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Em média, um personagem consegue cobrir cerca de 30 km por dia de caminhada.

Isso
considera caminhadas de 8 horas por dia, com uma parada para descansar e comer, e outra para
comer e dormir. A cavalo, é possível percorrer cerca de 50 km por dia, usando a mesma lógica de
8 horas de cavalgada com duas paradas para comer e descansar. É possível percorrer mais terreno
(caminhando em marcha acelerada ou caminhando por mais tempo por dia) mas isso exigiria
esforço.

Regra opcional
Marcha Forçada: Um personagem percorrendo mais do que 30 km em um dia de caminhada
precisa gastar 10 Pontos de Mana e realizar um teste de Força com Dificuldade 10 +1 para cada
quilômetro percorrido além de 30. O teste (e o gasto de Mana) precisa ser repetido a cada 20
minutos de caminhada - o tempo que se leva para cobrir cerca de 1 quilômetro. Uma falha indica
que o personagem fica fatigado por 1 minuto, e o seu próximo teste de marcha forçada terá uma
dificuldade aumentada em +2 (cumulativa com qualquer dificuldade anterior por distância) e uma
falha crítica indica que o personagem perde 20 Pontos de Mana e fica fatigado por 10 minutos,
sendo incapaz de continuar. A dificuldade por caminhada é removida uma vez que o personagem
tenha dormido pelo menos 8 horas.

EXAUSTÃO

Nível Efeito
1 -1 em todos os testes
2 Deslocamento reduzido à metade
3 -1 em todos os testes (cumulativo)
4 Máixmo de pontos de vida reduzido à metade
5 Deslocamento reduzido à 0
6 Morte
Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível, contanto que ela
também tenha ingerido um pouco de água e comida

COMIDA
Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia e pode fazer a comida durar mais tempo
sobrevivendo com meias rações. Comer apenas 0,25 kg de alimento por dia conta como metade
de um dia sem comer. Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 +
Vontade ou Força. No final de cada dia além desse limite, o personagem sofre automaticamente
um nível de exaustão. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias sem comida
para zero.

ÁGUA
Um personagem precisa de 2 litros de água por dia, ou 4 litros por dia se o tempo estiver quente.
Um personagem que bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em um teste de
Força/Vontade dificuldade 10, ou sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem
com acesso a ainda menos água sofrerá automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. Se
o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão, ele sofre dois níveis de exaustão em
ambos os casos.
Ritmo de viagem
Distância percorrida por...
Ritmo Efeito
Minuto Hora Dia
Rápido 120 m 6 km 45 km -2 no teste de observação
Normal 90 m 4,5 km 36 km -
Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar furtividade

1. Saúde (força/vontade) ao acordar: Dif: 10-12; em caso de falha, recupera só metade da


vida/mana durante sono, e tem -1 no teste de viagem;
2. Navegação (inteligência): Feito pelo navegador; Dif: varia de acordo com recursos e local;
se falhar +2 na dificuldade dos próximos testes e se perdem, aumentando um dia de viagem;
3. Viagem (força/agilidade): resistência de suportar a marcha/agilidade para evitar percalços;
Não precisa fazer se estiver na carroça; Se falhar fica com -1 em todos os testes;
4. Observação (inteligência): dificuldade varia com o ambiente; se falhar, não nota o encontro
aleatório até ser tarde demais; falha crítica podem ser roubados sem nem notar;
5. Ocultação (agilidade/inteligência): opcional; ocultar rastros de viagem; se falhar, podem
ser surpreendidos no acampamento;
6. Acampamento (inteligência): quão bom é o local e montagem do acampamento; se falhar,
tem -1 no próximo teste de saúde e recupera só metade da vida durante sono; pode procurar
novo local, mas tem dificuldade aumentada em 2;
7. Caça ou Coleta (agilidade/inteligência ou inteligência): em caso de sucesso, obtém
comida para todos por 1 dia; A cada 2 pontos a mais que a dificuldade, aumenta um dia de
alimentos conseguidos.

Carroça tem rodas mágicas que permitem andar em qualquer terreno


Comida = 3 dias x nº de integrantes do grupo (0,5 kg de alimento por dia)
Água = 3 dias x nº de integrantes do grupo (3 litros de água pra cada por dia, em lugar quente 6
litros)

Tipos de Terrenos:
Terrenos de nível 1 possuem Dificuldade Fácil (8). Exemplos: pastagens, prados, terra batida,
florestas, colinas, terreno rochoso.
Terrenos de nível 2 possuem Dificuldade Média (10) e diminuem a velocidade de movimento em
1/2. Exemplos: florestas densas, pântanos, montanhas, selvas.
Terrenos de nível 3 possuem Dificuldade Difícil (12) e diminuem a velocidade de movimento em
1/4. Exemplos: desertos, tundras.
Climas:
Céu claro ou nublado a Dificuldade permanece a do Terreno.
Quente, Frio, Noite, Ventania, Neblina, Chuva, Neve e Névoa aumenta a Dificuldade do Terreno
em 2.
Furacão, Tempestade ou Nevasca aumenta a Dificuldade do Terreno em 4.

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