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Em um mundo em que a tecnologia e o conhecimento têm grande importância para a aprendizagem dos nossos alunos é imprescindível o
desenvolvimento de pesquisa nas áreas de ciências exatas, formando um
Justificativa
: profissional crítico, criativo, promovendo a capacidade de pensar, trabalhar em grupo, com capacidade de
constante aprimoramento e depuração de ideias e ações que aprimorem todos os aspectos cognitivos à realidade e as novas tecnologias.
Tornar o aluno capaz de usar ferramentas multimídia, o aluno passa a ser o ator de sua própria aprendizagem no processo ensino-aprendizagem.
O aluno pode explorar novas possibilidades de aprendizagem tendo o professor como guia em seu percurso de conhecimento.
Objetivos
Desenvolver projetos a partir de plataformas especializadas digitais respeitando a privacidade e a particularidade de cada indivíduo pertencente
ao grupo.
CRONOGRAMA SEMANAL
Nº de
Semana / Mês Habilidades Aulas/Objeto do Conhecimento Conteúdos Observações
aulas
29/04 03/05 02 (EF067TEC16) Representar atividades Aula 3- Adicionando a primeira - Tipos de dados 01/05 – Feriado Nacional
do cotidiano com base em ações lógicas opção
- Figuras de linguagem
e usando as diferentes linguagens.
Aula 4- Utilizando blocos de
- Linguagem de
(EF067TEC25) Compreender e criar operadores
programação
narrativas digitais para expressar temas
#NOME?
pessoais, conhecimento sobre temas
escolares e a própria aprendizagem. "- Utilizar blocos da categoria
operadores para comparar
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
resultados.
digitais a partir de um planejamento,
colocando em prática a criatividade, a - Compreender como a linguagem
ética, a responsabilidade e o senso da plataforma Scratch funciona.
crítico, demonstrando habilidades de
- Analisar os blocos utilizados,
curadoria.
entendendo suas definições."
(EF067TEC09) Experimentar e analisar
"- Utilizar blocos de condicionais
outros modos de ler e escrever, por
para gerar comparação entre
meio de experiências que favoreçam
personagens.
múltiplas linguagens e expressões, em
projetos que prevejam colaboração e - Mudar nomes de fantasias e de
possibilitem compartilhamento d ideias. personagens na plataforma Scratch.
- Adicionar novas ações ao projeto
a partir dos resultados atingidos."
13/05 17/05 02 (EF067TEC16) Representar atividades Aula 7- Dando respostas - Tipos de dados
do cotidiano com base em ações lógicas negativas
- Figuras de linguagem
e usando as diferentes linguagens.
Aula 8- Aumentando nossas
- Linguagem de
(EF067TEC25) Compreender e criar opções
programação
narrativas digitais para expressar temas
pessoais, conhecimento sobre temas Aula 9- Compartilhando nosso
escolares e a própria aprendizagem. projeto
(EF067TEC07) Produzir conteúdos "- Duplicar personagens para
digitais a partir de um planejamento, facilitar a programação.
colocando em prática a criatividade, a
- Editar informações com o objetivo
ética, a responsabilidade e o senso
de possibilitar a verificação de
crítico, demonstrando habilidades de
informações.
curadoria.
- Dinamizar o Quiz criando mais
(EF067TEC09) Experimentar e analisar
personagens e possibilidades."
outros modos de ler e escrever, por
meio de experiências que favoreçam "- Compartilhar o projeto criado na
múltiplas linguagens e expressões, em plataforma Scratch.
projetos que prevejam colaboração e
- Escrever comentários e navegar
possibilitem compartilhamento d ideias
pelos projetos compartilhados.
- Navegar pelo Scratch de forma
segura e respeitosa."
20/05 25/05 02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 1- Primeiros passos na - Tipos de dados Reposição referente ao dia
produções digitais que ressignifiquem criação 31, no dia 25 (Letivo)
- Figuras de linguagem
criações anteriores em circulação, por
Aula 2- Cenário e personagem
meio de diversos tipos de remixagem, - Linguagem de
considerando os direitos de "- Experimentar o processo de programação
criação de jogos por meio da
propriedade e as licenças abertas
inspiração e técnica de brainstorm.
(Creative Commons).
- Definir a temática do jogo.
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
digitais a partir de um planejamento, - Utilizar comentários do Scratch
colocando em prática a criatividade, a para anotar ideias."
ética, a responsabilidade e o senso
"- Inserir personagem e cenário no
crítico, demonstrando habilidades de
Scratch.
curadoria
- Editar a fantasia da personagem.
(EF067TEC23) Resolver problemas
com autonomia e criatividade, - Programar a mensagem de boas-
utilizando ou não as tecnologias digitais vindas."
(atividade plugada ou desplugada).
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio
lógico em exemplos concretos de
investigação de problemas ou desafios
02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 3- Programando a pergunta - Tipos de dados 30/05 – Feriado Nacional
produções digitais que ressignifiquem
Aula 4- Repetindo a pergunta até - Figuras de linguagem 31/05 – Ponto Facultativo
criações anteriores em circulação, por
acertar – Decreto nº 68.298
meio de diversos tipos de remixagem, - Linguagem de
considerando os direitos de "- Possibilitar a interação do jogo programação
com a pessoa jogadora por meio de
propriedade e as licenças abertas
blocos sensores.
(Creative Commons).
- Criar parâmetro com bloco
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
operador para comparação com
digitais a partir de um planejamento,
texto digitado.
colocando em prática a criatividade, a
ética, a responsabilidade e o senso - Compreender o conceito de causa-
crítico, demonstrando habilidades de efeito criando condicional com
curadoria bloco se [ ] então e mensagem de
27/05 31/05
acerto."
(EF067TEC23) Resolver problemas
com autonomia e criatividade, "- Experimentar blocos diversos
utilizando ou não as tecnologias digitais para uma solução, alterando o
(atividade plugada ou desplugada). código quando necessário.
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio - Possibilitar o número infinito de
lógico em exemplos concretos de tentativas por meio do bloco repita
investigação de problemas ou desafios até que [ ].
- Compreender que, na
programação, a solução de um bug
pode acarretar outros bugs como
efeito colateral."
02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 5- Criando as dicas - Tipos de dados
produções digitais que ressignifiquem
Aula 6-Criando o tempo do jogo - Figuras de linguagem
criações anteriores em circulação, por
meio de diversos tipos de remixagem, "- Criar botões através da - Linguagem de
considerando os direitos de inserção de atores e edição de programação
imagens para acionar as dicas.
propriedade e as licenças abertas
(Creative Commons). - Aumentar o número de dicas
para auxiliar a pessoa jogadora.
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
digitais a partir de um planejamento, - Otimizar a programação por
colocando em prática a criatividade, a meio da reutilização de código."
ética, a responsabilidade e o senso
03/06 07/06 "- Criar uma variável para
crítico, demonstrando habilidades de
determinar o tempo de jogo.
curadoria
- Compreender o funcionamento
(EF067TEC23) Resolver problemas
da adição no bloco variável,
com autonomia e criatividade,
utilizando um valor negativo
utilizando ou não as tecnologias digitais
para realizar uma subtração.
(atividade plugada ou desplugada).
- Combinar blocos de controle e
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio
operação matemática à variável
lógico em exemplos concretos de
para configurar uma contagem
investigação de problemas ou desafios
regressiva."
10/06 14/06 02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 7- Ajustando o tempo do jogo - Tipos de dados Entrega de simulados
produções digitais que ressignifiquem referente ao 2º bimestre,
Aula 8- Criando os pontos do jogo - Figuras de linguagem
criações anteriores em circulação, por no e-mail:
meio de diversos tipos de remixagem, Aula 9- Últimos ajustes e - Linguagem de jjsprojetos@gmail.com
considerando os direitos de finalização programação
propriedade e as licenças abertas "- Utilizar os blocos de controle
(Creative Commons). para facilitar a leitura dos textos no
projeto.
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
digitais a partir de um planejamento, - Analisar os ""bugs"" (erros de
colocando em prática a criatividade, a código) e criar uma solução
ética, a responsabilidade e o senso computacional para resolvê-los.
crítico, demonstrando habilidades de
- Conhecer e aplicar o bloco ""pare
curadoria
todos"" para criar uma condição de
(EF067TEC23) Resolver problemas parada no algoritmo."
com autonomia e criatividade,
"- Utilizar a variável ""tempo""
utilizando ou não as tecnologias digitais
para criar uma pontuação do
(atividade plugada ou desplugada).
jogador.
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio
- Conhecer e aplicar o bloco de
lógico em exemplos concretos de
Operadores ""junte com"" para
investigação de problemas ou desafios
criar uma mensagem que combina
texto e o valor de uma variável.
- Utilizar o bloco de aparência
""diga por 2 segundos"" para exibir
a mensagem de fim de jogo."
"- Aplicar o decremento na variável
""tempo"" associado às dicas.
- Analisar a condicional que
verifica o valor atual da variável
tempo e corrigir os ""bugs"" (erros
de código) relacionados.
- Compartilhar o projeto incluindo
as instruções necessárias para o
usuário jogar corretamente."
COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS
Iniciativa Social- Ser capaz de abordar e se conectar com outras pessoas, tanto com amigos como com pessoas desconhecidas, iniciando, mantendo e apreciando
o contato social; ter habilidade em trabalhos de grupo, incluindo expressividade comunicativa, como falar em público.
Organização- Ter habilidades organizacionais e atenção meticulosa a detalhes importantes para planejamento e execução de planos para objetivos de longo
prazo.
Responsabilidade- Ter habilidades de autorregular o que precisa para completar as suas responsabilidades, cumprir seus compromissos, agir de maneira
confiante e consistente e inspirar confiança.
Curiosidade de aprender- Ser capaz de demonstrar interesse em ideias e paixão por aprender; entender e explorar temas intelectualmente; ter mentalidade
inquisitiva, que facilita o pensamento crítico e a resolução de problemas.
Determinação- Capacidade de ser persistente para obter o resultado pretendido.
Foco é a capacidade de manter a atenção, concentrar-se nas tarefas e evitar distrações, mesmo quando realizando ações repetitivas.
Persistência- é quando superamos obstáculos para atingir objetivos importantes, persistindo e terminando as ações planejadas. A ênfase em completar tarefas já
iniciadas, em vez de procrastinar ou desistir. Está relacionado a conceitos de perseverança e esforço.
Imaginação Criativa- dizem respeito a usar nossa imaginação e habilidades criativas para nos expressarmos, utilizando linguagens variadas, como a verbal, a
visual, a musical, a corporal.
Além de trabalhar pilares importantes como:
- Abstração.
- Reconhecimento de padrões.
- Decomposição e construção e desconstrução de algoritmos.
TEMAS TRANSVERSAIS
ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS
AVALIAÇÃO