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05 1 OD2 Herois de Valansia Cenario de Campanha
05 1 OD2 Herois de Valansia Cenario de Campanha
9 786581 633042
ACapital
Valansia Landora
S111h
Sá Neto, Antonio, 1981-
Heróis de Valansia: Cenário de Campanha/ Antonio
Sá Neto, Rafael Beltrame, Thiago Righetti. - 1ª ed.
- Rio de Janeiro: Buró, 2023.
132 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-04-2
OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
Sumário
Introdução 6 Valansia 16
8 O que este livro é 17 Landora, a Capital
8 O que este livro não é 24 Ducado de Arthuria
26 Ducado de Daraksan
28 Ducado de Gordwic
História 10 30 Ducado de Kardarin
10 As Terras Arruinadas 32 Ducado de Marantis
12 O Cataclisma 34 Ducado de Nova Almiron
15 Valansia 36 Ducado de Salamara
38 Ducado de Valmonte
40 Ducado de Vanória
42 As Vilas dos Homens
46 Protetorado das
Três Irmãs
48 O Enclave Ilfirin
51 Steinhus, a Nação
Sob a Montanha
54 As Terras Marginais
55 O Planalto dos Ermos
56 Florestas e Bosques
61 Montanhas e Picos
65 Planícies e Desertos
68 Pântanos e Charcos
68 Rios, Baías e Mares
72 As Ruínas de Valansia
Sociedade 78 Jogando 114
79 Homens de Valansia 115 Usando o Mapa
80 Elfos de Valansia 116 Aventuras de
81 Anões de Valansia Exploração
82 Halflings e Gnomos 120 Rumores Valansianos
83 Classes Sociais 122 Temas para Aventuras
86 A Corte 123 Uma Vila de
Aventuras
92 A Religião
99 A Lei Valansiana
102
107
As Organizações
O Mundo do Crime
Ficha de
110 A Magia Personagem 132
110 A Torre Scholomágica
Vila do
Forte
Introdução
S
eja bem-vindo a Valansia, uma terra nova ainda
aguardando o florescer de sua civilização. Localizada
no sul de um grande e ainda inexplorado continente
chamado de Vethusia, ou a terra velha.
Nova Almiron
Gordwic
Kardarin Marantis
Arthuria
História
N
o dia em que a sombra do sol tocar os três vazios tronos, se
erguerá a Era da Morte sobrepujada apenas pela fé nas
estrelas do norte, quando enfim os mortais, destinados a
escudar a terra prometida, ajustarão as balanças de Artheus.
— Recensão do Fim do Mundo, Livro IV Justas Escrituras
As Terras Arruinadas
Criado em Eras há muito esquecidas e hoje conhecido como
As Terras Arruinadas, é um continente ao sul de Vethusia, há 5 a 7 meses
de viagem pelo mar onde floresceram três importantes civilizações:
os homens, elfos e anões.
Vivendo em constante harmonia, na qual se alternaram peque-
nos períodos de escaramuças, as três civilizações se desenvolveram,
acomodaram reis, imperadores e senhores, expandiram suas fron-
teiras e viveram seu apogeu há quase um século antes de serem total-
mente destruídas por uma tenebrosa profecia.
Almiron
Um pequeno reino no sul das Terras Arruinadas, formado por
homens cultivadores da terra e extremamente rurais. Eram governa-
dos pela Rainha Anastácia Almiron, uma mulher forte, amargurada
pela morte do marido e dos filhos, e que deixava transparecer sua dor
nas decisões políticas tomadas.
Ornesse
Ao norte e às margens do Mar Antigo, era o centro religioso dos
homens. Formado em torno da Grande Catedral da Justiça de Artheus,
era um reino onde o estudo, a instrução e também a magia eram
valorizados e desenvolvidos. Eram governados pelo Patriarca Jophew
IV de Artheus, um senhor altamente conservador e hábil político,
que comandava sua igreja e sua nação com sabedoria e imponência,
sempre misturando os interesses de sua congregação com os interes-
ses de seu país.
Steban III se
casa com Anibele Retorna às Terras Os primei-
Os primeiros de Ornesse, Arruinadas um ros colonos
navios partem unificando navio com notícias das Terras
no Mar Antigo, pela 1ª vez todos da descoberta de Arruinadas se
rumo ao os reinos dos Valansia, a Terra instalam em
desconhecido. homens. Prometida. Valansia.
...
5 dc 6 dc 7 dc 9 dc
V
Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha
Harmérida herdeiro natural do Trono de Almiron,
é impedido de assumir sua pretensão e
O centro nervoso do comércio invade Almiron.
entre os três grandes reinos e as nações
élficas e anãs. Pressionado para defender Ornesse
de uma unificação que colocaria seu
Rico, cosmopolita e com traços país muito em desvantagem em relação
expansionistas, possuía as maiores a uma Harmérida/Almiron unificada, o
companhias mercantis, as guildas de Rei Jophew desfaz o casamento de sua
ladrões mais atuantes e, por ser liberal, filha com Richart da Harmérida.
aceitava que as igrejas de outras reli-
giões se instalassem aqui, causando Em meses, o caos toma conta dos
uma certa rixa com Ornesse. reinos dos homens e uma guerra de
grandes proporções irrompe. Nos
Era governada pelo Rei Richart, Rei combates, Richart é ferido, falecendo
dos Harmérios; o Jovem, que também dias depois. Com isso, a guerra é
era sobrinho da Rainha Anastácia encerrada, sem resolver os impasses
Almiron; e prometido da Princesa a respeito da sucessão de Almiron e
Anibele, filha do alto Sacerdote Jophew também da Harmérida.
de Ornesse.
Anões e elfos passam por toda
No norte de
Valansia, começa a Começa a construção
O Rei Steban III construção de um Halflings se tornam do Palácio da Justiça,
funda a cidade de Forte nas Terras súditos do Rei em sede do judiciário e da
Landora no fundo da Marginais acima das troca da eterna prote- Igreja de Artheus em
Baía das Lágrimas. muralhas. ção dos homens. Landora.
...
9 dc 10 dc 11 dc 12 dc
V
12 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha
Thulsanthar, cultista
Exploradores É formada a Guarda de Orcus, é visto na
No Deserto do Vento descobrem e libe- do Grifo Branco, Planície Exaurida
Venenoso é erguida a ram o Lich X'Agyg considerada a guarda acompanhado por um
torre Scholomágica de sua temível de honra de Valansia séquito de centenas
de Solomonari. Cripta do Terror. e defensores do Reino. de fanáticos.
...
16 dc 17 dc 18 dc 38 dc
V
Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha 13
"No dia em que a sombra do sol tocar os Enfraquecidas, as fronteiras passa-
três vazios tronos, se erguerá a Era da ram a ser invadidas por orcs, goblins e
morte sobrepujada tão apenas pela fé nas outras criaturas ávidas por alimentos e
estrelas do norte, quando enfim os mortais, para fugir dos efeitos da peste.
destinados a escudar a terra prometida,
ajustarão as balanças de Artheus." Desesperados, homens, elfos
— Recensão do Fim do Mundo, e anões forjaram uma aliança que
Livro IV das Justas Escrituras buscasse a terra prometida. Se o
trecho da profecia que trouxe o caos era
Inadvertidamente, um eclipse verdadeiro, talvez sua solução também
solar ocorreu sete dias após a morte fosse. Navios comerciais foram adapta-
de Galdaruk e, como previsto, sua
dos e novas embarcações foram cons-
sombra tocou os três tronos vazios
truídas e lançadas ao mar em várias
das hoje conhecidas como Terras
expedições exploratórias.
Arruinadas.
O primeiro sinal foi o inverno Poucas retornaram, nenhuma com
mais rigoroso que se tem notícia. O boas notícias, e o clima de desespe-
solo permaneceu congelado por quase rança era geral até que em 7 DC uma
toda a primavera, impedindo o cultivo embarcação retornava quase 2
e gerando a primeira grande fome. anos depois, com uma planta adulta de
Florestas deram lugar a cemitérios de trigo plantada em um barril.
árvores. Planícies se tornaram desertos.
Rios e lagos viraram lembranças. Era a prova de que uma nova
terra fértil tinha sido encontrada.
Com a morte abundante e a desnu- Imediatamente batizada pelos sacerdo-
trição, a peste se sentiu confortável tes de Valansia (va LÂN zia).
para se instalar. Ao longo de 5 anos
tomaria toda a extensão das Terras A Terra Prometida da antiga profe-
Arruinadas, afetando homens, elfos e cia era enfim alcançada. Era a prova de
anões, sem descanso. que Artheus estava certo.
V V
14 Heróis de Valansia ° Cenário de Campanha
Valansia grande floresta do norte, a Floresta
Ilfirin onde fundaram sua nova Capital
Após meses de viagens em mar Anyavar.
aberto, sem sinal de vida ou de terra.
Impulsionados pelos ventos e pela Os anões encontraram salões natu-
esperança, uma estreita faixa de terra rais nas encostas das Escarpas do Oeste
e ali cavaram sua Steinhus, seu
verdejante foi encontrada. Uma terra
reino sob a montanha sob o comando
antiga, repleta de mistérios e desafios.
de Balduk, Filho de Galdaruk, o Rei que
Os primeiros anos na nova terra navegou.
foram de extrema dificuldade. Por
Aos homens, coube a tarefa de
quase uma década, navios iam e retor-
domar a nova terra. Fundam sua
navam da longa viagem trazendo todos
capital, Landora, no fundo da Baía
ao novo lar. das Lágrimas e iniciam o processo de
A estreita faixa de terra verdejante povoamento, fechando acordos terri-
se mostrou um vale fértil, totalmente toriais com os elfos, os anões e conver-
rodeado de escarpas íngremes. tendo os halflings e gnomos em súditos,
sob a promessa de eterna proteção e
Os halflings e gnomos, diminutos cooperação.
habitantes da nova terra, se tornaram
anfitriões para os novos habitantes. Terras foram doadas aos Nobres,
cidades foram fundadas e territórios
Apresentaram seus domínios, incorporados até todo o vale se tornar
dividiram suas lendas e alertaram dos um só reino: o Reino de Valansia.
perigos. Em troca, receberam uma
cabeça coroada para poderem dobrar
seus diminutos joelhos.
Elfos e anões rapidamente se
alojaram. Guiados por Ilfirin Guia-
das-Estrelas, se estabeleceram em uma
45
O Xerife está no seu terceiro mandato.
Sua experiência, simpatia e sobretudo sua
facilidade em lidar com os homens, fazem
dele um candidato competente e difícil de
derrotar nas eleições do conselho.
Sheabury
População: 5 mil habitantes (halflings).
Protetorado das Sheabury é a maior cidade e capi-
Três Irmãs tal do protetorado. Sede do pequeno
conselho formado por halflings e
População: 14 mil habitantes gnomos, elegem a cada 5 anos um xerife
(8 mil halflings e 6 mil gnomos). para o protetorado. Por sua natureza
Governo: Xerife Piligrim Cordazul. reclusa, nunca houve um gnomo dentre
os candidatos a xerife, função delegada
livremente aos halflings.
Comportamento
Os homens de Valansia são trabalhadores com acesso restrito a cultura,
estudo e formação formal. Ainda assim, são considerados, na média, um
povo feliz e pacífico. Dispõe de boa saúde, há disponibilidade de trabalho
e alimento para a maioria das pessoas na maior parte do tempo, e isso faz
com que vivam em harmonia, obviamente, dentro do que é possível viver
em harmonia quando se misturam mais de três pessoas.
REI
Os Escudos de Valansia são formados por brasões clássicos, com topo reto e parte inferior
pontiaguda, variando entre si no uso de insígnias, divisões e números de cores.
3. Real: é o único escudo que pode adotar como insígnia uma coroa.
Após sua fuga, a Guarda do Grifo Sem dúvida uma das mais temidas
Branco aumentou a recompensa pela sua guildas de Valansia. Sua operação não
captura para 100 Aurus (PO), pagando a é em terra, e sim nos mares do reino,
mesma quantia pelo seu corpo sem vida. formando uma associação criminosa
integrada por pouco mais de uma
dezena de navios piratas que aterro-
Os Marteladores rizam os comerciantes e capitães por
Operação: Landora e cidades onde passam.
e vilas portuárias.
Negócios: contrabando. Sua operação se baseia em assaltar
barcos comerciais, vilas e aldeias litorâ-
Os marteladores são uma guilda neas para realizar saques e aprisionar
pequena, porém competente, atuante nas escravos remadores para suas trirre-
docas de Landora. Praticam o comércio mes, navios ágeis quando impulsio-
ilegal de mercadorias e de pessoas. nados por vela e remos, praticamente
Molhando a mão de fiscais, inalcançáveis quando em fuga.
comprando ajuda da guarda e, sobre-
A Frota Carrasca é conhecida pela
tudo, contando com a colaboração de
comerciantes e capitães de navios, os crueldade de seus membros e no trato
Marteladores embarcam qualquer carga com seus escravos, sempre mal alimen-
para qualquer porto do Reino, no mais tados e açoitados à exaustão para
absoluto sigilo. impulsionar suas embarcações.
Usando o Mapa
Uma das características de Valansia é seu mapa hexagonal. Além de
divertidos e bonitos, mapas hexagonais guardam uma relação de nostalgia
com aqueles jogadores que começaram suas carreiras rpgísticas entre
os anos 80 e 90, mas também possuem algumas características que
auxiliam o jogo.
Se você não está acostumado a esse tipo de mapa, algumas infor-
mações podem ser necessárias.
Viajando
O capítulo 6 do LB2 traz todas as informações necessárias sobre
o deslocamento de viagem de personagens em mapas hexagonais,
usando a medida de viagens: o Hex.
Em Valansia, o mapa pôster possui 12 km de lado, o que dá a um
personagem com movimento 9, 4 pontos para se deslocar pelo mapa. Já
um personagem com movimento 6, possui 3 pontos para se deslocar no
mapa. Estas informações estão apresentadas na escala do mapa.
Já a legenda, possui informação do custo destes pontos para entrar
em cada hexágono. Uma savana possui custo 1, já um deserto custo 2.
Quando um personagem esgotar seus pontos diários, ele não poderá
adentrar o próximo hexágono e a viagem naquele dia para ele acaba ali.
Estradas e Trilhas diminuem o custo para entrar em um HEX,
mas nunca para menos de 1. Mesmo que um terreno passe a custa 0
ou menos, seu custo mínimo sempre será 1.
Rumores Valansianos
tabela 2
3 um monstro um druida que age no local desmente com força este rumor
enviou espiões para
4 um condenado um rico comerciante
descobrir tudo sobre isso
for
m.for
m.des
ca Classe de
Armadura
armadura escudo m.con
pv Pontos
de Vida
total
força
des
m.des ▶ ▶
destreza pv atuais
+10
con
m.con
constituição
int
m.int
ba Base de
Ataque jp Jogada de
Proteção
▶
sabedoria
car
m.car
Equipamento Geral
Raça : Idiomas :
1º Nível: 3º Nível:
carga movimento
máxima atual base atual
pontos de experiência
atual próximo nível 6º Nível: 10º Nível:
Landora, aos 17 dias do segundo mês ano de 81 DC.