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Trilhas Fantasmas-2
Trilhas Fantasmas-2
Deserto branco
Objetivo de trilhas fantasmas:
Frio fatal, sem vegetação, presença de
Este cenário pretende criar histórias de bacias de óleo elétrico puro e nevascas
pessoas em busca de sua sobrevivência, constantes
lutando contra os desafios do ambiente
hostil, a tirania de um império corrupto e
pessoas loucas que perderam a razão para
coisas além da compreensão, exigindo a
atenção contínua dos jogadores. • O frio:
em Azelia, o clima é de frio extremo,
Acima de tudo isso, trilhas fantasmas é sobre variando de intensidade de região para
o horror. É sobre como tudo que está ruim região e se é época de verão ou inverno.
pode piorar.
• Óleo elétrico:
um material abundante e extremamente
necessário para a sobrevivência das
O MUNDO pessoas em Azelia, usado para produção de
calor, energia elétrica, combustível e
até drogas (legais e ilegais).
• A névoa:
• A pangeia: uma névoa escurecida que cobre o mundo
em TF, existe apenas um grande inteiro, ela apenas se dissipa quando em
continente chamado AZELIA, onde é contato com eletricidade. Respirar a
dividido em 4 regiões. névoa causa sufocamento e envenenamento.
Além disso tudo, a visibilidade dentro
dela é extremamente limitada.
• Regiões de Azelia:
divisão regional do continente.
• Perigos da névoa:
a névoa trouxe consigo criaturas
Regiões de Azelia grotescas que infestaram o mundo e
acabaram com a fauna das regiões e os
Norte humanos, deixando apenas uma mínima
parcela da civilização.
Frio moderado, vegetação rasteira e
chuvas moderadas • A moeda do império:
a moeda de troca nesse mundo é o chits,
podendo existir em forma de moeda ou
nota, sendo essas moedas as de 5,10 e 20,
Bosques negros e as notas de 100, 500 e 1000 chits.
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Acontecimentos antes e após a vinda da ficou clara, outros seres estavam atacando as
névoa: pessoas nos trilhos. Foi nessa época que a
função de cão foi criada, um tipo de soldado
- Ano de 1730: especializado na segurança dos trilhos.
Azelia estava em guerra. Todo continente
transbordava violência e sangue. Vários
- Ano de 1830:
grupos tentavam chegar a um desfecho, usando
de quaisquer meios possíveis. Então, quase Após quase 30 anos da criação dos cães muitas
que por milagre, a nação de Sailon saiu informações sobre a névoa e suas criações
vitoriosa após uma série de acontecimentos foram obtidas pelos mesmos. Cães experientes
estranhos. já afirmaram a existência de fantasmas,
criaturas e eventos inexplicáveis e lugares
estranhos que nunca se ouviram falar.
- Anos entre 1763 - 1765: Muitas coisas mudaram após o grande apagão, e
agora os cães puderam presenciar e estudar
Azelia, agora sobre controle de Sailon, se
elas, e dentre elas temos:
recuperava da grande guerra. Os antigos
países perderam suas identidades e tornaram-
se Sailon e a tristeza da derrota e dominação
tomava o coração das pessoas. • Fauna e flora modificadas: muitos dos
animais e plantas foram extintos com a
Essa calmaria foi logo perdida e o sentimento vinda da névoa e as criaturas. Porém,
da perda volto quando a névoa chegou alguns conseguiram se adaptar ao ambiente
assolando todas as regiões. hostil, sofrendo inúmeras mutações
Começou cobrindo o céu aos poucos, colocando (algumas para o melhor, outras para o
Azelia em uma escuridão eterna. Depois, pior).
pessoas começavam a apresentar problemas Entre eles há a árvore negra, uma fonte
respiratórios cada vez mais sérios, até que a de óleo elétrico e de alimento também
névoa se tornou tão espessa que (esse alimento sendo sua raiz, apelidada
impossibilitava a respiração. de nebulosa)
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- Ano atual (1834): pele muito sensível
O ódio ao império cresce, assim como suas e machucada,
forças, criaturas da névoa parecem estar cada aumentando danos
vez mais perigosas (talvez até mais recebidos em +2d4
conscientes de si mesmas), Azelia parece
estar em equilíbrio, mas será que existe Uma fraqueza,
mesmo um equilíbrio? E se existe, será que indisposição e em
vai durar? casos graves
Fraqueza intensa desmaios afetam o
paciente. Testes de
Males da névoa: fadiga são feitos
com mais frequência
Desde o grande apagão, muitas pessoas
morreram sufocadas pela névoa, porém essa é
so uma das formas que ela pode matar. Alucinações, vultos,
visões estranhas e
A névoa é capaz de causar danos ao passar do etc. A névoa faz com
tempo através das pragas que a pessoa tenha
Névoa alucinógena alucinações hiper-
realistas, mas que
não a afetam de
PRAGAS DESCRIÇÃO outra forma se não
na mente
A névoa afeta os
olhos, deixando-os
com veias pretas
aparentes, o olho
Visão comprometida parece vazio, como
se estivesse cego.
Isso aplica um
redutor de -3 em
testes envolvendo a
visão
A respiração fica
pesada, a voz rouca,
tosses com sangue,
falecimento do
pulmão. Ao evoluir
Doença pulmonar para tosse de
sangue, a pessoa
toda 1d20 de dano a
cada 1h
Coceira, bolhas de
pus, pele sensível
Infecção na pele ao toque. Essa
doença faz com que a
pessoa fique com a
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características únicas:
Bosques negros:
cidades Situação atual
- Principal característica:
cidade pesqueira.
- Economia:
venda de alimentos para a região dos bosques negros.
- Aparência:
cercada por bosques, casas de madeira simples, ruas de terra batida e vários
San bernardino
pontos de comercio de peixes e carnes.
- Problemas:
dificuldade de chegar até o porto, pois precisa passar pela névoa.
- Outros:
cidadãos amigáveis e de personalidade forte.
- Principal característica:
indústrias de óleo elétrico.
- Economia:
Magdalena
extração de óleo elétrico a partir da árvore negra.
- Aparência:
casas de tijolos, ambiente sempre nublado (por causa das industrias), ruas
de paralelepípedos apertadas e cheias de becos.
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- Problemas:
chuvas constantes, desemprego, pobreza.
- Outros:
as pessoas de magdalena parecem sempre cansadas, e preferem passar a noite
em bares para esquecer dos problemas financeiros.
- Principal característica:
usina elétrica.
- Economia:
venda de aparelhos elétricos
- Aparência:
uma cidade constantemente iluminada por postes de energia, casas e prédios
residenciais, movimento constante nas ruas.
Lagoon - Problemas:
violência policial frequente.
- Outros:
algumas pessoas aproveitam a eletricidade para criar vários equipamentos
para o império (eles também aceitam pedidos e fazem entregas).
Além disso há uma cede do império na cidade, sempre recrutando e dando
treinamento militar para os homens acima de 16 anos. A presença direta do
império no local resulta em maior segurança da cidade, mas também na maior
exploração dos cidadãos por parte dos soldados.
- Principal característica:
cidade imensa.
- Economia:
comércio amplo com variedade de objetos, armas, remédios e etc. Extração de
óleo elétrico das árvores negras.
- Aparência:
uma cidade completa, dividida entre a área mais rica e mais pobre.
Villaviciosa
- Problemas:
na área pobre da cidade roubos, drogas e atos rebeldes são frequentes, se
tornando um problema diário para as forças imperialistas no local tomarem
conta, ainda mais por causa da extensão da cidade.
- Outros:
boatos sobre cedes rebeldes na cidade.
- Principal característica:
beleza e segurança.
Murray Brigde
- Economia:
comércio variado e simples. Cidade das entregas.
- Aparência:
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possui uma ponte muito bem construída assim como a cidade, um verdadeiro
ponto turístico. Casas simples e bem cuidadas.
- Problemas:
não há muitos problemas conhecidos pela população.
- Outros:
de acordo com boatos, a cidade de Murray bridge é um ponto de tráfico
humano, recebendo e entregando as ditas “mercadorias” para várias regiões.
Ninguém fala do assunto pois as pessoas temem perder seu estilo de vida na
cidade.
Montanhas gélidas:
cidades Situação atual
- Principal característica:
localização no pé da montanha
- Economia:
comércio praticamente focado em trens e objetos para viagem, apresentando
muitos hotéis.
- Aparência:
uma cidade movimentada e cheia de vida, ruas espaçosas com caminhos para
Orenburg bondes. Casas simples de madeira e pedras. É possível ver pessoas carregando
peças de maquinaria por todo lugar
- Problemas:
há um mercado clandestino adentrando a montanha após passar pela névoa, lá
se pode encontrar armas, armaduras e outros equipamentos.
- Outros:
dizem que estavam criando trilhos que seguem ainda mais fundo na montanha,
mas foi abandonado anos atrás por nenhum motivo aparente.
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- Economia:
extração de elitrita, venda de óleo elétrico, mineração de ferro e cobre.
- Aparência:
os trens chegam primeiro em um imenso portão de ferro cravado na montanha e
depois em uma área ampla de desembarque.
Porém, a cidade parece mais trincheiras, tuneis e mais tuneis
claustrofóbicos que seguem por quilômetros de cidade.
As casas e estabelecimentos são cavadas no chão, mas possuem acabamentos
diferentes nas paredes, dando a impressão de serem lugares muito apertados.
- Problemas:
o espaço mínimo da cidade deixa todos com o humor ácido, as pessoas mal
conversam e dificilmente ajudam estrangeiros.
- Outros:
é possível achar mercenários de alto nível na cidade.
- Principal característica:
uma cidade de dois andares com elevadores imensos.
- Economia:
pescaria e extração de elitrita, mineração de pedras preciosas (ouro,
diamante, rubi e esmeralda)
- Aparência:
a área de cima é cravada na montanha, é a parte residencial da cidade. A
área de baixo é construída no leito de um grande rio no vale das montanhas,
Cleburne essa é parte comercial da cidade. Ela é possui telhados de ferro para
proteger contra avalanches. Além disso, ela possui vários deques de pesca e
venda de bijuterias que usam a elitrita como pedra.
- Problemas:
nevascas fortes causam avalanches na montanha, obrigando a parar todo
movimento na cidade.
- Outros:
há recompensas espalhadas pela cidade para achar pessoas desaparecidas nas
avalanches. Achar as pessoas ou algo que tenha sido delas já é suficiente
ganhar as recompensas
- Principal característica:
construída nas paredes da montanha. É praticamente uma cidade suspensa.
- Economia:
venda de carne para a região das montanhas gélidas.
- Aparência:
casas de pedra, tem um escudo elétrico simples em volta da cidade
Irvine (localizado na parte de baixo da cidade), pois a névoa nessas alturas é bem
dissipada.
- Problemas:
a cidade é constantemente atacada por criaturas aladas de diferentes formas
e tamanhos.
- Outros:
existem “deques” onde pessoas se penduram na parede da montanha para
caçarem as criaturas aladas, pegando seus corpos e levando de volta ao topo
para usarem sua carne para comer. O modo de preparo dessa carne pode ser
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demorado, mas depois de algum tempo elas ficam estranhamente parecidas com
carnes de animais que existiram antes do grande apagão.
- Principal característica:
fontes termais.
- Economia:
hotéis e estabelecimentos para viajantes se reequiparem.
- Aparência:
cercada de montanhas que bloqueiam os ventos frios, Clarksdale tem um clima
agradável e, como se não bastasse, possui fontes termias naturais, sendo o
Clarksdale lugar perfeito para se viver. Suas casas são de madeira, com ruas retas e
bem espaçosas. As pessoas se vestem bem menos roupas, pois não faz tanto
frio.
- Problemas:
o calor da cidade e suas fontes termais atrai criaturas que atacam a
cidade.
- Outros:
a cidade é cercada pelos escudos elétricos e também por uma redoma de
ferro, para proteger dos ataques.
- Principal característica:
auroras boreais de Lupis.
- Economia:
mineração de ferro
- Aparência:
Essa cidade fica em uma montanha onde seu topo é plano, facilitando a
construção de casas.
Lupis É cidade comum com nada muito de interessante, na maioria das vezes calma,
exceto nos dias de aurora, onde a cidade realiza caminhadas religiosas para
pedir por dias melhores e proteção
- Problemas:
a religião é tão forte em lupis que qualquer pessoa descrente que venha a
cidade é tratada rudemente.
- Outros:
as auroras boreais de lupis não são como antes do grande apagão, elas
penetram na névoa e criam feixes de luzes coloridos que acertam a cidade e a
neve, criando reflexões impressionantes.
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Deserto branco:
Cidades Situação atual
- Principal característica:
minas subterrâneas.
- Economia:
extração de minérios e produção de chapas de ferro para construção
- Aparência:
a cidade é composta de andares, onde os superiores são residenciais, e os
inferiores são para mineração. Apesar de subterrâneo, a cidade apresenta
Pavlovsky bastante espaço, sendo feita principalmente de ferro, para sustentar toda a
terra e gelo da superfície.
- Problemas:
a miséria e pobreza faz com que praticamente toda população vá trabalhar
nas minas, desde de homens idosos até crianças e mulheres.
- Outros:
desabamentos e mortes nas minhas são muito frequentes, por isso é necessário
muito foco e experiência para ir nas minas.
- Principal característica:
mercado ilegal
- Economia:
armas ilegais, equipamentos experimentais, entre outros.
- Aparência:
como Basall fica embaixo de uma geleira, o calor da cidade está
constantemente derretendo a parte inferior do gelo, dando a impressão de
Basall estar chuviscando. Por isso, as ruas apertadas ficam enlameadas. As casas
são de ferro enferrujado, assim como as várias vigas de sustentação nos
tetos e paredes.
- Problemas:
a quantidade absurda de contrabando, roubos e gangues na cidade obriga a
cede do império na cidade a cooperar com os mercenários, fazendo com que a
cidade fique sobre o controle da ilegalidade.
- Outros:
dizem que muitos dos grupos rebeldes se originam em Basall
- Principal característica:
oceanos subterrâneos.
Fross
- Economia:
pesca e venda de alimentos.
- Aparência:
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a cidade foi construída aproveitando um grande bolsão de ar no subterrâneo,
onde um “lago” serve como entrada para uma série de tubos gigantes que
desaguam no oceano. Por isso há bastante peixes naquela área.
- Problemas:
a pesca convencional não funciona nesse lago, então as pessoas de fross
usam equipamentos criados em Lagoon para mergulhar no fundo do lago e caçar
os peixes.
- Outros:
já se viu todo tipo de peixe no fundo do lago, mas nos últimos tempos se
ouviu ruídos impossíveis de serem produzidos debaixo d’água.
- Principal característica:
cidade de gelo
- Economia:
venda de equipamento para longas viagens na neve
- Aparência:
as pessoas de Lecco usaram o gelo especialmente duro do deserto branco e
fizeram a cidade lá, cravada no gelo.
Lecco
As luzes da cidade possuem um brilho especial lá.
- Problemas:
o uso de armas, fogo e qualquer coisa que possa danificar as estruturas da
cidade são estritamente proibidas.
- Outros:
as pessoas de Lecco são hábeis construtores e arquitetos, usando de seus
conhecimentos para prestar serviços de construção em todas as regiões.
- Principal característica:
caminhos estranhos
- Economia:
mineração de metais, refinamentos de metais
- Aparência:
uma cidade escavada na pedra e que aproveita antigas cavernas abandonadas.
Sergiyev As casas são construídas nas paredes, usando sustentações de aço.
- Problemas:
essas antigas cavernas foram soterradas de propósito, pois algo surgiu lá e
então decidiram impedir o contato das pessoas com aquela coisa.
- Outros:
os mais velhos dizem ter visto paredes de carne escura aonde ocorreram os
soterramentos, e por isso tem pesadelos até os dias de hoje.
- Principal característica:
antigo bunker de guerra.
Kuznek
- Economia:
produção de armamentos (usando os metais refinados de Sergiyev).
- Aparência:
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Uma cidade que usa os tuneis e salas do grande bunker como casas, com várias
tendas e quartos improvisados. O espaço mínimo não permite uma boa
circulação de ar, deixando todos sufocados ali, além de não possuírem acesso
a tratamentos médicos especializados, educação adequada e alimentação
balanceada.
- Problemas:
Todos os problemas da cidade obrigam os mais todos a trabalharem como
contrabandistas de armas e peões em trabalhos sub-humanos.
- Outros:
Preços de manutenção, venda de equipamentos e armas são mais baratos nessa
cidade
- Principal característica:
lagos bioluminescentes
- Economia:
Venda de luminárias e itens decorativos bioluminescentes
- Aparência:
Uma cidade construída dentro de uma caverna onde vive larvas que produzem
matéria bioluminescente azul, no qual é usado para iluminar a cidade
Tucson inteira. Desse modo eles economizam o restante da energia para aquecer as
casas e a caverna e geral.
Casas e ruas são construídas lembrando palafitas, com colunas e suporte de
madeira que deixam as casas e ruas suspensas
- Problemas:
A cidade depende muito da venda de seus itens bioluminescentes, então se
algo é roubado ou apresenta defeito isso afeta todos na cidade.
- Outros:
Itens bioluminescentes são mais baratos nessa cidade
- Principal característica:
paraíso subterrâneo
- Economia:
Venda de frutas e vegetais praticamente inexistentes
- Aparência:
Aparenta ser uma cidade normal, mas ela possui uma grande fonte de energia
brilhosa que ninguém faz ideia do que seja, porém ela permite o crescimento
Taormina de árvores e plantações. Tais frutos e vegetais são produzidos em larga
escala e vendidos para todas as regiões. Principalmente para o norte
- Problemas:
Do mesmo jeito que as pessoas dependem dessa fonte de energia misteriosa,
eles a acham perigosa e de outro mundo.
Ninguém se atreve a estuda-la, com medo de perde-la.
- Outros:
Por causa da fonte de energia e a produção de alimentos raros, uma cede do
império reside ali, sendo lar de (governante)
Dizem que a região do deserto branco foi palco da guerra mais sangrenta de
Azelia, além da mais demorada, pois era nessa região que residia a nação que
Obs: fez frente ao atual império de Sailon.
Algumas pessoas ainda se recordam dessa antiga nação, por isso essa região é
berço da maior frente dos rebeldes.
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O Norte:
cidades Situação atual
- Principal característica:
Cidade das invenções
- Economia:
Venda de tecnologias avançadas para outras regiões
- Aparência:
Uma verdadeira metrópole, lar de magnatas e comerciantes influentes. Essa
cidade é lotada de prédios comerciais, armazéns e fabricas.
Charlotte
Apesar de imensa, suas ruas são apertadas e super movimentadas, com carros e
caminhões passando por todo lado.
- Problemas:
Atos clandestinos são frequentes por lá, além de casas de apostas, roubos e
assassinatos, todos com motivos similares, o dinheiro.
- Outros:
Charlotte é lotada de gangues, as quais tomam conta das casas de apostas.
- Principal característica:
A “espada” do exército, lugar de recrutamento e treinamento dos soldados de
Sailon
- Economia:
Não possui uma economia específica
- Aparência:
Com rondas frequentes de soldados, panfletos de alistamento, e toques de
recolher, Menominee pode ser considerada a ciadde mais segura de Azelia.
Casas são cercadas por muros e seus moradores são reclusos. Os soldados de
Menominee Menominee mandam na cidade com punho de ferro, usando e abusando de seus
cidadãos.
- Problemas:
Cães não são só mal vistos, como também brutalmente violentados se vistos
nas ruas.
- Outros:
O ódio pelos rebeldes nessa cidade é sem igual. Qualquer desobediência por
parte dos cidadãos da cidade pode ser vista como ataque ao império.
Além disso, Minominee tem uma fronteira muito rígida, apenas um grupo seleto
de pessoas é autorizado para ir até New Heaven
- Principal característica:
New Heaven
A cidade perfeita
- Economia:
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De tudo um pouco
- Aparência:
Não se vê outras pessoas na rua a não ricos e bem afortunados. As ruas são
limpas, as casas tem gramados e são bem divididas. No centro de tudo, o
palácio dos governantes se ergue como um grande castelo (apesar dos
governantes não morarem exatamente no palácio, ele é o local das reuniões
semestrais do império)
Mas, acima de tudo isso, New Heaven é a única cidade onde não existe névoa.
- Problemas:
Aparentemente nenhum
- Outros:
Uma tecnologia feita especialmente para new Heaven faz com que totens de
energia emitam altas descargas para o céu, limpando tudo em um raio de 100km
Cães:
Seraphina Evergreen (42 anos):
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suas criações, além de criar ideias para
manter o seu controle nas regiões:
Novos exploradores:
O império começou a juntar engenheiros e
Projetos de Sailon: pessoas competentes para começar as buscas
por novas fontes de óleo eletrico, mas os
resultados não estão sendo satisfatorios.
As mordomias do império:
Cidadãos da névoa: O império com todo seu poder oferece muitas
O império com sua tecnologia de ponta mordomias para seus seguidores mais bem
pretende criar uma sociedade que seja afortunados. Alguns desses privilégios são:
resistente a névoa, visando sua expansão
para as áreas tomadas por ela.
(Inúmeras pessoas já relataram As mordomias do império:
desaparecimentos de pessoas próximas, e
ouviram boatos sobre experimentos
desumanos, mas o império nega tudo).
Trem estações:
Os trens estações são verdadeiras cidades
sobre trilhos, podendo abrigar mais de 1
mil pessoas por vagão, fazendo deles os
maiores trens existentes.
Eles possuem todas as mordomias possíveis,
Aliança imperial: bares, restaurantes, lojas, teatros e etc.
Uma aliança entre cidadãos leais a Sailon Esses trens ficam vagando por toda Azelia,
que denunciam todo e qualquer suspeito que por isso tem uma segurança impecável,
possa ser considerado contra o império. contado com soldados fortemente armados e
treinados, torretas de tiro externas e
(rebeldes muitas vezes tem que diminuir escudos elétricos super potentes de última
seu pessoal por conta da falta de geração.
confiança em novos membros).
Passaportes gerais:
Barreira de ferro:
Esses passaportes permitem a passagem
Um projeto que visa a construção de um muro entre fronteiras de modo fácil, deixando
nas divisas das regiões com o objetivo de burocracias e vistorias de lado.
diminuir o contrabando. Eles realizam a
cantatação de varias pessoas sem muita
qualificação.
Em casos onde o local é muito perigoso, o
império paga os trabalhadores para fazerem Atendimento exclusivo:
o muro, mas é claro que o ganho não compensa Certas pessoas são prioridades quando em
o esforço ambientes públicos ou até privados. Para
(pessoas notam que o verdadeiro obetivo isso elas precisam apresentar seu
desse projeto é a retirada da camada pobre passaporte.
das capitais, mas o império nega)
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Canil:
- Pagamentos realizados antes ou depois do Cada entrega tem seu valor calculado no valor
serviço, através de chits ou favores. da carga e dias de viagem, desconsiderando os
bônus ou o estado da carga.
- O pagamento depende muito do nível de
concerto necessário, esses sendo: Segue uma tabela de preços baseado em:
- Buracos e arranhões:
Carga
100 chits
qualquer
20
Carga normal 400 chits Tecnologias recorrentes em Sailon:
Carga
1000 chits
importante
Rádios Rádios são muito usados no
Carga mundo, tanto para
2000 chits transmissão de notícias
inestimável
quanto para comunicação
entre os cães nos trilhos.
Carga
6000 chits
imperial
Descrição
200 chits
com a carga
Escudos Escudos elétricos são a
elétricos principal forma de
Entrega segurança das pessoas. O
500 chits
rápida escudo elétrico das
cidades protege impede a
Desvio de entrada da névoa e de
carga para outros perigos.
700 chits
local não Eles cobrem a cidade
especificado inteira, como se fosse um
gigante domo.
Estado da carga
Totalmente
100 chits
quebrada
Um remédio capaz de parar
sangramentos e até
Os próprios cães deverão acelerar a cura, mas é
Carga
pagar valor da carga ao muito instável e a
inexistente
cliente. aplicação frequente pode
Remédio causar dependência,
escarlate fraqueza e em casos
extremos o coma.
- Recupera 1 de ferimento
- Reduz danos de
Outros detalhes do mundo: sangramento
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a taxa aumenta para 600 chits por
Esse remédio é recomendado
equipamento)
para o tratamento de
doenças psicológicas ou
até psicossomáticas. Muito
usado pelos cães. Lojas de equipamentos:
Remédio violeta
- Retira status de medo
(caso o jogador tenha mais
de um, apenas 1 deles é Lojas legais e confiáveis que vendem itens
tratado, esse sendo o mais para viagens, remédios entre outros
recente) Todos os equipamentos são confiáveis, ou
seja, não serão confiscados em nenhum posto
de fronteira
Fronteiras:
torres de parada:
Além de tudo isso, sinais podem ser ativados Obs: Boatos sobre pessoas que frequentam
nas torres com diferentes objetivos. Esses cidades fantasmas para praticar rituais
sinais tem um grande alcance, permitindo que pagãos se espalharam por aí após
pessoas distantes ou cães de passagem notem encontrarem vários totens de
que ali há uma torre ou uma mensagem
importante.
Bunkers abandonados:
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Este status reduz todos os dados de atributos
e pericias para 1d6 (atributos e pericias com
Cavernas estranhas: dados de 1d4 ou sem dados não terão mudança).
Para se livrar da fome basta comer uma
refeição simples (refeições mais completas
Cavernas labirínticas que muitas vezes vão permitir passar mais horas sem comer).
acabam em ruinas antigas e lugares não
documentados. Não existe qualquer indicio
de interesse por parte do império ou de Obs: fontes de calor, abrigos, descanso e
qualquer um sobre essas cavernas. comida oferecem bônus que ajudam no combate
ao frio e/ou a fome:
Método de
Bônus/ajuda
recuperação
Aumento de
Calor fraco temp. em
3°C.
Aumento de
Calor intenso temp. em
O frio e a fome: 10°C.
O ambiente em Azelia é sempre de frio,
variando entre 15°c e -25°c, sendo um grande Diminui 1
obstáculo na exploração dos trilhos. Descanso nível de
fadiga.
O frio causa fadiga, que por sua vez aplica
um redutor em qualquer tipo de teste, pois é Cancela os
considerado fadiga mental e física. efeitos da
nevasca com
Para evitar ficar fadigado, jogadores terão névoa, além
de realizar testes de vigor com redutores Abrigo
de aumentar
condizentes com a temperatura em °C. As duplicar o
temperaturas estão dispostas na tabela bônus de
abaixo: descanso.
Reduz 1
nível de
Temp. redutor fadiga e
comida
retira
status de
5°C -1 fome.
-5°C -2
-15°C -3
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Cada disparo utilizará uma onde a ação dependa dos 2 ou mais,
quantidade de balas que depende da o resultado de todos é somado.
arma:
EX:
Sniper: 1 disparo = 1 bala.
• Cura:
Metralhadora: 1 disparo = 10/15
Para se curar, os jogadores devem
balas.
usar o remédio escarlate. Uma
seringa que recupera
automaticamente 1 de ferimento.
Além disso, cada disparo é igual ao
dano informado na arma. Os Caso o ferimento seja mais grave,
jogadores poderão realizar até 2 como um corte profundo,
disparos por ataque, sendo que em decepamento, doenças ou algo
caso de 2 disparos, o dano total parecido, deverá ser feito um teste
terá um redutor de -2. de curar com os itens necessários.
(vale lembrar que disparos são
rolagens de dano, e não testes de
atirar).
Depois de gastar todos os disparos
de uma arma, o jogador deverá
gastar 1 turno inteiro para Armaduras e energia:
recarregar a arma. Algumas armas
Armaduras dos cães possuem mecanismos
exigirão mais turnos para
essenciais para a sobrevivência nos trilhos:
recarregar.
Jogadores poderão realizar 1 teste
de agilidade (ou ciência/engenharia
em caso de armas elétricas) logo Mecanismos e detalhes:
após o ataque para tentar
recarregar imediatamente a arma. Óleo elétrico como combustível:
Uma falha significa um ataque com
bônus de acerto para o inimigo. As armaduras dos cães usam transformadores
elétricos para manter elas funcionado com
quantidades pequenas de óleo elétrico.
Rádio embutido:
Os rádios nas armaduras permitem a
• Turnos de combate: comunicação entre os cães nos trilhos, além
de conseguir receber sinais de torres de
Agora os jogadores e inimigos não
paradas.
terão turnos específicos e
misturados para realizar suas
ações, ao invés disso, os combates Alta resistência:
terão apenas dois turnos: O DOS O ferro reforçado da armadura e seu
JOGADORES e O DOS INIMIGOS. acolchoamento oferece mais resistência a
No turno dos jogadores, eles impactos e eletricidade.
poderão cooperar, criar táticas de +1 resistência.
combate, e coordenar seus
movimentos (vale lembrar que os -2 de dano elétrico sofrido.
testes dos jogadores ainda serão
isolados, pois eles ainda terão de Aquecimento fraco:
fazer sua parte na ação conjunta). Apesar da dureza, a armadura não consegue
Desse modo, os jogadores poderão armazenar bem calor ou até impedir que afete
auxiliar outros com ações como, o usuário.
empurrar, se libertar, erguer, +1 de dano sofrido por fogo
puxar, esquivar, dentre outras
ações. Não oferece bônus contra frio.
Quando ajudando um amigo, os dois
Vedação:
rolam seus testes, e escolhem o
maior resultado. Em alguns casos
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a vedação da armadura isola o usuário da • Gasto por encontro:
névoa, impedindo sua entrada.
O uso excessivo da armadura pode
aumentar o gasto da sua energia.
Purificação de ar:
Então, após combates, fugas ou
Uma tecnologia de purificação que permite qualquer atividade intensa, deve-se
que o usuário respire na névoa. Isso apenas rolar o dado de porcentagem.
funciona se a armadura tiver energia.
Obs: essa tecnologia so existe em pequena
escala devido sua grande complexidade e
demanda de energia.
Itens e achados:
Além disso, há a energia gasta da armadura e
seus equipamentos. Ao se procurar por aí ou vasculhar corpos
perdidos na neve, pode-se achar itens úteis e
A energia é medida em porcentagem%, sendo 0% inúteis:
sem energia, e 100% com energia total (exceto
em alguns casos). Itens Descrição
O gasto de energia pode acontecer de algumas
formas: - Preço:
20 chits
• Gasto por tempo: - Preço ilegal:
Após 3h de uso da armadura, é Apito 20 chits
necessário rolar o dado especial de
- Taxa de reparo:
porcentagem para decidir o gasto. O
resultado então é subtraído de 10%. 5 chits
- Descrição:
25
Um apito de ferro pequeno 80 chits
- Descrição:
- Preço:
Uma pequena faca de corte
150 chits (1d4+for de dano)
- Preço ilegal:
- Preço:
100 chits
Algemas 760 chits
- Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
20 chits
400 chits
- Descrição: Bijuteria
- Taxa de reparo:
Algemas de ferro resistente
600 chits
- Preço: - Descrição:
2700 chits Um colar, pulseira ou anel.
- Preço ilegal:
- Preço:
1500 chits
Armadura 140 chits
completa - Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
1000 chits
30 chits
- Descrição:
Baralho - Taxa de reparo:
Uma armadura funcional feita
para névoa 0
- Descrição:
- Preço:
Um baralho com 2 jogos
40 chits completos de cartas.
- Preço ilegal:
- Preço:
15 chits
Álcool 235 chits
(200ml) - Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
0
190 chits
- Descrição:
Bússola - Taxa de reparo:
Álcool usado em primeiros
socorros 80 chits
- Descrição:
- Preço:
Uma bússola com armação de
80 chits ferro.
- Preço ilegal:
- Preço:
30 chits
Álcool 100 chits
(500ml) - Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
0
30 chits
- Descrição: Bússola
quebrada - Taxa de reparo:
Álcool usado em primeiros
socorros 200 chits
- Descrição:
- Preço:
Uma bússola
220 chits amassada/partida/estraçalhada
Adagas - Preço ilegal:
- Preço:
160 chits Bandagens
140 chits
- Taxa de reparo:
26
- Preço ilegal:
100 chits
- Preço:
- Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
0 Cantil (pela
- Taxa de reparo:
metade)
- Descrição:
- Descrição:
Bandagens limpas (param
sangramentos leves)
- Preço: - Preço:
- Preço ilegal:
Cantil
- Preço ilegal: - Taxa de reparo:
(vazio)
- Descrição:
Botas de
neve - Taxa de reparo:
- Preço:
- Descrição: - Preço ilegal:
Capa para
- Taxa de reparo:
neve
- Preço: - Descrição:
- Preço ilegal:
Broche do
- Taxa de reparo: - Preço:
império
- Descrição: - Preço ilegal:
Canivete - Taxa de reparo:
- Preço: - Descrição:
- Preço ilegal:
- Preço:
Binóculos
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Corda (20m) - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caneta - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Corda (10m) - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Charuto - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Comida - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
27
- Descrição: - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caixa de
fósforos - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(15)
- Descrição: Dados - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caixa de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
fósforos (8)
- Descrição: Diário - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caixa de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
fósforos (3)
Desenho
- Descrição: - Taxa de reparo:
estranho
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Cinco com
coldre de - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
arma
- Descrição: Explosivo - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Corrente
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(5m)
- Descrição: Escopeta - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Cigarros (5) - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Escopeta
- Descrição: - Taxa de reparo:
quebrada
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Cigarros (2) - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Faca - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
Cacetete
- Preço ilegal:
28
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Faca
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
quebrada
Invenção
- Descrição: - Taxa de reparo:
quebrada
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Fuzil de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
caça
- Descrição: Joias - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Fuzil de
caça - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
quebrado Kit de
- Descrição: - Taxa de reparo:
ferramentas
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Foto - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Kit de
- Descrição: - Taxa de reparo:
escalada
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Gazua - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Kit de
- Descrição: primeiros - Taxa de reparo:
socorros
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Grampo - Taxa de reparo: Kit de - Preço ilegal:
primeiros
- Descrição: socorros - Taxa de reparo:
(incompleto) - Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Granada - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Lamparina
- Descrição: - Taxa de reparo:
vazia
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Isqueiro Lamparina
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(1h)
- Descrição: - Taxa de reparo:
29
- Descrição: - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Lamparina
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(2h)
Mapa
- Descrição: - Taxa de reparo:
desenhado
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Lamparina
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(3h)
- Descrição: Mochila - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Livro - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Mochila
- Descrição: - Taxa de reparo:
(achado)
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Latas vazias - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Machado - Taxa de reparo:
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Munição
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(1 disparo) Óleo
- Descrição: - Taxa de reparo:
elétrico (%)
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Munição
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(2 disparos) Óleo
- Descrição: - Taxa de reparo:
elétrico (%)
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Munição
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(3 disparos) Óleo
- Descrição: - Taxa de reparo:
elétrico (%)
- Descrição:
Mapa da - Preço:
região - Preço ilegal:
30
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óleo
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
elétrico (%)
Páginas com
- Descrição: - Taxa de reparo:
escrituras
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óleo
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
elétrico (%) Picareta
- Descrição: para - Taxa de reparo:
escaladas
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óculos para
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
neve
Páginas
- Descrição: - Taxa de reparo:
riscadas
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óculos de
visão - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
noturna Rolo de
- Descrição: - Taxa de reparo:
fotos (8)
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Pé-de-cabra - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Rolo de
- Descrição: - Taxa de reparo:
fotos (3)
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Parte de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
armadura Rolo de
- Descrição: fotos - Taxa de reparo:
(vazio)
- Descrição:
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Pistola - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Relógio de
- Descrição: - Taxa de reparo:
bolso
- Descrição:
- Preço:
31
- Descrição:
- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
- Preço ilegal: Roupas - Taxa de reparo:
Remédio
- Taxa de reparo: - Descrição:
escarlate
- Descrição:
- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
Roupas
- Preço ilegal: - Taxa de reparo:
rasgadas
Remédio
- Taxa de reparo: - Descrição:
purpura
- Descrição:
- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
- Preço ilegal: Tenda - Taxa de reparo:
Rifle de
- Taxa de reparo: - Descrição:
assalto
- Descrição:
- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
Rifle de - Preço ilegal: Tenda furada - Taxa de reparo:
assalto
quebrado - Taxa de reparo: - Descrição:
- Descrição:
32
CLASSES DO TRILHAS FANTASMAS E SEUS EQUIPAMENTOS:
Para a sobrevivência dos cães na névoa foi necessário a criação de tipos diferentes de
equipamentos diferentes e únicos, exigindo treinamentos específicos para equipamentos
específicos. Desse modo foram criadas as diferentes classes de cães.
• Óculos fantasma:
permite ver espectros invisíveis a olho nu.
• Receptor de rádio:
um aparelho que avisa de mudanças repentinas no clima,
O coruja tem
detecta eventos sobrenaturais e é receptor de ondas de
função de guia
rádio, podendo receber avisos de mensagens deixadas em
para a equipe,
torres de parada.
usando seus
equipamentos para
evitar eventos • Lanterna fantasma:
CORUJA emite uma onda de luz invisível que ilumina e deixa
sobrenaturais,
avistar perigos apenas os espectros visíveis a olho nu
ocultos e prestar (aliados recebem bônus de acerto contra espectros
suporte aos iluminados pela lanterna)
companheiros na
hora do combate • Flash:
usando as luzes da lanterna, o coruja pode causar um
clarão de luz, que deixa espectros próximos visíveis
por 3 rodadas e tira a visão de inimigos desatentos por
2 rodadas.
(1 uso por combate)
• Escudo elétrico:
protege contra ataques de espectros e oferece bônus de +2
de resistência. O escudo também pode criar um domo elétrico
em volta do usuário e em mais um indivíduo q esteja junto
dele. (o domo dura 2 rodadas, oferece +4 de resistência
para os dois dentro dele, 1 uso por combate)
• Armadura pesada:
uma armadura forte e robusta que oferece proteção extra
O âncora é a contra ataques. +1 de resistência
defesa da equipe,
usando da sua • Defesa corporal:
armadura o âncora pode usar a ação defesa corporal quando algum
reforçada e aliado próximo estiver sendo atacado, se movimentando até o
ÂNCORA outros local e jogando seu corpo e escudo na frente do ataque.
equipamentos para Desse modo, os bônus de resistência da armadura do âncora e
ser um verdadeiro seu escudo se aplicam ao aliado defendido.
escudo para seus (Bônus de resistência não serão válidos se o âncora não
aliados possuir o escudo em mãos ou não estiver vestindo a armadura
completa)
(2 usos por combate)
• Metralhadora pesada:
Uma metralhadora grande com alto poder destrutivo, mas com
pouca precisão. Ao ser bem sucedido, se rola um 1d6 por
disparo feito, isso determinará quantas balas acertam o
alvo e quantos d4 de dano vai ser causado.
(15 disparos antes da recarga)
(1d6 balas por disparo, cada bala causa 1d4 de dano)
33
CLASSE DESCRIÇÃO EQUIPAMENTO
• Arma de rede elétrica:
uma arma que dispara redes elétricas, podendo ter dois tipos de
disparo:
• Armadura leve:
a armadura do torre foi projetada para velocidade, concede +1
em aparar e em atletismo
34
CLASSE DESCRIÇÃO EQUIPAMENTO
• Armadura energizada:
Uma armadura com uma capacidade de 200% de energia
• Ceder energia:
O enguia é capaz de doar energia para aliados através de um
cabo de energia localizado na sua armadura. O jogador decide
quando de energia é doado
• Flare elétrico:
um bastão que produz uma descarga elétrica inofensiva, mas que
é capaz de limpar a névoa em um raio de 10m. Esse bastão pode
ser recarregado através de um sistema de bobina presente no
próprio bastão.
35
CLASSE DESCRIÇÃO EQUIPAMENTO
• Conhecimento médico:
O pinguim tem capacidade de curar doenças da névoa
• Doses de adrenalina:
O pinguim tem 7 doses de adrenalina. Cada adrenalina é capaz de
diminuir 1 ponto de fadiga, além de conseguir tirar personagens
do modo abalado.
O pinguim é
perito em
• Análise médica:
sobrevivência,
com uma análise rápida de apenas segundos, o pinguim é capaz de
ele oferece
saber o quanto de dano o inimigo é capaz de aguentar, e também
PINGUIM atendimento
os pontos fracos dele (esses já existindo ou que foram criados
médico à equipe e
abrigo em pelos personagens)
ambientes
extremos • kit acampamento:
vem com uma tenda para até 4 pessoas não tão acomodadas, um
fogão improvisado, material para fazer fogo q dura 3h. A tenda
diminui o redutor de frio em 1
• Armadura aquecida:
reduz efeitos de frio em 1
36