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Combate Verbal
Antagônico VS Quando você está jogando uma aventura mais opções anotadas na próxima página. A pessoa
Empático diplomática ou tem um monte de bardos, co- que jogar mais alto faz o dano listado à De-
merciantes ou personagens faladores em seu terminação do seu oponente. A pessoa cuja
Os ataques verbais são dividi- grupo, você pode querer usar este sistema de Determinação cair para 0 primeiro perde o
dos em empáticos e antagôni- Combate Verbal, que tranformam persuasão combate e está convencida sobre tudo que o
cos. Ataques empáticos visam e outras perícias verbais em uma maneira de seu oponente está discutindo. Um Combate
aproximar seu alvo a você. “combate”. Ao iniciar um Combate Verbal, Verbal pode ocorrer entre qualquer número
Eles oferecem mais opções, cada parte estabelece qual é o seu objetivo no de pessoas e você pode direcionar os ataques
mas tendem a ser mais fracos combate. Cada jogador então estabelece sua para qualquer um ou todos os seus oponentes
e dependem inteiramente da Determinação, que atua como Pontos de Vida no argumento, os quais têm a chance de se de-
sua EMP. Os ataques antagô- para o Combate Verbal. fender. Cada pessoa que tiver sucesso na de-
nicos, por outro lado, são fre- fesa causará dano à Determinação do atacan-
quentemente mais poderosos Determinação = ((VON + INT) / 2) x5 te. Em vez de atacar, você pode usar uma das
e podem se beneficiar da tor- ferramentas do Combate Verbal. Estas levam
tura e do tormento. O proble- Um Combate Verbal funciona como um com- um turno inteiro para usar, mas o ajudam em
ma é que apesar dos ataques bate regular, com cada pessoa usando um um Combate Verbal.
antagônicos têrem a maior ataque e o seu alvo defendendo com uma das
probabilidade de ganhar o
combate eles garantem que
seu alvo o evite ou aja como
Ataques Empáticos
seu inimigo no futuro.
Nome Perícia Dano Efeito
O defensor está sentindo um calor estranho e
Seduzir Sedução 1d6 + EMP sofre um dano cumulativo de +2 para cada uso de
Sedução durante o combate.
Fazendo Amigos Se você terminar um combate com um teste de
Fazer amizade com seu opo- 1d6 / 2 +
Persuadir Persuasão Persuasão bem-sucedido, você os convenceu a
nente faz dele um conhecido EMP
concordar com você.
(de acordo com o Caminho O defensor acha que você provavelmente tem a
de Vida). Eles serão amigáveis​​ 1d10 + ideia certa. Ele recebe +1 de dano cumulativo em
com você e não agirão ativa- Apelo Liderança
EMP ataques empáticos para cada vez que você tiver
mente contra você sem um sucesso em Apelo.
bom motivo. A segunda vez
que você cria laços de amiza- Se você terminar um combate com um ataque de
des com um oponente, você Amizade Carisma 1d6 + EMP Amizade bem-sucedido, você fez amizade com
faz dele um amigo próximo. seu oponente.
Isso significa que eles não ape-
nas serão amigáveis, mas tam- Ataques Antagônicos
bém farão coisas por você e o
ajudarão. A terceira vez que Nome Perícia Dano Efeito
você faz amizade com um
oponente, ele tem um “vin- Se você terminar um combate com um teste de
culo de sangue” e fará prati- Enganar Ludibriar 1d6 + INT Ludibriar bem-sucedido, você terá convencido o
camente qualquer coisa por defensor da mentira.
você, desde que seja razoável. Se você conseguir Ridicularizar uma pessoa em
Ridicula- Etiqueta público, você também diminuirá a Reputação
1d6 + VON
rizar Social desta pessoa em 2 para cada Ridicularizar bem
sucedido. Esta penalidade dura um dia.
Qualquer um que você Intimidar tem medo
Intimidar Intimidação 1d10 + VON de você e toma +4 de dano cumulativo de
Intimidação pelo combate.

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Defesas
Tortura e Tormento
Nome Perícia Dano Efeito Extra Se você tem um alvo à sua
mercê e causa dano a ele, você
Ignorar Resistir Coerção 1d10+EMP NENHUM
toma penalidade em seus ata-
Em vez de tomar uma ação defensiva, você ques empáticos e ganha bônus
pode fazer um ataque que nega o primeiro para ataques antagônicos.
Contra- Veja
Veja Efeito Extra ataque. Se você vencer a jogada do adver- Ferir um alvo dá -3 a ataques
argumento Ataque
sário, o ataque dele é negado e o seu causa empáticos, mas concede +3 à
dano. Intimidação. Reduzir um alvo
Mude o até o seu limite de ferimentos
Persuasão 1d6 + INT NENHUM
assunto te dá -10 em ataques empáti-
Abandonar Resistir Coerção NENHUM Termina o argumento. cos e +10 em Intimidação.

Ferramentas Empáticas
Nome Perícia Dano Efeito
O grupo atingido pelo Romance se apaixona pelo
atacante. Isto lhes dá um -3 contra o atacante em
Combate Verbal, mas apenas enquanto o atacante
Romance Carisma NENHUM continua a convencer o defensor de que estão
apaixonados e trata-os bem. Se o romance termi-
nar mal, o defensor recebe +3 para sempre contra
os ataques empáticos do atacante.
Estudar permite procurar ou investigar pontos
fracos na armadura mental do seu oponente. Faz
Percepção
Estudar NENHUM uma jogada contra a INTx3. Se você tiver sucesso,
Humana
você recebe +2 para Combate Verbal por uma
rodada.

Ferramentas Antagônicas

Nome Perícia Dano Efeito


Insinuar permite que você sugira algo de bom ou
Persuasão ou ruim sobre seu argumento atual. Se você conse-
Insinuar NENHUM
Ludibriar guir, você reduz as defesas do seu oponente em -4.
Você só pode usar Insinuar uma vez por combate.
Para cada 50 coroas que oferece, você ganha +1
para as suas jogadas empáticas de Combate Ver-
Suborno Apostar NENHUM
bal pelo resto do combate, se você tiver sucesso
em sua jogada de Apostar.

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