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JOGADOR

Daryadel Mataiaso Bruxo


PERSONAGEM
Qareen (Agua) Soldado Nobre 1 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
4 0 2 0 -1 4 Acrobacia -3 = 0
+ car
CAR +
Adestramentod 6 = 0 2+ ✔
Atletismo 4 = 0 + for
FOR + 0 +
Atuação 6 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
0 = 0 + des + 0 +

18 18 4 4
Cavalgar DES

Conhecimentod ND = 0 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 4 = 0 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + con
CON + 0 +
Tridente d20+8 1d8+6 16-20 x4 Perfuração Furtividade -3 = 0 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + des
DES + 0 +
Intimidação 6 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
Intuição -1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
Luta 6 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
ND = 0 + int
INT + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 0 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas marciais, Ofício( )d ND = 0 + int
INT + 0 +
20 = 10 + car + 4 + + 2 armaduras ) 0 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
pesadas e escudos Percepção -1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 0 = 0 + des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 Reflexos 0 = 0 + des
DES + 0 +
ND = 0 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência -1 = 0 SAB

Vontade -1 = 0 + sab
SAB + 0 +
Pontos De Experiência 3,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente

Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: Peguei um Tridente de Mitral, Maciço.
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2: Gibão de Peles
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura um uniforme militar, uma insígnia de seu exército.

====Espaços de Carga====
[1] Peguei um Tridente de Mitral, Maciço.
[2] Gibão de Peles
[5] Bálsamo restaurador
8 18 36 T$: 235
====Extras==== CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
[Descrição física do seu Personagem] int 0 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

=====1º Círculo===== 1 PM

=====2º Círculo===== 3 PM

=====3° Círculo======= 6 PM

=====4° Círculo======= 10 PM
habilidades de raça e origem
========Racial========
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha =====5° Círculo======= 15 PM
pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é
uma ação livre.

Resistência Elemental. (AGUA) Conforme sua


ascendência, você recebe redução 10 a um tipo de
dano. Escolha uma: frio (qareen da água),
eletricidade (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra),
luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).

Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de


1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
em –1 PM. de classe e poderes
habilidades
diminui
====Devoto========
-========Origem========
Divindade: Oceano
-- Poder
Perícias e/ou Poderes:
Concedido: Influência
Arsenal Militar, um poder
das Profundezas
de combate
Você recebea+2
sua escolha
nas (poderes).
rolagens de dano com
azagaias, lanças e tridentes e seu multiplicador de
crítico com essas armas aumenta em +1.

====Classe========
- Perícias de Classe: Diplomacia (Car), Atuação
(Car), Luta (For), Intimidação (Car) e Adestramento
(Car)
- Perícias de Inteligência:

====Habilidades de Classe por Nível====

Autoconfiança. Você pode usar seu Carisma


em vez de Destreza na Defesa (mas continua não
podendo somar um atributo na Defesa quando usa
armadura pesada).
ANOtaçÕES
Espólio. Você recebe um item a sua escolha Histórico, aliados, tesouros etc.
com preço de até T$ 2.000. Com Espolio (2000T$) Peguei um Tridente de Mitral, Maciço.

Orgulho. Quando faz um teste de perícia, Desvantagem Alter Ego:


você pode gastar uma quantidade de PM a sua Você possui uma forma alternativa. Você não pode usar e se beneficiar de poderes gerais
escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM sem antes se transformar em seu alter-ego. Para isso, você gasta 1 PM e uma ação
que gastar, recebe +2 no teste. completa para se manter transformado enquanto estiver consciente ou até o final da cena.

Estilo de Uma Arma (Pegfuei com Soldado)


====Poderes por Nível== Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
1- recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques
2- desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.
3-
4- Ataque Preciso (Peguei com Desvantagem)
5- Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você
6- recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-requisito: Estilo de
7- Uma Arma.
8-
9- Vendi o Alfange por 35 T$ que eu ganhei com a Origem de soldado
10 -
11 - Comprei 10 Bálsamo restaurador
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
18 -
19 -
Historico
[Escreva aqui a história de seu personagem e/ou responda as 7 perguntas sobre ele]

1: Seu principal objetivo/sonho.


Se tornar um Grande aventureiro

2: Seu principal medo.


Sua Familia descobrir onde ele Está

3: Uma boa lembrança/ Um bom momento.


Sua saida de Casa, foi o momento de maior gloria em sua vida

4: Uma pessoa importante em sua história.


Seu Irmã mais velha Nana

5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente?


Ver o mar, lembrando de sua infancia

6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você.


Ter que fugir de casa para não ser obrigado a assumir o trono

7: Como imagina seu futuro?


Como aquele que completou a torre
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