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Este documento é uma versão simplificada e em desenvolvimento

do livro de regras de BRUTAL RPG. Todas as informações des-


critas, bem como o projeto gráfico, diagramação e ilustrações aqui
estão sujeitas a mudanças até o lançamento oficial.

Este documento não deve ser compartilhado com outras pessoas,


e pode ser adquirido comprando recompensas que incluem o PDF
do jogo em catarse.me/BRUTALRPG.

Bom jogo!

Equipe Brutal.

1
ATO I
INTÉRPRETES

2
Uma jogatina de BRUTAL é
atuando em um thriller / cenas e ações

composta por cenas, que são


os momentos que constroem a
narrativa conjunta entre a Di-
retora e os Intérpretes. Existem
três tipos de cenas, represen-
tando as situações mais comuns
na vida do alvo de um assassino impiedoso. Cada uma também tem
suas próprias regras, definidas para colocar ordem nos momentos
necessários. Não se preocupe em sair do foco principal com inte-
rações bobas ou piadas em momentos livres, afinal, a não ser que
vá contra as ideias da Diretora, as Sobreviventes são jovens idiotas
marcadas para morrer. Aproveitem enquanto o perigo não está aí.

/// TIPOS DE CENAS


CENAS LIVRES: as Sobreviventes exploram o cenário onde estão
inseridas e conversam com os outros futuros alvos presentes, cons-
truindo relações por meio de piadas, teorias ou simplesmente cur-
tindo o momento ao máximo, conscientes ou não do perigo em que
estão se metendo. Não há uma ordem de ações a serem seguidas,
muito menos limites para elas, portanto mantenha o respeito e dê
espaço para que cada Intérprete possa se preparar para os terrores
iminentes.

CENAS DE SUSPENSE: a tensão se mostra presente. As Sobrevi-


ventes se vêem inseridas em um momento de angústia, adentrando
um covil misterioso, presas em uma sala de tortura ou tentando
trancar todas as portas da casa antes que a conversa com o estranho
pelo telefone fique perigosa demais. Um leque de opções é mos-

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trado aos Intérpretes e um conflito deve ser solucionado, seja um
mistério, quebra-cabeças ou rota de fuga.

CENAS DE ENCONTRO: como o nome sugere, são os momentos


de enfrentamento direto contra a ameaça, em que o brutamontes
chega derrubando a porta da cabana, ameaçando a vida e principal-
mente a festa de cada monitor do acampamento. Nesses momentos,
escolhas e ações já definidas devem ser tomadas rapidamente, se-
guindo uma ordem de iniciativa.

As cenas são compostas pelas ações realizadas pelas Sobreviventes


e as reações do mundo ao seu redor, definidas, em sua maior par-
te, pela Diretora. Decidir flertar com alguém, dar partida em um
barco velho ou bloquear o caminho do Assassino são atitudes dos
Intérpretes em diferentes cenas que movem a narrativa e exigem
uma resposta por parte da Diretora, principalmente se as ações de-
sejadas apresentarem algum risco. Nesse caso, um teste deve ser
realizado para superá-lo. Como lidar com essas ações e quais se
encaixam em cada cena está explicado futuramente, em próximas
versões do playtest.

A narração de uma cena normalmente ocorre dessa maneira:

1. A Diretora descreve a cena, detalhando o ambiente, persona-


gens presentes, possíveis ameaças e objetivos.

2. Cada Intérprete descreve a sua ação e como interage com a


cena, buscando mover a narrativa.

3. A Diretora descreve como as ações das Sobreviventes afetam a


cena e define se há algum risco em alguma, pedindo um teste
caso seja necessário.

4
/// SUPERANDO RISCOS
atuando em um thriller / cenas e ações

Algumas ações realizadas por Sobreviventes durante as cenas po-


dem apresentar certos riscos à sua integridade mental ou física. Es-
ses riscos podem variar de feridas e cansaço até rejeição e decepção.
Superar um risco, muitas vezes, requer que o Intérprete obtenha
sucesso em um TESTE para a sua Sobrevivente.

Cada Intérprete, ao criar uma Sobrevivente, recebe uma pilha de


seis dados D6. Quando um teste for pedido pela Diretora, a Sobre-
vivente deve primeiramente anunciar quantos de seus dados deseja
arriscar para superar o Risco da Ação, então rolará a quantidade
anunciada. A dificuldade padrão de todos os testes é 4, então qual-
quer dado que resultar nesse valor ou acima é considerado um Su-
cesso, enquanto dados que resultem abaixo são considerados Fa-
lhas. Em situações comuns, apenas um sucesso é necessário para
superar o risco.

O Intérprete é obrigado a sempre rolar a quantidade


de dados que anunciou que arriscaria, mesmo que já
tenha obtido um sucesso.

Cada dado que resultar em Falha será removido da mão do Intér-


prete de alguma maneira, podendo ser descartado, indo para uma
pilha de descarte, ou sacrificado, indo para a pilha da Diretora
(para mais detalhes sobre dados, veja a página 7). Caso perca seu úl-
timo dado, a ação será considerada um desastre, e sua Sobrevivente
será impossibilitada de continuar realizando testes na cena.

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RISCOS COMPLEXOS
Riscos Complexos em um teste representam uma dificul-
dade maior de superação do que um Risco Comum. Uma
porta reforçada por barras de metal costuma ser mais difí-
cil de se arrombar do que um armário devorado por cupins,
portanto será exigido um nível de esforço e, principalmente,
uma quantidade de sucessos maior que a de um Risco Co-
mum. Para superar um Risco Complexo em um teste, serão
necessários dois sucessos.

Além de algumas habilidades, ambientes ou situações, a Di-


retora também pode decidir por si própria a complexidade
de um Risco e requisitar mais de um Sucesso em testes.

/// RECURSOS
Recursos são itens ou elementos do ambiente que podem fornecer
vantagens em determinadas situações, podendo ser uma arma im-
provisada ou até mesmo alguma decoração do cenário em que as
Sobreviventes se encontram. Utilizar um recurso em um teste pode
reduzir sua dificuldade padrão em 1 ou amenizar um Risco Comple-
xo, o transformando em um Risco Comum.

Cada recurso tem um número limitado de usos, podendo variar de


1 a 3 de acordo com a vontade da Diretora.

Um recurso pode ser dado pela Diretora por uma ação narrativa ou
pela compra da Vantagem “Caçar Recursos” (veja página 14).

6
/// TESTE DE SUSTO
atuando em um thriller / sobre dados

Nos momentos mais tensos, até mesmo o ranger do assoalho antigo


pode fazer qualquer pessoa pular de medo. Um teste de susto pode
ser requisitado pela Diretora para representar uma cena chocante
sendo presenciada pelas Sobreviventes. Aquelas que encontrarem
um cadáver, se arrepiarem com o badalar alto de um relógio antigo
ou perderem o fôlego após um trovão inesperado, rolam rapidamen-
te um único dado de sua pilha, como se estivessem realizando um
teste com Risco Comum. Caso falhem, descartam o dado, repre-
sentando a perda de compostura causada por um susto repentino.

A pilha de dados de cada Intér-


prete determina a capacidade
de suas personagens de enfren-
tar os desafios que aparecem à
sua frente. Ela representa sua
determinação, estabilidade físi-
ca e emocional. Caso a pilha de alguém fique sem dados, significa
que aquela personagem não possui mais forças para encarar os hor-
rores do thriller onde se encontra, se tornando incapaz de realizar
testes e morrendo instantaneamente em um encontro com o Assas-
sino caso ainda esteja de mãos vazias. Todos os Intérpretes iniciam
o jogo com 6 dados e não podem exceder esse limite.

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/// PERDENDO DADOS
Perder dados da sua pilha é algo inevitável e fundamental em BRU-
TAL. Falhar em testes faz com que os dados falhos sejam Descar-
tados ou Sacrificados, em ambos os casos eles saem da pilha do
Intérprete, o deixando um passo mais próximo da morte.

DADOS SACRIFICADOS: Em BRUTAL, há uma


circulação constante de dados entre a Diretora, os
Intérpretes e a pilha de descarte. Durante cenas li-
vres e de suspense, os dados que resultarem em fa-
lhas são Sacrificados, saindo da pilha do Intérprete e sendo direcio-
nados a pilha da Diretora.

DADOS DESCARTADOS serão colocados ao centro


da mesa na Pilha de Descarte e passam a não per-
tencer a ninguém. Durante Encontros e em testes
de Susto, os dados que re sultarem em Falha serão
sempre Descartados a não ser que alguma ocasião diga o contrário.

/// DADOS ESPECIAIS


DADOS DE FUGA representam a progressão e determinação ne-
cessárias para que um sobrevivente escape vivo das garras do Assas-
sino. Durante uma cena de encontro, você vai querer acumulá-los
caso busque uma fuga rápida e direta, visando atingir uma meta
definida como Etapas de Fuga (Página 28). Dados de Fuga ainda
contam como parte total da sua pilha de dados, porém são destaca-
dos ou posicionados de uma maneira que possam ser diferenciados
de seus Dados Comuns. Ele também podem ser utilizados para su-

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perar riscos em testes, porém falhar com eles significa perder eta-
atuando em um thriller / sobre dados

pas na sua fuga, pois assim como dados comuns, eles também serão
descartados.

Após o fim de um encontro, os dados de fuga voltam a ser dados


comuns.

DADOS MARCADORES têm uma função bem diferente dos ou-


tros. Como o nome diz, eles funcionam como marcadores para al-
guma condição aplicada às Sobreviventes, seja uma ferida, infecção,
possessão ou qualquer coisa que possa se agravar ou evoluir com o
tempo. Normalmente, Dados Marcadores são entregues pela Di-
retora ao Intérprete, usando os números das faces para identificar o
nível de gravidade da condição sofrida em algum momento. Quanto
maior o número, mais grave. Eles também não contam como dados
da pilha comum das Intérpretes e não podem ser utilizados em tes-
tes.

FERIDA
Um corte, um sangramento, um hematoma. Uma Ferida pode
ser aplicada a uma sobrevivente de diversas maneiras durante um
Thriller, sendo sempre controlada através de um Dado Marcador.
Caso receba mais de uma ferida, os valores dos dados marcadores
serão sempre somados, resultando em morte caso eventualmente
chegue em 6. Feridas podem ser retiradas por meio da Vantagem
“Cuidar de Feridas” (veja página 13), comprada fora do Encontro.

SEQUELA
Um osso quebrado, um sangramento grave, um pé torcido. Uma
sequela é um ferimento mais profundo, que não pode ser curado

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tão facilmente. Você ganha uma sequela sempre que sofrer Ferir do
Assassino. Sequelas se acumulam até 5. Você não consegue reduzir
o seu número de Feridas abaixo do número de Sequelas que você
possui atualmente.

// COMO RECUPERAR DADOS?


Os perigos do mundo BRUTAL são difíceis de evitar. Como uma so-
brevivente, até as falhas mais básicas podem ser um grande empeci-
lho para a sua sobrevivência, portanto é importante que você tenha
uma ou mais maneiras de compensar pelos seus erros. Existem duas
maneiras de recuperar dados perdidos para sua pilha. Você pode
gastar Pontos de Tensão para adquirir a vantagem Choque De Re-
alidade (disponível na página 13) ou se aproveitar da adrenalina de
um encontro para Recuperar o Fôlego (descrita na página 30). Os
dados recuperados serão pescados da pilha de descarte, montada
previamente, antes da jogatina.

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atuando em um thriller / pontos de tensão

Os Pontos de Tensão (PT) são como moedas que podem ser gas-
tas para adquirir Vantagens durante a jogatina. Eles representam o
sangue das sobreviventes borbulhando com a vontade de viver, as-
sim como sua mente entrando em estado de alerta, buscando uma
saída e desenterrando os seus instintos mais primitivos para sobre-
viver.

/// RECEBENDO PONTOS DE TENSÃO


Você começa o Thriller com 0 Pontos de Tensão e pode acumular
até um máximo de 10.

Existem várias maneiras de se receber Pontos de Tensão, mas todas


elas têm o desafio como um fator comum. Esses pontos não vêm de
graça: para adquiri-los você precisará arriscar a sua Sobrevivente
com atitudes estúpidas, clichês do horror ou a sua própria dignida-
de como Intérprete do jogo, realizando desafios que transcendem a
narração, sempre de maneira responsável!

O desafio mais clássico, muito ligado às raízes do sistema BRUTAL,


é tomar os famosos “shots”, virando pequenas doses da sua bebida
alcoólica favorita em troca de pontos. A quantidade de PTs recom-

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pensados por um shot alcoólico pode variar dependendo da bebida
ou dos jogadores. Certifique-se que o ambiente é seguro e que você
está na presença de pessoas que confiaria para salvar a sua vida em
um filme de terror. Em qualquer situação, é muito importante reco-
nhecer os próprios limites e os dos presentes ao redor.

Caso esteja buscando uma abordagem mais sóbria para a sua parti-
cipação na mesa, também existem opções mais abrangentes. Como
Intérprete, se sinta livre para negociar com a sua Diretora e colocar
suas ideias de desafio na mesa.

Em jogos com maior foco na atuação, os intérpretes podem ser re-


compensados por boa interpretação, bolar boas estratégias, criar
cenas marcantes ou até mesmo por uma baita piada que fez a mesa
inteira rir. Também seguindo os moldes clássicos de um slasher, in-
tencionalmente arriscar a sua sobrevivente realizando uma ação cli-
chê estúpida como checar o barulho misterioso no sótão ou atender
a ligação misteriosa com o contato da sua amiga desaparecida no
meio da madrugada, podem recompensar em uma quantidade de
pontos definidos pelo mestre.

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/// VANTAGENS
atuando em um thriller / pontos de tensão

Enquanto fora de uma cena de encontro, os personagens podem


gastar seus Pontos de Tensão para realizar algumas ações específi-
cas que facilitem sua sobrevivência individual ou como grupo. Es-
sas ações são chamadas de Vantagens e podem ou não estar direta-
mente ligadas a algum atributo de sobrevivente. Se esse for o caso,
aquela vantagem só poderá ser adquirida por um sobrevivente que
possuir especialidade naquele atributo.

CUIDAR DE FERIDAS
É praticamente impossível sair de um encontro sem um arranhão.
Seus machucados podem atrapalhar a sua fuga mais tarde, então
você pode gastar quantos Pontos de Tensão quiser para reduzir
em um valor igual as suas Feridas ou as de algum companheiro. A
ferida em questão nunca pode ser curada além do valor de Sequela
do personagem afetado. Essa vantagem só pode ser usada uma vez
a cada encontro.

3 TOMAR JEITO
Em algum momento, algo veio a te abalar e incapacitou algum de
seus atributos. Você pode gastar 3 Pontos de Tensão para recupe-
rar alguma especialidade sua ou de outra sobrevivente que tenha
sido incapacitada.

5 CHOQUE DE REALIDADE
Os dados são a sua chave para sobrevivência, então mantenha sua
pilha cheia! Gastando 6 Pontos de Tensão você pode comprar um
dado comum a mais para sua pilha.

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/// VANTAGENS DE ESPECIALIDADE

2 VIGOR | ADRENALINA
Ignore a dor ou ela vai te colocar no chão. Gaste 2 Pontos de Ten-
são para reduzir sua próxima ferida em 1 automaticamente. Essa
vantagem só pode ser usada uma vez a cada encontro.

3 INTELECTO | CAÇAR RECURSOS


Não é possível que não haja nada ao seu redor que possa ser útil
agora. Gastando 3 Pontos de Tensão você pode receber um Recur-
so que não estava presente previamente na cena ou com seu perso-
nagem.

3 AGILIDADE | PREPARAR PARA A PRÓXIMA


Esteja sempre um passo à frente caso queira sobreviver. Gaste 3
Pontos de Tensão para garantir um Dado de Fuga extra no próxi-
mo teste de Vazar Dali que você realizar. Essa vantagem só pode ser
usada uma vez a cada encontro.

3 FORÇA | ELE NÃO ESPERA POR MIM


O preparo e a surpresa podem ser as melhores maneiras para acabar
com um perigo iminente. Gaste 3 Pontos de Tensão para garantir
um sucesso no próximo teste de Partir para Cima que você realizar.
Essa vantagem só pode ser usada uma vez a cada encontro.

CARISMA | OMBRO AMIGO


Gaste uma quantidade em Pontos de Tensão para fornecer a mes-
ma quantia em PTs para outra sobrevivente a sua escolha. Essa van-
tagem só pode ser usada uma vez a cada encontro.

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personagens
atuando em um thriller / criando

/// ARQUÉTIPOS
Uma Sobrevivente em BRUTAL tem suas características base de-
finidas pelo seu Arquétipo, cada um representando um clichê de
personagem dos clássicos filmes de terror slasher. Como parte de
um Thriller, cada arquétipo tem a sua função no roteiro, além de
uma personalidade caricata que costuma se repetir em todas as his-
tórias do gênero. Não se sinta preso a interpretar somente o óbvio,
afinal um conceito tão simples não sobreviveria nas telonas dos ci-
nemas se não pudesse se reinventar um pouquinho. Nerds não pre-
cisam ser certinhos, Atletas não precisam ser imbecis e o conceito
de Herói pode variar nos olhos de quem joga. Aqui os arquétipos
funcionam somente como uma base de personagem, uma carapuça
na qual você veste a sua sobrevivente para enfrentar os horrores do
mundo BRUTAL e cada um deles possui especialidades em deter-
minados atributos e uma lista de habilidades que você pode usar da
melhor maneira que encontrar.

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/// ATRIBUTOS
Os atributos e suas especialidades são praticamente a “estrutura”
da sua sobrevivente em uma sessão de BRUTAL. Eles vão ditar as
maiores áreas de atuação da personagem na narrativa, definindo se
a mesma possui uma maior facilidade em superar desafios físicos,
mentais ou sociais.

Quando realizar um teste, a Diretora sugere um atributo base que


será utilizado para tentar superar um risco. Como Intérprete, você
também pode sugerir um atributo antes de fazer sua rolagem, expli-
cando sua ideia de resolução e chegando a uma decisão mediante a
palavra final da Diretora.

Existem 5 atributos em BRUTAL:

FORÇA AGILIDADE INTELIGÊNCIA


Potência Velocidade, Conhecimento,
física destreza, reflexos raciocínio

VIGOR CARISMA
Resiliência Habilidade
física interpessoal

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Cada arquétipo possui Especialidade em dois atributos,
personagens

assim, testes que os utilizem como base tem sua dificulda-


de padrão reduzida em 1.

/// HABILIDADES E CICATRIZES


atuando em um thriller / criando

Sobreviventes de primeira viagem também podem escolher uma en-


tre as cinco habilidades disponíveis para o seu arquétipo. Todas elas
modificam alguma cena do jogo de uma maneira diferente, abrindo
espaço para que exista certa estratégia no meio do caos e sangue.

Após sobreviver a um thriller seu personagem fica marcado pela


Brutalidade e ganha cicatrizes mostrando sua vitória (ou fuga aco-
vardada) contra o Assassino. Essas Cicatrizes são representadas
por habilidades novas para a personagem, se a Diretora permitir o
ganho dessas Cicatrizes você possui as seguintes opções:

1. Escolher mais uma Habilidade do seu arquétipo.

2. Escolher a Habilidade do arquétipo de outro sobrevivente que


morreu durante o Thriller que sobreviveu.

3. Escolher uma habilidade especial chamada Cicatriz de So-


brevivente do seu arquétipo.

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RESUMO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

De maneira resumida, para criar um sobrevivente basta es-


colher o arquétipo que gostaria de encarnar para viver (ou
morrer) no Thriller preparado pela diretora. Defina traços
de personalidade marcantes, aparência, pronomes, idade e
história prévia livremente.

1. Escolha um dos Arquétipos nas páginas seguintes.

2. Escolha uma entre as cinco Habilidades do seu arqué-


tipos.

3. Marque as Especialidades indicadas pelo seu arqué-


tipo.

4. Anote as Vantagens permitidas pelas especialidades.

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ATLETA
personagens
atuando em um thriller / criando

Capitão do time de futebol, ginasta


competitivo, bailarino… independente
do esporte que pratica, o Atleta é
acostumado a explorar os limites do
seu corpo, o que é muito útil para
quando você está no meio de um mas-
sacre.

HOME RUN! Uma vez durante um encontro, você


pode comprar uma vantagem com seus pontos de
Tensão.
EU AGUENTO! Uma vez por encontro, o persona-
gem pode substituir o valor de alguma de suas ro-
lagens pelo valor do Dado Marcador.
NÃO FOI NADA! Uma vez por Cena, o Atleta pode
ignorar os efeitos de uma qualidade desfavorável
do ambiente.
VOCÊ CONSEGUE! Ao escapar de uma cena de en-
contro, escolha um outro sobrevivente para rece-
ber um dado de fuga automaticamente.
SEMPRE ME SUPERANDO Uma vez por encontro,
você pode se recusar a aumentar seu nível de se-
quela ao receber um ferimento.
HORA DE REVANCHE! Uma vez por
encontro você pode gastar um dado para
usar duas ações nesse turno.

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CÉTICA
Ele acha que você está vendo filmes de terror de-
mais. O Cético duvida do perigo até o último
segundo, o que pode dificultar bastante as suas
chances de sair vivo, mas com certeza facilita
ver o lado mais lógico das coisas.

IMPOSSÍVEL! A sobrevivente pode re-rolar todo


teste de susto uma vez.
DEVE TER UMA EXPLICAÇÃO! Fora de um Encon-
tro, o Cético pode requisitar saber a quantidade
de dados do assassino. Uma vez por sessão.
TALVEZ EU ESTIVESSE ERRADO… Quando tirar
6 em um teste de susto você pode no começo de
um encontro transformar automaticamente um de
seus dados em um dado de fuga. Essa habilidade
não se acumula.
SÓ PODE SER ISSO! Uma vez por encontro, após ser
afetado por pelo menos um caminho armadilha em
uma cena de suspense, você pode requisitar saber a
quantidade de caminhos armadilhas restantes no am-
biente.
NÃO É TÃO RUIM! As 3 primeiras falhas em um Ritual se
tornam qualidades neutras e o dado ainda é descartado.

FAZ DIREITO! Uma vez por encontro, você pode


ceder sua ação para um aliado, fazendo ele poder
agir de novo e ambos ganham um dado extra para sua pilha.

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ESBELTO
personagens
atuando em um thriller / criando

Essa pessoa é extremamente atraente aos olhos


de todos, e sua beleza trouxe alguns benefí-
cios ao navegar no mar de relações sociais.
Um colírio para os olhos da audiência ater-
rorizada.

NÃO PERCO A POSE! Você é linde demais para


morrer. Uma vez por encontro, você pode re-ro-
lar seus dados quando vazar dali.
EU SOU O MELHOR! Ganhe 1 ponto de tensão ao
obter resultados 6 nos seus dados.
TIRA ELE DE MIM! Uma vez por encontro ao
receber dados com a ação Ajudar Alguém você
recebe um dado a mais da pilha de descarte.
OLHOS EM MIM! Uma vez por sessão, a qualquer
momento, você pode forçar o Assassino a focar suas
ações em você em seu próximo turno, se ele usar a ação
de Ferir ganhe Pontos de Tensão igual ao resultado.
NASCI VIRADA PARA A LUA! Você tem um dado ex-
tra para utilizar no Rito de Iniciação, sem precisar
sacrificar um seu.
SEI QUE SOU DEMAIS! Uma vez por encontro
gaste 4 Pontos de Tensão para adicionar +2 Pontos
de Tensão para todos os outros jogadores da mesa.
Sobreviventes só podem ser afetadas por essa habi-
lidade uma vez por encontro.

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HERÓI
Corajoso e conveniente, o Herói é aquele per-
sonagem que está lá para salvar a todos. Ele
enfrenta o perigo sem medo, com um empur-
rãozinho de sorte inexplicável.

ATÉ O FIM! Ao Arriscar Tudo para si mesmo,


você mantém um único dado em sua mão ao
invés de sacrificar todos.
VAI NA FÉ! Uma vez por sessão ao Ajudar Al-
guém, os dados que você doar serão automatica-
mente transformados em Dados de Fuga para o
próximo se você quiser.
TUDO POR VOCÊ! Ao Arriscar Tudo para salvar ou-
tro Sobrevivente na cena, você descarta apenas me-
tade de seus dados.
SEGUE O PAI! Se os Aliados de um Herói estiverem
no mesmo caminho que ele em uma cena de Sus-
pense seus riscos tem -1 de dificuldade.
EU TE PROTEJO! Durante um encontro o Herói
pode cancelar os efeitos de uma qualidade desfa-
vorável de um aliado, mas enquanto faz isso seus
testes são considerados complexos.
JÁ SE ESQUECEU DE MIM? O Herói pode
continuar na lista de iniciativa após escapar de
um encontro, mantendo seus dados de fuga até
o final da cena. Ele pode gastar seu turno en-
tregando um de seus dados de fuga para outra
sobrevivente, sem realizar outras ações ou ser
afetado pelas ações dos outros.

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NERD
personagens
atuando em um thriller / criando

O Nerd não tem tempo para andar com a galera po-


pular, está ocupado demais com a cabeça enfiada
nos livros. Seu futuro é brilhante, mas só se
ele sobreviver, né?

DEIXA COMIGO! Uma vez por Encontro, pode aju-


dar alguém do seu grupo, reduzindo em 1 o valor
para a compra de alguma vantagem.
EU TENHO UMA TEORIA! Uma vez por sessão an-
tes de começar uma rodada de encontro, no come-
ço dele ou após o turno do Assassino, você pode
forçar a Diretora a anunciar a próxima ação do
Assassino. Se o Assassino não consegue mais fa-
zer essa ação ele perde o turno.
PREVEJO TRAMOIAS! Uma vez por Cena de Sus-
pense você pode questionar sobre um caminho ao
usar a ação de Observar, descobrindo o resultado dele
sem ativar armadilhas.
EU SEI UM ATALHO! Uma vez por sessão você pode des-
cobrir a quantidade de dados de fuga que são necessá-
rios para escapar.
VOCÊ NÃO VAI QUERER SABER! Uma vez por sessão,
você pode utilizar de estudos ocultos para realizar uma
Oferenda durante a jogatina.
EU SEI O SEU PODER DE LUTA! Uma vez por encontro
gaste 4 Pontos de Tensão para adicionar +2 Pontos
de Tensão para todos os outros Intérpretes. Sobre-
viventes só podem ser afetadas por essa habilidade
uma vez por encontro.

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INOCENTE
O Inocente não fez nada de errado. Ele é uma pessoa
boa e confiável, e você não quer que ele se dê mal
no meio desse caos.

ME AJUDEM! Uma vez por sessão, quando uma


sobrevivente usar sua ação ajudar alguém em
você, essa pessoa não perde os dados que deve-
riam ser doados à sua sobrevivente.
EU NÃO QUERO MORRER! Durante um encontro,
caso seja o último no ambiente contra o assassino,
você pode arriscar tudo e manter seus dados. Caso
alguém já tenha arriscado tudo antes de você, você
ainda pode fazê-lo, porém perde seus dados.
NÃO MEREÇO ISSO! Uma vez por sessão, pode
ignorar os efeitos de alguma habilidade espe-
cial de assassino que o afete.
SE FOSSE UMA COBRA! Ao seguir um caminho ar-
madilha você é sempre o primeiro a afetar ela e sofrer
as consequências, mas a primeira armadilha na cena de
suspense que você ativar não tem efeito e é descartada.
FOI SORTE DE PRINCIPIANTE! Durante um Ritual, as ofe-
rendas falhas podem ser re-roladas por você até duas ve-
zes.
PUREZA DE ESPÍRITO Uma vez por sessão pode se
livrar de um dado marcador e ganhar o valor dele em
dados.

24
RELAXADO
personagens
atuando em um thriller / criando

Uma pessoa… tranquila, assim por dizer. O Relaxado


está com a cabeça em outro lugar na maior parte do
dia, mas talvez seja melhor estar sóbrio na hora
de enfrentar um maluco.

UH? QUÊ? Sua mente nem sempre está no lugar cor-


reto. Uma vez por sessão, o personagem pode ignorar
um Teste de Susto.
OLÉ! A malemolência de seu corpo facilita na hora de
evitar algum perigo. Uma vez por encontro, quan-
do receber um ferimento, o personagem pode
solicitar que o dado marcador seja rolado
novamente, mantendo o novo resultado.
POSSO ATÉ TENTAR! Uma vez por encontro,
o personagem pode comprar uma vantagem pertencen-
te a uma especialidade que não possui, porém deve obter
sucesso em um teste dessa especialidade. Caso não ob-
tenha sucesso, os pontos de tensão que seriam gastos na
compra ainda serão debitados.
UNI-DUNI-TÊ! Durante o primeiro turno de uma cena de
suspense você escolhe dois caminhos e deve ser afetado
por ambos. Se neste turno você não foi afetado por arma-
dilha, você pode usar essa habilidade novamente.
MINHA NOSSA! Uma vez por sessão você pode forçar um
teste de susto em você mesmo e ativar uma qualidade fa-
vorável no cenário.
JÁ ESTOU ACOSTUMADO! O custo da vantagem
Choque de Realidade é reduzido a 5 Pontos de Tensão
permanentemente.

25
VALENTONA
Ele parece um babaca, exceto quando tem um assassino
à solta ofuscando sua presença. O Valentão pode
não ser amigo de todos, mas você com certeza o
quer do seu lado agora.

DAQUI NINGUÉM ME TIRA! Uma vez por sessão, o


personagem pode se recusar a sacrificar ou descar-
tar dados em uma rolagem.
EU NÃO TENHO MEDO DE VOCÊ! Uma vez por encon-
tro, o personagem pode descartar um dado de fuga para
remover um dado das mãos do assassino.
ME PASSA O QUE É SEU! Uma vez por encontro, você
pode usar a sua ação para roubar um dado de fuga de
outro personagem.
O QUE NÃO ME MATA ME FORTALECE! Ao ser afetado
por um caminho armadilha, receba 2 Pontos de Tensão.
NEM FODENDO Impedir uma qualidade negativa de ser
ativada em um cenário uma vez por sessão antes dela
ter efeito pelo resto da cena.
VOCÊ VAI SENTIR ESSA AMANHÃ! Ao utilizar a ação
Partir para Cima, você pode se arriscar de maneira com-
plexa, acumulando dois sucessos e assim removendo
mais de um dado das mãos do Assassino.

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atuando em um thriller / o encontro

Em determinado momento, os personagens vão perceber que há


um grande perigo. Uma criatura bizarra está espreitando o
lago, um serial killer está solto novamente, o antigo dono
da terra veio tomá-la de volta... A ameaça está aqui.

O Assassino pode aparecer a partir do momento que tiver mais da-


dos que qualquer pessoa na mesa, iniciando um Encontro. Durante
esse evento, todas as sobreviventes seguem uma iniciativa para re-
alizar ações que impactem na cena, tentando fugir para viver mais
um dia ou enfrentar a ameaça para enfraquecê-la. Os jogadores
agem primeiro, em uma ordem definida pelo seu arquétipo.

Os encontros em BRUTAL, são momentos de estratégia, tanto por


parte das sobreviventes quanto por parte do Assassino. São os mo-
mentos onde as faces traidoras se revelam e arriscam tudo para dei-
xar seus colegas para trás ou que aquele bando de jovens que sequer
se gostam resolvem trabalhar em equipe contra uma ameaça em
comum.

É muito provável que, em questão de dados, o assassino tenha sem-


pre uma grande vantagem quando o encontro começa, afinal o mes-
mo não possui uma pilha limitada, podendo exceder o máximo de 6
dados estabelecido para as sobreviventes.

Cada arquétipo é favorecido em determinados atributos, que conse-


quentemente oferecem alguma vantagem em certas ações durante

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os encontros. O objetivo é que todos utilizem suas especialidades
para facilitar sua Fuga o máximo possível, distraindo o assassino,
reduzindo sua pilha de dados ou até mesmo a zerando por comple-
to, acabando momentâneamente com a ameaça e recebendo uma
recompensa.

/// ETAPAS DE FUGA


Para que uma sobrevivente escape com vida de um encontro, é ne-
cessário que ela possua em sua pilha, um número de Dados de Fuga
equivalente a quantidade de Etapas de Fuga de um encontro. Esse
valor é sempre misterioso para os intérpretes, pois varia de acordo
com as ameaças do assassino em questão, além de modificadores
em determinados ambientes.

Caso a quantidade de dados na pilha da sobrevivente não seja o su-


ficiente para bater o valor de fuga, é bom que tenha companhias
altruístas ou tempo para recuperar o fôlego durante a perseguição.

/// INICIATIVA
1. Herói (veio salvar o dia) 6. Nerd (não é muito de briga)
2. Atleta (ele é forte, ok?) 7. Relaxado (Uh? Que?)
3. Valentona (ninguém mexe 8. Cética (Isso não está acon-
com ele) tecendo.)
4. Esbelto (bonito demais pra 9. Assassino
morrer)
5. Inocente (alguém ajuda ele
antes!)

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Durante o turno dos jogadores eles podem fazer Ações de Sobre-
atuando em um thriller / o encontro

vivente que podem ser usadas apenas durante esses eventos de en-
contro.

MOVIMENTO
Durante o Encontro a movimentação é abstrata e narrativa,
todos estão relativamente próximos para as suas necessida-
des da cena, basta ter noção. Uma maneira de definir quem
está próximo mais próximo ao Assassino caso necessário é
contando a quantidade de Dados de Fugas nas mãos dos In-
térpretes, aquele que tiver o menor número se encontra mais
próximo fisicamente da ameaça.

Quando essa cena começar, as Sobreviventes não terão tempo a per-


der e devem tomar ações rápidas, portanto a compra de Vantagens
será estritamente proibida a não ser que alguma situação especial
dite o contrário.

/// AÇÕES DAS SOBREVIVENTES


VAZAR DALI Role um teste de Agilidade para se afastar e evitar o
Assassino. Cada dado que resultar em sucesso será transformado em
um Dado de Fuga, adicionando progressão na sua escapatória. Dados
que resultarem em 6 serão considerados uma Fuga Vantajosa, assim
contando como um sucesso duplo, ou seja, dois dados de fuga na sua
pilha. Você pode usar as marcações da sua ficha para diferenciá-los de
seus dados comuns ou posicioná-los em uma área diferente da mesa.

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RECUPERAR O FÔLEGO Descreva como a sobrevivente toma um
pequeno momento para planejar uma rota de fuga ou descansar
momentaneamente durante a matança. Gaste a sua ação para rece-
ber +1 dado comum em sua pilha.

PARTIR PARA CIMA A sobrevivente descreve como tenta enfren-


tar o assassino de alguma maneira. Role um teste de Força, em caso
de sucesso, o assassino descarta um de seus dados independente de
quantos sucessos você conseguir.

ARRISCAR TUDO A sobrevivente toma uma ação extremamente


arriscada que garante a sua sobrevivência, porém coloca sua vida
por Um Fio. Se desfaça de todos os seus dados para fugir automa-
ticamente de uma cena de encontro. Só pode ser realizado por uma
sobrevivente durante o encontro e apenas uma vez por sessão. Você
não pode usar essa ação se for o último presente no encontro.

AJUDAR ALGUÉM A sobrevivente descreve como reserva seu mo-


mento para ajudar outra pessoa. Role um teste de um atributo es-
colhido, todos os dados que resultarem em sucesso serão doados a
uma sobrevivente escolhido. As falhas nesse teste não são descar-
tadas.

DISTRAIR A sobrevivente tenta distrair o assassino por um mo-


mento. Role um teste complexo de Inteligência, em caso de su-
cesso, o assassino precisará gastar +1 dado caso utilize a ação matar
durante o turno. Múltiplos usos dessa ação continuam aumentando
+1 dado ao Assassino.

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atuando em um thriller / o encontro

AÇÕES COM ESPECIALIDADES DIFERENTES


Algumas vezes os intérpretes podem ter ótimas ideias mas
que a lógica de usar uma especialidade que é comum a uma
ação não faça sentido no que eles querem fazer. Não tenha
medo de permitir alterações se fizer sentido como por exem-
plo um Distrair com Agilidade para os jogadores atirando no
assassino, ou um Partir para cima com Carisma para seduzir
o assassino.

/// O SEU FIM


Ao final da lista de iniciativa, chega o momento onde o assassino
finalmente poderá colocar suas garras nas queridas sobreviventes.
Assim como os Intérpretes, A Diretora também possui um leque de
ações e habilidades especiais que pode utilizar durante o turno do
assassino, que costuma ser, normalmente, após todas as ações das so-
breviventes, dando espaço para que possam pelo menos tentar fugir.

DERROTANDO O ASSASSINO Ao entrar em contato com a cria-


tura mascarada, a primeira reação de muitas das sobreviventes pode
ser tentar “Vazar Dali” e isso de fato é uma opção viável quando você
confia nas suas pernas e habilidades furtivas, mas nem sempre evitar
o perigo será a solução, afinal ele poderá te alcançar novamente e se
não for enfraquecido, eventualmente irá conseguir te pegar.

O Assassino, mesmo que seja uma máquina mortífera descontrolada,


também deve pensar muito bem ao começar sua matança: Qual será
seu objetivo ao começar esse encontro? Matá-los logo? Feri-los para

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que precisem gastar tempo se recuperando? Incapacitá-los para que
fiquem mais fracos? Talvez seja mais interessante brincar com sua
comida um pouco antes de devorá-los por completo.

Um grupo de sobreviventes experientes e bem preparadas pode ra-


pidamente colocar o assassino em uma situação de desvantagem, re-
duzindo sua pilha de dados e o fazendo repensar suas atitudes, afinal
ficar com a mão zerada representa a derrota da ameaça momentane-
amente. Quando os Intérpretes conseguem zerar a pilha de dados da
Diretora e derrotam o Assassino, eles obtêm uma vantagem contra
ele, uma Pista de como derrotá-lo novamente.

PISTAS são um conhecimento especial sobre uma fraqueza do As-


sassino. Pode ser que ele não goste de ter seu rosto visto, ou talvez
ele tenha um segredo que ele esconde de todos, ou até uma ferida
traumática em sua vida. Essa Pista conta como um recurso ilimitado
compartilhado pelo grupo caso faça sentido na ação utilizada.

MATANDO O ASSASSINO
A morte de um assassino pode vir com a sua derrota, quando
sua mão zera seus dados, ou isso pode ser só ele fugindo para
futuramente voltar. A morte de um Assassino em BRUTAL
é puramente narrativa e decisão da Diretora, e nada impede
que após uma violenta vitória dos protagonistas o cadáver da
criatura levantar para uma cena antes dos créditos.

Uma cena de encontro só acaba com 4 situações: O Assassino aban-


dona a cena em seu turno, o Assassino fica sem dados, todos perso-
nagens escapam ou… o último personagem morre.

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