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As TDIC Aplicadas À Educação e Às Artes Visuais PDF
As TDIC Aplicadas À Educação e Às Artes Visuais PDF
Por outro lado, em diversos casos, o contexto escolar tem sido o oposto desse
contexto social. Muitos ainda probem essas tecnologias, oferecendo apenas atividades
limitadas em seus laboratrios de informtica com equipamentos geralmente bem inferiores
quanto a design, capacidade, interatividade e mobilidade. As atividades so pontuais,
introduzidas por discursos como agora vamos usar os computadores [ou laptops, ou
netbooks, ou tablets] para pesquisar na internet sobre a vida do pintor..., utilizando as
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Professora de Cursos de Ps-graduao presenciais e a distncia do Centro Universitrio Senac-SP e
professora convidada do Curso de Licenciatura em Msica da UnB/UaB. Doutora e Ps-doutora em
Educao: Currculo pela PUC-SP. Pesquisa e atua em reas como gesto em EaD, uso e avaliao de
tecnologias em educao e educao musical e formao de professores. (http://lattes.cnpq.br/898678
8259261935).
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tecnologias como apoio para um ensino conteudista, um aprender sobre o contedo, sem
prever um trabalho de produo e reflexo artstica com o contedo. Embora muitas vezes
prevista nos planos de ensino, na prtica, geralmente, no ocorre a interdisciplinaridade entre
as diversas reas de conhecimento, entre estas e as linguagens artsticas, ou mesmo entre as
linguagens, e menos ainda o uso e o conhecimento das tecnologias aplicados ao contedo,
com o mesmo grau de importncia das demais reas. E por que isso ocorre?
Entre os diversos fatores que estabelecem as diferenas entre a tecnologia das escolas
e a tecnologia dos alunos est a prpria falta de familiarizao e prtica dos professores com a
tecnologia dos alunos que, a cada dia, exploram novos aplicativos, formas ou objetivos de seu
uso. Algumas pesquisas j tm comprovado que diferente o uso das tecnologias em nosso
cotidiano instrumental, social, recreativo etc. do seu uso com fins pedaggicos, pois para
isso necessrio um planejamento didtico que fomente o aprendizado e o desenvolvimento
dos alunos. Precisamos entender como os alunos pensam, o que desejam, como eles
aprendem hoje, o que pode ser muito diferente dos processos de aprendizagem anteriores a
esse boom tecnolgico. Essa nova forma de aprendizagem pode ocorrer no cotidiano, em
espaos no escolares, de modo bem informal, reconhecendo a constante necessidade de
entendimento sobre o que os alunos esto usando e atualizando os nossos prprios
conhecimentos para tambm utilizar esses recursos em atividades pessoais e profissionais.
Claro que no precisamos fazer e participar de tudo que nossos alunos fazem, mas
importante que conheamos o contexto e que estejamos abertos a novos conhecimentos.
bom lembrar que o conhecimento tecnolgico, mesmo introduzido em nosso modo de vida
social e cotidiano, no necessariamente nos capacita para seu uso pedaggico. Precisamos nos
conscientizar de sua necessidade, conhec-lo e nos capacitar, tendo em vista os processos e o
progresso da tecnologia, principalmente, como integr-la ao currculo e contemplar temas e
recursos do cotidiano dos alunos. A seguir, veremos algumas pesquisas sobre as etapas de
apropriao tecnolgica, que podem auxiliar a reconhecer onde nos encontramos e o que
vivenciaremos para sua integrao em nossas aulas.
O professor Jos Armando Valente (2012) discorre, em seu vdeo, sobre as etapas de
apropriao pedaggica e tecnolgica, que complementarei com alguns exemplos. A primeira
delas consiste no conhecimento tcnico para uso da tecnologia e, que, conforme
mencionado, no realmente o conhecimento pedaggico, mas, sim, instrumental e
cotidiano; a segunda etapa refere-se ao seu uso para facilitar nossa vida pessoal e profissional,
embora ainda no em conjunto com os alunos, apenas para elaborao de uma prova ou
atividade, por exemplo; na terceira etapa, utilizamos a tecnologia para desenvolver uma
atividade em nossa disciplina, com os alunos, embora muitas vezes somente em carter
complementar, buscando a aprendizagem de fatos sobre o contedo, sem sua prtica ou
integrao para o aprendizado, como uma pesquisa na internet para introduzir um novo
assunto ou um jogo sobre o contedo, ou, ainda, como prmio pela finalizao do estudo e
para sua fixao; a quarta etapa consiste no uso da tecnologia integrada com outras
disciplinas, em projetos interdisciplinares ou transdisciplinares; na quinta etapa, a utilizao da
tecnologia ocorre de forma transparente ou invisvel em nosso dia a dia, quando a
integramos totalmente em nossas vidas, como o fazemos com outros recursos, lpis ou
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caderno, por exemplo, para atividades de comunicao, interao, pesquisa, prticas dos
contedos, entre outros. Nesse nvel, ocorre a integrao plena da tecnologia ao currculo, no
apenas como um apndice: para o professor Valente, a sala de aula se torna digital.
Adoo: a escola se preocupa mais sobre como integrar as tecnologias aos planos
educacionais dirios. Os professores exploram, usam e as avaliam antes das aulas,
para saber quais e como seus alunos podem utiliz-las. O uso das tecnologias j
comea a dar resultados no aprendizado dos alunos, curiosidade e motivao.
Apropriao: o professor compreende como funciona e para que uma tecnologia pode
ser til, e por isso a usa sem esforo como uma ferramenta para cumprir uma tarefa,
substituindo velhos hbitos por novos, em novas prticas pedaggicas.
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Projeto financiado pela Apple Computers, com mais de 20 universidades, agncias de pesquisa e
escolas pblicas de 1985 at 1995. Iniciou em turmas de cinco escolas pblicas de quatro estados nos
Estados Unidos, para entender como o uso rotineiro da tecnologia por professores e alunos pode
afetar o ensino e a aprendizagem (ibid. p. 3). Em 1992 comeou a ser financiada pela NSF (National
Science Foundation), com foco na capacitao para ajudar os professores de todo o pas a integrar a
tecnologia em suas classes e aprender sobre abordagens construtivistas de ensino (ibid. p. 8), com mais
de 600 professores dos Estados Unidos e de outros pases. Alguns destes e suas escolas continuaram a
participar de estudos de caso mais aprofundados (ibid.). At hoje referncia sobre o processo de
apropriao das tecnologias nas escolas, assim como os estudos sobre o Projeto UCA no Brasil e outros.
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Neste caso, entendo a inovao como localizada na prpria pessoa ou escola, ou seja: uma estratgia
ou recurso diferente do que era usualmente feito ou utilizado; portanto, o que inovao para uma
pessoa ou escola pode no ser para outra o que diferente das grandes inovaes que ocorrem de
modo global.
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Como vemos, o conceito de sala de aula digital, de Valente, converge com a descrio
da etapa de inovao de Sandholtz, Ringstaf e Dywer (1997), e ambos se relacionam tambm
com o conceito de WebCurrculo, proposto pela professora Maria Elizabeth Bianconcini de
Almeida (2010). Ela defende que o currculo deve orientar e nortear o uso das tecnologias que,
por sua vez, apoiam a elaborao do currculo, que possui distintas linguagens e sistemas de
signos que so configurados de acordo com as caractersticas intrnsecas das tecnologias e
mdias digitais (Almeida; Valente, 2011, p. 7). Ou seja, esse conceito vai alm de uma
proposta para medir o grau e a forma de uso das tecnologias, pois ela pressupe a
retroalimentao entre currculo e tecnologias. Assim,
Vrios professores tm usado diferentes tecnologias para o trabalho com artes visuais
nas escolas. Ftima Cristina Vollu (2006) conta sobre uma pesquisa com turmas de 8 srie do
Ensino Fundamental que conduziu em 1997, a partir do programa Tempo - Movimento e
Ritmo, em especial a unidade de ensino Imagem em movimento. Nela, os alunos estudaram
o movimento real e o ilusrio na obra de arte,
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Para criar animaes com os alunos, h vrios programas para download de uso gratuito ou para um
perodo de teste. Pesquise qual se adapta melhor a sua inteno pedaggica e artstica em sites, como
www.baixaki. com.br/categorias/35-animacao.htm. Para criar animaes e vdeos no estilo stop motion,
pesquise em www. baixaki.com.br/busca/?q=stop+motion&so=1&buscar=&ord=4, ou outro site similar.
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estratgia educacional enfoca os objetivos do ensino da arte a partir de novas
possibilidades e abordagens para se trabalhar a imagem. O desenvolvimento da
linguagem artstica se apropria dos elementos das artes visuais, da linguagem da
imagem em movimento e do conhecimento/domnio da tecnologia do cinema de
animao (ibid. p. 13). Alm disso, outros elementos artsticos podem ser
desenvolvidos, como a msica, por meio da criao das trilhas sonoras que podem ir
de simples sons (efeitos sonoros) at a criao ou arranjo de msicas, o que, no caso,
seria um trabalho interdisciplinar, envolvendo igualmente ambas as reas no projeto.
Sandra Regina Ramalho e Oliveira, Maria de Lourdes de Azevedo e Fernanda Maziero
Junqueira (2007/2008) tambm conduziram o projeto Transarte, sendo as duas
primeiras etapas em escolas pblicas e a terceira, em uma escola particular. Seu
objetivo foi testar uma
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Veja a animao em: <www.youtube.com/watch?v=teJxxM0hFPA>. Acesso em: 8 fev. 2016.
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Interdisciplinaridade: intercmbio de conceitos, conhecimentos e mtodos entre as disciplinas. [...]
interao participativa de um grupo de disciplinas conexas (Iarozinski Neto; Leite, 2010, p. 4), tratando
diferentes aspectos de um mesmo termo de forma integrada, porm, de certa forma, ainda
reconhecendo as diferenas e particularidades do conhecimento de cada disciplina envolvida (ibid.). A
transdisciplinaridade vai alm, buscando uma integrao total entre as reas.
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Por fim, relato duas oficinas que realizei com os professores de uma escola municipal
de 1 ao 5 ano (EF I), no Estado de So Paulo (Fidelix; Kruger-Dissenha, 2013 e Kruger-
Dissenha, 2014). Na primeira, em dois perodos, com dois grupos de professores, foi utilizado
um software para criao das apresentaes (Powerpoint): os professores reelaboraram uma
histria ou conto popular, criando sua verso em formato de livro digital; alguns desenharam
as ilustraes, outros as pesquisaram na internet, conferindo os devidos crditos; os arquivos
foram disponibilizados como livros digitais online no site www.issuu.com/neydemarao. Em
seguida, a maioria dos professores realizou essa atividade com os alunos. Na oficina seguinte,
um livro digital, criado por uma professora em parceria com seus alunos, foi escolhido para
transformao em um livro digital musicado. A criao musical foi feita pelos professores do
turno da manh que, em conjunto, inventaram melodias para o texto da histria, gravando-as
em um celular. No turno da tarde, outros professores fizeram a edio no Audacity e depois o
estagirio de TDIC mixou o udio s imagens do Powerpoint, salvando como vdeo. Segundo os
professores, a criao de imagens e msica foi mais fcil que a edio sonora, por requerer
habilidades tcnicas especficas ao software.
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Ao mesmo tempo, o uso das TDIC nas nossas escolas traz consigo alguns desafios
quanto sua seleo e utilizao. Considero que um dos maiores desafios seja escolher a
tecnologia que empregaremos a servio das nossas intenes pedaggicas, do contedo a ser
aprendido pelos alunos, de forma prtica e ao mesmo tempo reflexiva e crtica
preferencialmente a partir da Abordagem Triangular e com carter interdisciplinar.
Normalmente, escolhemos usar a tecnologia ou um aplicativo que j conhecemos, ou que
esto disposio ou, ainda, um aplicativo compatvel com nossos equipamentos. Porm,
dessa forma, a escolha traz consigo limitaes pedaggicas, pois os recursos podem ser
insuficientes para alcanar a meta proposta. E nesse ponto que se concretiza o desafio de
adotarmos o conceito de Web Currculo, uma vez que precisamos buscar o dilogo entre
currculo, tecnologias e sujeitos.
O outro fator a organizao do uso das tecnologias nas escolas. Por exemplo, o
Projeto UCA7 (Um Computador por Aluno - MEC) previu a aquisio de netbooks na proporo
de 1:1 (um por aluno da escola) assim, se uma escola atendesse a 200 alunos no perodo da
manh e 200 no perodo da tarde, a escola receberia 400 netbooks e alguns para reserva. No
entanto, em muitas escolas, devido ao uso frequente ou a permisso para lev-los para casa,
os equipamentos logo apresentaram problemas, e os reparos ou a substituio eram lentos ou
inexistentes. Atualmente, pelo Programa UCA ou outros similares, muitas prefeituras
adquirem os netbooks ou tablets para as escolas em propores diferentes, como 1:2 ou 1:3
ou seja, prevendo o mesmo equipamento para dois ou trs perodos, e/ou um rodzio entre as
turmas durante a semana. Muitas escolas guardam os equipamentos nos laboratrios de
informtica, o que leva a outro dilema: Quem trar os equipamentos para a sala e os
devolver? Eles estaro carregados e prontos para o uso? A escola possui algum funcionrio,
estagirio ou grupo de alunos voluntrios para auxiliar? Embora tais dificuldades possam
desmotivar e postergar o alcance das etapas de apropriao e inovao, simplesmente porque
no temos os equipamentos disposio em nossas aulas de Artes o tempo todo,
importante buscarmos o seu uso constante visando sua integrao ao currculo. Afinal, nossos
alunos usam as tecnologias no seu cotidiano, e seu uso nas escolas, com carter pedaggico,
os motivar para o aprendizado. Isso, a mdio ou curto prazo, dependendo do nvel de ensino
em que atuamos, poder ser um diferencial em termos de incluso tecnolgica e social do
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Veja mais sobre o Projeto em Almeida, 2010, 2014, entre outros.
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aluno, possibilitando tambm o aumento do potencial empregatcio e de renda, gerando um
impacto positivo no desenvolvimento local e humano do contexto em que opera.
5 Referncias
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