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Ao CD para Teste de Fora

Derrubar porta de madeira 16


Derrubar porta bloqueada 20
Derrubar porta de ferro 25
Derrubar porta de adamantino 29
Arrombar grade de madeira 23
Arrombar grade de ferro 28
Arrombar grade de adamantino 33
Romper amarras (cordas) 26
Romper correntes de ferro 30
Romper correntes de adamantino 34
Arrebentar ba de madeira 19
Arrebentar caixa de ferro 26
Arrebentar caixa de adamantino 32
Quebrar e passar por porta de madeira (15cm de espessura) 26
Quebrar e passar por parede de alvenaria (50cm de espessura) 35
Quebrar e passar por parede de pedra (1,5m de espessura) 43
Quebrar e passar por portal de energia (fora) 38
CDS PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS
Tamanho do Objeto AC/Ref Fort PVs bsicos Exemplo
Mnimo 10 5 5 Garrafa, Livro
Pequeno 8 8 10 Ba, Algemas
Mdio 5 10 20 Esttua, Porta
Grande 4 12 40 Carroa
Enorme 3 15 100 Esttua grande
Colossal 2 20 200 Celeiro
PROPRIEDADES DOS OBJETOS
Material ou Composio Multiplicador de PVs
Muito frgil x 0.25
Frgil/intricado x 0.5
Reforado x 1.5
Papel ou Pano x 0.1
Vidro ou gelo x 0.25
Couro x 0.5
Madeira x 1
Pedra x 2
Ferro ou Ao x 3
Adamantino x 5
Valores de CD* Dano Normal Dano Limitado
Nvel Fcil Moderado Difcil Baixo Mdio Alto Baixo Mdio Alto
1-3 5 10 15 1d6+3 1d10+3 2d6+3 3d6+3 2d10+3 3d8+3
4-6 7 12 17 1d6+4 1d10+4 2d8+4 3d6+4 3d8+4 3d10+4
7-9 8 14 19 1d8+5 2d6+5 2d8+5 3d8+5 3d10+5 4d8+5
10-12 10 16 21 1d8+5 2d6+5 3d6+5 3d8+5 4d8+5 4d10+5
13-15 11 18 23 1d10+6 2d8+6 3d6+6 3d10+6 4d8+6 4d10+6
16-18 13 20 25 1d10+7 2d8+7 3d8+7 3d10+6 4d10+7 4d12+7
19-21 14 22 27 2d6+7 3d6+8 3d8+7 4d8+7 4d10+7 4d12+7
22-24 16 24 29 2d6+8 3d6+8 4d6+8 4d8+8 4d12+8 5d10+8
25-27 17 26 31 2d8+9 3d8+9 4d6+9 4d10+9 5d10+9 5d12+9
28-30 19 28 33 2d8+10 3d8+10 4d8+10 4d10+9 5d10+9 5d12+9
* - Para ataques com armas ou contra CA (Classe de Armadura), some 2 na CD (Classe de Dificuldade).
CLASSE DE DIFICULDADE E DANO POR NVEL EQUIPAMENTO
Item Preo Peso
Kit do Aventureiro 15 po 15kg.
Mochila (vazia) 2 po 1kg.
Saco de Dormir 1 pp 2,5kg.
Isqueiro e Pederneira 1 pp -
Bolsa de cinto (vazia) 1 po 0,25kg.
Raes (10 dias) 5 po 5kg.
Corda, Cnhamo (15 m.) 1 po 5kg.
Basto Solar (2) 4 po 1kg.
Cantil de Couro 1 po 2kg.
Munio
Flechas (30) 1 po 1,5kg.
Dardos de Besta (20) 1 po 1kg.
Pedra para Funda (20) 1 po 2,5kg.
Implemento Arcano
Orbe 15 po 1kg.
Basto 12 po 1kg.
Cajado 5 po 2kg.
Varinha 7 po -
Vela 1 pc -
Corrente (3m.) 30 po 1kg.
Ba (vazio) 2 po 12kg.
Kit para Escalar 2 po 5kg.
Gancho para Escalar 1 po 2kg.
Martelo 5 po 1kg.
Ganchos de Mo (10) 5 pp 2,5kg.
Tocha do Fogo Eterno 50 po 0,5kg.
Roupas Finas 30 po 3kg.
Frasco (vazio) 3 pc 0,5kg.
Smbolo Sagrado 10 po 0,5kg.
Po de Viagem (10 dias) 50 po o,5kg.
Lanterna 7 po 1kg.
Grimrio de Rituais 50 po 1,5kg.
Componentes de Rituais Vrios -
Corda, seda (15m.) 10 po 2,5kg.
Grimrio de Magias 50 po 1,5kg.
Tenda 10 po 10kg.
Ferramentas de Ladro 20 po 0,5kg.
Tocha Comum 1 pp 0,5kg.
COMIDA E ALOJAMENTO
Item Preo
Comida
Refeio, comum 2 pp
Refeio, banquete 5 po
Bebidas
Cerveja, caneca 2 pp
Vinho, garrafa 5 po
Alojamento em Taverna (por dia)
Quarto tpico 5 pp
Quarto de luxo 2 po
CARREGAR, LEVANTAR E ARRASTAR
Carga Multiplicador de Fora
Normal x5kg.
Pesado (voc fica Lento) x10kg
Mximo para arrastar x25kg.
Criatura com Quatro Pernas + 25%
Transporte Preo Velocidade Por Minuto* Por Hora* Por Dia* Capacidade de Carga
Caminhando - 5 83m 4km 40km por Fora
- 6 100m 5km 48km por Fora
- 7 116m 6km 56km por Fora
Carroa 20 po 5 83m 4km 40km 1 ton
Cavalo
Cavalo Comum 75 po 10 166m 9km 80km 118/237/593kg
Cavalo de Guerra 680 po 8 133m 7km 64km 131/262/656kg
Barcos
Barco pequeno 50 po 3 50m 2km 24km 300kg
Navio 10,000 po 7 116m 6km 56km 150 tons
Correnteza de um Rio - 4-6 66m-100m 3-5km 32km-48km -
MOVIMENTO, MONTARIAS E VECULOS
* Multiplicadores de Distncia x 1 para Terreno Fcil (campo aberto, plancies, estradas, corredores de dungeons claros)
x para Terreno Difcil (florestas, colinas, pntanos, runas, cavernas naturais, cidades)
x para Terreno Muito Difcil (florestas densas, montanhas,pntanos profundos, etc.)
SEVERIDADE DA QUEDA POR NVEL DE PERSONAGEM
Nvel Doloroso Perigoso Mortal
1-5 6m 10m 13m
6-10 10m 16m 23m
11-15 12m 23m 36m
16-20 20m 30m 46m
21-25 26m 36m 56m
26-30 30m 43m 66m
Dano = 1d10 para cada 3m de queda
FREQUNCIA DE RECOMPENSAS AOS JOGADORES
Frequncia Recompensa
Encontro XP
Marco (2 encontros) Ponto de Ao
Alguns Encontros Tesouro
Misso Cumprida XP, tesouro, outro
Em torno de 10 encontros 1 Nvel
Total de XP por Encontro = Nvel do Encontro x
Nmero de PJs x XP do Monstro Padro para o Nvel
do Encontro
Escutar CD
Batalha, discusso calorosa * 0
Conversa normal, realizao de ritual * 10
Portas se abrindo ou fechando (ou similar) 10
Murmrios, conversa silenciosa* 20
Preparao furtiva para batalha 30
Criatura se movento silenciosamente Furtividade da Criatura
Mais de 10 quadrados de distncia +2
Atravs de uma porta +5
Atravs de uma parede +10
* Se voc for bem sucedido por 5 ou mais, e se voc
entender a linguagem que as criaturas esto falando
voc pode compreender a conversa.
Observar ou Procurar CD
Ligeramente oculto 10
Bem escondido 25
Criatura escondida Furtividade da Criatura
Mais do que 10 quadrados de distncia +2
Encontrar Rastros CD
Cho fofo (neve, terreno macio, etc.) 15
Cho duro (madeira ou pedra) 25
Chuva ou neve depois que os rastros foram feitos +10
Cada dia depois que os rastros foram feitos +2
Rastros oscurecidos ou apagados +5
Criatura Grande ou Enorme -5
Grupo de 10 ou mais criaturas -5
PERCEPO
Sem ao, Ao Padro ou 1 minuto
Resultados do teste de Procurar CD
Coisas sem valor Fcil
Item valioso em um lugar escondido Moderado
Compartimento secreto Moderado
Porta Secreta Difcil
MANHA
Local, Vilarejo ou Cidade e Informao CD
Local, Vilarejo ou Cidade tpica 15
Local, Vilarejo ou Cidade hostil 20
Local totalmente estranho 30
Informao est facilmente disponvel -2
Informao difcil de ser encontrada +5
Informao secreta e est bem guardada +10
1 Hora
LADINAGEM
Desarmar Armadilhas ou Abrir Fechaduras CD
Patamar Herico 20
Patamar Exemplar 30
Patamar pico 35
+2 no teste de Ladinagem se voc usar Equipamento de Ladro
Ao Padro ou parte de um Teste de Percia
Bater Carteiras CD
CD Bsico 20 + nvel do alvo
Durante combate +10
Sucesso: Voc levanta um pequeno objeto
Falha por 4 ou menos: Voc falha mas no notado. Pode tentar de novo.
Falha por 5+: Voc notado e no pode tentar de novo com o alvo.
Prestidigitao CD
CD Bsico 15
Sucesso: Voc faz um pequeno objeto desaparecer por
meio de prestidigitao, ou faz um pequeno truque.
Falha: Voc ainda pega o objeto mas todos vem o
truque, o segredo do seu truque revelado.
Procurar comida por 24 horas CD
1 pessoa 15
2 a 5 pessoas 25
rea cultivada -5
rea estril +5
EXPLORAO OU NATUREZA
1 Hora
Tarefa CD
Aguentar ambiente hostil Ver tabela abaixo
Resistir doena Vrios
Ignorar fome 10+2 por dia
Ignorar sede 15+4 por dia
Prender respirao (cada rodada depois da quinta)10+1 por rodada
Nadar ou boiar na gua (depois de 1 hora) 15+2 por hora
TOLERNCIA
SEM AO
AMBIENTE E CLIMA
Condio CD
Clima severo 20
Atitude alta 21
Atitude extrema 26
Calor ou frio 22
Calor ou frio muito intenso 26
Fumaa ou cinzas por todos os lados 26
Energia necromntica por todos os lados 31
+2 para o teste de Tolerncia durante descanso prolongado.
Falha, perde um Pulso de Cura. Se no tiver mais Pulsos de Cura, perde PVs = nvel.
FURTIVIDADE
Ao CD
CD bsico Percepo do Oponente
Voc fala +5
Voc move mais doque 2 quadrados +5
Voc corre +10
Voc precisa de Cobertura, Camuflagem ou Distrao
Sucesso: Voc evita ser notado e ganha Vantagem de Combate
Falha: Voc no pode tentar de novo a no ser que as circunstncias mudem.
Fontes de Luz fazem com que voc falhe.
PARTE DE UMA AO DE MOVIMENTO
SOCORRO
Primeiros Socorros CD
Usar Segundo Flego 10
Estabilizar os Moribundos 15
Garantir +2 em um Teste de Resistncia 15
Tratar doena (parte do descanso prolongado)
Teste de Socorro suplanta teste de Tolerncia se o bnus for maior.
INTUIO
Tarefa CD
Intuir motivao 10 + nve da criatura
Sentir influncia de magia 25 + nvel do efeito
Reconhecer efeito como ilusrio 15 + nvel do efeito

INTIMIDAO
Ao CD
CD bsico Fora de Vontade do Oponente
No possui linguagem comum +5
Alvo no amigvel +5
Alvo hostil +10
Sucesso: Alvo Sangrando se rende. Outros alvos podem
revelar segredos ou fazer outro tipo de ao.
Falha: No pode tentar novamente pelo resto do encontro
no mesmo alvo. Alvo se torna hostil, no importa o resultado.
AO PADRO
BLEFE
Ao CD
CD Bsico Intuio do Oponente
D Vantagem de Combate, 1 vez por encontro
Sucesso: Vantagem dura at o final do seu turno.
Cria distrao para esconder.
Sucesso: Pode tentar teste de Furtividade imediatamente.
NENHUMA AO SE RESISTIDO; AO PADRO
Nadar (Parte de Ao de Movimento CD
guas calmas 10
guas agitadas 15
Em meio a tempestade 20
Sucesso: Move 1/2 da vel. ou fica flutuando.
Falha por 4 ou menos: No move e perde a ao.
Falha por 5+: Afunda 1 quad, risco de afogamento.
Saltar (Parte de Ao de Movimento) Distncia*
Salto em Altura, de p Resultado/3m (2 quad)
Salto em Altura, correndo
Resultado /10 quad**
Salto a Distncia, correndo Resultado /5 quad;**
* - Se vc acabar com o seu deslocamento no meio do pulo, vc cai
** - Sua altura vertical 1/4 da distncia horizontal desse pulo.
Escapar de Agarrar (Ao de Movimento) CD
CD Bsico Fortitude do Oponente
Escalar (parte de uma Ao de Movimento) CD
Escada 0
Corda 10
Superfcie rugosa (parede de caverna) 15
Superfcie spera (parede de tijolos) 20
Kit de escalada -2
Entre duas superfcies -5
Superfcie escorregadia +5
Superfcie muito lisa +5
Sucesso: Move a 1/2 da vel., d Vantagem de Combate
Falha por 4 ou menos: No move e perde a ao.
Falha por 5+: Cai. Repetir o teste (CD +5) para segurar
novamente. Testar de novo se levar dano.
Detectar Magia (Apenas Treinado) CD
Identificar conjurao ou rea (Ao Mnima) 15 + nvel
Identificar ritual (Ao Padro) 20 + nvel
Identificar efeito mgico (Ao Padro) 20 + nvel
Sentir Margia* (1 minuto) 20 + nvel
*Alcance: rea de 5 + nvel de raio, ignorando obstculos.
ARCANISMO
ACROBRACIA
Equilbrio CD
Superfcie Estreita ou Instvel 20
Superfcie Muito Estreita +5
Superfcie Muito Instvel +5
Sucesso: 1/2 do Deslocamento, d Vantagem de Combate
Falha por 4 ou menos: No se move e perde a ao.
Falha por 5 ou mais: Cai (estreito) ou Derrubado (instvel).
Testar Equilbrio novamente se sofrer dano.
Escapar de Restries (Amarrado, etc.) CD
Em 5 minutos 20
Como uma ao padro +10
Falha: No pode tentar novamente sem ajuda.
Reduzir o dano de queda (Apenas Treinado) Reduo
Queda (Ao Livre) ou Pular para Baixo (Ao de Movimento) resultado
Escapar da Manobra Agarrar CD
CD bsico Defesa Reflexos do Oponente
Manobra Acrobtica CD
Ao Padro ou de Movimento ver a tabela CD por nvel
Nvel de Conhecimento DC
Comum 10
Expert 20
Mestre 25
Patamar Exemplar +5
Patamar pico +10
Conhecimento de Monstros DC
Nome, tipo e palavras-chave 15
Poderes 20
Resistncias e vulnerabilidades 25
Criatura do Patamar Exemplar +5
Criatura do Patamar pico +10
Origem do Monstro e Palavras Chave Percia
Elemental, fey or shadow Arcanismo
Construto Arcanismo
Aberrante Explorao
Natural Natureza
Imortal ou morto-vivo Religio
Falha: No pode tentar novamente a no ser que uma
nova informao aparea.
TESTES DE CONHECIMENTO
Sem Ao
TURNO DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES (PJ)
Comeo do turno de um PJ
Aes no turno de um PJ
Final do turno de um PJ
Aplicar dano contnuo.
Aplicar regenerao.
Lidar com outros efeitos
Encerrar efeitos que terminam no comeo do turno do PJ.
Ainda no age
Ao Padro, de Movimento, e Mnima (pode trocar).
Aes Livres
Pode gastar 1 ponto de ao para 1 ao extra.
Outros podem realizar Aes Livres, Imediatas ou de Oportunidade
Fazer Testes de Resistncia se necessrios.
Checar aes gastas para sustentar efeitos.
Encerrar efeitos que terminam no final do turno de um PJ.
Sem aes.
ATLETISMO
Resultado/1,5m (1 quad)
Salto a Distncia, de p
NENHUMA AO SE RESISTIDO; AO MNIMA EM COMBATE
CEGO
PASMO
ENSURDECIDO
DOMINADO
MORRENDO
INDEFESO
IMOBILIZADO
MARCADO
PETRIFICADO
DERRUBADO - DEITADO
IMPEDIDO
LENTO
ATORDOADO
SURPRESO
INCONSCIENTE
ENFRAQUECIDO
Voc d vantagem de combate.
Voc no pode ver nenhum alvo (todos tem camuflagem total)
Voc sofre -10 em testes de Percepo.
Voc no pode flanquear um inimigo .
Voc d vantagem de combate.
S pode fazer 1 Ao Padro ou 1 de Movimento ou 1 Mnima no turno (pode executar Aes Livres)
No pode fazer aes imediatas ou aes de oportunidade.
No pode flanquear um inimigo.
Voc no pode escutar nada
Voc sofre -10 em testes de Percepo.
Voc est Pasmo
A criatura que o domina escolhe as suas aes
Ela s pode fazer com que voc use seus Poderes Sem Limite
Voc est inconsciente
Voc est com 0 PVs ou com PVs negativos
Voc tem que fazer um Teste de Resistncia contra a Morte a cada rodada
Voc d Vantagem de Combate
Voc pode ser o alvo de um Golpe de Misericrdia
Voc no pode mover do seu espao
Voc ainda pode teleportar ou ser forado a mover pelas manobras empurrar, puxar ou conduzir.
Voc sofre -2 nos ataques desferidos contra qualquer criatura que no seja a criatura que o marcou.
Voc foi transformado em pedra.
Voc no pode fazer nenhuma ao.
Voc ganha Resistncia 20 contra danos.
Voc no tem conscincia dos arredores.
Voc no envelhece.
Voc d Vantagem de Combate para combates corpo a corpo.
Voc ganha +2 em todas as defesas contra atqs. distncia de oponentes no adjacentes.
Voc est deitado no cho. (Se est voando, voc desce na sua velocidade de vo.
se no atingir o solo, voc cai a partir dessa posio).
Voc sofre -2 de penalidade nos ataques.
Voc pode cair no cho usando uma Ao Mnima.
Voc d Vantagem de Combate.
Voc est imobilizado.
Voc no pode ser forado a se mover por uma manobra de Empurrar, Puxar ou Conduzir.
Voc sofre -2 de penalidade nos ataques.
Sua velocidade (todos os modos exceto teleportao e movimento forado) se torna 2.
Voc no pode aumentar sua velocidade. Se voc j estava com velocidde 2 quando
recebeu a condio de Lento, voc para de mover.
Voc d Vantagem de Combate.
Voc no pode realizar aes.
Voc no pode flanquear um inimigo. .
Voc d Vantagem de Combate.
Vocs s pode fazer aes livres.
Voc no pode flanquear um inimigo. .
Voc est indefeso.
Vocsofre -5 de penalidade em todas as defesas.
Voc no pode fazer aes.
Voc Derrubado (cai no cho e fica deitado) se for possvel.
Voc no pode flanquear um inimigo. .
Seus ataques (mas no o dano contnuo) causam metade do dano.
C
O
N
D
I

E
S
MODIFICADORES DE ATAQUE
Circumstncia Modificador
Vantagem de combate contra o alvo +2
Atacante est derrubado (deitado) -2
Atacante est amarrado (restringido) -2
Alvo tem cobertura -2
Alvo tem cobertura superior -5
Alvo com camuflagem (corpo a corpo e distncia) -2
Alvo tem camuflagem total (corpo a corpo e distncia)
Longo Alcance (apenas ataques de arma) -2
Ataque de Investida (somente corpo a corpo) +1
AES PADRO Descrio
AES DE MOVIMENTO Descrio
AES MNIMAS Descrio
AO IMEDIATA Descrio
AO DE OPORTUNIDADE Descrio
AES LIVRES Descrio
NENHUMA AO Descrio
Administrar uma poo Ajudar uma criatura inconsciente a beber uma poo
Ajudar outro Ajudar um aliado em um teste de ataque defesa,perciaouhabilidade. Fazeromesmotestecontra CAou CD 10 to grant +2 bonus.
Ataque bsico Ataque corpo a corpo ou distncia. For ou Des vs. CA. 1[A]+mod. de For de dano (2[A] no nvel 21).
Encontro Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o quadrado vazio. Tamanho mx. para empurrar um maior que voc . For vs. Fortitude.
Investida Mover no mnimo 2 quadrados. e fazer um ataquebsicocorpoacorpoouencontro com +1 de bnus. No pode agir depois.
Golpe de misericrdia Acerto crtico automtico contra inimigo indefeso. Se o dano for igual ou maior doque o falor Sangrandodoalvo,oalvomorre..
Equipar ou guardar um escudo. Equipar-se com um escudo ou remover o escudo. If proficient, add shield bonus to AC and Reflex.
Agarrar Segurar um inimigo. For vs. Reflexos. Alvo fica imobilizado (sustentar: menor). Mesmo teste para mover a da sua velocidade.
Preparar uma ao Determinar a ao e o seu gatilho. A ao se torna uma Reao Imediata.
Segundo Flego Gasta um pulso de cura e ganha +2 em todas as defesas. Uma vez por encontro.
Defesa total +2 nas defesas at o comeo do seu prximo turno.
Ao Preparada Fazer uma ao preparada como uma reao imediata depois que um gatilho occorre. Modifica a ordem de iniciativa.
Ataque de Oportunidade Ataque corpo a corpo se o oponente se mover ou fazer um ataque distncia ou magia. 1 vez por turno, acontece antes da ao.
Gastar 1 Ponto de Ao Gastar 1 ponto para fazer 1 ao extra. 1 por encontro.
Falar Falar algumas frases
Atrasar
Atrasar a ao para uma determinada hora. Agir mais tarde do que o valor tirado na iniciativa..
PERSONAGEMD VANTAGEMDE COMBATE SE ESTIVER:
Circunstncias para Vantagem de Combate
Ataques corpo a corpo
Ataques a distncia
Ataques de rea
Problema do defensor.
Quina do quad. a quina do quad. : se a linha estiver bloqueada, existe cobertura.
Problema do atacante.
Escolher as quinas dos quad. : se todas as linhas esto bloqueadas, o alvo tem cobertura.
Aliadosdoatacantenodocobertura.
Como o ataque distncia, baseado no quad. de origem
criaturas na rea no do cobertura.
COBERTURA
MORTE E MORRENDO
Morrendo
Testes de Resistncia contra a Morte
Quando voc chega a 0 PVs, voc fica
inconsciente e est morrendo. Todo dano
subsequente se acumula. Se voc chegar a
um valor negativo igual ao seu valor de
Sangrando, voc morre. A cada rodada
vc ter que fazer um Teste de Resistncia
contra a Morte, 3 falhas o personagem
morre. Pode ser estabilizado com um
teste de Socorro (no faz mais TR de Morte).
Abaixo de 10: voc est quase morto.
3 resultados iguais a este e vc morre.
10-19: Sem mudana.
20 ou mais: Se voc tiver 1 pulso de
cura sobrando, seus PVs voltam para
0 e voc gasta um pulso de cura. Voc
acorda, mas ainda est deitado.
Arrastar Enquanto estiver Derrubado (deitado) , movimento a 1/2 do deslocamento.
Escapar Escapa Agarrar e Ajusta 1 quad. Acrobacia vs. Reflexosou Atletismo vs. Fortitude.
Correr Mover at velocidade +2. Sofre -5 de pen. para atqs. at o comeo do seu prox. turno. D Vantagem de Combate.
Levantar Levantar de Derrubado no mesmo quad. Se ocupado, Ajustar1 quad. e ficar de p. Se no h quadrado disponvel, ficar Deitado.
Ajustar Mover 1 quad.,nocausa ataques de oportunidade. No pode Ajustar em terreno difcil sem Ajustes Extras ou Andar sobre Terreno.
Espremer Reduz o espao em 1 quad., move a 1/2 da vel. , -5 nos atqs., d Vantagem de Combate. Termina como uma Ao Livre
Andar Mover at a sua velocidade (deslocamento).
Sacar ou guardar uma arma Preparar ou guardar uma arma.
Beber poo Consumir uma poo.
Cair no cho Sair da posio Em P para a posio Derrubado (deitado).
Carregar Besta Recarregar besta de mo, colocar um dardo em uma besta.
Abrir ou fechar porta Abrir ou fechar continer no trancado ou porta.
Pegar item Pegar um objeto em seu quad. ou em um quad. no ocupado dentro do seu alcance.
Pegar ou guardar item Pegar ou guardar um item no seu corpo.
Soltar itens Larga os itens que voc segura.
Terminar uma Manobra Agarrar Largar um inimigo agarrado. Sea criaturanopuder fazerataquesdeoportunidadeouestiver foradoalcance, isso termina uma manobra agarrar.
-5
Equilibrando-se
Cego
Escalando
Pasmo
Flanqueado por um atacante
Indefeso
Deitado - Derrubado (s para corpo a corpo)
Restringido - Amarrado
Correndo
(passando ou ficando em lugar estreito/pequeno)
Atordoado
Surpreso
Incapaz de ver atacante
Desconhecendo a existncia do atacante
Inconsciente
Espremendo
Fonte Raio Brilho Durao
Vela 2 fraco 1 hora
Tocha 5 forte 1 hora
Lanterna 10 forte 8 horas/carga
Fogueira 10 forte 8 horas
Basto Solar 20 forte 4 horas
Fungo Fosforescente 10 fraco contnuo
Braseiro 10 forte 8 horas
Lareira/Fogo 5 forte 8 horas/carga
Forja 2 forte 8 horas/carga
Magma 40 muito forte contnuo
Criatura de Fogo Mida 2 forte contnuo
Criatura de Fogo Pequena 5 forte contnuo
Criatura de Fogo Mdia 10 contnuo
Criatura de Fogo Grande 20 contnuo
Criatura de Fogo Imensa
ou Colossal 40 contnuo
EXEMPLO DE FONTES DE LUZ
LINGUAGENS E ESCRITAS
Linguagem Falada por... Escrita
Comum Humnos, halflings, tieflings Comum
Fala Profunda Mind flayers, githyanki, kuo-toa Rellanic
Dracnico Drages, draconatos, kobolds Iokharic
Ano Anes, azer Davek
lfico Elfos, eladrin, fomorians Rellanic
Gigante Gigantes, orcs, ogres Davek
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Barazhad
Primordial Efreets, archons, elementais Barazhad
Supernal Anjos, demnios, deuses Supernal
Abissal Demnios, gnolls, sahuagin Barazhad
MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTRE
d20 Maneirismo
1 Tendncia a cantar ou assoviar
2 Fala em rimas
3 Tem uma voz muito aguda ou muito grave
4 Gagueja ou fala embolado
5 Fala tudo muito claramente
6 Fala gritando
7 Sussurra
8 Usa fala floriada ou palavras difceis
9 Usa frequentemente palavras erradas
10 Usa exclamaes decoradas ou juramentos
11 Faz piadas ou trocadilhos constantemente
12 Tende a fazer previses catastrficas
13 Mexe com as mos ou com os dedos
14 Pisca sem parar
15 Avoado, olha sempre para a distncia
16 Est sempre mastigando algo
17 Fica batendo o p no cho
18 Fica tamborilando os dedos em alguma coisa
19 Fica mordendo as unhas
20 Mexe com o cabelo ou com a barba
CARACTERSTICAS DE PERSONAGENS DO MESTRE
d20 Caractersticas
1 Jia extica
2 Piercing
3 Roupas estranhas e chamativas
4 Roupas formais ou bem limpas
5 Farrapos ou roupas bem sujas
6 Cicatriz pronunciada
7 Sem um dente
8 Sem um dedo
9 Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores)
10 Tatuagem
11 Marca de nascena
12 Cor de pele incomum
13 Careca
14 Barba ou cabelo com decoraes
15 Cor de cabelo ou de barba incomum
16 Tique nervoso
17 Nariz proeminente ou estranho
18 Postura distina - Curvado ou muito rgido
19 Extremamente belo
20 Extremamente feio
COMBATE AQUTICO E DEBAIXO DGUA
COMBATE MONTADO
VOANDO
DOENA
VENENO
ALVO ESCONDIDO
Poderes com a palavra chave fogosofrem-2 nos atqs.
Armas(exceto arpo e besta) sofrem -2 nos atqs.
Tem que usar a velodicade de Nadar, ou a percia Atletismo.
Criaturas aquticas tem +2 em atqs. vs. no aquticas
Correntes conduzem voc. Pode usar movimento para anular as correntes
Montaria tem que ser maior que vo (tam. min. Grande).
Montaria tem que estar adjacente e deixar ser montada.
Semsela sofre-2 nosataques, noCA e nos Reflexos.
Talento Combate Montado: ganha poderes de montaria;
pode usar o seu Atletismo, Acrobacia, Tolerncia, Furtividade;
nosofremais-2depenalidadenosataques.
Cavaleiro e montaria dividem espao, iniciativa e aes
Ambos podem ser alvos de ataques de oportunidade.
Ataques de oportunidade de atqs. distncia acerta cavaleiro
Montar/desmontar uma Ao Padro
Cavaleiro e montaria sofrem penalidade da manobra Espremet
Se o cavaleiro forado a mover ele pode mover a montaria tambpem
Montarias grandes em locais pequenos (menos de 10 quad.
de dimetro sofrem -2 nos ataques e nas defesas)
Se a montaria Derrubada, o cavaleiro desmontado.
Se o cavaleiro Derrubado, faz um TR para ficar montado.
Criaturas voadoras podem se mover para qualquer direo.
Mover para cima ou para baixo no custa quad. adicionais.
Precisa mover pelo menos 2 quad. cada rodada ou cai.
Criaturas que voam no podem fazer Atqs. de Oportunidade
Uma criatura que voa que Derrubada, cai.
Distncia segura: se voc cair, voc desce o nmero de quad. igual
a sua velocidade de vo. Sevcatingirosolo,vcpodeaterrisar.
Se vcnopodeaterrisar,voccai esofredanodequeda.
Se vc cair a uma distncia segura + 100 quad. e ainda est no ar
vcpodepararsuaquedanaprximarodadasepudervoarnovamente.
Parar Queda (Ao Padro): Teste Atletismo + Vel. de vo vs. CD 30
Successo: gasta uma Ao de Movimento para voar novamente.
Desajeitado voando : -4 para atqs e nas defesas enquanto est voando.
DesajeitadonoCho: para atqs e nas defesas enquanto est no cho.
Flutuar: criatura pode Ajustar e fazerataquesdeoportunidade.
Voa perto do cho: aodemovimento, e somente para voar.
Se o monstro atacar, fazer TR. Falha: infectado.
Outras exposies: a doena ataca. Sucesso: infectado.
Exposio prolongada: doena faz 1 atq por dia.
Depois de um desncanso prolongado, rolar Tolerncia
para checar a progresso da doena.
Aplicar veneno na arma (Ao Padro): dura 5 minutos.
Vlido apenas para 1 nico ataque. .
Defensor rola Furtividade vs. Percepo Passiva. Falha
por10+: Atacante descobre o local.
Atacante rola Percepo vs. ltimo resultado de Furtividade (Ao Mnima)
Sucessopor10+:Atacantedescobreolocal.
Atacante escolhe quad. alvo e ataca com -5.
Ataques de rea no sofrem penalidade.
REGRAS ADICIONAIS
Tipo Visibilidade Percepo
Pouco (luz fraca, neblina) 4 quadrados -5 para ver
Muito (neblina forte) 1 quadrado -5 para ver
Completamente (trevas) 0 no pode ver
* Criaturas com Viso na Penumbra ignoram a penalidade para luz
fraca ou neblina. Criaturas com Viso Noturna ignoram trevas.
TERRENO OBSCURECIDO
DESCANSO E RECUPERAO
Descanso Curto
Descanso Prolongado
Durao: 5 minutos. Sem atividade fsica extenuante.
Sem limite dirio.
Recupera os poderes de encontro.
Gasta os Pulsos de Cura da forma que desejar.
Se voc usar um Poder de Encontro, tem que fazer outro descanso curto.
Se for interrompido, vc precisa de mais 5 minutos.
Durao: 6 horas. Sem atividade fsica extenuante.
Apenas 1 vez a cada 12 horas.
Regenera poderes de encontro e poderes dirios.
Recupera todos os PVs e Pulsos de Cura.
Perde Pontos de Ao no gastos. Ganha 1 novo Ponto de Ao
Se interrompido, adicionar a durao da interrupo no tempo de descanso.
FOME, SEDE E SUFOCAMENTO
Condio Perodo inicial Teste a cada
Sem comida 3 semanas dia
Sem gua 3 dias dia
Se ar 3 rodadas rodada
Tolerncia Inicial CD 20, +5 para cada teste anterior.
Sucesso: dura por mais 1 dia ou 1 rodada.
Falha: perde um Pulso de Cura. Se estiver sem pulsos, perde
PVs = nvel. Esses Pulsos de Cura s podem ser recuperados
depois que a condio terminar.
muito forte
muito forte
muito forte
1. Selecione a Complexidade
Complexidade Sucessos Falhas
1 4 3
2 6 3
3 8 3
4 10 3
5 12 3
2. Selecione o nvel da tabela acima
3. Determine CD e as percias aplicveis
Percias Primrias

:Naturalmente levam
soluo.
Testes de Perca em Grupo

:Geralmente limitam
Ajudar Outro para apenas 1 ou 2 por teste.
Mais Fcil/Mais Difcil : suba ou diminua
o CD para outras colunas para mudar a dificuldade e o XP.
DESAFIO DE PERCIAS
Percias Secundrias :Ajudam a melhorar
soluo. Normalmente CD moderado e difcil
Nvel do
Monstro Lacaio Elite Solo
1 100 25 200 500
2 125 31 250 625
3 150 38 300 750
4 175 44 350 875
5 200 50 400 1,000
6 250 63 500 1,250
7 300 75 600 1,500
8 350 88 700 1,750
9 400 100 800 2,000
10 500 125 1,000 2,500
11 600 150 1,200 3,000
12 700 175 1,400 3,500
13 800 200 1,600 4,000
14 1,000 250 2,000 5,000
15 1,200 300 2,400 6,000
16 1,400 350 2,800 7,000
17 1,600 400 3,200 8,000
18 2,000 500 4,000 10,000
19 2,400 600 4,800 12,000
20 2,800 700 5,600 14,000
21 3,200 800 6,400 16,000
22 4,150 1,038 8,300 20,750
23 5,100 1,275 10,200 25,500
24 6,050 1,513 12,100 30,250
25 7,000 1,750 14,000 35,000
26 9,000 2,250 18,000 45,000
27 11,000 2,750 22,000 55,000
28 13,000 3,250 26,000 65,000
29 15,000 3,750 30,000 75,000
30 19,000 4,750 38,000 95,000
31 23,000 5,750 46,000 115,000
32 27,000 6,750 54,000 135,000
33 31,000 7,750 62,000 155,000
34 39,000 9,750 78,000 195,000
35 47,000 11,750 94,000 235,000
36 55,000 13,750 110,000 275,000
37 63,000 15,750 126,000 315,000
38 79,000 19,750 158,000 395,000
39 95,000 23,750 190,000 475,000
40 111,000 27,750 222,000 555,000
TOTAL DE XP POR ENCONTRO:
Nvel do Encontro No. de PJs XP para o Monstro Padro do
Nvel do Encontro
PONTOS DE EXPERINCIA DOS MONSTROS
Padro
Monstro

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