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D&D4ed Escudo Do Mestre Ultimate V 01 Port Nitro
D&D4ed Escudo Do Mestre Ultimate V 01 Port Nitro
E
S
MODIFICADORES DE ATAQUE
Circumstncia Modificador
Vantagem de combate contra o alvo +2
Atacante est derrubado (deitado) -2
Atacante est amarrado (restringido) -2
Alvo tem cobertura -2
Alvo tem cobertura superior -5
Alvo com camuflagem (corpo a corpo e distncia) -2
Alvo tem camuflagem total (corpo a corpo e distncia)
Longo Alcance (apenas ataques de arma) -2
Ataque de Investida (somente corpo a corpo) +1
AES PADRO Descrio
AES DE MOVIMENTO Descrio
AES MNIMAS Descrio
AO IMEDIATA Descrio
AO DE OPORTUNIDADE Descrio
AES LIVRES Descrio
NENHUMA AO Descrio
Administrar uma poo Ajudar uma criatura inconsciente a beber uma poo
Ajudar outro Ajudar um aliado em um teste de ataque defesa,perciaouhabilidade. Fazeromesmotestecontra CAou CD 10 to grant +2 bonus.
Ataque bsico Ataque corpo a corpo ou distncia. For ou Des vs. CA. 1[A]+mod. de For de dano (2[A] no nvel 21).
Encontro Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o quadrado vazio. Tamanho mx. para empurrar um maior que voc . For vs. Fortitude.
Investida Mover no mnimo 2 quadrados. e fazer um ataquebsicocorpoacorpoouencontro com +1 de bnus. No pode agir depois.
Golpe de misericrdia Acerto crtico automtico contra inimigo indefeso. Se o dano for igual ou maior doque o falor Sangrandodoalvo,oalvomorre..
Equipar ou guardar um escudo. Equipar-se com um escudo ou remover o escudo. If proficient, add shield bonus to AC and Reflex.
Agarrar Segurar um inimigo. For vs. Reflexos. Alvo fica imobilizado (sustentar: menor). Mesmo teste para mover a da sua velocidade.
Preparar uma ao Determinar a ao e o seu gatilho. A ao se torna uma Reao Imediata.
Segundo Flego Gasta um pulso de cura e ganha +2 em todas as defesas. Uma vez por encontro.
Defesa total +2 nas defesas at o comeo do seu prximo turno.
Ao Preparada Fazer uma ao preparada como uma reao imediata depois que um gatilho occorre. Modifica a ordem de iniciativa.
Ataque de Oportunidade Ataque corpo a corpo se o oponente se mover ou fazer um ataque distncia ou magia. 1 vez por turno, acontece antes da ao.
Gastar 1 Ponto de Ao Gastar 1 ponto para fazer 1 ao extra. 1 por encontro.
Falar Falar algumas frases
Atrasar
Atrasar a ao para uma determinada hora. Agir mais tarde do que o valor tirado na iniciativa..
PERSONAGEMD VANTAGEMDE COMBATE SE ESTIVER:
Circunstncias para Vantagem de Combate
Ataques corpo a corpo
Ataques a distncia
Ataques de rea
Problema do defensor.
Quina do quad. a quina do quad. : se a linha estiver bloqueada, existe cobertura.
Problema do atacante.
Escolher as quinas dos quad. : se todas as linhas esto bloqueadas, o alvo tem cobertura.
Aliadosdoatacantenodocobertura.
Como o ataque distncia, baseado no quad. de origem
criaturas na rea no do cobertura.
COBERTURA
MORTE E MORRENDO
Morrendo
Testes de Resistncia contra a Morte
Quando voc chega a 0 PVs, voc fica
inconsciente e est morrendo. Todo dano
subsequente se acumula. Se voc chegar a
um valor negativo igual ao seu valor de
Sangrando, voc morre. A cada rodada
vc ter que fazer um Teste de Resistncia
contra a Morte, 3 falhas o personagem
morre. Pode ser estabilizado com um
teste de Socorro (no faz mais TR de Morte).
Abaixo de 10: voc est quase morto.
3 resultados iguais a este e vc morre.
10-19: Sem mudana.
20 ou mais: Se voc tiver 1 pulso de
cura sobrando, seus PVs voltam para
0 e voc gasta um pulso de cura. Voc
acorda, mas ainda est deitado.
Arrastar Enquanto estiver Derrubado (deitado) , movimento a 1/2 do deslocamento.
Escapar Escapa Agarrar e Ajusta 1 quad. Acrobacia vs. Reflexosou Atletismo vs. Fortitude.
Correr Mover at velocidade +2. Sofre -5 de pen. para atqs. at o comeo do seu prox. turno. D Vantagem de Combate.
Levantar Levantar de Derrubado no mesmo quad. Se ocupado, Ajustar1 quad. e ficar de p. Se no h quadrado disponvel, ficar Deitado.
Ajustar Mover 1 quad.,nocausa ataques de oportunidade. No pode Ajustar em terreno difcil sem Ajustes Extras ou Andar sobre Terreno.
Espremer Reduz o espao em 1 quad., move a 1/2 da vel. , -5 nos atqs., d Vantagem de Combate. Termina como uma Ao Livre
Andar Mover at a sua velocidade (deslocamento).
Sacar ou guardar uma arma Preparar ou guardar uma arma.
Beber poo Consumir uma poo.
Cair no cho Sair da posio Em P para a posio Derrubado (deitado).
Carregar Besta Recarregar besta de mo, colocar um dardo em uma besta.
Abrir ou fechar porta Abrir ou fechar continer no trancado ou porta.
Pegar item Pegar um objeto em seu quad. ou em um quad. no ocupado dentro do seu alcance.
Pegar ou guardar item Pegar ou guardar um item no seu corpo.
Soltar itens Larga os itens que voc segura.
Terminar uma Manobra Agarrar Largar um inimigo agarrado. Sea criaturanopuder fazerataquesdeoportunidadeouestiver foradoalcance, isso termina uma manobra agarrar.
-5
Equilibrando-se
Cego
Escalando
Pasmo
Flanqueado por um atacante
Indefeso
Deitado - Derrubado (s para corpo a corpo)
Restringido - Amarrado
Correndo
(passando ou ficando em lugar estreito/pequeno)
Atordoado
Surpreso
Incapaz de ver atacante
Desconhecendo a existncia do atacante
Inconsciente
Espremendo
Fonte Raio Brilho Durao
Vela 2 fraco 1 hora
Tocha 5 forte 1 hora
Lanterna 10 forte 8 horas/carga
Fogueira 10 forte 8 horas
Basto Solar 20 forte 4 horas
Fungo Fosforescente 10 fraco contnuo
Braseiro 10 forte 8 horas
Lareira/Fogo 5 forte 8 horas/carga
Forja 2 forte 8 horas/carga
Magma 40 muito forte contnuo
Criatura de Fogo Mida 2 forte contnuo
Criatura de Fogo Pequena 5 forte contnuo
Criatura de Fogo Mdia 10 contnuo
Criatura de Fogo Grande 20 contnuo
Criatura de Fogo Imensa
ou Colossal 40 contnuo
EXEMPLO DE FONTES DE LUZ
LINGUAGENS E ESCRITAS
Linguagem Falada por... Escrita
Comum Humnos, halflings, tieflings Comum
Fala Profunda Mind flayers, githyanki, kuo-toa Rellanic
Dracnico Drages, draconatos, kobolds Iokharic
Ano Anes, azer Davek
lfico Elfos, eladrin, fomorians Rellanic
Gigante Gigantes, orcs, ogres Davek
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Barazhad
Primordial Efreets, archons, elementais Barazhad
Supernal Anjos, demnios, deuses Supernal
Abissal Demnios, gnolls, sahuagin Barazhad
MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTRE
d20 Maneirismo
1 Tendncia a cantar ou assoviar
2 Fala em rimas
3 Tem uma voz muito aguda ou muito grave
4 Gagueja ou fala embolado
5 Fala tudo muito claramente
6 Fala gritando
7 Sussurra
8 Usa fala floriada ou palavras difceis
9 Usa frequentemente palavras erradas
10 Usa exclamaes decoradas ou juramentos
11 Faz piadas ou trocadilhos constantemente
12 Tende a fazer previses catastrficas
13 Mexe com as mos ou com os dedos
14 Pisca sem parar
15 Avoado, olha sempre para a distncia
16 Est sempre mastigando algo
17 Fica batendo o p no cho
18 Fica tamborilando os dedos em alguma coisa
19 Fica mordendo as unhas
20 Mexe com o cabelo ou com a barba
CARACTERSTICAS DE PERSONAGENS DO MESTRE
d20 Caractersticas
1 Jia extica
2 Piercing
3 Roupas estranhas e chamativas
4 Roupas formais ou bem limpas
5 Farrapos ou roupas bem sujas
6 Cicatriz pronunciada
7 Sem um dente
8 Sem um dedo
9 Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores)
10 Tatuagem
11 Marca de nascena
12 Cor de pele incomum
13 Careca
14 Barba ou cabelo com decoraes
15 Cor de cabelo ou de barba incomum
16 Tique nervoso
17 Nariz proeminente ou estranho
18 Postura distina - Curvado ou muito rgido
19 Extremamente belo
20 Extremamente feio
COMBATE AQUTICO E DEBAIXO DGUA
COMBATE MONTADO
VOANDO
DOENA
VENENO
ALVO ESCONDIDO
Poderes com a palavra chave fogosofrem-2 nos atqs.
Armas(exceto arpo e besta) sofrem -2 nos atqs.
Tem que usar a velodicade de Nadar, ou a percia Atletismo.
Criaturas aquticas tem +2 em atqs. vs. no aquticas
Correntes conduzem voc. Pode usar movimento para anular as correntes
Montaria tem que ser maior que vo (tam. min. Grande).
Montaria tem que estar adjacente e deixar ser montada.
Semsela sofre-2 nosataques, noCA e nos Reflexos.
Talento Combate Montado: ganha poderes de montaria;
pode usar o seu Atletismo, Acrobacia, Tolerncia, Furtividade;
nosofremais-2depenalidadenosataques.
Cavaleiro e montaria dividem espao, iniciativa e aes
Ambos podem ser alvos de ataques de oportunidade.
Ataques de oportunidade de atqs. distncia acerta cavaleiro
Montar/desmontar uma Ao Padro
Cavaleiro e montaria sofrem penalidade da manobra Espremet
Se o cavaleiro forado a mover ele pode mover a montaria tambpem
Montarias grandes em locais pequenos (menos de 10 quad.
de dimetro sofrem -2 nos ataques e nas defesas)
Se a montaria Derrubada, o cavaleiro desmontado.
Se o cavaleiro Derrubado, faz um TR para ficar montado.
Criaturas voadoras podem se mover para qualquer direo.
Mover para cima ou para baixo no custa quad. adicionais.
Precisa mover pelo menos 2 quad. cada rodada ou cai.
Criaturas que voam no podem fazer Atqs. de Oportunidade
Uma criatura que voa que Derrubada, cai.
Distncia segura: se voc cair, voc desce o nmero de quad. igual
a sua velocidade de vo. Sevcatingirosolo,vcpodeaterrisar.
Se vcnopodeaterrisar,voccai esofredanodequeda.
Se vc cair a uma distncia segura + 100 quad. e ainda est no ar
vcpodepararsuaquedanaprximarodadasepudervoarnovamente.
Parar Queda (Ao Padro): Teste Atletismo + Vel. de vo vs. CD 30
Successo: gasta uma Ao de Movimento para voar novamente.
Desajeitado voando : -4 para atqs e nas defesas enquanto est voando.
DesajeitadonoCho: para atqs e nas defesas enquanto est no cho.
Flutuar: criatura pode Ajustar e fazerataquesdeoportunidade.
Voa perto do cho: aodemovimento, e somente para voar.
Se o monstro atacar, fazer TR. Falha: infectado.
Outras exposies: a doena ataca. Sucesso: infectado.
Exposio prolongada: doena faz 1 atq por dia.
Depois de um desncanso prolongado, rolar Tolerncia
para checar a progresso da doena.
Aplicar veneno na arma (Ao Padro): dura 5 minutos.
Vlido apenas para 1 nico ataque. .
Defensor rola Furtividade vs. Percepo Passiva. Falha
por10+: Atacante descobre o local.
Atacante rola Percepo vs. ltimo resultado de Furtividade (Ao Mnima)
Sucessopor10+:Atacantedescobreolocal.
Atacante escolhe quad. alvo e ataca com -5.
Ataques de rea no sofrem penalidade.
REGRAS ADICIONAIS
Tipo Visibilidade Percepo
Pouco (luz fraca, neblina) 4 quadrados -5 para ver
Muito (neblina forte) 1 quadrado -5 para ver
Completamente (trevas) 0 no pode ver
* Criaturas com Viso na Penumbra ignoram a penalidade para luz
fraca ou neblina. Criaturas com Viso Noturna ignoram trevas.
TERRENO OBSCURECIDO
DESCANSO E RECUPERAO
Descanso Curto
Descanso Prolongado
Durao: 5 minutos. Sem atividade fsica extenuante.
Sem limite dirio.
Recupera os poderes de encontro.
Gasta os Pulsos de Cura da forma que desejar.
Se voc usar um Poder de Encontro, tem que fazer outro descanso curto.
Se for interrompido, vc precisa de mais 5 minutos.
Durao: 6 horas. Sem atividade fsica extenuante.
Apenas 1 vez a cada 12 horas.
Regenera poderes de encontro e poderes dirios.
Recupera todos os PVs e Pulsos de Cura.
Perde Pontos de Ao no gastos. Ganha 1 novo Ponto de Ao
Se interrompido, adicionar a durao da interrupo no tempo de descanso.
FOME, SEDE E SUFOCAMENTO
Condio Perodo inicial Teste a cada
Sem comida 3 semanas dia
Sem gua 3 dias dia
Se ar 3 rodadas rodada
Tolerncia Inicial CD 20, +5 para cada teste anterior.
Sucesso: dura por mais 1 dia ou 1 rodada.
Falha: perde um Pulso de Cura. Se estiver sem pulsos, perde
PVs = nvel. Esses Pulsos de Cura s podem ser recuperados
depois que a condio terminar.
muito forte
muito forte
muito forte
1. Selecione a Complexidade
Complexidade Sucessos Falhas
1 4 3
2 6 3
3 8 3
4 10 3
5 12 3
2. Selecione o nvel da tabela acima
3. Determine CD e as percias aplicveis
Percias Primrias
:Naturalmente levam
soluo.
Testes de Perca em Grupo
:Geralmente limitam
Ajudar Outro para apenas 1 ou 2 por teste.
Mais Fcil/Mais Difcil : suba ou diminua
o CD para outras colunas para mudar a dificuldade e o XP.
DESAFIO DE PERCIAS
Percias Secundrias :Ajudam a melhorar
soluo. Normalmente CD moderado e difcil
Nvel do
Monstro Lacaio Elite Solo
1 100 25 200 500
2 125 31 250 625
3 150 38 300 750
4 175 44 350 875
5 200 50 400 1,000
6 250 63 500 1,250
7 300 75 600 1,500
8 350 88 700 1,750
9 400 100 800 2,000
10 500 125 1,000 2,500
11 600 150 1,200 3,000
12 700 175 1,400 3,500
13 800 200 1,600 4,000
14 1,000 250 2,000 5,000
15 1,200 300 2,400 6,000
16 1,400 350 2,800 7,000
17 1,600 400 3,200 8,000
18 2,000 500 4,000 10,000
19 2,400 600 4,800 12,000
20 2,800 700 5,600 14,000
21 3,200 800 6,400 16,000
22 4,150 1,038 8,300 20,750
23 5,100 1,275 10,200 25,500
24 6,050 1,513 12,100 30,250
25 7,000 1,750 14,000 35,000
26 9,000 2,250 18,000 45,000
27 11,000 2,750 22,000 55,000
28 13,000 3,250 26,000 65,000
29 15,000 3,750 30,000 75,000
30 19,000 4,750 38,000 95,000
31 23,000 5,750 46,000 115,000
32 27,000 6,750 54,000 135,000
33 31,000 7,750 62,000 155,000
34 39,000 9,750 78,000 195,000
35 47,000 11,750 94,000 235,000
36 55,000 13,750 110,000 275,000
37 63,000 15,750 126,000 315,000
38 79,000 19,750 158,000 395,000
39 95,000 23,750 190,000 475,000
40 111,000 27,750 222,000 555,000
TOTAL DE XP POR ENCONTRO:
Nvel do Encontro No. de PJs XP para o Monstro Padro do
Nvel do Encontro
PONTOS DE EXPERINCIA DOS MONSTROS
Padro
Monstro