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TRILHAS FANTASMAS

UM CENÁRIO DE SAVAGE WORLDS


Sumário
SOBRE TRILHAS FANTASMAS: ....................................................................... 4
 Trilhas fantasmas como cenário: ......................................................... 4
 Objetivo de trilhas fantasmas: .......................................................... 4
O MUNDO ........................................................................................ 4
 Visão geral: ............................................................................ 4
 Acontecimentos antes e após a vinda da névoa: ........................................... 5
 Males da névoa: ......................................................................... 7
 As cidades de Azelia após o grande apagão: .............................................. 7
 Bosques negros: ....................................................................... 8
 Montanhas gélidas: ................................................................... 10
 Deserto branco: ...................................................................... 13
 O Norte: ............................................................................. 16
 Império de Sailon: ..................................................................... 17
 As mordomias do império: ............................................................... 19
 Os cães no mundo de trilhas fantasmas: ................................................. 20
 Outros detalhes do mundo: .............................................................. 21
REGRAS E NOVIDADES EM TRILHAS FANTASMAS ....................................................... 23
 O frio e a fome: ....................................................................... 23
 Regras de combate extras: .............................................................. 23
 Armaduras e energia: ................................................................... 24
 Sanidade e loucura: .................................................................... 25
 Itens e achados: ....................................................................... 25
Classes do trilhas fantasmas e seus equipamentos: ............................................. 33
usado para extração de óleo elétrico) e
SOBRE TRILHAS FANTASMAS: chuvas constantes

 Trilhas fantasmas como cenário: Montanhas gélidas


Trilhas fantasma (TF) é apenas um mundo
criado usando o sistema de rpg SAVAGE WORLDS, Frio extremo, vegetação escassa,
ele apresenta novos equipamentos e mecânicas, presença de elitrita (material usado
além de uma história e um bestiário para extração de óleo elétrico) e
completamente únicos, podendo ser nevascas moderadas
completamente mutável, abrindo espaço para
qualquer novidade.

Deserto branco
 Objetivo de trilhas fantasmas:
Frio fatal, sem vegetação, presença de
Este cenário pretende criar histórias de bacias de óleo elétrico puro e nevascas
pessoas em busca de sua sobrevivência, constantes
lutando contra os desafios do ambiente
hostil, a tirania de um império corrupto e
pessoas loucas que perderam a razão para
coisas além da compreensão, exigindo a
atenção contínua dos jogadores. • O frio:
em Azelia, o clima é de frio extremo,
Acima de tudo isso, trilhas fantasmas é sobre variando de intensidade de região para
o horror. É sobre como tudo que está ruim região e se é época de verão ou inverno.
pode piorar.
• Óleo elétrico:
um material abundante e extremamente
necessário para a sobrevivência das
O MUNDO pessoas em Azelia, usado para produção de
calor, energia elétrica, combustível e
até drogas (legais e ilegais).

 Visão geral: • A tecnologia inovadora:


uma tecnologia além do seu tempo, mas que
TF se passa no ano de 1910, usa de fontes e métodos já ultrapassados,
O mundo de TF possui características bem muitas vezes exigindo um grande aparelho
singulares, sendo algumas delas: para fazer atividades simples.

• A névoa:
• A pangeia: uma névoa escurecida que cobre o mundo
em TF, existe apenas um grande inteiro, ela apenas se dissipa quando em
continente chamado AZELIA, onde é contato com eletricidade. Respirar a
dividido em 4 regiões. névoa causa sufocamento e envenenamento.
Além disso tudo, a visibilidade dentro
dela é extremamente limitada.
• Regiões de Azelia:
divisão regional do continente.
• Perigos da névoa:
a névoa trouxe consigo criaturas
Regiões de Azelia grotescas que infestaram o mundo e
acabaram com a fauna das regiões e os
Norte humanos, deixando apenas uma mínima
parcela da civilização.
Frio moderado, vegetação rasteira e
chuvas moderadas • A moeda do império:
a moeda de troca nesse mundo é o chits,
podendo existir em forma de moeda ou
nota, sendo essas moedas as de 5,10 e 20,
Bosques negros e as notas de 100, 500 e 1000 chits.

Frio mediano, vegetação abundante,


presença da Árvore Negra (material

4
 Acontecimentos antes e após a vinda da ficou clara, outros seres estavam atacando as
névoa: pessoas nos trilhos. Foi nessa época que a
função de cão foi criada, um tipo de soldado
- Ano de 1730: especializado na segurança dos trilhos.
Azelia estava em guerra. Todo continente
transbordava violência e sangue. Vários
- Ano de 1830:
grupos tentavam chegar a um desfecho, usando
de quaisquer meios possíveis. Então, quase Após quase 30 anos da criação dos cães muitas
que por milagre, a nação de Sailon saiu informações sobre a névoa e suas criações
vitoriosa após uma série de acontecimentos foram obtidas pelos mesmos. Cães experientes
estranhos. já afirmaram a existência de fantasmas,
criaturas e eventos inexplicáveis e lugares
estranhos que nunca se ouviram falar.
- Anos entre 1763 - 1765: Muitas coisas mudaram após o grande apagão, e
agora os cães puderam presenciar e estudar
Azelia, agora sobre controle de Sailon, se
elas, e dentre elas temos:
recuperava da grande guerra. Os antigos
países perderam suas identidades e tornaram-
se Sailon e a tristeza da derrota e dominação
tomava o coração das pessoas. • Fauna e flora modificadas: muitos dos
animais e plantas foram extintos com a
Essa calmaria foi logo perdida e o sentimento vinda da névoa e as criaturas. Porém,
da perda volto quando a névoa chegou alguns conseguiram se adaptar ao ambiente
assolando todas as regiões. hostil, sofrendo inúmeras mutações
Começou cobrindo o céu aos poucos, colocando (algumas para o melhor, outras para o
Azelia em uma escuridão eterna. Depois, pior).
pessoas começavam a apresentar problemas Entre eles há a árvore negra, uma fonte
respiratórios cada vez mais sérios, até que a de óleo elétrico e de alimento também
névoa se tornou tão espessa que (esse alimento sendo sua raiz, apelidada
impossibilitava a respiração. de nebulosa)

Esse período de chegada da névoa ficou


conhecido como O GRANDE APAGÂO • Eventos da névoa: o clima do mundo mudou
Durante esse período foi possível ver uma após o grande apagão, chuvas ficaram mais
mudança sutil na fauna e flora das regiões, fortes, nevascas ficaram mais frequentes.
além de serem avistados o surgimento de Mas, acima de tudo, eventos estranhos
relevos estranhos em certos lugares. começaram a acontecer. Uma lista dos
eventos climáticos e inexplicáveis foi
Obs: estudos e pesquisas começaram a serem feita por pessoas viajam pela névoa:
desenvolvidas para combater a névoa.

- Ano de 1802: Eventos climáticos


Com a descoberta da eletricidade como mais
eficiente combatente contra a névoa, escudos Nevasca com névoa:
elétricos foram construídos em volta das Uma nevasca congelante que aumenta os
cidades capitais, protegendo os moradores da redutores de frio 1 e aplica -1 em testes
névoa (Muitas cidades mais pobres foram de percepção para visão e atirar (ver regra
ignoradas e abandonadas para morrer, esse de frio mais à frente no pdf).
ódio do povo sobre o império de Sailon
incitou o nascimento das fagulhas da
revolução).
Chuva:
Escudos elétricos foram colocados também nos
trens que andam de cidade em cidade, Uma chuva normal, mas que aplica -1 em
protegendo os passageiros da névoa, mas não testes de percepção que envolvam audição
do que viria a seguir. Caso esteja diretamente na chuva aplica-se
Após anos de calmaria e construção dos -1 em testes de movimento, percepção em
escudos elétricos, trens começaram a sumir. visão, e atirar.
Diziam ser os animais que agora estavam
totalmente diferentes, e extremamente
violentos, mas quando pessoas desaparecidas e
Chuva com raios:
sobreviventes desses “acidentes” começaram a
relatar suas experiências na névoa a verdade
5
Uma chuva de raios que limpa uma área de 3km
da névoa, aplicando +3 em testes de
percepção e atirar enquanto na área limpa. Solidificação repentina:
Porém, possui uma chance de ser atingido por A névoa parece se solidificar em grandes
raios caso esteja em local sem um teto blocos de pedra maciça, podendo esmagar ou
(jogador escolhe 3 números de 1 a 12, então solidificar pessoas no lugar caso não se
se rola 1d12, caso um dos números escolhidos tenha cuidado
caia, o jogador é atingido por um raio e
recebe 4d8 de dano elétrico).
Vozes do além:

Névoa fina: Vozes parecem inundar as redondezas, de vez


em quando, sussurrando ordens para as
A névoa fica escassa e melhora a pessoas.
visibilidade, aplicando bônus de +1 em
testes de percepção em visão. Muitos relataram que não foram capazes de
resistir à elas e realizaram as ordens.
(realizar teste de espírito para resistir
as vozes com redutor de -1)
Névoa densa:
a névoa fica muito densa, fazendo com que
certas habilidades sejam comprometidas e
aplicando -2 em testes de percepção em visão Área distorcida:
Uma certa área, geralmente prédios e
Redemoinho terroso: construções fechadas em geral, começam a
apresentar comportamentos estranhos,
Um grande bolsão de ar acaba por se quebrar
objetos flutuantes, vultos, salas sumindo e
e puxar toda a terra da superfície para
aparecendo ou até labirintos completos de
baixo em um grande redemoinho, engolindo e
corredores infinitos.
atraindo tudo para seu centro.
O redemoinho tem 5 fases de profundidade,
sendo 0 fora da área de efeito do redemoinho
e 5 perto do centro do redemoinho. Caso o Névoa ácida:
jogador ultrapasse a 5ª fase, indo para 6ª, A névoa fica com um aspecto ácido, corroendo
é considerado que o personagem morreu a armadura e equipamentos aos poucos.
soterrado/sufocado/esmagado.
(resistência dos jogadores reduz em -2,
qualquer um que esteja na área de efeito ataques de corpo a corpo causam +2 de dano.
deve fazer testes de agilidade ou força para Após 3h em contato direto com a névoa ácida,
não ser levado para o centro. Cada falha testes deverão ser feitos para ver se os
significa um aumento de fase, e cada sucesso equipamentos não se quebraram {1d20→ 1-7
uma diminuição. quebrado, 8-20 inteiro})
Enquanto na área de efeito, aplica-se
redutor de -1 para testes de agilidade, Corpo morto:
atletismo, força, lutar e atirar. Um ser semelhante à um humano surge e se
prende em alguma parte do corpo da pessoa.
- Tronco: resistência -1
Ventania:
- Pernas: redutor de -1 em testes de
Uma forte ventania que aplica -1 em testes agilidade, atletismo, lutar e dirigir
de agilidade, atletismo ou atirar.
- Braços: redutor de -1 em lutar, atirar,
Testes de agilidade feitos a favor do vento força e dirigir
recebem +1 nos testes.
Esse ser não pode ser morto, tocado, ou
visto através de nenhum aparelho, apenas a
Eventos inexplicáveis olho nu. Mesmo não podendo toca-lo ele ainda
pesa, dificultando os movimentos.
Ruptura fantasma:
Primeiro um grande clarão em formato de
corte no céu, depois uma horda entre 10 e
20 fantasmas de todo tipo vem em direção às
pessoas mais próximas.

6
- Ano atual (1834): pele muito sensível
O ódio ao império cresce, assim como suas e machucada,
forças, criaturas da névoa parecem estar cada aumentando danos
vez mais perigosas (talvez até mais recebidos em +2d4
conscientes de si mesmas), Azelia parece
estar em equilíbrio, mas será que existe Uma fraqueza,
mesmo um equilíbrio? E se existe, será que indisposição e em
vai durar? casos graves
Fraqueza intensa desmaios afetam o
paciente. Testes de
 Males da névoa: fadiga são feitos
com mais frequência
Desde o grande apagão, muitas pessoas
morreram sufocadas pela névoa, porém essa é
so uma das formas que ela pode matar. Alucinações, vultos,
visões estranhas e
A névoa é capaz de causar danos ao passar do etc. A névoa faz com
tempo através das pragas que a pessoa tenha
Névoa alucinógena alucinações hiper-
realistas, mas que
não a afetam de
PRAGAS DESCRIÇÃO outra forma se não
na mente

A névoa afeta os
olhos, deixando-os
com veias pretas
aparentes, o olho
Visão comprometida parece vazio, como
se estivesse cego.
Isso aplica um
redutor de -3 em
testes envolvendo a
visão

A respiração fica
pesada, a voz rouca,
tosses com sangue,
falecimento do
pulmão. Ao evoluir
Doença pulmonar para tosse de
sangue, a pessoa
toda 1d20 de dano a
cada 1h

Coceira, bolhas de
pus, pele sensível
Infecção na pele ao toque. Essa
doença faz com que a
pessoa fique com a

 As cidades de Azelia após o grande apagão:


O governo responsável pelo mundo, o império de Sailon, quando criou os escudos elétricos e cercou
as capitais, deixou muitos cidadãos sem a proteção desses escudos. Isso ocasionou um êxodo em
massa dessas cidades desprotegidas até as capitais.
Depois de apenas dias, essas cidades ficaram super lotadas, favelas foram criadas, a pobreza e
fome cresceram. Os antigos moradores, tendo que dividir suas casas e espaços com outras pessoas
desconhecidas, começaram a desenvolver um certo ódio contra os refugiados, ocasionando no aumento
da violência e roubos nas cidades. Com a separação e isolamento das cidades, elas começaram a ter

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características únicas:

 Bosques negros:
cidades Situação atual

- Principal característica:
cidade pesqueira.
- Economia:
venda de alimentos para a região dos bosques negros.
- Aparência:
cercada por bosques, casas de madeira simples, ruas de terra batida e vários
San bernardino
pontos de comercio de peixes e carnes.
- Problemas:
dificuldade de chegar até o porto, pois precisa passar pela névoa.
- Outros:
cidadãos amigáveis e de personalidade forte.

- Principal característica:
indústrias de óleo elétrico.
- Economia:
Magdalena
extração de óleo elétrico a partir da árvore negra.
- Aparência:
casas de tijolos, ambiente sempre nublado (por causa das industrias), ruas
de paralelepípedos apertadas e cheias de becos.

8
- Problemas:
chuvas constantes, desemprego, pobreza.
- Outros:
as pessoas de magdalena parecem sempre cansadas, e preferem passar a noite
em bares para esquecer dos problemas financeiros.

- Principal característica:
usina elétrica.
- Economia:
venda de aparelhos elétricos
- Aparência:
uma cidade constantemente iluminada por postes de energia, casas e prédios
residenciais, movimento constante nas ruas.
Lagoon - Problemas:
violência policial frequente.
- Outros:
algumas pessoas aproveitam a eletricidade para criar vários equipamentos
para o império (eles também aceitam pedidos e fazem entregas).
Além disso há uma cede do império na cidade, sempre recrutando e dando
treinamento militar para os homens acima de 16 anos. A presença direta do
império no local resulta em maior segurança da cidade, mas também na maior
exploração dos cidadãos por parte dos soldados.

- Principal característica:
cidade imensa.
- Economia:
comércio amplo com variedade de objetos, armas, remédios e etc. Extração de
óleo elétrico das árvores negras.
- Aparência:
uma cidade completa, dividida entre a área mais rica e mais pobre.
Villaviciosa
- Problemas:
na área pobre da cidade roubos, drogas e atos rebeldes são frequentes, se
tornando um problema diário para as forças imperialistas no local tomarem
conta, ainda mais por causa da extensão da cidade.
- Outros:
boatos sobre cedes rebeldes na cidade.

- Principal característica:
beleza e segurança.
Murray Brigde
- Economia:
comércio variado e simples. Cidade das entregas.
- Aparência:

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possui uma ponte muito bem construída assim como a cidade, um verdadeiro
ponto turístico. Casas simples e bem cuidadas.
- Problemas:
não há muitos problemas conhecidos pela população.
- Outros:
de acordo com boatos, a cidade de Murray bridge é um ponto de tráfico
humano, recebendo e entregando as ditas “mercadorias” para várias regiões.
Ninguém fala do assunto pois as pessoas temem perder seu estilo de vida na
cidade.

As cidades dos bosques negros são praticamente autossuficientes, se ajudando


como podem.
Obs:
Elas mantêm um comercio muito nessa região, sendo um ótimo lugar para os
cães lucrarem com as entregas, por isso sendo a região que mais possui cães.

 Montanhas gélidas:
cidades Situação atual

- Principal característica:
localização no pé da montanha
- Economia:
comércio praticamente focado em trens e objetos para viagem, apresentando
muitos hotéis.
- Aparência:
uma cidade movimentada e cheia de vida, ruas espaçosas com caminhos para
Orenburg bondes. Casas simples de madeira e pedras. É possível ver pessoas carregando
peças de maquinaria por todo lugar
- Problemas:
há um mercado clandestino adentrando a montanha após passar pela névoa, lá
se pode encontrar armas, armaduras e outros equipamentos.
- Outros:
dizem que estavam criando trilhos que seguem ainda mais fundo na montanha,
mas foi abandonado anos atrás por nenhum motivo aparente.

Noyon - Principal característica:


fortaleza nas montanhas.

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- Economia:
extração de elitrita, venda de óleo elétrico, mineração de ferro e cobre.
- Aparência:
os trens chegam primeiro em um imenso portão de ferro cravado na montanha e
depois em uma área ampla de desembarque.
Porém, a cidade parece mais trincheiras, tuneis e mais tuneis
claustrofóbicos que seguem por quilômetros de cidade.
As casas e estabelecimentos são cavadas no chão, mas possuem acabamentos
diferentes nas paredes, dando a impressão de serem lugares muito apertados.
- Problemas:
o espaço mínimo da cidade deixa todos com o humor ácido, as pessoas mal
conversam e dificilmente ajudam estrangeiros.
- Outros:
é possível achar mercenários de alto nível na cidade.

- Principal característica:
uma cidade de dois andares com elevadores imensos.
- Economia:
pescaria e extração de elitrita, mineração de pedras preciosas (ouro,
diamante, rubi e esmeralda)
- Aparência:
a área de cima é cravada na montanha, é a parte residencial da cidade. A
área de baixo é construída no leito de um grande rio no vale das montanhas,
Cleburne essa é parte comercial da cidade. Ela é possui telhados de ferro para
proteger contra avalanches. Além disso, ela possui vários deques de pesca e
venda de bijuterias que usam a elitrita como pedra.
- Problemas:
nevascas fortes causam avalanches na montanha, obrigando a parar todo
movimento na cidade.
- Outros:
há recompensas espalhadas pela cidade para achar pessoas desaparecidas nas
avalanches. Achar as pessoas ou algo que tenha sido delas já é suficiente
ganhar as recompensas

- Principal característica:
construída nas paredes da montanha. É praticamente uma cidade suspensa.
- Economia:
venda de carne para a região das montanhas gélidas.
- Aparência:
casas de pedra, tem um escudo elétrico simples em volta da cidade
Irvine (localizado na parte de baixo da cidade), pois a névoa nessas alturas é bem
dissipada.
- Problemas:
a cidade é constantemente atacada por criaturas aladas de diferentes formas
e tamanhos.
- Outros:
existem “deques” onde pessoas se penduram na parede da montanha para
caçarem as criaturas aladas, pegando seus corpos e levando de volta ao topo
para usarem sua carne para comer. O modo de preparo dessa carne pode ser

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demorado, mas depois de algum tempo elas ficam estranhamente parecidas com
carnes de animais que existiram antes do grande apagão.

- Principal característica:
fontes termais.
- Economia:
hotéis e estabelecimentos para viajantes se reequiparem.
- Aparência:
cercada de montanhas que bloqueiam os ventos frios, Clarksdale tem um clima
agradável e, como se não bastasse, possui fontes termias naturais, sendo o
Clarksdale lugar perfeito para se viver. Suas casas são de madeira, com ruas retas e
bem espaçosas. As pessoas se vestem bem menos roupas, pois não faz tanto
frio.
- Problemas:
o calor da cidade e suas fontes termais atrai criaturas que atacam a
cidade.
- Outros:
a cidade é cercada pelos escudos elétricos e também por uma redoma de
ferro, para proteger dos ataques.

- Principal característica:
auroras boreais de Lupis.
- Economia:
mineração de ferro
- Aparência:
Essa cidade fica em uma montanha onde seu topo é plano, facilitando a
construção de casas.

Lupis É cidade comum com nada muito de interessante, na maioria das vezes calma,
exceto nos dias de aurora, onde a cidade realiza caminhadas religiosas para
pedir por dias melhores e proteção
- Problemas:
a religião é tão forte em lupis que qualquer pessoa descrente que venha a
cidade é tratada rudemente.
- Outros:
as auroras boreais de lupis não são como antes do grande apagão, elas
penetram na névoa e criam feixes de luzes coloridos que acertam a cidade e a
neve, criando reflexões impressionantes.

Há muito tempo as montanhas gélidas foram lar de civilizações esquecidas, é


Obs: possível achar antigas construções, preservadas pelo gelo nas veias das
montanhas.

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 Deserto branco:
Cidades Situação atual

- Principal característica:
minas subterrâneas.
- Economia:
extração de minérios e produção de chapas de ferro para construção
- Aparência:
a cidade é composta de andares, onde os superiores são residenciais, e os
inferiores são para mineração. Apesar de subterrâneo, a cidade apresenta
Pavlovsky bastante espaço, sendo feita principalmente de ferro, para sustentar toda a
terra e gelo da superfície.
- Problemas:
a miséria e pobreza faz com que praticamente toda população vá trabalhar
nas minas, desde de homens idosos até crianças e mulheres.
- Outros:
desabamentos e mortes nas minhas são muito frequentes, por isso é necessário
muito foco e experiência para ir nas minas.

- Principal característica:
mercado ilegal
- Economia:
armas ilegais, equipamentos experimentais, entre outros.
- Aparência:
como Basall fica embaixo de uma geleira, o calor da cidade está
constantemente derretendo a parte inferior do gelo, dando a impressão de
Basall estar chuviscando. Por isso, as ruas apertadas ficam enlameadas. As casas
são de ferro enferrujado, assim como as várias vigas de sustentação nos
tetos e paredes.
- Problemas:
a quantidade absurda de contrabando, roubos e gangues na cidade obriga a
cede do império na cidade a cooperar com os mercenários, fazendo com que a
cidade fique sobre o controle da ilegalidade.
- Outros:
dizem que muitos dos grupos rebeldes se originam em Basall

- Principal característica:
oceanos subterrâneos.
Fross
- Economia:
pesca e venda de alimentos.
- Aparência:

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a cidade foi construída aproveitando um grande bolsão de ar no subterrâneo,
onde um “lago” serve como entrada para uma série de tubos gigantes que
desaguam no oceano. Por isso há bastante peixes naquela área.
- Problemas:
a pesca convencional não funciona nesse lago, então as pessoas de fross
usam equipamentos criados em Lagoon para mergulhar no fundo do lago e caçar
os peixes.
- Outros:
já se viu todo tipo de peixe no fundo do lago, mas nos últimos tempos se
ouviu ruídos impossíveis de serem produzidos debaixo d’água.

- Principal característica:
cidade de gelo
- Economia:
venda de equipamento para longas viagens na neve
- Aparência:
as pessoas de Lecco usaram o gelo especialmente duro do deserto branco e
fizeram a cidade lá, cravada no gelo.
Lecco
As luzes da cidade possuem um brilho especial lá.
- Problemas:
o uso de armas, fogo e qualquer coisa que possa danificar as estruturas da
cidade são estritamente proibidas.
- Outros:
as pessoas de Lecco são hábeis construtores e arquitetos, usando de seus
conhecimentos para prestar serviços de construção em todas as regiões.

- Principal característica:
caminhos estranhos
- Economia:
mineração de metais, refinamentos de metais
- Aparência:
uma cidade escavada na pedra e que aproveita antigas cavernas abandonadas.
Sergiyev As casas são construídas nas paredes, usando sustentações de aço.
- Problemas:
essas antigas cavernas foram soterradas de propósito, pois algo surgiu lá e
então decidiram impedir o contato das pessoas com aquela coisa.
- Outros:
os mais velhos dizem ter visto paredes de carne escura aonde ocorreram os
soterramentos, e por isso tem pesadelos até os dias de hoje.

- Principal característica:
antigo bunker de guerra.
Kuznek
- Economia:
produção de armamentos (usando os metais refinados de Sergiyev).
- Aparência:

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Uma cidade que usa os tuneis e salas do grande bunker como casas, com várias
tendas e quartos improvisados. O espaço mínimo não permite uma boa
circulação de ar, deixando todos sufocados ali, além de não possuírem acesso
a tratamentos médicos especializados, educação adequada e alimentação
balanceada.
- Problemas:
Todos os problemas da cidade obrigam os mais todos a trabalharem como
contrabandistas de armas e peões em trabalhos sub-humanos.
- Outros:
Preços de manutenção, venda de equipamentos e armas são mais baratos nessa
cidade

- Principal característica:
lagos bioluminescentes
- Economia:
Venda de luminárias e itens decorativos bioluminescentes
- Aparência:
Uma cidade construída dentro de uma caverna onde vive larvas que produzem
matéria bioluminescente azul, no qual é usado para iluminar a cidade
Tucson inteira. Desse modo eles economizam o restante da energia para aquecer as
casas e a caverna e geral.
Casas e ruas são construídas lembrando palafitas, com colunas e suporte de
madeira que deixam as casas e ruas suspensas
- Problemas:
A cidade depende muito da venda de seus itens bioluminescentes, então se
algo é roubado ou apresenta defeito isso afeta todos na cidade.
- Outros:
Itens bioluminescentes são mais baratos nessa cidade

- Principal característica:
paraíso subterrâneo
- Economia:
Venda de frutas e vegetais praticamente inexistentes
- Aparência:
Aparenta ser uma cidade normal, mas ela possui uma grande fonte de energia
brilhosa que ninguém faz ideia do que seja, porém ela permite o crescimento
Taormina de árvores e plantações. Tais frutos e vegetais são produzidos em larga
escala e vendidos para todas as regiões. Principalmente para o norte
- Problemas:
Do mesmo jeito que as pessoas dependem dessa fonte de energia misteriosa,
eles a acham perigosa e de outro mundo.
Ninguém se atreve a estuda-la, com medo de perde-la.
- Outros:
Por causa da fonte de energia e a produção de alimentos raros, uma cede do
império reside ali, sendo lar de (governante)

Dizem que a região do deserto branco foi palco da guerra mais sangrenta de
Azelia, além da mais demorada, pois era nessa região que residia a nação que
Obs: fez frente ao atual império de Sailon.
Algumas pessoas ainda se recordam dessa antiga nação, por isso essa região é
berço da maior frente dos rebeldes.

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 O Norte:
cidades Situação atual

- Principal característica:
Cidade das invenções
- Economia:
Venda de tecnologias avançadas para outras regiões
- Aparência:
Uma verdadeira metrópole, lar de magnatas e comerciantes influentes. Essa
cidade é lotada de prédios comerciais, armazéns e fabricas.
Charlotte
Apesar de imensa, suas ruas são apertadas e super movimentadas, com carros e
caminhões passando por todo lado.
- Problemas:
Atos clandestinos são frequentes por lá, além de casas de apostas, roubos e
assassinatos, todos com motivos similares, o dinheiro.
- Outros:
Charlotte é lotada de gangues, as quais tomam conta das casas de apostas.

- Principal característica:
A “espada” do exército, lugar de recrutamento e treinamento dos soldados de
Sailon
- Economia:
Não possui uma economia específica
- Aparência:
Com rondas frequentes de soldados, panfletos de alistamento, e toques de
recolher, Menominee pode ser considerada a ciadde mais segura de Azelia.
Casas são cercadas por muros e seus moradores são reclusos. Os soldados de
Menominee Menominee mandam na cidade com punho de ferro, usando e abusando de seus
cidadãos.
- Problemas:
Cães não são só mal vistos, como também brutalmente violentados se vistos
nas ruas.
- Outros:
O ódio pelos rebeldes nessa cidade é sem igual. Qualquer desobediência por
parte dos cidadãos da cidade pode ser vista como ataque ao império.
Além disso, Minominee tem uma fronteira muito rígida, apenas um grupo seleto
de pessoas é autorizado para ir até New Heaven

- Principal característica:
New Heaven
A cidade perfeita
- Economia:

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De tudo um pouco
- Aparência:
Não se vê outras pessoas na rua a não ricos e bem afortunados. As ruas são
limpas, as casas tem gramados e são bem divididas. No centro de tudo, o
palácio dos governantes se ergue como um grande castelo (apesar dos
governantes não morarem exatamente no palácio, ele é o local das reuniões
semestrais do império)
Mas, acima de tudo isso, New Heaven é a única cidade onde não existe névoa.
- Problemas:
Aparentemente nenhum
- Outros:
Uma tecnologia feita especialmente para new Heaven faz com que totens de
energia emitam altas descargas para o céu, limpando tudo em um raio de 100km

No Norte, as cidades Charlotte e Menominee possuem os maiores escudos


Obs:
elétricos existentes, todos com mais de 30km de diâmetro.

 Império de Sailon: -Função: cuida da mídia do império, sempre


Após a grande guerra, ainda na memória de tentando dar um ar de bondade às ações do
poucos, Azelia é dominada pelo império de império.
Sailon, corrupto, cruel e sanguinário. -Lugar de morada: LAGOON (bosques negros)
A base de sua prosperidade está na extração
de óleo elétrico, grande desenvolvimento
tecnológico, crescimento contínuo de seu
exército e exploração dos seus cidadãos.
Sailon possui uma divisão de poder
contraditória, pois apesar de governar como Katarina Goodfeller (53 anos):
um único ser, o império de Sailon possui 5
governantes:
-Descrição: Um exemplo de mulher perfeita
para quem a conhece e desconhece. Está
sempre em busca de lucro acima de tudo, por
Governantes de Sailon: isso sua empresa é associada ao império.
-Aparência/características: Branca,
esbelta, alta, sempre de maquiagem, usa seu
Hugh Morley (42 anos): uniforme de sua empresa (um imponente
vestido azul com um grande chapéu). Sua
-Descrição: um sádico governante dos personalidade é magnética, sempre meiga e
bosques negros. Ele foca todas suas forças simpática, um exemplo de mulher
na exploração de seus cidadãos, obrigando- -Função: cuida da economia do império,
os a trabalhar nas fabricas de produção de preços de vendas e outras questões.
óleo elétrico.
-Lugar de morada: NEW HEAVEN (norte)
-Aparência/características: Negro, meio
gordo, barba cheia e redonda, baixo, cabelos
castanhos curtos. Apesar de ser meio besta
ou até ignorante, ele sabe manipular e
controlar muito bem
Sussane Kass (51 anos):
17
-Função: tomada de decisões em nome de
Sailon
-Descrição: Dona das montanhas gélidas.
Nasceu e cresceu dentro o regime militar até -Lugar de morada: Menominee (norte)
se tornar marechal, ela vive para lutar. É
conhecida pela sua dura conduta nas
montanhas gélidas, qualquer sinal de ataque
ao império é rapidamente rechaçado pelos
seus soldados. Além disso, Sailon possui tipos diferentes de
-Aparência/características: Branca, cabelos forças militares, cada uma tem sua
brancos muito curtos, estatura alta, forte, determinada função, sendo elas:
rosto quadrado e bem definido. Sempre curta
e grossa, ela nunca gosta de levar desaforo
para casa
Forças militares de Sailon
-Função: comanda o exército do império, além
de seus derivados (os cães).
-Lugar de morada: NOYON (montanhas gélidas)
Armada Blacksun:

exercem a função de marechais, generais,


tenentes, capitães, sargentos e soldados,
são altamente treinados e armados, fazendo
deles a linha de frente do império
Damien Frost (36 anos):

-Descrição: um grande inventor e pensador


desse século, seu intelecto é invejável e
suas pesquisas sobre a névoa são admiráveis. Mórmos:
-Aparência/características: Pardo, magro,
baixo, cabelos pretos desgrenhados, barba
por fazer. Ele sempre passa a maior parte um conjunto de clérigos e religiosos
do tempo em seus laboratórios trabalhando, escolhidos pelo império que atuam como
mas quando aparece em público ele transborda propagadores da fé por toda Azelia.
de euforia, mostrando suas pesquisas para Porém essa não é sua única função. Eles são
todos. os olhos e ouvidos do exército, ficam
-Função: chefe de pesquisa do império atentos para qualquer sinal de rebeldes nas
cidades.
-Lugar de morada: CHARLOTTE (norte)

Cães:
Seraphina Evergreen (42 anos):

esses são a menor força militar, trabalham


-Descrição: A governanta suprema de Sailon. nos trilhos, realizando transporte de
suplementos e realizando entregas do
-Aparência/características: Branca, magra,
exército.
estatura baixa, cabelo ruivo ondulado com
uma franja. Seraphina herdou o título de O trabalho dos cães é o pior e mais perigoso
governanta de seu pai, Cedric Evergreen, que de todos, pois eles lidam com os perigos da
morreu antes de Seraphina completar a idade névoa, fantasmas e criaturas, e nem são bem
necessária para assumir o cargo, fazendo pagos para isso.
dela a mais nova entre os governantes.
Porém, isso não faz dela a menos competente,
ou a menos cruel. Na verdade, ela é quem
toma a maioria das decisões quanto á
situação decadente dos cidadãos. Sendo
odiada pelo povo, mas amada pelas pessoas
O império, com a vinda do o grande apagão,
de seu círculo de convívio
começou a se interessar no estudo da névoa e

18
suas criações, além de criar ideias para
manter o seu controle nas regiões:
Novos exploradores:
O império começou a juntar engenheiros e
Projetos de Sailon: pessoas competentes para começar as buscas
por novas fontes de óleo eletrico, mas os
resultados não estão sendo satisfatorios.

Iniciativa matilha: (relatos dizem que os lugares de exploração


são abandoados por conta dos ataques
constantes de criaturas)
Consiste na colocação de soldados juntos dos
cães para a melhor proteção dos trilhos, já
que são os mais bem preparados para tal

 As mordomias do império:
Cidadãos da névoa: O império com todo seu poder oferece muitas
O império com sua tecnologia de ponta mordomias para seus seguidores mais bem
pretende criar uma sociedade que seja afortunados. Alguns desses privilégios são:
resistente a névoa, visando sua expansão
para as áreas tomadas por ela.
(Inúmeras pessoas já relataram As mordomias do império:
desaparecimentos de pessoas próximas, e
ouviram boatos sobre experimentos
desumanos, mas o império nega tudo).
Trem estações:
Os trens estações são verdadeiras cidades
sobre trilhos, podendo abrigar mais de 1
mil pessoas por vagão, fazendo deles os
maiores trens existentes.
Eles possuem todas as mordomias possíveis,
Aliança imperial: bares, restaurantes, lojas, teatros e etc.

Uma aliança entre cidadãos leais a Sailon Esses trens ficam vagando por toda Azelia,
que denunciam todo e qualquer suspeito que por isso tem uma segurança impecável,
possa ser considerado contra o império. contado com soldados fortemente armados e
treinados, torretas de tiro externas e
(rebeldes muitas vezes tem que diminuir escudos elétricos super potentes de última
seu pessoal por conta da falta de geração.
confiança em novos membros).

Passaportes gerais:
Barreira de ferro:
Esses passaportes permitem a passagem
Um projeto que visa a construção de um muro entre fronteiras de modo fácil, deixando
nas divisas das regiões com o objetivo de burocracias e vistorias de lado.
diminuir o contrabando. Eles realizam a
cantatação de varias pessoas sem muita
qualificação.
Em casos onde o local é muito perigoso, o
império paga os trabalhadores para fazerem Atendimento exclusivo:
o muro, mas é claro que o ganho não compensa Certas pessoas são prioridades quando em
o esforço ambientes públicos ou até privados. Para
(pessoas notam que o verdadeiro obetivo isso elas precisam apresentar seu
desse projeto é a retirada da camada pobre passaporte.
das capitais, mas o império nega)

19
Canil:

 Os cães no mundo de trilhas fantasmas: - Contratação e aluguel de cães com alto


Os cães atuam no nome do império fazendo treinamento nos trilhos (para aqueles
entregas entre as cidades, se arriscando grupos com pouco pessoal).
muito para ganhar pouco. - São considerados mercenários ilegais e
Por conta desse alto risco, o alistamento sujos, mas com o valor certo eles se tornam
para cães é simples, com treinamento escasso os mais leais companheiros.
em vários aspectos. Desse modo, praticamente
qualquer um pode ser cão, assim criando uma
imagem dos cães como um conjunto de marginais
e mercenários que só pensam no pagamento no
final da entrega. Ferro-Velho:

Então, apesar de serem servidores de Sailon,


o próprio império olha para os cães como um - Venda, revenda, compra e troca de
mal necessário equipamentos ilegais apenas para cães.
Com todo esse ódio sobre eles, os cães - Preços são mais baratos, mas os
resolveram se ajudar, e, mesmo que não seja equipamentos podem apresentar defeitos.
algo geral, todo cão entende a dificuldade de
sair da segurança dos escudos e ir para - É possível deixar equipamentos no ferro-
dentro da névoa. velho para melhorias. Porém há um risco de
piora ou até perda de equipamento.
Por conta disso os cães possuem um certo
respeito e empatia consigo mesmos, criando
assim suas companhias de trabalho, onde cada
uma oferece um serviço diferente.
Bunker:

- Um hospital ilegal que cuida dos cães


Companhias dos cães: machucados de forma bruta, mas eficaz e
barata
- Dizem ser um lugar de experimentos
O martelinho de ouro: ilegais e outras atrocidades

- Ajuda para os cães com dificuldades nos


trilhos.
- Uso de trens pequenos para ir rapidamente
prestar socorro à cães ilhados na névoa ou
para realizar a manutenção das torres de
parada (assim como reabastecer os estoques
de comida e equipamentos).
- Para poder usar dos estoques nas torres
de parada e receber os serviços da
companhia, ela exige o pagamento de uma taxa Além de tudo isso, os cães tem que sobreviver
de 800 chits por mês. de algo. Esse algo é suas entregas.

- Pagamentos realizados antes ou depois do Cada entrega tem seu valor calculado no valor
serviço, através de chits ou favores. da carga e dias de viagem, desconsiderando os
bônus ou o estado da carga.
- O pagamento depende muito do nível de
concerto necessário, esses sendo: Segue uma tabela de preços baseado em:

- Buracos e arranhões:

Por valor de carga

Carga
100 chits
qualquer

20
Carga normal 400 chits Tecnologias recorrentes em Sailon:

Carga
1000 chits
importante
Rádios Rádios são muito usados no
Carga mundo, tanto para
2000 chits transmissão de notícias
inestimável
quanto para comunicação
entre os cães nos trilhos.
Carga
6000 chits
imperial

Por dias de viagem


Transformadores Muitos aparelhos de armas
1-2 dias 200 chits elétricos ou automóveis usam óleo
elétrico como combustível
2-4 dias 500 chits para funcionar, e em todos
há diferentes versões de
transformadores
4-6 dias 900 chits elétricos, sendo
extremamente útil na
6-... 1300 chits conversão do óleo em
eletricidade
Bônus

Descrição
200 chits
com a carga
Escudos Escudos elétricos são a
elétricos principal forma de
Entrega segurança das pessoas. O
500 chits
rápida escudo elétrico das
cidades protege impede a
Desvio de entrada da névoa e de
carga para outros perigos.
700 chits
local não Eles cobrem a cidade
especificado inteira, como se fosse um
gigante domo.
Estado da carga

intacta 800 chits

Avariada 600 chits Detector de Um aparelho presente em


eventos alguns equipamentos que
avisa sobre possíveis
Muito eventos inexplicáveis da
300 chits
danificada névoa.

Totalmente
100 chits
quebrada
Um remédio capaz de parar
sangramentos e até
Os próprios cães deverão acelerar a cura, mas é
Carga
pagar valor da carga ao muito instável e a
inexistente
cliente. aplicação frequente pode
Remédio causar dependência,
escarlate fraqueza e em casos
extremos o coma.
- Recupera 1 de ferimento
- Reduz danos de
 Outros detalhes do mundo: sangramento

21
a taxa aumenta para 600 chits por
Esse remédio é recomendado
equipamento)
para o tratamento de
doenças psicológicas ou
até psicossomáticas. Muito
usado pelos cães. Lojas de equipamentos:
Remédio violeta
- Retira status de medo
(caso o jogador tenha mais
de um, apenas 1 deles é Lojas legais e confiáveis que vendem itens
tratado, esse sendo o mais para viagens, remédios entre outros
recente) Todos os equipamentos são confiáveis, ou
seja, não serão confiscados em nenhum posto
de fronteira

lugares comuns nos trilhos

Fronteiras:
torres de parada:

Em alguns lugares nas beiras dos trilhos, é


possível encontrar casas com uma torre de
rádio por perto, essas são as torres de
parada. Lugares incomuns nos trilhos:
Nelas pode-se encontrar:
- 6 beliches de ferro
Cidades fantasmas:
- Comida conservada para 2 semanas
- Sala com rádio para comunicação
Cidades completamente abandonadas e
- Galpão externo com gerador, estoque de 10 dizimadas pela névoa. É possível encontrar
óleos elétricos, ferramentas de reparo de objetos interessantes nas casas, mas é
trem com algumas peças extras preciso tomar cuidado.

Além de tudo isso, sinais podem ser ativados Obs: Boatos sobre pessoas que frequentam
nas torres com diferentes objetivos. Esses cidades fantasmas para praticar rituais
sinais tem um grande alcance, permitindo que pagãos se espalharam por aí após
pessoas distantes ou cães de passagem notem encontrarem vários totens de
que ali há uma torre ou uma mensagem
importante.

Bunkers abandonados:

Postos nas fronteiras: Esquecidos após a grande guerra, os


antigos bunkers são um eco do passado, e
apresentam muitos documentos, objetos e
Sempre ao chegar em uma nova região, é até equipamentos sobre a guerra.
comum passar por postos de checagem. São
como pequenas vilas onde se checa os
passaportes dos viajantes, a carga do trem,
bagagem pessoal e entre outras coisas.
Trincheiras abandonadas:
Armas e equipamentos ilegais serão barrados
e terão de permanecer no posto. Além disso,
uma taxa de pagamento ao império por compra lugares sombrios e que possuem uma energia
ilegal terá de ser paga (400 chits por deprimente, por isso atraindo muitos
equipamento até 4 itens, ultrapassado isso fantasmas para essas áreas

22
Este status reduz todos os dados de atributos
e pericias para 1d6 (atributos e pericias com
Cavernas estranhas: dados de 1d4 ou sem dados não terão mudança).
Para se livrar da fome basta comer uma
refeição simples (refeições mais completas
Cavernas labirínticas que muitas vezes vão permitir passar mais horas sem comer).
acabam em ruinas antigas e lugares não
documentados. Não existe qualquer indicio
de interesse por parte do império ou de Obs: fontes de calor, abrigos, descanso e
qualquer um sobre essas cavernas. comida oferecem bônus que ajudam no combate
ao frio e/ou a fome:

Método de
Bônus/ajuda
recuperação

Aumento de
Calor fraco temp. em
3°C.

REGRAS E NOVIDADES EM TRILHAS Aumento de


FANTASMAS Calor mediano temp. em
5°C.

Aumento de
Calor intenso temp. em
 O frio e a fome: 10°C.
O ambiente em Azelia é sempre de frio,
variando entre 15°c e -25°c, sendo um grande Diminui 1
obstáculo na exploração dos trilhos. Descanso nível de
fadiga.
O frio causa fadiga, que por sua vez aplica
um redutor em qualquer tipo de teste, pois é Cancela os
considerado fadiga mental e física. efeitos da
nevasca com
Para evitar ficar fadigado, jogadores terão névoa, além
de realizar testes de vigor com redutores Abrigo
de aumentar
condizentes com a temperatura em °C. As duplicar o
temperaturas estão dispostas na tabela bônus de
abaixo: descanso.

Reduz 1
nível de
Temp. redutor fadiga e
comida
retira
status de
5°C -1 fome.

-5°C -2

-15°C -3

-25°C -4  Regras de combate extras:


Regras adicionais de combate irão torna-lo
mais simples e dinâmico.
Em caso de falha no teste o jogador recebe
níveis de fadiga, podendo acumular até 2, e
passado disso o jogador receberá 2d4 de dano • Disparos e recarga:
por frio a cada nova falha no teste de vigor. As armas de fogo terão uma
quantidade limitada de disparos
antes de acabar a munição ou apenas
Quanto à fome, depois de 5h após uma refeição exigir uma pausa antes de voltar a
os jogadores ganharam o status de fome. funcionar (resfriar ou
reenergizar).

23
Cada disparo utilizará uma onde a ação dependa dos 2 ou mais,
quantidade de balas que depende da o resultado de todos é somado.
arma:
EX:
Sniper: 1 disparo = 1 bala.
• Cura:
Metralhadora: 1 disparo = 10/15
Para se curar, os jogadores devem
balas.
usar o remédio escarlate. Uma
seringa que recupera
automaticamente 1 de ferimento.
Além disso, cada disparo é igual ao
dano informado na arma. Os Caso o ferimento seja mais grave,
jogadores poderão realizar até 2 como um corte profundo,
disparos por ataque, sendo que em decepamento, doenças ou algo
caso de 2 disparos, o dano total parecido, deverá ser feito um teste
terá um redutor de -2. de curar com os itens necessários.
(vale lembrar que disparos são
rolagens de dano, e não testes de
atirar).
Depois de gastar todos os disparos
de uma arma, o jogador deverá
gastar 1 turno inteiro para  Armaduras e energia:
recarregar a arma. Algumas armas
Armaduras dos cães possuem mecanismos
exigirão mais turnos para
essenciais para a sobrevivência nos trilhos:
recarregar.
Jogadores poderão realizar 1 teste
de agilidade (ou ciência/engenharia
em caso de armas elétricas) logo Mecanismos e detalhes:
após o ataque para tentar
recarregar imediatamente a arma. Óleo elétrico como combustível:
Uma falha significa um ataque com
bônus de acerto para o inimigo. As armaduras dos cães usam transformadores
elétricos para manter elas funcionado com
quantidades pequenas de óleo elétrico.

Rádio embutido:
Os rádios nas armaduras permitem a
• Turnos de combate: comunicação entre os cães nos trilhos, além
de conseguir receber sinais de torres de
Agora os jogadores e inimigos não
paradas.
terão turnos específicos e
misturados para realizar suas
ações, ao invés disso, os combates Alta resistência:
terão apenas dois turnos: O DOS O ferro reforçado da armadura e seu
JOGADORES e O DOS INIMIGOS. acolchoamento oferece mais resistência a
No turno dos jogadores, eles impactos e eletricidade.
poderão cooperar, criar táticas de +1 resistência.
combate, e coordenar seus
movimentos (vale lembrar que os -2 de dano elétrico sofrido.
testes dos jogadores ainda serão
isolados, pois eles ainda terão de Aquecimento fraco:
fazer sua parte na ação conjunta). Apesar da dureza, a armadura não consegue
Desse modo, os jogadores poderão armazenar bem calor ou até impedir que afete
auxiliar outros com ações como, o usuário.
empurrar, se libertar, erguer, +1 de dano sofrido por fogo
puxar, esquivar, dentre outras
ações. Não oferece bônus contra frio.
Quando ajudando um amigo, os dois
Vedação:
rolam seus testes, e escolhem o
maior resultado. Em alguns casos

24
a vedação da armadura isola o usuário da • Gasto por encontro:
névoa, impedindo sua entrada.
O uso excessivo da armadura pode
aumentar o gasto da sua energia.
Purificação de ar:
Então, após combates, fugas ou
Uma tecnologia de purificação que permite qualquer atividade intensa, deve-se
que o usuário respire na névoa. Isso apenas rolar o dado de porcentagem.
funciona se a armadura tiver energia.
Obs: essa tecnologia so existe em pequena
escala devido sua grande complexidade e
demanda de energia.

Lanternas de ombro:  Sanidade e loucura:

Lanternas externas da armadura que fornecem


luz limitada. O ambiente obscuro e imprevisível da nevoa,
muitas vezes acaba levando as pessoas a
Distribuição de energia: loucura.
A tecnologia da armadura permite que Tratamentos como o remédio violeta ajudam na
equipamentos movidos a eletricidade usem a prevenção da loucura, mas não é 100% eficaz.
energia da armadura como fonte. Tudo isso
se dá através de cabos de alimentação da
armadura que são ligados nos equipamentos. Em trilhas fantasma, se usa a regra do MEDO,
Obs: existem apenas 3 cabos de alimentação, localizada no livro de regras de savage worlds
estes são conectados às armas, equipamentos (140-141).
externos e outros. Ao ver, presenciar ou fazer algo inexplicável
É necessário 1 turno para trocar os cabos ou até desumano, rola-se um teste de espirito,
de equipamento para equipamento. em caso de falha é rolado 1d20 na tabela de
medo.
Modo S.O.S: Se o personagem presenciar mais coisas ele terá
Em casos extremos, a armadura tem um modo que fazer mais rolagens de medo.
de socorro que pode ser ativado, onde se Os efeitos de medo podem se acumular e, ao usar
liga as seguintes funções: o remédio violeta, o efeito mais recente é
- Sinal de S.O.S via rádio e lanternas de tratado.
ombro.
- Função de purificação de ar.
Obs: todas as outras funções são
desabilitadas e a armadura não consegue mais
se mover.

 Itens e achados:
Além disso, há a energia gasta da armadura e
seus equipamentos. Ao se procurar por aí ou vasculhar corpos
perdidos na neve, pode-se achar itens úteis e
A energia é medida em porcentagem%, sendo 0% inúteis:
sem energia, e 100% com energia total (exceto
em alguns casos). Itens Descrição
O gasto de energia pode acontecer de algumas
formas: - Preço:
20 chits
• Gasto por tempo: - Preço ilegal:
Após 3h de uso da armadura, é Apito 20 chits
necessário rolar o dado especial de
- Taxa de reparo:
porcentagem para decidir o gasto. O
resultado então é subtraído de 10%. 5 chits
- Descrição:

25
Um apito de ferro pequeno 80 chits
- Descrição:
- Preço:
Uma pequena faca de corte
150 chits (1d4+for de dano)
- Preço ilegal:
- Preço:
100 chits
Algemas 760 chits
- Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
20 chits
400 chits
- Descrição: Bijuteria
- Taxa de reparo:
Algemas de ferro resistente
600 chits
- Preço: - Descrição:
2700 chits Um colar, pulseira ou anel.
- Preço ilegal:
- Preço:
1500 chits
Armadura 140 chits
completa - Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
1000 chits
30 chits
- Descrição:
Baralho - Taxa de reparo:
Uma armadura funcional feita
para névoa 0
- Descrição:
- Preço:
Um baralho com 2 jogos
40 chits completos de cartas.
- Preço ilegal:
- Preço:
15 chits
Álcool 235 chits
(200ml) - Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
0
190 chits
- Descrição:
Bússola - Taxa de reparo:
Álcool usado em primeiros
socorros 80 chits
- Descrição:
- Preço:
Uma bússola com armação de
80 chits ferro.
- Preço ilegal:
- Preço:
30 chits
Álcool 100 chits
(500ml) - Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
0
30 chits
- Descrição: Bússola
quebrada - Taxa de reparo:
Álcool usado em primeiros
socorros 200 chits
- Descrição:
- Preço:
Uma bússola
220 chits amassada/partida/estraçalhada
Adagas - Preço ilegal:
- Preço:
160 chits Bandagens
140 chits
- Taxa de reparo:

26
- Preço ilegal:
100 chits
- Preço:
- Taxa de reparo:
- Preço ilegal:
0 Cantil (pela
- Taxa de reparo:
metade)
- Descrição:
- Descrição:
Bandagens limpas (param
sangramentos leves)

- Preço: - Preço:
- Preço ilegal:
Cantil
- Preço ilegal: - Taxa de reparo:
(vazio)
- Descrição:
Botas de
neve - Taxa de reparo:
- Preço:
- Descrição: - Preço ilegal:
Capa para
- Taxa de reparo:
neve
- Preço: - Descrição:

- Preço ilegal:
Broche do
- Taxa de reparo: - Preço:
império
- Descrição: - Preço ilegal:
Canivete - Taxa de reparo:

- Preço: - Descrição:

- Preço ilegal:
- Preço:
Binóculos
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Corda (20m) - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caneta - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Corda (10m) - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Charuto - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Comida - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:

Cantil - Preço ilegal: - Preço:


(cheio) - Taxa de reparo: Comida
- Preço ilegal:
estragada
- Descrição: - Taxa de reparo:

27
- Descrição: - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caixa de
fósforos - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(15)
- Descrição: Dados - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caixa de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
fósforos (8)
- Descrição: Diário - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Caixa de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
fósforos (3)
Desenho
- Descrição: - Taxa de reparo:
estranho
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Cinco com
coldre de - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
arma
- Descrição: Explosivo - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Corrente
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(5m)
- Descrição: Escopeta - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Cigarros (5) - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Escopeta
- Descrição: - Taxa de reparo:
quebrada
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Cigarros (2) - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Faca - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
Cacetete
- Preço ilegal:

28
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Faca
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
quebrada
Invenção
- Descrição: - Taxa de reparo:
quebrada
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Fuzil de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
caça
- Descrição: Joias - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Fuzil de
caça - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
quebrado Kit de
- Descrição: - Taxa de reparo:
ferramentas
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Foto - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Kit de
- Descrição: - Taxa de reparo:
escalada
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Gazua - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Kit de
- Descrição: primeiros - Taxa de reparo:
socorros
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Grampo - Taxa de reparo: Kit de - Preço ilegal:
primeiros
- Descrição: socorros - Taxa de reparo:

(incompleto) - Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Granada - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Lamparina
- Descrição: - Taxa de reparo:
vazia
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Isqueiro Lamparina
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(1h)
- Descrição: - Taxa de reparo:

29
- Descrição: - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Lamparina
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(2h)
Mapa
- Descrição: - Taxa de reparo:
desenhado
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Lamparina
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(3h)
- Descrição: Mochila - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Livro - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Mochila
- Descrição: - Taxa de reparo:
(achado)
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Latas vazias - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
- Descrição: Machado - Taxa de reparo:
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Munição
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(1 disparo) Óleo
- Descrição: - Taxa de reparo:
elétrico (%)
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Munição
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(2 disparos) Óleo
- Descrição: - Taxa de reparo:
elétrico (%)
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Munição
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
(3 disparos) Óleo
- Descrição: - Taxa de reparo:
elétrico (%)
- Descrição:

Mapa da - Preço:
região - Preço ilegal:

30
- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óleo
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
elétrico (%)
Páginas com
- Descrição: - Taxa de reparo:
escrituras
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óleo
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
elétrico (%) Picareta
- Descrição: para - Taxa de reparo:
escaladas
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óculos para
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
neve
Páginas
- Descrição: - Taxa de reparo:
riscadas
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Óculos de
visão - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
noturna Rolo de
- Descrição: - Taxa de reparo:
fotos (8)
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Pé-de-cabra - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Rolo de
- Descrição: - Taxa de reparo:
fotos (3)
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Parte de
- Taxa de reparo: - Preço ilegal:
armadura Rolo de
- Descrição: fotos - Taxa de reparo:
(vazio)
- Descrição:

- Preço:
- Preço ilegal: - Preço:
Pistola - Taxa de reparo: - Preço ilegal:
Relógio de
- Descrição: - Taxa de reparo:
bolso
- Descrição:

- Preço:

Pistola - Preço ilegal: - Preço:


Relógio de
enferrujada - Taxa de reparo: bolso - Preço ilegal:
quebrado
- Descrição: - Taxa de reparo:

31
- Descrição:

- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
- Preço ilegal: Roupas - Taxa de reparo:
Remédio
- Taxa de reparo: - Descrição:
escarlate
- Descrição:

- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
Roupas
- Preço ilegal: - Taxa de reparo:
rasgadas
Remédio
- Taxa de reparo: - Descrição:
purpura
- Descrição:

- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
- Preço ilegal: Tenda - Taxa de reparo:
Rifle de
- Taxa de reparo: - Descrição:
assalto
- Descrição:

- Preço:
- Preço: - Preço ilegal:
Rifle de - Preço ilegal: Tenda furada - Taxa de reparo:
assalto
quebrado - Taxa de reparo: - Descrição:
- Descrição:

32
CLASSES DO TRILHAS FANTASMAS E SEUS EQUIPAMENTOS:

Para a sobrevivência dos cães na névoa foi necessário a criação de tipos diferentes de
equipamentos diferentes e únicos, exigindo treinamentos específicos para equipamentos
específicos. Desse modo foram criadas as diferentes classes de cães.

CLASSES DESCRIÇÃO EQUIPAMENTOS

• Óculos fantasma:
permite ver espectros invisíveis a olho nu.

• Receptor de rádio:
um aparelho que avisa de mudanças repentinas no clima,
O coruja tem
detecta eventos sobrenaturais e é receptor de ondas de
função de guia
rádio, podendo receber avisos de mensagens deixadas em
para a equipe,
torres de parada.
usando seus
equipamentos para
evitar eventos • Lanterna fantasma:
CORUJA emite uma onda de luz invisível que ilumina e deixa
sobrenaturais,
avistar perigos apenas os espectros visíveis a olho nu
ocultos e prestar (aliados recebem bônus de acerto contra espectros
suporte aos iluminados pela lanterna)
companheiros na
hora do combate • Flash:
usando as luzes da lanterna, o coruja pode causar um
clarão de luz, que deixa espectros próximos visíveis
por 3 rodadas e tira a visão de inimigos desatentos por
2 rodadas.
(1 uso por combate)

• Escudo elétrico:
protege contra ataques de espectros e oferece bônus de +2
de resistência. O escudo também pode criar um domo elétrico
em volta do usuário e em mais um indivíduo q esteja junto
dele. (o domo dura 2 rodadas, oferece +4 de resistência
para os dois dentro dele, 1 uso por combate)

• Armadura pesada:
uma armadura forte e robusta que oferece proteção extra
O âncora é a contra ataques. +1 de resistência
defesa da equipe,
usando da sua • Defesa corporal:
armadura o âncora pode usar a ação defesa corporal quando algum
reforçada e aliado próximo estiver sendo atacado, se movimentando até o
ÂNCORA outros local e jogando seu corpo e escudo na frente do ataque.
equipamentos para Desse modo, os bônus de resistência da armadura do âncora e
ser um verdadeiro seu escudo se aplicam ao aliado defendido.
escudo para seus (Bônus de resistência não serão válidos se o âncora não
aliados possuir o escudo em mãos ou não estiver vestindo a armadura
completa)
(2 usos por combate)

• Metralhadora pesada:
Uma metralhadora grande com alto poder destrutivo, mas com
pouca precisão. Ao ser bem sucedido, se rola um 1d6 por
disparo feito, isso determinará quantas balas acertam o
alvo e quantos d4 de dano vai ser causado.
(15 disparos antes da recarga)
(1d6 balas por disparo, cada bala causa 1d4 de dano)

33
CLASSE DESCRIÇÃO EQUIPAMENTO
• Arma de rede elétrica:
uma arma que dispara redes elétricas, podendo ter dois tipos de
disparo:

disparo único: um único disparo que lança uma rede


elétrica que imobiliza e paralisa o inimigo por 2 rodadas (2
disparos antes da recarga).
disparo em pontos: pode lançar a rede em até 4 pontos de
contato, formando uma rede estática, servindo para criar um
O aranha é chão de rede suspenso em árvores ou para tampar corredores, por
especialista em exemplo.
captura e
rastreamento de
• Armadilha elétrica:
ARANHA criaturas, além
o aranha possui 4 armadilhas elétricas ativam ao chegar perto,
de permitir que a
atordoando o inimigo por 2 rodadas
equipe possa se
mover com maior
segurança. • Receptor web:
o aranha possui um aparelho q rastreia movimentos próximos a
ele, mostrando em uma pequena tela. O raio de captação é de 30m
• Sinalizador web:
um dardo que pode ser fincado ou disparado, funcionando como
extensão do receptor web. Ele emite ondas de rádio quando algo
se movimenta dentro de um raio de 10m dele. Essas ondas são
captadas pelo receptor web e mostram a localização do
movimento, mesmo que além do raio de captação (max. 500m).

• Rifle semi automático:



uma arma com 2 tiros diferentes de disparo, sendo eles:
rifle de assalto (1d6 por disparo, com 5 disparos antes
da recarga)
rifle de precisão (2d6 por disparo, com 3 disparos antes
O único capaz de da recarga)
defender a equipe
quando dentro de • Gancho relâmpago:
um trem em permite o movimento vertical do personagem, concedendo +3 em
TORRE: movimento, o atletismo e +2 em aparar.
torre oferece
ataque e suporte • Gancho auxiliar:
em ambientes um gancho que pode ser colocado em aliados, assim podendo
acidentados. dividir dos mesmos bônus de atletismo e aparar que o torre,
onde um puxa o outro.

• Armadura leve:
a armadura do torre foi projetada para velocidade, concede +1
em aparar e em atletismo

34
CLASSE DESCRIÇÃO EQUIPAMENTO
• Armadura energizada:
Uma armadura com uma capacidade de 200% de energia

• Ceder energia:
O enguia é capaz de doar energia para aliados através de um
cabo de energia localizado na sua armadura. O jogador decide
quando de energia é doado

O enguia tem a • Consumo econômico:


maior reserva de A armadura do enguia consome 10% menos de energia
energia entre (subtrai 10% da rolagem de gasto de energia)
todos as classes,
ENGUIA • Modos turbo:
podendo usa-la
para benéfico A armadura do enguia tem alguns modos que são ativados quando
próprio ou da uma certa quantidade de energia é utilizada
equipe
Modo de caça (40% por 3 rodadas ou 10min): a armadura do
enguia fica envolta de eletricidade, armas e ataques
corpo a corpo dão +1d8 de dano, permite tocar fantasmas
e imobilizar inimigos se agarrando neles (eles podem
tentar um teste de força para se libertar)
Modo de perseguição/fuga (20% por 5 rodadas ou 30 min):
a armadura manda energia para as juntas e concede bônus
de +1d6 em testes de movimento, além de +2 em aparar.

• lança chamas elétrico:


um lança chamas que também descarrega eletricidade nos
disparos. Perfeito para afastar inimigos e causar dano a longo
prazo. Ele causa 1d4 por disparo, além de causar repulsão a
fantasmas
(6 disparos antes de recarga/ essa arma não possui limite para
quantos disparos podem ser feitos por turno)
(caso sejam usados 4,5 ou 6 disparos de uma vez, a ação de
recarga dura 2 rodadas)

• Shot Gun de fogo:


O estrela traz a uma escopeta de cano duplo com um grande poder de fogo. Cada
luz com seus disparo pode causar 1d10 de dano, além de aplicar dano de fogo
ataques e 1d4 por 2 rodadas em caso de ampliação
ESTRELA equipamentos, (4 disparos antes da recarga)
sendo um
verdadeiro • Bomba estrela:
símbolo de poder uma bomba que quando explode solta mais 4 minis explosivos,
causando mais danos em uma maior área
(2d10 pela explosão maior [raio de 10m] 1d6 para as explosões
menores [entre 10m e 15m])
(2 usos por combate)

• Flare elétrico:
um bastão que produz uma descarga elétrica inofensiva, mas que
é capaz de limpar a névoa em um raio de 10m. Esse bastão pode
ser recarregado através de um sistema de bobina presente no
próprio bastão.

35
CLASSE DESCRIÇÃO EQUIPAMENTO
• Conhecimento médico:
O pinguim tem capacidade de curar doenças da névoa

• Doses de adrenalina:
O pinguim tem 7 doses de adrenalina. Cada adrenalina é capaz de
diminuir 1 ponto de fadiga, além de conseguir tirar personagens
do modo abalado.
O pinguim é
perito em
• Análise médica:
sobrevivência,
com uma análise rápida de apenas segundos, o pinguim é capaz de
ele oferece
saber o quanto de dano o inimigo é capaz de aguentar, e também
PINGUIM atendimento
os pontos fracos dele (esses já existindo ou que foram criados
médico à equipe e
abrigo em pelos personagens)
ambientes
extremos • kit acampamento:
vem com uma tenda para até 4 pessoas não tão acomodadas, um
fogão improvisado, material para fazer fogo q dura 3h. A tenda
diminui o redutor de frio em 1

• Armadura aquecida:
reduz efeitos de frio em 1

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