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Brutal Ato i
Brutal Ato i
Bom jogo!
Equipe Brutal.
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ATO I
INTÉRPRETES
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Uma jogatina de BRUTAL é
atuando em um thriller / cenas e ações
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trado aos Intérpretes e um conflito deve ser solucionado, seja um
mistério, quebra-cabeças ou rota de fuga.
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/// SUPERANDO RISCOS
atuando em um thriller / cenas e ações
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RISCOS COMPLEXOS
Riscos Complexos em um teste representam uma dificul-
dade maior de superação do que um Risco Comum. Uma
porta reforçada por barras de metal costuma ser mais difí-
cil de se arrombar do que um armário devorado por cupins,
portanto será exigido um nível de esforço e, principalmente,
uma quantidade de sucessos maior que a de um Risco Co-
mum. Para superar um Risco Complexo em um teste, serão
necessários dois sucessos.
/// RECURSOS
Recursos são itens ou elementos do ambiente que podem fornecer
vantagens em determinadas situações, podendo ser uma arma im-
provisada ou até mesmo alguma decoração do cenário em que as
Sobreviventes se encontram. Utilizar um recurso em um teste pode
reduzir sua dificuldade padrão em 1 ou amenizar um Risco Comple-
xo, o transformando em um Risco Comum.
Um recurso pode ser dado pela Diretora por uma ação narrativa ou
pela compra da Vantagem “Caçar Recursos” (veja página 14).
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/// TESTE DE SUSTO
atuando em um thriller / sobre dados
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/// PERDENDO DADOS
Perder dados da sua pilha é algo inevitável e fundamental em BRU-
TAL. Falhar em testes faz com que os dados falhos sejam Descar-
tados ou Sacrificados, em ambos os casos eles saem da pilha do
Intérprete, o deixando um passo mais próximo da morte.
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perar riscos em testes, porém falhar com eles significa perder eta-
atuando em um thriller / sobre dados
pas na sua fuga, pois assim como dados comuns, eles também serão
descartados.
FERIDA
Um corte, um sangramento, um hematoma. Uma Ferida pode
ser aplicada a uma sobrevivente de diversas maneiras durante um
Thriller, sendo sempre controlada através de um Dado Marcador.
Caso receba mais de uma ferida, os valores dos dados marcadores
serão sempre somados, resultando em morte caso eventualmente
chegue em 6. Feridas podem ser retiradas por meio da Vantagem
“Cuidar de Feridas” (veja página 13), comprada fora do Encontro.
SEQUELA
Um osso quebrado, um sangramento grave, um pé torcido. Uma
sequela é um ferimento mais profundo, que não pode ser curado
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tão facilmente. Você ganha uma sequela sempre que sofrer Ferir do
Assassino. Sequelas se acumulam até 5. Você não consegue reduzir
o seu número de Feridas abaixo do número de Sequelas que você
possui atualmente.
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atuando em um thriller / pontos de tensão
Os Pontos de Tensão (PT) são como moedas que podem ser gas-
tas para adquirir Vantagens durante a jogatina. Eles representam o
sangue das sobreviventes borbulhando com a vontade de viver, as-
sim como sua mente entrando em estado de alerta, buscando uma
saída e desenterrando os seus instintos mais primitivos para sobre-
viver.
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pensados por um shot alcoólico pode variar dependendo da bebida
ou dos jogadores. Certifique-se que o ambiente é seguro e que você
está na presença de pessoas que confiaria para salvar a sua vida em
um filme de terror. Em qualquer situação, é muito importante reco-
nhecer os próprios limites e os dos presentes ao redor.
Caso esteja buscando uma abordagem mais sóbria para a sua parti-
cipação na mesa, também existem opções mais abrangentes. Como
Intérprete, se sinta livre para negociar com a sua Diretora e colocar
suas ideias de desafio na mesa.
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/// VANTAGENS
atuando em um thriller / pontos de tensão
CUIDAR DE FERIDAS
É praticamente impossível sair de um encontro sem um arranhão.
Seus machucados podem atrapalhar a sua fuga mais tarde, então
você pode gastar quantos Pontos de Tensão quiser para reduzir
em um valor igual as suas Feridas ou as de algum companheiro. A
ferida em questão nunca pode ser curada além do valor de Sequela
do personagem afetado. Essa vantagem só pode ser usada uma vez
a cada encontro.
3 TOMAR JEITO
Em algum momento, algo veio a te abalar e incapacitou algum de
seus atributos. Você pode gastar 3 Pontos de Tensão para recupe-
rar alguma especialidade sua ou de outra sobrevivente que tenha
sido incapacitada.
5 CHOQUE DE REALIDADE
Os dados são a sua chave para sobrevivência, então mantenha sua
pilha cheia! Gastando 6 Pontos de Tensão você pode comprar um
dado comum a mais para sua pilha.
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/// VANTAGENS DE ESPECIALIDADE
2 VIGOR | ADRENALINA
Ignore a dor ou ela vai te colocar no chão. Gaste 2 Pontos de Ten-
são para reduzir sua próxima ferida em 1 automaticamente. Essa
vantagem só pode ser usada uma vez a cada encontro.
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personagens
atuando em um thriller / criando
/// ARQUÉTIPOS
Uma Sobrevivente em BRUTAL tem suas características base de-
finidas pelo seu Arquétipo, cada um representando um clichê de
personagem dos clássicos filmes de terror slasher. Como parte de
um Thriller, cada arquétipo tem a sua função no roteiro, além de
uma personalidade caricata que costuma se repetir em todas as his-
tórias do gênero. Não se sinta preso a interpretar somente o óbvio,
afinal um conceito tão simples não sobreviveria nas telonas dos ci-
nemas se não pudesse se reinventar um pouquinho. Nerds não pre-
cisam ser certinhos, Atletas não precisam ser imbecis e o conceito
de Herói pode variar nos olhos de quem joga. Aqui os arquétipos
funcionam somente como uma base de personagem, uma carapuça
na qual você veste a sua sobrevivente para enfrentar os horrores do
mundo BRUTAL e cada um deles possui especialidades em deter-
minados atributos e uma lista de habilidades que você pode usar da
melhor maneira que encontrar.
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/// ATRIBUTOS
Os atributos e suas especialidades são praticamente a “estrutura”
da sua sobrevivente em uma sessão de BRUTAL. Eles vão ditar as
maiores áreas de atuação da personagem na narrativa, definindo se
a mesma possui uma maior facilidade em superar desafios físicos,
mentais ou sociais.
VIGOR CARISMA
Resiliência Habilidade
física interpessoal
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Cada arquétipo possui Especialidade em dois atributos,
personagens
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RESUMO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
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ATLETA
personagens
atuando em um thriller / criando
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CÉTICA
Ele acha que você está vendo filmes de terror de-
mais. O Cético duvida do perigo até o último
segundo, o que pode dificultar bastante as suas
chances de sair vivo, mas com certeza facilita
ver o lado mais lógico das coisas.
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ESBELTO
personagens
atuando em um thriller / criando
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HERÓI
Corajoso e conveniente, o Herói é aquele per-
sonagem que está lá para salvar a todos. Ele
enfrenta o perigo sem medo, com um empur-
rãozinho de sorte inexplicável.
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NERD
personagens
atuando em um thriller / criando
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INOCENTE
O Inocente não fez nada de errado. Ele é uma pessoa
boa e confiável, e você não quer que ele se dê mal
no meio desse caos.
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RELAXADO
personagens
atuando em um thriller / criando
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VALENTONA
Ele parece um babaca, exceto quando tem um assassino
à solta ofuscando sua presença. O Valentão pode
não ser amigo de todos, mas você com certeza o
quer do seu lado agora.
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atuando em um thriller / o encontro
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os encontros. O objetivo é que todos utilizem suas especialidades
para facilitar sua Fuga o máximo possível, distraindo o assassino,
reduzindo sua pilha de dados ou até mesmo a zerando por comple-
to, acabando momentâneamente com a ameaça e recebendo uma
recompensa.
/// INICIATIVA
1. Herói (veio salvar o dia) 6. Nerd (não é muito de briga)
2. Atleta (ele é forte, ok?) 7. Relaxado (Uh? Que?)
3. Valentona (ninguém mexe 8. Cética (Isso não está acon-
com ele) tecendo.)
4. Esbelto (bonito demais pra 9. Assassino
morrer)
5. Inocente (alguém ajuda ele
antes!)
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Durante o turno dos jogadores eles podem fazer Ações de Sobre-
atuando em um thriller / o encontro
vivente que podem ser usadas apenas durante esses eventos de en-
contro.
MOVIMENTO
Durante o Encontro a movimentação é abstrata e narrativa,
todos estão relativamente próximos para as suas necessida-
des da cena, basta ter noção. Uma maneira de definir quem
está próximo mais próximo ao Assassino caso necessário é
contando a quantidade de Dados de Fugas nas mãos dos In-
térpretes, aquele que tiver o menor número se encontra mais
próximo fisicamente da ameaça.
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RECUPERAR O FÔLEGO Descreva como a sobrevivente toma um
pequeno momento para planejar uma rota de fuga ou descansar
momentaneamente durante a matança. Gaste a sua ação para rece-
ber +1 dado comum em sua pilha.
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atuando em um thriller / o encontro
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que precisem gastar tempo se recuperando? Incapacitá-los para que
fiquem mais fracos? Talvez seja mais interessante brincar com sua
comida um pouco antes de devorá-los por completo.
MATANDO O ASSASSINO
A morte de um assassino pode vir com a sua derrota, quando
sua mão zera seus dados, ou isso pode ser só ele fugindo para
futuramente voltar. A morte de um Assassino em BRUTAL
é puramente narrativa e decisão da Diretora, e nada impede
que após uma violenta vitória dos protagonistas o cadáver da
criatura levantar para uma cena antes dos créditos.
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