calendário desconhecido.
de Dracohell:

Verdenius: O símbolo para este signo é


um broto de planta, representando a
renovação e os novos começos.
Erisia: O símbolo para este signo é um
corvo, representando a astúcia e a
dualidade existência.

Amariel: O símbolo para este signo é


uma balança, representando a busca
pela justiça e a verdade.
Nyxus: O símbolo para este signo é
uma estrela brilhante, representando a
contemplação do universo e da
vastidão do cosmos.

Mareda: O símbolo para este signo é


uma onda do mar, representando a
conexão com o oceano e a natureza
aquática.
Aurus: O símbolo para este signo é um
sol radiante, representando a paixão e a
energia vital.

Icarium: O símbolo para este signo é


uma espada, representando a coragem
e a luta contra os desafios.
Lyrius: O símbolo para este signo é
uma harpa, representando a música e a
alegria.

Dracarus: O símbolo para este signo é


um dragão alado, representando a força
e a renovação para um novo ano.

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