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Saudaes
Ol, Saudaes todos...
Desde de sempre fui e sou F dos Cavaleiros do Zodiaco, e depois me tormei Narrador de
Rpg, conferso que no dos melhores, mas isso no vem ao caso agora, e depos de algum tempo
sempre desejando jogar com os poderosos Defensores de Athena, mas nunca encontrara um bom
sistema ou adaptao que expressasse de forma concreta e de jogabilidade para se jogar os SAINT
OF ATHENA......
Mas numa das buscas incansveis na NET, finalmente encontrei o que eu tanto desejava um
netbook com o ttulo de Cavaleiros do Zodiaco (Anime RPG ) Adaptado por THIAGO LUIZ
SEIYA S. GOMES EQUIPE RPG ANIME , minha opinio Foi e o melhor que j encontrei
at o momento de hoje......
E depois de algum tempo recebi em minhas mos o sistema RPG Quest, posso dizer que
devido a sua simplicidade RPG Quest chamou minha ateno e logo em seguida me conquistou,
ento graas minha Amada Gislane Beowolf, me perguntou pq eu no adaptaria os Cavaleiros
do Zodiaco para o RPG Quest??? Desde ento entrei com tudo enesta empreitada insana, mas
acredito que finalmente consegui, depois de muitas quedas, finalmente acredito ter alcanado o 9
SENTIDO (risos).......Seinceramente espero que gostem.......
Depois escreverei um Netbook com as Fichas dos Cavaleiros, at l divirtam-se........
Abraos em todos Vocs.........
Janilson Mefistus de Cncer Arago ( bellacck@hotmail.com )

Agradecimentos

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Deus.....
Minha Famlia ( que muito me suporta; hahahahaha....)
Gislane Le Fey ( Minha Amada e Musa Inspiradora, mas, no joga RPG, pelo menos
ainda......)
Thiago Luiz Guerrad Souza Gomes e Rodrigo Yoshiro Jeferson
Ao meu Grupo de RPG: Leandro Logan, Patrcio Menestrel, Carlos Gentil-man,
Geyson Destroyer e Roney Uchira-kun.
Sage-de-Cncer e Augusto Vampire pelo o que so e como so........
Ao Pessoal da Daemon Editora pelo o otimo Jogo de RPG (tanto Daemon, como RPG
Quest)......
E todos os jogadores de Rpg, principalmente os menbros da comunidade Cavaleiros do
Zodiaco RPG(http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22884610 ) e Equipe Anime RPg
(http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=31501660 ) .

Sumrio

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Saudaes
Criao de Personagens
Habilidades Especiais
Categoria de Poder
Cosmo Energia
Sentridos
Armaduras
Golpes Especiais
Sistema
Ficha de personagem

Criao de Personagem
A criao de Personagens continua igual ao do Manual RPG Quest, porm devido ao IMENSO
poder de destruio dos Cavaleiros possuem nas sries, jogos e mangs, seria necessrio uma
Pontuao Diferente daquela vista no Modulo Bsico, portanto graas ao um grande amigo que tambm
adaptou os CDZ para o Anime RPG, onde ser representado esse poder de destruio, alcanado aps
alguns anos de um durssimo treinamento, um cavaleiro ter tal poder proveniente do seu Cosmo
Interior.
Ento dependendo do tipo de cavaleiro que o mestre venha permitir, seu personagem ter uma
pontuao, segui-se abaixo a pontuao de cada Tipo de Cavaleiro:

CARACTERISTICAS DOS CAVALEIROS


Pontos de Atributos: 20 + 1d6 Pontos por Categoria de Poder
Dv da Armadura: Depende do Tipo de Armadura
Bnus de Armadura: Depende do Tipo de armadura
Pontos de Vida: 30 + ( CON+ Categoria de Poder x 4 )

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Pontos de Personagem: 10 + ( Categoria de Poder x 2 )


Iniciativa: AGI + PER + Cosmo-Energia / 2 + Categoria de Poder
Deslocamento: 9 m + 1,5 a cada 3 de AGI
Cosmo Energia: Categoria de Poder + WILL x 2
Dano Desarmado: 1d6 + FOR + ( Categoria de Poder / 2 )
Rajada de Cosmo: 1d6 + Cosmo
Resistncia Morte: CON + FOR + bnus de Categoria de Poder x -10 PVs Negativos

Sobre percias de classe: Todos comeam escolhendo at 10 percias mais a sua INT. Essas percias
possuiro o valor inicial igual ao seu Atributo relacionado, portanto se um jogador escolher acrobacia e
seu cavaleiro possui AGI +2, ter acrobacia +2.

Habilidades Especiais

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As Habilidades Especiais, como o nome sugere, so capacidades acima da mdia que seu Cavaleiro
possui, e que muitas vezes o auxiliam em coisas como ataque, dano e testes de Furtividade.
As Habilidades so adquiridas no incio da aventura, quando o jogador constri seu cavaleiro exatamente
da mesma forma apresentada no Mdulo bsico, porm com algumas diferenas, em Cavaleiros do Zodiaco-Rpg
Quest, TODAS as Habilidades do Mdulo Bsico so permitidas,mas, a evoluo das mesmas custaram somente
150 XP (Pontos de Experincia), isso necessrio devido a rpida evoluo que os Cavaleiros do Zodiaco
possuem, seno no seria possvel os Cavaleiros de Athena nem passar pelas as Doze Casas Zodiacais.
Logo a seguir, vocs encontraram a Tabela de Habilidades Especiais, juntamente com algumas delas vista
no Mdulo Bsico que aqui seram modificadas (desculpe-me Equipe Daemon, por isso..):

HABILIDADES ESPECIAIS
Pontos de Vida ( Todos / Custo: 1; Referncia: pontos de vida [bnus] ):
igual do Mdulo Bsico, porm coma as seguintes alteraes, cada acrscimo dessa habilidade o cavaleiro
receber o seu bnus de CON / 2 + Categoria de Poder, em Pontos de Vida.
Cosmo-Energia ( Todos / Custo: 1; Referncia: cosmo-energia [bnus] ):
igual do Mdulo Bsico, porm coma as seguintes alteraes, cada acrscimo dessa habilidade o cavaleiro
receber o seu bnus de WILL / 2 + Categoria de Poder, em Cosmo-Energia.
Escudo de Energia ( Qualquer / Custo: 3; Referencia: campo de fora [Pontos de Vida, IP])
O personagem capaz de criar um campo de energia que o protege de vrios ataques. Os pontos de vida (que
so multiplicado pela Categoria de Poder) / IP (que somado com a Categoria de Poder) do campo so iguais a:
10 / IP: 1 para normal, 12 / IP: 2 para bom, 14 / IP: 3 para timo, 16 / IP: 4 para incrvel, 18 / IP: 5 para superior,
20 / IP: 6 para herico. O campo de fora tem uma rea de 3x3 por Categoria de Poder casas e pode ser ativado 1
vez por dia para normal e bom, 2 para timo, 3 para superior, 4 para incrvel, 5 para herico. O campo de fora
protege o usurio de qualquer tipo de ataque. Vale lembrar que enquanto dentro do campo de fora no pode ser
realizados ataques contra o lado de fora.
Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada:
Deflexo (Referencia: deflexo)
O campo desvia completamente projeteis. graduao do Escudo de Energia define o bnus no teste de WILL x
Categoria de Poder do Alvo (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel e superior e 3 para herico).
Reflexo (Referencia: reflexo)
Essa habilidade permite ao personagem mandar o ataque de volta (com a mesma fora de ataque e dano normal).
A graduao do Escudo de Energia define o bnus no teste de WILL x Categoria de Poder do Alvo (1 para
normal, bom e timo, 2 para incrvel e superior e 3 para herico).
Ofensivo
O escudo tira 1d3 de dano de quem tentar o ultrapassar.
Anti-teleporte
O escudo no pode ser atravessado por teleporte.
Os seguintes extras adicionam -1 ao preo final da habilidade:
Uma direo
O campo de fora se move, ento ele s pode mover um dos lados do personagem enquanto o outro fica
desprotegido (permite atacar nesse modo).
nica pessoa
O campo de fora protege apenas o seu dono.
Ponto fraco
O escudo recebe o dano dobrado de certos tipos de ataque.
Menos resistente
O escudo perde 2 pvs de sua graduao.
Golpe Especial ( todos / Custo: 1; Referncia: Golpe Especial [bnus de ataque, dano] ):
O personagem desenvolveu seu Golpe Especial, podendo com os acrscimos nessa habilidade desenvolver um
novo Golpe Especial ou aumentar o Poder de destruio de seu Golpe Especial de mesmo nvel.
Mais informaes em GOLPES ESPECIAIS:
Dano
Essa graduao define o dano causado pelo ataque (1d6+2+Cosmo-Energia para normal, 2d6+2+Cosmo-Energia
para bom, 3d6+2+Cosmo-Energia para timo, 4d6+2+Cosmo-Energia para incrvel, 5d6+2+Cosmo-Energia para
superior, 6d6+2+Cosmo-Energia para herico, e assim em diante).

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Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada:


Desativar defesa
De acordo com a graduao o personagem alvo recebera um redutor na defesa aps o ataque (1 para normal e
bom, 2 para timo, 3 para incrvel e superior, 4 para herico).
Penetrvel (ARMADURA)
De acordo com a graduao o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para normal, bom e timo, IP 2 para incrvel, IP
3 para superior, IP 4 para herico).
Paralisante
Todo personagem que acertado pelo ataque no pode fazer nenhuma ao na rodada e tem sua defesa
reduzida para 7(pode ser evitado num teste de WILL VS dif.10).

Bnus de ataque
Essa graduao define o bnus extra para a rolagem de ataque (+1 para normal, bom e timo, +2 para incrvel e
superior, +3 para timo).

Aura
O personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando eletricidade ou qualquer coisa mas qualquer
um que fique em sua rea de ataque recebe 1d2 de dano (escolha o tipo).
Fora Bruta
O ataque receber o bnus da FOR do cavaleiro no dano.
Ataque em rea
Alem do alcance comum o ataque afeta uma rea de [2x2 para normal, bom e timo, 3x3 para incrvel e superior,
4x4 casas para heroico].
Penetrvel (CAMPO DE ENERGIA)
O ataque especial com essa habilidade pode fazer o seu dano atravessar um campo de fora.
Velocidade da Luz ( Categoria de Poder: 5 ou mais )
O ataque especial com essa habilidade se torna praticamente impossvel de se desviar, j que com esse
aprimoramento o alvo ter um redutor de sua Categoria de poder -1, nos teste de esquiva ou bloqueio.
Ataque Potencializado ( Categoria de Poder: 5 ou mais )
O golpe especial do cavaleiro ter um bnus de +2d6+Nvel de Golpe Especial, e esse mesmo Golpe Especial s
poder ser reutilizvel depois de +1 rodada de acrscimo de recarga.
Atravessar Dimenses ( Categoria de Poder: 5 ou mais )
O golpe Especial poder atingir o alvo em qualquer lugar que esteja, no importando aonde o alvo receber o seu
ataque.
Os seguintes extras adicionam -1 ao preo final da habilidade:
Sangue suga
O ataque drena os PVs do usurio (1d3 para cada graduao do dano no inimigo).
Velocidade regredida
O ataque demora uma rodada para ser preparado (so ser feito o teste de ataque e dano na prxima rodada).
Abrir a guarda
Ao realizar o ataque o personagem perde 3 pontos em sua defesa (mnimo 7).
Previsvel
Quando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo recebe um bnus de +1 na defesa.
Dependente
O ataque s pode ser realizado em certas situaes, como apenas na gua, a dependncia no pode ser algo
muito comum (preste ateno nisso mestre).

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Auxilio Divino ( Todos / Custo: 2; Referncia: Auxilio Divino: [Quantidade x dia] [Graduao]):
O cavaleiros receber um de CAR no Ataque e Dano, por um nmero de vezes igual graduao por Dia.
Cosmo Elevado ( Todos / Custo: 3; Referncia: Cosmo Elevado [Quantidade x dia] [graduao]):
O cavaleiro pode escolher com que qualquer ataque seu cause dano total, podendo utilizar-la igual Graduao
por Dia.
Vingana Divina ( Prata / Custo: 3; Referncia: Vingana Divina [Quantidade x dia] [graduao]):
Numa quantidade de vezes igual Graduao por Dia, o cavaleiro poder acrescenta + 2d3 a qualquer dano.
Escudo Divino ( Prata / Custo: 3; Referncia: Escudo Divino [Quantidade x dia] [graduao]):
Numa quantidade de vezes igual Graduao por Dia, o cavaleiro poder acrescenta + CAR nas suas defesas,
com a durao de CAR + Categoria de Poder em rodadas.
Poder oculto (Todos / Custo: 5 ; Referencia: poder oculto [graduao x vezes por dia])
Alguns personagens tm a capacidade de se transformar, temporariamente, em algo mais poderoso (liberando um
demnio em seu interior, se tornando um avatar, etc.). A habilidade funciona como um modelo adquirido, a
graduao define s vezes por dia que pode usar essa habilidade (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel e
superior, 3 para herico), a transformao dura uma cena.
A graduao tambm define quantos pontos a personagem ganha para adicionar no que quiser (atributo, pericia,
habilidade, magia, graduao, etc.)
Normal- 3 pontos (3 rodadas para ser acionada).
Bom- 5 pontos (4 rodadas para ser acionada).
timo- 7 pontos (5 rodadas para ser acionada).
Incrvel- 9 pontos (6 rodadas para ser acionada).
Superior- 11 pontos (7 rodadas para ser acionada).
Pontos Heicos ( Todos / Custo: 1 ; Referncia: pontos hericos [bnus]
Pontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do Personagem. So pontos que podem ser usados em situaes que
envolvam atos hericos. Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, Graduao x 2
Pvs.

Poderes Csmicos ( Todos / Custo: 2; Referncia: poderes csmicos [bnus] ):


O cavaleiro ter acesso uma Ao Csmica extra por Graduao.
Armadura ( todos / Custo: 2; Referncia: armadura [bnus] ):
O cavaleiros com essa habilidade receber 3 pts de Armadura pra melhor-la.

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Tcnica Secreta ( Qualquer / custo 3; Referncia: tcnica secreta [bnus]


O cavaleiro com essa habilidade poder utilizar um poder especifico, que dever ser aprovado pelo Mestre, que
dever ser tratado como algo semelhante ao focus da magia. Que poder ser usado por dia igual metade da
Categoria de Poder +1
Contra-ataque ( qualquer / Custo Bsico: 2; Referncia: Contra-Ataque [Graduao] )
O personagem capaz de Contra-Atacar golpes recebidos com incrvel rapidez. Sempre que atacado o personagem faz um
teste de DEX, somado com o seu modificador desta Habilidade, contra dif. 8 + DEX do oponente. Se ele for bem-sucedido, ele
faz um Contra-ataque com a sua arma, que acerta automaticamente e causa dano normal. Ele aumenta o bnus do teste em +1
para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante. No importa quantos ataques o personagem
possa fazer por rodada, ele s pode fazer um Contra-Ataque.

Categoria de Poder
Todo cavaleiro possui um grau de poder que o diferencia dos outros cavaleiros em relao ao seu
poder. Essa categoria de poder est presente em qualquer ao desse cavaleiro, servindo-lhe de bnus
nos teste de Ataque, Defesas e teste de Resistncia.
Como podero perceber no quadro de Caractersticas dos Cavaleiros, vero que a Categoria de
Poder est presente em quase tudo no Cavaleiro, o que no deixa de ser verdade. O bnus que a
Categoria de Poder de um Cavaleiro alm de auxiliar no momento da criao do personagem, possui
tambm outros benefcios, que sero mostrados seguir:
Na tabela abaixo vocs encontraram o bnus relacionados cada tipo de cavaleiro existentes:

BNUS DE CATEGORIA DE PODER

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Cavaleiros de Bronze: 1 - 3
Cavaleiros de Prata: 4 - 7
Guerreiros Deuses: 6 - 10
Cavaleiros de Ouro: 8 - 12
Cosmo Supremo: 13 - 20
Cosmo de Deuses: 50 mais
Cosmo dos Tits: 65 - mais

A COSMO-ENERGIA [ O Poder dos Deuses ]


Vindos dos quatro cantos do mundo, eles eram dotados de fora e coragem. Fiis a Atena, que odiava exrcitos, seus
corpos eram a nica arma que dispunham para lutar. Eles eram capazes de romper os cus com as mos e abrir a
terra apenas com os ps. Ainda hoje, sempre que as foras do mal se manifestam, ressurgem os Cavaleiros da
Esperana. Seus nomes no constam na mitologia mas eles sempre sero os cavaleiros de Atena.

O Cosmo, poder latente que existe dentro de cada um de ns, mas s pessoas especiais podem
desenvolver e utiliz-lo da forma como desejar.
O cosmo o que faz uma armadura lutar ao lado de um cavaleiro, o cosmo que escolhe os
defensores dos Deuses, ele que faz com que os cavaleiros lutem e destruam grandes desafios com
as mos nuas, e o domnio total do cosmo capaz de fazer milagres, que algo restrito s aos deuses.
O Cosmo a energia mstica que emana de todos os cavaleiros de todas as ordens dos deuses.
O Cosmo indica no s a presena do cavaleiro, mas seu poder, influencia e at em alguns casos como
resistncia. Podemos considerar Cosmo no s como a energia sobrenatural de um cavaleiro, mas
como a energia das estrelas, das constelaes que o protegem.
Em Cavaleiros do Zodaco RPG Quest, o Cosmo considerado como um poder 100%
natural.

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Todos os cavaleiros e personagens (com bom background) tem esse poder mstico. Sim, isso
mesmo que voc ouviu! Voc no precisa GASTAR NADA para ter Cosmo!!!!!

O uso da Cosmo-Energia

PARA QUE SERVE O COSMO?


O cosmo serve para tudo e todas as coisas do mundo de cavaleiros do zodaco giram em torno do cosmo, cada
tomo do corpo humano tem um mini universo dentro dele e cabe ao cavaleiro fazer com que esse mini universo
exploda, essa reao que s um cavaleiro pode fazer; atravs disso que faz com que ele desempenhe aes sobre
humanas, inacreditveis, Destruir estrelas com as prprias mos nuas, aparar balas e usar seus golpes especiais tudo
isso se faz atravs do cosmo.

TESTE DE COSMO
O teste de cosmo normal de 2d6 + COSMO, para qualquer efeito, exceto se for entre dois cavaleiros, sendo
assim ficando uma disputa de 2D6 + COSMO. Vencendo quem tirar maior.

PERCEPO DO COSMO

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Um cavaleiro pode sentir a presena de outro Cavaleiro a at sua PER + Categoria de Poder x 1
quilometro de raio, ao se concentrar por uma rodada sem teste, possvel sentir o poder de adversrio
de acordo com o nvel da Categoria de Poder que o adversrio possuir, o Cavaleiros poder saber
exatamente a localizao do Cosmo do adversrio, mas caso o adversrio no queira que seja
descoberto, necessrio passar num teste de Cosmo ( 2d6 + WILL + Categoria de Poder ), resistido
com um teste de Deteco de Cosmo ( 2d6 + PER + Categoria de Poder ).

AES CSMICAS

A utilizao do cosmo est dividida entre aes Simples, Normal, Extraordinria e Milagres, sendo essas
aes, aes livres ou parciais. Outras aes que no estiverem na lista abaixo ficam a cargo do mestre.
Um cavaleiro s pode usar CON + WILL / 2 (arredondado para baixo), aes csmicas por dia, todas as
aes csmicas tem a durao de uma cena ( 3d6 + WILL em rodadas ).
.Aes

Simples: cada 6 pts de cosmo-energia

Ex:
v Chamar a armadura que esteja a mais de 5m do personagem sem perde a ao
v Para um bnus de +1 em qualquer ao de percia, acerto, dano
v Aes Inacreditveis, Sobre-humanas ou fora de realidade (tipo pular de parede em parede sem cair,
andar sobre correntes).
v Para um bnus de +1 em qualquer ao de resistncia ou defesa
v Aparar balas
v Correr o dobro da velocidade
v Saltar o dobro do movimento
v Mudar a ao
v Mudar a direo do Golpe Especial
v Saber onde esto seus amigos
v Destru paredes com 3m de espessura
v Acrescentar mais +1 de dano no golpe especial

Aes de Normais: cada 10 pts de cosmo-energia


Chamar a armadura que esteja a mais de 15m do personagem sem perde a ao
Para um bnus de +2 em qualquer ao de percia, acerto, dano
Para um bnus de +2 em qualquer ao de resistncia ou defesa
Aparar balas e refleti-las
Correr o triplo da velocidade
Saltar o triplo do movimento
Destru paredes com 8m de espessura

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Ex:

Aes de Extraordinrias: cada 20 pts de cosmo-energia


Ex:
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Chamar a armadura que esteja em qualquer lugar do mundo sem perder a ao


Para um bnus de +3 em qualquer ao de percia, acerto, dano
Aumentar Atributos Fsicos (2 no atributo)
Para um bnus de +3 em qualquer ao de resistncia ou defesa
Aparar balas e refleti-las, ou destru-las
Correr o qudruplo da velocidade
Saltar o qudruplo do movimento
Voar por 2 turnos
Golpe Especial + 1d
Golpe Especial Penetrante -2 nos teste de resistncia do inimigo
Utilizar o cosmo como barreira para qualquer tipo de ameaa normal que no envolva uso de cosmo.
(ex. radiao)
v Destru paredes
v Curar 2d6 de dano.
v Quando seu personagem por algum motivo qualquer no quiser revelar seu verdadeiro poder elo pode
simular atributos menores, por exemplo, um cavaleiro com FOR +5 pode simular que sua FOR +2,
diminuindo seu dano, e etc, isto diminui tambm seu cosmo.

Aes de Milagres: cada 30 pts de cosmo-energia


Ex:

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Imobilizar o inimigo apenas com o cosmo.


Jogar o inimigo para longe ( 3d6 ).
Descobri iluses e o seu criador.
Dar a volta ao mundo em 2 h.
Curar doenas
Levitar
Para um bnus de +5 em qualquer ao de percia, acerto, dano
Aumentar Atributos Fsicos ( 5 no atributo )
Para um bnus de +5 em qualquer ao de resistncia ou defesa
Saltar qualquer altura
Causa dano com o cosmo apenas com o toque ( 15 de dano )
Ao extra.
Atacar com o golpe especial a distancia
Controlar seu fluxo de sangue.

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SENTIDOS

6 SENTIDO
O sexto sentido se caracteriza pelo poder de um cavaleiro em controlar plenamente todos os cinco
sentidos.
Vantagens:
+ 5 nos testes que envolvam percepo
+ 10 em cosmo-energia
+ 1d6 em qualquer dano
+ 4 em iniciativa
Pode usar mais 1 ao csmica por dia.
A habilidade de Dissimular a Inteno de Qualquer Pessoa (CAR vezes por dia)
Curar Ferimentos Graves (CAR vezes por dia)
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SENTIDO

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O Stimo Sentido se caracteriza pelo domnio absoluto da cosmo energia latente no personagem.
Fazendo com que ele manifeste ao mximo todo o seu poder oculto.
Vantagens:
Um cavaleiro quando atinge o Stimo Sentido pode Lutar de Igual para igual contra qualquer cavaleiro
de ouro estando ou no com uma armadura de ouro, ou seja um cavaleiro de Bronze que adquira o 7
Sentido pode lutar de igual contra um cavaleiro de ouro.
+10 nos testes que envolvam percepo
+ 30 em cosmo-energia (cumulativo com o 6 Sentido)
+ 3d6 em cada golpe
+ 8 em iniciativa, sempre ganham a iniciativa para personagens que no tiverem o 7 sentido.
Pode usar mais 3 ao csmica por dia..
Discernir Mentiras (CAR vezes por dia)
Cura Gravssima pelas mos (CAR vezes por dia)
Conversar atravs do cosmo
O personagem torna-se capaz de ferir um Deus.

8 SENTIDO (O ARAYASHIKI)

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Com esse Sentido s os cavaleiros mais prximos dos deuses o conseguem, esse poder faz com
que o Cavaleiro possa chegar a manifestar o cosmo Divino, mudando assim a sua armadura para uma
Armadura Divina, conseguindo operar milagres e ultrapassar a barreira entre os mundos dos mortos e o
mundo dos vivos.
Vantagens:
Milagres (igual magia Desejo 1 vez / ano, ou em casos de urgncias) tendo esses q ser
aprovado pelo mestre.
Viajem Csmica: A habilidade de ultrapassar os mundos
Cosmo de Deus: A habilidade Cosmo elevado Normalmente, ou seja, todos os seus danos do
automticos sem precisar rolar dados.

ARMADURAS
Cada Cavaleiro est sob a proteo de uma constelao. Por isso, h tantos Cavaleiros
quantas constelaes no cu. So 29 no cu do hemisfrio norte e 47 no hemisfrio sul.
Ainda podemos acrescentar aquelas que esto no rastro do sol... as 12 constelaes do
zodaco. Elas tm caractersticas que no se v nas outras. E somente esses 12
Cavaleiros tm a honra e o direito de vestir a armadura de ouro!
- Saori Kido

A fora dos cavaleiros no depende s de seu cosmo. Para se tornar o mais poderoso no basta
ter apenas um ataque destrutivo, mais tambm uma tima defesa. Mesmo sendo um cavaleiro e
possuindo poderes sobre humanos, os corpos dos cavaleiros ainda so frgeis como o de qualquer
pessoa. Dai que vem a necessidade do uso das armaduras especiais que evite que os corpos dos
cavaleiros sejam desintegrados no primeiro golpe.
Cada cavaleiro recebe uma armadura de acordo com o grau do desenvolvimento de seu cosmo.
As armaduras so seres extremamente fortes que raramente sofrem danos com golpes normais,
cada armadura s leva dano por golpes especiais q levam e acertos crticos, num acerto critico tanto o
cavaleiro como a armadura sofre dano - a armadura s leva o ajuste de fora j modificado pelo dano.
As armaduras recuperam nvel mais modificador de sabedoria por dia de PV.
Veja agora as regras especiais para as armaduras do Zodaco.

Armaduras
BRONZE
Dv da Armadura: 30
IP da Armadura: 5 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder )
Bnus de Cosmo-Energia: +3 de bnus de Cosmo Energia

PRATA

Dv da Armadura: 100
IP da Armadura: 15 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder )
Bnus de Cosmo-Energia: +12 de bnus de Cosmo Energia

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OURO

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Dv da Armadura: 50
Bnus de Armadura: 10 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder )
Bnus de Cosmo-Energia: +5 de bnus de Cosmo Energia

PODERES DAS ARMADURAS


Cada armadura conhecida por seus poderes particulares que utilizam para defenderem seus cavaleiros e assim
seus deuses protetores. Aqui segue uma regra para deixar a armadura mais a cara do jogador fazendo com que o
jogador compre as habilidades de cada armadura sendo conivente claro com sua respectiva constelao e com a devida
aprovao do mestre, o mestre deve evitar a todo custo, ou seja, proibir aberraes. Uma armadura de bronze tem 5
pontos de poder, uma de prata tem 10 pontos de poder enquanto uma de ouro tem 15 pontos de poder; e claro o
mestre pode e deve dar os poderes a certas armaduras assim como lhe convir.

2 Pontos
+1 Iniciativa
+ 1 Dano para Socos
+2 contra Gelo/gua
+ 1 defesas
+ 2 nos ataques a distancia
+ 1,5 de deslocamento
RD 1
Retornvel - (o personagem tem uma arma q aps ser arremessada retorna em suas mo como uma ao livre)
+1 de bnus em alguma percia
Veneno [vapores txicos] corroem (carisma de dano na armadura) e podem ser inflamveis
+1 de resistncia a algum elemento
+ 1 no dano de alguma tcnica
Projteis de Arremesso (dano 2D6 )
+ 1 nos acertos

3 Pontos

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Punho de ataque (Dano + 2)


+ 1 Dano para Socos
Escudo +2 na CA
Corrente +3 dano
+2 CA contra fogo
+2 Iniciativa
+2 Dano
+ 2 em fora
Garras (dano 2D6 + bnus de fora
RD 2
+ 3,0 de deslocamento
+ 1 em qualquer atributo fsico
Arremessavel (o personagem tem uma arma q pode arremess-la sem sofrer qualquer penalidade)
Veneno [cido] pode corroer armaduras (1 de dano por turno carisma turnos)
+ 2 de bnus em alguma percia
+1 de resistncia a alguma tcnica
+ 2 no dano de alguma tcnica
Sentidos aguados [+ 1 em ouvir, procurar, observar]
+ 1 em vontade

5 Pontos
+2 Dano para Manobras de Fogo
+2 Dano para Manobras de cosmo
1 talento
+3 Iniciativa
Habilidade natural de voar
+1 de armadura natural
+ 2 nos danos de GE na Armadura
RD 3
+ 2 em carisma
+ 3 nos danos
+4 no dano de correntes
+ 2 em qualquer atributo fsico
Velocidade [um ataque extra]
+1d4 no dano
+ 3 de bnus em alguma percia
+ 2 de resistncia a alguma tcnica
+ 3 no dano de alguma tcnica
Armas/ garras + 2
+ 3 Dano para Socos e Projteis
Regenerao da armadura [a armadura recupera 2 pontos de vida a cada 5 turnos]

10 Pontos

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+3 Dano para golpes de Cosmo


+4 na iniciativa
Punho ou escudo indestrutvel
Petrificao [transforma em pedra quem olhar para ele CD 16 (prata), 20 (ouro); o efeito
desfeito se o Cavaleiro for morto] Perseu , Basilisco e outros a critrio do mestre
+3 CA
+6 em Fora ou constituio
+ 2 em qualquer atributo
+2 na fortitude, reflexos ou vontade
Ferro Escarlate +4 extra por veneno
Sempre ganha a iniciativa
RD 5
+1d6 no dano
+ 5 de bnus em alguma percia
Regenerao [o personagem recupera 1 pv por rodada]
+ 5 de resistncia a alguma tcnica
+ 5 no dano de alguma tcnica
Armas/ garras + 3

GOLPES ESPECIAIS (TCNICAS)

Cada personagem pode comear com um golpe especial e aumenta dependendo do nvel, os
golpes especiais so divididos em quatro categorias: Mentais, Fsicos, Elementais e de Cosmo Energia.
Cada um distinto do outro, caso o personagem queira escolher de outra categoria tem que ter a
aprovao do Mestre e uma BOA explicao.
Na Tabela a seguir vocs encontraram as regras de cada tipo de golpe Especial:

Tipos de Golpes Especiais


MENTAIS
Atributo: INT
Alcance: Viso ( Geralmente 6 + WILL casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia )
rea: Alvo
FSICOS
Atributo: FOR
Alcance: Movimento ( Geralmente 2 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia )
rea: Alvo
COSMO
Atributo: AGI
Alcance: dobro do movimento ( Geralmente 6 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra
circunstncia )
rea: Cone
ELEMENTAIS
Atributo: AGI
Alcance: Movimento x 2 ( Geralmente 6 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia )
rea: Raio

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O Golpe Especial possui dois tipos de natureza que dever ser determinada no momento da criao do golpe
Especial: UM CONE [ 9M + 1,5M P/ CAT. PODER] OU LINHA [ 18M + 3M P/ CAT. PODER], alm de escolher a
natureza do Golpe Especial o Cavaleiro deve escolher a Fonte do Poder do golpe Especial, se de Fonte noelemental [ pura energia csmica] ou se pertence uma Fonte Elemental [fogo, gua, terra, ar, gelo, eletricida,
etc...], independende da natureza e fonte o Golpe Especial segue as mesmas regras da Tabela de Golpe
Especiais.

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REGRA DE OURO [ OPCIONAL]

Acerto Critico: no h resistncia e destru a armadura inimiga automaticamente [ela vai


automaticamente para 0 pontos de vida podendo ser recuperado aps uma noite de descanso].
OBS: SEM O 1d3 ADICIONAL. Isso se refere sendo os cavaleiros da mesma categoria ou de uma
categoria maior para uma menor. E caso no caso do adversrio estiver sem armadura resulta em morte
automtica. O teste de resistncia para levar metade do dano igual a 10 + nvel do Golpe Especial +
modificador do devido atributo. (fora para fsico e etc).
Todos os cavaleiros podem escolher ou podem criar um novo golpe Especial, precisando esse da
aprovao do mestre, alguns so restritos para um certo nvel de cavaleiro, os outros podem ser
escolhidos normalmente sofrendo as penalidades e obedecendo as regras de dano por armaduras
devido classe de personagem.
Quando um cavaleiro desenvolve outro golpe (ex: dois golpes de cosmo) o segundo causar +
1d6 no dano e o terceiro + 2d6 e assim por diante, o cavaleiro poder tambm evolui seu Golpe
Especial aumentando assim seu poder de destruio com o bnus de +1d por nvel de Golpe Especial
depositado no Golpe Especial ( EX: Seyia possui seu Meteoros de Pegasus de nvel 2, causando 2d6 +
Cosmo, quando Seyia aumenta seu Golpe Especial para nvel 3 ele decidi passar seu Meteoros de
Pegasus para causar 3d6 + Cosmo de dano. Um cavaleiro s pode desenvolver um numero de
tcnicas iguais ao seu bnus de WILL + bnus da sua Categoria de Poder.
SISTEMA: A regra de Golpe Especial para poder usar-los, depende unicamente do nvel de Golpe
Especial que o cavaleiro possui, por exemplo, um Ataque Especial 1 pode ser executado a cada rodada,
um Ataque Especial 2 pode ser executado a duas rodadas, um Ataque Especial 3 a trs rodadas e
assim por diante... Deu pra Entender??

Tabela dos Golpes Especiais


Bronze:
Dano: Nvel do Golpe Especial +1d6 + Bnus de Cosmo
Alcance: ver tcnicas
Alvo: Uma criatura
Tempo: Uma rodada
Durao: Instantnea
Teste de resistncia: Sim
Prata:
Dano: Nvel do Golpe Especial +2d6 + Bnus de Cosmo
Alcance: ver tcnicas
Alvo: Uma criatura / 5 pts. Cosmo Energia
Tempo: Uma rodada
Durao: Instantnea
Teste de resistncia: Sim
Ouro:
Dano: Nvel do Golpe Especial +5d6 + Bnus de Cosmo
Alcance: ver tcnicas
Alvo: Uma criatura / 2 pts. Cosmo Energia
Tempo: Velocidade da Luz ( + CAR na Iniciativa )
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Sim ( No para cavaleiros de bronze )

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Caso acontea de em um confronto dois personagens usem o seu cosmo contra o outro de forma destrutiva
em forma de ataque, ocorre o choque de poderes, ou seja, os dois se confrontam, para esse tipo de situao
ganha o personagem que tiver maior cosmo energia fazendo um teste de poderes que igual a 2D6 + nvel do
Golpe Especial + Cosmo Energia. Esse choque pode continuar caso um dos atacantes decida continuar, caso isso
acontea ocorrer um novo teste e assim sucessivamente at um deles desistir.

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CHOQUE DE COSMOS

DEFENDENDO-SE DE O GOLPE ESPECIAL

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Um cavaleiro pode aparar um golpe especial apenas com as mos ou bloque-las de forma que no venha
receber dano algum. O grande defeito dessa perigosa manobra que se ela falhar o cavaleiro receber todo o
dano sem nenhum teste de resistncia.
Regra:
Um Golpe especial s pode ser bloqueado dessa maneira se ele j foi visto ( 6 bnus de PER vezes ) de
alguma maneira ou utilizado em batalha contra o personagem ( 4 bnus de PER ).
O personagem joga 2d6 + bnus de AGI / WILL e tem que superar o acerto do alvo em 4 bnus de AGI /
WILL pts. defendendo-se assim do ataque e saindo ileso.

SISTEMAS

ATRAVESSANDO PAREDES
Como cansamos de ver nos desenhos, muitas vezes os oponentes so arremessados a distncias
enormes, quebrando tudo sua volta. Para descrever esta situao, considere que um golpe bem dado pode
mandar o oponente 1 m de distncia para cada 3 pontos de dano causado (a critrio do Mestre). Para cada 5
pontos de dano causado, o adversrio consegue atravessar uma parede de concreto ou afundar 5 m na terra,
abrindo crateras com raio de 1 m para cada 3 pontos de dano OBS: estes valores podem variar de acordo com o
tipo de solo, parede (concreto ou ao ou tijolos...), etc. Aiolia golpeia Milo durante uma luta, causando 30 pontos
de dano. Milo consegue absorver este dano, o impacto do golpe faz com que Milo seja arremessado em direo a
uma montanha. Milo bate na montanha com tanta fora que abre uma cratera com 10 m de raio.

DANO LOCALIZADO
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma nica
parte do corpo, o Jogador dever fazer um Teste de Constituio se ele passar no Teste, o membro ficar
temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do
membro.

EFEITOS DE CENA
Essas cenas so apenas dicas devendo ser usadas caso o mestre ache que deva ou no, e a durao
delas fica a cargo do mestre.

Como nos desenhos em cenas de batalhas que envolvam muito cosmo tudo ao redor
comea a se destruir, inclusive o cho ficando apenas o cho abaixo dos cavaleiros e esse quando fica.

No decorrer da batalha entre os cavaleiros dos personagens pedras comeam a subir


ignorando a lei da gravidade.

Brigas em que envolvam pedras pelo ar de determinado tamanho, os cavaleiros podem se


locomover entre elas sem custo de cosmo e no ultrapassando seu movimento x 2. Isso da um efeito
muito massa em batalha.

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Por ultimo tente juntar todas essas cenas em uma s batalha lhe garanto
que ser inesquecvel.

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E quando houver muito cosmo (pode ser em pequena proporo) das partes envolvidas
esses comeam a levitar cobertos pelos seus cosmos como se pisassem no ar.

CAVALEIROS MENTAIS
Um cavaleiro mental usa sua INT como base
de ataque e bnus no dano. E no a FOR.

CAVALEIROS MSICAIS
Um cavaleiro mental usa sua CAR como base
de ataque e bnus no dano. E no a FOR.

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Os cavaleiros foram feitos para lutarem, com isso quanto mais eles lutam mais fortes eles ficam e seu
cosmo comea a se adaptar e a mudar suas caractersticas ficando mais fortes e mais poderosos.
Em termos de jogo um cavaleiro de bronze no precisa evoluir at alcanar o 6 sentido para se tornar um
cavaleiro de Prata, seu cosmo devido as varias batalhas se adapta e comea a evoluir desenvolvendo por si
prprio o 6 Sentido, fazendo assim com que o personagem s torne apto a se tornar um cavaleiro de prata e at
mesmo evoluindo a ponto de atingir o 7 Sentido e se tornar capaz de vestir uma armadura de ouro.

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EVOLUO

SOMA DE PODERES.
Existem tcnicas to poderosas que s o Cosmo de um cavaleiro no suficiente para executa-la (como o
Atena Exclamation que veremos logo abaixo) ou s vezes somam seus poderes para tentar derrubar um inimigo
poderoso. Assim como os cavaleiros fizeram com Poseidon e Saga, podem unir seus poderes para criar um
ataque devastador. Para isso existe a nova regra: Soma de Poderes.
Voc pode somar sua melhor tcnica (Neste caso, Ataque Especial) com os seus parceiros (seja cavaleiros
ou no) pelo Cosmo. A Soma de Poderes considerado um Golpe Especial.
Para ser realizado a Soma de Poderes preciso que todos faam teste de Cosmo 1 para cada
personagem que estiver ajudando no golpe. Se todos acertarem, soma-se os dados de Ataque Especial (se usar)
+todos os bnus de Cosmo e ataques sobrenaturais que desejam utilizar, desferindo um ataque devastador.
Consome 1 turno para executar o poder (todos perdem um turno se concentrando).

ATENA EXCLAMATION

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O Atena Exclamation um golpe muito poderoso e proibido pela prpria deusa Atena. Em termos de regras,
funciona como uma Soma de Poderes s que mais poderosa, porque depois que soma todos os poderes
multiplicamos o resultado pela soma das Categoria de Poder dos 3 personagens cavaleiros que esto fazendo o
Atena Exclamation...
exemplo: Aioria de Leo, Mu de ries e Milo de Escorpio vo utilizar o Atena Exclamation (como uma
Soma de Poderes) sendo que Aioria possui Cosmo +35 , Mu tm Cosmo +43 e Milo tm Cosmo+38 . Somando
os ataques essa Soma de Poderes vai causar 3d6 + 116, mas como se trata do Atena Exclamation o golpe
multiplicado pela soma das categoria de Poder (Aioria tem 6, Mu tem 6 Nvel e Milo tem 5) totalizando 17:
resultando num dano de 3d6+1972 [116 x 17 = 1972] o que causaria um pequeno big bang.

OITAVO SENTIDO (ARAIYA SHYKI)

O domnio sobre a existncia. A derrota da morte. Ao controlar este sentido o personagem pode adentrar no
misterioso mundo dos mortos sem que esteja morto. Com o domnio pleno deste sentido o personagem no envelhece
mais e mantm a mesma aparncia que possua ao dominlo. Para alcan-lo necessrio pleno entendimento do
Cosmo e precisa ser guiado por algum que saiba como despert-lo, caso contrrio no ir despert-lo. Na histria da
srie, Shaka era o homem mais prximo de Buda, pois dominava este sentido, fato que s veio a ser revelado na saga
de Hades. Primeiramente, para se usar o Oitavo Sentido deve-se capaz de liberar o Stimo Sentido.
No preciso testes para alcanar o Oitavo Sentido, deixe o Bom Senso com o seu Mestre (eu acredito no bom
senso dos mestres. Eu sei disso, eu tambm sou um!).

MISOPETMENOS

Este o dom dado pela deusa Atena para Dohko, o mais antigo cavaleiro de ouro em existncia. Para
proteger o selo que Atena colocou em Hades h 200 anos atrs Dohko precisaria estar em pleno vigor e por isso
ele recebeu da deusa da Guerra a frmula divina para o envelhecimento simulado. O Misopetmenos consiste em
diminuir os batimentos cardacos no deixando o corao nem mesmo chegar a cem mil vezes por ano, assim o
tempo para o corao de Dohko estaria para 243 dias e no 243 anos.

ASCENSO

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Para intensificar, encorajar e ate mesmo como forma de recompensar seus cavaleiros quando houver
batalhas entre Deuses, e um Cavaleiro destruir um cavaleiro inimigo que este seja do grupo seleto de cavaleiros
escolhidos pelo Deus inimigo, destruindo por vez o seu cosmo; Esse ganhar +1 pt na sua Categoria de Poder por
inimigo morto como recompensar pela sua lealdade e bravura. (isso em lutas 1 contra 1)

DUELO
Quando em um combate, as iniciativas derem iguais, ocorre o Duelo.
Um cavaleiro se choca com outro, atravessando seu corpo em uma grande seqncia de golpes, que aos
olhos de pessoas normais apenas um.
Sistema:
Quando as iniciativas dos personagens derem iguais, eles se lanam um contra o outro, cada personagem
da 1 golpe a mais para cada ponto do seu Mod. de destreza. Um apos o outro, sem modificadores de Destreza na
CA.
REGRAS ADICIONAIS PARA DUELO
Quando um cavaleiro entra em um duelo ele pode fazer as seguintes manobras alem de dar s socos. S q
essas manobras so para finalizar o duelo ou seja s podem ser utilizadas no ultimo ataque.
Defender
Defesa: teste de bloqueio dif. Igual ao sucesso do ataque.
Golpe Especial
O cavaleiro pode soltar seu GE em meio de um duelo. Acrescenta + 3 a dif. do ataque.
Arremesso
Consiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo de caminho ao cho.[Dif. +2, Dano: +1d6,
Armadura: 4 de dano]
Arremesso Relmpago
Consiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo e certificar-se que ele bateu no cho com um
escoro. [Dif. +3 / +2, Dano: +6, Armadura: bnus de fora + 4]
Contra Arremesso
Consiste em arremessar o inimigo que te arremessou ao final de um duelo. [Dif. +4, Dano: +5, Armadura:
bnus de fora + 2]
Trespassar
Consiste em um soco diretamente no corao do inimigo, tentando atravessa-lo. Para fazer este ataque o
personagem deve abdicar de uma ao do duelo para concentrar-se no ataque e fazer um teste de concentrao
dif. 10 + dano levado do ultimo ataque.
[Dif. +4, Dano: +8, Armadura: 10 de dano]

LUTAR QUEIMANDO TODO SEU COSMO

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Um cavaleiro pode em medida de desespero lutar queimando todo seu cosmo em segundos, quando isso
acontece o cosmo em seu corpo fica transbordando. Indo para cima do seu adversrio querendo derrot-lo a todo
custo.
Um cavaleiro que lute dessa maneira recebe + 2 (+4 (P) /+6 (O)) nos acertos e nos danos e mais 1d6 no
dano do Golpe Especial, perdendo 4 nas Defesas (-3 / -2 ), com uma durao de WILL em rodadas.
Quando terminar o personagem fica com 2 nos Atributos Fisicos at que descanse ou fique sem lutar por
4 h.
Caso um personagem use essa ttica e decida parar com ela antes da luta ou do inimigo cair ficar com -2
nas Defesas e nos ataques.

DUELO DE GOLPE ESPECIAL

Quando a iniciativa for igual e ambos os jogadores forem usar o seu golpe especial, no 1 turno o que
acontece:
Essa tcnica pode ser sustentada at mod. de constituio turnos podendo ser ultrapassado ver abaixo.
Os dois usam seus pontos de cosmo sem limites para o gasto e jogam 1d20 o q der maior vence; e se o q
perdeu quiser
continuar? Acontece assim:
v

2 turno: agora o que perdeu pode continuar sustentando o golpe, sendo assim?

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Novamente os dois usam pontos de cosmo agora com o limite das suas habilidades e
jogam 1d20 o q der maior ganha.

Como um teste resistido, conta-se que o ganhador do 1 turno est h 01 ponto do que
perdeu o 1 turno.

At que um dos dois ganhe. Depois o q acontece?

O Perdedor: leva todo o dano sem teste de resistncia;.

Caso desistam: o cosmo concentrado entre os dois explode e todos os dois levam o dano
total, mais o vencedor do 1 turno pode fazer um teste de resistncia;

Caso excedam os turnos: caso os turnos excedam os pontos de constituio dos


jogadores suas armaduras sero responsveis por agentarem o impacto sendo esse de 1d6 de dano por
turno para os dois jogadores.

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