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“A CULTURA MAKER E A

APRENDIZAGEM NOS ANOS


FINAIS”
PROGRAMA DE FORMAÇÃO DOCENTE 2023
DEPARTAMENTO PEDAGÓGICO - SMECT
“É fazendo que se aprende a fazer aquilo
que se deve aprender a fazer”
Aristóteles
A CULTURA MAKER Hoje a
tecnologia é
um
instrumento
que faz
parte da
nossa
cultura e da
nossa rotina.

Uma alternativa para Aplicação desta


solucionar esse problema ferramenta na sala de
pode ser o emprego da aula ainda é um desafio
cultura maker nesses para muitos
espaços. educadores.

PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI


O QUE É A CULTURA MAKER?

Maker = criador, criadora, fazer, fazedor.

Através dela alunos e professores entram em contato coma cultura do “faça você
mesmo” – Do it Yourself, aproximando tecnologia e pessoas em faixas etárias
diferentes.

A filosofia DIY - Do it Yourself, em um nível básico, propõe reutilizar e consertar


objetos, mais do que descartar ou comprá-los novamente.

É também uma ideia nova sobre o que significa “possuir algo”.


QUAIS SÃO OS TIPOS DE ATIVIDADES NA
CULTURA MAKER?
1. 2. 3. 4.
Produção de Criação de Decoração e design Criação de
roupas cosméticos de interiores autômatos

5. 8.
6. 7.
Produção de Produção de
Desenvolvimento Criação de
móveis e instrumentos
de jogos ferramentas
marcenaria musicais 

10.
9.
Criação de soluções
Prototipagens em
de medicina
geral
caseira.
APRENDIZAGEM CRIATIVA NO CONTEXTO
EDUCACIONAL
 Na educação o movimento Maker surgiu com pensamento
do matemático sul africano Seymour Papert, seguidor do
construtivismo de Piaget;
 Trabalhando com crianças e observando como elas
trabalhavam com programas de computadores e eletrônica,
Papert desenvolveu a teoria construcionista.
 Principal diferença em relação ao construtivismo é a
valorização do meio cultural no desenvolvimento, onde o
aluno constrói o conhecimento a partir dos seus interesses.

PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZ


 O ato de ensinar exige respeito à autonomia do ser educado
e o professor que desrespeita a curiosidade do aluno, está
infringindo os princípios fundamentalmente éticos da
existência, afogando a liberdade do educando e tirando seu
direito de estar sendo curioso e inquieto. (FREIRE, 1996,
p.35)
 Neste sentido, a cultura maker nos proporciona trabalhar
esta autonomia, pois fazendo uso dessa cultura o professor
irá trabalhar com a aplicação dos conhecimentos trabalhados
em sala
 Utilizando a prática, partindo de uma situação ou desafio, de
uma pergunta, levando o aluno a solucionar, criar, testar,
desenvolvendo assim a criatividade e o senso crítico.

REFORÇO ESCOLAR – MATEMÁTICA – CIEP 487


Para Fábio Zsigmound (2017), a
aprendizagem “mão na massa” dentro da educação,
segue algumas correntes:
• Uma diz que para ser maker o fazer tem que ter
uma parte digital;
• Outra corrente afirma que basta você construir
algo significativo como resultado da resolução
de problemas, sem necessariamente fazer uso da
tecnologia, utilizando materiais que tenha ao
alcance das mãos.
O mais difícil na educação “mão na massa”
não é a construção do espaço maker, mas sim a
operação desse espaço.
E.M. MARIA HORTÊNCIA NOGUEIRA
 A partir da educação maker, podemos observar
mudanças na forma de aprender, ensinar e avaliar
a aprendizagem;
 Ao trabalhar com o fazer, o professor aprende
uma nova metodologia de ensino;
 O aluno, que deverá estar no centro da
metodologia, não terá mais o aprendizado
tradicional (decorar para prova);
 O foco da cultura maker é o uso do conteúdo
das disciplinas para uma solução que partiu dos
alunos, despertando neles a liberdade e o
empoderamento, para construir, para fazer,
deixando-os mais motivados, melhorando assim
Oficina de Papel Semente
PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI o rendimento escolar.
FONTANEZZI
QUAL A IMPORTÂNCIA DA CULTURA MAKER NA
EDUCAÇÃO?
 A aplicação do movimento Cultura Maker na educação torna o
ambiente de aprendizado mais motivador e interativo.
 Os estudantes assumem o protagonismo de seu próprio processo de
aprendizagem. E, por isso, engajam nas classes e em seus projetos.
 Ademais, a Cultura Maker providencia a união entre teoria e prática
de maneira completa e interessante para os alunos.
 Além de gerar mais autonomia e entusiasmo entre os alunos, essa
metodologia ativa também trabalha no desenvolvimento de
habilidades necessárias no mercado de trabalho. CONSTRUÇÃO DE JOGO DE DOMINÓ – PRIMEIRA REPÚBLICA
 Dessa forma, a Cultura Maker na educação é de extrema importância HISTÓRIA – 9º ANO - E.M. MARIA HORTÊNCIA NOGUEIRA
para garantir um ambiente atual e inovador para preparar os
estudantes da melhor forma para os desafios da contemporaneidade. 
FERRAMENTAS DA CULTURA MAKER NA
EDUCAÇÃO
 A cultura maker tem uma forte ligação
com ferramentas tecnológicas e digitais, como a
impressora 3D, máquinas de corte, plataformas de
prototipagem, entre outras.
 Investir nessas ferramentas é uma ótima forma de
colocar a cultura maker em prática.
 Inserindo, assim, cursos e workshops que incentivem a
criação e o desenvolvimento de projetos criativos.

MOSTRA INTERATIVA: BRINCANDO COM CIRCUITOS ELÉTRICOS


PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI
 Mas essa não é uma realidade para
todas as instituições?
 Quer dizer que elas não podem
incluir princípios da cultura maker
dentro do ambiente escolar?
 Existem outras ferramentas?
 Muito pelo contrário, toda e
qualquer instituição pode
desenvolver atividades e rotinas
inspiradas na cultura maker,
utilizando ferramentas como:
hortas, aulas de culinária,
exposições, “ateliê” de costura e
fabricação de brinquedos.
OFICINA HORTA NA ESCOLA – SECRETARIA MUNICIPAL DE AGRICULTURA OFICINA ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL

PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI


OS QUATRO PILARES DA CULTURA MAKER

 Criatividade: é possível inventar, criar, transformar e


modificar tudo;
 Colaboração: a capacidade de troca deve ser
estimulada. Os projetos devem ser realizados em
grupo, de forma online e/ou presencial;
 Sustentabilidade: todas as soluções da Cultura Maker
devem considerar as questões e os impactos
ambientais;
 Escalabilidade: tudo que é produzido deve ser
passível de escalabilidade. Ou seja, de ser reproduzido
em larga escala.

OFICINA DESAFIO DO EQULÍBRIO


PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI
S QUATRO PILARES DA EDUCAÇÃO
 Os quatro pilares da educação são conceitos de
fundamentos da educação e contemplam tanto
questões cognitivas, quanto questões do
relacionamento humano.
 Eles são vistos como os principais objetivos da
educação para o século XXI.
 Foram criados para nos auxiliar a enfrentar todos
os desafios da nossa sociedade.
1. APRENDER A CONHECER

 O primeiro pilar da educação, aprender a


conhecer, diz respeito à compreensão e ao
domínio de instrumentos do conhecimento,
indo além da mera absorção de um conjunto
amplo de saberes. 
 Promove a autonomia do aluno, permitindo
que ele assuma uma postura crítica e
atenta durante todo o processo de aprendizado.
 Corresponde, assim, à habilidade de aprender a
pensar e a formular conclusões mais críticas. 

REFORÇO ESCOLAR - CIEP 487


2. APRENDER A FAZER
 O segundo pilar é a competência que
torna a pessoa capaz de aplicar os
conhecimentos adquiridos.
 Aprender a fazer significa estar apto
para lidar com situações da vida
profissional, trabalho em equipe,
desenvolvimento corporativo e
valores necessários para cada
trabalho.
 Envolve a capacidade de fazer
escolhas, pensar criticamente e não
MOSTRA INTERATIVA DE CIRCUITOS ELÉTRICOS
PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI
confiar ou depender apenas de
modelos preexistentes.
3. APRENDER A CONVIVER
 O terceiro pilar envolve a
compreensão do outro e a percepção
dos objetivos comuns, aprender a
conviver é essencial à vida humana.  DINÂMICA DE GRUPO – PROFª TÃNIA REGINA E PROFª WILKER FRANCESCHI

 Incentiva, também, o respeito pelos PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI

valores do pluralismo, da
compreensão mútua e da resolução
pacífica de conflitos.
 Aprender a conviver proporciona a
construção de laços afetivos, fortalece
a empatia e melhora a vida social.
PROJETO "NA PAZ COM O ESPORTE'' - CIEP 487 OSWALDO LUIZ GOME
4. APRENDER A SER
 O último dos pilares da educação da Unesco está
relacionado ao desenvolvimento assertivo
da personalidade do indivíduo.
 Aprender a ser é estimular o desenvolvimento
PROJETO "NA PAZ COM O ESPORTE" – CIEP 487 das potencialidades de cada indivíduo. 
 É preciso que as descobertas e
experimentações culturais, sociais, artísticas,
desportivas, científicas e estéticas sejam
incentivadas.
 Quando os alunos estão engajados de forma
cognitiva, emocional e social, a experiência de
aprendizado se torna muito mais orgânica e
SÁBADO LETIVO – E.M. MARIA HORTÊNCIA NOGUEIRA
prazerosa.
A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR – BNCC E A
CULTURA MAKER
 A BNCC – Base Nacional Comum Curricular
atualizou suas diretrizes e competências, inserindo
a maior utilização da tecnologia como competência
geral.
 Ao longo da Educação Básica, as aprendizagens
essenciais definidas na BNCC devem concorrer
E.M. MARIA HORTÊNCIA NOGUEIRA para assegurar aos estudantes o desenvolvimento
de dez competências gerais.
 Na BNCC, competência é definida como a
mobilização de conhecimentos (conceitos e
procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e
socioemocionais), atitudes e valores para resolver
demandas complexas da vida cotidiana, do pleno
E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI
exercício da cidadania e do mundo do trabalho.
A BNCC (Base Nacional Comum
Curricular) foi prevista na Constituição de
1988, na LDB (Lei de Diretrizes e Bases da
Educação) de 1996 e no PNE (Plano Nacional
de Educação) de 2014. Em 22 de dezembro
de 2017, foi publicada a Resolução CNE/CP
nº 2, que institui e orienta a sua implantação
ao longo das etapas e respectivas
modalidades no âmbito da Educação Básica.
COMPETÊNCIAS GERAIS NA BNCC
1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico,
social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar
para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.

2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a


investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas,
elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive
tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.

3. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e


participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita),


corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística,
matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e
sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.
5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma
crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para
se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas
e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

6. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e


experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer
escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade,
autonomia, consciência crítica e responsabilidade.

7. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e
defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos
humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e
global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.

8. Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na


diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e
capacidade para lidar com elas.
9. Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se
respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e
valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades,
culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.

10. Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade,


resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos,
inclusivos, sustentáveis e solidários.
 As competências básicas estão de tal maneira formuladas que
proporcionam aos alunos um desenvolvimento de sua formação
contextualizada com os pilares da educação apresentadas pela
UNESCO.
 Ao longo das descrições das competências percebe-se que os verbos
explicitam ações que têm afinidade com a “cultura maker”, por
exemplo: entender e explicar, formular e resolver, compreender, utilizar e
criar tecnologias.
 Assim como evocam o envolvimento e participação de trabalhos em
equipe. Portanto, exercita o diálogo e a persuasão com criatividade,
autonomia apropriando-se de conhecimentos em várias áreas.
1. Reconhecer que a Matemática é uma ciência humana, fruto das necessidades e preocupações de
diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui para
solucionar problemas científicos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções,
inclusive com impactos no mundo do trabalho.

2. Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir


argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no
mundo.

3. Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos diferentes campos da Matemática


(Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade) e de outras áreas do conhecimento,
sentindo segurança quanto à própria capacidade de construir e aplicar conhecimentos matemáticos,
desenvolvendo a autoestima e a perseverança na busca de soluções.
4. Fazer observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos presentes nas práticas
sociais e culturais, de modo a investigar, organizar, representar e comunicar informações
relevantes, para interpretá-las e avaliá-las crítica e eticamente, produzindo argumentos
convincentes.
5. Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para
modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando
estratégias e resultados.

6. Enfrentar situações-problema em múltiplos contextos, incluindo-se situações imaginadas, não diretamente relacionadas
com o aspecto prático-utilitário, expressar suas respostas e sintetizar conclusões, utilizando diferentes registros e linguagens
(gráficos, tabelas, esquemas, além de texto escrito na língua materna e outras linguagens para descrever algoritmos, como
fluxogramas, e dados).

7. Desenvolver e/ou discutir projetos que abordem, sobretudo, questões de urgência social, com
base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de
opiniões de indivíduos e de grupos sociais, sem preconceitos de qualquer natureza.

8. Interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando coletivamente no planejamento e desenvolvimento
de pesquisas para responder a questionamentos e na busca de soluções para problemas, de modo a identificar
aspectos consensuais ou não na discussão de uma determinada questão, respeitando o modo de pensar dos colegas
e aprendendo com eles.
SÍNTESE DOS OBJETOS DE CONHECIMENTO PARA A ÁREA DA
MATEMÁTICA
ANOS FINAIS (6º AO 9º ANO)

• Nesse período, a expectativa é a de que os alunos resolvam problemas com números


naturais, inteiros e racionais, envolvendo as operações fundamentais, com seus
diferentes significados, e utilizando estratégias diversas, com compreensão dos
NÚMEROS

processos neles envolvidos. Para que aprofundem a noção de número, é importante


colocá-los diante de problemas, sobretudo os geométricos, nos quais os números
racionais não são suficientes para resolvê-los, de modo que eles reconheçam a
necessidade de outros números: os irracionais.
• Os alunos devem dominar também o cálculo de porcentagem, porcentagem de
porcentagem, juros, descontos e acréscimos, incluindo o uso de tecnologias digitais.
No tocante a esse tema, espera-se que saibam reconhecer, comparar e ordenar
números reais, com apoio da relação desses números com pontos na reta numérica.
ANOS FINAIS (6º AO 9º ANO)

• Nos anos finais apresentam-se problemas que tratam da partição de um todo em duas
partes desiguais, envolvendo razões entre as partes e entre uma das partes e o todo,
• assim como grandezas diretamente proporcionais e grandezas inversamente
proporcionais.
• A linguagem algébrica (variável e incógnita) é trabalhada nas expressões algébricas.
ÁLGEBRA

• São apresentadas as equações polinomiais do 1º grau, a sua associação uma reta no


plano cartesiano, assim como a resolução algébrica e representação no plano cartesiano.
• Introduz-se as funções por meio de sua representação numérica, algébrica e gráfica.
• Nesta fase os alunos ampliam o conhecimento para a equação polinomial de 2º grau do
tipo ax2 = b. Após trabalhar com as expressões algébricas: fatoração e produtos
notáveis, resolve-se as equações polinomiais do 2º grau por meio de fatorações.
ANOS FINAIS (6º AO 9º ANO)

• Nessa etapa, devem ser enfatizadas também as tarefas que analisam e produzem
transformações e ampliações/ reduções de figuras geométricas planas, identificando
seus elementos variantes e invariantes, de modo a desenvolver os conceitos de
congruência e semelhança.
GEOMATRIA

• Esses conceitos devem ter destaque nessa fase do Ensino Fundamental, de modo que os
alunos sejam capazes de reconhecer as condições necessárias e suficientes para obter
triângulos congruentes ou semelhantes e que saibam aplicar esse conhecimento para
realizar demonstrações simples, contribuindo para a formação de um tipo de raciocínio
importante para a Matemática, o raciocínio hipotético-dedutivo.
• Outro ponto a ser destacado é a aproximação da Álgebra com a Geometria, desde o
início do estudo do plano cartesiano, por meio da geometria analítica.
ANOS FINAIS (6º AO 9º ANO)

• Os objetos de conhecimento para esta fase são: problemas sobre medidas envolvendo
grandezas como comprimento, massa, tempo, temperatura, área, capacidade e volume
GRANDEZAS E MEDIDAS

(volume de blocos retangulares).


• Problemas envolvendo medições. Ângulos: noção, usos e medida. Plantas baixas e
vistas aéreas. Equivalência de área de figuras planas: cálculo de áreas de figuras que
podem ser decompostas por outras, cujas áreas podem ser facilmente determinadas
como triângulos e quadriláteros. Medida do comprimento da circunferência. Perímetro
de um quadrado como grandeza proporcional à medida do lado.
• Área de figuras planas. Área do círculo e comprimento de sua circunferência. Volume
de cilindro reto. Medidas de capacidade. Unidades de medida para medir distâncias
muito grandes e muito pequenas. Unidades de medida utilizadas na informática. Volume
de prismas e cilindros.
ANOS FINAIS (6º AO 9º ANO)

• Nesta fase, os objetos de conhecimento estão organizados de tal modo que direcionam
PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA

às atividades, nas quais os alunos realizam experimentos aleatórios e simulações para


confrontar com os resultados obtidos com a probabilidade teórica. Realizam o cálculo
de probabilidade frequencista e como a razão entre resultados favoráveis e possíveis
num espaço amostral equiprovável. Há indicações para coleta, organização e registro de
dados.
• Enfatiza-se a leitura e interpretação de tabelas e gráficos referentes às variáveis
categóricas e numéricas, inclusive com a ideia de planejamento e execução de pesquisa
amostral. Introduz-se os conceitos de média e amplitude de um conjunto de dados e ao
final desta fase os conceitos de dispersão.
• Amplia-se os tipos de gráficos, incluindo o de setores. Ao final desta fase, introduz-se
os conceitos de princípio multiplicativo da contagem, de soma de probabilidades, de
eventos dependentes e independentes e pesquisa censitária.
ATIVIDADES MAKER PARA TEMÁTICA NÚMEROS
OBJETOS DE CONHECIMENTO HABILIDADES

6º ANO

Cálculo de porcentagens por meio de (EF06MA13) Resolver e elaborar problemas que envolvam
estratégias diversas, sem fazer uso da “regra porcentagens, com base na ideia de proporcionalidade, sem
de três” fazer uso da “regra de três”, utilizando estratégias pessoais,
cálculo mental e calculadora, em contextos de educação
financeira, entre outros.

7º ANO

Cálculo de porcentagens e de acréscimos e (EF07MA02) Resolver e elaborar problemas que envolvam


decréscimos simples porcentagens, como os que lidam com acréscimos e decréscimos
simples, utilizando estratégias pessoais, cálculo mental e
calculadora, no contexto de educação financeira, entre outros.
8º ANO

Porcentagens (EF08MA04) Resolver e elaborar problemas, envolvendo cálculo


de porcentagens, incluindo o uso de tecnologias digitais.

9º ANO

(EF09MA05) Resolver e elaborar problemas que envolvam


Porcentagens: problemas que envolvem porcentagens, com a ideia de aplicação de percentuais sucessivos
cálculo de percentuais sucessivos e a determinação das taxas percentuais, preferencialmente com o
uso de tecnologias digitais, no contexto da educação financeira.
 A proposta para o 6ª ano prevê que os alunos, em conjunto, criem uma
tabela, seja em cartolina ou em outro material, com extensão de 50 cm x
50 cm, com pequenos quadros de 5cm x 5 cm, como se fosse um
tabuleiro de damas.
 Além disso, recortem quadros de 5 x 5 cm de cores diferentes do
tabuleiro e preencherão a porcentagem de acordo com a situação-
problema colocada pelo professor.
 A proposta para o 7ª ano prevê que o professor crie, junto com os alunos,
5 torres de 60 cm de cartolina. Após, criam 10 discos com tamanho de 6
cm com um furo no meio. Também deverão criar 2 dados com 6 lados
cada um.
 Entretanto, um deles deverá ter um sinal negativo à frente dos números.
Cada equipe terá uma torre.
 O jogo consiste em alcançar primeiramente o topo. Para tanto, quando uma
equipe joga o dado +(positivo) para acrescentar o disco na torre, a
adversária jogará o dado - (negativo) para retirar os dados da torre do
adversário. A equipe que chegar ao topo 100% primeiro ganha.
 A proposta para o 8ª ano prevê que os alunos pesquisem (20 imagens)
que tenham o valor do produto e a porcentagem de desconto, sejam em
jornais, panfletos de mercados, sites etc.
 Após selecionar estas imagens, deverão relatar quanto economizaria se
comprassem todos os itens.
 Devem demonstrar como chegaram à conclusão, ou criar uma animação
no Scratch que contenha dez das chamadas "boas ações ou ações
cidadãs".
 A cada boa ação que completa no game, ganha-se 10% de avanço no
jogo. Se errar, perde 5%. Ganha quem chegar aos 100% primeiro
(programação).
 Por fim, para o 9º ano, o professor encaminhará a seguinte situação-
problema: a compra de um celular, de modo parcelado, com cálculos que
indiquem aumento percentual sucessivo.
 O celular custará 100,00 e terá aumentos sucessivos de 10 % em um mês
+ 20 % em outro mês.
 Os alunos deverão fazer uma animação no computador explicando qual o
motivo de o celular ter subido 32% do valor inicial e não 30%.
 Deverá indicar o motivo pelo qual muitas pessoas são induzidas ao erro e
dizem que o valor do celular deveria subir 30%.
 Nota-se, portanto, inclusive com as atividades Makers, o crescimento da
complexidade e suas relações com o Objetos de Aprendizagem e as
Competências desenvolvidas.
 “Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das
ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a
imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar
hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive
tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.”
(BRASIL, 2017a, p.9).
 Competências BNCC:

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de


informação e comunicação de forma crítica, significativa,
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações,
produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

 Adotar o uso de novas tecnologias em sala de aula não é


somente uma orientação mas uma direção imposta pela
BNCC.

CIEP 487 – OSWALDO LUIZ GOMES


CULTURA MAKER NA ÁREA DE MATEMÁTICA

 Sabendo que o movimento maker é a filosofia baseada na


cultura do “faça você mesmo”, é relevante apresentar os
impacto e contribuições que essa cultura traz para o ensino e
aprendizagem dos conteúdos voltados as disciplinas de
matemática.
 A criação de atividades maker pode fornecer um veículo para
atrair os alunos a se envolverem em disciplinas em ciência,
tecnologia, engenharia e matemática.
 Ao resolver um problema ou criar um objeto pertinente ao
conteúdo da disciplina de matemática, o aluno aprende por
meio de suas experiências.
 Existe uma ação concreta do aprendiz sobre o objeto de seu
aprendizado, isto é, a matemática se aprende fazendo.
CIEP 487 – OSWALDO LUIZ GOMES
EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO DA CULTURA MAKER NA ÁREA
DE MATEMÁTICA
 Utilização de software (geogebra) para construção de gráfico e
planos e/ou para combinar conceitos de geometria e álgebra;
 Utilização de materiais manipuláveis para construção de
sólidos geométricos;
 Utilização de sites online (LearningApps) para verificar
probabilidades e estatística (dado online), ou o aluno pode
construir um próprio dado para identificar os eventos de
probabilidades;
 Utilização de sites online (LearningApps) para construção de
jogos de geometria e outros conteúdos;
 Construção de jogo para associação de matrizes;
 Material pedagógico (papel, tesoura, caneta, lápis, borracha...)
E.M. MARIA HORTÊNCIA NOGUEIRA
para construção de sequência didática;
 Material reciclável para construir jogo de fração;
 Papel e caneta para a construção de jogo da memória (para
memorizar fórmulas)
LTURA MAKER NA ÁREA DE LÍNGUA PORTUGUESA

 Na proposta da cultura maker, o indivíduo, em suas


produções, coloca-se como ser pensante, aplicando suas
ideias, agindo como protagonista de suas próprias criações.
 Ao propormos tarefas que, vinculadas à utilização da
linguagem verbal escrita, façam com que os alunos
enfrentem atividades desafiadoras possibilitamos que os
mesmos busquem, na resolução de problemas, diferentes
aspectos de seu caráter intelectual.

E.M.MARIA HORTÊNCIA NOGUEIRA


CULTURA MAKER NÁ ÁREA DE LÍNGUA PORTUGUESA/ ÁREAS
DAS CIÊNCIAS HUMANAS – ANOS FINAIS
 Na proposta da cultura maker, o indivíduo, em suas
produções, coloca-se como ser pensante, aplicando suas
ideias, agindo como protagonista de suas próprias criações.
 Ao propormos tarefas que, vinculadas à utilização da
linguagem verbal escrita, façam com que os alunos
enfrentem atividades desafiadoras possibilitamos que os
estudantes busquem, na resolução de problemas, diferentes
aspectos de seu caráter intelectual.
 Possibilitando elaborar e criar novas ideias e possibilidades
de utilização e compreensão da língua portuguesa.
PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI
USO DAS TIC / CULTURA MAKER: ANOS FINAIS

 A boa utilização das TIC como ferramenta


pedagógica pode auxiliar no desenvolvimento do
pensamento crítico criativo, da aprendizagem
cooperativa, e traz inúmeras possibilidades de
interação nas atividades.
 Possibilita ao aluno uma construção plural do saber,
uma comunicação e troca de conhecimento para
além dos muros da escola, levando o aluno em
contato com outras culturas e contextos.
 Corrobora o autor: “as TICs operam como molas
propulsoras e recursos dinâmicos de educação, à
proporção que quando bem utilizadas pelos
educadores e educandos proporcionam a
OFICINA: “MARINA 4.0: LETRAMENTO DIGITAL”
PROJETO ESCOLA INOVADORA – E.M. MARINA GRACIANI FONTANEZZI intensificação e a melhoria das práticas
pedagógicas”
A GAMIFICAÇÃO COMO ALIADA NO PROCESSO DE PRODUÇÃO
TEXTUAL: ANOS FINAIS
TICs utilizadas: jogo online,
Objetivo do uso: analisar as
produção textual online, software
contribuições da gamificação no
impress, celular, leitor de
desenvolvimento de habilidades
QRcode, QRcode, produção de
relacionadas à produção de
game com a Plataforma Faz
textos narrativos.
Game (software online).

Metodologia: foi utilizada uma


pesquisa-ação, buscando a
Público: turma do 9º ano do reflexão sobre a prática
Ensino Fundamental, de uma pedagógica, com o objetivo de
escola pública de Montes intervir, a partir de embasamento
Claros/MG. teórico, nos problemas
identificados, buscando-se uma
solução.
Dessa forma, utilizando ferramentas
para uma dinâmica de gamificação os
alunos iniciaram o processo pelo
conhecimento e produção de um texto
narrativo, no segundo momento, os
alunos tiveram contato com a
Proposta intervenção: se deu
narrativa em diferentes gêneros
em quatro módulos (conhecendo,
textuais e participaram de uma
dialogando, refletindo e
atividade colaborativa para produção
praticando).
textual, no terceiro módulo
realizaram um aprofundamento e
reflexão dos conhecimentos obtidos
nas etapas anteriores e por fim, os
alunos produziram uma narrativa
interativa com uso do software.
O USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC)
NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS PARA A
INCLUSÃO SOCIAL Metodologia: para
desenvolvimento do software, os
Objetivo do uso: desenvolvedores se basearam em
garantir uma estudos da literatura de Paulo
TIC utilizada: Freire, palestras assistidas na
alfabetização ágil e
software para Universidade e observação da
integral aos sujeitos experiência prática na
auxiliar Público:
do processo, alfabetização de jovens e adultos.
alfabetização, jovens e
proporcionando-os O software permite um
desenvolvido adultos. alargamento da visão pontual e
ferramentas para
por professores relacional que o educando tem do
enfrentar problemas
e estudantes da processo de aprendizagem e do
vários como sujeitos
UFERSA. universo que está inserido. Além
ativos na renovação disso, o programa permite
democrática do país. refinamento e correções de falha
por parte do mediador do processo
de alfabetização.
O USO DE FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS EM AULAS DE LÍNGUA
PORTUGUESA: CULTURA MAKER, GAMIFICAÇÃO E
MULTILETRAMENTOS – ANOS FINAIS
Objetivo do uso: ensino da Língua
TIC utilizada: celular, aplicativo de
Portuguesa, por meio do
leitura QRcode, QRcode, diferentes
desenvolvimento de propostas de ação
fontes e conteúdo da internet,
baseadas no conceito de cultura maker,
gamificação.
gamificação e multiletramentos.

Metodologia: pesquisa qualitativa de


caráter exploratório. Na qual se busca
compreender a necessidade da
Público: todo corpo docente e alunos utilização de diferentes recursos em
do fundamental II diretamente e, sala de aula, mediante revisão
indiretamente, todos os outros anos bibliográfica e análise das propostas de
escolares da instituição de ensino. trabalho. Algumas fases da proposta de
trabalho não puderam ser aplicadas por
motivos específicos da escola
estudada.
BRASIL. MEC - Ministério da Educação (Org.). Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2017a.
Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/conselho-nacional-de-educacao/base-nacional-comum-curricular-
bncc>. Acesso em: 17 abr. 2018.
CARVALHO, Cilemar. The use of technologies to improve students' reading and writing skills in the final
years of elementary school. 2020. 32. Trabalho de Monografia Especialização em Tecnologias,
Comunicação e Técnicas de Ensino - Federal Technology University - Paraná. Ponta Grossa, 2020.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra,
1996.
SILVA, Maria Aparecida & SILVA Jaelson . Cultura maker e educação para o século XXI: relato da
aprendizagem mão na massa no 6º ano do ensino fundamental/integral do sesc ler Goiana. XVI Congresso
Internacional de Tecnologia na Educação. Anais, Recife: SENAC, 2018.
STELLA, A. L. .; FIGUEIREDO, A. P. S. .; SILVA, D. D. S. S. D. da; AMARAL, M. C. do; SACHETTI, W.
L. . BNCC e a cultura maker: uma aproximação na área da matemática para o ensino
fundamental. Revista InovaEduc, Campinas, SP, n. 4, p. 1–37, 2021. Disponível em:
https://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/inovaeduc/article /view/15182. Acesso em: 15 jun. 2023.
ZSIGMOUND, Fábio. Tecnologia e a cultura do ‘faça você mesmo”. Entrevista ao programa conexão
futura, exibido no canal futura, janeiro de 2017. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?
v=FO5oxuYfvfg>. Acesso em junho de 2023.
AGRADEÇO,
A Deus; aos alunos e professores, aos coordenadores pedagógicos e funcionários da Educação; à Secretaria de
Educação de PORTO REAL e a sua Equipe Técnico-administrativa-pedagógica.

REGISTRO

Meu respeito pela política educacional de formação em serviço ora implantada, pois a prática de pensar a prática favorece a conexão teoria e prática e a efetivação do aprender a aprender;
aprender a fazer; aprender a ser e a aprender a conviver.
Acreditamos todos ser este um caminho fértil para a formação integral dos nossos educandos e para a construção da cidadania sustentável. É a libertação do ser! A metamorfose que resulta
no encontro do sentido do ser-no-mundo.

Dra. Rita Aparecida dos Reis


Dra. - Educação/Currículo- PUC/SP.
End.: Travessa Raquel de Almeida, nº 35
Santa Rita - Aparecida/SP
e-mail: r.riritareis@bol.com.br

(12)996105824

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