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OD2 O Forte Das Terras Marginais
OD2 O Forte Das Terras Marginais
O FORTE DAS
TERRAS MARGINAIS
SÉRIE
9 786581 633080
RAFAEL BELTRAME
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
B453o
Beltrame, Rafael, 1981-
O Forte das Terras Marginais. 2ª ed.
Rio de Janeiro: Buró, 2023.
136 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-08-0
Agradecimentos:
Agradeço a todos que fazem parte desta comunidade linda que é o Old Dragon. Seja quem está
conosco desde o início ou quem acabou de chegar: todos pegaram espadas e tochas e encaram muitos
desafios conosco.
Agradeço também a fantástica equipe da Buró, que deu muito duro para que este incrível trabalho
pudesse estar nas mesas de todos.
E por último, mas não menos importante, ao Antonio Pop, escritor e criador de mão cheia, e Thiago
Righetti, companheiro de muitas aventuras e empreitadas. Além de serem boníssima gente!
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
AVENTURA
AVENTURA
TOTAL TOTAL SETAF
Mapas e Legendas
O Selo OLD DRAGON AVENTURA TOTAL,
indica que uma aventura está adaptada e
O Selo Oldpronta
Dragon Aventura
para ser usada por qualquerTotal,
grupo de indica Esta aventura usa um conjunto de ícones
personagens do 1º ao 9ª nível.
que esta aventura está adaptada e pronta
Ou seja, fazendo sentido as estatísticas de: para identificar várias características em
- Encontros e Tesouros;
para ser usada
- Testes epor
Dano;qualquer grupo de seus mapas e descrições:
- Armadilhas etc;
personagens do 1º aono9º
serão informadas nível.
texto e indicadas em
três versões representadas por ícones:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de: ou escondida;
u Encontros e Tesouros;
INICIANTE HERÓICO AVANÇADO E Indica a presença de um encontro;
u Testes e Dano;
Estatísticas para
1º e 2º Níveis
Estatísticas para
3º a 5º Níveis
Estatísticas para
6º a 9º Níveis
◆ SUMÁRIO ◆
INTRODUÇÃO 6 APÊNDICES
6 Como Funciona o RPG
7 Os Jogadores lista de npc
7 O Mestre para contratar 66
8 O que seria o modo
“Old School” de jogar? lista completa
9 Introdução do Editor de encontros 67
67 ncontros Estágio 1
E
O FORTE 10 – Iniciante
10 O Forte 85 Encontros Estágio 2
– Heroico
EXPLORANDO 16 107 Encontros Estágio 3
16 A Floresta – Avançado
18 As Colinas
18 As Planícies ficha da aranha ônix 133
19 O Riacho e o Lago
21 As Montanhas o forte como
aventura funil 134
AS CAVERNAS 134 Sobre a Aventura
DA ESCURIDÃO 22 134 O Enredo
25 Caverna dos Kobolds 134 O Urso-Coruja
35 Caverna dos Goblins 135 Retornando ao Forte
135 Conclusão
35 Entrada Oeste
35 Entrada Leste
44 Caverna dos Orcs
47 Caverna dos Hobgoblins
53 Caverna do Troll
O TEMPLO DO
CAOS PROFANO 56
57 Templo do Caos Profano
60 Andar Superior
◆ INTRODUÇÃO ◆
◆ O FORTE ◆
1
homens até as Cavernas da Escuridão e colocar
em perigo o Forte e seus habitantes. Acreditando Portões de Entrada: vigiados por
no poder defensivo das estruturas do Forte, o guardas tanto do lado de dentro do portão
Comendador crê estar preparado para eventuais quanto nas muralhas (estes, com bestas),
ataques, mas sabe que algo deve ser feito em esta é a única entrada do forte. Um fosso esca-
relação aos goblinoides, um perigo momentane- vado rente ao portão torna o acesso possível
amente distante, mas presente. apenas por meio da porta levadiça.
10
9
6
3
8 14
7 5
4 1
2
3
Estábulo e Serviço de Transporte:
viajantes e mercadores podem deixar
seus cavalos descansando neste está-
bulo. Dois empregados são responsáveis
pela limpeza e alimentação dos animais (8
PC por dia) e, mediante um bônus, podem
inclusive colocar novas ferraduras compra-
das no ferreiro. Além do estábulo, é oferecido
um
o serviço de transporte de curta e média distân-
jovem de aparência trabalha-
cia (entre 5 e 30 PO), dispondo de três carroças
dora, auxilia o ferreiro anão Dorik Helvig, sempre
(duas pequenas e uma média) para tal.
4
disposto a contar histórias de aventuras passadas.
Casa de Câmbio: dois soldados bem Antes de se tornar curtidor, o jovem havia trilhado
armados, de tronco largo e braços avanta- a carreira de aventureiro (Ladrão de 3º nível), mas
jados, montam guarda neste local. A casa é aos poucos a vontade de se estabelecer e ter um
feita de pedra e tem uma robusta porta de ferro, trabalho mais honesto tomou lugar do desejo de
e sua entrada é permitida apenas àqueles que enfrentar perigo em troca de moedas.
não estiverem portando armas.
O ferreiro anão vem de uma antiga família de
Um senhor de barba alva e bem cuidada ferreiros, da qual sempre se gaba ao apresentar a
chamado Enórius atende os clientes (ele é um qualidade de seus produtos. As armas presentes
Mago Ilusionista de 8º nível, mas discreto na loja são: espada longa, espada curta, adaga,
quanto a isso), falando apenas o necessário para maça, machado e machadinha. Jogue 1d4 para
completar a transação. Ele cobra uma taxa de determinar a quantidade de cada uma no local.
10% na troca de moeda (cobra 1 peça de prata
para trocar 10 peças de prata por 1 de ouro, Caso simpatize com o grupo, o anão oferecerá
por exemplo). Dispõe de um total de moedas uma arma de ótima qualidade, feita com material
equivalente a mil moedas de ouro, e um estoque já fora de estoque. Ela tem o custo x5 (multiplique
de pedras preciosas no valor de 500 PO. Caso seja o valor da arma por cinco), e além da beleza de
necessário, é possível que em até uma semana uma obra-prima, causará 1 ponto de dano extra
ele consiga repor seus estoques. nos primeiros 10 ataques feitos com a arma.
5
Ferreiro e Curtidor: diversos itens Seus outros itens incluem 3 aljavas, 1 cota de
podem ser comprados aqui, feitos de couro malha, 1 armadura de placas, 4 armaduras de
ou metal, mas a grande maioria da merca- couro, 3 escudos de aço e os itens menores que
doria está focada em armas e armaduras. Corwal, o Mestre achar necessário.
7
50 PO, caso os deixem acompanhá-los. No
Capela: esta pequena capela é dedi- momento mais propício e de maior dificuldade
cada à Artheus, o Pai Ordenador, sendo aos heróis, eles irão atacar pelas costas, seja com
administrada pela clériga sênior Arthelia magias ou ataques corpo a corpo.
(Clériga de 7º nível) e seu auxiliar Kenner
(Clérigo de 2º nível). Arthelia mora na parte
interna da fortificação, junto com outros nobres. e encontros
Ela visita a capela duas vezes por semana para
1 × lujia (cultista)
averiguar os trabalhos feitos pelo seu auxiliar.
2 × assecla
Caso os aventureiros procurem ajuda, algumas
graças divinas são oferecidas, mediante uma
9
doação à nobre causa.
Depósito: como o Forte abriga muitos
O noviço tem duas magias de 1º círculo, então comerciantes de passagem a outros reinos,
magias mais avançadas devem ser requisita- esta construção de madeira simples serve
das a clériga sênior (que além da doação, pode
como depósito de materiais, acomodando
fazer algum pedido de missão ou auxílio à
mercadorias mediante uma pequena taxa (10-50
igreja). A capela não abre pela manhã, sendo
PO). Dois guardas armados com bestas de mão e
este horário reservado às tarefas de manuten-
ção e administração. espadas longas vigiam a porta.
8 10
Guilda dos Tradutores e Escribas: Pátio Interno: muralhas em volta
esta casa abriga três eruditos e dois guar- do pátio interno separam os guardas
das. Eles oferecem serviços de tradução e os nobres do resto dos habitantes e
(língua básica dos elfos, anões, orcs, hobgoblins e visitantes do Forte. Neste pátio, são feitos os trei-
algumas linguagens humanas bárbaras) e escrita/ nos dos soldados, seja com arco e flecha, armas
leitura. A tradução (leitura) custa 1 PP por página de combate corpo a corpo ou montaria. Sempre
para textos simples, com um acréscimo de 1 PP haverá ao menos 12 soldados treinando.
11
para transcrever o texto em um papel.
A tradutora mais jovem, Lujia, é na verdade uma Estábulo da Guarda: aqui ficam
espiã do Culto ao Caos Profano, entidade dedi- os cavalos de batalha usados pelos
cada a reverenciar um dos aspectos de Orcus, soldados. Atualmente, dadas às
o Senhor dos Mortos-Vivos. Sempre atenta a circunstâncias, os cavalos são usados apenas
aventureiros que possam atrapalhar os planos do para treinos no pátio interno para exercitá-los.
Culto, Lujia costuma andar na taverna em seus Cavalos mais leves, pertencentes aos nobres,
momentos de folga, de olhos e ouvidos abertos também são cuidados neste estábulo.
13
cadeira mais elaborada no canto oposto à porta,
Residências Nobres: esta forti- destinada ao Comendador.
ficação interna de dois andares serve Uma vez acomodados, o Comendador entrará
de moradia para o Comendador
na sala, antecedido pelos guardas de elite. Ele
e outros de status social acima dos mercado-
discutirá com o grupo sobre sua preocupação
res e os outros habitantes do Forte. Além dos
com os goblinoides que estão se agrupando
aposentos individuais, existem salas de reunião,
num conjunto de cavernas, a algumas horas na
refeitórios, biblioteca e demais quartos para
direção nordeste do Forte.
acomodar o estilo de vida do Comendador.
Existe pouca informação sobre as Cavernas da
Mesmo não sendo um homem abundantemente
Escuridão, mas acredita-se que seja um conjunto
rico, ele se dá o prazer de ter certos luxos, certi-
ficando-se de ter sempre uma guarda de elite de várias cavernas habitadas por orcs, goblins,
apenas para si (além da guarda regular). Portas hobgoblins e outros. Caso esses números cresçam
grossas de ferro impedem a entrada de qualquer e os goblinoides se organizem em forma de exér-
pessoa não autorizada, e demais medidas de cito, o Forte e toda a população local corre perigo.
segurança também foram tomadas para evitar O Comendador pede, então, que o grupo investi-
curiosos e transeuntes. gue a real situação e dê cabo nestes goblinoides.
Entrar em contato com o Comendador requer Além de uma recompensa que varia de acordo
uma série de protocolos, que vão desde uma com o estágio ( 50 PO, 75 PO, 100 PO) para
carta escrita à vistoria completa feita pelos cada um, todos os espólios que encontrarem nas
guardas. O mago Archibald (Mago de 6º nível) cavernas serão de sua posse (e acredita-se que
usa a magia Detectar Invisibilidade para o caso não sejam poucos!).
✘ E xiste uma tribo de orcs nas Cavernas da Escuridão que são descendentes de uma
cruza com demônios antigos.
✔ Uma estranha luz, fina e clara, veio do céu e atingiu as colinas próximas.
✔ A ponte da estrada nordeste é protegida por um ogro, que cobra pedágio de quem
tentar passar.
✘ Um poderoso cavaleiro conhecido como “Cavaleiro Cinza” derrotou vários orcs
nas montanhas.
✔ Um ministro elfo foi sequestrado por hobgoblins, perto das Cavernas da Escuridão.
◆ EXPLORANDO ◆
1 × adaga de prata +2
A Floresta 1 × poção de cura (1d8)
Esta densa floresta é também o lar de um ninho 50 po + 100 pp em um saco de veludo
de gigantescas Aranhas Ônix. Facilmente
confundidas com Aranhas Negras Gigantes,
as Aranhas Ônix têm o corpo liso, sem pelos, O segundo casulo abriga um mercador (ver
e apresentam uma leve pigmentação brilhante. Rumores no Forte na pág. 15), capturado três dias
Elas tentarão atacar cercando os aventureiros, atrás. Ele está fraco e desidratado, mas caso os
movendo-se pelas copas das árvores e atacando
heróis consigam levá-lo de volta até o Forte, ele
com veneno paralisante. Caso o grupo encontre
os recompensará com duas poções de cura leve
o lar delas, terão que passar pela dificuldade de
locomover-se através das teias (levando o triplo (recupera 1d6 PV cada) e a promessa de em uma
do tempo normal), além de enfrentá-las. No semana, depois de voltar ao seu lar, retornar com
âmago do lar existem três casulos de teia em 20 PO para cada um. Os heróis receberão XP extra
formato humanoide. como bonificação ( 50 XP, 75 XP, 100 XP).
1D6
Bandidos (2d6) e
5 Bandidos (1d6) Bandidos (2d6)
Bandidos Campeões (2)
1D6
Bandidos (2d6+2) e
1 Bandidos (2d4) Bandidos (2d4+3)
Bandidos Campeões (2)
1D6
Bandidos,
Bandidos Bandidos
1 (2d4/2d6 na estrada) (2d6/2d8 na estrada)
sendo dois Campeões
(2d8/2d8 na estrada)
Bandidos,
Bandidos Bandidos
2 (3d4/3d6 na estrada) (3d4+4/3d6+4 na estrada)
sendo três Campeões
(3d4/3d6 na estrada)
Goblins
Goblins Goblins
3 (2d4/0 na estrada) (1d8+1/1d3 na estrada)
(1d8+1/1d3 na estrada)
+ Worgs (1d4)
Goblins
Goblins Goblins
4 (3d4/0 na estrada) (1d12+1/1d3 na estrada)
(1d12+1/1d3 na estrada)
+ Worgs (1d4)
O Riacho e o Lago
As correntezas não são fortes, mas a profun- busca alimento para a tribo, não hesitando em
didade muda de um ponto para outro. Caso o atacar quem estiver no caminho.
grupo decida atravessar a nado, observe que
qualquer personagem com Sobrecarga (ver encontros
página 67 do LB1) poderá afundar nas águas
e
geladas. Verifique as regras de Afogamento 5 × troglodita
(página 69 do LB1) para mais detalhes.
5 × troglodita
Os “encontros aleatórios” nestas áreas referem- 1 × troglodita xamã
-se aos arredores do riacho e do lago. Distante
do Forte está um covil de Trogloditas, próximo 5 × troglodita
1 × troglodita xamã
ao lago. Um grupo de caçadores Trogloditas
1D6
Trogloditas
Trogloditas Trogloditas
1 (1d8/1d8+1 no lago) (2d6/2d6+3 no lago)
(2d6/2d6+3 no lago)
+ Trolls (1d2)
Bandidos (2d6)
2 Bandidos (2d4) Bandidos (2d6)
+ Worgs (1d4)
3 Trolls (1d2) Trolls (1d4) Trolls (1d6)
1D6
Orcs (3d8)
1 Orcs (3d6) Orcs (3d8)
+ Worgs (1d6)
Bandidos (3d6)
Bandidos (3d6)
3 Bandidos (2d6)
+ Bandidos Campeões (2)
+ Bandidos Campeões (1d4)
+ Bandido Líder (1)
Urso (1d6)
4 Urso (1d4) Urso (1d6)
+ Ursos-Coruja (2)
◆
AS CAVERNAS ◆
DA ESCURIDÃO
2
ritório que cada um ocupa por meio de
punho firme e castigo aos desobedien- Sombra: esta terrível criatura aparenta
tes, tornando difícil (mas não impossível) ter por volta de 1,80m de altura, braços
que um monstro aceite ajudar o grupo a longos e corpo totalmente negro, como
invadir outra caverna, seja por meio de seu nome sugere. Ele alertará o grupo dizendo
suborno ou imposição. De uma forma ou que não há volta e, logo em seguida, atacará (seu
de outra, todos os goblinoides temem o primeiro alvo será algum personagem elfo, ou
poder do Caos Profano e seus agentes, então o personagem mais novo no grupo).
obedecendo qualquer ordem que lhes for
dada, mesmo que vá contra as regras de
cada clã. encontros
e
u Caso alguma criatura vença um herói, ou 1 × sombra
faça com que o grupo sofra perdas e se
retire, esse monstro ganhará fama entre 1 × sombra
os seus. Num período de 2d4 dias, outros 2 × inumano
monstros da mesma espécie poderão se
juntar a ele, na proporção que o Mestre 1 × sombra
achar necessária. 2 × inumano
◆◆◆
3
Floresta Morta: todas as árvores e
vegetação ao redor estão secas, desprovidas
A região rochosa não abriga muitas criaturas, pois de qualquer tipo de sinal de vida. Galhos
elas costumam ficar dentro das cavernas quando retorcidos e enegrecidos dão um aspecto sombrio
não estão saqueando. Contudo, alguns locais ao local, o qual exala um odor repugnante de
indicados abaixo apresentam encontros especiais. podridão e morte.
Orcs
Goblins
Kobolds
3 Hobgoblins
Troll
Templo do
Seção Interna da Cordilheira Caos Profano
A Caverna dos Kobolds encontra-se no mesmo nível Os kobolds combatentes (guardas, atiradores,
do solo. É uma das primeiras a serem avistadas etc) costumam carregar 1d4 PC e tralhas sem
por quem se aventura nas Cavernas da Escuridão, valor em seus bolsos.
e conta com algumas armadilhas que visam dar
vantagem aos kobolds sobre os aventureiros. Exceto
onde é descrito o contrário, os corredores e salas
apresentam fraca iluminação, devido a tochas
espalhadas distantes umas das outras.
6
9
3
6
2
4
8
5 7
1 Entrada A
2 Guardas sEA 6 Armadilhas A
3 Sala dos Guardas sETA 7 Aposento do Chefe sEA
4 Guardas da "Sala Comum" E 8 Sala do Tesouro sTA
5 Sala Comum E 9 Sala Abandonada EF
Estes vigias estão encarregados de guardar a sala Esta sala grande é uma espécie de “caricatura” de
onde vivem algumas famílias de kobolds. Alguns uma casa usual. Diversos móveis como cadeiras
estão armados com bestas em frente à porta da e mesas encontram-se espalhados pela sala de
sala 5, enquanto os demais usam lanças e estão maneira aparentemente aleatória, variando em
espalhados pelo aposento. Na eventualidade dos qualidade e formato. A comida é armazenada
aventureiros conseguirem se comunicar com em caixotes e preparada neste local que, além de
eles, descobrirão que o objetivo destes guardas é refeitório e cozinha, serve também de dormitório
proteger as famílias na sala 5, podendo chegar a e sala comum.
algum tipo de acordo e até mesmo permitir que o
Os kobolds deste local não são combatentes,
grupo volte e saia da caverna, sem combate (mas
cuidando de tarefas do dia a dia da tribo. Além dos
ao custo de algumas moedas). Para aventureiros
adultos, há alguns filhotes e anciões, que serão
do Estágio 2 e 3 , os guardas mantêm um
protegidos pelos demais caso sejam atacados.
kobold atroz amarrado e com os olhos cobertos
Caso os aventureiros decidam engajar-se em
por um capacete virado ao contrário. Ao avis-
combate nesta sala, sofrerão um redutor de -1 no
tarem o grupo, os guardas libertarão o kobold
ataque e no dano em virtude do posicionamento
atroz que atacará furiosamente.
caótico dos móveis presentes. Um dos kobolds
possui a chave que abre a porta da sala do chefe
e encontros dos kobolds (sala 8).
2 × kobold
2 × kobold besteiro e encontros
6 × kobold 20 × kobold não combatente
3 × kobold besteiro
1 × kobold atroz
6 × kobold
3 × kobold besteiro
2 × kobold atroz
6 6
6.a A 6.b A
Para prosseguir até o fim do corredor, é necessá- O corredor que leva até a sala do chefe dos kobolds
rio passar por estas armadilhas. Estas armadilhas está repleto de armadilhas que, ao serem ativadas,
consistem em buracos de 3 metros cavados no alertarão os guardas da sala 8. Tochas iluminam
chão. Pequenas estacas foram posicionadas na as paredes repletas de pinturas primitivas que
base do fosso de maneira agrupada, visando parecem contar a história deste clã de kobolds.
aumentar o dano causado pela queda que varia de As últimas cenas, mais ao término do corredor,
acordo com o estágio. No fim deste corredor sem mostram uma luta entre anões (possivelmente,
saída não existem tochas iluminando o caminho. pelo desenho das barbas nos personagens e sua
altura) e um kobold maior e mais forte. No último
quadro, feito na porta de ferro no fim do corredor,
a armadilha: buracos a criatura parece reinar soberano em uma pilha de
1d6 de dano da queda + 1 ponto anões mortos, sendo louvada por seus semelhan-
tes. A porta de ferro está fechada e só pode ser
1d6+5 aberta pela chave que está com um dos kobolds da
sala 5, a própria chave do chefe do clã ou por meio
1d6+5+JPC das habilidades de um Ladrão.
(se falhar, o personagem deslocará
o pé, tendo sua movimentação reduzida
à metade). a armadilha: sonora
Se ativadas, alertam os guardas da sala 8.
aposento
do chefe
sea
armadilha:
a agulha envenenada (3º baú)
1 ponto de dano. Diminui Constituição pela
metade caso falhe numa JPC. Duração de
1d4 horas.
sala
abandonada
ef
2
4
5 7
6 7
4
5
2
1
ENTRADA 3
LESTE
34 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ AS CAVERNAS DA ESCURIDÃO
◆ CAVERNA DOS GOBLINS ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado
Os goblins nas Cavernas da Escuridão são As cavernas não possuem iluminação nos
divididos em dois clãs que têm um acordo de corredores e, mesmo dentro das salas, a luz
não agressão e cooperação entre si. Caso se é fraca para acomodar melhor o estilo de vida
encontrem em desvantagem e a oportunidade dessas criaturas, acostumadas com pouca luz.
surja, irão juntar forças contra os aventureiros. A menos que anotado de maneira diferente,
O ódio que os goblins sentem pelos anões vem cada goblin da caverna pode ter 2d4 PP consigo,
de longa data. Se houver um anão no grupo, ele além de traquitanas sem valor.
geralmente será o primeiro a sofrer um ataque.
1 2
e encontros
5 × goblin guarda
1 × goblin vigia 3 × goblin veterano
3 4
armadilha sala dos
a guardas
Seguindo este lado do corredor, o grupo
e
encontrará uma escada de pedra que aparenta
levar para um nível inferior da caverna. Contudo, Os guardas desta sala patrulham os corredores,
além do final da escada levar a uma parede, o tanto em direção à sala das famílias quanto à sala
primeiro degrau pisado (ainda no nível atual do do chefe da tribo.
grupo) tem uma armadilha: ao pressioná-lo, um Eles não descerão para ajudar os colegas caso
grande e primitivo martelo de pedra (até então, escutem o combate no andar abaixo, mas estarão
disfarçado como sendo parte do teto) desce num preparados para lutar, ganhando um bônus de
movimento de arco e acertará o primeiro da fila, +1 na jogada de Iniciativa. Do total de 10 goblins,
lançando-o escada abaixo. 1d4+1 estarão em um dos corredores, e o restante
O martelo causa 1d4+1, e permite uma JPD. Caso estará reunido na sala dos guardas.
falhe, além do dano do martelo, o personagem cai
escada abaixo, acrescentando 1d4 no dano total e
e encontros
quebrando qualquer objeto de vidro em sua posse.
10 × goblin guarda
a armadilha: martelo de pedra
7 × goblin guarda
1d4+1 (JPD para anular) + 1d4 pela 3 × goblin veterano
queda da escada
4 × goblin guarda
6 × goblin veterano
5 6
sala comum depósito
e f
Esta grande sala é usada para reuniões, para Esta pequena sala chaveada guarda alguns itens
preparar refeições e também como um aposento em particular:
comum, contendo camas de palha e alguns baús
u 3 cordas (com 3 metros cada)
com vários objetos sem valor, mas que desperta-
ram algum tipo de interesse no dono em questão. u 1 picareta
Aqui vivem goblins não combatentes que não u 3 tochas
possuem nenhum tipo de arma. Caso os aventu- u 1 baú vazio com a fechadura quebrada
reiros invadam a sala, os goblins não desejarão
lutar, agrupando-se num canto em um claro u 4 sacos grandes (um deles está furado)
sinal de submissão. u 2 barris de cerveja (pesam 20 kg e valem 2 PO
Se forem forçados a lutar, usarão os objetos ali cada).
presentes (panelas, tábuas, vassouras, etc.) como
arma improvisada. Eles não possuem dinheiro
algum, mas três deles usam colares de prata no
valor de 30 PO cada. Num dos cantos da sala existe
um túnel, escondido por um barril oco de madeira.
Ele leva até a parte externa das cavernas, sendo
utilizado apenas em momentos de urgência.
e encontros
20 × goblin não combatente
8 1
2 3
guardas com armadilha
besouros a
se O corredor leva a uma escada de pedra, a qual
supostamente deveria levar para um andar
Esta sala brilha com um vermelho intenso, pois superior. Este é o único lugar onde os besouros
os guardas estão acompanhados de Besouros de não vão, deixando o corredor e a escada escuros.
Fogo Gigantes. A presença dos insetos aumenta Para complementar, o fim do corredor (no topo
o moral das criaturas (MO 10), que tentarão da escadaria), foi utilizada uma magia Escuridão,
fugir automaticamente caso o grupo elimine os dando a ideia de que o corredor é longo e segue
besouros primeiro. Caso o grupo procure por mais alguns metros.
passagens secretas e seja bem-sucedido no teste,
observarão que uma das paredes parece móvel, Dois degraus antes do topo, uma armadilha de
mas não conseguirão fazê-la sair do lugar (veja a pressão foi colocada de modo que três lâminas
descrição na sala 5). finas saiam da parede, cortando horizontalmente
em direção à parte posterior da perna dos alvos.
Elas atingem as três primeiras vítimas em relação
e encontros
ao topo da escada, todas devem fazer uma JPD ou
8 × goblin guarda receber 3d4 pontos de dano (no Estágio 3 , uma
4 × besouro de fogo gigante falha no teste também implica na perda de ⅓ do
movimento base do personagem).
8 × goblin guarda
4 × goblin arqueiro
6 × besouro de fogo gigante a armadilha: lâminas
6 × goblin guarda
3 × goblin veterano 3d4 de dano. JPD anula.
6 × goblin arqueiro
6 × besouro de fogo gigante
3d4 de dano. JPD anula (perda de
1/3 do movimento base caso falhe)
4 5
Estes guardas cuidam da bifurcação que leva até Nesta sala são criados os Besouros de Fogo
o criadouro de besouros de fogo gigantes e do Gigantes. O espaço é amplo e muito abafado,
aposento comum onde as famílias goblin moram. ajudando na criação dos besouros. Além disso, a
Assim que forem atacados, um deles tentará subir sala brilha com um vermelho intenso (por causa
as escadas o mais rápido possível e avisar ao chefe das fêmeas botando ovos), causando uma penali-
da tribo sobre a chegada de intrusos. dade de 1 em todos os testes que envolvam a visão,
incluindo ataques e dano.
e encontros
4 × besouro de fogo gigante
5 × goblin guardião
4 × goblin não combatente
4 × besouro de fogo gigante
6 × goblin guardião
4 × goblin não combatente
4 × besouro de fogo gigante
6 × goblin guardião veterano
4 × goblin não combatente
6 7
e encontros
e encontros
4 × goblin não combatente
4 × goblin de elite
1 × goblin chefe
4 × goblin de elite
2 × goblin veterano
1 × goblin chefe
4 × goblin de elite
4 × goblin veterano
1 × goblin chefe
1 Entrada F
2 Sala dos Orcs E
3 Depósito F
3
4 Sala do Chefe ETA
entrada
f
4
A entrada é bloqueada por uma grossa porta de
ferro. Um vigia espera neste local, aguardando a
sequência certa de batidas na porta que identifica
os membros do clã. Caso ele perceba que intrusos
estão se aproximando, avisará aos guardas, que
se posicionarão de forma a flanquear o grupo no
ponto de encontro dos corredores das salas 2, 3 e 4.
2 3
Esta sala de uso comum é o local de descanso Esta sala está trancada. Ela guarda algumas armas
dos orcs. Eles não armazenam comida, prefe- dos orcs, assim como equipamentos diversos:
rindo caçar alimento na hora (e o comendo cru u 3 cimitarras;
mesmo). Bebida, por outro lado, é um grande
prazer para esta tribo, que armazena 8 barris de u 5 lanças;
cerveja roubados de um mercador. A cerveja é u 2 bestas;
suja e amarga, não servindo ao paladar normal
(e, com certeza, sem valor de mercado). u 3 estojos com 10 virotes cada;
e encontros
15 × orc
1 × prisioneiro
10 × orc
5 × orc veterano
1 × prisioneiro
10 × orc
5 × orc veterano
2 × ogro
1 × prisioneiro
sala do chefe
eta
O chefe dos orcs é uma criatura obesa e muito
forte, com braços grandes e roliços. Sua sala é
repleta de barris de cerveja e comida, além de
alguns troféus de batalha. Uma mistura de suor
e comida rançosa torna o cheiro da sala muito
forte, mas não parece incomodar os orcs. Ele é t tesouro
tão grande que luta como um ogro, e está acom-
340 pc, 200 pp, 320 po
panhado de seu filho, quase tão forte quanto ele
3 pedras preciosas (50 po cada)
e que lhe serve de guarda-costas. 1 pulseira de ouro (20 po)
Em sua sala há uma cabeça de mantícora 1 anel de prata com inscrições em
élfico (12 po)
pendurada, que esconde uma poção de cura
1 anel de proteção +1
(restaura até 3d8 PV). Além disso, um piso falso
de pedra oculta uma arca, cuja fechadura tem
uma armadilha. Caso seja acionada, um borrifo 440 pc, 400 pp, 530 po
de ácido causará pontos de dano regressivo (ver 3 pedras preciosas ( 75 po cada)
1 pulseira de ouro (40 po)
as regras para dano com Ácido na pág. 94 do LB1) 1 anel de prata com inscrições em
conforme o Estágio. A única maneira de evitar o élfico (25 po)
ácido é usar a chave, que está escondida embaixo 1 anel de proteção +1
de um dos barris de cerveja (à escolha do Mestre).
O chefe orc tem 1 coroa de latão (1 PC), 1 brace- 550 po, 500 pp, 630 po
lete de cobre (2 PC) e possui 1 escudo mágico de 3 pedras preciosas (100 po cada)
aço +1. Seu filho usa uma corrente de ouro (15 1 pulseira de ouro (50 po)
PO) e 1 bracelete de cobre (2 PC). 1 anel de prata com inscrições em
élfico (35 po)
1 anel de proteção +2
e encontros
1 × orc guarda-costas
1 × chefe orc
5 × orc veterano
1 × orc guarda-costas
1 × chefe orc
4 × orc veterano
1 × orc xamã
1 × orc guarda-costas
1 × chefe orc
1 Entrada SE
2 Passagem Secreta SE
3 Prisão EF
4 Despensa F
1
5
5 Alojamento E
6 Sala do Líder SE
7 Quarto do Líder SA
7
1 2
entrada passagem
se secreta
se
A entrada é escura, sendo a única fonte de luz as
tochas internas da caverna. Logo à frente existe
Esta passagem serve para melhorar qualquer
uma parede falsa muito bem construída, que
manobra militar que seja necessária. Ela pode
serve de proteção para os guardas. Eles ficam
ser aberta de ambos os lados, mas se aberta pelo
escondidos e sempre atentos, com suas bestas
lado de fora, irá soar um alarme para os guardas
prontas para atingir qualquer invasor.
do corredor.
Outro guarda é encarregado de avisar os demais
Estes guardas avistarão os invasores assim que
no alojamento, e fará assim que o primeiro
os aventureiros se aproximarem da parede falsa
disparo for dado. A menos que dito o contrário,
em frente à entrada. Caso os hobgoblins estejam
todos os hobgoblins carregam 2d4 PP consigo e
perdendo a luta, um deles correrá até a prisão
têm a chance de 1 em 1d6 de possuírem algo útil
(sala 3) e libertará um ogro, com a promessa de
em seus bolsos (giz, apito, pederneira, etc.). Os
recompensa em comida e dinheiro caso os ajude
guardas da sala 2 podem se juntar à luta contra
a lutar contra o grupo. O ogro pode ser subor-
os personagens, tentando encurralá-los.
nado pelos aventureiros, mas apenas para que vá
embora, não para se juntar à luta.
e encontros
4 × hobgoblin besteiro e encontros
9 × hobgoblin
5 × hobgoblin besteiro
6 × hobgoblin
5 × hobgoblin besteiro veterano 3 × hobgoblin veterano
9 × hobgoblin veterano
despensa alojamento
f e
Esta sala trancada contém vários itens comuns Aqui é o alojamento dos hobgoblins, e também é o
úteis aos aventureiros, muito bem organizados local de treinamento bélico. A sala grande dispõe
em prateleiras e expositores. Estão presentes de beliches para acomodar um maior número
todos os itens da tabela 5.3: Itens Gerais, (página de criaturas, e alvos pendurados nas paredes são
62 do LB1), na quantidade de 1d3 cada. Uma das utilizados para treino de lança e besta. Bonecos de
paredes comporta diferentes tipos de comida palha servem para treinar as habilidades neces-
conservadas em ervas, sal e em algum tipo de sárias em combate corpo a corpo. Vivendo apenas
óleo. Dois barris de vinho de boa qualidade ficam para aperfeiçoar suas técnicas, os hobgoblins desse
ao lado da porta. clã têm facilidade de lutar em espaços apertados.
Caso combatam nos corredores, irão se dispor
assim: os guerreiros com lanças darão suporte
aos guerreiros com espadas, que estarão na
frente. Já os com espadas irão proteger os
lanceiros do combate direto.
Este suporte confere um bônus de +1 no ataque
caso o lanceiro dê suporte a um espadachim, ou
de +2 caso 2 lanceiros deem suporte ao mesmo
espadachim. Até 4 hobgoblins conseguem lutar
nessa formação. Além dos itens em cada criatura,
a sala guarda 200 virotes, 10 bestas e 30 lanças.
O comandante hobgoblin tem 2d4 PO e um apito.
e encontros
10 × hobgoblin
1 × hobgoblin comandante
6 × hobgoblin
4 × hobgoblin veterano
1 × hobgoblin comandante
10 × hobgoblin veterano
1 × hobgoblin comandante
sala
do líder
se
e encontros
4 × hobgoblin comandante
1 × hobgoblin líder
4 × hobgoblin comandante
1 × hobgoblin líder
4 × hobgoblin comandante
1 × hobgoblin líder
quarto
do líder
sa
◆ CAVERNA DO TROLL ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado
1 Troll E
Esta caverna escura e irregular abriga muitos
perigos, mesmo para os goblinoides, que a 2 Morcegos E
evitam a qualquer custo.
3 Esporos de Gás E
1
troll
e
e encontros
1 × troll
1 × troll
1 × troll
2 3
morcegos esporos de gás
e e
Vários morcegos dormem no teto e irão descer e Ao se aproximarem dessa região, um odor pútrido
atacar o grupo (e involuntariamente avisar o troll se torna claro (muito pior que o constante cheiro
da presença dos aventureiros) caso sejam pertur- rançoso da caverna). Alguns corpos de orcs jazem
bados com luzes fortes, ruídos altos ou fumaça. no chão, com a barriga aberta, sendo lentamente
devorados por larvas. Três pequenas esferas reple-
encontros tas de esporos flutuam vagarosamente, com uma
e
certa luminescência comum em alguns tipos de
80 × morcegos algas. Escondidos em silêncio e aguardando víti-
mas curiosas, carniçais atacarão o grupo quando
10 × morcegos vampiros possível. Eles foram presos por algum tipo de
sinal feito na parede, e aguardarão o grupo entrar
20 × morcegos vampiros na sala para atacar (por isso, eles mantêm alguns
corpos e os esporos no centro, atraindo a atenção
dos incautos). Um dos orcs portava um arco curto
+1, que está embaixo de seu pesado corpo.
e encontros
2 × ghoul
3 × esporo de gás
2 × ghoul
3 × esporo de gás
4 × ghoul antigo
3 × esporo de gás
◆
O TEMPLO DO ◆
CAOS PROFANO
Ao entrar nesta caverna, o grupo sentirá uma
forte sensação de desconforto e opressão, como
se alguma carga negativa lhes pesasse no peito
e ombros. As forças nefastas deste local são
evidentes, e qualquer personagem saberá que
entrou num antro de corrupção e maldade.
A iluminação lúgubre e os gemidos baixos de dor
contínua causam um efeito de apreensão nos
aventureiros, que sofrerão uma penalidade de
1 nas jogadas de Iniciativa enquanto estiverem
nesta caverna.
1 Entrada F
2 Salões dos Mortos-Vivos ETF
Andar Superior
1 Refeitório E
2 Cozinha
3 Prisão EF
4 Sala de Tortura
5 Dormitórios ET
6 Aposento do Sacerdote
Maligno SEAF
7 Laboratório E
8 Templo do Caos Profano SE
8 6
5
3
1
2 2
◆ TEMPLO DO ◆
CAOS PROFANO
s secreto E encontro 2
T tesouro A armadilha F fechado
1
entrada
f
t tesouros 2.c
2 pedras preciosas (300 po cada)
1 2
refeitório cozinha
e
A cozinha está vazia, mas pela temperatura
percebe-se que a refeição acabara de ser
Quatro archotes e dois candelabros iluminam a
preparada. Prateleiras acomodam utensílios
sala, onde acólitos comem uma espécie de papa
como pratos, copos e panelas de barro, enquanto
acinzentada. Três longas mesas têm capacidade de
um armário guarda 3 toalhas finas que pesam
acomodar ao menos umas 20 pessoas no refeitório,
2 kg cada e valem 10 PO cada. No canto da sala,
mas os acólitos ocupam apenas uma. Eles usam
caixas de madeira armazenam carne conservada
túnicas negras empoeiradas e carregam martelos
em sal, legumes e grãos, além de barris de vinho,
em seus cintos. Além da grande panela de mingau,
ervas e temperos.
duas garrafas de vinho e duas cestas de pães
completam a refeição.
e encontros
4 × acólitos
1 × cultista
6 × acólitos
2 × cultista
8 × acólitos
2 × cultista adepto
prisão sala de
ef tortura
Vítimas são aprisionadas para os mais diversos fins. Cadeiras com tiras de couro, caixões com
Esqueletos e criaturas mortas acorrentadas nas espinhos (“Dama de Ferro”), relhos e bastões
paredes das celas são comuns, e apenas uma cela ensanguentados e outros aparelhos cuja função
parece estar ocupada com alguém vivo. Uma linda apenas mentes perturbadas poderiam entender
elfa de cabelos louros envolta em uma coberta suja jazem desocupadas nessa fétida sala vazia.
encolhe-se no canto da última cela. Na verdade, ela
é um shoggoth, uma odiosa criatura de 3 metros
aprisionada não apenas pela cela, mas por selos
arcanos desenhados no teto. Os vigias da prisão
são sombras, que vagam sem destino pela sala.
Caso libertem a “elfa” (um Dissipar Magia ou
Dissipar o Caos romperá o selo), ela demonstrará
enorme gratidão ao grupo, abraçando em pran-
tos seus libertadores. Neste instante, revelará
seu corpo disforme num ataque surpresa,
mordendo com suas bocarras e recebendo um
bônus de +5 neste ataque. Em uma das paredes,
dois robes púrpura estão pendurados – perten-
cem aos Clérigos do culto, e são itens mágicos
que funcionam como a magia Proteção Contra
Alinhamento (Ordem) uma vez ao dia.
e encontros
4 × sombra
1 × shoggoth menor
6 × sombra
1 × shoggoth
4 × sombra ancestral
1 × shoggoth
dormitórios
et
5 5
5.a. ET 5.b. E
Estas salas gêmeas servem para acomodar vários Os adeptos usam anéis de ouro no valor de
membros do Culto ao Caos Profano. Camas 20 PO cada e o sacerdote usa um anel com um
simples (5.b) estão separadas para os iniciantes grande topázio, no valor de 700 PO. Além disso,
no culto, enquanto os beliches (5.a) estão reser- o sacerdote porta um martelo amaldiçoado
vados para os veteranos. Nos pertences pessoais (arma caótica -1), mas os efeitos nocivos do
dos Acólitos, pode-se encontrar tesouros que item não o afetam.
variam de acordo com o Estágio.
e encontros
e encontros
4 × cultista adepto
1 × cultista sacerdote
15 × acólitos
4 × cultista adepto
6 × acólitos 1 × cultista sacerdote
4 × assecla
8 × cultista adepto
15 × acólitos 1 × cultista sacerdote
2 × cultista adepto
t tesouros
350 pc + 200 pp + 150 po
2 poções de Cura
500 pc + 400 pp + 350 po
5 poções de Cura
800 pc + 700 pp + 650 po
5 poções de Cura
3 frascos de veneno
aposento do
sacerdote
maligno
seaf
◆
LISTA DE NPC ◆
PARA CONTRATAR
A lista abaixo visa a facilitar o trabalho do irão obedecer às ordens do grupo, mas nunca
Mestre, disponibilizando alguns ajudantes do farão algo que considerem suicida. Em casos de
tipo “combatente bucha de canhão” . Os ajustes, discordância extrema, o Mestre pode considerar
quando houver, estarão embutidos nas respec- pedir um Teste de Reação (ver página 78 do LB1),
tivas tabelas (Dano, BA, CA e PV), mas ajustes e caso os jogadores comprem equipamentos para
raciais estão descritos na tabela. Estes ajudantes os ajudantes, o teste recebe um bônus de +1.
66 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Lista de NPC para contratar
—— A P Ê N D I CE 2 ——
◆
LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
Compilamos aqui a lista de todos os encontros desta aventura com suas fichas completas, em ordem
de aparição e separadas de acordo com o Estágio. As regiões ainda apresentam tabelas de “encontros
aleatórios”, que devem ser usadas a cada hora de exploração no terreno específico. Uma vez que o
perigo específico da área tenha sido enfrentado, apenas os “encontros aleatórios” devem ser jogados.
1
2
1
1
2
2
3
4
3
5
2
4
1
kobold atirador p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 12 4 6 6
1 × funda + 0 (1d4)
sombra m - c [50 xp] 1 × espada curta + 0 (1d6-1)
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 infravisão: 18 metros.
1 × toque + 3 (1d4 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- 1
2
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos. kobold p - c [5 xp]
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
5
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem
2 × mordidas + 1 (1d4)
nenhuma sombra.
1 × lança + 0 (1d6)
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen-
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por infravisão: 18 metros.
armas não mágicas.
1
2
1
kobold besteiro p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 13 4 6 5
guarda kobold p - c [5 xp] 1 × besta + 1 (1d6)
DV
1/2+1 CA 12 JP
4 MV
6 MO
8 1 × espada curta + 0 (1d6)
2 × mordidas + 1 (1d4) infravisão: 18 metros.
1 × lança + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros. 1
2
1
3
2
4
1
11
1
2
12
2
3
13
4
14
kobold besteiro de elite p - c [15 xp]
DV
1+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
5
15
1 × besta + 2 (1d6)
6
16
1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
7
17
8
18
1
9
19
2
10
20
1
2
1
11
3
2
12
3
13
goblin vigia p - c [15 xp]
DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6 4
14
1 × lança + 2 (1d6) 5
15
infravisão: 18 metros.
6
16
1
7
17
8
18
goblin guarda p - c [15 xp]
DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6
9 19
1 × espada curta + 2 (1d6) 10 20
infravisão: 18 metros.
1 4
2 5
3
1
1
2
2
3
3
4
4
1
1 4
2 5
3
goblin guarda p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1-1 13 5 6 6
1 × azagaia + 1 (1d4) besouro de fogo gigante g - n [15 xp]
DV
1 × adaga + 0 (1d4) 1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
infravisão: 18 metros. 1 × mordida + 1 (2d4)
1 5 1
2 6
3 7
4 8
1
1
3
2
2
4
3
4
goblin de elite p - c [35 xp]
DV CA JP MV MO
2 14 5 6 10
2
1
3
2
4
3
4
goblin chefe p - c [35 xp]
DV
5
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV
1/2 +1 CA 11 JP
5 MV
6 MO
6
1
1 × soco ou chute + 0 (1)
infravisão: 18 metros.
1
3
2
4
1
1
2
3
chefe orc g - c [125 xp]
4
DV
5 CA
17 JP
6 MV
5 MO
10
1 × cimitarra + 5 (1d6 + 5)
5
infravisão: 15 metros.
6
7
1
8
9
10
hobgoblin besteiro m - c [15 xp]
DV
1+1 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
11
1 × besta + 3 (1d6)
12
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.
13
14
1
15
2
3
prisioneiro m - n [35 xp]
DV
2+2 CA 10 JP
5 MV
9 MO
11 4
1 × soco + 3 (2)
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
1
1
4
1
hobgoblin líder m - c [175 xp]
DV CA JP MV MO
5 18 6 9 10
1 × espada longa + 5 (1d8 + 2)
infravisão: 18 metros. morcegos mi - n [5 xp]
DV
1 pv CA 14 JP
4 MV
9v MO
6
1 × enxame + 0 (confusão)
1
confusão: quando 10 ou mais morcegos sobrevoam
um alvo, causam nele um ataque de confusão. O alvo
recebe -2 para realizar qualquer ação que não seja se
debater e tentar afastar os morcegos.
1
silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
ácido por frasco de água benta.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser Um Zumbi sempre ataca por último.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
Paralisia de um Ghoul.
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.
1
1
2
2
3
4
esporo de gás p - n [10 xp]
DV
1 pv CA 12 JP
4 MV
6v MO
9 5
1
2
3
silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. mágicas de interferir na mente de seres vivos.
Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o corpo de osso: armas impactantes causam o
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar- dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar-
tida, armas perfurantes causam metade do ano. tida, armas perfurantes causam metade do ano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos. Afastar Mortos-Vivos.
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
10
11
silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
dano ácido por frasco de água benta.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser Um Zumbi sempre ataca por último.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
Paralisia de um Ghoul.
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.
1
1
2
2
3
3
4
5
4
5
6
7
8
2
1
3
4
2
5
3
6
4
1
2
3
4
7
8
4
9
10
cultista sacerdote m - c [305 xp]
DV CA JP MV MO
11
6 15 7 9 10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
12
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
13
Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
(Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
14
magias por um Causar Ferimentos.
15
1
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos de qualquer arma não mágica. Além disso, não são
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo
Força drenado é recuperado após 8 turnos. (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso ou demais formas mágicas de interferir na mente de
não esteja num ambiente totalmente iluminado e seres vivos).
sem nenhuma sombra. cura elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto de
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta- vida para cada dado de dano causado por um ataque
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado de fogo.
por armas não mágicas. fogo e frio: ataques de fogo e frio, mesmo os
mágicos, deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas.
Um golem lerdo tem seu movimento reduzido à
1
metade, e recebe uma penalidade de 2 em todas as
jogadas e na CA.
fúria: a cada rodada que estiver em combate, um
2
Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de
se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria,
atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance.
3
1
pantera g - n [125 xp]
DV
4 CA
16 JP
6 MV
15 MO
8
2 × garras + 4 (1d4)
1 × mordida + 4 (1d8)
1
2
3
1
4
5
6
7
8
9
10
1
2 × pancadas + 8 (2d6)
1
1
1
1 4 3 6
2 5
3 6
1
1
3
2
2
kobold atroz p - c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
kobold lanceiro de elite p - c [35 xp]
2 × mordidas + 3 (1d6) DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
infravisão: 18 metros.
1 × lança + 1 (1d6 + 1)
1 × adaga + 1 (1d4 + 1)
1
infravisão: 18 metros.
1
2
12
kobold besteiro de elite p - c [35 xp]
3
13
DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × besta + 2 (1d6)
4
14
1 × espada curta + 0 (1d6)
5
15
infravisão: 18 metros.
6
16
1
7
17
8
18
2
9
19
10
20
3
1
1
1
2
3
2
4
3
5
6
7
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
1
3
13
2
4
14
3
5
15
4
6
16
5
7
17
6
8
18
7
9 19
10 20
1
1
2
2
3
3
4
5
4
6
7
2
1
2
infravisão: 18 metros.
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
goblin guardião p - c [35 xp]
6
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × azagaia + 3 (1d4 + 1)
goblin guarda p - c [15 xp] infravisão: 18 metros.
DV
1/2+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × azagaia + 1 (1d4)
1
1 × adaga + 0 (1d4)
infravisão: 18 metros.
2
1
2
3
3
4
4
5
5
besouro de fogo gigante atroz g - n [125 xp]
DV
4 CA
16 JP
5 MV
9 MO
10 6
1 × mordida + 2 (2d4 + 3)
1
1
3
1
2
4
2
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
1 × soco ou chute + 0 (1) goblin chefe p - c [125 xp]
DV CA JP MV MO
4 15 5 6 10
infravisão: 18 metros.
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
1
3
2
4
1
goblin de elite p - c [75 xp]
DV
3+3 CA 14 JP
5 MV
6 MO
10 orc m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 1+2 14 6 9 9
1
1
2
2
3
3
4
5
4
6
7
8
9
10
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
1
infravisão: 18 metros.
1
1
2
2
3
3
4
5
1
1
2
3
4
hobgoblin m - c [15 xp]
DV
5
1+3 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
6
1 × lança + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.
1
2
3
4
5
6
1
1
2
2
3
3
4
4
hobgoblin comandante m - c [175 xp]
DV
5 CA
18 JP
5 MV
9 MO
10
1 DV
6 CA
18 JP
6 MV
9 MO
10
1 × espada longa + 5 (1d8 + 4)
infravisão: 18 metros.
1
1
2
3
1 3
4
2
5
6
3
7
4 8
9
5 10
11
6
7
1
1
2
3
2
4
5
6
3
7
8
4
5
6
7
1 3
4
2
5
6
3
4
5
5
1
6
2
cultista m - c [25 xp]
DV
1+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
10
3 1 × porrete + 1 (1d6)
magias memorizadas: Escuridão e Santuário.
Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.
4
1
2
5
6
6
cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
assecla m - c [75 xp]
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10 Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1) (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
1 × adaga + 3 (1d4 + 1) magias por um Causar Ferimentos.
1
1
2
3
4
6
1
9
10
1
troll g - c [975 xp]
DV CA JP MV MO
9+5 16 8 9 10
2 × garras + 6 (1d4 + 4)
1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de
vida a cada rodada, podendo até mesmo membros
2
amputados em até 1d6 dias. Não é capaz de
regenerar dano causado por fogo ou ácido.
falsa morte: quando reduzido a 0 pontos de
vida, retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que
seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos
com ácido.
3
medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou ácido,
o valor do Moral de um Troll é 8.
1
bandido m - n [15 xp]
DV
1+2 CA 12 JP
5 MV
9 MO
8
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)
1 × funda + 1 (1d3)
1
2
1
1
2
3
4
5
górgon g - c [1400 xp]
DV CA JP MV MO
10 18 8 9 8
troglodita xamã m - c [150 xp] 1 × chifre + 9 (2d6 )
DV
4 CA
13 JP
5 MV
9 MO
9 atropelar: um Górgon ainda não engajado em
combate pode usar a manobra de investida para causar
2 × clavas + 2 (1d6 )
o dobro de dano com seus chifres.
odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
baforada petrificante: um Górgon é capaz de
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
lançar uma nuvem de gás petrificante a todos a até
deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
10 metros de distância do Górgon. Uma JPC evita a
modificador de -2 em todos os seus ataques.
petrificação.
surpresa: conseguem alterar levemente o tom
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1 a 4 em 1d6. 1
magias: Luz/Escuridão como Clérigo de 2º nível.
1
1
4
5
5
1
6
2
110 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3
kobold atirador p - c [5 xp] kobold atroz p - c [75 xp]
DV
1/2+1 CA 13 JP
4 MV
6 MO
6 DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × funda + 1 (1d4) 2 × mordidas + 3 (1d6)
1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.
1
1 3
2
2
kobold p - c [15 xp]
DV
1+3 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
2 × mordidas + 1 (1d4) kobold não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1 × lança + 0 (1d6 + veneno) 1/2-1 11 4 6 5
8
18
kobold besteiro p - c [15 xp]
DV
1+3 CA 13 JP
4 MV
6 MO
6 9
19
1 × besta + 1 (1d6 + veneno)
1 × espada curta + 0 (1d6)
10
20
infravisão: 18 metros.
veneno: JPC para evitar.
1
2
3
1
1
2
2
infravisão: 18 metros.
3
1
2
1
1
infravisão: 18 metros.
2
1
3
2
4
3
1
1
2
3
4
1
1
2
2
3
3
4
4
5
goblin veterano p - c [35 xp]
6
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
1
1 × arma improvisada + 0 (1d3)
1
11
2
2
12
3
3
13
4
14
4
5
15
6
16
7
17
8
18
9
19
10
20
1 1
2
3
1
DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
1 × mordida + 1 (2d4)
2
3
1
4
2
5
3
6
4
5
goblin veterano p - c [35 xp]
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 6
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
1
2
3
2
2
3
3
4
4
5
5
besouro de fogo gigante atroz g - n [125 xp]
DV CA JP MV MO
4 16 5 9 10
6
1 × mordida + 2 (2d4 + 3)
1
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
2
1 × soco ou chute + 0 (1)
infravisão: 18 metros.
3
1
3
1
2
3
4
1
3
1
2
4
2
goblin de elite p - c [125 xp]
DV
4 CA
14 JP
5 MV
6 MO
10 3
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. 4
1
goblin chefe p - c [175 xp]
DV CA JP MV MO
5 15 5 6 10
2
1 × espada curta + 4 (1d6 + 3)
infravisão: 18 metros.
3
1
4
2
1
3
4
2
5
6
7
prisioneiro m - n [175 xp]
8
DV
5+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
11
1 × soco + 5 (2)
9
10
1
orc veterano m - c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
orc veterano m - c [75 xp]
infravisão: 15 metros. DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
1
infravisão: 15 metros.
2
1
3
2
4
3
5
4
1
1
2
1
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
ogro prisioneiro g - c [125 xp]
DV
4+2 CA 11 JP
7 MV
9 MO
10
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
1
1
2
3
4
1
1
2
3
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
7
3
1
4
2
3
4
5
1
1
2
2 3
4
3
5
6
4
7
8
1
sombra ancestral m - c [305 xp]
DV
6 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
1 × toque + 6 (1d6 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
sem nenhuma sombra.
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
por armas não mágicas.
1
2
3
4
3
2
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 129
cultista adepto m - c [150 xp] cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV
4+1 CA 13 JP
7 MV
9 MO
10 DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × maça + 2 (1d8 + 1) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
e Santuário. Podem trocar estas magias por um Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
Causar Ferimentos. (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
magias por um Causar Ferimentos.
1
1
2
3
sombra ancestral m - c [305 xp]
DV
6 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
1 × toque + 6 (1d6 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
4 riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
5
sem nenhuma sombra.
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
por armas não mágicas.
6
1
7
2
2
3
4
Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Aranha Ônix,
seguindo o padrão do LB3.
◆ ARANHA ÔNIX ◆
inseto gigante, médio e caótico
◆ Subterrâneo e Floresta
u
Veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em
uma JPC ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
Surpresa: surpreende seus inimigos com
um resultado de 1-4 em 1d6.
Combate
Costumam emboscar suas vítimas, locomoven-
Ecologia
do-se entre as copas das árvores para atacar com
Protetora de seus filhotes, fica em cima dos
seu perigoso ferrão venenoso.
ovos até sua prole nascer. Neste momento, os
u Emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, filhotes comem a mãe por dentro e a usam como
ficará emaranhado na teia da aranha e se abrigo, abandonando-a após a primeira caça
moverá a 1/3 de sua capacidade atual. bem-sucedida.
◆
O FORTE COMO ◆
AVENTURA FUNIL
O Apêndice 3 do LB2 traz regras para a criação de Tudo transcorreu perfeitamente bem, se não
aventuras com ajudantes: as aventuras do tipo fosse um probleminha. Antes de todos chegarem
funil do Old Dragon 2. Aventuras funil são ótimas ao destino final, ainda na seção interna das
para início de campanhas, pois narram a criação montanhas, um Urso-Coruja apareceu, atacou a
do aventureiro dentro do próprio jogo, fazendo o todos e bem… os aventureiros caíram mortos e os
jogador vivenciar a transformação daquele cara ajudantes ficaram desamparados e sozinhos no
comum em um aventureiro de verdade. meio do nada. É aí que começa a aventura.
Este apêndice existe para isso! Para que você A missão destes ajudantes é livrar-se do
crie uma aventura funil para ser jogada a Urso-Coruja, fugir das Cavernas da Escuridão e
qualquer momento por ajudantes, nas Terras retornar ao Forte sãos e salvos. Não esqueça de
Marginais ou como o início de uma campa- gerar os personagens conforme o Apêndice 3 do
nha, ANTES da aventura do Forte das Terras LB2 e bora começar a diversão.
Marginais propriamente dita.
Ela selecionará os sobreviventes que mais tarde
serão os heróis que explorarão as Terras Marginais
O Urso-Coruja
e as Cavernas da Escuridão.
Leia aos Jogadores:
Sobre a Aventura No meio de uma clareira, ruídos de folhagens sen-
Esta aventura funil foi idealizada para ser jogada
do remexidas e árvores sendo entortadas, surge
por até 16 personagens ajudantes. Ou seja, 4 joga-
uma besta feroz e tresloucada. Um Urso-Coruja
dores com 4 ajudantes cada ou 3 jogadores com
adentra a clareira onde os aventureiros fizeram
5 ajudantes cada. Os seus testes resultaram num
seu acampamento e, com uma ferocidade atroz,
misto de morte para pelo menos ⅔ deste grupo.
trucida todos os contratantes, um a um.
Idealmente, ao menos um ajudante por jogador
deve chegar vivo ao final do funil, mas, se isso não No chão, há um misto de sangue, corpos, vísce-
acontecer… bem, é a vida, mas mesmo assim, faça ras e equipamentos espalhados em total confu-
os ajustes necessários, tendo sempre em vista a são. Resta a vocês, ajudantes, buscar uma me-
diversão do seu grupo. lhor chance e tentar sobreviver ao Urso-Coruja.
É hora de jogar a Iniciativa.
O Enredo
Todos os ajudantes foram contratados por
quatro aventureiros para auxiliarem na explora- O Urso-Coruja chegou a ser ferido pelos aven-
ção das Cavernas da Escuridão. Carregadores de tureiros, deixando-o um pouco mais fácil de ser
tochas, guias, provadores de poções ou simples- combatido pelos ajudantes. Ele usará seus ataques
mente ajudantes no trabalho braçal. de garras em um único personagem de cada
134 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ o forte como aventura funil
vez. Isso certamente os matará já que o ataque é para selecionar o encontro aleatório e reduza pela
extremamente forte, mas dará tempo dos outros metade o número de inimigos encontrados.
personagens atacarem e causarem dano suficiente
Estes encontros possuem uma grande dificul-
para tirar o Urso-Coruja rapidamente do combate
dade para personagens ajudantes, eles terão de
Como ele está ferido, trate como se tivesse se dividir entre agressividade contra os inimigos
apenas 16 PV. e a astúcia para saberem negociar, ou mesmo
fugir, se acreditarem que os encontros serão
urso-coruja ferido g - n [75 xp] particularmente mortais.
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
9 MO
9 Saber quando lutar, como lutar e, principal-
2 × garras + 6 (1d8) mente, entender quando NÃO lutar é parte
1 × mordida + 6 (1d8) do aprendizado de um ajudante no tortuoso
aprendizado de se tornar um aventureiro.
abraço: agarra seu alvo se acertar os dois ataques
com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto Se eles escolherem as Montanhas, por exemplo, o
estiver agarrando o alvo. Golem é um adversário duríssimo para persona-
gens tão fracos. Contorná-lo, evitá-lo, ou mesmo
fugir sem pensar duas vezes é um exemplo de
1
astúcia que queremos ver nestes ajudantes.
Conclusão
Assim que o Urso-Coruja cair em combate ou esti- Após retornarem da aventura malfadada,
ver próximo de ser abandonado caso os ajudantes os personagens enfim chegam ao Forte.
se convertam em um grupo fugitivo, narre pra eles Neste momento, informe aos ajudantes que o
que um pequeno bando de Goblins se aproxima, Comendador do Forte pede que eles se apre-
fazendo algazarra, atirando lanças (que não sentem em sua moradia. Leia a passagem 13:
acertam ninguém, mas amedrontam muito) e Residências Nobres da página 14 para os jogado-
ajudando a expulsar os ajudantes do local. res e relate o encontro com o Comendador.
É este semiencontro com os Goblins que será o Ele perguntará sobre o que viram, o que encon-
gatilho para que ajudantes retornarem ao Forte, traram, e o panorama da seção interna onde
mas desta vez como Aventureiros de 1º nível. ocorreu o encontro com o Urso-Coruja. Ao rela-
tarem o encontro com os Goblins, o Comendador
Retornando ao Forte pedirá que eles retornem para investigar a real
situação do local e dê cabo dos Golbins e demais
Os ajudantes sobreviventes precisam agora
ameaças encontradas.
retornar ao Forte sãos e salvos, e eles podem
realizar o caminho por 4 maneiras diferentes: Aqui começa uma nova aventura no Forte das
Terras Marginais. Os ajudantes podem se
1. Montanhas 3. Planícies converter em Aventureiros de 1º nível como as
2. Riacho e Lago 4. Floresta regras do Apêndice 3 do LB2 mostram. Mas,
neste caso, apenas um ajudante por jogador
Dependendo do caminho escolhido, leia as aceitará retornar para a aventura. Mesmo
partes nas páginas 16 a 21. sobrevivendo, os demais ajudantes (caso haja)
acharam a experiência traumática demais e
Não importando o caminho escolhido, eles retornarão às suas terras o mais rápido possível.
sempre enfrentarão dois encontros: um determi- Nem todo mundo consegue fazer a transição de
nado pelo local e um aleatório segundo a tabela pessoa comum para aventureiro. Apenas os mais
de encontros. Use a coluna para heróis iniciantes bravos conseguem!
o forte como aventura funil ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 135