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Loucura em Abadir

Esta é uma aventura introdutória para o acabará fazendo com que o mundo material seja
cenário de Averum. Recomenda-se de 3 a 5 totalmente corrompido e se torne parte dos
jogadores, com personagens Novatos. Pelo domínios de Zakanon. E para manter esses
menos um dos personagens deve possuir caminhos abertos os cultistas precisam invocar
Antecedente Arcano (Magia) e outro deve para o mundo material os Senhores Abissais, que
possuir Antecedente Arcano (Milagres). são poderosos demônios do Mundo Inferior.
Nova regra de ambientação: em Averum
os Pontos de Poder são chamados de “Pontos de
Mana”. De modo a refletir o caráter decadente e
caótico da magia neste cenário, magos sofrem
choque de retorno ao tirar 1 ou 2 em suas A vila de Abadir era um local tranquilo
rolagens de conjuração. Em contrapartida, para se viver durante os tempos turbulentos que
magias de dano causam +4 de dano. Já os se sucederam à Guerra Celestial. Localizada em
sacerdotes, começam com 8 pontos de mana (ao um vale afastado das grandes cidades, gozava
invés de 10), pois o contato com suas divindades ainda da proteção dos cavaleiros de Lorde
está enfraquecido. Aradris, um nobre justo e bondoso que
As pessoas comuns em geral irão reagir governava as terras locais a partir do Castelo de
com desconfiança e até medo em relação a magos Abadir. Parte da sabedoria de Aradris vinha de
declarados. Já os sacerdotes geralmente serão seu conselheiro de confiança, o mago Zared.
recebidos com descrença e desdém. Apesar de a magia ter se tornado um
poder imprevisível e perigoso, Zared sempre se
dedicou aos seus estudos arcanos, ainda que
longe das vistas da população local. A sua
obsessão pelo misticismo proibido foi o que
Averum é um mundo que foi devastado acabou se tornando a ruína de Abadir. Cultistas
pela Grande Guerra Celestial, que consumiu a da Espiral Negra se aproximaram disfarçados de
maior parte da mana existente (mana é a energia Zared e lhe ofereceram conhecimentos arcanos
mística que os Deuses utilizaram para moldar que poderiam torná-lo extremamente poderoso.
todos os elementos e dar vida a suas criações). A Ele sucumbe à tentação e resolve iniciar um
Guerra Celestial foi travada a centenas de ano ritual que deveria lhe conferir novos poderes,
atrás pelos Deuses Antigos, incorporados em além de torná-lo imortal.
seus Avatares terrenos. Dizem as lendas que Enganado pelos cultistas, Zared percebe
Zakanon, o Senhor do Mundo Inferior, uma tarde demais que na verdade está realizando um
divindade ancestral de enorme poder e maldade, ritual de conjuração de um portal para invocar
teria sido o causador dessa guerra, pois ele foi o Ulosh, um Senhor Abissal. Zared é então
único a se beneficiar do caos e destruição que se envolvido por vapores do Mundo Inferior, que
seguiram. Enquanto os outros Deuses tiveram lhe afligem com o Flagelo Negro, uma doença
seus Avatares destruídos e sua influência mística que drena a força de vontade e corrompe
diminuída, Zakanon ganhou mais poder, a carne dos infectados, transformando-os
corrompendo o pouco mana remanescente e lentamente em Crias do Flagelo, que nada mais
prosperando em locais onde o mana foi exaurido. são que servos de Zakanon.
À medida que os Deuses Antigos Sob a influência de Zakanon, o mago
perderam poder em Averum, seus cultos foram acaba trazendo o caos para o Castelo - ele
perdendo força e se extinguindo aos poucos, pois envenena alimentos e bebidas, fazendo com que
as suas preces deixaram de ser atendidas. Por alguns habitantes se suicidem, outros
outro lado, um grupo que era muito pequeno e enlouqueçam e alguns ainda se transformem em
costumava cultuar Zakanon em segredo, o Crias do Flagelo. Aradris, outrora um valoroso
chamado “Culto da Espiral Negra”, passou a paladino de Mekthor (um dos Deuses Antigos),
ganhar mais adeptos a cada dia e seus acólitos se resiste parcialmente ao veneno de Zared - o lado
tornaram bastante poderosos. Um dos objetivos direito de seu corpo acaba desfigurado pelo
nefastos desse culto é abrir caminhos flagelo e sua mente se torna entorpecida e
permanentes para o Mundo Inferior, o que sugestionável.
Para concluir o ritual de conjuração
serão necessários vários sacrifícios humanos -
Zared convence Aradris de que o portal na Os personagens se aproximam da vila já
verdade é uma maldição que recaiu sobre ao cair da noite. Uma tênue neblina começa a
Abadir e que os sacrifícios serão necessários cobrir a região, trazendo um nauseante odor de
para pôr um fim na maldição. Aradris, podridão Quando estiverem já avistando
enlouquecido comanda seus cavaleiros, algumas luzes das casas, escutarão o barulho de
transformados em Crias do Flagelo, para, dia vários cavalos se aproximando rapidamente,
após dia, raptar uma vítima da vila de Abadir e vindo aparentemente da direção oposta. Em
levá-la até o castelo para suprir o ritual funesto. poucos minutos se segue o barulho de madeira
Os moradores da vila tentam fugir desse sendo arrebentada e gritos agonizantes. Mesmo
destino abominável somente para se depararem que decidam correr na direção da vila, quando
com algo ainda mais terrível: o ritual criou ao chegarem os misteriosos cavaleiros já terão
redor da região uma espécie de Círculo de partido.
Corrupção, uma faixa de terra, com centenas de Os habitantes estão totalmente
metros de largura, onde toda a vida morreu, e o aterrorizados com os ataques das Crias do
solo está negro e fumegante, embora seja Flagelo e não deixarão os personagens entrarem
extremamente frio ao contato. Qualquer um que em suas casas de maneira alguma. Se tentarem
tente atravessar essa faixa de terra corrompida forçar a entrada em uma casa, serão atacados por
começa rapidamente a sentir náuseas, tontura e um aldeão enlouquecido pelo medo. A vila está
fraqueza. Se tentar prosseguir, em poucos bem decrépita e parece abandonada, exceto pelas
minutos cairá inconsciente e será infectado pelo poucas luzes que se veem por algumas frestas. A
Flagelo Negro. maior parte das casas está vazia, com sinais de
arrombamento e algumas estão até mesmo
incendiadas. A melhor opção é os personagens
dormirem numa estalagem abandonada, na praça
Os personagens acordam todos juntos principal, até o nascer do dia.
dentro de uma jaula, sobre uma carroça. Eles não
se conhecem e tampouco se recordam de como
vieram parar nessa jaula. Estão também com  Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
todos seus pertences, exceto armas. Quem Espírito d4, Força d6, Vigor d6
obtiver sucesso num teste de Espírito -1  Perícias: Lutar d4, Perceber d4
conseguirá se lembrar de que estava bebendo  Carisma: 0, Aparar: 4, Movimentação:
numa taverna quando uma figura encapuzada se 6, Resistência: 5
aproximou para conversar e se ofereceu para  Equipamento: Faca For+d4
pagar uma bebida (na verdade os personagens
foram drogados por cultistas da Espiral Negra, Durante o dia, os habitantes, embora
aprisionados e trazidos para a vila de Abadir, bastante assustados, se mostram mais amistosos
para servirem como mais vítimas para o ritual). e contarão sobre os estranhos rumores da
A jaula não é das mais resistentes - basta loucura que assolou o Castelo, seguidos pelos
um personagem ser bem sucedido em um teste raptos noturnos e o surgimento do Círculo de
de Força para conseguir arrebentar a sua Corrupção que os impede de fugir. Muitos estão
fechadura. A carroça está na beira de uma a beira da loucura, pois a comida está acabando
pequena estrada, onde parece ter sido montado (as plantações definharam) e qualquer esforço
um acampamento, abandonado às pressas. Não para enfrentar os cavaleiros malditos tem sido
há nada de útil nos restos do acampamento, uma maneira mais rápida de encontrar a morte.
porém, se um personagem tiver Rastreamento e Eles descrevem os cavaleiros como uma espécie
for bem sucedido em um teste perceberá que de “sombra distorcida do que foram em vida,
alguma coisa foi arrastada para o meio do mato. com a pele escurecida e ressecada, exalando a
Seguindo os rastros descobrirá um baú jogado podridão, e um olhar amarelado que transparece
dentro de um charco, contendo as armas dos um ódio insano”.
personagens. Se resolverem seguir pela O ancião da vila, Alerius, implorará para
estrada, em uma direção ela termina no Círculo os personagens invadirem o Castelo e tentarem
de Corrupção e na outra direção termina na vila descobrir e eliminar a fonte de todo esse
de Abadir. infortúnio. Se não tiverem recuperado suas
armas ele oferecerá algumas armas velhas, mas
em bom estado. Caso ainda se mostrem em
dúvida, ele oferecerá toda a riqueza que eles num dos cantos, virada para uma lareira,
possuem, algo em torno de $1000 em moedas de há uma luxuosa poltrona, onde se
ouro. Se optarem por aguardar na vila a chegada encontra Aradris.
dos cavaleiros, ao anoitecer 1d4+6 cavaleiros  Santuário de Mekthor (9): outrora um
malditos atacarão a vila em busca de uma nova pequeno templo, agora é um local
vítima. profanado e corrompido. Aqui pode ser
encontrada uma estátua do Deus
Guerreiro Mekthor, parcialmente
destruída. Em meio aos escombros há
O castelo fica à cerca de 30 minutos de um martelo de guerra mágico (Dano+1,
caminhada da vila, no alto de um rochedo Lutar+1).
escarpado. O único acesso se dá por meio de  Alojamento dos cavaleiros (10)
uma trilha, que passa por uma frágil ponte, sobre  Cozinha (11)
um penhasco. O portão principal do castelo está  Salão comum (12)
bloqueado. Qualquer tentativa de forçar o portão  Dispensa (13)
atrairá a atenção de uma Cria do Flagelo, que irá  Sala dos cavaleiros (14)
disparar flechas contra os personagens, do alto  Estúdio de Zared (15): os itens úteis que
da muralha. Contornando o rochedo é possível podem ser encontrados aqui são um
achar uma caverna semioculta, escavada na pergaminho de Dissipar Magia
rocha. (somente pode ser lido por um mago),
A caverna leva diretamente para as um frasco de veneno e uma poção de
masmorras, onde Zared está conduzindo o ritual Cura Maior.
de invocação, com a ajuda das Crias do Flagelo.  Quarto de Aradris (16)
As salas nesta área são feitas de pedras brutas,  Biblioteca e sala privativa (17)
são bastante úmidas e aparentam ser mais  Sala do tesouro (18): trancada com uma
antigas que o restante das construções acima. porta de ferro, aqui pode ser encontrado
Por meio de um alçapão é possível alcançar o um baú de tesouro (conteúdo a cargo do
pátio do castelo. mestre).
O castelo é uma fortificação em estilo  Alojamento (19)
medieval tradicional: possui alojamentos,  Quarto de Zared (20)
estábulos, sala da guarda, arsenal, cozinha, salão  Depósito macabro (21): essa pequena
comum, etc. O aspecto em geral é de uma sala exala um terrível odor de
construção bastante sólida, porém que foi decomposição. É o local onde são
abandonada a pouco tempo. Andando pelas jogados os cadáveres das vítimas do
construções os personagens encontrarão restos ritual, que tiveram todo seu sangue
de comida apodrecida, além de cadáveres de drenado. Quem entrar aqui deve ter
cavalos e dos antigos habitantes. Ao lado do sucesso num teste de Espírito-2 ou
castelo, acessível por uma ponte, há uma torre ficará Abalado.
fortificada, construída de modo a ser o último  Sala da guarda da masmorra (22): possui
ponto de resistência contra uma invasão. Essa um alçapão no teto, trancado.
torre é a residência de Lorde Aradris.  Sala do ritual (23): esta sala está
A seguir estão listadas as principais trancada magicamente (só pode ser
localizações do castelo. Aquelas que não possuem aberta com um pergaminho que está no
descrição não contém nada de interesse para os estúdio de Zared). Zared está realizando
jogadores e podem ser preenchidas com mobília o ritual aqui, dentro de um círculo
e itens comuns. místico. No centro do círculo há uma
 Sala do comandante da guarda (1) esfera de luz esverdeada (é um proto-
 Sala da guarda (2) portal para o Mundo Inferior).
 Pátio principal, com estábulos (3) Pendurados no teto existem cadáveres
 Adega (4) de vítimas, se esvaindo em sangue. Se os
 Arsenal (5) personagens conseguirem matar Zared,
 Depósito (6) o ritual será interrompido e o Círculo de
 Pátio secundário (7) Corrupção deixará de ter efeito sobre
 Salão de honra (8): ricamente adornado quem tentar atravessá-lo.
por tapeçarias, armas e escudos, parece  Depósito (24)
já ter visto tempos melhores. Há uma  Celas (25): em uma das celas há um
grande mesa de banquetes no centro e esqueleto e na outra um prisioneiro
infectado pelo Flagelo Negro, em estado
delirante.
 Caverna de entrada (26): essa grande
caverna escavada na rocha está
parcialmente alagada. Se os personagens
não confrontarem os cavaleiros malditos
na vila, eles serão encontrados aqui.
Aqui também estão espalhados as
roupas e pertences das vítimas.

 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,


Espírito d4, Força d6, Vigor d6
 Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4
 Carisma: 0, Aparar: 5, Movimentação:
6, Resistência: 8 (3)
 Equipamento: Espada Curta For+d6 ou
Arco 2d6, Corselete +3


 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
 Perícias: Atirar d8, Conhecimento
(Arcano) d10, Conjurar d12, Intimidar
d8, Lutar d6, Perceber d8, Provocar d8
 Carisma: 0, Aparar: 5, Movimentação:
6, Resistência: 5
 Equipamento: Cajado Necromante (ver
página 87 do Compêndio de Fantasia)
 Pontos de Mana: 25
 Poderes: Armadura, Dissipar, Voo,
Raio, Iluminar


 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d10, Força d10, Vigor d10
 Perícias: Cavalgar d8, Curar d6, Lutar
d8, Perceber d6, Persuadir d8
 Carisma: 0, Aparar: 7, Movimentação:
6, Resistência: 10 (3)
 Equipamento: Espada Longa For+d8,
Corselete +3, Chave da Sala do Tesouro

Aradris não atacará os personagens


quando for confrontado. Apesar de infectado
pelo Flagelo Negro, ele ainda possui parte de sua
antiga consciência. Ele tentará argumentar,
pedindo ajuda para completar o ritual, para
acabar com a maldição de Abadir. Infelizmente
os personagens não conseguirão convencê-lo da
loucura de Zared.

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