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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia
Amaldiçoada – Versão 0.9 -

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Um sistema por Setsugiri.
INTRODUÇÃO
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu
Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único
é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta
através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas
em seu funcionamento.
A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é
a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao
mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os
personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para
jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas,
que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar.
Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi
necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir
traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo,
usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É
sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o
material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que
eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se
livre também.
Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da
obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento
original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou
readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
CRÉDITOS
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Gege Akutami

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri

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SUMÁRIO DO LIVRO
Capítulo 1: Técnicas Amaldiçoadas Capítulo 6: Aptidões Amaldiçoadas
Aptidões de Domínio - 209
Capítulo 2: Galeria de Técnicas da Aptidões Adicionais - 211
Obra
Boneco de Palha - 10 Capítulo 7: Guia Avançado de
Boogie Woogie - 14 Invocações
Chamas do Desastre - 19 Lista de Ações - 213
Cólera das Estrelas - 28 Lista de Características - 214
Cópia - 35
Criatura Mística Âmbar - 44 Capítulo 8: Guia de Criação
Dez Sombras - 52 Avançado
Fala Amaldiçoada - 71 Habilidades de Dano - 218
Formação de Gelo - 77 Habilidades Auxiliares - 225
Ilimitado - 83 Habilidades com Múltiplos Efeitos - 230
Love Redenzvous - 102 Habilidades Curativas - 231
Manipulação de Fantoches - 106 Habilidades Passivas - 232
Manipulação de Maldições - 113 Liberação Máxima - 234
Manipulação de Pássaros Negros - 118 Técnicas em Ritual - 238
Manipulação Sanguínea (Kamo) - 124 Técnica Máxima - 242
Manipulação Sanguínea (Choso) - 131 Expansões de Domínio - 245
Marés do Desastre - 139
Milagres - 145 Capítulo 9: Guia para Narradores
Nulificação de Técnicas - 148 Dez Sombras - 252
Plantas do Desastre - 156 Sentença Mortal - 253
Projeção - 162
Proporções - 168
Santuário - 172
Sentença Mortal - 181
Transfiguração Inerte - 188
Trem do Puro Amor - 198

Capítulo 3: Galeria de Técnicas


Originais
Capítulo 4: Arsenal Amaldiçoado
Técnicas Marciais - 204
Tabelas e Referências - 206

Capítulo 5: Ferramentas
Amaldiçoadas
Armas de Grau Especial - 207
Escudos de Grau Especial - 208
Armaduras/Uniformes Grau Especial – 208

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TÉCNICAS AMALDIÇOADAS
As Técnicas Amaldiçoadas são habilidades que são abastecidas pela energia
amaldiçoada, sendo uma das principais fontes de poder existentes em Jujutsu
Kaisen. Embora existem vários tipos de técnicas, como técnicas de barreira,
shikigamis e novo estilo da sombra, o principal são as técnicas inatas.
Uma técnica inata é uma habilidade única gravada no cérebro de seu usuário,
normalmente compondo uma grande porcentagem do arsenal de um feiticeiro
e dificilmente sendo replicadas. É comum que se possua apenas uma técnica
inata, embora possam haver raras exceções.
Junto das técnicas inatas, as quais o usuário já nasce com e manifesta, existem
as técnicas herdadas, que possuem o diferencial de serem passadas através da
linhagem de um feiticeiro. Normalmente isso ocorre nos clãs, como Gojo, Zenin
e Inumaki.
Na Enciclopédia Amaldiçoada, então, você encontrará uma grande quantidade
de conteúdo adicional envolvendo as técnicas amaldiçoadas, contando com
adaptações daquelas existentes na obra, um guia avançado para a criação das
mesmas e novas aptidões amaldiçoadas.

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GALERIA DE TÉCNICAS DA OBRA
Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de
Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra
original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que
ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha.
Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas
capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento
básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo
personagem começa com duas habilidades de técnica.
Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem
as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você
sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher
mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em aptidões
amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter.
Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica,
também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o
conceito e ideia da sua técnica.
Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas
que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela.

As habilidades seguem o mesmo padrão do Livro Básico, que é:

NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:

Algumas técnicas possuem expansões de domínio, as quais têm os seus efeitos


especificados apenas. Considera-se que todo efeito é o equivalente do Nível de
Aptidão em Domínio 1, sendo necessário o aumentar.

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BONECO DE PALHA – NOBARA KUGISAKI
Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através
de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha –
que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como
compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo.
É uma técnica versátil e com muitas aplicações, possuindo boas sinergias com
especializações corpo-a-corpo, como Lutador e Especialista em Combate, assim
como pode se beneficiar das habilidades e possibilidades de um Especialista em
Técnica.
Suas principais mecânicas envolvem o uso de pregos imbuídos com energia
amaldiçoada, os quais permitem ataques a distância, explodindo-os com a sua
energia de maneira surpreendente e debilitante, além da possibilidade de
utilizar o boneco de palha para causar danos mesmo a distância e sem visão de
um alvo, desde que consiga obter um vestígio dele para criar uma ligação.

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FUNCIONAMENTO BÁSICO
Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para
ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de
pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos
no começo da próxima.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


As habilidades de nível 0 apresentam os fundamentos do uso dos pregos,
permitindo os disparar e também aproveitar melhor qualquer oportunidade ou
brecha.
DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você pode disparar até uma quantidade de
pregos igual ao seu bônus de maestria: para cada prego além do primeiro,
gasta-se 1 ponto de energia por prego disparado. Após isso, você realiza uma
rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa
1d8 de dano perfurante para cada prego disparado. Uma criatura atingida pela
habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, fica
com metade dos pregos disparados presos nela.
Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 0
Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante
redirecionamento de pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor
aproveitá-los futuramente. Após utilizar Disparo de Pregos, você pode escolher
redirecionar uma quantidade de pregos que não tenham ficado presos no alvo,
a qual é igual ao seu bônus de maestria, fixando-os em um lugar ou objeto
inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
As habilidades de nível 1 começam a apresentar interações tanto com os pregos
presos quanto com a boneca de palha, permitindo versatilidade a distância e
novas maneiras de tirar proveito da ligação entre você e um inimigo.
GRAMPO DE CABELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pregos
Duração: Imediata
Você explode um prego que esteja imbuído com energia amaldiçoada. Escolha
um prego dentro do alcance da habilidade: o prego explode, fazendo com que
toda criatura dentro de 4,5 metros dele realize um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 2d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Uma vez que tenha escolhido um prego como alvo, ele é destruído, não
podendo ser recuperado ou utilizado como alvo para habilidades. Caso exploda
um prego preso a uma criatura, você pode trocar o teste de Reflexos por
Fortitude.
RESSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com
criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em
sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo,
um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem
um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar.
Você realiza um ataque contra a boneca, e o dano dele é
refletido na criatura ou objeto, causando também 3d6 de
dano adicional de força. Uma criatura que receba um ataque
feito por esta habilidade estará desprevenida contra você,
caso não possa te ver; caso possa ver, ela realiza um teste
de resistência de Reflexos, ficando desprevenida caso
falhe.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
EXPLOSÃO REPENTINA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um
aliado, você causa uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que
você possa ver for atacar um inimigo do qual você possua vestígios, você pode
usar sua reação para o golpear com a ressonância. O inimigo afetado deve
realizar um teste de resistência de Astúcia, ficando Desprevenido contra o
ataque do seu aliado em uma falha. Além disso, ele também recebe o dano do
ataque realizado contra a boneca.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3


DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura,
focando também em arrancar um pedaço dela. Realize um teste de Luta ou
Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, causa 15d8 de dano perfurante.
Além disso, uma criatura atingida por esse ataque deve realizar um TR de
Fortitude e, caso falhe, um pedaço pequeno do corpo dela é arrancado (dedo,
pedaço de carne etc.); caso você ou um aliado estejam dentro de 4,5 metros da
criatura, pode-se usar uma ação livre para agarrar o pedaço.

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BOOGIE WOOGIE – AOI TODO
Boogie Woogie é a técnica amaldiçoada de Aoi Todo, que o permite trocar o
lugar de objetos ou pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples, mas
efetivo.
É uma técnica auxiliar, servindo bem nas mãos de alguém que tenha
habilidades de combate bem desenvolvidos, complementando suas
possibilidades, além de conseguir interagir bem com aliados, seja conseguindo a
ajuda deles ou salvando-os de situações ruins.
Serve bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, que
focam em permitir o desenvolvimento de uma grande proficiência em lutas por
si só. Entretanto, com a devida criatividade, é possível inovar nos seus usos.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Ao bater palmas, você pode trocar de posição com algo ou alguém que quiser,
assim como pode trocar a posição de outros dois alvos a sua escolha. Um alvo
só é válido para a sua técnica caso tenha um nível mínimo de energia.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
As habilidades de nível 0 envolvem os fundamentos básicos da troca de posição,
com diferentes aplicações para ela.
TROCA DE POSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura ou Objeto
Duração: Imediata
Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance
imediatamente, incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não
causa ataques de oportunidade e, caso você realize um ataque contra uma
criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um TR de Reflexos,
ficando desprevenido em uma falha.
TROCA EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao perceber uma ameaça para um aliado, você tenta o trocar de lugar com um
alvo válido para a sua técnica: como uma reação, realize um teste de Reflexos e,
caso o resultado do seu teste seja maior do que o resultado do teste de ataque,
você bate palmas a tempo e o troca com outro alvo. Caso seja criatura seja
colocada no lugar, ela se torna o novo alvo do ataque que foi evitado no aliado.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
As habilidades de nível 1 começam a desenvolver maneiras de usar a troca em
conjunto de outros fatores, armas e cooperação com aliados.
AJUSTE DE ALVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você realiza um ajuste surpresa de alvo para um ataque ou habilidade de um
aliado, podendo adicionar um fator de choque. Caso você seja alvo de um
ataque ou habilidade de técnica de um aliado, você pode utilizar sua reação
para se trocar de lugar com um alvo válido dentro de 12 metros, o qual se
tornará o novo alvo do ataque ou técnica; caso necessite de rolagem de acerto,
o atacante possuirá vantagem e, caso necessite de um teste de resistência,
aquele que está resistindo terá desvantagem.
COMBO SURPRESA! Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Variável
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você se prepara para combinar golpes e sua técnica para abrir uma brecha para
encaixar uma grande surpresa em forma de combo. Ao utilizar esta habilidade,
você realiza um ataque com uma arma de arremesso contra uma criatura
dentro do alcance da dela e, quando a arma acerta ou se aproxima, você troca
de lugar com ela, tornando-se adjacente ao alvo do ataque. Ao trocar de lugar,
você pode também usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra a criatura, que estará desprevenida caso falhe em um teste de
resistência de Astúcia.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
TROCA COM OBJETO IMBUÍDO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Objeto
Duração: Imediata
Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga
próximo a uma criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao
trocar de lugar com o objeto imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma
ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem. O alvo também estará
desprevenido e sua margem de crítico é reduzida em 1 durante o ataque. Você
pode usar ataque extra com esta habilidade, ainda recebendo os seus benefícios
no ataque adicional.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
SEQUÊNCIA IMPREVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas dentro do alcance:
um aliado para o acompanhar e uma criatura para ser alvo da sequência de
ataques. O aliado deve gastar a reação dele para acompanhar a sequência. Você
e o aliado escolhido avançam até a criatura alvo, trocando de lugar
constantemente para atacar de maneira imprevisível. Ao chegar na criatura,
você e o aliado realizam dois ataques corpo-a-corpo cada, ambos considerando
que a criatura está desprevenida.

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CHAMAS DO DESASTRE – JOGO
Chamas do Desastre é a técnica da maldição do desastre Jogo, fornecendo ao
usuário habilidades de chamas poderosas, formando e controlando tanto fogo
quanto lava, sendo ambos extremamente letais e destrutivos.
É uma técnica focada em dano e agressividade, funcionando bem com aqueles
que buscam a capacidade de causar destruição massiva. Devido a capacidade de
ser usada tanto em curto alcance quanto a distância, telepaticamente, serve
tanto para combatentes corpo-a-corpo quanto a distância.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você é capaz de formar e controlar tanto fogo quanto lava, o que pode ser
fisicamente ou telepaticamente, rapidamente criando chamas devastadoras.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


CRIAR CHAMA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria um pequeno foco de chamas em um ponto dentro de 9 metros. O
fogo criado por esta habilidade se torna fogo real, podendo iluminar, incendiar
objetos ou criar pequenas chamas em pessoas. Caso incendeie uma pessoa, ela
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 1d8 de dano
queimante em uma falha; o teste é repetido todo turno até que as chamas
sejam apagadas.
DISPARO ARDENTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma um cisco flamejante e dispara contra uma criatura dentro do
alcance, realizando um teste de ataque, causando 1d10 de dano queimante em
um acerto.
REVESTIMENTO ABRASADOR Habilidade Passiva de Nível 0
Seu corpo é revestido com chamas em uma fina camada, mantendo-o em
constante calor. Você se torna resistente a dano congelante.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
AURA DE CALOR Habilidade Passiva de Nível 1
As chamas são incorporadas na sua aura, deixando-a ardente. Toda criatura que
iniciar o seu turno dentro de 3 metros de você deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 2d6 de dano queimante em uma falha. Seu
máximo de energia diminui em 2.
ORBE DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Concentrando fogo, você cria uma orbe explosiva e a projeta contra um alvo. A
criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 3d8
de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
TOQUE QUEIMANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você cobre sua mão ou arma em posse com chamas, aumentando seu poder
destrutivo. Enquanto a habilidade estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo
causa 1d10 adicional de dano queimante. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar a habilidade.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2


COMBUSTÃO IMEDIATA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Telepaticamente, você causa a combustão de uma criatura a sua escolha dentro
do alcance. A criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 4d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, a criatura afetada pela habilidade se incendeia. Uma criatura incendiada
deve realizar um teste de resistência de Fortitude no começo de todo turno
dela, recebendo 3d8 de dano queimante em uma falha ou se livrando das
chamas em um sucesso. Caso a criatura tenha falhado no primeiro teste para
resistir a habilidade, ela terá -2 em rolagens para resistir às chamas. O efeito de
incendiado pode ser encerrado previamente ao apagar o fogo.
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EXPLOSÃO FLAMEJANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 4,5 Metros Esférica
Duração: Imediata
Usando a si mesmo como foco, você cria uma explosão flamejante. A explosão
afeta uma área esférica de 4,5 metros, considerando o usuário como ponto de
origem. Toda criatura dentro da área afetada deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de dano queimante ou apenas metade
em um sucesso.
FOGO VERDADEIRO Habilidade Passiva de Nível 2
Você reforça grandemente a temperatura das suas chamas, tornando-as em um
fogo destrutivo. Sempre que causar dano queimante com a sua técnica, você
ignora 3 de redução de dano. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em
4.
INSETOS DE BRASA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma quantidade variável de insetos de brasa, com capacidade
explosiva. Ao conjurar como uma ação completa, você cria 6 insetos; como ação
comum cria 4 e como ação bônus cria 2. Você pode dividir como desejar os
insetos entre alvos dentro de 9 metros. Cada inseto irá tentar ferroar o alvo
selecionado, realizando uma rolagem de ataque com Pontaria e causando 1d8
de dano perfurante em um acerto; após a ferroada, os insetos também irão
explodir, forçando um alvo afetado a realizar um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 2d8 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.

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RAIO DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 4,5 Metros Cone
Duração: Imediata
Unindo a palma das suas mãos, você dispara um grande raio de chamas,
afetando uma área cônica de 4,5 metros a partir de você. Toda criatura dentro
da área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de
dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no
teste também é incendiada, devendo realizar um teste de resistência de
Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d8 de dano queimante em
uma falha ou se livrando das chamas em um sucesso.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3


BOLA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 9 Metros Esférica
Duração: Imediata
Você começa a concentrar chamas em uma área de maneira absurda, criando
uma bola de fogo em um ponto dentro de 24 metros, a qual se expande em
uma área esférica de 9 metros. Todas as criaturas dentro da área devem realizar
um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d12 de dano queimante ou
apenas metade em um sucesso. A bola de fogo incendeia objetos dentro da
área e toda criatura que falhar se incendeia, devendo realizar um teste de
resistência de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano
queimante em uma falha ou se livrando das chamas em um sucesso.

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ERUPÇÃO VULCÂNICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Duração: Imediata
Você forma um vulcão em uma superfície dentro de 18 metros, o qual dispara
um raio de lava em linha reta. O raio de lava avança em uma linha de 13,5
metros, com 1,5 metros de largura. Toda criatura atingida pelo raio deve
realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 5d12 de dano queimante
ou apenas metade em um sucesso.
PAREDE INCADESCENTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Duração: 5 Turnos, Concentração
Você cria uma grande parede de fogo, a qual cobre uma área de 9 metros de
linha em um formato a sua escolha, com 3 metros de altura e 1,5 metros de
largura. Toda criatura dentro da área em que a parede é criada deve realizar um
teste de resistência de Reflexos, recebendo 3d12 de dano queimante ou apenas
metade em um sucesso. Passar pela parede conta como terreno difícil e causa
2d12 de dano queimante. Além disso, ao criar a parede você pode escolher um
dos lados dela para estar em constante explosão, forçando toda criatura deste
lado a realizar um teste de resistência de Reflexos no começo do seu turno,
recebendo 2d12 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
EXPLOSÃO ATRASADA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Duração: Concentração, 1 Minuto
Você escolhe um ponto dentro de 30 metros para criar uma enorme
concentração de chamas, compacta na forma de uma esfera que será mantida
no local. Quando a habilidade acabar, seja pela sua concentração ser quebrada
ou você a encerrar voluntariamente, a esfera irá se propagar em uma enorme
explosão, afetando uma área esférica de 12 metros. Uma criatura dentro da
área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano a
metade em um sucesso. A explosão causa 6d10 de dano queimante,
aumentando em 1d10 para cada turno que a habilidade for mantida antes da
explosão.
RIO DE LAVA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você une suas mãos e começa a projetar um rio de lava à sua frente, causando
uma correnteza de destruição. Uma área retangular de 12 metros a sua frente é
coberta por lava. Toda a área coberta é terreno difícil, uma criatura que esteja
na área que você cobriu deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 6d10 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma
criatura que iniciar seu turno dentro da área deve repetir o teste de Fortitude,
recebendo 4d10 de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. O rio
de lava dura até que você o dissipe ou seja, de alguma maneira, contido.

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HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5
DEVASTAÇÃO ESCALDANTE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Duração: Imediata
Você cria três vulcões em pontos distintos dentro de 30 metros, disparando
raios de lava de cada um. Cada vulcão dispara em um cone de 9 metros a partir
de si mesmo e toda criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 6d10 de dano queimante ou apenas metade em um
sucesso.
INCINERAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você foca em uma criatura e libera seu máximo de chamas imediatamente,
buscando a incinerar e queimar até a morte. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 16d12 de dano queimante, ou
apenas metade em um sucesso. A criatura também se incendeia com chamas
duradouras, realizando um teste de resistência de fortitude no começo de todo
turno dela, recebendo 6d12 de dano queimante em uma falha ou metade em
um sucesso; em um sucesso crítico, ela se livra das chamas. As chamas desta
habilidade não podem ser apagadas por meios comuns.

25
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICA MÁXIMA: METEORO
METEORO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Área: 50 Metros Esférica
Duração: Imediata
Você leva a sua técnica ao máximo, formando um enorme meteoro no céu, o
qual cairá para devastar uma área esférica de 50 metros. Você pode formar o
meteoro em um ponto no céu dentro de 48 metros, e ele cairá após uma
rodada. Ao cair, toda criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Fortitude com desvantagem, recebendo 30d10 de dano queimante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, toda a área afetada pelo meteoro se torna
terreno difícil, ao ser completamente destruída. A formação rochosa do
meteoro continua existindo, ocupando uma área esférica de 12 metros.
(Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)

26
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: CAIXÃO DA MONTANHA DE FERRO
Caixão da Montanha de Ferro [Expansão Completa]
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9
metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
• Efeito Ambiental: Dano. Sua expansão se assemelha ao interior de um
vulcão. Toda criatura, exceto você, que iniciar seu turno dentro da
expansão, recebe 1d10 + 5 de dano queimante.
• Amplificação de Técnica: Aumento de Dano. Toda habilidade de
técnica que você utilizar dentro da expansão causa +1 dado e +5 de
dano.
• Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano. Toda
habilidade de técnica que você utilizar dentro da expansão negam 3 de
redução de dano.
• Acerto Garantido. Caso possua a aptidão Acerto Garantido, ele pode
ser implementado na expansão.

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Um sistema por Setsugiri.
CÓLERA DAS ESTRELAS – YUKI TSUKUMO
Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite
infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um
shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda.

É uma técnica que foca na amplificação de ataques corpo-a-corpo, permitindo


danos massivos devido ao acréscimo da massa imaginária. Funciona bem com as
especializações Lutador e Especialista em Combate, fortalecendo muito seus
golpes e dano.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que
amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente
à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica
inicial pela invocação Garuda.
Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria
das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as
regras padrão de controle e custo para invocações.
Invocação: Garuda [4° Grau – PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 16 Movimento: 6 Metros
Força 16 Destreza 10 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:
• Golpear [Complexa]. Garuda avança e
golpeia uma criatura. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar, causa 2d8 +
modificador de força de dano de impacto.
Características:
• Componente de Técnica. Garuda é uma
parte essencial se sua técnica, podendo
ser alvo de suas habilidades de técnica
com alvo próprio.
Perícias:
• Fortitude +4
• Luta +5
A ficha de invocação de Garuda considera que ele será uma invocação de
quarto grau, assim como seu dono é um personagem nível 1. Sempre que o seu
bônus de maestria aumentar, você pode transformar Garuda em uma invocação
de grau superior, seguindo as regras padrão do Capítulo 10: Invocações, Livro
Básico, para o melhorar.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma
simples manipulação do seu shikigami, Garuda.
PUNHO PESADO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos.
Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você
realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade
estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada
para a sustentar.
TRANSFORMAR GARUDA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Garuda
Duração: Ilimitada
Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em
formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a
transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a
reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa
1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada.

29
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo
ampliá-lo.
PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Enquanto Punho
Pesado: Amplificação estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você
realizar causa 1 dado de dano adicional e soma +2 ao total. Para cada turno que
a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para a sustentar.
LAÇO PESADO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e
usando da sua massa para diminuir o movimento dele. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Reflexos: caso falhe, a criatura recebe as
condições Agarrado e Caído, com Garuda se laçando nele. Para escapar, a
criatura deve repetir o TR no começo de todo turno dela, livrando-se de Garuda
em um sucesso.

30
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa
imaginária.
PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO DUPLA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Enquanto Punho
Pesado: Amplificação Dupla estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que
você realizar causa 2 dados de dano adicionais. Para cada turno que a
habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para a sustentar.
ESMAGAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você
realiza uma rolagem de ataque contra o alvo, a qual usa a sua perícia de Luta, e
caso acerte você causa 8d8 de dano de impacto. Uma criatura acertada por
Esmagamento deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, é
derrubada.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível
ampliar ainda mais os seus danos.
PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO TRIPLA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Aumenta grandemente a massa para seus próximos golpes. Enquanto Punho
Pesado: Amplificação Tripla estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que
você realizar causa 3 dados de dano adicionais. Para cada turno que a
habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para a sustentar.
CHUTE DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami
como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 12d8 de dano de
impacto, ou apenas metade em um sucesso.

32
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa,
aproveitando do fato de ignorar leis da física.
PUNHO PESADO: AMPLIFICAÇÃO QUADRUPLA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Enquanto Punho
Pesado: Amplificação Quadrupla estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que
você realizar causa 4 dados de dano adicionais. Para cada turno que a
habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para a sustentar.
DESTRUIÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Linha de 18 Metros
Duração: Imediata
Você usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição
absoluta em uma linha. Todas as criaturas em uma linha de 18 metros a sua
frente devem realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d10 de
dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Caso deseje, você pode
transformar toda a área afetada pela habilidade em terreno difícil.

33
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5
O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite, com
chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da densidade.
BURACO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um
buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro a partir de
você, o qual afeta uma área esférica de 18 metros: toda criatura dentro da área
deve imediatamente realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a
condição Imóvel em uma falha; Lento em um sucesso comum ou nenhuma em
um sucesso crítico. No começo de toda rodada, uma criatura dentro da área é
puxada 9 metros na direção do centro do buraco negro e recebe 12d12 de dano
de força. O buraco negro dura 3 rodadas e, no final de cada rodada, sua área
aumenta em 9 metros. Entretanto, com você sendo o centro do buraco negro, é
impossível fugir dos danos: você também recebe o dano causado pela
habilidade.

34
Um sistema por Setsugiri.
CÓPIA – YUTA OKKOTSU
Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do
espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o
shikigami Rika e a capacidade de copiar.
Sendo mais dependente de fatores externos – o que você pode encontrar para
copiar – é uma técnica versátil e que pode se encaixar com qualquer
especialização e personagem. O seu usuário também é armado com o shikigami
Rika, o qual segue um crescimento específico e poderoso, servindo como uma
fonte adicional de poder, além de agir por si só enquanto invocada.
Com a cópia, é possível tanto se adaptar a situações dentro de combate,
utilizando as habilidades de inimigos e aliados, quanto formar um leque de
habilidades memorizadas, montando o seu arsenal da maneira que desejar.
Embora seja complexo e variável, a cópia no geral prioriza as habilidades de
técnica, possuindo uma interação distinta com os funcionamentos básicos.
Entretanto, fatores adicionais como o Seis Olhos não podem ser copiados.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Rika serve como
armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas, mas também
para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente invocada e utilizada.
Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às vezes usando do seu
poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu usuário.
Rika não segue as regras padrão de controle, possuindo um turno próprio e
conseguindo agir sem a necessidade de comandos diretos: você pode optar que
Rika realize o turno dela juntamente do seu, ou tenha seu próprio número na
iniciativa. Dentro de um turno, Rika pode realizar uma ação e se mover, além de
ter uma reação por rodada, recuperando-a no começo de todo turno dela.
Sendo uma exceção, a progressão de Rika depende do bônus de maestria do
usuário da técnica, seguindo seus próprios custos, características e
ações/habilidades. Certas habilidades são passivas, não necessitando que Rika
esteja invocada, enquanto outras dependem da presença dela em campo.
Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:

35
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Rika [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano
perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Luta +5

Você não recebe mais habilidades de técnica diretas, podendo apenas copiar e
aprender novas a partir da cópia. Outras habilidades que possa criar seriam
passivas, aprimorando Rika.
Caso tenha a habilidade Treinamento em Controle, você pode dar comandos à
Rika normalmente, seguindo o padrão da habilidade como se ela fosse um
shikigami comum, com suas ações sendo equivalentes a uma ação complexa.

36
Um sistema por Setsugiri.
CÓPIA
Juntamente de Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica, a qual o
permite utilizar das técnicas amaldiçoadas de outras criaturas.
Enquanto Rika estiver invocada, você pode copiar técnicas amaldiçoadas
através das seguintes regras:
• Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de
Mordida no portador da técnica que você deseja copiar.
• Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível ao
qual você já possua acesso. Copiar uma habilidade de técnica custa uma
ação bônus ou reação, a sua escolha, enquanto usar uma habilidade de
técnica copiada mantém o seu custo em ação da original.
• Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode
optar por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e
adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o
limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem. Caso não
memorize, a habilidade copiada dura até ser substituída por outra.
Enquanto uma habilidade de técnica estiver copiada, caso o Funcionamento
Básico seja uma parte essencial da técnica da qual a habilidade deriva, você
também recebe acesso aos benefícios dele. Por exemplo, enquanto uma
habilidade da Manipulação de Maldições estiver copiada, você poderia absorver
maldições seguindo o funcionamento básico dela.
Ao optar por memorizar a habilidade, os benefícios essenciais do
Funcionamento Básico ficam memorizados também, podendo ser ativados com
o uso de uma ação comum, dentro de combate. Você só pode manter uma
quantidade de funcionamentos básicos memorizados igual a metade do seu
bônus de maestria, podendo substituir caso tente memorizar outro enquanto
seu limite já tiver sido atingido.
Diante certas técnicas, a cópia do Funcionamento Básico pode necessitar de
adaptações a discrição do jogador juntamente do narrador, podendo inibir
certas partes dele. Vale notar também que as habilidades seguem
especificações do funcionamento básico mesmo que não o copie, como a Fala
Amaldiçoada com seus detalhes no uso.
Você só pode utilizar habilidades de técnica copiadas e se beneficiar de
funcionamentos básicos copiados enquanto Rika estiver invocada.
Na próxima página você encontra uma referência de técnicas da Enciclopédia
Amaldiçoada cujo funcionamento básico pode ser copiado, por padrão.

37
Um sistema por Setsugiri.
Caso vá copiar a técnica de criaturas que utilizem uma ficha de Funcionamentos
inimigo, há uma diferença no processo, visto que não possuem Básicos Copiáveis
Habilidades de Técnica propriamente, mas sim diferentes ações
e características. Aqui você encontrará
uma breve referência
Uma vez que o inimigo tenha sido acertado por uma ação de das técnicas das quais
Mordida de Rika, você pode utilizar sua ação bônus ou reação você se beneficia do
normalmente para copiar, mas, ao invés de copiar uma Funcionamento Básico
habilidade de técnica, você copia uma Ação ou Característica, enquanto manter uma
adaptando-a como uma habilidade de técnica. Ações e habilidade dela copiada,
sendo elas:
características só podem ser copiadas caso estejam
diretamente ligadas com a técnica do inimigo. → Boneco de Palha
→ Ilimitado
O Funcionamento Básico de técnicas de inimigos é copiado → Manipulação de
apenas caso ele seja também essencial, sendo adaptado Maldições
devidamente para o formato padrão da Criação de Técnicas. → Manipulação de
Pássaros Negros
→ Milagres
→ Transfiguração
Inerte

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Um sistema por Setsugiri.
VERSÕES DA RIKA
Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador,
recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada
melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não
só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais.
Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 12 Metros
Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 4d8+4 de dano
perfurante.
• Disparo de Energia. Concentra energia e dispara em um raio. Alcance
de 9 metros, +9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9

39
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 5d8+10 de dano
perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 15 metros, +14 para acertar, causa
5d6+6 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for
curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Luta +14

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Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 6d10+20 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 18 metros, +20 para acertar, causa
6d8+12 de dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível
de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez
por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade
dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +19
• Fortitude +15
• Luta +19

41
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 4,5 metros, +28 para acertar, causa 8d10+30 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 36 metros, +28 para acertar, causa
9d8+20 de dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de
personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por
descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de
vida reduzidos a 0, Rika intervém,
negando por completo o dano
do ataque que o derrubaria.
Essa característica ativa
mesmo se ela não
estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +25
• Fortitude +25
• Luta +25
• Reflexos +20

42
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: PURO AMOR MÚTUO
Puro Amor Mútuo é a expansão de domínio da Cópia, utilizada por Yuta
Okkotsu. Levando ao máximo a técnica, concede ao usuário um grande leque de
habilidades para utilizar, sendo uma expansão completa letal

Puro Amor Mútuo [Expansão Completa]


Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9
metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria. O domínio é uma área cheia de estruturas no formato de cruzes, as
quais possuem várias katanas fincadas, circundada por cordas amarradas em
nós que simbolizam o amor. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
• Efeito Especial: Infinitas Cópias. Técnicas que você tenha copiado e
armazenado são manifestadas nas espadas espalhadas pelo seu
domínio, as quais apenas você pode usar. Enquanto no domínio,
pegar uma katana é uma ação livre, a qual pode ser repetida várias
vezes na mesma rodada, e utilizar a habilidade de técnica na katana é
uma ação comum. Uma habilidade usada desta maneira não tem
nenhum custo em energia. Após utilizar uma katana, ela desaparece,
mas, logo depois, outra katana surge, tendo uma quantidade infinita
delas enquanto o domínio estiver ativo.
• Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto
Garantido, ela pode ser colocada na expansão. Você pode escolher
qualquer técnica que tenha copiado para ser imbuída como acerto
garantido, modificando seu efeito.

43
Um sistema por Setsugiri.
CRIATURA MÍSTICA ÂMBAR – HAJIME KASHIMO
Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que,
quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da
técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura
do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante
estado de eletrificação.
Dentro de Feiticeiros e Maldições, a técnica amaldiçoada e as propriedades da
energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento
básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a
ativação da Criatura Mística Âmbar.
A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes:
as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um
novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um
bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica
leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em
troca de um sacrifício corporal.
Funciona bem, principalmente, com as especializações Lutador ou Especialista
em Combate, as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos,
além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos.
Fornece risco e recompensa, podendo criar um combatente poderoso.

44
Um sistema por Setsugiri.
FUNCIONAMENTO BÁSICO
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas
que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você
recebe a aptidão amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos
níveis, a habilidade é melhorada:
• No nível 5 você recebe gratuitamente a aptidão amaldiçoada “Aura
Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso,
o bônus em dano é aumentado em um nível.
• No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano
da aura aumentado em mais um nível.
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado em mais um nível.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação.
ACÚMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.

45
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas,
começando a criar raios a partir da sua aura e características.
LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A
habilidade causa 2d8 de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto
de carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um
máximo de 3 dados adicionais.

46
Um sistema por Setsugiri.
APRIMORAMENTO DE CARGAS Habilidade Passiva de Nível 1
Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a
concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por
rodada, ao receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva,
você pode escolher receber/implementar uma carga adicional. Além disso,
Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo
de energia amaldiçoada diminui em 2.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2


DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2
A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre
ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando
fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo passam a ignorar 3 de redução de dano.
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4


CONDENAÇÃO VOLTAICA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Após acumular muitas cargas, você causa a liberação de um raio extremamente
concentrado, condenando o alvo a ficar paralisado. Para usar esta habilidade,
você deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em
você. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos
quatro pontos de carga positiva para ser alvo. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d10 de dano chocante ou apenas
metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também recebe a
condição Paralisado por uma rodada.

47
Um sistema por Setsugiri.
PRESA DO DEUS DO RAIO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Estabelecendo uma conexão elétrica forte, você produz um raio direcionado a
uma parte do corpo do alvo, buscando a destruir. Para usar esta habilidade você
deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você.
Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos
quatro pontos de carga positiva para ser alvo do raio. A criatura deve realizar
um teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d10 de dano chocante ou
apenas metade em um sucesso. Caso a criatura passe no teste, ela perde um
membro aleatório, utilizando a tabela de consequências extremas do Livro
Básico, página 283; caso a criatura falhe, você pode escolher qual consequência
infligir nela, conseguindo utilizar do raio com destruição absoluta.

48
Um sistema por Setsugiri.
ATIVAÇÃO DE TÉCNICA
Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual
acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo
do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia
amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos.
Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior
consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar.
Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em
Feiticeiros e Maldições é possível utilizar manifestações parciais, que apenas
trazem um desgaste maior.
Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir
da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades
de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos,
possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma
ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos
escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de
exaustão para cada fenômeno ativado.

49
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE FENÔMENOS
Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística
Âmbar, ordenados por nível.
GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2
Custo: 4 Pontos de Energia
Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-
os em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas
marciais, com as propriedades Leve e Fineza, além de causar 3d8 de dano de
força ou chocante (a sua escolha) adicional.
CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 2
Custo: 4 Pontos de Energia
Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão,
utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você
pode disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as
criaturas dentro de 6 metros a realizarem um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 6d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma
criatura que falhar no teste também recebe a condição Surdo por 1 rodada.
VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 3
Custo: 6 Pontos de Energia
Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão
perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em
Percepção, +4 em Reflexos e +4 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno
estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.

50
Um sistema por Setsugiri.
PALMAS MÍSTICAS Fenômeno de Nível 3
Custo: 6 Pontos de Energia
Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada
a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas
manifestado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos como uma
ação comum, afetando uma linha reta de 13,5 metros à sua frente, forçando
toda as criaturas dentro dela a realizarem um teste de resistência de Reflexos,
recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em uma falha.
ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 5
Custo: 10 Pontos de Energia
Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua
agilidade, velocidade e tempo de reação, alcançando níveis extremos. Enquanto
ativação intracerebral estiver manifestado, seu valor de Destreza aumenta em
6, você recebe uma ação de movimento adicional por turno e realiza testes de
Reflexos e Acrobacia com vantagem.

51
Um sistema por Setsugiri.
DEZ SOMBRAS – MEGUMI FUSHIGURO
Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela
concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem
ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso,
garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros.
Com o seu funcionamento baseado em shikigamis, é uma técnica que se
beneficiará principalmente de um usuário que seja Controlador. Entretanto, ela
pode ser utilizada por qualquer personagem, embora possa ter as suas
capacidades limitadas e sendo difícil extrair 100% do seu potencial.
Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações
e controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis, os
quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez
Sombras te concede as seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse
valor, exceto por habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros
shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um
branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas
invocações iniciais.
Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras
são classificados também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e
avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão
deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após
domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras padrão.

52
Um sistema por Setsugiri.
Ritual de Exorcismo
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum,
dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da
Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual
ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área esférica de 18 metros se
torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma
linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar
todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em
uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira
só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o
shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você
e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como
invocação.
Heranças das Sombras
Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser
recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma
das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir
suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de
fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino: Totalidade.

LISTA DE INVOCAÇÕES
Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:
• Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco.
Estão disponíveis desde o começo.
• Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e
ágil.
• Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros
de água.
• Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reversa.
• Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
• General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz
de se adaptar a qualquer fenômeno.
O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia
amaldiçoada suficiente para o trazer. As fichas estão listadas a seguir.

53
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cão Divino [4° Grau]
Cão Divino [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +2 na rolagem de acerto.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

54
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Nue [4° Grau]
Nue [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Rasante Elétrico [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e
causa 2d8+3 de dano chocante.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

55
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Sapo [4° Grau]
Sapo [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.
• Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a
arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros,
desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d6+3 de dano
de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma
falha.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +5

56
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Grande Serpente [4° Grau]
Grande Serpente [Custo 4PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um
alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance
3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +2
em rolagens de acrobacia.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5

57
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Elefante Máximo [3° Grau]
Elefante Máximo [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros
Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Golpe com Tromba [Complexa]. Golpeia com a tromba. Alcance 3
metros, +6 para acertar, causa 2d12+4 de dano de impacto.
• Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
Alcance de 12 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 2d10+4 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em 80.
Perícias:
• Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6

58
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cervo Circular [2° Grau]
Cervo Circular [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de
energia reversa em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em
3d10+5 pontos de vida.
• Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa
dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em 2d12+5 pontos
de vida.
Características
• Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de
3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também
recebe +6 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
• Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma
criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7

59
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Touro Perfurante [2° Grau]
Touro Perfurante [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros
Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida
perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa
2d10+7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover
em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d10 de dano
adicional.
Características
• Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para
calcular seu movimento, no lugar de destreza.
• Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +9, Fortitude +6, Luta +9

60
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial]
General Divino Mahoraga [Custo 18PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros
Força 24 Destreza 14 Constituição 22 Inteligência 8 Sabedoria 12 Carisma 8

Ações:
• Golpe com Punho [Complexa]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9
para acertar, causa 4d12+7 de dano de impacto.
• Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros,
um alvo, +9 para acertar, causa 4d12+7 de dano de energia reversa ou de força, a depender
do alvo.
• Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 5d10+6 pontos de vida.
Características
• Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um
tipo específico, Mahoraga se tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma
rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica não pode ser
ignorada.
• Adaptação Ofensiva. Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao
atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual
continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo
específico após acertá-lo.
• Burlar Defesas. Ao atingir um inimigo que possua alguma
resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se
adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga
irão ignorar um nível de resistência e, após outra
rodada, irão ignorar completamente.
• Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga
usa o seu valor de Constituição na sua Classe
de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O General Divino Mahoraga conta como
uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga
aumenta em 40.
Perícias:
• Atletismo +9, Acrobacia +4, Fortitude +8, Integridade +8, Luta +9, Reflexos
+4

61
Um sistema por Setsugiri.
As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica,
existindo ainda as várias possíveis quimeras e heranças das sombras, onde um
shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro.
Um fator importante é: as fichas das invocações ainda dependem do seu
invocador. Logo, embora os aspectos que dependem apenas do grau já estejam
acertados, aqueles que dependem do nível e bônus de maestria do usuário,
como o bônus de perícias deve ser ajustado. Por padrão, as fichas consideram
um usuário nível 1 (metade do nível = 0, bônus de maestria +2).

62
Um sistema por Setsugiri.
INVOCAÇÕES ADICIONAIS
Além das invocações que já foram apresentadas, a Dez Sombras também conta
com algumas adicionais, sendo elas formadas a partir da herança das sombras,
quimeras ou que ainda não foram apresentadas.
São elas:
• Cão Divino – Totalidade, o qual surge quando um dos dois cães divinos
morre, sendo usado como herança para o outro.
• O Abismo Desconhecido do Poço, sendo uma quimera entre Nue e Sapo.
• Tigre Fúnebre, uma invocação que ainda não foi revelada dentro da obra,
com uma versão original para a técnica em Feiticeiros & Maldições, com
intuito de permitir o uso de Agito.
• Nue: Totalidade – Besta Quimera: Agito, uma versão do Nue que herdou
a Grande Serpente, Tigre Fúnebre e Cervo Circular.
Embora Agito seja oficial, o Tigre Fúnebre é uma versão própria, então não é
garantida sua fidelidade com a Dez Sombras original. Caso seja revelado, a
técnica será atualizada.
A ficha de quimera de Abismo Desconhecido do Poço considera que ambas as
invocações que compõem ela – Nue e Sapo – estão como invocações de 4° grau,
assim como o usuário da técnica tem seu bônus de maestria como +2. Para cria-
la é necessário ter a habilidade de especialização Quimera.
Agito é um caso especial, sendo uma sombra que herdou outras três, o que
necessitou do uso de algumas regras próprias para realizar de maneira
balanceada a “união” de quatro sombras em uma só. Você pode conferir as
regras usadas para criar Agito logo abaixo da sua ficha, as quais também podem
servir como uma referência para outros casos onde uma sombra receba várias
heranças.

63
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cão Divino – Totalidade [4° Grau]
Cão Divino: Totalidade [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +8 para acertar e causa 3d8+6 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
• Grande. O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima,
sendo uma criatura grande.
Perícias:
• Reflexos +8, Luta +8

Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a


invocação acima. Soma-se metade da vida, o modificador de Destreza na CA,
+1,5 metros de movimento, +1 dado de dano e o dobro do modificador em
ataque, dano e perícias.

64
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: O Abismo Desconhecido do Poço [4° Grau]
O Abismo Desconhecido do Poço [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 21 Movimento: 10,5 Metros Voo
Força 16 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Segurar [Simples]. Os sapos usam das suas línguas para tentar prender
uma criatura. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra
o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição
agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para
escapar.
• Fora de Risco [Reação]. Os sapos reagem rapidamente para proteger
uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo,
como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um
ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque
e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Grupo. Essa quimera se manifesta através de três sapos, ao invés de
um. Para cada 15 pontos de vida perdidos, um sapo é destruído, com o
último tendo 20 pontos de vida. Para cada sapo vivo além do primeiro,
a invocação recebe um bônus de +2 em rolagens de Reflexo e Luta.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

65
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Tigre Fúnebre [2° Grau]
Tigre Fúnebre [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 19 Movimento: 9 Metros
Força 20 Destreza 14 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Presas Fúnebres [Complexa]. O Tigre Fúnebre desfere uma mordida
poderosa com as suas presas, as quais emanam morte. Alcance de 3
metros, +7 para acertar, causa 3d10+5 de dano necrótico.
• Garras Rápidas [Complexa]. O Tigre Fúnebre rapidamente golpeia com
as suas garras. Alcance de 3 metros, +7 para acertar, causa 3d10 + 5 de
dano cortante.
Características
• Grande. O Tigre Fúnebre conta como uma categoria de tamanho
acima.
• Arauto do Funeral. O Tigre Fúnebre é um arauto da morte, drenando a
vida com seus golpes letais. Uma criatura que receba dano necrótico
do Tigre Fúnebre não pode recuperar metade dos pontos de vida
perdidos pelo ataque durante uma rodada.
Perícias:
• Atletismo +7, Fortitude +5, Reflexos +4, Luta +7

Esta versão do Tigre Fúnebre não é oficial, sendo apenas uma especulação de
como ele poderia ser. Seria um enorme tigre com uma aparência que remeta a
morte, que também é emanada em suas presas que conseguem sugar a
vitalidade de uma criatura mordida.

66
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Agito [2° Grau]
Agito [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 27 Movimento: 18 Metros
Força 14 Destreza 22 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 16

Ações:
• Golpes Eletrificados [Complexa]. Agito desfere diferentes golpes com
seu corpo revestido por eletricidade. Alcance 3 metros, +11 para
acertar, causa 5d10+6 de dano chocante.
• Cura Concentrada [Complexa]. Agito usa de energia reversa para curar
um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em 5d10+3 pontos de
vida.
Características
• Grande. Agito conta como uma categoria de tamanho acima.
• Regeneração Superior. A regeneração de Agito é melhorada; quando
receber dano Agito pode, como uma reação, curar-se em um valor
igual ao da ação Cura Concentrada.
Perícias:
• Acrobacia +11, Reflexos +11, Luta +11, Medicina +8

Agito é uma versão da invocação Nue que herdou a Grande Serpente, Tigre
Fúnebre e Cervo Circular, fortalecendo-se grandemente. Devido a necessidade
de possuir uma invocação de 2° grau para conseguir Agito, a ficha base
considera que o próprio Nue – que recebe as heranças das sombras – está como
uma invocação de 2° grau.
Agito é um caso especial, herdando a força de três sombras mortas. Logo, foi
montado da seguinte maneira:
1. Metade dos pontos de vida das três sombras foram somados à vida do
Nue, depois subtraindo 10 para cada sombra herdada.
2. O maior modificador de Destreza entre os três foi somado na sua CA.
3. O movimento aumentou em 1,5 metros para cada sombra herdada cuja
Destreza fosse maior que 10.
4. Metade do valor de um atributo de uma das sombras foi somado aos de
Agito, sendo escolhido o Carisma do Cervo Circular.
5. Os valores de dano e cura foram aumentados em 1 dado para cada
sombra herdada, até um máximo igual a metade do grau da sombra que
recebeu as heranças, arredondado para cima (o 2° grau é o terceiro na
evolução, logo 3 ÷ 2 = 1,5 que arredonda para 2).
6. Soma-se +1 nas perícias para cada sombra herdada.

67
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
ESTOQUE DAS SOMBRAS Habilidade Passiva De Nível 0
Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode
guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é
uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1


OCULTAÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5
metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra,
você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela.
Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse
caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a
criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o
ataque.
PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Imediata
Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9
metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

68
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
FUGA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo
de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o
ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem
shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no
começo do seu próximo turno. Além disso, você pode se mover para um ponto
desocupado dentro de 9 metros, sem causar ataques de oportunidade.

69
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: JARDIM DAS SOMBRAS SOBREPOSTAS
Jardim da Sombras Sobrepostas é a expansão de domínio das Dez Sombras,
utilizada por Megumi Fushiguro.

Jardim das Sombras Sobrepostas [Incompleta]


Sua expansão espalha sombras fluídas e densas pelo ambiente. Ela dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma
área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria. Caso esteja
em um espaço fechado e a expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o
próprio lugar como barreira. Sua expansão pode receber os seguintes
efeitos:
• Amplificação de Técnica: Invocações Persistentes. Enquanto dentro
da expansão, você considera que todas as suas sombras já domadas
estão ativas, podendo comandar qualquer uma delas sem necessidade
de usar uma ação de invocação ou gastar PE para invocá-las.
• Efeito Especial: Clones. Você manifesta uma quantidade de clones de
você igual a metade do seu bônus de maestria, os quais possuem uma
ação comum, uma ação bônus e uma reação, mas não podem
comandar invocações. Ao ser alvo de um ataque, um dos clones pode
usar a reação para tomar o ataque por você, sendo destruído, mas
anulando o dano que você receberia.
• Efeito Especial: Chão de Sombras. Caso tenha conseguido fechar uma
barreira, toda criatura que estiver no domínio deve gastar 1PE por
rodada para reforçar seus pés com energia amaldiçoada, caindo na
sombra caso não consiga o fazer. Dentro da sombra não há resistência
ou oxigênio, com a criatura caindo infinitamente no abismo, seguindo
as regras de Segurando o Ar como se estivesse se sufocando.

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Um sistema por Setsugiri.
FALA AMALDIÇOADA – TOGE INUMAKI
Fala Amaldiçoada é a técnica amaldiçoada de Toge Inumaki, a qual reforça as
palavras do usuário com energia amaldiçoada, transformando-as em comandos
que compelem e afetam quem escuta.
Com um potencial enorme, visto que consegue trazer a realidade os comandos
ditos pelo seu usuário, também pode vir a se encaixar bem com qualquer
especialização, embora demonstre uma sinergia maior com Especialistas em
Técnica ou Suportes, conseguindo prestar grande ajuda aos aliados em campo,
administrando a batalha de longe.
Devido ao seu natural poder, também é exaustiva para o usuário,
demonstrando consequências devido ao seu uso, assim como depende muito da
capacidade de energia dele, afetando inimigos mais fracos com mais facilidade.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos.
Seus comandos, porém, possuem certas peculiaridades:
• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia
amaldiçoada, ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste.
A única exceção são Restringidos, que ainda podem resistir.
• Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4
inferiores ao seu, ela falha automaticamente no teste; caso a criatura
seja 4 níveis superiores ao seu, ela terá vantagem para resistir.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve
realizar um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade
em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual
a sua CD padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.

71
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
As habilidades de nível 1 são comandos básicos, mas essenciais.
COMANDO: CORRER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 12 metros a
correrem. Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao
movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar um TR de
vontade, movendo-se a força em uma falha.
COMANDO: DESORIENTAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A
criatura alvo deve realizar um TR de Astúcia, recebendo 2d8 de dano psíquico,
ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição
Desorientado por uma rodada.
COMANDO: TORCER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma
criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano de
força, ou apenas metade em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
As habilidades de nível 2 já se tornam comandos com mais impacto e poder,
expandindo nas capacidades do como se pode afetar aliados e inimigos.
COMANDO: EXPLODIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo 5d8 de dano de força, ou apenas metade em um
sucesso. Toda criatura adjacente ao alvo deve realizar um TR de Reflexos,
recebendo metade do dano causado no alvo em uma falha.
COMANDO: FOCAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com
concentração total. A criatura afetada recebe +5 nas duas próximas rolagens de
perícia que realizar.
COMANDO: SANGRAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura
afetada deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela
também recebe a condição Sangramento (Médio), perdendo 3d8 de vida ao
falhar ou livrando-se em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri.
COMANDO: RESISTIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Sustentada
Você comanda duas criaturas a constantemente resistir melhor a danos. Escolha
dois aliados: ambos recebem 6 de redução de dano contra todos os tipos,
exceto na alma. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Caso perca sua
concentração, a habilidade se encerra.
COMANDO: TEMER Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda um alvo a temer, invadindo sua mente. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Vontade, recebendo 1d8 de dano psíquico,
ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também recebe a
condição Amedrontado por 1 rodada.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
Os comandos de nível 3 são uma evolução direta do nível 2.
COMANDO: LEVANTAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente
estabilizada e desperta, caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além
disso, a criatura é curada, recuperando 4d12 pontos de vida.
COMANDO: PARAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar
um teste de resistência de Vontade: caso falhe, ela recebe as condições Imóvel
e Incapacitado durante 1 rodada; caso suceda, ela recebe a condição Lento por
1 rodada.

75
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
As habilidades de nível 4 trazem comandos que estão prestes a alcançar o
máximo do potencial da fala amaldiçoada.
COMANDO: APAGAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você escolhe uma quantidade qualquer de criaturas dentro do seu alcance,
comandando-as a dormirem. Todas as criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Vontade. Uma criatura que falhe no teste recebe a
condição Inconsciente até que seja acordada de alguma maneira (recebendo um
ataque, usando uma ação para interagir com elas etc.).

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5


Os comandos das habilidades de nível 5 se tornam extremamente poderosos,
capazes de mudar completamente o rumo da batalha apenas com algumas
palavras.
COMANDO: OBEDECER Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a te obedecer, seguindo o percurso de ações que
você deseja. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Vontade e,
caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo quais
ações ela realizará, como se moverá e o que fará.

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Um sistema por Setsugiri.
FORMAÇÃO DE GELO - URAUME

Formação de Gelo é a técnica inata de Uraume, a qual permite ao usuário criar


e manipular gelo, variando desde pequenas formações até quantidades
excessivas. Além disso, o gelo criado pode ser manipulado, controlado pela
mente do usuário.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você é capaz de diminuir a temperatura ao seu redor até níveis extremos de
frio, criando gelo a vontade, sendo capaz até mesmo de manifestar outras
formas como as nuvens e névoas. Podendo também ser controlado
mentalmente por você, podendo também levitar.
Certas habilidades causam congelamento, uma condição própria da técnica,
que é dividida em três etapas diferentes:
• Congelamento Leve. A criatura recebe as condições Desprevenido e
Lento.
• Congelamento Médio. A criatura recebe as condições Desprevenido,
Lento e possui desvantagem em testes físicos.
• Congelamento Total. A criatura recebe as condições Imóvel e
Incapacitado, falha automaticamente em testes físicos e, caso receba um
ataque, ele será um crítico e forçará a criatura a realizar um teste na
tabela de consequências extremas, quebrando o gelo e o corpo junto.
Normalmente, o congelamento irá progredir de um passo ao outro. A condição
dura até que o gelo seja quebrado ou derretido.

77
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
CRIAÇÃO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria gelo, variando desde formações, objetos e estruturas pequenas até o
congelamento de superfícies ou líquidos. A ação utilizada para a criação do gelo
varia conforme o que se busca criar, assim como as limitações devem ser
definidas pelo mestre.
ESPETO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma um espeto de gelo e o dispara contra uma criatura, perfurando.
Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra o alvo e,
caso acerte, causa 1d10 de dano perfurante.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1


BRISA GELADA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria uma brisa gelada ao redor de uma criatura dentro de 12 metros, a
qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 de dano
congelante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também
terá desvantagem no próximo teste físico que realizar.
REVESTIMENTO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma ou Armadura
Duração: Sustentada
Você reveste uma arma ou armadura com gelo, aumentando seu potencial
destrutivo ou defensivo. Caso use em uma arma, ela causa 1d10 de dano
congelante adicional; caso use em uma armadura, a criatura a utilizando recebe
4 de redução de dano adicional contra dano, exceto queimante e na alma. Para
cada rodada após a primeira, você deve pagar 1PE para sustentar.

78
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
CONGELAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Diminuindo a temperatura ao máximo, você começa a congelar uma criatura
próxima. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 4d8 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso. Uma
criatura que falhe no teste também recebe a condição Congelamento ou tem o
nível dela aumentado em um passo. Esta habilidade pode elevar o
Congelamento até o Congelamento Médio.
ESTACA EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma uma grande estaca de gelo, a qual está pronta para explodir ao
atingir um alvo. Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria)
contra uma criatura e, caso acerte, causa 4d8 de dano perfurante. Após atingir o
alvo, a estaca explode, forçando todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo a
realizarem um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano
congelante, ou apenas metade em um sucesso.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
AVALANCHE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Você cobre sua mão com gelo e toca o chão, gerando vários espinhos grandes
que são controlados para desabar sobre os alvos. O gelo vai até um ponto
dentro do alcance, afetando uma área esférica de 4,5 metros a partir dele; toda
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
um nível de congelamento em uma falha. Logo após, realizam um teste de
resistência de Reflexos, recebendo 6d12 de dano congelante, ou apenas metade
em um sucesso. Esta habilidade pode elevar o Congelamento até o
Congelamento Médio.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
CALMARIA DA GEADA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: 9 Metros Cone
Duração: Imediata
Você canaliza uma nuvem de névoa congelante na mão, liberando-a a frente, o
que materializa grandes colunas para congelar os inimigos. O gelo afeta uma
área cônica de 12 metros, a partir de você, forçando toda criatura nela a realizar
um teste de resistência de Fortitude: em uma falha, ela recebe dois níveis de
congelamento; em um sucesso, recebe um; em um sucesso crítico, nenhum.
Esta habilidade pode elevar o Congelamento até o Congelamento Total.

81
Um sistema por Setsugiri.
EMPALAMENTO DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você manifesta uma estaca grande e afiada, disparando-a para empalar e
devastar uma parte do seu alvo. Realize um teste de ataque de técnica
(Feitiçaria e Pontaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 10d10 de dano
perfurante. Além disso, caso acerte, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Fortitude e, caso falhe, ela recebe uma Ferida Interna, de acordo
com a tabela de consequências extremas.
TOQUE CONGELANTE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de
energia, você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando ser
impossível resistir. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude: em um sucesso crítico, evita completamente; em um sucesso comum,
recebe 2 níveis de congelamento e, em uma falha, recebe 3 níveis de
congelamento. Esta habilidade pode elevar o Congelamento até o
Congelamento Total.

82
Um sistema por Setsugiri.
ILIMITADO – SATORU GOJO
Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o
conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço.
Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira
apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular.
O Ilimitado é uma técnica naturalmente poderosa e versátil, com diversas
aplicações, o que permite que o seu usuário possa escolher qualquer caminho
como especialização; seja um lutador ou especialista em combate que
constantemente reforça seus golpes e mantém a distância deseja ou um
especialista em técnica que aproveita das incontáveis maneiras de se utilizar a
técnica para afetar os inimigos ao redor.
O Seis Olhos é um jujutsu ocular complementar, não sendo necessário para o
uso da técnica, apenas servindo como um reforço a adicional. O seu
personagem pode possuir o Seis Olhos caso seja permitido pelo narrador, visto
que serve como um reforço direto no personagem, mas não é obrigatório para o
funcionamento da técnica.

83
Um sistema por Setsugiri.
SEIS OLHOS
Sendo um raro jujutsu ocular do Clã Gojo, o Seis Olhos se manifesta como um
par de olhos azuis brilhantes, os quais garantem ao usuário uma grande
percepção. Dentro dessa percepção, inclui-se a capacidade de ver o fluxo de
energia com muitos detalhes e controlar sua própria energia em um nível
extremamente preciso, assim reduzindo grandemente o uso de energia.
O Seis Olhos é um traço passivo, o qual o usuário não pode desativar. Porém,
deixá-los expostos pode causar fadiga ao usuário. Devido a isso, os benefícios
que um usuário do Seis Olhos recebe variam de acordo com o estado deles,
podendo estar vendados ou descobertos. Os benefícios gerais são:
• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, enquanto ainda possuir
seus olhos. Não é afetado por escuridão e consegue ver com detalhes
mesmo em uma distância de quilômetros.
• Você adiciona um bônus igual a metade do seu nível em rolagens de
Feitiçaria e Percepção.
• Sempre que você gastar energia amaldiçoada, o gasto é reduzido em um
valor igual a metade do seu nível de aptidão em energia. Você ainda deve
gastar um mínimo de 1 ponto de energia.
• Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”.
Estes benefícios estão sempre ativos, mesmo enquanto Vendado.

84
Um sistema por Setsugiri.
Além dos benefícios gerais, do Seis Olhos vendado, enquanto eles estiverem
descobertos, os bônus são alterados desta maneira:
• Você passa a adicionar o seu nível de personagem em rolagens de
Feitiçaria e Percepção, ao invés de metade.
• Sempre que você gastar energia, o gasto é reduzido em um valor igual ao
seu nível de aptidão em energia, ao invés de metade. Você ainda deve
gastar um mínimo de 1 ponto de energia.
• Uma vez por rodada, você pode utilizar Ler Técnica como uma ação livre,
ao invés de bônus.
Enquanto descoberto, porém, você se torna suscetível a fadiga, devido a
quantidade massiva de informações vistas com detalhes e ao esforço em
manipular a energia. Os Seis Olhos podem ser cobertos por vendas, óculos
escuros ou semelhantes, os quais não prejudicam a visão do usuário, apenas
mantendo-os em um estado reduzido.
As regras para fadiga são:
• Para cada rodada em que os seis olhos estiverem descobertos, dentro de
combate, recebe-se 1 ponto de fadiga. Quando chegar a um total de
pontos de fadiga igual a 4, você recebe um nível de exaustão e os pontos
de fadiga são zerados, reiniciando a contagem. Ao realizar um descanso,
os pontos de fadiga são reduzidos a zero, mas níveis de exaustão obtidos
pelo uso do Seis Olhos devem ser removidos normalmente.
• Caso possua a habilidade amaldiçoada Regeneração Aprimorada, você
pode também usar uma ação bônus para refrescar o seu cérebro,
reduzindo 1 ponto de fadiga para cada ponto de energia reversa gasto.

Além de todos os benefícios e a fadiga, os Seis Olhos permitem ao usuário que


sua compreensão se desenvolva mais rápido que o comum: você recebe um
nível de aptidão adicional. Nos níveis 5 e 15, você recebe mais um nível.

Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a
energia amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza
um teste de Feitiçaria ou Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da
criatura e, caso suceda, você descobre o funcionamento básico e conceitos
da sua técnica, além de qualquer propriedade da sua aura.

85
Um sistema por Setsugiri.
FUNCIONAMENTO BÁSICO
O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro,
o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito,
reduzindo ou negando o efeito de golpes.
O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para dobrar
esse bônus.
• Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.
• Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
• Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para
aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.
• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20
na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o
nível especificado.

86
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
As habilidades de nível 1 trazem o básico da aplicação Azul da técnica e do
Infinito em seu estado neutro.
AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano de força,
ou apenas metade em um sucesso. Além disso, caso a criatura falhe no teste,
ela é puxada 6 metros na sua direção.
MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade
extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao
usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado
dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

87
Um sistema por Setsugiri.
AZUL: ATRAÇÃO CONSTANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento
em que vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe
desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 1d10 de dano de força
adicional. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia
para manter a habilidade ativa.
AMPLIFICAÇÃO DO INFINITO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber.
Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na classe de armadura e na
redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que
os bônus do infinito aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 2
pontos de energia.

88
Um sistema por Setsugiri.
VOAR Habilidade Passiva de Nível 1
Refinando o seu nível de controle com o infinito, você se torna capaz de pairar
sobre o ar, aproximando-se da capacidade de voar. Você recebe 9 metros de
movimento de voo e se torna capaz de parar no ar, mantendo-se estático. Seu
máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.

89
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
As habilidades de nível 2 são usos mais avançados do Azul.
AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 7d8 de dano de força, ou apenas metade em uma falha.
AZUL: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma
colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 2d8 de dano de força e sendo puxadas uma na direção da
outra, causando uma colisão. A colisão causa dano adicional igual a 1d8 de dano
de força para cada categoria de tamanho das criaturas envolvidas, acima de
minúsculo (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d8 de dano).

90
Um sistema por Setsugiri.
DESVIO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para puxar o seu corpo imediatamente para fora do
caminho de um golpe corpo-a-corpo. Como uma reação ao receber um ataque
corpo-a-corpo, realize um teste de reflexos: caso seu resultado seja superior ao
do ataque, você desvia para um ponto dentro de 3 metros e nega o ataque.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3


Nas habilidades de nível 3, alcança-se um patamar superior no uso do
deslocamento dos teleportes, além de começar a imbuir o Vermelho no leque
de técnicas, a partir da reversão de feitiço. Qualquer habilidade que utilize o
Vermelho requer que você tenha a aptidão amaldiçoada Reversão de Técnica.
PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Um Ponto
Duração: Sustentada
Você cria um azul em um ponto dentro de 24 metros, transformando-o em uma
força atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 6
metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 4d12 de dano de força, ou apenas metade
em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro da área,
recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o
ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura
dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso
uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela
deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha.

91
Um sistema por Setsugiri.
TELEPORTE DE LONGA DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de
maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um
lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta,
além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando.
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
10d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo
também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso comum.
[Requer Reversão de Técnica]

92
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
As habilidades de nível 4 envolvem o uso mais potente do Azul e do Vermelho,
servindo como um prelúdio do ápice da técnica, que mistura ambos.
AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d10 de dano, ou apenas metade
em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, você consegue comprimir
extremamente seu corpo: ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha,
recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos.

93
Um sistema por Setsugiri.
CRIAÇÃO DE IMAGENS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Movendo-se em uma velocidade extrema, você cria várias imagens a partir do
seu movimento, confundindo um inimigo. Ao utilizar a habilidade, você cria
duas imagens replicando o seu movimento. Caso você seja alvo de um ataque, o
atacante deve realizar um teste de resistência de Astúcia e, caso falhe, ele ataca
uma das imagens, com o ataque sendo anulado e a imagem dissipada. Ao
atacar, as imagens também podem ser utilizadas para simular ataques e
confundir o alvo: quando realizar uma ação de ataque, caso haja pelo menos
uma imagem restante, você terá vantagem no ataque e, caso as duas estejam
presentes, você recebe +5 na rolagem de ataque.
DISPARO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você junta dois dedos na forma de uma pistola e dispara um vermelho
altamente destrutivo. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 12d10 de dano de força, ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que falhe também é empurrada 18 metros para trás, ou
apenas 9 em um sucesso. [Requer Reversão de Técnica]

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Um sistema por Setsugiri.
EMPURRAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do vermelho para focar em empurrar uma criatura dentro de 18
metros, forçando-a ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude:
em uma falha, a criatura é empurrada até 30 metros para trás, ou apenas
metade em um sucesso. Enquanto estiver sendo empurrada, a criatura irá
quebrar qualquer obstáculo no caminho, recebendo 1d10 ao atingir um objeto
de peso considerável; 2d10 um objeto pesado; e 4d10 em um objeto
extremamente pesado. No fim do trajeto, ela deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo a condição Atordoado por uma rodada caso
falhe, ou Caído caso suceda. [Requer Reversão de Técnica]

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Um sistema por Setsugiri.
VERMELHO CONTROLADO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um vermelho contra uma criatura dentro de 18 metros. A criatura
alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 12d10 de
dano de força ou apenas metade em um sucesso. Após atingir a criatura, porém,
você mantém o vermelho controlado, movendo-o de maneira discreta pelo
ambiente para um ponto dentro de 9 metros. Como uma ação livre, no turno de
conjuração ou no turno seguinte, você pode explodir o vermelho, forçando uma
criatura próxima a realizar um teste de resistência de Fortitude, sendo
empurrada 9 metros em uma falha ou apenas metade em um sucesso: caso, ao
ser empurrada, a criatura entre em seu alcance de ataque, você pode utilizar
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela, o qual terá
vantagem e será um crítico garantido caso acerte. [Requer Reversão de
Técnica]

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5
Nas habilidades de nível 5 você pode encontrar o máximo do Ilimitado, que são
os usos do Roxo, que necessita de dominância sobre o Azul e o Vermelho, além
de uma compreensão extrema da energia.
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: Uma linha de 27 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 27 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 12d12 de dano de força, ou apenas
metade em sucesso. Caso uma criatura tenha seus pontos de vida reduzidos a 0
pela habilidade, ela é apagada da existência. O dano causado por esta
habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano.
[Requer Reversão de Técnica]

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Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICA MÁXIMA: VAZIO ROXO IRRESTRITO
Embora não seja colocado dentro da obra como uma técnica máxima, o Vazio
Roxo Irrestrito foi colocado como uma dentro de Feiticeiros e Maldições, devido
ao fato de ser a mais poderosa técnica usada com o Ilimitado.
VAZIO ROXO IRRESTRITO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Inovando no uso do Ilimitado, você cria um vazio roxo que não é direcionado a
um alvo específico, causando uma destruição irrestrita. Ao utilizar esta
habilidade, você remotamente cria um azul e um vermelho, combinando-os em
um ponto dentro de 9 metros: após os combinar, você ocasiona uma explosão
do vazio roxo a partir deles, a qual afeta uma área esférica de 50 metros. Todas
as criaturas dentro da área, incluindo você, devem realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 25d10 de dano de força, ou apenas metade
em um sucesso; o teste é realizado com desvantagem e o dano causado por
essa habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano. Toda a
área afetada pela habilidade é destruída e devastada, transformando estruturas
e objetos em detritos. O dano que você recebe pela habilidade é reduzido a 1/4,
por ser originado de sua própria energia.
(Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES ADICIONAIS
LIBERAÇÃO MÁXIMA: PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Um Ponto
Duração: Sustentada
Você cria um azul em um ponto dentro de 24 metros, transformando-o em uma
força atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 7,5
metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 5d12 de dano de força, ou apenas metade
em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro da área,
recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o
ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura
dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso
uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela
deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha. Você
também pode escolher, como uma ação bônus, mover o ponto de atração até
uma distância máxima de 18 metros; caso seja movido, toda criatura na área
também é movida juntamente, assim como objetos e estruturas pelas quais o
ponto passe são destruídas, podendo causar danos naqueles presos no centro,
baseado na tabela Dano de Fontes Variadas.
[Liberação Máxima de Ponto de Atração]

99
Um sistema por Setsugiri.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: COMPRESSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a compressão total de uma criatura, utilizando do azul com uma
liberação superior de energia. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 4d10 de dano, ou apenas metade em um
sucesso. Caso a criatura falhe no teste, você consegue a comprimir, com ela
recebendo a condição Imóvel e começando a ser movida junto do azul, até um
ponto a sua escolha dentro de 30 metros; durante o percurso ela irá destruir
tudo pelo que passar, além de atrair objetos e detritos, recebendo dano
conforme a tabela de Dano de Fontes Variados. No fim do percurso, caso tenha
sobrevivido, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
realizando uma rolagem na tabela de consequências extremas em um sucesso,
ou duas em uma falha, tendo perdas no seu corpo conforme os resultados.
[Liberação Máxima de Implosão Absoluta]

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Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: VAZIO IMENSURÁVEL
Esta é a expansão do Ilimitado utilizada por Satoru Gojo, a qual necessita que o
usuário da técnica possua os Seis Olhos. Ela é uma expansão completa letal.
Vazio Imensurável [Completa]
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Ela
pode receber os seguintes efeitos:
• Acerto Garantido: Descarga de Informações. Para poder seguir este
padrão da expansão, é necessário possuir a aptidão amaldiçoada
Acerto Garantido, a qual irá causar a descarga de informações em uma
criatura. O efeito do acerto é: uma criatura que comece seu turno
dentro da expansão deve realizar um TR de Astúcia e, em uma falha,
ela tem os seus atributos mentais reduzidos para 0, com seu cérebro
sobrecarregando com o infinito de conhecimento.
• Efeito Ambiental: Dano. Uma criatura que tenha falhado no teste do
seu acerto garantido, com os atributos mentais reduzidos para 0,
recebe 1d10+5 de dano psíquico no começo de todo turno dela.
• Efeito Ambiental: Condições. Toda criatura que não seja você ou
esteja te tocando, dentro do domínio, recebe a condição Paralisado.
[Este efeito requer Aptidão em Domínios 5].
• Amplificação de Técnica: Aumento de CD. A Classe de Dificuldade para
resistir a todas suas habilidades de técnica, e acerto garantido,
aumenta em 2.
Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no teste enquanto
dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus
atributos, as quais só são revertidas após dias ou meses, a depender do
tempo em que foi afetada.

101
Um sistema por Setsugiri.
LOVE REDENZVOUS – KIRARA HOSHI
Love Rendezvous é a técnica inata de Kirara Hoshi, que permite ao usuário
marcar energia amaldiçoada com estrelas da constelação do cruzeiro do sul,
limitando o movimento daqueles marcados.
É uma técnica complexa, peculiar e versátil, podendo ser utilizada tanto de
maneira defensiva quanto ofensiva, atendendo a diferentes propósitos.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você pode marcar energia amaldiçoada com as estrelas que formam a
constelação Cruzeiro do Sul. Para marcar com uma estrela, o usuário deve fazer
contato físico com a energia de alguém, o qual perceberá uma luz brilhante
sobre a sua cabeça quando a técnica é ativada. As estrelas são: Imai, Acrux,
Mimosa, Ginan e Gracrux.
Apenas uma estrela por vez pode ser colocada na energia amaldiçoada de uma
pessoa, mas a mesma estrela pode ser colocada na energia de múltiplas
pessoas. Para marcar objetos, é necessário que eles estejam imbuídos com
energia. Caso um objeto esteja imbuído com a sua energia, ele terá a mesma
marca que está na sua energia.
Uma criatura marcada pode encontrar o nome da estrela com a qual foi
marcado escrito em algum canto do seu corpo, assim como em objetos.
Qualquer um marcado com uma estrela deve seguir uma ordem sequencial
caso queira se aproximar de outra estrela, a qual é: Imai → Acrux
→ Mimosa → Ginan → Gracrux. Ao se mover sem seguir essa
ordem, ele será impossibilitado de se aproximar e um alvo com
a mesma estrela será atraído para ele e incapaz de se
separar.
A técnica tem alguns detalhes em seu funcionamento:
• A energia amaldiçoada compartilhada entre um
feiticeiro e seu shikigami é considerada a mesma pela
técnica, podendo marcar tanto o usuário do shikigami
quanto a invocação ao mesmo tempo.
• Aquele que tiver a maior liberação de energia é quem
puxará o outro quando ocorrer atração.
Para ser usável de maneira apropriada, as duas habilidades iniciais
de um usuário de Love Rendezvous são fixas.

102
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA INICIAIS
Para permitir o uso apropriado de Love Rendezvous, as duas habilidades de
técnica iniciais são fixas, aplicando o seu funcionamento básico.
MARCAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alvo: Energia Amaldiçoada
Ao estar em contato com a energia amaldiçoada de uma criatura, você pode a
marcar com uma das cinco estrelas. Como uma ação comum, você pode marcar
até duas energias amaldiçoadas como parte do mesmo uso, enquanto como
uma ação bônus marca apenas uma. Quando marcada, um pequeno brilho
acontecerá sobre a cabeça da criatura ao ativar a técnica. Uma criatura marcada
deve seguir as regras especificadas no Funcionamento Básico para se mover.
Você pode remover a marca de uma energia amaldiçoada como ação livre,
incluindo a sua própria. A marca dura até que você a desative ou remova.

103
Um sistema por Setsugiri.
IMBUIR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: Toque
Alvo: Objetos
Duração: Imediata
Você imbui objetos com energia, visando os tornar em alvos válidos para o uso
da sua técnica. Como uma ação comum, você pode imbuir até três objetos,
como uma ação bônus pode imbuir dois e como ação livre pode imbuir um.
Caso já tenha uma estrela marcada na sua energia ao usar essa habilidade, os
objetos terão a mesma estrela.

Utilizando da técnica, é possível transformar objetos em efetivas armas, colocando


energia amaldiçoada neles de maneira a permitir que sejam marcados com diferentes
estrelas e direcionados a alguém marcado que acabe por se mover de maneira errada, de
acordo com as regras da técnica (aquele que tiver a maior liberação de energia é quem
puxará o outro quando a atração ocorrer), com um acerto garantido e inevitável. Para
calcular o dano de diferentes objetos, use como referência a tabela Dano de Fontes
Variadas do Livro Básico.

104
Um sistema por Setsugiri.
APRIMORAMENTOS DE TÉCNICA
Como uma técnica que depende do seu funcionamento básico e das habilidades
de técnica iniciais, outras habilidades de Love Rendezvous se resumem a
aprimoramentos da técnica em forma de habilidades passivas de diferentes
níveis.
MARCAÇÃO RÁPIDA Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de realizar a marcação de energia mais rapidamente. Você
pode utilizar a habilidade de técnica Marcar Energia como uma reação para
marcar uma energia amaldiçoada.
AGILIDADE COM ESTRELAS Habilidade Passiva de Nível 1
Você se torna mais ágil com o uso das diferentes estrelas e marcações. A
quantidade de energias amaldiçoadas que você pode marcar com Marcar
Energia aumenta em um: três como uma ação comum e duas como ação bônus.
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.
MARCAS OCULTAS Habilidade de Técnica Nível 1
Marcar a energia de uma criatura com uma estrela coloca o seu nome em algum
lugar do seu corpo, sendo necessário encontrá-la. Uma criatura que tenha sua
energia deve utilizar uma ação bônus para poder descobrir qual estrela está
marcada em sua energia. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.

105
Um sistema por Setsugiri.
MANIPULAÇÃO DE FANTOCHES – KOKICHI MUTA
Manipulação de Fantoches é a técnica inata de Kokichi Muta, a qual o permite
controlar remotamente vários corpos amaldiçoados. Ela é impulsionada pela
sua restrição congênita, que afeta o seu corpo.
A sua técnica está adaptada considerando que o personagem possua a
restrição congênita e a técnica ao mesmo tempo, com uma mecânica única.

RESTRIÇÃO CONGÊNITA
Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um
controle superior sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque.
Você tem as seguintes características:
• Seus valores de atributos físicos (força, destreza e constituição) são
limitados a 4, sendo impossível aumentá-los. Você também recebe
desvantagem em rolagens de perícias com estes atributos.
• Seus valores de atributos mentais (inteligência e sabedoria) são
aumentados em 4, e tem como limite natural 30.
• Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o valor normal.

106
Um sistema por Setsugiri.
FUNCIONAMENTO BÁSICO
Sua técnica o permite controlar remotamente corpos amaldiçoados fantoches,
os quais podem receber e descarregar a energia amaldiçoada do seu mestre,
assim como usar algumas habilidades de energia. Devido a sua restrição, não há
um limite de alcance para a sua técnica, permitindo-o controlar um fantoche
específico como representante da sua pessoa, sendo uma versão mais poderosa
dos fantoches comuns.
Durante missões, ao invés de controlar o seu personagem comum, você
controla um Fantoche Definitivo. O Fantoche Definitivo possui uma ficha
própria de personagem, utilizando as regras padrões de criação de personagens,
mas usando a origem própria, fantoche definitivo.
Origem: Fantoche Definitivo
Caso você seja um Fantoche Definitivo, você recebe as seguintes
características:
• Bônus em Atributo. Um fantoche definitivo recebe 3 pontos adicionais
para distribuir entre seus atributos.
• Ligado ao Mestre. Você é ligado ao seu mestre. Sua visão é
compartilhada com o mestre. O seu armazenamento de energia
amaldiçoada possui um valor igual ao do seu mestre, sendo
compartilhado. Você pode usar as aptidões amaldiçoada que o seu
mestre possuí, em troca de não receber nenhuma.
• Fantoche Amaldiçoado. Você é um fantoche, sendo uma forma
sintética de vida. Você é imune a dano venenoso e na alma, além da
condição envenenado,
mas você não recebe
os efeitos de refeição
nem de itens do tipo
Medicina.
• Modificações de
Combate. Você não
possui uma técnica
amaldiçoada, mas
pode receber várias
modificações
diferentes, que
servem como as suas
habilidades de técnica.

107
Um sistema por Setsugiri.
Há diversas interações entre o Fantoche Absoluto e o personagem principal, as
quais ocorrem através de habilidades e atributos. Como o Fantoche não possui
uma consciência própria, sendo controlado diretamente por você em tempo
integral, assim como compartilhando a visão, alguns pontos a se notar são:
• Você pode realizar testes que envolvam atributos mentais como
Investigação ou Percepção utilizando os atributos e perícias do seu
personagem, ao invés do Fantoche, observando tudo através dos olhos
dele.
• Algumas habilidades do seu personagem podem passar a considerar o
Fantoche como fonte, adaptando o alcance para ser a partir dele. Por
exemplo Análise Profunda do Suporte, a qual permite analisar um inimigo
para revelar fatores dele.
• Certos talentos devem ser adaptados para a situação de ser um fantoche
como, por exemplo, um talento que conceda Aliados, com eles
acompanhando o Fantoche ao invés do seu personagem. Além de
considerar que ou o seu personagem ou o Fantoche o possuirá, não
permitindo o acúmulo de dois talentos iguais.

108
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
MODO DE LÂMINA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Ilimitada
Você transforma o seu braço em uma forma ofensiva, com várias lâminas
surgindo nele. Seus ataques desarmados passam a causar 1d6 de dano cortante.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1


ESCUDO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você cria vários espinhos em um do seu braço, reforçando-o e o transformando
em uma espécie de escudo metálico. Sua classe de armadura aumenta em 2 e,
ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
colocar o escudo espinhento a sua frente, causando 2d6 de dano perfurante no
atacante. Você precisa sustentar esta habilidade, pagando 1 de energia por
rodada.

109
Um sistema por Setsugiri.
GIRO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Enquanto seu braço está em forma de ataque, você o rotacional rapidamente,
transformando-o em uma espécie de broca. Para usar esta habilidade, você
precisa estar com Modo de Lâmina ativa. Ao usá-la, você avança contra uma
criatura dentro de 12 metros, a qual realiza um teste de resistência de Reflexos,
recebendo 3d8 de dano perfurante, ou metade em um sucesso.
IMPULSO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Você impulsiona o seu corpo, movendo-se rapidamente. Você pode se mover
até 7,5 metros, e esse movimento não causa ataques de oportunidade.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2


ULTRA CANHÃO: DISPERSO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 9 Metros Linha
Duração: Imediata
Você dispara energia em uma linha reta de 9 metros a sua frente. Toda criatura
na linha realiza um teste de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano de
força, ou apenas metade em um sucesso.

110
Um sistema por Setsugiri.
ULTRA CANHÃO: FOCADO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara energia focada em um único alvo. A criatura realiza um TR de
Reflexos, recebendo 7d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3


MODO: ALBATROZ Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (2 Pontos por Rodada)
Você modifica a sua cabeça, projetando um canhão a partir de sua mandíbula.
Enquanto neste modo, você pode realizar ataques com o canhão imbuído,
considerando como se fosse um Canhão de Mão, com 2 níveis de dano acima.
Você pode usar tanto Pontaria quanto Feitiçaria para disparos com ele.

111
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
CANHÃO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra quantidades enormes de energia em seu canhão, realizando um
disparo potente. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo:
Albatroz ativado. A criatura alvo realiza um teste de resistência de Reflexos,
recebendo 13d10 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma
criatura afetada por esta habilidade também recebe a condição Desorientado
por 4 rodadas, devido ao poder da explosão. Uma criatura afetada pela
condição pode repetir o teste no final de todo turno dela, livrando-se
antecipadamente da condição em um sucesso.

112
Um sistema por Setsugiri.
MANIPULAÇÃO DE MALDIÇÕES – SUGURU GETO
Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um
extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu
usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma
técnica que fornece um leque amplo de oportunidades.
Envolvendo a manipulação e controle, esta técnica consegue ter todo o seu
potencial extraído enquanto nas mãos de um personagem Controlador, o qual
poderá utilizar cada uma das maldições conquistadas ao máximo.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as
manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado
algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após
exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição
exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da maldição
absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver
livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência
de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma
maldição é uma ação comum.
• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um
aumento de 1 no seu número máximo de invocações.
• Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as
suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela.
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o
modelo das invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas
e ações mais rápidas como ação simples.

113
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0,
pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos
recursos gastos nela.
INVOCAÇÃO EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o
proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou
afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma
maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição,
e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a
habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a
invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela.
INVOCAÇÃO EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham
uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você
pode invocar uma quantidade de maldições igual a 1 + metade do seu bônus de
maestria, além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte
do uso da habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as
maldições invocadas.

114
Um sistema por Setsugiri.
INVOCAÇÃO RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar
essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao
número máximo de invocações que você pode ter em campo, em espaços
desocupados dentro de 9 metros de você. O custo da habilidade é igual ao custo
somado de todas as maldições invocadas.

115
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICA MÁXIMA: UZUMAKI
A Manipulação de Maldições tem como sua técnica máxima o Uzumaki.
UZUMAKI Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 36 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você começa a combinar e condensar suas maldições em apenas uma, a qual
toma a forma de um espírito amaldiçoado em espiral, levitando atrás de si.
Quando desejar, você o libera em um alvo, avançando instantaneamente: o alvo
deve realizar um TR de Reflexos, recebendo apenas metade do dano em um
sucesso. O dano da habilidade é formado conforme as maldições que você
decide colocar nela: cada maldição adiciona 2d12 de dano, aumentando em
mais 2d12 para grau acima do quarto (4d12 para 3° grau, 6d12 para 2° grau e
assim a seguir). Além disso, caso utilize uma maldição de 1° grau ou superior,
que tenha uma técnica, você a extrai, podendo utilizá-la uma vez. Toda
maldição utilizada na habilidade é perdida.

116
Um sistema por Setsugiri.
ADAPTANDO MALDIÇÕES CONSUMIDAS
Como mencionado, uma maldição que seja consumida pelo usuário da técnica
deve ser adaptada como uma invocação. Para questões de mecânica, uma
maldição se torna um shikigami uma vez que em sua posse.
A adaptação é baseada no grau da maldição consumida, o qual se mantém
quando se torna uma invocação, considerando as regras do Capítulo 10:
Invocações do Livro Básico. Os atributos, classe de armadura e movimento são
preservados, entretanto, há algumas peculiaridades sobre outros valores:
• A vida deve ser calculada novamente, utilizando o cálculo padrão, mas o
bônus fixo por grau é dobrado.
• As perícias que a maldição possuía enquanto inimigo são mantidas, mas é
possível adicionar nelas, caso estejam abaixo da quantidade que teria
como uma invocação do grau dela.
• As ações e características são adaptadas, considerando a quantidade que
poderia ter por padrão, assim como as adições no custo para aumentos
nessa quantidade. Normalmente, tanto ações quanto características
necessitarão de adaptações em seus valores e poder.

117
Um sistema por Setsugiri.
MANIPULAÇÃO DE PÁSSAROS NEGROS – MEI MEI
Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual
permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim
conseguindo os controlar à vontade.
No geral, a manipulação de pássaros negros é uma técnica complementar, não
sendo extremamente poderosa por si só, o que necessita de um usuário que
também seja capaz de se virar sem depender exclusivamente dela. Justamente
por ser complementar, também é possível encaixá-la com qualquer
especialização, desde que seus usos sejam adaptados para o que o usuário
desejar trazer a campo.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada,
controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam
completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da
sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: ao iniciar uma missão,
você recebe uma quantidade de pássaros igual ao dobro do seu bônus de
maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de
vida cada.

118
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros e um aumento no
básico.
CONEXÃO TELEPÁTICA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Pássaros
Duração: Ilimitada
Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros
negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você
recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos
pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se
mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros
de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.

119
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem
comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo.
RASANTE ENERGÉTICO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo,
cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra
uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de
dano de força. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de
Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso.
NUVEM DE CORVOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você envia uma certa quantidade de corvos para circundarem
um aliado, defendendo-o. Você pode enviar qualquer
quantidade de corvos para o aliado, com a CA dele
aumentando em 1 para cada corvo. Essa habilidade
dura até que você a cancele, comandando os
pássaros a retornar como uma ação livre,
finalizando o seu efeito.

120
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1,
ampliando no ataque e defesa de cada uma delas.
AVANÇO COLETIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais
o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 4 pássaros
a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a
habilidade causa 2d8 de dano de força. além de deixar a criatura desprevenida
até o começo do próximo turno dela. O alvo da habilidade deve realizar um
teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um
sucesso, além de evitar a condição.
SACRIFÍCIO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Seus corvos estão dispostos a se sacrificar para
defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha
pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar
como uma reação, para reduzir o dano. Você pode
escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua
escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro
sacrificado, os quais são mortos imediatamente.

121
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais
devastador.
FESTIM DOS CORVOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele,
atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 5 pássaros a cercarem uma
criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano
de força. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
reduzindo o dano à metade em um sucesso. No começo de todo turno seu, ela
deve repetir o teste, recebendo metade do dano novamente em uma falha. A
habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou você a cancele
como uma ação bônus.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4


No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo
colocá-los em risco.
DESCARGA DEVASTADORA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo,
logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em
risco. Você pode comandar até 6 pássaros a avançarem contra um inimigo, com
mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força, além
de deixar a criatura desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo
turno. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar as condições.
Todo pássaro usado na habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em
1d10).

122
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5
A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os
por um dano massivo.
ATAQUE DO CORVO KAMIKAZE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus
pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você
pode comandar até 6 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1. Para
cada pássaro, a habilidade causa 3d12 de dano de força, além de deixar a
criatura desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O
alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo
o dano pela metade em um sucesso, além de evitar as condições. Todo pássaro
usado na habilidade morre após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo
menos 6 pássaros na habilidade, a criatura também recebe a condição
Atordoado por 1 rodada caso falhe no teste de resistência.

123
Um sistema por Setsugiri.
MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA – NORITOSHI KAMO
A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível a
ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o
próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar,
muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser
manipulado, desde que seja do usuário da técnica.
A técnica apenas trás o sangue como um material para ser utilizado de várias
maneiras distintas, dependendo da criatividade e capacidade do seu usuário.
Logo, pode servir bem com qualquer especialização, seja usando-a como um
reforço para um combate corpo-a-corpo próximo e constante ou focando no
sangue como matéria para ataques e técnicas elaboradas.
Embora possua uma grande versatilidade, a técnica utiliza do sangue do próprio
usuário, apresentando um risco e necessitando de cuidado com a perda de
sangue.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua
vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação,
ele serve como matéria para seus ataques. Entretanto, por usar do seu sangue,
as habilidades possuem um custo adicional em pontos de vida, o qual depende
do seu nível:
Nível da Habilidade Custo em Pontos de Vida
Nível 0 1 Ponto de Vida
Nível 1 3 Pontos de Vida
Nível 2 5 Pontos de Vida
Nível 3 8 Pontos de Vida
Nível 4 12 Pontos de Vida
Nível 5 20 Pontos de Vida
O custo em pontos de vida pode ser contornado de certas maneiras, como
utilizando de bolsas de sangue. Sendo uma perda direta de sangue, o custo
ignora qualquer redução ou resistência a dano.
Além disso, o sangue de um usuário da Manipulação Sanguínea é tóxico para as
maldições. Sempre que causar dano em uma maldição, utilizando uma
habilidade de técnica, você pode optar por fazer com que esse dano se torna do
tipo Venenoso.

124
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua manipulação
do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo.
BOLSAS DE SANGUE Habilidade Passiva De Nível 0
Você consegue facilmente manipular o seu sangue e, visando diminuir a
preocupação com sangramentos, você passa a armazenar em bolsas. Ao iniciar
uma missão, você possui uma quantidade de bolsas de sangue igual a metade
do seu bônus de maestria. Cada bolsa de sangue pode armazenar o equivalente
ao seu bônus de maestria multiplicado por 5 em pontos de vida, os quais podem
ser utilizados ao invés dos seus para habilidades. Durante descansos, você pode
utilizar dados de vida para encher as bolsas novamente, deixando de se curar
para enchê-las.
COBRIR COM SANGUE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Arma ou Projétil
Duração: Sustentada
Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Durante
uma rodada, a arma ou projétil coberto causam 1d10 de dano adicional. Para
cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia e o custo em
pontos de vida novamente para manter o sangue sobre a arma, reforçando-a
constantemente.
FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva De Nível 0
Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em rolagens de testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

125
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas
capacidades.
FLECHA DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um Projétil
Duração: Imediata
Você concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Ao realizar
um ataque à distância, você pode usar sua reação para o cobrir completamente
de sangue, fazendo com que ele cause 2d10 de dano adicional em um acerto.
Além disso, caso você erre o ataque, você pode o rolar novamente e ficar com o
melhor resultado, influenciando no rumo do projétil coberto com o sangue.
RESTRIÇÃO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma
criatura. Você forma e dispara uma rede de sangue em uma criatura, a qual
deve realizar um teste de resistência de Reflexos com CD aumentada em 2: em
uma falha, ela fica imóvel; em um sucesso, fica enredada. No começo de todo
turno dela, uma criatura afetada pela restrição carmesim pode realizar um teste
de Atletismo contra sua CD de técnica para tentar escapar, conseguindo em um
sucesso.

126
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
BLOQUEIO RÁPIDO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você concentra sangue para bloquear um golpe, conseguindo gerar um rápido
bloqueio, utilizando de sangue para evitar danos que seriam maiores. Como
uma reação, você pode gastar até uma quantidade de pontos de vida igual ao
seu bônus de maestria multiplicado por 5 e, para cada ponto de vida gasto, o
dano que receberia é reduzido em 2.
SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um raio de sangue com longo alcance e alta velocidade. Realize um
teste de ataque de técnica, causando 9d8 de dano perfurante em um acerto.
Devido a velocidade do projétil, você possui +2 no teste de acerto desta
habilidade.

127
Um sistema por Setsugiri.
CICLAGEM SANGUÍNEA Habilidade Passiva de Nível 2
Você se torna capaz de manter uma ciclagem do seu sangue que está fora do
seu corpo, reduzindo as perdas ao utilizar habilidades. Sempre que usar uma
habilidade de técnica você pode realizar um teste de Fortitude com CD igual a
10 + 4 para cada nível da habilidade e, caso suceda, você consegue manter uma
quantidade de sangue equivalente à metade dos pontos de vida gastos na
habilidade ao seu redor, reutilizando-os em outras habilidades de técnica. Por
ser um processo exaustivo, caso reutilize uma quantidade de pontos de vida
igual ao seu modificador de Constituição multiplicado por 10, sem realizar um
descanso, você recebe 1 ponto de exaustão cada vez que reutilizar sangue com
esta habilidade. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4 pontos.

128
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil
devastador. Realize um teste de ataque de técnica, causando 15d8 de dano
perfurante em um acerto. Devido a velocidade do projétil, você possui +4 no
teste de acerto desta habilidade.
EXORCISMO CORTANTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco
com rápida rotação. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 9d8 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.
Além disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo a condição Sangramento (Forte) em uma falha, repetindo o teste no
começo do turno dela, perdendo 4d12 de vida ou se livrando da condição em
um sucesso.

129
Um sistema por Setsugiri.
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas
no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa
habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu
movimento aumenta em 3 metros e você recebe +4 em rolagens de Reflexos.
Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve
pagar 2 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você
não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu
turno. Esta habilidade não consome pontos de vida para ser usada.

130
Um sistema por Setsugiri.
MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA – CHOSO
Manipulação Sanguínea é a técnica amaldiçoada utilizada por Choso, sendo
uma técnica do clã Kamo que acabou nas mãos de um feto amaldiçoado. Devido
a sua constituição física especial, Choso consegue a utilizar de maneira única,
criando uma nova vertente do como se controlar o sangue.
A versão utilizada por Choso só pode ser utilizada por um personagem com
origem Feto Amaldiçoado Híbrido. Suas habilidades focam em atacar e se
revestir, possibilitando um proficiente combate corpo-a-corpo ou a distância,
funcionando bem com Lutador, Especialista em Combate ou Especialista em
Técnicas, ao focar nos usos a distância.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você se torna capaz de manipular o próprio sangue, moldando-o a sua vontade,
seja dentro ou fora do seu corpo. A partir da manipulação, ele serve como
material para diversos ataques e usos, assim como alterações corporais.
Devido a constituição peculiar de um feto amaldiçoado, você é capaz de criar
sangue a partir da energia, fazendo com que a falta de sangue deixe de ser uma
preocupação em seu uso.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Duração: Imediata
A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo
sangue ao máximo possível, para assim torná-lo material para vários usos da
técnica. Ao utilizar convergência, você cria orbes concentrados de sangue em
um ponto dentro de 3 metros, incluindo em sua própria mão, podendo guardá-
lo. A quantidade de orbes de sangue gerados depende da ação
utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera 3 orbes; ação
comum gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam
dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como
uma ação livre, você pode manipular os orbes
criados, movendo-os para um ponto dentro de 9
metros de você.

131
Um sistema por Setsugiri.
CONVERSÃO DE SANGUE Habilidade Passiva de Nível 0
Ao converter energia amaldiçoada em sangue, o sangramento e a falta de
circulação em seu corpo deixam de ser preocupações. Você se torna imune a
condição Sangramento e pode somar seu modificador de Constituição em testes
de morte.
SANGUE VENENOSO Habilidade Passiva de Nível 0
Com um físico de feto amaldiçoado, seu próprio sangue é venenoso e nocivo
para os outros, carregando propriedades danificadoras e debilitantes. Sempre
que for atingido por um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano
venenoso igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, você se torna
resistente a dano venenoso e pode escolher o causar em ataques que causem
dano perfurante.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1


CORPO LIVRE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você utiliza da manipulação do seu sangue para conseguir liberdade em seu
corpo, estendendo-o. Ao ativar a habilidade, seu alcance para ações e ataques
corpo-a-corpo aumenta em 3 metros. Para cada rodada após a primeira em que
a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
a sustentar.
CORREÇÃO DE TRAJETÓRIA Habilidade Passiva de Nível 1
Ao controlar o sangue disparado, você consegue corrigir a trajetória de ataques
que o utilize. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade de
técnica, caso erre, você pode utilizar sua reação para rolar novamente o ataque,
ficando com o novo resultado. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em
2.

132
Um sistema por Setsugiri.
DISPARAR SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza de um dos orbes de sangue concentrados pela convergência para
criar um disparo simples de sangue. Você realiza uma rolagem de ataque com
Pontaria contra uma criatura dentro de 12 metros, causando 4d8 de dano
perfurante em um acerto.
PUNHOS SANGRENTOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você reveste seus punhos com sangue, potencializando o seu dano corpo-a-
corpo enquanto conseguir renovar o revestimento. Seus ataques desarmados
causam um dado de dano adicional. Para cada rodada após a primeira, você
deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para manter a habilidade ativa.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2


ENDURECER SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você endurece grandemente o seu sangue em resposta a um
golpe, absorvendo o dano dele grandemente. Ao receber
um ataque que cause dano físico, você pode usar sua
reação para reduzir o dano dele a metade. Após utilizar
essa habilidade, você também recebe 5 de redução de
danos contra danos físicos até o final da rodada.

133
Um sistema por Setsugiri.
GUME DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Você forma uma adaga de sangue, mantendo sempre em uma alta velocidade
de rotação, atingindo uma grande letalidade. Ao utilizar a habilidade, você cria
um gume de sangue, o qual possui as propriedades Fineza, Leve e Marcial,
margem de crítico 18 e causa 2d8 de dano cortante. Você possui maestria no
gume de sangue criado. Ele dura até que você perca a sua concentração, assim
deixando de manter a rotação e controle estabelecido.
SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar
em uma versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil
perfurante. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma
criatura dentro de 18 metros, causando 8d8 de dano perfurante caso acerte.

134
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
EXORCISMO CORTANTE: DISCO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um disco em rápida rotação a partir do seu sangue, o qual
rapidamente voa pelo ar até cortar um alvo. Uma criatura dentro de 24 metros
deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 14d8 de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso.
SUPERNOVA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: 4,5 Metros
Alvo: Três Orbes de Sangue
Duração: Imediata
Você causa a detonação de múltiplos orbes de sangue, os quais disparam para
todas as direções, afetando uma área esférica de 4,5 metros a partir dos orbes.
Após a detonação, toda criatura dentro da área de um orbe deve realizar um
teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d12 de dano perfurante, ou apenas
metade em um sucesso, para cada orbe.

135
Um sistema por Setsugiri.
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas
no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa
habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu
movimento aumenta em 3 metros e você recebe +4 em rolagens de Reflexos.
Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve
pagar 2 pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você
não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu
turno.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4


EXORCISMO CORTANTE: CORRENTEZA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você manipula o seu sangue em várias linhas cortantes, criando uma correnteza
de letalidade. A correnteza se estende por uma linha de 18 metros, com 3
metros de largura, a partir de você. Toda criatura dentro da linha deve realizar
um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d10 de dano cortante, ou
apenas metade em um sucesso.

136
Um sistema por Setsugiri.
METEORITO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você endurece sangue na forma de uma pequena pedra supercondensada e
dura, disparando-a contra uma criatura dentro de 6 metros. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d10 de dano
perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste
também recebe uma Ferida Interna, de acordo com a tabela de consequências
extremas da página 283 do Livro Básico; a ferida interna tem a base da sua CD
como 20 ao invés de 15.

137
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES ADICIONAIS
Como habilidade adicional, é possível encontrar a liberação máxima do Fluxo
das Escamas Vermelhas, amplificando o seu efeito.
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você utiliza ainda mais energia para aumentar a temperatura, batimentos e
quantidade de células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas
capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e
Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você
recebe +7 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a
habilidade estiver ativa, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter
sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar
como uma ação livre, dentro do seu turno.

138
Um sistema por Setsugiri.
MARÉS DO DESASTRE - DAGON

Marés do Desastre é a técnica amaldiçoada de Dagon, que permite a criação e o


controle de água a partir da energia do usuário

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você é capaz de produzir água a partir da sua energia amaldiçoada,
controlando-a também mentalmente. Toda a água criada pela sua energia se
torna água real, além de você ser capaz de puxá-la novamente após criada,
carregando consigo todos que estejam nela.
Sempre que criar água com suas habilidades você pode, posteriormente,
utilizar uma ação bônus para puxar a água na sua direção, cobrindo uma
distância a sua escolha. Toda criatura que estiver na água também é levada com
ela, movendo-se a força.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


BALA ÁQUEA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um pequeno projétil de água concentrada, disparando-o contra uma
criatura dentro do alcance. Realize um teste de Pontaria ou Feitiçaria, causando
1d10 de dano de impacto em um acerto.
CRIAR ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Área: Variável
Duração: Imediata
Você cria água a partir da sua energia, em quantidades pequenas mas
suficientes para cobrir partes do ambiente. Você pode utilizar uma ação
completa para criar água suficiente para cobrir uma área esférica de 3 metros;
caso use uma ação comum, cobre uma área esférica de 1,5 metros.

139
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
INUNDAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Você começa a criar uma enorme bolha de água e dispara ela em um ponto
dentro do alcance, a qual explode para inundar uma área esférica de 4,5
metros. Toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d8
de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área
afetada pela habilidade fica coberta por água.
LAÇOS D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma vários laços d’água, os quais são disparados e rapidamente
começam a prender uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve
realizar um TR de Reflexos, recebendo a condição Agarrado caso falhe. No
começo de todo turno dela, a criatura pode realizar um teste de Atletismo
contra sua CD, escapando em um sucesso.

140
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
CHICOTE DA MARÉ Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria água e a molda no formato de um chicote, golpeando uma criatura
dentro do alcance com a força da maré. A criatura alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 6d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que falhe no teste também é derrubada.
ONDA DE VARREDURA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você une as mãos e cria uma onda intensa de água, a qual passa varrendo uma
área cônica de 6 metros a partir de você. Toda criatura na área deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 4d8 de dano de força, ou apenas metade em uma
falha. Toda a área afetada pela habilidade fica coberta de água.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3


BOLHA SUFOCANTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração
Você forma grandes quantidades de água ao redor de uma criatura, prendendo-
a em uma bolha que você sustenta. A criatura alvo deve realizar um TR de
Reflexos com CD aumentada em 4 e, caso falhe, ela fica presa na bolha e
começa a ser sufocada, não conseguindo escapar conforme você manipula a
água. Uma criatura, seguindo as regras de Segurando o Ar, consegue sobreviver
uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Constituição dela, caindo
para 0 pontos de vida no seu próximo turno após essa quantidade de rodadas
passar. A bolha dura até você perder a sua concentração ou desmontar ela
como uma ação livre, cobrindo também uma área esférica de 1,5 metros com
água, a partir da criatura que estava presa.

141
Um sistema por Setsugiri.
ESCUDO DE ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você forma um anel de água ao seu redor, o qual age como um escudo,
conseguindo aparar golpes individuais. Enquanto o escudo estiver manifestado,
caso uma criatura realize um ataque sozinha contra você, o ataque é aparado;
caso mais de uma criatura realizem ataques simultaneamente, no mesmo turno,
o escudo apara eles, mas é destruído logo em seguida. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar 2PE para sustentar o escudo.

142
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
COMPRESSÃO TOTAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Manipulando um volume massivo de água, você começa a comprimir uma
criatura ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
10d10 de dano de força, ou apenas metade em uma falha. Uma criatura que
falhe no teste também fica Desorientada por 4 rodadas e Confusa por 3
rodadas, podendo repetir o teste no final de todo turno dela, livrando-se
antecipadamente em um sucesso. Após comprimir a criatura com a água, ela se
espalha por uma área esférica de 3 metros a partir do alvo.
DOMO AQUOSO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao estar prestes a receber um ataque, você rapidamente forma um domo de
água ao seu redor, bloqueando e o mantendo para proteger-se. Como uma
reação, ao ser alvo de um ataque, você ergue o domo, anulando o dano do
ataque. Após anular o ataque, o domo continua ao seu redor, impossibilitando
que você seja alvo de ataques; é necessário destruir o domo, o qual possui 120
pontos de vida.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5


MARÉ DO DESASTRE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: 15 Metros
Duração: Imediata
Convocando o ápice da sua técnica, você cria uma onda digna de ser a própria
maré do desastre. Você libera uma onda colossal de água, a qual afeta uma
linha de 24 metros com 4,5 metros de largura, a partir de você. Toda criatura na
área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 9d12 de dano de
força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste
também fica Atordoada por uma rodada. Toda a área afetada pela habilidade
fica coberta de água, a qual está em uma correnteza, transformando a área em
terreno difícil.

143
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: HORIZONTE CATIVANTE
Horizonte Cativante é a expansão de domínio de Dagon, a qual transporta
todos aqueles presos nela para uma grande ilha paradisíaca, onde um enxame
constante de criaturas marinhas atua como acerto garantido.

Horizonte Cativante [Expansão Completa]


Sua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área
esférica de 9 metros. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
• Efeito Especial: Ilha Paradisíaca. Embora tenha um exterior comum, o
interior da sua expansão é uma ilha tropical e paradisíaca, com 100
metros de extensão. Metade dessa área é o mar.
• Efeito Ambiental: Lentidão. A parte do mar de sua expansão faz com
que a mobilidade seja reduzida para toda criatura hostil, tendo seu
movimento reduzido em 3 metros.
• Acerto Garantido: Enxame Mortal. Caso tenha a aptidão amaldiçoada
Acerto Garantido, você pode imbuir o Enxame Mortal como acerto
garantido. No começo de toda rodada oito criaturas marinhas são
criadas, as quais você pode dividir para atacar as criaturas presentes
no seu domínio, cada uma causando de um dano físico a sua escolha.
Você também pode utilizar ações para criar mais shikigamis: uma ação
completa cria 6; uma ação comum cria 4; uma ação bônus cria 2.

144
Um sistema por Setsugiri.
MILAGRES – HARUTA SHIGEMO
Milagres é a técnica inata de Haruta Shigemo, a qual armazena pequenos
milagres do cotidiano e os libera quando sua vida está em perigo. Para a
adaptação sistemática, além de o salvar, os milagres são convertidos em sorte
nos momentos certos.
De um ponto narrativo, os milagres acontecem de maneira inesperada, e o
personagem não tem noção deles. Sistematicamente, você os usa
voluntariamente, em certas habilidades.
Sem ser algo específico, Milagres pode encaixar com qualquer personagem,
apenas adicionando um fator de sorte para seja quem for seu usuário.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Ao ver um pequeno milagre, como o relógio estar com todos os dígitos iguais,
ele é apagado da sua memória e armazenado. Você recebe uma quantidade de
Milagres igual a 1 + seu bônus de maestria. Você recupera todos seus milagres
após um descanso longo.
Seus milagres são visíveis através de pequenas marcas abaixo dos seus olhos.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


MILAGRE DA SORTE Habilidade Passiva De Nível 0
Um dos milagres que o afeta é o milagre da própria sorte, que o acompanha.
Você recebe o talento “Favorecido pela Sorte”.

145
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
POR POUCO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Por pouco um golpe não o acerta. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua
reação para evitar ser acertado por um ataque. Utilizar esta habilidade gasta 1
milagre.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2


SUCESSO MILAGROSO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Um sucesso milagroso e inesperado o alcança, melhorando a situação.
Como uma reação, você pode transformar o resultado do próximo dado que
você rolar no valor máximo dele (20 em 1d20, 10 em 1d10 etc.).
Utilizar esta habilidade gasta 2 milagres.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3


COINCIDÊNCIA FORÇADA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Por acaso, ou nem tanto acaso, uma coincidência enorme
aconteceu em um momento crítico, sendo essa um
pequeno milagre. Como uma ação completa, um
pequeno milagre ocorre, concedendo-o 2 milagres.
Você deve descrever este milagre como algo
inesperado, que seu personagem esquecerá logo depois.

146
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
MILAGRE INACREDITÁVEL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Algo inacreditável entrou na sua vida, impedindo que ela acabasse tão cedo.
Caso você fosse morrer ou ficar debilitado, em uma situação muito ruim
(receber dano suficiente para morrer de uma vez, falhar no último teste de
morte ou outra situação desastrosa) você pode gastar 5 milagres para evitar
esta situação, através de algo inacreditável e inesperado. Você, juntamente do
mestre, deve descrever como tal milagre acontece.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5


MILAGROSO Habilidade Passiva De Nível 5
Sua própria existência já parece atrair milagres, sendo impossível negar que
você é um ser milagroso. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 10, mas
você recebe +3 milagres por descanso longo.

147
Um sistema por Setsugiri.
NULIFICAÇÃO DE TÉCNICAS - ANJO
Nulificação de Técnicas é a técnica do Anjo, um feiticeiro do passado guiado
pela sua fé, sendo capaz de anular o jujutsu, sejam técnicas amaldiçoadas,
barreiras ou muito mais.
É uma técnica que serve como antítese do que abastece a todos, a energia
amaldiçoada, sendo especialmente forte contra maldições e aqueles que
dependem das técnicas. Funciona bem, principalmente, com um Suporte ou
Especialista em Técnica, embora possa ser útil para outras especializações.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
O usuário é capaz de anular técnicas amaldiçoadas, incluindo selos, barreiras e
outras formas de jujutsu. A ativação da técnica gera luz purificadora, que
extingue maldições com as quais entre em contato, normalmente tendo o
formato de cruzes com a ponta afiada. A luz também pode cobrir o usuário ou
produzir instrumentos.
Ao ser usuário da técnica, você recebe as seguintes características:
• Você consegue passar livremente por barreiras e cortinas, não podendo
ser impedido ou barrado.
• Você recebe uma auréola e um par de asas, os quais o permitem usar o
seu movimento padrão para voar.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


As habilidades de nível 0 envolvem capacidades básicas da criação da luz
purificadora, manifestando-a de maneiras simples, mas efetivas.

CRIAR LUZ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: 10 Minutos
Você realiza uma criação básica de luz. A luz ilumina
normalmente, como uma lâmpada forte, além de poder assumir o
formato de objetos pequenos, como instrumentos ou orbes de
iluminação. Você pode tanto escolher atrelar a criação de luz a
um objeto quanto deixa-lo flutuando no ar, acompanhando uma
pessoa a sua escolha.

148
Um sistema por Setsugiri.
FLECHA RADIANTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Imediata
Você cria uma flecha composta de luz purificadora e a dispara contra uma
maldição. Realize um teste de ataque contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10
de dano radiante.
GRACIOSIDADE ANGELICAL Habilidade Passiva de Nível 0
Seu aspecto angelical e divino o concede uma graciosidade única, amplificando
nas características de uma existência tão pura. Você recebe 3 metros de
movimento de voo adicionais, além de poder escolher receber vantagem em
rolagens de Persuasão ou Performance.
PROTEÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 3 Criaturas
Duração: Sustentada, Concentração
Você cobre três criaturas a sua escolha com a sua luz, protegendo-as daquilo
que é maldito enquanto conseguir se concentrar. Quando uma criatura
protegida realizar um teste de resistência para resistir a um efeito provindo de
energia amaldiçoada, ela pode adicionar 1d4 ao resultado final. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar 1PE para sustentar a habilidade; caso
você perca a concentração ela é cancelada antecipadamente.

149
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
As habilidades de nível 1 são manifestações mais potentes da luz, versando-se
tanto em proteção quanto contenção.
AMARRAS SAGRADAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Variável
Você cria amarras de luz, buscando prender uma maldição com elas, agarrando-
a no lugar. A maldição alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo a condição Agarrado em uma falha. Enquanto estiver agarrada pelas
amarras sagradas, a maldição recebe 1d10 de dano radiante no começo de todo
turno dela. Para se libertar das amarras, a maldição pode repetir o teste de
Fortitude no começo de todo turno dela, libertando-se em um sucesso.
ARMA CELESTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Arma
Duração: Sustentada
Você cobre uma arma com luz, reforçando a sua capacidade de dano contra
maldições enquanto o revestimento persistir. A arma causa 1d10 de dano
radiante adicional sempre que for utilizada para atacar uma maldição. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
mantê-la ativada.
ARMADURA SACRA Habilidade Passiva de Nível 1
Você constantemente cobre o seu corpo com uma fina camada de luz,
formando uma armadura sacra contra o amaldiçoado. Você recebe 4 de
redução de danos contra dano provindo de energia amaldiçoada. Seu máximo
de energia amaldiçoada é diminuído em 2.
REJEITAR O PECADO Habilidade Passiva de Nível 1
Você rejeita a energia amaldiçoada, criando uma resistência constante aos
prejuízos dela, devido a sua nulificação. Sempre que você realiza um teste de
resistência para resistir a um efeito provindo de energia amaldiçoada, você
recebe +2 na rolagem. Nos níveis 10 e 20 esse bônus aumenta em +1. Seu
máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.

150
Um sistema por Setsugiri.
VÉU ABENÇOADO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 2 Criaturas
Duração: Imediata
Você forma dois véus de luz, cobrindo criaturas a sua escolha. As duas criaturas
recebem 2d6 em pontos de vida temporários.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2


As habilidades de nível 2 evoluem na concentração de luz utilizada nas
habilidades, começando a purificar condições infligidas.
CRUZ CELESTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Imediata
Você concentra luz na forma de uma cruz afiada, forçando-a cair como uma
lâmina sobre uma maldição. A maldição alvo deve realizar um teste de
resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de dano radiante, ou apenas metade em
um sucesso. Uma maldição que falhe no teste também recebe a condição
Amedrontado por 1 rodada, sentindo o peso da luz purificadora.
GUARDA DE QUERUBINS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentada
Você forma uma guarda de querubins, pequenos anjos com faces esqueléticas,
para proteger os seus aliados. 3 querubins são criados, e você pode dividi-los
como desejar entre seus aliados dentro de 12 metros. Para cada querubim
protegendo uma criatura, ela recebe +2 de CA e 2 de RD. A cada rodada após a
primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar.
PURIFICAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você toca uma criatura e utiliza da sua luz para a purificar de uma limitação. Ao
tocar uma criatura, você pode remover uma condição que tenha sido causada
por uma habilidade de energia amaldiçoada, removendo-a do corpo.

151
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
DISSIPAR O MALDITO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 Metros
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma enorme esfera de luz, liberando-a para se espalhar por uma área
esférica de 6 metros, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 24 metros.
Todas as formações compostas de energia, como barreiras e cortinas dentro da
área são dissipadas ou destruídas, assim como qualquer habilidade de energia
amaldiçoada concentrada ou sustentada será cancelada. Caso uma expansão de
domínio seja afetada por essa habilidade, ela não é destruída, mas fica
vulnerável a dano durante uma rodada.
EXPLOSÃO LUMINOSA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Área: 9 Metros
Duração: Imediata
Você causa uma explosão de luz, a partir de um ponto a sua escolha dentro de
24 metros. A explosão se espalha em uma área esférica de 9 metros. Toda
maldição dentro da área afetada deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 2d12 de dano radiante ou apenas metade em um sucesso.
Uma maldição que falhar no teste também recebe a condição cego por 1
rodada.
O SOM DA SALVAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você cria um instrumento e produz uma melodia suave e harmônica,
alcançando uma área de 6 metros a partir de você. Todos os seus aliados dentro
da área recebem 4d10 pontos de vida temporários. Além disso, todos os aliados
afetados podem adicionar o seu modificador principal de técnica nas três
próximas rolagens que realizarem.

152
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
MELODIA DA PURIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 9 Metros
Duração: Imediata
Você forma um instrumento de luz para tocar uma melodia que antecede a
purificação do mal. Após tocar a melodia, várias cruzes se manifestam na área
afetada, cortando e queimando qualquer maldição dentro da área esférica.
Toda maldição afetada deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 2d10 de dano radiante ou apenas metade em um sucesso. Caso
falhe, a maldição também recebe as condições Fragilizado e Exposto por duas
rodadas. No final de todo turno dela, uma maldição pode repetir o teste,
livrando-se antecipadamente das condições em um sucesso.
O PESO AVASSALADOR DO PECADO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Imediata
Você consome uma maldição completamente com luz, forçando-a a sentir o
peso devastador de sua existência. A maldição afetada deve realizar um teste de
resistência de Vontade. Caso suceda, a maldição recebe as condições
Amedrontado 1 rodada e Desorientado por 2 rodadas. Caso falhe, ela recebe
também as condições Fragilizado por 2 rodadas e Paralisado por 1 rodada. No
final de todo turno dela, uma maldição pode repetir o teste, livrando-se
antecipadamente de condições ativas em um sucesso.

153
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5
ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Área: 18 Metros
Duração: Imediata
Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de
luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma
grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros,
extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver. Toda estrutura de
energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída; qualquer
objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado;
qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia amaldiçoada é
extinguida e uma maldição dentro da área realiza um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 4d12 de dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de
resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um sucesso.

154
Um sistema por Setsugiri.
JARDIM DE ÉDEN Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Área: 12 Metros
Duração: Sustentada
Você espalha luz purificadora de maneira a criar um recinto coberto por ela,
onde a energia amaldiçoada é constantemente rejeitada. Maldições não podem
entrar voluntariamente na área, assim como nenhuma habilidade dependente
de energia amaldiçoada pode ser utilizada dentro dela; enquanto dentro da
área, qualquer ferramenta ou objeto amaldiçoado se torna um item mundano.
Uma maldição que seja forçada a entrar na área deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 8d12 de dano radiante, além da área contar
como terreno difícil. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2
pontos de energia para sustentar.

HABILIDADES ADICIONAIS
Aqui você pode encontrar uma variante de liberação máxima para a habilidade
Escada de Jacó, utilizada durante a obra. Segue as regras para Liberação Máxima
encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Área: 24 Metros
Duração: Imediata
Você cria um trompete de luz com o máximo de energia, ao mesmo momento
que manifesta um ciclo de luz no céu com vários sigilos mágicos radiantes. Ao
soar o trompete, o ciclo dispara uma grande quantidade de luz na forma de uma
área cilíndrica de 24 metros, extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali
estiver. Toda estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada
e destruída; qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito
anulado e negado; qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia
amaldiçoada é extinguida e uma maldição dentro da área realiza um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 7d12 de dano radiante, o qual ignora
qualquer fonte de resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um
sucesso. Além disso, uma criatura afetada por esta habilidade perde 3d12 + 5
pontos de energia amaldiçoada.

155
Um sistema por Setsugiri.
PLANTAS DO DESASTRE - HANAMI

Plantas do Desastre é a técnica inata de Hanami, que permite ao usuário


formar e controlar diferentes plantas amaldiçoadas, variando em tamanho,
formato e fisiologia.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você é capaz de formar e controlar uma flora amaldiçoada a partir da sua
energia, com capacidade de ativar tanto telepaticamente quanto fisicamente,
surgindo do seu corpo. As plantas variam em formato, tamanho e propósito,
desde pequenas flores até grandes raízes.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0


ABSORÇÃO VITAL Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de absorver a vida de plantas para recuperar energia
amaldiçoada, amplificando suas capacidades de recuperação. Ao realizar um
descanso curto em um lugar onde haja plantas, você recupera metade do seu
bônus de maestria em pontos de energia temporários; caso seja um descanso
longo, recupera um valor igual ao seu bônus de maestria. Além disso, uma vez
por descanso, você pode utilizar uma ação comum para absorver a vida de
plantas próximas, recuperando uma quantidade de pontos de energia igual ao
seu bônus de maestria.
CRIAR PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria plantas em pontos dentro do alcance, podendo escolher seu tamanho
e formato a vontade. O custo em ação é baseado na quantidade e variedade das
plantas que você criar, assim como você pode as controlar telepaticamente
enquanto presentes no campo.

156
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
DISPARO DE RAMO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um ramo de madeira afiado, disparando-o como um espinho na
direção de uma criatura dentro de 12 metros. Realize um teste de ataque de
técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra a criatura e, caso acerte, causa 4d8 de
dano perfurante.
REVESTIMENTO DE ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Um Equipamento
Duração: Sustentada
Você reveste um equipamento com espinhos, seja arma ou armadura. Caso
utilize em uma arma, ela causará 1d10 de dano perfurante adicional; caso utilize
em uma armadura, sempre que a criatura utilizando-a receber um ataque
corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d6 de dano perfurante. Para cada rodada
após a primeira, você deve gastar 1PE para sustentar essa habilidade.

157
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
BOLAS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Variável
Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata
Através de madeira, você forma várias bolas, as quais podem ser disparadas em
criaturas dentro do alcance. A quantidade de bolas depende da ação utilizada; 3
em uma ação completa, 2 em uma ação comum e 1 em uma ação bônus. Cada
bola disparada força o alvo a realizar um teste de resistência de Reflexos,
recebendo 4d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso.
PRISÃO DE RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria uma prisão feita de raízes, a qual rapidamente busca prender o alvo,
que deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d8 de dano perfurante, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também recebe a
condição Agarrado, podendo repetir o teste no final de todo turno dela,
escapando em um sucesso.

158
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
BROTOS MALDITOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois brotos malditos e os joga contra criaturas dentro do alcance, as
quais devem realizar um TR de Reflexos para desviar e, caso falhem, o broto
acerta e se fixa no corpo delas. Uma criatura que tenha um broto perde 1d8 de
vida para cada ponto de energia que gastar, conforme ele se aprofunda no
corpo. Para se livrar dos brotos, é necessário gastar uma ação comum para
arrancá-los, ou uma ação completa caso a criatura afetada tenha usado energia.
CAMPO FLORIDO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Área: 9 Metros Esférica
Duração: Sustentada
Disparando um broto, ele floresce em um grande campo de flores coloridas,
cobrindo uma área esférica de 9 metros. Toda criatura na área, ao tentar
realizar uma ação agressiva, deve fazer um TR de Vontade e, caso falhe, será
pacificado, falhando na ação e a perdendo. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar 2PE para manter a habilidade sustentada.

159
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
BONECOS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma quantidade variada de bonecos de madeira, com aparência
macabra e um instinto de combate. Como uma ação completa, você cria quatro
bonecos; como uma ação comum três e como uma ação bônus cria dois.
Quando criados, eles agem no seu turno, mas após agirem você pode escolher
mantê-los agindo no seu turno ou dar um comando que seguirão até serem
destruídos. Você encontra a ficha dos bonecos na próxima página.
EMERGÊNCIA DAS RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 12 Metros
Duração: Imediata
Você une suas mãos e a partir delas dispara uma massiva onda de raízes e
ramos espinhentos, espalhando-se por uma área cônica de 12 metros a partir de
você. Toda criatura na área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 12d8 de
dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda criatura
que falhe recebe a condição Imóvel, podendo realizar um teste de Acrobacia ou
Atletismo no final de todo turno dela, contra sua CD de técnica, escapando em
um sucesso.

160
Um sistema por Setsugiri.
Boneco de Madeira
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 16 CON 16 INT 0 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +9 Reflexos +3 Vontade +0
Iniciativa: +3 Atenção: 5
Perícias: Atletismo +7 Acrobacia +7
Ações (Possui 2 Ações):
• Atacar. O boneco de madeira ataca com socos, chutes e mordidas.
Alcance de 1,5 metros, +14 para acertar, causa 2d10+10 de dano de
impacto.

161
Um sistema por Setsugiri.
PROJEÇÃO – NAOBITO ZENIN
O feitiço de Projeção é uma técnica herdada do clã Zenin, usada primeiramente
por Naobito Zenin. Ela divide um segundo em 24 quadros, e muda a visão do
usuário para que ele seja capaz de perceber e rastrear os movimentos.
Quando a técnica é ativa, o usuário pode traçar um conjunto de movimentos
pré-determinados para realizar nos 24 quadros, divididos em apenas 1 segundo.
Enquanto ativa, tudo tocado pelo usuário deve seguir a mesma regra dos 24
quadros ou ficará congelado por 1 segundo. Ela gera grande velocidade para o
usuário, com um movimento antinatural, mas tem suas restrições, sendo
impossível se mover de um jeito que quebra excessivamente a trajetória ou as
leis da física.
A Projeção coloca seu usuário em uma percepção de mundo distinta, que
possibilita uma locomoção mais ágil e rápida, colocando-o com poucos rivais
quando a questão é velocidade. Por esse motivo, pode vir a ser melhor aplicada
nas mãos de um usuário que foque no combate físico, atacando de maneira
rápida e devastadora, imperceptível para a maioria.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
A partir da sua visão, um segundo é dividido em 24 quadros, que você é capaz
de acompanhar. Ao ativar a técnica, você traça um conjunto de movimentos
que irá realizar neste segundo, o qual não pode ser alterado.

162
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
As habilidades de nível 0 são melhorias passivas ao movimento e reflexo do
usuário, beneficiando-se da sua percepção única do mundo em 24 quadros.
MOVIMENTO EM 24 QUADROS Habilidade Passiva De Nível 0
Possuindo 24 quadros em um segundo para poder realizar seus movimentos,
sua locomoção é diferente do padrão, superando o comum. Seu valor de
movimento aumenta em 3 metros e, sempre que se mover, caso uma criatura
tente realizar um ataque de oportunidade contra você, ela deve realizar um TR
de Reflexos e, caso falhe, o ataque é cancelado.
REFLEXOS APURADOS Habilidade Passiva De Nível 0
Com uma percepção diferenciada, dividindo tudo em 24 quadros, seus reflexos
são apurados. Você recebe um bônus de +2 em Reflexos.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1


As habilidades de nível 1 são aplicações básicas e essenciais da projeção,
embora já se mostrem poderosas e letais nas mãos de um usuário apto e
apropriado fisicamente.
CONJUNTO DE MOVIMENTOS RÁPIDOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você estabelece uma sequência pré-determinada de movimentos rápidos e
quase impossíveis de acompanhar com os olhos. Como uma ação completa,
você inicia um conjunto de movimentos, movendo-se todo o seu valor de
movimento. Durante o movimento, você pode utilizar sua ação comum e ação
bônus normalmente, mas, sempre que realizar um ataque durante o conjunto
de movimentos, o alvo deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, estará
desprevenido contra o ataque. Além disso, uma criatura que tente realizar uma
reação contra você, durante o movimento, deve realizar um TR de
Reflexos, perdendo a reação em uma falha.

163
Um sistema por Setsugiri.
ACÚMULO DE VELOCIDADE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Uma vez por rodada, ao se mover, você pode utilizar esta habilidade para
começar a acumular velocidade. Ao usar esta habilidade, o seu movimento
aumenta em 3 metros. A cada turno após o primeiro, você deve a sustentar
pagando 1 ponto de energia e, ao se mover novamente, seu movimento
aumenta em +1,5 metros. Seu movimento pode ser aumentado por esta
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza,
retornando ao zero caso a habilidade deixe de ser sustentada.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2


As habilidades de nível 2 já passam a explorar melhor sua agilidade, reflexos e
percepção única de tempo, desenvolvendo todos os aspectos para superarem
grandemente o ordinário.
MOVIMENTAÇÃO SUPERIOR Habilidade Passiva De Nível 2
Com uma grande agilidade e velocidade, sua técnica o permite se mover de uma
maneira superior, otimizando o seu tempo e movimento. Você possui duas
ações de movimento por turno, mas seu máximo de energia amaldiçoada
diminui em 4.

164
Um sistema por Setsugiri.
CONGELAMENTO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Tudo que você toca deve seguir a regra dos 24 quadros, e é possível usar isso de
maneira defensiva, tocando uma possível ameaça ou ataque. Ao ser alvo de um
ataque, você pode realizar um teste de Reflexos como reação e, caso o seu
resultado seja maior do que a rolagem de ataque, você cancela o ataque,
congelando o atacante. Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo
de um ataque em área que crie algum tipo de projétil ou efeito físico: você
escolhe utilizar Reflexos para o teste de resistência e, caso suceda, você anula o
dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas metade do dano.

165
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
As habilidades de nível 3 permitem que você consiga reagir diante mais
situações, assim como impede os seus inimigos de ter uma reação a tempo,
congelando-os e impedindo que leiam seus movimentos.
MOVIMENTO ILEGÍVEIS Habilidade Passiva De Nível 3
Sua velocidade é inigualável e até mesmo seus movimentos mais simples são
ilegíveis, assemelhando-se a borrões ou flashes. A Classe de Dificuldade para
resistir aos efeitos de suas habilidades de técnica aumenta em 3, mas seu
máximo de energia amaldiçoada diminui em 6.
TEMPO DE REAÇÃO ACELERADO Habilidade Passiva De Nível 3
Com uma grande percepção e agilidade devido a sua técnica, você consegue
perceber momentos dentro dos 24 quadros em que é possível reagir com ainda
mais agilidade. Você passa a ser capaz de utilizar duas reações por rodada, mas
seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 6.

166
Um sistema por Setsugiri.
CONGELAMENTO DESTRUTIVO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Preparando-se para uma constante ativação da sua técnica durante os seus
movimentos, você começa a usar do seu congelamento de maneira destrutiva.
Enquanto a habilidade estiver ativa, sempre que você realizar um ataque o alvo
deve realizar um TR de Reflexos. Caso o alvo falhe, seu ataque tem acerto
garantido e o alvo é considerado como se estivesse Paralisado durante o
ataque, congelado dentro de um quadro que é destruído ao golpear. Caso o alvo
suceda, você apenas recebe vantagem para o ataque. O efeito de Paralisado só
pode ser aplicado uma quantidade de vezes por cena igual ao seu bônus de
maestria; após ser aplicado esta quantidade de vezes, se torna apenas um
acerto garantido. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 2PE para
sustentar a habilidade ativa.

167
Um sistema por Setsugiri.
PROPORÇÕES – KENTO NANAMI
O Feitiço de Proporções é a técnica inata de Kento Nanami, a qual lhe garante a
habilidade de dividir o seu alvo em linhas e forçar a criação de um ponto fraco,
com proporção de sete para três.
Com uma potencialização de dano e acertos críticos, Proporções é uma técnica
que se encaixa bem nas mãos de um Especialista em Combate que utilize de
uma boa arma e uma boa capacidade de produzir golpes extremamente fortes e
letais.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você consegue marcar o corpo de um alvo com várias linhas divididas em dez
partes, com um ponto fraco no exato ponto de sete por três (7:3), aumentando
significativamente o dano.

168
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
As habilidades de nível 0 trazem o básico da proporção que pode ser criada,
assim como potencializações passivas e constantes da sua habilidade de causar
um bom golpe e encontrar brechas.
DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Um Ataque
Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na
7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por
receber -2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa
1d8 adicional e soma +2 ao total. Após acertar o ponto fraco, a linha some,
sendo necessário a dividir novamente com outro uso da habilidade.

HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1


PROPORÇÃO DESTRUIDORA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Dois Ataques
Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para
destruir com precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida,
você pode optar por receber -4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso
acerte, o golpe causa um 2d6 de dano adicional e soma +4 ao total. Além disso,
um ataque focado na proporção tem a sua margem de crítico reduzido em 1.
Após acertar o ponto fraco duas vezes, a linha some, sendo necessário a dividir
novamente com outro uso da habilidade.

169
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
DIVISÃO RÁPIDA Habilidade Passiva de Nível 2
Você já se acostumou com sua técnica, conseguindo criar partições e
proporções rapidamente. Uma quantidade de vezes por descanso longo igual ao
seu modificador de técnica, você pode usar uma habilidade de Proporção como
ação livre. Você recupera metade dos usos em um descanso curto, ou todos em
um longo. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.
PROPORÇÃO LETAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Dois Ataques
Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3
focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela
estiver dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto
fraco, mas, caso acerte, o golpe causa 3d8 de dano adicional e soma +6 ao total.
Além disso, um ataque focado na proporção tem a sua margem de crítico
reduzido em 1. Após acertar o ponto fraco duas vezes, a linha some, sendo
necessário a dividir novamente com outro uso da habilidade.

170
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
COLAPSO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Área Esférica de 9 Metros
Duração: Imediata
Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer
ponto causa um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido com um golpe
corpo-a-corpo e toda a área esférica de 9 metros é afetada, começando a ser
destruída. Toda criatura dentro da área, exceto você, deve realizar um teste de
resistência de reflexos, recebendo 12d8 de dano de impacto, ou apenas metade
em um sucesso, sendo amassada pelos detritos. Além disso, toda a área afetada
se torna terreno difícil.
PROPORÇÃO ESPECÍFICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Membro
Duração: Um Ataque
Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua
escolha. Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode
optar por receber -8 para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso
acerte o ataque, o membro é completamente destruído e o ataque causa 2d10
de dano adicional, do mesmo tipo da arma, e a proporção é desfeita.

171
Um sistema por Setsugiri.
SANTUÁRIO - SUKUNA
Santuário é a técnica inata de Sukuna, ainda circundada de mistérios e dúvidas
sobre seu funcionamento, sabendo-se apenas da sua absoluta letalidade
manifestada através de dois tipos de cortes diferentes.
Embora ainda não tenha sido revelada e explicada por completo, a técnica de
Sukuna estará adaptada em partes na Enciclopédia Amaldiçoada, atualizada
conforme mais for introduzido.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você é capaz de produzir cortes invisíveis a partir da sua energia amaldiçoada,
divididos em dois tipos: Clivar e Desmantelar. No primeiro nível, você recebe as
habilidades de técnica de cortes nível 0, junto das variações de liberação nível 1.

172
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA - CORTES
Aqui você encontra as duas principais habilidades de técnica de Santuário, que
são Clivar e Desmantelar. Como descrito no Funcionamento Básico, sendo as
principais ferramentas da técnica, você as recebe como habilidades de técnica
nível 0 e receba a versão de nível 1 como variação de liberação.
Conforme aumentar de nível, você pode obter os níveis superiores como
variações de liberação adicionais. Os cortes podem ser aprimorados por
habilidades passivas e aplicados de maneiras distintas nas habilidades de
técnica adicionais.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante,
ou apenas metade em um sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta
versão, sua adaptação a resistência do alvo não se demonstra efetiva.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 2 dados adicionais de dano.

173
Um sistema por Setsugiri.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 4 dados adicionais de dano.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d8 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d8 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 6 dados adicionais de dano.

174
Um sistema por Setsugiri.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 13d10 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d10 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 6 dados adicionais de dano.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 14d12 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa 1d12 de dano
adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo, até um
máximo de 10 dados adicionais de dano.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano
cortante.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 4d8 de dano
cortante.

175
Um sistema por Setsugiri.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 8d8 de dano
cortante.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 14d8 de dano
cortante.

176
Um sistema por Setsugiri.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 16d10 de
dano cortante.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 20d12 de
dano cortante.

177
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA – APLICAÇÕES DE CORTES
DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do desmantelar focado completamente em decepar um membro da
criatura alvo, sacrificando alcance por mais destruição. Realize um teste de
ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa
8d10 de dano cortante. Além disso, você deve selecionar um dos membros na
tabela de consequências extremas e uma criatura afetada por esta habilidade
deve realizar um TR de Fortitude, perdendo o membro caso falhe.
TEIA DE ARANHA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área: Esférica de 4,5 Metros
Duração: Imediata
Utilizando do Clivar, você toca no chão e o destrói, criando um corte no formato
de uma teia de aranha, ajustando-se à resistência do chão. Uma área esférica de
4,5 metros a partir de você é destruída, colapsando o terreno, além de
transformá-lo em terreno difícil; criaturas que estivessem sobre ela recebem
dano de queda e criaturas que estiverem abaixo recebem dano pelo
desabamento.

178
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES PASSIVAS – APRIMORAMENTOS DE CORTE
Nesta seção é possível encontrar as habilidades passivas de Santuário, as quais
servem como diferentes aprimoramentos para os cortes e seus usos.
CORTE AMPLIADO Habilidade Passiva de Nível 3
Dominando o Desmantelar, você se torna capaz de o ampliar durante uma
conjuração, tornando-o em uma varredura. Quando utilizar a habilidade de
técnica Desmantelar, você pode usar sua reação para adicionar até dois alvos ao
ataque desde que estejam adjacentes ao alvo primário, pagando um custo
adicional igual a metade do custo do nível utilizado para cada um. Você pode
utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6.
CORTE RÁPIDO Habilidade Passiva de Nível 3
Focando na agilidade, você se torna capaz de proporcionar um corte rápido.
Quando utilizar uma habilidade de técnica você pode usar sua reação e pagar
um custo igual a metade do custo da habilidade utilizada, para a utilizar
novamente no mesmo alvo, como parte do mesmo ataque: caso exija um TR,
ele é válido para ambos os cortes; caso seja um teste de ataque, ele será válido
para ambos os cortes. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é
reduzido em 6.
CORTES VERDADEIROS Habilidade Passiva de Nível 4
Nada pode escapar da letalidade de seus cortes, sendo apenas peixes na tábua.
Suas habilidades de técnica de corte ignoram imunidade ao seu tipo de dano,
reduzindo para resistência. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em
8.
DESMANTELAR IMPERCEPTÍVEL Habilidade Passiva de Nível 2
Aproveitando da invisibilidade dos seus cortes de Desmantelar, você também os
torna imperceptíveis a partir da ocultação de gestos. Sempre que realizar um
teste de ataque para usar Desmantelar, você recebe +3 na rolagem de acerto.
Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.
DESTRUIÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 1
Destruição e catástrofe acompanham você, devastando o ambiente ao seu
redor. Sempre que causar dano em estruturas ou objetos, trate como se
possuíssem vulnerabilidade ao seu dano, aumentando-a. Seu máximo de
energia amaldiçoada é reduzido em 2.

179
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: SANTUÁRIO MALEVOLENTE
A expansão de domínio da técnica Santuário é o Santuário Malevolente, capaz
de causar absoluta devastação quando conjurado, compensando pela extrema
dificuldade e refino necessário para o utilizar, sendo uma expansão sem
barreiras.
Santuário Malevolente [Sem Barreiras]
Você une suas mãos e expande o seu domínio, surgindo a partir da construção
de um santuário budista distorcido e macabro, com aspecto demoníaco. Não
possuindo barreiras, sua expansão passa a afetar uma área de 200 metros a
partir da localização do santuário, o qual é meramente uma representação;
seu domínio só pode ser cancelado caso você fique inconsciente, assim
tornando-se incapaz de o manter. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
• Efeito Especial: Cortes Incessantes. O próprio santuário auxilia em seus
ataques: uma vez por rodada, você pode utilizar uma habilidade de
técnica de corte como ação livre.
• Amplificação de Técnica: Negação de Redução de Dano. Não existe
nada que não possa ser cortado dentro de sua expansão. Todas suas
habilidades de técnica ignoram 3 de redução de dano dentro contra
alvos dentro da expansão.
• Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto
Garantido, você pode o imbuir na expansão, com Desmantelar e Clivar
possuindo acerto garantido e alcance igual a toda área da expansão.
Além disso, você pode optar por afetar todas as criaturas na área ao
utilizar uma habilidade de técnica.

180
Um sistema por Setsugiri.
SENTENÇA MORTAL – HIROMI HIGURUMA

Sentença Mortal é a técnica inata de Hiromi Higuruma, cujo fundamento é a


justiça, conferindo ao usuário acesso a uma expansão de domínio onde se
conduz um julgamento contra uma criatura, a qual atenderá penas a depender
do resultado.
Embora o domínio seja o principal da técnica, há alguns complementos.
Entretanto, o foco estará em ser capaz de prender um inimigo em seu domínio e
o levar a receber uma penalidade, recebendo uma sentença.
Possuindo uma proposta distinta, a técnica pode se encaixar com diferentes
especializações, não possuindo uma em específico com a qual seja superior.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Sua técnica amaldiçoada é baseada na justiça e em julgamentos, com seu fator
principal sendo a expansão, embutida em sua técnica: ao atingir o 4° nível, você
recebe a aptidão amaldiçoada Expansão de Domínio Completa, com o seu
custo de uso reduzido para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive
já configurada para a expansão de domínio Sentença Mortal, explicada mais à
frente.
Além disso, no primeiro nível, você recebe a habilidade de técnica Martelo da
Justiça e a invocação Juiz, a qual ocupa como uma das suas habilidades iniciais.
Nos próximos níveis, você recebe habilidades de técnica normalmente.

181
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Juiz [4° Grau, Custo 2PE]
Pontos de Vida: 15 Classe de Armadura: 14 Movimento: 6 Metros
Força 6 Destreza 6 Constituição 6 Inteligência 12 Sabedoria 16 Carisma 12

Características:
• Conhecimento do Juiz. O Juiz sempre tem os conhecimentos
necessários para observar um julgamento e dar um veredito, sabendo
todas as informações sobre qualquer criatura colocada na expansão de
domínio Sentença Mortal.
• Autonomia. O Juiz certo nível de autonomia, mesmo sendo um
shikigami dependente de uma técnica. Ele é capaz de comunicação
verbal clara, assim como apresentar emoções.
Perícias:
• Astúcia +5
• Intuição +5
• Percepção +5
• Vontade +3

182
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA
MARTELO DA JUSTIÇA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você é capaz de manifestar um martelo de madeira, semelhante ao
utilizado em julgamentos, o qual se mostra como uma arma versátil.
Como uma ação bônus, você cria uma arma com as mesmas propriedades
de um Martelo, a qual dura até que você o dissipe. Enquanto estiver com o
martelo, você pode usar uma ação bônus para mudar a forma dela para
qualquer outra arma corpo-a-corpo de custo 1 a sua escolha.
LAÇAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você transforma o martelo em uma forma fluída, semelhante a um gancho, e
tenta golpear e laçar alguém. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Reflexos e, caso falhe, fica Agarrado. Para se libertar do laço, a criatura pode
realizar um teste de Atletismo contra você no começo de todo turno dela,
libertando-se em um sucesso.

183
Um sistema por Setsugiri.
ESMAGAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você aumenta massivamente o tamanho do seu martelo e busca esmagar uma
criatura. A criatura deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo
4d8 de dano de impacto, ou apenas metade em uma falha. Caso o alvo falhe,
ele também começa a ser esmagado, ficando Caído, sem poder se levantar
enquanto você manter o martelo sobre ele, e realizando um teste de resistência
de Fortitude no começo de todo turno em que estiver sendo esmagado,
recebendo 3d8 de dano de impacto em uma falha.
CONTROLE SUPERIOR Habilidade Passiva de Nível 2
Seu controle sobre o martelo vinculado a sua técnica é grandemente
aprimorado. Invocar o martelo e trocar sua forma passa a ser uma ação livre,
além de poder o transformar em armas corpo-a-corpo de custo 2. Ele também
passa a ser considerado como uma ferramenta amaldiçoada de grau
equivalente ao seu, até um limite de primeiro grau. Seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 4.

184
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: SENTENÇA DE MORTE
Sentença de Morte é a expansão da sua técnica amaldiçoada, a qual possui um
forte aspecto narrativo, sendo ela uma expansão completa não-letal em que um
julgamento é conduzido. Durante o processo, é necessária a participação não só
do jogador, mas, também, do Narrador. Por isso, é recomendado que o
Narrador confira a seção Guia para Narradores desta técnica, no final do livro. A
seguir, você encontrará o funcionamento e detalhes da sua expansão, sendo
este o seu Efeito Especial. É possível colocar outros efeitos caso assim deseje,
mas o Efeito Especial será automaticamente o primeiro.

EFEITO ESPECIAL: JULGAMENTO


Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros,
cujo interior reflete um pequeno tribunal com numerosas guilhotinas no fundo.
Cada criatura é colocada em um lugar próprio, e o domínio força um estado de
não-violência, válido para todos colocados no seu interior. Tentar realizar
qualquer ato de violência fará com que o infrator seja imediatamente colocado
de volta em seu lugar.
Dentro do domínio, seu shikigami Juiz é invocado, o qual deve ser controlado e
interpretado pelo Narrador, seguindo o processo estipulado para o domínio.
Você, usuário da técnica, irá cumprir o papel de promotor, recebendo uma
prova/evidência na forma de um envelope, cujo conteúdo é imediatamente
informado para você, mesmo enquanto selado.

185
Um sistema por Setsugiri.
Diante isso, o domínio funciona conforme o seguinte processo:
1. Primeiramente, o Juiz irá anunciar quais são as acusações contra o
acusado, que podem ser crimes que ele tenha cometido ou não. Vale
recordar que o Juiz automaticamente saberá tudo sobre as pessoas
dentro do domínio, mas não compartilhará informações além da
prova/evidência para o usuário.
2. O promotor deve explicar as regras do domínio: o acusado deve se
explicar, eliminar suspeita e fazer com que o Juiz o considere inocente; é
possível argumentar apenas uma vez, o que é válido para o promotor e o
acusado; primeiro o acusado deve realizar sua exposição, segundamente
o promotor irá contra argumentar e, por fim, o Juiz irá dar seu veredito.
3. O acusado deve se pronunciar, possuindo três opções: ficar calado,
confessar ou negar, sendo possível também negar utilizando de uma
declaração falsa.
4. Após a pronunciação do acusado, o promotor deve contra argumentar,
podendo utilizar da prova/evidência, a qual é manifestada como um
envelope selado. A evidência não necessariamente é conclusiva da culpa
do acusado.
5. Com ambos os argumentos dados, o Juiz dará um veredito diante a lei.
Caso o acusado seja declarado culpado, ele é punido com uma sentença,
da qual nem mesmo o usuário do domínio estará certo.
Após o fim do julgamento, o domínio é imediatamente dissipado e, caso haja
uma, a sentença afeta o culpado. Porém, caso o acusado tenha sido declarado
culpado sem uma confissão aberta, ele pode requisitar outro julgamento, o qual
o juiz não pode negar, erguendo a expansão novamente (sem custo para o
usuário) e realizando outro julgamento, sobre um crime diferente.
Na próxima página é possível encontrar as sentenças possíveis e os efeitos de
cada uma delas. Considera-se que uma sentença dura uma cena inteira, a
menos que o culpado requisite outro julgamento, podendo assim se livrar dela.

186
Um sistema por Setsugiri.
SENTENÇAS POSSÍVEIS
Embora seja suposto que há um grande leque de sentenças possíveis, apenas
três foram apresentadas na obra, sendo estas as que foram adaptadas. São elas:
• Confisco, a qual faz com que o culpado seja temporariamente
impossibilitado de utilizar técnicas amaldiçoadas. Se o alvo não possuir
uma técnica amaldiçoada, ele é impedido de utilizar energia como um
todo. Se estiver portando uma ferramenta amaldiçoada, Confisco irá
priorizar confiscar a ferramenta ao invés de desabilitar a técnica.
• Pena de Morte, a qual confere ao usuário da técnica uma arma exclusiva,
a Espada do Carrasco, utilizada para executar a pena de morte, matando
imediatamente qualquer um que seja acertado por ela. Caso múltiplas
almas existam dentro de um mesmo alvo, apenas a alma sentenciada
será morta.
• Confisco + Pena de Morte, onde os efeitos de ambas as sentenças
anteriores são aplicados juntamente.
As informações da espada são encontradas logo abaixo.

Espada do Carrasco
A espada do carrasco é a arma
conferida a você caso haja uma
pena de morte, com o seu martelo
se transformando nela. A Espada do
Carrasco conta como uma Espada
Longa, possuindo a seguinte
habilidade: ao acertar um ataque
com a espada, role um d10,
definindo onde você acertou (1 a 5
– braços; 6 a 9 – pernas; 10 – torso
ou cabeça) e, caso acerte o torso ou
a cabeça, o alvo é imediatamente
morto pelo ataque. Se os braços ou
as pernas forem acertados, o alvo
do ataque pode utilizar uma reação
para arrancar aquele membro fora
e escapar da morte, mas, caso ele
não possua uma reação, ele morre
igualmente. Caso consiga um 20 em
uma rolagem de ataque, acerta-se o
torso ou cabeça automaticamente.

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Um sistema por Setsugiri.
TRANSFIGURAÇÃO INERTE - MAHITO
Transfiguração Inerte é a técnica inata de Mahito, a qual o permite distorcer o
formato de almas, consequentemente transfigurando corpos. É possível tanto
distorcer o próprio corpo quanto o corpo de outras criaturas que sejam tocadas.
Envolvendo, essencialmente, a manipulação do próprio ser, é uma técnica
amaldiçoada com grande versatilidade, possibilitando dezenas de aplicações
diferentes, seja modificando o próprio corpo o ou o de outras criaturas ao seu
redor. É possível se potencializar, aumentar danos, adaptar-se, curar outros
indivíduos, melhorar a capacidade de aliados e até mesmo criar novas formas e
seres.
É uma técnica, também, complexa, pois envolve a distorção na alma. Certas
habilidades dela causam dano na alma, o que não é comum para personagens
de jogadores, gerando uma nova camada para o balanceamento, então é
recomendado tomar cuidado ao liberar as habilidades que envolvem a
transfiguração, existindo a alternativa de utilizá-la apenas com usos no
próprio personagem. Além disso, a ideia de ser necessário distorcer outros
seres para permitir o uso efetivo de certas habilidades da técnica reforça o fato
de que é uma técnica que pertence a uma maldição: um ser maligno.
Basta se atentar aos aspectos variáveis dela, assim conseguindo a utilizar de
maneira apropriada e balanceada. Logo, é necessária uma conversa entre
jogador e narrador para a resolução do uso de dano na alma.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Você pode remodelar a sua alma e a alma daqueles que toca, distorcendo o seu
formato, o que é refletido no corpo. Sempre que você transformar o seu corpo,
a transformação dura até que você a reverta, o que pode ser feito como uma
ação livre dentro de combate, no seu turno. Além disso, caso você reduza a
integridade de um ser humano até 0 utilizando sua técnica, você pode o
transformar em uma versão compacta de um humano transfigurado. Cada dois
humanos transfigurados ocupam meio espaço em seu inventário, e podem ser
utilizados em certas habilidades.

188
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 0
BRAÇOS DE ESPINHO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você remodela os seus braços para que se transformem em uma espécie de
chicote com espinhos. Seus golpes desarmados passam a causar 1d6 de dano
perfurante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros.
PERNAS DE ANIMAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você remodela as suas pernas, transformando-as em patas de animais. O seu
movimento aumenta em 3 metros.
TOQUE TRANSFIGURADOR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você toca uma criatura e transfigura a sua alma. Caso não seja um feiticeiro ou
maldição (civil comum), ela deve realizar um teste de Integridade, tendo sua
integridade reduzida pela metade em um sucesso ou a zero em uma falha. Caso
seja um feiticeiro ou maldição, ela recebe 1d6 de dano na alma. Dentro de
combate, é necessário realizar uma rolagem de ataque para tocar um alvo.

189
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 1
CRIAR ASAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você altera o formato da sua alma, criando asas. Seu movimento padrão se
torna movimento de voo.
LÂMINAS CORPORAIS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você transforma seu braço em uma sequência de três lâminas altamente
cortantes. Seus golpes desarmados passam a causar 2d6 de dano cortante, além
de ter o alcance aumentado em 1,5 metros.
TRANSFIGURAÇÃO APRIMORADA Habilidade Passiva de Nível 1
Ampliando sua consciência sobre o traçado da alma, você aprimora sua
capacidade de o distorcer, aumentando a letalidade do seu toque
transfigurador. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas
o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d6 para 1d10,
além de passar a somar o seu modificador de atributo da técnica no total.

190
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 2
DEVASTAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: Um cone de 4,5 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você cresce o seu braço, depois golpeando com ele, devastando tudo a sua
frente. Toda criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de
Reflexos, recebendo 4d8 de dano de impacto, ou apenas metade em um
sucesso.
ENCOLHER E FUGIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
encolher o seu corpo: realize um teste de Reflexos contra o ataque do inimigo e,
caso supere o resultado, você ignora o ataque. Você também pode, como parte
da reação, mover-se até metade do seu movimento para longe.
RESTAURAR CORPO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você começa a restaurar o seu corpo, alterando-o pelo formato da sua alma.
Você recupera 6d6 pontos de vida.

191
Um sistema por Setsugiri.
REPELIR CORPO: LIBERAÇÃO CAÓTICA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Variável
Duração: Imediata
Utilizando dos humanos transfigurados guardados, você começa a unir almas
para criar uma liberação caótica, a qual ataca de vários lados. Ao utilizar essa
habilidade, você deve usar pelo menos 4 humanos transfigurados, escolhendo 2
alvos dentro do alcance para serem atacados, necessitando de realizar um teste
de resistência de Reflexos, recebendo 4d8 de um tipo de dano físico à sua
escolha, ou apenas metade em um sucesso.

192
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 3
RESTAURAÇÃO AVANÇADA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você restaura o seu corpo de maneira avançada, remodelando a alma. Você
recupera 3d12 pontos de vida, além de restaurar qualquer membro quebrado,
decepado ou debilitado.
REPELIR CORPO: CONCENTRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você começa a concentrar diversas almas em uma só, criando uma enorme
formação destruidora. Ao usar essa habilidade, você deve gastar 3 humanos
transfigurados, forçando um alvo dentro do alcance a realizar um teste de
resistência de Reflexos, recebendo 10d8 de um tipo de dano físico a sua
escolha, ou apenas metade em um sucesso. Você pode gastar até dois humanos
transfigurados adicionais, com cada um aumentando o dano em 3d8. Além
disso, após usar a habilidade, você pode usar sua reação para se mover até o
final da extensão da formação.
TRANSFIGURAÇÃO DEVASTADORA Habilidade Passiva de Nível 3
Seu toque se torna devastador para a alma. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 6 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque
Transfigurador aumenta de 1d10 para 3d6.
[Requer: Transfiguração Aprimorada.]

193
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 4
DIVIDIR-SE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se divide em dois, criando um clone. Ao criar o clone, ele possui metade
dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao que
você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de
combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira
separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas
habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não nos outros. Caso o clone
receba dano na alma, ele é direcionado ao seu corpo principal. Você só pode ter
um clone por vez.
ALMA POLIMÓRFICA ISÔMERA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Você combina a alma de vários humanos transfigurados, criando um único
corpo estável e poderoso. Cada corpo criado consome 4 humanos
transfigurados e 5 pontos de energia; criar um corpo é uma ação bônus, criar
dois é uma ação comum e criar três é uma ação completa. Os corpos, ao serem
criados, agem no seu turno, mas depois realizam os próprios turnos deles,
normalmente tentando atacar um alvo que você tenha escolhido, até que sejam
destruídos. Você encontra a ficha deles na próxima página.

194
Um sistema por Setsugiri.
Alma Polimórfica Isômera
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 24 Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 18 CON 10 INT 10 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude +5 Reflexos +12 Vontade +2
Iniciativa: +3 Atenção: 10
Perícias: Atletismo +18 Acrobacia +13
Ações (Possui 2 Ações):
• Golpear. A Alma Polimórfica Isômera golpeia brutalmente. Alcance de
1,5 metros, +21 para acertar, causa 4d8+14 de dano de impacto.

195
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA NÍVEL 5
REGENERAÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você se foca em regenerar a sua alma, refletindo no seu corpo, com intuito de
aguentar golpes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, todo dano que você
receber é reduzido pela metade, exceto dano na alma. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar metade do custo da habilidade para a manter
sustentada.
TRANSFIGURAÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 5
Sua noção sobre as almas alcançou o máximo, sendo capaz de quase distorcer
por completo em um único toque. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui
em 10 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador
aumenta de 3d6 para 3d10, além de passar a somar o dobro do seu modificador
de atributo da técnica no total.
[Requer: Transfiguração Devastadora]

196
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: AUTO-PERSONIFICAÇÃO DA PERFEIÇÃO
Esta é a adaptação da Expansão de Domínio de Mahito, a qual é uma expansão
completa letal.
Auto-Personificação da Perfeição
Você cria selos a partir de pequenas mãos formadas no interior de sua boca.
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, o
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. O seu
domínio possui várias mãos gigantes unidas em forma de uma flor, as quais
também possuem vários braços agarrando uns aos outros, em um padrão de
rede. Ela pode receber os seguintes efeitos:
• Amplificação de Técnica: Aumento de CD. Dentro da sua expansão, a
CD para resistir a sua transfiguração aumenta em 2.
• Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto
Garantido, você pode colocá-la em sua expansão, fazendo com que
suas habilidades de transfiguração possam afetar todas as criaturas na
expansão e possuam contato constante.

197
Um sistema por Setsugiri.
TREM DO PURO AMOR – KINJI HAKARI
Trem do Puro Amor é a técnica amaldiçoada de Kinji Hakari, a qual se baseia
em jogos de pachinko, aplicada primariamente através da sua expansão de
domínio, a qual manifesta o jogo Trem do Puro Amor, inspirado em um mangá
de romance com o mesmo nome. Entretanto, também é possível invocar os
indicadores visuais do jogo tanto dentro do domínio quanto fora.
Esta técnica funciona de maneira peculiar, com o seu funcionamento sendo
baseado na expansão de domínio, recebida antecipadamente pelo usuário e
atuando como a principal força dela.
Dependendo do físico do usuário e o potencializando com as recompensas do
jogo, Trem do Puro Amor serve melhor para um Lutador ou Especialista em
Combate, que terá acesso a uma quantidade infinita de energia para se manter
vivo e destruir com o máximo de liberação.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
Sua técnica amaldiçoada é baseada no jogo de pachinko Trem do Puro Amor,
possuindo uma aplicação geral, ao manifestar os efeitos visuais do jogo, e uma
aplicação dentro da expansão de domínio, a qual já é inerente a técnica,
acessível desde mais cedo: ao atingir o 4° nível, você recebe a aptidão
amaldiçoada Expansão de Domínio Completa, com o seu custo de uso reduzido
para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive já configurada
para a expansão de domínio Aposta Mortal Indolente, explicada mais
à frente.
Antes de possuir a expansão de domínio, você ainda recebe
habilidades de técnica normalmente, de acordo com as regras
padrão. E, mesmo sem a possuir, você estará ciente sobre o seu
funcionamento e capacidade, necessitando apenas de
desenvolver suas habilidades o suficiente para conseguir
ativá-lo.
A descrição que você encontrará a frente é o Efeito
Especial da sua expansão de domínio, sendo
automaticamente o primeiro.

198
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: APOSTA MORTAL INDOLENTE
Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros,
o qual durará até que você vença o jogo, conseguindo um jackpot, ou seja
derrotado dentro dele. Uma criatura levada ao domínio tem as regras do jogo
depositada na mente dela.
O jogo se inicia no modo normal, em um estágio neutro, o qual se resume a
uma sala branca com várias catracas de metrô. Dentro do estágio neutro, você
pode manifestar três tipos diferentes de indicadores de efeitos visuais: bolas,
portas e efeitos consecutivos. Cada um dos indicadores são habilidades de
técnica e podem variar em cor, gerando expectativa.
Conseguir um indicador arco-íris ou quatro efeitos consecutivos seguidos
garantem um jackpot no próximo evento.
Ao gerar um ou mais indicadores de efeitos visuais, você pode utilizar sua ação
bônus para desencadear um evento riichi. Ao desencadear um evento riichi,
você deve rolar 1d100 para decidir qual evento irá ocorrer:
• Evento 1 – Bilhete Único, obtido com resultado 1-45.
• Evento 2 – Disputa por Assentos, obtido com resultado 46-70.
• Evento 3 – Emergência de Banheiro no Trem Expresso, obtido com
resultado 71-89.
• Evento 4 – Último Trem de Sexta-Feira, obtido com resultado 90-100 ou
mais.
Para cada ponto de expectativa, você adiciona +5 na rolagem do d100.

199
Um sistema por Setsugiri.
Após a rolagem o evento riichi acontece. Um evento dura 1 rodada e não pode
ser impedido, a menos que o usuário seja morto durante essa rodada.
No final da rodada do evento, realiza-se a rolagem dos números: você deve
rolar 3d6, conseguindo um jackpot ao obter três números iguais. Entretanto, o
evento conseguido irá influenciar na rolagem:
• Bilhete Único permite rolar dados novamente 1 vez.
• Disputa por Assentos permite rolar dados novamente 2 vezes.
• Emergência de Banheiro no Trem Expresso permite rolar dados
novamente 3 vezes.
• Último Trem de Sexta-Feira permite rolar dados novamente 4 vezes.
Após a resolução da rolagem, há dois cenários possíveis. Caso tenha conseguido
os três números e entrado no jackpot, a expansão de domínio é desfeita e você
recebe os benefícios do estado. Você encontra os benefícios do Jackpot na
última página da técnica.
Caso tenha falhado em conseguir o jackpot, o jogo volta ao estágio normal e
tudo se repete até que a expansão de domínio seja desfeita.

200
Um sistema por Setsugiri.
INDICADORES DE EFEITOS VISUAIS (HABILIDADES DE TÉCNICA)
As habilidades de técnica do Trem do Puro Amor são focadas, principalmente,
nos efeitos visuais do jogo, permitindo a sua manifestação tanto fora quanto
dentro da expansão de domínio. Caso os use fora da expansão de domínio, as
habilidades ocorrem normalmente; caso seja usado dentro da expansão de
domínio, eles geram expectativa, adicionando a rolagem de um d20 após o seu
uso, definindo a cor do efeito com base no resultado:
• 1-10 gera um efeito visual verde e 1 ponto de expectativa.
• 11-16 gera um efeito visual vermelho e 2 pontos de expectativa.
• 17-19 gera um efeito visual dourado e 4 pontos de expectativa.
• 20 gera um efeito visual arco-íris e garante o jackpot.
INDICADOR: BOLA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a
contra uma criatura dentro de 12 metros. Realize uma rolagem de ataque com
pontaria, causando 4d8 de dano de impacto em um acerto. Caso use dentro da
expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa.
INDICADOR: PORTAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria duas portas de metrô, as quais se fecham em uma criatura dentro de
12 metros. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
recebendo a condição Agarrado em uma falha. No começo de todo turno da
criatura, ela pode realizar um teste de Atletismo contra sua CD, livrando-se em
um sucesso. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar
expectativa.

201
Um sistema por Setsugiri.
ESTADO DE JACKPOT
Ao conseguir um jackpot com a Aposta Mortal Indolente, o usuário adentra em
um estado onde sua energia amaldiçoada é infinita. O estado de jackpot dura 5
rodadas, e você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver nele:
• No início de todo turno, seus pontos de energia amaldiçoada voltam
para o seu máximo. Quando o estado de jackpot acabar, caso não esteja
com o seu máximo de energia, seu valor atual retorna ao máximo.
• Enquanto estiver no estado de jackpot, você tem acesso as habilidades
amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração
Aprimorada e, caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada
para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se curar se torna
igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por
turno, você pode utilizar Fluxo Constante sem gastar a sua reação.
Após encerrar o jackpot, você já pode utilizar sua expansão de domínio
novamente, sem nenhuma restrição.

202
Um sistema por Setsugiri.
GALERIA DE TÉCNICAS ORIGINAIS
Esta galeria, diferente da primeira, tem como foco apresentar técnicas
amaldiçoadas originais, as quais foram desenvolvidas justamente para este livro,
ampliando o leque de escolhas e possibilidades. O foco é que não possuam
conceitos já apresentados dentro da obra de Jujutsu Kaisen, embora possam
acabar tendo semelhanças.
Assim como as adaptadas, um jogador é livre para criar novas habilidades, não
se limitando apenas ao que é apresentado no livro, embora seja sempre
necessário manter-se dentro do conceito e do funcionamento da técnica.

203
Um sistema por Setsugiri.
ARSENAL MARCIAL
Os Restringidos são únicos no mundo do Jujutsu, sendo basicamente incapazes
de utilizar energia em troca de um físico naturalmente superior, com força,
agilidade e resistência sobre-humanas. Embora não possuam energia, além de
utilizar ferramentas amaldiçoadas e preparo, eles desenvolvem os próprios
estilos marciais e técnicas marciais.
As técnicas marciais são como habilidades de técnica, porém independente da
energia amaldiçoada, focando-se mais em aspectos físicos, estratégicos e
corporais do personagem. Neste capítulo, serão colocadas técnicas marciais já
prontas para serem usadas por restringidos.
Além disso, no fim do capítulo, você encontrará uma expansão das referências
e guias para a criação de técnicas marciais.

TÉCNICAS MARCIAIS DE NÍVEL 1


ATACAR E AGARRAR Técnica Marcial De Nível 1
Como uma ação comum, você desfere um ataque contra um inimigo e, logo
após o ataque, você também realiza a ação de Agarrar. Caso tenha acertado o
ataque no alvo, ele terá -5 no teste para resistir ao agarrão.
CONTRA-ATAQUE Técnica Marcial De Nível 1
Uma vez por rodada, quando for alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode
usar sua reação para tentar o impedir: realize um teste de atletismo contra o
teste de ataque da criatura e, se suceder, você consegue aparar o ataque. Caso
consiga aparar com sucesso, você também pode realizar um ataque contra a
criatura.
ESTADO DE ATENÇÃO Técnica Marcial Passiva De Nível 1
Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma
batalha, percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus
de +2 em Percepção e Reflexos, mas seu máximo de pontos de vigor reduz em
2.
GOLPEAR E DESARMAR Técnica Marcial De Nível 1
Como uma ação comum, você realiza um golpe rápido contra um inimigo e, logo
após o ataque, você também realizar a ação de Desarmar contra o mesmo alvo.
Caso tenha acertado o ataque, ele terá -5 no teste para evitar ser desarmado.

204
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS MARCIAIS DE NÍVEL 2
CORPO DE FERRO Técnica Marcial Passiva De Nível 2
Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo mais reforçado e
resistente, você recebe 4 de redução de dano contra todos os tipos, exceto
dano na alma, mas o seu máximo de pontos de vigor reduz em 4.
GOLPE GIRATÓRIO Técnica Marcial De Nível 2
Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa,
você realiza duas rolagens de ataque, causando dano em todas as criaturas
dentro do seu alcance de ataque cuja Classe de Armadura seja inferior ao
resultado das rolagens. Esta técnica marcial só pode ser utilizada com uma arma
corpo-a-corpo.

205
Um sistema por Setsugiri.
TABELAS E REFERÊNCIAS
Nesta seção você encontrará novas tabelas, assim como referências e guias para
a criação de técnicas marciais. Servindo como uma fonte adicional de
informações, você poderá expandir sua criação de técnicas marciais.

Implementação de Manobra
Nível da Habilidade Benefício em Manobra
Nível 1 O inimigo recebe -5 na rolagem para resistir
Nível 2 O inimigo recebe desvantagem e -2 na rolagem para resistir
Nível 3 O inimigo recebe desvantagem e -4 na rolagem; você recebe +5
O inimigo recebe desvantagem e -5 na rolagem; você recebe
Nível 4
vantagem e +5
Ao criar uma técnica marcial, é possível implementar uma manobra de combate
dentro dela: para isso, você deve reduzir o bônus em acerto e dano em um
nível, assim podendo selecionar entre Agarrar, Derrubar, Desarmar ou
Empurrar.

Você realiza a manobra após o ataque e, caso acerte, você também recebe um
bônus nela ou causa um prejuízo no alvo, o qual é especificado na tabela. Dois
exemplos são Atacar e Agarrar e Golpear e Desarmar.

Técnica Marcial Passiva – Bônus em Perícias


Nível da Habilidade Bônus e Número de Perícias
Nível 1 +2 em duas perícias
Nível 2 +4 em duas perícias
Nível 3 +6 em duas perícias ou +4 em três perícias
Nível 4 +9 em duas perícias ou +6 em três perícias
Um dos tipos mais simples de técnicas marciais passivas envolve receber bônus
em certas perícias. Para definir o valor desse bônus, usa-se metade do que uma
habilidade de técnica duradoura pode conceder.
Na tabela acima, é especificado o bônus, já calculado, assim como o número de
perícias para qual o bônus pode ser colocado: embora em uma habilidade de
técnica o bônus seja aplicado em apenas uma perícia, em uma técnica marcial
passiva ela pode ser aplicada em mais de uma, desde que estejam relacionadas.
Em certos casos, é possível escolher entre um bônus mais disperso ou focado.
Um exemplo é Estado de Atenção, focado em Percepção e Reflexos,
representando um foco no campo de batalha.

206
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS
As ferramentas amaldiçoadas são armas imbuídas com energia amaldiçoada
por tempo suficiente para que se tornem amaldiçoadas, recebendo também
características únicas e, ao alcançar o grau especial, uma habilidade distinta e
poderosa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, é possível tanto trabalhar uma
arma quanto outros tipos de equipamentos, até que alcancem o nível mais alto.
Visto que uma ferramenta de grau especial recebe uma habilidade, a variedade
para elas é enorme. Por isso, algumas ferramentas originais serão colocadas
neste capítulo, servindo tanto como uma inspiração para os ferreiros que criam
as próprias quanto equipamentos já feitos para um mestre poder distribuir.

ARMAS DE GRAU ESPECIAL


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armas de grau especial, que
possuem todas uma habilidade única, além de várias propriedades.

LÂMINA DA TOTALIDADE
Uma espada cuja lâmina parece esbanjar todas as cores possíveis de se
imaginar, estendendo-se para as receber. A Lâmina da Totalidade é uma espada
longa de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, harmonizada,
longa e sintonizada.
Sua habilidade especial é Totalidade Elemental: sempre que realizar um ataque
com a lâmina da totalidade você pode, como parte do ataque, escolher qualquer
tipo de dano elemental para se tornar o tipo de dano causado por ela. Essa
mudança também muda com qual tipo de dano a propriedade sintonizada está
ligada.

VÉU DA NOITE
Uma pequena adaga completamente negra como o céu noturno. A Véu da Noite
é uma adaga de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira,
discreta, fidedigna e infalível.
Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma
ação bônus, cobrir-se com um manto de escuridão completa, tornando-se
invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você não pode a usar
novamente até a próxima noite.

207
Um sistema por Setsugiri.
ESCUDOS DE GRAU ESPECIAL
Nesta seção serão colocadas exclusivamente escudos de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.

ÉGIDA DO VIGIA
Um escudo chamativo, em sua maioria dourado, com aspecto firme e um
pequeno brilho constante. O Égide Do Vigia é um escudo pesado de grau
especial, com as seguintes propriedades: isolante (2x) e reforçado.
Sua habilidade especial é Proteção Vigilante: o portador do escudo, como uma
ação bônus, pode fazer com que ele expanda uma aura calorosa de proteção,
concedendo a RD do escudo para todos os aliados dentro de 4,5 metros, além de
transformar a RD em redução contra qualquer tipo de dano.

ARMADURAS/UNIFORMES DE GRAU ESPECIAL


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armaduras de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades. Caso esteja
utilizando uniformes ao invés de armaduras, pode-se utilizar as mesmas
habilidades, apenas alterando para se encaixar neles.

COURAÇÃO DO GUARDIÃO
Uma armadura extremamente pesada, a qual parece ter sido esculpida
diretamente da pedra, exigindo força e vontade para se vestir. A Couraça do
Guardião é uma armadura massiva de grau especial, com as seguintes
propriedades: armadura de espinhos, blindada e resiliente.
Sua habilidade especial é Ligação Protetiva: uma pessoa vestindo a couraça do
guardião pode escolher uma pessoa para estabelecer uma ligação protetiva
com; todo dano causado contra a criatura com a qual a ligação esteja
estabelecida é reduzida pela metade e direcionada para o usuário da armadura.

MANTO CÉLERE
Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto
Célere é uma armadura ágil de grau especial, com as seguintes propriedades:
distorciva, furtiva e propulsora.
Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto
célere tem os seus reflexos apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo
uma reação adicional por rodada.

208
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES AMALDIÇOADAS
Aptidões Amaldiçoadas são um nicho especial de habilidades que um
personagem pode obter, as quais focam completamente no uso da energia
amaldiçoada e suas diferentes funções. Neste capítulo há uma lista adicional de
aptidões amaldiçoadas, a qual é complementar ao Livro Básico, adicionando
novas possibilidades ou expandindo em algumas já existentes.

APTIDÕES DE DOMÍNIO
Técnica Esotérica: Cesta Oca de Vime
Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples
ser criado. Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode
pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para usar a cesta oca de vime,
realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante a uma
cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você
não é afetado pelo efeito de acerto garantido de um domínio letal, mas não
evita outros efeitos de domínio e não funciona contra domínios incompletos ou
não-letais. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você deve
pagar mais 2 pontos de energia. [Pré-Requisito: Nível 4]

209
Um sistema por Setsugiri.
Emoção da Pétala Decadente
Uma arte secreta transmitida entre as três grandes famílias jujutsu como uma
contramedida para expansões de domínio. Ao invés de levantar um domínio, o
usuário se cobre com energia e contra-ataca no momento em que um ataque de
acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de domínio
ser ativada ou como uma ação bônus, você pode usar emoção da pétala
decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a aptidão ativa,
sempre que você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma
expansão de domínio, você pode gastar 2 de energia para anular o ataque
contra você. A aptidão dura até que você a desative como uma ação livre ou a
sua energia amaldiçoada acabe. [Pré-Requisito: Nível 6 e Cobrir-se]

210
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES ADICIONAIS
Esta categoria é dedicada a aptidões amaldiçoadas adicionais, as quais
normalmente estarão ligadas com regras variantes ou opcionais.
Quebra de Limite [Regra Opcional: Limite de Energia]
Você ultrapasse os limites no controle de energia, aumentando a sua liberação
imediata. Ao obter esta aptidão, o seu máximo de energia gasto por turno
aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]

211
Um sistema por Setsugiri.
GUIA AVANÇADO DE INVOCAÇÕES
As Invocações são a principal fonte de força dos Controladores, manifestando-
se tanto em forma de shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Todas podem ter
suas próprias características, sendo montadas de maneira a atender um
propósito e ter um ponto forte para se destacar.
Sendo mais uma das partes do sistema que dependem do jogador, em sua
maioria, também são um dos pontos mais fortes em dúvidas e dificuldades. Por
isso, na Enciclopédia Amaldiçoada, expande-se na criação deles, com mais
profundidade do que no Livro Básico.
Neste capítulo, além de uma expansão do guia de criação presente no Livro
Básico, você pode encontrar uma lista de ações e características já prontas, as
quais podem ser colocadas em suas invocações. Junto disto, você pode
encontrar modelos de invocações, servindo como uma inspiração e base para
facilitar o processo.
Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:

Lista de Ações
Lista de Características
Moldes de Invocações

212
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES
Esta seção conta com uma lista de diversos exemplos de ações, tanto simples
quanto complexas, as quais podem servir como uma base de inspiração para as
suas próprias, assim como uma referência geral.
Como visto no Livro Básico, as ações se tornam mais fortes conforme o grau da
invocação aumenta. Na lista, todas considerarão uma invocação de quarto grau.
Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas próprias!
Estas são as ações predefinidas:
• Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação se prepara para
acompanhar e potencializar um golpe. Escolha um aliado dentro de 3
metros da invocação: o próximo ataque deste aliado recebe +2 para
acertar e causa 1d6 de dano adicional.
• Empurrar e Cortar [Ação Complexa]. A invocação empurra e desfere um
corte contra um mesmo alvo. Escolha um alvo dentro de 1,5 metros: a
invocação realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo da criatura e,
caso ela falhe, é derrubada, recebendo a condição Caído. Logo após,
desfere-se também um corte, com uma rolagem de Luta para acerto e
causando 1d8 + modificador de atributo, de dano cortante, em um
acerto.
• Focar em Precisão [Ação Simples]. A invocação dedica seu foco em ser
precisa com seus ataques. Durante uma rodada, todo ataque da
invocação possui +2 para acertar.
• Levantar Guarda [Ação Simples]. A invocação levanta sua guarda,
preparando-se para danos. Durante uma rodada, a invocação recebe 2 de
Redução de Dano.
• Mordida [Ação Complexa]. A invocação avança e desfere uma mordida
em um inimigo. Alcance corpo-a-corpo, rolagem de Luta para acerto,
causa 2d8 + modificador de atributo de dano perfurante em um acerto.
• Preparar Ataque [Ação Simples]. A invocação preparar seu próximo
ataque, aumentando o potencial destrutivo dele. O próximo ataque da
invocação causa 1d6 de dano adicional.
• Provocação [Ação Simples]. A invocação tenta provocar uma criatura
dentro de 9 metros, buscando trazer a atenção dela para si. A criatura
alvo deve realizar um teste de Vontade contra um teste de Intimidação
da invocação e, caso falhe, possuirá vantagem para atacar a invocação,
mas desvantagem para atacar qualquer outra criatura, durante uma
rodada.

213
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE CARACTERÍSTICAS
As características são traços de destaque em uma invocação, definindo aspectos
passivos e constantes dela. É através delas que você consegue fazer com que
uma invocação seja mais resistente, possa voar, seja gigante ou outras coisas
semelhantes.
Esta seção oferece um leque de características já prontas, mas ainda é possível
criar as próprias, não sendo necessário se limitar ao que consegue encontrar
aqui, visto que existem incontáveis possibilidades na hora de se modificar a
invocação.
Como as características se tornam mais fortes em invocações de grau superior,
todas as que estão presentes na lista iniciam como se estivessem em uma
invocação de quarto grau, com o seu fortalecimento sendo também informado.
Entretanto, nem todas precisam de modificações, mantendo-se iguais do quarto
grau até o grau especial.
Estas são as características predefinidas:
• Alado. O movimento da invocação se torna de voo.
• Atento. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem o seu valor
de Atenção aumentado em 2. Ao subir de grau, esse aumento se torna 4,
6, 8 e 10, no Grau Especial.
• Carapaça/Armadura. A invocação recebe 2 de Redução de Danos. Ao
subir de grau, esse valor se torna 4, 6, 8 e 12, no Grau Especial.
• Curandeira. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura é
aumentada em +1 para cada dado rolado.
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação tem sua Classe
de Armadura aumentada em 2. Ao subir de grau, esse valor se torna 4, 6,
8 e 12, no Grau Especial.
• Defesa Alternativa. O atributo usado para definir a classe de armadura
da invocação é trocado por outro a sua escolha.
• Destruidor. Todo ataque crítico da invocação causa 1 dado de dano
adicional.
• Furtivo. A invocação recebe um bônus de +2 em rolagens de Furtividade.
Ao subir de grau, esse bônus se torna 4, 6, 8 e 10, no Grau Especial.
• Grande. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
grande.
• Imparável. A invocação ignora terreno difícil ao seu mover e não pode
ter o seu movimento reduzido.

214
Um sistema por Setsugiri.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em
linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de
resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber 1
dado de dano adicional.
• Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na
invocação é uma ação de movimento, mas o permite se mover utilizando
a ação e valor de movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo
menos média em tamanho para receber essa característica.
• Móvel. O movimento da invocação aumenta em 3 metros. Ao subir de
grua, esse aumento se torna 4,5 metros, 6 metros, 7,5 metros e 9
metros, no Grau Especial.
• Pequeno. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
pequeno.
• Perito. A invocação recebe 2 perícias adicionais.
• Perturbador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação
recebe um prejuízo de -2 em testes de perícia. Ao subir de grau, esse
prejuízo se torna -4, -6, -8 e -10, no Grau Especial.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em 5. Ao
subir de grau esse aumento se torna 10, 15, 25 e 40, no Grau Especial.
• Sangue Ácido. Uma vez por rodada, quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes a ela sofrem 1d6 de dano ácido.

215
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO AVANÇADO
Em Feiticeiros e Maldições, o jogador é responsável por criar vários aspectos do
seu próprio poder – sua técnica amaldiçoada – de acordo com suas ideias.
Embora tenha muita liberdade, isso pode tornar o processo mais complicado,
mesmo com o uso do guia inicial presente no Livro Básico. Por isso, há um Guia
de Criação Avançado na Enciclopédia Amaldiçoada.
O Guia Avançado adentra com mais detalhes não só na criação de habilidades
de técnica, mas aborda de maneira mais detalhada outros aspectos, tanto
conceituais quanto sistemáticos, e também traz um guia sobre expansões de
domínio.
Juntamente de novos conteúdos e referências, as partes essenciais do guia do
Livro Básico também estão presentes neste capítulo, permitindo o uso de
apenas um livro para criar suas habilidades de técnica.
Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:

Habilidades de Dano Habilidades Auxiliares


Gerência de Dano Habilidades Curativas
Nível das Condições Habilidades Passivas

216
Um sistema por Setsugiri.
CRIAÇÃO DE TÉCNICAS
A criação de técnicas é uma das partes mais importantes do sistema de
Feiticeiros e Maldições, visto que maioria dos personagens possuirão uma. Logo,
caso não deseje usar uma das que já está pronta na Enciclopédia Amaldiçoada,
você pode criar a sua própria.
Embora seja um processo variado, amplo e até mesmo complexo, este guia
avançado tem como intuito aprofundar ao máximo em cada passo, oferecendo
uma base maior, detalhada e com referências.
Nenhuma das referências é absoluta, e um Narrador pode a alterar caso deseje,
assim como podem haver exceções e casos especiais. É quase impossível
categorizar tudo que pode ser criado no sistema, mas foi feito o maior esforço
possível!
Alguns aspectos mais avançados na criação e uso das técnicas são abordados
em outras categorias do capítulo, como ampliação de técnicas, para os diferente
usos e fatores mais avançados (técnica como ritual, liberação máxima) e
expansões de domínio, que explica a criação das expansões, ápice de uma
técnica.

217
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE DANO
Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.

Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que


fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido
a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a
diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em
alvo único ou em área.

As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 3d8 (Média 14)
Nível 2 7d8 (Média 31)
Nível 3 12d8 (Média 54)
Nível 4 14d10 (Média 77)
Nível 5 18d12 (Média 116)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 4d8 (Média 18)
Nível 2 8d8 (Média 36)
Nível 3 14d8 (Média 63)
Nível 4 16d10 (Média 88)
Nível 5 20d12 (Média 129)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
218
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 (Média 9)
Nível 2 4d8 (Média 18)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 10d10 (Média 55)
Nível 5 12d12 (Média 78)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.

Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em um valor igual ao nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano.

Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das


habilidades, os quais são também baseados no nível dela.

Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo


Nível da Habilidade Alcance
Nível 0 9 Metros
Nível 1 12 Metros
Nível 2 18 Metros
Nível 3 24 Metros
Nível 4 30 Metros
Nível 5 48 Metros

Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área


Nível da Habilidade Área Afetada
Nível 1 4,5 Metros
Nível 2 6 Metros
Nível 3 9 Metros
Nível 4 12 Metros
Nível 5 18 Metros

Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.

219
Um sistema por Setsugiri.
As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.

De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se


utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes
importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder.

Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações


serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete
também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance
de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade
para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas
reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o
seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto.

Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem


que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade
maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida.
Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação
específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro
Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma
maior prática com o jogo.

Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um


patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações:
• Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de
dano superior a 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto
superior ao dobro do nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzida em um valor
superior a 1 + nível da habilidade.
Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de
condições, explicado na seção Gerência de Dano. As indicações acima não são
consideradas para a adição de condições, servindo apenas para meios
adicionais como a redução de alcance ou acerto, mudança de ação e outras
especificidades.

Então, ao criar uma habilidade que utilize uma ação completa, já teria o
aumento máximo em dano, mas ainda seria possível reduzir alcance em troca
de mais acerto ou outras combinações que não aumentem o dano, o qual já
chegou ao limite daquele nível.

220
Um sistema por Setsugiri.
GERÊNCIA DE DANO POR CONDIÇÕES E DURAÇÃO
Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.

Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que


fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido
a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a
diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em
alvo único ou em área.

As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 4d8 (Média 18)
Nível 2 8d8 (Média 36)
Nível 3 12d8 (Média 54)
Nível 4 14d10 (Média 77)
Nível 5 18d12 (Média 116)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 5d8 (Média 22)
Nível 2 9d8 (Média 40)
Nível 3 14d8 (Média 63)
Nível 4 16d10 (Média 88)
Nível 5 20d12 (Média 129)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
221
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 (Média 9)
Nível 2 4d8 (Média 18)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 10d10 (Média 55)
Nível 5 12d12 (Média 78)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.

Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em 1 + nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano.

Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das


habilidades, os quais são também baseados no nível dela.

Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo


Nível da Habilidade Alcance
Nível 0 9 Metros
Nível 1 12 Metros
Nível 2 18 Metros
Nível 3 24 Metros
Nível 4 30 Metros
Nível 5 48 Metros

Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área


Nível da Habilidade Área Afetada
Nível 1 4,5 Metros
Nível 2 6 Metros
Nível 3 9 Metros
Nível 4 12 Metros
Nível 5 18 Metros

Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.

222
Um sistema por Setsugiri.
As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.

De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se


utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes
importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder.

Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações


serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete
também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance
de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade
para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas
reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o
seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto.

Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem


que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade
maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida.
Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação
específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro
Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma
maior prática com o jogo.

Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um


patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações:
• Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de
dano superior a 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto
superior ao dobro do nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzida em um valor
superior a 1 + nível da habilidade.
Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de
condições, explicado na seção Gerência de Dano. As indicações acima não são
consideradas para a adição de condições, servindo apenas para meios
adicionais como a redução de alcance ou acerto, mudança de ação e outras
especificidades.

Então, ao criar uma habilidade que utilize uma ação completa, já teria o
aumento máximo em dano, mas ainda seria possível reduzir alcance em troca
de mais acerto ou outras combinações que não aumentem o dano, o qual já
chegou ao limite daquele nível.

223
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEL DAS CONDIÇÕES
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.

Condições Fracas:
• Abalado • Desprevenido
• Caído • Sangramento [Variável]
• Desorientado

Condições Médias:
• Agarrado • Enredado
• Amedrontado • Envenenado
• Condenado • Imóvel
• Confuso • Lento
• Enfeitiçado • Surdo
• Enjoado

Condições Fortes:
• Cego • Fragilizado
• Exposto • Incapacitado

Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
• Desmembramento

224
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES AUXILIARES
As Habilidades Auxiliares tem como foco fornecer benefícios e aumentar certos
aspectos de um personagem. Então, entende-se como habilidades auxiliares,
aquelas que podem conceder a você ou aos seus aliados aumentos na classe de
armadura, redução de danos, bônus em rolagens, aumentar o movimento e
várias outras possibilidades.
Possuindo uma vasta gama de possibilidades do como se pode fornecer auxílio
aos seus aliados, existem algumas tabelas de referência com valores para
diferentes habilidades, com sua potência dependendo do nível.
As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que
depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais:
• Imediatas, cujo benefício irá durar por um ataque ou por uma rodada
apenas, o que permite um valor superior.
• Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de
rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade.
• Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer
um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar
habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE.
Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na
seção Duração de Habilidades.

Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo
apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira
afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além
disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para
aumentar a quantidade de alvos.

As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não
pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade
de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final:
bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para
cima).

Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o


seu bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o
seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4
rodadas.

225
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Armadura
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA
Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA
Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA
Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA
Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA
Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA
Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar a Classe
de Armadura de um personagem. Considera-se que esse aumento requer uma
ação comum.

O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma
reação, aumentando a CA como resposta a um ataque e mantendo-se até o
começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade.

Tabela de Redução de Dano


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 3 RD 2 RD 2 RD
Nível 1 5 RD 4 RD 4 RD
Nível 2 10 RD 8 RD 7 RD
Nível 3 14 RD 11 RD 10 RD
Nível 4 18 RD 14 RD 12 RD
Nível 5 25 RD 20 RD 18 RD
Esta tabela apresenta quanto de redução de dano uma habilidade de técnica
pode conceder a um personagem. Considera-se que conceder essa redução
requer uma ação comum.

Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma -
sendo possível aumentar estes valores caso seja contra um dano específico
apenas.

226
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Bônus em Rolagem
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +3 +2 +2
Nível 1 +5 +4 +4
Nível 2 +10 +8 +7
Nível 3 +14 +11 +10
Nível 4 +18 +14 +12
Nível 5 +25 +20 +18
Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma habilidade de
técnica pode fornecer a um personagem.

Tabela de Aumento de Movimento


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 4,5 Metros 3 Metros 3 Metros
Nível 1 6 Metros 4,5 Metros 4,5 Metros
Nível 2 9 Metros 7,5 Metros 6 Metros
Nível 3 15 Metros 13,5 Metros 12 Metros
Nível 4 18 Metros 16,5 Metros 15 Metros
Nível 5 21 Metros 19,5 Metros 18 Metros
Esta tabela informa o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar o
movimento de um personagem. Considera-se que aumentar o movimento
requer uma ação comum.

O aumento da imediata dura uma rodada.

Tabela de Dano Adicional – Durante Ataque


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 1d8 - 1d6
Nível 1 2d6 - 1d10
Nível 2 3d8 - 2d8
Nível 3 3d12 - 3d8
Nível 4 4d10 - 3d12
Nível 5 5d12 - 4d12
Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode
adicionar durante um ataque. Sendo parte do dano do próprio ataque, ele pode
ser multiplicado por um crítico, por isso sendo menor.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser
usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado.

227
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano Adicional – Após Ataque
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 1d12 - 1d8
Nível 1 2d12 - 2d6
Nível 2 3d12 - 2d12
Nível 3 4d12 - 3d12
Nível 4 5d12 - 4d12
Nível 5 7d12 - 5d12
Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode
adicionar após um ataque ser acertado. Vindo após o ataque, ele não é
multiplicado em um crítico, sendo uma instância separada de dano, por isso
sendo maior. Entretanto, mesmo sendo uma instância separada, qualquer
redução de dano ou resistência que uma criatura possua é aplicada apenas uma
vez no ataque, não reduzindo o dano adicional após ataque.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser
usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado.

Tabela de Negação de Redução de Dano


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 -3 -2 -2
Nível 1 -5 -4 -4
Nível 2 -10 -8 -7
Nível 3 -14 -11 -10
Nível 4 -18 -14 -12
Nível 5 -25 -20 -18
Esta tabela apresenta o quanto de redução de dano uma habilidade de técnica
pode fornecer. Enquanto afetado pela habilidade, os ataques do personagem
irão ignorar a quantidade especificada de RD.
A negação de uma imediata dura uma rodada.

228
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Dificuldade
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +3 CD +2 CD +2 CD
Nível 1 +5 CD +4 CD +4 CD
Nível 2 +8 CD +6 CD +5 CD
Nível 3 +11 CD +8 CD +7 CD
Nível 4 +14 CD +10 CD +8 CD
Nível 5 +18 CD +13 CD +11 CD
Esta tabela informa em quanto a CD de suas outras habilidades de técnica pode
ser aumentada por uma habilidade de técnica.
A imediata aumenta a sua CD durante 1 rodada.

Tabela de Prejuízo em Rolagem


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 -3 -2 -2
Nível 1 -5 -4 -4
Nível 2 -8 -6 -5
Nível 3 -11 -8 -7
Nível 4 -14 -10 -8
Nível 5 -18 -13 -11
Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode fornecer de prejuízo
nas rolagens de uma criatura.

Tabela de Aumento de Atributos


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 2 - 6 Pontos 4 Pontos
Nível 3 - 8 Pontos 6 Pontos
Nível 4 - 10 Pontos 8 Pontos
Nível 5 - 14 Pontos 12 Pontos
Esta tabela indica em até quantos pontos uma habilidade auxiliar pode
aumentar o valor de atributos, utilizando uma ação comum. O total de pontos
presente na tabela deve ser dividido entre atributos, além de não ser possível
aumentar um mesmo atributo em um valor superior a 1 + nível da habilidade.
Então, uma habilidade sustentada de nível 3 poderia aumentar força em 4 e
destreza em 2, por exemplo.
Considera-se que qualquer aumento provindo de uma habilidade de técnica
pode ultrapassar o seu limite natural, mas nunca passar de 30.

229
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES COM MÚLTIPLOS EFEITOS
Ao invés de uma habilidade auxiliar com apenas um efeito, é possível criar uma
que conceda mais de um benefício como, por exemplo, uma habilidade que
concede um aumento na classe de armadura e redução de danos.
Neste caso, o cálculo passa a utilizar tanto o nível da habilidade quanto o custo
da habilidade de técnica para poder decidir o funcionamento completo da
habilidade.
Você pode montar os benefícios baseado no custo da habilidade, juntando
efeitos cuja soma dos níveis seja equivalente ao total.
Por exemplo, ao criar uma habilidade de nível 3, cujo custo é 8 pontos de
energia amaldiçoada, você poderia selecionar um benefício de uma habilidade
nível dois – com custo de 5 pontos de energia – e de uma habilidade nível um –
com custo de 2 pontos de energia – ligeiramente aumentado, equivalendo a 3
pontos.
Logo, a habilidade, sendo uma imediata de nível 3, poderia conceder 10 de
redução de dano (redução de dano de uma habilidade nível 2) e +7 na classe de
armadura (aumento de classe de armadura de uma habilidade nível 1
ligeiramente aumentada).
Caso seja usado o efeito de uma habilidade de nível 0, considere como se ela
possuísse o custo de 1 ponto de energia amaldiçoada, assim evitando a
possibilidade de colocar infinitos efeitos.

230
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES CURATIVAS
As Habilidades Curativas tem como foco recuperar os pontos de vida de uma
criatura, sendo bem comuns em personagens suportes. Entretanto, qualquer
personagem pode criar habilidades curativas, como um Lutador ou Especialista
em Combate criando habilidades para curar a si mesmo.
Um detalhe importante, porém, é o fato de que não é possível curar sem
energia reversa. Logo, para poder criar habilidades que realmente recuperem
pontos de vida, é necessário possuir a aptidão amaldiçoada Energia Reversa.
Caso queira criar uma habilidade curativa sem possuir energia reversa,
substitui-se a recuperação de pontos de vida por pontos de vida temporários.
Habilidades de Nível 0 não podem curar.

Tabela de Cura em Alvo Único


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 3d6 (Média 10)
Nível 2 6d6 (Média 21)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 8d12 (Média 52)
Nível 5 16d10 (Média 87)

Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 2d6 (Média 7)
Nível 2 4d6 (Média 14)
Nível 3 4d10 (Média 22)
Nível 4 6d12 (Média 39)
Nível 5 12d10 (Média 66)

Esses valores consideram que a habilidade utiliza uma ação comum e apenas
cura, com efeitos adicionais reduzindo o valor da cura.

231
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES PASSIVAS
O último tipo de habilidades são as Habilidades Passivas, as quais concedem
benefícios permanentes ao personagem, exigindo também uma redução do seu
máximo de pontos de energia amaldiçoada.
Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no
nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica.
Para definir quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível
como base, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da Habilidade Redução do Máximo de Energia


Zero 0
Um 2
Dois 4
Três 6
Quatro 8
Cinco 10
Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva.

Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para


ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou
bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base,
considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que
uma passiva pode conceder.

232
Um sistema por Setsugiri.
AMPLIAÇÃO DE TÉCNICAS
Após ter sua técnica e habilidades já criadas, é ainda possível ampliar nelas,
através de mecânicas mais avançadas e complexas que são importadas da
própria obra, como as Técnicas Máximas e as Conjurações em Ritual.
Seja na hora de utilizar a habilidade de técnica ou cria-la, todas as maneiras de
ampliação trazem uma nova profundidade para Feiticeiros & Maldições,
complementando sua experiência e expandindo as possibilidades do que se
pode realizar e criar.
Cada uma das mecânicas para ampliação é explicada em uma categoria
separada. É necessário entender bem o que são as habilidades de técnica e já
ter as formado para conseguir usar certas partes de maneira adequada. Então,
leia o Guia de Criação presente no Livro Básico, assim como partes do Guia
Avançado presente na seção anterior antes desta parte.
Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:

Liberação Máxima Técnica Máxima


Técnicas em Ritual Expansões de Domínio

233
Um sistema por Setsugiri.
LIBERAÇÃO MÁXIMA
As habilidades de técnica são abastecidas pela energia, liberada para permitir a
realização delas. Entretanto, existe a possibilidade de utilizar uma habilidade
com uma liberação máxima de energia, potencializando ainda mais as suas
capacidades de poder.
Um exemplo se dá no próprio Satoru Gojo, que pode utilizar a técnica do azul
com uma liberação maior de energia, assim aumentando o poder magnético
dela. Também pode ser mais específica, como Choso utilizando da liberação
máxima em sua habilidade Fluxo das Escamas Vermelhas, intensificando ainda
mais o seu corpo.

Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, você pode criar uma variante de


liberação máxima para uma habilidade de técnica, melhorando-a em troca de
um aumento no seu custo. No decorrer desta seção você encontrará uma
explicação sobre como o fazer, assim como referências para as melhorias e
aprimoramentos.

234
Um sistema por Setsugiri.
Primeiramente, existem as regras gerais e básicas sobre a criação de uma
liberação máxima:
• Para criar uma liberação máxima, é necessário ser pelo menos nível 5 de
personagem.
• Você começa podendo criar apenas uma liberação máxima, com essa
quantidade aumentando em um nos níveis 10, 15 e 20.
• Uma liberação máxima não conta para o seu máximo de habilidades de
técnica, sendo apenas uma variação da habilidade escolhida. Caso seja
uma habilidade de técnica que possui variações de liberação, usa-se a
variação de maior nível.
• Uma habilidade de nível 0 não pode possuir uma liberação máxima.
• Você pode escolher criar uma liberação máxima ao subir de nível e
atender todos os requisitos, mas só é possível alterar qual habilidade de
técnica possui uma liberação máxima através de treinamento.
Após compreender os requisitos, é necessário aprofundar na sua montagem: o
primeiro passo é escrever a liberação máxima, o que segue o mesmo padrão das
habilidades de técnica comuns, normalmente apenas adicionando-se Liberação
Máxima (Liberação Máxima: Azul) antes do nome da habilidade de técnica
originária, assim como pode se colocar Empilhar (Fluxo das Escamas Vermelhas:
Empilhar) após o nome.
O segundo passo envolve o seu custo que, como já mencionado, é aumentado.
Uma liberação máxima tem o seu custo aumentado em 50%, representando a
liberação do máximo de energia que a habilidade pode receber. Para referência,
você pode usar a seguinte tabela:
Nível da Liberação Máxima Custo em Energia Amaldiçoada
Um 3
Dois 8
Três 12
Quatro 18
Cinco 30

O terceiro e último passo é montar a liberação máxima dentro do sistema,


alterando os seus valores e números ou expandindo o seu funcionamento. Para
isso, usa-se o aumento no custo em energia como base para as melhorias.
Usaremos como exemplo a liberação máxima de uma habilidade de técnica
auxiliar de nível 3, cujo custo aumenta de 8 para 12 pontos de energia
amaldiçoada.

235
Um sistema por Setsugiri.
Com uma diferença de 4 pontos de energia, você poderia adicionar benefícios
de outras tabelas das habilidades auxiliares, desde que a soma do custo desses
benefícios seja igual ao aumento no custo da liberação máxima.
Então, em uma liberação máxima auxiliar de nível 3, você poderia adicionar
dois benefícios de nível 1 (cada um com custo de energia 2) ou um benefício de
nível 2 ligeiramente reduzido (possuindo um custo de energia 5). Assim como
nas regras para habilidades com múltiplos efeitos, considera-se que um
benefício de nível 0 tem como custo 1 ponto de energia.
Caso seja uma habilidade de técnica ofensiva, segue-se um padrão diferente,
visto que há menos referências distintas para este tipo de habilidade. Você pode
a melhorar da seguinte maneira:
• Aumento de Dano. Para cada ponto de energia adicional no custo, você
pode adicionar 1 dado de dano a habilidade. É possível adicionar um
máximo de dados de dano adicionais igual ao nível da habilidade.
• Aumento de Alcance ou Área. Para cada ponto de energia adicional no
custo, você pode aumentar o alcance em 3 metros ou a área em 1,5
metros. O aumento de alcance/área não pode fazer com que o valor
ultrapasse o dobro do padrão de seu nível, uma liberação máxima de
nível 2 não poderia fazer a área ficar superior a 12 metros.
• Bônus em Acerto. Para cada ponto de energia adicional no custo, você
pode adicionar +1 na rolagem de acerto com a habilidade. É possível
adicionar um máximo de bônus em acerto igual ao nível da habilidade.
• Aumento de CD. Para cada ponto de energia adicional no custo, você
pode aumentar a CD da habilidade em 1. É possível aumentar um
máximo CD igual ao nível da habilidade.
Entretanto, o foco principal de uma liberação máxima sempre será amplificar
seus efeitos, sendo assim é possível – e recomendado - implementar melhorias
e adições que não estejam dentro das referências acima, como por exemplo
fazer com que uma habilidade de dano que seja um projétil perfure seu alvo
principal e chegue até outro, criando efeitos mais únicos e criativos.
No caso de optar por efeitos alternativos, desconsidera-se os bônus diretos
fornecidos na referência, visto que o custo adicional será convertido nos novos
efeitos, ao invés de melhorias numéricas e diretas. Use o aumento de dano,
alcance/área, acerto ou CD caso prefira seguir uma linha mais simples.

236
Um sistema por Setsugiri.
Para complementar o seu entendimento, usaremos o Fluxo das Escamas
Vermelhas como exemplo, da técnica Manipulação Sanguínea. A versão normal
do Fluxo das Escamas Vermelhas, uma habilidade de nível 3, é a seguinte:
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas
no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa
habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento
aumenta em 3 metros e você recebe +4 em rolagens de Reflexos. Para cada
turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 2
pontos de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não
pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
Agora, é necessário montar a sua versão de liberação máxima, que concederá
maiores benefícios para o seu usuário. Abaixo, você verá um exemplo de como
ela poderia ser feita.
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você utiliza ainda mais energia para aumentar a temperatura, batimentos e
quantidade de células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas
capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e
Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você
recebe +7 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a
habilidade estiver ativa, você deve pagar 2 pontos de energia para a manter
sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar
como uma ação livre, dentro do seu turno.
A partir da habilidade comum, a liberação máxima utilizou dos 4 pontos no
aumento de custo para aumentar o bônus em rolagens de +4 para +7 (do nível 1
para o nível 2, usando 3 pontos) e o movimento de 3 metros para 4,5 metros (do
nível 0 para o nível 1).

237
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS EM RITUAL
O uso das técnicas amaldiçoadas costuma requerer sinais de mão, palavras ou
gestos para ativar, e a capacidade de um feiticeiro pode ser resumida no quanto
ele consegue minimizar e omitir esses componentes, aumentando a eficiência
dela. Entretanto, incluir encantações ou rituais propositalmente pode elevar o
potencial e efetividade da habilidade, em troca de uma conjuração mais
demorada e complexa.
Dentro de Feiticeiros e Maldições, o uso de uma habilidade sempre irá possuir
um tempo de conjuração, definindo qual das ações de um personagem será
usada para a conjurar. Quando se usa uma técnica como ritual, você aumenta o
custo de conjuração e adiciona um teste de prestidigitação em troca de
melhorias, como um aumento no dano, dificuldade para resistir ou alcance, por
exemplo.
Tal conjuração alternativa pode ser realizada por qualquer personagem, sendo
uma capacidade geral. Nesta seção você encontrará uma explicação de como a
aplicar sistematicamente.

238
Um sistema por Setsugiri.
Uma vez por turno, quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode
escolher adicionar componentes – encantações, sinais de mão e gestos - nela,
assim aumentando o seu custo de conjuração em tempo. Baseado no aumento,
você pode colocar melhorias nelas, seguindo o padrão abaixo:
• Ao aumentar de ação bônus para ação comum, você pode colocar uma
melhoria na habilidade.
• Ao aumentar de ação comum para ação completa, você pode colocar
duas melhorias na habilidade.
Não é possível colocar componentes em uma habilidade de técnica que utilize
sua reação. Só é possível aumentar o tempo de conjuração uma vez, sendo
assim, não é possível aumentar uma habilidade de ação bônus para comum e
depois de comum para completa na mesma conjuração.
Assim como mencionado anteriormente, também é adicionada uma rolagem
de Prestidigitação na conjuração, a qual representa a tentativa de realizar todos
os gestos e sinais que foram implementados na conjuração em tempo
suficiente.
A Classe de Dificuldade (CD) do teste é igual a: 10 + dobro do nível da
habilidade + 2 para cada melhoria colocada. No caso de uma habilidade de
técnica nível 0, ela adiciona apenas +1 na CD.
Caso suceda no teste, a habilidade de técnica é conjurada com sucesso,
recebendo os benefícios do ritual normalmente. Entretanto, caso falhe no teste,
você pode escolher entre: cancelar a conjuração, perdendo sua ação, mas
retomando seu turno ou finalizar o ritual de maneira mais lenta, utilizando a
habilidade de técnica apenas no começo do seu próximo turno.
A presença do teste de prestidigitação adiciona um risco ao tentar utilizar do
ritual, compensando pelo como a habilidade é potencializada. Caso prefira
fornecer consistência total, você pode retirar a necessidade do teste, mas é
recomendado a manter para ter mais profundidade e peso na decisão.
Embora não seja necessário, é interessante decidir antecipadamente quais
gestos e encantações são usados em suas habilidades, escolhendo palavras e
sinais que se liguem com o conceito delas.
Também, ao final da seção, você encontrará uma lista de melhorias fixas, que
você pode colocar no uso da sua habilidade como ritual. Também é possível
criar suas próprias melhorias para uma habilidade específica, embora aumente
a complexidade de se usar a mecânica de rituais.

239
Um sistema por Setsugiri.
Existe também uma maneira adicional de usar os rituais, que são os Rituais
Estendidos, onde se coloca o máximo de componentes possíveis, aumentando o
tempo de conjuração para além de uma ação completa. Ao aumentar de uma
ação completa para um ritual estendido, você segue as seguintes regras:
• No primeiro turno de um ritual estendido, você deve usar uma ação
completa e a sua ação de movimento para começar a preparar a
habilidade de técnica, iniciando sua conjuração.
• No intervalo entre o primeiro e segundo turno do ritual estendido, você
deve manter a sua concentração no ritual (Combate – Concentração,
Livro Básico). Enquanto estiver realizando o ritual, você também recebe a
condição Desprevenido, pois está focando completamente nele.
• No segundo turno do ritual estendido, você deve utilizar uma ação
completa para finalizar o ritual, conjurando a habilidade de técnica.
Ao utilizar uma habilidade de técnica como um ritual estendido, você pode
colocar um total de cinco melhorias na habilidade, representando o máximo de
adições possíveis devido ao processo arriscado.
Como em um ritual estendido o feiticeiro utiliza do tempo necessário para
realizar cada gesto e componente com cuidado, não é requisitado um teste de
prestidigitação, sendo preciso apenas cumprir todo o processo sem perder a sua
concentração.

240
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE MELHORIAS PARA RITUAIS
Ao conjurar uma habilidade de técnica como um ritual, você pode escolher
dentre as seguintes melhorias:
• Aumento de Alcance. O alcance da habilidade de técnica é aumentado
em um valor igual a 1,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria.
• Aumento de Dano. Você aumenta o dano causado pela habilidade de
técnica. Para cada vez que colocar esta melhoria, sua habilidade causará
uma quantidade de dados de dano adicional igual a metade do nível dela,
arredondado para cima e com um mínimo de 1. Você pode escolher esta
melhoria até duas vezes.
• Aumento de Precisão. Você aumenta a precisão da habilidade. Para cada
vez que escolher esta melhoria, você recebe +3 na rolagem de ataque da
habilidade de técnica. Você pode escolher esta melhoria até duas vezes.
• Expansão de Área. Você expande a área afetada pela habilidade de
técnica. Uma habilidade de técnica em área com esta melhoria tem a sua
área expandida em 3 metros para cada vez que for escolhida. Você pode
escolher esta melhoria até duas vezes.
• Maximização de Capacidade. Você maximiza a capacidade da sua
habilidade de técnica. Para cada vez que escolher esta melhoria, você
deixa de rolar 1/4 dos dados da habilidade (de cura ou de dano), cujos
valores serão tratados como o máximo para a soma total. Você pode
escolher esta melhoria até quatro vezes, fazendo com que a habilidade
cause o seu dano máximo. Exemplo: uma habilidade que causa 4d8 de
dano causaria 8 + 3d8 caso escolha esta melhoria uma vez.
• Potencialização de Dificuldade. Você potencializa a técnica, de maneira a
ser mais difícil resistir aos seus efeitos. Para cada vez que escolher esta
melhoria, a CD da habilidade aumenta em 2. Você pode escolher esta
melhoria até duas vezes.
• Potencialização de Efeito. Você potencializa o efeito da sua técnica. Uma
habilidade de técnica com esta melhoria tem um dos seus benefícios
numéricos (aumento de CA, RD, bônus em rolagem etc.) aumentado em
um valor igual a 1 + nível da habilidade. Você pode escolher esta
melhoria até duas vezes.
Lembrando que estas são apenas as melhorias padrão do sistema, sendo
possível criar as suas próprias!

241
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS MÁXIMAS
As técnicas amaldiçoadas podem ser desenvolvidas de diferentes maneiras,
alcançando distintos níveis de poder em suas extensões e aplicações.
Entretanto, existe uma aplicação que invoca o ápice do potencial de uma
técnica: a Técnica Máxima.
Para poder criar uma técnica máxima, você necessita da aptidão amaldiçoada
Técnica Máxima. Após obtê-la, você escolhe uma habilidade de técnica nível 5 e
transforma na sua técnica máxima, desenvolvendo-a de acordo com o guia
presente nesta seção.
Uma técnica máxima seria o equivalente a uma habilidade de técnica nível 6.
Logo, certos efeitos e habilidades, como técnica rápida não podem ser aplicadas
nelas, visto que seguem um padrão diferente. Cálculos e mecânicas que
envolvem o nível também tratam uma técnica máxima como nível 6.

242
Um sistema por Setsugiri.
Antes de começar a criar a sua técnica máxima, ela possui dois fatores
importantes:
• O custo de uso de uma técnica máxima é igual a 25 pontos de energia
amaldiçoada.
• Após usar uma técnica máxima, você não pode a usar novamente
durante a mesma cena.
Estes são os fatores básicos de uma técnica máxima. Quando se trata da ficha,
você pode a manter na mesma categoria de habilidades de nível 5, apenas
colocando Técnica Máxima antes de seu nome, e anotar o seu novo custo.
Uma Técnica Máxima, normalmente, terá seus números, valores e
funcionalidade ainda maiores do que uma habilidade de nível 5. Entretanto, um
ponto importante é que não necessariamente ela precisa ser apenas dano
direto: normalmente uma técnica máxima estará ligada a essência da sua
técnica, aplicando-a na prática.
Como exemplos de técnicas máximas, temos:
• Uzumaki, da Manipulação de Maldições, a qual combina todas as
maldições do seu usuário em uma só, liberando uma quantidade absurda
de energia, além de extrair a técnica amaldiçoada de qualquer maldição
de grau alto que for usada nele. Pode causar grandes danos, mas o seu
principal é extrair técnicas, permitindo o seu uso pelo portador.
• Rei das Asas, da Técnica da Podridão, a qual cria asas nas costas do seu
portador, as quais podem mudar em forma e serem estendidas para uso
ofensivo, além do claro impulso em mobilidade. Sendo versátil e com
muitas aplicações, coloca o seu usuário em estado de vantagem.
• Meteoro, da Chamas do Desastre, com foco ofensivo e destrutivo,
usando das chamas para manifestar um enorme meteoro jogado na
direção de um inimigo. Neste caso, o seu foco é completamente
agressivo, com um dano massivo em uma área enorme.
Para a criação da técnica máxima, é difícil estipular valores exatos, assim como
acontece na criação de expansões de domínio. Porém, você pode encontrar
uma tabela base na próxima página, a qual oferece uma referência média, mas
que não serve como regra.

243
Um sistema por Setsugiri.
REFERÊNCIAS PARA TÉCNICAS MÁXIMAS
Como mencionado, as técnicas máximas podem ser uma grande extensão de
sua técnica. Mas, para dar alguma base para você, abaixo há algumas tabelas de
referência.

Tabela para Habilidades de Dano


Tipo de Habilidade Dano da Habilidade
Alvo Único – Teste de Resistência 26d12 (Média 169)
Alvo Único – Teste de Ataque 28d12 (Média 182)
Alvos Múltiplos/Áreas – Teste de Resistência 22d10 (Média 120)
Cada tipo de habilidade de dano possui um valor distinto, seguindo o mesmo
padrão na diferença de dano que as habilidades normais possuem.
Ao utilizar uma técnica máxima com Conjuração Aprimorada, o bônus de dano
é igual a 3x mod. De Atributo + 3x Nível de Personagem.

Tabela para Habilidades Auxiliares


Tipo de Habilidade Imediata Duradoura Sustentada
Aumento de CA 32 CA 26 CA 24 CA
Redução de Dano 32 RD 26 RD 24 RD
Bônus em Rolagem +32 +26 +24
Seguindo o padrão das tabelas de habilidades auxiliares, há três variações:
imediata, duradoura e sustentada. Segue-se as mesmas regras da criação
padrão.

Tabela para Habilidades Curativas


Tipo de Habilidade Cura da Habilidade
Alvo Único 24d10 (Média 132)
Alvos Múltiplos/Área 20d10 (Média 99)
As habilidades curativas contam com duas variações, uma para uma cura em
alvo único e outra para múltiplos.

244
Um sistema por Setsugiri.
EXPANSÕES DE DOMÍNIO
As Expansões de Domínio são a técnica suprema de qualquer usuário de jujutsu,
expandindo o seu domínio inato com energia amaldiçoada e criando barreiras
ao seu redor, construindo-o em um espaço e imbuindo sua técnica amaldiçoada
dentro da barreira.
Para se expandir um domínio, é necessário um gesto ou sinal de mão para
iniciar a expansão. Do lado de fora, então, o domínio normalmente é fechado,
sendo apenas visto como uma enorme esfera negra flutuante.
A expansão de domínio é dividida em três tipos principais:
• Expansão Incompleta, que é expandida usando apenas energia, sem
fechar uma barreira, com o seu usuário apenas recebendo uma melhoria
na sua técnica amaldiçoada, sem acerto garantido.
• Expansão Completa, a qual expande o domínio dentro de uma barreira,
assim aprisionando o usuário e os outros alvos.
• Expansão Sem Barreira, deixando de lado as barreiras, mas possuindo
um acerto garantido com grande alcance e capaz até mesmo de destruir
outras expansões por fora.
Cada um dos três tipos de expansão é uma aptidão amaldiçoada que pode ser
aprendida pelo personagem, possibilitando o seu uso.
Nesta parte do guia, você encontrará uma explicação maior sobre cada um
deles, além de mais referências para criar o seu próprio domínio e seus efeitos.

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EXPANSÕES INCOMPLETAS
Como mencionado, uma expansão incompleta usa apenas energia amaldiçoada,
sem erguer uma barreira. Ao utilizar a expansão, é como se ela se espalhasse
por uma certa área a partir do usuário, igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu
bônus de maestria. A expansão incompleta também possui a peculiaridade de
se adaptar ao ambiente onde ela é expandida sendo capaz de, por exemplo,
assumir uma estrutura já existente como “barreira”.
Dentro da obra, há um exemplo: uma expansão incompleta é utilizada no
interior de um ginásio que, ao ser coberto completamente pelo domínio, se
tornou uma barreira improvisada, conseguindo conter o inimigo.
Caso não seja usada uma barreira improvisada, torna-se possível escapar da
área do domínio, sendo essa a fraqueza deste tipo.
Quanto aos efeitos de expansão, uma expansão incompleta segue o padrão,
mas não possuirá, de maneira alguma, o efeito de Acerto Garantido. É mais
comum utilizar amplificações de técnica e efeitos ambientais, gerando uma área
favorável ao usuário.
O melhor exemplo de expansão incompleta é a de Megumi Fushiguro, o Jardim
das Sombras Sobrepostas: a expansão de Megumi inunda a área com sombras
fluídas, o que permite ao usuário manipular múltiplos shikigamis assim como
uma manipulação avançada das sombras disponíveis.
Além disso, o Jardim das Sombras Sobrepostas demonstrou ter um efeito que
se encaixaria como efeito especial: caso haja uma barreira improvisada
completa, o alvo também fica preso em sua sombra, forçando-o a reforçar os
seus pés com energia amaldiçoada, caindo em um abismo caso não o faça.
Quando desejar um efeito especial, é interessante seguir esta mesma linha.

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EXPANSÕES COMPLETAS
Elevando um patamar e começando a fechar o domínio com uma barreira, as
expansões completas são as mais comuns, presentes no arsenal de vários
feiticeiros de poder notório. Com o domo formado ao redor dela, um inimigo
estará preso até que consiga quebrar as barreiras, cuja vida é igual a seis
paredes da aptidão Técnicas de Barreira, ou o dobro no seu interior.
Podem ser divididas em dois tipos: não-letal e letal. Uma expansão completa
letal é definida pela presença do efeito de Acerto Garantido, o qual pode ser
obtido a partir da aptidão de mesmo nome. Caso não o possua, normalmente se
enquadrará como uma não-letal.
Por padrão, uma expansão completa cria um espaço esférico de 9 metros a
partir do usuário, onde ele e as criaturas que ele deseja manter são fechadas.
Além disso, uma expansão completa normalmente possuirá uma duração igual
ao bônus de maestria do usuário, embora possa haver exceções.
Como exemplo de expansões completas do tipo não-letal, nós temos as de
Hiromi Higuruma e de Kinji Hakari, com ambas tendo seu foco em um Efeito
Especial. Uma delas, a de Higuruma, cria um pequeno tribunal, onde o usuário e
o alvo são colocados em papel de promotor e réu, possuindo inclusive um voto
de restrição que impede a violência. Enquanto isso, a expansão de Hakari
envolve jogos e sorte, criando a possibilidade de fazer rodadas até conseguir um
jackpot, onde se tem um grande fortalecimento do seu usuário.

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Não é necessário se ater apenas a um Efeito Especial, sendo possível utilizar
amplificações de técnica e efeitos ambientais normalmente.
Entretanto, ao obter a aptidão do Acerto Garantido, o domínio passa a ser
considerado como letal: recebe a capacidade de imbuir a técnica diretamente
na barreira e garantir o seu acerto no alvo.
Sendo parte do mesmo tipo de expansão, continua-se seguindo as mesmas
regras para o seu tamanho e duração. Vale notar, porém, que
Esta divisão entre não-letal e letal depende apenas do fator do Acerto
Garantido, e normalmente será de mais importância dentro da narrativa. Ambos
os tipos continuam sendo expansões completas, com notáveis semelhanças.

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EXPANSÕES SEM BARREIRA
Conter água sem um recipiente ou desenhar no céu sem uma tela não parecem
feitos possíveis. Mas, para um feiticeiro que chegou ao ápice, é possível realizar
o equivalente, manifestando uma expansão de domínio com acerto garantido,
mas sem fechar uma barreira, o que lhe concede um grande alcance em troca.
Uma expansão sem barreira continua possuindo efeitos normalmente, inclusive
o Acerto Garantido, mas tem algumas especificações em seu funcionamento:
• Uma expansão sem barreira possui a mesma duração de sua expansão
completa.
• Ao invés de uma barreira esférica de 9 metros, a expansão sem barreira
manifesta um totem – sendo este apenas um símbolo representativo –
adjacente ao usuário. A área da expansão surge a partir do totem,
permitindo o uso do acerto garantido contra todas as criaturas dentro
dessa área, assim como os efeitos ambientais ficam ativos dentro dessa
mesma área. A área é maleável pelo usuário: ao utilizar uma expansão
sem barreira, você pode escolher afetar uma área esférica, a partir do
totem, cujo máximo é igual a 9 metros multiplicado por seu bônus de
maestria. Então, ao utilizar sua expansão com bônus de maestria +6, você
pode escolher afetar tanto uma área esférica de 9 metros quanto de 54
metros.
• Caso haja uma expansão completa dentro da área, o acerto garantido da
sua expansão sem barreiras pode ser utilizado para atacar a barreira da
outra expansão, destruindo-a por fora, onde costuma ser mais frágil.

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GUIA PARA NARRADORES
[Leitura recomendada apenas para Narradores]
Certas técnicas, em quesitos específicos, são dependentes dos narradores, e é
provável que se encontrem dúvidas ou dificuldades para adaptar e trabalhar
certas ideias. Por isso, este capítulo é dedicado a trazer um guia para os
narradores, explicando sobre certas técnicas.
A leitura deste capítulo é recomendada apenas para os narradores, visto que
certas questões abordadas envolvem fatores além do controle dos jogadores.

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DEZ SOMBRAS
A Dez Sombras é uma técnica que envolve primariamente invocações, na forma
de dez shikigamis específicos. A sua peculiaridade está na obtenção deles: um
ritual de exorcismo, onde o usuário da técnica deve ser capaz de exorcizar o
shikigami sozinho para assim o domar e controlar.
Entretanto, há uma dificuldade que pode vir a ocorrer, sendo ela a disparidade
entre a força de uma invocação e uma ficha de inimigo. É muito mais fácil
vencer uma criatura que utilize uma ficha de invocação do que uma criatura que
utilize uma ficha de inimigo, devido ao escalonamento do dano dos jogadores e
das maldições, que possuem grandes diferenças.
Por isso, caso sinta que os rituais de exorcismo da Dez Sombras acabem muito
fáceis, considere realizar o seguinte quando o jogador for o realizar:
• Para cada grau do shikigami, multiplique seus pontos de vida. Por
exemplo, o Elefante Máximo é um shikigami de 3° grau, então teria os
seus pontos de vida multiplicados por dois, enquanto o Cervo Circular de
2° grau teria os seus pontos de vida multiplicados por três.
• Baseado no grau do shikigami, aumente os seus bônus de perícias e
ataques, seguindo o cálculo das invocações. Devido ao fato de serem
calculados levando em conta um controlador de nível 1, dois dos fatores
que agregam no total de perícias acabam baixos, sendo eles metade do
nível e o bônus de maestria.
São formas básicas de trazer uma verdadeira dificuldade e peso ao ritual de
exorcismo, levando o usuário da técnica a realmente considerar qual o
momento certo para exorcizar um shikigami específico.

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SENTENÇA MORTAL
A Sentença Mortal é uma técnica com foco na sua expansão de domínio, cujo
funcionamento exige a participação ativa do Narrador, o qual irá tomar o papel
do shikigami Juiz, que dá o veredito.
Para que a técnica seja bem aplicada, é essencial que leia os detalhes do
shikigami e do processo do julgamento, conhecendo-o de maneira apropriada.
Dentro do julgamento, o Narrador tem duas principais funções:
• Decidir a acusação e a evidência, escolhendo quais os crimes que serão
usados para acusar o acusado e qual a evidência que o jogador, como
promotor, irá receber. Dentro da obra é explicado que o Juiz pega
acusações e as realiza de maneira individual, existindo a possibilidade de
qualquer crime ser usado para acusar o alvo do domínio, podendo ser
tanto um crime leve quanto pesado.
• Formar o veredito, o qual será dado pelo Juiz. Você deve analisar ambos
os argumentos que foram dados e tomar uma decisão, visando seguir
uma linha mais semelhante a uma justiça real e imparcial. Para certas
decisões e fatores, como se o mundo espiritual seria contado como o
exterior, o Juiz irá pensar o mesmo que o usuário acreditar.
Às vezes, o uso da expansão pode ser complexo, além de exigir certo trabalho
antes de iniciar o julgamento de fato, decidindo e montando tudo.

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Caso prefira deixar a decisão do crime acusado, pelo menos em seu nível, para
um fator mais aleatório, use a tabela abaixo. Cada resultado no dado fará com
que seja selecionado um crime de diferente grau do alvo. Role um d100:
Resultado Nível do Crime
1 – 30 Crime Leve
31 – 60 Crime Médio
61 - 100 Crime Pesado

Vale lembrar, também, que pode ocorrer uma acusação de um crime que a
criatura não tenha realmente cometido, assim como a prova não
necessariamente irá ser conclusiva para o jogador promotor.
Por fim, sobre a Pena de Morte, ela concede ao jogador a Espada do Carrasco,
cuja habilidade garante a morte daquele acertado por um golpe dela. Embora
seja uma habilidade extremamente poderosa, ela ainda pode ser evitada, como
explicado, caso a criatura seja acertada em uma parte do corpo que possa ser
decepada para evitar o efeito.
Caso ocorra de o jogador com a técnica conseguir acertar um golpe efetivo,
aquele que for acertado morrerá imediatamente, ignorando portas da morte e
qualquer habilidade que poderia contornar a sua morte, visto que a pena é
absoluta.
Se preferir, é possível ignorar a parte dos membros acertados, permitindo que
apenas um golpe acertado seja uma morte imediata, sem chance de resistência.
Esta possibilidade foi colocada para representar a própria obra e, também,
balancear uma habilidade de morte imediata.

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