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GUIA DE APRENDIZAGEM - 2024

Professor(a):Welder Componente Curricular: Série/ 2º bimestre


Wilian da Silva TECNOLOGIA E INOVAÇÃO Turma:6ºA (22/04 a 05/07)

Em um mundo em que a tecnologia e o conhecimento têm grande importância para a aprendizagem dos nossos alunos é imprescindível o
desenvolvimento de pesquisa nas áreas de ciências exatas, formando um
Justificativa
: profissional crítico, criativo, promovendo a capacidade de pensar, trabalhar em grupo, com capacidade de
constante aprimoramento e depuração de ideias e ações que aprimorem todos os aspectos cognitivos à realidade e as novas tecnologias.

Tornar o aluno capaz de usar ferramentas multimídia, o aluno passa a ser o ator de sua própria aprendizagem no processo ensino-aprendizagem.
O aluno pode explorar novas possibilidades de aprendizagem tendo o professor como guia em seu percurso de conhecimento.
Objetivos
Desenvolver projetos a partir de plataformas especializadas digitais respeitando a privacidade e a particularidade de cada indivíduo pertencente
ao grupo.

CRONOGRAMA SEMANAL

Nº de
Semana / Mês Habilidades Aulas/Objeto do Conhecimento Conteúdos Observações
aulas

22/04 26/04 02 (EF067TEC16) Representar atividades Aula 1- Desenhando - Tipos de dados


do cotidiano com base em ações lógicas onomatopeias
- Figuras de linguagem
e usando as diferentes linguagens.
Aula 2- Gerando fantasias
- Linguagem de
(EF067TEC25) Compreender e criar aleatórias
programação
narrativas digitais para expressar temas
- Criar seu projeto na plataforma
pessoais, conhecimento sobre temas Scratch.
escolares e a própria aprendizagem.
- Adicionar, visualizar e editar
(EF067TEC07) Produzir conteúdos personagens.
digitais a partir de um planejamento,
- Criar e editar imagens utilizando
colocando em prática a criatividade, a
diferentes ferramentas no painel de
ética, a responsabilidade e o senso
desenho do Scratch.
crítico, demonstrando habilidades de
curadoria. - Utilizar blocos de operadores para
obter resultados aleatórios na
(EF067TEC09) Experimentar e analisar
programação.
outros modos de ler e escrever, por
meio de experiências que favoreçam - Selecionar blocos de eventos para
múltiplas linguagens e expressões, em iniciar a apresentação programada.
projetos que prevejam colaboração e
- Apresentar diferentes fantasias por
possibilitem compartilhamento d ideias.
meio de scripts específicos.

29/04 03/05 02 (EF067TEC16) Representar atividades Aula 3- Adicionando a primeira - Tipos de dados 01/05 – Feriado Nacional
do cotidiano com base em ações lógicas opção
- Figuras de linguagem
e usando as diferentes linguagens.
Aula 4- Utilizando blocos de
- Linguagem de
(EF067TEC25) Compreender e criar operadores
programação
narrativas digitais para expressar temas
#NOME?
pessoais, conhecimento sobre temas
escolares e a própria aprendizagem. "- Utilizar blocos da categoria
operadores para comparar
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
resultados.
digitais a partir de um planejamento,
colocando em prática a criatividade, a - Compreender como a linguagem
ética, a responsabilidade e o senso da plataforma Scratch funciona.
crítico, demonstrando habilidades de
- Analisar os blocos utilizados,
curadoria.
entendendo suas definições."
(EF067TEC09) Experimentar e analisar
"- Utilizar blocos de condicionais
outros modos de ler e escrever, por
para gerar comparação entre
meio de experiências que favoreçam
personagens.
múltiplas linguagens e expressões, em
projetos que prevejam colaboração e - Mudar nomes de fantasias e de
possibilitem compartilhamento d ideias. personagens na plataforma Scratch.
- Adicionar novas ações ao projeto
a partir dos resultados atingidos."

02 (EF067TEC16) Representar atividades Aula 5- Utilizando bloco de - Tipos de dados


do cotidiano com base em ações lógicas condição
- Figuras de linguagem
e usando as diferentes linguagens.
Aula 6-Comparando nome de
- Linguagem de
(EF067TEC25) Compreender e criar fantasia
programação
narrativas digitais para expressar temas
"- Utilizar um bloco sensor para
pessoais, conhecimento sobre temas
reconhecer diferentes informações.
escolares e a própria aprendizagem.
- Renomear fantasias, diferenciado
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
cada uma delas.
digitais a partir de um planejamento,
colocando em prática a criatividade, a - Dinamizar o Quiz utilizando
ética, a responsabilidade e o senso diferentes blocos."
06/05 10/05
crítico, demonstrando habilidades de
"- Utilizar o bloco condicional
curadoria.
se/senão para ter diferentes
(EF067TEC09) Experimentar e analisar resultados na programação.
outros modos de ler e escrever, por
- Modificar o código para que se
meio de experiências que favoreçam
encaixe a uma nova proposta de
múltiplas linguagens e expressões, em
projeto.
projetos que prevejam colaboração e
possibilitem compartilhamento d ideias - Dinamizar o jogo de Quiz
utilizando diferentes blocos da
plataforma."

13/05 17/05 02 (EF067TEC16) Representar atividades Aula 7- Dando respostas - Tipos de dados
do cotidiano com base em ações lógicas negativas
- Figuras de linguagem
e usando as diferentes linguagens.
Aula 8- Aumentando nossas
- Linguagem de
(EF067TEC25) Compreender e criar opções
programação
narrativas digitais para expressar temas
pessoais, conhecimento sobre temas Aula 9- Compartilhando nosso
escolares e a própria aprendizagem. projeto
(EF067TEC07) Produzir conteúdos "- Duplicar personagens para
digitais a partir de um planejamento, facilitar a programação.
colocando em prática a criatividade, a
- Editar informações com o objetivo
ética, a responsabilidade e o senso
de possibilitar a verificação de
crítico, demonstrando habilidades de
informações.
curadoria.
- Dinamizar o Quiz criando mais
(EF067TEC09) Experimentar e analisar
personagens e possibilidades."
outros modos de ler e escrever, por
meio de experiências que favoreçam "- Compartilhar o projeto criado na
múltiplas linguagens e expressões, em plataforma Scratch.
projetos que prevejam colaboração e
- Escrever comentários e navegar
possibilitem compartilhamento d ideias
pelos projetos compartilhados.
- Navegar pelo Scratch de forma
segura e respeitosa."

20/05 25/05 02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 1- Primeiros passos na - Tipos de dados Reposição referente ao dia
produções digitais que ressignifiquem criação 31, no dia 25 (Letivo)
- Figuras de linguagem
criações anteriores em circulação, por
Aula 2- Cenário e personagem
meio de diversos tipos de remixagem, - Linguagem de
considerando os direitos de "- Experimentar o processo de programação
criação de jogos por meio da
propriedade e as licenças abertas
inspiração e técnica de brainstorm.
(Creative Commons).
- Definir a temática do jogo.
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
digitais a partir de um planejamento, - Utilizar comentários do Scratch
colocando em prática a criatividade, a para anotar ideias."
ética, a responsabilidade e o senso
"- Inserir personagem e cenário no
crítico, demonstrando habilidades de
Scratch.
curadoria
- Editar a fantasia da personagem.
(EF067TEC23) Resolver problemas
com autonomia e criatividade, - Programar a mensagem de boas-
utilizando ou não as tecnologias digitais vindas."
(atividade plugada ou desplugada).
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio
lógico em exemplos concretos de
investigação de problemas ou desafios

02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 3- Programando a pergunta - Tipos de dados 30/05 – Feriado Nacional
produções digitais que ressignifiquem
Aula 4- Repetindo a pergunta até - Figuras de linguagem 31/05 – Ponto Facultativo
criações anteriores em circulação, por
acertar – Decreto nº 68.298
meio de diversos tipos de remixagem, - Linguagem de
considerando os direitos de "- Possibilitar a interação do jogo programação
com a pessoa jogadora por meio de
propriedade e as licenças abertas
blocos sensores.
(Creative Commons).
- Criar parâmetro com bloco
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
operador para comparação com
digitais a partir de um planejamento,
texto digitado.
colocando em prática a criatividade, a
ética, a responsabilidade e o senso - Compreender o conceito de causa-
crítico, demonstrando habilidades de efeito criando condicional com
curadoria bloco se [ ] então e mensagem de
27/05 31/05
acerto."
(EF067TEC23) Resolver problemas
com autonomia e criatividade, "- Experimentar blocos diversos
utilizando ou não as tecnologias digitais para uma solução, alterando o
(atividade plugada ou desplugada). código quando necessário.
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio - Possibilitar o número infinito de
lógico em exemplos concretos de tentativas por meio do bloco repita
investigação de problemas ou desafios até que [ ].
- Compreender que, na
programação, a solução de um bug
pode acarretar outros bugs como
efeito colateral."
02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 5- Criando as dicas - Tipos de dados
produções digitais que ressignifiquem
Aula 6-Criando o tempo do jogo - Figuras de linguagem
criações anteriores em circulação, por
meio de diversos tipos de remixagem, "- Criar botões através da - Linguagem de
considerando os direitos de inserção de atores e edição de programação
imagens para acionar as dicas.
propriedade e as licenças abertas
(Creative Commons). - Aumentar o número de dicas
para auxiliar a pessoa jogadora.
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
digitais a partir de um planejamento, - Otimizar a programação por
colocando em prática a criatividade, a meio da reutilização de código."
ética, a responsabilidade e o senso
03/06 07/06 "- Criar uma variável para
crítico, demonstrando habilidades de
determinar o tempo de jogo.
curadoria
- Compreender o funcionamento
(EF067TEC23) Resolver problemas
da adição no bloco variável,
com autonomia e criatividade,
utilizando um valor negativo
utilizando ou não as tecnologias digitais
para realizar uma subtração.
(atividade plugada ou desplugada).
- Combinar blocos de controle e
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio
operação matemática à variável
lógico em exemplos concretos de
para configurar uma contagem
investigação de problemas ou desafios
regressiva."

10/06 14/06 02 (EF067TEC05) Analisar e elaborar Aula 7- Ajustando o tempo do jogo - Tipos de dados Entrega de simulados
produções digitais que ressignifiquem referente ao 2º bimestre,
Aula 8- Criando os pontos do jogo - Figuras de linguagem
criações anteriores em circulação, por no e-mail:
meio de diversos tipos de remixagem, Aula 9- Últimos ajustes e - Linguagem de jjsprojetos@gmail.com
considerando os direitos de finalização programação
propriedade e as licenças abertas "- Utilizar os blocos de controle
(Creative Commons). para facilitar a leitura dos textos no
projeto.
(EF067TEC07) Produzir conteúdos
digitais a partir de um planejamento, - Analisar os ""bugs"" (erros de
colocando em prática a criatividade, a código) e criar uma solução
ética, a responsabilidade e o senso computacional para resolvê-los.
crítico, demonstrando habilidades de
- Conhecer e aplicar o bloco ""pare
curadoria
todos"" para criar uma condição de
(EF067TEC23) Resolver problemas parada no algoritmo."
com autonomia e criatividade,
"- Utilizar a variável ""tempo""
utilizando ou não as tecnologias digitais
para criar uma pontuação do
(atividade plugada ou desplugada).
jogador.
(EF067TEC26) Utilizar raciocínio
- Conhecer e aplicar o bloco de
lógico em exemplos concretos de
Operadores ""junte com"" para
investigação de problemas ou desafios
criar uma mensagem que combina
texto e o valor de uma variável.
- Utilizar o bloco de aparência
""diga por 2 segundos"" para exibir
a mensagem de fim de jogo."
"- Aplicar o decremento na variável
""tempo"" associado às dicas.
- Analisar a condicional que
verifica o valor atual da variável
tempo e corrigir os ""bugs"" (erros
de código) relacionados.
- Compartilhar o projeto incluindo
as instruções necessárias para o
usuário jogar corretamente."

02 Entrega de projetos e Término de - Tipos de dados Prova Paulista e


Cursos. Simulados da Escola
- Figuras de linguagem
17/06 21/06
- Linguagem de
programação

24/06 28/06 02 Entrega de projetos e Término de - Tipos de dados Prova Paulista e


Cursos. Simulados da Escola
- Figuras de linguagem
- Linguagem de 28/06 a 04/07 - SEI
programação

02 28/06 a 04/07 – SEI


01/07 05/07 05/07 – Conselho de
Classe/Ano/Série

COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS

Iniciativa Social- Ser capaz de abordar e se conectar com outras pessoas, tanto com amigos como com pessoas desconhecidas, iniciando, mantendo e apreciando
o contato social; ter habilidade em trabalhos de grupo, incluindo expressividade comunicativa, como falar em público.
Organização- Ter habilidades organizacionais e atenção meticulosa a detalhes importantes para planejamento e execução de planos para objetivos de longo
prazo.
Responsabilidade- Ter habilidades de autorregular o que precisa para completar as suas responsabilidades, cumprir seus compromissos, agir de maneira
confiante e consistente e inspirar confiança.
Curiosidade de aprender- Ser capaz de demonstrar interesse em ideias e paixão por aprender; entender e explorar temas intelectualmente; ter mentalidade
inquisitiva, que facilita o pensamento crítico e a resolução de problemas.
Determinação- Capacidade de ser persistente para obter o resultado pretendido.
Foco é a capacidade de manter a atenção, concentrar-se nas tarefas e evitar distrações, mesmo quando realizando ações repetitivas.
Persistência- é quando superamos obstáculos para atingir objetivos importantes, persistindo e terminando as ações planejadas. A ênfase em completar tarefas já
iniciadas, em vez de procrastinar ou desistir. Está relacionado a conceitos de perseverança e esforço.
Imaginação Criativa- dizem respeito a usar nossa imaginação e habilidades criativas para nos expressarmos, utilizando linguagens variadas, como a verbal, a
visual, a musical, a corporal.
Além de trabalhar pilares importantes como:
- Abstração.
- Reconhecimento de padrões.
- Decomposição e construção e desconstrução de algoritmos.
TEMAS TRANSVERSAIS

Saúde: Educação Alimentar, Educação Nutricional e Saúde;


Meio ambiente: Educação Ambiental e para o Consumo;
Ciência e tecnologia.

ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS

Atividades Autodidáticas Atividades Didático-Cooperativas Atividades Complementares

Atividades em grupos produtivos


Retomada de explicações pelo professor, e das atividades não
Pesquisas na Internet Troca de ideias entre os colegas
realizadas pelos alunos.
Uso de plataformas Interativas

AVALIAÇÃO

Participação e envolvimento nas atividades propostas:


Cursos realizados na plataforma Alura.
Projetos realizados no Scratch e postados na Alura.
- Prova Paulista;
FONTES DE REFERÊNCIAS

FONTES DE REFERÊNCIA PARA O ALUNO:


São Paulo (Estado) Secretaria da Educação. Currículo do Estado de São Paulo: Ciências da Natureza e suas tecnologias / Secretaria da Educação; 2024 -
Caderno do Aluno - 6º Ano-2024.
INTERNET:
https://scratch.mit.edu/
CMSP - Centro de Mídias - SP
https://www.alura.com.br/

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