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MANUAIS DE OTIMIZAÇÃO DE

PERSONAGENS DA QUINTA EDIÇÃO


Sumário
INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 3
RAÇAS ................................................................................................................................. 12
ARTÍFICE ............................................................................................................................. 35
BÁRBARO ............................................................................................................................ 48
BARDO ................................................................................................................................ 57
BRUXO ................................................................................................................................ 71
CAÇADOR DE SANGUE ........................................................................................................ 88
CLÉRIGO.............................................................................................................................. 98
DRUIDA ............................................................................................................................. 113
FEITICEIRO ........................................................................................................................ 140
GUERREIRO....................................................................................................................... 148
LADINO ............................................................................................................................. 163
MAGO ............................................................................................................................... 174
MÍSTICO ............................................................................................................................ 183
MONGE............................................................................................................................. 196
PALADINO......................................................................................................................... 205
PATRULHEIRO ................................................................................................................... 218

Estes manuais são as versões traduzidas dos manuais acessíveis em rpgbot.net.


Foram traduzidos para facilitar as criações de personagens, especialmente para a adesão
de Jogadores e Mestres à quinta edição de D&D.
Todos os manuais possuem a seguinte código de cores:
Vermelho: opções ruins e inúteis ou extremamente situacionais a ponto de
serem tão raras e não valerem a pena.
Laranja: opções medíocres ou que se aplicam apenas em circunstâncias raras
Verde: Boas opções, certamente úteis.
Azul: As melhores opções, muitas vezes ditarão como seu personagem
funcionará.
Eu não sou o criador destes manuais. Eu faço a tradução voluntariamente para
auxiliar a comunidade do RPG. Caso queira me contatar, meu email é
caio.contato@yahoo.com.br.
Caio Graco Pimenta
Prestidigitação
INTRODUÇÃO LIVRO DO JOGADOR

A prestidigitação é verdadeiramente ímpar. Nenhum truque é tão versátil, tão


Truques flexível e tão útil quanto a prestidigitação. A taumaturgia e o druidismo tentam imitá-la,
mas não conseguem concorrer com ela. Com 6 funções específicas, cada uma das quais é
Prestidigitação é uma magia antiga, que remonta há várias edições. É um distinta, útil e interessante por si só, a prestidigitação é um item básico no arsenal de
elemento do arsenal do Mago há décadas e, embora suas capacidades precisas mudem qualquer conjurador arcano.
em todas as edições, ela continua sendo uma poderosa fonte de efeitos mágicos. Você pode ter três efeitos não instantâneos em execução ao mesmo tempo, e os
Na 5ª edição, foram introduzidos truques semelhantes à prestidigitação efeitos contínuos duram até uma hora. O truque notavelmente omite um mecanismo
(druidismo e taumaturgia) que desempenham uma função semelhante, mas são para descartar diretamente os efeitos contínuos, mas você pode dissipá-los criando novos
adaptados às classes que os utilizam, concedendo uma opção utilitária semelhante a efeitos contínuos, o que remove o efeito contínuo mais antigo.
todas as classes conjuradoras. Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva
Aqui, serão explorados justamente estes truques: o que eles podem ou não fazer de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho: Esta é sua
e ponderando os méritos de cada magia contra as outras. opção genérica de mágica. É semelhante à ilusão menor, mas sem a opção de criar um
DRUIDISMO efeito ilusório persistente. Se você precisar de uma distração ou chamar a atenção de
LIVRO DO JOGADOR alguém, é assim que você faz. Você pode fazer muita coisa usando vários sons, mas isso
exige que o seu Mestre esteja disposto a participar. Mestre, se seus Jogadores estão
Principalmente exclusivo para Druidas, e todos devemos estar muito felizes com
constantemente tentando enganar os inimigos usando isso, cogite fazer as criaturas
este fato, porque o druidismo é um lixo. Faz menos que prestidigitação e taumaturgia, e
fazerem um teste de resistência de Sabedoria ou um teste de Sabedoria (Intuição) para
as coisas únicas que faz não têm apelo. Honestamente, não consigo pensar em uma única
perceber que os sons são de origem falsa.
razão para escolher este truque em vez de qualquer outro.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma
Ao contrário da prestidigitação, todos os efeitos do druidismo são instantâneos.
pequena fogueira: Bom, mas normalmente você pode fazer isso com uma pederneira,
O druidismo tem 4 funções listadas.
que consta no seu equipamento de aventura.
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico: O
clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um
recurso de limpeza parece ser limitado apenas pelo volume, para que você possa limpar
globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e
todos os tipos de sujeira e entulho dos objetos, desde que eles caibam nos parâmetros de
assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada: Na maioria dos casos, você também
tamanho. Pense na restrição de tamanho como as regras para bagagem de mão em um
pode prever o tempo olhando o céu. Com algumas raras exceções, o clima em um
avião. Se você não pode espremer no espaço, não é permitido. Mas como Mestre, eu não
determinado dia estará próximo do clima do dia anterior. Você prova-velmente poderia
proibiria limpar uma capa simplesmente porque ela tem mais de um metro e meio
substituir esta função por um teste de Inteligência.
quando não está enrolada em uma bola. Infelizmente, ao pé da letra, você não pode usar
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer,
esse efeito para se limpar, porque você não é um objeto. Você precisará tomar banho
instantaneamente: Este é um truque interessante, mas não consigo pensar em uma
como uma pessoa comum.
maneira realmente interessante de usá-lo. Talvez você possa abrir flores para flertar com
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria
as pessoas? Ou talvez possa abrir uma vagem para comer o conteúdo? É tudo o que
inorgânica por 1 hora: A capacidade de alterar a temperatura e o sabor dos alimentos
consigo.
seria um talento profundamente útil na vida real. Imagine sempre tomar bebidas frescas
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um
e refeições quentes. Imagine nunca se preocupar com os alimentos que você não gosta,
sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito
porque você pode simplesmente mudar o sabor deles. Infelizmente, você não pode fazer
deve caber num cubo de 1,5 metro: Isso imita a opção efeito sensorial inofensivo da
nada sobre textura, portanto ainda precisará usar sua imaginação quando comer seu
prestidigitação.
mingau com sabor de chocolate. No jogo, os usos são menos óbvios. Você pode fazer
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira
alguns truques para disfarçar o gosto de veneno, comida estragada ou algo assim, mas
pequena: Isso imita a mesma função da prestidigitação.
usos deste tipo são incomuns. Em vez disso, é mais provável que um Mago lance fornecido pelas chamas, mas você pode fazer coisas legais, como tochas com chamas
prestidigitação para isso só quando se cansar de comer rações. roxas. Você quer tochas roxas, certo?
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto: Os tremores se
ou superfície por 1 hora: Diferente de outras opções de prestidigitação, esta opção não aplicam apenas dentro do alcance, portanto o alcance de 9 metros na taumaturgia limita
especifica uma limitação de tamanho. O mais próximo que chegamos é “pequeno”, mas, suas opções. Mas você pode produzir este efeito e deixar a área, deixando quaisquer
em termos de jogo, ainda é tão grande quanto um halfling. Existem outras perguntas criaturas na área desfrutando de alguns tremores perturbadores, mas, de outro modo,
também: você pode definir a cor da marca ou do símbolo? Os efeitos são opacos? Você mundanos.
pode encobrir outras coisas? O que constitui uma “marca” ou um “símbolo”? Você pode Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua
usar isso para escrever uma palavra? O que constitui uma “superfície”? Posso afetar a escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou
pele de uma criatura? Como Mestre, eu sugiro o seguinte: o efeito pode ter até 30 cm². sussurros sinistros: Isso é semelhante ao efeito sensorial inofensivo da prestidigitação,
Ele é principalmente opaco, mas você ainda pode distinguir claramente os detalhes mas você está limitado aos efeitos auditivos.
daquilo que está por trás, ou seja, da superfície que ele cobre. Você pode afetar a Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se
superfície do corpo de uma criatura. Obscurecer a aparência da criatura não é eficaz o fechar: Isso implica que a janela ou porta devem abrir ou fechar abrupta e
suficiente para fornecer qualquer vantagem em testes se esconder ou se disfarçar. dramaticamente. Portanto, não fechará suavemente a porta que você esqueceu de
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caba na sua fechar.
mão e que dura até o final do seu próximo turno: Isso equivale a puxar uma flor de uma Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto: “Altera” é uma palavra
cartola. É ótimo se você deseja chamar a atenção de alguém (mostre uma joia e depois a propositalmente mal definida, portanto não ficam claras as limitações. Quer olhos de
guarde) ou se deseja mostrar a alguém uma imagem de algo, como um item perdido ou o inseto? Beleza. Olho de ciclopes? Sim. Grandes olhos de anime? Absolutamente sim. Sem
rosto de uma pessoa. Isso tem alguma sobreposição com a ilusão menor, mas não é tão olhos? Tecnicamente permitido.
eficaz se você quiser fazer coisas sérias com ilusões.
TAUMATURGIA Metamorfose
LIVRO DO JOGADOR
Metamorfose é uma ferramenta extremamente versátil e poderosa. Ela pode
A equivalente do Clérigo para a prestidigitação, a taumaturgia, tem uma aleijar inimigos, transformar um aliado em um animal feroz ou fornecer opções utilitárias
sensação muito divina. Tudo o que você pode fazer com isso parece significativo e difíceis de acessar sem confiar em muitas outras magias ao mesmo tempo.
ameaçador como a ira de um Deus. Mas, em termos estritamente mecânicos, a Você assume as estatísticas da forma alvo, incluindo suas habilidades mentais.
taumaturgia não é tão boa quanto a Prestidigitação. Ela faz menos coisas, e as coisas que Você perde tudo (classe, talentos, traços raciais, etc.) e substitui pelo bloco de estatísticas
faz são menos diversas e úteis. Uma vantagem interessante é que a taumaturgia tem da forma escolhida. A única coisa que fica é sua tendência e sua identidade.
apenas componentes verbais. Embora isso provavelmente não venha à tona, é Enquanto metamorfose verdadeira permite qualquer criatura, a metamorfose só
interessante que você possa usá-la enquanto estiver impedido ou com as mãos permite acesso a bestas, portanto, esta seção analisará as formas de bestas disponíveis.
amarradas ou algo assim. Infelizmente, o animal com maior ND atualmente é o tiranossauro, com ND 8.
Os efeitos da Taumaturgia são todos bastante semelhantes, concentrando-se nas Não há uma forma melhor. Cada problema requer uma ferramenta diferente. No
coisas que um clérigo pode fazer quando seu Deus está zangado com alguém: gritar com entanto, pode ser útil escolher algumas formas preferenciais que você usa
uma voz estranhamente alta, fazer a terra tremer, chamar um trovão distante, etc. repetidamente. Quando todo problema é um prego, é bom ter um bom martelo. Sugiro
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto: Maravilhoso para escolher uma forma para desabilitar os inimigos, uma forma para explorar e uma forma
fazer discursos, e um Mestre extremamente generoso pode permitir que você o use em para combate. Suas formas de combate ou reconhecimento podem mudar à medida que
testes de Intimidação de alguma forma. novas opções se tornam disponíveis, mas como a forma de desabilitação geralmente deve
Você faz as chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor ter ND 0, provavelmente não mudará. Lembre-se de que o nível mais baixo que você será
por 1 minuto: Esta opção não veio impressa na edição em português do Livro do Jogador, capaz de conjurar metamorfose é o nível 7, portanto, geralmente você não procurará
mas pertence às opções oficiais da taumaturgia. Não fica claro se isso afeta o nível de luz formas de combate abaixo de ND 7.
ND Formas fique tentado a usá-lo para desabilitação, pois permite que o alvo se sufoque
Não cogite formas de combate com este ND. No entanto, o ND 0 fornece as intencionalmente fora d’água para voltar ao normal.
melhores formas de desabilitação e várias das melhores formas batedoras. Polvo: Subaquático, o polvo é um grande batedor. A visão no escuro e a
Abutre: A coruja é estritamente melhor. camuflagem facilitam a fuga, e a nuvem de tinta fornece um mecanismo de fuga
Águia: Uma ótima forma batedora. Com deslocamento de voo muito bom e Visão fantástico. Não fique tentado a usá-lo para desabilitação, pois permite que o alvo
Aguçada, a águia é uma boa batedora quando ao ar livre, mas a coruja é se sufoque intencionalmente fora d’água para voltar ao normal.
estritamente melhor. Rato: A forma de desabilitação perfeita. Deslocamento ruim, nenhum deslocamen-
Aranha: A visão no escuro e a escalada são tentadoras, mas voar funciona melhor to especial e um ataque lamentavelmente fraco. É também uma forma aceitável de
do que escalar e outras opções têm melhor visão no escuro. batedor porque os ratos são uma visão comum que muitas criaturas ignorarão.
Arminho: O rato é uma forma melhor de desabilitar, e sem tipos especiais de Sapo: O rato é melhor para desabilitar, e há formas batedoras melhores.
movimento, qualquer coisa que possa voar é provavelmente uma forma melhor de Texugo: Quando você obtém acesso ao polimorfo, você pode usar o Texugo
batedor. Gigante, que é estritamente melhor.
Babuíno: Móvel demais para usar como forma de desabilitação, mas não móvel o Veado: Uma forma tentadora para desabilitação, já que o cervo é limitado ao
suficiente para usar como forma de reconhecimento. movimento no chão e seu único ataque é lamentável. Porém, o alto deslocamento
Bode: semelhante ao cervo e um pouco mais lento, tornando-o uma possível forma é problemático.
desabilitadora. No entanto, o ataque causa dano o suficiente para ser um Um ND difícil. O ND 0 tem melhores batedores e desabilitadores, e nada aqui é útil
problema, e você se sentirá realmente bobo se o seu alvo conseguir derrubar como forma de combate.
alguém do seu grupo sendo um bode. Arminho Gigante: Grande demais para um batedor, e nenhum tipo de movimento
Caranguejo: Se você precisar passar rapidamente por ambientes subaquáticos e especial.
secos, o caranguejo é uma opção útil para um batedor. Camelo: Boa velocidade e seus aliados podem montar você.
Cavalo Marinho: Uma ótima forma de desabilitação debaixo d'água porque tem um Caranguejo Gigante: O caranguejo é um batedor melhor, apesar do deslocamento
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deslocamento terrível e nenhum ataque. menor, simplesmente devido à diferença de tamanho.
Chacal: Os sentidos aguçados são tentadores, mas sem sentidos especiais ou modos Cobra Voadora: Uma forma de combate surpreendentemente boa, apesar de seu
de movimento, não é uma opção tão boa para um escoteiro. ND. Os deslocamentos de voo e natação a tornam extremamente móvel, tem
Coruja: Talvez a melhor opção de batedor. Com uma incrível Visão no Escuro Percepção às Cegas (embora com um pequeno alcance), e a combinação de voo e
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Superior, grande deslocamento de voo e sentidos incríveis, ela pode lidar com dano de veneno sem teste para resistir a torna uma atacante de guerrilha. Uma
qualquer coisa, exceto a escuridão mágica e a água. opção fantástica se você estiver explorando e também precisar matar algo fraco.
Corvo: Útil apenas para imitação, se você precisar por algum motivo. Falcão de Sangue: O falcão de sangue não é mais notável quanto a águia ou o
Escorpião: A Percepção às Cegas é tentadora, mas a curto prazo não ajudará muito falcão. Táticas de matilha são legais, mas não fazem dele uma forma de combate.
Falcão: Funcionalmente idêntico à águia para fins de aferição. Mastim: Um bom batedor em ambientes populosos.
Gato: Móvel demais para usar como forma de desabilitação, mas não móvel o Mula: Aliados podem montá-lo, mas camelos são mais rápidos.
suficiente para usar como forma de reconhecimento. Pônei: Mulas têm a mesma velocidade e algumas outras habilidades.
Hiena: Provavelmente a coisa mais próxima que você conseguirá de uma forma de Rato Gigante: Não muito melhor do que o rato como batedor.
combate neste ND. Serpente Venenosa: A cobra voadora é estritamente melhor.
Lagarto: O deslocamento de escalada e a Visão no Escuro são bons a um batedor, e Stirge: A cobra voadora é estritamente melhor.
com este deslocamento lento, pode também desabilitar, apesar do deslocamento Como os NDs mais baixos, o ND 1/4 é muito fraco para as formas de combate. No
de escalada. entanto, oferece formas úteis que seus aliados podem usar.
Morcego: Fantástica forma de batedor. O deslocamento decente, a Percepção às Alce: Mais rápido que o cavalo de carga e seus aliados talvez não possam montá-lo.
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Cegas e Audição Aguçada permitem explorar áreas escuras (incluindo escuridão O ataque também é decente.
mágica). No entanto, a ecolocalização pode ser um pouco barulhenta. Aranha-Lobo Gigante: Rápido com a escalada de aranha, mas se lembre de que
Piranha: Mais rápida que o polvo e com melhor visão, mas não tão sorrateira. Não voar sempre é melhor.
Bico de Machado: Forma de combate fraca. Aranha Gigante: Forma de combate fraca. A aranha-lobo gigante é mais rápida se
Cavalo de Carga: Mais lento que o camelo, mas os aliados podem montá-lo. você precisar de algo com escalada de aranha.
Cavalo de Montaria: Extremamente rápido e fácil de montar. O cavalo de guerra é Hiena Gigante: Forma de combate fraca.
mais durável, mas idêntico, portanto, fique com o Cavalo de Guerra Leão: Forma de combate fraca.
Centopéia Gigante: Morcegos serão melhores batedores. Lobo Atroz: Forma de combate fraca.
Cobra Constritora: Forma de combate fraca. Polvo Gigante: Todo o apelo do polvo, mas maior e mais durável. Você pode entrar
Coruja Gigante: Todos os benefícios da coruja, mas maiores. Pessoalmente, eu em espaços menores como um polvo comum, mas se souber alguma coisa sobre
ainda me ateria à coruja para fins de reconhecimento, mas a durabilidade extra polvos do mundo real, saberá que eles podem se encaixar em qualquer espaço
pode valer a pena. porque seus corpos são extremamente maleáveis.
Javali: Forma de combate fraca. Sapo Gigante: Engolir é tentador, mas provavelmente ainda não é suficiente para
Lagarto Gigante: Não é tão rápido quanto outras opções cavalgáveis, mas é a única tornar isso útil.
opção cavalgável com um deslocamento de escalada. Tigre: Forma de combate fraca.
Lobo: Essencialmente um mastim com Táticas de Matilha, mas não será capaz de Urso Marrom: Forma de combate fraca.
percorrer as áreas mais povoadas sem chamar a atenção. Um monte de formas de combate fracas.
Morcego Gigante: Percepção às Cegas melhor que o morcego e melhor velocidade Alce Gigante: Forma de combate fraca, mas também provavelmente ridível. Em um
de voo, mas seu tamanho grande será fácil perceber e terá problemas para voar em tamanho enorme, você poderá levar a festa inteira.
pequenas áreas onde um morcego caberia facilmente. Alossauro: Forma de combate fraca.
Pantera: Forma de combate fraca. Cobra Constritora Gigante: Forma de combate fraca.
Pteranodonte: Forma de combate fraca. 2 Javali Gigante: Forma de combate fraca.
Sapo Gigante: Inútil. Plesiossauro: Forma de combate fraca.
Serpente Venenosa Gigante: A cobra voadora é mais móvel e causa dano mais Rinoceronte: Forma de combate fraca.
perigoso. Tigre Dentes-de-Sabre: Forma de combate fraca.
Texugo Gigante: Visão no Escuro, Olfato Aguçado, deslocamento de escavação. Não Tubarão Caçador: Forma de combate fraca.
é para combate, mas é uma forma de batedor subterrâneo. Urso Polar: Forma de combate fraca.
Principalmente ignorável. Formas de combate fracas.
Bode Gigante: Forma de combate fraca. Anquilossauro: Forma de combate fraca.
3
Cavalo de Guerra: Uma versão mais durável do cavalo. Baleia Assassina: Forma de combate fraca.
Cavalo Marinho Gigante: Pode ser cavalgado na água, mas é a única razão pela qual Escorpião Gigante: Forma de combate fraca.
consigo pensar em usá-lo. Uma forma de combate muito solitária.
4
Crocodilo: Forma de combate fraca. Elefante: Fraca forma de combate.
1/2 Gorila: Forma de combate fraca. Crocodilo Gigante: Forma de combate fraca.
Tubarão dos Arrecifes: A Percepção às Cegas é tentadora, mas ainda existem 5 Tubarão Gigante: A forma de combate aquática mais poderosa disponível.
melhores opções de batedores aquáticos e isso é muito fraco para servir como uma Tricerátopo: Forma de combate fraca.
forma de combate. O menor ND a se considerar em combate.
Urso Negro: Forma de combate fraca. Mamute: A Investida Esmagadora é o grande atrativo, e pode ser suficiente para
Vespa Gigante: Forma de combate fraca. A cobra voadora provavelmente ainda 6
justificar escolhê-lo em vez de usar o macaco gigante, dependendo do seu estilo de
causará mais danos. jogo.
Principalmente ignorável. O ND mais alto assim que você acessa à metamorfose.
Abutre Gigante: Forma de combate fraca. 7 Macaco Gigante: Não é muito empolgante, mas esta é a melhor opção disponível
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Águia Gigante: Extremamente rápido, tornando-se uma opção tentadora para um quando você obtém acesso à magia metamorfose.
batedor. No entanto, seus sentidos não são tão bons quanto os da coruja.
O animal com maior ND atualmente publicado. desde pelo menos a 3ª edição. Se a resposta não for imediatamen-te óbvia (sim para
Tiranossauro: O pináculo das feras. Uma tonelada de dano, e o mecanismo de cavalos, não para limos), consulte seu Mestre. A opinião de Jeremy Crawford do Conselho
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agarrar na mordida do tiranossauro pode facilmente vencer lutas contra inimigos do Sábio é que uma montaria deve ser anatomicamente capaz de carregar
únicos. confortavelmente um cavaleiro por longos períodos de tempo.

MONTANDO E DESMONTANDO
Combate Montado LIVRO DO JOGADOR

O combate montado é simultaneamente simples e confuso. A totalidade do Há muito o que descompactar da segunda seção de Combate Montado do Livro
texto para combate montado é metade de uma página do Livro do Jogador dividida em do Jogador, mas, com uma leitura cuidadosa, toda a seção é muito direta.
três seções: uma é quase inteiramente temática, uma se dedica inteiramente a montar e Uma vez durante o seu movimento: Você só pode montar uma vez, e isso ocorre
desmontar e a terceira é a cerne real das regras de combate montado. como parte do seu movimento no turno. Portanto, não use seu movimento para pular
Por que usar uma montaria? Historicamente, os cavalos ofereceram uma entre várias montarias em um turno. “Durante seu movimento” é uma frase meio
enorme vantagem tática. Até a Primeira Guerra Mundial, a cavalaria era um componente estranha, porque não há pedaços do deslocamento na quinta edição, mas significa
definidor de qualquer exército. Uma unidade de cavalaria era mais móvel e apenas que faz parte do seu movimento e não é uma ação de nenhum tipo.
freqüentemente muito mais letal que a infantaria com o mesmo número de pessoas. Você pode montar ou desmontar uma criatura que estiver a até 1,5 metro de
Mesmo em combate único, estar montado apresentava uma enorme vantagem. Além da você: A montaria precisa estar a um metro e meio, independentemente do seu tamanho,
mobilidade superior, é fácil atacar um inimigo abaixo, enquanto seu oponente é forçado a tamanho, alcance etc. Todas as mesmas regras para montar se aplicam a desmontar;
atacar você e, possivelmente, manter o escudo desconfortavelmente alta se ele tiver um. custo de movimento, etc.
Infelizmente, nem todas estas vantagens existem nas regras da quinta edição. Fazer isso custa metade do seu deslocamento: Se seu deslocamento é 9 metros,
Em vez disso, você apenas obtém o deslocamento aprimorado da montaria, uma pequena custa 4,5 metros. Se seu deslocamento é 7,5 metros, custa 3,75 metros e você poderá se
vantagem com lanças e algumas coisas extras se tiver o talento Combatente Montado. mover mais 3 metros e sobrará 0,75 metro que não pode ser usado no final do seu turno.
Algumas pessoas inevitavelmente cometem este erro, então vou mencioná-lo Isso tudo algum espaço para manobra. Você pode usar até metade do seu deslocamento
aqui: Seu cavalo de guerra não pode atropelar as pessoas enquanto você o monta. Ele é para alcançar sua montaria antes de montá-la. Enquanto montado, você pode desmontar
uma Montaria Controlada, portanto, atacar não lhe é permitido, e Atropelar exige que o e ainda se mover metade de seu deslocamento.
cavalo faça um ataque com Cascos. Você pode permitir que seu Cavalo de Guerra atue Portanto, você não pode montá-lo se [...] seu deslocamento for 0. A lógica
como uma Montaria Independente, mas isso tem complicações que discutiremos adiante. desta seção não está absolutamente correta (metade de 0 ainda é 0), mas a parte
importante é que, se seu deslocamento for 0, você não pode montar nem desmontar.
MONTARIAS
LIVRO DO JOGADOR FORÇADO A DESMONTAR
LIVRO DO JOGADOR
Vamos detalhar:
Uma criatura que aceita ser montada: A criatura deve ser voluntária. Não há Há várias maneiras de retirar um cavaleiro da montaria.
regras para montar criaturas involuntárias, mas suspeito que sejam tentativas de agarrar. Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto você estiver
Até uma categoria de tamanho maior que a do personagem: a referência está sobre ela: Pode haver vários efeitos: sua montaria pode ser agarrada ou empurrada, pode
invertida: montarias devem possuir pelo menos uma categoria de tamanho maior que o ser atingida com onda trovejante ou pode cair. Estas são possibilidades perigosas,
personagem, elas não podem possuir mesma categoria de tamanho nem serem menores. especialmente se você estiver em uma montaria voadora.
Cavalos são grandes e os mastins e pôneis são médios. Estas são as montarias típicas. Você precisa realizar um teste de resistência de Destreza ou cairá da montaria,
Com anatomia apropriada: esta é provavelmente a parte mais complica-da. O ficando derrubado no chão a 1,5 metro dela: Ficar derrubado na quinta edição é
que define “apropriado” é extremamente subjetivo. Cavalos, pôneis e mulas são, é claro, bastante brando em comparação com as edições anteriores, mas ainda é um problema.
montarias. E as zebras? Eles têm a anatomia certa, mas não são treinadas na vida real Se sua montaria está voando, você está caindo agora. Não está claro imediatamente se
porque seus ossos são frágeis. Os cães do mundo real não são criados para suportar peso você cairá antes ou depois de sua montaria ser movida, mas acho que a intenção é
nas costas como um cavalo, mas os cães de montaria são uma coisa presente no D&D depois. Portanto, se sua montaria for empurrada 6 metros, coloque-se a até 1,5 metro do
novo local da montaria. Sua montaria não é arrancada debaixo de você; vocês dois são seu cavalo pode realmente tornar seu grupo menos eficaz. Isso se tornará menos proble-
deslocados, e este movimento desconecta sua postura montada. Isso leva a uma mático, pois seu personagem ganha níveis e sua montaria se torna menos comparativa-
pergunta interessante: o que acontece se um cavaleiro e uma montaria são movidos à mente perigosa, mas ainda é algo a considerar quando as armas forem sacadas.
mesma distância pelo mesmo efeito? Onda trovejante é um ótimo exemplo. Se a Devido à redação das regras de Montando e Desmontando, há um pouco de
montaria e o cavaleiro forem movidos à força, ele ativará o texto, mas não está abuso para que você possa estender seu movimento. Você ainda usa metade do seu
exatamente claro o que acontece com o cavaleiro. Eu diria que o efeito de movimento movimento, e monta para que você possa fazer a montaria depois mover o deslocamento
obrigará o cavaleiro a fazer um teste de resistência de Destreza ou ele cairá adjacente à total dela (e possivelmente com Disparada). Se você já estiver montado, sua montaria
montaria no final do movimento. pode usar Dispararada (e, assim, mover duas vezes o deslocamento) e você ainda pode
Se você for derrubado enquanto estiver montado, você precisa fazer o mesmo desmontar e mover metade de seu deslocamento. Provavelmente isso não vai acontecer
teste de resistência: Você pode ser derrubado sem afetar sua montaria e cair fora dela. muito, mas é uma opção divertida de ter disponível.
Não está claro o que acontece se você for derrubado, mas passar no teste de resistência. Não está claro o que acontece se várias criaturas montam a mesma montaria. Eu
Eu acho que você fica penso, mas ainda está montado. Isso é tecnicamente possível, mas diria que o cavaleiro é como um “condutor”, e a iniciativa da montarias está atrelada a
estranho de imaginar em um sentido prático. Acho que isso significaria que, em vez de este piloto. Cavaleiros adicionais são “passageiros” e tratam a montaria e o condutor
ficar sentado de pé na sela, você pode estar pendurado na lateral do cavalo ou cair de como se fossem, juntos, uma montaria independente. No caso de um condutor ser
costas no cavalo, mas de alguma forma não saiu dele. involuntário, a montaria é tratada como involuntária, de modo que o passageiro deve
Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la usar agarrar para permanecer em cima.
enquanto ela cai e permanecer de pé. Caso contrário, você a desmonta e fica caído no As regras não explicam o que acontece com a iniciativa da sua montaria se você
chão a 1,5 metro da montaria: neste caso, não é possível fazer um teste de resistência. desmontar. Acho que a intenção é que a iniciativa dela mude de volta para a jogada de
Em vez disso, você pode sacrificar sua Reação para ficar em pé. Se você sofrer um ataque iniciativa original, mas, se você começou o combate montado, pode não ter se dado ao
de oportunidade ou algo assim, está sem sorte. trabalho de fazer a iniciativa dela. As regras também não explicam o que acontece com as
ações da montaria; portanto, um cavaleiro poderia, em teoria, pular e descer de suas
MONTARIAS CONTROLADAS montarias em turnos consecutivos para permitir que sua montaria atacasse enquanto
LIVRO DO JOGADOR
ainda desfrutava da maioria dos benefícios de estar montado (por exemplo, ele poderia
Existem essencialmente dois conjuntos de regras para controlar suas montarias. atacar com uma lança com uma mão).
Montarias Controladas (como cavalos treinados) são essencialmente extensões de seu Para limitar o abuso, limite as ações da montaria: se ela já agiu no turno em que
personagem. Montarias Independentes, incluindo montarias inteligentes (como dragões) esteve montada, ela não pode realizar mais ações nesse turno (embora possa usar
ou não treinadas (como animais selvagens) e fazem suas próprias coisas enquanto você é qualquer movimento que não gastou no próprio turno). No turno em que o cavaleiro
arrastado por cima delas. desmonta, a montaria ainda está limitado às ações que ele poderia ter tomado enquanto
Montagens controladas são mais fáceis. No caso mais simples, você começa seu estava montado (Disparada, Esquivar, Desengajar). Se a montaria jogou uma iniciativa no
turno montado. Sua montaria se move (e você não), e pode executar uma de apenas três início do combate, a pontuação da iniciativa é revertida. Se ela não tinha, ela deve fazê-lo
ações: Disparada faz com que você tenha mais movimento, Desengajar permite que você agora e assumir o resultado da iniciativa no início da rodada seguinte.
se mova sem provocar ataques de oportunidade, e sua montaria pode Esquivar a
qualquer momento que você não precisar da Disparada ou do Desengajar. MONTARIAS INDEPENDENTES
LIVRO DO JOGADOR
Uma vez que sua montaria pode executar ações (mesmo que esta lista de ações
seja limitada), ela também pode executar Ações Bônus. No entanto, os cavalos de guerra Uma Montaria Independente mantém seu lugar na ordem da iniciativa. O fato de
ainda não podem Atropelar enquanto atuam como Montaria Controlada, porque não conduzir um cavaleiro não restringe as ações que a montaria pode executar, e ela se
podem executar a ação de Ataque para atingir uma criatura com seus cascos. Da mesma move e age como deseja. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e devorar um
forma, eles ainda podem usar Reações para fazer ataques de oportunidade. inimigo gravemente ferido ou agir de outra forma contra os desejos do cavaleiro.
Infelizmente, a simplicidade das Montarias Controladas também reduz sua utili- Montarias Independentes são onde as coisas ficam confusas para as pessoas.
dade. Um cavalo de guerra tem ND 1/2 e causa tanto dano quanto um personagem com Montarias independentes geralmente incluem qualquer coisa com mais de 5 de Inteligên-
uma espada grande e 18 de Força. Remover este ataque de Cascos significa que montar
cia e qualquer criatura que não seja treinada para carregar um cavaleiro. Dragões, autorizar que os Jogadores tomem essa decisão a cada rodada, como o fazem a outras
animais selvagens e membros do grupo são (normalmente) Montarias Independentes. montarias que não são inteligentes.
Sendo prático, você não tem controle sobre uma Montaria Independente. Você
pode tentar convencer sua montaria a fazer alguma coisa ou ir a algum lugar, mas isso ATAQUES DE OPORTUNIDADE E COMBATE MONTADO
LIVRO DO JOGADOR
não é menos difícil do que fazer o mesmo para uma criatura que você não está
montando. Você é menos um condutor e mais um passageiro. Seja uma Montaria Controlada ou uma Montaria Independente, se a montaria
Não há garantia de que, em um determinado momento, você estará em uma provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver nela, o atacante poderá
posição no seu turno para fazer algo útil, e como sua montaria não se move no seu turno, mirar em você ou na montaria. Isso significa que você pode ser atacado sem possuir culpa
você não tem como reposicionar a menos que desmonte. Infelizmente, a quinta edição se uma Montaria Independente não for prudente. Nestes casos, você deve torcer que ela
não oferece nenhuma maneira de você e sua Montaria Independente aproximarem suas seja cautielosa o suficiente para não matar você. Para Montarias Controladas, lembre que
ordens de iniciativa. Seu Mestre permitir, isso seria uma regra da casa. Supondo que não Desengajar pode ser usada à vontade.
haja regras da casa, o melhor cenário é que a vez da sua montaria ocorra imediatamente
ESPAÇO E POSICIONAMENTO
antes da sua, para que ela possa se posicionar para que você seja o mais eficaz possível LIVRO DO JOGADOR
nesta rodada. Se for prático, identifique os inimigos cujos turnos ocorrem entre o final do
turno da sua montaria e no início do seu e os elimine antes, para que os turnos sejam Essa é uma pergunta que não ocorre para a maioria das pessoas até que você
harmonizados da maneira mais útil possível. tente lutar enquanto montado. Para criaturas pequenas montando montarias médias,
Como Mestre, recomendo que os Jogadores decidam se a montaria age como esta resposta é fácil. Pequeno é basicamente o “médio leve”, então você ainda ocupa o
Montaria Independente ou Montada Controlada. A montaria precisaria consentir em ser mesmo tamanho de espaço com o mesmo alcance.
controlada, de modo que montarias como dragões ou outros personagens provavelmente Criaturas médias em montarias grandes (como cavalos) são muito mais
não serão controladas, mas coisas como o cavalo de convocar montaria quase que problemáticas. Criaturas médias ocupam 1,5 m, enquanto criaturas grandes ocupam um
certamente obedeceriam. No entanto, mesmo esta solução apresenta complicações quadrado com 3 metros de lado. Nesse caso, não está totalmente claro onde está seu
porque permitiria o mecanismo para alterar a pontuação da sua iniciativa após o início do personagem e o que você pode alcançar.
combate. Para resolver isso, considere a correção de iniciativa que propus acima. No Conselho do Sábio, está oficialmente indicado que devemos usar o alcance do
Jeremy Crawford declara no Conselho do Sábio que ele recomenda que o personagem para definir o que ele pode atacar enquanto montado, e não considerar que
cavaleiro decida se uma montaria age como independente no início de cada rodada. Isso o personagem ocupa todos os espaços da montaria. Eu considerarei este o Método
é útil porque permitiria que seu cavalo de guerra ataque livremente enquanto estiver Oficial, então explicarei o Método Fácil e finalmente o Método de Centro de Massa,
lutando, mesmo que não seja uma montaria inteligente. discutindo os prós e contras de cada um. Para exemplos, consideraremos um cavalo
Ao pé da letra, todas as criaturas inteligentes são necessariamente Montarias (grande), um elefante (enorme) e um anquilossauro (gigantesco) como montarias. Eu
Independentes. No entanto, isso significa que deve haver uma definição clara entre evitei intencionalmente Montarias Independentes e voadoras para manter a
criaturas inteligentes e criaturas não inteligentes. Como determino se uma montaria é exemplificação mais compreensível.
inteligente? Eu não faço ideia. Minha primeira ideia foi usar o valor de Inteligência, mas Método Oficial: Neste método, o o cavaleiro é essencialmente uma criatura que
isso é arbitrário, já que os animais chegam a 6 de Inteligência (incluindo o cavalo de se move livremente presa dentro de uma caixa, cuja forma é o espaço da montaria. Ao
convocar montaria). Então eu pensei em usar a capacidade de entender idiomas, mas os montar uma montaria, o cavaleiro provavelmente se moveria para o espaço mais próximo
elementais da terra têm 5 de Inteligência e podem falar. A tendência é a melhor maneira dentro da montaria e continuaria a ocupar este espaço, a menos que se mover. O
até agora. Qualquer coisa que seja Imparcial não é inteligente, mas mesmo isso não é um cavaleiro precisaria usar seu movimento para escalar toda a montaria, a fim de chegar a
método infalível, então cabe ao Mestre decidir se houver dúvidas. um lugar onde pudesse alcançar os inimigos com suas armas. Isso tem algum apoio no
Jeremy Crawford aborda especificamente o cavalo de convocar montaria no realismo; um cavaleiro em um elefante teria muitos problemas para atingir um inimigo a
Conselho do Sábio. Ele sugere que a montaria é inteligente de modo que poderia ser pé com uma espada, a menos que o cavaleiro subisse em sua montaria. O condutor pode
considerada independente, mas você pode optar por tratá-la como Montada Controlada usar uma arma longa como uma lança de montaria. No entanto, no topo de um cavalo,
ou como Montaria Independente toda vez que montá-la. Ele sugere que Mestres devem esta complicação parece frustrante e sem sentido. Sem ponto central, o cavaleiro é força-
do a inclinar-se constantemente em um dos quatro quadrados ocupados pelo cavalo.
Sem regras embutidas, isso significa que o cavaleiro seria movido por toda a Método de Centro de Massa: Este método é uma fusão dos métodos anteriores,
montaria como a montaria na grade. Se a montagem girar 180 graus, um cavaleiro combinando alguns aspectos do posicionamento independente do Método Oficial com a
anteriormente na extremidade traseira da montagem pode se encontrar no topo da simplicidade do Método Fácil.
cabeça. Esta é uma daquelas coisas em que o Mestre precisa advogar por regras mais Ao montar uma montaria, você ocupa o espaço mais central dentro do espaço da
simples, ou você precisa renunciar e usar sua imaginação nela. criatura. Se o centro do espaço da criatura for uma interseção, você ocupa todos os
O Método Oficial também complica o alcance. Armas com Alcance são muito espaços que tocam esta interseção. Isso significa que um humano montado em um cavalo
boas; você apenas mede a partir do seu espaço atual e tudo está bem. Armas brancas são ocupa todo o espaço da montaria. Em um elefante, um humano ocupa apenas o
um pesadelo. Se o cavaleiro estiver usando uma lança de montaria enquanto estiver quadrado central do espaço do elefante. Em um anquilossauro, um humano ocupa os
montando um cavalo, ele poderá se mover para um espaço distante do alvo, negando a quatro quadrados centrais do espaço da montaria.
desvantagem da lança de montaria em ataques contra inimigos adjacentes e removendo Tanto no elefante quanto no anquilossauro, o cavaleiro precisaria de uma arma
o efeito que foi adicionado para equilibrar a lança de montaria contra outras armas. Se o de Alcance para atacar criaturas adjacentes à própria montaria. Isso me parece razoável
cavaleiro estiver em uma montaria enorme como um elefante, usar armas de alcance ao realismo sem sacrificar a simplicidade no caso comum de humanos a cavalo. Criaturas
significa que o cavaleiro nunca está dentro do alcance corpo a corpo de criaturas com um com apenas 1,5 metros de alcance não podem alcançar o cavaleiro, a menos que também
alcance de 1,5 metro. Se nosso cavaleiro estiver em uma montaria gigantesca como um usem uma arma de alcance. Isso também é justo.
anquilossauro, ele poderá usar uma arma de alcance e conseguir atacar apenas uma Como prós, há bem mais realismo, as armas de Alcance se tornam apropriadas e
parte dos lados da montaria. as armas sem Alcance também. E lutar montado se torna relativamente simples. O único
Considerados estes pontos, montar sob o Método Oficial parece menos montar contra é que ainda complica a segunda metade do talento Combatente Montado.
uma criatura e mais correr pelo chão e fazer com que a montaria o carregue por aí
sempre que se move, apenas para derrubá-lo novamente quando parar. MANTENDO MINHA MONTARIA VIVA
LIVRO DO JOGADOR
Como prós, há algum realismo; pois armas de Alcance se tornam muito
importantes em grandes montarias. Como contras, há nível absurdo de rastreamento de Existem três opções para manter sua montaria viva, e nenhuma delas é
efeitos e regras a serem exigidas, além de uma sensação desagradável, abuso da lança de mutuamente exclusiva. Eu recomendo combinar as três o máximo possível.
montaria, e complicações com o talento Combatente Montado. Armadura de Montaria: Adquira armadura para a montaria. Ela custa quatro ve-
Método Fácil: Quando você monta uma criatura, você compartilha o espaço zes o normal, mas o custo acabará se tornando insignificante à medida que você ganhar
desta criatura, tornando efetivamente o cavaleiro e a montaria uma criatura só. O níveis. É claro que os animais geralmente não são proficientes em armaduras, por-tanto,
alcance do cavaleiro é medido a partir dos limites da montaria. Se um humano monta um usá-las imporá Desvantagem nas jogadas de ataque, nos testes de Destreza e nos testes
cavalo enquanto empunhava uma espada longa, ele pode atacar todas as criaturas a de resistência de Destreza. Sua montaria não precisará fazer jogadas de ataque com mui-
menos de um metro e meio do cavalo usando sua espada longa. Este mesmo humano ta frequência, mas Desvantagem em testes de Destreza pode ser um problema. Magias
sofreria a desvantagem de atacar inimigos a 1,5 metro de distância enquanto usar uma de área são uma boa maneira de matar montarias e seus cavaleiros ao mesmo tempo.
lança de montaria no topo do cavalo, mas poderia alcançar todos os inimigos a 3 metros Combatente Montado: Dois terços deste talento são dedicados estritamente a
de distância do cavalo. manter a montaria viva. Se você usar Esquivar, ela recebe vantagem nos testes de resis-
As coisas se deterioram um pouco quando você considera montarias maiores. tência de Destreza e, se tiver sucesso, ela ignora efeitos de área. Isso é muito bom quan-
Usar uma espada longa a partir da traseira de um elefante é claramente bobo, e uma do você está em níveis altos e seu cavalo de guerra ainda tem apenas 19 pontos de vida.
lança pequena o suficiente para um humano segurar confortavelmente pode não chegar Esquivar: Esquivar deve ser a ação padrão da sua montaria se ela não tiver nada
muito longe do elefante. Claramente, algum realismo é perdido por este método, e a melhor para fazer. Funciona muito bem e, se você não precisar de Disparada ou
dependência de armas de alcance é bastante reduzida. Mesmo em montarias Desengajar, não há razão para não Esquivar.
gigantescas, o cavaleiro poderia se arriscar a fazer ataques de espada longa contra
TALENTOS E O COMBATE MONTADO
inimigos de todos os lados de sua montaria. LIVRO DO JOGADOR
Como prós está a simplicidade, mas este método é péssimo para o realismo e
não faz jus à propriedade Alcance. Existem poucos talentos que têm efeitos notáveis no combate montado, mas
discutirei sobre eles e sua relação com as regras acima para esclarecer seus efeitos.
Combatente Montado: Claramente, o talento mais importante para os resistência de Destreza e Evasão, mas um cavalo de guerra tem apenas +1 aos testes de
entusiastas de combate montado. A primeira parte é a única parte ofensiva do talento e, resistência de Destreza, portanto, mesmo com vantagem, é um alvo fácil. Um cavalo de
em uma Campanha em que inimigos do tamanho humano são comuns, ela é massiva. No guerra tem apenas 19 pontos de vida, portanto, se você puder causar 38 de dano (algo
entanto, isso significa que você precisa montar a maior montaria que puder. Montarias difícil sem magias de nível muito alto), o cavalo está quase certamente morto.
de tamanho médio, como mastins e pôneis, perderão muito do efeito do talento. A Se você não pode facilmente matar a montaria, seu plano B é separar o cavaleiro
segunda e terceira partes mantêm sua montaria viva. Isso é crucial porque os recursos de e a montaria. Efeitos como onda trovejante ou toque chocante funcionam muito bem. Se
sua montaria provavelmente não vão além do bloco de estatísticas básico. Um cavalo de a montaria e o condutor permanecerem adjacentes (como o cavaleiro caindo em um
guerra de ND 1/2 é o mesmo no nível 1 e no nível 10, mas, se você sofrer os ataques por espaço adjacente), isso proporcionará pouca vantagem. Em vez disso, você precisa criar
sua montaria, não precisará se preocupar com seus relativamente poucos pontos de vida distância entre os dois. Levantar-se de caído custa metade da seu deslocamento, assim
ou com uma CA terrível. Os testes de resistência dela ainda podem ser ruins, mas reduzir como montar de novo. Portanto, se você puder colocar apenas +1,5 metro de distância
pela metade o dano de área já ajuda bastante a mantê-la viva. entre os dois com o cavaleiro caído, ele será forçado a usar Disparada para voltar a
Duelista Defensivo: Uma excelente opção defensiva se você não usar sua Reação montar sua montaria em um único turno, roubando-lhe suas ações e provavelmente o
com frequência. Isso pode ser especialmente útil se você tiver Combatente Montado, impedindo de fazer algo perigoso por um turno.
porque você ainda pode usá-lo quando sofre ataques originalmente destinados à sua
montaria.
Investida Poderosa: Isso não funciona com o combate montado. Exige que você
use sua própria ação (não da sua montaria) para a Disparada.
LANÇAS DE MONTARIA
LIVRO DO JOGADOR

Com uma lança de montaria, você tem desvantagem ao atacar um alvo a até 1,5
metro de você. Além disso, uma lança requer duas mãos para manejar quando você não
está montado. Enquanto montada, a lança tem o maior dano de qualquer arma de uma
mão. No entanto, a diferença entre 1d8 e 1d10 é pequena. O alcance é
reconhecidamente bom, mas a desvantagem contra inimigos adjacentes é uma enorme
desvantagem que nenhuma outra arma de Alcance enfrenta. Isso significa que, se você
estiver lutando contra inimigos adjacentes, pode soltar sua lança e sacar uma espada ou
algo assim. Isso permite que você mantenha seu escudo equipado enquanto desfruta dos
benefícios do Alcance, embora possa ser forçado a soltar a lança no chão para fazê-lo de
forma eficaz. Ou então, sua montaria pode executar a ação Desengajar para se afastar
dos inimigos adjacentes, permitindo que você continue usando sua lança de maneira
eficaz até que seus inimigos se movam novamente ao seu alcance.
Dependendo do método do seu grupo de interpretar o espaço e o alcance
(consulte os métodos acima), as lanças podem se tornar cruciais.

LUTANDO CONTRA ALGuÉM MONTADO


LIVRO DO JOGADOR

A solução mais óbvia seria matar a montaria. Inimigos com Combatente


Montado podem redirecionar ataques para atingirem eles próprios, de modo que
geralmente essa não é a melhor opção. Em vez disso, use efeitos de dano de área, como
bola de fogo. É claro que o Combatente Montado concede vantagem nos testes de
Antes de analisarmos as opções de classe, quero tirar um momento para explicar
RAÇAS exatamente por que o voo é tão importante. Em muitos encontros, é uma condição de
vitória garantida. Armado com uma arma de longo alcance e munição suficiente (ou um
Introdução bom truque como a rajada mística), um personagem voador pode matar qualquer coisa
que não encontre uma maneira de obter cobertura total. O voador pode facilmente
Às vezes você quer jogar com uma raça específica. Saber quais opções estão perseguir os inimigos na superfície e desgastá-los enquanto se mantém fora do alcance
disponíveis para esta raça pode torná-la mais viável. Repare que as avaliações de uma deles, a menos que eles também possam voar. Mesmo em espaços fechados como uma
classe para uma raça podem não corresponder às avaliações no sentido oposto, de uma masmorra, um teto alto pode facilmente colocar a criatura voadora fora do alcance de
raça para uma classe. Os manuais das classe são escritos com ênfase na classe e nas seus inimigos. A maioria das criaturas no Manual dos Monstros não possui um método
opções que funcionam bem para cada classe. Os manuais das raças são escritos com para combater a simples questão de um inimigo além de 3 metros de altura. Então, para
ênfase na raça e nas opções de classes que são viáveis para um Jogador que decidiu jogar resumir: aarakocra podem voar diretamente acima da maior parte do Manual dos Mons-
cada raça e ainda pode estar procurando uma classe que funcione para ela. No geral, eles tros e matar seus monstros, independentemente do ND, apenas porque podem voar.
estarão de acordo, mas pode haver algumas exceções.  Artífice: Nada de útil para os artífices, que já voam permanentemente.
Marcas do Dragão: Embora o objetivo das Marcas do Dragão fosse oferecer  Bárbaro: O voo é sempre bom, mas o bárbaro é uma má escolha para o
alguma conjuração inata para todos, cada Marca do Dragão inclui uma expansão da lista aarakocra. A ênfase em permanecer em combate corpo a corpo tira a
de magias de sua classe que é sem dúvida um benefício mais significativo do que a maior vantagem do aarakocra, que é sua mobilidade aérea.
maioria das características raciais fornecidas. Como a expansão das opções de magias é  Bardo: O voo pode ser realmente ótimo a um bardo que planeja usar
uma parte tão importante das Marcas do Dragão, se você não estiver interpretando um armas, como um Bardo da Bravura ou das Espadas, mas essa é a única
conjurador, estará desistindo de uma grande parte de seus traços raciais, o que torna coisa que o aarakocra traz ao bardo.
excepcionalmente difícil justificar o fato de interpretar um personagem com uma Marca  Bruxo: Salvo pelo voo, nada de útil para os bruxos.
do Dragão que não possa conjurar.  Clérigo: Destreza e um pouco de Sabedoria são ótimos para um clérigo
As Marcas do Dragão são especialmente úteis para os bruxos. Qualquer de armadura leve, e o voo é sempre fantástico.
quantidade extra de magias pode melhorar significativamente seus recursos, pois seus  Druida: O aarakocra funciona muito bem como druida. A Destreza
espaços de magias são muito limitados. Como seus espaços de magia funcionam de ajudará a preencher a sua CA em armaduras leves, e a Sabedoria
forma diferente de outros conjuradores, as magias que progridem quando lançadas com ajudará nas suas magias. O voo signi-fica que você não precisa gastar
um espaço de magia de nível maior geralmente são boas opções, embora outras magias seus usos limitados de forma selvagem para se transfor-mar em uma
da lista de magias de uma Marca de Dragão específica possam ser interessantes. ave, para que você possa guardá-los para coisas mais úteis, como lutas.
 Feiticeiro: Salvo pelo voo, nada de útil para os feiticeiros.
Aarakocra  Guerreiro: Os guerreiros realmente gostam de raças com um bom bloco
estatístico e poucos floreios, então o aarakocra é uma ótima opção. A
Aarakocra fazem muitas coisas. Os aarakocra são a primeira entrada no Manual Destreza é ideal para um personagem arqueiro, mas, se você quiser
dos Monstros. Também são a primeira raça apresentada como jogável na quinta edição estar no meio do corpo a corpo, use armas com Acuidade. O voo resolve
que pode ser considerada antropozoomórfica e a primeira corrida jogável que voa. muitos problemas para os Guerreiros, pois eles normalmente precisam
Mecanicamente, os aarakocra são frustrantemente sem graça. Eles obtêm au- contar com membros do grupo ou itens mágicos sempre que um
mentos em valores de habilidades, voo e garras. Isso é tudo. Sem habilidades ativas diver- inimigo estiver fora de alcance.
tidas, sem habilidades únicas, nada. Eles são um bloco de estatísticas voador. Você joga  Ladino: O voo é uma ferramenta fantástica para uma classe tão depen-
com um aarakocra porque quer ser um pássaro voador ou porque quer voar no primeiro dente da surpresa. Claro, há menos lugares para se esconder no ar, mas
nível e não se importa particularmente de onde você veio. Apesar desta despretenciosi- você pode facilmente evitar coisas como armadilhas de pressão, muros
dade, os aarakocra são extremamente poderosos para uma variedade de personagens. A e deixar pegadas. E além disso, você recebe aumento de Destreza!
combinação de Destreza e Sabedoria é excelente e o voo racial é incrivelmente poderoso,
 Mago: Salvo pelo voo, nada de útil para os magos.
especialmente a um impressionante deslocamento de 15 metros.
 Monge: É difícil pensar em uma opção melhor para os monges do que aasimar Protetor não faz muito pelo bardo.
os aarakocra. A Destreza e voo se alinham perfeitamente, sendo este  Bruxo: Como o Feiticeiro, o bruxo precisa de Carisma em primeiro lugar.
um benefício enorme para uma classe que está quase completamente  O Flagelador é a escolha clara. Os aasimars Caídos foram uma opção
travada em combate corpo a corpo. Melhor ainda, seu deslocamento de para os Bruxos do Pacto da Lâmina por um tempo, mas a Lâmina
voo é afetado pelo deslocamento extra do monge, então seu já Maldita permite que o bruxo se vire só com o Carisma, tornando o
impressionante deslocamento de 15 metros continua a melhorar à aasimar Caído menos atraente.
medida que você ganha níveis, fazendo do monge aarakocra uma das  Clérigo: Apesar de seu aumento de Carisma oferecer muito pouco aos
criaturas mais rápidas do jogo. clérigos, o aasimar ainda será um clérigo decente. A resistência a danos
 Paladino: Você teria que fazer um paladino baseado em Destreza para necróticos e radiantes é excelente para uma classe que frequentemente
funcionar, e o voo é sempre incrível, mas o aarakocra oferece muito confronta celestiais e/ou mortos-vivos, e a Cura pelas Mãos é um
pouco de útil ao paladino. complemento útil para seus feitiços de cura. Aasimars Protetores são a
 Patrulheiro: Provavelmente uma opção ainda melhor que o Guerreiro opção preferida dos clérigos aasimar devido ao seu aumento de
para os aarakocra arqueiros. O patrulheiro faz bom uso de ambos os Sabedoria. A Alma Radiante permite que você voe e cause um monte de
aumentos de habilidades do aarakocra e ainda faz com que o Estilo de dano extra por um minuto diário. Os aasimars Flagelador e Caído
Luta de Arquearia aproveite a mobilidade superior do aarakocra. podem funcionar dependendo da sua escolha de Domínio e do seu
papel no grupo, mas sua conjuração ficará aquém em níveis baixos, até
Aasimar 
que você obtenha alguns Incrementos nos Valores de Habilidades.
Druida: Quase nada de útil para os druidas. Não está claro quais (ou se)
Os aasimars são a opção ideal para Jogadores que desejam interpretar um os traços raciais do aasimar funcionam em Forma Selvagem.
personagem com clara influência celestial. Originalmente apresentada no Guia do Mestre  Feiticeiro: O aumento de Carisma é a parte mais importante da sua se-
como um exemplo de desenvolvimento de uma raça, a versão final que aparece no Guia leção de raça para feiticeiro, mas o aasimar também oferta resistência a
de Volo para Monstros é muito diferente da versão original e do aasimar das edições dois tipos de dano e uma opção de cura que os conjuradores arcanos
anteriores. A versão final é emocionante e tem muito a oferecer, tanto em termos de geralmente não conseguem replicar. O Flagelador é novamente a esco-
temática quanto em termos de mecânica. lha clara para o feiticeiro. Feiticeiros não precisam de Força ou Sabedo-
Aasimar possuem três sub-raças para escolher. Embora nunca seja ria, então o Flagelador fornece pontos de vida extras, além de outras
explicitamente declarado, está implícito que o Protetor e o Flagelador se destinam a ser coisas maravilhosas que os traços raciais gerais do aasimar oferecem.
bondosos enquanto o Caído se destina a ser maligno. De uma perspectiva mais mecânica,  Guerreiro: O Cavaleiro Dragão Púrpura é o único arquétipo em que o
os três fornecem aumentos de habilidades diferentes e assinaturas de traços raciais aasimar se encaixa realmente bem, especialmente um aasimar Caído.
diferentes, tornando cada um viável a conjuntos de classes ligeiramente diferentes. Flageladores podem tentar, mas a falta de um aumento de Força ou
 Bárbaro: O bônus de Força do aasimar Caído e sua Mortalha Necrótica Destreza pode ser incapacitante a um Guerreiro em níveis baixos, até
funcionam bem para o bárbaro, mas as outras sub-raças do aasimar e os que você obtenha pelo menos um Incremento de Habilidades.
traços raciais gerais não fazem muito pouco pelo bárbaro.  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
 Bardo: Um aumento de +2 ao Carisma é um ótimo começo para um  Mago: Nada de útil para os magos.
bardo, e Cura pelas Mãos e Portador da Luz oferecem opções mágicas  Monge: Quase nada de útil para os monges.
que abrirão espaço em seus truques e magias conhecidos. Sua escolha  Paladino: Aasimar são naturalmente paladinos. O Carisma dá suporte às
de sub-raça provavelmente dependerá da sua escolha de Colégio. Os muitas habilidades do paladino. O Flagelador é uma ótima opção para
Caídos podem funcionar como Bardos da Bravura ou das Espadas, mas a paladinos duráveis, e o Caído é uma ótima opção ofensiva, e sua
Força geralmente é uma má escolha para os bardos que planejam usar temática faz sentido para os Quebradores de Juramento. O aasimar
armas. O Flagelador funciona muito bem na maioria dos bardos, mas Protetor normalmente funciona melhor como Clérigo.
você ficará atrás do bônus de ataque esperado e do dano com armas  Patrulheiro: Nada de útil para os patrulheiros.
até conseguir pelo menos um Incremento nos Valores de Habilidades. O
frequência do que provavelmente deveriam. O anão com a Marca da
Anão Proteção não possui nada de útil para os druidas.
 Feiticeiro: Nada de útil para of feiticeiros.
Por seus números, os anões são uma das melhores raças do Livro do Jogador.
Seus aumentos de valores de habilidade são bons, e seus outros traços raciais os tornam  Guerreiro: Todas as sub-raças funcionam para o Guerreiro, mas o Anão
da Montanha é preferencial por causa do aumento de Força. A Marca
duráveis e flexíveis o suficiente para serem bem sucedidos em várias classes.
da Proteção é tematicamente interessante, e algumas magias são tenta-
Para o anão com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
doras, mas é uma escolha difícil sem aumento de Força ou Destreza.
substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia do anão.
 Ladino: A Visão no Escuro é ótima, mas esta é a melhor coisa que o anão
 Artífice: o anão com a Marca Proteção possui o aumento crucial da
pode oferecer ao ladino. Um aumento de Destreza é simplesmente
Inteligência, e as características básicas do anão são ótimas, mas a
muito importante para negligenciar. O anão com a Marca da Proteção
conjuração inata desta Marca do Dragão não é. As magias da Marca do
não possui nada de útil para os ladinos.
Dragão adicionam várias novas opções à lista de feitiços do artífice, mas
nada particularmente emocionante, exceto, talvez, a armadura de  Mago: Nada de útil para os magos, salvo na Marca da Proteção, que
Agathys para um Armeiro. finalmente oferece uma boa maneira de criar um anão mago sem
sacrificar a Inteligência! O alarme é um uma boa magia, mas raramente
 Bárbaro: O Anão da Montanha recebe +2 de Força e Constituição, tor-
vale uma de suas limitadas magias preparadas. A armadura arcana é
nando-o espetacular para os bárbaros. Se você puder começar com For-
basicamente imposta a todos os magos de baixo nível para
ça 15, Destreza 14 e Constituição 15 pela distribuição de pontos, você
permanecerem vivos. Você a recebe uma vez diária gratuitamente.
terá um ótimo começo e seu aumento de habilidades do nível 4 será
Várias magias desta Marca do Dragão já pertencem à lista do mago, mas
extremamente impactante se você dividir entre Força e Constituição
há adições interessantes, como armadura de Agathys e cúpula antivida.
para obter 18. O Movimento Rápido corrigirá o deslocamento
relativamente baixo do anão, e os outros traços raciais defensivos do  Monge: Um Anão da Colina monge é muito mais durável que a maioria
anão aumentarão a já impressionante durabilidade do bárbaro. O anão dos monges, mas, sem um aumento de Destreza, você será fraco
com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os bárbaros. ofensivamente e não atingirá 20 de Destreza por um longo tempo. O
anão com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os monges.
 Bardo: O anão não recebe nada que complemente o conjunto de
habilidades do bardo. O Anão da Montanha oferece proficiência em  Paladino: As pontuações das habilidades não se encaixam tão bem, mas
armadura média, o que é tentador para os Bardos do Conhecimento, um Anão da Montanha pode ser perfeitamente um paladino, e a durabi-
mas isso não é suficiente para fazer do anão uma boa opção. O anão lidade do anão suplementa muito a durabilidade do paladino. O anão
com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os bardos. com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os paladinos;
suas magias não são boas o suficiente para compensar a escolha.
 Bruxo: Nada de útil para os bruxos.
 Patrulheiro: Uma opção decente, mas não perfeita. Os Anões da Colina
 Clérigo: A durabilidade natural do anão é uma ótima opção ao clérigo,
são melhores com magias, e mais duráveis, mas os Anões da Montanha
uma vez que clérigos costumam desempenhar a dupla função como
se saem melhor ofensivamente graças ao seu aumento de Força. O anão
Curandeiros e Defensores. O Anão da Colina oferece um aumento
com a Marca da Proteção não possui nada de útil para os patrulheiros.
crucial da Sabedoria, tornando-o a melhor sub-raça para o clérigo, mas
um Anão da Montanha clérigo construído para corpo a corpo também
pode funcionar. O anão com a Marca da Proteção não possui nada de Bugbear
útil para os clérigos.
Os bugbears são bastante ofensivos. Eles são um predador de emboscada ideal,
 Druida: O Anão da Colina oferece um aumento na Constituição, um
com boas Força e Destreza, proficiência em Furtividade gratuita e Ataque Surpresa, que
aumento na Sabedoria e pontos de vida extras além disso. Essas são
causa 2d6 de dano extra se você puder surpreender um inimigo. Em níveis baixos, 2d6 é
ótimas opções para os druidas, que têm CA terrível e apenas 1d8 como
um aumento significativo de dano, possivelmente permitindo que você mate inimigos
dado de vida, mas ainda se encontram em confrontos com mais
fracos em um único golpe e vire encontros a seu favor desde o início.
Os pontos fortes do bugbear também fazem dele um personagem marcial. Nada  Mago: Sem aumento de Inteligência, o bugbear ficará para sempre
sobre o bugbear faz com que os conjuradores sejam atraentes, então você se limita em aquém de outros magos.
grande parte às classes marciais.  Monge: É difícil que um monge possua Alcance, mas o Alcance e um
Braços Longos tem algumas implicações complicadas porque não funciona como pequeno aumento de Destreza são as únicas coisas que o bugbear tem
uma arma de alcance. Braços Longos dá o alcance do bugbear em seu turno, o que a oferecer que atendem especificamente ao monge. O Ataque Surpresa
significa que você pode usá-lo ofensivamente sem se envolver nas complicações de usar o é um bom aumento de dano, especialmente em níveis baixos, mas não
Alcance defensivamente. Se você usar uma arma de alcance, seu alcance será de 4,5 é melhor para o monge do que para qualquer outra classe.
metros no seu turno, permitindo que você exceda o alcance da maioria das criaturas no  Paladino: Força e Alcance são ótimos, mas Destreza e Furtividade fazem
jogo. No entanto, como você perde este alcance entre turnos, os inimigos podem se muito pouco pelo paladino.
afastar livremente de você sem provocar ataques de oportunidade.  Patrulheiro: Para uma classe marcial limitada a armadura média, o
 Bárbaro: A Destreza pode não parecer um benefício óbvio para um aumento de +1 à Destreza é provavelmente suficiente para preencher
bárbaro, e não é tão boa quanto a Constituição, mas o bônus de CA seu bônus de Destreza +2 à CA para que você possa se concentrar na
ainda é útil. O alcance facilita competir com criaturas maiores ou atacar sua Força. O Alcance é bom e você obtém a proficiência em Furtividade
inimigos menores à distância, e a Furtividade permite que você seja um gratuitamente, facilitando se manter a par de outras classes sorrateiras
predador de emboscada. Use Ataque Descuidado ao atacar inimigos e peritas, como o Ladino.
surpresos para garantir que você acerte com o Ataque Surpresa.
 Bardo: Os bugbears não têm nada que atenda bem aos bardos. Você
poderia sobreviver como um Bardo das Espadas ou da Bravura, mas
Draconato
neste momento seria melhor interpretar um Bárbaro ou um Guerreiro. O draconato foi introduzido no final da 3ª edição como um modelo estranho, e
 Bruxo: Sem aumento de Carisma, o bugbear ficará para sempre aquém se tornou uma raça no Livro do Jogador da 4ª edição. A razão de criá-los foi para
de outros bruxos. responder às críticas de que o próprio jogo se chama “Cavernas e Dragões”, mas não
 Clérigo: Sem o aumento da Sabedoria, a conjuração ficará mais lenta, havia uma maneira fácil de interpretar um dragão. A 3ª edição tinha regras para
mas se você for criado para usar uma arma e considerar o uso de interpretar um verdadeiro dragão, mas não há objetivamente nenhuma maneira mais
magias uma preocupação secundária, poderá fazer o bugbear funcionar. fácil de achar o tema do herdeiro dracônico do que interpretar um draconato.
 Druida: Sem um aumento de Sabedoria, a conjuração será ruim, e a Mecanicamente, os draconatos são uma das mais fracas raças do Livro do
Forma Selvagem não usufrui de nenhuma das vantagens físicas da raça. Jogador. No primeiro nível, sua arma de sopro é uma ferramenta ofensiva útil, mas o
 Feiticeiro: Sem aumento de Carisma, o bugbear ficará para sempre dano aumenta lentamente e o draconato simplesmente não fornece benefícios raciais
aquém de outros feiticeiros. suficientes para competir mecanicamente com outras raças. Ainda assim, é uma opção
 Guerreiro: Com boas pontuações de habilidades físicas e alcance perfeitamente viável para várias classes, e você simplesmente não pode competir com o
embutido em seu próprio turno, você tem muitas ótimas opções como fator legal de ser um dragão humanoide.
Guerreiro. Se você quiser usar uma arma de alcance para otimizar os O draconato possui dois talentos raciais a serem discutidos. O Temor Dracônico
Braços Longos, pegue Maestria em Armas de Haste e Sentinela para permite amedrontar uma criatura por um minuto inteiro, o que é consideravelmente
manter os inimigos perpetuamente fora de seu alcance enquanto ainda mais impactante do que um pouco de dano, e expandir a área para um raio de 9 metros é
é capaz de alcançá-los confortavelmente com sua arma. ótimo. Paladinos e Guerreiros devem cogitar isso uma vez que seus valores de habilidades
 Ladino: O aumento de Força é totalmente desperdiçado em um ladino, comecem a se aproximar de 20, especialmente se tiverem uma pontuação de habilidade
mas é difícil que um ladino possua Alcance. Além disso, você obtém de número ímpar. Os Bruxos também podem considerar isso para ajudar a reservar seus
proficiência gratuita em Furtividade e o Ataque Surpresa se acumula limitados espaços de magia. O Couro de Dragão tem como principal candidato o
com Ataque Furtivo para que você possa causar o dano de arma +3d6 Feiticeiro. Ele substituirá a necessidade de armadura arcana, liberando uma de suas
ainda no primeiro nível, matando muitos inimigos com um só golpe. limitadas magias conhecidas, mas, a menos que você esteja investindo pesadamente em
Destreza, sua CA ainda será horrível.
 Bárbaro: Um aumento de Força é absolutamente crucial para os
bárbaros, e a arma de sopro do draconato fornece uma maneira útil de Elfo
lidar com a multidão de inimigos. No entanto, o aumento de Carisma
Para o elfo com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
raramente é útil.
substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia élfica. A análise adiante
 Bardo: O Colégio da Bravura é facilmente a melhor opção para um
se refere aos elfos com a Marca da Sombra, não às demais etnias élficas.
draconato bardo. Sem um aumento de Destreza, você vai querer lutar
 Artífice: Nada de útil para os artífices.
em armadura média, então comece com 14 de Destreza e tente manter-
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
se vivo até que o Colégio da Bravura conceda a você proficiência com
 Bardo: Possui aumento de Carisma combinado ao aumento de Destreza
armaduras médias no 3º nível.
do elfo e ao bônus aos testes de Atuação e Furtividade, além de um
 Bruxo: O bruxo se beneficia do aumento de Carisma do draconato e da
truque gratuito que você provavelmente aprenderia. Tudo isso vem em
resistência a dano, e como o bruxo tem menos espaços de magia para
adição à lista de magias expandida, incluindo várias que não são da lista
gastar em magias de área, a arma de sopro do draconato é mais
original do bardo. Para um bardo que é ocasionalmente furtivo, essa é
impactante. O aumento de Força é tentador para os Bruxos da Lâmina,
uma opção verdadeiramente espetacular.
mas a Força é inútil para Lâminas Malditas e, se você está construindo
 Bruxo: Os aumentos de habilidade são ótimos, a conjuração inata é boa
um Bruxo da Lâmina sem ser Lâmina Maldita, está fazendo algo errado.
e existem várias magias da Marca do Dragão que os bruxos
 Clérigo: Nada de útil para os clérigos. Se quer a temática divina, seja um
normalmente só podem obter de patronos específicos.
Paladino.
 Clérigo: Nada de útil para os clérigos.
 Druida: Sem um aumento de Sabedoria, a conjuração será ruim, e a
 Druida: Nada de útil para os druidas.
Forma Selvagem não usufrui de nenhuma das vantagens físicas da raça.
 Feiticeiro: Os aumentos de habilidade são bons, e a conjuração inata é
 Feiticeiro: A Linhagem Dracônica se linha tematicamente com o
boa, mas quase todas as magias desta Marca do Dragão já estão na lista
draconato, e você pode obter duas resistências a tipos de dano. A arma
de magias do feiticeiro. Ainda assim, para um feiticeiro em um grupo
de sopro do draconato fornece um complemento útil para a conjuração
furtiva, isso faz muito sentido tematicamente e oferece algumas opções
dos feiticeiros, mas se espera que você confie mais em magias.
úteis para ampliar ainda mais a sua conjuração.
 Guerreiro: Um aumento de Força funciona muito bem para os
 Guerreiro: Um guerreiro furtivo baseado na Destreza é com certeza
Guerreiros, e um aumento de Carisma funciona muito bem para o
uma opção, mas você pode se sair melhor como um Ladino Espadachim.
Cavaleiro Dragão Púrpura. A arma de sopro de Dragonborn fornece uma
As magias oferecem opções interessantes para o Cavaleiro Arcano
opção útil de dano de área para uma classe que geralmente não tem
receber opções furtivas, em vez de simplesmente explodir coisas, o que
como lidar com multidões de inimigos facilmente.
poderia criar um personagem muito único.
 Ladino: Nada de útil para os ladinos.
 Ladino: Uma escolha óbvia para o ladino. Infelizmente, as opções de
 Mago: Nada de útil para os magos.
magias da Marca da Sombra já estão quase todas disponíveis para o
 Monge: Nenhum monge deve ser louco o suficiente carecer de Destreza
Trapaceiro Arcano, portanto a única Carreira de ladino que poderia
e Sabedoria ao mesmo tempo.
adicionar as magias à sua lista ganha muito pouco benefício delas.
 Paladino: Os aumentos de habilidades do draconato são perfeitos para
 Mago: Nada de útil para os magos.
o paladino, e a resistência a dano é uma boa adição à já espetacular
 Monge: Uma possibilidade, mas um Elfo da Floresta monge do Caminho
durabilidade do paladino.
da Sombra poderia alcançar os mesmos recursos com mais eficiência.
 Patrulheiro: As características raciais do draconato não oferecem nada
 Paladino: Considerando que furtividade e subterfúgio geralmente estão
que complemente bem o patrulheiro. Você pode criar um patrulheiro
fora do escopo das competências do paladino, a Marca da Sombra é
baseado em Força em armadura média, mas isso não é suficiente para
surpreendentemente boa. Um paladino baseado em Destreza pode
fazer do patrulheiro uma boa opção para o draconato.
fazer um ótimo uso dos valores de habilidades, e a conjuração adiciona
opções interessantes às quais nenhum outro paladino tem acesso.
 Patrulheiro: O aumento da Destreza base do elfo é um ótimo começo, e  Bruxo: Nada de útil para os bruxos.
as novas magias da Marca da Sombra adicionam inúmeras opções inte-  Clérigo: A Visão no Escuro é sempre boa, mas há pouco que o clérigo
ressantes que normalmente não estão disponíveis para o patrulheiro. quer do feral ou de quaisquer de suas etnias.
o Caça Selvagem: Destreza e Sabedoria podem funcionar, embora
Feral não sejam ideais. A Mudança é útil porque testes de Sabedoria
incluem testes de habilidade com contramágica e dissipar magia.
Ferais nasceram em Eberron como descendentes humanos de licantropos. Sua o Dente-Alongado: Se você quer ser corpo a corpo escolha a Pele
habilidade mais icônica é a Mudança, uma transformação licantrópica temporária. Bestial. Se quer atacar com sua Ação Bônus, lance arma espiritual.
 Artífice: Nada de útil para os artífices. o Passo Largo: Nada de útil para os clérigos.
 Bárbaro: A Visão no Escuro é ótima, e algumas das opções de ferais o Pele Bestial: Passável para um clérigo corpo a corpo, mas carece
do aumento crucial da Sabedoria.
funcionam conceitualmente para o bárbaro, mas você pode ter
problemas para combinar a Mudança e a Fúria, pois ambas são ativadas  Druida: Não está claro se você pode usar a Mudança enquanto usa a
como uma Ação Bônus. Em níveis baixos, a Mudança pode fornecer uma Forma Selvagem, o que nega a maior parte do motivo pelo qual você
alternativa útil enquanto o seu número de Fúrias é pequeno, e mesmo deseja ser um feral. Se você não usa a Forma Selvagem para combate,
quando você confortavelmente possui uma Fúria para cada luta, você isso provavelmente não interefere tanto, mas, se você pensa em ser um
pode achar que, em algumas situações, é útil usar a Mudança antes de Druida Lunar, converse com seu Mestre primeiro. Como argumento pa-
usar a Fúria, para que seus pontos de vida temporários absorvam algum ra que os dois possam ser combinados, consulte a classe de prestígio O-
dano enquanto estiver em funcionamento. rador Lunar (Moonspeaker) de Races of Eberron, uma classe de prestígio
o Caça Selvagem: Nada de útil para os bárbaros. da edição 3.5 exclusiva para ferais druidas que faz exatamente isso:
o Dente-Alongado: Embora a Destreza não seja tão boa quanto a combinar a transformação dos ferais com a forma selvagem druídica.
Constituição ao bárbaro, ela ainda assim é útil. A Intimidação não o Caça Selvagem: As pontuações das habilidades alinham-se bem, e
é uma boa perícia ao bárbaro, mas ela não é o atrativo aqui. A a Mudança é útil porque testes de Sabedoria incluem testes de
capacidade de morder como uma Ação Bônus significa que você habilidade com contramágica e dissipar magia.
recebe o mesmo número de ataques de um personagem o Dente-Alongado: Nada de útil para os druidas.
combatendo com duas armas sem abrir mão de um escudo ou de o Passo Largo: Má Nada de útil para os druidas.
uma arma de duas mãos. Ataques extras significam mais o Pele Bestial: Nada de útil para os druidas.
oportunidades de aplicar seu bônus de dano crescente da Fúria.  Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros.
o Passo Largo: Nada de útil para os bárbaros.  Guerreiro: A Visão no Escuro é sempre boa, e várias etnias ferais
o Pele Bestial: Os aumentos nas pontuações de habilidades são per- oferecem suporte a diferentes tipos de guerreiros.
feitos ao bárbaro. Isso acompanha a proficiência em uma perícia o Caça Selvagem: O aumento de Destreza é a melhor parte, e você
importante, pontos de vida temporários extras e você recebe +1 à pode obtê-lo de vários outros lugares.
CA durante a Mudança, tornando-se ainda mais durável. o Dente-Alongado: O guerreiro tem muito poucos usos para sua
 Bardo: A Visão no Escuro é sempre boa, mas apenas uma sub-raça Ação Bônus (a menos que você seja construído para o combate
funciona para o bardo. com duas armas), então usá-la para fazer um ataque extra oferece
o Caça Selvagem: Nada de útil para os bardos. uma maneira fácil de aumentar sua produção de dano. Os
o Dente-Alongado: Nada de útil para os bardos. aumentos de habilidade não são tão bons quanto os do feral Pele
o Passo Largo: Os aumentos de Destreza e Carisma são perfeitos ao Bestial, mas ainda funcionam.
bardo, e uma proficiência em perícia nunca é demais. A Mudança o Passo Largo: A Destreza pode funcionar, e a Mudança pode ser um
dá deslocamento extra, permitindo que você circule facilmente salva-vidas para arqueiros.
pelo campo de batalha ou que se afaste dos inimigos, facilitando o Pele Bestial: Ótimos aumentos em valores de habilidades, uma
muito a permanência em posições vantajosas em combate. boa perícia gratuita e pontos de vida temporários adicionais
o Pele Bestial: Nada de útil para os bardos. quando você usa a Mudança para ajudá-lo a absorver mais dano.
 Ladino: A Visão no Escuro é especialmente útil aos ladinos, mas as dano extra da marca do caçador. Esta etnia oferece uma maneira
etnias ferais não oferecem nada que o ladino já não possa fazer. de fazer isso enquanto ainda se usa um escudo ou uma arma de
o Caça Selvagem: Os aumentos de habilidade são bons, mas o duas mãos.
recurso da Mudança é inútil. o Passo Largo: Uma opção espetacular para arqueiros. Use a
o Dente-Alongado: A distribuição de valores de habilidade é ruim, e Mudança para escapar com segurança dos inimigos que tentam
a mordida como Ação Bônus não pode receber o Ataque Furtivo. alcançá-lo em combate corpo a corpo. No seu turno, atire neles a
o Passo Largo: Os aumentos nos valores de habilidades são ótimos, 3 metros de distância e depois vá para a segurança de novo.
mas a Mudança não oferece nada que você já não possa fazer com o Pele Bestial: Força é uma escolha difícil para o patrulheiro.
a Ação Ardilosa.


o Pele Bestial: Nada de útil para os ladinos.
Mago: Nada de útil para os magos.
Forjado
 Monge: A Visão no Escuro é sempre boa, mas o monge é dependente O forjado representa um conceito totalmente novo de vida artificial que atrai
de sua Ação Bônus para coisas como Artes Marciais, então a Mudança é Jogadores tanto por seu conceito quanto por sua poderosa mecânica.
algo difícil quando os benefícios fazem tão pouco para o monge.  Artífice: Constituição e um aumento flexível que entra na Inteligência.
o Caça Selvagem: Ótima distribuição de valores de habilidades, mas As resistências e a CA extra o tornam incrivelmente durável, e se você a-
a Mudança é quase inútil para o monge. cumular Infusões que aumentem sua CA, você pode ser quase invulne-
o Dente-Alongado: A mordida é redundante com Artes Marciais, e rável. Um Armeiro forjado pode entrar confortavelmente em combate
como o ataque é baseado em Força, você causará mais dano com ao lado até dos Guerreiros mais duráveis, com uma CA excepcionalmen-
as Artes Marciais. te alta, uma lista de magias e imunidades e opções como Inspiração do
o Passo Largo: O aumento da Destreza é bom, mas a Mudança não Gênio e absorver elementos para protegê-lo de magias e habilidades.
faz sentido para o monge.  Bárbaro: Constituição, um aumento flexível que entra em Força, +1 à
o Pele Bestial: Nada de útil para os monges.
CA, algumas resistências e imunidades e sem necessidade de dormir.
 Paladino: A Visão no Escuro é sempre boa, e o paladino não depende Uma ótima fórmula para um bárbaro simples e durável. Certifique-se de
muito de sua Ação Bônus, por isso é fácil reservá-la para a Mudança. adquirir proficiência em Percepção para otimizar o fato de que você não
o Caça Selvagem: Nada de útil para os paladinos.
precisa dormir para permanecer alerta e vigiar seu grupo durante os
o Dente-Alongado: Embora os valores de habilidades do dente-
longos períodos de descanso.
alongado não se alinhem tão bem quanto as da Pele Bestial, sua
Mudança é absolutamente espetacular. Com pouco uso para a
 Bardo: Constituição e um aumento flexível que entra no Carisma, mas,
suas Ações Bônus, um ataque de mordida fornece uma ótima mesmo com a CA extra, você ficará aquém em combate se optar por
maneira de aumentar temporariamente a sua produção de dano. usar armas. Espero que a maioria dos forjados bardos se atenha ao uso
o Passo Largo: Os valores de habilidade são bons para um paladino de magias, mas, se você estiver bem ofensivamente, o Colégio da
baseado em Destreza, mas a Mudança não será confiável. Bravura pode alcançar a CA de armadura de Placas, o que o torna um
o Pele Bestial: Força e Constituição são ótimas, uma perícia extra Defensor mais viável.
que você deseja de qualquer maneira e pontos de vida  Bruxo: Constituição e um aumento flexível que entra no Carisma, e as
temporários extras quando você usa Mudança. outras características do forjado o tornam mais durável do que um
 Patrulheiro: Muitas etnias ferais são boas opções para o patrulheiro, bruxo típico antes de considerar magias. O forjado com armadura
embora a Mudança possa competir com a sua Ação Bônus se você arcana teria uma CA de 14 + Des totalmente não equipado, permitindo
confiar muito na marca do caçador. que você alcance a CA de personagens em armaduras leves com um
o Caça Selvagem: A melhor combinação de valores de habilidades escudo. Um forjado Lâmina Maldita pode ser ainda melhor: Meia-
das etnias ferais, mas a Mudança é quase inútil ao patrulheiro. Armadura, um escudo e 14 de Destreza levam você a CA 20 com muito
o Dente-Alongado: Se você está lutando corpo a corpo e não está pouco esforço.
usando duas armas, não está usando sua Ação Bônus para obter
 Clérigo: Coloque o aumento flexível em Sabedoria e você terá um equipamentos. As resistências e imunidades dos forjados podem se
clérigo extremamente durável. Escolha um Domínio que ofereça sobrepor a algumas características de classe, mas não tanto que torne a
proficiência de armadura pesada (ou use um talento), e você pode raça menos viável.
superar o CA da maioria dos outros personagens. Combinado com as  Paladino: Constituição, um aumento flexível de habilidade, uma pilha de
outras resistências e imunidades do forjado, você é muito adequado resistências úteis que cobrem coisas que os personagens marciais
para ficar entre seus aliados e o perigo. frequentemente enfrentam e um bônus à CA que o coloca à frente de
 Druida: Coloque o aumento flexível em Sabedoria, e sua pilha de qualquer outro personagem com armadura pesada no jogo. Um
resistências e imunidades, além de um bônus para CA, lhe garantirá a paladino forjado com armadura de Placas, um escudo e o Estilo de Luta
solução para a CA notoriamente pobre do druida. de Defesa consegue CA 22 sem itens mágicos ou magias, tornando-o
 Feiticeiro: Considerando o fato de que os forjados são criados em vez de quase intocável. Se você pode forçar os inimigos a ficarem no corpo a
nascer, a ideia de que eles podem ser feiticeiros com uma linhagem corpo com você (cogite agarrar), você é um Defensor fantástico.
desafia a lógica. Mas mecanicamente, funciona bem. O aumento da  Patrulheiro: Graças ao aumento flexível em habilidade, funciona bem, e
habilidade flexível entra em Carisma, e os outros traços do forjado o as resistências, as imunidades e o bônus à CA tornam você
tornarão mais durável que um feiticeiro típico antes de considerar anormalmente durável para um patrulheiro.
magais. Um forjado com armadura arcana teria uma CA de 14 + Des
totalmente não equipado, permitindo que você alcance a CA de
personagens em armaduras leves com um escudo.
Gnomo
 Guerreiro: Constituição, um aumento flexível de habilidade, uma pilha Para o gnomo com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
de resistências úteis que cobrem coisas que os personagens marciais substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia gnômica. A análise
frequentemente enfrentam e um bônus à CA que o coloca à frente de adiante se refere aos elfos com a Marca da Escritura, não às demais etnias gnômicas.
qualquer outro personagem com armadura pesada no jogo. Um  Artífice: O aumento da inteligência básica do gnomo é um ótimo
guerreiro forjado com armadura de Placas, um escudo e o Estilo de Luta começo, mas os traços raciais de qualquer outra etnia são melhores.
de Defesa consegue CA 22 sem itens mágicos ou magias, tornando-o  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
quase intocável. Se você pode forçar os inimigos a ficarem no corpo a  Bardo: Os valores de habilidades se alinham, mas quase tudo na Marca
corpo com você (cogite agarrar), você é um Defensor fantástico. da Escritura se dedica ao envio de mensagens à distância ou tradução.
 Ladino: O aumento flexível de habilidade pode dar a você o aumento Esses são truques úteis, mas você não precisa de tantas opções para
crucial da Destreza, mas o bônus à CA não é tão importante ao ladino, resolver estes problemas, e a maioria das magias já consta na lista de
porque é muito fácil para o ladino sair de situações em que ele sofreria magias do bardo.
dano, e você pode confiar em Esquiva Sobrenatural para mitigar  Bruxo: Os valores de habilidades se alinham, e várias magias da Marca
qualquer dano que sofrer. Ainda assim, se você quer ser um ladino, mas da Escritura são adições à lista de magias do bruxo, apesar de que a
também precisa ser o Defensor do grupo, considere ser Espadachim. Se maioria delas não é boa.
você obtiver proficiência com escudos, poderá ter uma CA de 20 e, com  Clérigo: Nada de útil para os clérigos.
Esquiva Sobrenatural, será muito difícil de matar, apesar dos pontos de  Druida: Nada de útil para os druidas.
vida relativamente fracos em comparação com o Guerreiro.  Feiticeiro: Os valores de habilidades se alinham, mas a maioria das
 Mago: O aumento da habilidade flexível entra em Inteligência, e os magias da Marca da Escritura já constam na lista de magias do feiticeiro.
outros traços do forjado o tornarão mais durável que um mago típico  Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros.
antes de considerar magais. Um forjado com armadura arcana teria  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
uma CA de 14 + Des totalmente não equipado, permitindo que você  Mago: Os gnomos recebem um aumento de Inteligência, mas você
alcance a CA de personagens em armaduras leves com um escudo. ganha muito pouco pela Marca da Escritura. As magias interessantes
 Monge: A Constituição e um aumento flexível funcionam muito bem, e desta Marca do Dragão já estão presentes na lista de magias do Mago.
o bônus de CA permitirá que você atinja um CA de 21 sem
 Monge: Nada de útil para os monges.  Guerreiro: Um Cavaleiro Arcano baseado em Destreza poderia nos fazer
 Paladino: Nada de útil para os paladinos. bom uso das novas opções de magias da Marca da Cura para comple-
 Patrulheiro: Nada de útil para os patrulheiros. mentar as capacidades de cura existentes de seu grupo, mas o aumento
nos valores de habilidades não é espetacular. Enquanto é um persona-
Halfling gem viável e pode ser muito divertido, ele tenta fazer muitas coisas ao
mesmo tempo, algo que poucas classes conseguem gerenciar com êxito.
Para o halfling com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão O halfling com a Marca da Hospitalidade poderia ser útil ao Cavaleiro
substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia hin. A análise adiante se Dragão Púrpura, e poderia ser tematicamente apropriado, mas mecani-
refere aos halflings com a Marca da Cura e a Marca da Hospitalidade, não às demais camente há muito pouco aqui que funciona bem para o Guerreiro.
etnias hin.  Ladino: O aumento de valores de habilidades do halfling com a Marca
 Artífice: Nada de útil para os artífices. da Cura se alinha muito bem, e as opções de cura expandidas permitem
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros. que o Trapaceiro Arcano sirva como Curandeiro. Ladinos tendem a per-
 Bardo: O halfling com a Marca da Cura não possui nada de útil para os manecer vivos quando as coisas vão mal para o resto do grupo, portan-
bardos. Já a Marca da Hospitalidade oferece um aumento de Carisma, to, ter acesso a palavra curativa é um benefício difícil de ignorar. Os va-
um bônus às jogadas de Persuasão, algumas magias inatas gratuitas, in- lores de habilidades do halfling com a Marca da Hospitalidade também
cluindo prestidigitação, e um monte de ótimas novas magias, incluindo se alinham muito bem, mas as magias inatas não são especialmente
uma mistura de sono, bônus e utilitárias para lidar com fome e enfado. úteis para uma classe com acesso a tão pouca conjuração.
 Bruxo: O halfling com a Marca da Cura não possui nada de útil para os  Mago: Nada de útil para os magos.
bruxos. Já a Marca da Hospitalidade oferece um aumento de valores de  Monge: Embora os valores de habilidades funcionem para o monge, a
habilidades ótimo e a conjuração é surpreendentemente boa para o conjuração inata não é suficientemente útil, pois os monges não
bruxo. Esta conjuração inata oferece opções utilitárias e as magias de possuem acesso à conjuração. O halfling com a Marca da Hospitalidade
baixo nível incluem ótimas opções que progridem bem conforme o nível não possui nada de útil para os monges.
de magia.  Paladino: O halfling com a Marca da Cura é uma possibilidade
 Clérigo: A Marca da Cura é temática ao clérigo, e um uso extra gratuito interessante para um paladino baseado na Destreza que deseja fazer
de curar ferimentos e restauração menor é bom, mas, com a exceção mais curas do que o paladino médio. A Marca de Cura expande suas
das auras (aura de vitalidade, aura de pureza e aura de vida), todo o opções de magias para incluir a palavra curativa, a palavra curativa em
resto pertence à lista do próprio clérigo. Se você quer ser uma máquina massa e a restauração maior. No entanto, se você deseja investir seus
de curar, esta é uma boa opção, mas ela, na verdade, não expande seus limitados espaços de magia em opções adicionais de cura,
recursos além do que você já poderia fazer. O halfling com a Marca da provavelmente terá melhores resultados sendo Clérigo. O halfling com a
Hospitalidade não possui nada de útil para os clérigos. Marca da Hospitalidade oferece, além do aumento de Destreza e de
 Druida: Como para o Clérigo, embora os aumentos de valores de habili- Carisma, uma conjuração que adiciona muito mais novas opções para o
dades da Marca da Cura sejam bons, a conjuração inata faz muito pouco paladino. Para um paladino baseado em Destreza, é uma opção viável.
para ajudar o druida, pois este já pode lançar quase todas as magias  Patrulheiro: O halfling com a Marca de Cura oferece grandes valores de
interessantes na lista de magias desta Marca do Dragão. O halfling com habilidade e as opções de cura adicionadas permitem cobrir muitas das
a Marca da Hospitalidade não possui nada de útil para os clérigos. principais opções de cura que normalmente requerem um conjurador
 Feiticeiro: O halfling com a Marca da Cura não possui nada de útil para divino pleno. É verdade que o espírito curativo já está na lista de magias
os feiticeiros. O halfling com a Marca da Hospitalidade possui valores de do patrulheiro, então você já tem a melhor restauração de pontos de
habilidades que se alinham ao feiticeiro, mas a maioria das magias desta vida do jogo, mas isso adiciona a sempre crucial palavra curativa. O
Marca do Dragão já aparecem na lista de magias desta classe. halfling com a Marca da Hospitalidade oferece aumentos de valores de
habilidade que incluem a crucial Destreza, mas a conjuração não é tão
boa quanto aquela que você obtém da Marca da Cura.
oscilante. O Mestre de Armas Grandes é uma ótima opção para os
Humano bárbaros, porque sua produção de dano geralmente provém de alguns
acertos com um monte de dano adicional, e uma vez que você receba
O humano tem dois tipos: o humano Padrão e o humano Alternativo. O humano
Ataque Descuidado, a penalidade de -5 na sua jogada de ataque será
Padrão recebe +1 a todos os valores de habilidades, facilitando o encaixe em qualquer
menos problemática. Sentinela pode ser uma ótima opção se você se
personagem. No entanto, ele carece de outras características raciais, o que o torna
concentrar mais em defender seus aliados do que em causar dano.
extremamente insosso. Também não possui o apelo numérico de um aumento de
 Bardo: Os bardos são uma das poucas classes que podem fazer uso do
habilidade de +2, portanto, raças mais focadas frequentemente ultrapassam o humano
humano Padrão de maneira significativa. +1 para cada pontuação de
Padrão em quase todos os casos.
habilidade é muito bom para a Versatilidade. Começar com um nível em
Na grande maioria das vezes que você interpreta um humano, você interpreta
Ladino antes de mudar para bardo significa que você terá um grande
um humano Alternativo. +1 a duas pontuações de habilidades significa que você pode
número de proficiências que usam todas as habilidades, fazendo de vo-
aumentar tantas pontuações importantes quanto o humano Padrão em quase todos os
cê um dos personagens mais competentes possíveis. No entanto, possu-
personagens construções (Monges são uma possível exceção), mas também obtém uma
ir 14 em cada pontuação de habilidade significa que você não é real-
perícia gratuita e um talento. Como esta é a única maneira de obter um talento no
mente bom em nada, e rolar o mesmo bônus em cada jogada que você
primeiro nível e a única maneira de obter um talento sem abrir mão de aumentos de
fizer pode perder seu apelo ao longo do tempo. Os humanos Alternati-
valores de habilidades potencialmente cruciais, o humano Alternativo é uma opção
vos devem considerar diferentes opções de talento, dependendo do
extremamente popular para Jogadores que querem talentos.
Colégio de Bardo. Os bardos que planejam passar um tempo no corpo a
Grande parte deste guia fará comparações entre o humano Padrão e o
corpo, como os Bardos da Bravura e os Bardos das Espadas, podem des-
Alternativo, mas para ser claro: o humano Alternativo é melhor em todos os casos, salvo
frutar de Duelisto Defensivo para complementar sua CA, mas Conjura-
casos raros. Grande parte deste guia também discutirá opções de talentos a serem
dor de Guerra também é útil para que você não precise manipular uma
selecionados no primeiro nível como um humano Alternativo, que cumprem a mesma
arma, um escudo e um foco de conjuração quando você precisa lançar
função que os traços racicias das outras raças. O talento racial Prodígio, em particular, é
um feitiço. Todos os bardos podem fazer um excelente uso do Líder Ins-
um talento melhor que Perito de muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as
pirador devido à sua dependência do Carisma. O Iniciado em Magia po-
perícias nas quais você confia muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção.
de oferecer um aumento significativo na sua produção de dano (lâmina
Como os humanos são bons em literalmente qualquer coisa, eu negligenciei o
verde flamejante para bardos corpo a corpo ou rajada mística para
tradicional sistema de cores nesta sessão.
bardos à distância). Ator, Explorador de Cavernas e Perito funcionam
 Bárbaro: O bárbaro humano Padrão têm uma pequena vantagem sobre
muito bem para os bardos que planejam enfatizar suas perícias, e a
o Alternativo. +1 em cada pontuação de habilidade significa que um
decisão entre eles varia de acordo com o estilo da sua Campanha.
humano padrão pode aumentar Força, Destreza e Constituição. Para um
 Bruxo: Além das Lâminas Malditas, que são mais dependentes da Des-
bárbaro que planeja confiar na Defesa sem Armadura, isso pode
treza e da Constituição do que o bruxo típico, a maioria dos bruxos não
significar uma CA ligeiramente maior. No entanto, confiar numa
se beneficia com o humano Padrão. Humanos Alternativos, ao
armadura manufaturada será comparativamente eficaz na maior parte
contrário, são grandes bruxos. Os bruxos típicos ganham muito com
de sua carreira, portanto, esta vantagem é, no máximo, um interesse de
Atirador de Magia, porque dependem muito da rajada mística. As
nicho. Bárbaros devem evitar talentos que consomem suas Ações Bônus
Lâminas Malditas podem se beneficiar de um monte de talentos,
porque eles próprios já têm muitas opções para gastá-las, mas isso não
especialmente opções como Robusto para mitigar seus dados de vida
significa que não possuam uma ótima lista de possíveis talentos.
fracos. A Proteção Pesada é tentador, e você pode sobreviver com um
Investida Poderosa é uma opção, mas pessoalmente eu não acho que
mínimo de 15 de Força para usar armadura de Placas, enquanto outras
seja útil o suficiente para gastar seu talento quando você pode recorrer
Lâminas Malditas precisam de 14 Destreza para preencher a lacuna das
a arremessar uma azagaia por uma ou duas rodadas. Resistente é uma
armaduras médias e ainda terão CA pior do que você. Se você é uma
ótima forma de melhorar sua cura baseada em dados de vida, e como
Lâmina Maldita, pode ser sensato pegar Conjurador de Guerra para que
você está rolando d12, sua cura baseada em dados de vida será
você possa lançar magias sem soltar sua arma.
 Clérigo: Os humanos comuns não fazem nada pelos clérigos que os  Ladino: Os ladinos precisam de Destreza e só, a menos que você esteja
humanos Alternativos não façam melhor. Você poderia criar um clérigo procurando o Trapaceiro Arcano, então o humano padrão é em grande
corpo a corpo e tentar equilibrar boas pontuações em Sabedoria e em parte um desperdício. Humanos Alternativos são ótimos ladinos.
todas as habilidades físicas, mas normalmente os clérigos corpo a corpo Especialista em Besta, Atirador Aguçado e Sorrateiro funcionam muito
assumem um Domínio que fornece proficiência em armadura pesada. bem para ladinos à distância. Duelista Defensivo é tentador para os
Os seres humanos variantes têm muitas opções. Um aumento de corpo a corpo, mas entra em conflito com a Esquiva Sobrenatural.
habilidade vai para a Sabedoria, mas o seu segundo pode entrar em Ambidestro é um erro. Mobilidade é um bom talento porque permite
quase qualquer coisa, dependendo de seu personagem e do seu papel que você ataque e corra sem usar a Ação Ardilosa para Desengajar. Se
no grupo. Clérigos de armadura leve e aqueles com magias elementais você deseja enfatizar perícias, Alerta e Perito são boas opções.
oriundas de seus Domínios podem se beneficiar do Adepto Elemental.  Mago: Os magos nascem e morrem apenas com Inteligência; portanto,
Conjurador de Guerra é fantástico se você planeja usar uma arma e um humanos Padrões são inúteis. Os magos têm menos opções
escudo e entrar em combate corpo a corpo. Se você planeja usar uma interessantes de talentos do que talvez qualquer outra classe, então os
arma, Iniciado em Magia é uma ótima maneira de obter acesso à lâmina humanos Alternativos não têm muitas boas opções. O Iniciado em
verde flamejante ou à lâmina efervescente, o que ajudará você a Magia pode lhe proporcionar uma magiaa extra, o Atirador de Magia é
compensar sua falta de Ataque Extra. bom se você gosta de ataques de magias, e você pode aproveitar Perito
 Druida: Os druidas têm duas importantes pontuações de habilidade: para aproveitar ao máximo as perícias de Conhecimento.
Sabedoria e Constituição. Isso significa que o restante do aumento de  Monge: Monges são a classe que mais depende de múltiplos atributos
habilidades do humano Padrão é desperdiçado. Os humanos em todo o jogo. Você precisa de altas Destreza, Constituição e
Alternativas recebem todos os aumentos de habilidades que precisam e Sabedoria, e perder qualquer uma delas o matará. Então, aumentar as
têm algumas ótimas opções de talentos. O Adepto Elemental é ótimo três é fantástico. Embora perder um terceiro aumento de habilidade
para druidas que dependem principalmente de conjuração. Mobilidade possa parecer problemático, lembre-se de que alguns talentos dão +1 a
é ótimo para druidas do Círculo da Lua, que gostam de formas como o uma pontuação de habilidade, o que significa que o humano Alternativo
Elefante. Observador é uma boa maneira de otimizar sua alta Sabedoria, ainda sai na frente do humano Padrão. Resistente, Observador,
e você recebe um aumento de +1 em Sabedoria, para que você possa Resiliente e Especialista em Briga oferecem +1 a uma de suas
alcançar todas as raças que fornecem um aumento de +2 à Sabedoria. habilidades-chave e funcionam bem para monges. Você também pode
Robusto não se aplica às Formas Selvagens então não o escolha. considerar Robusto para ajudar a compensar seus pontos de vida, o que
 Feiticeiro: O humano Padrão não possui nada de útil para os feiticeiros, pode ser suficiente para renunciar a um aumento na Constituição.
porém não há muitos talentos para os feiticeiros, então os humanos Al-  Paladino: Embora não sejam tão dependentes de múltiplos atributos
ternativos também não são especialmente atraentes. O Adepto Elemen- quanto os monges, os paladinos também são. Eles não precisam de uma
tal pode ser legal se você quiser se concentrar em um elemento (Feiti- Constituição tão alta quanto os monges porque eles têm dados de vida
ceiros da Tempestade), o Conjurador de Ritual pode lhe garantir várias maiores e podem se curar. Um humano Alternativo deve escolher,
opções utilitárias e liberar algumas magias conhecidas. O Atirador de portanto, Força e Carisma quase sempre. Você pode obter outro
Magia pode lhe dar a rajada mística e pode tornar mais confiáveis tru- aumento de habilidade como parte de seu talento gratuito, mas
ques como ela própria e raio de fogo, especialmente em níveis baixos, provavelmente não precisará disso. Os paladinos quase não têm
quando você não conhece muitas magias para vencer obstáculos. características de classe que usem sua Ação Bônus ou sua Reação,
 Guerreiro: É possível construir um guerreiro versátil com altas pontua- portanto, talentos que o fazem são as melhores opções. Maestria em
ções em várias habilidade, mas não é recomendado. Um talento extra Armas de Haste com Sentinela é popular para paladinos, pelo menos em
em um guerreiro parece bobo, mas você ganha um talento no 1º nível, parte porque faz excelente uso das lacunas em suas economias de ação.
em vez de no 4º. Os guerreiros são ótimos para personagens baseados O Mestre de Escudo é uma ótima maneira de usar sua Ação Bônus, e o
em talentos, como Maestria em Armas de Haste com Sentinela. Líder Inspirador é uma ótima maneira de aumentar os pontos de vida
do seu grupo se você for o único curador. Se você absolutamente não
consegue decidir, escolha Sortudo. Juntamente com a Aura de Proteção, Druidas, e muitas não estão disponíveis para Patrulheiros, então todas as três classes têm
seus testes de resistência serão excelentes e você será capaz de rolar várias novas opções interessantes. Qualquer que seja a classe que você escolher, não
novamente as jogadas terríveis, tornando-o excepcionalmente deixe de adquirir proficiência em Percepção para se tornar excepcionalmente perceptivo.
resistente. Como alternativa, a Maestria em Armadura Pesada reduzirá  Artífice: Nada de útil para os artífices.
o dano que você recebe dos ataques com armas, o que dificulta sua  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
morte em níveis baixos antes que seus pontos de vida aumentem.  Bardo: Nada de útil para os bardos.
 Patrulheiro: Embora não sejam tão dependentes de múltiplos atributos  Bruxo: Nada de útil para os bruxos.
quanto os monges, os paladinos também são. Eles não precisam de uma  Clérigo: Aumentos de habilidades perfeitos, Visão no Escuro, bônus para
Sabedoria ou uma Constituição tão alta quanto os monges, mas ainda algumas perícias e várias adições à sua lista de magias. A marca do
precisam de um pouco de ambas. Um humano Alternativo deve caçador adiciona um belo aumento de dano em níveis muito baixos,
escolher Destreza e uma entre Constituição ou Sabedoria. Se você mas a abandone assim que você puder lançar a arma espiritual.
planeja estar no corpo a corpo, considere Ambidestro para melhorar  Druida: As pontuações das habilidades são ótimas, mas a maioria das
sua CA e sua saída de dano, ou Duelista Defensivo para proteger suas magias já consta na lista do druida.
defesas. Especialista em Besta e Atirador Aguçado são ótimas opções  Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros.
para personagens à distância. Se você é do Conclave da Besta, Sentinela  Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros.
pode lhe garantir ataques gratuitos quando inimigos atacarem seu  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
companheiro animal. Se você deseja enfatizar perícias, há Explorador de  Mago: Nada de útil para os magos.
Cavernas, Observador e Perito.
 Monge: Sem um aumento de Destreza, fica difícil ser um monge. A
marca do caçador uma vez diária justificar isso como uma opção.
Marca da Descoberta  Paladino: Nada de útil para os paladinos.
 Patrulheiro: as habilidades não são as melhores para o patrulheiro, e as
Para o humano e o meio-orc com uma Marca do Dragão, os traços raciais da
magias não são boas o suficiente para compensarem isso.
Marca do Dragão substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão
uma raça completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se
comportam desta forma será analisada como uma raça independente. Humanos e meio- Marca da Fabricação
orcs que possuem a Marca da Descoberta são mecanicamente idênticos, a despeito de
Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
suas aparências distintas, o que pode indicar que são tão miscigenados a ponto de
substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça
humanos terem aparência um pouco mais como meio-orcs e vice-versa.
completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam
A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados
desta forma será analisada como uma raça independente.
às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. O
A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados
talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de muitas
às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos
maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia muito,
humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de
como Atletismo, Furtividade e Percepção.
muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia
Constituição e Sabedoria é uma combinação difícil para qualquer classe, exceto o
muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção.
Clérigo e o Druida. Sem um aumento de Força ou Destreza, você aquém ofensivamente
A Inteligência aliada a um aumento flexível são ótimos, mas apenas para um
por um longo tempo. Você pode ser um Monge ou um Patrulheiro simples, assumindo
pequeno conjunto de classes: Artífices, Cavaleiros Arcanos, Magos e Trapaceiros Arcanos
que você esteja bem sendo menos eficaz com seus ataques. Os traços da Marca da Des-
(sim, a Inteligência é uma habilidade tragicamente desimportante na quinta edição). A
coberta incluem a Visão no Escuro, um bônus em Percepção e Sobrevivência e algumas
conjuração inata é assustadoramente boa para as classes mais marciais desta lista. Con-
opções interessantes de conjuração. Se a sua classe concede conjuração, você terá acesso
sertar é útil se você encontrar inimigos como monstros da ferrugem, que podem danificar
a uma combinação interessante. A maioria das opções são magias de adivinhação.
seu equipamento, e a capacidade de conjurar arma mágica sem concentração significa
Algumas não estão disponíveis para Clérigos, enquanto outras não estão disponíveis para
que você pode entrar confortavelmente no corpo a corpo sem se preocupar em perder a para se beneficiar da arma elemental do que um guerreiro, devido aos
magia se for atingido. A lista de magias não acaba por aí. A arma elemental, normalmente quatro ataques por ação.
exclusiva do Paladino, é absolutamente espetacular para os Guerreiros. Conjurar rajada é  Ladino: Os aumentos de habilidades fazem o trabalho do Trapaceiro
exclusiva dos Patrulheiros e, embora seja pior que a bola de fogo, pode ser útil para Tra- Arcano, mas a conjuração faz muito pouco para ajudá-lo. A arma
paceiros Arcanos. Criação, fabricar e moldar rochas não estão disponíveis para o Trapa- mágica não afeta a lâmina sombria, que se torna uma parte central do
ceiro Arcano nem para o Cavaleiro Arcano, e são todas fantásticas. Considerando tudo is- seu repertório de combate. Da mesma forma, a arma elemental não é
so, esta marca funciona muito melhor para as classes marciais do que para as mais foca- muito útil quando você está fazendo apenas um ataque por turno.
das em magia, como Artífice e Mago, o que parece o contrário do conceito pretendido.  Mago: Os aumentos de valores de habilidades são perfeitos, mas todas
 Artífice: Uma escolha óbvia para o artífice, temática e mecanicamente. as magias úteis, exceto por arma elemental, já pertencem à sua lista de
As pontuações das habilidades são perfeitas. Consertar é uma opção magias, então você ganha muito pouco, exceto pelo aumento da
básica para a maioria dos artífices, e a arma mágica é uma ótima opção Inteligência e por um truque gratuito.
para o Armeiro, que pode poupar uma Infusão. Muitas magias desta  Monge: Os valores de habilidades não lhe servem. Embora você possa
Marca do Dragão são adições à lista do artífice. Infelizmente, o lançar arma mágica em uma lança ou em um bastão, você não pode
Alquimista não ganha muito desta conjuração extra. lançá-la em seus ataques desarmados.
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.  Paladino: O aumento flexível de habilidade é suficiente para sobreviver
 Bardo: A inteligência não é especialmente útil, mas o aumento flexível como paladino, e muitas magias podem ser muito úteis para o paladino.
de habilidade pode entrar no Charisma. Conjrurar arma mágica  Patrulheiro: Os aumentos de valores de habilidades são viáveis, e
compensará sua Destreza relativamente baixa se você optar por usar existem algumas opções interessantes de conjuração.
uma arma, ou você poderá usar muitos dos traços raciais e das novas
magias para aprimorar aliados que estejam usando armas.
 Bruxo: O aumento nos valores de habilidades pode funcionar, mas a
Marca da Passagem
conjuração inata não é especialmente útil. A arma mágica não funciona Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
em armas do pacto, as Lâminas Malditas já possuem arma elemental e substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça
não existem outras boas opções suficientes na lista de magias para completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam
compensar a quantidade de opções inúteis para você. desta forma será analisada como uma raça independente.
 Clérigo: O aumento nos valores de habilidades não é ótimo, mas a A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados
conjuração oferece várias novas maneiras de melhorar seus aliados. às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos
Tematicamente, essa é uma ótima combinação com o Domínio da Forja. humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de
 Druida: O aumento da Inteligência é desperdiçado em grande parte, muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia
mas o aumento flexível pode entrar em Sabedoria, e a conjuração inata muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção.
adiciona muitas novas opções. Apenas uma das magias desta Marca do Destreza e um aumento flexível são uma excelente combinação que pode funcio-
Dragão já pertence à lista de magias do druida. nar para quase todas as classes. O deslocamento extra é igualmente fantástico, e a habili-
 Feiticeiro: A habilidade flexível ajuda, mas a maioria dos feitiços desta dade de lançar passo nebuloso oferece uma opção espetacular para contornar obstáculos
Marca do Dragão já constam na lista de feitiços do feiticeiro. de combate ou travessia. Destreza é a sua habilidade para conjurar suas magias inatas,
 Guerreiro: O aumento flexível da habilidade pode ser para Força ou então deve vir primeiro. As opções de conjuração se originam principalmente da lista de
Destreza, e você será um Cavaleiro Arcano muito bom. A capacidade de magias do Mago, mas também incluem passos sem pegadas, indiscutivelmente a magia
conjurar arma mágica sem concentração é um benefício significativo sorrateira mais importante do jogo, e geralmente exclusiva do Druida. Todas as opções
em níveis baixos, fornecendo um aumento numérico confiável sobre são relacionadas ao movimento, então toda a Marca do Dragão é ótima para Trapaceiros
outros guerreiros. As magias desta Marca do Dragão oferecem algumas Arcanos e Patrulheiros. Os Monges ainda terão acesso ao passo nebuloso, mas sem uma
excelentes novas opções, e não há personagem no jogo mais adequado conjuração de classe para ser expandida, você não está obtendo todos os benefícios.
 Artífice: O deslocamneot extra e acesso às teleportes são ótimos, mas  Paladino: A maioria dos paladinos não consegue se teletransportar, e o
as botas do caminho sinuoso fará com que estes recursos pareçam acesso a isso oferece inúmeras opções táticas. O aumento nos valores
fracos ou excessivamente caros na maioria das situações. de habilidades é muito bom para qualquer paladino baseado em Destre-
 Bárbaro: Força e Destreza funcionam bem para os bárbaros, e os tele- za, e as opções de magias complementam bem os recursos do paladino.
portes mágicos são realmente úteis a uma classe totalmente desprovida  Patrulheiro: O aumento nos valores de habilidades é perfeito ao
de opções mágicas, mas só tem isso, e simplesmente não é suficiente. patrulheiro e a conjuração adiciona capacidades normalmente limitadas
 Bardo: Destreza e um aumento de habilidade livre são ótimos, e mais ao Andarilho do Horizonte. De fato, um Andarilho do Horizonte com a
deslocamento nunca dói. A capacidade de lançar passo nebuloso é Marca de Passagem seria um incrível mestre do teletransporte e do
ótima, quer você goste ou não de lutar no combate corpo a corpo. movimento rápido.
Todas as seis mais de até 3º nível são novas para o bardo.
 Bruxo: Destreza e Carisma são ótimos, o passo nebuloso gratuito é
excelente, e quase todas as magias são adições à lista do bruxo.
Marca da Sentinela
 Clérigo: Destreza e Sabedoria podem ser uma combinação difícil para Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão
clérigos, mas, se você estiver construindo um clérigo baseado em substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça
Destreza, a Marca da Passagem tem muito a oferecer. Quase todas as completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam
magias são adições à lista do clérigo, e elas são principalmente de desta forma será analisada como uma raça independente.
teletransporte e movimento, que ajudarão você a enfrentar desafios A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados
que a maioria dos clérigos não consegue resolver com mágica. às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos
 Druida: Bons aumentos de habilidades, e todas (salvo duas) as magias humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de
da Marca da Passagem são novas para o druida. Os druidas não têm muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia
opções para se teletransportar a grandes distâncias e, embora essa muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção.
capacidade possa ser substituída pela Forma Selvagem, transformar-se Constituição e Sabedoria são ótimos, mas, sem um aumento em Força ou
em uma coruja nem sempre leva você aonde você deseja. Destreza, as classes marciais sofrerão, o que é uma pena, pois a Marca da Sentinela tem
 Feiticeiro: Os valores de habilidades fazem o trabalho, mas a maioria muito a oferecer classes como o Guerreiro, o Paladino e o Patrulheiro. Se seu grupo está
das magias já consta na lista de magias do Feiticeiro. bem ofensivamente, você pode cogitar uma classe marcial. A Intuição da Sentinela
 Guerreiro: Se você perder a classe 4e Warblade, famosa por se aprimora importantes perícias baseadas em Sabedoria, o Escudo do Guardião e a
teletransportar em combate enquanto usa armas para atacar, a Marca Sentinela Vigilante fornecem excelentes usos defensivos para sua Reação, e as magias da
de Passagem pode arranhar essa coceira. Pegue um florete para tirar Marca da Sentinela oferecem várias opções defensivas absolutamente espetaculares,
proveito do aumento de Destreza, leve a subclasse Eldritch Knight para muitas das quais são retiradas das listas de magias do Clérigo e do Paladino. Talvez a
a conjuração, sinta-se realmente confortável usando Misty Step em vez opção de classe mais óbvia para um personagem com a Marca da Sentinela seja Druida,
de andar em combate como um camponês. pois há pouca sobreposição da lista de magias, e os aumentos nos valores de habilidades
 Ladino: A pontuação de habilidade perfeita aumenta e a conjuração são bons. De fato, um Druida Esporulado se sairia muito bem, e a combinação do Escudo
adiciona uma tonelada de opções úteis para o Arcane Trickster, que do Guardião e o acesso ao escudo da fé finalmente resolveriam a CA perpetuamente
normalmente tem muito pouco acesso ao teletransporte. problemático do Druida.
 Mago: Os valores de habilidades fazem o trabalho, e o deslocamento  Artífice: Nada de útil para os artífices.
extra e o passo nebuloso gratuito são úteis para mantê-lo fora de peri-  Bárbaro: Uma possibilidade interessante para um bárbaro tanque foca-
go, mas a única magia nova na conjuração inata é passos sem pegadas. do em defender seus aliados, mas você ficará ofensivamente fraco, e
 Monge: As pontuações das habilidades são ótimas, mas a conjuração isso não é tão interessante sem a capacidade de conjuração por classe.
inata é redundante com capacidades de monge e você nunca se  Bardo: Nada de útil para os bardos.
beneficiará da lista expandida de magias.  Bruxo: Nada de útil para os bruxos.
 Clérigo: Ótimas pontuações de habilidades e algumas ótimas Sabedoria e um aumento flexível de habilidade dão certo para uma série de
habilidades para um resistente clérigo Defensor. Infelizmente, você não classe. Clérigo, Druida, Ladino, Monge, Patrulheiro e possivelmente conjuradores arcanos
obtém um aumento na Força ou Destreza, então, espere confiar em podem funcionar com esta combinação, embora Clérigos Naturais, Druidas e Patrulheiros
truques em combate, mesmo que esteja em combate corpo a corpo, façam mais sentido tematicamente e também se beneficiem mais. A capacidade de
mas, com opções como o duelo compelido, você pode atrair muita conjurar amizade animal e falar com animais gratuitamente significa que você pode
atenção que seria direcionada a seus aliados. Muitas das magias desta manter estas magias situacionais à mão sem prepará-las, e a capacidade de afetar
Marca do Dragão já estão na lista do clérigo, então você não ganha monstruosidades com Inteligência suficientemente fraca oferece algumas opções
tanto pela Marca da Sentinela quanto outros conjuradores. interessantes para lidar com os encontros sem violência. No entanto, enquanto as
 Druida: Bons aumentos em valores de habilidades, e escudo da fé pontuações das habilidades são flexíveis e o conceito é interessante, toda a Marca do
fornece maneiras de lidar com a CA notoriamente pobre dos druidas. Dragão oferece muito pouco que você já não poderia fazer ao jogar com um Druida.
Um Druida Esporulado pode se sair muito bem com as opções  Artífice: Dá para sobreviver, e você obtém um monte de coisas das listas
defensivas adicionais da Marca da Sentinela. do Druida e do Patrulheiro, mas as bestas deixam de ser assustadoras
 Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros. muito rapidamente e, a menos que o seu Mestre permita que você
 Guerreiro: Eu realmente queria que os aumentos de habilidades domar animais além dos recursos da sua classe, você não utilizará muito
funcionassem para o guerreiro porque as características e as magias da destes traços além de baixo níveis.
Marca da Sentinela fazem todo sentido para o guerreiro. Se você puder  Bárbaro: O aumento flexível significa que você pode obter o crucial
sobreviver sem um aumento de Força ou Destreza, poderá realmente aumento de Força, mas não há aqui o suficiente para atrair os bárbaros.
gostar da Marca da Sentinela, mas matematicamente você sofrerá Se o seu Mestre lhe permitir explorar o treinamento de criaturas fora
sempre que tentar usar uma arma. dos recursos da sua classe para obter coisas como um grifo como
 Ladino: Nada de útil para os ladinos. montaria, pode ser mais útil, mas montarias são geralmente muito
 Mago: Nada de útil para os magos. frágeis para serem úteis em combate e, mesmo que não fossem, isso é
 Monge: Tematicamente isso funciona muito bem, mas, sem acesso à uma grande suposição a esperar de seu Mestre.
lista de magias expandida, você perde muitos dos benefícios e, sem um  Bardo: Se você colocar o aumento flexível no Carisma, pode funcionar,
aumento de Destreza, você sofrerá infinitamente em combate. mas muito disso está atrelado a bestas. Se o seu Mestre lhe permitir
 Paladino: Embora muitas magias sejam ótimas, o aumento nos valores domar bestas e monstruosidades fora dos recursos da sua classe, pode
de habilidades não funciona. ser mais útil, mas isso é uma grande suposição a esperar de seu Mestre.
 Patrulheiro: Muitas ótimas opções defensivas, mas, sem um aumento  Bruxo: o aumento no escore de habilidades pode funcionar, mas muitas
de Força ou Destreza, você ficará aquém ofensivamente. das características raciais dependem de você sempre ter amizade
animal e falar com animais preparadas, e nenhuma delas progride à
Marca do Manejo medida que você ganha níveis. Gastar uma magia de 5º nível em uma
magia medíocre de 1º nível é terrível, e raramente é útil quando você
Para o humano com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dragão atinge níveis intermediários.
substituem todos os seus traços raciais, tornando a Marca do Dragão uma raça  Clérigo: Ótimos valores de habilidades e uma ótima combinação temáti-
completamente nova. Desta forma, cada uma das Marcas do Dragão que se comportam ca para Clérigos Naturais. A Marca do Manejo melhora a sua capacidade
desta forma será analisada como uma raça independente. de lidar com animais e adiciona mais algumas magias da lista do Druida
A única mecânica que ainda torna portadores destas Marcas do Dragão ligados à sua lista de magias. Infelizmente, muitas das magias desta Marca do
às suas raças originais é a possibilidade de obter os talentos raciais daquela raça. Talentos Dragão já pertencem também à lista de magias do clérigo.
humanos: O talento racial Prodígio, em particular, é um talento melhor que Perito de  Druida: As pontuações das habilidades são ótimas, mas a maioria das
muitas maneiras, e absolutamente espetacular para as perícias nas quais você confia magias já consta na lista de magias do druida.
muito, como Atletismo, Furtividade e Percepção.  Feiticeiro: Os aumentos de valores de habilidades fazem o trabalho, e
muitas das magias da Marca do Manejo são novas à lista do feiticeiro,
contudo, a menos que seu Mestre lhe permita domar bestas e  Feiticeiro: Há aumento de Carisma, e você será realmente bom em
monstruosidades fora dos recursos da sua classe, isso não é útil. testes de resistência de Sabedoria, apesar de não ser proficiente. O
 Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros. kalashtar não oferece apoio a nenhuma parte específica de ser um feiti-
 Ladino: Tematicamente, um Batedor faz sentido, mas, para se beneficiar ceiro, mas é um bom ponto de partida para qualquer tipo de feiticeiro.
da conjuração, você preferirá jogar como Trapaceiro Arcano. As  Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros.
pontuações de habilidades são boas, e as magias são legais, mas eu  Ladino: Nada de útil para os ladinos.
cogitaria isso apenas se o seu Mestre lhe permitir domar criaturas além  Mago: Nada de útil para os magos.
dos recursos da sua classe.  Monge: O aumento da Sabedoria é bom, e o kalashtar ganha defesas
 Mago: Os aumentos nas pontuações de habilidades fazem o trabalho, e contra algumas coisas que o monge normalmente não tem resposta,
muitas magias são adições à lista do Mago, mas elas se concentram mas ainda é uma proposta difícil sem o essencial aumento de Destreza.
muito em um único tipo de criatura que nunca passará do nível 10.  Paladino: Nada de útil para os paladinos.
 Monge: Enquanto os aumentos de habilidades funcionam, a conjuração  Patrulheiro: Nada de útil para os patrulheiros.
inata não é útil o bastante e os monges não conjuram por sua classe.


Paladino: Nada de útil para os paladinos.
Patrulheiro: Se há alguém que pode usar bem a Marca do Manejo, é o
Kenku
patrulheiro. Os aumentos de valores de habilidades são bons, os bônus Os Kenku são mecanicamente sólidos e se destacam em uma variedade de
às perícias também e você recebe várias magias da lista de magias do personagens devido a seus excelentes aumentos de valores de habilidades e às suas
Druida, que expandem sua capacidade de lidar com animais. Infelizmen- proficiências gratuitas em perícias. Eles são definidos mais por seu aumento de Destreza
te, o Conclave da Besta ainda é um lixo, mas o tema faz muito sentido. do que pelo aumento da Sabedoria: o kenku é uma raça para personagens furtivos.
Tematicamente, o kenku é uma raça única, com algumas peculiaridades
Kalashtar interessantes. Eles são imitadores espetaculares, mas carecem de criatividade. Eles
podem imitar sons e barulhos, mas não têm vozes próprias e não podem elaborar planos
 Artífice: Nada de útil para os artífices. por conta própria. Este é um desafio interessante para a interpretação; como você joga
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros. A resistência a dano psíquico um jogo tão dependente de um pensamento inteligente quando seu personagem só pode
seria boa, porque significaria que, enquanto em Fúria, você é resistente regurgitar ideias que ouviu em outros lugares?
a todos os tipos de danos, mas isso é uma armadilha. O kenku e o Tabaxi têm muita sobreposição. Seus aumentos nos valores de
 Bardo: O aumento de Carisma é ótimo, mas nada além disso é habilidades são semelhantes e eles obtêm perícias semelhantes. No entanto, as pequenas
emocionante. É um tema interessante com algumas coisas divertidas, e diferenças entre os dois deixam espaço para que um se destaque do outro, dependendo
a ênfase em coisas mentais se encaixa bem no bardo, já que as magias das necessidades da classe ou do personagem.
hostis do bardo costumam ser de dano psíquico, mas ainda parece que O método único de fala do kenku é provavelmente a característica mais icônica
não há aqui o suficiente para torná-lo realmente espetacular. da raça, e interpretar esta limitação atrai muitos Jogadores para os kenku, afastando-os
 Bruxo: Há aumento de Carisma, e você será realmente bom em testes dos Tabaxi e dos Elfos da Floresta, que oferecem características raciais semelhantes. No
de resistência de Sabedoria, apesar de não ser proficiente. O kalashtar entanto, muitos Jogadores interpretam mal como a mecânica de fala do kenku funciona.
não oferece apoio a nenhuma parte específica de ser um bruxo, mas é Os kenku são capazes de reproduzir perfeitamente sons que ouvem, incluindo
um bom ponto de partida para qualquer tipo de bruxo. vozes. Não há limitação por escrito de quantos sons e vozes você pode se lembrar e
 Clérigo: O aumento de Sabedoria é um ótimo começo, e as resistências imitar, o que significa que qualquer kenku pode criar uma biblioteca quase ilimitada de
são boas, mas o kalashtar não é realmente bom em fazer nada. Eles são sons para imitar.
ótimos em garantir que nada invada suas mentes, mas é isso. No pior cenário absoluto em que um kenku foi exposto a quantidades
 Druida: O aumento de Sabedoria é um ótimo começo, e você poderá incrivelmente pequenas de fala, ele pode repetir palavras ou frases curtas na sua
falar telepaticamente enquanto usa a Forma Selvagem. totalidade. Imagine todos os memes que você já viu. Você pode responder a
praticamente qualquer situação com uma das linhas que conhece, mas perde muitas
nuances e especificidades. É assim que muitos Jogadores retratam a característica de  Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros.
Mimetismo do kenku, e novamente: este é o pior cenário absoluto. Um kenku que fala  Guerreiro: Guerreiros baseados em Destreza funcionam muito bem, e
desta maneira provavelmente vivia isolado e teve poucas experiências com outras raças. as perícias extras e a temática única do kenku são ótimas para uma clas-
Um cenário mais normal seria um kenku que ouviu várias conversas entre outras se que geralmente se sente entediante quando você não está lutando.
criaturas falantes ao longo de sua vida. Com base em pesquisas do mundo real realizadas  Ladino: O ladino se encaixa muito bem com o kenku tematicamente. As
em padrões de fala para interfaces de linguagem, um computador pode replicar a fala de opções de perícias raciais permitem que você personalize seu persona-
um ser humano real com razoável precisão, com base em gravações de apenas alguns gem mais do que os Tabaxi, e o conceito do ladino é absolutamente per-
segundos de fala. Os kenku são imitadores naturais predispostos biologicamente a esta feito para uma raça adequada à falsificação, à imitação e à apropriação.
capacidade, e não tenho absolutamente nenhuma dúvida de que uma raça de imitadores  Mago: Nada de útil para os magos.
naturais possa replicar a fala humana natural depois de ouvir alguns minutos de fala.  Monge: Destreza e Sabedoria são perfeitas para o monge, e as perícias
Em casos extremos, o kenku pode aprender a falar da mesma maneira que as extras do kenku ajudam o monge a servir como batedor.
interfaces computadorizadsa de linguagem natural. A linguagem falada é composta por  Paladino: Paladinos baseados em Destreza são possíveis, mas pouquíssi-
uma coleção de sons específicos reorganizados em diferentes ordens para criar sons que mo dos kenku se relaciona mecânica ou tematicamente ao paladino.
reconhecemos como palavras. As pessoas cujas vozes são usadas como base para a fala  Patrulheiro: Os kenku são uma raça sorrateira com um aumento de
computadorizada participam de sessões de gravação nas quais gravam uma biblioteca Destreza e Sabedoria. Você não pode pedir por um patrulheiro melhor.
destes sons, que são organizados pelos computadores para produzir fala audível que
pode ser ajustada para soar como fala real. Kenku podem fazer a mesma coisa. Um líder
inteligente pode se sentar com seus lacaios kenku e ler vários sons, permitindo que o
Meio-Elfo
kenku fale quase que naturalmente. Kenku poderiam, então, imitar perfeitamente esta Para o meio-elfo com uma Marca do Dragão, os traços raciais da Marca do Dra-
sessão de ensino, espalhando a voz do líder original por toda a população. gão substituem sua sub-raça, tornando a Marca do Dragão uma etnia dos meio-elfos. As
No entanto, mesmo no melhor cenário, não está claro se o kenku é criativo o etnias meio-élficas diferem apenas pela substituição de Perito Versátil por uma habilida-
suficiente para alterar a inflexão de suas vozes. Um kenku treinado com uma gama de que copia um dos traços raciais dos elfos aos quais aquele meio-elfo pode traçar sua
completa de sons para replicar a fala ainda pode ser capaz de falar em tom monótono, e ascendência, contudo as informações da Marca do Dragão substituem, além de Perito
o kenku que reúne a fala de uma ampla coleção de fontes pode parecer desarticulado e Versátil, os valores de habilidades do meio-elfo. A análise adiante se refere aos meio-elfos
flutuar descontroladamente de tom e tom, conforme recorre a múltiplas memórias para com a Marca da Detecção e a Marca da Tempestade, não às demais etnias meio-élficas.
construir uma só frase. Famílias de kenku podem compartilhar uma só voz, transmitida  Artífice: Os aumentos em valores de habilidades do meio-elfo com a
através de gerações, permitindo que outros kenku identifiquem populações regionais de Marca da Detecção ainda oferecem um aumento de Inteligência. A
kenku por suas vozes compartilhadas. Estes conceitos não são explorados no texto oficial, conjuração inata e a lista de magias expandida adicionam muitas opções
mas é um exercício de pensamento interessante, e é uma ótima fonte de interpretação. de adivinhação que o artífice não possui. Já o meio-elfo com a Marca da
 Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros. Tempestade não possui nada de útil para os artífices.
 Bardo: Um bardo Kenku é conceitualmente muito interessante, mas,  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
sem um aumento de Carisma, seus recursos de classe principal ficarão  Bardo: O aumento flexível de habilidade da Marca da Detecção pode ser
atrás de outras raças. usado no Carisma, e se você se concentrar fortemente em investigar,
 Bruxo: Nada de útil para os bruxos. coletar informações e estar alerta para o perigo. Este pode ser um
 Clérigo: Destreza e Sabedoria são uma combinação decente para um bardo interessante. As novas magias incluem várias adivinhações úteis,
clérigo, e as perícias extras do kenku podem lhe dar a flexibilidade de o que melhora ainda mais sua capacidade de detectar e identificar
um Ladino. Um kenku Clérigo Enganador substitui facilmente o Ladino. problemas. O meio-elfo com a Marca da Tempestade possui aumentos
 Druida: Você recebe o aumento crítico de Sabedoria, e um aumento de de habilidade que correspondem ao recomendado ao meio-elfo padrão,
Destreza ajuda à CA notoriamente terrível do druida. As perícias extras e você ganha bastante em sacrificar o Perito Versátil. Um truque
não são muito boas para o druida, mas, como o Clérigo, você pode gratuito (embora ruim), lufada de vento uma vez diária, e a única magia
facilmente substituir um Ladino com as perícias e as proficiências certas. desta Marca do Dragão que já está na lista de magias do bardo é queda
suave, de modo que você obtém várias novas opções interessantes, da Marca de Detecção, eles não são tão bons quanto o fantástico
incluindo duas magias para conjurar criaturas. aumento dos valores de habilidades do meio-elfo Padrão, tornando a
 Bruxo: Para ambas as Marcas do Dragão, os valores de habilidades são Marca da Detecção uma escolha ruim para o paladino. Já os aumentos
bons. A Marca da Detecção oferece apenas adições à lista do bruxo de pontuações de habilidades do meio-elfo com a Marca da
(salvo do Grande Antigo), muitos dos quais são poderosas adivinhações, Tempestade são ótimos para um paladino baseado em Destreza, e
oferecendo grande utilidade e opções de reconhecimento. A Marca da nenhuma das magias desta Marca do Dragão constam na lista do
Tempestade também oferece opções fantásticas que não estão na lista paladino, de forma que você pode desfrutar de uma longa lista de novas
de magias do bruxo, apesar de ser necessário esperar um pouco, pois opções em todos os níveis de magias do paladino.
no início elas não são tão boas.  Patrulheiro: Para o meio-elfo com a Marca de Detecção, o aumento
 Clérigo: O meio-elfo com a Marca da Detecção possui os aumentos de flexível em habilidades pode entrar na Força ou na Destreza
habilidades perfeitos para qualquer clérigo, e os traços raciais restantes (provavelmente na Destreza), e as adivinhações extras permitem ao
acrescentam muitas opções interessantes às capacidades da classe. Ver patrulheiro a expansão de suas já excelentes capacidades de
o invisível não está na lista de magias do clérigo, e várias outras magias reconhecimento. O meio-elfo com a Marca da Tempestade também é
desta Marca do Dragão também são adições. Já o meio-elfo com a bom, pois os aumentos de habilidade são bons o bastante e as magias
Marca da Tempestade não possui nada de útil para os clérigos. acrescentam algumas opções interessantes.
 Druida: Os aumentos de valores de habilidade do meio-elfo com a
Marca da Detecção são fantásticos, e quase todas as magias desta
Marca do Dragão são adições à lista de magias do druida. Já o meio-elfo
Povo-Lagarto
com a Marca da Tempestade não possui nada de útil para os druidas. Lizardfolk é uma das minhas corridas favoritas por várias razões.
 Feiticeiro: Para ambas as Marcas do Dragão, os valores de habilidade Mecanicamente, eles têm uma divertida mistura de habilidades ofensivas e defensivas, e
fazem o trabalho, mas a maioria das magias já percente à lista de um conjunto interessante de escores aumenta. Em termos de sabor, os lagartos são
magias do feiticeiro. suficientemente estranhos para se sentirem realmente como uma raça única, e não como
 Guerreiro: Nada de útil para os guerreiros. um humano com escamas e cauda.
 Ladino: O aumento flexível de valor de habilidade da Marca da Detecção Talvez o maior desafio de construir um povo lagarto seja o aumento no seu
pode ir para a Destreza, e a conjuração desta Marca do Dragão adiciona índice de habilidade. Sua Constituição é boa, mas um aumento de habilidade na
opções de adivinhação que o Trapaceiro Arcano geralmente não pode Sabedoria não suporta muitas opções de classe. Como eles precisam de Destreza para
conjurar, permitindo que você use magia para melhorar suas complementar sua Armadura Natural, geralmente é melhor construir lagartos para
habilidades de reconhecimento. Os valores de habilidades do meio-elfo enfatizar Destreza em vez de Força. Infelizmente, isso significa que o Hungry Jaws será
com a Marca da Tempestade funcionam para o ladino e, enquanto a menos útil porque o ataque é baseado em força.
conjuração inata não impressiona, a lista ainda expande várias Armadura natural e outras fontes de CA: Ao considerar corridas com armadura
excelentes opções utilitárias para o Trapaceiro Arcano. natural, é importante entender como a armadura natural interage com outras fontes da
 Mago: Apesar da sobreposição de magias da Marca da Detecção com a Classe de Armadura, incluindo armaduras fabricadas e a habilidade de Defesa Desarmada.
lista do mago, os valores de habilidade fazem valer a pena. Já o meio-el- Cada uma dessas habilidades fornece um novo cálculo de classe de armadura, e cada um
fo com a Marca da Tempestade não possui nada de útil para os magos. desses cálculos é mutuamente exclusivo. Muitos desses cálculos especificam que eles
 Monge: Embora os valores de habilidades funcionem para o monge, a funcionam apenas quando não estão protegidos, mas geralmente você usa o cálculo que
conjuração inata não é suficientemente útil, pois os monges não lhe der a CA mais alta.
possuem acesso à conjuração. O meio-elfo com a Marca da Tempestade Para ser absolutamente explícito: nenhum desses cálculos de CA é um bônus.
não possui nada de útil para os monges. Por não serem bônus, não há empilhamento a considerar.
 Paladino: Ao escolher a Marca da Detecção, você desiste do aumento Por exemplo: a armadura natural de Lizardfolk afirma que, embora não esteja
de Carisma do meio-elfo e, embora você possa usar os novos recursos blindado, a CA de um lagarto é 13 + Dex. Se o lizardolk tiver 14 Destreza e 14 em
Constituição e tiver um nível de Bárbaro, eles ganham a habilidade de Defesa Desarmada.
A Defesa Desarmada afirma que, apesar de desarmada, a CA do bárbaro é 10 + Dex + Con. adie o aumento da sua pontuação de Sabedoria enquanto se concentra
Isso significa que o CA do povo lagarto é 15 via armadura natural ou 14 via defesa sem na sua Destreza, e o aumento de Constituição e o Tubarão Faminto o
armadura, então o povo lagarto usa sua armadura natural. Se um mago aparecer e tornarão anormalmente durável. A Mordida tem o benefício adicional
conjurar Mage Armor no lagarto, isso adiciona um terceiro método de cálculo de CA, de fazer com que seus ataques desarmados causem dano desproporcio-
definindo o CA do lagarto para 13 + Dex, que corresponde à armadura natural do lagarto. nalmente alto em níveis muito baixos, embora não corresponda ao
 Bárbaro: Armadura Natural e Defesa sem Armadura são mutuamente dano causado por uma lança ou um bordão usado com as duas mãos.
exclusivas, mas o bárbaro ainda pode ser uma ótima opção. Graças à  Paladino: O aumento das habilidades não ajuda muito o paladino, e os
mordida, você pode lutar completamente nu e desarmado. Infelizmen- outros traços raciais são redundantes com os recursos da classe.
te, a falta de um aumento de Força significa que você ficará aquém o-  Patrulheiro: Extremamente durável, embora carente de um aumento de
fensivamente até obter alguns Incrementos nos Valores de Habilidades. Força ou Destreza. Isso significa que sua produção de dano ficará um
 Bardo: Nada de útil para os bardos. pouco atrás até você obter alguns Incrementos nos Valores de
 Bruxo: A durabilidade natural do lagarto pode ser atraente para as Habilidades. A Sabedoria é útil para a conjuração, e a Armadura Natural
Lâminas Malditas, mas a falta de Carisma significa que tanto a sua permitirá que você exceda a CA oferecida por armaduras
conjuração quanto o uso da sua arma ficarão atrasados até que você manufaturadas quando atingir 20 de Destreza.
obtenha alguns Incrementos nos Valores de Habilidades.
 Clérigo: Constituição e Sabedoria são excelentes para clérigos, e com
uma longa lista de Domínios para escolher, você tem muito espaço para
Replicante
personalização. Eu recomendo ir para algo que funcione no corpo a Descrito inicialmente em Wayfinder’s Guide to Eberron e posteriormente
corpo, para que você possa usar o Tubarão Faminto quando precisar. atualizado em Eberron – Rising from the Last War, o replicante possui a notável
 Druida: É difícil pensar em uma opção melhor que o druida lagarto. As habilidade de mudar sua aparência à vontade, o que é algo absurdamente poderoso,
pontuações de habilidades se alinham perfeitamente, os lagartos especialmente no primeiro nível. Por causa deste poder e de seu Carisma elevado, ele se
recebem perícias extras que se alinham com a lista de perícias dos dá muito bem em classes enganadoras, mas o aumento flexível a qualquer valor de
druidas, e a armadura natural fornece uma boa fonte de CA quando habilidade torna o replicante um trunfo para muitas classes.
você não está usando a Forma Selvagem.  Artífice: Nada de útil para os artífices.
 Feiticeiro: Nada de útil para os feiticeiros.  Bárbaro: Nada de útil para os bárbaros.
 Guerreiro: Talvez surpreendentemente, o lagarto seja um excelente  Bardo: Carisma e um aumento flexível a valores de habildiades
lutador baseado em Destreza. Com 20 de Destreza, você pode alcançar funcionam para qualquer tipo de bardo, e você tem duas perícias de sua
a CA de uma armadura de Placas sem usar armadura, e os outros traços escolha e um idioma a mais do que a maioria das raças. No entanto, o
raciais do lagarto oferecem ótimas opções para mantê-lo vivo. No Meio-Elfo pode igualar ou superar a maioria dos benefícios. O brilho
entanto, o Tubarão Faminto é sempre dependente da Força, então real do replicante é a mudança de forma, que é semelhante a disfarçar-
enfatizar a Destreza pode significar desistir do Tubarão Faminto. se à vontade. Em um jogo que envolve muita interação social ou intriga,
 Ladino: A Armadura Natural fornecerá mais CA do que a armadura isso pode ser um ativo significativo, mas se você passa a maior parte do
fabricada, e duas perícias gratuitas são um ótimo complemento para o tempo rastejando nas masmorras, é pouco mais que uma brincadeira.
já amplo conjunto de perícias do ladino. Os lagartos se saem bem Lembre-se também de que, embora mude seus traços físicos, você não
quando construídos para enfatizar a Destreza, mas o Tubarão Faminto muda suas roupas, como em disfarçar-se, portanto, pode ser necessário
depende sempre da Força, então enfatizar a Destreza pode significar combinar isso com um disfarce mais mundano em certas circunstâncias.
desistir do Tubarão Faminto.  Bruxo: O Carisma é um ótimo começo, e o aumento flexível funciona
 Mago: Nada de útil para os magos. bem tanto na Destreza quanto na Constituição. A mudança de forma é
 Monge: Apesar da falta de um aumento de Destreza, os lagartos podem como uma versão superpoderosa de disfarçar-se, mas a Máscara das
fazer monges muito funcionais. A Armadura Natural permite que você Muitas Faces cumpre a mesma função.
 Clérigo: O aumento flexível pode ir para a Sabedoria, e, com um diferenças entre os dois deixam espaço para que um se destaque do outro, dependendo
aumento de Carisma e duas perícias sociais, o replicante pode ser um das necessidades da classe ou do personagem.
clérigo social fantástico para um grupo. Infelizmente, há pouco aqui que  Bárbaro: Os bárbaros poderiam fazer um ótimo uso da Agilidade Felina
contribui diretamente para sua função principal como clérigo. e do deslocamento de escalada, mas são muito dependentes de um
 Druida: Nada de útil para os druidas. Eles já se transformam em coisas. aumento racial da Força para que os tabaxi sejam uma boa opção.
 Feiticeiro: O Carisma é um ótimo começo, e o aumento flexível funciona  Bardo: Os aumentos de habilidades do tabaxi são perfeitos para um
bem tanto na Destreza quanto na Constituição. A mudança de forma é bardo, independentemente da sua escolha de Colégio. As perícias
como uma versão superpoderosa de disfarçar-se, portanto, para um gratuitas do tabaxi ajudam a melhorar ainda mais as já excelentes
feiticeiro numa Campanha altamente social, pode ser muito útil. perícias do bardo. Até o conceito se alinha bem: os tabaxi são descritos
 Guerreiro: O Cavaleiro Dragão Púrpura tem uma pequena dependência como andarilhos curiosos, trocando histórias e bugigangas.
de Carisma, e contribui para um excelente personagem social. Embora  Bruxo: Destreza e Carisma são ótimos para um bruxo. Sua Destreza
guerreiros tendam a ser menos sorrateiros e enganosos do que se preencherá sua CA, e seu Carisma alimentará suas magias. As perícias
espera que um replicante seja, não há razão para que você não possa raciais dos tabaxis não combinam bem com o bruxo, mas não há nada
rejeitar este estereótipo. que o impeça de construir um bruxo sorrateiro. Adquira um
 Ladino: Replicantes são trapaceiros naturais. Destreza, Carisma, perícias Antecedente com proficiência em ferramentas de ladrão e você poderá
Sociais extras e a capacidade de mudar sua aparência permitirão que o fazer um convincente substituto de um Trapaceiro Arcano.
ladino conduza todos os subterfúgios. Porém, como as capacidades do  Clérigo: Sem aumento de Sabedoria, o clérigo é uma classe dificílima aos
replicante são muito voltadas às situações sociais, você pode ter tabaxi. Você pode tentar um clérigo Enganador, mas mecanicamente o
problemas para explorar masmorras em comparação com outras raças. tabaxi oferece pouco que não poderia ser melhorado pelo kenku.
 Mago: Nada de útil para os magos.  Druida: Todos os mesmos problemas que o clérigo. Agilidade Felina
 Monge: Nada de útil para os monges. parece funcionar enquanto você usa a Forma Selvagem, mas isso não é
 Paladino: O aumento de Carisma e um aumento flexível de habilidades suficiente para fazer a o tabaxi druida valer a pena.
são ótimos para o paladino, e as duas perícias Sociais o ajudam a servir  Feiticeiro: Um aumento de Carisma é um bom começo para o feiticeiro,
como o personagem social do seu grupo. No entanto, a menos que você e a Destreza ajudará sua CA, mas o tabaxi não oferece nada mais
planeje confiar frequentemente na mudança de forma, poderá especificamente útil para o feiticeiro. Se você quer ser um conjurador, o
conseguir mais do Meio-Elfo. Bruxo pode ser uma opção melhor.
 Patrulheiro: A mudança de forma é legal, mas o aumento de Carisma  Guerreiro: A Destreza é a perfeita para um guerreiro se você optar por
não atende bem às habilidades típicas do patrulheiro. usar uma arma com Acuidade ou uma arma à distância. As perícias
gratuitas do tabaxi podem ajudá-lo a preencher papéis normalmente
Tabaxi preenchidos por um Ladino, mas é necessário adquirir proficiência com
ferramentas de ladrão de seu Antecedente para completar o conjunto.
Mecanicamente, o Tabaxi é muito forte, com um conjunto de características  Ladino: A pontuação de habilidades do tabaxi funciona perfeitamente
raciais adequadas para furtividade e infiltração. Eles tendem a se destacar em classes que para o ladino, e as perícias gratuitas são perícias que todo ladino
já possuem boas perícias, portanto, suas duas proficiências raciais em perícias podem deveria ter de qualquer maneira. Adquira perícias como Enganação e
expandir as já boas perícias desta classe. Persuasão para otimizar o aumento do Carisma dos tabaxis e você terá
Com a Visão no Escuro e um deslocamento de escalada, tabaxis pode ir a muitos um ladino altamente qualificado e charmoso.
lugares que outras raças podem ter problemas para alcançar. Certifique-se de usar seus  Mago: Nada de útil para os magos.
recursos incomuns de movimento para surpreender os inimigos ou evitar situações que  Monge: A Destreza é uma boa base para um monge, e o aumento do
possam ser perigosas. deslocamento do monge se aplica ao deslocamento de escalada do
O tabaxi e o Kenku têm muita sobreposição. Seus aumentos nos valores de tabaxi, tornando-o um excelente alpinista. Numericamente, o Kenku e o
habilidades são semelhantes e eles obtêm perícias semelhantes. No entanto, as pequenas
Elfo da Floresta são provavelmente melhores opções devido ao seu coisas que soa muito bem e é emocionalmente reconfortante, mas a matemática real não
aumento de Sabedoria, e as garras do tabaxi não permitem causar dano é ótima. Isso adiciona uma média de apenas 0,33 de dano por dado. Será bom se você en-
cortante com o aumento do dano de ataque desarmado do monge. fatizar muito os danos causados por fogo, mas não é muito eficaz. A parte final do talento
 Paladino: Destreza e Carisma funcionam muito bem para um paladino. funciona melhor para atiradores de magia que passam muito tempo em combate corpo a
Pegue uma Rapieira e uma armadura de Placas e pronto. A Agilidade corpo. Conjure raio de fogo entre na multidão de inimigos fracos. A Constituição Infernal
Felina ajudará você a se envolver, mesmo em armaduras pesadas, e seu é o outro talento racial do tiefling, concedendo resistência a mais dois tipos de dano e +1
deslocamento de escalada ajudará nos obstáculos que a maioria dos à Constituição. Trata-se de um talento para personagens da linha de frente que atraem
paladinos não pode superar facilmente sem ajuda. muitos inimigos, mas, a menos que você seja o Defensor, não se preocupe com isso.
 Patrulheiro: O Kenku é uma opção melhor para o patrulheiro devido ao  Bárbaro: O tiefling de Zariel é o mais próximo que você pode encontrar de uma
aumento da Sabedoria do Kenku, mas o tabaxi ainda é uma boa opção. boa opção para um bárbaro no tiefling, mas mesmo ele não é uma ótima opção.
O aumento de Destreza é sempre bem-vindo, e as perícias gratuitas dos Você não pode conjurar mágicas (incluindo a conjuração racial inata) enquanto
tabaxis diminuirão a diferença de perícias entre o patrulheiro e outras em Fúria, por isso desiste de uma das características raciais de maior interesse
classes, como Bardo e Ladino, que adquirem mais perícias enquanto do tiefling enquanto no meio do combate.
cumprem um papel semelhante no grupo.  Bardo: Muitas etnias do tiefling oferecem aumentos de Carisma. Praticamente
todos os tieflings têm muito a oferecer ao bardo.
Tiefling  Bruxo: Os feiticeiros tiefling funcionam bem pelas mesmas razões que os
feiticeiros tiefling.
Graças às variantes apresentadas em Costa da Espada – Guia de Aventureiros e o Asas: O voo é fantástico, especialmente para uma classe tão dependente de
às etnias apresentadas no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, o tiefling tem a lista combate à distância.
mais longa de opções de sub-raças de qualquer raça publicada, totalizando o Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você
impressionantes 14 etnias e variações. Estas opções tornam os tieflings diversos, flexíveis pode encontrar melhores magias na Língua Demoníaca.
e viáveis a um número impressionante de personagens. No entanto, como todas as sub- o Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia é bom.
raças mudam os aumentos de habilidades do tieflings, muitas vezes pode parecer que o Dispater: A Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você
todas são efetivamente a mesma raça com uma troca apenas de opções mecânicas, em quiser ser sorrateiro ou enganador.
vez de etnias próprias que diferem em conceito e personalidade. o Feral: Destreza normalmente é boa para um personagens corpo a corpo,
mas para bruxos você usará seu Carisma graças à Lâmina Maldita.
Independentemente da sua escolha de variante ou sub-raça, o tiefling é uma
o Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são ótimas
opção de raça muito forte. Seus aumentos de valores de habilidades são bons, eles têm
para um personagem social.
resistência ao tipo mais comum de dano não relacionado a armas e a conjuração inata
o Fogo Infernal: As mãos flamejantes são tão boas para um bruxo quanto a
oferece uma variedade de opções úteis, dependendo da sua sub-raça. repreensão infernal, mas não exigem ser atingido para serem usadas.
Tieflings são a única raça com variantes e sub-raças. As razões por trás disso não o Glasya: A Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você
são perfeitamente claras, mas é quase que certamente porque a raça original foi quiser ser sorrateiro ou enganador.
apresentada sem sub-raças, e a mecânica de sub-raças dela foi introduzida em o Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem
suplementos posteriores. Também nunca foi declarado explicitamente como as variantes uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias.
e as sub-raças interagem. Minha vertente é que as variantes apresentadas no Costa da o Língua Demoníaca: As magias da Língua Demoníaca são indiscutivelmente
Espada – Guia de Aventureiros se destinam a funcionar como sub-raças e, portanto, não melhores que as magias do tiefling normal para um bruxo.
podem ser combinadas com outras opções de sub-raças do tiefling, incluindo aquelas o Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias de nível são altamente
contidas no Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. situacionais.
Tieflings possuem dois talentos raciais. As Chamas de Phlegethos funcionam o Mefistófeles: A lâmina flamejante é tentadora para Bruxos da Lâmina, mas
melhor para conjuradores plenos, como o Feiticeiro e o Mago, mas outros conjuradores Zariel ainda é uma opção melhor.
ainda podem estar interessados. O aumento no valor de habilidade atende às necessida- o Zariel: Força é desperdiçada, mas isso não importa muito. O grande atrativo
des de conjuradores arcanos. Rolar novamente os 1s nas jogadas de dano é uma daquelas são os feitiços smite.
 Clérigo: A única opção de tiefling com aumento de Sabedoria é o tiefling de Cavaleiro Dragão Púrpura. O Cavaleiro Arcano é uma escolha óbvia, mas
Fierna. As magias deste tiefling são de encantamento, então esta pode ser uma não se sinta preso apenas porque você tem um aumento de +1 à
boa opção para um tiefling que planeja ser o personagem social de seu grupo. Inteligência.
 Druida: Todos os mesmos problemas que o tiefling clérigo, mas, como os druidas o Glasya: Considere ser um Cavaleiro Dragão Púrpura baseado em Destreza
geralmente jogam o Carisma no lixo, nem o tiefling de Fierna é suficiente para com ênfase na furtividade. Encaixa-se bem num grupo cheio de
fazer do tiefling druida uma opção aceitável. personagens sorrateiros, como Ladinos, Clérigos Enganadores e Ilusionistas.
o Zariel: Uma excelente opção para um Cavaleiro Dragão Púrpura da linha de
 Feiticeiro: Os Tieflings recebem um aumento de Carisma, o que os torna uma
frente. As magias incluem feitiços da lista do Paladino, oferecendo ótimas
boa opção para o Feiticeiro por conta própria. A resistência ao fogo é sempre
opções ofensivas.
bem-vinda, e sua escolha de subcapa permite que você personalize seu
 Ladino: A Visão no Escuro e as magias grátis oferecem algumas opções
lançamento de feitiços racial para atender às suas necessidades.
interessantes, especialmente com as inúmeras etnias do tiefling. Indepedente da
o Asas: O voo é uma grande vantagem, especialmente sem a necessidade de
sua Carreira e de se você deseja ou não ser um personagem social, você
concentração.
o Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você
encontrará alguma sub-raça que atenda às suas necessidades.
pode encontrar melhores magias na Língua Demoníaca. o Asas: Em um ladino, eu preferiria voar do que usar umas magias.
o Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia é bom. o Asmodeus: As pontuações de habilidades não funcionam tão bem quanto
um tiefling Feral, mas não são ruins para um personagem social.
o Dispater: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você
quiser ser sorrateiro ou enganador. o Dispater: Boa distribuição de valores de habilidades e opções de magias
o Feral: Nada útil para os feiticeiros. interessantes. Essa é uma ótima opção em uma Campanha com muita
intriga, espionagem e interação social.
o Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são ótimas
para um personagem social. o Glasya: Ideal para tieflings ladinos. O Legado de Malebólgia oferece opções
úteis de magias, normalmente disponíveis apenas a Trapaceiros Arcanos.
o Fogo Infernal: As mãos flamejantes são provavelmente piores que a
o Feral: Perfeito para um Trapaceiro Arcano.
repreensão infernal para a maioria dos feiticeiros.
o Glasya: A Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você o Fogo Infernal: Se você estiver lançando mãos flamejantes, não estará
usando o Ataque Furtivo.
quiser ser sorrateiro ou enganador.
o Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem o Língua Demoníaca: Tentador se você está construindo um personagem
uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias. social com um Carisma decente, mas melhor como Bardo.
o Língua Demoníaca: As magias da Língua Demoníaca são absolutamente  Mago: +1 à Inteligência torna o mago uma opção, mas, se você estiver
melhores que as magias do tiefling normal. procurando por um conjurador arcano, é melhor ser um Bruxo ou um Feiticeiro.
o Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias de nível são altamente o Asas: Voo permanente sem concentração. Você não precisa das magias
situacionais. raciais sendo mago, então este é um ótimo negócio.
o Mefistófeles: A Inteligência é desperdiçada, e feiticeiros raramente devem o Asmodeus: As pontuações das habilidades não funcionam tão bem para um
estar em combate corpo a corpo o suficiente para usar a lâmina flamejante. mago quanto para uma raça com +2 de Inteligência e, por mais boas que
o Zariel: Muito centrado no corpo a corpo. sejam as magias gratuitas, elas já estão na lista de magias do mago.
 Guerreiro: Visão no Escuro e resistência a fogo são ótimos recursos para o o Belzebu: Inteligência e acesso à taumaturgia.
guerreiro e, dependendo da sua escolha de sub-raça, a conjuração racial pode o Feral: Marginalmente melhor porque os magos obtêm mais da Destreza do
que do Carisma.
oferecer uma variedade de opções úteis. Suas opções de Arquétipo Marcial
o Fogo Infernal: As mãos flamejantes funcionam melhor para magos do que a
variarão dependendo da sua sub-raça, então, aqui estão algumas sugestões para
repreensão infernal.
as etnias tieflings que funcionam melhor como guerreiras:
o Língua Demoníaca: Mudar as magias não melhora muito o tiefling mago.
o Asas: O aumento nos valores de habilidades não lhe será útil, mas o voo
o Mammon: Bônus de Inteligência, mas as magias são muito situacionais.
não mágico permanente é uma enorme vantagem tática.
o Mefistófeles: Bônus de Inteligência, mas o uso da lâmina flamejante é
o Feral: A única maneira de jogar um tiefling sem aumento de Carisma, o
perigoso para um mago.
tiefling Feral é a melhor opção para qualquer Arquétipo Marcial, salvo pelo
 Monge: Tieflings de Dispater e Glasya são duas opções para o monge, pois o Feral: Muito melhor do que o tiefling tradicional, mas o bônus de
proporcionam aumentos de habilidades relevantes, mas acho que o Feral é sua Inteligência é desperdiçado.
melhor aposta. O tiefling de Glasya pode ser muito sorrateiro e complicado o Glasya: O Legado de Malebólgia fornece algumas opções furtivas úteis que
graças às suas magias gratuitas, mas as magias do tiefling padrão podem ser um normalmente não estão disponíveis para os patrulheiros.
complemento melhor às habilidades de combate do monge, oferecendo uma
mistura de utilidade mágica e dano que os monges não podem replicar por conta
própria.
 Paladino: Se você quiser jogar um tiefling de linha de frente, o paladino é a op-
ção preferencial, derrotando o Guerreiro porque os aumentos na valores de ha-
bilidades do tiefling se alinham muito bem ao paladino. A Visão no Escuro é óti-
ma para enfrentar inimigos no escuro, e a resistência a fogo aumenta a já fantás-
tica durabilidade do paladino. Muitas sub-raças e variantes funcionam muito
bem para o paladino, então você tem muitas opções para tornar seu tiefling
único. Os aumentos de Carisma são obviamente fantásticos, mas, idealmente,
você também deseja um aumento de Força ou Destreza. Você também deve
considerar como as magias de sua etnia contribuem para você. Aqui estão
algumas sugestões baseadas nos etnias que funcionam melhor para o paladino.
o Dispater: As pontuações das habilidades alinham-se muito bem a um
paladino baseado em Destreza, e as magias criam um personagem não
convencional. Disfarçar-se e detectar pensamentos podem ajudá-lo a
localizar e derrotar inimigos por meios mais sutis que o paladino típico.
o Glasya: As pontuações das habilidades alinham-se muito bem a um
paladino baseado em Destreza, mas as magias não atendem ao estilo de
jogo típico do paladino. Esta poderia ser uma opção divertida para um
complicado Quebrador de Juramento.
o Levisto: Apesar da falta de um aumento de Força ou Destreza, o tiefling de
Levisto é uma ótima opção por sua durabilidade excepcional. Um aumento
na Constituição é obviamente útil, mas você também recebe a armadura de
Agathys, que é uma das melhores magias defensivas do jogo.
o Zariel: Esta é a opção preferida para o tiefling paladino. As pontuações das
habilidades são perfeitas e as magias raciais incluem destruição lancinante
e destruição cegante, da própria lista do paladino.
o Variante: Alado: O aumento de valores de habilidades não será útil, mas o
voo não mágico permanente é uma enorme vantagem tática.
 Patrulheiro: As pontuações de habilidades do tiefling padrão são terríveis para
um patrulheiro, mas sub-raças e variante oferecem algumas opções melhores. Se
você quer um patrulheiro corpo a corpo, recomendo o tiefling Feral. Se você
quer um arqueiro, recomendo o tiefling de Glasya.
o Dispater: Interessante e potencialmente viável, mas o Carisma não faz
quase nada pelo patrulheiro e as magias não complementam diretamente o
conjunto de habilidades do patrulheiro.
ARTÍFICE Introdução
O artífice é um conceito popular desde pelo menos a 3ª edição, quando o artífice
apareceu pela primeira vez como uma classe exclusiva para Eberron. Desde então, a
classe reapareceu na 4ª edição e estava em alta demanda quando a 5ª edição foi lançada.
O conceito de lançar magias vinculando-as a itens e criando todos os tipos de dispositivos
tecnológicos ou mágicos é um invento divertido em uma Campanha em que a magia
raramente assume estas formas.
O artífice é uma classe com uma ferramenta para cada trabalho e uma solução
para todos os problemas. Ele se destaca como um personagem de Suporte, mas também
é um bom Curandeiro e Atirador. Com as infusões e os feitiços certos, eles podem
desempenhar praticamente qualquer papel no grupo, tornando a versatilidade do artífice
rival do Bardo.
No entanto, o artífice é complicado. Esta não é uma classe que eu recomendaria
para novos Jogadores ou Jogadores que sofrem da paralisia de análise. O artífice tem
mais pontos de decisão do que qualquer classe até o momento, incluindo o Mago. Toda
vez que você terminar um descanso longo, você pode redefinir suas magias preparadas,
embaralhar onde aplica todas as suas infusões, escolher um item mágico de uma lista de
mais de 40 opções e substituir um de seus truques. Embora algumas destas decisões
possam permanecer estáticas por longos períodos de tempo, a intenção da classe é que
você adapte suas habilidades cotidianamente para se adequar aos desafios que espera
enfrentar. Embora estas versatilidade e adaptabilidade sejam muito poderosas, também
exigem muito microgerenciamento de seu personagem.
Este é o tipo de classe que pode ser gratificante para os Jogadores que gostam
de flertar e brincar com a construção de seus personagens, mas que seria absolutamente
punitiva aos Jogadores que não gostam de passar horas agonizando sobre as diferenças
entre as diferentes opções.
Vários dos recursos do artífice estão relacionados à criação de itens,
particularmente mágicos. Se a sua Campanha não permitir a criação de itens ou não usar
itens mágicos, você provavelmente perderá grandes porções da classe.

Características de Classe
Dado de Vida: Com d8 como dado de vida e armaduras médias, o artífice não é
um tanque de forma alguma. Você provavelmente vai querer permanecer à distância,
mas, se você vai bastante ao corpo a corpo, não se esqueça de aumentar seus pontos de
vida com a vitalidade falsa e boa Constituição.
Testes de Resistência: testes de resistência de Constituição são ótimos, mas os
de Inteligência são excepcionalmente raros.
Proficiências: Armaduras e escudos médios o manterão vivo no corpo a corpo,  Aprimorar Arma: Bônus a ataques são excelentes em um jogo em que o bônus
mas, sem uma boa arma de acuidade, os artífices do corpo a corpo precisarão recorrer a de ataque normal máximo é de apenas +11, mas até o bônus aumentar no 12º
adagas ou dividirão seu foco entre Força e Destreza para manter sua CA funcional. As nível, a Arma Retornável é melhor porque fornece o mesmo bônus mais o efeito
suas perícias são principalmente baseadas em Inteligência e Sabedoria, e a maioria são de de retorno. Se você quer apenas uma arma +1, sempre pode conjurar arma
Conhecimento, mas Prestidigitação é uma opção. Você também tem três proficiências mágica para o mesmo efeito.
com ferramentas, o que lhe dá espaço para adaptar seu personagem ao que você  Aprimorar Foco Arcano: os bônus para ataques de magias são muito difíceis de
procura. Lembre que sua carreira concederá proficiências relevantes em ferramentas. encontrar, e, quando você pode obtê-los, eles são absolutamente fantásticos. Se
Portanto, não escolha algo que você receberá gratuitamente no terceiro nível. você tem um conjurador pleno no grupo que pode usar varinhas como foco (um
Conjuração: Artífices são um conjurador que alcança até o 5º nível de magia e Feiticeiro, por exemplo), provavelmente é uma boa ideia entregar isso a ele, mas
lança magias como um Clérigo (prepara magias diariamente a partir da lista completa da certamente não culpo você por mantê-lo para si, especialmente se for Artilheiro.
classe). Você obtém Conjuração de Ritual, que sempre é ótima, e a lista de magias que é  Aprimorar Proteção: +1 ou +2 CA não soa muito, mas na matemática limitada da
uma combinação de opções das listas de magias do Clérigo e do Mago, permitindo servir quinta edição é um bônus significativo em qualquer nível.
como Atirador, Curandeiro e Suporte. Notavelmente, o artífice pode retreinar um truque  Arma de Disparo Infinito: Isso torna as bestas opções viáveis para arquearias que
a cada nível. Até o momento, o artífice é a única classe com esta capacidade. Os focos de não incluem o Especialista em Besta. Uma vez que se pegue Ataque Extra, bestas
conjuração do artífice também são únicos. Em vez de uma varinha ou algo assim, você u- e armas de fogo tipicamente se tornam indesejáveis devido à propriedade de
sa as ferramentas de ladrão ou uma ferramenta de artesão. Você pode acenar com um kit Recarga. Você pode usar uma besta ou um rifle e ainda atacar duas vezes usando
de ladrão para lançar bola de fogo, o que eu acho que inevitavelmente levará a algumas o Ataque Extra.
risadas na mesa. Você também pode usar qualquer item que seja objeto de uma de suas  Arma Retornável: Até você atingir o nível 12, isso é estritamente melhor do que
infusões, o que significa que, se você tiver infundido uma arma ou um escudo, poderá a arma aprimorada, mas, mesmo depois de atingir o nível 12, ele ainda é muito
facilmente manter o foco em sua mão sem soltar sua arma ou escudo para puxar uma bom. Infelizmente, ele não adiciona a propriedade Arremesso ou um incremento
varinha ou algo assim. Sua escolha de subclasse adicionará opções de foco adicionais, de alcance, portanto é melhor usado na arma de um aliado ou em sua própria a-
mas elas não são notavelmente melhores do que o artífice recebe por padrão. Também é daga, para que você nunca precise alternar entre uma besta e uma arma branca.
muito importante notar que o artífice sempre deve usar um foco ao conjurar, em vez de  Arma Luminosa: Um bom mecanismo defensivo e um pequeno bônus para uma
apenas usá-los para substituir componentes materiais como outros conjuradores. arma. Se quem carrega isso usa armas constantemente, pode preferir Aprimorar
Ajustes Mágicos: Isto é muito parecido com truques como prestidigitação. Os Arma quando o bônus aumentar para +2, mas, dos níveis 6 a 11, isso é
efeitos são interessantes e únicos, e, se você for inteligente, poderá criar todos os tipos estritamente melhor.
de usos para os Ajustes Mágicos. Você pode ter vários objetos afetados ao mesmo  Armadura da Resistência: Permite obter resistência a danos psíquico, necrótico e
tempo, portanto, considere transportar alguns itens preparados que você pode produzir e radiante. As resistências a estes tipos de danos são quase inexistentes. Jogue
usar rapidamente. isso em um Bárbaro do Totem do Urso e ele será quase imparável. No entanto,
Infundir Item: Esta pode ser a habilidade mais icônica do artífice. Você começa como você não pode colocar mais de uma Infusão no mesmo item, é provável
com quatro itens com infusão, o que é como obter quatro itens mágicos no 2º nível. que tenha que escolher entre Armadura da Resistência e Aprimorar Proteção (a
A capacidade de criar itens mágicos semipermanentes oferece várias opções. menos que esteja compartilhando suas infusões com outros, é claro). Lembre-se
Você recebe um total de apenas 6 infusões no 20º nível, e conhecerá 12 infusões, o que de que absorver elementos está na sua lista de magias, então você pode usá-la
significa que você terá muitas opções para selecionar diariamente. Uma vez que a infusão para fornecer resistência a tipos de dano comuns, embora você ainda precise da
Replicar Item Mágico é a única que pode ser selecionada mais de uma vez, não pegue Armadura da Resistência para os incomuns, como psíquico e necrótico.
algumas outras opções de infusão para obter Replicar Item Mágico múltiplas vezes.  Botas do Caminho Sinuoso: Isso o tirará de um ponto problemático (ou de uma
Várias infusões se aplicam a armas ou armaduras existentes. Como você deve garra), mas se lembre de que sua Ação Bônus é normalmente reservada para a
infundir um item não mágico, você não pode usar múltiplas infusões no mesmo item, e os sua Carreira, por isso não planeje usá-la a cada turno. Se você não estiver usando
efeitos não se acumulam com magias como arma mágica ou arma elemental, porque sua Ação Bônus, você pode usar isso como quiser, permitindo atravessar um
todos os efeitos afetam uma arma não mágica e a tornam uma arma mágica. Cada gigantesco número de obstáculos os quais poderiam exigir coisas pelo menos tão
infusão que se aplica a um item também especifica que ele se torna mágico.
poderosas quanto um passo nebuloso. Se você é razoavelmente durável, Nível Formas
considere compartilhar as botas com alguém do seu grupo que seja menos Capa de Respirar na Água: Situacional, e respirar na água está na sua lista de ma-
durável do que você para que esta pessoa possa evitar obstáculos no corpo a gias. Assim que você conseguir magias de 3º nível no nível 9, isso se tornará obso-
corpo, como terreno difícil e inimigos resistentes, bloqueando estes inimigos e, leto. Também é ofuscado por itens melhores, como o manto da arraia. O que
assim, evitando que alcancem seus conjuradores. quero dizer é para não se apegar à ideia de usar um aquário mágico na cabeça.
 Escudo da Repulsa: Interessante, mas não confiável. As regras de movimento na Corda de Escalada: Uma boa opção de baixo nível para resolver problemas
quinta edição são muito gentis, então você pode se afastar de um inimigo após o comumente resolvidos com voo. Se você pegar, substitua quando ganhar níveis.
primeiro ataque, apenas para vê-lo voltar até você e terminar de atacar. Jarro de Alquimia: Um dos meus itens favoritos de todos, porque ele pode fazer
 Homúnculo: A versão original desta habilidade era muito poderosa, então não muitas coisas e resolver muitos problemas de maneiras surpreendentes. Entre a
foi surpresa ver que ela foi um pouco reduzida, mas foram longe demais. O ho- cerveja, o mel, a maionese, a água fresca e o vinho, você poderá sustentar uma
múnculo é capaz de executar ações cruciais como Ajudar e Pesquisar, mas suas ou duas criaturas sem comida por longos períodos de tempo (embora eu não
ações ainda são extremamente limitadas. Por exemplo: ele não pode pegar um apreciaria a experiência). O ácido diário é suficiente para encher completamente
objeto e carregá-lo. Mais importante do que suas limitações de ações, a distri- dois frascos, obtendo dois itens de 25 po diariamente se você puder fornecer o
buição de valores de habilidades está absolutamente bagunçada. O homúculo frasco de 1 po (como 2 litros de líquido em um recipiente de vidro resultam em
tem uma CA de só 13 que nunca aumenta, e seus pontos de vida atingem no má- um frasco que pesa 0,5 kg de ácido eu não faço ideia!). Mesmo coisas tolas como
ximo 6 + seu nível. Não é o sêxtuplo de seu nível, é seis mais seu nível. Esta coisa produzir 5 litros de álcool e usá-lo para embebedar os PDMs podem deixar você
não é feita de aço, é feita de papel. Seu ataque causa menos dano do que arre- com todo tipo de coisas. Precisa limpar uma cena de crime? Álcool e vinagre.
messar uma adaga, apesar de causar dano de energia e fazer ataques à distância Precisa temperar uma salada? Óleo e vinagre. Tragicamente, você precisa de 8
consumindo só sua ação bônus. Contudo, é improvável que acerte com frequên- dias de veneno para preencher um frasco, por isso não espere que isso seja um
cia porque o bônus de ataque é apenas +4 e, quando você progredir, você contribuidor confiável para suas opções diárias de veneno. Além disso, espere
deverá ter um bônus de ataque de +7, deixando o homúnculo significativamente investir em um grande número de contêineres e em algum lugar para colocá-los
2
para trás. Talvez o maior problema seja o recurso Poder do Mestre. Ao pé da (como uma mochila de carga) para que você possa estocar a produção diária do
letra, isso diz que as estatísticas do homúnculo só melhoram quando o seu jarro de alquimia para emergências posteriores.
bônus de proficiência melhora a partir do momento em que você adquire este Lâmina Braçal: É um item mágico comum semelhante a uma poção de cura
recurso. Acho que a intenção é melhorar as estatísticas quando o seu bônus de básica. Compre ou crie um.
proficiência melhorar além de +2, mas nunca vimos Poder do Mestre em Mochila de Carga: Se você não encontrar uma maneira inteligente de usar uma
nenhum outro lugar, exceto no Defensor de Ferro do Armeiro, que você recebe mochila de carga, não está se esforçando o suficiente. O fato de você recriar isso
no terceiro nível, antes que seu bônus de proficiência melhore. Se minha leitura todos os dias a torna ainda melhor porque a ameaça de quebrar a bolsa diminui
estiver correta, isso significa que imediatamente após selecionar o homúnculo bastante. Se você tiver um monte de lixo do qual deseja se livrar (evidência
em qualquer nível, incluindo o 6º nível, você precisará atualizar o bloco de incriminadora, roupa suja – literal ou figurativamente – ou apenas lixo real), você
estatísticas. Isso vai levar muitas pessoas a terenm homúnculos muito ineficazes. pode encher intencionalmente a bolsa e despejar o conteúdo no Plano Astral, e
Resumindo: esta habilidade é péssima e está mal escrita. Pegue um familiar. então criar uma nova bolsa na manhã seguinte. Tragicamente, você também não
 Replicar Item Mágico: A lista é versátil e cresce à medida que você ganha níveis, pode criar sacolas prestativas de Heward nem buracos portáteis, então não pode
mas se lembre de que, quando você escolhe esta infusão, fica permanentemente usá-la como uma bomba diariamente, a menos que esteja tendo tempo para criar
preso ao item mágico que você escolher, a menos que você treine novamente a permanentemente o outro item.
opção Replicar Item Mágico. Você é livre para selecionar Replicar Item Mágico Óculos Noturnos: Útil, mas dificilmente essencial. Visão no escuro está na lista de
novamente e alterar o item, mas você só pode retreinar novamente uma vez que magias do artífice e tem uma duração de 8 horas, permitindo que você cubra um
tenha obtido um nível. Mesmo assim, esta ainda é provavelmente a melhor longo dia de aventuras com um ou dois espaços de magia. Infelizmente você não
opção de Infusão em qualquer nível, mas não é tão boa de modo a gastar todos recebe magias de segundo nível até o quinto nível, então haverá um breve
os seus espaços de infusão. período em que essa é sua única maneira de fornecer a Visão no Escuro além de
suas próprias características raciais.
Pedras de Mensagem: Uma comunicação de longo alcance como essa pode ser muito raros para se aplicar uma infusão.
extremamente útil se você tiver alguém com quem vale a pena conversar, como Anel de Saltar: Botas aladas tornam o salto obsoleto.
um benfeitor ou um PDM amigável e bem informado. Botas Aladas: Quatro horas de voo são suficientes quando são divididas em
Prótese de Membro: Se o seu grupo precisa de um destes itens, você deve obter períodos de 1 minuto. Nas edições anteriores, você tinha algo em torno de 10
um item mágico permanente ou encontrar alguém para lançar regeneração. minutos por dia e normalmente já era o suficiente. Estas botas são tão boas que
Varinha de Detectar Magia: Detectar magia está na sua lista de magias e você tornam obsoletas várias outras opções de infusão deste nível e do 14º nível.
pode lançá-la como um ritual. Botas de Caminhar e Saltar: Útil para poucos personagens, especialmente quando
Varinha de Segredos: Situacional, e seu grupo pode substituí-lo por proficiência as botas aladas estão disponíveis ao mesmo tempo.
em Investigação e Percepção, que qualquer grupo aventureiro precisa. Botas do Inverno: A resistência a dano de frio é o principal atrativo.
Anel de Andar na Água: Muito situacional, e você tem andar na água em sua lista. Braçadeiras de Arquearia: Se você tem um arqueiro no grupo, ele apreciará o
Bainha de Varinha: É só para forjado e, por mais agradável que seja usar uma dano extra, mas você pode fazer muito melhor com suas poucas infusões.
varinha enquanto mantém a mão livre, as regras de gerenciamento de itens da Broche do Escudo: A resistência a dano de energia é quase inexistente, mas o
quinta edição são generosas o suficiente para que isso raramente faça diferença. dano de energia também é incrivelmente raro.
E não sei por que isso exige que você tenha o 6º nível, porque não é bom o Chapéu de Disfarce: Disfarçar-se é uma magia de 1º nível. Se você quiser se
bastante para restringir. Se você realmente quer isso, vá buscar um item mágico disfarçar constantemente, seja um replicante ou um Bruxo.
permanente. A bainha de varinha é comum, então deve ser barata e fácil de criar. Elmo de Telepatia: A CD é muito baixa neste nível e, como as regras não permi-
Botas Élficas: Dada a escolha entre este e o manto élfico, o manto élfico é melhor. tem especificamente que as criaturas falhem voluntariamente nos testes de resis-
As botas élficas ainda são boas, mas o manto é ainda melhor. tência, você pode não conseguir se comunicar telepaticamente com seus aliados.
Flauta Assombrada: uma opção decente de controle de multidões de inimigos, Flauta dos Esgotos: Convoca até 3 enxames de ND 1/2 que você não pode
mas você precisa de proficiência em instrumentos musicais de sopro, portanto dê controlar diretamente. E criaturas de ND 1/2 não são ameaçadoras no 10º nível.
isso para um bardo. Luvas de Apanhar Projéteis: Situacional demais. +1 à CA seria mais significativo.
Lanterna de Revelação: Você pode conjurar ver o invisível, mas isso só afeta a si Luvas de Nadar e Escalar: O manto da arraia garante deslocamento de natação, e
mesmo e, uma vez que você detecte criaturas invisíveis, ainda pode precisar da as botas aladas tornam a escalada obsoleta.
6 ajuda de seu grupo para lidar com elas. A lanterna de revelação fornece uma Manoplas de Força do Ogro: Você sobreviveu com 8 de Força desde o primeiro ní-
maneira confiável de fazer isso com uma duração impressionante. Apenas se vel e se saiu muito bem. Aumentar para 19 só é útil se você precisar carregar mais
certifique de manter bastante óleo à mão. Mesmo um jarro de alquimia só pode coisas que não cabem na sua mochila. Neste nível, os personagens corpo a corpo
produzir o suficiente para manter a lanterna acesa por 12 horas por dia, então baseados em Força terão de 18 a 20 de força, então nem eles se beneficiarão.
armazene quando não estiver se aventurando ou gaste ouro para comprar óleo. Manto de Proteção: +1 à CA e aos testes de resistência. Isso é tão universalmente
Luvas do Ladrão: +5 é um bônus significativo, e arrombar fechaduras é comum útil que as pessoas do seu grupo podem discutir sobre quem deve usá-lo. Em uma
em muitas Campanhas. Você tem proficiência nas ferramentas de ladrão, por isso Campanha em que é possível todos os membros do grupo tê-lo, vale a pena o
é provável que as use por conta própria, em vez de entregá-las a um Ladino. esforço de comprar ou criar um manto de proteção para cada membro do grupo.
Manto da Arraia: Situacional e, a menos que você esteja fazendo exploração Medalhão de Pensamentos: O elmo de telepatia pode lançar detectar
subaquática para precisar disso com frequência, o manto da arraia se tornará pensamentos com a mesma CD sem limite de cargas.
obsoleto assim que você atingir o nível 9 e puder lançar respirar na água. Olhos de Águia: A vantagem nos testes de Percepção baseados na visão abrange a
Manto Élfico: Não apenas as outras criaturas sofrem desvantagem para ver você, maioria dos testes de Percepção.
mas você ganha vantagem nos testes para se Esconder. A matemática brutal Periapto da Cicatrização: Coloque isso na pessoa do seu grupo com o maior dado
coloca o usuário em uma enorme vantagem. de vida. Bárbaros, Guerreiros e outros personagens de linha de frente que
Olhos do Encantamento: A CD é só 13, o que não é de forma alguma confiável. normalmente estão sofrendo a maior parte do dano são os que mais tendem a
Aljava de Ehlonna: As regras de gerenciamento de itens na quinta edição são ficar inconscientes e a sangrar no meio de uma luta. Isso os salvará de um destino
10 muito generosas para tornar isso útil. prematuro e aumentará os efeitos de sua cura natural.
Anel de Escudo Mental: Situacional demais. Os efeitos listados são simplesmente Pulmões Ventilatórios: Situacional demais.
Sandálias de Patas de Aranha: Não são ruins, mas as botas aladas as ofuscam. gratuitamente e trocar por outras ferramentas quando precisar. Infelizmente, o uso desta
Tiara do Intelecto: todos os mesmos problemas das manoplas de força do ogro, característica requer as ferramentas de funileiro, que são o conjunto de ferramentas mais
mas agora com Inteligência. Você provavelmente atingiu 20 de Inteligência no 8º caro, dobrando totalmente o preço do próximo conjunto de ferramentas. Ainda assim, se
nível, então isso é inútil para você. você possui poucas proficiências em ferramentas, deve comprar um conjunto de
Algemas Dimensionais: Situacional. Não se apresse em aprender isso e, se ferramentas de funileiro especificamente para esta habilidade. 50 po realmente não é
aprender, não espere usá-las todos os dias. Em vez disso, mantenha-as por perto muito dinheiro, então você deve conseguir juntar o dinheiro no terceiro nível.
e as use no dia em que você pretende capturar uma criatura. Experiência com Ferramentas: Há uma razão pela qual as regras são generosas
Amuleto de Saúde: Mesmo que você tenha aumentado sua Constituição no nível com especialização em ferramentas: a menos que o Mestre esteja se afastando ou você
12, provavelmente você só tem 16 ou 17, então isso ainda é ótimo. Se você não esteja fazendo um esforço verdadeiramente impressionante, a maioria das proficiências
precisa disso por conta própria, alguém do grupo quase que certamente precisa. em ferramentas raramente importa além da temática do seu personagem. Não consigo
Anel de Ação Livre: Tecnicamente situacional, mas ficar paralisado ou impedido é pensar em uma situação em que um personagem faça testes frequentes com as
frequentemente uma sentença de morte, de modo que a imunidade à magias que ferramentas de cervejeiro ao longo de uma Campanha, por exemplo. No entanto, a
impõem estas condições é muito útil. exceção notável das ferramentas de ladrão significa que o Especialista em ferramentas
Anel de Proteção: Isso parece se acumular com um manto de proteção e, se for possui pelo menos um caso de uso importante em uma Campanha típica.
esse o caso, não sei como você poderia deixar passar uma oportunidade de ter Inspiração do Gênio: um bônus de até +5 em um teste de resistência pode
uma CA absurdamente alta e testes de resistência absurdamente maravilhosos. facilmente transformar uma falha num sucesso, e fazer isso até 5 vezes por dia significa
Anel do Aríete: O dano não é especialmente excitante neste nível (embora o dano que é uma parte poderosa e confiável do seu conjunto de recursos.
de energia seja sempre bom), e o bônus de ataque é pior que o seu. Adepto dos Itens Mágicos: A sintonização com um item adicional normalmente
Botas de Levitação: As botas aladas estão disponíveis há quatro níveis. não é uma grande diferença, mas, considerando que muitas infusões exigem
14 Botas de Velocidade: As botas do caminho sinuoso abordarão ataques de sintonização, isso pode ser muito importante em Campanhas que incluem itens mágicos.
oportunidade muito melhor. A capacidade de criar seus próprios itens mágicos mais rapidamente e por menos ouro
Braceletes de Defesa: Se você tem um Monge ou um Bárbaro no grupo, os melhora ainda mais esta habilidade, pois você pode criar itens que exigem sintonização
braceletes da defesa são ótimos; e caso contrário não os escolha. Um conjurador com menos preocupação com o número limitado de itens que você pode sintonizar.
que confia na armadura arcana pode desejá-los, mas a CA deles já é tão ruim que Item Reservatório de Magia: Pode ser apenas uma magia de 1º ou 2º nível, mas
eles realmente deveriam procurar outras opções defensivas. você pode conjurá-la até 10 vezes por dia, com 20 de Inteligência. As opções óbvias
Braço da Propulsão Arcana: Divertido, mas não poderoso o suficiente. incluem curar ferimentos, vitalidade falsa e outras magias restauradoras ou protetoras.
Cinto da Força do Gigante da Colina: todos os mesmos problemas das manoplas Infelizmente você não pode escolher uma magia de 1º nível com um espaço de magia de
de força do ogro, mas com uma pontuação de Força um pouco maior. 2º nível. Lembre que qualquer criatura pode usar isso, então cogite transferir isso para
Gema da Visão: Visão da verdade é uma magia de 6º nível que não está na sua um aliado se a magia que você escolher fizer mais sentido vinda de outra pessoa.
lista de magias, e isso efetivamente permite conjurá-la três vezes por dia. Estranhamente, o texto da habilidade não usa a frase “lançar uma magia” para descrever
Manto do Morcego: Possivelmente melhor para Furtividade que o manto élfico (e a ação; portanto, ao contrário de uma varinha ou item similar, as criaturas podem ser
muito menos confuso), e a capacidade de voar e se transformar em um morcego capazes de usá-la quando normalmente não podem lançar magias. Além disso, você
na penumbra ou na escuridão é excelente para explorar e se mover à noite. também não precisa fornecer componentes, para poder conjurar magias silenciosamente,
Trombeta da Destruição: 20% de chance de causar 10d6 de dano a si próprio sem sem se mover e sem fornecer componentes materiais (incluindo os caros!).
teste de resistência. A menos que você seja resistente ao fogo, não arrique. Servo dos Itens Mágicos: Mais um item sintonizado.
Mestre dos Itens Mágicos: Mais um item sintonizado, e você pode ignorar os
O Truque Certo para o Serviço: Tecnicamente, você nunca recebe um conjunto requisitos de classe, raça, magia e nível nos itens mágicos. Estes requisitos são raros, mas
gratuito de ferramentas, exceto as ferramentas de ladrão incluídas no equipamento talvez você queira usar uma Vingadora Sagrada ou algo assim.
inicial do artífice. Se você está com pouco ouro, pode não conseguir comprar as Alma do Artífice: Você pode (e deve) sintonizar seis itens, dando um bônus de
ferramentas relacionadas à sua Carreira. Em vez disso, você recebe isso. Penso que a +6 a todos os seus testes de resistência. Adicione Inspiração do Gênio a isso e você pode
expectativa é que você possa usá-lo para criar as ferramentas da sua Carreira adicionar +11 a qualquer teste de resistência, além do seu bônus normal.
de Ferro é um mascote realmente simples, e o custo da morte é baixo o suficiente para
Carreiras – Especialidades que você não precise se sentir mal por isso. O maior desafio que o Armeiro enfrenta é o
que fazer com as mãos. A maioria dos personagens tem apenas duas mãos, e se você
ALQUIMIA planeja ficar corpo a corpo, isso costuma ser um problema. Você pode usar uma arma de
Eberron – Rising from the Last War
duas mãos, mas um escudo é uma opção importante quando você só tem d8 como dado
A mais simples das Especialidades dos artífices, a Alquimia adiciona uma série de de vida. Você pode lutar à distância com um arco ou besta, e isso funcionaria bem, mas se
excelentes opções de cura e suporte à classe, mas não altera fundamentalmente o você quiser lutar à distância, poderia interpretar um Artilheiro. O Armeiro tem a intenção
funcionamento da classe principal. Você não será capaz de igualar o poder de cura de um de entrar em combate corpo a corpo com uma arma na mão e revestido em tantas
conjurador pleno como o Clérigo, mas poderá cobrir estes recursos o suficiente para infusões que seja basicamente intocável. Mas você ainda precisa executar componentes
substituir um clérigo na maioria dos grupos. somáticos para lançar magias de modo que você deve ser realmente bom em gerenciar
Proficiência em Ferramentas: Itens alquímicos são fantásticos, embora exista sua interação de itens a cada turno ou deseja pegar o talento Conjurador de Guerra.
atualmente um menu limitado na quinta edição. Proficiência em Ferramentas: Os equipamentos não mágicos de aventuras mais
Magias do Alquimista: Muitas opções situacionais. As opções ofensivas são interessantes e caros são metálicos.
geralmente feitiços de área com efeito de penalidades. Nenhuma das magias está na lista Magias do Armeiro: A maioria das magias pertence à lista do Paladino, o que é
de magias do Artífice. emocionante. Espere gastar muito tempo no corpo a corpo se quiser aproveitar estas
 3º Nível: A palavra curativa é uma das magias mais essenciais do jogo. O magias, mas, se precisar recuar, as opções de suporte ainda serão fantásticas.
raio adoecente é ruim.  3º Nível: Bônus defensivos espetaculares.
 5º Nível: Opções ofensivas decentes, mas nada espetacular.  5º Nível: Ambas as opções são situacionais. Vínculo protetor é difícil, a
 9º Nível: Ambas as opções são úteis a situações extremamente comuns. menos que você se obtenha uma grande quantidade de pontos de vida.
 13º Nível: Uma opção decente de dano de alvo único e um bônus  9º Nível: São boas, mas não boas o bastante para magias de 3º nível.
absolutamente crucial.  13º Nível: Mais duas grandes magias defensivas.
 17º Nível: Reviver os mortos é situacional e, no nível que alcança isso,  17º Nível: Ambas são situacionais, mas você não tem outra boa maneira
outros conjuradores têm maneiras muito melhores de ressuscitar os de lidar com criaturas extraplanares e sua melhor cura em grupo é a au-
mortos. A névoa mortal oferece um dano decente, mas apenas se você ra de vitalidade, que não consegue levantar a equipe toda de uma vez.
puder encontrar uma maneira de segurar inimigos na área. Pronto para a Batalha: Finalmente, uma maneira de usar a Inteligência para seus
Elixir Experimental: isso é intencionalmente difícil de prever, o que torna difícil ataques com armas! Você também recebe armas marciais, o que oferece uma pequena
de confiar. Quando você obtém vários elixires, tem várias chances de obter efeitos melhoria às opções. Certifique-se de ter Destreza pelo menos 14 para maximizar a arma-
importantes, mas precisa pensar nisso mais como encontrar um item em uma caixa do dura média. Pegue uma espada longa, um escudo e fique lado a lado com o Guerreiro.
que algo que você planeja trazer para resolver problemas. Defensor de Ferro: O Defensor de Ferro é um Defensor. Ele tem uma pilha
Servo da Química: Adicione seu modificador de Inteligência a coisas como potencialmente maciça de pontos de vida (7 + o seu modificador de Inteligência por nível
palavra curativa e também raio de fogo. de Artífice, pois a Constituição dele nunca muda) e o que equivale ao Estilo de Luta da
Reagentes Restauradores: É um acesso fácil à restauração menor sem gastar Proteção. Ele causa dano equivalente a uma espada longa, mas sua função principal é
seus espaços de magia extremamente limitados, e os pontos de vida temporários são protegê-lo enquanto você causa o dano real. Ele também tem uma CA baixa, de apenas
uma adição pequena, mas bem vinda à loucura que é o Elixir Experimental. 15, então espere gastar muito tempo reparando-o entre as lutas. O Reparo permite que
Maestria Alquímica: Duas resistências a danos e poder conjurar duas magias de ele se conserte, mas com 3 usos diários você obterá muito mais com consertar.
cura extremamente poderosas gratuitamente todos os dias sem componentes materiais. Ataque Extra: O Armdeiro é a única Especialidade que recebe Ataque Extra.
Sorvedouro Arcano: 2d6 de dano de energia e cura até 5 vezes por dia
ARMARIA
Eberron – Rising from the Last War simplesmente não são muito, mas felizmente dobra no 15º nível, e a cura é tão útil
quanto a palavra curativa. Pessoalmente, eu reservaria isso apenas para a cura. O dano
A Armaria permite que o artífice se concentre em Inteligência e Constituição, não é suficiente para ser relevante, mas curar um aliado moribundo pode mudar o
permitindo que prospere no corpo a corpo sem se preocupar com Destreza. O Defensor resultado de uma luta (sem mencionar em salvar seu amigo).
Aprimoramentos: As melhorias são realmente pequenas. 2d6 a mais de dano no realmente importante. Além de suas habilidades ativas, os canhões são um tanque
Sorvedouro Arcano o tornam um pouco mais útil, mas ainda não fantástico. O pequeno decente. Com uma CA de 18 e um conjunto decente de pontos de vida, eles podem sofrer
dano no Bote Defensivo também é bom, mas 1d4 + 5 (eu suponho que você tenha 20 de muito dano que, de outra forma, seria causado aos membros do seu grupo, e você pode
inteligência agora) não é muito neste nível, mas, se você pode forçar os inimigos a curá-los entre as lutas usando um truque. Os canhões pequenos são grandes o bastante
errarem sua CA e impor Desvantagem no ataque, você pode obter danos confiáveis. para proverem cobertura para personagens pequenos. Contudo seja cauteloso ao
sacrificar um canhão: você só pode ter um, e só pode criar um de graça todos os dias;
ARTILHARIA depois disso, criar mais um lhe custará uma magia diária.
Eberron – Rising from the Last War
 Balista Energética: Sua opção de dano. É apenas um pouco mais
O Artilheiro é tão legal quanto a descrição faz parecer. Artilheiros são bons em interessante do que uma besta. O dano é decente e usa sua Inteligência
explodir coisas e estabelecer posições defensivas. Os canhões permitem que você ataque para o ataque; portanto, se tudo o que você precisa é matar uma
os inimigos e defenda seus aliados, e a lista de magias do Artilheiro adiciona uma série de criatura, isso é um bom complemento para o seu arsenal.
novas magias fantásticas que são ligadas ao tema da Carreira.  Lança-Chamas: com velocidade de 3 metros e uma área de 3 metros,
Proficiência em Ferramentas: Os aventureiros normalmente não fazem muito será difícil manter o Lança-Chamas ao alcance, a menos que você esteja
trabalho de escultura em madeira, e há poucas peças de equipamento de aventura que em pequenas áreas como uma masmorra apertada.
você pode fazer com as ferramentas de escultura.  Posto Defensivo: Vitalidade falsa é só uma magia de 1º nível e oferece
Magias do Artilheiro: A lista de magias do Artilheiro é principalmente ofensiva, praticamente o mesmo benefício, mas a vitalidade falsa não afeta todo
com alguns efeitos de controle de área. Nenhuma das magias está na lista do artífice, o o grupo e você não pode conjurá-la o dia inteiro. Mesmo que seu
que é estranho quando comparado às características de classe análogas em outras canhão passe o tempo todo seguindo o Defensor de seu grupo para
classes, que normalmente colocam pelo menos algumas magias situacionais ou que já são reabastecer seus pontos de vida temporários, ele pode fazer muito para
parte de sua lista. aumentar os recursos diários limitados de seu grupo. Entre as lutas,
 3º Nível: O escudo arcano é uma ótima magia em qualquer nível. A onda ative-o repetidamente até obter um 8 para garantir que você entre em
trovejante não é uma tonelada de dano, mas é boa para afastar os uma luta com o maior número possível de pontos de vida temporários.
inimigos. Arma de Fogo Arcana: Isso se aplica a todas as suas magias. Pense em
 5º Nível: Dois feitiços ofensivos muito bons. despedaçar e bola de fogo. O d8 não é confiável, mas é 4,5 em média, portanto é
 9º Nível: A bola de fogo é uma das melhores magias de dano de área do aproximadamente equivalente a adicionar seu bônus de Inteligência.
jogo, especialmente por seu nível. A muralha de vento é boa, mas é Canhão Explosivo: Um aumento de 50% no dano do Lança-Chamas e da Balista
situacional, então você pode seguir sua carreira inteira sem lançá-la. Energética, mas o Posto Defensivo não recebe nada (não que ele precise de algo, pois
 13º Nível: Duas boas magias de controle de área, nenhuma das quais ainda é espetacular). Você também tem a capacidade de transformar seu canhão em uma
está na lista de magias do artífice. Não faz sentido com a lógica do bomba, e o dano corresponderá a uma magia de 1º nível, mas eu não cogitaria levar o
mundo real, mas você pode sobrepor as áreas das magias para forçar os canhão a um grupo de inimigos e detoná-lo como uma boa opção na maioria dos casos.
inimigos a se moverem mais devagar em torno da muralha de fogo. Posição Fortificada: Meia cobertura significa +2 à CA para todo o seu grupo, o
 17º Nível: A área do cone de frio é ótima, mas o dano não é muito que é um aumento significativo. A segunda torre significa que você gastará menos tempo
melhor que o da bola de fogo. A muralha de energia é a verdadeiro se estressando sobre qual torre escolher e, se uma das opções ofensivas for claramente a
vencedora aqui. É uma maneira confiável e sem testes de resistência de melhor, você poderá escolher fazer duas delas. No entanto, você ainda recebe apenas um
inutilizar um ou mais inimigos durante o período da magia, e a maioria canhão gratuito diariamente, portanto, carregue canhões minúsculos ou espere gastar
dos inimigos é totalmente impotente para escapar dela ou combatê-la. algumas magias diárias.
Canhão Místico: O Canhão Místico é basicamente um mascote com uma ação.
Canhões Místicos são severamente limitados pelo deslocamento de 4,5 metros. Portanto,
você normalmente criará um canhão miúdo e o carregará consigo ou criará um pequeno
quando precisar que ele ocupe um espaço. Criar um canhão consome uma ação, então
pense com cuidado: economizar uma ação executando-a antes do combate começar é
Destreza: Você quer um pouco de Destreza para satisfaze sua CA e ajudar com
Habilidades armas em níveis baixos, mas nunca precisará de mais de 14.
O artífice nasce e morre baseado só na Inteligência, mas a Destreza e a Constitui- Constituição: Sempre essencial.
ção são tão úteis ao artífice quanto a todo o mundo. O artífice possui impressionantes Inteligência: Seu principal atributo. Melhora suas magias e todas as suas
três estatísticas totalmente inúteis, permitindo que você lance todos os seus pontos nas características de classe.
habilidades usadas e deixe o resto em 8. Replicar Item Mágico dá acesso a itens de Sabedoria: Tecnicamente lixo, mas complementa muitas de suas habilidades,
aumento de pontuação de habilidade, portanto, mesmo que sua força seja um lixo, você por isso pode ser útil colocar alguns pontos nela.
pode obter as manoplas da força do ogro e levantar cavalos com seus braços magros. Carisma: Lixo.

Força
Com Pontos
8
Distribuição Padrão
8
Raças
Destreza 14 14 A coisa mais importante que você pode obter de uma raça é um bônus de
Constituição 14 13 Inteligência, mas mesmo isso não é completamente crucial. Como o artífice tem opções
Inteligência 15 15 viáveis além de magias, você pode sobreviver sem um aumento de Inteligência racial.
Sabedoria 12 12 Obviamente, se você escolher uma raça sem um aumento de Inteligência, recomendo
Carisma 8 10 fortemente um aumento de Destreza, para que você possa confiar em armas baseadas
em Destreza para compensar.
Força: Normalmente uma estatística jogada no lixo.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Nada de útil para os artífices.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os artífices, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
Os anões são uma boa raça, mas não têm o aumento crítico de Inteligência de que o artífice precisa, e falta um aumento de Destreza
para sequer compensar isso.
Livro do Jogador & Costa da
Anão Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os artífices.
Espada – Guia de Aventureiros
Anão da Colina/Anão Dourado: Nada de útil para os artífices.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Nada de útil para os artífices.
Bugbear Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os artífices.
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os artífices.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os artífices.
O Alto Elfo é a única etnia que nos dá um aumento de Inteligência, mas as características raciais básicas do elfo são ótimas, e o
aumento de Destreza permite recorrer facilmente a ataques de armas até que você possa aumentar sua Inteligência.
Livro do Jogador & Tomo de Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Destreza, Inteligência e um truque livre são uma combinação maravilhosa ao artífice, especialmente
Elfo
Mordenkainen sobre Inimigos em níveis baixos, quando você não tem muitas coisas para usar.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os artífices.
Elfo da Floresta: Nada de útil para os artífices.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os artífices.
Um aumento na Constituição é sempre bem-vindo, mas os traços raciais dos genasi vêm principalmente de suas etnias elementais, e o
Genasi do Fogo é a única opção realmente atraente.
Genasi Compêndio do Jogador
Água: Nada de útil para os artífices.
Ar: O aumento da Destreza funciona, mas os recursos deste genasi não fazem nada que o artífice já não pudesse fazer.
Fogo: Um aumento da Inteligência e um ataque ofensivo decente complementam muito bem a conjuração do Artífice.
Terra: Nada de útil para os artífices.
Um aumento de Inteligência é um ótimo começo, dando a todos o que absolutamente precisamos. Githzerai é uma ótima opção quase
Tomo de Mordenkainen sobre exclusivamente baseada na conjuração inata.
Gith
Inimigos Githyanki: A Força é basicamente inútil para o artífice.
Githzerai: Wisdom funciona bem, e a conjuração extra é um ótimo complemento.
Um aumento de Inteligência, Visão no Escuro e Esperteza Gnômica fazem do gnomo uma opção fantástica. Qualquer uma das etnias
do gnomo funciona bem com os traços compartilhados do gnomo, permitindo muita flexibilidade.
Livro do Jogador, Compêndio Gnomo da Floresta: Destreza ajudará com armas até que seus trques se tornem mais eficazes, mas ilusão menor é parcialmente
Gnomo do Jogador & Costa da Espada redundante com os Ajustes Mágicos e, honestamente, com que frequência Falar com Bestas Pequenas se aplica?
– Guia de Aventureiros Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Um aumento de Destreza, Visão no Escuro Superior e Camuflagem na Pedra. A Furtividade
geralmente não é algo que o artífice faz, mas é definitivamente uma possibilidade.
Gnomo das Rochas: Provavelmente a opção mais óbvia. O gnomo das rochas parece feito sob medida para ser um artífice.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os artífices.
de Volo para Monstros
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Nada de útil para os artífices, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias pequeninas.
Espada – Guia de Aventureiros
Fantástico: pontuação de habilidades perfeita, Visão no Escuro, acesso a duas armas marciais no primeiro nível, e Salvando a Cara. Esta
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros é uma opção espetacular para um Armeiro, embora você ainda queira preferir usar uma rapieira até ficar Pronto para a Batalha,
porque sua Força provavelmente ainda será um lixo.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). Artífices precisam apenas de dois valores de habilidade, mas um +1 em todas as suas
Humano Livro do Jogador habilidaes pode ser útil se você usar o método de compra de pontos para obter habilidades baixas e com números ímpares para
economizar pontos. Com o humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais aos valores de habilidade, ganha uma perícia e ainda
pode obter um impressionante talento no nível 1.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os artífices.
Livro do Jogador & Costa da Você pode obter os aumentos nos valores de habilidades que lhe interessam e duas perícias gratuitas para complementar o conjunto
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros de perícias do artífice, mas pode fazer melhor sendo o humano Alternativo, já que Carisma de nada serve para o artífice.
Meio-Orc Livro do Jogador Nada de útil para os artífices.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os artífices.
Incríveis aumentos de valores de habilidades, e as adaptações oferecem ótimas maneiras de personalizar seu personagem para se
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica
ajustar à sua Carreira e ao seu estilo de jogo.
Muitas etnias do tiefling oferecem um aumento de Inteligência e, com tantas variantes e sub-raças, você pode facilmente encontrar
uma opção que se adapte ao seu estilo de jogo. O talento Chamas de Phlegethos (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é
Livro do Jogador, Costa da tentador para Artilheiros, que procuram aumentar os numerosos feitiços de dano de fogo na lista de feitiços de classe.
Espada – Guia de Aventureiros A opção Padrão (do Livro do Jogador) é razoável, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada –
Tiefling
& Tomo de Mordenkainen Guia de Aventureiros. A versão Padrão é comparável à opção Língua Demoníaca, e, se você estava pensando em aprender a picada
sobre Inimigos congelante, a zombaria viciosa é muito melhor com um efeito semelhante. A variante com Asas permite voo desde o primeiro nível e
economiza uma infusão. Outra escolha válida é a variante do Fogo Infernal, que é uma mudança muito pequena no tiefling de
Asmodeus: mãos flamejantes é frequentemente uma opção mais segura para o artífice porque ele pode usá-las sem ser atingido.
Finalmente, a variante Feral é útil se você está satisfeito com a lista de magias do tiefling de Asmodeus, mas deseja um aumento de
habilidades diferentes. A Destreza é bem mais útil para o artífice que o Carisma, embora você realmente não precise de mais de 14 de
Destreza, portanto não é uma melhoria maciça.
Asmodeus: O Carisma é desperdiçado, mas você recebe um bônus de Inteligência e as outras habilidades raciais principais do tiefling
são ótimas.
Belzebu: A mesma pontuação de habilidades do tiefling de Asmodeus, mas com um conjunto diferente de magias raciais.
Dispater: Nada de útil para os artífices.
Fierna: Nada de útil para os artífices.
Glasya: Nada de útil para os artífices.
Levisto: Nada de útil para os artífices.
Mammon: A mesma pontuação de habilidades do tiefling de Asmodeus, mas com diferentes magias raciais. As magias raciais do
tiefling de Mammon se concentram mais em utilitárias do que as magias do tiefling de Asmodeus.
Mefistófeles: Novamente, a mesma pontuação de habilidades do tiefling de Asmodeus, mas com diferentes magias raciais. As magias
de nível são puramente ofensivas, concentrando-se em novas maneiras de causar dano de fogo. Isso é um ótimo complemento para o
Artilheiro, especialmente com as Chamas de Phlegethos.
Zariel: Nada de útil para os artífices.
Tortle The Tortle Package Nada de útil para os artífices.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os artífices.
Bons aumentos de habilidades, vantagem em metade de todos os testes de resistência, duas perícias gratuitas e você pode obter um
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica bônus de 1d4 em testes de proficiências gratuitamente, que podem incluir coisas como as ferramentas de ladrão ou alguma outra
ferramenta usada com frequência.
Verdan Acquisitions Incorporated Nada de útil para os artífices.
Um aumento crucial da Inteligência, Visão no Escuro e algumas magias inatas. A conjuração não é ótima, mas você também é imune ao
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros
veneno, e a Resistência à Magia é incrivelmente poderosa.

Perícias Antecedentes
Arcanismo: Entre as perícias de Conhecimento mais importantes, e você tem a Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Inteligência necessária para fazer dar certo. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
História: Situacional. Quão útil depende muito do seu Mestre e da Campanha em abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
que você está. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Investigação: Com alta Inteligência, você é um ótimo usuário de Investigação. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Medicina: Uma ótima maneira de complementar suas habilidades para curar uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
aliados usando poções. Procure Antecedentes que forneçam perícias extras baseadas em Inteligência. A
Natureza: Entre as perícias de Conhecimento mais importantes. proficiência em mais ferramentas satisfaz muito bem ao tema desta classe, mas você
Percepção: A perícia mais rolada do jogo. obterá pelo menos 5 proficiências de ferramentas apenas com os recursos de artífice.
Prestidigitação: A Prestidigitação é elegante, mas não é especialmente útil na
maioria das Campanhas. Talentos
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Armas
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. O artífice é a primeira classe a ser publicada com referência a armas de fogo, e
Adepto Elemental: Ácido para Alquimista e fogo para Artilheiro. Claro, você tem armas canônicas existem no Cenário de Eberron, de onde o artífice se origina. Embora
maneiras de causar danos de outros elementos, mas estes são os elementos mais fáceis muitos grupos optem por omitir armas de fogo de suas Campanhas, você pode optar por
para as subclasses, por isso faz sentido minimizar suas fraquezas e maximizar seu valor. incluir armas de fogo em seu próprio jogo. Geralmente, os grupos usam as armas renas-
Atirador de Magia: Muitos artífices confiam em truques para sua principal fonte centistas, como costumavam ser usadas em períodos em que ainda fazia sentido usar u-
de dano, e isso pode tornar magias cruciais como o raio de fogo mais úteis. Infelizmente, ma espada ou uma besta, então você pode incluí-las sem alterar significativamente a fan-
a dependência do Alquimista em espirro ácido e rajada de veneno (nenhum dos quais tasia, a sensação medieval de um Cenário típico. Estas armas também são as armas mais
envolve rolagens de ataque) torna este talento inútil a ele. próximas de existir mecanicamente, para que você possa incluí-las sem se preocupar em
Conjurador de Guerra: Conjurador de Guerra parece ser uma ótima opção desequilibrar seu jogo. Se o seu grupo optar por usar armas de fogo, o artífice pode ser
conceitualmente, mas é redundante com o que o Alquimista já pode fazer. Você deve proficiente com elas se o seu personagem as tiver conhecido. Confira com o seu Mestre
usar um foco para lançar magias de sua classe, e este foco pode ser uma arma ou escudo para ver se ele permite que você seja proficiente. Se você tiver a sorte de ter acesso a ar-
com infusão, permitindo executar componentes gestuais com a mão ocupada. A mas de fogo, compare a Pistola com a Besta de Mão e o Mosquete com a Besta Leve. Nos
capacidade de fazer um ataque de arma depois de lançar um truque parece boa, mas os dois casos, a arma de fogo usa um dado de dano bem maior, mas tem alcance reduzido.
artífices geralmente não são ótimos com armas e sua ação bônus será melhor usada pelo A seleção de armas do Armeiro se parece mais com a do Guerreiro do que com a
seu Homúnculo ou pelos seus canhões. do artífice. Se você quiser usar um escudo (e você deveria, já que tem d8 como dado de
Conjurador de Ritual: Os artífices já podem conjurar rituais, desde que tenham a vida) e lutar corpo a corpo, escolha uma Espada Longa ou algo assim. Se você está
magia preparada. Este talento ampliará suas opções de rituais, mas isso provavelmente lutando à distância, escolha um Arco Longo. Se você gastar uma infusão com a Arma de
não é suficiente para justificar um talento. Disparo Infinito, uma besta pesada causará um pouco mais de dano, mas, no nível 12,
Curandeiro: Sem um Clérigo de verdade no grupo, você pode achar útil Aprimorar Arma permitirá uma arma +2, e um Arco Longo +2 corresponderá ao dano
complementar sua cura mágica com isso. médio de uma Besta Pesada +1 e terá um bônus de ataque maior. Além disso, você pode
Duelista Defensivo: Uma boa maneira de aumentar sua capacidade de sobrevi- obter braçadeiras de arquearia, que não se aplicam às bestas.
vência no corpo a corpo, mas uma adaga é a única coisa com a qual você é proficiente. Adaga: Sua arma corpo a corpo. Funciona em corpo a corpo e à distância, e com
Iniciado em Magia: Apesar de sua capacidade de conjurar e de uma lista de Destreza. O dano não é tão bom quanto a besta pesada, mas você não pode fazer
magias que aceita opções de Clérigos e Magos, o artífice ainda pode se beneficiar muito ataques de oportunidade com uma besta.
com os truques de outros conjuradores. Lâmina verde flamejante, raio de fogo e convocar Arco Longo: Uma ótima opção para um Armeiro à distância. Seus ataques são
familiar darão a um Artilheiro opções corpo a corpo e à distância, e lhes dará um animal todos feitos com Inteligência.
de estimação mais versátil do que seus canhões. Escolher truques ofensivos que você Besta de Mão: A propriedade Leve não faz nada de útil para você, infelizmente.
sempre desejará com o talento permite que você use os truques de artífice para se Você já pode segurar uma besta pesada em uma mão enquanto lança magias com a
concentrar em utilitários. outra, então tudo o que está fazendo é desistir de um dado de dano maior.
Maestria em Armadura Média: Muitas raças como elfos e halflings podem
facilmente alcançar 16 de Destreza sem sacrificar sua Inteligência. Se você tiver 16 de
Destreza, isso tornará a Furtividade mais fácil e proporcionará um ótimo bônus de +1 à Armaduras
CA. Não é essencial, a menos que você seja o Batedor do seu grupo, mas ainda é bom. Couro Batido: Má escolha para uma armadura inicial.
Perito: Em um grupo pequeno, você precisa usar muitas perícias para preencher Brunea: Armadura inicial.
as lacunas no conjunto de perícias do grupo. Suas habilidades o ajudam a fazer isso. Meia-Armadura: Sua armadura ideal.
Proteção Pesada: Força não ajuda o artífice, e +1 à CA comparada a 14 de Escudo: Você pode manter seu foco de conjuração em uma mão e um escudo na
Destreza e Meia-Armadura não é suficiente para um talento. Procura Maestria em outra, mas, se você estiver usando um arco ou besta, não terá uma mão livre para um
Armadura Média. escudo, e é necessário executar uma ação para sacar e guardar o escudo, por isso é difícil
Sortudo: Bom para qualquer personagem. mudar esta postura no meio do combate.
Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
Magias exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Nível Descrição
Chicote de Espinhos: Potencialmente fantástico para o Battlesmith. Você pode usar isso para afastar inimigos de aliados frágeis ou para alcançá-los ao seu alcance corpo a
corpo. O dano é irrelevante; portanto, essa provavelmente não é sua principal fonte de saída de dano.
Consertar: O Artilheiro e o Armeiro precisam deste truque a partir do 3º nível. Você ganha muito com consertar para viver sem isso.
Criar Fogueira: Um feitiço de controle de área de baixo custo. Causa tanto dano quanto a maioria dos raios, mas só causa dano quando uma criatura entra na área ou termina
o turno dela lá, então você só pode usá-lo se forçar um inimigo ao espaço ou se o lançar sobre ele e ele permanecer em seu espaço. Se você tem um aliado que gosta de agar-
rar inimigos, ou se precisa bloquear um espaço estreito como um corredor ou uma porta, isso é extremamente útil, apesar de poder ser difícil infligir dano com este truque.
Espirro Ácido: A capacidade de afetar dois inimigos com isso é realmente tentadora, mas as criaturas precisam estar adjacentes, portanto você nem sempre pode confiar em
afetar dois alvos. Na maioria dos casos, você obterá mais dano do raio de fogo. Considerando a limitação de quantos truques você conhece, vale mais a pena o raio de fogo.
Truques Estabilizar: Compre um kit de medicina. Você não precisa de proficiência para usá-lo para estabilizar uma criatura e ele faz a mesma coisa.
Golpe Trovejante: Essencial para o Battlesmith lidar com vários inimigos corpo a corpo. Veja meu artigo sobre Melee Cantrips vs. Extra Attack para uma análise matemática
comparando magias de cantrip corpo a corpo com ataques marciais normais.
Orientação: Conjure sempre que possível. 1d4 extra é um bônus significativo em qualquer nível, e é difícil ignorar o fato de que você pode fazer isso de graça quando quiser.
Picada Congelante: Dano legal e uma grande penalidade, mas os testes de resistência de Constituição tendem a ser altos, então muitos monstros podem resistir facilmente.
Raio de Fogo: A opção de dano para todos, exceto o Armeiro.
Raio de Gelo: É necessário diversificar os tipos de dano que você causa, mas você tem um número limitado de truques, então é muito importante ter apenas um truque
causador de cada tipo de dano. A picada congelante é muito melhor.
Rajada de Veneno: Terrível. Os testes de resistência de Constituição são frequentemente altos e o alcance é pequeno.
Absorver Elementos: Você obtém a conjuração mais tarde e mais devagar do que qualquer outra pessoa; portanto, você tem pouquíssimas opções para se proteger de danos
que não sejam armas. Isso resolverá este problema, mas consumirá seus espaços de magia rapidamente, portanto, certifique-se de eliminar a fonte do dano elemental o mais
rápido possível, para que você não acabe com suas magias diárias.
Área Escorregadia: Não.
Causar Medo: Uma ótima maneira de tirar inimigos com baixa Destreza de combate por algumas rodadas, mas o tempo de conjuração de um minuto significa que você só
pode usá-lo quando tiver tempo para preparar um ataque.
1 Curar Ferimentos: A menos que você seja um Alquimista, esta é a sua melhor maneira de restaurar pontos de vida em combate. A capacidade de trazer aliados moribundos
de volta à luta é muito poderosa e importante para renunciar, então você deve ter isso. Se você é um Alquimista, você prepara gratuitamente a palavra curativa, que é uma
opção melhor em combate, de modo que você pode abdicar de curar ferimentos sem problemas.
Detectar Magia: Alguém no grupo precisa disso e, idealmente, deve ser alguém com a capacidade de conjurar rituais. A menos que haja um Mago no grupo, provavelmente
será você. Infelizmente, isso cria um imposto quase permanente sobre o número de magias preparadas, mas isso é simplesmente importante demais para viver sem.
Queda Suave: Alguém no grupo sempre deve ter, e você é um candidato. Dano de queda é uma maneira boba e embaraçosa de morrer.
Vitalidade Falsa: Um bônus defensivo absolutamente espetacular. Isso diminui a diferença de pontos de vida entre o artífice e classes mais duráveis, como o Guerreiro.
Aprimorar Habilidade: Espetacular fora do combate. Conjure o Esplendor da Águia no personagem social antes de qualquer situação social e ele estará em ótima forma.
Arma Mágica: Embora seja boa, a arma mágica monopoliza sua Concentração por uma hora, e você pode obter o mesmo efeito com a infusão Aprimorar Arma.
Aumentar/Reduzir: Ampliar o Defensor do seu grupo (possivelmente você mesmo) é uma ótima maneira de atrair inimigos para eles e para longe de todos os outros.
2
Esquentar Metal: Uma maneira lenta e horripilante de matar alguém. Funciona apenas contra alvos com armaduras metálicas, sendo útil apenas contra humanoides.
Invisibilidade: Crucial.
Nublar: A maioria dos conjuradores com nublar são frágeis. Uma boa opção se você estiver sofrendo muito fogo em combate e sua CA não estiver fazendo o trabalho.
Restauração Menor: Crucial, mas você provavelmente não precisa preparar diariamente.
Teia: Excelente combinação de controle de área e de multidões, mas se seus inimigos tiverem uma boa maneira de atear fogo nas teias, não deve ser usada.
Ver o Invisível: Você só tem a opção de lidar com inimigos invisíveis até conseguir uma lanterna de revelação.
Visão no Escuro: Crucial se o seu grupo faz algo no escuro e se nem todo mundo tem a Visão no Escuro de sua raça.
Arma Elemental: Se você tem uma arma que vale a pena lançar arma elemental, vale a pena usar a infusão Aprimorar Arma.
Dissipar Magia: Essencial em qualquer grupo. Enquanto você é tão bom no teste de habilidade quanto qualquer outra pessoa, você não tem níveis ou espaços de magia para
dissipar automaticamente uma magia lançando dissipar magia em um nível superior.
3
Revivificar: Todo o mundo que é capaz de usar isso deve mantê-lo à mão. É simplesmente bom demais para renunciar.
Velocidade: Um excelente bônus para quase todos os personagens marciais.
Voo: As botas aladas são boas demais para desperdiçar espaços de magia com voo.
Esfera Resiliente de Otiluke: esta magia oferece um teste de resistência de Destreza cuja falha acaba com o inimigo. Sua CD de magias será tão boa quanto a de um Mago, e
os testes de Destreza tendem a ser baixos para muitos inimigos, então você pode tirar um alvo de uma luta enquanto lida com seus aliados ou armadilhas desagradáveis. .
Fabricar: Eu realmente gostaria que esta magia fosse melhor, mas é simplesmente muito situacional. Funciona apenas com matérias-primas, portanto você não pode fazer
truques como transformar uma porta em palitos de dente ou algo igualmente útil.
Moldar Rochas: Esta é uma das magias úteis e obrigatórias. Castelos, masmorras, cavernas, montanhas e todos os tipos de outros locais incluem uma abundância de pedras.
4
A capacidade de remodelar as pedras para seus propósitos em um instante é imensamente útil. Esta magia é mais limitada à sua imaginação: um cubo de 1,5 metro é muito
espaço para causar todo tipo de confusão se você for esperto.
Movimentação Livre: Este é um ótimo bônus com duração de 1 hora, mas você não tem espaços de magia suficientes para usá-lo com frequência. Se você precisar deste
efeito, use suas Infusões para criar um anel de ação livre.
Olho Arcano: Um dos melhores feitiços de reconhecimento no jogo.
Animar Objetos: No momento em que você pode conjurar isso, será obsoleto.
Criação: Situacional. Você pode criar algum tipo de ferramenta ou dispositivo para resolver um problema ou criar algo caro como uma estátua de ouro e vendê-la
rapidamente antes que a duração termine, mas não é algo que você fará todos os dias.
Fortalecimento de Perícia: Isso é ótimo, mas compete com aprimorar habilidade. A vantagem em um teste não é tão matematicamente benéfica quanto dobrar seu bônus de
proficiência em níveis altos, mas aprimorar habilidade é de apenas 2º nível. Se você tem aliados que conjuram uma das magias, use a outra para obter um efeito espetacular.
Mão de Bigby: Versátil e muito poderoso, mesmo que chegue muito tarde para você em comparação com os conjuradores plenos.
5
Muralha de Pedra: Embora não seja tão amplamente útil quando moldar rochas, esta ainda é uma ótima maneira de resolver muitos problemas de terreno, e você pode usá-
la para dividir encontros para que seu grupo possa se concentrar em alguns inimigos por vez.
Transmutar Pedra: Transmutar Pedra em Lama é uma ótima maneira de restringir um grupo de alvos, mas o objetivo final é transmutar esta lama de volta em rocha
enquanto os alvos ainda estão dentro da área. Isso é incrivelmente difícil de fazer, porque exige que os alvos falhem duas vezes e que não saiam da lama em seus turnos (o
que pode ser fácil, apesar do custo de movimento). É quase garantido que as criaturas próximas às bordas escapem. Mesmo que não seja o caso, uma vez que os alvos sejam
presos na pedra, a CD para escapar é de apenas 20 e as criaturas não ficam presas a menos que sua Força seja menor que 10. São muitos pontos de falha.
truques e um nível completo de avanço de espaços de magia. As características de classe
Multiclasse de primeiro nível do artífice são realmente chatas, mas, honestamente, com tantos
O artífice tem uma nota interessante em suas regras de Multiclasse: quando benefícios, isso não importa. Se você quer mais resistência a um Mago, pegue um nível de
você faz multiclasse como um artífice, você arredonda para cima seus níveis de artífice Artífice. Se você quer jogar de Lâmina Cantante, considere três níveis de artífice para
para determinar seus espaços de magia, em vez de arredondar seus níveis para baixo, adquirir a característica Pronto para a Batalha, do Armeiro.
como todas as outras classes com Conjuração. Isso, combinado com as espetaculares
proficiências desta classe fazem do artífice um mergulho de 1 nível perfeito. Um único
nível oferece armaduras médias, escudos, duas proficiências em ferramentas, dois
BÁRBARO Introdução
Os bárbaros têm tudo a ver com fúria e causar dano. Eles têm uma tonelada de
pontos de vida, resistência ao dano e a Fúria oferece um bônus maravilhoso ao dano. Os
bárbaros não têm muito em termos de perícias, então geralmente estão presos como
monstros de combate, mas funcionam igualmente bem como Defensor e Atacante.

Características de Classe
Dado de Vida: d12 é o maior Dado de Vida disponível.
Testes de Resistência: Testes de Força são bastante raros, mas os de
Constituição são, além de muito comuns, problemáticos.
Proficiências: Armadura média e armas marciais, mas você não ganha nenhuma
proficiência com ferramentas e só possui duas perícias.
Fúria: a Fúria é o traço definidor desta classe. O bônus ao dano não é enorme,
mas é confiável e consistente. A resistência a danos torna os bárbaros excepcionalmente
duráveis. Você pode se enfurecer várias vezes no mesmo encontro, se for absolutamente
necessário, mas seu número de fúrias diárias é limitado, portanto, tente não fazer isso se
puder evitar.
Defesa sem Armadura: esta opção é muito temática para o bárbaro, mas
infelizmente não fará muito bem a você, a menos que suas habilidades sejam muito altas.
Seus modificadores de Destreza e Constituição precisam totalizar +7 para corresponder
ao bônus total de CA fornecido pela meia-armadura. Isso geralmente é alcançável no
nível 8. Sendo mais realista, você deverá esperar atingir Constituição 20 no 12º nível, e
mesmo assim a Defesa sem Armadura só permitirá empatar com uma meia-armadura. Se
armadura mágica for uma opção, você precisará aumentar a Destreza antes de ter um
bom motivo para abdicar dela.
Ataque Descuidado: A raiva o torna resistente a danos causados por armas
normais (armas mágicas que causam tipos estranhos de dano ainda funcionam normal),
então a vantagem de ataques contra você não importa tanto. Enlouqueça e mate tudo.
Sentido de Perigo: Em armaduras médias, sua destreza provavelmente não é
fantástica, mas a vantagem em qualquer defesa é fantástica.
Ataque Extra: Dois ataques significam potencialmente o dobro de dano em um
turno e duas vezes mais oportunidade de aplicar seu bônus de Fúria ao dano.
Movimento Rápido: Divertido, mas não revolucionário.
Instinto Selvagem: Você é basicamente imune a ataques de surpresa. A
vantagem na iniciativa permitirá que você aja primeiro com frequência, por isso não deixe
de entrar na posição para impedir que os inimigos alcancem seus aliados fraquinhos.
Crítico Brutal: acertos críticos são muito raros, e isso dificulta o uso eficaz.
Fúria Implacável: Isso o manterá consciente por um longo tempo se você for  Mar: dano em alvo único, e o dano médio não é muito melhor que o
atingido por um baixo número de ataques de alto dano, mas muitos ataques pequenos dano do Deserto. Se você tem outro aliado corpo a corpo, mas ainda
elevarão a CD rápido demais para que isso permaneça eficaz. Certifique-se de eliminar quer mais dano, tudo bem.
inimigos fracos, mas numerosos, antes que seus PV começem a ser consumidos.  Tundra: Isso pode afetar você e qualquer número de aliados na aura de
Força Indomável: A esta altura, você pode facilmente tem 20 de Força, de modo 3 metros. Comece todos os encontros a menos de três metros dos seus
a ter garantias em qualquer teste ridiculamente alto de Força. Lembre-se de que testes aliados e você sempre terá pontos de vida temporários. A capacidade
de resistência e ataques não são testes, então você ainda precisa rolar alto. de renová-los como uma Ação Bônus significa que você pode manter
Campeão Primitivo: O equivalente a 4 habilidades aumentarem ao mesmo consistentemente seus próprios pontos de vida enquanto está na linha
tempo. Suas habilidades devem ser absurdamente altas a este ponto, então agora pode de frente sofrendo dano. Nas rodadas em que você ainda tem pontos
ser um bom momento para abandonar sua armadura para correr por aí pelado matando de vida temporários, considere usar sua Ação Bônus para combater com
monstros. duas armas ou algo assim.
Alma da Tempestade: lembre-se que a alteração de ambiente altera todas as
Carreiras – Caminhos Primitivos escolhas em conjunto. Esta é a razão de eles serem analisados em conjunto previamente
e justifica porque as próprias características de classe não possuem uma cor atribuída.
ARAUTO DA TEMPESTADE  Deserto: Dano de fogo é um dos tipos mais comuns de dano.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS  Mar: danos elétrico não é especialmente comum. Isso geralmente será
Uma ótima opção para bárbaros cujos grupos de aventura serão desconhecidos útil apenas em campanhas aquáticas.
ou flutuantes, pois a capacidade de mudar seu ambiente significa que você pode adaptar  Tundra: Dano de frio não é tão comum quanto o fogo, e a versão fraca
suas habilidades para atender às necessidades de sua equipe. No entanto, você só pode do moldar água não é especialmente útil.
fazer esta alteração uma vez por nível e, se a sua escolha de Ambiente for problemática Tempestade Protetora: Isso requer que seus aliados fiquem dentro da sua aura,
em um encontro, você poderá não conseguir usar suas habilidades como Arauto da o que, em alguns casos, pode colocá-los no caminho dos efeitos que eles estão tentando
Tempestade. Uma vez que esta Carreira confia no uso de sua Ação Bônus, evite o resistir, como armas de respiração ou bolas de fogo. Ainda assim, é uma opção
combate com duas armas. ocasionalmente útil.
Sua escolha de ambiente define os benefícios deste Caminho Primitivo. Você Tempestade Furiosa: lembre-se que a alteração de ambiente altera todas as
pode mudar seu ambiente, mas apenas nos momentos em que subir de nível, portanto, escolhas em conjunto. Esta é a razão de eles serem analisados em conjunto previamente
espere ficar preso à sua escolha por várias sessões. Geralmente, você ficará satisfeito com e justifica porque as próprias características de classe não possuem uma cor atribuída.
sua escolha por um longo tempo, mas poderá considerar a possibilidade de mudar se a  Deserto: Um pouco de dano livre em sua Reação.
composição de sua equipe mudar ou se obtiver uma nova habilidade que torne outra  Mar: Não usa sua Ação Bônus, mas sua Reação. Você não poderá fazer
opção mais atraente. Deserto é um ambiente excelente para dano bruto e por lidar com ataques de oportunidade durante a rodada, mas o restante dos ataques
multidões de inimigos. Mar funciona melhor em campanhas aquáticas. As Campanhas estará em vantagem contra o alvo, e você ainda poderá usar sua Ação
sem litoral perderão muitos dos benefícios. Tundra é a melhor opção defensiva, e é Bônus para o efeito ativo da Aura da Tempestade.
excelente se a sua equipe já causar muito dano.  Tundra: Evita que um inimigo fuja. Se você usar derrubá-lo, ele não
Aura da Tempestade: Cause dano aos inimigos ou conceda pontos de vida poderá a ficar de pé porque não têm rapidez suficiente.
temporários para você e seus aliados. Isso só funciona durante a fúria, mas torna sua
Fúria super legal. FANÁTICO
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
 Deserto: Se você não tem outros aliados no corpo a corpo, ou se seu
grupo tem problemas para lidar com grandes grupos de inimigos, esta é Uma ótima opção para Jogadores iniciantes (e veteranos que mesmo assim
uma boa opção. No entanto, o dano é pequeno e ainda consome sua tendem a morrer muito), o Fanático facilita consideravelmente a sobrevivência e a
Ação Bônus, então você pode causar mais dano usando sua Ação Bônus recuperação da morte. No entanto, como muitas de suas habilidades estão ligadas a
com combater com duas armas. mantê-lo vivo, ele não possui grandes habilidades ofensivas.
Fúria Divina: Um monte de dano adicional, e nada extravagante. Considere Frenesi: Quando você precisa absolutamente matar todos os seres vivos em uma
combater com duas armas para que você tenha oportunidades adicionais de aplicar o sala. Um ataque extra como Ação Bônus oferece a economia de ação do Combate com
bônus de dano se estiver com problemas para acertar. Duas Armas, com o possível dado de dano maior de uma arma com duas mãos. A
Guerreiro dos Deuses: Geralmente morrer é algo que você trabalha muito para exaustão pode realmente atrapalhá-lo; portanto, use-a com moderação e verifique as
evitar, mas se alguém morrerá em combate será o bárbaro. Feitiços que ressuscitam penalidades que você recebe por cada nível de exaustão.
mortos têm componentes materiais caros, e isso permite que você os ignore. Desde que Fúria Inconsciente: Isso o torna imune a duas maneiras de tirá-lo de combate
você seja amigo de um clérigo de alto nível, você não precisa se preocupar mais com uma sem esgotar sua enorme pilha de pontos de vida.
morte prematura. Presença Intimidante: O efeito dura apenas até o final do seu próximo turno, a
Foco Fanático: Excelente para efeitos de morte ou coisas assim. menos que você gaste sua ação para estendê-lo. Felizmente, prolongar a duração não
Presença Zelosa: Uma vez por dia e não afeta você. Torna-se mais útil quanto permite que a criatura faça testes adicionais, para que você possa usá-la para manter os
maior for seu grupo, então incentive seus aliados a convocar criaturas, usar mascotes, inimigos assustados enquanto seus aliados os matam a distância.
etc. Retaliação: Mais ataques são sempre fantásticos, então entre no corpo a corpo e
Fúria Além da Morte: beba uma poção de cura antes que sua fúria acabe e você tente atrair fogo. Lembre-se de que isso só funciona em inimigos a uma distância de 1,5
não poderá morrer devido à perda de pontos de vida enquanto em fúria. metro; portanto, não se preocupe em usar uma arma de haste.
Fúria de batalha GUARDIÃO ANCESTRAL
Costa da espada – guia de aventureiros GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

As habilidades do Kuldjargh se concentram no uso da armadura com cravos. Se Este aspecto diminui o papel do bárbaro como Atacante e melhora
você não puder obter uma armadura destas por qualquer motivo, seu Caminho Primitivo drasticamente seu papel como Defensor. Se você tiver aliados corpo a corpo frágeis como
de repente se tornará inútil. Se você quiser usar a armadura mágica que encontrou, Monges ou Ladinos, eles se beneficiarão muito deste arquétipo. A única desvantagem é
também está sem sorte. As habilidades de classe oferecem ótimas opções de dano, e a que o arquétipo não fornece habilidades que aumentem sua produção de dano, o que
Investiga dos Kuldjargh é ótima, mas as habilidades não são tão úteis ou emocionantes torna importante ter outro Atacante na equipe para compensar. Também é notável o fato
quanto aquelas do Furioso. A restrição racial também é frustrante, mas depender de de que ele não é capaz de consumir sua Ação Bônus, o que torna este arquétipo uma boa
Constituição significa que um anão seria uma boa escolha de qualquer maneira. opção para o combate com duas armas.
Fúria com Armadura: Um ataque grátis como Ação Bônus é ótimo. Não se Protetor Ancestral: Esta é uma incrível e agressiva mecânica. Certamente, o alvo
esqueça que o seu bônus de fúria ao dano ainda se aplica. A capacidade de causar dano pode atacar outras pessoas, mas o faz com desvantagem e causa metade do dano. Dado
ao agarrar também é legal se você gosta de agarrar. isso, atacar alguém, exceto você, parece inútil.
Entrega Imprudente: Isso não será uma grande fonte de pontos de vida, e Escudo Espiritual: Não há limitação de quantas vezes você pode usar isso, exceto
considerando que você já tem d12 como DV e uma boa Constituição, é bastante que ele usa sua Reação. Este é um aumento maciço na capacidade de sobrevivência do
desimportante. seu grupo e, mesmo que isso nunca aumente, ainda é fantástico.
Investida Furiosa: Semelhante ao talento Investida Poderosa, mas você pode Consultar o Espírito: Augúrio e clarividência são duas das minhas adivinhações
fazer vários ataques como uma Ação. favoritas porque são simples, mas extremamente úteis. Use augúrio sempre que tomar
Retribuição Farpada: Não há muito dano neste nível, mas agora muitos inimigos uma decisão importante com riscos desconhecidos. Use clarividência para explorar
terão vários ataques. esquinas, atrás de portas, etc. A partir deste nível, os conjuradores reais poderão fazer
isso com facilidade, mas você pode usar essa habilidade uma vez por descanso breve sem
FURIOSO gastar magias diárias.
Livro do Jogador
Ancestral Vingativo: Como reação, você reflete até 4d6 de dano que seria
O Furioso é o bárbaro clássico. Se você quer enlouquecer e destruir as pessoas, direcionado a um aliado de volta ao atacante. Surpreendente. Você pode incentivar seus
ele é uma boa escolha. As habilidades importantes permitem que você receba ataques aliados a atrair fogo para poder usar isso!
extras, aproveitando o bônus de dano razoável da Fúria e o enorme dano de sua arma de
duas mãos.
GUERREIRO TOTÊMICO coisas pesadas. A vantagem nos testes de resistência afeta apenas
Livro do Jogador & Costa da espada – guia de aventureiros objetos, e a quebra de objetos não é uma atividade frequente na
O Guerreiro Totêmico é o mais é o personalizável dentre os bárbaros, mas maioria das Campanhas.
também é o mais complexo de jogar. Para um Defensor, recomendo focar no Urso. Para Andarilho Espiritual: comunhão com a natureza não é muito poderoso no que
um Atacante, recomendo focar na Águia. Para uma pitada de Suporte, comece com o diz respeito às adivinhações, mas pode ser muito útil ao explorar novos terrenos.
Lobo e depois pegue o Urso para Sintonia Totêmica. Ligação Totêmica/Sintonia Totêmica: A sintonia totêmica é uma melhoria nas
Conselheiro Espiritual: Muito situacional. táticas de combate estabelecidas pelo Totem Espiritual.
Totem Espiritual: o Totem Espiritual define suas táticas de combate. Urso é para  Águia: Voe sobre os inimigos. Voe no ar para acertar um Mago voador e
os Defensores, Águia é para os Atacantes e Lobo é para os bárbaros que contam com aterre em algo até o próximo turno. Isso pode até parecer Wushu
outros Atacantes no grupo. lutando se você fizer certo.
 Águia: você estará correndo entre inimigos, que não é algo que o  Cervo: Este é um mecanismo de deslocamento legal que permite que
Bárbaro faz regularmente, especialmente se você é o único Defensor do você derrube um inimigo sem consumir seus ataques. Você precisa usá-
grupo. lo em inimigos grandes ou menores, o que cobre a maioria dos inimigos,
 Cervo: bárbaros já possuem Movimento Rápido, então seu mas em alto nível, você frequentemente encontrará inimigos muito
deslocamento já deve ser bom. grandes que não serão afetados por esta habilidade.
 Lobo: Esta opção é extremamente útil para os Ladinos do grupo. Os  Lobo: Derrubar um inimigo garante Vantagem em ataques contra ele,
Ladinos recebem Ataque Furtivo por atacarem inimigos ameaçados por incluindo seu segundo ataque com o recurso Ataque Extra. Aliados que
um aliado, mas lhes dar vantagem os torna consideravelmente mais ameaçam este inimigo já podem obter Vantagem contra ele se você
certeiros. Infelizmente, isso não faz nada de útil para você selecionou Lobo para o seu Totem Espiritual, então isso pode não ser
especificamente, mas táticas de time valem a pena. muito útil se já tiver o Lobo como Totem Espiritual.
 Tigre: Pular quase nunca é relevante em um Cenário onde você pode  Tigre: Incompatível com o talento Investida Poderosa, mas um ataque
ganhar um voo mágico. Isso é ainda mais frustrante porque só se aplica como Ação Bônus é sempre uma boa opção e não exige que você
quando você está em fúria. desperdice sua ação na Disparada para que você possa continuar
 Urso: você é basicamente uma pilha imparável de resistência a dano e recebendo seus ataques regulares.
de pontos de vida.  Urso: force os inimigos próximos a atacá-lo em vez de seus aliados. Eles
Aspecto da Besta: Lembre-se de que você não precisa selecionar o mesmo ainda podem se afastar de você, mas isso atrai um ataque de
animal que você selecionou para o Totem Espiritual. As opções de Livro do Jogador são oportunidade de um bárbaro enorme e horrível.
principalmente temáticas, mas as opções introduzidas no Costa da Espada – Guia de
Aventureiros são melhores, apesar de que ainda não são boas. Habilidades
 Águia: Situacional. A maior vantagem é ver desimpedido na penumbra,
Os bárbaros têm tudo a ver com as habilidades físicas. Se suas pontuações forem
mas, se isso for um problema, você deveria obter Visão no Escuro.
boas o bastante, você pode abrir mão da armadura, por isso é bom ter Destreza e
 Cervo: As viagens por terra geralmente acontecem no tempo planejado
Constituição suficientes para vencer o bônus de CA fornecido pela meia-armadura.
para a trama, portanto, na maioria das Campanhas, isso não terá efeito
perceptível. Com Pontos Distribuição Padrão
 Lobo: Muito situacional. Força 15 15
 Tigre: Se você precisava de alguma destas perícias, deveria tê-las Destreza 14 13
adquirido em seu Antecedente ou em suas perícias de classe. Se você Constituição 14 14
precisar de mais Perícias, escolha o talento Perito. Inteligência 8 8
 Urso: A capacidade de carga é geralmente ignorada pela maioria das Sabedoria 10 12
Campanhas, e você sempre pode comprar uma mula para carregar suas Carisma 10 10
Força: Os bárbaros têm muita força e grandes armas, então a Força quase Sabedoria: Testes de Sabedoria são comuns, por isso não jogue fora esta
sempre deve ser sua melhor habilidade. estatística, mas não se sacrifique muito para melhorá-la.
Destreza: 14 em Destreza é excelente para aumentar a sua CA com meia- Carisma: O Carisma é importante apenas para algumas Perícias e para a
armadura. Se você preferir ficar sem armadura, procure um item para aumentar sua Presença Intimidante do Furioso. Se você não for Furioso e não escolheu Intimidação
Destreza, para que você possa investir em Força e Constituição. como Perícia, pode jogar o Carisma no lixo para aumentar sua Sabedoria.
Constituição: Atrás apenas da Força aos bárbaros, uma vez que eles sofrem
muito dano, então você precisa de todos os pontos de vida que conseguir. Constituição Raças
também alimenta a Defesa sem Armadura.
Inteligência: Lixo. Os testes de Inteligência são muito raros, e os bárbaros não Procure por bônus à Força e tamanho médio para que possa usar armas grandes
adquirem nenhuma perícia baseada em inteligência. como o Machado Grande.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)


Aarakocra Compêndio do Jogador Voo é fantástico, mas as habilidades do aarakocra não funcionam bem para um bárbaro.
O Carisma não fará muito por um bárbaro.
Caído: Tentador, mas quase todas as coisas úteis são da etnia, não da raça.
Aasimar Guia de Volo para Monstros
Flagelador: Interessante, mas você precisa de um bônus de Força mais do que um bônus de Constituição.
Protetor: o acesso ao voo é tentador, mas você pode obtê-lo de outros lugares.
A maioria dos traços raciais do anão é desperdiçada nos bárbaros, mas o bônus de Constituição é ótimo e a Visão no Escuro é sempre
bem-vinda. O talento racial Fortitude Anã (de Guia de Xanathar para Todas as Coisas) pode ser uma ótima maneira de manter-se vivo
em combate se a sua CA estiver baixa e você não tiver cura disponível.
Livro do Jogador & Costa da Anão Cinzento/Duergar: Em uma Campanha subterrânea, ele é parecido com o Anão da Montanha. Caso contrário, a sensibilidade à
Anão
Espada – Guia de Aventureiros luz é um grande problema.
Anão da Colina/Anão Dourado: Um bônus à Sabedoria é bom, mas não fará uma grande diferença. Os pontos de vida extras também
são úteis, mas você já tem um dado de vida d12 e um bônus de Constituição das características gerais dos anões.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Um bônus de Força, além do bônus de Constituição dos Anões, é perfeito para um bárbaro.
Destreza pode não parecer um benefício óbvio para um bárbaro (e não é tão bom quanto a Constituição), mas o bônus de CA é útil. O
Bugbear Guia de Volo para Monstros
alcance facilita competir com criaturas maiores ou atacar inimigos à distância, e Furtivo permite ser um predador de emboscada.
O aumento da Força é um ótimo começo, e a Investida é fantástica para um bárbaro. Se você entrar em fúria antes de investir, o
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica
ataque do casco é uma oportunidade extra de aplicar seu bônus de Fúria ao dano, sem mencionar o seu bônus de Força louco.
O bônus à Força é ótimo, mas o bônus ao Carisma é desperdiçado, a menos que você queira usar um monte de Presença Intimidante. A
Draconato Livro do Jogador
arma de sopro é útil para lidar com grupos de inimigos fracos que um bárbaro normalmente precisaria percorrer de um em um.
Um bônus à Destreza não é tão útil quanto à Força ou à Constituição, mas os outros traços raciais do elfo são ótimos para os bárbaros.
A visão no escuro é excelente, e o Sentidos Aguçados economizam uma opção de perícia.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os bárbaros.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os bárbaros.
Livro do Jogador & Tomo de
Elfo Eladrin: Passo Feérico é realmente bom, mas esse é o único apelo.
Mordenkainen sobre Inimigos
Elfo da Floresta: O bônus de Sabedoria pode ajudar no seu teste de resistência à Sabedoria, mas é isso.
Elfo do Mar: +1 Constituição é a única coisa que você precisa do Elfo do Mar.
Shadar-Kai: Destreza e Constituição não são ideais para um bárbaro, mas a CA será realmente boa, e você terá uma resistência a danos
e a capacidade de se teletransportar.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Um pouco mateiro e complicado demais para um bárbaro.
Um bônus à Constituição não é tão bom quanto à Força, mas aumenta a CA do bárbaro e os PV dele, ambos muito importantes.
Água: Sabedoria é boa para resistência, e as magias deste genasi são excelentes. A resistência a ácido é agradável, mas situacional.
Ar: Destreza não é particularmente importante para os bárbaros, e a capacidade de prender a respiração é extremamente situacional.
Genasi Compêndio do Jogador Fogo: Inteligência é para Magos. A resistência ao fogo é tentadora, e criar chamas é uma opção decente, mas os feitiços não são
exatamente os pontos fortes dos bárbaros.
Terra: Força como bônus e a capacidade de se deslocar em terrenos difíceis, sem impedimentos, ajudam você a se envolver em
situações onde normalmente seria difícil fazê-lo.
Githyanki são ótimos bárbaros, e Githzerai são terríveis e você deve ignorá-los.
Tomo de Mordenkainen sobre Githyanki: +2 à Força, algumas habilidades extras e o psionismo oferecem algumas opções mágicas para superar problemas que muitos
Gith
Inimigos bárbaros não conseguem lidar.
Githzerai: Nada de útil para os bárbaros.
Livro do Jogador, Compêndio Nada de útil para os bárbaros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias. O único que vale a pena
Gnomo do Jogador & Costa da Espada comentar é o seguinte:
– Guia de Aventureiros Gnomo das Rochas: O bônus à Constituição ajuda, mas não é suficiente para tornar o gnomo viável para ser um bárbaro.
Goblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bárbaros.
Compêndio do Jogador & Guia Feito sob medida para ser um monstro corpo a corpo. Bônus às suas habilidades importantes, proficiência gratuita em Atletismo e
Golias
de Volo para Monstros Resistência da Pedra adicionam ainda mais ao seu total efetivo de pontos de vida diários.
Um bônus à Destreza é bom para os bárbaros, mas o tamanho pequeno é um problema porque você não pode usar grandes armas
como um Machado Grande.
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Espírito Sagaz: Nada de útil para os bárbaros.
Espada – Guia de Aventureiros
Pés Leves: Nada útil para os bárbaros.
Robustos/Corações Valentes: Um pequeno bônus de Constituição e resistência ao veneno. É um anão pequeno.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros O bônus de Constituição e Salvando a Cara são ótimos, mas essas são realmente as únicas coisas que o bárbaro pode usar.
Versáteis e fantásticos em tudo. O talento racial Prodígio (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é excelente se você planeja usar
o Atletismo para lutar. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele com os Tra-
ços Raciais Alternativos). Bárbaros precisam apenas de duas habilidades – Força e Constituição –, mas +1 em todas as habilidades pode
Humano Livro do Jogador ser útil se você usar o método de compra de pontos para obter habilidades básicas baixas e com números ímpares para economizar.
Com a opção Alternativa, você ainda recebe os bônus cruciais à sua Força e Constituição, e pode obter um impressionante talento no
nível 1. Mestre de Armas Grandes parece ser uma escolha óbvia, mas se lembre de que, no nível baixo, uma penalidade de -5 nos seus
ataques é incapacitante. Convém esperar pelos níveis mais altos, quando você conseguirá lidar mais facilmente com esta penalidade.
Kenku Guia de Volo para Monstros Nada útil para os bárbaros.
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada útil para os bárbaros.
Semelhante ao Bugbear em termos de capacidades, mas não tão útil. A armadura natural é desperdiçada, a menos que você tenha
Locathah Locathah Rising
menos de 14 de Constituição, o que é uma péssima ideia.
O aumento de Constituição é grande, mas a Armadura Natural deve ser substituída pela Defesa Desarmada, e o Loxodonte tem muito
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica
pouco a contribuir aos Bárbaros.
Várias das variantes de meio-elfo são boas escolhas, e, se você deseja se destacar na Intimidação, meio elfo é o caminho a ser seguido.
Livro do Jogador & Costa da Caso contrário, o Anão das Montanhas e o Humano com Traços Raciais Alternativos serão melhores em matar coisas.
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, algo que pode ajudar bastante e
que, aliado a seu bônus ao Carisma, pode facilmente torná-lo o personagem social do grupo. Meio-elfos podem sacrificar Perito
Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia
fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: As magias são decentes, e fogo das fadas representa uma maneira de lidar com inimigos invisíveis, que os bárbaros
normalmente não conseguem lidar, mas você terá problemas para usar globos de luz e escuridão.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: O treinamento com armas é redundante, e os bárbaros não terão muito uso para um truque.
Meio-Elfo da Floresta: O treinamento com armas é redundante e Máscara Selvagem não será útil sem a proficiência em Furtividade,
mas Passo Largo é ótimo se você quiser ser o bárbaro mais rápido do mundo.
O meio-orc foi feito sob medida para o Bárbaro. Bônus de Força e Constituição são essenciais. A Visão no Escuro é ótima. Você
economiza uma opção de perícia por Intimidação. As outras habilidades do Meio-Orc correspondem a alguns dos recursos de classe
Meio-Orc Livro do Jogador dos Bárbaros, mas se otimizam para que funcionem juntos, então você pode essencialmente dobrar o Crítico Brutal e a Fúria
Implacável. O talento racial Prodígio (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é excelente se você planeja usar Atletismo enquanto
luta. O talento racial Fúria Orc (do mesmo livro) é tentador com um Machado Grande, mas provavelmente não vale a pena
Minotauros são bárbaros absolutamente perfeitos. Os aumentos de habilidades são fantásticos. Arremeter com Chifres leva você à
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica parte mais importante do talento Investida Poderosa, e Pancada com Chifres leva você à parte mais importante do talento Mestre de
Escudo sem a necessidade de um escudo.
Orc Guia de Volo para Monstros Agressivo é legal, mas o meio-orc é consideravelmente melhor.
Povo Armadura Natural e a Constituição do povo lagarto entram um pouco em conflito com um bárbaro, porque Defesa sem Armadura e
Guia de Volo para Monstros
Lagarto Armadura Natural oferecem alternativas à armadura convencional, mas o povo-lagarto ainda gera um bárbaro divertido.
Com o aumento flexível da Força, o Simic Híbrido é uma opção interessante e versátil para o Bárbaro. A primeira rodada de
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Aprimoramento Animal oferece algumas opções úteis que o Bárbaro não tem como replicar, e a segunda rodada oferece várias opções
de combate atraentes que complementam bem os recursos de sua classe.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Nada útil para os bárbaros.
Livro do Jogador, Costa da
Nada útil para os bárbaros nos tieflings, no original do Livro do Jogador nem nas variações descritas em Costa da Espada – Guia de
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling Aventureiros e em Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. O único que vale a pena comentar é o seguinte:
& Tomo de Mordenkainen
Zariel: O Legado de Avernus tem uns feitiços legais, e o aumento de Força é bom, mas não é suficiente para fazer disso uma opção útil.
sobre Inimigos
+2 à Força e 17 de Armadura Natural são fantásticos ao bárbaro. Com uma fonte sólida de CA, você não precisa se preocupar com
Tortle The Tortle Package
Destreza, especialmente em níveis baixos, antes de receber Aumentos às Habilidades. A proficiência em Sobrevivência também é legal.
Tritão Guia de Volo para Monstros Os aumentos de habilidades são decentes, mas os outros traços raciais do tritão não fazem muito pelo bárbaro.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bárbaros.
Verdan Acquisitions Incorporated +1 à Constituição não é suficiente, e a Cura do Sangue Preto é menos eficaz com dados de acerto maiores.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bárbaros.
Intimidação: Se você é construído com um pouco de Carisma para a Presença
Perícias Intimidante do Furioso, você pode ser bom em Intimidação. Caso contrário, pule.
Adestrar Animais: Não é realmente útil para o bárbaro, mas é temática. Natureza: Inteligência é uma habilidade lixo para bárbaros, mas, se ninguém no
Atletismo: A única habilidade baseada em Força, Atletismo é mais do que escalar grupo tem acesso a esta Perícia, não é uma escolha terrível.
e nadar. Você usa Atletismo para agarrar e para empurrar inimigos, e ambas podem ser Percepção: Uma das Perícias mais importantes. Quanto mais melhor.
excelentes opções para os bárbaros. Sobrevivência: Aventurar-se tende a envolver muitas perambulações em áreas
selvagens, portanto Sobrevivência pode ser muito útil para a seu grupo.
possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Antecedentes uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria Os bárbaros não podem fazer muito com Perícias, mas as Perícias que ele precisa
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão felizmente se encontram dentro de sua lista de Perícias de classe. Por isso, ao procurar
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser um Antecedente, tente adquirir perícias que se combinem às suas existentes e que
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A otimizem suas Habilidades.

Antecedente Fonte Descrição


Criminoso Livro do Jogador Pode funcionar em situações específicas: para um bárbaro do totem do Lobo, especialmente se você tiver um Ladino no grupo.
Eremita Livro do Jogador Medicina e Religião podem ser úteis para um bárbaro, especialmente se você não tem um personagem que cure no grupo.
A opção preferida dos bárbaros, pois você obtém duas Perícias da lista do bárbaro e algumas coisas divertidas, como a proficiência em um
Forasteiro Livro do Jogador
instrumento musical que você nunca usará.
Duas perícias da lista de perícias do bárbaro e algumas proficiências em ferramentas. O tema funciona muito bem para um bárbaro que se
Herói do Povo Livro do Jogador
destacou entre sua tribo e depois se dedicou a um pouco mais de heroísmo.
Marinheiro Livro do Jogador Ótimo para campanhas aquáticas. Duas boas perícias da lista bárbara e barcos!
Membro da Costa da Espada –
Duas Perícias importantes do bárbaro, mas instrumentos, ferramentas de artesão e idiomas são geralmente desperdiçados.
Tribo Uthgardt Guia de Aventureiros
Em algum lugar entre o Herói do Povo e o Forasteiro está o Soldado. Duas boas Perícias da lista de perícias do bárbaro e algumas habilidades
Soldado Livro do Jogador
divertidas.
Vigia da Costa da Espada –
Atletismo é ótimo, mas você não fará muito uso de Intuição ou da capacidade de falar dois idiomas com seu Carisma lixo.
Cidade Guia de Aventureiros
Combatente Montado: Lutar enquanto montado pode ser uma ótima opção
Talentos para os bárbaros, e você tem muitos pontos de vida para absorver todos os ataques que
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em poderiam atingir sua montaria.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Especialista em Briga: se você quer Agarrar, este talento complementa muito.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Imobilizador: Com a Força tipicamente fantástica dos bárbaros, agarrar pode ser
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. uma excelente escolha.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Investida Poderosa: Ótimo para se aproximar do corpo a corpo, mas situacional.
Adepto Marcial: Um dado de superioridade significa que você pode usar suas Se você não conseguir entrar em campo corpo a corpo com o seu movimento, pode ser
manobras duas ou três vezes por dia, no máximo. Talentos devem ser mais melhor usar sua ação para lançar algumas azagaias.
consistentemente úteis. Líder Inspirador: Isso geralmente é melhor para personagens mais carismáticos –
Alerta: Instinto Selvagem faz muito por si só, então você não precisa disso. como Bardos ou Paladinos –, mas pontos de vida temporários são ótimos para os
Ambidestro: Combate com duas armas pode ser uma boa maneira de causar bárbaros. Se você está construindo seu personagem para usar Presença Intimidante, Líder
dano de Fúria com mais frequência, mas como o combate com duas armas usa sua Ação Inspirador pode valer a pena.
Bônus, essa é uma má opção para a maioria dos Caminhos Primitivos. Maestria em Armas de Haste: O bárbaro tem muito poucas opções que exigem
Atacante Bestial: Este é um talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz que você esteja adjacente a um alvo. O Furioso possui Retaliação e o Guerreiro Totêmico
uma média de 2 de dano extra por turno. No melhor Cenário absoluto, um Furioso Meio- tem algumas opções (o Totem Espiritual do Lobo e a Sintonia Totêmico do Urso), mas se
Orc com Crítico Brutal empunhando um Machado Grande receberá apenas cerca de 4,45 você não confia nestas opções na maioria das vezes a Maestria em Armas de Haste é
de dano extra – no máximo –, e ainda é limitado a uma vez por turno. tentadora. O ataque bônus proporcionado pelo talento é especialmente interessante,
pois você pode receber o dano de uma arma de duas mãos e ainda ter tantos ataques
como se estivesse usando duas armas. No entanto, existem inúmeras habilidades do
bárbaro que permitem que você faça ataques extras como uma Ação Bônus que já estão
incorporadas à classe, então você logo descobrirá que o ataque extra com a arma
Armas
frequentemente é desperdiçado. A capacidade de atacar quando algo entra em seu Azagaia: Uma ótima opção à distância descartável quando você está muito longe
alcance é boa, mas – considerando que os bárbaros geralmente lidam com ameaças para se deslocar para um corpo a corpo em um turno.
investindo diretamente contra elas –, este benefício também raramente se aplica. Espada Grande: Dano mais confiável que o Machado Grande, mas não tão útil
Maestria em Armadura Média: Você não estará fazendo muito uso de com o Crítico Brutal.
Furtividade, a menos que tenha procurado o totem do Lobo e tenha outras pessoas Machado de Batalha: Sua opção preferida para o combate com duas armas.
furtivas no seu grupo. Mesmo assim, o bônus à CA não é suficiente para justificar este Machado Grande: Crítico Brutal significa que um dado de dano maior é melhor
talento por conta própria. para você.
Maestria em Armadura Pesada: A Fúria não funciona enquanto você está Malho: Basicamente uma espada grande sem corte.
vestindo uma armadura pesada.
Matador de Conjuradores: Útil apenas em Campanhas que apresentam um
número anormalmente grande de conjuradores.
Armaduras
Mestre de Armas Grandes: Bárbaros e armas de duas mãos são quase a mesma Veja antes Defesa sem Armadura.
coisa, e o Mestre de Armas Grandes oferece ótimas opções. Os Furiosos, particularmente, Meia-Armadura: A meia-armadura fornecerá mais CA do que a sua Defesa sem
acharão o benefício extra de ataque útil em lutas com inúmeros inimigos fracos, Armadura até que o total de modificadores em Destreza e Cosntituição seja igual a +7.
permitindo que eles reservem seu Frenesi para lutas com inimigos únicos mais fortes. Espere passar a maior parte de sua carreira em meia-armadura, a menos que precise ser
Mestre de Escudo: A melhor parte disso é provavelmente a capacidade de furtivo.
empurrar inimigos (possivelmente os derrubando) como uma Ação Bônus. O totem do Escudo: Bárbaros geralmente funcionam melhor com armas de duas mãos.
Lobo oferece um benefício semelhante.
Mobilidade: Você já recebe um aumento ao deslocamento. Se quiser mais, Multiclasse
escolha o totem da Águia.
Perito: Útil se o seu grupo possui grandes lacunas de perícias, mas os bárbaros Guerreiro: A habilidade do Estilo de Luta do guerreiro é decente se você optar
não são muito bons em perícias, o que torna seu emprego severamente limitado. por combater com duas armas, mas o combate com duas armas é difícil, já que os
Proteção Pesada: A Fúria não funciona enquanto você está vestindo uma bárbaros já têm várias opções que permitem atacar como uma Ação Bônus, permitindo
armadura pesada. que eles correspondam ao número de ataques de Combater com Duas Armas usando
Resiliente: Destreza pode ser uma boa opção, mas certamente não antes que uma arma de duas mãos, o que é melhor por conta própria. O segundo nível trás Surto de
você atinja o seu máximo em Força e possivelmente em Constituição. Ação, o que é fantástico para qualquer personagem. No terceiro nível, considere o
Resistente: A Fúria oferece resistência à maioria dos danos causados por armas, Arquétipo Marcial do Campeão para pegar o Crítico Aprimorado, que dobrará a
mas você ainda enfrenta problemas com magias, e – com apenas uma armadura média – frequência com que você usa o Crítico Brutal.
os pontos de vida do bárbaro geralmente oscilam muito rapidamente. A cura mágica Ladino: Um mergulho no ladino para Especialização em Atletismo, pois será
percorre um longo caminho, mas grande parte da sua cura virá dos seus Dados de Vida. muito útil se você planeja usar Empurrões ou Agarrar, mas sem o grande número de
Idealmente, sua Constituição será alta o suficiente para lhe proporcionar uma grande ataques do guerreiro, empurrão nem sempre é uma boa opção. Ação Ardilosa não é útil
quantidade de pontos de vida, de modo que o talento Resistente pode significar manter para um bárbaro e entra em conflito com as inúmeras habilidades que permitem que os
seus pontos de vida altos ao longo do dia. bárbaros façam ataques como uma Ação Bônus, por isso não passe do primeiro nível.
Robusto: Em vez disso, melhore sua Constituição. Mago: Bárbaros têm habilidades quase exatamente opostas aos Magos, então
Sentinela: Isso é fantástico para Defensores e funciona muito bem com o totem não há muito espaço para compatibilidade.
do Urso. Monge: As duas Defesas sem Armadura não se acumulam. Você usa o que tiver
Sorrateiro: Mesmo que você esteja em um grupo particularmente furtivo, você primeiro, de acordo com o esclarecimento oficial do sistema de regras.
deve evitar se esconder para matar coisas.
BARDO Introdução
O bardo é extraordinariamente versátil. Com acesso a todas as perícias,
especializações, conjuração completa e um conjunto decente de proficiências, o Bardo
pode desempenhar essencialmente todas as funções do grupo. O Bardo do
Conhecimento é mais um bardo clássico de apoio, com opções mágicas e habilidades de
suporte aprimoradas, enquanto o Bardo da Bravura é um personagem corpo a corpo
decente na linha de frente que pode trazer seus recursos de conjuração e suporte para o
calor da batalha.
Estranhamente, a ênfase do bardo em Performance das edições anteriores
desapareceu completamente. Não há literalmente nenhuma razão para usar a Perícia.

Características de Classe
Dado de Vida: d8 é fantástico para um conjurador completo, mas você não
sobreviverá investindo no corpo a corpo o tempo todo, a menos que tenha escolhido ser
do Colégio da Bravura para melhorar sua CA.
Testes de Resistência: Destreza é bom para evitar bolas de fogo, mas a maiora
das magias pedem reflexos. Testes de resistência de Carisma são extremamente raros.
Proficiências: Armadura leve e um punhado de armas. Não são muitas opções,
mas é o suficiente para você, já que o bardo se confia muito em suas magias e
habilidades. Você recebe três Perícias à sua escolha, o que abre um leque de opções.
Conjuração: O Bardo é um conjurador pleno, e lança feitiços com base em seu
Carisma. Os bardos usam a mecânica de Magias Conhecidas semelhante a um Feiticeiro,
então suas habilidades são limitadas às magias que você conhece. Você pode substituir
uma magia a cada nível, portanto não se preocupe se escolher um feitiço em nível baixo e
ele não permanecer útil quando você ganhar níveis.
Inspiração de Bardo: É tentador usar isso antes de cada luta, mas como a
duração é de apenas 10 minutos e você recebe apenas alguns usos por dia, é importante
ser conservador com a Inspiração. Quando você souber que seu grupo precisa de ajuda,
como em um teste de resistência difícil ou em um teste de ataque crucial, dê a ele um
dado de inspiração. Como ele pode ser usado após a jogada do d20, o dado de inspiração
pode ser uma opção fantástica quando você está logo abaixo da CD alvo (ou da CA alvo)
por um ou dois. No quinto nível, os usos são recarregados com um descanso curto, para
que você possa ser muito menos mesquinho, mas ainda não os queime rápido demais.
Versatilidade: os testes de habilidades incluem a Iniciativa (que é um teste de
Destreza), todos os testes de perícias e todos os testes que envolvem ferramentas,
veículos, instrumentos jogos, etc.
Canção de Descanso: Um pouco de cura é sempre bom. As regras para que o
Narrador equilibre os encontros sugerem permitir não mais que dois descansos curtos
por dia; portanto, você aplicará isso três vezes por dia no máximo: dois para descansos Magia em Batalha: Um excelente uso da sua Ação Bônus, pois os bardos não
curtos e um para descanso prolongado. Seus aliados precisam recuperar pontos de vida têm muitas maneiras de aproveitá-la. Se você pegar Iniciado em Magia para lâmina verde
no final do descanso, o que significa que eles precisam gastar um dado de vida ou usar flamejante ou lâmina efervescente (do Costa da Espada – Guia de Aventureiros), você
alguma outra habilidade de cura especificamente no final de um descanso. poderá fazer dois ataques de armas em um único turno.
Aptidão: A especialização é sempre fantástica, e é especialmente boa porque os
Bardos obtêm três perícias à própria escolha no primeiro nível. CONHECIMENTO
Livro do Jogador
Fonte de inspiração: Isso permite que você use sua Inspiração de Bardo até três
vezes em um único dia, assumindo dois descansos curtos. O Colégio do Conhecimento é para bardos orientados para magia, que não
Canção de Proteção: Muito situacional e consome sua ação. A menos que as pretendem empunhar armas. As habilidades são fantásticas e realmente desempenham a
habilidades do seu inimigo sejam quase que inteiramente compostas por efeitos de medo função do bardo como um faz-tudo e suporte.
ou encantamento, isso não é muito útil. Proficiência Adicional: mais três proficiências à sua escolha elevam seu total de
Segredos Mágicos: a lista de magias de Bardo é ótima, mas exclui muitas opções classe a 6. Você também recebe Especialização neste nível, portanto o nível 3 representa
extremamente potentes de outras listas. um salto considerável nas perícias.
Inspiração Superior: Boa motivação para usar seu último uso restante da Palavras de Interrupção: Isso exclui os testes de resistência, portanto você não
Inspiração imediatamente antes de iniciar uma luta. pode forçar os inimigos a falharem nos testes, mas pode usar para proteger aliados de
ataques ou de investidas.
Carreiras – Colégios Segredos Mágicos Adicionais: Ainda mais magias de uma classe diferente! Isso é
especialmente bom porque você obtém quatro níveis antes que os outros bardos.
BRAVURA Perícia inigualável: Isso tem muitas aplicações. Combinado com a Inspiração Su-
Livro do Jogador perior, você pode receber um dado de inspiração em cada teste de iniciativa. Você deve
ter cuidado ao usar isso para testes de habilidades, pois isso pode consumir seus usos
O bardo corajoso preferirá o Colégio da Bravura. Ao melhorar a capacidade do
diários muito rapidamente e não será tão útil para salvar a vida de um de seus aliados.
bardo de entrar em combate corpo a corpo em segurança, o bardo pode desempenhar
quase todos os papéis da equipe. Se você estiver em um grupo pequeno, esta é uma ESPADAS
opção absolutamente fantástica. No entanto, em um grupo de 4 ou mais personagens, a GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
falta de foco do Bardo da Bravura dificultará o brilhantismo dele. Tematicamente semelhante ao Colégio da Bravura, o Colégio das Espadas
Proficiência Adicional: Armadura média e escudo melhoram significativamente enfatiza mais o ataque do que o da Bravura, oferecendo acesso ao Estilo de Luta e
sua CA. Com 14 ou mais de Destreza, um peitoral e um escudo, você está olhando para algumas opções interessantes. A habilidade de assinatura do colégio é o próprio Floreio
uma respeitável CA 18, o suficiente para igualar um guerreiro em armadura completa. de Lâminas, que é horrível. Ela consome seus dados de Inspiração de Bardo por
Uma meia-armadura oferece mais CA, mas você pode preferir evitar a Desvantagem à habilidades lamentavelmente fracas. Se você quer competências semelhantes, considere
Furtividade. Se você atingir 18 de Destreza, considere mudar de volta para armadura leve. ser um Bardo do Colégio da Bravura com o talento Adepto Marcial ou alguns níveis de
Você também obtém acesso a todas as armas marciais, mas provavelmente desejará Guerreiro Mestre de Batalha. Esta carreira só é viável em Campanhas que comecem além
manter sua rapieira, e todos os bardos já obtêm proficiência com esta arma. do 13º nível, quando o Floreio de Mestre entra em jogo, mas em uma Campanha normal,
Inspiração em Combate: a capacidade de adicionar o dado de inspiração a dano não é útil para qualquer coisa, exceto (talvez) como uma opção enganosa.
é muito inútil. Você terá resultados muito melhores usando-o para evitar ataques. Isso Proficiência Bônus: Armadura média é boa até você atingir 18 ou 20 de Destreza,
não é tão bom quanto a habilidade Palavras da Interrupção do Colégio do Conhecimento, mas você não recebe escudos, portanto sua CA não será tão boa quanto um Bardo do
mas permite que seus aliados tomem a decisão de usar o próprio dado, o que é uma boa Colégio da Bravura. Cimitarras são úteis se você planeja combater com duas armas, o que
para remover o peso dos seus ombros. se torna uma ideia viável graças ao Estilo de Luta. Esta característica de classe também
Ataque Extra: Na maioria das vezes você ainda vai querer usar magias, mas, com permite que você use armas nas quais você é proficiente como focos de conjuração. Isso
uma Destreza decente, seus ataques com armas podem ultrapassar seus truques em é extremamente útil quando você precisa conjurar no meio do combate.
termos de dano confiável por um tempo.
Estilo de Luta: Um excelente aprimoramento de suas habilidades ofensivas com Manto da Inspiração: Reposicione todo o seu grupo e conceda pontos de vida
armas, mas em grande parte o prende ao combate corpo a corpo. temporários. Você não precisará usar isso em todas as lutas, mas certamente não hesite
 Combate com Duas Armas: Embora isso represente um aumento em usá-lo se achar que será útil.
considerável na produção de dano de sua arma, bardos já possuem Performance Deslumbrante: semelhante a enfeitiçar pessoa com um tempo de
várias habilidades que consomem sua Ação Bônus, incluindo Inspiração conjuração de 1 minuto, durante o qual você precisa prender a atenção do(s) alvo(s) e
de Bardo e algumas magias. durante o qual você não pode ser interrompido. Enfeitiçar pessoa é uma magia de 1º
 Duelo: Bardos são – antes de tudo – conjuradores, portanto ter uma nível e terá a mesmo CD, e as criaturas não sabem que você tentou afetá-las com uma
mão livre para manter um foco para lançar magia e executar magia, a menos que a magia explicitamente afirme isso ou se tiver algum efeito visual
componentes somáticos significa que você não precisa constantemente óbvio (como uma bola de fogo).
manipular uma de suas armas. Se você planeja usar magias com Manto de Majestade: Há várias magias que encantam uma criatura, incluindo
componentes materiais, precisará de uma mão livre para segurar uma enfeitiçar pessoa. Enfeitiçar uma criatura e usar comando para impedir que a criatura use
bolsa ou um instrumento para componentes mágicos, porque não pode seu turno (Largue e Deite-se são ótimas opções), você pode paralisar uma criatura.
embainhar uma arma e sacar um foco de conjuração em um turno sem Infelizmente, como você não usa um comando como magia diária, ele é lançado como no
desperdiçar sua ação. nível mínimo, e afetará apenas uma criatura. Isso funcionará muito bem para inimigos
Floreio de Lâminas: Todo floreio aplica o dado de Inspiração de Bardo como únicos e fortes, mas em uma luta contra um grupo você provavelmente não usará isso.
dano extra à criatura, e o dano extra existe para torná-lo mais atraente, mas não deu Majestade Inquebrável: Isso é incrível, tanto defensiva quanto ofensivamente.
certo. Os efeitos simplesmente não são bons o suficiente para justificarem o sacrifício da Certifique-se de melhorar sua CA ou procure outras opções defensivas para não ser mor-
Inspiração de Bardo. to, mas considere fortemente fazer ataques especificamente para forçar este efeito nos
 Floreio Cortante: É bom que isso cause dano a duas criaturas, mas o inimigos. A desvantagem nos testes de resistência contra suas magias na rodada seguinte
dano não é bom o suficiente para justificar o gasto da Inspiração. significa que uma magia bem escolhida pode tirar imediatamente a criatura da luta.
 Floreio Defensivo: você nunca rola mais do que um dado para sua
SUSSURROS
Inspiração de Bardo, por isso é perfeitamente possível que você GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
obtenha um 1. A duração de 1 rodada significa que você está gastando
um dos seus recursos mais escassos por um imprevisível (não confiável) Eu não consideraria o Colégio dos Sussurros numa Campanha normal de
bônus de curta duração para a CA. Se você está desesperado por CA, aventuras, mas se a sua Campanha for baseada em interpretação e política com menos
escolha se esquivar. foco em coisas que o D&D normalmente retrata (como desbravamento, combate e
masmorras), o Colégio dos Sussurros oferece algumas opções possivelmente úteis.
 Floreio Móvel: Supõe-se que você não conseguirá empurrar – como
Lâminas Psíquicas: isso funciona com armas à distância, então você não é
extra – mais do que 1,5 metro. Geralmente, se um efeito não o move
forçado a balançar uma rapineira por aí. No entanto, o dano é lamentável em
mais do que um metro e meio, ele é ignorado porque a maioria das
comparação com a utilidade de um dado de Inspiração de Bardo.
pessoas usa grades de combate.
Palavras de Terror: Estou tendo problemas para pensar em uma maneira de usar
Ataque Extra: Uma melhoria considerável no seu dano de armas.
isso com qualquer frequência útil.
Floreio do Mestre: Floreio do Mestre é bom, mas é extremamente limitado por
Manto dos Sussurros: Situacional, mas é melhor do que opções como disfarçar-
sua pequena quantidade de dados de Inspiração de Bardo em um dia. Permitir que você o
se devido à sua capacidade de recolher informações mundanas sobre a pessoa que você
use a cada rodada, mesmo com um dado menor, faz dele uma adição confiável e significa-
está representando. Não consigo imaginar quantas vezes um disfarce foi frustrado por al-
tiva às suas ações em um determinado turno. Infelizmente, você passou 13 níveis com um
go tão simples quanto pessoas aleatórias associadas querendo uma mera conversa fiada.
personagem aleijado antes que esta característica de classe lhe trouxesse a glória.
Conhecimento das Sombras: Uma vez por dia, você obtém uma versão um
glamour pouco reduzida de dominar monstro com uma duração de 8 horas. Encante os chefões e
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS os force a cederem-lhe o seu tesouro. Enfeitice NPCs e os force a revelar segredos da
Uma interessante combinação de habilidades, o Colégio do Glamour é ótimo trama. Seja criativo. Infelizmente, você precisa compartilhar um idioma com o alvo,
para um bardo que procura desempenhar um papel de suporte. portanto, lembre-se de lançar idiomas com antecedência.
Constituição: Todo o mundo quer pontos de vida, e resistência de Constituição é
Habilidades imprescindível e soberba.
Os bardo depende muito do Carisma, mas um pouco de Destreza e Constituição Inteligência: Várias Perícias usam Inteligência, mas se você não escolher
ajuda a sobreviver em combate. nenhuma delas, torna-se inútil.
Sabedoria: Bom para resistências e também para algumas Perícias.
Com Pontos Distribuição Padrão Carisma: O bardo é o Carisma. Tenha tanto Carisma quanto possível, tão rápido
Força 8 8 quanto puder. Mesmo que esteja dividindo seu tempo entre usar armas e habilidades de
Destreza 15 14 classe, há habilidades demais nesta classe que usam Carisma. Nunca deve parar a dúvida
Constituição 13 13 sobre qual habilidade escolher.
Inteligência 12 12
Sabedoria 8 10 Raças
Carisma 15 15
Carisma é crucial. Outras habilidades são interessantes, mas geralmente é o
Força: Lixo. Mesmo para um corpo a corpo, pois o bardo pode contar só com Carisma que você quer maximizar. Como exceção estão os membros do Colégio da
Destreza. Bravura. Estes podem ser construídos como Guerreiros em suas habilidades, então
Destreza: Em armadura leve e sem escudos, o bardo precisa de Destreza para qualquer raça que sirva bem ao Guerreiro também lhes serve. Mas eles não são tão bons
melhorar sua CA. Isso, além disso, ajuda a empunhar armas. na conjuração do bardo nem em suas outras habilidades especiais.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Voo é legal, mas nada mais para o bardo.
Carisma extra é excelente, e qualquer etnia lhe servirá bem.
Caído: Excelente para um bardo ofensivo, particularmente da Bravura.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Flagelador: Tentador para um Bardo da Bravura defensivo, mas você preferirá pegar algo como o Sentinela para manter inimigos
dentro da área de efeito.
Protetor: Bardos não usam muito a Sabedoria.
Nada de útil para os bardos.
Livro do Jogador & Costa da Anão Cinzento/Duergar: Decente para um Bardo da Bravura, mas não melhor que outras raças.
Anão
Espada – Guia de Aventureiros Anão da Colina/Anão Dourado: Nada de útil para os bardos.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Decente para um Bardo da Bravura, mas não melhor que outras raças.
Bugbear Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bardos
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bardos.
Ótimo para um Bardo da Bravura se você quer ser baseado em Força, mas eu provavelmente pegaria proficiência em armadura
pesada, a menos que você consiga alcançar Destreza 14 sem reduzir os outros valores de habilidades. O Talento racial Couro de Dragão
Draconato Livro do Jogador
(do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é tentador para bardos que querem mergulhar no corpo a corpo, mas você se sairá melhor
em armadura verdadeira, uma vez que o draconato tipicamente se baseará em armas que usam Força.
Destreza ajuda muitos bardos a usar armas de Destreza, e Percepção é sempre bem vinda, a despeito da carência de Sabedoria do
bardo. A maioria das etnias não é legal para o bardo, mas os eladrins são uma opção fantástica.
Livro do Jogador & Tomo de Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: o truque é tentador, mas o bônus à Inteligência é desperdiçado totalmente.
Elfo
Mordenkainen sobre Inimigos Drow/Elfo Negro: O Carisma extra é legal, mas a fragilidade ao sol é difícil de lidar na maioria das Campanhas.
Eladrin: Destreza e Carisma são uma combinação perfeita ao bardo, e Passo Feérico é uma habilidade extremamente poderosa.
Elfo da Floresta: Nada de útil para os bardos.
Elfo do Mar: Nada de útil para os bardos.
Shadar-Kai: Nada de útil para os bardos.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Tudo funciona bem, salvo os aumentos nos valores de habilidades.
Genasi Compêndio do Jogador Nada de útil para os bardos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias elementais.
Nada de útil para os bardos.
Tomo de Mordenkainen sobre Githyanki: Força é bom, e as proficiências extras preencherão a lacuna entre o Bardo da Bravura e os demais, mas para usar a Força,
Gith
Inimigos você provavelmente já terá que ser do Colégio da Bravura de qualquer forma.
Githzerai: Nada de útil para os bardos.
Bardos não fazem muito a partir da Inteligência.
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo da Floresta: Destreza ajuda bardos construídos para armas que usam Destreza, e o truque é legal.
Gnomo do Jogador & Costa da Espada
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Nada de útil para os bardos.
– Guia de Aventureiros
Gnomo das Rochas: Nada de útil para os bardos.
Excelente para Bardos da Bravura que confiarão em armas que usam Destreza para preencher o nicho de ladino do grupo. Fúria do
Goblin Guia de Volo para Monstros
Nanico duplica a maior parte da Ação Ardilosa, o que lhe oferece uma razão a menos para ser multiclasse.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os bardos.
de Volo para Monstros
Um bônus à Destreza é bom para os barods, pois usam armadura leve e tendem às armas que usam Destreza. Sortudo é sempre bom
de se ter. O Talento racial Boa Sorte (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é uma forma fantástica de dar apoio a aliados e se
Livro do Jogador & Costa da encaixa muito bem às funções do bardo no grupo.
Halfling
Espada – Guia de Aventureiros Espírito Sagaz: Nada de útil para os bardos.
Pés Leves: Um pouco de Carisma é bom, e Furtividade Natural funciona bem para um bardo furtivo.
Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os bardos.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bardos.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). Uma vez que bardos possuem acesso a todas as Perícias, valores de Habilidades decentes
em todas as habilidades os tornam um verdadeiro faz-tudo. Mesmo assim, talentos são excelentes. Iniciado em Magia lhe dá acesso a
Humano Livro do Jogador bons truques, como lâmina verde flamejante (do Costa da Espada – Guia de Aventureiros) para o Bardo da Bravura ou rajada mística
para os outros. Se você escolher o próprio Bardo para este Talento, as magias conhecidas extras aumentarão sua versatilidade com
suas magias de maiores níveis, mas se escolher truques de outra classe, você deverá permanecer com uma opção utilitária para sua
magia de 1º nível. Além disso, bardos são fantásticos com Perícias, mas elas nunca são demais. Quanto mais melhor.
Excelente se você quer mais Perícias, mas sem um bônus ao Carisma, você ficará ofuscado nos Colégios da Bravura ou das Espadas. A
Kenku Guia de Volo para Monstros
menos que seja imprescindível ser um kenku, prefira o tabaxi.
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bardos.
Locathah Locathah Rising As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as Perícias.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bardos.
+2 ao Carisma e duas Perícias! Mesmo ignorando as outras informações, você já está diante da melhor opção. O Talento racial Prodígio
(do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) oferece ainda mais proficiências e especialização em outra Perícia, o que é magnífico se
Livro do Jogador & Costa da
Meio-Elfo você está sendo o principal usuário de Perícias do grupo.
Espada – Guia de Aventureiros
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, algo que é crucial a um
personagem como o bardo. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam
conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que
esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: As magias gratuitas são legais, mas bardos já podem conjurar estas magias, e a conjuração adicional não pode competir
com escolhas de Perícias adicionais numa classe direcionada a Perícias.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: O truque de Mago pode ser uma opção tentadora para dano uma vez que o melhor truque causador de
dano do bardo só causa dano em d4s. Bardos do Conhecimento devem considerar opções como raio de gelo pelo dano e pelo efeito de
lentificação, e Bardos da Bravura devem considerar opções como lâmina verde flamejante pela melhoria no dano corpo a corpo.
Meio-Elfo da Floresta: O bardo não é beneficiado por esta opção. Máscara Selvagem é tentadora para um bardo furtivo, mas não é o
suficiente para o sacrifício de duas Perícias à sua escolha.
Meio-Orc Livro do Jogador Decente para um Bardo da Bravura. Intimidação gratuito é legal, já que o bardo normalmente é o personagem social do grupo.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bardos.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bardos.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bardos.
O aumento flexível de valores de habilidade certamente deve ir para o Carisma, mas isso significa que você não terá mais onde colocar
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica outra coisa, portanto você seguirá para o Colégio do Conhecimento. Simic Híbridos não são de forma alguma escolhas ruins, mas há
inúmeras outras opções melhores.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Bons aumentos de habilidades com duas Perícias gratuitas e outros traços raciais divertidos. Perfeito para qualquer tipo de bardo.
Não tão bom quanto o meio-elfo, mas o Carisma extra ainda é legal, e as outras características do tiefling são muito boas. O Talento
racial Constituição Infernal (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é realmente tentador para um bardo corpo a corpo, já que lhe
dá três resistências a dano e lhe torna capaz de sustentar grande quantidade de dano. Com tantas etnias de tiefling para escolher, você
tem muitas opções para personalizar seu personagem.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) é ótima, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia
de Aventureiros. A versão Padrão pode não ser tão útil para um bardo quanto aquilo ofertado pela opção Língua Demoníaca, cujas
magias já são da lista do bardo. Como você precisa absolutamente de zombaria viciosa, você já economiza uma escolha de magia
conhecida. A variante com Asas também é tão maravilhosa quanto a da Língua Demoníaca, porque voar é sempre bom, especialmente
se você não for um Bardo da Bravura. Outra escolha válida é a variante do Fogo Infernal, que é essencialmente a opção Padrão, mas
Livro do Jogador, Costa da melhor para Bardos do Conhecimento, porque você não precisa ser acertado antes para usar mãos flamejantes. Finalmente, a variante
Espada – Guia de Aventureiros Feral remove os valores de habilidade que tornam esta raça útil para os bardos.
Tiefling
& Tomo de Mordenkainen Asmodeus: Uma escolha sólida.
sobre Inimigos Belzebu: Uma opção útil se você planeja confiar quase que exclusivamente em conjuração e espera evitar levar dano.
Dispater: A mesma habilidade base da etnia de Asmodeus, mas as magias se concentram em enganação e utilitárias.
Fierna: Uma boa opção para o social do grupo. Você pode obter estas magias pela lista do bardo, mas elas ainda serão úteis.
Glasya: A mesma habilidade base da etnia de Asmodeus, mas as magias se concentram em ilusões.
Levisto: A despeito de carecer de Força e Destreza, esta é uma opção tentadora para um Bardo da Bravura.
Mammon: As magias aumentadas são opções utilitárias úteis que não estão na lista de magias do bardo.
Mefistófeles: Mãos flamejantes é legal em níveis baixos, mas parará de fazer diferença nos níveis intermediários. Lâmina flamejante é
ótima para um Bardo da Bravura, mas a dispersão a mais um valor de habilidade não cai bem.
Zariel: Uma ótima opção para Bardos da Bravura, mas você quererá mais Destreza para satisfazer sua CA em armadura média. As
magias envolvem um dano legal se você está empunhando armas.
Tortle The Tortle Package Nada de útil para os bardos.
Tritão Guia de Volo para Monstros Aumentos de habilidade fantásticos para o Bardo da Bravura, além de conjurações inatas e outras coisinhas.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bardos.
Constituição e Carisma é uma combinação perfeita para um conjurador baseado em Carisma, e obter Persuasão de graça é ótimo. Você
Verdan Acquisitions Incorporated quase que certamente será o social do seu grupo, e a Intuição Telepática do verdan pode percorrer um longo caminho para resolver as
barreiras linguísticas, apesar de sua capacidade limitada.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros O bônus de Inteligência não terá muito uso, mas o resto dos traços raciais torna esta raça extremamente poderosa para os bardos.
Natureza: uma boa Perícia de Conhecimento, mas não tão crucial quanto
Perícias Arcanismo e Religião.
Percepção: simplesmente a Perícia mais rolada do D&D.
Bardos não possuem uma lista de Perícias predefinida e pode selecionar suas
Persuasão: a rainha das Perícias sociais.
Perícias de classe de qualquer Perícia. Isso significa que você é livre para focas nas
Religião: uma das mais importantes Perícias de Conhecimento.
Perícias que melhor complementam o conjunto de Perícias já existente em seu grupo.
Prestidigitação: muito situacional.
Acrobacia: muito situacional.
Sobrevivência: muito situacional.
Adestrar Animais: bardos não são Druidas.
Arcanismo: uma das mais importantes Perícias de Conhecimento.
Atuação: agora temos uma situação estranha. Bardos nesta edição não precisam Antecedentes
de Performance, portanto você pode descartá-la totalmente. Apesar disso, a Performance Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
está tematicamente tão relacionada a esta classe que mesmo assim você pode querer em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
comprar, e isso é totalmente compreensível. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Enganação: maravilhosa a um personagem social. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Furtividade: essencial se seu grupo carece de um efetivo batedor. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
História: a menos importante e mais situacional Perícia de Conhecimento. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Intuição: maravilhosa a um personagem social. Os bardos normalmente querem Perícias que lhes ajudarão como um
Intimidação: imprescindível a um personagem social. personagem social, um erudito ou um batedor, e felizmente existem muitas opções. Os
Investigação: importante, porém basta que uma pessoa do grupo tenha. idiomas extras são sempre úteis para um personagem social, mas se lembre de que você
Medicina: Medicina é melhor executada magicamente. terá acesso a compreender idiomas e idiomas. Se seu grupo não tem um Ladino, também
pode ser útil obter Proficiência com as Ferramentas de Ladrão.
Antecedente Fonte Descrição
Duas Perícias de Conhecimento. Sem Perícias sociais, os idiomas não serão muito úteis, mas combina bem com o
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros
conceito de um Bardo do Colégio do Conhecimento.
Acólito Livro do Jogador Perícias decentes para um bardo, e os idiomas extras são bons até que você possa lidar com idiomas magicamente.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Personalizável até certo ponto, e combina bem com os pontos fortes do bardo.
Artesão de Guilda Livro do Jogador Grandes Perícias para um personagem social, mas as Ferramentas de Artesão são amplamente inúteis.
Artista Livro do Jogador Conceitualmente perfeito para o Bardo, mas na realidade é completamente inútil.
Caçador de
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Fantasticamente personalizável e um ótimo conjunto de opções para o bardo.
Recompensas Urbano
Duas grandes Perícias para o bardo, um instrumento e um idioma. Como o bardo não precisa de mais instrumentos
Cavaleiro da Ordem Costa da Espada – Guia de Aventureiros
musiciais, o Cortesão é tecnicamente melhor.
Charlatão Livro do Jogador Bom para um bardo furtivo e acompanha um conjunto de Perícias semelhante ao Talento Ator.
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias sociais e dois idiomas com os quais usá-las.
Criminoso Livro do Jogador Fantástico se você estiver substituindo um Ladino em seu grupo.
Herdeiro Costa da Espada – Guia de Aventureiros Ótimo, exceto que Sobrevivência é praticamente inútil.
Mercenário Veterano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Perícias meramente aceitáveis para um Bardo da Bravura, mas mesmo assim não ótimas.
Nobre Livro do Jogador Perícias decentes para um bardo, mas os kits de jogos não são particularmente úteis e acompanha só um idioma.
Nobre de Águas Duas Perícias úteis, um idioma e um ótimo tema para um bardo. Como o bardo não precisa de mais instrumentos
Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Profundas musiciais, o Cortesão é tecnicamente melhor, mas o Nobre de Águas Profundas é, com certeza, temático.
Órfão Livro do Jogador Fantástico se você estiver substituindo um Ladino em seu grupo.
Duas grandes Perícias de conhecimento. Sem Perícias sociais, os idiomas não serão muito úteis, mas combina bem
Sábio Livro do Jogador
com o conceito de um Bardo do Colégio do Conhecimento.
Duas Perícias sociais, um idioma e temático para um bardo. Como o bardo não precisa de mais instrumentos
Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros
musiciais, o Cortesão é tecnicamente melhor, mas o Viajante Distante é, com certeza, temático.
oportunidade para quase garantir o dano bônus quando os inimigos tentarem se afastar
Talentos de você.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Conjurador de Ritual: Bardos já podem fazer isso sozinhos.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Curandeiro: Bardos podem curar com magia.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Duelista Defensivo: Bardos da Bravura normalmente contam com armas de
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Destreza, e essa pode ser uma boa maneira de aumentar sua CA. No entanto, este
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Talento desmorona rapidamente se você estiver em menor número.
Adepto Elemental: Bardos não têm uma grande lista de magias ofensivas, como Especialista em Besta: Bardos da Bravura recebem ataques extras, mas mesmo
um Feiticeiro ou um Mago. assim isso não vale a pena.
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. Especialista em Briga: Normalmente, bardos não têm Força para tornar viável.
Alerta: Agir antes é bom para dar os bônus, mas você não é tão dependente Explorador de Cavernas: Se você é o especialista de Perícias de uma Campanha
disso quanto um Ladino ou um Controlador. que envolve muitas masmorras, isso é muito útil.
Ambidestro: Combater com duas armas não está realmente no conjunto de Imobilizador: Este Talento é questionável, na melhor das hipóteses, e você
possibilidades do bardo. Os Bardos da Bravura precisam de um escudo para aumentar sua realmente precisa ser um personagem com Força para fazê-lo funcionar.
CA ruim, e os Bardos do Conhecimento não usam armas que valham a pena. Iniciado em Magia: Dois truques de outras classes abrem ótimas opções. Os
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Bardos do Conhecimento podem querer rajada mística enquanto os Bardos da Bravura
uma média de 2 de dano extra por turno. podem querer lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente (do Costa da Espada –
Atirador Aguçado: bardos não fazem muito com armas à distância. Use magias. Guia de Aventureiros). O bordão místico é tentador para os Bardos da Bravura, mas você
Atirador de Magia: Os bardos não têm magias ofensivas suficientes que exijam provavelmente desejará Destreza maior para que não se torne uma vantagem
rolagens de ataque para justificar isso. significativa. Considere selecionar uma magia do bardo se quiser expandir sua lista de
Ator: Em uma Campanha altamente social, isso abre algumas opções magias conhecidas, mas os truques podem ser mais úteis do que conhecer mais uma
interessantes e permite que você combe ainda mais seu excelente Carisma. magia de 1º nível.
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma Investida Poderosa: Se você estiver a uma distância que exige isso, você deve
característica de montaria de algum tipo. recorrer às suas magias.
Conjurador de Guerra: Bardos da Bravura farão muito disso. Se você pegar Líder Inspirador: Isso fornece um grande conjunto de pontos de vida
lâmina efevercente com Iniciado em Magia, você poderá usá-la com seus ataques de temporários que podem reduzir drasticamente a necessidade de cura do seu grupo
durante o combate.
Maestria em Arma de Haste: Bardos marciais geralmente são baseados em Robusto: Isso ajuda bastante devido aos Dados de Vida do Bardo, mas lembre
Destreza e não há armas de haste baseadas em Destreza. que você pode se curar se seus Pontos de Vida se tornarem um problema.
Maestria em Armadura Média: Poucos Bardos da Bravura se importam o Sentinela: Importante se você é o único personagem da linha de frente do
suficiente para exigir isso. A Desvantagem em Furtividade é uma grande invonveniência, e grupo, mas, para começo de conversa, você não deveria ser.
o +1 extra à CA não é suficiente para fazer deste um Talento decente. Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo.
Maestria em Armadura Pesada: Você precisa de uma armadura pesada para Sortudo: Bom para qualquer um.
usar isso. Se você está realmente sentindo que precisa disso, o que você realmente
precisa é ser multiclasse.
Matador de Conjuradores: Muito situacional.
Armas
Mente Afiada: Eu permitiria que os testes de Inteligência fizessem estas coisas. Besta de Mão: a besta leve causa mais dano e tem maior alcance.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. Besta Leve: bardos não ganham ataques extras, portanto a besta leve é sua
Mestre de Armas Grandes: Os Bardos da Bravura precisam usar um escudo, e melhor opção de ataque à distância. É claro que bardos podem conjurar magias que
provavelmente não terão Força o bastante para tornar viável uma arma de duas mãos. causam consideravelmente mais dano que a besta leve.
Mestre de Escudo: O uso principal é para empurrar criaturas com seu escudo, o Espada Curta: bardos não combatem com duas armas.
que é divertido, mas só funciona se você usar sua ação para atacar em vez de fazer algo Espada Longa: a rapieira possui o mesmo dano e Acuidade.
legal, como lançar uma magia. Rapieira: a arma corpo a corpo de escolha do bardo.
Mobilidade: Bardos da Bravura não obtêm vantagens especiais em se
movimentar durante o combate, então isso não traz nada de útil. Armaduras
Observador: Muito útil, mas os bardos não têm a Inteligência ou a Sabedoria
suficientes para valer a pena. Couro: uma armadura inicial.
Perito: Quanto mais Perícias melhor. Couro Batido: A maioria dos bardos usará isso.
Poliglota: Use magia. Meia-Armadura: A melhor armadura do Bardo da Bravura.
Proteção Moderada: Os Bardos da Bravura já usam armaduras médias, e os do Escudo: Bardos da Bravura buscam o máximo de CA possível, então um escudo é
Conhecimento não precisam dela. uma escolha óbvia. Infelizmente, isso pode causar problemas quando você está tentando
Proteção Pesada: Um Bardo da Bravura baseado em Força pode fazer uso disso, lançar magias e Magia em Batalha ao mesmo tempo.
mas você não poderá fazer isso até o quarto nível, porque durante os níveis anteriores
isso será muito perigoso. Magias
Resiliente: Se você fosse ser bom num teste de resistência, sua classe teria lhe
dado. Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
Resistente: Bardos podem curar com magia, então os Dados de Vida são menos exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
cruciais a eles que a personagens que não conseguem. magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.

Nível Descrição
Amizade: Isso é difícil de usar. 1 minuto não é muito tempo, e você geralmente precisa se distanciar do alvo do feitiço antes que ele se torne hostil. Você pode usar isso para
intimidar uma criatura a fugir, mas, na maioria dos casos, você provavelmente estará usando isso nas pressas, passando por uma criatura que o bloqueia (como um guarda em
um portão). Você geralmente não precisará disso. Você possui um alto Carisma e uma longa lista de Perícias, portanto pode simplesmente falar com as pessoas.
Tru- Golpe Trovejante: Danificar todas as criaturas a menos de um 1,5 m é ótimo se você estiver enfrentando um corpo a corpo com vários inimigos. Mesmo com o Ataque Extra,
ques você causará mais dano com isso contra três ou mais inimigos do que com uma arma.
Ilusão Menor: Não é tão útil quanto prestidigitação, mas permite todos os tipos de travessuras interessantes.
Prestidigitação: útil demais para ser renunciada.
Zombaria Viciosa: Facilmente a magia mais emblemática do bardo, a zombaria viciosa é única, saborosa e mecanicamente fantástica. É a única magia que causa dano psíquico
e adiciona uma penalidade útil.
Compreender Idiomas: Você não pode aprender todos os idiomas que existem. Mais tarde, você substituirá esta magia por idiomas, mas até lá ela funciona muito bem.
Curar Ferimentos: Mais cura do que palavra curativa, mas a economia de ação a torna consideravelmente pior. Guarde isso para quando você precisar de pontos de vida e
estiver sem Dados de Vida ou não tiver tempo para descansar.
Detectar Magia: Alguém precisa ter esta magia. É imprescindível a qualquer grupo.
Fogo das Fadas: A opção de nível mais baixo para lidar com criaturas invisíveis. Espero que você não encontre nenhuma no 1º nível, mas é importante ter uma maneira de lidar
com invisibilidade.
Heroísmo: Em níveis baixos, quanto o corpo a corpo tem apenas 12 PV e os inimigos estão causando mais ou menos 5 de dano por turno, este é um bônus grande o suficiente
para vencer uma luta por você. Em níveis mais altos, será menos atraente devido ao requisito de Concentração, mas sempre permanecerá um uso sólido de um feitiço de 1º
nível. Compare com curar ferimentos, que cura, no máximo, 11 PV (1d8 + seu modificador de Carisma, cuja expectativa é de +3). Se você tem 16 de Carisma e pode manter o
heroísmo funcionando por quatro rodadas, você pode evitar até 12 de dano e ainda tem 6 níveis para aproveitar a magia. Enquanto você usa magias de nível maior, o heroísmo
continua superando as magias de cura. No 2º nível, curar ferimentos cura 2d8 + modificador de Carisma (ou seja, no máximo 19, considerando um Carisma 16), enquanto o
heroísmo poderá impedir 18 de dano em apenas três rodadas, e continuar funcionando por mais 7 rodadas. Lembre-se do ditado: “prevenir é melhor que remediar”.
Passos Longos: Mesmo com uma hora de duração, isso não é especialmente atraente. Deslocar-se na 5ª edição é fácil, e você pode usar outras opções para se afastar dos
1
inimigos ou afastá-los de você.
Queda Suave: Você não precisa pegar isso no 1º nível, mas eventualmente você precisará dela. Você pode usá-la apenas algumas vezes em toda a carreira de seu personagem,
mas, quando o fizer, salvará a vida de alguém.
Palavra Curativa: Mais importante que curar ferimentos, especialmente em níveis baixos. Como uma Ação Bônus, você pode curar um aliado inconsciente o suficiente para
levá-lo de volta à luta, e você ainda tem sua ação normal para zombaria viciosa.
Riso Histérico de Tasha: Se o inimigo falhar no teste de resistência, adeus para ele. Não funciona em criaturas pouco inteligentes, mas, salvo por isso, você pode facilmente
comparar esta magia com imobilizar criatura. Ambas têm a mesma duração, requerem Concentração e permitem testes de resistência de Sabedoria para resistir ao efeito
inicial e terminar com o efeito. A paralisia é um efeito mais letal, mas, se você precisa de uma criatura fora de combate por um tempo, as duas dão na mesma.
Sono: Com uma média de 22,5 PV de criaturas, você não poderá afetar muitas criaturas enquanto elas estiverem em pontos de vida completos, mas pode esperar para
desgastar seus pontos de vida antes de terminar com esta magia. Sono é especial porque não requer um teste de resistência, tornando-o uma maneira poderosa e confiável de
incapacitar inimigos com relativamente poucos pontos de vida, mesmo em níveis altos.
Sussurros Dissonantes: Surpreendentemente bom para controle de multidões. Ela requer apenas componente verbal, para que você possa usá-la enquanto estiver agarrado
para forçar a criatura agarrada a fugir. O dano não é espetacular, mas, sinceramente, não precisa ser.
Arrombar: O principal motivo para ter proficiência em Ferramentas de Ladrão é lidar com trancas. Arrombar não exige um teste, simplesmente funciona.
Cegueira/Surdez: Uma duração de 1 minuto geralmente é mais longa que um encontro. Mirar em inimigos do corpo a corpo parece um uso óbvio, mas os melhores alvos para
isso são, na verdade, inimigos que confiam em conjuração. Muitos feitiços simplesmente não funcionam se o conjurador não conseguir ver o alvo, e a resistência de
Constituição é mais eficaz contra inimigos relativamente frágeis, como conjuradores.
Coroa da Loucura: Este feitiço é quase inútil. A criatura deve atacar antes de se mover para que você possa fazê-la atacar um aliado uma vez imediatamente após a conjuração
do feitiço, mas ela própria mantém o controle sobre seu movimento, para que fique livre para se afastar de seus aliados. Além disso, você precisa gastar sua ação para manter
a magia, em vez de simplesmente se concentrar, consumindo seus próprios turnos pela chance remota de que o alvo se desloque em direção a outro inimigo.
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Despedaçar: Decente dano de área à distância.
Esquentar Metal: Contra inimigos em armaduras de metal, esta magia é absolutamente terrível. O alvo não recebe um teste para resistir ao efeito, então ele fica preso,
recebendo o dano, a menos que a magia termine ou que ele possa resistir a dano de fogo. Mesmo com uma magia de segundo nível, você pode causar um total de 20d8 de
dano com esquentar metal. Acionar o dano novamente como uma ação bônus significa que você pode conjurar isso no início de um combate e desgastar lentamente a vítima.
Até a progressão é ótima; ganhar 1d8 extra por nível da magia não parece muito, mas lembre que você está recebendo até 10 vezes este dano extra. Mesmo no 20º nível,
contra um inimigo em armadura de metal eu consideraria usar esquentar metal como uma magia de 9º nível. É certo que esta opção é situacional porque requer um inimigo
com equipamentos de metal, mas a situação ocorre com frequência.
Força Fantasmagórica: Aventuras tendem a envolver muitas coisas que não são muito inteligentes. Feras, ogros, etc. têm terríveis testes de Inteligência. Esta magia é ótimo
contra estas criaturas, e sua natureza flexível oferece muito espaço para você realmente brincar com o alvo. Infelizmente, também exige que o seu Narrador seja criativo o
suficiente para simular como uma criatura responderia a qualquer absurdo que você inventar. Se o seu Narrador tem problemas com ilusões, esta magia pode não funcionar
como deveria.
Imobilizar Pessoa: Você pode obter a maioria dos mesmos benefícios com o riso histérico de Tasha.
Invisibilidade: Uma ferramenta essencial de reconhecimento e infiltração, e, à medida que você obtém magias de níveis maiores, pode afetar mais membros do grupo.
Localizar Objeto: Muito situacional e muito fácil de combater. Qualquer pessoa com algum conhecimento de magia que esteja tentando ocultar algo conseguirá.
Nuvem de Adagas: É difícil garantir que isso causará dano, a menos que você tenha uma boa maneira de manter um inimigo dentro da área de efeito. Um aliado que goste de
agarrar servirá, mas isso é difícil de garantir e é uma possibilidade extra de falha. O dano é seguramente bom porque está diluído entre vários pequenos dados, mas mesmo
assim não será grande, a menos que você possa prender um único alvo na área por várias rodadas. Se você quiser dano em um alvo único, opte por algo com mais dano. Se
você deseja uma magia de área, escolha algo com uma área maior.
Pirotecnia: nem sempre é útil, mas sempre é uma opção. A quantidade de chamas necessárias para usar o feitiço é inespecífica, portanto você pode usar algo tão pequeno
quanto uma vela. Use mãos mágicas para fazer flutuar uma tocha ou algo até onde você deseja o efeito, e depois ataque com pirotecnia.
Restauração Menor: Situacional, mas uma situação que surge com frequência. Se você não tem um clérigo no grupo, você pode ser o único com acesso a esta magia, portanto,
você deve escolhê-la.
Silêncio: Os componentes verbais são extremamente comuns em feitiços, incluindo muitos que os conjuradores costumam usar para escapar de situações perigosas. Se você
pode prender um conjurador inimigo no lugar (como tendo um aliado agarrando) e conjurar silêncio ao seu redor, ele geralmente ficará preso sem qualquer esperança de
escapar.
Sugestão: Flexível e com uma longa duração, mas pode ser difícil gastar oito horas para se concentrar na sugestão enquanto você estiver se aventurando ativamente e o alvo
pode estar por aí, sem precisar da sua atenção.
Vento Protetor: Um bônus decente para os bardos corpo a corpo. Tornar a área em torno de si um terreno difícil dificulta a movimentação de inimigos em sua direção ou para
longe de você, e a desvantagem em ataques à distância mantém os inimigos com armas à distância longe de acertá-lo enquanto você está diminuindo a distância até eles.
Ver o Invisível: Com duração de uma hora e sem necessidade de concentração, ver o invisível é uma ótima maneira de lidar com criaturas invisíveis.
Clarividência: Com um alcance de 1,5 km e a capacidade de colocar o sensor no lugar que você não pode ver, esta é uma maneira fantástica de explorar com segurança lugares
perigosos. Se você tiver tempo o bastante para sentar e lançar o feitiço repetidamente, você pode explorar estruturas inteiras a partir do lado de fora, aprendendo
gradualmente sobre mais locais interiores através das conjurações anteriores.
Enviar Mensagem: Não é especialmente fascinante, mas as mensagens em grandes distâncias têm vários usos. Além disso, devido ao teor da magia, você pode usá-la em
criaturas que não entendem o seu discurso e elas ainda entenderão o seu significado, permitindo que você use enviar mensagem no lugar de idiomas se você precisar apenas
transmitir mensagens breves.
Glifo de Vigilância: É realmente muito feliz que a WotC foi inteligente o suficiente para adicionar um componente de material de consumo de 200 po a esta magia. Se não
tivesse, eu resolveria muitos problemas simplesmente entregando pergaminhos com um glifo da vigilância para NPCs hostis.
Idiomas: Você quase certamente é o representante do seu grupo, e a barreira do idioma pode acabar com isso. Você pode não querer pegar isso assim que tiver acesso às
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magias de terceiro nível, mas considere escolher mais tarde.
Imagem Maior: Se você não gosta de usar ilusões com frequência, considere escolher esta magia tardiamente, quando puder conjurar magias do 6º nível para criar ilusões
permanentes.
Infestar de inimigos: Sem surpresa, poucos inimigos têm bons testes de Inteligência, especialmente monstros grandes e assustadores. Lance isso em algo aquoso e horripilante
que está lá para proteger inimigos fraquinhos de você e seus amigos, e o assista surtar e matar seus próprios amigos por você. A duração é de apenas um minuto, e
obviamente isso só funciona em um encontro com vários inimigos, mas isso não torna a magia menos impressionante.
Névoa Fétida: magia de área cuja falha no teste de resistência inutiliza aquele inimigo baseando-se em Constituição. Padrão hipnótico pode ser mais confiável, mas você ainda
pode atacar os alvos da névoa fétida sem interromper o efeito.
Padrão Hipnótico: magia de área cuja falha no teste de resistência inutiliza aquele inimigo.
Pequena Cabana de Leomund: A pequena cabana é um ótimo lugar para descansar, e, se você tiver tempo para dar-lhe forma, é uma ótima posição defensiva.
Rogar Maldição: Os efeitos são versáteis o suficiente para que você possa facilmente colocar isso em jogo em uma variedade de situações, e o mecanismo de progressão
funciona bem o suficiente para que isso continue sendo uma opção viável para magias de altos níveis. Use a terceira opção contra grandes inimigos com pouca Sabedoria, ou
use a primeira opção contra inimigos que gostam de agarrar.
Soneca: Um descanso breve é tipicamente uma hora. Na maioria das Campanhas, isso cai bem na maioria das vezes, a menos que o Narrador esteja criando deliberadamente
uma restrição de tempo que o impessa de descansar ou ficar sentado desperdiçando tempo. Nesses casos, você poderá tentar conseguir uma soneca, mas é mais provável que
a duração de 10 minutos ainda seja problemática.
Compulsão: Isso é tecnicamente situacional, mas se você puder fazer com que um grupo de inimigos corra em uma direção e se encoste contra uma parede ou algo assim, é
muito fácil acertar com uma grande magia de área. Você não pode forçá-los contra algo como uma muralha de fogo, infelizmente.
Confusão: Eu odeio a confusão desde a terceira edição. É imprevisível, pouco confiável e faz com que o combate demore duas vezes mais do que seria normalmente sem
benefícios. É ótimo que seja uma magia de área, e pode fazer as criaturas atacarem seus aliados, mas há muitos pontos de falha para que seja uma opção viável.
Enfeitiçar Monstro: Uma ótima maneira não-letal de lidar com os inimigos. Não requer que o alvo seja capaz de entendê-lo, mas, do contrário, tem as mesmas complicações
que enfeitiçar pessoa: o alvo é amigável apenas a você e, quando a magia termina, ele sabe que foi enfeitiçado.
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Invisibilidade Maior: invisibilidade na quinta edição é muito boa, e passar um minuto inteiro sendo quase impossível de atingir é uma enorme vantagem.
Metamorfose: Fantástico e versátil, mas também muito complicado. Há um guia só para esta magia no Apêndice deste arquivo para dar conselhos detalhados sobre como tirar
o máximo proveito de metamorfose.
Movimentação Livre: Bom, mas situacional. Se você precisar se livrar de amarras ou de ser agarrado, conjure porta dimensional.
Porta Dimensional: por algum motivo, passo nebuloso não está na lista de magias do bardo, e ter uma maneira de se teletransportar de uma situação terrível (como cordas ou
garras) é extremamente útil.
Animar Objetos: Desde que haja substância suficiente para a magia, isso pode funcionar em uma variedade de encontros. Miúdo e Enorme são notavelmente as opções mais
letais; portanto, geralmente você estará animando uma coisa muito grande ou várias pequenas coisinhas. Objetos adequados devem ser fáceis de encontrar: mesmo
pedregulhos aleatórios devem ser suficientes. No entanto, a duração é curta, pois os objetos animados são frágeis e não ficam mais fortes à medida que você ganha níveis,
portanto, você pode trocar esta magia depois de aproveitá-la por alguns níveis.
Curar Ferimentos em Massa: Você não precisa disso. Não há cura o suficiente para justificar a magia conhecida. O melhor caso hipotético de uso é para quando houver mais de
um aliado com zero PV. Se você chegar a este ponto, as coisas deram muito errado. Uma palavra de cura é uma maneira muito mais eficiente de trazer de volta seus aliados e,
considerando o pouco que se recebe de curar ferimentos em massa, seus aliados provavelmente voltarão a cair de qualquer maneira se sofrerem qualquer dano.
Despistar: Situacional. Não é uma ótima opção em combate, mas fora do combate, essa é uma maneira confiável e segura de explorar uma área ou enganar outras criaturas.
Dominar Pessoa: Se você não enfrentar muitos inimigos humanóides, isso pode não valer a pena. Mas se o fizer, dominar um inimigo e transformá-lo em um aliado temporário
é muito eficaz.
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Estática Sináptica: Bom dano em magia de área com um teste que geralmente é muito baixo e ainda aplica uma penalidade importante a quem for afetado.
Fortalecimento de Perícia: Especialização para todos! Você não jogará isso no Guerreiro para que ele empurre ou agarre tudo o que encontrar (você tem melhores bônus para
combate), mas você pode colocar isso em um personagem antes de se esgueirar, antes de uma situação social importante, antes de investigar algo importante, ou,
basicamente, antes de qualquer outra ocasião em que haja uma teste de Perícia importante a ser feito e você terá tempo para se preparar de verdade.
Imobilizar Monstro: confiável magia e extremamente útil.
Missão: Isso é muito situacional para se gastar uma magia conhecida. É ótimo para conjuradores como clérigos e magos, mas é muito raro desperdiçar recursos escassos
aprendendo-a na esperança de que seja útil algum dia.
Restauração Maior: Se você não tem um clérigo no grupo, você deve escolher restauração maior.
Reviver os Mortos: Isso é uma coisa estranha de encontrar na lista de magias do bardo. A morte faz parte da vida, então, eventualmente, você precisará disso, mas não é
divertido gastar uma de suas limitadas magias conhecidas numa magia que você conjurará apenas uma ou duas vezes.
Ataque Visual: Um uso fantástico de uma magia conhecida: gastando uma magia diária, a cada rodada, por um minuto, você escolhe uma criatura e ela adormece.
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Dança Irresistível de Otto: Hilária, mas imobilizar monstro é mais eficaz, funciona com o mesmo teste e tem a mesma duração.
Ilusão Programada: Situacional, mas realmente abusiva. É permamente e se redefine por conta própria para que você possa fazer todo o tipo de coisas para mexer com outras
criaturas. O componente de material de 25 po neste nível não significa nada, então você pode criar ilusões programadas em todos os lugares por uma mixaria. Tanto quanto
eu entendo, é possível selecionar a mesma área para a magia várias vezes, fazendo com que as próprias ilusões ativem gatilhos, o que significa uma ilusão perpétua.
Infelizmente, a magia é restrita à criação de um objeto, uma criatura ou algum fenômeno visível, portanto você provavelmente não poderá criar uma sala com guardas
ilusórios. Ainda assim, você pode criar um bardo ilusório permanente.
Sugestão em Massa: Transforma uma possível luta num passeio amigável.
Visão da Verdade: Situacional, mas praticamente imbatível nas situações em que se aplica.
Espada de Mordenkainen: Esta é uma magia objetivamente ruim. Comparando-a com a mão de Bigby, isso se torna bem claro. Infelizmente, a mão de Bigby não está na lista
de magias do bardo, mas é para isso que servem os Segredos Mágicos.
Forma Etérea: Uma opção para investigação ou fuga profundamente eficazes. A menos que você esteja lutando contra inimigos etéreos, você é intocável. Você pode ver e
ouvir o plano material (embora a uma distância limitada), permitindo que você espione pessoalmente outras criaturas sem o conhecimento delas.
Mansão Magnífica de Mordenkainen: No mundo real, aprender a conjurar esta magia significaria que você poderia se aposentar confortavelmente. Todos os dias você saía da
mansão, lançava a magia de novo para recriar a casa por 24 horas e depois retornava à sua residência extraplanar invisível para desfrutar de outras 24 horas de comida
abundante, conforto e servos quase invisíveis. O tamanho da mansão é de gigantesco, o suficiente para acomodar não só um grupo de aventureiros, mas também uma
comitiva considerável de cem convidados, com banquetes. Uma mansão inteligentemente projetada poderia facilmente transformar o espaço luxuoso originalmente planejado
numa grande área comum para banquetes e uma coleção de pequenos quartos com beliches para dormir, garantindo um reduto para um pequeno exército além de refeições
mágicas nove vezes ao dia. No entanto, em termos puramente mecânicos, esta é uma magia que um bardo não pode se dar ao luxo de aprender. Existem muitas opções
menos caras para resolver os mesmos problemas, e você está estritamente limitado no número de magias que pode aprender.
Miragem: Esta é uma magia complexa. A área afetada é enorme, a distância é até onde a vista alcança (escale uma montanha em um dia claro) e os efeitos da ilusão são tangí-
veis o suficiente para que você possa interagir fisicamente com elas. Mas não está claro até onde isso vai: você pode queimar a madeira ilusória para se aquecer? Você pode
7 amenizar terrenos difíceis da mesma maneira que torna terreno difícil um terreno anteriormente plano? Você poderia colocar escadas ao lado de uma falésia? Até que ponto o
efeito se estende? Pelo que se imagina, há ampla margem de uso e os efeitos são reais o suficiente para que uma criatura possa se afogar em água ilusória, se queimar em lava
ilusória e escalar uma árvore ilusória. Seu Narrador será o responsável por exatamente o que pode ser feito, e a magia em si pode ser uma caixa de ferramentas infinita.
Prisão de Energia: Uma maneira absolutamente incrível de isolar seu grupo ou seus inimigos. A duração é longa o suficiente para descansar um pouco, e não há como os
inimigos resistirem. Faça um aliado soltar uma magia de área de dano contínuo, como fome de Hadar, e então conjure prisão de energia em cima da área e você prenderá as
criaturas lá dentro.
Projetar Imagem: Despistar com uma duração mais longa e melhor alcance. A linguagem usada para descrever os recursos da cópia é quase idêntica às duas magias. O alcance
extra torna a magia um pouco mais versátil, mas ainda é bastante situacional.
Regeneração: Situacional demais para ser selecionada por um conjurador que possui número limitado de magias conhecidas. Não há regras nesta edição (nem em nenhuma
outra) para lesões que causem perdas de membros, exceto em circunstâncias muito específicas, por isso não é como se os personagens estivessem perdendo os dedos das
mãos e dos pés, mesmo após serem fatiados por armas cortantes e esmagados por inimigos todos os dias.
Ressurreição: Se você aprendeu reviver os mortos, você pode substituí-la por ressurreição, mas não acho que seja uma melhoria significativa a reviver os mortos.
Símbolo: Embora muitos dos efeitos sejam maravilhosos, a incapacidade de mover o símbolo e o alto custo o tornam inviável.
Teletransporte: Todos os grupos precisam de uma maneira de se locomover magicamente, e teletransporte é uma das melhores opções.
Dominar Monstro: Indiscutivelmente a melhor magia de teste de resistência do sistema.
Enfraquecer Intelecto: Conjuradores baseados em Sabedoria e em Carisma são extremamente vulneráveis a enfraquecer intelecto. Mesmo as criaturas que lançam magias
como complemento de suas outras habilidades podem ser seriamente limitadas por estarem repentinamente menos inteligentes do que muitos animais.
8 Limpar a Mente: Situacional, mas hilário se você tiver um Bárbaro Furioso no grupo.
Loquacidade: Os testes de Carisma incluem Perícias como Persuasão, mas também incluem coisas como testes de habilidade para contramágica e dissipar magia. Lance
loquacidade antes de entrar em uma luta contra um conjurador inimigo e aproveite para combater tudo o que ele conjura fazendo mínimo esforço.
Palavra de Poder – Atordoar: Lidar com o total de pontos de vida atuais de uma criatura é difícil, especialmente porque você tem tão poucas magias diárias deste nível, mas se
você puder calcular isso para atingir um inimigo ferido, você pode tirá-lo do combate por tempo o bastante para você para vencer quase sem oposição.
Sexto Sentido: Este é, sem dúvida, o melhor bônus do jogo. Com uma duração de 8 horas, você pode conjurá-lo no sortudo alvo e vê-lo rir de quase qualquer desafio por um
dia inteiro de aventuras.
Metamorfose em Massa: Você sacrifica o poder absoluto de metamorfose verdadeira pela capacidade de afetar até dez criaturas. As regras para lidar com criaturas sem ND
(seu grupo) foram escritas para tornar isso realmente desagradável em comparação com metamorfose verdadeira. Comparado a transformar um aliado em um dragão com ND
17 ou mais, transformar até dez aliados em tiranossauros simplesmente não é eficaz, mesmo que a frase “eu transformei nossos cavalos em tiranossauros” seja uma das coisas
mais legais que posso pensar em dizer. Você pode usar a magia ofensivamente, e os alvos não recebem testes de resistência adicionais, então transforme seus inimigos em
lesmas ou algo assim e pise neles.
Palavra de Poder – Curar: Uma cura completa e a remoção de várias condições em uma só magia são realmente tentadoras, mas evitar todo este dano e todas as condições
com sexto sentido é muito melhor.
Palavra de Poder – Matar: 100 pontos de vida é um limite muito baixo, mas é difícil argumentar com a eficácia de matar uma criatura sem nenhum teste envolvido. Como
exemplo, um mago do 20º nível com 12 de Constituição terá 102 pontos de vida, então basicamente nada neste nível começará uma batalha imediatamente vulnerável, mas
se seus aliados puderem causar dano inicial rapidamente, você ainda poderá usar isso na primeira rodada de uma luta.
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Grito Psíquico: testes de resistência de Inteligência tendem a ser ruins, e isso afeta até dez criaturas. O dano é decente, mas este não é, em absoluto, o principal atrativo da
magia. É o fato de que você pode fazer as cabeças das criaturas explodirem. Ou, se isso não é atraente, é o efeito de atordoamento que mais uma vez atinge os baixos níveis de
Inteligência. O atordoamento não tem limite de duração, então as criaturas ficarão atordoadas até obterem sucesso no teste de resistência, deixando bastante tempo para
lidar com outros inimigos.
Metamorfose Verdadeira: Uma magia poderosa, versátil e que dura uma hora. Esta magia realmente recompensa o conhecimento profundo dos monstros, então se sente e
leia o Manual dos Monstros. Você precisará de uma forma de combate para ND 17, 18, 19 e 20 para quando precisar transformar você ou um aliado em um monstro, mas
também deverá procurar uma boa ND 9, caso precise metamorfosear um objeto em um mascote. Lembre-se de que a magia se torna permanente se você a mantiver em
funcionamento por uma hora; portanto, você também pode usá-la para transformar permanentemente você mesmo ou alguém em um monstro, um dragão ou algo assim.
Você perderá todas as suas características de classe ao assumir a forma da criatura, mas, honestamente, um dragão de ND 20 é muito mais poderoso de qualquer maneira. A
opção final da magia permite transformar uma criatura em um objeto sem teste, mas não se torna permanente. Transforme inimigos em vasos de flores e, em seguida, solte-
os alto o suficiente para causar o dano máximo de queda (o dano extra é transferido para seus pontos de vida regulares quando eles revertem) ou os jogue em um semiplano
desagradável ou outra forma de descartá-los de maneira permanente e irrevogável.
grupo. Se este for o seu caso e você realmente precisa cobrir uma tonelada de Perícias, o
Multiclasse Ladino é uma escolha fantástica para um mergulho de 1 nível.
Bruxo: Um único nível de Lâmina Maldita fornece armadura média, escudo e Mago: permite acessar algumas magias do Mago, mas a multiclasse de longo
você pode usar seu Carisma com uma arma para não precisar mais de 14 de Destreza, prazo para quaisquer conjuradores não funciona bem porque você obtém acesso limitado
sem precisar gastar um Segredo Mágico para aprender o bordão místico. a magias de alto nível. O Mago também impõe uma dependência da Inteligência,
Feiticeiro: Muito do mesmo apelo que o Mago, mas, como o Feiticeiro também é deixando o Bardo muito dependente de múltiplos atributos. Iniciado em Magia e
baseado em Carisma, você não precisa investir em Inteligência. Você ainda enfrentará Segredos Mágicos já garantirão tudo o que você realmente precisa.
problemas com o acesso a magias de alto nível, mas, pelo menos, não enlouquecerá. Paladino: Uma alternativa tentadora ao Guerreiro, dependendo de quantos
Guerreiro: Não conseguiu decidir entre um Bardo da Bravura e um do níveis você pretende gastar em várias classes. Se você está disposto a pegar apenas um
Conhecimento? Seja um Bardo do Conhecimento com um nível de Guerreiro e você terá nível fora do bardo, Guerreiro lhe dará coisas melhores. Se você está querendo pegar
todas as proficiências gratuitas do Bardo da Bravura. Estilo de Luta também é legal. pelo menos dois níveis, é melhor o acesso às magias de 1º nível do Paladino (incluindo
Ladino: A melhor combinação de multiclasse para o bardo. Uma Perícia gratuita várias magias como destruição colérica, destruição lancinante e destruição trovejante),
(limitada à lista do Ladino, infelizmente), proficiência com ferramentas de ladrão e além de Destruição Divina, que é uma opção tentadora para um conjurador pleno como o
Especialização em duas Perícias. Na verdade, o bardo não precisa de nada que o Ladino bardo.
oferece, a menos que este bardo esteja servindo como substituto do Ladino para o seu
BRUXO Introdução
O bruxo é provavelmente o mais fácil de jogar dentre todos os conjuradores.
Você recebe apenas um punhado de espaços de magias, e nunca precisa conciliar vários
níveis de magias diárias. Bruxos têm uma lista de magais conhecidas, então não precisam
se preocupar em preparar suas magias diariamente. Eles também recebem o truque mais
poderoso em termos de dano causado de todo o jogo, oferecendo-lhes a eles uma opção
sólida e confiável em combate, entre seus grandes feitiços.
O bruxo normalmente preenche o nicho do conjurador arcano de um grupo,
oferecendo opções como Controlador e Atacante, e com alguns investimentos menores,
ele também pode servir como o personagem social. O bruxo fica um pouco aquém em
termos de magias utilitárias, mas isso pode ser mitigado com o Pacto do Tomo e algumas
opções de invocações, se o seu grupo não puder compensar esta falta.

Características de Classe
Dado de Vida: d8 como dado de vida é muito bom para um conjurador.
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma são muito bons para resistir a coisas
que controlem a mente e que podem subjugar você, mas você terá dificuldades contra
coisas que afetem seu corpo.
Proficiências: Armaduras leves e armas simples são boas, já que você
definitivamente não usará armas, mas a lista de Perícias é frustrante. Você tem duas
Perícias e acesso a algumas Perícias sociais, mas a maioria das Perícias não sociais é
baseada em Inteligência.
Magia de Pacto: Bruxos têm uma forma totalmente única de magia. Ao contrário
de outros conjuradores, as “magias diárias” do bruxo são todos iguais, e você só recebe
um punha-do delas, mas elas recarregam com apenas um descanso curto. Isso significa
que você precisará confiar muito mais nos truques e usar suas magias com nível quando
puderem ser mais eficazes. Como a Magia de Pacto funciona de forma diferente de
outras magias, verifique as regras de Multiclasse antes de olhar para outras classes
conjuradoras.
Invocações Místicas: Você recebe um total de oito invocações ao longo de vinte
níveis de bruxo. Você não pode obter tudo; portanto, atenha-se às opções que resolvem
problemas que seu grupo não pode resolver de outra forma ou às opções que você pode
aplicar com frequência. A menos que especificado o contrário, todas as invocações são do
Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Se uma invocação possui
um requisito além de possuir o nível adequado, este requisito está descrito entre
parênteses após seu nome.
Nível Descrição
Aperto de Hadar (rajada mística): Se você estiver usando a rajada mística o suficiente para justificar investir nela, geralmente você quer manter os inimigos longe de você. No
entanto, a opção de puxar os inimigos para mais perto pode ser útil para seus aliados.
Arma de Pacto Aprimorada (Pacto da Lâmina): Em uma Campanha sem itens mágicos, isso pode ser realmente ótimo. Mesmo se houver itens mágicos disponíveis, muitas armas
mágicas não oferecem +1 a ataques e danos, e qualquer bônus em jogadas de ataque é ótimo. A capacidade de conjurar um arco longo também significa que os bruxos corpo a
corpo podem facilmente mudar para o combate à distância e podem renunciar inteiramente à rajada mística e as invocações que os bruxos costumam gastar para otimizá-la.
Armadura de Sombras: Você já recebe uma armadura leve, e uma armadura arcana tem apenas +1 de CA que um couro batido. Você não recebe invocações suficientes para
justificar desperdiçar uma delas.
Aspecto da Lua (Pacto do Tomo): Se você realmente sente que precisa disso, deveria ter jogado de elfo.
Explosão Agonizante (rajada mística): Quase todo bruxo pega isso. O dano é simplesmente bom demais para deixar passar. O dano cresce multiplicativamente à medida que
você recebe raios adicionais, então ele varia de +3 no 2º nível a +20 no 17º.
Explosão Repulsiva (rajada mística): Isso pode ser especialmente agradável à medida que você ganha raios adicionais para manter os inimigos fora do alcance corpo a corpo,
mas nem sempre é útil e, em níveis baixos, empurrar 3 metros não fará grande diferença.
Idioma Bestial: Muito situacional.
Influência Enganadora: Muito útil se você quer ser um social, mas você já obtém Enganação como uma Perícia de classe e pode pegar Persuasão de seu Antecedente.
Lança da Letargia (radaja mística):Um pequeno incômodo. Os efeitos não se acumulam, então você não pode usá-la para reduzir repetidamente o deslocamento do alvo.
Lança Mística: 36 metros geralmente são suficientes para a maioria dos encontros. Se o encontro ocorrer a uma distância maior do que isso, você sempre poderá se aproximar.
Larápio dos Cinco Destinos: Uma grande penalidade em qualquer nível, mas, em níveis baixos, pode não afetar criaturas suficientes para valer o espaço de magia.
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Livro dos Segredos Antigos (Pacto do Tomo): Isso é essencialmente o Talento Conjurador de Ritual. Os efeitos de um Talento pelo custo de uma invocação são bastante grandes
e, como você é o equivalente ao Mago do seu grupo, pode ser necessário acessar rituais importantes. Ele também substitui a necessidade de várias invocações que dão acesso a
magias rituais, incluindo Idioma Bestial, Olhos do Guardião das Runas e outras.
Máscara das Muitas Faces: Em um jogo que envolve discrição ou intrigas, a capacidade de se disfarçar é uma grande vantagem. A capacidade de fazê-lo a qualquer momento,
sem nenhum custo, permite que você seja quem quer que você queira ser a qualquer momento.
Olhar de Duas Mentes: Muito situacional. Não consigo pensar numa maneira de usar isso repetidamente quando comparado a magias de adivinhação.
Olhos do Guardião das Runas: Compre o Livro dos Segredos Antigos ou o Talento Conjurador de Ritual.
Presente dos Sempre Vivos (Pacto da Corrente): Isso inclui magias de cura, como palavra curativa e curar ferimentos, mas também inclui dados rolados enquanto descansa. Se
você é um bruxo corpo a corpo, o Pacto da Corrente pode ser uma boa opção para que você possa ter isso.
Vigor Abissal: Com duração de uma hora e sem a necessidade de concentração, você pode fazer isso repetidamente até rolar o máximo de pontos de vida toda vez que tiver
algumas rodadas para fazê-lo. A menos que você esteja dormindo, você deve sempre ter isso ativo.
Visão Diabólica: Visão no escuro pode ser uma imensa vantagem tática, mas é negada por uma tocha. A Visão Diabólica permite que você use trevas mágicas, incluindo a magia
escuridão, para obter uma enorme vantagem sobre seus inimigos.
Visão Mística: Quase todo conjurador recebe detectar magia e pode conjurá-la como um ritual. A única vantagem que você obtém com isso é que funciona mais rápido.
Visões nas Brumas: Isso não permanecerá competitivo à medida que você for subindo de nível.
Voz do Mestre das Correntes (Pacto da Corrente): Familiares são ótimos batedores, portanto, explorar lugares perigosos através do familiar é uma ótima maneira de fazer as
coisas. Também é útil para se comunicar com outras criaturas a uma distância segura.
Dádiva das Profundezas: Útil apenas em Campanhas aquáticas, caso em que você provavelmente deseja a capacidade de funcionar debaixo d'água muito antes do quinto nível.
Destruição Mística (Pacto da Lâmina): Eu não acho que isso valha um espaço de magia para ativar. O dano é decente, mas geralmente você pode fazer muito mais usando este
espaço de magia para lançar uma magia, mesmo que apenas cause dano. Derrubar inimigos é tentador, mas também os torna difíceis de acertar com ataques à distância.
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Encharcar a Mente: Lentidão é uma magia legal, mas não progride conforme nível da magia e você só poderá usá-la uma vez por dia. Salve suas magias de nível para outras
magias de controle de multidões.
Lâmina Sedenta (Pacto da Lâmina): Útil para Lâminas Malditas acompanharem os personagens corpo a corpo mais convencionais que recebem Ataque Extra no 5º nível, mas
você pode se sair melhor com um truque corpo a corpo, como a lâmina efevercente.
Maldição Enlouquecedora (bruxaria ou uma característica de classe que amaldiçoe): 5 de dano como uma Ação Bônus. Se você executar o dia todo, isso causará dano gratuito
na maioria das rodadas.
Manto de Moscas: Isso permanece em vigor até você dispensá-lo, tornando-o um excelente bônus tanto ofensivo quanto defensivo. Bruxos corpo a corpo podem capitanear
isso mergulhando em grupos de inimigos e tentando pegar o maior número possível deles na área. Se os inimigos tentarem fugir, faça ataques de oportunidade e os persiga no
turno seguinte. Contra inimigos que são especialmente difíceis de acertar, force-os a um canto, bloqueie sua fuga, fique ao lado deles e Esquive. O dano é garantido e não
permite teste de resistência, portanto, contra muitos inimigos, você pode ficar parado e esperar que eles caiam.
Sinal de Mal Agouro: Rogar maldição tem duração curta, afeta apenas um único alvo, e não progride conforme o nível da magia.
Túmulo de Levisto: Esta é uma ótima opção de pânico, e com 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, ela deve absorver basicamente qualquer coisa que o acerte, a
menos que você esteja lutando contra algo com ND bem acima do seu nível. No entanto, você fica incapacitado pelo turno seguinte ao uso, o que significa que você desiste do
seu turno para usá-lo. A menos que seus aliados possam ajudá-lo, isso pode ser um problema sério. Como a mecânica da morte na quinta edição é tão branda, pode ser mais
seguro sofrer o dano e ficar inconsciente, esperando para ter um aliado curando você mais tarde.
Uno com as Sombras: Invisibilidade é extremamente útil. Infelizmente, você precisa permanecer em um só lugar e não fazer nada para permanecer invisível.
Escultor de Carne: Mesmo uma vez por dia, metamorfose é uma magia fantástica que pode acabar imediatamente com um alvo se ele falhar no teste de resistência, além de ser
uma magia utilitária maravilhosa. Transforme seus inimigos em animais inofensivos, ou transforme um aliado ou você mesmo em algo que permita escapar, explorar ou lutar.
No entanto, lembre-se de que as estatísticas mentais do alvo mudam; portanto, não transforme seus aliados em animais ou eles poderão esquecer quem são temporariamente.
Fuga do Escapista: Movimentação livre ocasionalmente é excelente, mas você não tem opções suficientes de invocação para tornar esta uma escolha que valha a pena.
Maldição Incansável (bruxaria ou uma característica de classe que amaldiçoe): Potencialmente útil para bruxos corpo a corpo. O deslocamento do bruxo normalmente é
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suficiente, mas, se um inimigo é especialmente rápido ou se existem barreiras no caminho, você pode achar isso situacionalmente útil.
Olhar Fantasmagórico: A capacidade de ver através das paredes, mesmo com alcance limitado, é um enorme benefício a aventureiros. Saber o que há na próxima sala pode
muitas vezes transformar uma luta difícil em uma travessia, ou pode ajudá-lo a contornar totalmente um encontro problemático.
Palavra Terrível: Confusão é uma condição não confiável, na melhor das hipóteses. Eu pegaria Encharcar a Mente mil vezes antes disso.
Sussurros Sedutores: A compulsão é um efeito divertido de controle de multidões, mas não progride conforme o nível da magia, e você pode usá-la apenas uma vez por dia.
Lacaios do Caos: Funciona apenas uma vez por dia, mas com uma hora de duração, você pode usar bastante um elemental de estimação.
Passo Ascendente: Bruxos não tem acesso a voo, mas é difícil justificar gastar seus preciosos poucos espaços de magia em um bônus para você. Levitação oferece o maior
benefício do voo (distância do solo) a um custo muito menor. No entanto, você ainda precisa se concentrar.
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Salto Transcendental: salto é uma magia de 1º nível. Neste nível, os outros conjuradores arcanos estão conjurando voo. Prefira Passo Ascendente.
Sussurros da Sepultura: falar com os mortos é uma das minhas adivinhações favoritas, pois garante acesso fácil a informações que, de outra forma, seriam perdidas para
sempre. Com a capacidade de conjurá-la à vontade, sem nenhum custo, você pode interrogar todas as coias que você matar em sua longa e sórdida carreira de bruxo.
Sorvedor de Vida (Pacto da Lâmina): uma obrigação para os bruxos com este pacto. O bônus acumula dano com seu Carisma (para Lâminas Malditas) ou Força/Destreza (para
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todos os outros), então você terá um bônus de dano estático muito sólido para seus ataques.
Correntes de Cárceri (Pacto da Corrente): Nesse nível, você não verá nenhum elemental, mas celestiais e corruptores neste nível são muito poderosos. Imobili-zar monstro é
uma maneira fantástica de desabilitar alvos únicos, e isso permite que você bloqueie completamente os encontros com três tipos de monstros.
Mestre das Infindáveis Formas: Se você deseja se disfarçar, Máscara das Muitas Fáceis esteve disponível há muito tempo. A este nível, a opção de armas naturais é terrível, e a
opção de adaptação aquática é demasiado situacional para fazer isso valer a pena.
15 Sudário das Sombras: Se você tiver um momento livre, fique invisível. Só esteja visível quando estiver conversando com pessoas ou quando a invisibilidade for quebrada.
Visão da Bruxa: Invisibilidade é uma ilusão, e localizar criaturas invisíveis é importante para uma classe tão dependente de ataques à distância. Infelizmente, a distância de 9
metros é um grande problema.
Visões de Reinos Distantes: Olho arcano é uma das minhas opções preferidas de investigação mágica, e a capacidade de conjurá-la vontade o torna ainda melhor. Nunca entre
em uma sala sem saber exatamente o que há dentro.
Dádiva do Pacto: Enquanto o Patrono Transcendental define de onde você da Lâmina se vê obrigado a pegar Sorvedor de Vida para um aumento
obtém seus poderes, a Dádiva do Pacto define como aplicá-los. Ela oferece várias opções de dano de 10 por rodada. Neste ponto, o Bruxo da Lâmina abdicou de
que são habilidades muito diferentes. alcance e gastou uma Invocação pelo mesmo dano. A matemática piora
 Pacto da Corrente: O Pacto da Corrente permite um familiar melhor do quando a rajada mística recebe um quarto raio no 17º nível.
que normalmente está disponível a outros conjuradores. Isso é diverti- Felizmente, a Lâmina Maldita corrige estes problemas. Armaduras mé-
do, e todo mundo adora ter um familiar, mas se você tem um Ladino no dias e escudos reduzem drasticamente sua necessidade de Destreza. U-
grupo, há poucas razões para manter um batedor de estimação. sar Carisma para ataque e dano significa que você provavelmente estará
o Diabrete: possui voo, uma lista completa de resistências e imuni- causando 1d8 +10 depois de pegar a Lâmina Sedenta, que será compa-
dades, visão no escuro aprimorada, Visão Diabólica, mudança de rável ao dano da rajada mística com Explosão Agonizante, especialmen-
forma e invisibilidade. Ele é um batedor incomparável. O ataque te depois de considerar os bônus extras que as Lâminas Malditas podem
de veneno pode ser eficaz quando você pegar o diabre-te, mas a usar para aumentar seu dano corpo a corpo. No entanto, o Pacto da
CD não progride, então não será eficaz por muito tempo. Os Lâmina ainda não é essencial de forma alguma para a Lâmina Maldita.
diabretes também têm mãos parecidas com seres humanos, o que O maior apelo é pela capacidade de contornar a resistência a dano a
oferece oportunidades, como abrir portas e usar ferramentas. O armas não mágicas; portanto, se sua Campanha usar itens mágicos, isso
diabrete é, de longe, a melhor opção, oferecendo os melhores poderá ser menos útil. A capacidade de alterar a forma da arma ainda é
ataques, as melhores habilidades especiais e as melhores
boa, mas, na maioria das vezes, você sobrevive bem carregando
resistências. Se você está preocupado em trazer seu diabrete para
algumas armas sobressalentes a maior parte do tempo.
lugares onde ele não é bem-vindo, ele pode se transformar em um
corvo, que aumenta seu deslocamento de voo e não remove sua
 Pacto do Tomo: Bruxos recebem menos truques do que a maioria dos
capacidade de causar dano de veneno ou ficar invisível ou algo conjuradores plenos, e dois truques a mais certamente oferecem muitas
assim. De fato, você pode só querer manter seu diabrete como um opções úteis. Você provavelmente não precisará de opções ofensivas,
falso corvo perpetuamente. então escolha opções utilitárias, como moldar água (do Guia de
o Pseudodragão: é excelente pelo deslocamento de voo e pelos Xanathar para Todas as Coisas) e taumaturgia. O Pacto do Tomo
sentidos aguçados, mas não pode igualar o diabrete. também dispõe de várias opções de invocações que ajudam a reduzir a
o Quasit: parecido com o diabrete, mas não voa na forma natural. diferença utilitária entre o bruxo e um conjurador convencional.
o Sprite: possui voo, invisibilidade e mãos humanas, mas é só. Arcana Mística: Escolha suas magias favoritas. Lembre-se de que as magias
 Pacto da Lâmina: O Bruxo da Lâmina enfrenta vários problemas. Ele conjuradas desta forma não possuem nível, por isso é bom escolher magias que não
tenta agregar recursos corpo a corpo a uma classe com absolutamente progridem conforme o nível da magia.
nenhuma característica no corpo a corpo. Como você está preso em ar- Mestre Místico: Isso é realmente decepcionante para uma habilidade deste
maduras leves, você quase certamente precisará confiar em uma arma nível. Você já pode recuperar seus espaços de magia com um descanso curto, então tudo
de Destreza, como uma rapieira ou um chicote, e mesmo assim você isso faz com que você economize 59 minutos em pé. Se você tiver um problema com os
está adicionando uma quantidade frustrante de dependência de mais descansos que demoram muito, encontre uma maneira de conjurar soneca.
um atributo a uma classe que funciona bem com uma só habilidade.
Comparado a um bruxo convencional, que confia na rajada mística para
causar dano, o Bruxo da Lâmina sempre causará menos danos. Um bru-
Carreiras – Patronos Transcendentais
xo causa 1d10 de dano com uma rajada mística, tanto dano quanto uma ARQUIFADA
LIVRO DO JOGADOR
arma de duas mãos. A Explosão Agonizante permite que você adicione
Carisma ao dano, pelo menos igualando o bônus de dano de uma arma A Arquifada se foca em ilusão, enganação, encantamento e opções defensivas.
em Força/Destreza. Você recebe dois raios por rajada mística no nível 5 Lista de Magia Expandida: As opções de segundo e terceiro níveis não são
e pode receber um segundo ataque com sua arma de pacto graças à Lâ- ótimas, mas o resto é fantástico. Lembre-se de que estas opções expandem sua lista de
mina Sedenta. No 11º nível, a rajada mística recebe um terceiro raio, a- opções de escolha de magias. Elas não são automaticamente conhecidas, então você
dicionando mais 1d10 +5 de dano sem nenhum custo, enquanto o Bruxo ainda pode optar por não aprender as novas opções que não gostar.
 1º Nível: Fogo das fadas facilita muito as coisas para qualquer Ladino do Lista de Magia Expandida: A maioria das opções são tentativas fracas de introdu-
grupo, e é uma ótima maneira de lidar com inimigos invisíveis. Sono é zir dano de fogo à lista de magias do bruxo, mas há várias opções úteis misturadas no lixo.
geralmente uma opção que os Magos descartam após níveis baixos,  1º Nível: Você também não precisa, na verdade, de nenhuma das duas.
porque não é bom o suficiente para gastar magias diárias de alto nível, Curar ferimentos é sempre tentador, mas você recebe Iluminação
mas os bruxos lançam todas as magias consumindo espaços de magia Curativa, que fornecerá uma cura comparável sem consumir seus
com seu melhor espaço de magia, portanto não há razão para que sono extremamente limitados espaços de magia.
não possa continuar sendo uma opção essencial para um bruxo.  2º Nível: Ambas são boas opções, mas a restauração menor deve ser
 2º Nível: acalmas emoções é muito situacional. Força fantasmagórica é deixada para o conjurador divino do grupo, se possível. A esfera
muito legal para implicar com seus inimigos, mas o fato de que ela afeta flamejante parece tentadora com a Alma Radiante, mas a Alma
apenas uma criatura e requer concentração pode dificultar o uso. Radiante se aplica apenas a um dano de um determinado feitiço, então
 3º Nível: Piscar é um bônus defensivo muito eficaz, mas ampliar plantas você não o aplica toda vez que sua esfera atingir algo.
é muito situacional.  3º Nível: pegue revivificar! Você deve.
 4º Nível: Dominar besta é situacional, especialmente porque você não  4º Nível: Muralha de fogo é uma das magias de controle de área mais
encontrará muitas bestas no momento em que poderá conjurar magias emblemáticas, e funciona muito bem na filosofia do bruxo de gastar um
de 4º nível. Já a invisibilidade maior é absolutamente fantástica. espaço de feitiço para remodelar maciçamente um encontro antes de
 5º Nível: Dominar pessoa está entre as melhores magias de controle e reverter para truques. Infelizmente você ainda só pode aplicar a Alma
efeito de alvo único do jogo. Similaridade é basicamente uma versão em Radiante uma vez a cada conjuração.
massa de disfarçar-se com uma duração enorme. A capacidade de ter  5º Nível: Ambas são boas. Coluna de chamas aplicará a Alma Radiante a
como alvo criaturas involuntárias abre algumas opções táticas, como tudo o que atingir, porque é uma jogada de dano só, e restauração é
disfarçar todos na sala (incluindo inimigos) como a mesma criatura. uma importante opção de cura. No entanto, gastar um espaço de magia
Presença Feérica: Um cubo de 3 metros centrado em você significa que você apenas para causar dano é geralmente uma má ideia para bruxos, e
precisa estar adjacente ao que quiser afetar. O efeito é útil se você for pego em confusão você provavelmente deve deixar uma cura poderosa para o conjurador
e não quiser, mas tente o seu melhor para nunca precisar disso. divino do seu grupo, se puder.
Névoa de Fuga: Esta é uma ótima maneira de fugir de um grande inimigo com Truques Adicionais: Bruxos não têm como criar luz com um truque
ataques múltiplos ou de efeitos de área de dano que causam efeitos remanescentes. Ou, normalmente, então a luz é agradável. Chama sagrada não importa com frequência, mas
se você não tiver uma boa opção de teletransporte, peça aos membros do seu grupo que mais truques é sempre bom.
deem um tapa em você e “escape” deles. Iluminação Curativa: Aproximadamente equivalente à palavra curativa.
Defesa Sedutora: situacional. Alma Radiante: Bruxos causam a grande maioria de seu dano com a rajada
Delírio Sombrio: Uma penalidade decente de alvo único, mas a este nível você mística. Os Bruxos Celestiais recebem a chama sagrada, que é provavelmente a melhor
tem muitos feitiços que podem fornecer efeitos semelhantes. Ainda assim, maneira de fazer uso disso. Se você pegar explosão agonizante (e você deveria, pois é
tematicamente ele é absolutamente lindo. incrível), isso quase nunca virá à tona. Caso contrário, chama sagrada pode causar um
pouco mais de dano que a rajada mística. A Lista de Magias Expandida oferece um
CELESTIAL punhado de magias extras que causam dano radiante ou de fogo, mas a maioria deles não
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
é um ótimo uso dos espaços de magia do bruxo.
O Patrono Celestial oferece duas opções tentadoras: acesso a algumas magias de Resiliência Celestial: Isso economizará uma tonelada dos recursos de cura do
Clérigo e acesso a algumas fontes de dano radiante e de fogo. Infelizmente, ele não funci- seu grupo. Não é tão bom quanto o talento Líder Inspirador, mas é muito próximo, e você
ona muito bem. As opções de dano radiante e de fogo ainda ficam atrás das opções prin- não precisa dar uma palestra para fazer funcionar.
cipais do bruxo, e as opções de magias de Clérigo são tão limitadas que só são boas em Vingança Ardente: Não há teste de resistência contra o efeito ofuscante, para
um grupo onde não é possível ter um conjurador divino real. Se você está desesperado que você possa se levantar e caminhar com segurança até um lugar seguro antes de
por algumas opções de cura, mas também precisa ser um bruxo por algum motivo, o Ce- voltar a matar coisas.
lestial pode ser escolhido. Caso contrário, é uma mistura medíocre de cura e detonação.
CORRUPTOR Lista de Magia Expandida: Algumas opções são boas, mas a maioria não adiciona
LIVRO DO JOGADOR nada de importante às habilidades existentes do bruxo.
Simples e eficaz, o Corruptor oferece opções principalmente ofensivas que me-  1º Nível: A falsa vida é um pouco boba, considerando que você pode
lhoram a capacidade do bruxo de matar coisas, mas também oferece algumas habilidades obter o Vigor Abissal. Raio da doença é aceitável e progride conforme
defensivas extremamente potentes. O Bruxo Corruptor é, antes de tudo, um Atacante, e nível, mas não é muito, portanto você provavelmente o substituirá
confia muito no dano de fogo, então considere fazer o talento de Adepto Elemental. muito rapidamente.
Lista de Magia Expandida: Bruxos não recebem nenhuma magia de área, o que  2º Nível: Duas opções para debilitar inimigos: uma mais para inimigos
significa que costumam ter problemas contra multidões de inimigos. A lista de magias do marciais e uma para conjuradores.
Corruptor oferece várias excelentes opções para resolver este problema.  3º Nível: Duas opções situacionais, mas falar com os mortos é
 1º Nível: Mãos flamejantes é uma ótima magia de área, especialmente extremamente útil em um jogo em que você frequentemente mata
em níveis baixos. E comando é um ótimo efeito de controle e coisas com informações úteis.
penalidade que progride muito bem com seus espaços de magia.  4º Nível: Ambas as opções são situacionais.
 2º Nível: Cegueira/Surdez é uma poderosa forma de penalizar, mas  5º Nível: Praga (traduzida como contágio) é versátil e muito poderosa,
permite testes de resistência repetidos, podendo se tornar não mas não progride com seu nível. O conhecimento lendário é situacional,
confiável. Raio ardente é um pouco redundante com a rajada mística, mas é essencialmente perguntar diretamente ao Mestre sobre o enredo
mas progride muito bem. como uma magia, o que a torna muito potente.
 3º Nível: Uma boa magia explosiva de área e um bom efeito de controle Entre os Mortos: um truque gratuito e um santuário perpétuo contra um tipo de
de área. criatura realmente comum.
 4º Nível: Eu realmente não gosto de escudo de fogo, mas a muralha de Incitando a Morte: isso é muito legal, mas só funciona uma vez por dia. Você
fogo é uma das melhores magias de controle de área do jogo. geralmente guardarÁ isso para quando estiver morrendo, porque a cura o trará de volta à
 5º Nível: Coluna de chamas é um pouco redundante com bola de fogo, consciência. Usá-lo quando você estabiliza um aliado oferece uma cura normal e chata.
mas o dano será melhor. Consagrar é muito situacional. Natureza Imortal: Muito pouco efeito no jogo.
Bênção do Obscuro: Isso torna o Vigor Abissal consideravelmente menos Vida Indestrutível: Não é muita cura, mas os conjuradores arcanos carecem
importante. Também é importante que você ocasionalmente escolha inimigos fracos para muito de opções de cura.
garantir que seus pontos de vida temporários aumentem antes de se concentrar em GRANDE ANTIGO
inimigos mais importantes. Ao pé da letra, a criatura só precisa ser hostil, então um LIVRO DO JOGADOR
Mestre permissivo pode deixar você carregar um saco de ratos raivosos e matar um
Uma mistura eclética de opções, o Grande Antigo se concentra em extrair poder
sempre que precisar de pontos de vida temporários.
de algo incognoscível e ser apropriadamente louco. Algumas das habilidades são muito
Sorte do Próprio Obscuro: adiciona uma média de 5,5 à sua jogada, que é o que
potentes, mas muitas são situacionais e não serão muito úteis. O resultado final é que o
você obtém da Vantagem. Guarde isso para testes de resistência cruciais.
bruxo se parecerá muito com um Mago Encantador.
Resistência Demoníaca: Não especifica o tipo de dano; portanto, se você quiser
Lista de Magia Expandida: Uma mistura realmente diversificada de penalidades,
fazer cortante por um tempo e depois mudar para radiante, você poderá fazê-lo. Esta é
controles e utilitários.
uma das poucas maneiras de obter resistência a dano psíquico, radiante e necrótico.
 1º Nível: Dois grandes efeitos de controle de alvo único.
Lançar no Inferno: Funciona apenas uma vez por dia, mas o dano em 10d10 é
muito além do seu ataque.  2º Nível: Ambas as opções são situacionais, mas podem ser
extremamente potentes se você for esperto.
ETERNO  3º Nível: Clarividência é uma opção de observação fantástica se você
COSTA DA ESPADA – Guia de Aventureiros tivesse um número normal de magias diárias, mas os bruxos realmente
O Eterno procura tornar o bruxo resistente, mas não consegue fazê-lo melhor do precisam guardar seus espaços de magia para algo mais significativo e
que outros bruxos. A maioria das opções é situacional e reativa, e concede ao bruxo impactante. Enviar mensagem é situacional.
muito poucas opções para abordar ativamente os problemas.
 4º Nível: Dominar besta é muito situacional, especialmente porque você de superar a resistência e a imunidade a dano. Tecnicamente, ela não é
não encontrará muitas bestas no momento em que poderá conjurar uma arma mágica, a menos que você sintonize.
magias de 4º nível. Tentáculos negros de Evard é uma das melhores  4º Nível: Assassino fantasmagórica progride muito bem com o nível,
magias de controle de área. pois o dano da magia é aplicado a cada rodada, mas destruição
 5º Nível: Dominar pessoa está entre as melhores magias de controle de estonteante não é um bom uso dos seus espaços de magia, pois não
alvo único do jogo. A telecinesia é uma grande utilitária também. progride. Ambos fazem com que a criatura sofra Desvantagem nas
Despertar a Mente: Trata-se basicamente de um efeito permanente de idiomas jogadas de ataque, mas o assassino fantasmagórico trabalha à distância
combinado com ligação telepática de Rary. Com alto Carisma e acesso às Perícias sociais, e dura mais tempo.
você pode usar muito isso.  5º Nível: Uma boa opção para alvos únicos problemáticos e uma boa
Proteção Entrópica: Não é tão confiável quanto outras mecânicas que respon- opção para enxames de inimigos fracos.
dem ao ataque, e, como a maioria dos ataques está ao alcance, você frequentemente Maldição da Lâmina Maldita: O bônus de dano será comparável à bruxaria, en-
precisará encontrar uma maneira de sair do alcance do inimigo antes de atacar. tão não se sinta mal por usar isso. Se o alvo for especialmente forte, você sempre poderá
Escudo de Pensamentos: Ambos os efeitos são situacionais. Dano psíquico é usar bruxaria em um turno posterior. Você só consegue isso uma vez por um descanso
extremamente incomum. curto, portanto, guarde-o para inimigos especialmente fortes. Você quer fazer o maior
Criar Lacaio: Não é exatamente dominar pessoa, mas é muito parecido. número possível de jogadas de ataque, portanto, em níveis altos, isso frequentemente
funcionará melhor quando combinado com a radaja mística, pois os bruxos não podem
Lâmina Maldita receber mais de três ataques (assumindo Lâmina Sedenta e combate com duas armas ou
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
Especialista em Bestas). Como isso vem já no 1º nível e progride baseado no seu bônus de
Warlocks que deseja entrar no corpo a corpo será pressionado para encontrar proficiência, é muito tentador pegar só um nível de Bruxo da Lâmina Maldita.
uma opção melhor do que o Hexblade. O acesso a melhores armaduras, escudos e armas Guerreiro Maldito: Armadura média significa que você não precisa mais de uma
melhores resolve muitos problemas que os bruxos enfrentam desde o lançamento do 5e. Destreza para proteger sua CA, tornando-o muito mais seguro no combate corpo a corpo.
Mas além de meras melhorias de proficiência, o Hexblade tem muito a oferecer. A Escudos também são uma ótima opção, embora fazer malabarismos com sua arma para
Maldição de Hexblade é incrível, e a capacidade de usar o Carisma para ataques e danos lançar magias possa ser irritante. Permitir que você use seu Carisma para jogadas de
com sua arma favorita torna a classe muito TRISTE sem prejudicar as excelentes ataque e dano no lugar de Força é muito poderoso. Isso não apenas torna o Pacto da
capacidades de conjuração de feitiços do Warlock. Combinando todas as novas opções do Lâmina consideravelmente mais fácil, mas também torna a multiclasse do Paladin/Bruxo
Hexblade, incluindo sua lista de feitiços expandida, o Hexblade é uma ameaça realmente da Lâmina Maldita muito mais eficazes.
assustadora com uma arma, geralmente encontrando ou excedendo danos de Eldritch Espectro Amaldiçoado: Em níveis baixos, este é um companheiro poderoso, mas,
Blast + Agonizing Blast, embora a dependência de slots de feitiços para buffs signifique mesmo sendo complementado com pontos de vida temporários e um aumento em suas
que o dano do Hexblade a saída é mais "explosiva" do que outros bruxos. jogadas de ataque, não contribuirá significativamente em níveis médios ou altos.
Lista de Magia Expandida: A lista de magia expandida da Lâmina Maldita Armadura de Maldições: Essa é uma chance de 50% de falha. Se sua CA for
apresenta várias magias magias de destruição da lista de magias do Paladino, mas, como aceitável, você evitará uma tonelada de ataques do alvo.
elas não progridem bem (se é que progridem), são um mau uso dos espaços de magia do Mestre das Maldições: Fantástico. Mover os efeitos da magia bruxaria requer
bruxo. Considere pegar uma ou duas quando puder escolhê-la, mas as troque depois, uma Ação Bônus, para que você possa mover os dois efeitos antes de começar a atacar
quando melhores magias se tornarem disponíveis. no turno subsequente. Infelizmente, você precisa ser capaz de ver a criatura ao mover a
 1º Nível: nenhuma opção progride com o nível da magia; portanto, as Maldição da Lâmina Maldita.
substitua assim que surgir algo mais interessante.
 2º Nível: Nublar é uma opção defensiva tentadora, mas você
provavelmente pode fazer mais com seus espaços de magia.
Habilidades
 3º Nível: Finalmente, algumas boas opções! Arma elemental é Carisma é tudo o que você precisa, a menos que esteja simultaneamente
especialmente boa. Lembre-se de que a arma do pacto concedida pelo escolhendo o Pacto da Lâmina sem ser um Lâmina Maldita (uma escolha que você não
Pacto da Lâmina conta como uma arma mágica apenas com o objetivo deveria estar fazendo).
Pacto da Lâmina Outros Bruxos Destreza: Bruxos corpo a corpo precisam de Destreza 14 para melhor CA, mas
Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão Lâminas Malditas usam Carisma para ataque e dano. Outros bruxos ainda vão querer
Força 10 10 8 8 Destreza por causa da CA.
Destreza 15 14 14 13 Constituição: Todo o mundo precisa de pontos de vida. Você não precisa de
Constituição 14 13 14 14 tanta Constituição assim, já que pode confiar no Vigor Abissal.
Inteligência 8 12 10 12 Inteligência: Um pouco para Perícias de Conhecimento é bom, mas se você não
Sabedoria 8 8 10 10 possuir nenhuma delas, pode jogar no lixo.
Carisma 15 15 15 15 Sabedoria: Necessária apenas a testes de resistência.
Carisma: Magias.
Força: Lixo. Bruxos corpo a corpo podem querer um pouco só para resistir a
agarrar e coisas assim. Se um bruxo corpo a corpo pegar um nível em outra classe para
pegar armadura pesada, ele pode enfatizar Força, mas a Lâmina Maldita torna muito mais
Raças
fácil focar no Carisma. Bônus de Carisma é crucial. Bruxos da Lâmina também querem Destreza.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador O voo é fantástico, mas as habilidades do aarackocra não fazem nada pelo bruxo.
O aumento de Carisma e as resistências a dano são fantásticos.
Caído: Bom para um Bruxo da Lâmina, embora você tenha problemas de CA se optar por armas baseadas em Força.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Flagelador: Excelente para um Bruxo da Lâmina, embora você queira confiar mais em magias até obter um ou dois aumentos de
valores de habilidades para obter sua Força ou sua Destreza acima de 16.
Protetor: A Sabedoria não é especialmente útil para bruxos, mas a Alma Radiante é muito emocionante e pode fornecer opções úteis.
Livro do Jogador & Costa da
Anão Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças étnicas.
Espada – Guia de Aventureiros
Bugbear Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bruxos.
Draconato Livro do Jogador Uma possível opção para um Bruxo da Lâmina. A arma de sopro ajuda a complementar seus espaços de magia limitados.
A Destreza é útil para os Bruxos da Lâmina, e Percepção é sempre boa. Drow e eladrin são boas escolhas, devido ao Carisma elevado.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um truque do Mago permite acesso a muitas opções úteis. Os bruxos normais provavelmente querem
uma opção utilitária, mas os Bruxos da Lâmina podem preferir lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente.
Drow/Elfo Negro: Bônus de Carisma e algumas magias gratuitas, mas a sensibilidade à luz solar pode ser uma dor.
Livro do Jogador & Tomo de
Elfo Eladrin: Destreza e Carisma são uma ótima combinação para bruxos, e o teletransporte gratuito a cada descanso curto significa que
Mordenkainen sobre Inimigos
você não precisará gastar um dos espaços de magia para fazer isso.
Elfo da Floresta: Nada de útil para os bruxos.
Elfo do Mar: Nada de útil para os bruxos.
Shadar-Kai: Nada de útil para os bruxos.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Genasi Compêndio do Jogador Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias elementais.
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças tão diferentes.
Inimigos
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
do Jogador & Costa da Espada
– Guia de Aventureiros
Goblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os bruxos.
de Volo para Monstros
A Destreza é útil para os Bruxos da Lâmina, e todo o mundo adora Sortudo.
Livro do Jogador & Costa da Espírito Sagaz: Nada de útil para os bruxos.
Halfling
Espada – Guia de Aventureiros Pés Leves: Aumento de Carisma.
Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os bruxos.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Bruxos precisam realmente só de Carisma, então a maioria dos bônus a valores de habilidade do
Humano Livro do Jogador
humano Padrão é desperdiçada (tente uma distribuição de valores ímpares para mitigar isso). O humano Alternativo recebe um bônus
crucial ao seu Carisma e pode obter um impressionante Talento no nível 1.
Kenku Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Locathah Locathah Rising Nada de útil para os bruxos.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bruxos.
Bônus para todas as habilidades úteis do bruxo, visão no escuro, e uma grande variedade de opções dos meio-elfos.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Duas Perícias são ótimas,
especialmente se você é o personagem social. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
Livro do Jogador & Costa da imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Com um número muito limitado de espaços de magias, as magias gratuitas fornecem utilidade fantástica.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Truques de Mago são ótimos utilitários, já que você já tem os melhores truques causadores de dano. Se
você é um Bruxo da Lâmina, cogite lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente para melhorar seu dano.
Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os bruxos.
Meio-Orc Livro do Jogador Nada de útil para os bruxos.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os bruxos.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os bruxos.
Povo A durabilidade natural do povo-lagarto pode ser atraente para Lâminas Arcanas, mas a falta de Carisma significa que tanto a sua
Guia de Volo para Monstros
Lagarto conjuração quanto o uso de armas ficarão atrasados até que você obtenha aumentos de valores de habilidades.
O aumento da Constituição é útil, especialmente se você estiver considerando a Lâmina Maldita. O Aprimoramento Animal oferece
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica
opções excelentes à medida que você ganha níveis e evita ter que obter estes efeitos do seu número limitado de espaços de magia.
Uma excelente opção para um Bruxo da Lâmina. A Destreza aumenta a sua CA (e possivelmente os ataques da sua arma, dependendo
Tabaxi Guia de Volo para Monstros
da pontuação da sua habilidade), e o Carisma aumenta as suas magias.
Livro do Jogador, Costa da Carisma bônus e alguns feitiços úteis. O Talento Chamas de Phlegethos (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) é tentador para
Espada – Guia de Aventureiros bruxos com Pacto Corruptor, mas pode não valer o Talento devido ao conjunto limitado de espaços de magias do bruxo. Com tantas
Tiefling
& Tomo de Mordenkainen etnias de tiefling para escolher, você tem muitas opções para personalizar seu personagem.
sobre Inimigos A opção Padrão (do Livro do Jogador) é ótima, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia
de Aventureiros. A versão Padrão pode não ser tão útil para um bruxo quanto aquilo ofertado pela opção Língua Demoníaca, uma vez
que opções de magias são indiscutivelmente melhores para um bruxo. A variante com Asas também é tão maravilhosa quanto a da
Língua Demoníaca, porque voo é fantástico, especialmente para uma classe tão dependente de combate à distância. Outra escolha
válida é a variante do Fogo Infernal, pois mãos flamejantes é tão boa para o bruxo quanto a repreensão infernal, mas não exige que
você seja atingido para usá-la. Finalmente, a variante Feral remove os valores de habilidade que tornam esta raça útil para os bruxos.
Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você pode encontrar melhores magias de outras etnias.
Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia pode ser bom.
Dispater: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são ótimas para um social.
Glasya: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias.
Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias são altamente situacionais.
Mefistófeles: Lâmina flamejante é tentadora a Bruxos da Lâmina, mas Zariel é melhor.
Zariel: A Força é desperdiçada, mas isso não importa muito. O grande atrativo são as magias.
Apesar da falta de um aumento de Carisma, tortles pode ser uma ótima opção para um Bruxo da Lâmina. 17 de armadura natural
Tortle The Tortle Package significa que sua CA é tão boa quanto um bruxo comparável com 20 de Destreza, permitindo que você se concentre em aumentar
rapidamente seu Carisma sem se preocupar com sua CA.
Uma opção fantástica para Bruxos da Lâmina. Bons aumentos em valores de habilidades e a conjuração inata fornecem algumas boas
Tritão Guia de Volo para Monstros
opções utilitárias.
Constituição e Carisma é uma combinação perfeita para um conjurador baseado em Carisma, e obter Persuasão de graça é ótimo. Você
Verdan Acquisitions Incorporated quase que certamente será o social do seu grupo, e a Intuição Telepática do verdan pode percorrer um longo caminho para resolver as
barreiras linguísticas, apesar de sua capacidade limitada.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Valores de habilidades ruins para bruxos.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Bom Carisma, algumas magias inatas, resistência à magia e imunidade a venenos.

Perícias Antecedentes
Arcanismo: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes do jogo. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Enganação: Importante para qualquer personagem social. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
História: Situacional, e frequentemente inútil na maioria das Campanhas. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Intimidação: Importante para qualquer personagem social. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Investigação: Útil, mas você provavelmente não tem Inteligência nem opções de possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Perícias suficientes para justificá-la. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Natureza: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes do jogo, mas as Uma vez que bruxos já possuem alto Carisma e acesso a duas Perícias sociais,
criaturas que você pode identificar com Natureza diminuem muito em número à medida procure Persusão, idiomas extras e possivelmente Intuição. Se você tiver alta Destreza,
que você ganha níveis. também poderá adquirir algumas Perícias de Ladino e proficiência em Ferramentas de
Religião: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes do jogo. Ladrão.
Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias de Conhecimento e dois idiomas.
Acólito Livro do Jogador Intuição, dois idiomas e uma Perícia de Conhecimento.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição, e qualquer Perícia Social ou de Conhecimento que desejar. Duas línguas também!
Artesão de Guilda Livro do Jogador Duas Perícias Sociais que não estão na lista de Perícias do bruxo, além de um idioma.
Caçador de Recompensas Urbano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Bom se você quer ser um personagem social ou se você quer ser o equivalente ao Ladino do seu grupo.
Cavaleiro da Ordem Costa da Espada – Guia de Aventureiros Persuasão, uma Perícia de Conhecimento e um idioma.
Divertido, mas não muito útil para um personagem social, e a ideia de ser um conjurador real que finge
Charlatão Livro do Jogador
ser um conjurador é simplesmente boba.
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros Exatamente o que você precisa para ser um personagem social.
Criminoso Livro do Jogador Bom, se você quer ser o equivalente ao Ladino do seu grupo.
Mercenário Veterano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Persuasão é a única parte útil.
Nobre de Águas Profundas Costa da Espada – Guia de Aventureiros Persuasão, um idioma e uma Perícia de Conhecimento ruim.
Bom se você quer ser o equivalente ao Ladino do seu grupo. Provavelmente melhor do que o
Órfão Livro do Jogador
Criminoso, já que você já pode obter Enganação.
Sábio Livro do Jogador Dois idiomas e duas Perícias de Conhecimento.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição e dois idiomas, mas o Atletismo é essencialmente inútil.
Conjurador de Guerra: Se você é uma Lâmina Maldita, você quer isso. Fazer
Talentos malabarismos com sua arma para lançar magias é irritante, mas a capacidade de manter a
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Concentração de maneira confiável quando você recebe dano significa que você pode
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão manter a Maldição da Lâmina Maldita de maneira certa, mesmo ao fazer muitos ataques.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Conjurador de Ritual: Pegue o Pacto do Tomo.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Curandeiro: Encontre um clérigo.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Duelista Defensivo: Bruxos da Lâmina podem aproveitar isso para ajudar a
Adepto Elemental: A magia mais icônica do bruxo, a rajada mística, causa dano compensar a falta de CA.
de energia, que não é compatível com o Adepto Elemental. Especialista em Bestas: Use a rajada mística.
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. Especialista em Briga: Bruxos desarmados devem usar magias.
Alerta: Bruxos só recebem alguns espaços de magia; portanto, quando você os Explorador de Cavernas: Bruxos não têm as Perícias necessárias para fazer isso.
usa, eles precisam ter um efeito enorme no desafio em questão. Agir primeiro faz com Imobilizador: Bruxos não recebem Atletismo.
que muitas magias sejam mais eficazes, porque você pode ativar os efeitos delas antes Iniciado em Magia: Os truques são tentadores, mas se você realmente precisar
que os inimigos possam responder de acordo. deles, você deve selecionar o Pacto do Tomo.
Ambidestro: Bruxos da Lâmina só recebem uma arma de pacto, e o combate Investida Poderosa: Até os Bruxos da Lâmina devem usar a rajada mística se
com duas armas geralmente não é uma boa opção sem o Estilo de Luta adequado. estiverem a uma distância suficiente para justificar uma investida.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Líder Inspirador: Você tem o Carisma para dar suporte a isso, e isso elimina a
uma média de 2 de dano extra por turno. necessidade do Vigor Abissal.
Atirador Aguçado: Bruxos não usam armas de longo alcance. Maestria em Armadura Média: A armadura pesada não é atraente para Lâminas
Atirador de Magia: Remove a necessidade da Lança Mística e torna mais Malditas por causa dos requisitos de Força para usá-la, então a Maestria em Armadura
confiáveis tanto a rajada mística quanto muitas outras magias. Média pode permitir que você alcance a CA de armadura pesada sem se preocupar com a
Atleta: Horrível. Força. Isso é legal, mas também é apenas uma diferença de +1, e você precisa de 16
Ator: Em um jogo altamente social, isso abre algumas opções interessantes e Destreza para fazer isso dar certo. Isso é um custo alto para um benefício pequeno, a
permite que você otimize ainda mais seu excelente Carisma. menos que você use Destreza para outras coisas, como Furtividade.
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma Maestria em Armas de Haste: As Lâminas Malditas podem fazer uso eficaz de
característica de montaria de algum tipo. armas de haste. Eu provavelmente me ateria ao bordão ou à lança longa, para poder usar
um escudo para compensar a CA relativamente baixa e os baixos pontos de vida do
bruxo, mas talvez você seja mais corajoso. Armas
Matador de Conjuradores: Muito situacional. Somente os Bruxos da Lâmina realmente precisam de armas, o que significa que
Mente Afiada: Horrível. apenas as Lâminas Malditas devem usá-las. Sua escolha de arma importa muito pouco, e
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. Pacto da Lâmina permite que você troque sua arma facilmente (a menos que você
Mestre de Armas Grandes: Lâminas Malditas podem fazer uso eficaz de armas sintonize uma arma mágica), para que você possa escolher facilmente uma arma para se
de duas mãos, o que torna isso uma possibilidade. A Maldição da Lâmina Maldita permite adequar à situação. As Lâminas Malditas obtêm proficiência com escudos, e – como os
que você obtenha um crítico contra o alvo em 19-20, o que torna mais provável que você bruxos têm dados de vida relativamente baixos e mesmo as próprias Lâminas Malditas
possa ativar a primeira parte do Talento. Se você usar escuridão com a invocação da Visão não alcançam armaduras pesadas – um escudo é uma boa ideia na maioria das vezes.
Diabólica, você poderá obter facilmente a Vantagem, tornando a segunda metade do Chicote: Ocupando apenas uma mão e com alcance, você não precisa estar ao
Talento uma opção segura e confiável. alcance dos inimigos para atacar, e ainda pode segurar um escudo na outra mão.
Mestre de Escudo: Bruxos não recebem proficiência em escudo via de regra.
Mobilidade: Bruxos da Lâmina pode aproveitar isso para que possam
permanecer em segurança fora do alcance, mas você ainda precisa ter outro personagem Armaduras
corpo a corpo para o seu tanque. Couro: Equipamento inicial.
Observador: Bruxos não têm as Perícias necessárias para fazer isso. Couro Batido: A melhor armadura que um bruxo pode esperar.
Perito: Bruxos pode obter todas as Perícias com as quais eles são bons em sua Meia-Armadura: A melhor armadura para Lâminas Malditas.
classe e em seu Antecedente.
Poliglota: Use magia.
Proteção Moderada: Se você não está conseguindo viver numa armadura leve
Magias
como um bruxo que não é Lâmina Maldita, você precisará ir direto para a armadura Adiante não há um compêndio de algumas magias da classe, pois isso seria um
pesada, então deverá fazer multiclasse. exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
Proteção Pesada: Tentador a uma Lâmina Maldita, mas os requisitos de Força magias são do Livro do Jogador, do Guia de Xanathar para Todas as Coisas ou do livro
para tornam a armadura pesada desagradável. Costa da Espada – Guia de Aventureiros.
Resiliente: Se você fosse bom em salvar, sua classe teria dado a você. Os espaços de magia da Magia de Pacto atingem o máximo no 5º nível. Todas as
Resistente: Compre Vigor Abissal, que ajudará bastante a compensar a falta de magias disponíveis para bruxos como magias de nível superior a esse são mediante a
opções de cura. Arcana Mística, e funcionam de maneira diferente das Magias de Pacto. Depois de atingir
Robusto: Bruxos da Lâmina podem cogitar isso, pois os bruxos realmente não os espaços de magia de 5º nível no 9º nível de classe, você também passa a aprender
têm pontos de vida suficientes para serem personagens corpo a corpo. novas magias muito mais lentamente. Espero que você já tenha adquirido o essencial, por
Sentinela: É difícil justificar isso para um Bruxo da Lâmina, mas pode funcionar. isso planeje retreinar a lista de magias de nível inferior para qualquer coisa que ainda seja
Sorrateiro: isso é para Ladinos. útil em alto nível. E se lembre de que você só conjura as Arcanas Místicas uma vez diária.
Sortudo: Bom para qualquer um. Considerando que os espaços de magia da Magia de Pacto são sempre do mais
alto nível, é frustrante que haja tão poucas opções na lista de magias da classe.
Nível Descrição
Atração Elétrica: Situacional, mas potencialmente útil para Lâminas Malditas.
Criar Fogueira: Uma opção de controle tecnicamente aceitável (especialmente para um truque), mas requer concentração, bloqueando opções importantes, como a bruxaria.
Tru- Explosão de Espadas: Lidar com multidões de inimigos geralmente é difícil para usuários de armas, e a Lâmina Maldita não é uma exceção. Mesmo com a Lâmina Sedenta,
ques explosão de espadas causará consistentemente mais dano sempre que você enfrentar três ou mais inimigos adjacentes.
Golpe Trovejante: Explosão de espadas, mas causa dano sônico e tem como objetivo testes de Constituição, que tendem a ser altos, portanto, explosão de espadas é melhor.
Lâmina Efervescente: Manter um inimigo no corpo a corpo é surpreendentemente difícil na quinta edição, pois o movimento é tão fácil e os ataques de oportunidade são bas-
tante brandos. Lâmina efervescente é uma ótima solução para esse problema. No entanto, a menos que você seja uma Lâmina Maldita, não é uma opção que você deseja usar.
Lâmina Verde Flamejante: Se você é uma Lâmina Maldita e não escolheu isso, está cometendo um erro. Até você receber a Lâmina Sedenta, este é um aumento de dano
direto. Mesmo quando você receber a Lâmina Sedenta, a lâmina verde flamejante pode causar mais dano em algumas circunstâncias, e ela continuará a fazê-lo por muito
tempo depois que você parar de receber ataques de armas adicionais.
Prestidigitação: Útil demais para renunciar.
Rajada de Veneno: Use soar os mortos.
Rajada Mística: O segundo maior dano de qualquer truque do jogo (Explosão Agonizante coloca a rajada mística bem à frente de todos os outros), e causa dano de energia,
então quase nada é imune a ela. Como você recebe vários ataques, é mais confiável do que outros disparos que podem errar, mas também é mais provável que você cause
dano parcial, quando comparado a truques de ataque único. Certifique-se de pegar Explosão Agonizante para um aumento espetacular do dano.
Soar os Mortos: Os inimigos passam a maior parte do tempo em um encontro com menos pontos de vida incompletos, de modo que a progressão de dano em d12 ocorrerá
com mais frequência do que em d8. Esta informação e o fato de que o teste de resistência é de Sabedoria – e não Constituição – já torna soar os mortos uma magia muito
melhor do que rajada de veneno. Obviamente, Explosão Agonizante fará com que a rajada mística cause consideravelmente mais dano, mas ela sofre Desvantagem enquanto
você estiver adjacente a um inimigo, então soar os mortos é uma boa segunda opção, por segurança.
Armadura de Agathys: Exclusiva dos bruxos e uma excelente opção defensiva. Isso protege você e fere os inimigos. A progressão também é fantástica, por isso permanece
poderosa e eficaz em todos os níveis de magia. Em níveis altos, isso pode causar mais dano do que magias ofensivas, especialmente contra inimigos que fazem numerosos
ataques com dano relativamente baixo. No entanto, exige que você seja atacado e ferido com ataques corpo a corpo; portanto, se sua CA for muito alta, não funcionará, tanto
quanto não funcionará se estiver se escondendo atrás de um defensor.
Braços de Hadar: Não é digno de nota. A progressão do dano é aceitável, mas eu não a consideraria uma opção de combate. Pode valer a pena cogitar se você não é uma
Lâmina Maldita com o mau hábito de ser arrastado para o corpo a corpo, mas, caso contrário, pule esta magia.
Bruxaria: Um excelente aumento de dano, especialmente quando você recebe vários raios com a radaja mística. À medida que você ganha níveis, você poderá fazer uma
conjuração de bruxaria durar o dia todo, limitado apenas pela necessidade de se concentrar. Os bruxos corpo a corpo enfrentarão problemas para manter a concentração, a
menos que eles usem o Talento Conjurador de Guerra, e a necessidade de se concentrar nisso torna difícil o uso de outras magias que exijam concentração.
1
Causar Medo: A Desvantagem nas jogadas de habilidades geralmente não importa em combate, a menos que esteja acontecendo uma briga ou se alguém está dissipando uma
magia ou usando contramágica, mas impedir que uma criatura se mova em sua direção pode ter controle de enxames suficiente para ganhar um encontro enquanto você e
seu aliados atiram até a morte.
Proteção Contra o Bem e o Mal: Uma excelente opção defensiva em qualquer nível, mas, como requer Concentração, você precisará largar seu Hex.
Raio de Bruxa: Uma opção sólida em níveis muito baixos, porque você pode obter muito de um único slot de feitiço, mas o dano secundário não aumenta, então isso se torna
obsoleto quando você pode fazer mais do que uma média de 6,5 de dano com uma ação. A explosão agonizante o ultrapassará quase imediatamente, embora o dano
garantido pelo dano secundário de Witch Bolt ainda possa causar mais dano do que o que está faltando com a Eldritch Blast.
Repreensão Infernal: Bruxos não recebem espaços de magias suficientes para dedicar um a isso. O dano é decente e a progressão é boa, mas a armadura de Agathys é melhor
por uma margem enorme. Para o bruxo, a única qualidade redentora da repreensão infernal é que é conjurada como uma reação.
Agarrão da Terra: Situacional e terrivelmente ineficaz. Se você está preocupado com os inimigos voadores fora do alcance, acerte-os com a Lança da Letargia ou com os braços
de Hadar.
Coroa da Loucura: Este feitiço é quase inútil. A criatura deve atacar antes de se mover para que você possa fazê-la atacar um aliado uma vez imediatamente após a conjuração
do feitiço, mas ela própria mantém o controle sobre seu movimento, para que fique livre para se afastar de seus aliados. Além disso, você precisa gastar sua ação para manter
a magia, em vez de simplesmente se concentrar, consumindo seus próprios turnos pela chance remota de que o alvo se desloque em direção a outro inimigo.
2
Escuridão: Bruxos são a única classe que fornece uma maneira de ver na escuridão mágica, e, além dos demônios, quase não existem criaturas que possam ver na escuridão
mágica. Isso faz da escuridão mágica uma enorme vantagem tática para você.
Imobilizar Pessoa: Se falhar no teste de resistência, acabou para você. À medida que você obtém espaços de magia de nível superior, você pode afetar vários alvos.
Invisibilidade: Uma ferramenta essencial de reconhecimento e infiltração; À medida que você obtém espaços de magia de nível superior, você pode afetar vários alvos.
Lâmina Sombria: Infelizmente, a lâmina sombria não funcionará especialmente bem para a Lâmina Maldita porque se pode usá-la com o Carisma para ataques e danos. É
tentador para outros bruxos, mas não é um bom motivo para investir em Destreza.
Nuvem de Adagas: É difícil garantir que isso causará dano, a menos que você tenha uma boa maneira de manter um inimigo dentro da área de efeito. Um aliado que goste de
agarrar servirá, mas isso é difícil de garantir e é uma possibilidade extra de falha. O dano é seguramente bom porque está diluído entre vários pequenos dados, mas mesmo
assim não será grande, a menos que você possa prender um único alvo na área por várias rodadas. Se você quiser dano em um alvo único, opte por algo com mais dano. Se
você deseja uma magia de área, escolha algo com uma área maior.
Passo Nebuloso: Teletransporte como uma Ação Bônus apenas com componentes verbais. Teleporte para fora de garras, cordas, algemas, etc.
Raio do Enfraquecimento: Lixo. Os alvos em que você deseja usar isso terão bons testes de resistência de Constituição.
Reflexos: Ótimo para Magos, mas menos útil para bruxos. A duração é muito curta, efeito pode se desgastar muito rapidamente e não progride conforme o nível da magia.
Armadura de Agathys é provavelmente uma opção melhor.
Contramágica: Essencial em qualquer grupo.
Dissipar Magia: Essencial em qualquer grupo.
Forma de Hadar: Exclusivo dos bruxos, mas sem progressão conforme o nível da magia. O dano é decente, e os efeitos de controle de área são ótimos para manter os inimigos
na área para garantir que o dano seja aplicado mais de uma vez. Este é um ótimo feitiço para ser lançado em uma sala antes de trancar a porta e deixar seus ocupantes lá.
Forma Gasosa: Situacional, mas uma maneira fantástica de se infiltrar ou explorar uma área com segurança.
Infestar de Inimigos: Sem surpresa, poucos inimigos têm bons testes de Inteligência, especialmente monstros grandes e assustadores. Lance isso em algo aquoso e horripilante
que está lá para proteger inimigos fraquinhos de você e seus amigos, e o assista surtar e matar seus próprios amigos por você. A duração é de apenas um minuto, e
obviamente isso só funciona em um encontro com vários inimigos, mas isso não torna a magia menos impressionante.
Invocar Demônios Menores: Você não pode controlar os demônios, e eles provavelmente não são fortes o suficiente para ganhar um encontro por conta própria. O
3 componente material também pode ser um problema.
Medo: Uma ótima maneira de inutilizar grupos de oponentes, mas não progride conforme o nível da magia, portanto, você pode trocá-la quando não servir mais.
Padrão Hipnótico: Magia de área cuja falha no teste de resistência inutiliza aquele inimigo.
Passo Trovejante: Basicamente passo nebuloso com dano adicional, mas tem um tempo de conjuração de uma ação. O dano é bom, mas há uma pequena janela de níveis em
que lançar isso causará mais dano do que usar passo nebuloso e rajada mística no mesmo turno.
Toque Vampírico: Os migrantes de edições anteriores devem reparar que esta magia não é mais um ataque único: ela dura um minuto e você pode repetir o ataque a cada
turno. Infelizmente, como o alcance é pessoal, você não pode transmitir isso ao familiar, portanto, se quiser usá-la, precisará entrar no meio dos inimigos. A magia em si é uma
ótima opção para as Lâminas Malditas que estão tentando sobreviver com seus dados de vida em d8 e cujos pontos de vida temporários não se sustentam.
Voo: Uma ótima maneira de se deslocar, mas requer concentração, então você pode ficar inconsciente no ar a qualquer momento e cair. Conforme seus espaços de magia
ganham níveis, você pode afetar mais criaturas para que todo o seu grupo possa voar.
Banimento: Se falhar no teste de resistência, acabou para qualquer coisa extraplanar e, mesmo para criaturas nativas, você pode impedi-las de lutar por um minuto. Ter um
teste de resistência de Carisma é ótimo para você, porque relativamente poucas criaturas têm alto Carisma. Conjurar banimento como uma magia de nível mais alto permite
afetar várias criaturas, mas você atinge o máximo de dois alvos porque suas magias comuns (mediante Magia de Pacto) atingem o máximo no quinto nível.
Destruição Elemental: Remover a resistência ao dano é ótimo, mas muitas magias do bruxo causam dano necrótico, trovejante ou de energia, portanto resistência quase nunca
é um problema.
Invocar Demônio Maior: Potencialmente muito útil, mas é uma faca de dois gumes. O demônio está apenas sob seu controle, desde que continue falhando no teste. O Carisma
4 é o teste de resistência desta magia, então você quer escolher uma versão com Carisma baixo, para mantê-lo sob o seu controle o maior tempo possível. Taticamente, você
pode usar outra opção para criar um espaço seguro e jogar o demônio em uma sala cheia de inimigos, depois se afastar e deixar o demônio correr livre. Mesmo neste nível,
uma ND 5 ainda é decentemente poderosa e, graças à matemática simples e ajustada da quinta edição, uma ND 5 continuará sendo uma adição significativa à equipe por um
tempo razoavelmente longo. À medida que seus espaços de magia aumentam, você pode convocar demônios mais poderosos, o que mantém o feitiço útil por um longo
tempo. Pode diminuir sua eficácia alguns níveis após você atingir o limite máximo nos espaços de magia do 5º nível, mas, se você encontrar um demônio com boas opções
utilitárias, invocar demônio maior pode permanecer viável por muito tempo fora de combate.
Malogro: Bruxos não recebem espaços de magia suficientes para gastar um em uma quantidade relativamente pequena de dano de alvo único. Além disso, os testes de
resistência de Constituição tendem a ser altos entre os monstros; portanto, os inimigos provavelmente passarão no teste e sofrerão dano reduzido.
Porta Dimensional: Você pode obter as partes mais importantes de porta dimensional em passo nebuloso, que tem um tempo de conjuração de Ação Bônus. Claro, você está
usando o mesmo espaço de magia para qualquer uma das magias, então esta é uma boa candidata para pegar depois de acabar de pegar outras magias interessantes. Para
que fique claro: esta não é uma magia ruim; ela apenas é uma má escolha para um bruxo no momento que ele pode selecioná-la.
Resplendor Enjoativo: Uma das únicas maneiras do bruxo para revelar criaturas invisíveis. O dano também é decente.
Sombra do Transtorno: Combine isso com a armadura de Agathys e torne a ideia de atacar você algo péssimo.
Terreno Alucinógeno: Muito situacional.
Chamado Infernal: Se invocar demônio maior foi uma aposta frustrante, chamado infernal é ainda mais difícil. Você precisa negociar com o seu demônio convocado, e, a
menos que esteja jogando do lado do demônio ou tramando ativamente algo, poderá achar a magia nada confiável. Com invocar demônio maior, você terá uma criatura da
mesma ND, o que provavelmente será suficiente e não exige muito trabalho real. Existe uma opção para invocar demônios específicos usando um talismã, mas conseguir um
destes seria um ponto da trama que o Mestre precisaria incluir, então não aposte nisso.
Contato Extraplanar: Esta é uma adivinhação fantástica. Você pode obter uma tonelada de informações úteis com um punhado de perguntas de sim ou não. Infelizmente, a
Inteligência é uma estatística lixo para os bruxos, portanto, o teste será muito difícil, mesmo com uma CD de apenas 15. Tente melhorar seu teste da maneira que puder:
Inspiração de Bardo, orientação, etc. E não conjure isso a menos que você possa suportar com segurança o dano de 6d6 e passar o resto do dia amarrado a uma cama.
Dança Macabra: Como Mestre, peço um favor pessoal: não use esta magia, exceto em cadáveres humanoides. O Manual dos Monstros contém apenas um punhado de blocos
de estatísticas de esqueletos e zumbis, então, se você fizer algo como criar um monte de lobos zumbis, seu Mestre precisará gerar um novo bloco de estatísticas para eles no
meio de uma sessão de jogo.
Enervação: Você se lembra do raio de bruxa? Lembra-se de como era um uso decente de um espaço de magia desde o primeiro nível, quando você tinha muito poucos espaços
de magia para usar? A enervação é bem semelhante, mas há algumas diferenças. Primeiro, a enervação requer um teste de resistência de Destreza, em vez de um teste de
ataque, e os testes de resistência de Destreza tendem a ser fracos tanto para grandes criaturas quanto para pequenos conjuradores. Segundo, causa danos necrótico, que é
objetivamente mais útil que dano elétrico. Terceiro e, finalmente, a enervação cura você pela metade do dano causado, para que você possa conjurá-la no início de uma luta,
passar toda a luta usando-a para causar dano automático e sair em pontos de vida completos. O maior problema que vejo é que o dano contínuo provavelmente será menor
5
do que o que você pode obter com a rajada mística potencializada pela Explosão Agonizante. Você recebe três raios pouco depois de receber esta magia, e 3d10 + 15 (média
de 31,5) é superior a 4d8 (média de 18). Então, guarde isso para inimigos com alta CA ou quando estiver com poucos pontos de vida.
Estática Sináptica: Bom dano em magia de área com um teste que geralmente é muito baixo e ainda aplica uma penalidade importante a quem for afetado.
Imobilizar Monstro: Se falhar no teste de resistência, acabou para você, e funciona em não humanoides.
Inundação de Energia Negativa: Assim como dança macabra, isso exige que o Mestre produza estatísticas de zumbis para criaturas na hora, por isso, educadamente, peço que
não use isso em nada que ainda não tenha já publicado estatísticas de monstros. Além disso, é realmente difícil cronometrar isso para que você consiga um zumbi. Enervação é
uma escolha melhor.
Parede de Luz: Menos uma parede e mais um retângulo opaco e hostil, este é um ótimo efeito de controle de área, especialmente em corredores longos. Se você conseguir
prender inimigos dentro da área, a duração de 10 minutos permitirá que você cause enorme quantidade de dano com relativamente pouco esforço. No entanto, as limitações
na forma da parede significam que não será uma ótima opção em todos os casos.
Passo Distante: Passo nebuloso, mas você pode conjurá-lo novamente a cada turno por um minuto. O único inconveniente é que requer concentração, o que significa que você
precisa diminuir a concentração em outros feitiços para lançar isso, mesmo que não precise se teletransportar mais de uma vez.
Sonho: Muito situacional.
Vidência: Tecnicamente situacional, mas é uma situação que surge com frequência. Sempre que quiser saber o que o inimigo está fazendo, lance vidência e espione. A magia
fica mais fácil quanto mais você conhece o alvo, e após um encontro cara a cara, você pode facilmente sair com algo que o prende ao alvo para penalizar o teste de resistência.
Ataque Visual: Uma vinda significativa das edições anteriores, ataque visual oferece até um minuto para atingir uma criatura a cada turno. A melhor opção é colocar as coisas
para dormir.
6
Carne para Pedra: Uma magia de alvo único que recebe três testes de resistência.
Círculo da Morte: Dano decente em um enorme área. Não é super empolgante, e o componente de 500 po é irritante, mas o feitiço não o consome, então você pode carregar
o mesmo saco de pó para sempre.
Conjurar Fada: Com uma hora de duração, uma fada de estimação pode fazer muito por você. Infelizmente, isso requer concentração, então você não pode usar a bruxaria ao
mesmo tempo, mas a versatilidade de convocar qualquer fada de ND até 6 é provavelmente o melhor que você pode obter da única magia de 6º nível que você pode lançar.
Criar Mortos-Vivos: Aventuras tendem a produzir muitos humanoides médios mortos, o que lhe dá bastante subsídio para esta magia. Como você nunca recebe outra magia de
6º nível e só pode lançá-la uma vez por dia, está permanentemente preso a três carniçais de estimação, o que honestamente não é ruim.
Dispersão: Situacional demais para ser trazido permanentemente ao personagem. Você pode criar sua lista de magias para ter um monte de magias de área desagradáveis e
usá-las para lançar nos inimigos, mas isso parece bobagem quando você pode usar sua Arcana Mística para matar coisas.
Gaiola da Alma: Isso pode ser muito bom se você ainda estiver enfrentando inimigos humanoides frequentemente em um nível tão alto, o que certamente não é uma garantia.
Manto de Chamas: 1d10 de dano em inimigos adjacentes não é suficiente para ser assustador neste nível, e a linha de fogo causará menos dano que a rajada mística
melhorada pela Explosão Agonizante, a menos que você consiga acertar duas ou mais criaturas.
Manto de Gelo: Uma opção decente para Lâminas Malditas, a área de terreno difícil dificulta que os inimigos se afastem de você no meio do corpo a corpo, e o efeito de área é
bom para lidar com grupos de inimigos fracos.
Manto de Pedra: A redução de dano é grande, mas derrubar inimigos só ajudará se você tiver aliados corpo a corpo agindo imediatamente após você na ordem de iniciativa.
Manto de Vento: Se você deseja voar, conjure voo. A opção de ataque não causa dano suficiente para ser atraente, e se você quiser empurrar ou puxar inimigos, existem
Invocações que o fazem melhor.
Portal Arcano: Situacional demais para considerar. Conjure voo e faça com que seu grupo voe até lá.
Prisão Mental: Uma magia decente cujo alvo é inutilizado se falhar no teste. Quase nada tem bons testes de resistência de Inteligência, o que a torna uma opção sólida. O alvo
não pode ver ou ouvir fora da prisão mental, mas você está livre para matá-lo enquanto ele decidem se tenta ou não atravessar as paredes imaginárias. O maior problema do
feitiço é que ele deixa muito a cargo do Mestre. Uma criatura corajosa ou estúpida pode tentar abrir caminho através das paredes imediatamente. Neste caso, causa 15d10 de
dano com algumas complicações. Isso é muito dano, mas você quer mais de uma das suas Arcanas Místicas, já que só as conjura uma vez por dia.
Sugestão em Massa: Difícil de usar em combate, mas potencialmente uma ótima maneira de evitar uma luta.
Visão da Verdade: Situacional demais para ser travada todos os dias com sua única magia de 6º nível.
Coroa de Estrelas: Não é muito emocionante, mas um sólido impulso para a sua produção de dano. A duração de uma hora significa que você pode conjurá-lo bem antes de
entrar em um ou mais encontros e usá-lo conforme necessário, e não precisa se concentrar para mantê-lo ativo.
Dedo da Morte: Excelente dano de alvo único e, como há um +30 fixo, você garante que não rolará terrivelmente. O zumbi grátis também é legal. Infelizmente é um teste de
Constituição, que tendem a ser altos.
Forma Etérea: Demasiado situacional. Além de lidar especificamente com criaturas etéreas, você pode lidar com desafios abordados por forma etérea usando forma gasosa.
7 Palavra de Poder – Dor: Uma boa penalidade, mas as coisas que você deseja afetar terão muitos pontos de vida. Acerte-as com uma magia inutilizadora.
Prisão de Energia: Prenda uma ou mais criaturas. Sem teste para resistir, e a única saída é usar magia. Contra não conjuradores, esta é uma sentença de morte. Jogue uma
magia de área que causa dano contínuo – como fome de Hadar – e depois prenda os inimigos dentro da prisão de energia para assisti-los morrer.
Viagem Planar: Combinação de viagem e banimento em um feitiço. Você pode replicar facilmente teletransporte lançando viagem planar duas vezes para chegar onde deseja
no mesmo plano. Você também pode banir uma criatura para um plano onde ela será realmente infeliz, como uma criatura viva banida para o plano do fogo ou um demônio
banido para Celestia. O feitiço requer um teste de Carisma para resistir, e muitos monstros têm terríveis testes de Carisma porque são monstruosidades.
Dominar Monstro: Vê aquele monstro horrível ali? Comande-o por uma hora.
Enfraquecer o Intelecto: Uma magia perfeita para lidar com conjuradores arcanos, mas sempre achei esta magia difícil de gerenciar para outros inimigos. 1 de Inteligência e 1
de Carisma são obviamente muito pobres, mas o que a vítima é capaz? Um Clérigo ainda pode lançar feitiços? O que o alvo é inteligente o suficiente para fazer em combate?
Há muito espaço para o Mestre interpretar como isso funciona, e, embora isso possa ser divertido, também torna o efeito do feitiço totalmente dependente do Mestre.
8
Escuridão Enlouquecedora: Esta magia é o irmão maior da fome de Hadar. Combina controle de área e dano. Se você tem a Visão Diabólica, você pode ver a área e atirar nas
criaturas infelizes dentro dela.
Loquacidade: Em muitos casos, você saberá que as conversas ocorrerão com antecedência, o que torna a duração de uma hora da loquacidade fantástica. Neste nível, seu
Carisma já deve ser 20, então você está efetivamente obtendo 20 + de bônus de proficiência em cada teste de Carisma. Contramágica e dissipar magia também exigem testes
de habilidade com a sua habilidade de lançar feitiços, o que significa que isso pode ser usado fora de situações sociais também.
Palavra de Poder – Atordoar: Magias com Palavra de Poder são difíceis porque você não sabe quantos pontos de vida uma criatura possui, mas, se você pode direcionar uma
criatura apropriada, são muito eficazes. Isso também permite um teste de resistência de Constituição, o que significa que é o melhor reservado para inimigos fisicamente
frágeis, como conjuradores, que possuem pontos de vida baixos máximos.
Semiplano: Um feitiço muito legal, mas você só recebe uma magia de 8º nível e não precisa conjurar semipleno diariamente.
Aprisionamento: Esta é uma magia incrivelmente interessante, e incrivelmente eficaz para lidar com inimigos problemáticos que têm o hábito de voltar dos mortos ou brotar
do nada de novo. No entanto, é incrivelmente cara, até mesmo para usar uma única vez. Também não está totalmente claro para mim o que acontece com o componente
material quando você lança o feitiço. Como nada é especificado, presumo que você mantenha o componente. Isso significa que agora você é responsável por garantir que
ninguém lance dissipar magia de 9º nível neste componente, e você também não poderá usar este componente novamente por medo de liberar o alvo anterior. Se você não
estivesse preso a uma magia permanentemente, tudo bem, mas para o bruxo que recebe apenas uma magia de 9º nível, é simplesmente muito restritiva e muito exagerada.
Grito Psíquico: testes de resistência de Inteligência tendem a ser ruins, e isso afeta até dez criaturas. O dano é decente, mas este não é, em absoluto, o principal atrativo da
magia. É o fato de que você pode fazer as cabeças das criaturas explodirem. Ou, se isso não é atraente, é o efeito de atordoamento que mais uma vez atinge os baixos níveis de
Inteligência. O atordoamento não tem limite de duração, então as criaturas ficarão atordoadas até obterem sucesso no teste de resistência, deixando bastante tempo para
lidar com outros inimigos.
Metamorfose Verdadeira: Uma magia poderosa, versátil e que dura uma hora. Esta magia realmente recompensa o conhecimento profundo dos monstros, então se sente e
leia o Manual dos Monstros. Você precisará de uma forma de combate para ND 17, 18, 19 e 20 para quando precisar transformar você ou um aliado em um monstro, mas
também deverá procurar uma boa ND 9, caso precise metamorfosear um objeto em um mascote. Lembre-se de que a magia se torna permanente se você a mantiver em
9 funcionamento por uma hora; portanto, você também pode usá-la para transformar permanentemente você mesmo ou alguém em um monstro, um dragão ou algo assim.
Você perderá todas as suas características de classe ao assumir a forma da criatura, mas, honestamente, um dragão de ND 20 é muito mais poderoso de qualquer maneira. A
opção final da magia permite transformar uma criatura em um objeto sem teste, mas não se torna permanente. Transforme inimigos em vasos de flores e, em seguida, solte-
os alto o suficiente para causar o dano máximo de queda (o dano extra é transferido para seus pontos de vida regulares quando eles revertem) ou os jogue em um semiplano
desagradável ou outra forma de descartá-los de maneira permanente e irrevogável.
Palavra de Poder – Matar: 100 pontos de vida é um limite muito baixo, mas é difícil argumentar com a eficácia de matar uma criatura sem nenhum teste envolvido. Como
exemplo, um mago do 20º nível com 12 de Constituição terá 102 pontos de vida, então basicamente nada neste nível começará uma batalha imediatamente vulnerável, mas
se seus aliados puderem causar dano inicial rapidamente, você ainda poderá usar isso na primeira rodada de uma luta.
Projeção Astral: Muito situacional e muito cara. Use a viagem planar.
Sexto Sentido: Se eu acordasse um dia, sem saber nada sobre o que iria acontecer naquele dia, e me dissessem “escolha uma magia de 9º nível agora”, eu escolheria o desejo.
Desejo não está na lista de magias do bruxo, mas há um substituto para ele, o sexto sentido. É difícil exagerar na eficiência deste bônus para literalmente qualquer persona-
gem. Você faz tudo por oito horas com Vantagem, e todos os ataques feitos contra você são com Desvantagem. A menos que alguém venha com dissipar magia, você é basica-
mente imparável. Imagine quantas vezes você conseguirá acertos críticos enquanto estiver jogando quatro raios com sua rajada mística com Vantagem em cada um deles.
que abre muitas opções para um Bruxo da Lâmina. Estilo de Luta também é bom. Em dois
Multiclasse níveis você obtém o Surto de Ação. Você não receberá muito de um Arquétipo Marcial.
Bardo: Um nível dá a você algumas magias básicas. No segundo nível, você Ladino: Ataque Furtivo só funciona com armas.
recebe Versatilidade. No terceiro, você recebe Aptidão e um Colégio. Os bardos também Paladin: Como um Paladino, você pode obter armaduras e escudos pesados, o
são conjuradores baseados em Carisma, portanto, multiclasse entre os dois é que é bom para o Bruxo da Lâmina. Dois níveis permitem a você lançar magias baseadas
relativamente fácil. em Carisma, além de concederem um Estilo de Luta e Destruição Divina, que permite
Feiticeiro: Feiticeiros também são conjuradores baseados em Carisma, mas suas queimar seus espaços de magia para adicionar um monte de dano radiante ao ataque. É
habilidades são muito dependentes do nível de classe, então você precisa se dedicar ao uma ótima maneira de otimizar os espaços de magia sempre em níveis máximos do
caminho do feiticeiro para se beneficiar dele significativamente. Bruxo, mas geralmente você poderá fazer muito mais com seus espaços de magia
Guerreiro: Começar como um guerreiro traz armaduras e escudos pesados, o lançando magias reais do que adicionando alguns dados de dano a um ataque de arma.
CAÇADOR DE SANGUE Introdução
Normalmente, não abordo conteúdo além do que foi incluído oficialmente. No
entanto, ocasionalmente faço exceções quando várias pessoas fazem solicitações para
que eu cubra o mesmo conteúdo. Isso pode incluir conteúdo do Unearthed Arcana, e
muito raramente pode incluir conteúdo de terceiros.
O caçador de sangue é um Atacante mecanicamente semelhante ao Patrulheiro.
Ele tem um conjunto de habilidades semelhantes, tanto dentro quanto fora de combate,
e a construção de um caçador de sangue parece muito semelhante à do Patrulheiro. Você
pode facilmente pegar qualquer Patrulheiro e substituir todos os níveis de classe por
níveis de caçador de sangue e ter um personagem perfeitamente funcional.
Dito isto, o caçador de sangue é uma classe complicada. Ele tem vários recursos
diferentes para rastrear, e o Rito Carmesim permite que você altere temporariamente
seus próprios pontos de vida máximo. Se você se sente intimidado pela matemática ou se
acha difícil jogar, é possível que não goste da classe. Mas se você se sente à vontade para
gerenciar vários distintos recursos e gosta de tomar decisões de vida ou morte no meio
do combate, o caçador de sangue tem muito a oferecer.

Características de Classe
Dado de Vida: d10 é o padrão para uma classe marcial de linha de frente.
Testes de Resistência: Testes de resistência de Força são bastante raros, mas os
de Sabedoria são comuns e geralmente muito problemáticos.
Proficiências: Armas marciais, escudos, mas apenas armaduras médias. Os
suprimentos de alquimista são bons se você gosta de usar itens alquímicos. Você ainda
obtém as duas perícias usuais, embora a lista de perícias seja pequena, não se encaixe
bem com as boas pontuações de habilidades para a classe e é composta principalmente
por perícias altamente situacionais.
Maldição do Caçador: O caçador de sangue procura qualquer desculpa para ras-
trear um monstro, então ganha Vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear alguns monstros. Ser incapaz de ser surpreendido é bom, especialmente porque
Percepção não está na lista de perícias da classe. A adição no 11º nível é interessante,
mas com o Carisma lixo, a vantagem não é suficiente para torná-lo bom em Intimidação.
Rito Carmesim: A redação da característica é muito específica para garantir que
você sempre perca um determinado número de pontos de vida e não os recupere até
terminar o efeito, mas não se perde mais que o dobro do seu nível em pontos de vida.
Também é interessante notar que o dano bônus é mágico, mas não faz ataques com a
arma se tornarem mágicos; portanto, as criaturas que você atacar podem resistir ao dano
da arma, mas não ao dano extra do Rito Carmesim. O bônus de dano progride com o nível
e é muito bom combinado ao Ataque Extra. A habilidade tem por objetivo desfavorecer o
combate com duas armas, armas arremessáveis e armas de haste, mas funciona muito Sangue Maldito: Sangue Maldito parece um pouco uma Conjuração. Não é uma
bem para os usuários de Especialista em Besta. Conjuração, mas certamente você sentirá como se fosse. Você recebe no máximo 3 usos
 Ritos Primais: Ao longo do tempo, você recebe todas as três opções de a cada descanso curto, portanto, quando você recorre a uma maldição de sangue, ela
Ritos Primais; portanto, a decisão é a ordem de obtenção. Caçadores de precisa ser uma situação que realmente a justifique. A maioria das maldições de sangue
sangue tipicamente enfrentam criaturas malignas, como demônios, são situacionais, e as que são constantemente úteis são também ruins. Pense nisso
então você quer escolher opções que normalmente não são resistidas menos como vários tamanhos de martelos e mais como um cinto de ferramentas que
por estas criaturas. serve para uma tarefa só. Você aprende um total de cinco maldições no 20º nível, o que é
o Rito da Chama: Quase todos os demônios têm resistência a fogo, e exatamente o suficiente para descartar as piores das oito opções.
fogo geralmente é resistido por outras criaturas também.  Maldição da Marionete Caída: Situacional. A menos que você esteja
o Rito da Tempestade: Demônios geralmente não têm resistência a lutando contra algo que depende de grandes ataques únicos, isso não
dano elétrico. causará muito dano. A amplificação é tentadora, mas não torna isso
o Rito do Congelamento: Muitos demônios têm resistência a frio, ótimo.
mas não é tão comum quanto a resistência a fogo.  Maldição da Prisão: Reduzir o deslocamento de uma criatura a zero
 Ritos Esotéricos: Você só recebe um, e o Rito do Rugido é infinitamente pode ser muito eficaz. Inimigos caídos não poderão ficar de pé e os
melhor que as outras opções. voadores começarão a cair. Se você amplificar o efeito, você poderá
o Rito do Oráculo: O dano psíquico é resistido por pouquíssimas manter os inimigos corpo a corpo longe de uma luta por várias rodadas.
criaturas, mas muitos mortos-vivos e construtos são No entanto, se sua Sabedoria for baixa, a CD não será confiável.
completamente imunes a ele.
 Maldição da Purgação: A versão normal é muito situacional e até o
o Rito do Rugido: Quase nada resiste a dano sônico. A única opção
efeito amplificado é pior que restauração menor.
melhor de dano possível seria dano de energia.
o Rito dos Mortos: A maioria das coisas não resiste a dano necrótico,  Maldição do Desvio: Situacional por natureza. Definitivamente tentador
mas na pequena lista das coisas que resistem a este dano se você for construído com pouca Destreza.
encontram-se justamente as criaturas malignas que os caçadores  Maldição do Marcado: Você não recebe usos suficientes do Sangue
de sangue podem esperar enfrentar. Maldito para desperdiçá-los em um pequeno impulso para dano.
Estilo de Luta: O Estilo de Luta é uma adição bem-vinda a qualquer personagem Mesmo com a amplificação, não vale a pena. Se o seu inimigo for
marcial. O caçador de sangue recebe todas as opções ofensivas, mas nenhuma defensiva. resistente ao dano do seu ritual, altere o tipo de dano.
 Arquearia: A escolha óbvia para personagens à distância. +2 para  Maldição do Quebrados de Magias: Situacional demais, e a versão
acertar é um grande incremento em um jogo em que um personagem amplificada é ruim porque sua Sabedoria não consegue acompanhar o
do 20º nível pode esperar um máximo de +11 para acertar. Todos os nível das magias.
personagens atiradores ou arremessadores devem escolhê-la.  Maldição do Sofrimento Mútuo: Não há limite para quantas vezes você
 Combate com Armas Grandes: Isso adiciona uma média de pouco mais pode ter isso funcionando ao mesmo tempo. Use todos os seus usos
de 1 de dano por ataque. Se você planeja usar armas de duas mãos, diários de Sangue Maldito, então fique na frente dos inimigos grandes e
pegue Defesa para compensar a falta de um escudo. os veja explodirem quando tocarem em você.
 Combate com Duas Armas: Os ataques do caçador de sangue se  Maldição dos Cegos: Impor desvantagem como uma reação é realmente
assemelham mais aos do Patrulheiro do que ao do Guerreiro. Você legal. Amplificar vale facilmente o custo, porque, mesmo em níveis
recebe apenas dois ataques e pode aplicar o Rito Carmesim nas duas baixos, os inimigos costumam causar mais dano do que os dados de
armas para obter o aumento de dano ao acertar. No entanto, cuidado dano do Rito Carmesim em um único ataque.
com os custos dobrados do Rito Carmesim. Ataque Extra: Uma característica crucial de quase qualquer classe marcial.
 Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um Psicometria Sinistra: Situacional e mal definida. Isso depende muito da
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada disposição do seu Mestre em revelar detalhes da trama que, de outra forma, poderiam
longa e uma arma de duas mãos. não estar acessíveis.
Velocidade Sombria: A Visão no Escuro é muito boa, mas a maioria das criaturas Patrono Transcendental: Matt Mercer fez um ótimo trabalho em reconstruir os
tem, então você dificilmente é o único com ela. Estender o alcance existente da Visão no Patronos do Bruxo. Infelizmente, poucos destes Patronos realmente valem a pena.
Escuro é muito melhor porque as criaturas que dependem da Visão no Escuro são efetiva- Lembre-se de que estes benefícios são relativamente pequenos: a verdadeira razão de
mente cegas além do alcance da Visão no Escuro. O deslocamento extra também é bom. você estar aqui é pela Conjuração.
Alma Rígida: Efeitos de medo e de encantamento tornam-se comuns em níveis  Arquifada: começa situacional e nunca se recupera disso.
altos. Resistências como essa são muito mais eficazes do que parecem à primeira vista.  Celestial: Para uma classe sem outras opções de cura, isso é
Maestria do Sangue: Ficar abaixo de um quarto dos pontos de vida geralmente surpreendentemente bom.
significa que é hora de fugir, mas agora é hora de acelerar e causar mais dano. A  Corruptor: O foco principal é causar dano de fogo, mas não o faz bem.
capacidade de recarregar o Sangue Maldito é muito boa, mas a habilidade não limita a  Grande Antigo: Decente, com uma estranha combinação de controle de
forma como você recebe o acerto crítico, de forma que você pode recarregá-lo facilmente multidão, utilitárias e bônus.
golpeando repetidamente inimigos inconscientes ou esfaqueando um saco de ratos.  Imortal: Começa forte, e fica obsoleto quase que imediatamente.
 Lâmina Maldita: Nada de bom até o 15º nível.
Carreiras – Ordens Magia do Pacto: A Ordem da Alma Profana fornece a Magia do Pacto do Bruxo
ao caçador de sangue. A tabela adiante se aplica às Almas Profanas, apesar de que outros
ALMA PROFANA caçadores de sangue que peguem Iniciado em Magia também podem achá-la benéfica.
UNEARTHED ARCANA
Lembre-se de que, como o Caçador de Sangue é principalmente uma classe marcial, você
Embora não careça de problemas e armadilhas, a Ordem da Alma Profana é geralmente desejará evitar feitiços exclusivamente dedicados a causar dano. Suas magias
divertida, versátil e altamente personalizável. Adicionar a Conjuração do Bruxo a um de ataque e as CDs delas serão ambas relativamente ruins, e você obtém níveis de magia
personagem marcial abre alguns conceitos realmente interessantes e, apesar de alguns tão lentamente que a quantidade de dano será inexpressiva no melhor dos casos. Em vez
problemas, esta ordem é facilmente a minha favorita. disso, concentre-se nos bônus e nas opções utilitárias.
Nível Descrição
Ataque Certeiro: Se você pegar isso, escolha-o como o truque que você aprende no 10º nível. Perder uma ação para lançar ataque certeiro normalmente é um desperdício de
um turno, mas, se você puder comprar um tempo para isso, o ataque certeiro combinado com a Canalização Diabólica pode tornar magias de alvo único com testes de
resistência muito mais eficazes para você.
Explosão de Espadas: A explosão de espadas é uma ótima maneira de lidar com multidões de vários inimigos.
Lâmina Verde Flamejante: A lâmina efervecente é mais útil tanto como utilitária quanto como controle do movimento de criaturas, e você só recebe um total de três truques
Tru- em toda a sua carreira, por isso é difícil justificar as duas. A capacidade de causar dano a dois inimigos com um ataque é realmente atraente, mas, se você precisar dessa
ques funcionalidade, poderá atacar duas vezes ou usar o Frenesi Místico e atingir o segundo alvo como uma ação bônus.
Lâmina Efervecente: Se você pode usar o Frenesi Místico com a lâmina efervecente ou com a lâmina verde flamejante e acionar o dano bônus, você sempre causará mais dano
do que atacar normalmente. A lâmina efervecente tem o benefício adicional de fornecer razões extras para os inimigos não se afastarem de você, o que é extremamente
necessário na quinta edição porque os ataques de oportunidade geralmente não são um impedimento sério.
Rajada Mística: Geralmente, uma tentativa de dar dano, a rajada mística não é uma boa opção para o caçador de sangue. Você sempre causará mais dano com ataques de
armas, em qualquer nível.
Armadura de Agathys: Um bônus absolutamente fantástico para um personagem corpo a corpo, e a duração é realmente longa, de modo que você obtém muito com um
espaço de magia só. Infelizmente, não será tão eficaz para você quanto para um Bruxo, porque os níveis de seus espaços de magia aumentam muito mais lentamente.
1 Bruxaria: Uma grande magia, e você maximiza o dano causado pela bruxaria da mesma forma que maximiza o dano do Rito Carmesim. Use-os juntos para um monte de dano.
Proteção contra o Bem e Mal: Uma opção defensiva absolutamente fantástica, mas é tecnicamente situacional.
Repreensão Infernal: Tentador, mas a CD dos testes de resistência serão muito baixas para ser confiável.
Escuridão: Tentador com a Velocidade Sombria, mas atente que a Velocidade Sombria não lhe permite ver na escuridão mágica.
2
Invisibilidade: Sempre uma opção fantástica.
Lâmina Sombria: Mais dano do que você recebe de uma rapieira, e o dano aumenta à medida que o nível de seus espaços de magia melhora.
Passo Nebuloso: Útil em todos os tipos de situações problemáticas, e é usado como uma ação bônus.
Reflexos: Um bônus defensivo fantástico.
Contramágica: Você não pode conjurar magias de nível alto o suficiente para tornar isso significativo.
Dissipar Magia: Alguém na equipe que é melhor em conjuração deve ser capaz de conjurar isso muito antes de você.
3 Fome do Hadar: Mesmo com uma CD de magias ruim, ainda pode ser eficaz lançar a fome de Hadar em uma sala e trancar a porta.
Toque Vampírico: Você pode usar isso repetidamente com a Canalização Diabólica. Bata nos inimigos repetidamente para se curar por um minuto inteiro.
Voo: O voo é realmente útil.
Malogro: Possivelmente vale a pena com a Canalização Diabólica se você tiver vantagem no ataque.
4 Porta Dimensional: O passo nebuloso geralmente é suficiente, e ele é lançado como uma ação bônus.
Sombra de Transtorno: Tentador, mas você precisa ser atingido para causar o dano e, como a magia requer concentração, você está sempre ocupado com ela.
Foco de Conjuração Ritualística:  Lâmina Maldita: Situational, mas uma ótima opção se o seu grupo não
 Arquifada: Situational, mas uma ótima opção se o seu grupo não puder puder lidar facilmente com criaturas invisíveis.
lidar facilmente com criaturas invisíveis. Canalização Diabólica: Essa é uma habilidade complexa e há muitas
 Celestial: Mais ou menos no patamar da palavra curativa. Ótimo se a complicações importantes ocultas no texto. Cada uma delas será discutida adiante:
sua equipe não tiver a própria palavra curativa por algum motivo.  Primeiro, usar isso consome sua ação, de forma que não é possível
 Corruptor: O Rito das Chamas é a pior escolha para o Rito Carmesim. combinar a Canalização Diabólica com o Frenesi Místico. No entanto, se
 Grande Antigo: Se você estiver usando Combate com Duas Armas ou você ativar o Rito Carmesim como uma ação bônus, é uma ótima
Especialista em Besta, poderá obter acertos críticos com bastante maneira de usar o primeiro turno em combate.
frequência.  Segundo, você só pode usar com espaços de magia, o que significa que
 Imortal: Recuperar pontos de vida quando você mata uma criatura é não funcionará com truques, portanto não ache que a rajada mística
ótimo, mas lembre que você precisa reduzi-la a zero pontos de vida e está acima do ataque de sua arma. Em vez disso, você estará usando um
matá-la ao mesmo tempo, de modo que você não cultive inimigos dos seus dois espaços de magia por descanso curto. Esta é
moribundos por pontos de vida. provavelmente a melhor maneira de você usar um feitiço ofensivo,
 Lâmina Maldita: Você não usa o Sangue Maldito o suficiente para tornar então considere aprender uma ou duas magias de dano para usar com a
isso significativo. Canalização Diabólica.
Frenesi Místico: Imita o recurso Magia de Guerra do Cavaleiro Arcano. Usar  Terceiro, todos os ataques que você normalmente faria como parte da
lâmina efervecente ou lâmina verde flamejante em conjunto com o ataque extra do magia escolhida acertam automaticamente, desde que o ataque da
Frenesi Místico causa mais dano total do que um Guerreiro que realiza ataques normais arma atinja, mas todas as magias que exigem testes de resistência ainda
em qualquer nível (desde que você possa ativar o dano secundário de qualquer um destes permitem testes de resistência. Então o raio de bruxa acertaria (desde
truques). O Rito Carmesim será menos importante, mas você terá mais dano total. que o ataque da sua arma atinja) e entraria em vigor, mas o alvo ainda
Arcana Mística: recebe um teste de resistência contra despedaçar.
 Arquifada: Um bônus defensivo fantástico.  Quarto, se o ataque for realizado com vantagem, o alvo do ataque terá
 Celestial: Restauração menor é um feitiço crucial, mas, neste nível, desvantagem em qualquer teste de resistência inicial. Outros alvos
alguém do seu grupo deve ser capaz de lançá-lo. fazem seus testes de resistência normalmente.
 Corruptor: Você será mais eficaz com armas.  Quinto, as magias de área centralizam sua área no alvo. Se você estiver
 Grande Antigo: Situacional. usando uma arma branca, isso significa que você está colocando
 Imortal: Uma grande penalidade, mas as CDs de suas magias não podem despedaçar ou qualquer outra magias imediatamente à sua frente. Isso
competir com um conjurador pleno, então você não sentirá confiança. pode funcionar para magias em cone ou para magias com uma área
pequena, como nuvem de adagas, mas geralmente você deve guardar incorpóreos como banshees e sombras não têm sangue, e, para uma Carreira que
magias de área para fazer ataques à distância. claramente luta contra fantasmas, é bom poder afetá-los.
 Sexto, a magia deve ser de 1º nível ou superior e deve atender um dos Elevação Impulsiva: No mesmo nível em que o Rito da Alvorada aplica dano
seguintes requisitos: ser lançada como uma ação ou ser uma magia adicional contra todos os inimigos, você realiza três ataques várias vezes por descanso. A
contínua que permite ativação como uma ação, como o raio de bruxa. capacidade de atravessar inimigos e paredes também é boa. Normalmente você não
Isso não permite magias lançadas como uma reação, como a repreensão pode fazer isso sem magias de alto nível, como forma etérea.
infernal. Espírito Vingativo: A escuridão mágica é um problema sério para quase qualquer
Arcana Revelada: aventureiro. Se você tem um aliado que pode conjurar escuridão, peça-o para fazê-lo e
 Arquifada: A lentidão é um bom feitiço, mas, neste nível, sua Sabedoria simplesmente mate seus inimigos cegos.
está longe de ser o suficiente para que as CDs de suas magias prestem.
 Celestial: Revivificar é uma das melhores magias do jogo. LICANTROPO
 Corruptor: O caçador de sangue não é bom em lidar com multidões, UNEARTHED ARCANA

então a bola de fogo é uma ótima adição, mas as CDs de suas magias é A Ordem do Licantropo está objetivamente superpoderosa. Ela é uma
terrível. Se você estiver usando uma arma à distância, você poderá jogar aterrorizante ameaça corpo a corpo com CA demais, resistência a dano excessivamente
a bola de fogo mediante a Canalização Diabólica atirando-a em alguma boa, dano confiável e alto, recursos limitados que durarão mais que o resto do seu grupo
coisa, mas, a menos que você tenha vantagem no ataque, eu não me e inconvenientes menores e sem sentido, que ainda são mitigados à medida que você
daria ao trabalho. ganha níveis. Esta Carreira combina todas as melhores partes matemáticas do Bárbaro,
 Grande Antigo: Velocidade é um bônus fantástico, e você tem do Guerreiro e do Monge, e supera todas as três classes.
pouquíssimas magias que requerem concentração. Sentidos aguçados: A detecção de criaturas escondidas geralmente depende do
 Imortal: Uma grande penalidade, mas as CDs de suas magias é baixa. Se som; portanto, a vantagem dos testes de Sabedoria (Percepção) que envolvem audição é
você conseguir obter vantagem em um ataque e usar a Canalização útil com alta frequência.
Diabólica, isso poderá funcionar. Transformação Híbrida: esta é a sua assinatura. A duração de 10 minutos é longa
 Lâmina Maldita: Um bônus defensivo fantástico. o suficiente para durar uma luta ou duas se você se deslocar rapidamente, e você recebe
Sifão de Almas: Considerando que Matt Mercer normalmente ignora a opção de dois usos por descanso para poder usá-la facilmente em todas as lutas de um dia. O maior
sair atacando um saco com ratos dentro, é surpreendente ver que o Sifão de Almas tem risco é entrar em uma luta despreparada e ser forçado a gastar uma ação para se
um requisito de ND. Devido à redação da habilidade, você precisa reduzir a criatura a 0 transformar. Mesmo as desvantagens da habilidade são extremamente brandas.
pontos de vida e matá-la ao mesmo tempo, de modo que você não cultive inimigos  Poder Selvagem: O bônus de dano é pequeno e aumenta muito lenta-
moribundos. mente, mas mais dano é sempre bom. A vantagem nos testes de Força e
nos testes de resistência de FRorça ajudará a compensar sua Força lixo.
CAÇA-FANTASMAS  Pele Resistente: Com 20 de Destreza, você pode igualar a CA das Placas
UNEARTHED ARCANA
e ainda recebe resistência a danos. Com escudo, você terá 20 de CA.
Esta é a ordem básica do caçador de sangue. É uma Carreira sólida que amplia os  Ataque do Predador: A progressão do dado de dano desarmado
possíveis alvos dos caçadores de sangue e ainda é eficaz em uma variedade de situações honestamente não importa muito, mas conseguir outro ataque como
que não envolvem diretamente matar mortos-vivos. uma ação bônus é absolutamente fantástico.
Rito da Alvorada: Isso é fantástico. Reduz pela metade o custo do Rito  Fraqueza do Amaldiçoado: Suponho que em um jogo com a Ordem do
Carmesim, e o dano radiante é o melhor tipo de dano que você pode obter até conseguir Licantropo, faria sentido que alguns inimigos usem armas de prata, mas,
Rito do Rugido. O dano adicional também é grande, e adicioná-lo a todas as criaturas no em uma Campanha típica, as únicas pessoas com armas de prata serão
11º nível significa que o dano radiante permanece a sua melhor opção contra qualquer os Jogadores. Mesmo nestes casos, você pode voltar à sua forma
coisa que não seja resistente a dano radiante. normal e sacar uma espada.
Veias Sagradas: Maldições de sangue funcionam na maioria das criaturas, e você
recebe tão poucos usos por descanso que terá muitos alvos. No entanto, mortos-vivos
 Sede de Sangue: problemático, mas não intransponível. Posicione-se MUTANTE
com cuidado e sempre mantenha um inimigo entre você e seus aliados. UNEARTHED ARCANA
Lembre-se de que ataques de oportunidade só ocorrem quando você Apesar das inúmeras opções de Mutagênicos, a Ordem do Mutante é chata e
deixa o alcance de uma criatura, então você é livre para entrar em terrivelmente ineficaz. A melhor coisa que você pode obter da Carreira é um bônus
combate corpo a corpo e depois correr atrás de um inimigo para torná- numérico e progressivo para aumento da Destreza.
lo o alvo da sua Sede de Sangue. Fórmulas: Você recebe só 7 dos 15 mutagênicos, mas, como você nunca pode ter
Proeza do Perseguidor: 3 metros extras ao deslocamento é realmente ótimo mais de 2 mutagênicos preparados, provavelmente não usará a maioria das opções.
para um personagem tão estritamente preso ao corpo a corpo.  Cautela: Difícil de usar, e você precisa usá-lo antes que a Iniciativa seja
 Ataques do Predador Aprimorado: Neste nível, você realmente precisa lançada para que isso importe.
que seus ataques com armas sejam mágicos, e se você não tiver o Rito  Celeridade: Caçadores de Sangue são baseados em Destreza, portanto,
Carmesim constantemente, estará perdendo acesso fácil a muito dano. adicionar até 5 à sua Destreza é um benefício enorme, tanto
Transformação Avançada: Transformar-se como uma ação bônus significa que ofensivamente quanto defensivamente. Este é um ótimo mutagênico,
você pode se sair melhor se for surpreendido, mas lembre de ativar o Rito Carmesim essencial em praticamente qualquer nível, mas, dependendo de como
muito antes, para que sua ação bônus seja menos demandada. as pontuações de suas habilidades se alinham, talvez você não queira
 Regeneração do Licantropo: Qualquer quantidade de regeneração em usá-lo até que ele lhe dê pelo menos +2 à Destreza. As penalidades à
pontos de vida é grande. Se sua Destreza estiver no máximo, considere Sabedoria são irritantes e prejudicam a CD de suas maldições de
usar o talento Robusto para aumentar drasticamente o seu máximo de sangue, mas estas CDs já eram terríveis de qualquer forma e você
pontos de vida, mas lembre-se de que a cura é baseada no seu sempre deve escolher suas maldições de sangue com isso em mente.
modificador de Constituição, portanto é uma troca entre curar  Crueldade: Útil apenas para personagens com armas de duas mãos e
rapidamente ou curar para um limite mais alto. arqueiros (que não desejam usar o Especialista em Besta). Os efeitos
 Precisão Bestial: Isso é incrível. Em uma Campanha com itens mágicos, colaterais são brutais e nenhuma destas duas possibilidades de
uma arma +1 é um aumento significativo na produção de dano, porque personagens deveria ter sido construído desta maneira.
+1 aos ataques é um grande benefício em um jogo em que o bônus de  Éter: Você não pode aprender isso até o 11º nível, e ainda tem efeitos
ataque de um personagem normalmente atinge o máximo de +11. colaterais frustrantes. Neste nível, os conjuradores de seu grupo terão
Quando você recebe isso, já é um bônus de +2 nos ataques e, voo mágico e provavelmente poderão compartilhá-lo com você.
combinado com Poder Selvagem, você recebe +2 de ataque e de dano.  Familizarização: Útil se estiver fazendo muitos testes de conhecimento
Vontade de Ferro: A Sede de Sangue já é fácil de mitigar, mas ainda é bom ter ou algo assim, mas definitivamente não é um item obrigatório.
vantagens nos testes de resistência.  Impenetrabilidade: Situacional.
 Táticas de Matilha: Neste ponto, já é justo dizer que a Ordem do Lican-  Inquebrável: Situacional.
tropo está muito acima do padrão. Você já está recebendo +3 aos ata-
 Mobilidade: Situacional.
ques, além de seu bônus de proficiência normal e sua Destreza, e ainda
 Potência: Caçadores de sangue raramente precisam de Força.
uma enorme pilha de dano (algo como 2d8 +8) em três ataques por
 Precisão: Útil, mas o efeito colateral é problemático. Felizmente, o
turno com CA 20. E agora você pode obter vantagem nestes ataques por
efeito termina quando você tem um descanso curto, então acho que
ter outro aliado no corpo a corpo. Você tem um aliado com um familiar?
seus dados não são afetados.
Que tal abdicar de um aumento de pontuação de habilidade extra para
 Proteção: Situacional.
você começar Iniciado em Magia e aprender convocar familiar?
Maestria da Transformação Híbrida: Em um dia típico, agora você pode passar  Rapidez: Compre um cavalo.
um total de 3 horas transformado. É muito para matar coisas, considerando que você po-  Reconstrução: Defina “em combate”. Você vê meu amigo, o Mago? Vou
de regenerar seus pontos de vida e seu único outro recurso limitado é o Sangue Maldito. agarrá-lo agressivamente. Ele me atacará com ataques desarmados por
 Maldição do Uivo: Um bom efeito de controle de multidões, mas sua Sa- um tempo para que eu possa regenerar todos os meus pontos de vida
bedoria provavelmente não é maior que 16, então a CD será medíocre. de graça.
 Sagacidade: Isso aumentará as CDs de suas maldições de sangue, mas Com Pontos Distribuição Padrão
você não as usará numa frequência que torne a Sagacidade relevante. Força 8 8
 Visão no Escuro: Não é muito emocionante, mas extremamente útil se Destreza 15 15
você não tem Visão no Escuro por sua raça. Provavelmente você pode Constituição 14 14
esquecer isso quando pegar à Velocidade Sombria no 10º nível. Inteligência 12 12
Criação de Mutagênicos: O Você gasta um tempo durante um descanso curto Sabedoria 14 13
para criar seu mutagênico, mas ainda recebe todos os benefícios normais de um descanso Carisma 8 10
curto. Você só recebe um mutagênico a cada vez até obter a Criação de Mutagênico
Avançada no 7º nível, então quase sempre preparará seu mutagênico favorito, a menos Força: Apenas para armaduras médias. Sem boas razões para usar armas de duas
que saiba que precisará de algo específico. mãos, a Força é uma má escolha.
Criação de Mutagênico Avançada: Ter apenas um mutagênico significa que você Destreza: Sua principal habilidade ofensiva, independentemente de sua Carreira.
precisa adivinhar o que precisará ter. Constituição: Sempre necessária.
Metabolismo Estranho: A maioria dos bons mutagênicos tem efeitos colaterais Inteligência: Lixo, mas se houver pontos extras para Força, Inteligência ou Caris-
bastante suaves, mas eles às vezes ainda são um problema. ma, escolha Inteligência porque várias perícias de classe são perícias de Conhecimento.
Fisiologia Robusta: Dano de veneno é realmente comum, portanto a imunidade Sabedoria: Define as CDs dos testes de resistência dos recursos da sua classe,
é profundamente útil. mas você não precisa maximizá-la.
Mutação Exaltada: Dois mutagênicos simultaneamente! Escolha Celeridade. Carisma: Lixo.

Habilidades Raças
As habilidades do Caçador de Sangue se parecem com as do Patrulheiro. Você Um aumento de Destreza é a única coisa que você precisa da sua raça, então há
precisa de Destreza e Constituição para coisas marciais e Sabedoria para os recursos de muitas possibilidades.
sua classe.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)


Aarakocra Compêndio do Jogador Aumenta à Destreza e à Sabedoria e voo ao primeiro nível. É difícil encontrar uma opção melhor.
Carisma é uma estatística lixo ao caçador de sangue. Os outros traços raciais são bons, mas nenhuma das sub-raças fornece o aumento
de Destreza de que tanto precisa.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Caído: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Flagelador: Seria muito difícil, mas você poderia tentar usar o Flagelador para um personagem baseado em Força.
Protetor: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Livro do Jogador & Costa da
Anão Agradável e durável, mas sem um aumento de Destreza, você pode ter problemas para acompanhar o ritmo do ataque e da CA.
Espada – Guia de Aventureiros
Construir um personagem baseado em Força é difícil para o caçador de sangue, mas um aumento de Destreza e as outras
Bugbear Guia de Volo para Monstros
características raciais do bugbear oferecem uma possibilidade real de um caçador de sangue usar uma arma de duas mãos.
Existem melhores opções para caçadores de sangue baseados em Força. Para maximizar o Rito Carmesim, você precisaria confiar
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica
apenas nos seus cascos, o que não justifica o objetivo de fazer um personagem baseado em Força: usar uma arma de duas mãos.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os caçadores de sangue.
O aumento de Destreza e a proficiência em Percepção são coisas que o caçador de sangue precisa muito.
Livro do Jogador & Tomo de
Elfo Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Não é uma escolha óbvia, mas possivelmente uma boa opção para a Ordem da Alma Profana, para
Mordenkainen sobre Inimigos
obter um truque extra.
Drow/Elfo Negro: O Carisma é inútil, mas a Visão no Escuro e as magias são tentadoras juntas.
Elfo da Floresta: O aumento da Sabedoria e o deslocamento extra são ótimas adições, e a Máscara Selvagem pode ser muito útil.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Uma opção possível para um caçador de sangue baseado em Força, mas há opções melhores.
O Genasi do Ar é a única opção com os valores de habilidades desejados, e ainda não é uma opção otimizada.
Água: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Genasi Compêndio do Jogador Ar: O aumento de Destreza é bom, mas os outros traços raciais são fracos.
Fogo: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Terra: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Um caçador de sangue gith caçando ilitides parece ser um personagem muito legal, mas a distribuição de habilidades não é ótima.
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith Githyanki: Um aumento de Força pode funcionar para um personagem baseado em força, mas há várias opções melhores para isso.
Inimigos
Githzerai: Nada de útil para os caçadores de sangue.
A inteligência é amplamente desperdiçada no Caçador de Sangue, mas a Esperteza Gnômica é tentadora.
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo da Floresta: Um aumento de Destreza ajuda, mas simplesmente não é o suficiente.
Gnomo do Jogador & Costa da Espada
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Nada de útil para os caçadores de sangue.
– Guia de Aventureiros
Gnomo das Rochas: Nada de útil para os caçadores de sangue.
Goblin Guia de Volo para Monstros Fantásticas pontuações de habilidades, Escapada Ágil, Visão no Escuro e um bom aumento de dano pela Fúria do Nanico.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os caçadores de sangue.
de Volo para Monstros
Um aumento de Destreza e Sortudo são ambos muito bons.
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Pés Leves: Furtividade Natural é tentadora, mas o caçador de sangue não é o tipo de classe que se esconde atrás de seus amigos.
Espada – Guia de Aventureiros
Robustos/Corações Valentes: Desteza, Constituição, resistência a veneno. Nada muito emocionante, mas muito eficaz.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os caçadores de sangue.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). O Padrão garante +1 à Destreza, à Constituição e à Sabedoria, o que várias outras raças
Humano Livro do Jogador podem fazê-lo, portanto, há muito poucas razões para interpretar um humano Padrão caçador de sangue. O Alternativo concede um
impressionante Talento no nível 1. Talentos são realmente bons para o caçador de sangue, então você ainda pode receber +1 à
Destreza e à Constituição e escolher um Talento que se adapte ao seu personagem.
Kenku Guia de Volo para Monstros Distribuição de habilidades perfeita e duas perícias de uma lista que complementa muito bem o caçador de sangue.
Kobold Guia de Volo para Monstros O aumento de Destreza e a Visão no Escuro são ótimos, mas as Táticas de Matilha são totalmente superpoderosas.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os caçadores de sangue.
Livro do Jogador & Costa da
Meio-Elfo Você pode obter as pontuações de habilidades necessárias e as perícias desejadas, mas isso é tudo.
Espada – Guia de Aventureiros
Meio-Orc Livro do Jogador Os caçadores de sangue são baseados em Destreza, e o Meio-Orc não é forte o suficiente para dar suporte a um baseado em Força.
Os chifres do minotauro causam dano o bastante para que você possa sobreviver razoavelmente sem usar uma arma manufaturada,
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica
mas isso seria um personagem baseado em Força que não usa uma arma de duas mãos, ou seja, inútil para os caçadores de sangue.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os caçadores de sangue.
Definitivamente uma escolha interessante, e a armadura natural desta raça é boa o suficiente para que, com Destreza 20, você possa
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros
igualar a CA das Placas.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Fantástico, versátil e altamente personalizável.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Muito bom, mas o kenku é linearmente melhor em todos os aspectos.
Livro do Jogador, Costa da
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling Várias opções viáveis.
& Tomo de Mordenkainen
sobre Inimigos
Uma CA 17 fixa é uma ótima desculpa para um personagem baseado em Força, já que você não precisa mais usar sua armadura média
Tortle The Tortle Package
nem precisa da Destreza para ter uma CA decente.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os caçadores de sangue.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os caçadores de sangue.
Verdan Acquisitions Incorporated Nada de útil para os caçadores de sangue
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os caçadores de sangue.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou
Perícias que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente.
Acrobacia: Situacional demais.
Adepto Elemental: Não se aplica ao Rito Carmesim.
Atletismo: agarrar e empurrar são ótimas opções, mas você não tem a Força
Ambidestro: Este talento não é ótimo por si só, e não resolve a questão do custo
para fazer estas ações.
duplo do Rito Carmesim.
Arcanismo: Útil, mas você será muito ruim nisso se jogar a Inteligência no lixo.
Duelista Defensivo: O Duelista Defensivo pode facilmente fechar a lacuna
Intuição: Provavelmente a melhor perícia em toda a lista de perícias do Caçador
defensiva entre o caçador de sangue e um personagem de armadura pesada, como um
de Sangue, o que realmente destaca o quão ruim é a lista de perícias.
Guerreiro. No entanto, como consome sua reação, você pode usá-lo apenas uma vez por
Investigação: Útil, mas você será muito ruim nisso se jogar a Inteligência no lixo.
rodada, o que significa que você pode ter problemas contra vários inimigos.
Sobrevivência: Espere fazer alguma quantidade de rastreamento. Sobrevivência
Especialista em Besta: O Rito Carmesim é uma fonte significativa de dano para o
é tematicamente apropriada à classe, ainda que seja fantástica.
caçador de sangue e, como efeitos como bruxaria e marca do caçador, você deseja fazer
o maior número possível de ataques. Normalmente você faz isso com Ambidestro ou
Antecedentes Maestria em Armas de Haste, mas o Rito Carmesim é especificamente formulado para
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria fazer com que estes ataques adicionais custem pontos de vida adicionais. Especialista em
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Besta contorna esta limitação, permitindo um ataque adicional como uma ação bônus
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser sem pagar o preço pelo Rito Carmesim duas vezes.
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A Maestria em Armadura Média: Um ponto extra de CA será muito, e você terá
possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer muita Destreza para fazer funcionar. A Furtividade também é uma ótima opção para o
uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados. caçador de sangue, portanto, remover a Desvantagem é realmente útil.
A lista de perícias do Caçador de Sangue é terrível para sua própria distribuição Maestria em Armas de Haste: Este talento é muito bom, mas se lembre de que o
de habilidades, o que significa que seu Antecedente precisa fazer muito trabalho pesado. Rito Carmesim ainda custa mais para obter o dano bônus no ataque de ação bônus.
Procure proficiência em Percepção acima de qualquer outra coisa, mas a proficiência Proteção Pesada: Armaduras pesadas tornam viáveis os personagens baseados
também em Furtividade e em ferramentas de ladrão para ser muito eficaz para um em Força, mas, salvo pelo humano Alternativo, não sei como você poderia encaixar este
personagem de alta Destreza. talento em um personagem. Você passaria pelo menos três níveis com uma CA absoluta-
mente terrível e provavelmente morreria antes de ter a chance de pegar um talento.
Resiliente: Mais proficiência em testes de resistência são sempre ótimas e você
Talentos tem Destreza alta o suficiente para que a proficiência em testes de resistência seja
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em realmente eficaz.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Resistente: Mesmo se você não sofrer nenhum outro dano, ainda precisará excederem seus níveis de Bruxo, então você estará dividindo seus recursos entre quatro
pagar o custo do ponto de vida do Rito Carmesim. Este talento facilita a recuperação do habilidades (Destreza, Constituição, Sabedoria e Carisma), em vez de três.
custo de pontos de vida. Clérigo: Um nível de Clérigo pode lhe proporcionar proficiência em armaduras
Robusto: O Rito Carmesim reduz o seus pontos de vida máximos, portanto, pesadas em qualquer nível, e a conjuração de Clérigo pode ser um bom complemento
aumentar em dois pontos de vida máximos por nível é realmente útil. para os recursos da sua classe.
Guerreiro: Se você vai ter um nível de Guerreiro, este deve ser o seu primeiro
Armas nível. A proficiência em armadura pesada torna viáveis os personagens baseados em
Força e você obtém um segundo Estilo de Luta.
Arco Longo: Sua arma de longo alcance, a menos que você escolha o Especialista Ladino: Ladinos conseguem muito em níveis baixos, mas nada que seja
em Besta. extremamente benéfico para o caçador de sangue.
Besta de Mão: em grande parte inútil, a menos que você tenha Especialista em Monge: Você não pode usar o Rito Carmesim em seus ataques desarmados.
Besta, caso em que é essencial. Patrulheiro: As pontuações das habilidades se alinham bem, mas você obtém
Besta Pesada: Até você receber um Ataque Extra, uma besta causará um pouco muito pouco dos níveis de Patrulheiro que não poderia obter mais facilmente de outras
mais de dano que um arco longo. classes.
Espada Longa: Você não é baseado em Força.
Rapieira: Sua arma de combate corpo a corpo.

Armaduras
Couro Batido: Provavelmente sua armadura inicial. A menos que você pegue a
Maestria em Armadura Média, também pode ser sua armadura permanente.
Brunea: Fornecerá CA melhor do que o Couro Batido até você obter um
aumento na pontuação de habilidade, mas impõe Desvantagem nos testes de
Furtividade, então você pode preferir armaduras leves.

Multiclasse
Bárbaro: Talvez não seja uma escolha óbvia, mas um nível de Bárbaro lhe dá
Defesa sem Armadura. Caçadores de sangue funcionam melhor quando construídos com
Destreza, em vez de Força, então, desde que você esteja bem, nunca usando o bônus de
dano de Fúria, você pode facilmente maximizar a Destreza e a Constituição e ter 20 de CA
sem um escudo. Um segundo nível leva você ao Ataque Descuidado e ao Sentido do
Perigo. O Ataque Descuidado é uma opção ofensiva fantástica, e o Sentido de Perigo é
provavelmente melhor do que a proficiência real em testes de resistência de Destreza.
Bruxo: Um único nível de Lâmina Maldita funciona muito bem para a Ordem da
Alma Profana, tanto temática quanto mecanicamente. Você obterá magias um pouco
melhores e, se você usar a Lâmina Maldita como seu primeiro nível, poderá usar a lista de
Perícias do Bruxo. Combinada com o Guerreiro Maldito, você pode facilmente ser o
personagem social do grupo. No entanto, as regras para Multiclasse do caçador de
sangue com Bruxo apresentadas no final do documento significam que você usará sua
Sabedoria como sua habilidade de conjuração quando seus níveis de caçador de sangue
CLÉRIGO Introdução
Os clérigos estão entre as classes mais diversas e interessantes nesta edição.
Como sua escolha de Domínio afeta muito suas capacidades, os clérigos podem se
encaixar em uma variedade de papéis e estilos de funções. De um modo mais geral, os
Clérigos são os melhores curandeiros do Jogo e têm algumas das melhores opções
utilitárias de suporte e adivinhação.

Características de Classe
Dado de Vida: d8 de vida é bom para um conjurador completo, mas pode ser
problemático, pois muitos clérigos lutam na linha de frente. Felizmente, os clérigos têm a
melhor capacidade de cura no Jogo, para que possam compensar facilmente uma
pequena quantidade de pontos de vida.
Testes de Resistência: Testes de Sabedoria e Carisma salvam de alguns dos
efeitos mais debilitantes do Jogo.
Proficiências: Armaduras médias e escudos proporcionam uma CA decente,
especialmente se você não estiver sendo construído para combate corpo a corpo. Armas
simples são o suficiente, especialmente porque seus feitiços eclipsam seu dano com
armas. Os clérigos não recebem nenhuma proficiência com ferramentas e adquirem duas
Perícias de uma lista muito curta de opções.
Conjuração: O Clérigo é um conjurador pleno baseado em Sabedoria. Com a
capacidade de preparar qualquer magia de sua própria lista no início do dia, a lista de
magias do Clérigo é ainda mais aberta que a do Mago. Sua escolha de Domínio também
concede de 2 a 10 magias preparadas gratuitamente, permitindo que você interprete o
tema do seu domínio sem sacrificar suas magias preparadas normais. Os clérigos têm
algumas das melhores opções de adivinhação do jogo, todas as melhores opções de cura
e muitos dos melhores bônus e penalidades.
Canalizar Divindade: Enquanto Expulsar Mortos-Vivos é situacional, Canalizar
Divindade é em si uma grande habilidade. Seu domínio fornecerá uma ou mais opções de
uso, muitas das quais podem e devem ser usadas uma vez por um descanso breve,
porque seus efeitos são potentes e extremamente úteis.
Destruir Mortos-vivos: Inimigos fracos o suficiente para serem destruídos por
isso serão fáceis de matar com qualquer magia de área.
Intervenção Divina: Isso não será confiável até o 20º nível (de 10% a 19% das
vezes funcionará), mas, quando funcionar, deve ser extremamente potente. Você
precisará trabalhar com seu Narrador para determinar o efeito exato desta habilidade,
mas se seu Narrador for de mente aberta, você poderá obter um efeito muito
emocionante, e isso é justo.
ARCANISMO
Carreiras – Domínios Divinos Costa da espada – guia de aventureiros

AMBIÇÃO O Clérigo Arcano rouba algumas opções do Mago, fornecendo ao Clérigo muitas
VIAGEM PLANAR: AMONKHET ótimas opções utilitárias e de suporte, além de algumas decentes opções ofensivas.
Magias de Domínio: Algumas opções muito boas, incluindo ótimos magias
O Clérigo Ambicioso possui uma boa lista de magias, tornando-se uma versão
utilitárias, mas também algumas que você quase nunca usará.
alternativa e levemente mais poderosa que o Clérigo Enganador.
 1º Nível: detectar magia é uma das adivinhações mais úteis e importan-
Magias de Domínio: Muitas opções realmente úteis, especialmente em
tes, e mísseis mágicos é uma opção fantástica de dano confiável.
contextos sociais, e muitas normalmente estão indisponíveis ao Clérigos.
 3º Nível: ambos situacionalmente úteis, na melhor das hipóteses.
 1º Nível: Disfarçar-se pode resolver algumas situações sociais. Perdição
é uma penalidade sólida que pode reduzir significativamente a  5º Nível: dissipar magia é uma ferramenta extremamente importante,
mas o círculo mágico é muito situacional.
dificuldade de um encontro, especialmente se houver muitos inimigos.
 7º Nível: olho arcano é uma maneira fantástica de explorar áreas que
 3º Nível: reflexos é indiscutivelmente melhor do que ter uma CA
podem ser difíceis ou perigosas de explorar pessoalmente. O baú
decente, e raio do enfraquecimento é um lixo, porque os alvos que você
secreto é uma opção estranha que muitas pessoas não usam muito, mas
vai querer que esta magia afete têm alta Constituição.
é uma ótima maneira de armazenar itens perigosos ou arriscados, como
 5º Nível: Rogar maldição oferece efeitos versáteis o suficiente para que
itens de missão.
você possa facilmente colocá-la em prática em uma variedade de
situações, e o mecanismo de progressão funciona bem o suficiente para  9º Nível: Ambas as magias são muito situacionais.
Iniciado Arcano: Uma Perícia grátis e dois truques! Magos têm um conjunto
que isso continue sendo uma opção viável para magias de altos níveis.
muito diversificado de opções com alguns efeitos excelentes. Não sinta que precisa correr
Toque vampírico é uma ótima maneira de combinar cura e dano, e
direto para as opções de dano.
normalmente não está disponível para Clérigos.
Canalizar Divindade – Abjuração Arcana: Situacional, mas extraplanares
 7º Nível: Porta dimensional é situacional, mas muito eficaz. Proteção
(celestiais, elementais, feéricos e demônios) são inimigos muito comuns que compõem
contra a morte me parece terrivelmente deslocada no Domínio da
uma grande parte do Manual dos Monstros. Isso afeta apenas um alvo, então você
Ambição, mas é uma adição bastante poderosa.
geralmente o usará na maior coisa presente, mesmo que não possa bani-lo. O efeito de
 9º Nível: Modificar memória é situacional, mas dominar pessoa é uma
banimento é incrível, considerando quão difícil é matar as criaturas que ele afeta.
ótima maneira de transformar um inimigo poderoso em um animal de
Destruidor de Magia: Se você tem (e você deve ter) palavra curativa preparada,
estimação por até um minuto.
você pode aumentar o nível para o que for necessário para remover qualquer condição
Labareda Protetora: Você não terá muitos usos, então guarde isso para inimigos
que você precise como uma Ação Bônus.
que possam causar muito dano.
Conjuração Potencializada: Isso já é ótimo para a maioria dos Clérigos, mas é
Canalizar Divindade – Invocar Duplicidade: Isso pode ser difícil de usar de
especialmente bom para o Clérigo Arcano, porque os seus truques gratuitos do Mago são
maneira eficaz, mas, depois de entender, é muito potente.
tratados como truques de Clérigo para que também recebam o dano bônus!
Canalizar Divindade – Manto das Sombras: Invisibilidade é ótima, mas uma
Mestre Arcano: Isso é absurdamente versátil. O número de opções é enorme.
rodada não é o suficiente.
Conjuração Poderosa: Neste nível, você pode facilmente ter Sabedoria 20, CONHECIMENTO
dando um impulso impressionante ao seu dano. Note que isso se aplica apenas aos LIVRO DO JOGADOR
truques de clérigo, então você não pode usar em conjunto com Iniciado em Magia. O Clérigo Acadêmico possui fornece algumas habilidades muito boas e muitas
Duplicidade Aprimorada: Isso permite que você mantenha duplicatas perto de ótimas opções para coletar informações por meios mundanos, mágicos e potencialmente
todos os seus aliados para conceder-lhes bônus ou os curar com magias de alcance de fora do jogo. Infelizmente, a lista de magias é decepcionante e não oferece muitas opções
toque, ou para manter seus inimigos muito confusos. que serão usadas com frequência.
Magias de Domínio: Um punhado de boas adivinhações, mas a maioria é muito
situacional e normalmente poderia esperar um descanso longo para ser preparada.
 1º Nível: o comando pode ser muito útil se você usar o comando certo, Magias de Domínio: Muitas opções realmente divertidas, muitas das quais
mas identificação é muito situacional e geralmente você poderia normalmente não estão disponíveis para Clérigos.
esperar para identificar as coisas até depois de um descanso longo.  1º Nível: Disfarçar-se e enfeitiçar pessoa podem resolver algumas
 3º Nível: a sugestão é uma ótima maneira de lidar com muitos situações sociais, mas enfeitiçar pessoa não pode substituir
problemas, se você a usar bem. Augúrio é facilmente uma das minhas completamente um verdadeiro personagem social.
adivinhações favoritas, embora seja necessário um pouco de prática e  3º Nível: reflexos é indiscutivelmente melhor do que ter uma CA
familiaridade com o seu Narrador para realmente fazê-la funcionar. Se o decente, e passos sem pegadas transforma um grupo de combatentes
seu grupo ficar parado discutindo sobre como proceder, augúria pode pedregosos em um trator de assassinos silencioso.
ser usado para diminuir rapidamente suas possibilidades, eliminando as  5º Nível: Piscar oferece 50% de chance de ser invencível entre os
opções que produzem resultados “dolorosos”. turnos, o que é ótimo, pois você provavelmente é o curandeiro do seu
 5º Nível: Ambas as opções são muito situacionais. grupo. Dissipar magia é situacional, mas é tão útil que não prepará-la
 7º Nível: o olho arcano é uma maneira muito eficaz de explorar áreas pode ser um erro fatal.
próximas que podem ser perigosas ou difíceis de acessar normalmente.  7º Nível: Porta dimensional é situacional, mas muito eficaz.
Confusão é um feitiço difícil de usar, mas se seus alvos seguramente Metamorfose é um dos efeitos mais versáteis do jogo, e conjura-la
falharão no teste de resistência de Sabedoria, eles perderão 80% dos permite que você resolva uma grande variedade de problemas com a
turnos deles durante a duração. forma do animal certo.
 9º Nível: conhecimento lendário e vidência são opções muito  9º Nível: Modificar memória é situacional, mas dominar pessoa é uma
situacionais que têm uso pouco frequente e quase sempre podem ótima maneira de transformar um inimigo poderoso em um animal de
esperar um descanso longo para serem preparados nas raras ocasiões estimação por até um minuto.
em que você precisar. Bênção do Trapaceiro: Você não pode usar isso em si mesmo, então use em
Bênçãos do Conhecimento: Duas línguas são boas, mas rapidamente deixam de quem estiver no seu grupo fazendo muito barulho em armadura pesada.
ser importantes quando você obtém acesso a idiomas. As duas Perícias de Conhecimento Canalizar Divindade – Invocar Duplicidade: Isso pode ser difícil de usar de
gratuitas são muito mais importantes, especialmente porque você adiciona o dobro do maneira eficaz, mas, depois de entender, é muito potente.
seu bônus de proficiência. Canalizar Divindade – Manto das Sombras: Invisibilidade é ótima, mas uma
Canalizar Divindade – Conhecimento das Eras: Esta é uma habilidade utilitária rodada não é o suficiente.
fantástica. Esqueceu de trazer um Ladino? Pegue algumas ferramentas de ladrão. Golpe Divino: Muitas coisas têm resistência a veneno, mas nada tem fraqueza a
Canalizar Divindade – Ler Pensamentos: ler mentes é situacionalmente útil, mas veneno. Ainda assim, na maioria das vezes, o dano de veneno será muito útil.
a sugestão pode ser muito eficaz. Duplicidade Aprimorada: Isso permite que você mantenha duplicatas perto de
Conjuração Poderosa: Neste nível, você pode facilmente ter Sabedoria 20, todos os seus aliados para conceder-lhes bônus ou os curar com magias de alcance de
dando um impulso impressionante ao seu dano. Note que isso se aplica apenas aos toque, ou para manter seus inimigos muito confusos.
truques de clérigo, então você não pode usar em conjunto com Iniciado em Magia.
Visões do Passado: isso é muito difícil de analisar. Se o seu Narrador for criativo FERVOR
VIAGEM PLANAR: AMONKHET
e de mente aberta, isso poderá lhe proporcionar uma visão profunda do enredo da
Campanha e fornecer uma ferramenta muito poderosa. Se ele é boca fechada e não gosta O Domínio do Fervor oferece magias que elevam o patamar do Clérigo, contudo
de abrir mão de segredos, talvez seja difícil usar as Visões do Passado com eficácia. suas demais habilidades só se tornam relevantes muito tardiamente.
Magias de Domínio: Primorosas. A lista de magias do Domínio do Fervor é quase
ENGANAÇÃO que inteiramente composta por magias que normalmente não estão disponíveis para
LIVRO DO JOGADOR Clérigos, incluindo algumas excelentes opções ofensivas da lista do Paladino e algumas
ótimas opções utilitárias do Mago.
Enganação oferece uma ótima lista de magias, mas as habilidades da classe não
 1º Nível: Destruição lancinante é tão boa que já valeria por duas magias.
são muito boas.
Normalmente ela é uma magia exclusiva do Paladino, e a CD de seu
teste de resistência será maior do que a CD da maioria dos Paladinos. No entanto, requer Concentração, o que significa que você não pode
Mesmo em níveis altos, continua a ser um aumento de dano barato e combiná-lo com outros grandes bônus de baixo nível, como bênção.
confiável para os ataques de armas. Destruição trovejante também é  3º Nível: Aprimorar habilidade é uma magia versátil. Proteção contra
especialmente poderosa para um conjurador pleno como o clérigo. veneno é situacional.
 3º Nível: Como a arma mágica requer concentração, você geralmente  5º Nível: Velocidade é um dos melhores bônus do jogo se você tiver um
só a usará se não possuir armas mágicas permanentes e apenas contra personagem marcial por perto para fazer uso dela. Proteção contra
inimigos que resistam a armas não mágicas. Despedaçar é uma ótima energia é uma magia defensiva estupenda.
opção de dano à distância.  7º Nível: Pele de pedra é um bônus fantástico (especialmente porque o
 5º Nível: Velocidade é um dos melhores bônus do jogo se você tiver um ouro não é particularmente útil na quinta edição), mas não o ajudará
personagem marcial por perto para fazer uso dela. E a bola de fogo é a depois de obter o Avatar da Batalha. A outra opção é muito situacional.
rainha dos feitiços ofensivos.  9º Nível: Onda destrutiva causa excelente dano de tipos que raramente
 7º Nível: duas magias situacionalmente úteis. são resistidos, e a praga de insetos é fantástica para controle de área.
 9º Nível: Coluna de chamas é uma magia de dano fantástico, mas é bem Acólito da Força: Druidas têm truques fantásticos, incluindo algumas ótimas op-
menos importante, já que você conta com bola de fogo. Onda ções utilitárias que geralmente são exclusivas dos Druidas. A perícia extra também é legal.
destrutiva causa excelente dano de tipos que raramente são resistidos. Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo,
Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo, e as especialmente um que cultue a Força.
armas marciais adicionam mais algumas opções de combate. Canalizar Divindade – Feito de Força: Embora os Clérigos normalmente não
Sacerdote do Fervor: Até cinco ataques extras por dia! Isso é terrivelmente causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, um ataque bem direcionado
decepcionante. O fato de usar sua Ação Bônus é absurdo, além do número tragicamente o um teste de resistência bem feito podem salvar o dia.
baixo de vezes que você a usa. Felizmente, o Golpe Divino aumenta o dano, para que seus Canalizar Divindade – Bênção de Rhonas: Embora os Clérigos normalmente não
ataques tenham pelo menos um impacto. causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, aliados como os Guerreiros
Canalizar Divindade – Ardor Consumidor: Extremamente conveniente. É essen- ou os Bárbaros certamente o fazem, e quando eles perdem seu único ataque na rodada,
cialmente uma maximização de dano com número de usos diários limitado. Use para um +10 pode realmente mudar o resultado de uma luta.
situações especiais com suas melhores magias de área ou contra inimigos poderosos. Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino
Golpe Ressoante: extremamente situacional, e mesmo quando ativado, sua do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma
utilidade é questionável. permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas.
Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino Avatar da Batalha: A maioria dos danos destes tipos vem de armas não mágicas
do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma ou de monstros com partes do corpo não mágicas.
permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas.
Labareda da Glória: Isso é absurdamente fantástico. FORJA
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

FORÇA Uma ótima lista de magias, um papel claro na linha de frente de combate e
VIAGEM PLANAR: AMONKHET
opções exclusivas de utilidade e suporte. O Clérigo Ferreiro é excelente em todos os
O Domínio da Força se encaixa entre o Domínio da Natureza e o Domínio da aspectos. Clérigos da Forja são bons Defensores e têm dano o suficiente para ser uma
Guerra, pegando o melhor dos dois em uma combinação de poderio impressionante. ameaça em combate, mesmo sem confiar em sua conjuração.
Magias de Domínio: Muitas opções realmente fantásticas, incluindo velocidade. Magias de Domínio: Absolutamente estelares. A lista de magias do Domínio da
 1º Nível: Auxílio divino não continuará sendo útil além de níveis baixos, Forja é quase que inteiramente composta por magias que normalmente não estão
mas, em níveis baixos, é um bom dano extra com uma duração decente disponíveis para Clérigos, incluindo algumas excelentes opções ofensivas da lista do
que custa uma só uma Ação Bônus para ser lançada. O escudo da fé Paladino e algumas ótimas opções utilitárias do Mago.
continuará sendo útil em todos os níveis. +2 à CA é muito na quinta  1º Nível: identificação é apenas ocasionalmente necessária e
edição, e 10 minutos é uma duração fantástica para uma magia diária. geralmente se pode esperar até um descanso longo para prepará-la.
Mas destruição lancinante é tão boa que vale por duas magias. No entanto, requer Concentração, o que significa que você não pode
Normalmente ela é uma magia exclusiva do Paladino, e a CD de seu combiná-lo com outros grandes bônus de baixo nível, como bênção.
teste de resistência será maior do que a CD da maioria dos Paladinos.  3º Nível: Como a arma mágica requer concentração, você geralmente
Mesmo em níveis altos, continua a ser um aumento de dano barato e só a usará se não possuir armas mágicas permanentes e apenas contra
confiável para os ataques de armas. inimigos que resistam a armas não mágicas. A arma espiritual é uma
 3º Nível: dano contínuo decente e acesso a um bônus crucial que ótima maneira de converter sua Ação de Bônus em dano.
normalmente só está disponível para Magos e Paladinos.  5º Nível: Manto do cruzado é auxílio divino para todo o grupo. O dano
 5º Nível: Outra excelente magia exclusiva do Paladino e uma opção ainda é pequeno, mas se você tiver alguém usando o combate com duas
defensiva crucial. armas ou alguém com ataques extras, ele ficará um pouco melhor. Os
 7º Nível: Nenhuma das magias está na lista de Clérigo, e ambas são espíritos guardiões são uma ótima maneira de manter os inimigos
excelentes, embora um pouco situacionais. afastados de você ou desgastar os inimigos que não conseguem se
 9º Nível: Novamente, nenhuma das magias está na lista de magias do afastar de você com rapidez suficiente para ficar fora da aura. Se você
Clérigos, e ambas são fantásticas. está enfrentando algo que gosta de agarrar, ative-o e fique perto.
Proficiência Bônus: Armaduras pesadas são sempre bem-vindas a um clérigo,  7º Nível: Pele de pedra é um bônus fantástico (especialmente porque o
independentemente de seu papel, mas são especialmente importantes em um clérigo de ouro não é particularmente útil na quinta edição), mas não o ajudará
linha de frente como um Clérigo Ferreiro. depois de obter o Avatar da Batalha. A movimentação livre é
Bênção da Forja: Concede uma arma +1 gratuita funcionalmente permanente. situacionalmente muito útil.
Absolutamente crucial se sua Campanha não usa itens mágicos, mas mesmo que use, é  9º Nível: Coluna de chamas é um feitiço de dano fantástico, e imobilizar
um bônus maravilhoso e flexível. monstro é uma ótima maneira de remover um inimigo de uma luta
Canalizar Divindade – Bênção do Artesão: possivelmente situacional, mas Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo, e as
extremamente versátil. Está preso num poço? Faça uma escada. A porta emperrou? Faça armas marciais adicionam mais algumas opções de combate.
um aríete. O túnel está bloqueado? Faça uma picareta. Sacerdote da Guerra: Até cinco ataques extras por dia! Isso é terrivelmente
Alma da Forja: A resistência a dano é bem-vinda, mas um bônus fixo à CA como decepcionante. O fato de usar sua Ação Bônus é absurdo, além do número tragicamente
esse é extremamente raro na quinta edição. baixo de vezes que você a usa. Felizmente, o Golpe Divino aumenta o dano, para que seus
Impacto Divino: Nenhuma ação é necessária. Dano adicional grátis. Agradável e ataques tenham pelo menos um impacto.
simples. Combina muito bem com destruição lancinante. Canalizar Divindade – Ataque Dirigido: é muito raro que seus ataques sejam cru-
Santo de Forja e Fogo: Isso é, sem dúvida, bom demais, mesmo neste nível. ciais o suficiente para justificar o uso disso, mas às vezes você só precisa acertar uma vez.
Canalizar Divindade – Bênção do Deus da Guerra: Embora os Clérigos
GUERRA normalmente não causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, aliados
LIVRO DO JOGADOR
como os Ladinos certamente o fazem, e quando eles perdem seu único ataque na rodada,
O Clérigo Guerreiro reduz a diferença entre o Clérigo e o Paladino, enfatizando um +10 pode realmente mudar o resultado de uma luta.
as proezas marciais um pouco mais do que a conjuração. Embora este seja um conceito Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino
divertido, com várias ótimas opções, geralmente é difícil usar as opções do Domínio da do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma
Guerra em conjunto, porque muitas dependem de concentração ou de Ações Bônus. permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas.
Magias de Domínio: Realmente fantástica, mas mais da metade das magias de Avatar da Batalha: A maioria dos danos destes tipos vem de armas não mágicas
Domínio exigem Concentração, o que dificulta o uso de mais de uma ou duas numa luta. ou de monstros com partes do corpo não mágicas.
 1º Nível: Auxílio divino não continuará sendo útil além de níveis baixos,
mas, em níveis baixos, é um bom dano extra com uma duração decente LUZ
LIVRO DO JOGADOR
que custa uma só uma Ação Bônus para ser lançada. O escudo da fé
continuará sendo útil em todos os níveis. +2 à CA é muito na quinta O Clérigo Luminar é um Controlador e um Atacante, especializado em causar
edição, e 10 minutos é uma duração fantástica para uma magia diária. dano tanto a alvos únicos quanto a áreas. Clérigos já possuem as melhores magias de
dano radiante do jogo, e o Domínio da Luz suplementa estes feitiços com algumas das Magias de Domínio: Muitas opções muito boas, algumas das quais não
melhores magias de dano de fogo. Se seu grupo não tem espaço para um clérigo e um pertencem à lista de magias dos Clérigos. As opções de 3º nível são a pior parte do
conjurador arcano, o Domínio da Luz é uma boa escolha, pois você pode facilmente Domínio, mas o restante da lista de magias é ótima.
substituir a capacidade do Mago de lidar rapidamente com grupos de inimigos fracos.  1º Nível: Vitalidade falsa é um bônus fantástico em qualquer nível. Os
Magias de Domínio: Um conjunto fantástico de magias ofensivas que diminuem pontos de vida não são grandes, mas, com uma hora de duração, você
a diferença entre Clérigos e Magos. pode gastar uma magia de 1º nível várias vezes ao dia para reduzir sua
 1º Nível: Fogo das fadas é uma ótima maneira de lidar com criaturas necessidade de curar seus aliados. Raio adoecente é um bom causador
invisíveis, mas é difícil justificar prepará-la todos os dias. Felizmente, de dano em níveis baixos, mas seus truques o ultrapassarão em 10.
você o prepara de graça. Mãos flamejantes também é um grande feitiço  3º Nível: Ambos os efeitos duram apenas um minuto e permitem testes
de dano de área de nível baixo, mas resista ao desejo de queimar todas de resistência repetidos. A menos que você possa quase garantir que o
as suas magias diárias conjurando-o, ou ficará sem cura. alvo falhará em seus testes, estas magias não são confiáveis.
 3º Nível: Ambas as magias são maneiras extremamente eficientes de  5º Nível: Animar mortos requer ser reconjurada frequentemente nesta
usar suas magias de dano, mas não funcionam bem contra vários alvos. edição, portanto é muito bom tê-la sempre preparada gratuitamente.
 5º Nível: A luz do dia é situacional, mas a bola de fogo é a marreta dos Toque vampírico é uma ótima maneira de combinar cura e dano, e
feitiços ofensivos: às vezes você só precisa bater nos seus problemas até normalmente não está disponível para Clérigos.
que eles desapareçam.  7º Nível: Praga causa dano decente, especialmente contra plantas, mas
 7º Nível: Excelentes opções de controle de área. não progride particularmente bem e não tem um efeito secundário
 9º Nível: Coluna de chamas é consideravelmente menos importante, já divertido. Proteção contra a morte me parece terrivelmente deslocada
que você conta com bola de fogo, e vidência é situacional. no Domínio da Morte, mas é uma adição bastante poderosa.
Truque Adicional: Não é espetacular, mas um Clérigo Luminar deve ter acesso a  9º Nível: Cúpula antivida é uma ótima maneira de se proteger, mas a
isso, e alguém em todos os grupos deve ser capaz de conjurar esta magia. névoa mortal é muito difícil de usar, pois você não pode redirecionar
Labareda Protetora: Você não terá muitos usos, então guarde isso para inimigos seu caminho, e o dano não se justifica se atingir os inimigos só uma vez.
que possam causar muito dano. Proficiência Adicional: Armas marciais são boas, mas a diferença entre uma
Canalizar Divindade – Radiação do Amanhecer: O dano não é grande, mas a maça e uma espada longa não é significativa, pois os Clérigos nunca recebem Ataque
escuridão mágica pode realmente causar problemas, e uma maneira garantida de Extra. Você provavelmente também não quer usar armas de alcance, já que não possui
removê-la é muito conveniente. armadura pesada para manter sua CA alta quando renunciar a um escudo.
Labareda Aprimorada: Fantástico se você tem aliados mais frágeis do que você, Ceifador: Atualmente, a única opção que não consta na lista de magias do Clérifo
como um Mago, ou se precisa ganhar tempo até poder curar alguém. é toque arrepiante. Felizmente, toque arrepiante causa dano decente, por isso é uma
Conjuração Poderosa: Neste nível, você pode facilmente ter 20 de Sabedoria, adição razoável de qualquer forma.
dando um impulso impressionante à sua produção de dano. Note que isso se aplica Canalizar Divindade – Toque da Morte: Isso não causa muito dano real.
apenas aos truques de Clérigo, então não se aplica junto a Iniciado em Magia. Destruição Inevitável: Considerando que você recebeu toque arrepiante e que
Coroa de Luz: Extremamente conveniente. É essencialmente um botão para que muitas das suas magias causam dano necrótico, a resistência ao dano necrótico é um
suas magias radiantes e de fogo façam o máximo de estrago, o que é especialmente bom enorme problema que isso remove completamente. A imunidade ainda é um problema,
para as magias de Clérigo e aquelas que você ganha por este Domínio. mas a imunidade a dano necrótico é excepcionalmente rara, e geralmente limitada a cri-
aturas de nível muito alto, muitas das quais você provavelmente será amigo (como lichs).
MORTE Golpe Divino: Isso ajudará a manter o dano corpo a corpo em pé de igualdade
GUIA DO MESTRE
com seus truques e, como você ignora a resistência a dano necrótico, quase nunca
Um Clérigo altamente ofensivo, o Mortuário adiciona proficiência em armas precisa se preocupar com o tipo de dano.
marciais e muitas opções para causar dano em alvo único. No entanto, o Domínio da Ceifador Aprimorado: Muitas magias poderosas de necromancia, como praga e
Morte carece quase totalmente de opções utilitárias e de suporte; portanto, se a sua dedo da morte, são para alvos únicos. A capacidade de afetar dois alvos com uma só
equipe quiser bônus, talvez seja necessário procurar em outro lugar. magia duplica sua eficácia.
NATUREZA grande quantidade de dano em um único ataque. Nos níveis médios e altos, o Golpe
LIVRO DO JOGADOR Divino e a Cólera da Ordem são maneiras de causar mais dano com uma arma, mas elas
O Domínio da Natureza acompanha uma lista de magias sem brilho e uma não são tão centrais no domínio, de modo que você não deve se sentir mal em ignorá-las
habilidade de Canalizar Divindade que funciona apenas contra um pequeno grupo da lista preferindo sua conjuração.
do Manual dos Monstros. As outras habilidades do Domínio são fantásticas, mas como os Magias de Domínio: A lista de magias oscila entre pares de opções fantásticas e
magias e Canalizar Divindade são partes tão importantes de como opera o Clérigo, fica pares de opções situacionais. No geral, é bastante bom, e você terá muito uso para
difícil recomendar este Domínio. muitos feitiços, especialmente os encantamentos.
Magias de Domínio: A lista de magias da natureza não inclui opções realmente  1º Nível: as duas opções são excelentes, com uma grande variedade de
fantásticas, e a maioria das opções é situacional ou diretamente ruim. usos e permanecem úteis até em níveis altos.
 1º Nível: Ambas as magias são muito situacionais.  3º Nível: Imobilizar pessoa é situacional, mas pode ser muito útil em
 3º Nível: Pele de árvore não vale a sua concentração. Crescer espinhos uma Campanha com muitos inimigos humanoides. Zona da verdade
em frente a um inimigo problemático pode ser um bom impedimento. raramente é importante em qualquer Campanha.
 5º Nível: Ampliar plantas é uma magia de controle de área interessante  5º Nível: Uma magia importante de Clérigo e uma boa opção de
e uma ótima maneira de criar labirintos ou fazer amizade com controle de multidões de inimigos.
agricultores. A muralha de vento é situacional.  7º Nível: Ambas as magias são situacionais, na melhor das hipóteses.
 7º Nível: Ambas são muito situacionais. Vinha esmagadora deveria ser  9º Nível: Comunhão é uma das minhas adivinhações favoritas, porque é
um ótimo efeito dominador de alvo único, mas, na verdade, não impede muito versátil e confiável. Dominar pessoa é tecnicamente situacional,
que o alvo saia da faixa de 9 metros da vinha, perdendo a eficácia. mas se houver um humanoide em um combate, é difícil pensar em uma
 9º Nível: Praga de insetos é uma boa opção de controle de multidões de magia melhor para lançar.
inimigos, e caminhar em árvores é uma divertida opção de viagem de Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são sempre uma opção fantástica
longo alcance para Clérigos, que geralmente carecem de opções como para clérigos, e uma perícia adicional é sempre bem-vinda.
teletransporte. Voz da Autoridade: apesar de muitas tentativas valentes, os clérigos quase
Acólito da Natureza: Druidas têm alguns truques fantásticos, incluindo algumas nunca são tão bons em ataques de armas quanto seus aliados mais marciais. Use isso
ótimas opções utilitárias que geralmente são exclusivas dos Druidas. A Perícia extra para dar ao seu Ladino a chance de fazer um Ataque furtivo durante o seu próprio turno
também é legal. (o ataque furtivo é uma vez por turno, não uma vez por rodada), ou, se não houver um
Proficiência Adicional: Com uma armadura pesada e um escudo, você pode tra- Ladino no grupo, dê a quem causa mais dano. A magia que você lança precisa ser apenas
balhar nas linhas de frente tanto quanto qualquer Guerreiro. A CA aprimorada também uma magia com um nível de magia (não um truque), então, quando você estiver em
ajudará a reduzir a necessidade de se curar, para poder curar ou apoiar seus aliados. níveis altos o suficiente para que suas magias de baixo nível não causem um grande
Canalizar Divindade – Enfeitiçar Animais e Plantas: muito situacional. impacto em combate, você poderá usar as ações extras conjurando palavra curativa para
Amortecer Elementos: Isso é insano de tão útil. ativar este efeito e gastar sua ação lançando um truque. Depois de obter Encorporar a
Golpe Divino: Consideravelmente melhor que a versão do Clérigo Curandeiro. Lei, você pode lançar magias de encantamento como Ações Bônus algumas vezes por dia,
Repare que você pode escolher o tipo de dano toda vez que acertar, para poder alternar o que oferece ainda mais maneiras de fazer isso.
facilmente os tipos de energia conforme necessário. Canalizar Divindade – Exigência Ordeira: desarma todos os alvos em um raio de
Senhor da Natureza: Muito situacional. 9 metros em caso de falha no teste de resistência. Excelente contra inimigos humanoides,
mas menos útil contra monstros.
ORDEM Encorporar a Lei: de 3 a 5 vezes por dia não parece muito, mas, mesmo com a
GUILDMASTERS’ GUIDE TO RAVNICA
ênfase do Domínio da Ordem nas magias de encantamento, isso provavelmente é
Facilmente uma das opções mais poderosas, o Domínio da Ordem é uma suficiente para cobrir a maioria das situações em que você deseja conjurar e enfeitiçar, e
excelente opção para um Clérigo que quer liderar ou oferecer suporte a seu grupo. Em realizar alguma outra ação no mesmo turno.
armadura pesada, você pode estar bem na linha de frente, e a Voz da Autoridade fornece Golpe Divino: Por causa dos níveis estranhos em que isso aumenta, isso vai e
um multiplicador de ações significativo para qualquer pessoa do seu grupo que cause volta em sua utilidade, variando entre isso e seus truques sobre quem causa mais dano.
Se você optar por ignorar isso e se concentrar mais na conjuração, não acho que você Sentinela na Porta da Morte: acertos críticos em seus aliados podem transfor-
perderá muita coisa até pegar a Cólera da Ordem no 1º nível. mar uma luta difícil em uma derrota esmagadora em um só teste. Poderes que atenuam
Cólera da Ordem: A situação ideal para o uso da Cólera da Ordem é atingir um acertos críticos são poucos e isolados, tornando esta uma opção defensiva rara e potente.
inimigo com sua arma, causar o dano do Golpe Divino, lançar uma magia de nível como Conjuração Potente: Não é uma tonelada de dano, mas é bem-vinda para as
uma Ação Bônus para ativar a Voz da Autoridade e fazer com que seu aliado atinja o suas opções de combate.
mesmo alvo para ativar o dano extra. Isso significa que você estará causando 4d8 de dano Guardião das Almas: Isso provavelmente não fornecerá uma quantidade
psíquico mais o que sua arma causa e o que a arma de seu aliado causa. Isso é muito significativa de cura, mas é uma habilidade passiva divertida e pode até permitir que você
bom, mas, neste nível, você também está causando 4d8 de dano com a chama sagrada, e salve um aliado com 0 pontos de vida sem interromper suas ações no seu turno.
a CD de sua conjuração será provavelmente mais confiável que o seu bônus de ataque.
SOLIDARIEDADE
SEPULTURA VIAGEM PLANAR: AMONKHET
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
O Clérigo Samaritano é um meio termo entre o Clérigo Luminar e o Clérigo
Um Domínio focado na conjuração com um pouco de cura e de dano, o Clérigo Curandeiro, mas se aproximando mais deste do que daquele. Além de uma cura
Sepultador encontra um equilíbrio interessante entre as opções ofensivas e de cura. A poderosa, ele conta com algumas opções de bônus especialmente bons, particularmente
maioria das habilidades é boa, mas há um punhado de habilidades muito fracas no meio. para uso de Canalizar Divindade.
Magias de Domínio: Excelente, com um punhado de magias que não serão Magias de Domínio: As magias não são particularmente impressionantes, e
especialmente úteis regularmente. geralmente já pertencem à sua lista de magias, apesar de que na maioria das vezes você
 1º Nível: Vitalidade falsa fornece pontos de vida temporários por uma já teria que prepara-las de qualquer maneira, o que justifica tê-las aqui.
hora. Como uma magia de primeiro nível, acabará se tornando um gasto  1º Nível: Bênção é um grande bônus de baixo nível, mas exige
trivial de sua conjuração diária. Quando você chegar a níveis altos, lance concentração. Raio guiador é uma boa magia, apesar de já pertencer à
isso antes e depois de cada luta, pois é um ótimo uso de uma magia de sua lista de magias.
1º nível. Há também perdição, mas ela não importa.  3º Nível: é difícil ter uma justificativa para ter vínculo protetor
 3º Nível: Ambos as magias são situacionais e nenhuma é boa. preparada continuamente, mas ela ainda tem sua utilidade. Ajuda é um
 5º Nível: Revivificar é impositiva ao clérigo, de modo que todos os grande bônus que se justifica por conta própria, dada a alta duração.
clérigos deve prepará-la de qualquer forma, simplesmente porque ela é  5º Nível: Manto do cruzado é auxílio divino para todo o grupo. O dano
boa demais para não fazê-lo. O toque vampírico é uma ótima opção se ainda é pequeno, mas se você tiver alguém usando o combate com duas
você for arrastado para o corpo a corpo, mas tente evitar a necessidade. armas ou alguém com ataques extras, ele ficará um pouco melhor. Sinal
 7º Nível: Uma opção de dano decente que não está na lista original do de esperança é situacional, mas pode ser agradável de conjurar antes de
clérigo e um bônus crucial com uma duração longamente agradável. descansar para maximizar a eficácia de suas magias de cura.
 9º Nível: Cúpula antivida é uma opção defensiva fantástica que manterá  7º Nível: Aura de vida é situacional, mas é para uma situação bem
inimigos corpo a corpo afastados enquanto você os mata com feitiços comum. Guardião da fé é uma excelente opção de controle de área.
de longo alcance. Ter reviver os mortos preparada todos os dias já não  9º Nível: Curar ferimentos em massa é redundante com Preservar a
faz tanto sentido. Vida. Círculo de poder é uma ótima opção defensiva.
Círculo da Mortalidade: Isso torna curar ferimentos muito mais atraente quando Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são sempre fantásticas para clérigos.
um aliado atinge 0 pontos de vida. Pode ser abusado pegando aliados que estão em mui- Ação de Solidariedade: Clérigos não são os maiores causadores de dano, como
to poucos pontos de vida e os deixando inconscientes para obter uma cura extra gratuita. personagens marciais, e o limite de uso diário torna esta uma opção muito ruim.
Olhos da Sepultura: Detectar o bem e mal está na lista de magias do clérigo Canalizar Divindade – Preservar a Vida: Fantástico quando você está diante de
fazendo a mesma coisa, mas detectando mais criaturas. Claro, a área é menor, mas o uma situação em que todo o mundo foi derrotado ou pode morrer. Como você curará
aumento na área não torna Olhos da Sepultura algo significativo. muito, a maioria dos personagens do seu nível passará de 0 pontos de vida à metade de
Canalizar Divindade – Caminho da Sepultura: Use isso com o Ladino, ou com um seus próprios pontos de vida, a menos que haja alguém como um Bárbaro com
conjurador com magias potentes de dano que requerem uma rolagem de ataque. Constituição 20 ou se estiver dividindo os pontos entre vários aliados. Mesmo assim, a
progressão da habilidade é excelente à medida que você ganha usos adicionais de Canalizar Divindade – Ira Destruidora: Ótimo para quando você precisa,
Canalizar Divindade, que rapidamente se tornará sua opção para grandes quantidades de absoluta e positivamente, trovejar todos os inimigos na sala. Não fique tentado a usar
recuperação de pontos de vida em combate. isso com a Ira da Tormento, pois é um trágico desperdício de uma grande habilidade.
Canalizar Divindade – Bênção do Deus da Guerra: Embora os Clérigos Golpe de Relâmpago: Isso combina bem com a Ira da Tormenta quando você
normalmente não causem uma quantidade enorme de dano em seus ataques, aliados precisa sair do corpo a corpo por qualquer motivo e se acumula com o efeito de empurrar
como os Ladinos certamente o fazem, e quando eles perdem seu único ataque na rodada, da onda trovejante.
um +10 pode realmente mudar o resultado de uma luta. Golpe Divino: Trovejante é um daqueles poucos tipos de dano aos quais quase
Golpe Divino: Embora não seja tão chamativo quanto a versão do Golpe Divino nada é resistente ou imune, por isso é uma ótima opção. No entanto, você não pode
do Clérigo Naturalista, a capacidade de causar o mesmo tipo de dano que sua arma mudar o tipo de energia para obter dano bônus como um Clérigo Naturalista, e você não
permite alterar tipos de dano com relativa facilidade, alterando as armas. receberá dano adicional contra mortos-vivos como um Clérigo Curandeiro.
Cura Suprema: À medida que você adiciona mais e mais dados, seus testes se Filho da Tempestade: Voo quase permanente! Voar é absolutamente crucial em
inclinam para a média estatística, o que significa que cada d8 de curar ferimentos é altos níveis, e obtê-lo com facilidade pode liberar recursos para coisas mais relevantes.
efetivamente 4,5 pontos de vida curados. Maximizar o dado melhora isso de 4,5 para 8
pontos de vida, quase dobrando os efeitos de suas magias de cura. VIDA
LIVRO DO JOGADOR

TEMPESTADE A cura mágica é uma das funções mais importantes do clérigo, e nenhum clérigo
LIVRO DO JOGADOR
pode competir com a cura do Clérigo Curandeiro. O Clérigo Curandeiro também funciona
O Clérigo Tempestuoso é muito ofensivo, ficando entre a durabilidade do Clérigo como um personagem corpo a corpo sólido devido ao seu acesso a armaduras pesadas.
Curandeiro e produção de dano do Clérigo Luminar. As habilidades e as magias deste Magias de Domínio: As opções de baixo nível são absolutamente fantásticas, e
Domínio são várias opções de controle de multidões e controle de área. muitas das magias do Curandeiro são essencialmente necessárias para um clérigo.
Magias de Domínio: há níveis abençoados e níveis pelos quais passar. Infelizmente, as opções de alto nível são menos úteis.
 1º Nível: a névoa obscurecente é um ótimo meio de controle de fuga ou  1º Nível: Quase todo Clérigo prepara estas magias. Curar ferimentos é
de multidão, e a onda trovejante é ótima para quando você entra no basicamente necessária para sobreviver a qualquer jogo de D&D, e
meio do tumulto e precisa comprar algum espaço. bênçlão é quase uma condição de vitória em níveis baixos, onde
 3º Nível: Ambos os feitiços são muito situacionais. adicionar 1d4 a um teste pode exceder seu bônus de proficiência.
 5º Nível: nevasca é um feitiço medíocre de controle de multidões, mas  3º Nível: é bom ter restauração menor, mas na maioria das vezes os
convocar relâmpagos é realmente ótimo. Você pode conjurar no início efeitos que ela remove podem esperar até que você descanse e prepare
de uma luta e passar os próximos 10 minutos matando coisas, tendo magias. A arma espiritual é uma ótima maneira de lidar com coisas
consumido uma única magia diária. Como o dano aumenta em 1d10 por como fantasmas e de usar sua Ação Bônus. É claro que os Curandeiros
nível de magia, ela permanece viável em níveis altos. normalmente preparam palavra de cura, então, na maioria das vezes,
 7º Nível: A tempestade de gelo combina dano decente com um peque- sua Ação Bônus é dedicada à cura.
no efeito de controle de multidões, mas controlar a água é útil apenas  5º Nível: Sinal de esperança é situacional, mas pode ser agradável de
nos raros dias em que você tem um grande corpo de água à mão. conjurar antes de descansar para maximizar a eficácia de suas magias
 9º Nível: Onda destrutiva causa excelente dano de tipos que raramente de cura. Revivificar é uma obrigação do clérigo, de modo que obtê-la
são resistidos, e a praga de insetos é fantástica para controle de área. gratuitamente é muito bom.
Proficiência Adicional: Armaduras pesadas são ótimas para um clérigo, e as  7º Nível: Duas opções interessantes com duração de 8 horas.
armas marciais adicionam mais algumas opções de combate. Com armadura pesada junta  9º Nível: Curar ferimentos em massa é redundante com Preservar a
à Ira da Tormenta, você pode até considerar usar uma arma de duas mãos. Vida, e, se você precisar de reviver os mortos preparado todos os dias,
Ira da Tormenta: Em níveis baixos, isso matará sozinho os inimigos. Em níveis você está em um jogo terrível ou em um jogo com um Bárbaro Fanático.
altos, é um estorvo leve, mas espero que não seja usado muito, porque você deve ter Proficiência Adicional: Com uma armadura pesada e um escudo, você pode
uma excelente CA.
trabalhar nas linhas de frente junto a qualquer Guerreiro. A CA aprimorada também Armadura Leve Armadura Média Armadura Pesada
ajudará a reduzir a necessidade de se curar para curar aliados ou lhes dar suporte. Com Distribuição Com Distribuição Com Distribuição
Discípulo da Vida: Isso não é uma tonelada de cura, mas será especialmente útil Pontos Padrão Pontos Padrão Pontos Padrão
com a palavra de cura, que é uma boa escolha porque usa uma Ação Bônus, mas Força 8 8 8 12 14 13
normalmente não cura uma quantidade particularmente grande. Destreza 14 14 14 13 8 8
Canalizar Divindade – Preservar a Vida: Fantástico quando você está diante de Constituição 14 13 14 14 14 14
uma situação em que todo o mundo foi derrotado ou pode morrer. Como você curará Inteligência 8 12 8 10 8 12
muito, a maioria dos personagens do seu nível passará de 0 pontos de vida à metade de Sabedoria 15 15 15 15 15 15
seus próprios pontos de vida, a menos que haja alguém como um Bárbaro com Carisma 12 10 12 8 12 10
Constituição 20 ou se estiver dividindo os pontos entre vários aliados. Mesmo assim, a
progressão da habilidade é excelente à medida que você ganha usos adicionais de Força: Clérigos de armadura leve podem jogar a Força no lixo. Clérigos
Canalizar Divindade, que rapidamente se tornará sua opção para grandes quantidades de fortemente armadurados podem pagar mais Força, uma vez que abdicam de Destreza, e
recuperação de pontos de vida em combate. estão mais bem equipados para sobreviver no corpo a corpo. Clérigos de armadura média
Curandeiro Abençoado: Juntamente com sua excelente CA, agora quase nunca podem querer abandonar a Força e abraçar a magia, a menos que eles também
há uma razão para lançar uma magia de cura em si mesmo, em vez de ajudar seus obtenham proficiência em rapieiras.
aliados. No entanto, lançar um feitiço de cura para restaurar pontos de vida geralmente Destreza: Clérigos de armadura leve precisam de Destreza para ter uma CA
deve ser uma opção de último recurso, portanto isso pode não ser acionado tão razoável e para usar suas armas. Clérigos de armadura média devem tentar ter 14 para
frequentemente quanto você pensa. aumentar sua CA. Clérigos com armadura pesada podem abandonar a Destreza.
Golpe Divino: Clérigos não recebem Ataque Extra, então o dano da sua arma Constituição: Os pontos de vida são sempre importantes, e se o Clérigo cair, o
começará a ficar para trás mais ou menos no nível 5. O Golpe Divino ajuda um pouco, resto do grupo normalmente o seguirá.
mas você ainda notará que seus truques causam mais dano, e certamente você não pode Inteligência: Lixo. Mantenha um pouco se possuir o Domínio do Conhecimento
esparar estar a par com classes mais marciais, como o Guerreiro e o Paladino. ou se precisar usar perícias de Conhecimento.
Cura Suprema: À medida que você adiciona mais e mais dados, seus testes se Sabedoria: As magias do Clérigo dependem da Sabedoria.
inclinam para a média estatística, o que significa que cada d8 de curar ferimentos é Carisma: Persuasão é a única Perícia Social do Clérigo, então você
efetivamente 4,5 pontos de vida curados. Maximizar o dado melhora isso de 4,5 para 8 provavelmente pode dispensar o Carisma, a menos que precise servir como personagem
pontos de vida, quase dobrando os efeitos de suas magias de cura. social. Se você decidir por isso, não deixe de pegar um Antecedente que ofereça outras
perícias sociais, como Enganação e Intimidação.
Habilidades
Raças
As habilidades do clérigo se concentram em torno da Sabedoria, mas
dependendo da sua construção, você pode precisar embaralhar as outras habilidades Sabedoria é crucial, mas outras habilidades dependem de você, particularmente
para acomodar qualquer tipo de armadura que esteja usando. da escolha do seu Domínio. Infelizmente, raças com +2 à Sabedoria são especiais.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)


Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza e um pouco de sabedoria são ótimos para um clérigo de armadura leve, e o voo é sempre fantástico.
Carisma não faz muito para um clérigo, mas o tema funciona muito bem, e os outros traços raciais do aasimar e de suas sub-raças
trabalham bem para uma variedade de clérigos.
Caído: Uma opção mais direta para clérigos ofensivos que preferem usar armas.
Aasimar Guia de Volo para Monstros
Flagelador: Uma opção decente para um clérigo em armadura pesada, mas o curto alcance na Consumação Radiante torna difícil
confiar em feitiços ofensivamente. Como clérigo, você tem bastante cura para compensar o dano autoinfligido.
Protetor: Sabedoria e uma habilidade temporária que transforma você em uma máquina da morte voadora.
Anões são muito duráveis, o que é uma coisa boa quando você é o curandeiro do grupo.
Anão Cinzento/Duergar: Semelhante ao anão da montanha.
Livro do Jogador & Costa da
Anão Anão da Colina/Anão Dourado: Um pouco de Sabedoria e pontos de vida adicionais melhoram ainda mais a durabilidade do anão.
Espada – Guia de Aventureiros
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Embora o bônus de Força não seja particularmente útil para a conjuração de feitiços do clérigo,
um Clérigo em armadura pesada pode receber a ajuda extra com ataques de armas.
Carecer de Sabedoria reduzirá sua capacidade de conjuração, mas se você for construído para empunhar uma arma e considerar a
Bugbear Guia de Volo para Monstros
magia uma preocupação secundária, poderá fazer o bugbear funcionar.
Força e Sabedoria são uma ótima combinação para o clérigo, e os outros traços raciais do centauro oferecem algumas opções úteis
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica
para clérigos corpo a corpo. No entanto, centauros não funcionam bem para clérigos que não enfatizam o combate corpo a corpo.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os clérigos.
A alta Destreza é agradável para clérigos em armaduras leves, e Percepção é uma grande Perícia para clérigos devido à alta Sabedoria.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os clérigos.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os clérigos.
Livro do Jogador & Tomo de
Elfo Eladrin: Nada de útil para os clérigos.
Mordenkainen sobre Inimigos
Elfo da Floresta: Um pouco de Sabedoria, além de acesso às espadas curtas, significa que você tem uma arma de Destreza para usufruir
de sua alta Destreza. Máscara da Natureza parece uma ótima opção para Clérigos Enganadores.
Shadar-Kai: Nada de útil para os clérigos.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Forte, sábio e com uma pequena pilha de habilidades ativas e conjuração de magias inata.
O bônus de Constituição corresponde ao do anão, mas genasis não recebem outras habilidades raciais básicas boas, salvo o da Água.
Água: Um pouco de Sabedoria e acesso ao truque moldar água (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas), que é certamente um dos
meus truques favoritos.
Genasi Compêndio do Jogador
Ar: Nada de útil para os clérigos.
Fogo: Nada de útil para os clérigos.
Terra: Nada de útil para os clérigos.
Ambas as boas opções para diferentes situações.
Githyanki: ter Força é bom para clérigos corpo a corpo, e as novas proficiências com armas oferecem algumas opções melhores do que
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith a maioria dos clérigos.
Inimigos
Githzerai: Uma excelente opção para clérigos da linha de frente. O aumento da Sabedoria é ótimo e a Disciplina Mental ajuda a evitar
que você fique incapacitado quando seus aliados mais precisam de você.
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo do Jogador & Costa da Espada Nada de útil para os clérigos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
– Guia de Aventureiros
Goblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os clérigos.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada especificamente útil para os clérigos.
de Volo para Monstros
O halfling espírito sagaz está em pé de igualdade com o elfo da floresta, tornando-se uma opção viável para Clérigos Enganadores.
Livro do Jogador & Costa da Espírito Sagaz: Uma escolha interessante para Clérigos Enganadores, mas eu não o consideraria isso para outros Domínios.
Halfling
Espada – Guia de Aventureiros Pés Leves: Nada de útil para os clérigos.
Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os clérigos.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os clérigos.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Clérigos têm um conjunto de Perícias vasto, que exige uma ampla gama de habilidades. Se você
Humano Livro do Jogador
não precisar de um Talento, o Humano Padrão poderá receber bônus de várias habilidades se você comprar suas pontuações com
cuidado. Ainda assim, o alternativo concede um impressionante Talento já no nível 1.
Kenku Guia de Volo para Monstros Potencialmente um bom Clérigo Enganador, mas a Destreza pode ser difícil para um clérigo usar.
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os clérigos.
Locathah Locathah Rising As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as perícias gratuitas.
Excelentes aumentos dos valores de habilidades para um clérigo e vários outros benefícios passivos que proporcionam um trampolim
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica
para uma pontuação alta de Sabedoria.
O meio-elfo apresenta habilidades semelhantes ao Humano, mas muitas das perícias do meio-elfo são desperdiçadas, a menos que
você assuma a função social.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Duas Perícias permitem que você
adquira qualquer Perícia Social que você não tenha adquirido em sua classe e em seu antecedente, ou algumas Perícias de
conhecimento, se o seu grupo precisar delas. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Livro do Jogador & Costa da
Meio-Elfo Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Espada – Guia de Aventureiros
Meio-Drow: As magias são decentes, e fogo das fadas representa uma excelente maneira de lidar com inimigos invisíveis, uma forma
que os clérigos normalmente não acessam. Escuridão pode ser muito útil se você for inteligente
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Vários truques de mago são muito bons, mas os truques de clérigo causam tanto dano quanto e as opções
utilitárias provavelmente não são tão úteis quanto duas perícias.
Meio-Elfo da Floresta: O treinamento com armas é tentador, uma vez que os clérigos geralmente se limitam a armas simples, mas a
maioria dos clérigos corpo a corpo se sai bem sem ele, e os clérigos à distância causam melhores danos ao confiar em truques do que
com armas. As outras habilidades são desperdiçadas na maioria dos clérigos.
Meio-Orc Livro do Jogador Nada especificamente útil para os clérigos.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os clérigos.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os clérigos.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Durável, perícias extras e algumas outras características úteis. Excelente para qualquer tipo de clérigo.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Fantástico e versátil.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os clérigos.
Livro do Jogador, Costa da
Nada útil para os clérigos nos tieflings, no original do Livro do Jogador nem nas variações descritas em Costa da Espada – Guia de
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling Aventureiros e em Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. O único que vale a pena comentar é o seguinte:
& Tomo de Mordenkainen
Fierna: Bom para um clérigo que quer ser social.
sobre Inimigos
Fantástico para um clérigo corpo a corpo. Os aumentos nos valores de habilidades do tortle são perfeitos, e sua armadura natural
Tortle The Tortle Package
significa que você não precisa de uma armadura pesada para obter uma CA alta.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os clérigos.
Verdan Acquisitions Incorporated Nada de útil para os clérigos.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica As pontuações de habilidade funcionam bem, mas o vedalken não traz mais nada de útil ao clérigo.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os clérigos.
Perícias Antecedentes
História: Situacionalmente útil, dependendo do estilo da sua Campanha e do Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
estilo do seu Mestre. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Intuição: Útil para sociais, e você tem a Sabedoria para fazer funcionar. Como abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
muitos personagens sociais tendem a ter Sabedoria baixa, é uma boa ideia suprir isso. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Medicina: Você pode fazer isso muito melhor com magia. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Persuasão: Crucial para personagens sociais, mas você pode ignorá-la se alguém uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
do grupo tiver mais Carisma do que você. Os clérigos têm grande Sabedoria, portanto Perícias como Intuição e Perception
Religião: A melhor Perícia de Conhecimento do clérigo e importante para o tema serão úteis, mas outras Perícias terão diferentes utilidades, dependendo das pontuações
da classe. de suas habilidades.
Antecedente Fonte Descrição
As Perícias de Conhecimento são difíceis para a maioria dos clérigos, mas, se você colocar alguns pontos em
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Inteligência, poderá obter 4 Perícias de Conhecimento.
O antecedente padrão do Clérigo é uma escolha sólida. Intuição é ótima para clérigos e Religião é uma escolha óbvia
Acólito Livro do Jogador (embora não seja particularmente boa, pois muitos clérigos não possuem alta Inteligência). Os idiomas extras são bons
em níveis baixos, já que os clérigos não possuem compreender idiomas, mas recebem idiomas posteriormente.
A Intuição é ótima, e a Perícia mental livre permitirá que você adquira Percepção ou qualquer outra Perícia que você
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros
decidir que precisa. Os idiomas extras serão ótimos até que você possa usar idiomas.
Artesão de Guilda Livro do Jogador Não é uma má escolha, mas as ferramentas de artesão não são particularmente úteis, portanto o Acólito é melhor.
Caçador de Recom- Um Clérigo Enganador com Destreza decente poderia usar isso para substituir parcialmente um Ladino. Criminoso e
Costa da Espada – Guia de Aventureiros
pensas Urbano Órfão provavelmente são melhores.
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição e Persuasão são ótimos se você será social, e os idiomas extras serão ótimos até que você possa usar idiomas.
Criminoso Livro do Jogador Um Clérigo Enganador com Destreza decente poderia usar isso para substituir parcialmente um Ladino.
Medicina não é uma Perícia muito útil, mas tanto ela quanto Intuição aproveitam sua Sabedoria elevada, e a
Eremita Livro do Jogador
proficiência no kit de herbalismo permite que você crie poções de cura.
Nobre Livro do Jogador Persuasão e um idioma são bons, mas metade do antecedente é desperdiçada.
Órfão Livro do Jogador Um Clérigo Enganador com Destreza decente poderia usar isso para substituir parcialmente um Ladino.
As Perícias de Conhecimento são difíceis para a maioria dos clérigos, mas, se você colocar alguns pontos em
Sábio Livro do Jogador
Inteligência, poderá obter 4 Perícias de Conhecimento.
Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros Perícias perfeitas e um idioma gratuito, mas instrumentos musicias e kits de jogos não são muito úteis.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição é ótima, mas o Atletismo é difícil para os clérigos.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente.
Talentos Adepto Elemental: A maioria dos feitiços do clérigo que causam dano causam
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em dano necrótico ou radiante, os quais raramente são resistidos. No entanto, alguns
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Domínios, como o Domínio da Luz, oferecem acesso a tipos de dano que podem tirar
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou vantagem do Adepto Elemental.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade.
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos.
Ambidestro: Você não usará a ação de ataque o suficiente para justificar o Maestria em Armas de Haste: Você deve guardar suas Ações Bônus para magias,
combate com duas armas e precisará de um escudo para o bônus de CA. e seus ataques não serão perigosos o suficiente para tornar isso muito eficaz, a menos
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz que você esteja sacrificando sua conjuração.
uma média de 2 de dano extra por turno. Matador de Conjuradores: Muito situacional.
Atirador Aguçado: Os clérigos geralmente não precisam de armas à distância. Mente Afiada: Nada de útil para os clérigos.
Atirador de Magia: Poquíssimas magias de clérigo requerem jogadas de ataque. Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você.
Atleta: Horrível. Mestre de Armas Grandes: Poucos clérigos conseguem gerenciar com êxito uma
Ator: Os Clérigos Enganadores podem gostar disso. arma de duas mãos, e é improvável que seu bônus de ataque seja bom o suficiente para
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma sofrer a penalidade de 5.
habilidade especial de montaria de algum tipo. Mestre de Escudo: Você deve guardar suas Ações Bônus para feitiços e usará a
Conjurador de Guerra: Muitos clérigos, especialmente clérigos de armadura ação de ataque muito raramente à medida que aumenta de nível.
pesada que gostam de entrar em confusão, podem tirar muito proveito disso. A Mobilidade: Clérigos não são terrivelmente móveis em combate.
vantagem em testes de resistência de Constituição para manter a Concentração percorre Observador: Os clérigos já têm muita Sabedoria, então a Percepção lhes é ótima.
um longo caminho, já que muitos grandes bônus contínuos exigem Concentração. A Perito: Alguns clérigos já adquirem muitas Perícias e, se suas Perícias estiverem
mecânica de reação funciona bem com os truques do clérigo, mas se você escolher organizadas para oferecer suporte a um amplo conjunto, você poderá se beneficiar muito
Iniciado em Magia para a lâmina efervescente, ela é ainda mais sólida. com a obtenção de Perícias extras.
Curandeiro: Use cura mágica. Poliglota: Use magia.
Duelista Defensivo: A maioria dos clérigos não usa armas de Destreza, e aqueles Proteção Pesada: Se você quiser uma armadura pesada, escolha um Domínio
que usam têm muitas opções para aumentar sua CA. que a forneça.
Especialista em Bestas: Use magia. Resiliente: Se você fosse bom em um teste de resistência, sua classe teria dado a
Especialista em Briga: Você deve guardar suas Ações Bônus para magias. você. Se você depende muito de magias com Concentração, considere Resiliente para
Explorador de Cavernas: As armadilhas devem ser desarmadas por alguém com Constituição, para melhorar sua Concentração, mas poderia conseguir mais com
proficiência nas Ferramentas de Ladrão. Conjurador de Guerra.
Imobilizador: Agarrar não é uma boa opção para clérigos. Resistente: Use cura mágica.
Iniciado em Magia: Os clérigos recebem todas as magias de que precisam, Robusto: Considerando que você pode se curar magicamente sempre que
incluindo truques. Se você quiser truques de outras classes, vários Domínios os precisar, há poquíssimo motivo para investir tanto em um monte de pontos de vida.
fornecerão. Se você está considerando pegar Conjurador de Guerra, opções como lâmina Sentinela: Clérigos corpo a corpo podem ser muito eficazes, especialmente
efervescente combinam bem. Bordão místico e moldar água, da lista do Druida, também quando você recebe habilidades como Golpe Divino, para que seus ataques possam ser
têm muito a oferecer. muito letais. No entanto, você provavelmente fará melhor com Conjurador de Guerra.
Investida Poderosa: Se você estiver muito longe para entrar em combate corpo Sorrateiro: isso é para Ladinos.
a corpo em um turno, lance uma magia. Sortudo: Bom para qualquer um.
Líder Inspirador: Se você tem um Carisma decente, essa pode ser uma ótima
maneira de complementar suas habilidades de cura e reduzir a necessidade de você curar
seus aliados em combate.
Armas
Maestria em Armadura Média: Clérigos Enganadores que não podem se dar ao Azagaia: A mesma lógica da besta leve, mas baseada na Força.
luxo de aumentar sua Destreza além de 16 podem preferir usar a armadura média em vez Besta Leve: Isso pode causar mais dano do que seus truques em níveis baixos
de seguir com a leve, então isso ajudará tanto na sua Furtividade quanto na sua CA. porque as armas adicionam bônus de competência ao dano. Se você tiver uma boa
Maestria em Armadura Pesada: Clérigos em armadura pesada podem gostar Destreza, considere uma besta até que alcance o 5º nível.
disso, mas você provavelmente não tem Constituição suficiente para maximizar isso. Maça: A icônica arma do clérigo. Não é ótima, mas faz o trabalho. Traga uma
para quando você precisar entrar no corpo a corpo.
Placas: Os Clérigos que têm proficiência devem absolutamente atualizar-se para
Armaduras a armadura de placas assim que puderem pagar por ela.
Couro: Se você começar com Destreza 18, isso será equivalente a uma brunea. Escudo: Você pode colocar seu símbolo sagrado em seu escudo, então quase não
Caso não possua, a brunea é estritamente melhor. há razão para não ter um.
Brunea: Equipamento inicial para a maioria dos clérigos.
Cota de Malha: Armadura inicial para clérigos que obtêm proficiência em Magias
armadura pesada de seu Domínio Divino.
Adiante não há um compêndio de algumas magias da classe, pois isso seria um
Meia-Armadura: a maioria dos clérigos chega ao máximo em uma meia-
exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
armadura.
magias são do Livro do Jogador.
Nível Descrição
Chama Sagrada: Provavelmente a melhor fonte de dano radiante no jogo. É uma maneira confiável de matar zumbis e, como requer um teste de resistência e não um ataque,
você pode usá-la contra inimigos adjacentes sem problemas. À medida que o dano aumenta, ele ultrapassa facilmente o dano com uma arma; portanto, no 11º nível,
Tru- geralmente não há razão para manter uma arma na mão.
ques Estabilizar: Tentador, mas uma vez que você tenha um número razoável de magias diárias, você poderá usar a palavra curativa.
Orientação: Desde que você não se dedique a algo com uma longa duração entre as lutas, você deve estar constantemente conjurando isso em seus aliados. Seu Ladino deve
ter Orientação para todas as jogadas que fizer enquanto estiver pesquisando, sendo furtivamente, lidando com armadilhas, etc.
Bênção: Em níveis baixos, a bênção pode decidir se você vence ou perde uma luta.
Curar Ferimentos: Crucial para a cura, e uma ótima maneira de gastar suas magias diárias restantes no final do dia.
1 Palavra Curativa: Como a morte é tão gentil na quinta edição, a palavra curativa é extremamente poderosa. Você pode guardá-la para quando seus aliados caírem para 0
pontos de vida, recuperá-los e depois esperar para recuperá-los de novo quando caírem de novo a 0 pontos de vida. Como ela requer só uma Ação Bônus, você ainda pode
usar sua ação para acertar algo com uma maça ou lançar um truque.
Revivificar: Uma obrigação do clérigo. Esta magia é boa demais para não ser preparada diariamente. Reviver os mortos custa consideravelmente mais e exige um minuto
3
inteiro para conjurar após a morte de seu aliado, enquanto revivificar é extremamente fácil de usar.
5 Reviver os Mortos: não se preocupe em preparar isso, a menos que alguém já esteja morto. Se seu aliado morrer, ele ainda estará morto no dia seguinte.
Ladino: Especialização e as Perícias são tentadoras, mas o ladino não oferece
Multiclasse nada que o clérigo precise.
Bárbaro: A Fúria não lhe será particularmente útil, pois os clérigos não recebem Assistente: Clérigos e magos têm acesso a alguns dos melhores feitiços do jogo,
Ataque Extra, e a Defesa sem Armadura só funcionará se você tiver um terceiro valor de mas se dividir entre classes primárias de conjuração atrasa a rapidez com que você obtém
habilidade alto, o que é difícil de fazer. feitiços de níveis mais altos.
Bardo: As habilidades de baixo nível do bardo progridem com o nível de classe, Monge: A Defesa sem Armadura do monge funciona bem para os clérigos, pois
para que não funcionem particularmente bem para pegar só um nível aqui. eles precisam de muita sabedoria. Sabedoria 20 com Defesa sem Armadura
Guerreiro: Um ou dois níveis de guerreiro podem ser uma boa escolha, corresponderá à uma meia-armadura, mas se lembre de que a Defesa sem Armadura não
dependendo da sua construção. O Estilo de Luta é sempre ótimo, e Retomar o Fôlego funciona com escudos, então você precisará de Destreza 18 para possuir a CA de um
permite que você se cure um pouco sem consumir suas magias diárias. O Surto de Ação é clérigo normal com um escudo.
especialmente tentador, pois abre a possibilidade de lançar duas magias no mesmo
turno. Lembre-se de que, se você lançar uma magia como Ação Bônus, só poderá
conjurar truques com suas ações restantes; portanto, quando planejar usar o Surto de
Ação, lance duas magias com um tempo de conjuração de 1 ação.
DRUIDA Introdução
Os druidas são uma classe muito versátil. Entre seus arquétipos disponíveis, eles
são capazes de servir a papéis mistos como batedores, atacantes, atiradores, conjurado-
res de suporte e controladores. A lista de magias deles tem muitas opções únicas, e há
uma forte ênfase em controle de área, e a maioria dos melhores feitiços do druida exige
concentração. Pelos padrões dos conjuradores, isso torna o druida relativamente simples
de jogar, porque raramente é necessário rastrear mais de um efeito mágico em
andamento, mas certamente não os torna menos divertidos ou menos poderosos.

Características de Classe
Dado de Vida: d8 de vida é bom para um conjurador completo.
Testes de Resistência: Dois mentais. Inteligência é uma estatística lixo para
druidas, portanto nem com a proficiência será um bom teste de resistência.
Proficiências: Armaduras médias e escudos devem proporcionar uma CA
decente, mas, uma vez que você não pode usar armaduras metálicas, a melhor opção
para você é o Couro Batido e um escudo, para um total de CA 14 + Des. Suas proficiências
em armas não interessam para a maioria dos druidas, e mesmo os druidas que estarão
realmente armados usarão uma clava.
Druídico: Isso provavelmente nunca importará, a menos que seu Narrador
especificamente escreva alguma coisa na Campanha para integrar esta habilidade.
Conjuração: A lista de magias do druida inclui muitas opções realmente
fantásticas que estão disponíveis apenas para os druidas (e algumas que estão disponíveis
apenas para druidas e patrulheiros). O druida tem muitos dos melhores efeitos de
controle de área, como constrição e crescer espinhos, e muitas magias de dano exclusivas,
como convocar relâmpagos. No entanto, os druidas não têm as opções de cura do clérigo
e faltam muitas opções utilitárias disponíveis para clérigos e magos.
Forma Selvagem: A menos que você seja um Druida Lunar, a Forma Selvagem é
uma opção utilitária, ou seja, transformar-se em um animal pequeno para explorar é
legal, mas transformar-se para combate é provável que não acabe bem, já que suas
formas disponíveis são muito fracas.
A forma selvagem é uma habilidade emocionante e versátil do druida que muitas
pessoas desejam usar, mas que é fácil de fazer mal uso. Compreender a Forma Selvagem
se resume principalmente a entender que forma tomar; quais formas prestam, quais
formas prestam em situações específicas e quais formas simplesmente não prestam.
Lembre-se de que você pode usar a Forma Selvagem duas vezes por descanso
curto, e a expectativa do Narrador de um dia normal de aventura é de 6 a 8 encontros por
dia com 2 descansos curtos (conforme o Guia do Mestre), portanto, um único uso da
Forma Selvagem precisa ser capaz de durar pelo menos um encontro inteiro, em média.
Uma vez que os druidas não podem assumir formas com deslocamento de A tabela adiante diz respeito aos druidas convencionais. Os Druidas Lunares te-
natação e de voo até os níveis 4 e 8, respectivamente, muitas formas que são fantásticas rão suas opções particulares discutidas em sua própria tabela Carreira. Todas as criaturas
para seu ND serão classificadas como ruins, porque, quando você as obtém, elas precisam são do Manual dos Monstros ou do Guia de Volo para Monstros. A tabela está organizada
competir com formas consideravelmente mais poderosas. conforme o nível que um druida acessa aquela forma, considerando as limitações.
Nível Formas
Entre as opções iniciais, estão incluídas criaturas que não são perigosas ou são perigosas apenas em grandes números (ou seja, qualquer coisa com Táticas de Matilha). Procure
aqui os candidatos que deseja usar como formas batedoras e infiltradoras. O voo e a natação ainda não estão disponíveis, então todos os voadores e nadadores serão afastados.
Se você precisar escalar, em vez de voar, por algum motivo, a Aranha será sempre uma boa escolha, mesmo em níveis maiores. Se você precisar passar despercebido em uma
cidade, Gato ou Rato são boas opções, para não ser visto, ou para ser ignorado mesmo enquanto visto. Estas formas serão sempre suas aliadas.
Durante os níveis 2 e 3, contra inimigos únicos, opte pelo Velociraptor. Contra grupos, escolha entre o Lobo ou o Velociraptor.
Alce: A Investida adiciona um bom dano para a Cabeçada, além de um efeito de derrubar, e você pode mudar para usar os Cascos quando estiver preso no corpo a corpo para
melhorar o dano. Infelizmente, o alce tem pontos de vida baixos e CA baixa.
Aranha: Boa furtividade, Visão no Escuro e melhor escalada do que qualquer outra coisa graças à Escalada Aracnídea. Voar é melhor, mas às vezes você precisa se pendurar.
Aranha-Lobo Gigante: Furtividade fantástica e todas as competências de escalada que você espera de uma aranha. Dano de veneno decente, mas a CD é baixa.
Arminho: Boas Percepção e Furtividade, além de Audição Aguçada e Faro Aguçado. Infelizmente, sem deslocamentos especiais, não é uma forma de reconhecimento válida.
Arminho Gigante: Visão no Escuro, Faro Aguçado e Audição Aguçada, e boa Furtividade, mas nenhum tipo de deslocamento especial.
Babuíno: Táticas de Matilha e deslocamento de escalada.
Besouro de Fogo Gigante: Percepção às Cegas, e você brilha. Iluminação mágica está facilmente disponível e as tochas são baratas, portanto o seu grupo não deve ter problemas
com a iluminação. Se você precisar ver no escuro, transforme-se em algo com uma Percepção às Cegas melhor ou com Visão no Escuro.
Bico de Machado: Bom deslocamento e um ataque decente, mas nenhuma habilidade especial e CA absolutamente horrível.
Bode: Dano sofrível e derruba se você acertar com Investida, mas é difícil usá-la mais de uma vez no mesmo combate.
Camelo: Deslocamento decente e a primeira forma que é definitivamente cavalgável por seus aliados.
2 Cavalo de Carga: Deslocamento decente e um ataque muito sólido, mas CA lixo.
Cavalo de Montaria: Ataque e dano decente, e obviamente cavalgável, mas todo o resto é ruim.
Chacal: Bom deslocamento, Audição Aguçada e Faro Aguçado, e Táticas de Matilha.
Escorpião: Lento, um pouquinho de Percepção às Cegas e um pouco de veneno. Infelizmente, sem Furtividade ou Destreza, você é muito fácil de identificar.
Gato: Tamanho pequeno, um bônus decente à Furtividade, Faro Aguçado e um bom deslocamento de escalada. No geral, um batedor decente.
Hadrassauro: CA fraca, deslocamento fraca, dano ruim, sem habilidades especiais.
Hiena: Bom deslocamento e Táticas de Matilha.
Javali: A Investida é tentadora devido a derrubar, mas a CD é muito baixa. CA ruim, pontos de vida ruins, dano ruim. Implacável só funciona uma vez por descanso.
Lagarto: Visão no escuro e um deslocamento de escalada, mas sem Furtividade.
Lagarto Gigante: Surpreendentemente semelhante ao Bico de Machado, mas com um deslocamento de escalada e um deslocamento em solo mais lento.
Lobo: Faro Aguçado e Audição Aguçada, e Táticas de Matilha para melhorar os ataques. O dano não é grande, mas aplica um efeito de derrubada em cada golpe. CA decente
para um animal, mas não possui uma tonelada de pontos de vida.
Mastim: Audição Aguçada e Faro Aguçado, e com um pequeno efeito de derrubada. Como é um cachorro, você provavelmente pode passar despercebido em áreas civilizadas.
Mula: O Camelo é mais rápido, mas acho que às vezes você precisa carregar muito dinheiro.
Pantera: Faro Aguçado e excelente Furtividade. Bote adiciona um bom efeito de derrubada às garras, mas não possui dano para competir com outras formas de combate.
Pônei: O Camelo é mais rápido.
Rato: Visão no escuro e Faro Aguçado. Os ratos têm uma grande vantagem no mundo, porque são comuns em áreas povoadas, por isso é fácil escapar da atenção, mesmo se
você for visto por humanoides. No entanto, esta vantagem não se aplica a monstros, gatos ou pessoas que simplesmente não gostam de ratos.
Rato Craniano: Visão no Escuro, Iluminação, Telepatia e Manto Telepático. Infelizmente, sem bônus em Furtividade, pode não funcionar como uma forma de batedor.
Rato Gigamte: Nenhum deslocamento especial, Furtividade medíocre. Faro Aguçado, mas muitas opções melhores têm isso. Táticas de Matilha melhoram seu ataque medíocre.
Texugo: Faro Aguçado e um deslocamento de escavação podem ocasionalmente ser úteis.
Texugo Gigante: Deslocamento de escavação, Faro Aguçado e Ataques Múltiplos. Infelizmente, CA e pontos de vida ruins.
Vaca: A Carga decente, mas com baixa CA e baixos pontos de vida, ela não sobreviverá se afastando para fazer outra Carga.
Veado: Ótimo deslocamento, mas, se você quer apenas ser rápido, provavelmente estará melhor servido por algo que voe.
Velociraptor: Melhor dano do que as Táticas de Matilha do Lobo, mas sem efeito de imobilização.
Os druidas usarão estas formas do nível 4 ao 7. Aqui estão também incluídas as formas com ND mais baixa que possuem natação, para que os druidas possam usar ótimas
opções, como o Crocodilo e o Tubarão dos Arrecifes.
Para inimigos únicos, use o Crocodilo. Para vários inimigos, use o Gorila. Debaixo d'água, o Polvo é sua melhor aposta.
Bode Gigante: Dano decente, especialmente se você se mover com antecedência, mas é muito difícil obter o dano extra da Investida mais de uma vez em um encontro. O Cavalo
de Guerra funciona da mesma forma, mas causa dano melhor, tem melhor velocidade e derruba os alvos com uma Investida.
Caranguejo: Anfíbio, deslocamento de natação e Percepção às Cegas. Não é bom o suficiente para o combate, mas uma excelente forma de batedor subaquático.
Caranguejo Gigante: Percepção às Cegas e melhor deslocamento de natação que o Caranguejo básico, bem como melhor Furtividade, além de (obviamente) melhores ataques.
Em tamanho médio, realmente não faz sentido usá-lo como batedor, porque não pode caber em espaços pequenos, por isso realmente não tem um papel óbvio.
Cavalo de Guerra: Excelentes deslocamento e dano, e o efeito de Atropelar é uma ótimo para aliados, embora você não tenha como aproveitar caso os inimigos estejam caídos.
Cavalo Marinho: Sem valor.
Cavalo Marinho Gigante: Menos dano e pior CA do que o Tubarão dos Arrecifes.
Cobra Constritora: Deslocamento de natação, Percepção às Cegas e Constrição. Constrição é uma maneira absolutamente fantástica de agarrar alvos únicos, especialmente se
eles tiverem problemas para passar na CD de fuga. Infelizmente, como não pode ser usada até o nível 4, os druidas já terão acesso ao Crocodilo, que é estritamente mais forte.
Crocodilo: Um ótimo controlador de alvo único. A mordida causa dano decente, e até o alvo escapar, você obtém Vantagem em seus ataques contra ele. No entanto, você terá
4
problemas para lutar contra múltiplos oponentes.
Dimetrodon: Um ataque de mordida e um deslocamento de natação. O Crocodilo é estritamente melhor.
Gorila: Dois ataques corpo a corpo com dano decente e um bônus de ataque decente, e um ataque à distância, algo raro em um animal. Como o gorila tem mãos humanas, você
provavelmente pode usar armas. Você provavelmente não pode usar sua armadura em forma selvagem, porque os gorilas têm proporções muito diferentes dos humanoides.
Piranha: Natação e Visão no Escuro, mas o Polvo é estritamente melhor.
Polvo: Visão no escuro e fantasticamente furtivo debaixo d'água. Se você for pego, use sua nuvem de tinta e fuja! Mesmo após ganhar acesso a novas formas, o Polvo
continuará sendo o batedor subaquático de escolha.
Rã Gigante: As habilidades Mordida e Engolir são muito mais letais do que a Constrição da Cobra Constritora, mas funcionam apenas em criaturas pequenas ou menores.
Sapo: Deslocamento de natação de 9 metros e Visão no Escuro. O Caranguejo é estritamente melhor, portanto, o Sapo é apenas uma boa escolha onde você precisa parecer
discreto no ambiente. Alguém vendo um Caranguejo num pântano poderia perceber ou não, mas um sapo jamais chamaria a atenção.
Serpente Venenosa: Você tem melhores opções.
Serpente Venenosa Gigante: Deslocamento de natação, alcance, um pouco de Percepção às Cegas e dano por veneno. Infelizmente, a CD do veneno é muito baixa.
Tubarão dos Arrecifes: A melhor forma aquática de combate disponível dentre estas.
Urso Negro: O Gorila é estritamente melhor em todos os aspectos, exceto que o urso negro tem um deslocamento um pouco melhor.
O ND 1 é o máximo para os druidas comuns, mas, quando chegarem a este ponto, pode ser difícil usar a Forma Selvagem para combate. Os inimigos terão CAs mais altas do que
aquelas que você pode atingir com segurança sem Vantagem, e atingirão você com muita facilidade e causarão muito dano para tornar a Forma Selvagem uma opção na qual
você pode confiar constantemente. Felizmente, os druidas conseguem este ND no nível 8, quando as formas voadoras se abrem, então o Abutre Gigante é a resposta perfeita
8
para estes problemas. Finalmente, com acesso às formas voadoras, você pode contar com a Coruja, como a melhor forma batedora.
Contra inimigos únicos, o Sapo Gigante pode remover rapidamente qualquer coisa de tamanho médio ou menor. Para outras lutas, o Abutre Gigante causa grande dano, e o
Lobo Atroz tem um bom efeito de derrubada. A Teia da Aranha Gigante é um utilitário muito divertido, especialmente contra grandes inimigos com baixa CA. Debaixo d'água, o
Polvo Gigante é sua única opção, mas, felizmente, é uma opção muito boa.
Abutre: Visão Aguçada, Faro Aguçado e Táticas de Matilha em uma criatura voadora, mas a Águia é melhor para combate e a Coruja é melhor para infiltração.
Águia: O deslocamento de voo é fantástico, junto a uma boa rolagem de ataque, mas a Coruja Gigante é consideravelmente melhor.
Abutre Gigante: Melhor que a Águia Gigante em todos os aspectos, exceto no deslocamento. Graças às Táticas de Matilha, o Abutre Gigante pode acertar com segurança seus
Ataques Múltiplos e causar dano impressionante. Esta é a melhor forma de voar.
Águia Gigante: deslocamento de voo espetacular, Visão Aguçada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente para a águia gigante, o Abutre Gigante causa
consideravelmente mais dano e possui Táticas de Matilha para dar apoio aos seus ataques.
Aranha Gigante: O melhor artifício da Aranha Gigante é a sua Teia. O bônus de ataque é decente e o alvo não recebe nenhum teste de resistência. O alvo pode então
desperdiçar uma ação tentando escapar, fazer ataques em Desvantagem para abrir caminho ou tentar lutar enquanto está impedido. Em qualquer um destes casos, você ganha.
Isso é especialmente verdade contra inimigos únicos, onde a economia de ação se inclina fortemente a favor do grupo.
Cobra Voadora: Sem a restrição de formas de voo, ela teria sido fantástica. Infelizmente, quando você conseguir isso no nível 8, você terá acesso a opções claramente melhores.
Coruja: Boa Furtividade, enorme alcance da Visão no Escuro, Audição Aguçada, Visão Aguçada e um deslocamento de voo fantástico. Não pode ser usada até o nível 8, mas será
uma fantástica forma de batedor voador.
Coruja Gigante: Dano decente e Sobrevoo, que são ótimos em formas voadoras. Não pode ser usada até o nível 8, quando você terá melhores opções.
Corvo: Deslocamento decente de voo e percepção decente, e você pode falar usando a Mímica, mas outras opções de voo são melhores para furtividade e investigação.
Deinonico: Um excelente Investidor, o deinonico pode superar o dano do Lobo Atroz em Ataques Múltiplos, mas só pode fazê-lo se ele se mover, e você realmente quer entrar e
sair para tentar derrubar seus alvos. Pessoalmente, acho que o Lobo Atroz é uma opção melhor, pois você não precisa arriscar ataques de oportunidade por tropeçar nas coisas,
mas o deinonico ainda é uma opção possivelmente boa, e se você puder fazê-lo funcionar, o dano causado pelo deinonico será melhor.
Falcão: A Águia é estritamente melhor.
Falcão de Sangue: Voo, Visão Aguçada, Táticas de Matilha, mas ainda não pode competir com melhores formas de combate disponíveis para druidas do mesmo nível.
Hiena Gigante: Baixa CA, mas uma pilha decente de pontos de vida. A mordida da Hiena Gigante causa um dano decente e, com o Frenesi, você pode mastigar grupos de
inimigos fracos muito rapidamente, especialmente em níveis baixos.
Leão: O Bote é superado pela mordida do Lobo Atroz, que causa mais dano. O Leão tem dois ataques, mas, sem os Ataques Múltiplos, isso não serve. O Lobo Atroz é melhor.
Lobo Atroz: Bons pontos de vida e boa CA para um animal. Audição Aguçada e Faro Aguçado, e boas Percepção e Furtividade por qualquer motivo. A mordida do lobo atroz
causa dano decente e tem um efeito de derrubada com uma CD decente para resistir, e com as Táticas de Matilha você deve ser capaz de acertar de forma confiável. No total,
uma forma de combate muito sólida.
Morcego: Tamanho pequeno, voo, Percepção às Cegas e Audição Aguçada fazem deste animal uma forma absolutamente fantástica para investigação. No entanto, a
ecolocalização pode requerer que você faça barulho, então talvez você anuncie sua presença.
Morcego Gigante: Um número enormemente bizarro de pontos de vida, mas o dano terrível, com tamanho grande, torna-se um batedor pobre.
Polvo Gigante: Debaixo d'água, esta é a única forma disponível neste ND, mas é uma ótima opção para combate, e é até decente em Furtividade.
Pteranodonte: A Coruja Gigante é estritamente melhor.
Sapo Gigante: Uma versão maior da Rã Gigante, o Sapo Gigante acrescenta dano de veneno à sua Mordida e aumenta o tamanho da criatura que você pode engolir para médio.
Engolir um inimigo ainda é uma ótima maneira de eliminar alvos únicos importantes.
Stirge: A Cobra Voadora é estritamente melhor. Parece tentador devido às suas habilidades, mas é extremamente vulnerável.
Tigre: Quase idêntico ao Leão, mas com Visão no Escuro e um pouco mais de dano. O Lobo Atroz ainda é melhor.
Urso Marrom: Uma quantidade decente de pontos de vida, Faro Aguçado, um deslocamento de escalada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente, a CA do
urso pardo é relativamente baixa para o ND e não possui pontos de vida suficientes para compensar, por isso é muito difícil manter a forma se você estiver atacando. Muitas
pessoas gostam de ursos porque os Ataques Múltiplos permitem que você aplique dano de Fúria duas vezes, mas você não terá Fúria suficiente para manter ambos mortais e
viáveis durante um dia inteiro. Se você insistir em usar o urso pardo (e muitas pessoas o fazem), certifique-se de conjurar pele de árvore antes de entrar em combate.
Vespa Gigante: Ótimo deslocamento de voo. O dano do Ferrão não é grande, mas o veneno é muito potente se o seu alvo falhar no teste de resistência. Infelizmente, não pode
ser usada até o nível 8, quando você terá melhores opções.
Como os talentos afetam você ao usar a Forma Selvagem pode ser um pouco  3º Nível: Uma penalidade fantástica e uma opção utilitária muito
difícil de interpretar. Em Forma Selvagem você retém o benefício de qualquer recurso de situacional.
sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de  5º Nível: A lógica pela qual os Druidas Esporulados podem criar mortos-
fazê-lo. Contanto que você satisfaça as outras mecânicas da Forma Selvagem (sem vivos exige um grande esforço, mas animar mortos é ótimo,
conjuração etc.), isso é realmente amplo. independentemente disso. Ter quatro esqueletos humanos é útil em
Alguns Talentos têm efeitos claros: Robusto aumenta seus próprios pontos de qualquer nível, porque eles são descartáveis e fáceis de usar como isca,
vida, mas a Forma Selvagem é específica em afirmar que você assume os pontos de vida e sem se sentirem tristes por matar uma pessoa inocente. A forma gasosa
os Dados de Vida da besta. Maestria em Armas de Haste, por exemplo, ainda funciona, também é ótima para uma variedade de fins exploratórios e furtivos.
mas você precisará ter se transformado em algo com mãos, senão não empunhará nada.  7º Nível: Uma magia decente de dano de alvo único que funciona muito
Outros Talentos são menos claros. O Talento racial do draconato Couro de bem em plantas e uma penalidade medíocre e não confiável.
Dragão oferece um aumento no valor de habilidade (substituído pelos valores da Forma  9º Nível: Duas excelentes opções ofensivas.
Selvagem, essa é a parte clara), mas não está totalmente claro como o resto do Talento Aréola de Esporos: Quando você recebe isso pela primeira vez, um dano de 1d4
funciona. O texto do segundo parágrafo menciona especificamente o endurecimento de extra é um aumento muito bom na sua produção de dano. O dano aumenta muito
suas escamas, então talvez funcione para criaturas com escamas, como peixes, lagartos e lentamente, por isso não será especialmente ameaçador em níveis altos, mas considere a
dinossauros, mas não para animais sem escamas, como pássaros e mamíferos. O terceiro frequência com que a maioria dos druidas faz algo com sua Reação. Essa é uma melhoria
parágrafo permite que você crie garras retráteis na ponta dos dedos, mas muitos animais fantástica dada a economia de ações. Encontre aliados que fazem numerosos ataques
não tem dedos. Os macacos e outros primatas ganham garras? Não sei. (combatentes, etc.) para atordoar os inimigos por longos períodos de tempo.
Corpo Atemporal: quase certamente nenhum efeito no jogo. Infelizmente, o alcance é curto, portanto, veja se você tem um aliado entre você e o que
Magias da Besta: Voe como pássaro e atire magias contra inimigos inocentes. quer que esteja tentando matá-lo.
Arquidruida: Como a Forma Selvagem, isso é muito melhor para os Druidas Entidade Simbiótica: Alguém finalmente escreveu uma maneira de os druidas
Lunares, que podem voltar à forma animal no início de cada turno, tornando-se prosperarem corpo a corpo sem se transformarem em um animal! Lance o bordão místico
extremamente difícil de causar dano. Para outros druidas, isso é apenas utilidade extra. em uma clava ou em um bordão, pegue seu escudo e vá à batalha. A duração de 10
minutos pode ser suficiente para levá-lo a várias lutas se você se mover rapidamente, e
Carreiras – Círculos Druídicos mesmo se você não estiver andando com uma arma, 4 pontos de vida temporários por
nível de classe são uma pilha enorme de pontos de vida.
ESPOROS Infestação Fúngica: Você está limitado a animais ou humanoides pequenos ou
GUILDMASTERS’ GUIDE TO RAVNICA médios, o que significa que sua melhor esperança é que um lobo ou algo morra bem ao
O Druida Esporulado é uma Carreira complexa e desafiadora. Ela oferece vários seu lado. É legal que você possa ativar isso como uma reação, mas 1 a 5 zumbis de ND 1/4
recursos interessantes que garantirão que nenhuma parte do seu turno seja desperdiçada não farão muito. Na melhor das hipóteses: o que quer que esteja lutando gastará alguns
e que você sempre terá algo interessante para fazer. No entanto, é complicado de montar de seus ataques no zumbi, em vez de em você e em seus aliados.
e jogar, e os jogadores precisarão tomar decisões complexas de risco-benefício quase que Espalhar Esporos: Isso cria uma área adicional na qual os inimigos podem sofrer
constantemente. O Druida Esporulado é forte e traz muitas opções ofensivas realmente o dano da sua Aréola de Esporos. Você ativa isso como uma Ação Bônus, mas, depois
poderosas para o druida, além de um monte de mortos-vivos. Os recursos do Círculo disso, as criaturas sofrem o dano sem você gastar sua reação. Você perde a capacidade
usam sua Reação e sua Ação Bônus quase que exclusivamente, o que significa que você é de usar a Aréola de Esporos como uma reação, infelizmente, e a habilidade curiosamente
deixado para usar sua Ação em coisas normais do druida, como conjuração. Entidade não o exclui você de sofrer o dano, por isso tome cuidado para não jogar isso em si
Simbiótica, o único recurso do Círculo que usa uma ação, fornece uma pilha enorme de mesmo. Lance algo como constrição para impedir que os inimigos se afastem
pontos de vida temporários, permitindo que até os druidas mais frágeis recebam vários rapidamente e jogue seus esporos em cima deles.
ataques antes de mergulhar em seus pontos de vida normais. Corpo Fúngico: Uma boa lista de imunidades. Você ainda pode sofrer dano por
Magias de Círculo: Quase todas as magias na lista são usadas com frequência, e veneno, o que parece estranho, mas nunca vou reclamar sobre imunidades a condições.
você tem várias opções que não estão na lista de magias típica do druida.
LUA da luta. Isso também significa que, quando sua Forma Selvagem for eliminada, você pode-
LIVRO DO JOGADOR rá usar rapidamente outra Forma Selvagem, muitas vezes sem perder seus pontos de vida
O Druida Lunar permite que o druida use a Forma Selvagem para o combate. reais. Você também pode se curar como uma Ação Bônus, sacrificando magias diárias. Is-
Dependendo da composição do seu grupo, isso pode permitir que você substitua o so ajuda, mas é muito caro comparado ao que você pode fazer ao lançar uma magia real.
equivalente ao Guerreiro do seu grupo, ocupando espaço como Defensor e Atacante. No Formas de Círculo: Isso permite que você tome algumas formas de combate
entanto, na maioria dos grupos, o druida está substituindo o equivalente ao Clérigo, decentes. A tabela adiante substitui a tabela para a Forma Selvagem, lembrando que você
então você pode precisar abandonar a Forma Selvagem para conjurar de vez em quando. não pode assumir formas com deslocamento de natação até o nível 4 e não podem
Forma Selvagem de Combate: Mudar para a Forma Selvagem como uma Ação assumir formas com deslocamento de voo até o nível 8. Por causa disso, muitas formas
Bônus significa poder se transformar, mover e atacar no mesmo turno. Isso torna muito que são fantásticas para seu ND serão classificadas como ruins adiante, porque, quando
mais fácil escolher a forma certa para um combate, pois você não precisa adivinhar antes você as obtém, elas precisam competir com formas consideravelmente mais poderosas.

Nível Formas
Neste ND, você está procurando uma forma de combate, mas também formas que não são perigosas ou são perigosas apenas em grandes números (ou seja, qualquer coisa com
Táticas de Matilha) para usar como formas batedoras e infiltradoras. O voo e a natação ainda não estão disponíveis. Se você precisar escalar, em vez de voar, por algum motivo,
a Aranha é uma boa escolha. Se você precisar passar despercebido em uma cidade, Gato ou Rato são boas opções, para não ser visto ou ser ignorado mesmo sendo visto.
As opções mais poderosas para combate incluem o Lobo Atroz – cujo dano e cujo efeito de derrubada são muito fortes juntos – e a Aranha Gigante – cuja Teia é um utilitário
muito divertido, especialmente contra inimigos com CA baixa. O Gorila e o Velociraptor também podem ser úteis, dependendo da situação.
Alce: A Investida adiciona um bom dano para a Cabeçada, além de um efeito de derrubar, e você pode mudar para usar os Cascos quando estiver preso no corpo a corpo para
melhorar o dano. Infelizmente, o alce tem pontos de vida baixos e CA baixa.
Aranha: Boa furtividade, Visão no Escuro e melhor escalada do que qualquer outra coisa graças à Escalada Aracnídea. Voar é melhor, mas às vezes você precisa se pendurar.
Aranha Gigante: O melhor artifício da Aranha Gigante é a sua Teia. O bônus de ataque é decente e o alvo não recebe nenhum teste de resistência. O alvo pode então
desperdiçar uma ação tentando escapar, fazer ataques em Desvantagem para abrir caminho ou tentar lutar enquanto está impedido. Em qualquer um destes casos, você ganha.
Isso é especialmente verdade contra inimigos únicos, onde a economia de ação se inclina fortemente a favor do grupo.
Aranha-Lobo Gigante: Furtividade fantástica e todas as competências de escalada que você espera de uma aranha. Dano de veneno decente, mas a CD é baixa.
Arminho: Boas Percepção e Furtividade, além de Audição Aguçada e Faro Aguçadoo. Infelizmente, sem deslocamentos especiais, não é uma forma de reconhecimento válida.
Arminho Gigante: Visão no Escuro, Faro Aguçado e Audição Aguçada, e boa Furtividade, mas nenhum tipo de deslocamento especial.
2 Babuíno: Táticas de Matilha e deslocamento de escalada.
Besouro de Fogo Gigante: Percepção às Cegas, e você brilha. Iluminação mágica está facilmente disponível e as tochas são baratas, portanto o seu grupo não deve ter problemas
com a iluminação. Se você precisar ver no escuro, transforme-se em algo com uma Percepção às Cegas melhor ou com Visão no Escuro.
Bico de Machado: Bom deslocamento e um ataque decente, mas nenhuma habilidade especial e CA absolutamente horrível.
Bode: Dano sofrível e derruba se você acertar com Investida, mas é difícil usá-la mais de uma vez no mesmo combate.
Bode Gigante: Dano decente, especialmente se você se mover com antecedência, mas é muito difícil obter o dano extra da Investida mais de uma vez em um encontro. O Cavalo
de Guerra funciona da mesma forma, mas causa dano melhor, tem melhor velocidade e derruba os alvos com uma Investida.
Camelo: Deslocamento decente e a primeira forma que é definitivamente cavalgável por seus aliados.
Cavalo de Carga: Deslocamento decente e um ataque muito sólido, mas CA lixo.
Cavalo de Guerra: Excelentes deslocamento e dano, e o efeito de Atropelar é uma ótimo para aliados, embora você não tenha como aproveitar caso os inimigos estejam caídos.
Cavalo de Montaria: Ataque e dano decente, e obviamente cavalgável, mas todo o resto é ruim.
Chacal: Bom deslocamento, Audição Aguçada e Faro Aguçado, e Táticas de Matilha.
Deinonico: Um excelente Investidor, o deinonico pode superar o dano do Lobo Atroz em Ataques Múltiplos, mas só pode fazê-lo se ele se mover, e você realmente quer entrar e
sair para tentar derrubar seus alvos. Pessoalmente, acho que o Lobo Atroz é uma opção melhor, pois você não precisa arriscar ataques de oportunidade por tropeçar nas coisas,
mas o deinonico ainda é uma opção possivelmente boa, e se você puder fazê-lo funcionar, o dano causado pelo deinonico será melhor.
Escorpião: Lento, um pouquinho de Percepção às Cegas e um pouco de veneno. Infelizmente, sem Furtividade ou Destreza, você é muito fácil de identificar.
Gato: Tamanho pequeno, um bônus decente à Furtividade, Faro Aguçado e um bom deslocamento de escalada. No geral, um batedor decente.
Gorila: Dois ataques corpo a corpo com dano decente e um bônus de ataque decente, e um ataque à distância, algo raro em um animal. Como o gorila tem mãos humanas, você
provavelmente pode usar armas. Você provavelmente não pode usar sua armadura em forma selvagem, porque os gorilas têm proporções muito diferentes dos humanoides.
Hadrassauro: CA fraca, deslocamento fraca, dano ruim, sem habilidades especiais.
Hiena: Bom deslocamento e Táticas de Matilha.
Hiena Gigante: Baixa CA, mas uma pilha decente de pontos de vida. A mordida da Hiena Gigante causa um dano decente e, com o Frenesi, você pode mastigar grupos de
inimigos fracos muito rapidamente, especialmente em níveis baixos.
Javali: A Investida é tentadora devido a derrubar, mas a CD é muito baixa. CA ruim, pontos de vida ruins, dano ruim. Implacável só funciona uma vez por descanso.
Lagarto: Visão no escuro e um deslocamento de escalada, mas sem Furtividade.
Lagarto Gigante: Surpreendentemente semelhante ao Bico de Machado, mas com um deslocamento de escalada e um deslocamento em solo mais lento.
Leão: O Bote é superado pela mordida do Lobo Atroz, que causa mais dano. O Leão tem dois ataques, mas, sem os Ataques Múltiplos, isso não serve. O Lobo Atroz é melhor.
Lobo: Faro Aguçado e Audição Aguçada, e Táticas de Matilha para melhorar os ataques. O dano não é grande, mas aplica um efeito de derrubada em cada golpe. CA decente
para um animal deste ND, mas não possui uma tonelada de pontos de vida.
Lobo Atroz: Bons pontos de vida e boa CA para um animal. Audição Aguçada e Faro Aguçado, e boas Percepção e Furtividade por qualquer motivo. A mordida do lobo atroz
causa dano decente e tem um efeito de derrubada com uma CD decente para resistir, e com as Táticas de Matilha você deve ser capaz de acertar de forma confiável. No total,
uma forma de combate muito sólida.
Mastim: Audição Aguçada e Faro Aguçado, e com um pequeno efeito de derrubada. Como é um cachorro, você provavelmente pode passar despercebido em áreas civilizadas.
Mula: O Camelo é mais rápido, mas acho que às vezes você precisa carregar muito dinheiro.
Pantera: Faro Aguçado e excelente Furtividade. Bote adiciona um bom efeito de derrubada às garras, mas não possui dano para competir com outras formas de combate.
Pônei: O Camelo é mais rápido.
Rato: Visão no escuro e Faro Aguçado. Os ratos têm uma grande vantagem no mundo, porque são comuns em áreas povoadas, por isso é fácil escapar da atenção, mesmo se
você for visto por humanoides. No entanto, esta vantagem não se aplica a monstros, gatos ou pessoas que simplesmente não gostam de ratos.
Rato Craniano: isão Escura, Iluminação, Telepatia e Cobertura Telepática. Infelizmente, sem bônus Stealth, pode não funcionar como uma forma de olheiro.
Rato Gigamte: Nenhum deslocamento especial, Furtividade medíocre. Faro Aguçado, mas muitas opções melhores têm isso. Táticas de Matilha melhoram seu ataque medíocre.
Texugo: Faro Aguçado e um deslocamento de escavação podem ocasionalmente ser úteis.
Texugo Gigante: Deslocamento de escavação, Faro Aguçado e Ataques Múltiplos. Infelizmente, CA e pontos de vida ruins.
Tigre: Quase idêntico ao Leão, mas com Visão no Escuro e um pouco mais de dano. O Lobo Atroz ainda é melhor.
Urso Marrom: Uma quantidade decente de pontos de vida, Faro Aguçado, um deslocamento de escalada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente, a CA do
urso pardo é relativamente baixa para o ND e não possui pontos de vida suficientes para compensar, por isso é muito difícil manter a forma se você estiver atacando. Muitas
pessoas gostam de ursos porque os Ataques Múltiplos permitem que você aplique dano de Fúria duas vezes, mas você não terá Fúria suficiente para manter ambos mortais e
viáveis durante um dia inteiro. Se você insistir em usar o urso pardo (e muitas pessoas o fazem), certifique-se de conjurar pele de árvore antes de entrar em combate.
Urso Negro: O Gorila é estritamente melhor em todos os aspectos, exceto que o urso negro tem um deslocamento um pouco melhor.
Vaca: A Carga decente, mas com baixa CA e baixos pontos de vida, ela não sobreviverá se afastando para fazer outra Carga.
Veado: Ótimo deslocamento, mas, se você quer apenas ser rápido, provavelmente estará melhor servido por algo que voe.
Velociraptor: Melhor dano do que as Táticas de Matilha do Lobo, mas sem efeito de imobilização.
No nível 4, você recebe acesso a animais com natação, incluindo ótimas opções, como o Crocodilo e o Tubarão dos Arrecifes.
Para inimigos únicos, use o Crocodilo ou o Sapo Gigante, que pode remover rapidamente qualquer coisa de tamanho médio ou menor. Para combates subaquáticos, o Polvo
4 Gigante e o Tubarão dos Arrecifes são opções. O Polvo será sempre sua primeira opção para furtividade subaquática, mas o Caranguejo ou o Sapo também podem servir.
Caranguejo: Anfíbio, deslocamento de natação e Percepção às Cegas. Não é bom o suficiente para o combate, mas uma excelente forma de batedor subaquático.
Caranguejo Gigante: Percepção às Cegas e melhor deslocamento de natação que o Caranguejo básico, bem como melhor Furtividade, além de (obviamente) melhores ataques.
Em tamanho médio, realmente não faz sentido usá-lo como batedor, porque não pode caber em espaços pequenos, por isso realmente não tem um papel óbvio.
Cavalo Marinho: Sem valor.
Cavalo Marinho Gigante: Menos dano e pior CA do que o Tubarão dos Arrecifes.
Cobra Constritora: Deslocamento de natação, Percepção às Cegas e Constrição. Constrição é uma maneira absolutamente fantástica de agarrar alvos únicos, especialmente se
eles tiverem problemas para passar na CD de fuga. Infelizmente, não pode ser usada até o nível 4, altura em que os Druidas Lunares estão perto de alcançar a poderosa Cobra
Constritora Gigante.
Crocodilo: Um ótimo controlador de alvo único. A mordida causa dano decente, e até o alvo escapar, você obtém Vantagem em seus ataques contra ele. No entanto, você terá
problemas para lutar contra múltiplos oponentes.
Dimetrodon: Um ataque de mordida e um deslocamento de natação. O Crocodilo será estritamente melhor.
Piranha: Natação e Visão no Escuro, mas o Polvo é estritamente melhor.
Polvo: Visão no escuro e fantasticamente furtivo debaixo d'água. Se você for pego, use sua nuvem de tinta e fuja! Será um ótimo batedor subaquático.
Polvo Gigante: Debaixo d'água, esta é uma ótima opção para combate, e é até decente em Furtividade.
Rã Gigante: As habilidades Mordida e Engolir são muito mais letais do que a Constrição da Cobra Constritora, mas funcionam apenas em criaturas pequenas ou menores.
Sapo: Deslocamento de natação de 9 metros e Visão no Escuro. O Caranguejo é estritamente melhor, portanto, o Sapo é apenas uma boa escolha onde você precisa parecer
discreto no ambiente. Alguém vendo um Caranguejo num pântano poderia perceber ou não, mas um sapo jamais chamaria a atenção.
Sapo Gigante: Uma versão maior da Rã Gigante, o Sapo Gigante acrescenta dano de veneno à sua Mordida e aumenta o tamanho da criatura que você pode engolir para médio.
Engolir um inimigo ainda é uma ótima maneira de eliminar alvos únicos importantes.
Serpente Venenosa: Você tem melhores opções.
Serpente Venenosa Gigante: Deslocamento de natação, alcance, um pouco de Percepção às Cegas e dano por veneno. Infelizmente, a CD do veneno é muito baixa.
Tubarão dos Arrecifes: A segunda melhor forma aquática neste nível.
A partir de agora é quando as Formas Selvagens começam a melhorar realmente seu dano, que se nivela com personagens marciais como Guerreiros recebendo ataque extra. O
Tigre Dentes-de-Sabre é a sua forma de dano e a Cobra Constritora Gigante é a sua forma de ataque de alvo único. O Polvo Gigante ainda é sólido no subaquático.
Alce Gigante: A habilidade Investida do alce gigante é boa, mas o ataque de Cascos é totalmente inútil. Funciona apenas em criaturas derrubadas, e você não pode usá-lo no
mesmo turno em que usa Investida. Sem os Cascos, o Alce Gigante é apenas um Auroque maior e mais durável. Se você tem um aliado que é bom em derrubar e não se importa
de gastar um de seus ataques para ajudá-lo, os Cascos são uma pilha estupenda de dano.
Alossauro: O Alce Gigante funciona da mesma maneira e causa consideravelmente mais dano.
Auroque: Dano ligeiramente melhor que o do Alce Gigante, mas muito menos durável.
Cobra Constritora Gigante: Uma melhoria linear na Cobra Constritora. É fantástica em agarrar, impedir e matar alvos únicos.
Javali Gigante: O Lobo Atroz é indiscutivelmente melhor, pois pode derrubar toda vez que atacar, e tem defesa e dano comparáveis.
6 Plesiossauro: A habilidade Frenesi de Sangue do Tubarão Caçador oferece uma enorme vantagem sobre o Plesiossauro.
Rinoceronte: Mais dano e uma CD de Investida melhor que o Alce Gigante, mas os Ccascos do Alce Gigante o tornam muito melhor em uma luta longa.
Tigre Dentes-de-Sabre: Dano comparável ao Alce Gigante, mas existem compensações. Enquanto suas Garras causam 1 ponto a mais de dano do que a Cabeçada do Alce
Gigante, a CA do Alce Gigante é maior em 2 quando comparada à CA do tigre dentes-de-sabre e o Alce Gigante possui um deslocamento consideravelmente melhor. Se você
usar táticas de guerrilha para manter funcionais a Investida e o Bote, o deslocamento maior do Alce Gigante é crucial para o posicionamento, e sua CA mais alta é melhor para
ataques de oportunidade quando você se afasta. O combo de ataque do Bote do tigre dentes-de-sabre causará alguns pontos a mais de dano do que a Investida no combo de
ataque inicial, mas se o inimigo permanecer caído, o Alce Gigante é claramente a melhor opção.
Tubarão Caçador: A maior parte da luta é gasta atacando algo com menos do que seus pontos de vida completos, então você passa a maior parte da luta com Vantagem
garantida. O Tubarão Caçador é a única forma aquática deste nível, mas ainda não é significativamente melhor que o Polvo Gigante, pois este pode facilmente Impedir inimigos.
Urso Polar: Ataques Múltiplos com dano decente, mas outras formas deste ND causam um dano melhor e têm habilidades especiais.
Formas voadoras finalmente se abrem no nível 8, mas você ainda estará no ND 2 neste momento; portanto, se precisar voar, o Abutre Gigante é uma grande aposta, mas o
8
Quetzalcoatlus o supera facilmente.
Abutre: Visão Aguçada, Faro Aguçado e Táticas de Matilha em uma criatura voadora, mas a Águia é melhor para combate e a Coruja é melhor para infiltração.
Abutre Gigante: Melhor que a Águia Gigante em todos os aspectos, exceto no deslocamento. Graças às Táticas de Matilha, o Abutre Gigante pode acertar com segurança seus
Ataques Múltiplos e causar dano impressionante.
Águia: O deslocamento de voo é fantástico, junto ao melhor ataque neste ND, mas a Coruja Gigante é consideravelmente melhor.
Águia Gigante: deslocamento de voo espetacular, Visão Aguçada e Ataques Múltiplos com dois ataques decentes. Infelizmente para a águia gigante, o Abutre Gigante causa
consideravelmente mais danos e possui Táticas de Matilha para dar apoio aos seus ataques.
Cobra Voadora: Sem a restrição de formas de voo, isso seria fantástico. Infelizmente, quando você conseguir isso no nível 8, você terá acesso a opções claramente melhores.
Coruja: Boa Furtividade, enorme alcance da Visão no Escuro, Audição Aguçada, Visão Aguçada e um deslocamento de voo fantástico. Não pode ser usada até o nível 8, mas, a
partir deste ponto, será sua opção de escolha para a forma batedora.
Coruja Gigante: Dano decente e Sobrevoo, que são ótimos em formas voadoras. Não pode ser usada até o nível 8, quando você terá melhores opções.
Corvo: Velocidade decente de voo e percepção decente, e você pode falar usando a Mímica, mas outras opções de voo são melhores para furtividade e investigação.
Falcão: A Águia é estritamente melhor.
Falcão de Sangue: Voo, Visão Aguçada, Táticas de Matilha, mas ainda não pode competir com melhores formas de combate disponíveis para druidas do mesmo nível.
Morcego: Tamanho pequeno, voo, Percepção às Cegas e Audição Aguçada fazem deste animal uma forma absolutamente fantástica para investigação. No entanto, a
ecolocalização normalmente requer barulho, então talvez você anuncie sua presença.
Morcego Gigante: Um número enormemente bizarro de pontos de vida, mas o dano terrível, com tamanho grande, torna-se um batedor pobre. Você tem opção melhores.
Pteranodonte: A Coruja Gigante é estritamente melhor.
Quetzalcoatlus: Um excelente deslocamento, CA decente, Voo Cauteloso e Mergulho fazem do Quetzalcoatlus a forma perfeita de atacante voador.
Stirge: A Cobra Voadora é estritamente melhor. Parece tentador, mas é extremamente vulnerável a ser eliminado.
Vespa Gigante: Ótimo deslocamento de voo e a única opção de voo deste ND. O dano do Ferrão não é grande, mas o veneno é muito potente se o seu alvo falhar no teste de
resistência. Infelizmente, não pode ser usada até o nível 8, então você terá melhores opções.
O Anquilossauro serve como Defensor, enquanto o Escorpião Gigante é ótimo para manter as coisas no lugar e assassiná-las.
Anquilossauro: Dano sólido, alcance e efeito de derrubada tornam o anquilossauro um ótimo defensor.
9 Baleia Assassina: Percepção fantástica e dano decente, mas não tão útil em combate quanto o Polvo Gigante.
Escorpião Gigante: Esta coisa é um monstro. Com Ataques Múltiplos, você tem duas tentativas de agarrar um alvo, além de seu Ferrão, que causa um dano venenoso fantástico,
mesmo que o alvo tenha sucesso no teste para resistir. Até a CA é decente e, com a Percepção às Cegas, você pode lidar facilmente com inimigos invisíveis ou no escuro.
O ND 4 é muito decepcionante. O estegossauro é a melhor opção nova, mas seu dano bruto provavelmente não pode competir com a capacidade do Escorpião Gigante de
manter os inimigos no lugar e matá-los. Este é um ND que simplesmente não se aproveita.
12 Elefante: CA pior que o Escorpião Gigante, dano comparável e apenas mais alguns pontos de vida. Investida Esmagadora é decente, especialmente porque você pode obter um
ataque extra, mas a CD é menor que o efeito de derrubada na mordida do Lobo Atroz, então mesmo isso não torna o elefante bom.
Estegossauro: Melhor dano e CA do que o elefante, mas nenhuma habilidade especial.
O Crocodilo Gigante é a sua melhor aposta, mas o Tubarão Gigante é muito bom debaixo d'água. Contra múltiplos alvos, cogite o Brontossauro por seu incrível dano e alcance.
Brontossauro: O brontossauro causa um espantoso dano de 5d8 + 5 com um efeito de alcance, ou pode renunciar a isso por dano. Ele não faz nada de especial além do efeito
disso, mas, com um alcance de 6 metros, pode ser uma ameaça séria em um encontro com muitos inimigos se movendo, provocando ataques de oportunidade.
15 Crocodilo Gigante: O Crocodilo Gigante substitui a Cobra Constritora Gigante como sua opção favorita de eliminação de alvo único. A cauda do crocodilo também oferece uma
boa opção para derrubar inimigos.
Tricerátops: Um Elefante com melhores números, ainda não é fantástico, mas é melhor.
Tubarão Gigante: Grande dano, Percepção às Cegas e uma enorme pilha de pontos de vida. Não há opções divertidas, mas é uma opção aquática sólida.
Confira todas as opções.
18 Mamute: Muito parecido com um Alce Gigante, mas com mais pontos de vida. A CD da Investida Esmagadora é excelente, portanto você deve poder usá-la com certeza, mesmo
se conseguir fazê-la apenas uma vez por luta.
Sobre a CA durante a Forma Selvagem, um nível de Bárbaro ou Monge para fogo, eles sofrerão dano e você vencerá. Se eles gastam uma Ação para
pegar Defesa sem Armadura ajuda bastante os Druidas Lunares, porque se aplica durante apagar o fogo, cada movimento seu custa-lhes uma ação, então você
a Forma Selvagem. No entanto, lembre-se de que você usa o cálculo de Defesa sem está vencendo a cada rodada. Não há teste de resistência ou qualquer
Armadura no lugar do cálculo padrão da sua forma animal, de modo que a armadura coisa para evitar o dano. Esta é uma montanha de chamas ambulante.
natural da sua forma animal não se acumula (de acordo com o Conselho do Sábio). Deixe-a cair sobre seus inimigos. E se eles atacarem você no corpo a
Pessoalmente, eu gosto mais da Defesa sem Armadura do Monge para um corpo, recebem dano de fogo.
mergulho de nível único, porque funciona com sua Sabedoria 20 (uma consistente adição Mil Formas: Este é um feitiço de 2º nível, e os problemas que ele resolve podem
de +5 à CA) em vez de uma pontuação baseada em Constituição, que varia conforme sua ser resolvidos melhor pela Forma Selvagem.
forma assumida, mas que normalmente fica entre 15 e 16. Se você planeja um mergulho
de nível único, vá para o Monge. Se você estiver disposto a ir para 2 ou 3 níveis, há muito PASTOR
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
mais a ser discutido sobre o Bárbaro.
Uma análise minuciosa permite notar que a Defesa sem Armadura do Monge ex- O Druida Pastor oferece excelentes opções para o druida dar suporte ao seu
cederá a do Bárbaros em quase todos os casos com apenas 16 Sabedoria. Com Sabedoria grupo e convocar criaturas mais poderosas com conjurar animais e conjurar fada. Se você
20, ela sempre vence. No entanto, pele de árvore define sua CA para um mínimo de 16, o gosta de invocar criaturas e melhorar aliados, esta é a uma ótima opção. Se você deseja
que excederá a CA das formas com ND de 4 a 6, mesmo com Sabedoria 20. se focar em outros aspectos da conjuração do druida, o Druida Terreno é melhor.
Ataque Primordial: Nesse ponto, você encontrará muitas coisas que resistem a Voz da Natureza: Um idioma grátis e falar com animais constante. Nem sempre
armas não mágicas, então isso é muito importante. é útil, mas é maravilhoso para um druida.
Forma Selvagem Elemental: Os Druidas Lunares têm a capacidade de usar a Espírito Totêmico: Poderoso e versátil, e é usado como Ação Bônus, sem
Forma Selvagem para se tornarem elementais. Todos os Elementais no Manual dos interromper sua conjuração.
Monstros possuem ND 5, tornando-os as opções de maior ND disponíveis para o druida  Espírito do Falcão: sua opção preferida na maioria dos casos. Como
até o nível 18. No entanto, isso consome ambos os seus usos de sua Forma Selvagem, o conjurador da linha de trás, você pode usar sua Reação – amplamente
que pode tornar esta uma opção arriscada se você não estiver planejando descansar em ignorada – para conceder Vantagem nas jogadas de ataque. Se você
breve. O Elemental do Fogo é a melhor forma de combate. Ele é uma máquina homicida tem um ladino no grupo, isso significa uma maneira fácil de obter o
que você pode usar até poder se transformar em um Mamute, no nível 18. É claro, ainda Ataque Furtivo. Para outros personagens, é apenas um bônus
são necessários os dois usos da Forma Selvagem, mas se você conseguir incendiar tudo interessante que você pode conceder uma vez por rodada.
rapidamente, poderá evitar dano o suficiente para prolongar isso por várias lutas.  Espírito do Unicórnio: Se você estiver descansando um pouco e ainda
 Elemental da Água: Não tão assassino quanto o Elemental do Fogo, mas não tiver gasto o Espírito Totêmico, use-o antes do descanso para obter
a capacidade de agarrar e afogar duas criaturas ao mesmo tempo uma cura extra. A magia que você lançará não precisa ser nada
enquanto ainda ataca faz do Elemental da Água uma ameaça séria. extravagante: só precisa ser uma magia de nível que restaure pontos de
 Elemental da Terra: Os grandes atrativos do Elemental da Terra são o vida. Bom fruto funciona, por exemplo. Como Mestre, eu determinaria
Sentido Sísmico e o deslocamento de escavação melhorado por Deslizar que as criaturas só podem receber a cura bônus uma vez por magia,
na Terra. Maravilhoso, mas não pode ofuscar outros elementais na então você não pode usar isso em conjunto com o espírito curativo para
maioria das situações. obter um espírito de cura superpoderoso.
 Elemental do Ar: O maior atrativo do Elemental do Ar é sua capacidade  Espírito do Urso: Se o seu grupo está na defensiva, esta é uma boa ma-
de voo. O dano está em pé de igualdade com outros elementais, e o neira de obter alguns pontos de vida temporários para seus aliados. Se
Vendaval é divertido, mas não terrivelmente poderoso. você tem um personagem que agarre no grupo ou se está enfrentando
 Elemental do Fogo: Quer matar tudo? Use o Elemental do Fogo. Você um inimigo que agarra, a Vantagem em testes de Força é fantástica.
pode gastar o seu deslocamento andando pelos inimigos para inflamar Porém, os pontos de vida temporários só se aplicam quando você cria o
tudo na sala, depois uma Disparada para inflamar qualquer coisa que espírito, então sua eficácia diminui rapidamente na maioria dos casos.
você não tenha movimento o suficiente para andar através; ou bata Invocador Poderoso: Um dos maiores problemas das criaturas convocadas é sua
com algo que já está pegando fogo. Se seus inimigos não apagarem o incapacidade de superar a resistência a dano de ataques não mágicos. Isso resolve este
problema e também torna suas criaturas convocadas um pouco mais duráveis, para que o 3º Nível: Imobilizar pessoa e crescer espinhos são excelentes
você possa ganhar mais funções com seus feitiços de conjurar criaturas. opções de controle de multidões e de área. No entanto, ambas
Espírito Guardião: Com isso e o Invocador Poderoso, você pode fazer com que os exigem concentração.
feitiços de conjurar criaturas durem por um tempo excepcionalmente longo. o 5º Nível: A nevasca é medicore e, dada a escolha entre a nevasca e
Chamado de Fidelidade: Neste nível, as criaturas com ND 2 provavelmente não crescer espinhos, eu escolheria crescer espinhos sempre. Lentidão
ganharão uma luta por você, mas elas poderão manter os inimigos afastados por tempo o ainda é boa. E, novamente, ambos exigem concentração.
bastante para que seu grupo seja em seu socorro. O texto é claro: você não pode usar o 7º Nível: A tempestade de gelo combina bem com outros efeitos
de controle de área, e a movimentação livre permite que seus
isso ativamente, então, infelizmente, você não pode dizer a seus aliados para bater em
aliados se movam através dos efeitos de controle de área mais
você até você ficar inconsciente e obter convocação gratuita.
facilmente. Você já tem o Caminho da Floresta, então a
SONHOS movimentação livre não ajuda muito.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS o 9º Nível: Uma adivinhação útil e uma boa fonte de dano que
O Druida Onírico possui algumas opções utilitárias e curativas, mas a maioria das normalmente não está disponível para o druida.
opções é sem brilho ou altamente situacional.  Costa: Começa muito forte, mas as opções posteriores são pouco úteis.
o 3º Nível: reflexos está entre as melhores opções defensivas do
Bálsamo da Corte de Verão: Um conjunto de curas que você pode usar como
jogo, e passo nebuloso é um meio fantasticamente útil de se
Ação Bônus. É redundante com a palavra curativa, mas economiza uma magia preparada.
locomover. E nenhum está disponível para o druida normalmente.
Lareira de Sombra e Luar: Situational, e existem muitas outras opções
o 5º Nível: Ambos são muito situacionais.
disponíveis que resolvem melhor os mesmos problemas. Por exemplo, o truque de corda
o 7º Nível: Ambos são situacionais.
permitirá que o grupo suba em um espaço extradimensional com uma entrada invisível. o 9º Nível: A vidência é muito situacional, mas conjurar elemental é
Ainda assim, se você não tem um Mago no grupo, é bom ter isso enquanto acampa em ótima. Invoque um Elemental de Fogo e resolva encontros inteiros.
lugares perigosos, como masmorras.  Deserto: Uma boa mistura de opções com aplicações diferentes e
Caminhos Ocultos: Alcance excelente, funciona como uma Ação Bônus e você algumas magias que normalmente não estão disponíveis ao druida.
recebe um número decente de usos diários. É especialmente bom porque passo nebuloso o 3º Nível: Nublar é uma opção defensiva decente, e o silêncio é
não está disponível para druidas. ocasionalmente útil para furtividade e para afetar conjuradores.
Caminhante dos Sonhos: Sonho e círculo de teletransporte não estão na lista de o 5º Nível: A maioria dos grupos ignora o consumo de comida e água
magias de druida, mas vidência está. A versão exclusiva do círculo de teletransporte é até que, de repente, você não consiga nada. Felizmente, você
uma boa maneira de levar você e seu grupo a um ponto seguro conhecido, mas normalmente pode sobreviver um dia para preparar criar
geralmente você pode fazer isso por outros meios, como caminhar. alimentos, portanto, tê-lo constantemente preparado não é útil.
Proteção contra energia é consideravelmente mais útil.
TERRA o 7º Nível: Ambos são situacionais.
LIVRO DO JOGADOR
o 9º Nível: Ambas são excelentes opções de controle de área.
Se você deseja enfatizar a conjuração do druida, esta é a maneira de fazê-lo.  Floresta: Nada realmente espetacular.
Truque Adicional: Druidas recebem menos truques que outros conjuradores o 3º Nível: A pele de árvore é fantástica, embora não seja tão impor-
plenos, então isso coloca o Druida Terreno em pé de igualdade com todos os outros. tante, já que os Druidas Terrenos não lutam em Forma Selvagem.
Recuperação Natural: Isso fornece um pouco de sustentabilidade ao Druid, que Patas de aranha é situacional e parece um pouco bobo, conside-
estava faltando nas edições anteriores. Não é tão importante para o Druid quanto a rando que você pode se transformar numa aranha se quiser.
Arcane Recovery é para o Wizard, mas ainda é fantástico. o 5º Nível: Convocar relâmpagos é uma das minhas magias predile-
Magias de Círculo: Varia conforme o terreno: tas. O dano por rodada não é espetacular, mas a capacidade de
 Ártico: Vários excelentes feitiços de controle de área. Infelizmente, disparar raios repetidamente faz com que seja um uso extrema-
metade das opções atende a necessidades semelhantes e requer mente eficiente de uma magia diária. Crescer plantas é situacional.
Concentração, por isso é difícil usá-las em conjunto. o 7º Nível: Ambas as opções são situacionais, mas a adivinhação
normalmente não está disponível para os druidas.
o 9º Nível: A comunhão com a natureza é uma boa adivinhação, e o o 5º Nível: A névoa fétida é um bom controle de área, e a forma
passo de árvore é uma maneira decente de se locomover, mas não gasosa é uma ótima forma utilitária de escape e infiltração.
pode competir com o teletransporte real. o 7º Nível: A invisibilidade maior é fantástica, e moldar rochas é
 Montanha: opções sólidas por toda a lista. incrivelmente útil.
o 3º Nível: Patas de aranha não é muito útil, pois você pode se o 9º Nível: Névoa mortal é estritamente letal, mas é difícil atingir o
transformar em uma aranha de fato, mas crescer espinhos é um mesmo alvo mais de uma vez. A praga de insetos é um excelente
dos meus feitiços de controle de área favoritos. controle de área.
o 5º Nível: Relâmpago é uma opção de dano decente, embora um Caminho da Floresta: Situacional.
pouco difícil de usar contra multidões de inimigos. Mesclar-se às Proteção Natural: Situacional, mas é um amplo espectro de defesas passivas.
rochas é muito situacional. Santuário Natural: Quase imunidade a dois tipos de criaturas. A esta altura, você
o 7º Nível: Moldar rochas é incrivelmente útil, e a pele de pedra é deve ter 20 de Sabedoria, e bestas e plantas tendem a ter baixos testes de Sabedoria.
um ótimo bônus, desde que você tenha ouro o suficiente para
pagar o custo do componente.
o 9º Nível: Criar passagem é extremamente útil e muralha de pedra
Habilidades
é um ótimo controle de área. A Sabedoria é tudo para o druida. Os Druidas Lunares usam os valores de
 Pântano: começa muito forte, mas as opções de nível superior são ruins. Habilidades e pontos de vida das Formas Selvagens, de modo que os pontos de
o 3º Nível: Duas boas opções, nenhuma das quais está disponível Habilidades Físicas são essencialmente desperdiçados neste druida.
para os druidas. Ao contrário de outros druidas, porém, o Druida Esporulado precisa se
o 5º Nível: Andar na água é muito situacional, mas a névoa fétida é
preocupar com seus valores de Habilidades Físicas. Como ele não está confiando em se
um controle de área fantástico.
transformar em um animal, mas ainda precisa funcionar em combate corpo a corpo ou
o 7º Nível: Ambas as opções são muito situacionais.
quase corpo a corpo, ele precisa sobreviver sozinho ao combate corpo a corpo.
o 9º Nível: A vidência é situacional, mas a praga de insetos é um
excelente controle de área.
Infelizmente, isso significa que ele depende de mais atributos que outros druidas,
correspondendo aos valores de habilidades necessários a um Monge.
 Planície: Este terreno também representa planícies e pradarias, e tem
bônus excelentes, vários dos quais normalmente não estão disponíveis Druida Esporulado Outros Druidas
para os druidas, mas grandes partes da lista de magias é situacional. Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão
o 3º Nível: Duas excelentes opções para furtividade e infiltração. Os Força 8 10 8 10
efeitos permanecem no lugar quando você usa a Forma Selvagem, Destreza 15 14 14 13
para que você possa ficar invisível, se transformar em uma coruja
Constituição 15 13 14 14
e voar quase indetectável.
Inteligência 8 12 12 12
o 5º Nível: A luz do dia é situacional, mas a velocidade é um dos
melhores bônus do jogo se você tiver personagens marciais por Sabedoria 15 15 15 15
perto para usá-lo. Carisma 8 8 8 8
o 7º Nível: Ambas as opções são situacionais, mas a adivinhação Força: Se você estiver no corpo a corpo, você deve ser um animal. E se você é um
normalmente não está disponível para os druidas. animal, não está usando seu próprio valor de Força. Se você não pode ser um animal, mas
o 9º Nível: O sonho é situacional, mas a praga de insetos é um
ainda está em combate corpo a corpo, lance o bordão místico. Se um Druida Esporulado
excelente controle de área.
quer usar armas, ele deve usar armas de Destreza.
 Subterrâneo: muitas opções fantásticas, muitas das quais não estão
Destreza: Um pouco de CA enquanto você não está na Forma Selvagem é legal,
disponíveis para os druidas normalmente.
mas não importante. Destreza é muito importante apenas ao Druida Esporulado, uma vez
o 3º Nível: Patas de aranha é situacional e parece um pouco bobo,
que druidas possuem normalmente uma CA notavelmente baixa.
considerando que você já pode se transformar numa aranha se
Constituição: Um pouco de pontos de vida é bom, mas o Druida Lunar passará a
quiser. Teia é um bom controle de área.
maior parte do tempo queimando pontos de vida de Forma Selvagem, que não
dependem da sua Constituição. O Druida Esporulado precisa de mais Constituição do que
outros druidas. A Entidade Simbiótica oferece a ele uma pilha enorme de pontos de vida Raças
temporários, mas ele inevitavelmente sofrerá dano que os excederá.
Os bônus de Sabedoria são cruciais, mas você pode se contentar com +1. Os
Inteligência: Necessário apenas para Perícias de Conhecimento. Se você não for
Druidas Lunares não precisam de Força ou Destreza, pois os atributos deles serão
pegar nenhuma, jogue fora. Druidas Esporulados nunca devem se dar ao luxo de obter
substituídos por suas Formas Selvagens, mas os outros druidas podem querer um pouco
Inteligência, privilegiando Constituição e Destreza, se possível.
de Destreza para melhorar sua baixa CA. Os valores de Habilidades são críticos para o
Sabedoria: Magias.
Druida Esporulado, que procura uma combinação de Destreza, Constituição e Sabedoria,
Carisma: Lixo.
além de maneiras de tornar-se mais durável. Armadura natural é oferecida por várias
raças, e quase sempre é mais eficaz do que as poucas opções de armadura sem metal.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Um pouco de Sabedoria e voo são ótimos, juntos com armas naturais. Tudo realmente ótimo por conta própria. As armas naturais são
Aarakocra Compêndio do Jogador baseadas em Força, e um Druida Esporulado ainda precisa estar no alcance corpo a corpo ou quase corpo a corpo para que grande
parte de seus poderes funcione, então ele sacrificará o ponto mais importante de ser um aarakocra.
Não está claro quais traços raciais do aasimar possivelmente funcionam em Forma Selvagem.
Caído: Nada de útil para os druidas.
Aasimar Guia de Volo para Monstros
Flagelador: Nada de útil para os druidas.
Protetor: Bônus de sabedoria.
Anões são muito duráveis, e acompanham Visão no Escuro. Infelizmente, não será possível usar o Treinamento Anão em Combate,
porque a Força será jogada fora e, se necessário, será usado o bordão místico.
Livro do Jogador & Costa da Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os druidas.
Anão
Espada – Guia de Aventureiros Anão da Colina/Anão Dourado: Ainda mais durabilidade e um bônus de Sabedoria. Numericamente tudo é muito bom, mas – para um
Druida Esporulado – uma raça que concede mais CA é melhor.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Nada de útil para os druidas.
Bugbear Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os druidas.
Centauros são construídos muito bem para combate corpo a corpo, mas a maioria destas características desaparece com a Forma
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Selvagem. Mesmo se você evitar a Forma Selvagem, usar o bordão místico para aprimorar sua arma corpo a corpo é geralmente uma
opção melhor para os druidas do que confiar na Força.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os clérigos.
Destreza bônus ajuda um pouco com a CA.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os druidas.
Livro do Jogador & Tomo de Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os druidas.
Elfo
Mordenkainen sobre Inimigos Eladrin: Nada de útil para os druidas.
Elfo da Floresta: Bônus de sabedoria e a Máscara da Natureza funciona enquanto estiver em Forma Selvagem.
Shadar-Kai: Nada de útil para os druidas.
Sabedoria e um monte de conjurações inatas com temas relacionados à natureza. Uma ótima opção para o druida em geral, mas pouco
Firbolg Guia de Volo para Monstros complementa o Druida Esporulado. O Passo Oculto é ótimo quando a Entidade Simbiótica se esgotar enquanto você está preso, mas
esta é basicamente a única coisa que um Druida Esporulado pode receber daqui.
Constituição nunca é demais.
Genasi Compêndio do Jogador
Água: Sabedoria extra e a resistência a ácido se aplica durante a Forma Selvagem. Menos útil ao Druida Esporulado.
Ar: Nada de útil para os druidas.
Fogo: A resistência a fogo se aplica durante a Forma Selvagem, e as magias extras podem ser boas para um Druida Terreno.
Terra: Nada de útil para os druidas.
Githzerai é uma opção decente, mas a Inteligência é desperdiçada.
Tomo de Mordenkainen sobre Githyanki: Nada de útil para os druidas.
Gith
Inimigos Githzerai: Sabedoria, alguns feitiços que não estão na lista de magias do druida, e a Disciplina Mental provavelmente funciona
enquanto estiver em Forma Selvagem.
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo do Jogador & Costa da Espada Nada de útil para os druidas, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
– Guia de Aventureiros
A Escapada Ágil é tentadora, mas não o suficiente para tornar a raça viável, salvo para o Druida Esporulado, uma vez que a Destreza e a
Constituição são boas. Ficar para trás na Sabedoria é uma desvantagem séria por um longo tempo. Escapada Ágil é um ótimo
Goblin Guia de Volo para Monstros
complemento para quando a Entidade Simbiótica se esgotar, e a Fúria do Nanico pode ser um aumento de dano útil, já que a maioria
dos inimigos é média ou maior
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os druidas.
de Volo para Monstros
O aumento de Destreza fornece um aumento de CA útil, e o espirito sagaz é uma opção fantástica para druidas.
Espírito Sagaz: Um pequeno aumento de Sabedoria é ótimo em qualquer druida, mas a Fala Silenciosa é especialmente interessante.
Ela não depende da sua forma física, e a Forma Selvagem não muda os idiomas que você conhece, então você ainda pode usá-la para
Livro do Jogador & Costa da
Halfling se comunicar com seus aliados enquanto estiver em Forma Selvagem, embora pareça ser unidirecional (não que você não seja capaz
Espada – Guia de Aventureiros
de entender o que alguém fala enquanto está na Forma Animal).
Pés Leves: Nada de útil para os druidas.
Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os druidas.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os druidas.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Muitos dos bônus de habilidade do humano padrão são completamente desperdiçados no druida.
Para o alternativo, coloque os bônus raciais em Constituição e Sabedoria (Destreza e Sabedoria para Druidas Esporulados). Talentos
Humano Livro do Jogador não são particularmente importantes para a maioria dos druidas, mas os Druidas Terrenos podem gostar de Adepto Elemental, os
Druidas Lunares podem fazer bom uso da Mobilidade em algumas formas. Os Druidas Esporulados podem obter muitos Talentos, mas
particularmente Iniciado em Magia para obter a lâmina verde flamejante ou a lâmina efervescente. Use a Perícia extra para adquirir
uma Perícia de Conhecimento.
Você obtém o aumento crítico de Sabedoria, e um aumento de Destreza ajuda no CA notoriamente terrível do druida. As Perícias
Kenku Guia de Volo para Monstros
extras da raça não são muito boas para o conjunto do druida, mas você poderá facilmente substituir um Ladino com as Perícias certas.
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os druidas, exceto Táticas de Matilha, que podem ser o suficiente para tornar o kobold um interessante Druida Lunar.
As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as perícias gratuitas. Há algumas coisas que parecem interessantes para um Druida
Locathah Locathah Rising
Esporulado, mas você pode obter estas coisas de outras raças mais adequadas
Excelentes aumentos dos valores de habilidades para um druida e vários outros benefícios passivos úteis que proporcionam um
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica trampolim para uma pontuação alta de Sabedoria. A Armadura Natural do Loxodonte é baseada em Constituição, para que você possa
jogar sua Destreza no lixo e ainda ser incrivelmente durável.
Meio-Elfo Livro do Jogador & Costa da As habilidades funcionam muito bem, e os valores de habilidade são sempre bons, mas o Humano Alternativo é estritamente melhor.
Espada – Guia de Aventureiros No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, mas os druidas não fazem muito
com elas. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam conforme a
ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que esta é uma
troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Fogo das fadas é ótimo para lidar com criaturas invisíveis, mas os druidas têm opções de controle de área suficientes para
que a escuridão não seja um grande atrativo. É completamente inútil ao Druida Esporulado.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Os druidas têm muitas opções excelentes de truques, portanto, um único truque de Mago não fará muito
por você, salvo ao Druida Esporulado, caso em que você pode escolher lâmina verde flamejante ou lâmina efervescente sem precisar
de Iniciado em Magia. Contudo, você ganharia mais jogando de Humano Alternativo com Iniciado em Magia para uma destas magias.
Meio-Elfo da Floresta: Máscara da Natureza funciona muito bem para um druida, especialmente se você é proficiente em Furtividade.
Ataques Selvagens e Resistência Implacável funcionam na Forma Selvagem, o que o torna um pouco mais letal e durável. O Talento
racial Fúria Orc é tentador porque a Resistência Implacável será acionada de maneira confiável enquanto você estiver em Forma
Selvagem, mas se lembre de que as armas naturais usadas pelos animais não são simples nem marciais, portanto a segunda parte do
Meio-Orc Livro do Jogador
Talento não se aplica enquanto você usa a Forma Selvagem. Infelizmente, essas são as únicas coisas úteis que o meio-orc traz para o
druida, então elas só funcionam para o Druida Lunar, e você sempre ficará aquém para sua conjuração. Sacrifícios de valores de
habilidade tornam esta raça ainda pior a um Druida Esporulado.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os druidas.
Orc Guia de Volo para Monstros A Agressividade funciona em Forma Selvagem, mas isso não é suficiente.
Durável e sábio. As características do povo-lagarto o tornam durável o suficiente para sobreviver à queda da Forma Selvagem algumas
vezes como um Druida Lunar. A armadura natural do povo-lagarto não é tão boa quanto a do Loxodonte para um Druida Esporulado,
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros
porque ele ainda precisará de Destreza e Constituição, mas tudo o mais sobre esta raça é melhor. Infelizmente, a Mordida e o Tubarão
Faminto se baseiam em Força, portanto, não espere tirar muito proveito destes traços raciais.
Fantástico e versátil, mas provavelmente não é uma boa opção para um Druida Lunar, porque o Aprimoramento Animal desaparece na
Forma Selvagem. No geral, coloque o aumento flexível de atributos em Sabedoria. O Druida Esporulado deve escolher a Carapaça no 5º
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica
nível. Apêndice de Agarrar é tentador, mas é baseado em Força, portanto não é uma boa opção. Infelizmente, sem um aumento de
Destreza ou outros meios de aumentar sua CA, o Simic Híbrido ficará atrás de outras opções em níveis baixos para o Esporulado.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros A Agilidade Felina funciona de forma selvagem, mas isso não é suficiente.
Livro do Jogador, Costa da
Nada útil para os druidas nos tieflings, no original do Livro do Jogador nem nas variações descritas em Costa da Espada – Guia de
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling Aventureiros e em Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. O único que vale a pena comentar é o seguinte:
& Tomo de Mordenkainen
Fierna: Um pouco de Sabedoria, mas as magias são mais adequadas para um personagem social, e os druidas não são bons sociais.
sobre Inimigos
A Sabedoria já é grande, mas a Força do tortle é amplamente desperdiçada. A armadura natural também é ótima, mas pode ser
desnecessária para os druidas conjuradores, e os Druidas Lunares passam a maior parte do tempo em forma selvagem e não podem se
Tortle The Tortle Package
beneficiar dela. A grande vantagem é ignorar totalmente a Destreza, dada a armadura natural, especialmente com um escudo, o que
torna esta raça especialmente boa para o Druida Esporulado.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os druidas.
Verdan Acquisitions Incorporated Nada de útil para os druidas.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Um aumento da Sabedoria e Precisão Incansável são as únicas partes interessantes do vedalken. É muito pior ao Druida Esporulado.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os druidas.
Perícias Antecedentes
Adestrar Animais: Basicamente inútil. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Arcanismo: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Intuição: Ótima para um personagem social, mas muitos personagens sociais não abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
possuem Sabedoria suficiente para fazer isso funcionar. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Medicina: Use magia. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Natureza: Uma importante Perícia de Conhecimento. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Percepção: A Perícia mais rolada do jogo, e você tem a Sabedoria para fazer dela Os druidas não têm muitas opções excelentes de Perícias, mas, como precisam
algo totalmente funcional. de tão poucas habilidades, podem adquirir um pouco de Inteligência para as Perícias de
Religião: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento. Conhecimento, e têm a Sabedoria de fazer oferecer Perícias importantes, como Intuição e
Sobrevivência: Situacional. Percepção. Infelizmente, eles não adquirem nenhuma Perícia social, e mesmo que você
coloque alguns pontos em Carisma, o druida nunca será um personagem social eficaz.
Antecedente Fonte Descrição
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias de Conhecimento e dois idiomas, mas sem Perícias sociais, os idiomas não ajudam muito.
Acólito Livro do Jogador Intuição, uma Perícia de Conhecimento e dois idiomas, mas sem Perícias sociais, os idiomas não ajudam muito.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição e uma escolha de uma ampla variedade de Perícias úteis, além de dois idiomas.
Artesão de Guilda Livro do Jogador Intuição é a única parte útil.
Artesão do Clã Costa da Espada – Guia de Aventureiros História e Intuição são boas Perícias ao druida, mas os outros benefícios não fazem muito por você.
Caçador de Recom-
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Muito personalizável e inclui várias opções que você pode usar para o druida.
pensas Urbano
Cavaleiro da
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Uma Perícia social e um kit de jogos sem valor, ou ainda um instrumento musical.
Ordem
Medicina não é uma Perícia muito útil, mas tanto ela quanto Intuição aproveitam sua Sabedoria elevada, e a
Eremita Livro do Jogador
proficiência no kit de herbalismo permite que você crie poções de cura.
Forasteiro Livro do Jogador A Sobrevivência é a única parte útil, e não muito.
Herdeiro Costa da Espada – Guia de Aventureiros Isso seria bom se a Sobrevivência não fosse situacional.
Adestrar Animais e Sobrevivência fazem sentido para um druida, mas não são muito bons e as outras proficiências são
Herói do Povo Livro do Jogador
ainda piores.
Marinheiro Livro do Jogador Percepção é a única parte útil.
Membro da Tribo
Costa da Espada – Guia de Aventureiros O tema faz sentido para um druida, mas as proficiências são mecanicamente inúteis.
Uthgardt
Nobre Livro do Jogador História é a única parte útil.
Sábio Livro do Jogador Duas Perícias de Conhecimento, mas os idiomas não são úteis.
Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros Duas Perícias da lista do druida, um idioma e um inútil kit de jogos ou instrumento musical.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Talentos abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente.
Adepto Elemental: Os druidas recebem muitas magias que causam dano de espadas fornecerá um impulso significativo às suas capacidades em combate corpo a
elemental (especialmente de fogo), então os Druidas Terrenos podem obter muita corpo. Os truques lâmina verde flamejante e lâmina efervescente permitem que você
vantagem disso. Tragicamente, o Adepto Elemental não permite que você selecione dano exceda o dano normal da arma combinando uma arma, o bordão místico e o dano extra
de veneno. No entanto, mesmo para Druidas Esporulados (ou mesmo outros druidas) isso de 1d6 da Entidade Simbiótica. Além disso, você escudo arcano e armadura arcana são
ainda vale a pena. impulsos úteis à sua CA. A CA 13 + Des da armadura arcana excederá a CA 12 + Des do
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. Couro Batido, elevando a sua CA máxima possível para 20 (13 base +5 pela Destreza +2
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos. pelo escudo) sem itens ou multiclasse.
Ambidestro: Se você quer um ataque extra como uma Ação Bônus, a Maestria Investida Poderosa: Se você quiser investir, transforme-se numa cabra.
em Armas de Haste é mais adequada ao druida. Líder Inspirador: Você não tem o Carisma para dar função a isso.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Maestria em Armadura Média: O Couro Batido é a melhor armadura disponível
uma média de 2 de dano extra por turno. para os druidas e é leve. O ponto adicional de Destreza à CA é importante apenas se você
Atirador Aguçado: Os druidas não costumam usar armas e não têm magias puder usar uma meia-armadura, que é metálica.
suficientes que usem jogadas de ataque para justificar isso. Maestria em Armas de Haste: Druidas geralmente não usam armas, mas este
Atirador de Magia: Os druidas geralmente não usam armas e não têm feitiços Talento funciona com bordões, e você pode usar o bordão místico com um bordão, então
suficientes que usam jogadas de ataque para justificar isso. não é uma ideia totalmente terrível para um Druida Esporulado. No entanto o bordão
Atleta: Horrível. místico também consome sua Ação Bônus, então você deve lançá-lo com antecedência
Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma para garantir que sua Ação Bônus esteja disponível para acertar as coisas. Neste caso, u-
habilidade especial de montaria de algum tipo. sar Maestria em Armas de Haste para fazer um ataque adicional é uma ótima opção. Você
Conjurador de Guerra: Inútil para todos os druidas, exceto aos Druidas ainda pode aplicar o dano extra de 1d6 da Entidade Simbiótica no ataque da Ação Bônus.
Esporulados até atingirem o nível 18 e pegarem Magias da Besta. O Druida Esporulado Mente Afiada: Horrível.
passará muito tempo no alcance corpo a corpo, e poderá ter uma arma na mão ao fazê- Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você,
lo. Malabarismo com uma arma para lançar feitiços pode ser um problema em muitos incluindo tudo o que pode ser alvo do bordão místico, mas um Druida Esporulado com
casos, então o Conjurador de Guerra pode lhe poupar muitos contratempos. uma Destreza excepcionalmente alta poderá optar por usar uma rapieira em vez de um
Curandeiro: Use cura mágica. Espírito curativo é a melhor fonte de restauração bordão. Se você realmente quer ter uma arma de Destreza melhor, você pode usar as
de pontos de vida do jogo, e é uma magia de segundo nível. proficiências de um elfo da floresta para ganhar acesso à espada curta. A diferença de
Duelista Defensivo: Os druidas normalmente não usam armas, e sua única arma dano entre uma rapieira e uma espada curta não é grande o suficiente para desperdiçar
de Destreza é a adaga. Os druidas élficos podem obter proficiência com a rapieira, mas um Talento.
isso não é muito melhor e, se você for corajoso o suficiente para entrar em combate Mestre de Armas Grandes: A melhor arma de duas mãos do druida é a clava
corpo a corpo, provavelmente está usando o bordão místico. grande.
Especialista em Bestas: Use magia. Mestre de Escudo: Os druidas não têm força suficiente para tornar útil.
Especialista em Briga: Druidas não lutam usando ataques desarmados. Mobilidade: Todos os efeitos se aplicam enquanto você estiver na Forma
Explorador de Cavernas: Os druidas não estão bem equipados para lidar com Selvagem. Formas como o Bode e o Elefante, que têm um efeito de investida ou de
armadilhas. atropelamento, tornam-se imensamente mais úteis quando você pode se afastar com
Imobilizador: Útil se você realmente gosta das formas constritoras como segurança e fazer outra rodada de investida. Mobilidade é útil também ao Druida
serpentes ou polvos, mas as Formas Selvagens se tornam obsoletas após alguns níveis, e Esporulado, para quando a Entidade Simbiótica acabar.
atualmente não existem formas suficientes que justifiquem isso. Observador: A Percepção é uma grande Perícia aos druidas, e a Sabedoria +1 é
Iniciado em Magia: Os druidas conhecem uma gama de magias grande e boa se você tiver uma pontuação de Sabedoria baixa.
recebem muitas magias diárias preparadas. Você pode querer alguns feitiços de outras Perito: Mais Perícias nunca doem, mas druidas não precisam realmente delas.
classes, mas não há nada que o Druida absolutamente precise. Os Druidas Esporulados Poliglota: Use magia.
são os melhores candidatos ao Iniciado em Magia: a adição da lâmina verde flamejante Proteção Pesada: Toda armadura pesada é de metal, o que significa que você
ou da lâmina efervescente, bem como de armadura arcana, escudo arcano ou explosão não pode usar.
Resiliente: Se você fosse bom em um teste de resistência, sua classe teria dado a Valores de Habilidade a ela. A maioria dos druidas pode esperar realisticamente ter uma
você. CA máxima de 16 com 14 de Des, armadura de Couro Batido e um escudo.
Resistente: Use cura mágica. Couro: Equipamento inicial gratuito.
Robusto: Infelizmente não se aplica às Formas Selvagens, então não tem muito Couro Batido: A melhor armadura que você pode obter, mas sé é melhor que o
uso significativo. Mais pontos de vida nunca machucam, mas você quase certamente não Gibão de Peles se sua Destreza for pelo menos 16.
tem talento suficiente para abrir espaço para isso. Gibão de Peles: Tanta CA quanto o Couro Batido, e custa muito menos. Você
Sentinela: Ótimo se você quer ser um Defensor, mas muitas Formas Selvagens pode atualizar para o Couro Batido se sua Destreza exceder um bônus de +2, mas, caso
oferecem a capacidade de derrubar em um golpe, o que reduz bastante a utilidade do contrário, o gibão de peles está perfeitamente bem.
Talento. Escudo: Você precisa de uma mão para se concentrar em magias, mas, como
Sorrateiro: isso é para Ladinos. provavelmente não precisa de armas, não há razão para não carregar um escudo. Se for
Sortudo: Bom para qualquer um. um Druida Esporulado e tiver que escolher entre uma arma e um escudo, sempre escolha
um escudo. Os druidas têm CA horrível, e os pontos de vida temporários da Entidade
Armas Simbiótica não são suficientes para compensar isso.

Os druidas realmente não precisam de armas. Em vez disso, transforme-se em


algo com garras. Se você precisar de uma arma real, carregue uma clava ou um bordão e
Magias
lance o bordão místico. O dano igualará ou superará o de qualquer outra coisa com a qual Adiante não há um compêndio de algumas magias da classe, pois isso seria um
você é proficiente, e fará com que seus ataques usem sua Sabedoria, em vez de sua Força exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
ou de sua Destreza. magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Adaga: Não funciona com o bordão místico, mas, se sua Destreza for decente, é O Druida Esporulado provavelmente precisa manter uma arma branca à mão,
uma boa arma reserva, e todo personagem deve carregar uma adaga para fins de tanto para atacar quanto para fazer ataques de oportunidade. Eles também precisam de
utilidade e para sair do estômago das criaturas. um escudo para ajudar a lidar com a CA notoriamente ruim do druida. Infelizmente, isso
Clava: Trabalha com o bordão místico, mas um bordão funciona com Maestria significa que você precisará constantemente sacar e embainhar sua arma para obter uma
em Armas de Haste, e ainda serve como um bastão mais longo para cutucar armadilhas e mão livre com a qual lançar feitiços. Se você precisar pegar um Foco ou Componentes
outros objetos estranhos. Materiais, pode ser necessário que você gaste a interação do item em dois turnos
Bordão: Perfeito, e você pode usá-lo com ambos o Talento Maestria em Armas sucessivos para mudar de uma arma para um foco ou de um foco para uma arma. Como
de Haste e a magia bordão místico. isso pode ser um problema e, muitas vezes, deixa você de mãos vazias entre os turnos,
tente usar magias que carecem de Componentes Materiais e Somáticos sempre que
Armaduras possível, a menos que você pretenda usar o Conjurador de Guerra. Os Druidas
A armadura é uma perspectiva difícil para o druida. Apesar da proficiência em Esporulados devem enfatizar em truques com uso no corpo a corpo ou próximo disso,
armadura média, a melhor armadura que você pode usar é o Couro Batido, com 12 + Des. mas, na maioria das vezes, ainda são como os demais druidas neste aspecto. Eles devem,
Com um escudo e alta Destreza, isso pode ser suficiente, mas os druidas se beneficiam contudo, evitar o truque selvageria primitiva em favor dos truques chicote de espinhos,
muito pouco com Destreza, por isso pode ser difícil justificar investir seus Aumentos nos golpe trovejante e – é claro – bordão místico.

Nível Descrição
Bordão Místico: Preso no corpo a corpo e suas Formas Selvagens acabaram? Não use seu valor de Força lixo: use um bastão mágico! O bordão místico é uma magia valiosa, e é
uma opção popular para clérigos (via multiclasse ou Iniciado em Magia) para que não precisem dedicar pontos para Força ou Destreza. No entanto, não é uma ótima à maioria
Tru- dos druidas. Os druidas nunca recebem Ataque Extra, portanto, o maior dano que você pode obter de ataques corpo a corpo é 1d8 + 5 (média de 9,5), que será correspondido
ques por criar chamas no 5º nível (2d8, com média 9). Por mais que eu goste da ideia de um druida em pé no corpo a corpo com um cajado mágico e um escudo, não é uma opção
prática. No entanto, o Druida Esporulado é uma exceção. A Entidade Simbiótica fornece um impulso ao dano de ataques de armas que pode manter o bordão místico viável até
o 11º nível, momento em que você deve considerar o golpe trovejante para suas necessidades corpo a corpo. Portanto, se você planeja fazer qualquer tipo de arma corpo a
corpo, quase que certamente precisará de um bordão místico. Você não pode se dar ao luxo de investir em Força, e precisará se concentrar em Sabedoria de qualquer forma.
Chicote de Espinhos: O dano é bom, mas o verdadeiro atrativo é o efeito de puxar inimigos. 3 metros pode não parecer muito, mas é o suficiente para forçar inimigos para fora
de precipícios, para puxar inimigos voadores para baixo ao corpo a corpo, para puxar inimigos para um efeito de controle de área como criar fogueira ou muralha de fogo, para
puxar inimigos desfazendo um agarrar, ou para puxar um aliado de um local perigoso (embora ao preço de sofrer dano).
Controlar Chamas: Notavelmente omitida desta magia está a capacidade de criar e extinguir chamas. Druidismo e prestidigitação garantem a capacidade de acender ou apagar
pequenas chamas. Controlar chamas permite aumentar uma chama, mudar sua cor, etc., mas, se você quiser acender uma tocha, precisará usar uma pederneira como um
plebeu e, se quiser apagar chamas, espero que você seja inteligente o suficiente para aprender moldar água. Esqueça controlar chamas e aprenda moldar água.
Criar Chamas: O truque de dano do druida. Também permite que você mantenha uma chama e a carregue como uma fonte de luz. Você poderá acender fogueiras com ela,
mesmo que esta função não esteja especificada no texto da mágica. Você está segurando uma chama grande o suficiente para emitir duas vezes mais luz que uma vela, afinal.
Criar Fogueira: Esta magia é fantástica para o druida. Alcança o dano de criar chamas, pode causar dano contínuo se os inimigos permanecerem no lugar ou se moverem para
o quadrado, e o druida possui pouquíssimas magias que exigem concentração em níveis baixos, portanto, o requisito de concentração não é um obstáculo significativo como é
para o Bruxo. Se você se posicionar bem, poderá usá-lo com chicote de espinhos para puxar repetidamente os inimigos para dentro da área, causando dano adicional. Esta é
uma ótima introdução às magias de controle de área, e é fantástica porque as opções do druida para o controle de área são algumas das suas melhores magias.
Druidismo: Não faz quase nada, e as coisas que faz são quase inúteis.
Golpe Trovejante: Causar dano a todas as criaturas adjacentes é ótimo se você estiver no corpo a corpo com vários inimigos. Mesmo com o Ataque Extra, você causará mais
dano com isso contra três ou mais inimigos.
Lufada: Se isso progredisse de alguma forma ou tivesse melhor alcance, seria interessante. Se tivesse mais opções, também poderia ser interessante. Não vale uma escolha.
Infestação: A poupança de constituição tende a ser alta, que é o maior problema deste feitiço. O dano é baixo, mas bom, e o movimento forçado é suficiente para torná-lo útil,
forçando os inimigos a se movimentarem em lugares perigosos ou a sair de uma briga, apesar da falta de controle sobre a direção.
Moldar Água: Isso é tão abusivo e versátil quanto a prestidigitação. Congele um cubo sólido de 1,5 m³ de água e jogue-o sobre alguém. Despeje a água em uma fechadura,
congele-a e permita que a expansão do gelo quebre a fechadura. Coloque uma cúpula de gelo sobre algo que você está protegendo. Construa uma pequena ponte em
segmentos. Bloqueie um corredor. Congele uma porta no lugar. Os usos são numerosos e fantásticos. Se você tem um barril de água e este truque, você tem uma solução para
a maioria dos problemas. Honestamente, o fato de este truque ser muito melhor do que seus outros equivalentes elementares (controlar chamas, lufada e moldar terra) é
uma boa indicação de que você não deve escolher os outros.
Moldar Terra: Você sabe o que mais pode fazer isso? Uma pá. Claro, a escavação levará um longo tempo, mas você terá, no máximo, quatro truques (5 para os Druidas
Terrenos), então se você pode substituir um truque por um item mundano, provavelmente ele é um truque ruim. A única função importante é criar terrenos difíceis, mas você
está limitado a dois efeitos contínuos, o que significa que você só recebe dois quadrados de 1,5 metro. E, novamente, você poderia fazer isso com uma pá. Você tem tanta
probabilidade de usar isso em combate quanto também tem de usar uma pá.
Orientação: Desde que você não se concentre em algo com uma longa duração entre as lutas, você deve estar constantemente lançando isso em seus aliados. Seu Ladino deve
ter orientação para todos os testes que fizer enquanto estiver pesquisando, sendo furtivo, lidando com armadilhas, etc.
Pedra Encantada: Em níveis baixos, um ataque mágico que causa 1d6 + Sabedoria será mais dano do que qualquer um dos seus outros truques. Mas todos os outros truques
de dano igualarão este no nível 5, e, sem um ataque extra para permitir que você jogue mais pedras, você nunca receberá mais de 1d6 + 5 de dano. Além disso, lançar pedra
encantada consome sua Ação Bônus, por isso é difícil de usar em conjunto com outras opções. Sua melhor aposta é fazer com que três NPCs fiquem atrás de você, peguem as
pedras da sua mão e atirem nos inimigos enquanto você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa.
Picada Congelante: Dano baixo para um truque (baseado em d6), mas o grande apelo é a Desvantagem no próximo ataque de arma do alvo. Infelizmente, ele permite um teste
de resistência de Constituição, e estes tendem a ser relativamente altos em comparação com outros testes de resistência.
Rajada de Veneno: Tem sérios problemas: alcance de 3 metros e funciona em um teste de resistência de Constituição, de modo que os inimigos frequentemente resistirão.
Selvageria Primitiva: Mais dano do que você pode obter com qualquer outro truque de druida, exceto rajada de veneno, mas nenhuma função além do dano. Se você está
buscando um personagem corpo a corpo sem a Forma Selvagem, pondere entre isso e opções como o bordão místico e o golpe trovejante, bem como entre qualquer truque
de ataque à distância que funcione em um teste de resistência em vez de uma jogada de ataque. A selvageria primitiva derrotará o bordão místico no nível 5, a menos que
você esteja recebendo um segundo ataque de algo como Maestria em Armas de Haste. Por se tratar de um ataque de magia, a selvageria primitiva não se beneficiará do dano
extra da Entidade Simbiótica. Um Druida Esporulado com Maestria em Armas de Haste e o bordão místico causará mais dano que a selvageria primitiva, mas apenas até o 17º
nível e apenas enquanto estiver usando a Entidade Simbiótica. Infelizmente, o druida recebe seu último truque no 4º nível, e não há regras para substituir um truque. Eu
simplesmente não posso recomendar carregar consigo um truque que você provavelmente nunca usará por 14 níveis. Ele tem a vantagem de não exigir que você use uma
arma, mas, se armas mágicas são uma possibilidade ou se você não planeja usar o Conjurador de Guerra, o bordão místico ainda parece ser uma opção melhor.
Absorver Elementos: Uma opção defensiva fantástica em qualquer nível, isso salvará sua vida quando você encontrar uma fonte imprevisível de dano elemental, como uma
armadilha ou uma magia. O dano bônus no seu próximo ataque é praticamente inútil, mas ainda é legal quando você o usa.
Bom Fruto: Não é útil em combate, mas tem mais cura por magia diária que curar ferimentos. Gaste todos os seus espaços de magia no final do dia em bom fruto para que
você tenha um enorme montante de cura para usar entre os combates no dia seguinte. Aviso aos Narradores: limite a quantidade de frutas funcionalmente ativas a um
máximo de 10, especificamente para impedir que os Jogadores façam o que eu disse.
Constrição: Um ótimo feitiço de controle em qualquer nível. Os testes de resistência de Força tendem a ser baixos para qualquer coisa que não seja um bruto enorme baseado
em Força, por isso é fácil conter até inimigos de alto nível. No entanto, requer concentração para que você não possa combiná-lo facilmente com coisas como criar fogueira.
Criar ou Destruir Água: A capacidade de criar água magicamente tem muitos usos. Poucos deles são relacionados ao combate, mas, combinados com o bom fruto e uma planta
apropriada, isso permite que você seja totalmente autossuficiente.
Curar Ferimentos: Mais cura do que a palavra curativa, mas a economia de ação o torna consideravelmente pior. Guarde isso para quando você precisar de pontos de vida e
estiver sem dados de vida ou não tiver tempo para descansar.
Detectar Magia: Alguém precisa tê-la.
Faca de Gelo: Não há dano suficiente e você faz um ataque pelo dano primário, e os alvos ainda recebem testes de resistência para evitar totalmente o dano secundário.
1 Falar com Animals: Sua função é óbvia e muito temática ao druida, mas tenha em mente que os animais não são muito inteligentes; portanto, sua capacidade de transmitir
informações úteis pode ser prejudicada, apesar da remoção da barreira da fala.
Fogo das Fadas: A opção de nível mais baixo para lidar com criaturas invisíveis. Espero que você não encontre nenhuma no 1º nível, mas é importante ter uma maneira de lidar
com invisibilidade.
Onda Trovejante: Com exceção da lufada de vento, esta é uma das poucas opções para afastar os inimigos de você. É especialmente atraente se você puder empurrar um
inimigo para um efeito de controle de área, mas, caso contrário, não é uma boa opção para causar dano em combate.
Palavra Curativa: Mais importante que curar ferimentos, especialmente em níveis baixos. Como uma Ação Bônus, você pode curar um aliado inconsciente o suficiente para
trazê-lo de volta à luta, e você ainda tem sua ação para seu truque de dano.
Passos Longos: Um bônus útil para personagens muito móveis, e, com uma hora de duração, pode ser um ótimo uso de magias diárias de baixo nível quando os feitiços de 1º
nível começarem a ficar obsoletos em combate.
Tremor de Terra: Não há dano suficiente e estar derrubado não é um problema grande na quinta edição. Se o dano base fosse triplicado, eu poderia considerá-lo uma magia
decente, mas provavelmente ainda usaria a constrição.
Vínculo com a Besta: Interessante, mas os druidas não têm algo como um Companheiro Animal que se beneficiaria significativamente disso. Você poderia conjurar animais e
vinculá-los com isso, mas não sei se isso vale as magias diárias.
Agarrão da Terra: Tecnicamente situacional, mas, em níveis altos, o voo se torna uma opção tática definidora. Se você pode voar e o inimigo não, a luta é ganha só por isso.
Aprimorar Habilidade: Versátil e Vantagem nos testes de habilidade podem ter um enorme impacto se você lançar isso a tempo de ser usado para vários testes.
Crescer Espinhos: 2d4 de dano a cada 1,5 metro, e é toda vez que a criatura atravessa, não toda vez que a criatura se move. Então, se você empurrar ou puxar a criatura, ela
sofrerá dano. Uma área de raio de 6 metros é uma área bastante grande para que você possa afetar facilmente salas inteiras ou longos trechos de corredor.
Diabo da Poeira: A duração de um minuto significa que você pode gastar muito tempo empurrando os inimigos. O dano é insignificante, então você precisa combinar esta
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magia com outros efeitos de controle de área para causar dano significativo. Infelizmente, ela requer concentração, por isso é difícil fazer isso com outras, como criar fogueira.
Esfera Flamejante: Uma opção interessante, mas às vezes difícil, a esfera flamejante combina controle de área e produção regular de dano, mas monopoliza sua Ação Bônus e
sua concentração pela duração de 1 minuto. Em pequenas áreas onde os inimigos não conseguem escapar facilmente da esfera, pode ser uma fonte confiável de dano
contínuo, além de ajudar a controlar uma área de 3 metros por 3 metros. No entanto, a esfera só causa dano quando se desloca a uma criatura ou quando uma criatura
termina o seu turno nela. Neste meio tempo, as criaturas podem passar ilesas ou mesmo diretamente através da esfera.
Espírito Curativo: 1d6 de cura para um monte de pessoas a cada rodada por até um minuto. Use isso fora de combate e faça com que todos corram pela área do espírito, e
você poderá obter 10d6 de cura em um número estonteante de pessoas. Mesmo que você ignore o movimento vertical e a capacidade de mover o espírito, você pode curar
todos os que se encaixam em um círculo cujo raio atinge o deslocamento deles, fazendo com que as criaturas se movam e corram para a posição original. As criaturas precisam
apenas entrar no espaço do espírito para obter a cura. Se você não está abusando disso para restaurar pontos de vida, honestamente não está se esforçando o suficiente.
Melhor ainda, a cura aumenta em 1d6 por espaço de magia além do 2º, para que você possa dobrar a cura usando uma magia diária de 3º nível. Obviamente, você não deseja
usar isso durante uma luta, porque a cura não é rápida o suficiente, mas, em níveis altos, isso é barato e eficaz o suficiente para que o dano aos pontos de vida quase pare de
ser um fator limitante do quanto você pode fazer em um combate.
Esquentar Metal: Contra quase qualquer humanóide em armadura de metal, esta magia é uma sentença de morte. O dano será lento, mas a Desvantagem nas jogadas de
ataque e nos testes de habilidades torna os personagens marciais (os que normalmente usam armaduras metálicas) praticamente inúteis.
Imobilizar Pessoa: Se falhar no teste de resistência, acabou para um humanoide, e ele não precisa estar em uma armadura metálica para que funcione.
Lâmina Flamejante: Esta magia é horrível. Se funcionasse como a lâmina sombria, seria pelo menos útil, mas, como está escrita, é estritamente pior que criar chamas. O dano
de 3d6 (média 10,5) mal excede 2d8 (média 9) e criar chamas progride sem custar espaços de magia de alto nível.
Lufada de Vento: Potencialmente uma ótima maneira de empurrar inimigos, mas apenas 4,5 metros por rodada, então os inimigos freqüentemente poderão caminhar de volta
na distância em que foram empurrados sem problemas. Sua melhor aposta é empurrar os inimigos para os efeitos de controle de área, mas, como a lufada de vento exige sua
concentração, você pode ter problemas para criar efeitos para usar.
Passos sem Pegadas: Um bônus de +10 em uma jogada em que a maioria dos personagens atinge o máximo de +11 é enorme. O bônus é suficiente para compensar problemas
como um Guerreiro em armadura completa. Mas lembre: isso não é invisibilidade. Você não pode lançar isso e se agachar à vista de todos e desaparecer magicamente. Eu
ouço esse erro sendo constantemente cometido. Um bônus de +10 não anula as regras da linha de visão. Você ainda precisa de cobertura ou algo assim.
Pele de Árvore: CA 16 excederá a CA de quase todas as Formas Selvagens que valem a pena, mesmo com Sabedoria 20 e a Defesa sem Armadura do Monge. Contanto que você
possa comprometer sua concentração com pele de árvore, é uma opção fantástica para a CA. No entanto, como requer concentração, você corre o risco de a magia terminar a
qualquer momento em que algo o atingir, e a CA 16 não é alta o bastante para mantê-lo seguro se você estiver sendo realmente atacado. Se você não está lutando em Forma
Selvagem, ignore a pele de árvore, pois Destreza 14, armadura de Couro Batido e um escudo já lhe dão CA 16, e pele de árvore fornece apenas um valor mínimo para a CA, sem
interagir com nenhum bônus de qualquer tipo, incluindo escudos e itens mágicos.
Proteção contra Veneno: Situacional, mas, se você sabe que enfrentará inimigos que causam dano venenoso, seria um tolo não levasse isso ao combate. A condição
Envenenado pode ser muito problemática e, se você a enfrentará repetidamente (trogloditas, yuan-ti etc.), deve estar preparado para isso.
Raio Lunar: Comparável à esfera flamejante.
Restauração Menor: Você não precisará disso o tempo todo, mas todo o mundo precisa disso eventualmente.
Vento Protetor: Um bônus decente para druidas corpo a corpo, incluindo os Lunares e os Esporulados. Tornar a área em torno de si um terreno difícil dificulta a movimentação
de inimigos em sua direção ou para longe de você, e a Desvantagem em ataques à distância mantém os inimigos com armas à distância longe de acertá-lo enquanto você está
diminuindo a distância até eles.
Visão no Escuro: A Visão no Escuro é uma vantagem tática significativa e, com uma duração de 8 horas, e esta é uma maneira fantástica de obtê-la.
Ampliar Plantas: Situacional. Fora das atividades normais de aventura, a capacidade de enriquecer a terra para dobrar a produção é muito útil. Mas o D&D é um jogo
principalmente sobre aventuras, e a opção de deixar uma área de plantas coberta de vegetação é a opção mais importante. Na maioria dos casos, a constrição funcionará bem,
mas ampliar plantas não expira; portanto, estas plantas permanecem difíceis de percorrer até que alguém as limpe.
Andar na Água: Normalmente, o voo é uma opção melhor do que atravessar um líquido. A magia notavelmente não permite um teste de resistência, então você pode usá-lo
em criaturas hostis debaixo d'água para forçá-las a emergir.
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Conjurar Animais: A magia de conjurar criaturas de nível mais baixo, conjurar animaiss é uma ferramenta poderosa. Em níveis baixos, uma única criatura de ND 2 é um
aumento significativo nas capacidades de combate do seu grupo. No entanto, como outros feitiços de invocação de criaturas, o Mestre decide quais animais você convoca
(você pode selecionar o ND, mas não o animal específico), o que significa que você precisa confiar no seu Mestre para lhe dar algo útil.
Convocar Relâmpagos: Tecnicamente situacional, mas a situação é sempre que você estiver fora ou em uma sala com um teto alto, o que é uma situação bastante comum.
Com uma duração de 10 minutos, você pode produzir um total de cem raios, cada um causando 3d10 (ou mais) de dano em uma magia de área. A nuvem em si é imóvel, mas o
alcance do raio é medido a partir da sua própria posição, e nada sobre a magia especifica que precisa haver uma linha clara da nuvem para o local de destino. Você também
pode ativar o efeito do raio enquanto estiver em Forma Selvagem, o que significa que você pode se transformar em algo sorrateiro como um rato ou um pequeno pássaro e
passar despercebido enquanto chove raios em seus inimigos.
Dissipar Magia: Todo grupo precisa de alguém que possa conjurar dissipar magia, e, como não depende da CD, o druida é tão bom quanto todos os outros.
Erupção da Terra: Este é provavelmente o mais próximo que o druida chega da bola de fogo. Mas causa dois terços do dano dela e tem um quarto da área, portanto é
claramente para um propósito diferente: você está usando este feitiço para terrenos difíceis. O dano é suficiente para que você não se arrependa de lançá-lo em vez de uma
truque, e mesmo em níveis mais altos é uma ótima maneira de impor um terreno difícil. O efeito do terreno difícil é quase permanente; portanto, se você tiver tempo, poderá
usá-lo para montar emboscadas e pontos de estrangulamento, que podem definir encontros contra qualquer coisa que não possa voar.
Falar com Plantas: Situacional.
Flechas Flamejantes: Este é um desperdício de uma magia diária. Isso equivale a, no máximo, 12d6 de dano, que é um desperdício trágico de uma magia de terceiro nível. Se
você conseguir acertar um alvo com todas as 12 flechas, causará mais dano que uma bola de fogo, mas você precisa, de alguma forma, acertar um monte de flechas ou passá-
las para alguém que o faça e, após os ataques típicos contra a CA, espera-se que um personagem de jogador atinja algo em torno de 60% das vezes, o que significa que você
recebe 60 % do dano máximo, algo como 7d6. Assim, erupção de terra é melhor.
Forjar Morte: Muito situacional.
Luz do Dia: situacional.
Maremoto: Ser derrubado normalmente não é um problema na quinta edição porque ficar em pé custa muito pouco. No entanto, ser derrubado durante o voo faz com que
você caia, potencialmente sofrendo muito dano. Esta magia notavelmente não exige que seja lançada no chão ou em cima de um corpo de água. Você pode lançar isso no ar
ou mesmo totalmente debaixo d'água. Usá-la no ar parece ser uma boa maneira de combater vários inimigos voadores.
Mesclar-se às Rochas: Muito situacional.
Muralha de Água: Vento protetor também causa Desvantagem para ataques à distância e é um nível mais baixo, além de seguir você.
Muralha de Vento: Extremamente situacional.
Nevasca: Isso não é bom o suficiente para uma magia de 3º nível.
Proteção contra Energia: Uma excelente opção defensiva, mas você pode ir bem com absorver elementos.
Respirar na Água: Situacional, mas crucial quando você precisar.
Confusão: Eu odeio a confusão desde a terceira edição. É imprevisível, pouco confiável e faz com que o combate demore duas vezes mais do que seria normalmente sem
benefícios. É ótimo que seja uma magia de área, e pode fazer as criaturas atacarem seus aliados, mas há muitos pontos de falha para que seja uma opção viável.
Conjurar Elementais Menores: O mesmo intervalo de ND de conjurar animais, mas um nível de magia mais alto. Você pode argumentar que elementais podem ser mais úteis
que os animais, já que os elementais costumam fazer coisas como mover pedras sólidas ou atear fogo, mas você ainda está totalmente preso aos caprichos do Mestre. Você
pode precisar de um elemento terra e obter um magmin ou algo assim. O feitiço não se limita aos elementais padrões, então qualquer criatura do tipo Elemental se qualifica.
Conjurar Seres da Floresta: O mesmo intervalo de ND de conjurar animais, mas um nível de magia mais alto. Fadas são criaturas interessantes, com uma ampla gama de
recursos, então seu Mestre está livre para lhe dar várias opções que podem ser perfeitamente adequadas à situação ou totalmente inúteis.
Controlar a Água: Todos os efeitos são situacionais e existem alguns casos extremos estranhos.
4 Destruição Elemental: Os druidas dependem muito dos tipos de dano cobertos pelo destruição elemental, especialmente dano de fogo, mas dedicar sua concentração a isso
significa que você não pode se concentrar em muitas das melhores magias da classe.
Dominar Besta: As bestas tendem a ter baixos testes de Sabedoria, e raramente há uma maneira melhor de lidar com uma criatura potencialmente hostil do que dominá-la.
Esta magia pode banalizar um tipo de criatura inteiro, o que é impressionante para uma magia deste nível, e a progressão é bom o suficiente para que o uso de um espaço de
magia de nível superior seja atraente se você encontrar um animal suficientemente poderoso que possa razoavelmente arrastar através de alguns encontros. Mesmo que a
magia termine prematuramente, os animais não são especialmente inteligentes e podem ver as criaturas que você os forçou a lutar como inimigos e continuar a combatê-los,
ou podem simplesmente fugir se forem feridos. Os animais raramente lutam até o último ponto de vida, a menos que estejam defendendo seus filhotes ou algo assim.
Enfeitiçar Monstro: Uma ótima maneira não-letal de lidar com os inimigos. Não requer que o alvo seja capaz de entendê-lo, mas, do contrário, tem as mesmas complicações
que enfeitiçar pessoa: o alvo é amigável apenas a você e, quando a magia termina, ele sabe que foi enfeitiçado.
Esfera Aquosa: Se você apenas deseja impedir criaturas, conjure constrição. O apelo principal aqui é a capacidade de restringir o alvo e arrastá-lo pela duração do feitiço.
Guardião da Natureza: Este é um feitiço desafiador. Os benefícios são ótimos, mas a duração é curta e a eficácia das magias depende muito de como você é construído. A Fera
Primitiva pretende ser a forma ofensiva, mas um druida que faz ataques corpo a corpo baseados em Força é um druida mal construído. A Grande Árvore é a melhor opção: a
Vantagem em ataques baseados em Destreza e Sabedoria abrange opções importantes como adagas, espadas curtas e também qualquer coisa que você possa usar com o
bordão místico. Os pontos de vida temporários ajudarão a compensar a sua baixa CA, e a área de terreno difícil o ajudará a manter os inimigos em um alcance conveniente.
Inseto Gigante: Esta magia é realmente boa, mas eu ainda a odeio, porque a melhor maneira de usá-la é manter um monte de insetos em jarros para usar com a magia para
que você não dependa de quaisquer insetos que estejam a até 9 metros de você, e simplesmente não consigo descrever que tenho jarros cheios de insetos em uma ficha de
personagem. Mas, se você não é como eu e não se importa com o conceito de carregar consigo insetos, a magia é boa. Na prática, é muito semelhante a conjurar animais, mas
você pode escolher a criatura que deseja, visando um inseto apropriado. Aranhas são boas para controle de multidões, escorpiões têm Percepção às Cegas, vespas são boas
para inimigos voadores e centopeias são numerosas o suficiente para bloquear grandes seções de um campo de batalha, e seu dano é tão bom quanto o das vespas gigantes,
por isso, se você não precisar de voo eles são uma maneira melhor de atolar inimigos sem opções de área.
Localizar Criatura: Situational, mas muito poderoso quando você precisar.
Malogro: Não há dano suficiente para uma magia deste nível, e os testes de resistência de Constituição tendem a ser altos.
Metamorfose: Fantástico e versátil, mas também muito complicado. Há um guia só para esta magia no Apêndice deste arquivo para dar conselhos detalhados sobre como tirar
o máximo proveito de metamorfose.
Moldar Rochas: Enquanto transmutar pedra é uma gigantesca marreta, moldar rochas é um bisturi. Você é capaz de moldar quantidades relativamente pequenas de pedra
quase da maneira que você quiser, e 1,5 m³ de pedra é suficiente para fazer muita coisa. No entanto, o texto é intencionalmente limitador: tudo o que você faz deve
permanecer dentro de 1,5 m³, então não é possível esticar a área.
Movimentação Livre: Bom, mas situacional.
Muralha de Fogo: Uma opção de controle de área absolutamente fantástica.
Pele de Pedra: Caro, mas muito bom. Pele de árvore é a única magia que compete com pele de pedra, e a resistência a tipos de dano de arma será mais eficaz que CA 16.
Tempestade de Gelo: Esta magia é terrível. Dois tipos de dados sem motivo aparente. Dois tipos de danos, o que faz sentido, mas ainda é irritante. Comparando-a com a
erupção da terra: a área da tempestade de gelo é muito maior (cubo de 9 metros contra cilindro de raio de 6 metros), mas causa apenas 3 de dano a mais, e o terreno difícil
dura só até o final do seu próximo turno. É quase inútil.
Terreno Alucinógeno: Situacional.
Vinha Esmagadora: Isso não é bom o suficiente para uma magia de alto nível, e exigir concentração e monopolizar sua Ação Bônus o torna quase inútil. Sua melhor aposta é
combiná-lo com algo que produz terrenos difíceis, como erupção de terra, para manter uma criatura presa dentro de um raio de 9 metros, mas há simplesmente muitos
pontos de falha para torná-lo ainda mais remotamente confiável. Sem a capacidade de produzir combos úteis, esse é um efeito de controle de multidão fraco e pouco
confiável. Se fosse uma magia de primeiro nível, eu ainda preferiria constrição.
Âncora Planar: Situacional e muito difícil de usar. Os druidas não podem conjurar o círculo mágico, então você precisa pedir ajuda a um amigo ou encontrar um círculo mágico
por aí. Você também não tem opções de convocação de alto nível como o portal, então as melhores coisas que você pode prender são fadas e elementais invocados por
conjurar elemental e conjurar fada. Além disso, há o componente de material de consumo de 1000 po.
Caminhar em Árvores: Em uma floresta, essa pode ser uma maneira útil de percorrer rapidamente distâncias curtas, mas não é tão eficaz para distâncias curtas quanto o passo
nebuloso, não é bom para longas distâncias (você pode percorrer uma milha no total, se todas as árvores estiverem alinhadas perfeitamente e você correr um pouco durante
seus turnos) e fica totalmente limitado pela posição e pelas espécies de árvores.
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Comunhão com a Natureza: 5 km não é um alcance especialmente grande. Você pode obter algumas informações úteis, especialmente se estiver em um lugar totalmente
novo, mas se estiver em um novo lugar esperando encontrar grandes demônios ou mortos-vivos, poderá ser melhor servido por uma magia que o proteja deles.
Conjurar Elemental: Finalmente, uma magia de invocar criaturas que permite selecionar a criatura! Os elementais podem fazer algumas coisas úteis, e o ND do elemental
corresponde ao nível da magia, o que significa que o elemental convocado permanecerá razoavelmente útil em combate à medida que você ganha níveis. No entanto, esta
magia apresenta um problema: você precisa escolher uma área que preencha um cubo de 3 metros de lado.
Controlar os Ventos: Ventos Descendentes são uma ótima maneira de lidar com grupos de inimigos voadores, uma vez que ficar derrubado durante um voo faz com que o alvo
caia, sofrendo dano. Mas existem outras opções, como o agarrão da terra, que também podem lidar com inimigos voadores com um espaço de magia de nível muito mais
baixo, apesar de que o agarrão da terra afeta apenas um alvo e ele não sofre dano por queda.
Cúpula Antivida: Útil contra inimigos corpo a corpo com alcance curto, que inclui uma grande parte do Manual dos Monstros, mesmo em níveis altos.
Curar Ferimentos em Massa: Você nunca quer que seja usado, mas é sua melhor aposta quando você precisa trazer de volta um aliado moribundo que não pode alcançar, mas
mesmo assim a palavra curativa geralmente é suficiente.
Despertar: Bom, mas extremamente situacional.
Ira da Natureza: Esse seria uma ótima magia se você pudesse garantir que estará em uma área com árvores, grama e pedras soltas toda vez que lutar. Mas você não pode fazer
isso, e as florestas são uma parcela relativamente pequena dos ambientes da maioria dos mundos.
Missão: Dano psíquico muito situacional de 5d10 (média de 55) geralmente é pouco mais do que um pequeno aborrecimento, graças às generosas regras de cura da quinta
edição. Uma criatura acorda com pontos de vida completos, sofre o dano e gasta alguns dados de vida para se recuperar. O fato de o dano não progredir com o nível da magia
aumenta ainda mais o problema; quando você conjura missão de 9º nível para afetar permanentemente uma criatura, a criatura provavelmente vai sofrer o dano e
simplesmente continuar a vida dela, um pouco irritada por um pequeno aborrecimento diário.
Muralha de Pedra: Defensivamente útil para criar cobertura instantânea, e você pode usá-la para segmentar partes de um combate para isolar inimigos de seus aliados ou para
colocar uma barreira entre seus aliados e inimigos problemáticos. A capacidade de tornar o efeito permanente também significa que, com repetidas conjurações fundidas, é
possível construir estruturas com as muralhas de pedra, desde que você possa atender ao requisito de se fundir e estar solidamente suportada pela pedra existente.
Praga/Contágio: O Conselho do Sábio reprimiu esta magia com muita força. As regras originalmente escritas aplicavam os efeitos da doença imediatamente, mas o Conselho
do Sábio afirma que a doença não se sustenta até que o alvo falhe em três testes de resistência. Isso significa que você precisa acertá-los com um ataque corpo a corpo e
esperar pelo menos três turnos para – talvez – obter o efeito do feitiço. Lixo absoluto. Espero que reescrevam a magia em erratas algum dia, mas eu não conto com isso.
Praga de Insetos: Combinando dano contínuo e terreno difícil, a praga de insetos é uma boa opção de controle de área, aprimorada ainda mais porque você pode colocá-lo no
ar ou debaixo d'água, em vez de no chão. No entanto, o raio não é grande o suficiente para impedir que uma criatura escape, se estiver disposta a gastar sua ação com
Disparada, então procure outras maneiras de forçar a criatura a permanecer dentro da área, como empurrar, agarrar ou lançar muralha de pedra.
Redemoinho: Um ótimo efeito de controle de área. O dano não é muito, mas cobre um círculo de 9 metros em terreno difícil, então as criaturas no centro da área com
deslocamento de 9 metros precisam correr apenas para alcançar a borda do efeito. Se você forçar criaturas a permanecerem na área de alguma forma (derrubá-las, empurrá-
las, puxá-las, impedi-las, etc.), poderá causar muito dano em uma só magia.
Restauração Maior: Uma opção de cura crucial; alguém precisa ter isso em todos os grupos.
Reencarnação: A reencarnação da quinta edição só permite reencarnar os alvos em opções do Livro do Jogador, o que é muito mais útil, mas menos divertido. Esta é uma boa
opção se o seu grupo não conseguir reviver os mortos por algum motivo, mas se lembre de que mudar de raça provavelmente destruirá a forma como o personagem foi
construído.
Transmutar Pedra: Transmutar Pedra em Lama ainda é decente. Aventurar-se frequentemente leva a lugares com tetos e paredes de pedra, como cavernas e castelos, e
mesmo que você não use isso para restringir os inimigos, você pode usar para coisas como atravessar as paredes, desmoronar estruturas ou geralmente arruinar qualquer
coisa feita de pedra. Afeta um cubo bem grande, o suficiente para causar uma quantidade horrivelmente grande de dano estrutural.
Vidência: A vidência é uma opção espetacularmente poderosa, e se você souber o suficiente sobre os alvos, poderá usá-la para espioná-los repetidamente para aprender
coisas que, de outra forma, seria totalmente incapaz de descobrir.
Banquete de Heróis: A duração é instantânea, mas os efeitos dos alimentos e das bebidas duram 24 horas. Brincadeiras à parte, você deve lançar o banquete de heróis
diariamente. O veneno é um incômodo comum e, embora o medo não seja tão comum, ainda é um problema, mas a Vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria
é simplesmente boa demais para deixar passar. Além destes benefícios já incríveis, 2d10 pontos de vida extras é um pequeno, mas ainda útil, impulso para a durabilidade do
seu grupo. Observe que estes pontos de vida extras não são pontos de vida temporários; portanto, você ainda pode adicionar pontos de vida temporários além do seu máximo
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de pontos de vida aprimorados pelo banquete de heróis.
Bosque do Druida: Não é o tipo de feitiço que você lança com frequência durante a aventura, mas o fato de poder torná-lo permanente torna um feitiço muito legal de se
lançar quando se aposentar.
Caminhar no Vento: Teletransporte por árvores é a sua opção de teletransporte, mas, se você estiver explorando uma área aérea ou se não houver plantas adequadas, um
deslocamento de voo de 90 metros é uma ótima maneira de fazê-lo. Isso é 10 vezes mais rápido que a maioria dos jogadores pode andar, para que você possa percorrer
grandes distâncias nas 8 horas de duração do feitiço.
Conjurar Fada: Fadas são criaturas poderosas com uma grande variedade de habilidades, mas lembre que o Mestre seleciona qual criatura você convoca, portanto você não
pode garantir que convocará algo útil. Além disso, tenha muito cuidado para manter a concentração durante o período do feitiço. Perder o controle da fada invocado pode ser
um problema sério se as coisas já estiverem indo mal para você.
Cura Completa: Uma das melhores opções de cura no jogo, especialmente durante o combate.
Encontrar o Caminho: Situacional e geralmente difícil de usar, mas ainda muito interessante. A parte mais difícil de usar esta magia é encontrar um objeto no local que você
deseja ir. Depois de resolver este problema, encontrar o caminho fornecerá apenas instruções. Ele não evita riscos e não indica armadilhas; portanto, tenha cuidado com
armadilhas e emboscadas ao longo do caminho.
Manto de Chamas: Uma opção ofensiva sólida, o dano por estar adjacente a você, é fácil de aplicar se você estiver lutando (facilmente realizado por muitas Formas Selvagens)
ou para usá-lo para incentivar os inimigos a fugir e potencialmente atrair oportunidades de ataques, e o uso de Forma Selvagem não encerra o efeito, então você é livre para
se transformar em uma coruja flamejante, voar para a posição de usar a linha de efeito de fogo e voar para a segurança.
Manto de Gelo: Muito semelhante ao manto de chamas, mas você troca danos contínuos de fogo por uma área de terreno difícil ao seu redor. Você também troca a linha do
manto de chamas por um cone do mesmo comprimento, mas, para compensar a área mais ampla, você perde um pouco de dano.
Manto de Pedra: O efeito do Terremoto é praticamente inútil, mas os outros efeitos são fantásticos. A resistência a danos de arma é fantástica para uma classe com CA
notoriamente baixa e apenas d8 de dados de vida. Os Druidas Lunares acharão o manto de pedra especialmente útil, pois o efeito continua enquanto estiver na Forma
Selvagem, permitindo que você permaneça nela por mais tempo antes de ficar sem pontos de vida. O ponto de terreno difícil pode não parecer especialmente útil, mas, até
este nível, a maioria das magias do druida que criam terreno difícil o fazem espalhando entulho, algo que esta magia convenientemente permite que você ignore.
Manto de Vento: Um deslocamento de voo de 18 metros é considerável e a Desvantagem em ataques à distância contra você significa que a única maneira fácil de acertar você
é com magias ou algo assim. Das magias de manto, esta é facilmente a melhor opção para os Druidas Terrenos, que geralmente não podem arriscar estar perto o suficiente
para usar manto de chamas nem manto de gelo ofensivamente (exceto, possivelmente, enquanto voam como uma coruja que sopra fogo ou gelo), e que precisam tanto
evitarem ataques que não podem usar manto de pedra.
Mover Terra: Extremamente situacional, mas, a este nível você pode ter uma base permanente de algum tipo, e a capacidade de reformar o terreno em uma área que você
frequenta pode ser muito útil. Achate terras para torná-las aráveis para fazendas, estradas e edifícios. Cave trincheiras para irrigação como um fosso. Redirecione o fluxo de
rios ou reformule lagos e lagoas. Crie portos seguros abaixando a terra adjacente à água o suficiente para que os navios possam navegar. Combinada com moldar rochas,
muralha de pedra e algumas pedreiras naturais, você tem tudo o que precisa para construir um castelo ou uma cidade.
Muralha de Espinhos: Lançar muralha de fogo como uma magia de 6º nível causará quase o mesmo dano, e a muralha de fogo afeta criaturas a até 3 metros da muralha, por
isso é muito mais fácil aplicar o dano. No entanto, danos de fogo é geralmente resistido e, além do dano, há pouco impedindo que os inimigos se movam através de uma
muralha de fogo. O dano da muralha de espinhos será menos comumente resistido. Além disso, ela bloqueia a linha de visão e sua movimentação custa 4 vezes o movimento
normal. Se você adicionar um terreno difícil com algo como erupção da terra, é profundamente difícil sair ou atravessar a muralha de espinhos, e se você puder empurrar ou
puxar inimigos contra ela de alguma forma, eles terão muitos problemas para sair dela.
Ossos da Terra: Se você estiver dentro de algum lugar com um teto baixo o suficiente para prender inimigos no teto, isso é ótimo. Caso contrário, é quase inútil.
Proteção Primordial: Na maioria dos casos, a proteção contra energia é suficiente, porque a maioria das criaturas pode causar apenas um tipo de dano não relacionado a
armas. No entanto, se você estiver enfrentando um conjurador ou algo horrível como Tiamat, convém cobrir todos os tipos de dano. Esta magia omite notavelmente a
resistência a dano necrótico, psíquico e radiante, que é uma vulnerabilidade crucial para muitas criaturas de nível mais alto, e também é um ótimo ponto para explicar o quão
útil é ser capaz de causar estes três tipos de dano.
Raio Solar: Um uso eficiente de uma magia diária, fornecendo o equivalente a um relâmpago a cada turno. O efeito ofuscante também é ótimo, mas os testes de resistência de
Constituição tendem a ser altos, então pense nisso mais como um bônus sobre o dano, e não como um componente essencial do raio solar.
Teletransporte por Árvores: A duração é de apenas uma rodada, mas qualquer criatura pode se beneficiar, o que significa que você pode enfileirar um pequeno grupo de
criaturas para que atravessem a planta de entrada, fazendo com que todas corram para o outro lado em uma só rodada. A magia não especifica que as criaturas devem sair
para um espaço desocupado, o que abre mais espaço para abuso. Você pode fazer atravessar tantas criaturas através da planta quanto fisicamente se espremerem, então é
basicamente um portal numa árvore. E pode levar a qualquer planta suficientemente grande no mesmo plano de existência, para que você possa transportar entre planetas
(desde que existam destinos adequados em seu ambiente) ou para lugares menos distantes, como o Subterrâneo.
Inverter a Gravidade: Se usado nas circunstâncias certas, este feitiço é uma sentença de morte para muitas criaturas. Se as criaturas afetadas não puderem agarrar-se a algo,
elas não serão salvas. Se elas não podem voar e não podem lutar à distância, são alvos flutuantes por até um minuto. Se você estiver enfrentando criaturas de tamanho maior
do que os membros do seu grupo, poderá colocar o cilindro ligeiramente fora do chão, arrastando inimigos para o alto no ar enquanto seus aliados se abaixam abaixo do fundo
do cilindro.
Miragem: Esta é uma magia complexa. A área afetada é enorme, a distância é até onde a vista alcança (escale uma montanha em um dia claro) e os efeitos da ilusão são tangí-
veis o suficiente para que você possa interagir fisicamente com elas. Mas não está claro até onde isso vai: você pode queimar a madeira ilusória para se aquecer? Você pode
amenizar terrenos difíceis da mesma maneira que torna terreno difícil um terreno anteriormente plano? Você poderia colocar escadas ao lado de uma falésia? Até que ponto o
efeito se estende? Pelo que se imagina, há ampla margem de uso e os efeitos são reais o suficiente para que uma criatura possa se afogar em água ilusória, se queimar em lava
ilusória e escalar uma árvore ilusória. Seu Narrador será o responsável por exatamente o que pode ser feito, e a magia em si pode ser uma caixa de ferramentas infinita.
Regeneração: Situacional demais para ser selecionada por um conjurador que possui número limitado de magias conhecidas. Não há regras nesta edição (nem em nenhuma
outra) para lesões que causem perdas de membros, exceto em circunstâncias muito específicas, por isso não é como se os personagens estivessem perdendo os dedos das
7
mãos e dos pés, mesmo após serem fatiados por armas cortantes e esmagados por inimigos todos os dias.
Tempestade de Fogo: Imagine uma bola de fogo que você deve cortar e modelar em cubos de 3 metros. Isso é essencialmente o que é a tempestade de fogo. É uma magia
decente, mas não causa tanto dano quanto outras magias deste nível.
Vendaval: Lançar esta magia é um compromisso: os inimigos não entrarão no vendaval, mas você precisará gastar sua ação a cada turno para movê-lo. Espero que você esteja
próximo o suficiente para atingir vários inimigos a cada turno, mas eles provavelmente descobrirão que um tornado de 10 metros de altura não é algo que eles querem estar
perto. Depois de ter uma criatura no vendavel, a vítima fará testes de habilidade para sair, em vez de um teste de resistência ou de Perícias, portanto, mesmo criaturas com
Força ou Destreza elevadas podem precisar de várias tentativas. E mesmo quando escapam, são arremessadas entre 9 e 54 metros em uma direção aleatória. Infelizmente,
parece que acertar objetos não as machucará, mas você sempre poderá buscá-las novamente se estiverem perto o suficiente.
Viagem Planar: Combinação de viagem e banimento em um feitiço. Você pode replicar facilmente teletransporte lançando viagem planar duas vezes para chegar onde deseja
no mesmo plano. Você também pode banir uma criatura para um plano onde ela será realmente infeliz, como uma criatura viva banida para o plano do fogo ou um demônio
banido para Celestia. O feitiço requer um teste de Carisma para resistir, e muitos monstros têm terríveis testes de Carisma porque são monstruosidades.
Antipatia/Simpatia: Difícil de usar, pois tem como alvo um único tipo de criatura, mas, se você estiver enfrentando um grupo homogêneo de inimigos, poderá dificultá-los
bastante com qualquer uma das opções. Mesmo contra criaturas individuais, usar a simpatia para forçar um inimigo a se aproximar de um dos membros do seu grupo
(simpatia em um Paladino para atrair um lich) pode forçar os inimigos a uma situação que terminará em sua morte.
Controlar o Clima: Muito situacional e meio doloroso para o Mestre. Vá para o equivalente ártico da sua configuração e aumente a temperatura para Calor insuportável por 8
horas. Isso certamente não causará danos ecológicos significativos, mas, se causar danos potencialmente irreperáveis, o Mestre precisará desconsiderar totalmente ou
rastrear através de alguma maneira desagradável durante a Campanha.
Enfraquecer o Intelecto: Conjuradores baseados em Sabedoria e em Carisma são extremamente vulneráveis a enfraquecer o intelecto. Mesmo as criaturas que lançam feitiços
como complemento de suas outras habilidades podem se ver seriamente tolhidas por serem repentinamente menos inteligentes do que muitos animais.
8 Explosão Solar: Bom dano em uma área grande, e a cegueira é muito boa, mas oferece um teste de resistência de Constituição, e testes de resistência de Constituição tendem
a ser altos.
Formas Animais: Essencialmente, uma versão pior da metamorfose em massa. O tamanho, o tipo de criatura e as limitações de ND oferecem poucas opções. A criatura
atualmente publicada com maior ND de tamanho Grande ou menor é o Escorpião Gigante, de ND 3, o que não é uma opção viável para combate neste nível. Você pode usar
isso para explorar, transformando-se em ratos ou aranhas, mas, se você quiser fazer qualquer uma destas coisas, use a Forma Selvagem.
Terremoto: A menos que você esteja especificamente tentando destruir edifícios, esta magia está sujeito aos caprichos do Mestre para ser confiável. As fissuras são a única
parte do feitiço que pode causar dano confiável aos inimigos que não estão dentro de um prédio em colapso, e você não tem controle sobre onde elas aparecem.
Tsunami: Empurre tudo contra o qual você estiver lutando a 15 metros por rodada e evite que eles escapem, a menos que eles façam testes de Força (Atletismo). As criaturas
não são impedidas ou algo assim, então elas ainda podem usar armas de longo alcance e lançar feitiços, mas, novamente, você também pode atirar nelas enquanto são
carregadas, e não está prendendo a respiração. Se você tem aliados que podem conjurar efeitos de controle de área como muralha de fogo ou barreira de lâminas, você pode
usar isso para forçar os inimigos a estes efeitos.
Alterar Forma: O melhor feitiço de metamorfose de alcance pessoal. A capacidade de alterar forma enquanto ainda está sob os efeitos de um único feitiço o torna
incrivelmente versátil, permitindo que você mude para se adequar à situação a qualquer momento. No entanto, é necessário usar uma ação para se transformar, então evite
fazê-lo em combate. Geralmente, você deve ter algumas formas de combate, mas evite qualquer criatura que tenha conjuração em seu bloco de estatísticas, pois a perda da
conjuração normalmente reduzirá consideravelmente o ND da criatura. Se você não souber o que escolher, escolha um dragão. É difícil errar com um dragão com alto ND.
Ressurreição Verdadeira: A primeira e única maneira convencional de um druida ressuscitar. Antes de acessar esta magia, sua melhor opção era reencarnação, o que era bom,
mas imprevisível. Idealmente, você deseja contar com a opção disponível de nível mais baixo para ressuscitar os mortos, porque os componentes materiais são muito caros,
mas o druida não tem muita escolha. Se você não quer que seu amigo volte como uma raça diferente, precisará gastar 25000 po para fazer isso, ou encontrar um Clérigo.
9 Sexto Sentido: Este é, sem dúvida, o melhor bônus do jogo. Com uma duração de 8 horas, você pode conjurá-lo no sortudo alvo e vê-lo rir de quase qualquer desafio por um
dia inteiro de aventuras.
Tempestade da Vingança: Para uma magia de 9º nível com um nome legal e uma descrição interessante, esta magia é horrível. Os efeitos substituem um ao outro a cada
rodada, em vez de se sobreporem adicionando-se, então você precisa ponderar cada efeito individualmente. O único dano significativo são os raios na terceira rodada, e este
também é o único dano que afeta os objetos. Não sei por que pedras de granizo grandes o suficiente para causar tanto dano quanto uma espada grande de alguma forma não
afetam objetos, mas suponho que o dano de 2d6 a um castelo em uma rodada não faça mais do que irritar os pedreiros. Os danos causados pelo vento e pelo frio das rodadas
5 a 10 são a maior parte do efeito da magia, mas é lamentável e você pode obter o efeito de vento de outros feitiços. O único caso em que posso pensar em que esta magia é
útil é se você deseja assassinar uma pequena comunidade de camponeses em casas desorganizadas a uma distância incrível umas das outras.
Selvagens, mesmo com 20 de Sabedoria. O monge é uma opção extraordinariamente boa
Multiclasse para os Druidas Esporulados: a Defesa sem Armadura excederá a CA máxima que você
Lembre-se de que os druidas são proibidos de usar armaduras metálicas. Antes poderia esperar, e as Artes Marciais adicionam um ataque extra para aplicar o dano de
da multiclasse, considere como isso pode afetar suas opções de armadura. veneno da Entidade Simbiótica. O Druida Esporulado passa a maior parte do tempo, espe-
Bárbaro: Bárbaro é uma escolha comum para os Druidas Lunares devido à Fúria cialmente em níveis baixos, em combate corpo a corpo ou quase corpo a corpo, mas, por
e à Defesa sem Armadura, contudo a Defesa sem Armadura do Monge é melhor. Para um si só, a Carreira não é muito boa em combate corpo a corpo. O CA é terrível, e o druida
mergulho de nível único, você recebe apenas duas Fúrias diárias e +2 de dano, o que não nunca consegue fazer ataques adicionais com armas, de modo que o 1d6 de dano extra
é uma tonelada. Dois níveis não o trarão muito, porque muitas formas Formas Selvagens da Entidade Simbiótica não é significativo além dos níveis baixos. Um único nível de mon-
têm acesso a habilidades que lhe concedem vantagem. Três níveis tornam o bárbaro ten- ge resolve todos estes problemas. A Defesa sem Armadura permite que você atinja uma
tador por causa do Caminho Primitivo e de uma terceira Fúria diária, mas você está desis- CA 20 com as pontuações de habilidade que você já aumentaria e não precisa mais usar
tindo de uma etapa inteira de NDs de Formas Animais, que forneceriam consideravel- um escudo. Você pode usar ataques desarmados em vez de uma arma, mas também po-
mente mais dano que uma Fúria. O Caminho Primitivo oferece algumas boas opções no de usar um bordão com o bordão místico até que sua Destreza seja alta. Porém, seu ata-
Frenesi do Furioso ou no Totem Espiritual do Urso. O Frenesi permite um ataque extra que desarmado de Ação Bônus ainda será baseado em Destreza, então você pode preferir
como uma Ação Bônus, melhorando drasticamente sua quantidade de dano, enquanto o usar algo como uma espada curta e focar na Destreza primeiro, em vez de Sabedoria.
Totem Espiritual do Urso concede a você resistência a tipos comuns de dano de arma. Paladino: Dois níveis para Destruição Divina e Estilo de Luta Defensivo podem
Bruxo: Um único nível do Bruxo do Grande Antigo concede telepatia, o que é útil ser uma boa opção para Druidas Lunares. Muitas das habilidades dos Paladinos (incluindo
para druidas que passam muito tempo em Forma Selvagem. No entanto, os grupos de Aura de Proteção no 6º nível) funcionam em Forma Selvagem, mas gastar muitos níveis
alto nível que incluam um Mago podem preferir a ligação telepática de Rary. fora da sua classe provavelmente não vale a pena, pois você está perdendo muito
Clérigo: Clérigos também são conjuradores baseados na Sabedoria, e muitos dos potencial ofensivo ao aumentar suas opções de formas selvagens.
Domínios Divinos oferecem algumas habilidades fantásticas no nível 1, incluindo alguns
feitiços úteis.
Monge: A melhor opção para Defesa sem Armadura, se você estiver indo apenas
para um único nível. No entanto, pele de árvore excederá a CA de quase todas as Formas
FEITICEIRO Introdução
Feiticeiros são um desafio. Eles não têm a versatilidade de um Mago, mas
compartilham muitos dos mesmos recursos e quase todas as magias. Enquanto o Mago é
poderoso porque possui uma ferramenta para todos os problemas, o feiticeiro é
poderoso porque possui algumas boas ferramentas e pode usá-las para corrigir qualquer
problema. Os feiticeiros também fazem um dos melhores personagens sociais devido à
sua lista de Perícias e a depender apenas do Carisma. A lista de magias dos feiticeiros
permite que eles sirvam como Atiradores, Controladores e Conjuradores Utilitários.
O feiticeiro é em um meio termo entre o Mago e o Bruxo. O feiticeiro recebe
mais magias diárias que o Bruxo, mas conhece muito menos magias que o Mago. A
versatilidade do feiticeiro vem de sua capacidade de aumentar suas magias usando
Metamágica. Se você está acostumado a jogar com um Mago, espere lançar muitas
magias de baixo nível usando espaços de magia de nível superior para obter o máximo de
utilidade possível do seu número limitado de magias conhecidas.

Características de Classe
Dado de Vida: d6s são os mais baixos dados de vida do jogo, portanto,
certifique-se de ter Constituição suficiente para compensar.
Testes de Resistência: Constituição e Carisma são duas excelentes defesas, uma
vez que as coisas que afetam qualquer uma delas frequentemente o incapacitam.
Proficiências: Sem armadura ou escudos, e com apenas as armas mais básicas,
mas a lista de Perícias do feiticeiro contém todas as Perícias sociais, incluindo Intuição.
Conjuração: O feiticeiro lança magias da mesma maneira que um Bardo: você
conhece um número definido de magias e pode lançar qualquer magia desta lista, desde
que possua os espaços de magia para fazê-lo. Isso significa que os feiticeiros têm menos
opções disponíveis do que um Mago, que pode mudar sua lista de magias diariamente,
mas os feiticeiros compensam esta falta de versatilidade por serem capazes de aumentar
suas magias com Metamágica. A lista de magias do feiticeiro é um subconjunto da lista de
magias do Mago (com algumas adições, como dominar besta e terremoto), mas você ain-
da tem muitas opções para escolher. Também é interessante notar que o feiticeiro rece-
be mais truques do que qualquer outro conjurador, mas obtém menos magias conhecidas
que o Bardo. Espere lançar magias de baixo nível usando magias diárias de alto nível
frequentemente e use Metamagia para personalizar seus feitiços. Mais importante,
espere retreinar magias de nível inferior sempre que aprender uma opção redundante.
Fonte de Magia: A Fonte de Magia é uma característica definidora do feiticeiro,
especialmente por seus Pontos de Feitiçaria.
 Pontos de Feitiçaria: Os Pontos de Feitiçaria alimentam os recursos do
feiticeiro e permitem que a classe faça muito mais do que apenas lançar
feitiços. Você tem um número diário limitado, mas tem a opção de
consumir espaços de magia para obter Pontos de Feitiçaria adicionais. Carreiras – Origens
 Conjuração Flexível: Usar Pontos de Feitiçaria para obter magias extras
é muito caro, portanto, faça-o somente quando for absolutamente
ADEPTO DAS SOMBRAS
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
necessário. Converter magias diárias em Pontos de Feitiçaria é um
pouco menos assustador quando você tiver um grande conjunto de Poderoso e versátil, com uma boa mistura de habilidades, o Feiticeiro Sombrio
magias diárias, mas se lembre de não fazer isso muito, ou você ficará está no seu melhor no escuro. Mesmo em áreas de luz forte, as regras da escuridão
rapidamente sem recursos diários. mágica lhe proporcionarão uma enorme vantagem tática sobre qualquer pessoa, exceto
Metamágica: Metamágica permite aumentar os efeitos de seu número limitado os demônios e os Bruxos que escolheram a invocação Visão Diabólica.
de magias conhecidas, permitindo otimizar facilmente as magias disponíveis, em vez de Olhos da Escuridão: Visão no Escuro é importante em um jogo que geralmente
precisar constantemente aprender novas. inclui muitas masmorras, cavernas e outros locais mal iluminados. 36 metros de Visão no
 Magia Acelerada: Lance uma magia regular e um truque em um só Escuro significa que você pode atacar com segurança outros inimigos com Visão no
turno. Esta é uma das poucas habilidades que permite que você Escuro enquanto permanece fora do alcance da Visão no Escuro deles. Em lugares bem
economize sua ação, e vale absolutamente o custo. iluminados (como externos), lançar escuridão usando seus Pontos de Feitiçaria permite
 Magia Aumentada: Use isso em todas as magias que inutilizam inimigos que você tenha uma pequena bolha escura onde você (e geralmente apenas você) pode
que falharem em testes de resistência. Repare que alguns delas, como ver normalmente. A escuridão é uma magia de segundo nível e a conversão de uma
imobilizar pessoa, permitem testes de resistência repetidos para que o magia de segundo nível em Pontos de Feitiçaria oferece 2 Pontos de Feitiçaria, então
efeito tenha duração consideravelmente reduzida. tudo o que lhe custa é uma Ação Bônus para fazer a conversão.
 Magia Cuidadosa: Geralmente você pode evitar acertar seus aliados Força do Túmulo: Isso pode mantê-lo em movimento se você sofrer um ataque
posicionando uma magia, mas às vezes você precisa soltar uma bola de que não causa muito dano, mas, contra habilidades que causam muitos danos de uma só
fogo diretamente sobre o grupo. vez, como armas de sopro ou magias, será muito difícil para fazer o teste de resistência.
Cão do Mau Presságio: Mesmo em níveis altos, quando o lobo atroz não for mais
 Magia Distante: Feitiços geralmente têm alcance suficiente para realizar
ameaça, forçar Desvantagem no teste de resistência significa que você pode facilmente
seu trabalho em situações nas quais fazem sentido usá-los. No entanto,
acertar a criatura com uma magia dependente de um teste de resistência imediatamente
a maneira como os feitiços definem o alcance significa que dobrar o
após invocar o Cão do Mau Presságio. O cão também se move infalivelmente em direção
alcance de um feitiço também dobra o tamanho dos feitiços em cone,
ao alvo; então, se o alvo se tornar invisível, você tem uma ótima maneira de localizá-lo.
como mãos flamejantes.
Caminhar nas Sombras: teletransporte ilimitado como uma Ação Bônus! O
 Magia Duplicada: Muitos feitiços fantásticos, como velocidade e
alcance é muito bom e, se precisar, você pode lançar escuridão para criar uma área da
metamorfose, têm como alvo criaturas únicas e requerem
qual (ou para a qual) se teleportar.
concentração. Isso permite que você afete duas criaturas ao mesmo
Forma Umbral: Os Pontos de Feitiçaria são mais baratos do que lançar muitas
tempo. No entanto, o custo em Pontos de Feitiçaria aumenta conforme
magias que permitem atravessar paredes e criaturas, como forma etérea. Você não deve
o nível da magia, tornando-a a opção metamágica mais cara de todas.
precisar das resistências a danos, pois possui ótimas opções defensivas, como invisibilida-
 Magia Estendida: Muitos bônus fantásticos têm durações curtas, e
de maior, mas pode usar a Forma Umbral antes de metamorfose e manter as resistências.
estendê-los pode poupar o trabalho de lançar as magias duas vezes.
 Magia Potencializada: Se você rolar novamente 1, poderá receber ALMA FAVORECIDA
alguns pontos extras de dano. A eficácia aumenta à medida que você GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS

adiciona mais dados, mas nunca causa uma tonelada de dano extra. Se você não consegue decidir entre interpretar um conjurador arcano ou um
Com um limite de 5 dados (porque o limite de valor de habilidade atinge conjurador divino, jogue com o Feiticeiro Divino.
20), será menos útil para magias de nível maior. Magia Divina: O acesso à lista de magias do Clérigo é incrível. Clérigos têm
 Magia Sutil: Situacional. muitas das melhores magias divinas, incluindo a maioria das melhores opções de cura,
Restauração Mística: 4 Pontos de Feitiçaria gratuitos significam muita coisa. uma tonelada de ótimas opções de suporte e muitas adivinhações fantásticas.
Infelizmente, você precisará dividir seu foco entre magias arcanas normais e tentar ser especialmente se você gosta de se aproximar para lançar feitiços como a onda trovejante.
um clérigo, mas as possibilidades de combinações são incríveis. Se isso funcionasse com truques, seria uma característica definidora da Carreira, mas,
 Bem: Importante na maioria dos grupos, mas, se você tem a palavra limitada a magias com nível, Magia Tempestuosa é um recurso situacional.
curativa para o combate e o espírito curativo para descansar, curar Coração da Tempestade: Estar a menos de três metros dos inimigos raramente é
ferimentos se torna amplamente redundante. uma boa ideia para um feiticeiro. As resistências são ótimas, mas é difícil colocar o dano
 Caos: Uma penalidade bora contra grupos de inimigos. bônus em jogo sem comprometer-se. No entanto, o bônus de dano é muito bom; portan-
 Mal: Além dos níveis baixos, o dano é ruim, a progressão é ruim e entrar to, se você conseguir se aproximar ao corpo a corpo ou sobrevoar a cabeça dos seus
no corpo a corpo para usá-lo é arriscado. alvos, poderá causar um pouco de dano. Combinando com a Magia Tempestuosa, você
 Neutralidade: Um bônus defensivo fantástico. pode entrar, disparar o Coração da Tempestade e voar fora de alcance com segurança.
 Ordem: Um bônus fantástico em qualquer nível. Guia da Tempestade: A menos que você esteja em uma Campanha marítima,
Favorecido pelos Deuses: a maioria dos recursos como este concede apenas isso quase nunca será importante.
1d6, que tem uma média mais baixa e é menos confiável porque é só um dado. Isso recar- Fúria da Tempestade: Isso é muito útil, já que você aparentemente deve estar a
rega com um descanso curto, tornando-o uma opção defensiva frequente e confiável. menos de 3 metros dos inimigos. Obviamente, derrubá-los a 6 metros de distância
Cura Fortalecida: O problema desta habilidade é o problema da cura em comba- significa que você precisará segui-los para continuar aplicando o Coração da Tempestade.
te. Se você está em uma luta, a cura raramente é a melhor opção. A morte é fácil de pre- Alma do Vento: Voo para todo o grupo sem nenhum custo e sem concentração.
venir na quinta edição, e se você tiver a palavra curativa, poderá trazer um aliado de vol-
LINHAGEM DRACÔNICA
ta à luta como uma Ação Bônus. Estar com baixos pontos de vida não é um impedimento, LIVRO DO JOGADOR
portanto, os aliados podem mancar a 1 PV e ainda serem perfeitamente eficazes. Com
Se você quiser usar o talento Adepto Elemental, o Feiticeiro Dracônico está entre
exceção de cura completa, recuperar uma criatura de volta aos pontos de vida completos
as melhores opções de classes disponíveis. Em termos de dano à distância, é difícil
deve geralmente ser reservado para curar fora de combate, quando economia de ações
alcançar o Feiticeiro Dracônico com Afinidade Elemental e Metamágica. O Mago Evocador
não é limitante e não será necessário gastar recursos preciosos. Sente-se, gaste alguns
é comparável, mas a capacidade de economizar sua ação com a Metamágica permite que
dados de vida e encontre alguém que possa lançar o espírito curativo, se puder.
o Feiticeiro Dracônico forneça picos de dano muito maiores do que o Mago Evocador.
Asas Transcendentais: Voo persistente é incrível em qualquer nível.
Ancestral Dragão: Sua escolha de ancestral importa apenas mecanicamente para
Recuperação Sublime: Isso pode ser muito curativo, mas a este nível você
o tipo de energia e afeta apenas a habilidade de Afinidade Elemental. Dito isto, você
provavelmente conhece a cura completa.
deseja escolher um tipo de energia que possa usar com frequência e que ofereça um
FEITICEIRO DA TEMPESTADE grande número de opções de magias que possam aplicar a Afinidade Elemental.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS & COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS  Ácido: Aproximadamente tantas opções de magias quanto veneno, mas
O Feiticeiro Tempestuoso enfrenta vários problemas, o que é lamentável, porque você pode usar o Adepto Elemental com ele.
a temática é interessante. Magia Tempestuosa não progride e se torna obsoleta no nível  Eletricidade: Quase tão comuns quanto as magias de fogo, e
3. A premissa exige que você fique no alcance corpo a corpo, esquivando-se para usar o consideravelmente menos criaturas resistem a eletricidade.
Coração da Tempestade antes de recuar com a Magia Tempestuosa. É interessante, mas  Fogo: De longe, a maioria das opções de magias, e, embora a resistência
extremamente arriscada. A menos que você esteja aumentando seu deslocamento ou ao fogo seja comum, ela é insignificante diante do Adepto Elemental.
voando, você fica preso a uma curta distância dos turnos de seus inimigos. É muito mais  Frio: poucas opções a menos que eletricidade ou fogo.
seguro a feiticeiros a maior distância possível e atacar seus inimigos bem fora do alcance.  Veneno: Resistência e imunidade a venenos não são muito comuns, mas
Orador do Vento: Essencialmente quatro idiomas gratuitos. Especialmente legal o Adepto Elemental não permite que você selecione veneno, então você
se você é o personagem social do grupo. terá problemas para superar as resistências. Também não existem
Magia Tempestuosa: 3 metros de voo não o levarão a lugar nenhum. A principal muitas magias que causam dano venenoso.
função é removê-lo do combate corpo a corpo sem atrair ataques de oportunidade. Isso Resiliência Dracônica: Isso ajuda a compensar seus pontos de vida em d6 e
rapidamente deixará de ser empolgante quando você puder pegar o passo nebuloso fornece o equivalente a uma armadura arcana permanente. Você ainda vai querer um
como uma magia de segundo nível. No entanto, o fato de ser gratuito é bom, pouco de Destreza e Constituição, mas isso é muito útil. Repare que os pontos de vida
extras se aplicam apenas aos níveis de feiticeiro, mas quem vier pegar apenas um espera até o 18º nível para obter sua principal habilidade, contentando-se com efeitos
mergulho no feiticeiro pode ganhar a armadura arcana permanentemente. que poderiam ter sido conseguidos com o Talento Adepto Elemental até lá.
Afinidade Elemental: De acordo com o Conselho do Sábio e erratas, este efeito Coração de Fogo: Automático e gratuito. Não é muito, mas é sólido e confiável.
(e semelhantes) se aplica a uma só jogada de dano por magia, por isso é muito mais eficaz Infelizmente, exige que você esteja no corpo a corpo, e normalmente você não está.
em magias de área, como a bola de fogo, do que em magias de ataques múltiplos, como o Fogo nas Veias: resistência a dano de fogo pode ser conseguida com absorver e-
raio ardente. Um aumento de até 5 de dano por magia em magias de área é um aumento lementos ou proteção contra energia, que são escolhas importantes para magias conheci-
considerável, especialmente em magias de baixo nível, como mãos flamejantes, para que das (especialmente considerando que podem cobrir muitos tipos de dano), mas fogo é o
suas magias de baixo nível possam continuar sendo grandes causadoras de dano tipo de dano mais causado, poupando suas magias diárias e evitando se precaver. Ignorar
enquanto você consomem menos espaços de magia de altos níveis. Você também tem a resistência a fogo pode ser conseguida com Adepto Elemental, mas isso evita o Talento.
capacidade de obter resistência a energia por uma hora sem precisar se concentrar. Fúria do Piromante: É um ótimo uso para sua Reação, mas exige que você seja
Asas de Dragão: Voo é crucial em altos níveis, especialmente para conjuradores, atacado no corpo a corpo de novo, o que é uma péssima estratégia.
que precisam ficar longe de inimigos. Magias como voo exigem concentração, o que Alma Flamejante: Esta habilidade é incrível, e rebaixar uma imunidade a mera
limita severamente suas opções; portanto, a capacidade de permanecer em voo e se resistência significa que você pode adquirir Adepto Elemental para ignorá-la totalmente,
concentrar em outros efeitos é uma enorme vantagem tática. tornando esta habilidade ótima, mesmo neste nível.
Presença Dracônica: Neste nível, você tem uma lista enorme de magias, várias
dos quais resolverão o mesmo problema sem consumir tantos Pontos de Feitiçaria. Habilidades
MAGIA SELVAGEM Feiticeiros precisam só de Carisma. Você pode abdicar de todo o resto.
LIVRO DO JOGADOR

A Magia Selvagem é imprevisível, o que significa que não é confiável e, portanto, Com Pontos Distribuição Padrão
ineficaz. Mas é muito divertida, por isso, se o seu grupo pode sobreviver a você variando Força 8 8
de mínimo ao máximo, isso adiciona um elemento de diversão enorme ao jogo. Destreza 14 13
Surto de Magia Selvagem: Este é um componente central da Carreira, então, co- Constituição 14 14
mo Mestre, eu faria você rolar toda vez que conjurar uma magia que se qualifique (a me- Inteligência 10 12
nos que tentássemos terminar um encontro rapidamente). Os efeitos variam de cômico a Sabedoria 10 10
catastrófico e fantástico, então não há realmente nenhuma maneira de avaliar isso. Carisma 15 15
Marés de Caos: Usar isso para jogadas de ataque é um desperdício absoluto,
Força: Lixo.
mas usá-lo para testes de resistência pode salvar sua vida.
Destreza: Pegue um pouco pela CA.
Dobrar a Sorte: Quando seus aliados falham em um teste contra a morte por 1
Constituição: Pegue para compensar seus baixos pontos de vida de classe.
ou 2, é de partir o coração. Gaste os Pontos de Feitiçaria e os salve do destino fatal.
Inteligência: Um pouco para as Perícias de Conhecimento.
Caos Controlado: Isso reduz consideravelmente a ameaça da Magia Selvagem e a
Sabedoria: Testes de resistência de Sabedoria são comuns, e Intuição é útil para
torna mais uma fonte de bônus imprevisíveis e alívio cômico.
um personagem social.
Bombardeio de Magia: O maior dado para dano de magia é o d10, então, em
Carisma: Comanda tudo o que você faz.
média, este dano é de 5,5 extra. Na maioria das vezes, os efeitos serão ainda menores.

PIROMANCIA
VIAGEM PLANAR - KALADESH
Raças
O Feiticeiro Piromante confia em estar no corpo a corpo para causar mais dano, Bônus ao Carisma é absolutamente essencial. Como você só usa Carisma às
uma estratégia muito perigosa e para a qual ele não está defensivamente preparado. Ele magias, +1 pode ser tão bom quanto +2, o que abre opções além do meio-elfo.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)


Aarakocra Compêndio do Jogador Nada de útil para os feiticeiros.
+2 ao Carisma é fantástico para feiticeiros. Cura pelas Mãos fornece uma mecânica de cura muito raramente disponível a conjuradores
arcanos, e você obtém resistência a danos necrótico e radiante, nenhum dos quais pode ser ganho com a proteção contra energia.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Caído: O aumento de dano da Mortalha Necrótica é bom, mas o bônus de Força é totalmente desperdiçado.
Flagelador: Mais Constituição. O Consumo Radiante é uma ótima maneira de repelir grupos de inimigos que se aproximam demais.
Protetor: Você pode pegar voo de outras fontes, e a Sabedoria não ajuda muito os feiticeiros.
Livro do Jogador & Costa da
Anão Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças.
Espada – Guia de Aventureiros
Bugbear Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros.
O bônus de Força é desperdiçado, mas o bônus de Carisma é ótimo, e você obtém resistência permanente a um tipo de energia e uma
Draconato Livro do Jogador
arma de sopro.
Destreza e Percepção gratuita são boas, mas as únicas opções para um aumento de Carisma são o Drow e o Eladrin.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os feiticeiros.
Drow/Elfo Negro: Bônus de Carisma e alguns feitiços gratuitos, mas a sensibilidade à luz solar pode ser uma dor.
Livro do Jogador & Tomo de
Elfo Eladrin: Carisma bônus e teletransporte gratuito.
Mordenkainen sobre Inimigos
Elfo da Floresta: Nada de útil para os feiticeiros.
Elfo do Mar: Nada de útil para os feiticeiros.
Shadar-Kai: Nada de útil para os feiticeiros.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Genasi Compêndio do Jogador Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias elementais.
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças tão diferentes.
Inimigos
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo do Jogador & Costa da Espada Nada de útil para os feiticeiros, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
– Guia de Aventureiros
Goblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os feiticeiros.
de Volo para Monstros
Um pouco de Destreza é bom, mas Sortudo é amplamente desperdiçado com conjuradores, já que a maioria dos seus feitiços exige
que outras pessoas façam testes de resistência em vez de exigir que você ataque.
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Espírito Sagaz: Nada de útil para os feiticeiros.
Espada – Guia de Aventureiros
Pés Leves: Bonus ao Carisma, e Furtividade Natural.
Robustos/Corações Valentes: Nada de útil para os feiticeiros.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
Humano Livro do Jogador com os Traços Raciais Alternativos). Feiticeiros só precisam realmente de Carisma, então a maioria dos bônus é totalmente desperdiça-
da. Para o alternativo, Você ainda recebe um bônus crucial ao seu Carisma, e pode obter o Adepto Elemental no primeiro nível.
Kenku Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Locathah Locathah Rising Nada de útil para os feiticeiros.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros.
O maior bônus de Carisma, além de algumas habilidades gratuitas.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, o que é ótimo se você planeja ser
o personagem social do grupo. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que
variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente
Livro do Jogador & Costa da
Meio-Elfo claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Espada – Guia de Aventureiros
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Alguns feitiços extras nunca são prejudiciais, mas você já tem acesso a opções semelhantes.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Um truque extra é sempre bem-vindo.
Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os feiticeiros.
Meio-Orc Livro do Jogador Nada de útil para os feiticeiros.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os feiticeiros.
O aumento flexível em valores de habilidade pode ser usado para o Carisma, e o Aprimoramento Animal pode ajudar a preencher
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica
algumas funções que normalmente exigiriam magia, abrindo espaço para que você aprenda outras magias.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Um pequeno bônus ao Carisma, e o aumento de Destreza fornece um impulso útil à sua CA.
Carisma bônus, resistência a fogo e alguns feitiços grátis. Com a adição de variantes e sub-raças, você tem muito espaço para
personalizar seu feiticeiro.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) é ótima, pois oferece algumas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia
de Aventureiros. A versão Padrão pode não ser tão útil para um feiticeiro quanto aquilo ofertado pela opção Língua Demoníaca, cujas
magias são absolutamente melhores. A variante com Asas também é tão maravilhosa quanto a da Língua Demoníaca, porque voo é
uma grande vantagem, especialmente sem a necessidade de concentração. Outra escolha válida é a variante do Fogo Infernal, mas
mãos flamejantes é provavelmente pior que a repreensão infernal para a maioria dos feiticeiros. Finalmente, a variante Feral remove
Livro do Jogador, Costa da os valores de habilidade que tornam esta raça útil para os bardos.
Espada – Guia de Aventureiros Asmodeus: Uma opção perfeita, mas a Inteligência é desperdiçada e você pode encontrar melhores feitiços na Língua Demoníaca.
Tiefling
& Tomo de Mordenkainen Belzebu: A Inteligência é desperdiçada, mas o acesso à taumaturgia é bom.
sobre Inimigos Dispater: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Fierna: A Sabedoria é amplamente desperdiçada, mas as magias são boas para um personagem social.
Glasya: Destreza significa melhor CA, e as magias são ótimas se você quiser ser sorrateiro ou enganador.
Levisto: Constituição significa mais pontos de vida, e as magias oferecem uma boa mistura de opções defensivas, ofensivas e utilitárias.
Mammon: A Inteligência é desperdiçada e as magias de nível são altamente situacionais.
Mefistófeles: A Inteligência é desperdiçada, e os feiticeiros raramente devem estar em combate corpo a corpo o suficiente para usar a
lâmina flamejante.
Zariel: Muito centrado no corpo a corpo.
Tortle The Tortle Package 17 de armadura natural é legal, mas é tudo o que você recebe. Feiticeiros não servem bem para combate corpo a corpo.
Tritão Guia de Volo para Monstros Constituição e Carisma são ótimos para um feiticeiro, e a conjuração inata complementa muito bem a classe.
Constituição e Carisma é uma combinação perfeita para um conjurador baseado em Carisma, e obter Persuasão de graça é ótimo. Você
Verdan Acquisitions Incorporated quase que certamente será o social do seu grupo, e a Intuição Telepática do verdan pode percorrer um longo caminho para resolver as
barreiras linguísticas, apesar de sua capacidade limitada.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os feiticeiros.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Bom Carisma, algumas magias inatas, resistência à magia e imunidade a venenos. Muito durável.

Perícias Antecedentes
Arcanismo: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes, mas você Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
pode não ter Inteligência suficiente para fazer funcionar. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Enganação: Importante para um personagem social. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Intuição: Útil para um personagem social, mas muitos personagens sociais não tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
possuem Sabedoria suficiente para fazer isso funcionar. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Intimidação: Importante para um personagem social. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Persuasão: A rainha das Perícias sociais. Você recebe só duas Perícias e será um excelente personagem social, então
Religião: Uma das Perícias de Conhecimento mais importantes, mas você pode procure mais Perícias sociais em seu Antecedente. Se você é um Meio-Elfo ou Humano,
não ter Inteligência suficiente para fazer funcionar. você pega ainda mais Perícias, o que abre muitas outras opções. Idiomas bônus também
são úteis e, se você conseguir o suficiente, talvez não precise aprender idiomas.
Antecedente Fonte Descrição
Acólito Livro do Jogador Intuição e dois idiomas.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição e uma escolha de uma ampla variedade de Perícias úteis, além de dois idiomas.
Artesão de Guilda Livro do Jogador Duas boas Perícias e um idioma, mas as ferramentas do artesão provavelmente não serão úteis.
Caçador de Recom- Sem idiomas, mas acesso às Perícias necessárias para ser um personagem social e algumas boas opções de
Costa da Espada – Guia de Aventureiros
pensas Urbano ferramentas.
Você provavelmente não tem a Sabedoria para dar suporte à Intuição, mas ainda é ótimo para um personagem social,
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros
e você recebe uma Perícia social de Carisma e dois idiomas.
Eremita Livro do Jogador Apesar de ser o Antecedente recomendado, esta é uma opção terrível para os feiticeiros.
Uma Perícia social e um idioma, mas você provavelmente não tem Inteligência para tornar a História significativa, e os
Nobre Livro do Jogador
jogos são praticamente inúteis.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros Surpreendentemente bom, embora você provavelmente não aproveite muito o Atletismo.
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos.
Talentos Ambidestro: Nada de útil para os feiticeiros.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão uma média de 2 de dano extra por turno.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Atirador Aguçado: Nada de útil para os feiticeiros.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Atirador de Magia: Ótimo para conjuradores que gostam de fazer ataques com
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. magia. Selecionar isso no primeiro nível como um Humano Alternativo pode ser
Adepto Elemental: Muito tentador para feiticeiros que gostam de explodir, mas realmente útil quando você depende muito dos truques para causar dano. Você não está
a especialização em um elemento é severamente limitante. Se algo for resistente a um preso a truques de sua própria classe, então considere pegar a rajada mística.
elemento, use outro. Mudar 1s para 2s aumenta uma média de um sexto de dano por Atleta: Você pode resolver todos estes problemas voando.
dado, o que é o mais próximo possível de nada que você verá. Ator: Nada de útil para os feiticeiros.
Adepto Marcial: Nada de útil para os feiticeiros. Combatente Montado: Nada de útil para os feiticeiros.
Conjurador de Guerra: Um Talento muito bom, mas geralmente é melhor deixar
para os Cavaleiros Arcanos. Armas
Conjurador de Ritual: Feiticeiros não podem conjurar mágicas como rituais via Adaga: Carregue uma ou duas para fins utilitários em qualquer nível, mas o dano
de regra, como um Clérigo ou Mago. Conjurador de Ritual remove a necessidade de não é bom o suficiente para torná-la melhor do que o toque chocante. Você pode fazer
conhecer magias como detectar magia, que são basicamente lançadas só como rituais. ataques de oportunidade com uma adaga, mas isso não será feito com frequência.
Curandeiro: Nada de útil para os feiticeiros. Besta Leve: Até você atingir o nível 5, uma besta leve pode causar mais dano do
Duelista Defensivo: Nada de útil para os feiticeiros. que um raio de fogo. Se você tem pelo menos 14 de Destreza, uma besta leve
Especialista em Bestas: Nada de útil para os feiticeiros. provavelmente é uma opção melhor do que um truque quando você só precisa causar
Especialista em Briga: Nada de útil para os feiticeiros. algum dano, e você pode adiar escolher o raio de fogo até que você tenha ganho alguns
Explorador de Cavernas: Mais para os Ladinos. níveis para poder gastar seu número limitado de truques conhecidos em algo mais
Imobilizador: Não para feiticeiros. interessante, como o raio de gelo ou um truque utilitário.
Iniciado em Magia: Uma maneira tentadora de obter truques de outras classes, Bordão: Um ótimo item cosmético, mas totalmente inútil em combate. Use
mas se lembre que você usa a habilidade de conjuração desta outra classe e, como sua toque chocante ou uma adaga.
Sabedoria e sua Inteligência serão fracas, também será a conjuração. Considere, então,
truques do Bruxo, especialmente a radaja mística, ou se atenha às opções utilitárias. Armaduras
Investida Poderosa: Nada de útil para os feiticeiros.
Líder Inspirador: Uma excelente maneira de otimizar seu Carisma, especialmen- Lance armadura arcana e aprenda escudo arcano. Em níveis baixos, isso é o
te se o seu grupo não tiver magia de cura para ajudar a aumentar seus pontos de vida. suficiente para mantê-lo seguro, mas, em níveis altos, você provavelmente abandonará a
Maestria em Armadura Média: Nada de útil para os feiticeiros. armadura arcana porque os bônus de ataque dos inimigos serão tão altos que ela deixará
Maestria em Armas de Haste: Nada de útil para os feiticeiros. de ser útil. Você pode manter o escudo por perto naqueles raros momentos em que
Matador de Conjuradores: Feiticeiros não carregam armas brancas. desviaria um ataque, mas será melhor servido por outras magias, como nublar ou piscar.
Mente Afiada: Um bônus parcial à Inteligência, mas os outros bônus são inúteis.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. Multiclasse
Mestre de Armas Grandes: Nada de útil para os feiticeiros.
Mestre de Escudo: Nada de útil para os feiticeiros. Multiclasse é difícil para um conjurador pleno. Cada nível expande consideravel-
Mobilidade: Você pode resolver todos estes problemas voando. mente suas habilidades, então você realmente não precisa de nada de outras classes.
Observador: Você não tem os valores de habilidade para fazer isso funcionar. Bardo: Os Bardos também usam o Carisma para lançar feitiços, e, como eles são
Perito: As proficiências são ótimas, principalmente porque os feiticeiros conjuradores completos, você não perderá espaços de magias de níveis. Você ainda
adquirem poucas Perícias, mas, se você realmente precisar de Perícias, provavelmente atrasa o acesso a magias de nível maior, mas pode obter a Versatilidade e a Canção do
deveria jogar de Meio-Elfo ou começar como um Ladino. Descanso em dois níveis. Em três níveis, você ganha especialização em duas Perícias, e
Poliglota: Use magia. adentra em um Colégio de Bardo, que pode oferecer algumas opções interessantes, mas
Proteção Leve: Armadura arcana funciona muito bem. deve ser extremamente hesitante em atrasar tanto assim o acesso a magias de alto nível.
Proteção Moderada: Armadura arcana funciona muito bem. Bruxo: A adição da Lâmina Maldita faz do Bruxo uma poderosa opção de multi-
Proteção Pesada: Nada de útil para os feiticeiros. classe. Você obtém proficiência com armaduras e escudos médios, pode usar armas com
Resiliente: Na verdade, você não precisa de outros testes de resistência. seu Carisma, em vez de com Força ou Destreza, e obtém acesso a truques maravilhosos,
Resistente: Se você precisar disso, não é um bom feiticeiro. como a rajada mística. Os espaços de magia do Bruxo se recuperam rapidamente,
Robusto: Se você precisar disso, não é um bom feiticeiro. tornando-os um alimento útil para seus Pontos de Feitiçaria. Se você dedicar três níveis,
Sentinela: Nada de útil para os feiticeiros. poderá pegar a explosão agonizante para tornar a rajada mística excepcionalmente
Sorrateiro: isso é para Ladinos. poderosa, mas deve ser extremamente hesitante em atrasar tanto assim o acesso a
Sortudo: Maravilhoso, mas não particularmente útil aos feiticeiros, pois eles não magias de alto nível, pois não compensará abandonar tanto sua própria conjuração.
fazem ataques ou testes de resistência frequentemente. Ladino: Especialização seria boa para suas Perícias sociais.
GUERREIRO Introdução
O guerreiro é uma adição fantástica a qualquer grupo. Embora suas habilidades e
suas proficiências em ferramentas sejam extremamente limitadas, eles são excelentes em
combate. Guerreiros são duráveis, possuem ótima armadura e fornecem bastante dano.
Talentos e recursos de classe permitem que eles cumpram uma variedade de papéis,
incluindo como Defensor e Atacante, e trabalham com uma variedade de construções de
personagens interessantes. Um pouco de trabalho permite que o guerreiro também sirva
como um personagem social (Cavaleiro do Dragão Púrpura) ou um conhecedor (Cavaleiro
Arcano), embora não se destaquem nestes papéis tanto quanto um Bardo ou um Mago,
cujos valores de habilidades são mais adaptados a estas funções, respectivamente.

Características de Classe
Dado de Vida: d10 de vida é padrão para personagens marciais, e é suficiente
para mantê-lo, especialmente com armaduras pesadas e habilidades como Retomar o
Fôlego.
Testes de Resistência: Testes de resistência de Força são bastante raros, mas os
de Constituição são comuns e geralmente muito problemáticos.
Proficiências: Todas as armas, todas as armaduras e também escudos, mas você
não obtém proficiência em ferramentas e apenas duas Perícias.
Estilo de Luta: Uma das habilidades icônicas do guerreiro, e um ótimo motivo
para multiclasse em guerreiro.
 Arquearia: A escolha óbvia para personagens à distância. +2 para
acertar é um grande incremento em um jogo em que um personagem
do 20º nível pode esperar um máximo de +11 para acertar. Todos os
personagens atiradores ou arremessadores devem escolhê-la.
 Combate com Armas Grandes: Isso adiciona uma média de pouco mais
de 1 de dano por ataque. Se você planeja usar armas de duas mãos,
pegue Defesa para compensar a falta de um escudo.
 Combate com Duas Armas: Um dos maiores problemas com o combate
com duas armas é que você não pode adicionar seu modificador de
habilidade ao seu ataque sem este Estilo de Luta. Enquanto isso resolve
esse problema, o Combate com Duas Armas ainda não é ideal para
guerreiros porque eles recebem mais ataques do que qualquer outra
classe, e não têm um efeito de aumento de dano ao acertar, como a
marca do caçador. Considere que um ataque com sua mão inábil
provavelmente causará um máximo de 1d8 +5 de dano (assumindo seu
atributo de ataque 20 e o Talento Ambidestro) em comparação com
1d6, 2d6, 3d6 ou 4d6 de dano adicional ao usar uma espada grande em
seus ataques normais. São 9,5 contra 3,5, 7, 10,5 ou 14 de dano, Tradição do Arqueiro Arcano: Proficiência em uma Perícia e a escolha entre dois
dependendo de quantos ataques você recebe. Quando você faz dois excelentes truques.
ataques, é compensatório, mas, quando você faz pelo menos três, fica Disparo Arcano: Uma habilidade poderosa e versátil, mas você recebe apenas
claro que uma arma de duas mãos é a melhor escolha. Além disso, dois usos a cada descanso curto até obter o Disparo Sempre Pronto no 15º nível. Muitas
Combate com Duas Armas consome sua Ação Bônus. Sempre que você pessoas leem mal o texto: com o tempo, você ganha opções adicionais do Disparo
quiser usá-la para qualquer outra coisa (Retomar o Fôlego, Manobras Arcano, não usos adicionais do Disparo Arcano. Planeje reservar seu Disparo Arcano até
do Mestre de Batalha, etc.), você perde de 20 a 50% da sua produção de que isso seja excepcionalmente benéfico. Os testes de resistência são baseados na sua
dano durante a rodada. Efeitos como velocidade e ataques de Inteligência, que provavelmente não será estelar, portanto, a CD do teste de resistência
oportunidade aumentam ainda mais esta diferença. A menos que você pode não ser alta o suficiente para ser confiável. Tente escolher opções que funcionem
esteja buscando o Campeão para obter acertos críticos, isso é um erro. contra uma variedade de testes de resistência e as use em inimigos que são ruins no teste
 Defesa: Não é muito empolgante, mas, como a CA é tão pequena na de resistência escolhido. No 18º nível, todas as suas opções de Disparo Arcano causam
quinta edição, um +1 pode ser uma grande diferença. 1d6 ou 2d6 a mais de dano, o que é bom, mas não especialmente significativo.
 Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um  Flecha da Sedução: Impede que o alvo ataque um dos seus aliados por
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada uma rodada e causa um pouco de dano adicional.
longa e uma arma de duas mãos.  Flecha da Explosão: Um pouco de dano extra e dano de área sem teste
 Proteção: Tentador para personagens Defensores, mas os aliados de resistência. Excelente em uma saraivada de abertura contra grupos
precisam permanecer adjacentes a você para que isso funcione. Estar de inimigos, mas também exige que seus inimigos sejam numerosos e
adjacente a um guerreiro na linha de frente geralmente é um lugar ruim estejam bem compactados para fazer isso valer a pena.
para se estar, a menos que você possa fazê-lo com segurança sem  Flecha do Agarrar: Dano extra e uma penalidade ao deslocamento com
precisar que o próprio guerreiro o defenda. dano contínuo. O alvo pode desperdiçar sua ação para tentar remover
Retomar o Fôlego: Um pouco de cura pode ser muito útil, mas não é muito, e os espinhos, mas, mesmo que tenha sucesso, sacrificou sua ação por um
você pode razoavelmente esperar usar habilidades que recarregam em um descanso turno.
curto 2 a 3 vezes por dia de aventura.  Flecha do Banimento: Tire a criatura alvo do combate por uma rodada.
Surto de Ação: Uma ação extra permite que você faça muitas coisas realmente  Flecha do Enfraquecimento: Criaturas que dependem de ataques de
boas, incluindo um monte de ataques. Esta é uma boa razão para quase qualquer classe armas tendem a ter bons testes de Constituição. A Flecha do Banimento
fazer multiclasse em guerreiro. será mais eficaz se você precisar que um inimigo não cause nenhum
Ataque Extra: Os guerreiros recebem mais ataques do que qualquer um, salvo o dano durante um turno.
Monge.  Flecha Perfurante: Dano extra, acerte tudo em uma linha e ignore
Indomável: Fantástico para defesas que o tiram de uma luta, mas não o cobertura completa.
desperdice em coisas que só o atingirão com um pouco de dano.  Flecha Perseguidora: Ignorar a cobertura é bom, mas o grande atrativo
é que você aprende a localização do alvo, para poder localizar criaturas
Carreiras – Arquétipos Marciais invisíveis.
 Flecha Sombria: Uma excelente maneira de incapacitar inimigos que
ARQUEIRO ARCANO usam alcance estendido, armas de longo alcance ou magias.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
Flecha Mágica: se você estiver em uma Campanha com poucos itens mágicos ou
Um conceito muito legal em grande parte desperdiçado. Disparo Arcano é o sem itens mágicos, isso é absolutamente essencial.
coração da Carreira e, com apenas dois disparos por descanso, você não pode confiar na Tiro Curvado: Redireciona um ataque perdido uma vez por turno.
sua própria assinatura com frequência suficiente para que seja uma parte significativa do Absolutamente surpreendente.
seu personagem. O Arqueiro Arcano obtém algumas excelentes habilidades, mas elas Disparo Sempre Pronto: agora você pode usar sua assinatura em todos os
simplesmente não compensam a quantidade enorme de tempo que você gastará encontros.
desejando ter mais usos do Disparo Arcano.
CAMPEÃO Nascido para a Sela: É difícil saber com que frequência você precisará fazer um
Livro do Jogador teste de resistência para permanecer na sela. Indiscutivelmente, qualquer coisa com um
O Campeão é simples, mas muito eficaz. Os Campeões têm uma margem de teste de resistência para impedir o movimento forçado causaria isso (incluindo onda
acerto crítico ampliada e, em níveis altos, se curam constantemente de maneira gratuita trovejante, comando para Fugir, etc.), mas não está claro. Permitir que você monte e
até metade dos pontos de vida. Se você quer apenas um guerreiro fácil de jogar com desmonte por apenas 1,5 metro de movimento significa que você pode voltar para sua
excelentes estatísticas, o Campeão é o caminho a percorrer. montaria de ainda longe. No entanto, isso não remove a limitação de uma vez por turno
Crítico Aprimorado: Acertos críticos são um grande negócio na quinta edição, e em montar ou desmontar de uma montaria, portanto, não espere subir e descer dela
isso dobra sua chance de conseguir um. Lembre-se de que os críticos usam o seu dado de várias vezes na mesma rodada.
dano, portanto, para maximizar isso, você deseja usar um machado grande, em busca do Marca Inabalável: Este é um ótimo meio mecânico de provocação. Torna difícil
maior dano possível. para os inimigos atacarem seus aliados, e, se eles o fizerem de qualquer maneira, você
Atletismo Extraordinário: Meia proficiência em Acrobacia, Atletismo, recebe um ataque extra como uma Ação Bônus com um bom aumento de dano. No
Prestidigitação, Furtividade, jogadas de iniciativa e vários outros testes de habilidade. entanto, funciona majoritariamente apenas enquanto o alvo está a um metro e meio de
Estilo de Luta Adicional: Para a maioria dos personagens, a única opção que você, dificultando o uso das lanças de montaria.
funciona como adição significativa à sua escolha original é a de Defesa. Manobra de Proteção: Semelhante ao Estilo de Luta de Proteção. Isso não
Crítico Superior: Esta é uma margem enorme para acertos críticos, requer sua Reação, então você pode combinar os dois para tornar o alvo extremamente
especialmente com tantos ataques quanto um guerreiro pode fazer. difícil de acertar, e é muito mais provável que o alvo sobreviva se ainda for atingido. Você
Sobrevivente: A cura constante torna Retomar o Fôlego em grande parte só pode usar a Manobra de Proteção algumas vezes por dia, portanto use-a com
obsoleto e pode mantê-lo em uma luta quase indefinidamente. moderação e tome medidas para evitar a necessidade, se puder.
Mantenha a Formação: Isso é consideravelmente melhor que o Talento
CAVALEIRO Sentinela na maioria dos casos, pois evita que os inimigos se movam dentro do seu
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
alcance. Isso significa que você pode segurar os inimigos de maneira confiável,
O Cavaleiro é um Defensor fantástico e possui habilidades que eu esperava permanecendo adjacente aos aliados, para protegê-los com a Manobra de Proteção ou o
encontrar desde que comecei a escrever manuais para a quinta edição. Os Defensores Estilo de Luta de Proteção. Fica ainda melhor se você tiver um alcance estendido, porque
nesta edição enfrentam dois grandes problemas: primeiro, os inimigos podem se mover você não precisa estar adjacente do alvo, como outras habilidades do Cavaleiro. No
livremente ao redor de uma criatura dentro do alcance dela, permitindo que eles entanto, ao contrário do Sentinela, a ação Desengajar ainda permite que os inimigos
arrodeiem o Defensor para alcançar os aliados fracos atrás dele. Segundo, a limitação de passem por você.
apenas uma Reação por rodada significa apenas um ataque de oportunidade por rodada. Investida Feroz: Duas notas importantes: primeiro, o movimento de sua
Mantenha a Formação e Defensor Vigilante abordam estes dois problemas. A Carreira montaria conta, portanto você não precisar usar o seu próprio movimento; segundo, sua
também serve para lutar enquanto montado, permitindo que você proteja sua montaria montaria ainda pode entrar em Disparada ou Desengajar para colocar distância entre
de dano e fornecendo habilidades divertidas, como a Investida Feroz, mas as habilidades você e seu inimigo. Você deve fazer tudo o que puder para usar isso a cada rodada. Os
também são redigidas para que a luta montada não seja estritamente necessária, para benefícios são simplesmente grandes demais para serem ignorados.
que você possa entrar em uma masmorra sem a sua montaria. Defensor Vigilante: Isso resolve o segundo grande problema dos Defensores da
No entanto, o Cavaleiro não é isento de problemas. Usar uma Lança de Montaria quinta edição. Combinado com Mantenha a Formação, você pode se jogar em uma
é uma opção óbvia e empolgante, mas várias habilidades do Cavaleiro funcionam apenas multidão de inimigos e forçá-los a permanecer exatamente onde estão.
quando você está adjacente ao alvo, e as lanças de montaria recebem Desvantagem
enquanto você está atacando uma criatura a até 1,5 metro de você. Isso é facilmente
CAVALEIRO ARCANO
Livro do Jogador
contornado usando a ação Desengajar, mas forçar um inimigo a gastar sua Ação para
passar por você é uma reviravolta bem-sucedida em minha mente. Se você planeja jogar Uma combinação fantástica de proeza de combate e magia ofensiva, o Cavaleiro
o Cavalier enquanto estiver montado, recomendo fortemente que leia sobre combate Arcano é um maravilhoso Atacante e Atirador, mas pode não ser capaz de competir com
montado na introdução. um verdadeiro Mago em termos de conjuração ofensiva.
Bônus de Proficiência: Uma Perícia grátis, ou proficiência em um idioma. Conjuração: A Conjuração é o que define o Cavaleiro Arcano. Você está limitado
quase que inteiramente às magias de Abjuração e Evocação, mas elas oferecem muitas Cavaleiros Arcanos se limitam principalmente a abjurações e evocações, eu me
opções que funcionam para um guerreiro. Certifique-se de pegar um truque ofensivo que concentrarei nestas magias, mas abordarei algumas opções notáveis para seu total de
você possa usar junto a ataques de armas com Magia de Guerra, como toque chocante. quatro magias que podem ser aprendidas além da limitação das escolas. Pode ser útil
A tabela adiante se aplica aos Cavaleiros Arcanos, apesar de que outros consultar as magias do Mago para obter conselhos sobre magias fora desta limitação.
guerreiros que peguem Iniciado em Magia também podem achá-la benéfica. Como os Lembre também que seus truques não são limitados a abjurações e evocações.
Nível Descrição
Explosão de Espadas: Cavaleiros Arcanos estão tipicamente no corpo a corpo, e a explosão de espadas é uma ótima maneira de lidar com multidões de vários inimigos.
Lâmina Efervescente: Se você conseguir usar Magia de Guerra com ele ou com a lâmina verde flamejante causando o dano bônus de qualquer um deles, você sempre causará
mais dano do que atacar normalmente. Lâmina efervescente tem o benefício adicional de fornecer razões extras para os inimigos não se afastarem de você, o que é
extremamente necessário na quinta edição porque os ataques de oportunidade geralmente não são um impedimento sério.
Lâmina Verde Flamejante: a lâmina efervescente é mais útil para o papel do Cavaleiro Arcano como um tanque de linha de frente, e você só recebe um total de três truques
em toda a sua carreira, por isso é difícil justificar pegar tanto a lâmina efervescente quanto a lâmina verde flamejante. A capacidade de causar dano a dois inimigos com um
Tru- ataque é realmente atraente, mas, se você precisar desta funcionalidade, poderá atacar duas vezes ou usar a Magia de Guerra e atingir o segundo alvo como uma Ação Bônus.
ques Picada Congelante: O dano não corresponde ao dano da lâmina efervescente, mas a combinação de Magia de Guerra, Golpe Místico e picada congelante cria um combo
ofensivo sustentável. Atinja o alvo com a picada congelante para impor a desvantagem em seu primeiro ataque de arma na rodada seguinte e, em seguida, atinja-o com um
ataque de arma como uma Ação Bônus para obter Desvantagem nas suas defesas contra o primeiro feitiço que você lançar no próximo turno. Faça isso repetidamente.
Obviamente, proteção contra lâminas tem um efeito semelhante e não tem tantos pontos de falha.
Proteção Contra Lâminas: Depois de obter a Magia de Guerra, isso provavelmente substituirá a ação de Esquivar quando você precisar minimizar o dano sofrido entre os
turnos. Conjure proteção contra lâminas e, em seguida, ataque com uma arma como uma Ação Bônus.
Soar os Mortos: Possui alcance de 18 metros e o dano medido em d12. Como é um dano necrótico, quase nada resiste a ele.
Absorver Elementos: Sua conjuração é obtida e progride mais devagar do que qualquer outra, portanto, você tem muito poucas opções para se proteger contra danos que não
sejam armas. Isso resolverá este problema, mas consumirá seus espaços de magia rapidamente, portanto, certifique-se de eliminar a fonte do dano elemental o mais rápido
possível, para que você não recorra rapidamente a absorver elementos.
Armadura Arcana: Se você é baseado em Destreza, esta é a única maneira de alcançar a CA básica fornecida pela armadura pesada.
Causar Medo: Uma ótima maneira de fazer uma emboscada e funciona razoavelmente bem, mesmo com uma CD baixa.
Convocar Familiar: Os Cavaleiros Arcanos recebem apenas uma magia de 1º nível fora de suas limitações normais de escola, e convocar familiar é uma maravilhosa candidata.
Pegue uma coruja e use Sobrevoo e Ajudar para lhe dar vantagem antes de tentar atingir um inimigo com a lâmina efervescente.
Escudo Arcano: Um aumento fantástico nas suas defesas. Quase todo o efeito do Talento Duelista Defensivo, e tudo o que custa é um espaço de magia.
1 Mãos Flamejantes: Uma ótima maneira de lidar com multidões de inimigos, e o dano é bom para uma magia de 1º nível, se você puder colocar vários inimigos na área.
Mísseis Mágicos: Uma ótima opção a longo alcance com dano confiável, mas, em níveis altos, o dano não será suficiente para justificar o uso, então você pode trocar por outra
coisa.
Onda Trovejante: As CDs dos testes de resistência de suas magias não alcançam (e não devem alcançar) as CDs de um conjurador pleno, e empurrar os inimigos para longe de
você raramente é uma boa ideia quando seu trabalho é entrar no corpo a corpo e fazê-los ficar lá.
Proteção contra o Bem e Mal: Um ótimo feitiço defensivo com uma duração razoavelmente longa. Um ótimo uso de suas magias diárias extremamente limitadas.
Raio de Bruxa: O dano contínuo é muito menor do que o que você pode fazer com uma arma.
Tremor de Terra: Terrenos difíceis podem dificultar um pouco os inimigos, mas não o suficiente para impedi-los. Além disso, o terreno afeta você. Se você é um genasi da terra,
isso é decente. Se não, ignore-o.
Abraço Terrestre de Maximilian: Manter os inimigos no lugar para que você possa derrotá-los é difícil na quinta edição, e o Cavaleiro Arcano não tem muitas opções para fazê-
2 lo. O abraço terrestre de Maximilian é uma ótima maneira de resolver o problema e, uma vez que exige um teste de resistência, funciona muito bem em pequenos inimigos
ágeis e conjuradores fracos, os quais provavelmente procurarão maneiras de fugir de você. Infelizmente, isso não está dentro das limitações das escolas típicas dos Cavaleiros
Arcanos, então você precisará gastar um magia de sua lista extremamente limitada de magias que não são abjurações nem evocações.
Arma Mágica: Ter acesso a armas mágicas é crucial, mas esta é uma maneira muito difícil de conseguir uma. Se alguém da equipe puder conjurar arma mágica, não aprenda. A
progressão é difícil para o Cavaleiro Arcano e está fora das limitações das escolas de abjuração e evocação.
Aumentar/Reduzir: Um dos melhores bônus absolutos que você pode colocar em um guerreiro, e você pode fazer você mesmo. Vantagem às jogadas de Força tornam mais
fácil empurrar e agarrar os inimigos, permitindo que você os mantenha no lugar facilmente. Infelizmente, o tempo de conjuração de uma ação é irritante em combate, e com
um minuto de duração, é difícil lançar antes do tempo. Não é uma abjuração nem uma evocação.
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc: Despedaçar com menos dano e pior tipo de dano.
Despedaçar: Dano decente com um bom dano de área trovejante. Salvo pelo fato de que sua CD é relativamente ruim, esta é uma opção ofensiva sólida.
Lâmina Sombria: Comparada a uma rapieira, a lâmina sombria adiciona 1d8 de dano por ataque, muda o dano para psíquico (que é resistido por pouquíssimas criaturas),
adiciona a propriedade Arremesso caso precise por algum motivo e, desde que você tenha a vantagem de atacar criaturas na penumbra ou na escuridão, isso compensará a
desvantagem de atacar criaturas quando estiver muito escuro para você ver. Infelizmente, é uma Ilusão, não uma abjuração nem uma evocação.
Passo Nebuloso: Uma ótima magia para qualquer um. Depois, você a substituirá assim que receber a Investida Arcana, mas isso é só no 15º nível.
Queimadura de Aganazzar: Eu nunca fui fã de linhas. É muito difícil alinhar mais de duas criaturas ao mesmo tempo, então você provavelmente nunca atingirá mais de duas
criaturas, a menos que tenha um longo corredor à disposição.
Raio Ardente: Sem um bônus de dano para acertar, isso é obsoleto no momento em que você pode conjurá-lo. Se você precisar de dano à distância, puxe um arco ou jogue um
dardo.
Vento Protetor: Uma esfera móvel de terreno difícil, centrada em você. Isso facilita manter os inimigos próximos, e a duração de 10 minutos pode levá-la a várias lutas.
Ver o Invisível: Fora das limitações da sua escola, mas você não tem outra maneira de lidar com criaturas invisíveis.
Bola de Fogo: Com 8d6 de dano, a bola de fogo provavelmente excederá a quantidade de dano que você pode causar a uma única criatura até você receber quatro ataques no
20º nível. Claro, a CD do teste de resistência será relativamente baixa e os inimigos provavelmente terão sucesso no teste de resistência, mas se você acertar duas ou mais
criaturas, quase sempre causará mais dano que usando ataques de armas, e quanto mais criaturas você pode acertar na área considerável, mais danos você terá.
Círculo Mágico: Excelente, mas muito situacional para consumir uma de suas poucas magias conhecidas.
Contramágica: A contramágica é incrivelmente poderosa, mas é uma escolha pobre para o Cavaleiro Arcano, que precisa se concentrar em suas habilidades físicas em vez de
Inteligência, e não possui os espaços de magia de alto nível para garantir que possa cancelar magias com sucesso. E além disso não é uma abjuração nem uma evocação.
Dissipar Magia: Se o seu grupo não tiver outra pessoa que possa dissipar magia quando for uma opção para você, você provavelmente estará morto.
Flechas Flamejantes: Tentador a um guerreiro para aumentar sua produção de dano, mas não é bom o suficiente para consumir uma de suas poucas magias conhecidas de fora
das suas escolas especializadas.
Meteoros Momentâneos de Melf: Eu amo que você pode usar isso para transformar sua Ação Bônus em dano, mas, com sua CD baixa, isso causa muito pouco dano para
desperdiçar uma magia de terceiro nível.
3 Muralha de Água: Isso dificulta engajar os inimigos. A muralha de areia é mais útil.
Muralha de Areia: Controle de área decente e, uma vez que restringe o movimento, você pode usar para impedir que os inimigos fujam.
Passo Trovejante: Você pode obter a maioria das mesmas funções da Investida Arcana, que você obtém um nível depois de ter acesso a magias deste nível.
Pequena Cabana de Leomund: Talvez seja uma escolha estranha para o Cavaleiro Arcano, mas a pequena cabana de Leomund um ótimo lugar para descansar, e se você tiver
tempo para moldá-la, é uma ótima posição defensiva.
Proteção Contra Energia: Uma excelente opção defensiva, mas você pode se sai muito bem com absorver elementos.
Relâmpago: Tanto dano quanto a bola de fogo, mas é muito mais difícil acertar várias criaturas com uma linha.
Velocidade: Um excelente bônus em qualquer nível, mas não é uma abjuração nem uma evocação e está disponível para muitos outros conjuradores, de modo que você pode
obtê-lo de um aliado quando realmente precisar.
Voo: O voo é uma vantagem tática definidora sobre as criaturas que não podem voar, especialmente se estas criaturas não tiverem opções de combate à distância eficazes.
Mesmo que isso esteja além das limitações das escolas de magia do Cavaleiro Arcano, é uma opção mandatória. Se você não tem acesso fácil a voo por outros meios (um
conjurador aliado, um item, uma montaria voadora, etc.), você deve escolher esta magia.
Banimento: Esta é uma magia fantástica, mas a CD do teste de resistência será tão baixa que não será confiável.
Escudo de Fogo: Um dos papéis principais do guerreiro é como Defensor. Seu trabalho é ficar na frente e ser atacado por monstros assustadores. Lance escudo de fogo e
desfrute de um monte de dano extra por estar no lugar certo e fazer seu trabalho.
Esfera Aquosa: Esta magia não é confiável o suficiente para desperdiçar sua única magia diária de quarto nível.
Esfera Cáustica: A bola de fogo causará aproximadamente o mesmo dano inicial, mas o dano secundário pode ser suficiente para ser atraente.
Esfera Resiliente de Otiluke: Se o alvo falhar no teste, ele se dá mal. Seria ótimo se a CD fosse boa.
Esfera Tempestuosa: Controle de área decente, mas seu bônus de ataque da magia provavelmente não é bom o suficiente para tornar os ataques dela confiáveis.
Invisibilidade Maior: A invisibilidade é uma condição absolutamente espetacular, mas parte do papel principal do guerreiro é desviar a atenção dos aliados menos duráveis. Se
4
você estiver invisível, não pode fazer isso.
Metamorfose: Com uma hora de duração, este é um ótimo uso do seu espaço de magia único de quarto nível.
Muralha de Fogo: Mesmo se os inimigos tiverem sucesso no teste de resistência, a muralha de fogo ainda é uma ótima opção de controle de área.
Pele de Pedra: Um bônus decente, mas, neste nível, ataques mágicos são comuns.
Resplendor Enjoativo: O dano se aplica a cada criatura apenas uma vez; portanto, a menos que você esteja lutando contra grandes grupos de inimigos, pule isso. E se você
estiver enfrentando grandes multidões, lance a bola de fogo.
Santuário Particular de Mordenkainen: Você recebe um espaço de magia de 4º nível todos os dias. Você realmente quer gastá-lo em um lugar para dormir?
Tempestade de Gelo: Se você quiser dano, lance a bola de fogo. Se quiser diminuir a velocidade dos inimigos, lance a muralha de areia.
Vínculo com Arma: Situacional, mas muito legal. Fôlego, ele é recarregado com um descanso curto, permitindo que você o reutilize até
Magia de Guerra: Usar os truques lâmina verde flamejante e lâmina três vezes por dia.
efervescente em conjunto com o ataque extra da Magia de Guerra causa mais dano total Enviado Real: A Persuasão é a rainha das Perícias sociais, e a dupla proficiência
do que um guerreiro que realiza ataques normais em qualquer nível (desde que você percorrerá um longo caminho, especialmente se o seu Carisma não for ótimo. A
possa desencadear o dano secundário de qualquer um destes truques). proficiência em uma Perícia gratuita também é boa, mas, se você planeja ser socialmente
Golpe Místico: Como sua inteligência não será tão alta quanto a de um eficaz, provavelmente precisará de mais do que apenas Persuasão e Intimidação,
verdadeiro Mago, as CDs podem ser um problema real. Impor uma Desvantagem tornará querendo também Intuição. Adestrar Animais é tematicamente divertido para um
suas magias consideravelmente mais eficazes. cavaleiro, mas não é especialmente útil.
Investida Arcana: É tanto movimento quanto usar a ação de Disparada, então, Onda Inspiradora: Use isso em um Ladino, se possível. Os Ladinos podem fazer o
combinado com o Surto de Ação, você consegue recriar um turno completo, exceto pela Ataque Furtivo uma vez por turno, não uma vez por rodada, para que, em teoria, eles
Ação Bônus. possam atacar centenas de vezes se pessoas suficientes puderem dar ao Ladino um ata-
Magia de Guerra Aprimorada: Lance uma magia e depois ataque alguém. que livre em seus turnos. Lembre-se de que isso precisa ser um ataque de arma e é ape-
nas um ataque; portanto, aliados que podem fazer vários ataques não terão tanto uso.
CAVALEIRO DRAGÃO PÚRPURA/GINETE Bastião: Rolar novamente testes de resistência é fantástico, especialmente
COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS
testes de resistência mentais, que podem levar você e seus aliados uns contra os outros.
Eu amo a temática do Cavaleiro Dragão Púrpura (Ginete em jogos fora dos
Reinos Esquecidos). Um guerreiro carismático e cavalheiresco. A Carreira adiciona MESTRE DE BATALHA
Livro do Jogador
algumas habilidades de suporte agradáveis e incentiva o guerreiro a servir como um
personagem social. Infelizmente, para realmente funcionar socialmente, você precisa de O Mestre da Batalha é mais complicado que o Campeão, mas tem o potencial de
Carisma, que normalmente é uma estatística abdicada para o guerreiro. Por mais que fazer muitas coisas legais, além de esfaquear repetidamente as coisas até que elas caiam.
receba o Enviado Real, isso não é suficiente para justificar qualquer investimento real no Superioridade em Combate: você recebe quatro dados de superioridade, o que
Carisma quando o guerreiro já precisa maximizar duas outras habilidades. significa que você pode usar 4 manobras entre cada descanso curto ou longo. Você
Pranto da União: Isso não é muita cura, mas é o suficiente para trazer seus gradualmente obtém mais dados, permitindo mais manobras em níveis mais altos, e
aliados (incluindo seu Clérigo inconsciente) de volta à luta. Como é ligado a Retomar o gradualmente adiciona mais manobras conhecidas. Você pode substituir as manobras
conhecidas à medida que sobe de nível. Como não existem manobras com pré-requisitos,  Contra-Atacar: Gastar um dado de superioridade para ganhar um
você só precisa substituir as manobras que você tentou usar e não gostou. ataque como uma Reação. Parece uma troca fantástica para mim.
 Aparar: Reduzir o dano geralmente é muito mais eficaz do que esperar  Derrubar: Derrubar um alvo concede vantagem em ataques corpo a
para curá-lo mais tarde. corpo contra ele. Como os Guerreiros recebem muitos ataques, isso
 Ataque Ameaçador: amedrontar um alvo o torna consideravelmente significa que você obtém Vantagem em vários ataques.
menos eficaz, e com um uso inteligente, você pode usar isso para  Golpe Distrativo: Muito útil com um Ladino ou outro Atacante do grupo,
manter o alvo longe de seus aliados. No entanto, cuidado com criaturas especialmente contra inimigos com alta CA.
que são imunes ou resistentes aos efeitos de medo.  Golpe do Comandante: Se você não tem um Ladino no seu grupo,
 Ataque de Encontrão: Situacional. geralmente esta é uma opção ruim, pois você deve causar dano
 Ataque de Finta: Vantagem no seu ataque e dano bônus. Você deve suficiente por si próprio para reservar seu conjunto limitado de dados
atingir o alvo ainda no mesmo turno. de superioridade para outras opções. Se você tiver um Ladino no grupo,
 Ataque de Manobra: É raro que isso proporcione uma vantagem signifi- isso se torna uma opção fantástica, que você deve aproveitar sempre
cativa, a menos que você esteja usando a regra variante de flanquea- que seu Ladino puder acertar o alvo com segurança. O Ataque Furtivo
mento ou algo assim. O movimento na quinta edição é fácil, e usar algo funciona uma vez por turno (não uma vez por rodada), portanto,
como o Ataque Ameaçador para impor Desvantagem a um possível ata- permitir que o Ladino faça um ataque extra no seu próprio turno
que de oportunidade provavelmente é suficiente na maioria dos casos. significa uma grande pilha de dano extra do Ataque Furtivo.
 Ataque de Precisão: Ótimo contra inimigos com alta CA, ou se você  Inspirar: Carisma é uma estatística lixo para guerreiros, então isso não
absolutamente tiver que acertar mais, mas não confie muito nele ou ele fará muito. Não tenho certeza se você pode usar isso em si mesmo
comerá seus dados de Superioridade. É fácil comparar o Precision (presumo que não possa), o que é uma pena, porque você é quem mais
Attack ao Feinting Attack, pois ambos facilitam o acerto. O ataque de precisa disso.
fraude fornece vantagem e um aumento de dano, mas você precisa usá-  Passo Evasivo: Este é um grande impulso para a CA, mas não confie nele
lo antes do ataque. O Ataque de Precisão é bom porque você pode usá- ou ele consumirá todos os seus dados de superioridade.
lo após a jogada de ataque se souber que sua superioridade pode Estudioso da Guerra: As ferramentas de Artisans provavelmente não serão
transformar um quase erro em um acerto. importantes para o jogo.
 Ataque Desarmante: Dano bônus e você desarma o alvo. Conheça seu Inimigo: isso não entra em jogo na maioria dos encontros, mas é
 Ataque Estendido: Aproxime-se do seu alvo. Se você precisar manter-se ótimo se você conseguir o monólogo do BBEG enquanto o estuda.
em sua posição atual, volte depois de atacar. Superioridade em Combate Aprimorada: essas colisões representam apenas um
 Ataque Provocante: Uma das poucas mecânicas de provocação desta aumento de 1 cada, mas são muito boas.
edição. No entanto, o Ataque Ameaçador é provavelmente uma opção Implacável: Isso garante que você sempre tenha pelo menos um dado de superi-
melhor. Ataque Provocante impõe Desvantagem em ataques contra oridade, para que não precise se estressar ao usar seu último dado antes que o dia acabe.
qualquer pessoa, exceto você, mas Ataque Ameaçador impõe Desvanta-
PISTOLEIRO
gem em todos os ataques e testes de habilidade, além de restringir o PISTOLEIRO 1.3
movimento do alvo. Se você precisar incentivar o alvo a atacá-lo (o que
é uma boa ideia para alguns guerreiros), o Ataque Provocante se torna Embora existam inúmeras encarnações caseiras de uma classe própria ou de um
melhor do que o Ataque Ameaçador, mas, na maioria dos casos, você Arquétipo Marcial do Pistoleiro, Matt Mercers ganhou bastante força na comunidade do
pode usar o Ataque Ameaçador para obter o mesmo resultado. No D&D da quinta edição e eu recebi inúmeros pedidos para cobri-la.
entanto, criaturas imunes ao medo não sofrerão os efeitos do Ataque O Pistoleiro é, de muitas maneiras, semelhante ao Mestre de Batalha. Você esco-
Ameaçador, então esta é uma excelente opção reserva. lhe um conjunto de Técnicas de Tiro, que permitem gastar um conjunto limitado de recur-
 Ataque Trespassante: Isso causa muito pouco dano, e você pode obter sos (pontos de pólvora) para fazer algumas coisas extras além de atacar e causar dano.
uma utilidade muito melhor com seus dados de superioridade. Proficiência com Armas de Fogo: A proficiência em armas de fogo é obviamente
importante para um personagem construído em torno de armas de fogo. Obviamente,
esperar que sua Carreira lhe garanta a proficiência significa que você passou dois níveis Recarregamento Relâmpago: A menos que você esteja lutando com duas
usando alguma outra arma. pistolas, você não está usando sua Ação Bônus na maioria das rodadas. Se você estiver
Armeiro: Ferramentas de funileiro se provarão uma parte importante do seu usando uma arma cujas duplicatas são difíceis de obter (como uma arma mágica, uma
personagem. Elas são usadas para consertar suas armas de fogo, e quanto mais você arma cara ou simplesmente uma arma muito pesada), recarregar é um grande problema.
lutar, mais frequentemente estará consertando uma arma de fogo quebrada. Transformar a recarga a uma Ação Bônus devolve um ataque a cada rodada.
Atirador Perito: Técnicas de Tiro são a parte mais interessante do Pistoleiro. Desejo Vingativo: Dobrar o alcance crítico torna muito mais fácil recuperar
Você tem duas opções no 3º nível e escolhe outras 6 ao longo de sua carreira, para obter pontos de pólvora.
todas as opções disponíveis. O Atirador Perito também oferece uma quantidade de Crítico Hemorrágico: Mais dano é sempre bom e, como você está fazendo
pontos de pólvora que você usará para ativar suas Técnicas de Tiro. Você recarrega acertos críticos em 19 ou 20, poderá desfrutar disso com frequência.
pontos de pólvora atirando em coisas e também descansando, o que ajuda quando você
está em uma série longa de lutas. Com munição suficiente, você ainda pode atirar em um SAMURAI
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
alvo inanimado repetidamente até rolar 20s naturais suficientes para recarregar seus
pontos de pólvora entre os encontros. Disciplina e treinamento são tudo. Uma Carreira ofensiva, o Samurai é um Atacante, focando quase que exclusiva-
 Tiro Atordoante: Uma excelente penalidade. mente na produção de dano. Espera-se que a maioria dos samurais confie em armas de
 Tiro Certeiro: Acesso fácil à Vantagem é realmente útil contra inimigos duas mãos e pegue Talentos como Mestre de Armas Grandes e Atirador Aguçado para
com alta CA, e torna mais provável que você obtenha um acerto crítico otimizar a capacidade do Espírito Guerreiro de conceder Vantagem facilmente. O
e recupere o ponto de pólvora gasto. Cortesão Elegante e a Bônus de Proficiência do Samurai também possibilitam que o
 Tiro de Desarmamento: A maioria dos monstros que você enfrenta não samurai sirva como personagem social. No entanto, o Samurai não oferece mecanismos
usa armas. para proteger ou dar suporte a aliados, tornando-o um tanto solitário em combate.
 Tiro Impactante: Situacional. Empurrar inimigos raramente é útil. Bônus de Proficiência: Uma Perícia grátis, ou proficiência em um idioma
Espírito Guerreiro: Como isso exige uma Ação Bônus significa que você não
 Tiro Incapacitante: Derrubar um inimigo é muito bom para personagens
estará lutando com duas armas na mesma rodada. A Vantagem garantida em todos os
corpo a corpo, mas não ajuda em nada um atirador.
seus ataques significa que Talentos como Mestre de Armas Grandes e Atirador Aguçado
 Tiro Opressor: O Pistoleiro não é um personagem social.
se tornam extremamente tentadores. Os PV temporários também facilitam a vida sem
 Tiro Perfurante: Embora os ataques adicionais sejam feitos em
escudo. No entanto, com apenas três usos diários, você não pode esperar usar seu
Desvantagem, a possibilidade de atingir um ou mais alvos adicionais
Espírito Guerreiro em todas as lutas.
pode ser uma quantidade significativa de dano extra.
Cortesão Elegante: Permitir que você use Sabedoria, além do Carisma, nas
 Tiro Violento: Eu só usaria isso com uma arma de fogo com altos dados
jogadas de Carisma (Persuasão) significa que você pode funcionar como um personagem
de dano, como um mosquete, e mesmo assim somente se eu tivesse
social sem ter um Carisma especialmente alto. Uma proficiência em testes de resistência
Vantagem. Aumentar a chance de falha rapidamente se tornará um
extra é ainda melhor, pois a maioria dos personagens nunca obtém mais do que duas
problema, portanto tente guardar isso para quando tiver Vantagem.
proficiências em testes de resistência.
Saque Rápido: As primeiras armas de fogo do mundo real levavam muito tempo
Espírito Incansável: Depois de ter isso, planeje começar todas as lutas com o
para serem recarregadas, mas o sacá-las era bem rápido, portanto, quando as armas de
Espírito Guerreiro. Saia causando muito dano de frente.
fogo antigas eram a forma dominante de armamento, era comum as pessoas carregarem
Golpe Rápido: A Vantagem é boa porque você rola duas vezes e mantém a
várias pistolas carregadas para a batalha e alternarem entre as já carregadas, em vez de
maior. O Golpe Rápido permite que você mantenha as duas, por isso, se você tiver sorte e
recarregá-las no meio de uma luta. Se você pode comprar várias armas de fogo (e, neste
ambas as rolagens forem altas, poderá acertar duas vezes. Você só consegue fazer isso
nível, você pode), geralmente é mais inteligente sacar uma arma sobressalente do que
uma vez por turno, mas isso significa que você pode receber quatro ataques em um único
gastar um ataque ou uma ação para recarregar. Você também adiciona seu bônus de
turno (cinco ao atingir o 20º nível, e mais se você tiver velocidade ou usar duas armas).
proficiência à Iniciativa, o que é muito bom.
Força Diante da Morte: Um turno inteiro! Beba uma poção, use Retomar o
Reparo Rápido: Você já possui o Saque Rápido. Se a sua arma atolar, saque
Fôlego. Algo para você obter alguns pontos de vida e mantê-lo consciente. Caso
outra. Conserte as armas entre lutas, quando alguém puder lançar orientação em você.
contrário, tome a ação de ataque e se vingue!
adicionais de Destreza para ter uma CA razoável.
Habilidades Destreza: Guerreiros baseados em Força e Cavaleiros Arcanos estarão usando
Os guerreiros podem ser construídos de várias maneiras. Guerreiros baseados armaduras pesadas, para que possam jogar a Destreza fora. Os guerreiros que usam
em Força são os mais simples de distribuir os pontos, mas guerreiros baseados em armas com Acuidade ou armas à distância dependem quase que exclusivamente da
Destreza (incluindo todos os usuários de armas com Acuidade e de armas à distância) e Destreza, então precisam do máximo que conseguirem.
Cavaleiros Arcanos têm necessidades diferentes. Constituição: Todo guerreiros precisa de pontos de vida.
Inteligência: Cavaleiros Arcanos precisam de Inteligência para suas magias, mas
Baseado em Força Baseado em Destreza Cavaleiro Arcano se você evitar magias que exijam testes de resistência, você pode se safar com quase
Com Distribuição Com Distribuição Com Distribuição nada.
Pontos Padrão Pontos Padrão Pontos Padrão Sabedoria: Útil para Percepção. Samurais podem querer investir mais.
Força 15 15 8 8 15 15 Carisma: Útil apenas para defesas e Intimidação, mas um guerreiro raramente é
Destreza 10 8 15 15 8 8 um personagem socialmente competente.
Constituição 15 14 14 14 14 14
Inteligência 10 10 10 10 14 13 Raças
Sabedoria 12 13 14 13 12 12
Carisma 9 12 10 12 8 10 Guerreiros precisam de uma raça que se adapte ao seu personagem. Eles podem
ser guerreiros baseados em Força, guerreiros baseados em Destreza ou Cavaleiros
Força: Guerreiros baseados em força precisam de Força acima de qualquer outra Arcanos. Cada um destes três tipos tem necessidades diferentes que devem condizer com
coisa. Todo o resto pode ficar para depois. Os Cavaleiros Arcanos também devem possuir a raça escolhida. No geral, bônus às habilidades físicas são fundamentais. Como nenhuma
Força elevada, pois precisam usar armaduras pesadas para evitar adicionar dependências arma de fogo é pesada, raças pequenas não são nenhum impedimento a Pistoleiros.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza e a capacidade de voar fora do alcance são perfeitas para atiradores. Sabedoria os torna ainda melhores aos Pistoleiros.
Muito tentador para Cavaleiros Dragões Púrpuras. Cada etnia oferece uma habilidade ativa única e um aumento de pontuação de
habilidade diferente, e o Carisma da raça base o ajudará a servir como personagem social. A Visão no Escuro é ótima para um não
conjurador, e a Cura Pelas Mãos é ótima para uma classe na linha de frente.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Caído: A Força é excelente para um guerreiro, e o dano extra causado pela Mortalha Necrótica é excelente.
Flagelador: A Constituição é ótima em um personagem da linha de frente, mas tome cuidado para não deixar a Consumação Radiante
queimar seus pontos de vida se você não tiver um Clérigo à mão.
Protetor: Sabedoria não faz muito para um guerreiro.
Anões dão excelentes guerreiros. Seu bônus à Constituição fornece mais pontos de vida, e os anões recebem Visão no Escuro e
resistência a veneno. Muitas das habilidades raciais dos anões são desperdiçadas porque os guerreiros já as recebem, mas mesmo sem
estes benefícios, os anões ainda são excelentes Lutadores.
Livro do Jogador & Costa da
Anão Anão Cinzento/Duergar: Em uma Campanha subterrânea, é parecido com o Anão da Montanha. Caso contrário, a sensibilidade à luz
Espada – Guia de Aventureiros
solar é um grande problema.
Anão da Colina/Anão Dourado: Sabedoria extra é ótimo se você precisa ter alta Percepção, e os pontos de vida bônus são bem-vindos.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: O bônus de Força é fantástico para qualquer guerreiro baseado em Força.
Bugbear Guia de Volo para Monstros Capaz de satisfazer uma variedade de tipos de guerreiros.
Não tão poderoso quanto o Minotauro, as habilidades do centauro e o tipo de criatura não humanóide ajudam a compensar a
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica
diferença com melhoria defensiva.
Draconato Livro do Jogador O bônus de Força é bom, e a arma de sopro é divertida, mas, se você precisa de dano de área, seja um Cavaleiro Arcano. O Cavaleiro
Dragão Púrpura é provavelmente a melhor opção para um guerreiro draconato, mas o aumento de Carisma não é tão crucial de modo
a tornar o draconato uma opção preferível a outras raças.
Um bônus de Destreza faz dos elfos escolhas óbvias para guerreiros baseados em Destreza. A proficiência em Percepção e a Visão no
Escuro são bem-vindas em qualquer personagem. Pistoleiros terão Sabedoria um pouco melhor, o que combina bem com esta
proficiência em Percepção.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um bônus à Inteligência e um truque extra tornam este elfo uma escolha óbvia para um Cavaleiro
Arcano. Com o bônus de Destreza do elfo, você pode considerar a arquearia, mas se lembre de que sua CA será possivelmente baixa.
Livro do Jogador & Tomo de Ataque certeiro poderia ser uma boa opção se um Pistoleiro quiser usar um mosquete com o Tiro Violento, mas é subaproveitamento.
Elfo
Mordenkainen sobre Inimigos Drow/Elfo Negro: Nada de útil para um guerreiro que outros elfos não possam fazer melhor.
Eladrin: Shadar-kai é mais adequado à maioria dos guerreiros, mas os Cavaleiros Dragões Púrpuras podem aproveitar o Carisma extra.
Elfo da Floresta: Sabedoria extra funciona muito bem com a Percepção, e o deslocamento extra é ótimo para entrar (ou sair) do
alcance corpo a corpo. Qualquer Atirador ou Pistoleiro amaria.
Elfo do Mar: Excelente em uma campanha em que a água é comum.
Shadar-Kai: Destreza, Constituição, resistência a um tipo de dano e a capacidade de se teletransportar.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Um pouco de Força e algumas habilidades mágicas úteis, mas não muito que atendam especificamente aos guerreiros.
Um bônus de Constituição é sempre bem-vindo em personagens da linha de frente, e as etnias elementais dos genasis permitem
algumas opções interessantes para diferentes tipos de guerreiros.
Um bônus à Constituição não é tão bom quanto à Força, mas aumenta a CA do bárbaro e os PV dele, ambos muito importantes.
Água: Sabedoria é uma defensivamente boa, e as magias são utilitárias excelentes. A resistência a ácido é agradável, mas situacional.
Ar: O bônus de Destreza é bom, e a levitação pode ser útil em níveis baixos antes de você ter acesso a um voo real, mas isso não é
Genasi Compêndio do Jogador
suficiente se comparado aos outros tipos de genasi. Um guerreiro baseado em Destreza tem opções melhores.
Fogo: Inteligência como bônus, um ataque ofensivo gratuito e um feitiço ofensivo gratuito jogam muito bem para o Cavaleiro Arcano.
A resistência ao fogo é um bom bônus, além de excelentes opções.
Terra: Força e a capacidade de se deslocar em terrenos difíceis sem impedimentos ajudam você a se envolver em situações onde
normalmente é difícil fazê-lo.
Githyanki são ótimos, mas githzerai não oferecem nada de útil para guerreiros.
Tomo de Mordenkainen sobre Githyanki: Força e algumas habilidades a mais. A Inteligência é útil para os Cavaleiros Arcanos, e o Psionismo Githyanki fornece
Gith
Inimigos algumas opções mágicas úteis para superar problemas que muitos guerreiros acham difíceis.
Githzerai: Nada de útil para os guerreiros.
Um bônus de Inteligência não ajuda nenhum guerreiro que não seja um Cavaleiro Arcano, e a Esperteza Gnômica não ajudará muito,
pois você não é especialista em Sabedoria ou Carisma, de forma que ambas as habilidades serão baixas.
Gnomo da Floresta: Um bônus à Destreza ajuda um Cavaleiro Arcano baseado em armas com Acuidade, e a ilusão menor expande suas
Livro do Jogador, Compêndio
opções limitadas de magias. Atiradores e Pistoleiros se beneficiam de visão no escuro superior atirando de longe.
Gnomo do Jogador & Costa da Espada
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Para um guerreiro gnomo baseado em Acuidade, o gnomo da floresta é tipicamente melhor, pois
– Guia de Aventureiros
os guerreiros realmente não recebem nada relacionado à Furtividade. No entanto, as magias são boas e podem ser um bom
complemento utilitário para a conjuração puramente ofensiva do Cavaleiro Arcano.
Gnomo das Rochas: Combinados aos traços raciais gerais dos gnomos, esta sub-raça oferece muito pouco ao guerreiro.
Escapada Ágil oferece as partes mais importantes da Ação Ardilosa, permitindo que você bata e corra como um Ladino. O bônus de
Goblin Guia de Volo para Monstros Destreza funciona muito bem para um guerriero baseado em Acuidade. No entanto, como o guerreiro normalmente é a linha de frente
do grupo, pode ser difícil fazer com que um guerreiro se afaste dos inimigos, em vez de tentar mantê-los no lugar.
Compêndio do Jogador & Guia Feito sob medida para ser um guerreiro corpo a corpo. Bônus às suas habilidades importantes, proficiência gratuita em Atletismo e
Golias
de Volo para Monstros Resistência da Pedra adicionam uma montanha ao seu total efetivo de pontos de vida diários.
Um bônus à Destreza torna o halfling ótimo para guerreiros baseados em acuidade ou em armas à distância, e Sortudo é fantástico
quando você faz tantos ataques quanto um guerreiro. Estas duas características tornam o halfling Pistoleiro quase imune à chance de
Livro do Jogador & Costa da falhas de armas de fogo.
Halfling
Espada – Guia de Aventureiros Espírito Sagaz: Nada de útil para os guerreiros.
Pés Leves: Nada de útil para os guerreiros.
Robustos/Corações Valentes: Constituição extra e a resistência a veneno tornam o halfling Robusto um pequeno e ágil anão.
Uma opção interessante aos Cavaleros Arcanos. Salvando a Cara ajudará a cobrir a diferença no seu bônus de ataque até que você
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros
obtenha incrementos nos valores de habilidades suficientes para aumentar um pouco sua Força.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). Os guerreiros precisam só de dois valores de habilidades para quaisquer tipos, mas um +1
em todas as suas habilidades pode ser útil se você usar o método de distribuição de pontos para obter habilidades baixas e com
números ímpares para economizar pontos. Por outro lado, o humano Alternativo ainda garante os bônus cruciais às suas duas
habilidades necessárias e ainda concede um impressionante talento no nível 1. Os talentos são especialmente potentes para os
Humano Livro do Jogador
guerreiros. Como os Campeões não recebem muitas mecânicas de uso ativo, talentos podem introduzir algumas opções mecânicas
divertidas. A perícia extra não é tão importante para um guerreiro, uma vez que os guerreiros não são realmente criados para o uso de
perícias, mas escolha algo divertido ou que ninguém em sua equipe lembrou de pegar. O talento racial Prodígio (do Guia de Xanathar
para Todas as Coisas) é excelente se você planeja agarrar porque pode obter Especialização em Atletismo sem multiclasse. O Pistoleiro
deve pegar Ambidestro se quiser usar duas armas ou Atirador Aguçado caso contrário.
Uma opção interessante para guerreiros furtivos. As perícias gratuitas do kenku se sobrepõem às do Ladino. Certifique-se de adquirir
Kenku Guia de Volo para Monstros
proficiência com as ferramentas de ladrão de seu Antecedente.
Com fácil acesso a Vantagem a partir das Táticas de Matilha, é realmente fácil confiar em coisas como o talento Atirador Aguçado, que
Kobold Guia de Volo para Monstros normalmente apresentam problemas de precisão. Você também pode usar as Táticas de Matilha e o alcance crítico aprimorado do
Campeão para pescar acertos crítiocs, potencialmente causando grandes picos de dano com uma personagem relativamente simples.
Os aumentos de Força e Destreza são difíceis de usar ao mesmo tempo, mas significam que você pode construir seu guerreiro quase
Locathah Locathah Rising
como desejar. No entanto, é muito mais fácil escolher um dos dois e focar só nele, por isso outras raças quase sempre serão melhores.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Muito pouco que ajude diretamente o guerreiro.
Guerreiros baseados na Força não são bons em perícias, mas um meio-elfo com Destreza decente e um pouco de Carisma pode servir
como o personagem social e ser capaz de adquirir algumas perícias astutas de Ladino com o Antecedente correto. Meio-elfos
funcionam especialmente bem como Cavaleiros Dragões Púrpuras.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, de modo que você pode obter
todas as perícias necessárias para ser um personagem social a partir de sua raça e de seu Antecedente, sobrando mais duas para que
Livro do Jogador & Costa da você também possa praticar Atletismo ou algo assim. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros opções adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma.
É imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Um punhado de opções mágicas tentadoras a uma classe sem opções utilitárias.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Os Cavaleiros Arcanos têm acesso a truques, e os guerreiros recebem talentos suficientes de forma que
Iniciado em Magia é uma ótima opção se você precisar de mais deles.
Meio-Elfo da Floresta: O Passo Largo é agradável para ir um pouco mais rápido, mas as outras características não farão muito por você.
A Resistência Implacável traz um pouco da durabilidade do Bárbaro, e os Ataques Selvagens são extremamente potentes quando
Meio-Orc Livro do Jogador
combinados com a margem aprimorada de crítico do Campeão.
Um guerreiro corpo a corpo absolutamente perfeito. Os traços raciais do minotauro reproduzem as partes importantes de ambos os
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica
talentos Investida Poderosa e Mestre de Escudo.
Orc Guia de Volo para Monstros O Meio-Orc é estritamente melhor.
Talvez seja surpreendente que o povo-lagarto seja um excelente guerreiro baseado em Destreza. Com 20 de Destreza, você pode
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros alcançar a CA de uma armadura completa sem usar armadura, e os outros traços raciais do povo lagarto oferecem ótimas opções para
mantê-lo vivo. No entanto, a Mordida será sempre baseada em Força, então enfatizar a Destreza pode significar desistir dela.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Fantásticos e versáteis.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Semelhante ao kenku, o tabaxi é um excelente guerreiro furtivo.
Visão no escuro e resistência ao fogo são ótimas, e as magias extras podem ser muito úteis.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) possui distribuição de habilidades ruim para guerreiros, e ainda consegue ser melhor que a
opção Fogo Infernal, pois a repreensão infernal é melhor aos guerreiros. A variante com Asas é melhor que as anteriores, pois voo é
muito bom, mas continua com uma distribuição de habilidades ruim. A Língua Demoníaca oferece magias baseadas em Carisma, que
são algo difícil de manejar para a maioria dos guerreiros, e nem mesmo os Cavaleiros Dragões Púrpuras farão uso delas. Finalmente, a
variante Feral é uma opção fantástica para os Cavaleiros Arcanos baseados em Destreza.
Livro do Jogador, Costa da
Asmodeus: Não é bom para a maioria dos guerreiros, mas o Carisma pode ser útil para um Cavaleiro Dragão Púrpura.
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling Belzebu: Nada de útil para os guerreiros.
& Tomo de Mordenkainen
Dispater: Potencialmente bom ao Cavaleiro Dragão Púrpura, mas o descendente de Asmodeus tem magias melhores para o guerreiro.
sobre Inimigos
Fierna: Nada de útil para os guerreiros.
Glasya: Bom como um Cavaleiro Dragão Púrpura, especialmente em um grupo sorrateiro.
Levisto: Nada de útil para os guerreiros.
Mammon: Nada de útil para os guerreiros.
Mefistófeles: Nada de útil para os guerreiros.
Zariel: Uma ótima opção para o Cavaleiro Dragão Púrpura.
Tortle The Tortle Package Força e armadura natural são ótimas, mas, uma vez que você possa pagar por uma armadura completa, o tortle ficará para trás.
Tritão Guia de Volo para Monstros Boa distribuição de habilidades e um pouco de conjuração inata.
Distribuição de habilidades ruim para guerreiros. Você pode tentar ser um Cavaleiro Dragão Púrpura, mas, sem um aumento de Força
Verdan Acquisitions Incorporated
ou Destreza, estenderá os combates por longos períodos.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os guerreiros.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os guerreiros.
História: o histórico pode fornecer muitas informações úteis em segundo plano.
Perícias Isto é especialmente viável para os Cavaleiros Eldritch.
Intuição: Útil socialmente, mas poucos guerreiros têm Sabedoria o suficiente.
Acrobacia: Nada que o guerreiro faz usa Acrobacia.
Intimidação: Pouquíssimos guerreiros terão Carisma, mas um Cavaleiro Dragão
Adestrar Animais: Não é realmente útil à função do guerreiro.
Púrpura com Antecedente certo pode ser um personagem social perfeitamente viável.
Atletismo: Atletismo é mais do que escalar e nadar. Você usa esta perícia para
Percepção: Pelo menos duas pessoas do grupo devem ter. Quanto mais melhor.
agarrar e empurrar inimigos, opções excelentes aos guerreiros.
Sobrevivência: Aventurar-se tende a envolver muitas perambulações em áreas
selvagens, portanto a Sobrevivência pode ser muito útil para a sua equipe.
possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Antecedentes uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria Os guerreiros não precisam de muitas perícias, então escolha o que se encaixa
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão no seu conceito. Os Cavaleiros Arcanos têm a Inteligência para dar suporte às Perícias de
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser Conhecimento, e os Cavaleiros Dragões Púrpuras têm o Carisma para serem os
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A representantes sociais do grupo.

Antecedente Fonte Descrição


Costa da Espada –
Acadêmico Recluso Um Cavaleiro Arcano pode fazer bom uso das Perícias de Conhecimento.
Guia de Aventureiros
O acesso a Religião pode ser útil para os Cavaleiros Arcanos em um grupo com poucas Perícias de Conhecimento, mas a Intuição não é
Acólito Livro do Jogador
aprimorada pela falta de Sabedoria e você provavelmente não fará uso dos idiomas extras.
Artesão de Guilda Livro do Jogador Útil se você planeja ser um personagem social, mas Criminoso é mais útil.
Caçador de Costa da Espada – Basicamente, duas opções de Perícias do Ladino, além de algumas proficiências de ferramentas, incluindo as sempre importantes
Recompensas Urbano Guia de Aventureiros Ferramentas de Ladrão. Um guerreiro baseado em Destreza fazer bom uso disso.
Costa da Espada –
Cortesão Um Cavaleiro Dragão Púrpura pode fazer bom uso da Percepção, mas fazer bom uso da Intuição é difícil.
Guia de Aventureiros
Um guerreiro com Destreza decente pode usar Furtividade e, com um pouco de Carisma e Enganação, você estará no caminho de ser
um personagem social eficaz. As ferramentas de ladrão permitem lidar com armadilhas e portas trancadas tão bem quanto um Ladino.
Criminoso Livro do Jogador
A proficiência em perícias de um Meio-Elfo ou o talento Perito ajudarão a escolher quaisquer outras Perícias Sociais ou de Ladino que
você possa precisar.
Um pouco de Sabedoria pode fazer a Medicina valer a pena, e um Cavaleiro Arcano torna a Religião útil. Um kit de herbalismo é útil
Eremita Livro do Jogador
para fazer poções de cura e para manejar ervas interessantes
Forasteiro Livro do Jogador Duas boas perícias da lista de perícias do próprio guerreiro, mas o instrumento musical não é particularmente útil.
Duas perícias de fora da lista do guerreiro, mas nenhuma delas é fantástica. A proficiência em um conjunto de Ferramentas de Artesão
Herói do Povo Livro do Jogador
não terá um efeito significativo no jogo.
Marinheiro Livro do Jogador Ótimo para Campanhas aquáticas. Duas boas perícias da lista do guerreiro e barcos!
Membro da Tribo Costa da Espada –
O Atletismo é bom, mas você pode ter problemas para tirar proveito do resto.
Uthgardt Guia de Aventureiros
Costa da Espada –
Mercenário Veterano O Atletismo é bom, mas muito poucos guerreiros podem fazer uso decente da Persuasão.
Guia de Aventureiros
Ajuda se você planeja ser o personagem social, mas o Criminoso oferece mais coisas que normalmente não estão disponíveis para
Nobre Livro do Jogador
guerreiros.
Comparável ao Criminoso, mas mais focado nas perícias de Destreza e menos nas de Carisma, portanto, isso funciona bem para
Órfão Livro do Jogador
guerreiros com Destreza que não querem ser sociais.
Sábio Livro do Jogador Arcanismo e História são ótimos para um Cavaleiro Arcano, mas História já consta na lista de perícias do guerreiro.
Fica em algum lugar entre o Herói do Povo e o Forasteiro. Duas boas perícias da lista do guerreiro e algumas proficiências divertidas de
Soldado Livro do Jogador
ferramentas.
Costa da Espada –
Vigia da Cidade Atletismo é ótimo, mas Intuição e a capacidade de falar idiomas podem não ver muito uso.
Guia de Aventureiros
Explorador de Cavernas: Com um pouco de Inteligência e Sabedoria, você pode
Talentos ser perfeitamente bom em Investigação e Sabedoria. Se sua Campanha envolver muitas
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em masmorras, isso pode ser útil.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Imobilizador: se você tem Atletismo e pode usá-lo de forma confiável, use
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Atletismo para empurrar seu inimigo e obter vantagem sem consumo de um talento.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Iniciado em Magia: Possivelmente útil para um Cavaleiro Arcano, que já foi
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. criado para conjurar.
Adepto Elemental: Essa pode ser uma ótima opção para os Cavaleiros Arcanos, e Investida Poderosa: Ótimo para alcançar o corpo a corpo, mas situacional. Se
permite que você se concentre com segurança em um tipo de energia. você não conseguir entrar em campo corpo a corpo com o seu deslocamento, pode ser
Adepto Marcial: Um Mestre de Batalha é limitado pelo número de dados de melhor usar sua ação para lançar algumas azagaias.
superioridade e pelo número de manobras conhecidas, e isso expande os dois. Para os Líder Inspirador: Geralmente é melhor para personagens mais carismáticos
demais, as manobras funcionam com ataques corpo a corpo e à distância, mas usar sua como Bardos e Paladinos, mas pontos de vida temporários são ótimos para guerreiros. Se
manobra uma vez por descanso não parece bom o suficiente para um talento. você será um personagem socialmente competente, isso pode ser digno de consideração.
Alerta: Guerreiros se saem bem se não forem os primeiros. Maestria em Arma de Haste: Absolutamente fantástico para Defensores. Mais
Ambidestro: Sair de armas leves para armas de uma mão oferece opções maneiras de obter ataques de oportunidade desencorajam ativamente os inimigos de
adicionais de armas, mas o dano extra é insignificante e sacar armas raramente é um atacarem você para alcançarem seus aliados. Combinado com o Sentinela, você pode
problema, a menos que você esteja realmente surpreso. No entanto, o bônus à CA é útil facilmente prender inimigos ao seu alcance. Mesmo se você não quiser usar uma arma
e, quando combinado com o Estilo de Luta de Defesa em um Campeão, você recebe tanta com alcance, um bordão ou uma lança de montaria (que foi adicionada em errata em
CA extra quanto receberia com um escudo. O bônus à CA só se aplica quando usar armas 2018 como também abrangida por este talento) com um escudo funciona muito bem.
corpo a corpo, o que diminui o poder do talento para personagens à distância. Maestria em Armadura Média: Se você está buscando uma alta Destreza,
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz deveria usar uma armadura leve.
uma média de 2 de dano extra por turno. Maestria em Armadura Pesada: Excelente para guerreiros corpo a corpo,
Atirador Aguçado: Fantástico para guerreiros à distância. O Estilo de Luta de especialmente se você não quiser usar um escudo, porque você pode compensar sua CA
Arquearia fornece +2 aos ataques, o que ajuda a compensar a penalidade de ataque -5, e enfraquecida reduzindo o dano recebido.
itens como as braçadeiras de arquearia fornecem bônus adicionais às rolagens de ataque Matador de Conjuradores: Útil apenas em Campanhas que apresentam um
que não disponíveis para outros estilos de combate. número anormalmente grande de conjuradores.
Atirador de Magia: Esta pode ser uma boa maneira de os Cavaleiros Arcanos Mestre de Armas Grandes: Ótimo para guerreiros com armas de duas mãos.
expandirem sua lista de magias, e é particularmente útil se você preferir lutar a distância. Mestre de Escudo: A melhor parte disso é provavelmente a capacidade de em-
Combatente Montado: Lutar enquanto montado pode ser uma ótima opção purrar inimigos (possivelmente os derrubando) como uma ação bônus. Se você não tem
para os guerreiros, e você tem muitos pontos de vida e CA para absorver todos os outras maneiras de usar sua ação bônus, esta pode ser uma boa forma de aproveitá-la.
ataques que possam atingir sua montaria. Mobilidade: Guerreiros geralmente não contam com táticas de guerrilha. Se
Conjurador de Guerra: Essencial aos Cavaleiros Arcanos corpo a corpo. você foi feito para o corpo a corpo, fique no corpo a corpo e faça a matança.
Conjurador de Ritual: Uma ótima maneira para os Cavaleiros Arcanos Observador: Excelente se você é o único no grupo com Percepção e
melhorarem suas opções utilitárias se o seu grupo não possuir conjuradores plenos. Investigação, e funciona muito bem com o Explorador de Cavernas.
Duelista Defensivo: Fantástico para guerreiros de acuidadea, mas os Mestres de Perito: Guerreiros com Destreza alta e Cavalerios Arcanos têm boas habilidades
Batalha devem usar a manobra Aparar. para tornar funcionais muitas habilidades importantes, portanto, esta pode ser uma
Especialista em Besta: Toda a economia de ação da Ambidestro à distância, e ótima maneira de obter proficiências que serão muito úteis para todos.
você pode fazê-lo em combate corpo a corpo. Arqueiros e Pistoleiros (e outros atiradores Resiliente: Isso é particularmente bom para personagens com alta Destreza, mas
que não planejam usar bestas) devem notar que o segundo benefício (sem desvantagem os Cavaleiros Arcanos podem pegá-lo devido aos testes de resistência de Inteligência.
em ataques à distância enquanto adjacente a um inimigo) não se limita às bestas. Resistente: Guerreiros são tipicamente a linha de frente do grupo, o que significa
Especialista em Briga: Útil só se você optar por Imobilizador. que receberá a maior parte do dano mirado contra o time. A cura mágica faz muito por
você, mas, como a cura na 5ª edição vem principalmente de dados de vida, este talento Bacamarte: As encarnações anteriores do Pistoleiro faziam a bacamarte disparar
pode percorrer toda a trajetória de sua vida, mantendo-o ativo durante o dia. um efeito de cone, mas atualmente é um mosquete com alcance terrível e mais dano.
Robusto: Aumentar sua Constituição em 2 é uma ótima maneira de obter mais Morteiro de Mão: A possibilidade de dano em área é interessante, mas o
pontos de vida, mas se você não estiver preocupado com os testes de resistência de alcance é ruim, a chance de falha de tiro é alta e não há preço listado.
Constituição, isso tem um retorno melhor. Lembre-se de que isso também não Mosquete: Recarregamento 1 significa que você precisa recarregar após cada
aumentará a quantidade de pontos de cura de seus Dados de Vida, portanto a tiro. O dado de dano do mosquete não alcança o dano adicional que você pode obter ao
combinação disso com Resistente pode ser problemática. fazer ataques extras com uma pistola, o que dificulta justificar um mosquete. No entanto,
Sentinela: Absolutamente essencial para os Defensores. o alcance do mosquete é excelente e, com um dano tão alto, você poderá causar grandes
Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo. picos de dano com o Tiro Violento.
Sortudo: Bom para qualquer um. Pepperbox: Uma pistola com um número maior de tiros, melhor alcance e maior
chance de falha de tiro. Infelizmente, o preço pode ser problemático, portanto, alternar
Armas entre um conjunto destas armas pode ser proibitivamente caro.
Pistola: A arma principal do Pistoleiro. Recarregamento 4 significa que você pode
Cada tipo de guerreiro tem pelo menos uma boa opção de arma. fazer vários ataques sem recarregar ou trocar a pistola, e com uma chance de falha de
Arco Longo ou Arco Curto: Use arquearia até você pegar Especialista em Besta. tiro igual a 1, é a mais segura dentre as armas de fogo.
Personagens pequenos usam arco curto, pois o arco longo possui a propriedade pesado. Pistola de Palma: aparentemente destinada ao combate com duas armas, o tiro
Besta Pesada: Se você tiver Especialista em Besta, uma Besta de Mão será único da pistola de palma significa que você não pode recarregá-la enquanto estiver
melhor. Caso contrário, um arco será melhor. Para a janela dos níveis 1 a 5, onde você lutando com duas armas. Ela tinha uma função e não conseguiu satisfazê-la.
não pode fazer mais de um ataque na maioria dos turnos, a besta pesada causa um pouco
mais de dano do que um arco, mas o Surto de Ação uma vez facilmente compensará isso.
Besta de Mão: Use um arco até obter o Especialista em Besta. Os guerreiros não
Armaduras
têm uma tonelada de opções que usam sua ação bônus, portanto, Especialista em Besta é Cota de Malha: Armadura pesada gratuita. Atualize às Placas quando puder.
uma ótima opção, e mesmo nos turnos em que você usa sua ação bônus, a diferença de Couro: Armadura leve inicial gratuita. Atualize quando puder.
dano entre uma besta de mão e um arco longo é minúscula. Meia-Armadura: Cavaleiros Arcanos que comecem só com 14 de Destreza
Espada Curta: Para lutar com duas armas baseado em Destreza. podem usar uma armadura média por um tempo. A meia-armadura com um modificador
Espada Grande ou Maul: Para arma de duas mãos em não Defensores. de Destreza de +2 fornece tanta CA quanto Couro Batido e 20 de Destreza, então fique
Espada Longa, Picareta de Guerra ou Martelo de Guerra: Para lutar com uma com meia-armadura até atingir 20 de Destreza e depois atualize para Couro Batido.
arma baseado em Força. Couro Batido: personagens com alta Destreza vão querer atualizar para Couro
Glaive: Para arma de duas mãos em Defensores. Batido, mas não corresponderá à CA da Meia-Armadura até atingir 20 de Destreza.
Machado de Batalha: Para lutar com duas armas baseado em Força. Placas: O objetivo final óbvio para usuários de armaduras pesadas.
Rapieira: Para lutar com uma arma baseado em Destreza. Escudo: Se estiver usando uma arma de uma mão, um escudo é uma ótima ideia.
É importante estudar as características das armas de fogo para Pistoleiros. As
armas de fogo na quinta edição não têm muito para distingui-las. Multiclasse
Explosiva: importa apenas para morteiros, e os morteiros são armas ruins.
Falha de Tiro: Os recursos do Pistoleiro facilitam a desconsideração total da falha Bárbaro: A Fúria é tentadora, mas sem investir um grande número de níveis, vo-
de tiro trocando de arma ou reparando rapidamente suas armas de fogo. cê não pode esperar mais de 2 ou 3 vezes por dia. Defesa sem Armadura é difícil de usar
Recarregamento: Esta é a propriedade de arma mais importante para uma arma sem investir muito de Constituição. Ataque Descuidado e Sentido de Perigo são bons, mas
de fogo. Ignorar um ataque para recarregar significa uma perda significativa no dano. não essenciais. O Caminho Primitivo é fantástico, mas no nível 3 você tem só 3 Fúrias por
Você quer uma arma que possa disparar vários tiros sem precisar parar para recarregar. dia, para que você não use o máximo possível das suas habilidades de guerreiro.
Sua escolha de arma de fogo é provavelmente a decisão mais importante que Ladino: Um mergulho de 1 nível em Ladino para obter Especialização em
você tomará se for usá-las, mas, felizmente, também é a mais fácil de mudar. Atletismo ajudará bastante se você planeja agarrar.
LADINO Introdução
Os Ladinos são o ideal de batedor, atacante e personagem social. O Ataque
Furtivo permite que eles causem uma quantidade enorme de dano em um único ataque,
e suas valiosas proficiências lhe permitem lidar facilmente com armadilhas, guardas e
muitos outros desafios. Embora um grupo possa funcionar sem um ladino, é difícil
competir com o grande número de proficiências em ambas perícias e ferramentas.
Ladinos se dividem em personagens corpo a corpo ou à distância. Os ladinos
corpo a corpo costumam lutar com duas armas, pois fornece uma segunda chance de
Ataque Furtivo, e táticas de guerrilha são ótimas para entrar em ataques corpo a corpo e
depois recuar para a segurança de seu grupo. Ladinos à distância geralmente usam
emboscada. Esconder-se após cada ataque usando a Ação Ardilosa é confiável e eficaz,
embora possa ser muito maçante e repetitivo. Os Trapaceiros Arcanos expandem estas
opções com magia, mas, quando é hora de matar coisas, até eles usam as mesmas táticas.

Características de Classe
Dado de Vida: d8 como dado de vida é perigoso se você entrar em combate
corpo a corpo sozinho, por isso não deixe de ter um bom aliado parrudo por perto e um
curandeiro esperando ali do lado.
Testes de Resistência: Testes de resistência de Destreza o protegerão de coisas
como bolas de fogo, e há testes de resistência de Inteligências, suponho. A Evasão
melhora ainda mais seus testes de resistência de Destreza.
Proficiências: Ladinos obtêm todas as armas de que precisam, além de
ferramentas de ladrão e quatro fantásticas perícias.
Especialização: Ladinos são verdadeiramente o mestre das perícias. Escolha
perícias que se encaixam bem à temática, ao estilo de Campanha e aos seu personagem.
Ataque Furtivo: O Ataque Furtivo é a maior fonte de dano do ladino, e deve
definir suas táticas de combate. Você pode usá-lo apenas uma vez por turno, o que é
decepcionante para o combate com duas armas, mas uma vez por turno é suficiente.
Repare também que é por turno, não por rodada, para que você possa potencialmente
usar sua reação para causar o Ataque Furtivo uma segunda vez em uma rodada.
Gíria de Ladrão: Importa realmente mais para a temática.
Ação Ardilosa: Esta é uma opção fantástica para colocar seu Ataque Furtivo em
ação. Os ladinos à distância podem usar Esconder para permanecerem ocultos entre os
ataques, e os ladinos corpo a corpo podem usar a Disparada e Desengajar para se
moverem pelo campo de batalha com segurança e rapidez.
Esquiva Sobrenatural: Se você sofrer apenas um punhado de ataques, isso pode
impedir uma enorme quantidade de dano.
Evasão: Junto com a Esquivo Sobrenatural, você se torna muito durável.
Talento Confiável: Isso é especialmente bom para suas proficiências de oportunidade decente. Por sua vez, tente ficar o mais longe possível dos inimigos
Especialização, e é uma grande motivação para adquirir o talento Perito. enquanto ainda for capaz de usar o Ataque Furtivo, para que não possam fugir de você.
Sentido Cego: localizar criaturas invisíveis pode ser muito difícil, e mesmo que Sobrevivente: Duas novas perícias e Especialização em ambas.
você não consiga atingi-las com facilidade, é muito bom saber onde elas estão. Mobilidade Superior: Realmente útil em conjunto com a Escaramuça e sua
Mente Escorregadia: Sua Sabedoria provavelmente não é ótima, mas, neste necessidade de ficar o mais longe possível.
nível, seu bônus de proficiência já é bom o suficiente para que faça bom uso disso. Mestre da Emboscada: Planeje pegar o talento Alerta para o bônus nas jogadas
Elusivo: Junto com a Esquiva Sobrenatural e a Evasão, você se torna muitíssimo de Iniciativa para maximizar a utilidade detsa habilidade. Incentive seus aliados a se
difícil de matar. concentrarem no seu alvo e elimine rapidamente os alvos de alta prioridade no início da
Golpe de Sorte: Essencial quando tudo saiu pelo cano e você não pode se dar ao luta antes de se preocupar com outros inimigos.
luxo de falhar. Golpe Súbito: Este ataque extra consome sua Ação Bônus, então lutar com duas
armas é redundante. Permitir que você faça o Ataque Furtivo duas vezes em um turno
Carreiras – Arquétipos Ladinos efetivamente dobra sua produção de dano, o que é incrível em qualquer nível.

ASSASSINO ESPADACHIM
COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS/GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
Livro do Jogador

Os Assassinos são bons em duas coisas: infiltração e – como se supõe – O maior desafio do ladino é aplicar o Ataque Furtivo confiavelmente. Embora
assassinato. Se você quiser entrar em lugares protegidos ou simplesmente matar pessoas, isso seja relativamente fácil na quinta edição, ainda há momentos em que você não
o Assassino é o caminho a ser seguido. No entanto, ele carece de opções utilitárias para consegue. O Espadachim praticamente elimina estes contratempos, tornando o ladino
lidar com situações fora de seu conjunto de habilidades especializadas. uma fonte de dano ainda mais confiável. Além disso, o Espadachim possui habilidades
Proficiência Adicional: as duas ferramentas são fantásticas e abrem opções fantásticas para se mover em combate, esquivar-se dos inimigos e até forçá-los a duelar
maravilhosas para o ladino. contra o Espadachim, permitindo que o Ladino sirva como o Defensor do grupo.
Assassinar: Esta é uma excelente motivação para começar todos os combates Passo Elegante: você só precisa atacar o alvo, não o atingir, por isso, se errar e
com um grande dado de dano, mas o Ataque Furtivo exige que seu ataque seja baseado não quiser permanecer no alcance corpo a corpo, estará livre para recuar sem
em Destreza, então você pode usar uma Rapieira ou uma Besta Pesada (que exige que impedimentos. O uso de duas armas leves para combate com duas armas permite que
você encontre a proficiência em outro lugar) para causar o máximo de dano possível. você atravesse dois inimigos, se achar necessário. A escolha entre usar a Ação Ardilosa
Especialização em Infiltração: Situacional, mas muito temática e absolutamente para Desengajar e confiar no Passo Elegante dependerá do que você está empunhando e
fantástica em algumas situações. de quantos inimigos você precisa escapar.
Impostor: Situacional, mas muito temática. Audácia Devassa: Isso é absurdamente bom. Qualquer ladino pode usar o
Golpe Letal: Combinado com o Ataque Furtivo e Assassinar, você causa uma Ataque Furtivo se um aliado estiver a menos de 1,5 metro do alvo. A Audácia Devassa
tonelada de dano! permite que você faça o Ataque Furtivo desde que ninguém esteja adjacente a você
(salvo o alvo), o que significa que, desde que você não esteja se agrupando, você pode
BATEDOR usar o Ataque Furtivo com segurança sempre que acertar. O melhor é que esta habilidade
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS não especifica ataques corpo a corpo; portanto, desde que você possa se afastar dos
Batedores superam facilmente os Patrulheiros no uso de perícias como Natureza inimigos (como usar a Ação Ardilosa para Desengajar), você está garantindo poder usar
e Sobrevivência, mas não possuem a temática dos Patrulheiros. Se você quiser jogar de seu Ataque Furtivo. E como se isso já não fosse absurdamente bom, você adiciona seu
ladino em um ambiente aberto não urbano, você não poderia escolher melhor, e é difícil bônus de Carisma aos testes de Iniciativa, além de sua Destreza.
pensar em uma maneira melhor de fazer um ladino que usa um arco. O Batedor consegue Penachar: Defensor geralmente não é um papel do ladino, mas a primeira parte
se manter a uma boa distância segura, fora do alcance de ataques enquanto seus aliados desta habilidade é essencialmente uma provocação. Tecnicamente, o Mestre pode acabar
distraem os inimigos por tempo o bastante para confiavelmente aplicar o Ataque Furtivo. com isso fazendo com que a criatura saia da faixa de 18 metros e depois retorne, mas isso
Escaramuça: Fantástico, mas, se o atacante tiver mais deslocamento, ele poderá seria um truque barato. Se você tem CA suficiente para se manter no corpo a corpo (o
segui-lo. Tente forçá-lo a passar por alguém do seu grupo que possa fazer um ataque de que não é difícil com Destreza decente e possivelmente um escudo) você pode fazer bom
uso disso. Fora de combate, você pode usar isso para encantar criaturas, tornando-as mente podem esperar até que você termine o combate, mas Usar um Objeto como Ação
amigas muito leais por um período muito breve. Bônus pode incluir coisas legais, como beber poções.
Manobra Elegante: A vantagem é ótima, especialmente em uma perícia como Andarilho de Telhados: Situacional.
Atletismo, usada para empurrar e derrubar inimigos. Infelizmente, isso usa sua Ação Furtividade Suprema: Se você combinar isso com a Especialização, estará o mais
Bônus apenas para conceder a você o bônus, então você ainda precisa usar sua ação para próximo possível de ser indetectável sem as magias invisibilidade e silêncio.
usar a habilidade, não deixando a oportunidade de atacar. Isso não dá certo também com Usar Instrumento Mágico: Isso abre todos os tipos de armas, varinhas e bastões
a habilidade do talento Mestre de Escudo por causa da Ação Bônus. que normalmente são limitados a personagens específicos.
Mestre Duelista: Às vezes você não pode se arriscar a perder, e nesses casos isso Reflexos do Ladrão: Dois turnos inteiros é insano! Você pode usar o Ataque
salva a vida. Na maioria das vezes, você ainda pode usar o Passo Elegante para se afastar Furtivo duas vezes, possivelmente antes que os inimigos tenham a chance de agir.
e voltar ao ataque mais tarde, mas às vezes isso simplesmente não é uma opção.
MANIPULADOR/MENTOR
INQUIRIDOR COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS/GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
O Manipulador funciona melhor em uma Campanha com muitas intrigas e
Se você quer ser realmente bom em Intuição e Percepção, esta é a maneira de interações sociais. Metade das habilidades nunca entra em jogo em exploração típica.
fazê-lo. Combinado com a Especialidade, não há ninguém que possa competir com os Mestre da Intriga: Um monte de proficiências que você pode nunca usar, mas
poderes de percepção do Inquisidor. No entanto, a Carreira não oferece nada para depois elas podem ser muito úteis dependendo do estilo do seu jogo.
que você perceber as coisas. É ótima em uma Campanha que inclui muitas armadilhas, Mestre Tático/Mestre da Tática: Ajudar concede ao alvo vantagem, o que é
portas ocultas e pessoas mentirosas, mas em situações não especificamente adaptadas às ótimo para muitos personagens. Obviamente, como um ladino, ninguém precisa de
habilidades da Carreira, o Inquiridor recorre às características diretas do ladino. vantagem tanto quanto você. Usar isso como uma Ação Bônus impede que você use a
Ouvir do Enganador: isso torna a Intuição muito mais confiável. Em um grupo Ação Ardilosa ou lute com duas armas, então suas Ações Bônus sempre envolverão uma
pequeno, em que você não pode esperar um papel específico devido aos números terem decisão difícil. Um bom caso de uso seria usar o Mestre Tático para dar a vantagem ao
que se distribuir, isso é maravilhoso. Guerreiro do seu grupo e, em seguida, pedir a ele para empurrar um alvo para que fique
Olhar do Detalhe: Encontrar criaturas ocultas normalmente exige uma ação para caído, de modo que você possa obter vantagem no próximo turno.
tentar achá-las, o que é, em si, um problema sério se você for atacado por inimigos Manipulador Intuitivo/Manipulador Perspicaz: Uma maneira divertida de jogar
furtivos que gostam de se esconder e se esgueirar para longe. o jogo, mas nem sempre é útil, pois na maioria das Campanhas de D&D, você normalmen-
Combatente Perspicaz: Ouvir do Enganador tornará isso muito confiável e te não gasta um minuto conversando com inimigos antes que as armas sejam sacadas.
durará um minuto inteiro, para que você tenha tempo de sobra para se beneficiar. Extraviador/Redirecionar: Halflings Pés Leves têm a capacidade de se esconder
Mesmo se você perder no teste disputado, tente novamente na rodada seguinte. atrás de criaturas de um tamanho maior do que eles, o que geralmente também lhes dá
Olhar Constante: Combinado com Olhar do Detalhe, você é extremamente cobertura. Pode ser um pouco rude defender ataques com um aliado, mas se você estiver
confiável ao detectar armadilhas e inimigos ocultos, mas a limitação de movimento pode usando um aliado armadurado como cobertura às vezes, seu aliado pode ser mais
ser um problema em combate. adequado para absorver o ataque que você.
Olhar Infalível: Sabedoria não é uma habilidade especialmente útil para ladinos, Alma Trapaceira/Alma do Enganador: Muito situacional.
por isso é frustrante que esta característica de classe seja baseada em Sabedoria. No
entanto, o efeito é extremamente útil, por isso fica difícil reclamar. TRAPACEIRO ARCANO
Livro do Jogador
Olhar da Fraqueza: dano extra nunca dói, mas não é muito emocionante.
O Trapaceiro Arcano traz magia para o ladino. Encantamentos e ilusões são
LADRÃO opções fantásticas, substituindo as opções ofensivas do Assassino e as opções de perícia
Livro do Jogador
do Ladrão por opções utilitárias e truques.
O Ladrão é o ladino estereotipado, mas isso não quer dizer que seja chato. O Conjuração: A assinatura do Trapaceiro Arcano. Você está limitado quase que
Ladrão é confiável e muito eficaz nas tarefas que você mais associa aos ladinos. exclusivamente aos encantamentos e às ilusões, todavia ambas as escolas funcionam
Mãos Rápidas: desarmar armadilhas e abrir fechaduras são coisas que normal- muito bem para os Trapaceiros Arcanos. Ao selecionar magias, lembre-se de que o
Ataque Furtivo requer ataques de armas baseadas em Destreza, de modo que você não ser aprendidas além da limitação das escolas. Pode ser útil consultar as magias do Mago
pode aplicá-lo às suas magias. para obter conselhos sobre magias fora desta limitação. Lembre também que seus
A tabela adiante se aplica aos Trapaceiros Arcanos, apesar de que outros ladinos truques não são limitados a encantamentos e ilusões. Ao selecionar magias, lembre-se de
que peguem Iniciado em Magia também podem achá-la benéfica. Como os Trapaceiros que sua Inteligência provavelmente é muito menor do que um Mago de mesmo nível e
Arcanos se limitam principalmente a encantamentos e ilusões, eu me concentrarei nestas que você não pode causar o dano do Ataque Furtivo com ataques de magias, portanto
magias, mas abordarei algumas opções notáveis para seu total de sete magias que podem tente evitar magias de ataque e aquelas que exigem um teste de resistência dos alvos.
Nível Descrição
Explosão de Espadas: Se você estiver em uma posição em que faz sentido usar esta magia, você deve fugir.
Ilusão Menor: Muitos usos criativos e enganosos.
Truques
Lâmina Efervescente: Ataque e use a Ação Ardilosa para recuar. Táticas instantâneas de guerrilha são maravilhosas e, se os inimigos perseguirem você, sofrem dano extra.
Lâmina Verde Flamejante: Permite atacar dois inimigos de uma só vez, o que os ladinos costumam fazer mal.
Absorver Elementos: Fora das limitações da suas escolas. Esquiva Sobrenatural só se aplica a ataques, mas você pode usar absorver eleemntos para mitigar danos de outras
fontes, melhorando drasticamente sua capacidade de suportar dano.
Armadura Arcana: Fora das limitações da sua escola. Isso aumentará sua CA máxima em 1 em comparação ao Couro Batido. É um desperdício.
Convocar Familiar: Fora das limitações da suas escolas. Uma coruja pode passar para o alcance corpo a corpo e depois se afastar usando sua capacidade de Sobrevoo para
evitar provocar ataques de oportunidade. Isso permite que você facilmente tenha como alvos inimigos para o ataque furtivo com pouquíssimo esforço, além dos outros
1 benefícios fantásticos de se ter um familiar. Seria melhor que a coruja não fosse tão significativamente melhor do que qualquer outra opção, para que houvesse uma boa
razão para considerar outros tipos de familiares, por razões temáticas.
Escudo Arcano: Fora das limitações da sua escola e redundante com a Esquiva Sobrenatural.
Imagem Silenciosa: Embora não seja tão poderosa quanto a imagem maior, se você deseja apenas um objeto ou um efeito visual, a imagem silenciosa faz o trabalho da
mesma forma. Conjure uma parede, uma porta ou um portão falso para retardar os perseguidores. Crie uma peça de mobília e depois se esconda dentro dela e esfaqueie as
pessoas que tentarem abri-la. As ilusões são mais limitadas pela sua criatividade (e pela disposição do seu Mestre) do que pelo texto da magia.
Boca Encantada: Encontre uma maneira de lançar taumaturgia para aumentar o volume da sua voz, depois lance esta magia em um pedaço de papel e grite nele tanto
quanto você for fisicamente capaz. Coloque o gatilho para “quando o papel for desdobrado”. Deixe o papel para alguém encontrar ou use as mãos mágicas para abri-lo à
distância. Distração instantânea. O componente material é barato no momento em que você pode lançar isso, e a duração é até ser dissipada, para que você possa carregar
uma grande pilha de magias previamente conjuradas de boca encantada para todos os tipos de travessuras.
Imagem Maior: Fantástica e muito versátil, e as criaturas não fazem um teste de resistência. Em vez disso, elas precisam saber para fazer um teste de Inteligência
(Investigação) ou precisam interagir fisicamente com a ilusão. Mesmo assim, você pode comprar muito tempo enquanto os alvos tentam descobrir sua ilusão.
Invisibilidade: Imprescindível.
Lâmina Sombria: Basicamente, uma rapieira mágica que causa dano psíquico, que raramente é resistido. A lâmina tem as propriedades Acuidade e Arremesso, por isso tem
2 todas as melhores partes de uma adaga com o dobro do dano. Você pode aumentar a magia para aumentar os dados de dano, mas realmente não precisa. A vantagem
garantida ao atacar um alvo na penumbra ou na escuridão significa que você pode aplicar facilmente o Ataque Furtivo e, comparado ao seu dano de Ataque Furtivo, o d8
extra não vale seus espaços de magia extremamente limitados de nível 3.
Nublar: Um bônus defensivo fantástico, especialmente se você estiver lutando em combate corpo a corpo.
Passo Nebuloso: Fora das limitações da sua escola, contudo imprescindível. É um fantástico teletransporte de curto alcance.
Reflexos: Tão eficaz quanto nublar (pelo menos até que você faça alguns ataques) e não requer concentração.
Ver o Invisível: Fora das limitações da sua escola, mas, salvo por isso, ladinos não têm outras boas opções para lidar com inimigos invisíveis.
Visão no Escuro: Fora das limitações da sua escola. A Visão no Escuro é crucial para uma classe que se beneficia tanto de lutar no escuro; portanto, se você não tem isso da
sua raça ou de um aliado, deve cogitar fortemente escolher esta magia.
3 Montaria Fantasmagórica: Quando você conseguir lançar isso, seus aliados provavelmente poderão produzir maneiras muito melhores de viajar longas distâncias.
Voo: É difícil exagerar o quão poderoso é o voo.
Invisibilidade Maior: Provavelmente a magia mais importante que alguém pode lançar em um ladino.
Metamorfose: Tentador e potencialmente muito poderoso, mas você não pode usar o Ataque Furtivo enquanto metamorfoseado e causará mais dano com o Ataque Furtivo
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e uma adaga do que se transformando em um tiranossauro.
Terreno Alucinógeno: Situacional.
Mãos Mágicas Malabaristas: controlar a mão como uma Ação Bônus significa Trapaceiro Arcano Outros Ladinos
que você pode abrir fechaduras e saquear bolsos enquanto estiver fazendo outras coisas, Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão
como lutando ou lançando outras magias. Força 10 8 8 8
Emboscada Mágica: Como as CDs de suas magias provavelmente não serão tão Destreza 15 15 15 15
boas quanto as de um conjurador pleno, isso pode realmente fazer muito para melhorar Constituição 14 13 14 14
a confiabilidade de seus feitiços. Inteligência 14 14 11 10
Trapaceiro Versátil: A vantagem permite que você faça seu Ataque Furtivo ao Sabedoria 10 12 12 13
alvo. Lembre-se de que você precisará mover a mão para o alcance para que isso Carisma 10 10 12 12
funcione, mas você pode usar sua Ação Ardilosa da rodada anterior para isso, graças às
Mãos Mágicas Malabaristas. Força: Lixo. Nada que o ladino faz usa a Força.
Ladrão de Magia: O efeito mais óbvio é para roubar magias dos conjuradores Destreza: Ladinos respiram Destreza. Eles a somam às perícias, às ferramentas,
inimigos, mas, em um jogo em que você pode passar vários níveis sem ver um conjurador, aos ataques, aos danos, à CA e ao seu melhor teste de resistência.
a melhor opção é “roubar” magias dos outros conjuradores do seu grupo. Faça com que Constituição: Os PVs são sempre importantes, especialmente ao corpo a corpo.
eles conjurem uma magia de baixo nível útil para você, como um bônus ou metamorfose, Inteligência: Trapaceiros Arcanos precisam de Inteligência para suas magias, mas
e a conjure por conta própria, sem precisar consumir outras preciosas magias diárias. outros ladinos só precisam dela para Investigação.
Sabedoria: Útil para a Percepção e a Intuição, mas, fora disso, inútil. Os
Habilidades Inquiridores vão querer um pouco mais.
Carisma: Ladinos são ótimos personagens sociais, e não se pode ser um
Destreza é a chave para qualquer ladino, e Inteligência é importante para os personagem social sem um Carisma adequado.
Trapaceiros Arcanos, mas sua Sabedoria e seu Carisma dependem, em grande parte, de
sua escolha de perícias e de sua função no grupo. Raças
Os Bônus de destreza são cruciais, e a Visão no Escuro é fantástica para se
esgueirar no escuro. Tamanho não importa, já que os ladinos não usam armas pesadas.

Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)


Fantástico para um arqueiro Vampiro. Voar facilita muito a obtenção de lugares, especialmente quando coisas como paredes são um
Aarakocra Compêndio do Jogador
problema, e mantém você fora do alcance dos inimigos. Destreza bônus também é bom
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os ladinos, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
Os valores de habilidade aumentados do anão são tangencialmente úteis para o ladino. Sem a Destreza extra, anões têm problemas
para competir com outras raças. A Visão no Escuro é particularmente útil.
Livro do Jogador & Costa da Anão Cinzento/Duergar: Um pouco melhor que o Anão da Montanha, especialmente em Campanhas subterrâneas, mesmo que apenas
Anão
Espada – Guia de Aventureiros por causa da invisibilidade. Obviamente, Trapaceiros Arcanos pode conjurar isso por conta própria, então não é tão bom assim.
Anão da Colina/Anão Dourado: Pontos de vida extras são bons e um pouco de Sabedoria ajuda na Percepção, mas não é muito.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Força e armaduras médias não servem para nada para ladinos.
Bugbear Guia de Volo para Monstros O aumento de Força é totalmente desperdiçado em um ladino, mas o alcance é algo raro ao ladino. Você obtém proficiência em
Furtividade gratuitamente e o Ataque Surpresa se acumula com o Ataque Furtivo para que você possa causar o dano da arma +3d6 no
primeiro nível e matar muitos inimigos com um só golpe.
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os ladinos.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os ladinos.
O bônus à Destreza combinado à proficiência em Percepção e à Visão no Escuro tornam o elfo perfeito para o ladino.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um aumento de Inteligência é bom para os Trapaceiros Arcanos, e qualquer ladino à distância
desfrutará de proficiência com Arcos Longos e de um truque gratuito, que oferece algumas opções interessantes (a lâmina verde
flamejante é um item quase obrigatório para o aumento fácil de dano).
Drow/Elfo Negro: O alcance aprimorado da Visão no Escuro é útil para emboscar inimigos que também possuem Visão no Escuro, mas
a limitação sob luz solar direta é realmente impraticável em jogos que não são subterrâneos.
Livro do Jogador & Tomo de
Elfo Eladrin: No mesmo nível do Alto Elfo. O Passo Feérico é um benefício enorme para uma classe tão dependente de discrição, de
Mordenkainen sobre Inimigos
surpresa e ocasionalmente de fuga. Enquanto o Alto Elfo é melhor para Trapaceiros Arcanos, o eladrin é ótimo para outros ladinos,
especialmente se você estiver sendo o personagem social do grupo.
Elfo da Floresta: Sabedoria extra funciona muito bem com a Percepção, e qualquer ladino à distância desfrutará da proficiência com
Arcos Longos. A Máscara Selvagem é situacional, mas oferece algumas opções úteis para Furtividade
Elfo do Mar: Possivelmente útil em uma Campanha aquática.
Shadar-Kai: Se você não será Trapaceiro Arcano e ainda quer se teleportar, o Shadar-Kai é uma opção melhor que o Eladrin.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os ladinos.
Um bônus de Constituição é sempre bem-vindo, mas ladinos que sofrem muito dano não vivem muito, não importa quantos pontos de
vida eles tenham.
Água: Nada de útil para os ladinos.
Genasi Compêndio do Jogador
Ar: O bônus de Destreza não é suficiente para compensar a falta de outras coisas úteis.
Fogo: Decente para um Trapaceiro Arcano, que geralmente carece de magias de dano direto.
Terra: Nada de útil para os ladinos.
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith Nada de útil para os ladinos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas sub-raças tão diferentes.
Inimigos
Inteligência e Visão no Escuro funcionam para um Trapaceiro Arcano, mas outros ladinos não se beneficiarão tanto da Inteligência.
Livro do Jogador, Compêndio Gnomo da Floresta: Destreza é excelente para um ladino, e combinada com o bônus de Inteligência do gnomo básico, é uma escolha
Gnomo do Jogador & Costa da Espada magnífica para um Trapaceiro Arcano.
– Guia de Aventureiros Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Fantástico em um jogo no Subterrâneo.
Gnomo das Rochas: O bônus à Constituição é a única coisa com qualquer efeito significativo no jogo.
Goblin Guia de Volo para Monstros As pontuações de habilidade são fantásticas, mas a Escapada Ágil é totalmente redundante com a Ação Ardilosa.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os ladinos.
de Volo para Monstros
Um bônus de Destreza é ótimo, e Sortudo sempre é útil, especialmente porque os ladinos geralmente recebem apenas um ou dois
ataques por rodada.
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Espírito Sagaz: a Comunicação Silenciosa é divertida, mas você obterá mais de outras etnias halflings.
Espada – Guia de Aventureiros
Pés Leves: Esconda-se atrás do Guerreiro.
Robustos/Corações Valentes: Bom para um ladino durável, mas não tão furtivo ou carismático quanto os Pés Leves.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Os valores de habilidades não ajudam muito, mas Salvando a Cara é ótimo em uma classe que frequentemente precisa confiar em um
único ataque por rodada.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). Ladinos têm tantas perícias que realmente se justifica ter vários bons escores de
habilidades bons, então aproveite o método de compra por pontos e os modificadores de habilidades do humano e tenha várias
Humano Livro do Jogador
habilidades 14. Para o Alternativo, você ainda recebe o bônus crucial de Destreza e pode obter um impressionante talento no nível 1. A
perícia extra também é útil, já que os ladinos não recebem proficiências suficientes para cobrirem tudo o que querem, especialmente
se forem personagens sociais.
Kenku Guia de Volo para Monstros Bons valores de habilidades e duas perícias livres. Não é tão bom quanto as outras raças, mas ainda é uma boa opção.
As Táticas de Matilha são incrivelmente poderosas para ladinos. Faça com que um familiar, uma criatura convocada ou um amigo fique
Kobold Guia de Volo para Monstros ao lado do que você quer matar e você obterá vantagem automática. O Ataque Furtivo é basicamente garantido. E os aumentos de
habilidades são fantásticos.
Locathah Locathah Rising As únicas partes úteis são o aumento de Destreza e as perícias gratuitas, coisas que os Meio-Elfos, os Kenku e os Tabaxi já fazem.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os ladinos.
Visão no Escuro, duas perícias livres e aumentos de habilidade alternativos são realmente ótimos para qualquer ladino, mas
especialmente bom se você planeja interpretar um personagem social.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Ladinos adquirem muitas
habilidades, mas não o suficiente para cobrir tudo o que um Ladino precisa fazer, especialmente se você é o personagem social do
grupo. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante, que variam conforme a
Livro do Jogador & Costa da ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que esta é uma
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Trapaceiros Arcanos têm acesso a opções semelhantes.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Um único truque lhe dá acesso à lâmina verde flamejante ou à lâmina efervescente, que são fantásticos
aumentos de dano para ladinos corpo a corpo.
Meio-Elfo da Floresta: A Máscara Selvagem é tentadora, e o Passo Largo é ótimo para táticas de guerrilha, mas há melhores opções.
Eu realmente gostaria de usar os Ataques Selvagens com a habilidade Assassinar, mas os bônus de habilidades do meio-orc
Meio-Orc Livro do Jogador
simplesmente não ajudam em nada um ladino.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os ladinos.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os ladinos.
A armadura natural fornecerá mais CA do que a armadura manufaturada, e duas perícias gratuitas são um bom complemento para o já
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros amplo conjunto de perícias do ladino. Esta raça se sai bem quando construída para enfatizar a Destreza, mas a Mordida depende
sempre da Força, então enfatizar a Destreza pode significar desistir dela.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Fantásticos e versáteis.
Tudo sobre o tabaxi é perfeito para o ladino. Você não pode selecionar de uma lista de perícias como os kenku, mas basicamente todos
Tabaxi Guia de Volo para Monstros
os ladinos existentes querem Percepção e Furtividade de qualquer maneira.
A Visão no Escuro e as magias grátis oferecem algumas opções interessantes, especialmente com as inúmeras etnias do tiefling.
Livro do Jogador, Costa da
Indepedente da sua Carreira e de se você deseja ou não ser um personagem social, você encontrará alguma sub-raça que atenda às
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling suas necessidades.
& Tomo de Mordenkainen
A opção Padrão (do Livro do Jogador) não funciona tão bem quanto a opção Feral, mas não é ruim para um personagem social. A
sobre Inimigos
variante com Asas é melhor ao ladino, pois o voo é muito melhor que as magias. A Língua Demoníaca é tentadora se você está
construindo um personagem social com um Carisma decente, mas é melhor adaptada para o Bardo. A opção do Fogo Infernal é ruim,
porque, se você estiver lançando mãos flamejantes, não estará usando o Ataque Furtivo. Finalmente, a variante Feral é perfeita para o
Trapaceiro Arcano.
Asmodeus: As pontuações das habilidades não funcionam tão bem quanto Feral, mas não são ruins para um Rosto.
Belzebu: Nada de útil para os ladinos.
Dispater: Boa distribuição de valores de habilidades e opções interessantes de magias. Esta é uma ótima opção em uma Campanha
com muita intriga, espionagem e interação social.
Fierna: Nada de útil para os ladinos.
Glasya: Ideal para tiefling ladinos. O Legado de Malebolge oferece opções úteis de magias, normalmente disponíveis apenas para
Trapaceiros Arcanos.
Levisto: Nada de útil para os ladinos.
Mammon: Nada de útil para os ladinos.
Mefistófeles: Nada de útil para os ladinos.
Zariel: Nada de útil para os ladinos.
Tortle The Tortle Package Ladinos não podem fazer uso efetivo de Força ou Sabedoria, e nenhuma das outras características do tortle é especialmente atraente.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os ladinos.
Verdan Acquisitions Incorporated O verdan tem muita coisa útil para o ladino, mas, sem um aumento de Destreza, você terá muitos problemas em combate.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os ladinos.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os ladinos.
Persuasão: Essencial aos personagens sociais.
Perícias Prestidigitação: Enquanto temática, Prestidigitação não é muito útil.
Acrobacia: Muito situacional.
Atletismo: Ladinos não fazem nada que exija Atletismo. Ladrões podem querer Antecedentes
escalar, mas isso é pouco frequente. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Atuação: É coisa de Bardo. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
Enganação: Importante aos personagens sociais. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Furtividade: Um ladino sem Furtividade é um personagem estranho. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Intuição: Importante aos personagens sociais. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Intimidação: Importante aos personagens sociais. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Investigação: Muito útil, mas não tanto quanto Percepção. Ladinos podem fazer muitas coisas, mas precisam de muitas proficiências em
Percepção: Percepção é de longe a perícia mais importante no jogo, e é perícias para isso. Procure antecedentes que preencham as perícias da própria lista do
importante que vários personagens da equipe a possuam. Ladino, mas que você não conseguiu com a sua escolha de suas perícias.
Antecedente Fonte Descrição
Duas perícias de Conhecimento e dois idiomas podem ser excelentes adições a um personagem social com
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Inteligência decente.
Intuição e Religião podem ser opções decentes para um ladino com as habilidades certas, e os idiomas extras são
Acólito Livro do Jogador
úteis para um personagem social.
Fantástico para um personagem social, e permite que você preencha uma perícia social que você não poderia
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros
encontrar em outro lugar.
Artesão de Guilda Livro do Jogador Duas perícias importantes para qualquer personagem social, mas a proficiência em ferramentas não é muito útil.
Artista Livro do Jogador A proficiência com o kit de disfarces é a única coisa que presta aqui.
Basicamente, duas opções de Perícias do Ladino, além de algumas proficiências de ferramentas. Você já obtém a
Caçador de
Costa da Espada – Guia de Aventureiros proficiência com as ferramentas de ladrão de sua classe, então pode substituí-las por outra proficiência do mesmo
Recompensas Urbano
tipo. Eu recomendo o kit de venenos.
Charlatão Livro do Jogador Duas perícias de ladino e duas ferramentas.
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros Perfeito para um personagem social.
Duas perícias importantes do ladino e duas ferramentas. Você já obtém a proficiência com as ferramentas de ladrão
Criminoso Livro do Jogador
de sua classe, então pode substituí-las por outra proficiência do mesmo tipo. Eu recomendo o kit de venenos.
Forasteiro Livro do Jogador Duas excelentes perícias para um ladino, um idioma extra e proficiência em um item que provavelmente não usará.
Herdeiro Costa da Espada – Guia de Aventureiros Salvo pela Sobrevivência, o resto é decente. O Forasteiro fornece opções semelhantes com melhores habilidades
Mercenário Veterano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo é ocasionalmente útil para ladinos, e qualquer personagem social precisa de Persuasão.
Nobre Livro do Jogador Uma boa escolha para um personagem social. História é decente se você tiver Inteligência para dar cobertura.
Nobre de Águas
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Possivelmente bom para um personagem social com Inteligência decente.
Profundas
Duas perícias importantes do ladino e duas ferramentas. Você já obtém a proficiência com as ferramentas de ladrão
Órfão Livro do Jogador
de sua classe, então pode substituí-las por outra proficiência do mesmo tipo. Eu recomendo o kit de venenos.
Um Trapaceiro Arcano pode ter Inteligência o suficiente para justificar duas perícias de conhecimento, e os idiomas
Sábio Livro do Jogador
extras são bons para um personagem social.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo não faz muito pelos ladinos, mas Intuição e idiomas gratuitos são ótimos para um personagem social.
Atirador de Magia: Você ainda não pode usar o Ataque Furtivo com magias.
Talentos Ator: Complementa bem as habilidades de disfarce e infiltração do Assassino.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Conjurador de Guerra: Parece tentador aos Trapaceiros Arcanos, mas você não
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão pode usar Ataque Furtivo com uma magia, então é melhor usar uma arma.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Conjurador de Ritual: Uma ótima maneira de Trapaceiros Arcanos melhorarem
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. suas opções utilitárias se o seu grupo não possuir conjuradores plenos. Convocar familiar
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. é uma opção fantástica, pois o familiar pode executar a ação de Ajudar para conceder
Adepto Elemental: Magias de ataque não são uma opção de truque para os vantagem nos seus ataques.
Trapaceiros Arcanos porque não permitem a aplicação do Ataque Furtivo. Duelista Defensivo: Muito tentador para ladinos corpo a corpo, mas a Esquiva
Adepto Marcial: Uma manobra por descanso curto não é suficiente para Sobrenatural também usa sua reação e preenche aproximadamente a mesma função.
justificar isso para o ladino. Especialista em Besta: Se você foi criado para lutar à distância, Especialista em
Alerta: Ir primeiro é ótimo para ladinos, especialmente Assassinos. Besta é tentador. Permitir um ataque adicional de besta como uma ação bônus dá a você
Ambidestro: O melhor cenário para esse talento é a atualização de duas espadas uma opção se você não conseguir fazer um Ataque Furtivo no seu primeiro ataque e, ao
curtas para duas rapieiras, e o pequeno dano extra dificilmente vale um talento. contrário do combate com duas armas, você poderá aplicar seu modificador de
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz habilidade para causar dano com o ataque adicional. No entanto, existem maneiras fáceis
uma média de 2 de dano extra por turno. de evitar a necessidade deste talento, mesmo se você planeja lutar à distância. A
Atirador Aguçado: Absolutamente fantástico para ladinos à distância. propriedade de Recarga da arma não exige que suas mãos permaneçam vazias em
Combinado com o Ataque Furtivo, você pode causar um dano realmente estratosférico. qualquer parte específica do seu turno, então você possa disparar sua besta, sacar uma
Apenas se certifique de que você tenha vantagem ou errará com frequência. adaga como Usar um Objeto gratuitamente, jogar a adaga como uma Ação Bônus usando
as regras de combater com duas armas, então tenha uma mão livre para recarregar sua
besta. A capacidade de usar armas de longo alcance enquanto adjacente ao inimigo Proteção Moderada: Você melhorará sua Destreza tanto que armaduras médias
também é tentadora, mas é para isso que serve sua Ação Ardilosa. não serão uma boa opção.
Iniciado em Magia: A lâmina verde flamejante e a lâmina efervescente são Resiliente: Testes de resistência de Constituição ou Carisma são opções viáveis.
truques que usam uma ação e permitem que você faça um ataque corpo a corpo com Robusto: Deixe isso para a linha de frente do seu grupo.
arma, permitindo que você os use em conjunto com o Ataque Furtivo. Como os ladinos Sentinela: O Sentinela pode ser uma ótima maneira de obter ataques de
nunca recebem Ataque Extra, estes truques podem ser um aumento significativo no dano oportunidade, oferecendo mais oportunidades para aplicar o Ataque Furtivo. No entanto,
e na utilidade. A lâmina efervescente é uma ótima maneira de desencorajar os inimigos você pode achar difícil aplicar seu Ataque Furtivo porque não pode garantir
de segui-lo depois de serem atingidos e usar a Ação Ardilosa para Desengajar enquanto a posicionamento ou vantagem nos turnos de outras criaturas. Um inimigo pode facilmente
lâmina verde flamejante concede algum dano bônus fácil, além de permitir atingir um se mover ao seu alcance até que não esteja mais adjacente a um de seus aliados antes de
segundo alvo, o que é particularmente bom já que ladinos são tão ruins em lidar com deixar sua área ameaçada, evitando assim o dano bônus do Ataque Furtivo. Espadachins
multidões de inimigos. Você também pode considerar opções como ataque certeiro para farão um melhor uso desta parte do talento, já que seus requisitos de posicionamento
obter vantagens fáceis (ataque certeiro possui apenas componentes somáticos, de modo são tão facilmente atendidos. Também é improvável que os inimigos ataquem seus
que você pode facilmente conjurá-lo enquanto está escondido). A menos que você seja aliados enquanto você estiver ao seu alcance, porque ladinos são alvos relativamente
um Trapaceiro Arcano, a magia de 1º nível deve ser provavelmente um bônus de longa fáceis. Com armaduras leves e 1d8 pontos de vida, você está entre os personagens corpo
duração, como armadura arcana (mas não armadura arcana, pois armadura real é a corpo mais frágeis. No entanto, se você tiver um Paladino no grupo, poderá otimizar
melhor) ou uma opção utilitária confiável. Convocar familiar é tentador, para que você opções como duelo compelido.
possa fazer uma coruja entrar e sair de combate, executando a ação de Ajudar, mas você Sorrateiro: Muito útil para ladinos à distância.
pode conjurar a magia todos os dias de modo que você pode querer algo que você
definitivamente usará diariamente, para não parecer que está subutilizando o talento.
Líder Inspirador: Um ladino com Carisma bom o suficiente para usar este talento
Armas
deve escolhê-lo. Pontos de vida temporários reduzem enormemente sua necessidade de Adaga: Ótimo para combates com duas armas, e você pode jogá-las se precisar,
cura mágica, e há poucas razões para não usá-lo antes de cada luta. mas a Espada Curta tem um dado de dano um pouco maior.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você, Arco Curto: a Besta Leve é estritamente melhor.
exceto pela Besta Pesada, e isso não é suficiente para sacrificar um talento. Besta de Mão: Uma arma de longo alcance decente, mas não faz nada que você
Mestre de Escudo: Um Espadachim com Especialização em Atletismo pode fazer não poderia fazer com uma besta leve.
excelente uso do primeiro benefício deste talento, e o bônus adicionado aos seus já Besta Leve: Sua arma de longo alcance. O mesmo alcance que um arco curto
excelentes testes de resistência de Reflexos tornarão o terceiro benefício especialmente com um dado de dano melhor. A propriedade Recarga não importa, pois os ladinos não
potente. No entanto, muitos ladinos preferem carregar uma arma secundária em suas recebem Ataque Extra.
mãos, para que possam ter uma segunda chance de Ataque Furtivo, caso errem o Espada Curta: Ideal para combate com duas armas. Comparável a adagas, mas
primeiro ataque. você não pode jogá-las
Mobilidade: As táticas de guerrilha são ótimas para ladinos corpo a corpo, mas Espada Longa: Não sei por que os ladinos possuem esta proficiência.
sair de uma área ameaçada de criatura é normalmente perigoso. Isso permite que você Rapieira: Sua melhor aposta no corpo a corpo com uma arma.
corra, ataque e corra com segurança. Você pode usar sua Ação Ardilosa para Disparada,
permitindo avançar consideravelmente em uma rodada e possivelmente se proteger
atrás de terrenos difíceis.
Armaduras
Observador: Potencialmente útil se mais ninguém no seu grupo tiver Couro: Armadura inicial gratuita. Atualize assim que puder.
Investigação ou Percepção, mas provavelmente é uma precaução exagerada. Se você Couro Batido: Sua armadura permanente.
realmente precisar disso, use a Especialização para melhorar suas perícias.
Perito: Com o Talento Confiável, você pode usar com segurança qualquer perícia
que tenha, mesmo com uma pontuação medíocre.
Multiclasse
Bárbaro: Ataque Descuidado é muito tentador, pois fornece um meio garantido
de obter vantagem e aumenta drasticamente sua probabilidade de aplicar o Ataque
Furtivo. No entanto, para uma classe tão frágil quanto o ladino, é extremamente perigoso
conceder a vantagem contra si mesmo e há muitas outras maneiras de obter acesso
confiável à vantagem e ao Ataque Furtivo. No nível 18, Elusivo nega a desvantagem do
Ataque Descuidado, mas construir um personagem em torno de algo que não funcionará
até o nível 20 quase nunca compensa, já que poucas Campanhas atingem altos níveis.
Guerreiro: O Estilo de Luta faz muito pelo ladino se você usa arco e flecha, mas o
combate com duas armas é uma armadilha. Adicionar de 2 a 5 de dano (dependendo da
sua Destreza) realmente não importa se comparado ao dano do Ataque Furtivo, então
fique com o ladino e reserve sua Ação Bônus para Ação Ardilosa. Espadachins podem
cogitar o estilo Duelismo e pegar um escudo (e possivelmente até uma armadura média)
para que possam usar Penachar melhor. +2 ao dano ultrapassa o dano médio de 1,75 do
Ataque Furtivo que você recebe por nível de Ladino, de modo que um único nível fora do
ladino não prejudica sua produção de dano. Se você quer pegar três níveis de Guerreiro, o
Mestre da Batalha oferece algumas opções úteis. A Riposta permite uma maneira
confiável de obter um Ataque Furtivo extra por rodada (lembre que o Ataque Furtivo é
uma vez por turno), especialmente para Espadachins que podem aplicar o Ataque Furtivo
facilmente no combate corpo a corpo. Ataque de Finta também oferece vantagem,
permitindo um Ataque Furtivo fácil durante o seu turno. No entanto, estas opções
dependem dos dados de superioridade, portanto, seu uso é severamente limitado.
Mago: Dois níveis para obter a Tradição Arcana da Lâmina Cantante oferecem
excelentes opções para os ladinos corpo a corpo. A Canção da Lâmina concede um ótimo
impulso à CA (especialmente para Trapaceiros Arcanos) e alguns outros grandes
benefícios. O acesso às magias de Mago remove a necessidade do talento do Iniciado em
Magia. Como você tem mais opções de magias do que o Iniciado em Magia forneceria,
escolha convocar familiar e faça com que ele use a ação de Ajudar para lhe conceder
vantagem (e, portanto, Ataque Furtivo) em seus ataques.
Monge: O Caminho da Sombra é uma opção extremamente tentadora para
ladinos, mas o benefício do 3º nível não vale três níveis e o benefício do 6º nível custa
muito para se obter.
Patrulheiro: Dois níveis lhe dão um Estilo de Luta e acesso à marca do caçador, o
que torna o combate com duas armas mais viável (embora ainda não necessariamente
ótimo). Três níveis abrem um Conclave de Patrulheiro e o Caçador pode selecionar
Matador de Gigantes como sua habilidade de terceiro nível. Esta característica de classe
permite que você ataque como Reação, oferecendo uma maneira de obter um segundo
Ataque Furtivo por rodada a cada rodada.
MAGO Introdução
O mago é o conjurador arcano icônico, capaz de executar todos os tipos de
efeitos fantásticos, e geralmente limitado apenas pelo seu grimório. Um mago com um
grimório abrangente pode fazer essencialmente qualquer coisa no jogo, geralmente tão
bem quanto ou mesmo melhor que um personagem criado especificamente para fazer
aquilo. Um mago com invisibilidade é tão furtivo quanto um Ladino. Um mago com um
mascote invocado pode temporariamente substituir um Guerreiro. Um mago engenhoso
pode até encontrar uma maneira de curar seus aliados e substituir um Clérigo.
Como os magos podem fazer tudo muito bem, seus papéis são numerosos e
variados. No entanto, em um grupo típico, as principais funções do mago são de
Atiradores, Atacantes e Utilitários.

Características de Classe
Dado de Vida: d6 é o menor dado de vida do jogo. Felizmente, a Inteligência é a
única habilidade que os magos estritamente precisam, de modo que eles poderão investir
numa Constituição decente.
Testes de Resistência: testes de resistência de Inteligência são
excepcionalmente raros, e a proficiência em testes de resistência de Sabedoria não
ajudará muito se a sua própria Sabedoria for terrível.
Proficiências: As proficiências do mago são lamentáveis, mas magos não usam
armas, usam truques. Infelizmente, os magos só adquirem duas perícias.
Conjuração: Magos são os reis dos conjuradores. Eles podem fazer tudo: matar
coisas, encantar pessoas, resolver problemas, coletar informações, viajar, fazer o que for.
Se você pode imaginar fazer alguma coisa com uma magia, um mago pode fazê-lo, exceto
pela cura. Magos realmente não podem curar.
Recuperação Arcana: Isso fornece um pouco de sustentabilidade ao mago, algo
ausente nas edições anteriores. A Recuperação Arcana oferece a capacidade de recuperar
seu maior espaço de magia (ou vários menores), permitindo que você continue pelo
menos através do primeiro descanso curto sem problemas.
Dominar Magia: Seu primeiro pensamento pode ser o de buscar algo para
substituir suas truques como uma solução de dano inicial, mas seus truques alcançaram
quatro dados de dano há um nível, o que significa que eles já ultrapassaram quase todas
as magias de 1º e 2º níveis em termos de dano ao alvo. Suas melhores apostas para dano
são despedaçar (se você precisar de dano de área) e raio ardente, mas mesmo o raio
ardente vence apenas os truques por uma média de 3 de dano. Em vez disso, procure
magias utilitárias que sejam úteis para o grupo, como invisibilidade, reflexos, ou uma
magia que permite um teste de resistência e cuja falha neste teste inutiliza
completamente, como o riso histérico de Tasha.
Assinatura Mágica: Legal, mas não tão importante quanto Dominar Magia. As Especialista em Adivinhação: Isso expande drasticamente o número de feitiços
conjurações gratuitas são legais, mas o maior atrativo são as duas magias preparadas que você pode conjurar diariamente. Se você já pensou “vale a pena uma magia para
extras todos os dias, o que melhora drasticamente sua versatilidade. lançar uma adivinhação agora?”, a resposta deve ser sempre “sim”. Conjure-as
livremente como se jogasse pérolas aos porcos.
Carreiras – Tradições Arcanas Terceiro Olho: Visão no escuro não é uma adivinhação, então esta é uma ótima
maneira de obtê-la gratuitamente. Os outros efeitos são replicados por ver o invisível e
ABJURAÇÃO compreender idiomas, que custam quase nada para serem conjurados, graças ao
LIVRO DO JOGADOR Especialista em Adivinhação.
O Abjurador possui uma mecânica fantástica de Proteção e realmente trás a Prodígio Maior: Não é um divisor de águas, mas Prodígio é um recurso
ideia de que a mágica do mago está focada em defender a si mesmo e seus aliados. fantástico, e isso o torna 50% mais poderoso.
Abjuração Instruída: Idêntica às demais, mas para abjurações. CONJURAÇÃO
Proteção Arcana: Uma ótima fonte do que basicamente equivale a pontos de LIVRO DO JOGADOR
vida temporários, mas, como eles não são pontos de vida tecnicamente pontos de vida
O Invocador faz muitas coisas, mas geralmente quando você pensa em um, pen-
temporários, os dois efeitos se acumulam. Você não deve precisar disso com frequência,
sa em invocar criaturas. As regras de concentração permitem que você tenha apenas uma
mas é ótimo ter, e reduz bastante a necessidade de Constituição. É claro que, quando
magia de invocar criaturas ativa por vez; o Invocador fornece apenas duas características
você receber a Proteção Projetada, isso deixa de ser apenas sobre você e começa a
centradas na invocação, e nenhuma delas é fantástica. No geral, é uma Carreira sem
manter os membros do seu grupo vivos.
brilho, e você pode sobreviver como um Invocador muito bem sem os recursos dela.
Proteção Projetada: O Defensor do seu grupo provavelmente recebe muito mais
Conjuração Instruída: Idêntica às demais, mas para conjurações.
dano do que você, portanto, mergulhar parte dele na sua proteção pode realmente
Conjuração Menor: Como para ilusões, a eficácia da Conjuração Menor depende
reduzir quantos recursos o seu grupo deve dedicar à cura.
muito da sua criatividade e da permissividade do Mestre. No mínimo, você pode convocar
Abjuração Aprimorada: Contra-mágica é um interruptor para desligar os
toras cilíndricas e rolá-las em masmorras para desativar armadilhas.
conjuradores inimigos. A adição de seu bônus de proficiência aumenta drasticamente a
Transposição Benigna: Uma ótima maneira de contornar quando há inimigos
sua eficácia, tornando-o capaz de impedir facilmente os conjuradores oponentes de fazer
presentes, especialmente se você trocar de lugar com o seu Defensor e deixá-lo no meio
qualquer coisa, sem a necessidade de queimar espaços de magia de nível mais alto.
de um monte de inimigos surpresos. Claro, isso pode ser substituído por passo nebuloso,
Resistência à Magia: A Resistência à Magia é excelente para resistir a magias
que pode ser usado como uma Ação Bônus ao custo de um espaço de magia de 2º nível.
perigosas para as quais falhar num teste de resistência pode ser desastroso; e a
Conjuração Focada: Isso é ótimo para manter sua criatura convocada por perto,
resistência a dano causado por magias o torna muito resistente a magias de dano direto
mesmo que você sofra dano, mas neste nível você tem muitas maneiras de se manter
que normalmente não exigem testes de resistência.
longe de problemas.
ADIVINHAÇÃO Invocações Resistentes: Em níveis altos, sua melhor magia de invocação é
LIVRO DO JOGADOR conjurar celestial, que lhe dá uma criatura de ND 5. A progressão numérica plana da
Precavido, o Adivinho tem tudo a ver com prevenção. Se você entrar em uma as- quinta edição significa que seu mascote celestial ainda será razoavelmente eficaz, mas
la sem saber quem e o que está dentro dela, não está lançando adivinhações suficientes. terá consideravelmente menos pontos de vida do que uma criatura que você possa
O maior problema de confiar muito em adivinhações é que elas consomem rapidamente esperar enfrentar em combate. 30 pontos de vida ajudam bastante a manter sua criatura
seus espaços de magias com pouco efeito tangível. Felizmente, o Especialista em Adivi- invocada viva, mas, neste nível, você não pode esperar que estes pontos de vida
nhação reduz drasticamente o custo de adivinhações. Além disso, o Prodígio Maior forne- comprem mais de uma rodada extra de dano concentrado nela.
ce uma mecânica maravilhosa para salvar seu grupo de jogadas feitas por qualquer um. ENCANTAMENTO
Adivinhação Instruída: Idêntica às demais, mas para adivinhações. LIVRO DO JOGADOR
Prodígio: Teve um resultado alto? Guarde-o para testes de resistência
O Encantador é decente, mas não muito emocionante. Dividir Encantamento é a
importantes. Teve um resultado baixo? Use-o para substituir uma jogada de ataque
única habilidade realmente empolgante que ele tem a oferecer, mas é tão boa que torna
inimigo. Não há como isso ser ruim, a menos que você esqueça de usar.
o Encantador viável, especialmente quando você tem magias realmente boas para as magias de área de baixo nível, como mãos flamejantes, ainda podem ser fontes de dano
quais um só teste de resistência ditará o que vai acontecer. decentes à medida que você avança.
Encantamento Instruído: Idêntica às demais, mas para encantamentos. Sobrecarga: Esta é uma ótima maneira de obter mais utilidade de longo prazo de
Olhar Hipnotizante: Como mago, você não deve gastar muito tempo adjacente magias de nível inferior confiáveis, como mísseis mágicos e bola de fogo, em um nível em
aos inimigos. Mas, se você se deparar cara a cara com algo hostil, acerte-o com seu Olhar que suas magias de alto nível normalmente as ofuscam. Apenas se certifique de ter um
Hipnotizante. Isso permite bloquear indefinidamente um único alvo. Em um encontro em Clérigo à mão quando começar a sofrer dano. Ao pé da letra, o dano é maximizado todas
que seus aliados são numericamente mais que os inimigos (ou pelo menos mais que os as vezes em que a magia causa dano, o que torna magias como a muralha de fogo
inimigos significativos), essa é uma ótima maneira de voltar o equilíbrio do encontro a seu especialmente poderosas. No entanto, de acordo com Jeremy Crawford, o efeito foi
favor, mesmo que isso também tire você do combate. desenhado para ser aplicado apenas à primeira rolagem de dano de cada magia. Confira
Encanto Instintivo: Esta é uma ótima maneira de fazer com que os atacantes de com seu Mestre como ele lidará com isso.
longo alcance do inimigo atinjam outros inimigos (ou, pelo menos, seus aliados mais
resistentes, se o inimigo não tiver amigos dele por perto). Para usá-lo em combate corpo ILUSÃO
LIVRO DO JOGADOR
a corpo, você precisará de um aliado adjacente para atrair o fogo inimigo.
Dividir Encantamento: Muitos dos melhores encantamentos são magias de alvo O Ilusionista é um mago complexo, amplo e flexível. As ilusões se limitam apenas
único, o que é um problema em encontros com mais de um inimigo. Isso funcionalmente pela sua imaginação e a imaginação de seu Mestre. Se você é uma pessoa criativa e
dobra sua produção de magias, com as suas melhores magias. artística, mas também realista, as Ilusões podem ser excepcionalmente poderosas.
Alterar Memórias: Essa habilidade é a única habilidade do mago que exige Ilusão Instruída: Idêntica às demais, mas para ilusões.
Carisma, e é extremamente situacional. Isso poderia ter sido facilmente uma magia. Ilusão Menor Aprimorada: A ilusão menor pode ser incrivelmente poderosa nas
mãos de um conjurador inteligente, e adicionar os dois efeitos em uma só conjuração a
EVOCAÇÃO torna consideravelmente mais útil.
LIVRO DO JOGADOR
Ilusões Moldáveis: Uma solução simples para animar suas ilusões. Mudar suas
O Evocador é um matador arcano. Ele não é sutil, não é elegante e muitas vezes ilusões de uma imagem estática para outra coisa periodicamente pode ser uma maneira
não é preciso. Mas quando 90% dos problemas são inimigos, o Evocador é o rei. A evoca- muito eficaz de convencer os inimigos de que a ilusão é real.
ção é uma ótima opção para Jogadores iniciantes em conjuradores, porque as magias são Eu Ilusório: Ignore um ataque contra você gratuitamente uma vez por descanso.
mecanicamente simples e geralmente deixam pouco espaço para a interpretação de seus Muito bom para um fracote mago.
efeitos. Algumas evocações são problemáticas, mas Esculpir Magias é ótimo para novos Realidade Ilusória: Isso torna suas ilusões reais. Você não pode ferir diretamente
Jogadores, e a Sobrecarga é uma habilidade de alto nível realmente emocionante. inimigos com elas, mas as regras não dizem nada sobre impedi-los ou bloqueá-los.
Evocação Instruída: Idêntica às demais, mas para evocações. Conjure uma imagem silenciosa para criar uma parede de pedra entre você e seus
Esculpir Magias: Fogo amigo acontece inevitavelmente quando você tem um inimigos, ou para colocar uma gaiola em volta deles.
Evocador no grupo. Isso ajuda bastante a reduzir este problema, mas você ainda deve
evitar atingir seus aliados sempre que possível. LÂMINA CANTANTE
COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS
Truque Potente: O espirro ácido e a rajada de veneno são os únicos truques
causadores de dano do mago no Livro do Jogador que exigem um teste de resistência. Se A Lâmina Cantante é um conceito divertido, ficando muito mais próximo de um
você já chegou ao ponto em que metade do dano de um truque é essencial, você está mago normal do que um Cavaleiro Arcano, e permitindo que você entre em combate
realmente mal e deve considerar todas as más escolhas que o trouxerem até este ponto. corpo a corpo enquanto ainda usa a lista completa de magias do mago. Infelizmente, você
Evocação Potencializada: Um bônus por dano como esse é um aumento é atormentado por depender de múltiplos atributos (você agora precisa de três valores
considerável, especialmente para suas magias de baixo nível. De acordo com o Conselho de habilidade para ser remotamente funcional) e precisa sobreviver corpo a corpo com o
do Sábio, este bônus se aplica a cada míssil de mísseis mágicos e a todos os alvos de uma menor dado de vida do jogo. Além disso, sua CA só permanece viável enquanto você
magia de área, mas apenas a um ataque para magias com múltiplos ataques, como raio mantiver a Canção da Lâmina funcionando.
ardente. Isso significa que mísseis mágicos é uma magia consideravelmente melhor, e as Treinando na Guerra e na Canção: Armaduras leves em um mago são um bom
impulso para a CA. A armadura arcana funciona muito bem, mas consome uma de suas
preciosas magias preparadas diárias. Você obtém proficiência gratuita com uma arma NECROMANCIA
branca de uma mão (a rapieira é sua melhor aposta) e em Atuação. LIVRO DO JOGADOR
Canção da Lâmina: O bônus à CA, combinado com a armadura leve e um O Necromante é legal. Muitas pessoas querem convocar um exército de mortos-
modificador decente de Destreza, permitirá que você alcance ou até exceda a CA de um vivos e depois jogá-los sobre seus inimigos. Esta é uma ótima estratégia, mas se certifique
Guerreiro. Você tem dois usos por descanso curto, portanto, você pode razoavelmente de que seu grupo esteja de acordo com haver mais mascotes do que Jogadores reais.
esperar usá-la até 6 vezes por dia. A duração é de apenas um minuto, portanto, tenha Necromancia Instruída: Idêntica às demais, mas para necromancias.
cuidado com lutas prolongadas. Colheita Sinistra: Isso não funcionará com truques, mas pode ser uma boa
Ataque Extra: Com exceções excepcionalmente raras, você causará mais dano maneira de se curar com seus outras magias. Ao pé da letra, você pode usar a Colheita
usando um truque como a lâmina verde flamejante. Sinistra em qualquer criatura; portanto, não há nada para impedir que você ataque uma
Canção de Defesa: Essa é uma ótima maneira de aumentar seus pontos de vida, carroça cheia de coelhos para você comer quando precisar de pontos de vida.
mas ela consumirá seus espaços de magia muito rapidamente. Cogite escudo arcano co- Escravos Mortos-Vivos: Pontos de vida e dano extra tornarão seus mortos-vivos
mo sua opção preferencial, mas se ele não negar o ataque, você pode usar isso no lugar. consideravelmente mais letais. Lembre-se de que ter mais mortos-vivos exigirá que você
Canção de Vitória: Um pouco tarde para o jogo, mas agora você deve ter 20 de gaste mais espaços de magias diariamente, portanto, não tenha muitos.
Inteligência facilmente, portanto, +5 de bônus de dano é bastante bom. Acostumado à Morte: Situacional.
MAGIA DE GUERRA Comandar Mortos-Vivos: Esta é uma habilidade muito útil se você tem inimigos
LIVRO DO JOGADOR que usam mortos-vivos, mas o fato de mortos-vivos inteligentes (muito comuns neste
nível) obterem vantagem no teste de resistência faz com que esta habilidade seja difícil
Apesar do texto, o Mago de Guerra é principalmente defensivo. Surto de Poder é
de usar eficientemente.
a única habilidade verdadeiramente ofensiva, e é medíocre. Ele tem muita sobreposição
com o Abjurador, contudo, enquanto o Abjurador se concentra mais em efeitos TRANSMUTAÇÃO
mitigadores, o Mago de Guerra tenta evitar completamente o ataque. LIVRO DO JOGADOR
Deflexão Arcana: Escudo arcano oferece um bônus melhor à CA, mas o O Transmutador recebe pouquíssimo além do que o mago já não poderia obter
verdadeiro apelo aqui é o bônus aos testes de resistência. +4 é suficiente para fazer uma facilmente de outros lugares.
enorme diferença, mas, como é ativado por uma reação, você deve evitar falhar em mais Transmutação Instruída: Idêntica às demais, mas para transmutações.
testes de resistência pelo resto da rodada. Alquimia Menor: É difícil dizer qual a melhor maneira de usar isso, mas pelo me-
Astúcia Tática: os bônus de iniciativa são ótimos, e agir antes significa que você nos você pode transformar um bloco de madeira em prata e vendê-lo antes que reverta.
pode lançar bônus e efeitos controladores que determinarão como a luta ocorrerá. Pedra do Transmutador: Vários bônus excelentes para você escolher, e você
Surto de Poder: O dano não é grande e, a menos que você esteja enfrentando pode alterar o bônus selecionado facilmente.
muitos conjuradores inimigos, será difícil carregar seus Surtos de Poder. Você pode pedir Metamorfo: Útil para fins de reconhecimento e utilitário, mas não o ajudará
aos seus aliados que desperdicem espaços de magia de baixo nível para dissipá-los, mas numa luta, e você poderia mandar um Ladino ou usar uma adivinhação para
provavelmente não vale a pena os espaços de magia. reconhecimento.
Magia Duradoura: Se você não está mantendo a concentração em uma magia, Mestre Transmutador: As opções Panaceia e Restaurar Vida são muito boas,
deve lançar uma magia que exija concentração. Existem muitas magias boas para você mas ambas são situacionais.
não ter nenhuma.
Blindagem Defletora: Você só pode usar a Deflexão Arcana se for atingido por
um ataque ou se falhar no teste de resistência. Mas não há razão para que um aliado não
Habilidades
possa fazer um ataque desarmado para acertar você, causando 1 ponto de dano para Os magos são uma classe de habilidade única. Tudo que você precisa é
ativar isso. Mesmo que você não queira fazer esta tática tosca, este ainda é um ótimo Inteligência. Todo o resto é suplementar.
mecanismo defensivo. Se você estiver enfrentando grupos de inimigos, eles podem atacá-
lo várias vezes, fazendo um grande número de ataques, e isso permitirá que você diminua
o número deles em resposta.
Com Pontos Distribuição Padrão Cantante, caso em que você quer melhorar para uso da rapieira.
Força 8 8 Constituição: Pontos de vida e testes de Constituição são problemas para magos.
Destreza 14 13 Inteligência: A prioridade máxima do mago é ter Inteligência 20. Depois disso,
Constituição 14 14 eles devem pensar em como poderão exceder este 20.
Inteligência 15 15 Sabedoria: Bom para os testes de Sabedoria.
Sabedoria 12 12 Carisma: Lixo.
Carisma 8 10
Força: Lixo.
Raças
Destreza: Um pouco para CA é legal, mas é só, a menos que você seja Lâmina Inteligência é crucial. O resto pouco importa.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Não há bônus de habilidade úteis, e o voo deixa de ser tão legal quando você pode lançar uma magia para tê-lo.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
A única coisa que os anões oferecem ao mago são pontos de vida, e se um mago precisasse de pontos de vida, ele os teria de classe.
Anão Cinzento/Duergar: Força e algumas magias que um mago já pode lançar.
Livro do Jogador & Costa da
Anão Anão da Colina/Anão Dourado: Dos anões, esta é a melhor opção apenas porque ganha ainda mais pontos de vida e a Sabedoria é útil
Espada – Guia de Aventureiros
para os testes de resistência.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Um mago com Força é como um peixe com uma bicicleta.
Bugbear Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os magos.
Nenhuma das habilidades de draconato é útil para o mago, e se você quiser algo como uma arma de sopro, há muitas magias para
Draconato Livro do Jogador
fazer isso.
A Destreza é boa para o seu CA, e a Percepção pode ser muito eficaz se você não jogar a Sabedoria no lixo. A Visão no Escuro é bem-
vinda a qualquer personagem, mas, quando você pode conjurar luz ou visão no escuro, ela rapidamente deixa de ser importante.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Um pequeno bônus à Inteligência, e você recebe um truque gratuito extra. Uma escolha sólida.
Livro do Jogador & Tomo de Drow/Elfo Negro: O bônus de Carisma é desperdiçado em um mago, e as magias extras serão ruins, pois são baseadas em Carisma.
Elfo
Mordenkainen sobre Inimigos Eladrin: Nada de útil para os magos.
Elfo da Floresta: Sabedoria é bom para testes de resistência e Percepção, mas é o melhor que o mago recebe do elfo da floresta.
Elfo do Mar: Nada de útil para os magos.
Shadar-Kai: Nada de útil para os magos.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
O bônus de Constituição é ótimo para todos, mas não diretamente para o que o mago precisa.
Água: Nada de útil para os magos.
Ar: Destreza não ajuda muito os magos, e as outras habilidades do genasi do Ar são terríveis.
Genasi Compêndio do Jogador
Fogo: Inteligência, Visão no Escuro, um ataque ofensivo gratuito, mãos flamejantes uma vez por dia e resistência ao fogo, para que
você possa atirar bolas de fogo sobre si mesmo com mais frequência. No total, uma opção decente para os Evocadores.
Terra: Nada de útil para os magos.
+1 à Inteligência já é um bom começo.
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith Githyanki: Proficiência com armaduras médias significa que você pode lançar magias em uma Meia-Armadura, o que é bastante bom.
Inimigos
O Psionismo Githyanki é bom, mas não realmente necessário.
Githzerai: O Psionismo Githzerai é leagl, mas você é um mago, portanto já pode conjurar estas magias.
Um bônus à inteligência é exatamente o que você deseja. A Visão no Escuro é legal, mas pode ser replicada com magia. Você também
obtém vantagem nos testes de resistência mentais contra magias, o que é muito temático para um mago.
Livro do Jogador, Compêndio Gnomo da Floresta: Um pequeno bônus de Destreza pode ajudar a CA, e a ilusão menor gratuita economiza um truque.
Gnomo do Jogador & Costa da Espada Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Interessante para um mago furtivo ou um Ilusionista, especialmente em uma Campanha
– Guia de Aventureiros subterrânea.
Gnomo das Rochas: Um pequeno bônus de Constituição pode lhe proporcionar alguns pontos de vida necessários, e o Conhecimento
de Artífice é temático para um mago. A característica racial Engenhoqueiro é facilmente substituída por magia.
Goblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada especificamente útil para os clérigos.
de Volo para Monstros
A Destreza é boa para a sua CA, mas o halfling oferece pouco mais que seja especificamente útil para os magos.
Espírito Sagaz: Nada de útil para os magos.
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Pés Leves: O Carisma é inútil para um mago, e, se você precisar de Furtividade, poderá lançar invisibilidade.
Espada – Guia de Aventureiros
Robustos/Corações Valentes: A Constituição é boa, mas não essencial. Ainda assim, o halfling Robusto é marginalmente melhor que o
halfling Pés Leves.
O aumento da Constituição o torna agradável e durável, e o Salvando a Cara é realmente ótimo se você errar uma jogada de ataque
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros
com uma magia de alto nível.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Os magos realmente só precisam de Inteligência, portanto +1 a todas as habilidades é um grande
Humano Livro do Jogador desperdício. É muito melhor receber um pequeno bônus em sua Inteligência, e obter um impressionante talento no nível 1, além de
poder usar a perícia gratuita para obter uma perícia extra de Conhecimento, especialmente uma que não esteja na lista de perícias do
mago, como Natureza. Contudo, se você estiver pensando em pegar Perito, cogite escolher o Meio-Elfo.
Kenku Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Kobold Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Locathah Locathah Rising Nada de útil para os magos.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os magos.
Os meio-elfos não fazem muito pelos magos. Você ainda pode obter um pequeno bônus em inteligência, mas o meio-elfo não oferece
nada que você não pode obter em outro lugar.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, o que significa que você pode
adquirir mais algumas perícias de Conhecimento. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
Livro do Jogador & Costa da adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: As magias grátis são decentes, mas você pode conjurar magias comparáveis.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Você já tem truques o suficiente.
Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os magos.
Meio-Orc Livro do Jogador Nada de útil para os magos.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os magos.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Uma opção interessante, mas você pode obter a maioria dos benefícios da raça com magias.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Um pequeno bônus à Inteligência e acesso à taumaturgia, o que é estranho para um mago. O Talento Chamas de Phlegethos (do Guia
de Xanathar para Todas as Coisas) é tentador para o Evocador.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) oferece poucas opções úteis, mas há outras descritas em Costa da Espada – Guia de
Aventureiros. A opção Língua Demoníaca altera as magias, mas não melhora realmente o tiefling para magos. A variante com Asas
oferece voo permanente sem concentração removendo as magias raciais gratuitas que você não precisa por ser mago, então esse é um
ótimo negócio. Outra escolha é a variante do Fogo Infernal, e mãos flamejantes funciona melhor para magos do que a repreensão
infernal. Finalmente, a variante Feral é marginalmente melhor porque os magos ganham mais da Destreza do que do Carisma.
Livro do Jogador, Costa da
Asmodeus: As pontuações de habilidade não funcionam tão bem para um mago quanto uma raça com um bônus de Inteligência +2, e
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling por mais boas que sejam as magias gratuitas, elas também estão na lista de magias de mago.
& Tomo de Mordenkainen
Belzebu: Inteligência como bônus e acesso à taumaturgia.
sobre Inimigos
Dispater: Nada de útil para os magos.
Fierna: Nada de útil para os magos.
Glasya: Nada de útil para os magos.
Levisto: Nada de útil para os magos.
Mammon: Inteligência como bônus, mas as magias são altamente situacionais.
Mefistófeles: Inteligência como bônus, mas o uso da lâmina flamejante é perigoso para um mago
Zariel: Muito centrado no corpo a corpo.
Tortle The Tortle Package Uma possibilidade definitiva e valiosa para uma Lâmina Cantante, mas eu não consideraria isso para outros magos.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os magos.
Verdan Acquisitions Incorporated Nada de útil para os magos.
O aumento de Inteligência é um ótimo começo. As proficiências gratuitas adicionam alguma utilidade extra, e obter 1d4 extra nos
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica testes com estas proficiências realmente ajuda o vedalken a se destacar como um especialista. A raça também ajuda a protegê-lo de
magias e efeitos que, de outra forma, poderiam levá-lo a sair de uma luta de uma só vez
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Os yuan-ti são mais adequados para Feiticeiros e Bruxos, mas ainda geram excelentes magos.

Perícias Antecedentes
Arcanismo: Os magos vivem segundo o Arcanismo, por isso se supõe que você Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
entenda sobre esta perícia. em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
História: Útil, em algumas Campanhas mais do que em outras. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Intuição: Você provavelmente não tem Sabedoria suficiente para ser particular- tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
mente bom nisso, mas pode ser útil se o personagem social do seu grupo não possuir. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Investigação: Útil, mas provavelmente melhor para o batedor do grupo. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Medicina: Deixe para o Clérigo. Por causa da alta Inteligência, busque o máximo de perícias de Conhecimento
Religião: Uma das perícias de Conhecimento mais importantes, e você é que puder.
provavelmente melhor nela do que o próprio Clérigo.
Antecedente Fonte Descrição
Duas perícias de Conhecimento são ótimas e você pode escolher uma. Os idiomas bônus podem não ser
Acadêmico Recluso Costa da Espada – Guia de Aventureiros
particularmente úteis, pois você pode lidar com idiomas magicamente.
Acólito Livro do Jogador Duas perícias da lista do próprio mago e dois idiomas. Não é horrível, mas nada que você realmente precise.
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição é razoável, e a opção flexível de perícia é boa, mas você pode obter os idiomas magicamente.
A História é boa, mas os magos normalmente não tiram muito proveito da Intuição, e as ferramentas de artesão não
Artesão do Clã Costa da Espada – Guia de Aventureiros
são muito úteis.
Eremita Livro do Jogador Duas perícias da lista do mago, um idioma e proficiência no kit do herbalista, que pode ser útil.
Duas das melhores perícias da lista do mago e dois idiomas. Os idiomas bônus podem não ser particularmente úteis,
Sábio Livro do Jogador
pois você pode lidar com idiomas magicamente.
Especialista em Briga: Nada de útil para os magos.
Talentos Explorador de Cavernas: Mais para os Ladinos.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Imobilizador: Nada de útil para os magos.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Iniciado em Magia: Uma maneira tentadora de obter truques de outras classes,
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou mas se lembre que você usa a habilidade de conjuração desta outra classe e, como sua
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Sabedoria e seu Carisma serão fracos, também será a conjuração. Atenha-se às opções
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. utilitárias.
Adepto Elemental: Muito tentador para Evocadores, mas a especialização em Investida Poderosa: Nada de útil para os magos.
um elemento é severamente limitante. Se algo for resistente a um elemento, use outro. Líder Inspirador: Um excelente talento, mas você precisaria ter Carisma.
Mudar 1s para 2s aumenta uma média de um sexto de dano por dado, o que é o mais Maestria em Armadura Média: Nada de útil para os magos.
próximo possível de nada que você verá. Maestria em Armas de Haste: Nada de útil para os magos.
Adepto Marcial: Nada de útil para os magos. Matador de Conjuradores: Magos não carregam armas brancas.
Alerta: O bônus à Iniciativa é tentador, porque os conjuradores podem fazer Mente Afiada: Um bônus parcial à Inteligência, mas os outros bônus são inúteis.
muito para afetar uma luta se forem os primeiros, mas nada mais é particularmente útil. Mestre de Armas: Nada de útil para os magos.
Ambidestro: Nada de útil para os magos. Mestre de Armas Grandes: Nada de útil para os magos.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Mestre de Escudo: Nada de útil para os magos.
uma média de 2 de dano extra por turno. Mobilidade: Você pode resolver todos estes problemas voando.
Atirador Aguçado: Nada de útil para os magos. Observador: Um bônus parcial à Inteligência, e o bônus passivo à Investigação
Atirador de Magia: Ótimo para conjuradores que gostam de fazer ataques com pode ser útil.
feitiços. Selecionar isso no primeiro nível como um Humano Alternativo torna o Humano Perito: As proficiências são ótimas, principalmente porque os magos adquirem
estritamente melhor que o Elfo Alto. poucas Perícias, mas, se você realmente precisar de Perícias, provavelmente deveria jogar
Atleta: Você pode resolver todos estes problemas voando. de Meio-Elfo ou começar como um Ladino.
Ator: Nada de útil para os magos. Poliglota: Use magia.
Combatente Montado: Nada de útil para os magos. Proteção Leve: Armadura arcana funciona muito bem.
Conjurador de Guerra: Um Talento muito bom, mas geralmente é melhor deixar Proteção Moderada: Armadura arcana funciona muito bem.
para os Cavaleiros Arcanos. Proteção Pesada: Nada de útil para os magos.
Conjurador de Ritual: Útil apenas se seu grupo precisar dos rituais do Clérigo. Resiliente: Na verdade, você não precisa de outros testes de resistência. Pode-se
Curandeiro: Nada de útil para os magos. argumentar que a proficiência nos testes de resistência de Constituição é útil para os
Duelista Defensivo: Nada de útil para os magos. testes de concentração, mas a concentração só se torna um fator se você estiver
Especialista em Bestas: Nada de útil para os magos. sofrendo dano. Se você está sofrendo dano, você tem problemas muito maiores que a
concentração. Em vez disso, aumente sua Inteligência e use a magia extra preparada para alguns níveis para poder consumir seu número limitado de truques conhecidos em algo
pegar algo que o impedirá de ser atingido, como escudo arcano, invisibilidade ou reflexos. mais interessante, como em um truque utilitário.
Resistente: Se você precisar disso, não é um bom mago. Bordão: Um ótimo item cosmético, mas totalmente inútil em combate. Use
Robusto: Se você precisar disso, não é um bom mago. toque chocante ou uma adaga.
Sentinela: Nada de útil para os magos. Rapier: A arma principal da Lâmina Cantante.
Sorrateiro: Nada de útil para os magos.
Sortudo: Maravilhoso, mas não particularmente útil aos magos, pois eles não
fazem ataques ou testes de resistência frequentemente.
Armaduras
Conjure armadura arcana e escudo arcano. Em níveis baixos, eles são o
Armas suficiente para mantê-lo seguro, mas, em níveis altos, você provavelmente abandonará a
armadura arcana porque os bônus de ataque dos inimigos serão tão altos que esta magia
Adaga: Carregue uma ou duas para fins utilitários em qualquer nível, mas o dano deixará de ser útil. Você pode manter o escudo por perto naqueles raros momentos em
não é bom o suficiente para torná-la melhor do que um alcance chocante. Você pode que desviaria um ataque, mas nem ele é tão útil, pois você é melhor servido por outras
fazer ataques de oportunidade com uma adaga, mas isso não é algo que você deve fazer magias, como nublar e piscar.
com frequência.
Besta Leve: Até você atingir o nível 5, uma besta leve pode causar mais dano do
que um raio de fogo. Se você tem pelo menos 14 de Destreza, uma besta leve
Magias
provavelmente é uma opção melhor do que o raio de fogo quando você só precisa causar Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
algum dano, e você pode abdicar da escolha do raio de fogo até que você tenha ganho exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Nível Descrição
Moldar Água: Isso é tão abusivo e versátil quanto a prestidigitação. Congele um cubo sólido de água e o jogue sobre alguém. Jogue a água em uma fechadura, congele-a e
permita que a expansão do gelo quebre a fechadura. Coloque uma cúpula de gelo sobre algo que você está protegendo. Os usos são numerosos e fantásticos.
Picada Congelante: Dano relativamente baixo para um truque (baseado em d6), mas o grande apelo é a desvantagem na próxima jogada de ataque de arma do alvo. A menos
que você possa matar o alvo, é uma boa idéia impedi-lo de machucar seus aliados.
Prestidigitação: Sempre que você quiser fazer algo pequeno e mágico que não seja coberto por outro feitiço, geralmente será coberto por prestidigitação. Esta magia é
Truques excepcionalmente versátil.
Proteção Contra Lâminas: Função semelhante à ação Esquivar, mas como sua CA pode ser terrível, isso é mais confiável.
Raio de Fogo: Grande alcance e danos sólido. Uma boa opção quando tudo o que você precisa é dano. Soar os mortos causa mais dano e tem um tipo de dano melhor, mas o
raio de fogo tem o dobro do alcance.
Rajada de Veneno: Use soar os mortos.
Soar os Mortos: Possui alcance de 18 metros e o dano medido em d12. Como é um dano necrótico, quase nada resiste a ele.

Multiclasse
Guerreiro: Se você quer o Surto de Ação, dois níveis de guerreiro são tentadores,
mas lembre que você está desistindo de um nível inteiro de magias para obter de uma a
três magias extras por dia (o jogo supõe dois descansos curtos em um dia inteiro de
aventuras). Se você quer ser um guerreiro que também explode coisas, o Cavaleiro
Arcano existe por uma razão.
MÍSTICO Introdução
A edição começa com alguns exemplos do que devemos esperar do místico. O
místico tem uma base muito boa, que é muito bem complementada, em termos de poder
e temática, por Carreiras. Além disso, temos um pouco de conhecimento sobre como os
místicos dominam seus poderes. Para manter sua disciplina rígida, os místicos geralmente
desenvolvem algumas peculiaridades. Há uma lista de 20 peculiaridades para escolher e
todas elas são bem divertidas. Embora não tenham impacto mecânico no jogo, eles
podem ser usadas na dramatização. Gosto quando recebemos coisas assim para uma
classe. Acrescenta-lhe uma singularidade apreciável.

Características de Classe
Dado de Vida: d8 de vida é bom para um conjurador completo.
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria. O primeiro se deve à sua
capacidade psiônica. O segundo não importa muito, dada a Força da Mente.
Proficiências: a proficiência com armaduras leves é boa, já que as Carreiras que
poderiam usar armaduras mais pesadas recebem esta proficiência por sua Carreira. O
mesmo pode ser dito da proficiência com armas simples. Além disso, não há nenhuma
razão especial para dar proficiências em ferramentas ao místico. A lista de perícias do
místico é muito boa, e tematicamente apropriada à classe.
Psionismo: O Psionismo é o motivo de você estar aqui.
Recuperação Mística: Você já possui muitas coisas que usam sua ação bônus,
mas isso não é ruim. Ajudará o clérigo em níveis baixos, mas logo se tornará quase inútil.
Telepatia: isso faz de você o coordenador da equipe e ajuda se você estiver
vasculhando o que o Ladino está fazendo. Economiza ter que vencer a barreira do idioma.
Força da Mente: Isso é uma faca de dois gumes. Efeitos que têm como alvo o
teste de resistência de Sabedoria são bastante comuns, mas ser capaz de mudar para ter
proficiência em testes de resistência de Constituição após um descanso curto pode ser
uma proteção divina. Escolha com cuidado o teste de resistência que deseja, lembrando-
se da importância do próprio teste de resistência de Sabedoria.
Potência Psiônica: você não deve estar no meio do tumulto, mas não é um
recurso ruim por si só. Isso também funciona como a explosão agonizante do Bruxo,
adicionando sua Inteligência ao dano do seu talento. É uma característica boa.
Consumo de Energia: Se você absolutamente tiver que manifestar algo no final
de uma luta, com certeza, mas use com parcimônia.
Maestria Psiônica: Isso é incrível! Pontos de psi grátis e, além disso, você pode
se concentrar em várias disciplinas!
Corpo Psiônico: Você vence o jogo, principalmente porque você para de
envelhecer e porque, mesmo que você morra, você tem 50% de chance de virar névoa e
aparecer novamente alguns dias depois. Parabéns.
Disciplinas Bônus: As disciplinas do Imortal são muito variadas para realmente
Carreiras – Ordens Místicas serem agrupadas. Enquanto há opções maravilhosas, também há algumas bem
situacionais.
AVATAR Durabilidade Imortal: +1 ponto de vida por nível e Defesa sem Armadura
UNEARTHED ARCANA
reunidas em uma só!
Não escolha essa. Se você quer jogar de Aang, procure o Wu Jen. O Avatar é a Resiliência Psiônica: Bom motivo para elevar sua Inteligência ainda mais rápido.
única classe de aura real até agora. Algumas auras são muito boas, e outras são Aumento de Saúde: Transforme aquele crítico assassino em um golpe normal.
praticamente inúteis, tanto quanto eu posso dizer. Uma das vantagens desta ordem é Vontade Imortal: Seu caminho para a quase imortalidade.
que ninguém notará a fonte de suas auras psiônicas. No geral, o Avatar não seria um
quinto membro do grupo ruim, mas não pode ocupar uma das funções básicas. LÂMINA MENTAL
UNEARTHED ARCANA
Disciplinas Bônus: São basicamente bônus e penalidades com danos anexados.
Não é a minha maneira de lutar, mas pode ser útil. Algumas disciplinas são muito boas, Um aspirante a X-Men (Psylocke). Você projeta lâminas de suas mãos que
mas outras são praticamente inúteis. Como para suas auras, as disciplinas do Avatar causam dano psíquico. Por alguma razão, você também recebe proficiência em armas
corroboram sua função como um Suporte e um Controlador. marciais. Não tenho certeza qual era realmente a ideia. Se o seu Mestre adora bandidos
Proficiência com Armadura: Isso é legal. Uma boa maneira de entrar em de alto nível desarmando você, isso fará alguma coisa. A Lâmina Mental não possui
combate com uma defesa decente. Disciplinas próprias, e por isso é a pior Ordem Mística... até obter a Lâmina Consumidora.
Avatar da Batalha: bônus de iniciativa é bom. Os efeitos desta ordem são majoritariamente de criação da Lâmina Mental, tornando
Avatar da Cura: Ótimo se você planeja ser um Curandeiro com a Restauração seus poderes claramente místicos para qualquer observador.
Psiônica ou a equipe é basicamente mística. Lâmina Mental: A Lâmina Mental não é essencialmente ruim, contudo, quando
Avatar da Velocidade: Bom para mover pessoas pelo campo de batalha. comparada a aprender duas disciplinas, isso deixa esta ordem bastante defasada.
Treinamento Marcial: Armadura média é bom, mas qual é a razão das armas
DESPERTAR marciais se você literalmente cria as suas próprias armas?
UNEARTHED ARCANA
Aprimorar Lâmina: Bom impulso para causar dano e acertar por um bom tempo.
O Desperto é um bom detetive, além de poder ocasionalmente se transformar Lâmina Consumidora: Possivelmente a coisa mais poderosa de todo o místico,
em um fantasma quase imortal por um tempo. sem falar na possibilidade do jogo inteiro. Está sem pontos de psi? Mate umas galinhas e
Disciplinas Bônus: Provavelmente algumas das disciplinas mais úteis são agora você está com todos eles de volta, além de uma janta.
encontradas aqui. É difícil errar ao escolher suas disciplinas como Desperto. Lâmina Fantasma: Isso é ridiculamente poderoso. O inimigo é o general de um
Mente Desperta: Mais perícias. Isso pode fazer de você um bom personagem exército com Placas +3 e um escudo +3? Você o acerta como se a CA dele fosse 10!
social ou um investigador.
Investigação Psiônica: Isso é lindo. Precisa saber como chegar à base dos NÔMADE
UNEARTHED ARCANA
bandidos? Quer saber se existem armadilhas na porta? Os usos disso são infinitos.
Alguém observando descubra que você tem algum poder, talvez ache que é uma magia. Se você planeja se teletransportar por todos os lugares, seja o Nômade. Ele é o
Onda Psiônica: Não é o melhor uso do seu Foco Psíquico, mas, se for um faz-tudo. Os efeitos desta ordem são majoritariamente de teletransporte, tornando seus
momento crítico, tente. Ninguém descobrirá a origem do efeito. poderes claramente místicos para qualquer observador.
Forma Espectral: Ótima maneira de assustar a guarda da cidade ou chegar a Disciplinas Bônus: Essas são ótimas disciplinas utilitárias, satisfazendo uma
lugares difíceis de alcançar. infinidade de papéis, que lhe permitirão se tornar literalmente qualquer pessoa e fazer
quase qualquer coisa. Dependendo da da sua Campanha, isso pode ser incrível e
IMORTAL totalmente determinante, ou pode ser inútil.
UNEARTHED ARCANA
Abrandamento do Conhecimento: Saiba como fazer qualquer coisa ou falar
Minha ordem favorita, e provavelmente a mais difícil de matar quando feita da qualquer idioma no dia seguinte. Isso é fabuloso!
maneira certa. Os efeitos desta ordem são majoritariamente regenerativos, tornando Resiliência Psiônica: Isso é bom se você tiver poucos pontos de vida.
seus poderes claramente místicos para qualquer observador.
Aumento de Saúde: Bom. Com Pontos Distribuição Padrão
Vontade Imortal: Você agora é o Noturno, dos X-Men. Força 8 8
Destreza 14 14
WU JEN
UNEARTHED ARCANA Constituição 12 13
Inteligência 15 15
O Wu Jen é exatamente o que você pensa que é, um especialista elemental. Ao
Sabedoria 14 12
contrário de Feiticeiros e Bruxos, o Wu Jen pode fazer algumas coisas bem únicas e
Carisma 8 10
manipular muito bem seu ambiente. Bons danos bem confiáveis e utilitários em quase
todas as disciplinas. Força: A menos que você esteja planejando ser um personagem corpo a corpo,
Disciplinas Bônus: Torne-se um Jedi, o Avatar, um super-herói criador de evite. Mesmo assim, ainda não é o melhor uso de seus valores de habilidade.
barreiras ou qualquer outra coisa igualmente fantástica. Destreza: Você deseja manter uma Destreza decente, principalmente
Estudo do Eremita: Perícias são sempre boas. dependendo de como escolher suas perícias.
Atenuação Elemental: Não funcionará contra imunidades, mas você pode fazer Constituição: Isso precisará ser o mais alto possível, sem prejudicar sua
muitas coisas chorarem no processo. Inteligência. Pontos de vida são necessários.
Arcano Amador: Um ótimo recurso. Isso garante acesso à bola de fogo e a Inteligência: Maximize.
algumas outras opções excelentes. Sabedoria: Variável. Coloque pelo menos 14 ou jogue fora. A decisão depende se
Domínio Elemental: Isso é bom, mas você deve estar mais preocupado em não você deseja ser perceptivo, o que, mais uma vez, depende de suas perícias.
sofrer o dano. Carisma: Variável. Coloque pelo menos 14 ou jogue fora. A decisão depende se
você deseja ser socialmente eficaz, o que, mais uma vez, depende de suas perícias.
Habilidades
Em geral, considere priorizar suas habilidades nesta ordem: Inteligência,
Raças
Destreza, Constituição, Sabedoria, Carisma e Força. Você procura Inteligência acima de tudo. Outras coisas que lhe são úteis são
Destreza, Constituição e traços raciais interessantes.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Nada de útil para os místicos.
Caído: Seria melhor se recebesse Inteligência.
Flagelador: Nada de útil para os místicos.
Aasimar Guia de Volo para Monstros
Protetor: Muito útil para quando você está com poucos pontos e precisa fazer algum dano ou fugir, contudo os aumentos nos valores
de habilidades não são úteis.
Livro do Jogador & Costa da Anão da Colina/Anão Dourado: São místicos decentemente decentes, mas nada de se destacar.
Anão
Espada – Guia de Aventureiros Anão da Montanha/Anão do Escudo: Estes caras são bons para o corpo a corpo, e a armadura média gratuita não fica no seu caminho.
Bugbear Guia de Volo para Monstros Esta raça combina bem com o místico, desde que você possua Crescimento Gigante. Que tal um alcance natural de 6 metros?
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os místicos.
Destreza bônus ajuda um pouco com a CA.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Eles são excelentes místicos devido a à Destreza e à Inteligência. Outros traços raciais combinam bem
Livro do Jogador, Tomo de
com o místico de forma a criar um personagem bem balanceado.
Elfo Mordenkainen sobre Inimigos
Avariel: O voo gratuito no primeiro nível é incrível, mas você tem a opção de criar asas com a Transformação Bestial. Não vejo o apelo
& Unearthed Arcana
se você não pode obter +1 INT, uma cantrip ou habilidades furtivas.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os místicos.
Eladrin: As habilidades aqui valem a pena, mas carece de bônus de Inteligência.
Elfo da Floresta: Não é tão bom quanto outros elfos.
Elfo do Mar: decente para Campanhas aquáticas, mas não em nenhum outro lugar, mesmo com +1 à Constituição e respirar da água.
Grugach: Nada de útil para os místicos.
Shadar-Kai: A combinação de teletransporte com resistência pode salvar sua pele.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Melhorias situacionais para você.
Constituição nunca é demais.
Água: Ideal para Campanhas que ocorrem na praia ou no mar.
Genasi Compêndio do Jogador Ar: Levitar no primeiro nível é bom, assim como o aumento da Destreza, mas é só.
Fogo: O melhor genasi devido à Inteligência.
Terra: Com que frequência terrenos difíceis serão relevantes para você?
Githyanki é uma opção muito boa.
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith Githyanki: Ótimo para corpo a corpo e Psionismo Githyanki.
Inimigos
Githzerai: +2 a uma estatística lixo e habilidades passáveis.
Gnomo da Floresta: ilusão menor é incrível, e você apreciará o aumento de atributos. Excelente.
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Uma boa raça se você espera uma incursão no Subterrâneo ou se sua Campanha está
Gnomo do Jogador & Costa da Espada
perpetuamente de noite. +2 de Inteligência é muito bom.
– Guia de Aventureiros
Gnomo das Rochas: Mais fraco se comparado ao Gnomo da Floresta.
Goblin Guia de Volo para Monstros Uma opção medíocre, mas você tem metade do Ladino em sua raça.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias O aumento de estatísticas desta raça a direciona ao corpo a corpo.
de Volo para Monstros
Livro do Jogador & Costa da Pés Leves: Nada mal, mas poderia ser melhor.
Halfling
Espada – Guia de Aventureiros Robustos/Corações Valentes: Nada mal, mas poderia ser melhor.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Pode ser uma boa Lâmina Mental.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
Humano Livro do Jogador
com os Traços Raciais Alternativos). O talento e a perícia extras são melhores para o místico.
Kenku Guia de Volo para Monstros Perito em Falsificação e perícias legais, contudo você tem Telepatia, que ignora a fala.
Kobold Guia de Volo para Monstros A Sensibilidade à Luz Solar é terrível, e as Táticas de Matilha não lhe servem bem.
Livro do Jogador & Costa da
Meio-Elfo Tão bom quanto o Humano ou melhor, pois os meio-elfos são bons personagens sociais.
Espada – Guia de Aventureiros
Meio-Orc Livro do Jogador Nada de útil para os místicos.
Minotauro Unearthed Arcana Não seria absolutamente terrível em uma Campanha aquática.
Orc Guia de Volo para Monstros -2 à Inteligência.
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os místicos.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Perfeito para um místico furtivo. A Agilidade Felina é única. Além disso, vem com Furtividade e Percepção gratuitamente.
Asmodeus: Pouco melhor que o Drow.
Livro do Jogador, Costa da
Belzebu: Isso daria um bom tipo de espião. Eu posso ver algumas ótimas coisas a partir dos bastidores.
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling Dispater: Decente para um personagem furtivo, mas você não é um trapaceiro.
& Tomo de Mordenkainen
Fierna: Personagem social decente, ruim para o místico.
sobre Inimigos
Glasya: Personagem social decente, ruim para o místico.
Levisto: É um bom Bruxo, não um bom místico.
Mammon: Passável.
Mefistófeles: Provavelmente o melhor tiefling.
Zariel: Passável para um místico corpo a corpo.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os místicos.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Pegue Matador de Conjuradores e os conjuradores inimigos estarão quase indefesos contra você.
Duelista Defensivo: Há opções melhores.
Perícias Especialista em Bestas: Não para místicos. Flecha Nômade funciona bem com
um arco ou com uma besta, e pode ser combinada a este talento.
Arcanismo: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento.
Especialista em Briga: Não para místicos.
História: Situacional. Quão útil depende muito do seu Mestre e da Campanha em
Explorador de Cavernas: Útil apenas se quiser preencher a função de Ladino.
que você está.
Imobilizador: Combine isso com o foco psíquico do Mestre da Força.
Intuição: Útil socialmente, mas poucos místicos têm Sabedoria o suficiente.
Iniciado em Magia: Excepcionalmente bom para você, pois abre muitas
Medicina: Use disciplinas.
ferramentas para você, especialmente da lista do Mago.
Natureza: Uma importante Perícia de Conhecimento.
Investida Poderosa: Passe direto, a menos que seja um corpo a corpo.
Percepção: Pelo menos duas pessoas do grupo devem ter. Quanto mais melhor.
Líder Inspirador: Você não tem o Carisma para isso.
Religião: Uma das mais importantes Perícias de Conhecimento.
Maestria em Armadura Média: Há opções melhores.
Maestria em Armas de Haste: Útil apenas a personagens corpo a corpo que
Talentos usam armas de duas mãos.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Matador de Conjuradores: Decente para personagens corpo a corpo.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Mente Afiada: Situcional. Útil em uma Campanha fortemente interpretativa.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Mestre de Armas Grandes: Essencial para personagens corpo a corpo com armas
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. de duas mãos.
Adepto Elemental: Você realmente não encontra muito benefício aqui. Mestre de Escudo: Não é uma maneira ruim de imitar a evasão se você tiver
Adepto Marcial: Não para místicos. realmente investido em Destreza.
Alerta: Isso se encaixa muito bem à temática Jedi. Mobilidade: Muito bom se combinado com Celeridade.
Ambidestro: Se você for um corpo a corpo, você usa uma arma de duas mãos ou Observador: Isso combina bem com várias disciplinas para funções sociais e de
usa uma arma de uma mão e um escudo, para melhorar sua CA. espionagem, que você executa muito bem.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Perito: Use psionismo (Mente Nômade).
uma média de 2 de dano extra por turno. Poliglota: Use psionismo (Mente Nômade).
Atirador Aguçado: Não para místicos. Proteção Moderada: Há opções melhores. Se você queria usar armadura média,
Atirador de Magia: Pode ser útil, mas Iniciado em Magia é estritamente melhor. escolhesse o Avatar ou a Lâmina Mental.
Atleta: Você pode resolver todos estes problemas voando. Proteção Pesada: Bom para personagens corpo a corpo que querem economizar
Ator: Para personagens sociais em uma Campanha fortemente interpretativa. investimentos em Destreza e se concentrar em Força, como a Lâmina Mental e, talvez, o
Combatente Montado: Não para místicos. Avatar. Os demais não conseguirão (e não precisam de) acesso.
Conjurador de Guerra: Isto é para magias, não para psionismo. Resiliente: Situacional para você.
Conjurador de Ritual: Isso pode proporcionar versatilidade e remover bastante Resistente: Útil, mas dispensável.
peso dos seus ombros. Escolha a lista do Mago. Você já possui a Inteligência para isso. Robusto: Pontos de vida são sempre bons, mas particularmente um Imortal com
Curandeiro: Use psionismo (Restauração Psiônica). este talento seria bastante difícil de matar.
Sentinela: Não para místicos. Mão Mística Mãos mágicas do místico. Efeito físico.
Sorrateiro: isso é para Ladinos. Empurre alguém com dano pequena. Bom para a
Martelo
Sortudo: Bom para qualquer um. temática Jedi. Combina bem com o Mestre da Efeito físico.
Psíquico
Força.
Magias Bom para se levantar quando caído, pois não cus-
Interpretação pode
Passo Leve ta uma ação (apenas uma ação bônus), mas você
Psionismo é uma forma de magia, mas diferente da Conjuração. Por isso, há tentar disfarçar.
se mover 3 metros pés mais rápido é meio lixo.
regras diferentes para o seu uso. Veremos como estas regras impactam o Psionismo: Interpretação pode
 Habilidade Psiônica: Sua habilidade de manifestação (equivalente a sua Ponto Cego Bom para furtividade, mas não dá para abusar.
tentar disfarçar.
habilidade de conjuração) é Inteligência, o que é bastante esperado.
 Talentos Psiônicos: No 1º nível, você pode escolher um talento psiônico,  Disciplinas Psiônicas: No 1º nível, você pode escolher uma Disciplina
e recebe mais conforme avança. Os Talentos psiônicos são a versão Psiônica e recebe mais conforme avança. Estes são o equivalente às
psiônica dos truques. Infelizmente, você recebe menos talentos que os magias conhecidas do místico, mas cada Disciplina acompanha uma lista
conjuradores recebem truques, e suas opções não são espetaculares. fixa de várias “magias conhecidas”. São o principal arsenal da classe.
 Pontos de Psi: Isso é o equivalente aos espaços de magia. Você recebe
Talento Descrição Perceptível? vários pontos de psi e os gasta para usar as Disciplinas Psiônicas. Assim
Dano de energia é muito bom, mas não progride como os espaços de magia, eles são reabastecidos após um descanso
Batida Mental
então durará muito pouco sendo útil. longo. Você começa com 4 no nível 1 e ganha mais conforme avança.
Desilusão
A ilusão menor é melhor, mas isso é mais tático Imperceptível (salvo  Psi Máximo: Como veremos mais adiante, você pode gastar diferentes
para fazer uma pessoa parecer insana. ao alvo) quantidades de pontos de psi em Disciplinas Psiônicas, para obter vários
Maravilhoso! Uma rodada do inimigo à sua mão. efeitos. No entanto, você possui uma quantidade máxima de pontos de
Encanto Interpretação pode
A curta duração significa que você terá que ser psi que podem ser gastos quando ativar uma Disciplina Psiônica. Eu
Místico tentar disfarçar.
rápido e astuto, mas ainda vale a pena. considero isso um bom design para se assemelhar aos espaços de magia
Farol Luz como ação bônus. Efeito físico. de níveis mais altos sendo usados para conjurar magias de nível mais
Em tese, o feixe não baixo, e também previne que Jogadores afobados gastem todos os seus
Isso não progride bem, mas você pode escolher precisa se originar pontos de psi em um só efeito e fiquem sem nenhum depois.
Feixe de
que tipo de dano ele causa. Útil em níveis baixos, de você, mas o  Foco Psíquico: Além de gastar pontos de psi para ativar as Disciplinas
Energia
mas rapidamente perde terreno. Narrador pode não Psiônicas, você pode usar sua ação bônus para obter um benefício
entender assim. específico. Você pode ter apenas um Foco Psíquico ativado por vez. É o
Fundir Lâmina Bom para personagens armados. Efeito físico. equivalente psiônico para a concentração, com a diferença de que não
Bom para compartilhar informações para evitar será quebrado se você sofrer dano. No entanto, é importante observar
confusões. Poderia usar isso em um batedor para que isso não conta como concentração. Na maioria das vezes, os Focos
Fundir Mente Imperceptível.
saber o que ele viu. Use em ratos para aprender Psíquicos são muito úteis e requerem apenas uma ação bônus para
o panorama e onde estão as armadilhas. mudar. Considerando que você pode receber vantagem em certos
Impulso A par (mais ou menos) com raio de fogo. Apenas testes ou resistência a certos tipos de dano, estas são opções bastante
Mental menos o fogo. úteis dentro e fora do combate.

Disciplina Descrição Perceptível?


Foco: Bom para contornar resistências e remove sua penalidade de Força e Destreza em níveis mais baixos. Inútil.
Arma Psiônica Arma Etérea: Bom se o seu oponente estiver fortemente armadurado. Não é tão bom porque perde metade do dano para um Efeito físico na arma.
teste de resistência.
Arma Superior: Faça da sua arma uma +3 por 10 minutos. Não é tão bom porque requer concentração.
Ataque Letal: Uma versão diferente e melhor do Ataque Bruto.
Foco: Isso junto à Potência Psiônica pode dar a seus Talentos um pouco mais de progressão.
Chicote do Ego: basicamente transforma o inimigo em um alvo em movimento que não pode atacar por um turno. Imperceptível, salvo pela Explosão
Explosão Psiônica: Xd6 por ponto de psi gasto sem teste de resistência em um único alvo. Psíquica – que se origina de você –
Assalto Psíquico
Insinuação: O Chicote do Ego é estritamente melhor, pois o inimigo não pode atacar. e pela Quebra Psíquica – que não
Quebra Psíquica: Atordoamento livre com dano confiável. Muito agradável. dá para identificar a origem.
Rajada Psiônica: Cone de frio que causa dano psíquico. Pode ser útil.
Foco: A vantagem em testes de Furtividade é maravilhosa.
Camaleão: O Elfo da Floresta pode fazê-lo permanentemente, mas isso ajudará você a chegar onde precisa.
Camaleão Você está escondido ou só é bom
Invisibilidade Duradoura: A invisibilidade maior do místico. Você tem algumas habilidades seriamente prejudiciais. Isso torna
Nômade nisso.
você indetectável. Fique quieto no canto e elimine uma sala cheia de inimigos enquanto eles ficam loucos procurando por você.
Passo da Vista: torne todos invisíveis por um minuto.
Variável: o Foco não é nada que al-
gumas raças não tenham; o Borrão
Foco: Isso pode ser conseguido muito melhor usando uma poção. de Movimento é imperceptível; a
Borrão de Movimento: eles não verão você se mexer, mas ouvirão. Defesa Ágil pode ser escondida por
Defesa Ágil: Desviar como uma ação bônus. Útil aos personagens que vão para o corpo a corpo. roupas; o Impulso de Velocidade é
Celeridade
Impulso de Velocidade: Subir paredes sem sofrer ataques de oportunidade? Situacional. um efeito físico; o Passo Rápido é
Passo Rápido: Você só usaria se precisasse absolutamente chegar lá em um só turno. Situacional demais. veloz demais para ser disfarçado; o
Surto de Ação: Aspirante a Guerreiro? Situacional. Surto de Ação pode ser disfarçado
por interpretação (passe-se por
um Guerreiro).
Foco: Telepatia com seis pessoas ao mesmo tempo. Ótima maneira de lhe causar dor de cabeça enquanto age como uma mesa
Se houvesse muitas pessoas, não
de comando psíquica.
daria para saber que é você
Aperto Psíquico: Paralisia e controle. Transforme o inimigo em um fantoche.
Contato falando com o alvo, mas você deve
Consulta Exata: você pode apenas gritar com eles ou mesmo falar com eles?
Telepático falar com o alvo. A Dominação
Dominação Psíquica: Faça com que o Feiticeiro inimigo acerte seus amigos com a bola de fogo.
Psíquica não tem limite de alcance.
Mente Fechada: Isso pode ser útil se você tiver um plano. Caso contrário, eu escolheria uma estratégia diferente.
O Foco é imperceptível.
Vontade Quebrada: Diga a alguém para entrar em um poço de ácido ou lava. Então lhe assista executar isso.
Foco: Impõe uma desvantagem situacional. Bom para proteger os membros mais fracos do grupo. Ninguém saberá a fonte do efeito,
Fúria Devastadora: Cerque o brutamontes inimigo com seu próprio corpo a corpo e assista à sua destruição. mas, para o Foco, eles se sentirão
Coroa da Raiva Fúria Primitiva: Certifique-se de se posicionar corretamente antes de usar isso. É um bom controle no fim das contas. compelidos a atacar você, o que
Mente sem Coragem: Fúria Primitiva sem o dano. poderia ser justificado em
Palavras de Combate: “Seu chefe te trata tão mal. Você deveria esfaqueá-lo”. situações sociais específicas.
Variável: o Foco é um efeito físico;
Foco: Ter terreno difícil ao seu redor é interessante, mas pouco útil. A área é muito pequena.
no Mundo do Horror, eles têm
Mundo do Horror: Existem melhores maneiras de inutilizar vários inimigos neste nível. Desta forma, eles ainda podem te atacar.
Coroa da medo especificamente de você; o
Olhar do Horror: Ótimo para manter o grande ogro assustador do outro lado da sala enquanto ainda o ataca.
Repugnância Olhar do Horror é uma evitação,
Parede da Repulsão: Afeta amigos e inimigos. Uma parede de verdade é melhor.
que pode ser disfarçada por uma
Visões da Repugnância: Mire no líder cercado por lacaios e o derrube antes que a batalha comece.
boa interpretação; ninguém saberá
a origem da Parede de Repulsão e
das Visões da Repugnância.
Foco: Ótimo para initimidar pessoas.
Chamado para Inação: Fora de combate pode servir.
Coroa do Imperceptível, mas a Chamada à
Coroado pela Dor: Ótimo para evitar ataques de oportunidade.
Desespero Inação exige conversar com o alvo.
Memória Dolorosa: Não é tão bom por ter um teste de resistência a cada turno.
Visões de Desespero: Existem melhores maneiras de reduzir o deslocamento.
Foco: Não há mais necessidade de dormir ou respirar, o que lhe permite ser sempre o guarda do acampamento.
Adaptação Ambiental: isso não dura muito tempo para ser útil. Compre alguns equipamentos para climas quente e frio. Toque, salvo o imperceptível Foco
Corpo
Adaptação de Energia: uma resistência elemental. Não é horrível. e o Escudo Adaptativo, que é um
Adaptativo
Escudo Adaptável: Para quando conjuradores ou dragões acertarem você. efeito físico.
Imunidade de Energia: Imunidades diversas ao seu alcance!
Foco: +1,5 metro ao seu alcance é ótimo!
Crescimento
Forma de Ogro: Use à vontade, combinado ao alcance aumentado do seu Foco Psíquico. Efeito físico.
Gigante*
Forma Gigante: Você se torna enorme! Enquanto focado nisso, você tem +4,5 metros de alcance. Bata em tudo o que alcançar.
Foco: A vantagem em testes de Furtividade é maravilhosa.
Efeitos físicos, salvo o
Derrubada: Existem maneiras melhores de mover as pessoas, mas esta é uma boa alternativa.
imperceptível Foco. A Forma
Forma em Miniatura: Bom para se esgueirar em locais altamente observados e para ser carregado secretamente na bolsa de
Diminuição Microscópica é realmente muito
aliados.
pequena, então talvez ninguém
Forma Microscópica: torne-se uma mosca na parede por 10 minutos, matando tudo sem ser detectado.
note.
Mudança Repentina: Maravilhoso! Use isso quando seu Mestre atacar você e sorrir ao ver o resultado do dado de ataque.
Foco: +1 à CA é bom.
Esconder o Metal: Bom se você estiver com poucos pontos de vida e cercado, contudo você normalmente não deveria precisar
Durabilidade do
disso. Efeitos físicos, salvo, talvez, o Foco.
Ferro
Pele de Aço: Útil.
Resistência ao Ferro: Não é tão bom.
Foco: Boa escolha pela vantagem em testes de Enganação. Você permanece se concentrando
Distração Ficctícia: Bom para amenizar alguém e atraí-lo para uma armadilha. por um minuto, o que pode
Fantasmas
Inimigo Fantasma: Faça com que alguém se distraia por um minuto. Você deve ganhar tempo o suficiente para tanto. levantar suspeitas, salvo para o
Psíquicos
Riqueza Fantasma: Isso poderia fazer com que o guarda olhasse para o outro lado, se ele fosse o único lá. imperceptível Foco. A Distração
Traição Fantasma: Um teste de resistência de Inteligência ou atacar seus amigos. Mire no líder e o vejo matar seus aliados. Fictícia é diferente.
Foco: remove desvantagem, mas não pode se beneficiar de vantagem. O Foco e o Projétil Teleguiado
Flecha Arco Fiel: Uma versão pobre de velocidade com retorno gratuito para armas arremessadas. podem se passar por tiros
Nômade* Dardo Veloz: Ataque Letal para armas à distância. melhores, por sorte. Os demais
Projétil Teleguiado: um bom uso de sua reação, pois você não pode usar fazer ataques de oportunidade com um arco. têm origem em você.
Foco: Bom para agarrar, caso você seja agarrado.
Ataque Bruto: Adicione de 1d6 a 7d6 à sua próxima rolagem de dano neste turno. Isso é muito poderoso.
Efeito físico, salvo o imperceptível
Força Bruta Batida Traseira: Se você conseguir colocar alguém perto de uma parede, use a Batida Traseira com Garras Bestiais e ele não
Foco.
poderá mais sair de lá.
Proeza Física: Deixe este tipo de coisa para o Guerreiro.
Salto Poderoso: Situacional quando comparado ao voo.
Foco: Deixe Adestrar Animais para o Druida ou o Patrulheiro.
Garras Bestiais: Use isso com Ataque Bruto para causar 7d10 + 7d6 cortante em um ataque.
Transformação Bestial: Bônus e utilitários de duração de uma hora, com muitas coisas boas na lista:
 Anfíbio: Você nunca se afogará.
 Escalada: Situacional quando comparado ao voo.
Forma Bestial Visível, salvo o imperceptível Foco.
 Natação: Situacionalmente útil.
 Sentidos Afiados: Bom para explorar.
 Sentidos Perfeitos: Você pode ver até coisas invisíveis, mesmo enquanto cego! Esta é uma excelente ferramenta.
 Pele Resistente: Isso é incrível. Se você tem Mestre da Força, isso combina bem com a Armadura Inercial.
 Voo: Esta é a verdadeira razão pela qual você pegou isso.
Variável: o Foco é imperceptível;
Foco: Dano psíquico não é tão comum.
aparentemente o Desvio Psíquico
Fortaleza do Desvio Psíquico: ótimo se você rolou baixo contra algo horrível e não tem certeza.
acontece totalmente na mente; a
Intelecto Redução Psíquica: Novamente, dano psíquico não é comum, mas a vantagem em metade de seus testes de resistência é linda.
Redução Psíquica e a Retrospectiva
Retrospectiva Psíquica: ótimo em níveis baixos, mas não progride.
Psíquica são efeitos físicos.
Foco: Você se torna um detector de verdades, mas apenas por telepatia. Ruim.
Consulta Vigorosa: Bom para Interrogatórios. Apenas respostas “sim” ou “não”.
Você fala com o alvo ou você se
Inquisição Martelo de Inquisição: Ótimo se você tiver um Clérigo no grupo.
concentra por uma hora, o que
Psíquica Ideia Fantasma: Transforme um Mago em um plebeu. Faça um Paladino ou Clérigo cair. Faça com que o rei lhe dê sua coroa.
pode levantar suspeitas.
Infinitas possibilidades que podem deixar seu Mestre furioso.
Sondar Mente: Foi isso que Kylo Ren fez com Poe e Rey. Coisas boas fluem daqui.
Foco: Vantagem em Persuasão pode contribuir para um ótimo personagem social.
Aura de Júbilo: Ser uma distração normalmente significa ser a isca. O Ladino faz melhor uso.
Manto da Aura Reconfortante: resistência em massa por um minuto. Bom contra situações em que um único teste de resistência lhe Não se sabe a fonte do efeito, e o
Alegria tirará do combate. Foco é imperceptível.
Farol da Recuperação: se a parte precisar disso, provavelmente já é tarde demais.
Presença Suavizante: Não é a maior fonte de pontos de vida temporários, mas é boa.
Foco: Muitos personagens são imunes a medo ou possuem vantagem para resistir a efeitos de medo.
Não se sabe a fonte do efeito. O
Manto da Aura de Vitória: Pode ser útil contra grandes grupos. Eu não usaria contra menos de cinco oponentes.
Foco e Incitar Coragem são
Coragem Incitar Coragem: Caso alguém não tenha imunidade ou apenas tenha falhado no teste de resistência.
imperceptíveis.
Pilar de Confiança: Muitíssimo útil.
Foco: Um pouco situacional demais para ser realmente útil.
Aura Sanguinária: Tenha cuidado com isso. Vantagem em TODOS os ataques corpo a corpo em um raio de 18 metros de você
inclui os seus inimigos. É algo extremamente poderoso, mas pode se voltar contra você. Não se sabe a fonte do efeito, e o
Manto da Fúria
Carga Mental: Bom para colocar o corpo a corpo em posição. Foco é imperceptível.
Fúria Esmagadora: Não é um bloqueio eficaz.
Incitar a Fúria: Aumentar o dano de uma pessoa é bom. Aumentar o de todos os seus amigos é melhor ainda.
Manto de Foco: Ótimo para um personagem socail e pode fazer de quase qualquer um um personagem social. Você deve conversar com os alvos
Temor Centro de Atenção: Deixe o Bardo fazer a distração. Se não houver um Bardo, esta é a ferramenta a ser usada. na maioria das vezes, expondo-se.
Invocar Temor: “Autodestrutivo” é um termo interessante. Sinta-se à vontade para discutir com seu Mestre se atacar seus Além disso, a Presença Encantado-
próprios aliados é autodestrutivo. ra deixa enfeitiçado, tornando o e-
Presença Encantadora: Você queria que a multidão o seguisse? A Presença Encantadora lhe garantirá isso. feito claramente perceptível e acu-
sando especificamente você após
acabar. Você deve dar ordens para
a Presença Encantadora. Felizmen-
te, o Centro de Atenção poderia
ser feito mesmo sem auxílio
psiônico, então não deve chamar
atenção. O Foco é imperceptível.
Foco: Grande habilidade estratégica, especialmente quando o Guerreiro está tentando alcançar o posicionamento.
Ataque Esmagador: Comando para Ataque para o grupo. Muito útil!
Manto do Comando para Ataque: Faça o Guerreiro ter mais de um Surto de Ação às custas de sua reação. Não se sabe a fonte do efeito, e o
Comando Mente Estratégica: Bônus grupal excelente. Foco é imperceptível.
Movimento Coordenado: Diga ao Ladino e ao Guerreiro que subam lá e lutem!
Visão do Comandante: Vantagem aos seus amigos contra o líder inimigo!
Foco: Ótimo para initimidar pessoas.
Manto do Aura Perturbadora: Não tenho certeza se isso significa apenas que o inimigo está lento ou se ele está em terreno acidentado. Alvo identifica você, salvo pelo
Medo Incitar o Medo: Medo é ótimo nos níveis iniciais, mas perde terreno rapidamente. imperceptível Foco.
Incitar o Pânico: Isso é ótimo se você for encurralado por uma multidão.
Foco: Lembre-se de que o Nômade pode trocar proficiências em perícias, idiomas e ferramentas todos os dias. Esta pequena
joia permite que você ganhe uma proficiência em ferramenta ou perícia (ou ler e escrever um idioma) por uma ação de bônus.
Abusável, pois você pode fazer o que você quiser a partir de agora. Imperceptível, e ninguém saberia
Encontrar Criatura: Concentre-se por uma hora e saiba onde alguém está. Uma excelente ferramenta. como você é tão hábil em tantas
Mente Nômade Discurso Psíquico: idiomas para místicos. coisas. Para Encontrar Criatura e
Mente Errante: Proficiência limitada com um subconjunto de perícias por dez minutos. Não é a pior coisa, mas você pode obter Mente Errante, disfarce usando
qualquer uma delas com o seu foco. interpretação.
Olho Errante: Ótima ferramenta para um batedor. Dura uma hora sem limite de alcance.
Olho Fantasma: O mesmo que acima, mas agora pode se mover através das paredes.
Foco: Respirar na água e deslocamento de natação são situacionalmente úteis.
Agarrar com Água: Ao custo de dois pontos de psi é uma boa capacidade de controle. Bom para personagens corpo a corpo que Não se sabe a fonte do efeito,
desejam combater conjuradores. salvo que Agarrar com Água e
Animar a Água: O elemental da água é tão bom para você quanto o do ar. Chicote de Água parecem se
Mestre da Água Chicote de Água: Este é um incrível controle do campo de batalha, especialmente considerando o baixo custo, e você pode originar de você. O elemental
progredir. Ótimo uso de pontos. obedece aos seus comandos
Dessecar: A maioria das coisas terá testes de resistência de Constituição decentes, mas até 7d10 necrótico à distância é incrível. verbais.
Esfera de Água: Existem melhores opções de controle, já que esta não causa dano.
Respirar Água: Novamente, situacionalmente útil e muito melhor para uma Campanha aquática.
Foco: Vantagem nos teste de Força. Personagens corpo a corpo podem abusar disso, e qualquer pessoa pode usar isso para dar Não se sabe a fonte do efeito. Para
Mestre da Força uma virada numa luta. o Foco, você pode tentar usar
Agarrar: Isso é ótimo para travar conjuradores inimigos enquanto ainda causa dano a outros. Uma vez em efeito, você pode interpretação para se passar por
usar as duas opções abaixo. Como dependem de outra ação para entrar em vigor, elas, só por isso, já são piores do que seriam, alguém forte. A Armadura Inercial
sem falar sobre serem exaustivas aos seus pontos de psi. é um efeito físico, e o Empurrar
 Esmagar: De 1d6 a 7d6 de concussão sem teste de resistência. também, pois parece se originar de
 Mover: Situacional. Não é uma má ideia se você estiver perto de um penhasco e quiser jogar alguém lá, ou você.
simplesmente jogar alguém no céu.
Armadura Inercial: Bom para todos os místicos. Os corpo a corpo amarão a possibilidade de usar armadura média sem Destreza
máxima aqui. Sem falar na resistência a dano de energia, uma qualidade absurdamente rara em todo o jogo.
Barreira Telecinética: Não é uma barreira ruim, mas é meio fraca. A boa notícia é que você pode colocar em camadas.
Empurrar: Bom para qualquer aspirante a Jedi: empurre-o de volta e cause dano no processo.
Mover: atire pedras no inimigo. Transforme o ambiente em sua arma de escolha! Isso é incrível!
Foco: Você vê através da escuridão, inclusive mágica. Ótimo por apenas um foco e tematicamente apropriado.
Não se sabe a fonte do efeito, e o
Bestas da Sombra: Você convoca duas sombras.
Foco é imperceptível. A Luz exige
Mestre da Luz e Escuridão: Funciona bem com o seu foco e pode ser um bom benefício para personagens corpo a corpo que querem manter
que toque o alvo e as Bestas da
da Escuridão seus inimigos adivinhando sua posição e tropeçando no escuro.
Sombra obedecem aos seus
Feixe Radiante: Não é um dano ruim, mas permite um teste a cada turno, você pode estar perdendo pontos. Use moderação.
comandos verbais.
Luz: Faça o Ladino inimigo brilhar. Ele não poderá se esconder e todos têm vantagem em atingi-lo. Idem para conjuradores.
Foco: +1 à CA é bom.
Não se sabe a fonte do efeito,
Animar Arma: Boa capacidade de longo alcance para personagens corpo a corpo feridos que ainda querem causar dano.
salvo pelo imperceptível Foco. A
Animar Terra: Gosto mais do elemental da terra do que dos outros.
Mestre da Forma Armada é um efeito físico.
Entortar Arma: Ótimo em níveis baixos, e contra qualquer um que não empunhe uma arma mágica em níveis mais altos.
Madeira e da O elemental obedece aos seus
Entortar Armadura: Isso é incrível para todos os envolvidos, exceto o alvo.
Terra comandos verbais. Para Animar
Forma Armada: A parte ruim disso é que sua concentração é consumida. Claro que você tem resistência, mas ainda precisa
Arma, você segura a arma.
fazer teste de resistência contra ela.
Muralha de Madeira: De longe a parede mais resistente, mas sem efeito especial real.
Foco: Excelente mobilidade.
Animar o Ar: obtenha um elemental do ar por uma hora. Isso é ótimo.
Corrente de Vento: Algum uso tático decente pode ser encontrado aqui.
Forma de Vento: utilitário com dez minutos de voo. A Transformação Bestial é estritamente melhor.
Efeito físico associado
Forma de Névoa: Bom para fingir a morte, se alguém acredita que você é um vampiro ou para convencê-los de que você é um
especificamente com você. O
Mestre do Ar vampiro, ou para atravessar as frestas de uma porta trancada.
elemental obedece aos seus
Manto de Ar: Todos os ataques contra você têm desvantagem por dez minutos! Você ainda está sujeito a bolas de fogo e coisas
comandos verbais.
do gênero, mas ainda assim ... isso é incrível. Você pode até voltar os ataques contra as pessoas. Esta é possivelmente a melhor
habilidade do místico.
Passo de Vento: 6 metros de voo por ponto de psi gasto. Não é o ideal, especialmente considerando outras disciplinas. Basta
você se teletransportar ou obter asas por cinco pontos de psi.
Foco: Duas resistências é algo muito bom, embora estes não sejam tipos de dano comuns. Não se sabe a fonte do efeito,
Estrondo do Trovão: Teste de resistência contra o dano, mas não contra o atordoamento. Atordoar alguém por uma rodada é salvo que seria muito conveniente
Mestre do incrível. que as escadas aparecessem
Clima Parede de Nuvens: Esta é literalmente uma muralha pela qual as pessoas podem atravessar. Isso apenas bloqueia a visão. É diante de você. O Salto Relâmpago
inútil em combate. é físico.
Parede de Trovão: Outra boa habilidade de muralha. Evoque-a e assista à luta inimiga pela sobrevivência enquanto sofrem
danos significativos.
Passos em Nuvem: existem muitas maneiras melhores de realizar esta tarefa.
Relâmpago Faminto: gaste todos os 7 pontos de psi e mire no líder. Não é provável que ele tenha sucesso no teste de
resistência.
Tiro de Relâmpago: Esta é uma maneira incrível de sair de um lugar ruim, causar dano e chegar a um ponto de vantagem.
Tornado: Isso é ótimo contra os conjuradores, pois certamente interromperá sua concentração. Embora não causa dano, um
Mago pode lançar uma bola de fogo ou outras coisinhas na região.
Foco: Coisas boas para o piromaníaco que há em você. Também é bom contra bolas de fogo inimigas.
Não se sabe a fonte do efeito, e o
Animar Fogo: Não é tão bom quanto o elemental do ar, principalmente porque dano de fogo é geralmente resistido.
Foco é perceptível assim que a
Chama Giratória: Isso seria útil se você tivesse uma grande quantidade de inimigos presos em uma cova ou se só deseja
redução do dano for usada. A
Mestre do Fogo incendiar uma sala. Não é realmente caro de usar, mas não é verdadeiramente bom.
Forma de Fogo é um efeito físico.
Combustão: O fogo é geralmente resistido, mas os d10s são bons, mas há melhores maneiras de gastar sua concentração.
O elemental obedece aos seus
Detonação: Bola de fogo mais fraca que deixa os inimigos caídos caso falhem no teste de resistência. Se progredisse era melhor.
comandos verbais.
Forma de Fogo: Bom para personagens corpo a corpo, mas ruim para os outros.
Foco: Bom para resistir a suas próprias habilidades de disciplina.
Barreira de Gelo: Uma barreira excelente e duradoura, com dano bônus. Provavelmente a melhor opção de barreira/muralha
disponível.
Chuva de Granizo: deve ser usada em conjunto com o foco desta disciplina e com o Santuário Congelado se você estiver Não se sabe a fonte do efeito, e o
cercado. Isso causa 6d6 de dano de frio por rodada de sua concentração, e os impede de se mover. Transforme uma multidão Foco é perceptível assim que a
Mestre do Gelo de goblins furiosos em bonecos de neve. Enquanto isso, você os atinge com talentos até que eles morram. redução do dano for usada. O
Folha de Gelo: Isso pode ser abusado no controle do campo de batalha, especialmente contra a cavalaria. Santuário Congelado é um efeito
Lança de Gelo: Outras disciplinas causam mais dano, mas o efeito de controle é bom. O teste de resistência de Destreza pode físico.
ser um sério problema.
Santuário Congelado: 3 pontos de psi para ganhar 20 pontos de vida temporários pelo resto do dia, e como uma ação bônus!
Uma ótima maneira de começar o dia.
Foco: Isso é bom só se você estiver lutando contra uma gosma ou se for comido por um cubo gelatinoso.
Toque Corrosivo: Eu não diria que isso é espetacular, devido ao custo, mas o dano é bom.
Efeitos físicos, salvo que o Foco só
Metabolismo Ataque Venenoso: A maioria dos PDMs tem testes de resistência de Constituição altos, tornando este efeito dispensável.
se torna evidente quando o dano
Corrosivo Espirro Ácido: Alcance e dano pequenos.
for reduzido.
Sopro do Dragão Negro: Bom para limpar um corredor.
Sopro do Dragão Verde: Melhor alcance, melhor dano e melhor forma do que o Sopro do Dragão Negro.
Foco: aumento de deslocamento situacional.
Âncora Nômade: Uma forma automática de escapada. Coloque em um templo para assistência imediata.
Andar de uma Dúzia de Passos: Ótima maneira de escapar de uma garra e ainda causar algum dano no mesmo turno. Também
é uma boa maneira de obter um ponto de vantagem em combate.
Teletransporte, salvo pela
Caravana Fantasma: Ótimo botão de fuga para você e para sua equipe.
Passo Nômade Caravana Fantasma, cuja origem
Lá e Outra Vez: Movimento extra com uma opção de fuga também.
não é identificada.
Passo Defensivo: faz o inimigo errar e se move. Boa implicação estratégica. Mantém você longe do perigo e evita que você use
sua ação para Disparada.
Portão do Nômade: Ótima maneira de teletransportar um exército para uma cidade para invadir em seu nome.
Transposição: Esteja próximo ao curandeiro e use no lutador agora inconsciente.
Transposição Desagradável: Mova-se ao lado do Guerreiro, troque de lugar com o Mago inimigo.
Variável: o Foco é imperceptível;
Foco: Boa escolha pela vantagem em testes de Enganação. não dá para identificar a origem do
Perturbação Atordoar: Incapacite e golpeie um inimigo. Bom para missões furtivas. O Ladino vai amar você. efeito de Atordoar e da
Psíquica Névoa de Distorção: Transforma multidões de lacaios em gatinhos míopes miando. Tempestade Mental; a Névoa de
Tempestade Mental: Bata neles com isso, para que o Mago possa arremessar uma bola de fogo. Distração exige que você fique lá, o
que levanta óbvia suspeita.
Foco: Vantagem na iniciativa. Certifique-se de mudar para isso antes de chutar a porta.
Intuição Precognitiva: Orientação melhor e mais duradoura.
Interpretação disfarça, salvo pelo
Precognição Sentir o Perigo: Só o fato de isso existir questiona porque não escolher esta disciplina.
imperceptível Foco.
Visão Geral: Bom recurso, mas use com moderação.
Vitória Antes da Batalha: você e seus amigos ganham iniciativa. Seja cauteloso com os seus pontos de psi, no entanto.
Foco: Poupe os moribundos pelo preço de se concentrar. Bom, caso o principal curador esteja em outro lugar.
Remendar Feridas: Rivaliza com curar ferimentos. Nada mal.
Restauração Restaurar Saúde: Evita que o Clérigo precise preparar restauração menor.
Efeito físico.
Psiônica Restaurar Vida: sua versão de ressurreição, e considerando que você pode obter no nível 1 e sem nenhum custo ela se torna
incrível hoje e sempre.
Restaurar Vigor: não é tão bom quanto a restauração menor, mas serve.
Foco: não é ruim se você não tem Visão no Escuro, mas não serve se você já a tiver.
Olho Firme: Intuição é uma boa perícia para aproveitar, mas há um foco que já fornece isso especificamente.
Terceiro Olho Tremor: Situacional, mas ocasionalmente útil. Imperceptível.
Visão Penetrante: Extremamente eficaz no longo prazo e preparativamente.
Visão Verdadeira: poucas classes obtêm acesso a isso, que pode literalmente salvar o grupo!
Foco: A vantagem nos teste de Intuição é muito boa para situações de intrigas sociais.
Avaliar Inimigo: não há maneira melhor de determinar como combater algo.
Visão da Aura Ler Humor: Não é para isso que serve a perícia Intuição? Imperceptível.
Perceber o Invisível: Nada pode se esconder de você.
Ver Aura: Bom para subornar funcionários e saber como reagir a eles.
* Se seu personagem não é corpo a corpo (para o Crescimento Gigante) ou à distância (para a Flecha Nômade), esta disciplina se torna péssima.
Bruxo: Interessante se você quer ser um personagem social, o que tornaria você
Armas ainda mais útil. Várias disciplinas facilitariam a construção do personagem.
Se você for um corpo a corpo, você usa uma arma de duas mãos ou usa uma Guerreiro: Dois níveis de Guerreiro podem ser muito úteis para personagens
arma de uma mão e um escudo, para melhorar sua CA. corpo a corpo, pois economizaria vários talentos, além de várias seleções de disciplinas.
Ladino: Ótimo para se pegar um nível. Suas ações bônus serão sempre úteis.
Mago: Em vez de fazer multiclasse com Mago, escolha o talento Iniciado em
Multiclasse Magia e você se dará bem. A exceção fica por conta dos Imortais, que fariam muito bom
Bárbaro: Três níveis de bárbaro concedem o Caminho Primitivo, mas você teria uso da Lâmina Cantante.
que se afastar demais do místico. Monge: Você pode emular tudo o que um monge faz.
Bardo: O místico é, por conta própria, um bom personagem cheio de perícias. O Paladino: Místicos corpo a corpo devem pegar níveis de Guerreiro.
bardo pode acrescentar pouco a isso. Patrulheiro: Místicos corpo a corpo devem pegar níveis de Guerreiro.
MONGE Introdução
O monge é o artista marcial icônico, popular entre aqueles que preferem socar
coisas em vez de esfaqueá-las ou atear fogo nelas. Os monges são excelentes Defensores
e Atacantes, e normalmente desempenham um papel no partido como o equivalente ao
Guerreiro. No entanto, o monge do Caminho da Sombra pode, em vez disso, preencher o
papel do equivalente ao Ladino do grupo.

Características de Classe
Dado de Vida: d8 como dado de vida é difícil para uma classe marcial de linha de
frente como o monge, por isso não deixe de aumentar sua CA e seus pontos de vida
sempre que possível.
Testes de Resistência: Testes de força não são terrivelmente comuns, mas a
proficiência em testes de resistência de Destreza é ótima para resistir a efeitos de área.
No nível 15, os monges pegam a Alma de Diamante, dando-lhes proficiência em todos os
testes de resistência.
Proficiências: Sem armadura, sem escudos e sem muitas armas. Você deve usar
“armas de monge”, definidas na característica de classe Artes Marciais. Basicamente,
você usará uma arma causadora de 1d6 com Acuidade até o nível 10, e depois usará suas
próprias mãos. Os monges adquirem as duas perícias típicas, e a lista de perícias do
monge inclui muitas opções medíocres que dependem de valores de habilidades que os
monges geralmente não precisam.
Defesa sem Armadura: 20 de Destreza e 20 de Sabedoria é o objetivo final de
todo monge. Com isso, você terá CA 20, o que corresponde à CA de um personagem em
uma armadura de Placas com um escudo.
Artes Marciais: Artes Marciais é a razão pela qual interpreta um monge. Isso
elimina a necessidade de Força e oferece todos os benefícios do combate com duas
armas sem a necessidade de armas, talentos ou Estilos de Luta.
Chi: Alguns usos básicos, mas extremamente potentes, para seus pontos de chi.
Todos os monges confiarão nestas opções.
 Rajada de Golpes: Em níveis baixos, esta não é uma boa opção, porque
você não terá muito chi, mas, à medida que você aumenta de nível,
torna-se menos limitadora. Lembre-se de que Artes Marciais já
concedem a você um único ataque extra como uma Ação Bônus, então
você está recebendo apenas um ataque pelo seu ponto de chi.
 Defesa Paciente: quando seus pontos de vida estão baixos, esta é uma
ótima opção de escapada.
 Passo do vento: semelhante à Ação Ardilosa, mas com um custo de chi.
Movimento sem Armadura: Deslocamento extra é agradável para uma classe
tão estritamente ligada ao corpo a corpo, e a capacidade de andar na água e subir te, então será muito difícil para os inimigos resistirem. Repare também que, como se tra-
superfícies verticais realmente contribui para a sensação mística de ser um monge. ta de um ataque feito quando você usa a ação Ataque, ele é afetado pelas características
Defletir Projéteis: Situacional, pois depende do ataque usando um ataque de de Ataques Extra; portanto, você recebe um segundo raio ao pegar o Ataque Extra.
arma, e a maioria dos efeitos à distância são tipicamente magias. No entanto, quando Golpe do Arco Abrasador/Ataque Semicicular Doloroso: Uma ótima opção
surge, é uma boa opção defensiva, e a matemática é realmente sólida. Mesmo um quando você está enfrentando multidões de inimigos, mas pode ser difícil alinhar quando
personagem de alto nível faz pouco mais do que o dado de dano mais seu modificador de você já está no meio do tumulto.
habilidade do dano, então 1d10 + Des + seu nível será muito confiável. Explosão Calcinante/Explosão Solar Dolorosa: O dano basal não é grande, mas
Queda Lenta: Situacional, mas salvará sua vida quando surgir. progride razoavelmente bem. Infelizmente, como o dano basal é muito baixo, você
Ataque Extra: 3 ataques com Artes Marciais, ou 4 com a Rajada de Golpes. precisa gastar uma tonelada de pontos de chi para fazer algo sério.
Ataque Atordoante: Não há limites para quantas vezes você pode fazer isso; Escudo Solar/Escudo do Sol: Um bom impedimento.
portanto, contra adversários particularmente difíceis, é perfeitamente aceitável gastar chi
em cada um dos seus ataques até que você tenha sucesso. CAMINHO DA MÃO ABERTA
LIVRO DO JOGADOR
Golpes de Chi: Especialmente importante em Campanhas sem itens mágicos.
Muitos inimigos têm resistência a ataques de armas não mágicas. A opção “padrão” para o monge, o Caminho da Mão Aberta oferece algumas
Evasão: Combinada com alta Destreza e os bons testes de resistência de opções excelentes e bem balanceadas que realmente ajudam a extrair o máximo de
Destreza do monge, você deve ser capaz de negar com segurança os efeitos de área. utilidade das habilidades principais do monge.
Mente Tranquila: Situacional, mas muitos inimigos impõem estas condições. Técnica da Mão Aberta: Isso melhora drasticamente os benefícios de gastar um
Pureza Corporal: Doença e veneno podem ser debilitantes e se tornar mais de seus poucos pontos de chi para obter um ataque extra. Como os monges geralmente
comuns à medida que você ganha níveis. jogam sua Força no lixo (o que torna o Encontrão uma opção ruim), a Técnica da Mão
Idiomas do Sol e da Lua: Isso seria útil se os monges fossem bons em conversas. Aberta é sua melhor aposta para derrubar inimigos.
Alma de Diamante: Melhora dramaticamente sua capacidade de sobrevivência. Integridade Corporal: Uma ótima opção para usar entre lutas, ou quando você
Corpo Atemporal: quase nunca importa no jogo. está tão criticamente baixo em pontos de vida que entrar em combate seria suicídio. A
Corpo Vazio: A opção da invisibilidade é fantástica. A projeção astral é cura em combate raramente é uma boa ideia, então tente evitá-la o máximo que puder.
situacional, mas, neste nível, um meio seguro de explorar os planos é muito bem-vindo. Tranquilidade: Considerando que os monges não possuem perícias sociais, a a-
Autoaperfeiçoamento: Melhora drasticamente a sustentabilidade do monge ao bordagem pacífica raramente é a melhor maneira de os monges lidarem com problemas.
longo do dia. Palma Vibrante: Mate as coisas a cada duas rodadas por 3 pontos de chi.
Caminho da Sombra
Carreiras – Tradições Monásticas LIVRO DO JOGADOR

O Caminho da Sombra pega o monge, um equivalente ao Guerreiro, e o


ALMA SOLAR/ALMA DO SOL transforma em um equivalente ao Ladino. Embora a temática seja muito divertida, e
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS/COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROs
algumas das mecânicas sejam exageradas e empolgantes, o monge carece de capacidades
A Alma Solar tenta preencher a lacuna entre a capacidade corpo a corpo do de classe que otimizem Furtividade e surpresa, então você pode sentir que está saindo
monge e a capacidade à distância de um conjurador arcano. As habilidades são muito das sombras para gentilmente fazer cócegas num oponente enquanto um Ladino estaria
sustentáveis, já que a maioria delas não exige o uso de pontos de chi, mas, sem gastar os emergindo para causar uma pilha maciça de dano do Ataque Furtivo.
pontos de chi, o dano é lamentável; portanto, você se encontrará frequentemente Artes Sombrias: A ilusão menor é ótima para distrações. As Artes Sombrias são a
consumindo seu chi cedo demais e depois recorrendo a socos. Eu acho que os Quatro única habilidade que consome chi no Caminho da Sombra.
Elementos (possivelmente com Iniciado em Magia para a rajada mística) faz  Escuridão: A Visão no Escuro não permite ver dentro de escuridão
essencialmente a mesma coisa com um efeito muito melhor. mágica, então você não quer usar isso durante o combate. No entanto,
Raio Solar Radiante/Raio de Sol Radiante: Uma opção à distância significativa pode ser bom para escapar, confundir seus inimigos e se teletransportar
no monge! O dado de dano é pequeno, mas, se você gastar um ponto de chi para fazer os para quando você precisar escapar.
dois raios extras, poderá acompanhar o ritmo dos conjuradores plenos. O dano é radian-
 Visão no Escuro: Com uma duração de 8 horas, você pode permitir que marciais, porque isso exigiria muito espaço sem oferecer nada de útil;
seja mantida permanentemente. são abordadas as boas opções e armadilhas, ou seja, aquelas que
 Passos sem Pegadas: se você está sendo furtivo, não há motivo para parecem boas, mas não são. Infelizmente, existem apenas algumas
não conjurar isso. O bônus é bom demais. opções realmente boas, então espere que todos os Kensei acabem
 Silêncio: Embora o silêncio não seja móvel como a escuridão, é usando o mesmo conjunto de armas.
consideravelmente mais útil. A maioria das magias inclui componentes o Arco Longo: A única opção à distância sem a propriedade Recarga,
verbais, portanto, a sua carência muitas vezes pode prejudicar um por isso é o claro vencedor, a menos que você queira usar o
conjuradore. O silêncio também ajuda quando você precisa matar um talento Especialista em Besta e lutar no alcance corpo a corpo com
inimigo silenciosamente. Conjure o silêncio, os passos sem pegadas uma arma à distância. Você poderia fazer isso e seria muito
nele, agarre-o e bata nele até ele cair. Repita conforme necessário até divertido, mas os monges precisam desesperadamente de
melhorias em seus valores de habilidade.
que a população local seja reduzida.
o Chicote: Literalmente, o único caminho para o monge obter
Passo das Sombras: O teletransporte é ótimo e a vantagem é ótima, mas os
Alcance. Chicotes são prejudicados por um dado de dano ruim,
monges se dão bem com um grande número de ataques de baixo dano, portanto
mas você pode ignorar isso. Em níveis altos, isso se tornará uma
vantagem em um ataque não é particularmente útil. Desistir da sua Ação Bônus também opção gradualmente melhor à medida que o dano começar a se
significa menos ataques nesta rodada. aproximar e, eventualmente, alcançar o dano das espadas longas.
Manto das Sombras: A invisibilidade é ótima, especialmente considerando que o Espada Longa, Machado de Batalha e Martelo de Guerra: Legal e
não custa nada para usar. Você pode os passos sem pegadas em uma luta, atacar e, simples, você vai direto para o dano máximo de monge em 1d10.
então, se teletransportar e ficar invisível na próxima rodada. Sugiro que você escolha uma destas armas como primeira e
Oportunista: ataques gratuitos são sempre bons. escolha um tipo de dano diferente nos 6º ou 11º níveis.
o Rapieira: Você usa Destreza para suas armas escolhidas como
KENSEI armas de monge, independentemente da propriedade Acuidade,
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
então, a menos que você tenha multiclasse com Ladino, não há
O maior atrativo do Kensei é que ele abre algumas armas marciais para o Kensei. motivo para selecionar a rapieira.
Embora isso ofereça um pequeno aumento de dano e acesso a chicotes, o texto da o Tridente: numericamente idêntico à lança.
Esquiva Rápida (talvez acidentalmente) invalida o recurso mais notável do Kensei. Um  Esquiva Rápida: a redação desta habilidade é taxativa. Você precisa
Kensei inteligente normalmente renuncia a um ataque com uma arma para se beneficiar fazer um ataque desarmado como parte da ação de ataque. Portanto,
do bônus à CA da Esquiva Rápida. Isso significa que sua arma é mais significativa dos os ataques extras de Artes Marciais e da Rajada de Golpes não contam.
níveis 6 a 10, mas mesmo assim é um aumento médio de 1 de dano por rodada sobre o Até que você receba seu Ataque Extra, precisará renunciar à sua arma e,
que uma lança ofereceria. Em níveis mais altos, quando sua CA geralmente será melhor depois de receber o Ataque Extra, precisará fazer apenas um ataque
após vários Incrementos em Valores de Habilidades, a diferença de dano entre suas com a sua arma. Embora isso seja uma redução irritante à sua produção
armas marciais e o dado normal de dano do monge não é suficiente, então a CA da de dano no turno, um bônus de +2 à CA é excelente para uma classe
Esquiva Rápida é normalmente mais útil. Se você usar itens mágicos em seu jogo, o notória por ter uma CA baixa devido à necessidade de espalhar suas
Kensei poderá ser recuperado se você encontrar uma arma mágica suficientemente pontuações de habilidades de maneira tão vasta. Infelizmente, isso
atraente, mas isso pode ser uma grande suposição para muitas Campanhas. significa que um Kensei inteligente frequentemente fará no máximo um
Caminho do Kensei: Essas são as habilidades fundamentais que definirão como o ataque por turno com sua arma. Em níveis baixos, você precisa da CA, e
Kensei funciona. As habilidades de níveis mais altos geralmente se baseiam nestas. em níveis altos, o dano adicional da sua arma não será uma diferença
 Armas Kensei: Isso abre muitas possibilidades aos monges. Com apenas suficiente para torná-la atraente.
armas simples e espadas curtas, a melhor arma do monge é uma lança.  Tiro do Kensei: Não é uma tonelada de dano, mas torna os ataques à
Abrir a maioria das armas marciais significa acesso a propriedades de distância competitivos com seus ataques corpo a corpo (normalmente
armas que normalmente estão fora do alcance do monge. Abordarei monges lutando à distância sacrificariam totalmente a possibilidade de
algumas possibilidades interessantes, mas não listarei todas as armas dano de suas Ações Bônus).
 Caminho do Pincel: Uma proficiência em uma ferramenta que Sorte do Bêbado: Uma desvantagem em um teste de resistência pode matar
provavelmente nunca será usada. você. Se é a sua vida está em jogo, dois pontos de chi é um preço barato a pagar.
Uno com a Lâmina: Dois benefícios principalmente independentes. Frenesi do Bêbado: Lembre-se de que a Técnica Bêbada permite que você use
 Armas Kensei Mágicas: Normalmente o monge precisa confiar apenas Desengajar como parte da Rajada de Golpes para que você possa usar seu gigantesco
em seus ataques desarmados para superar a resistência a danos de deslocamento (+10,5 metros além do deslocamento de sua raça neste nível) para
ataques não mágicos. Isso permite que você continue usando suas percorrer todo o encontro e acertar tudo de uma vez com seus ataques extras da Rajada
armas favoritas sem problemas. de Golpes, além de seus dois ataques regulares.
 Golpe Habilidoso: É raro que isso cause mais dano do que gastar o
MORTE EXTENSA
ponto de chi para executar a Rajada de Golpes, mas, se você estiver COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS
tendo muitos problemas para acertar, poderá precisar de dano onde
quer que possa obtê-lo. Excepcionalmente resistente, a Morte Extensa torna o monge muito difícil de
Aguçar a Lâmina: Extremamente tentador, mas é muito chi para gastar em um matar, mas não possui opções ofensivas ou utilitárias úteis.
ataque por turno (ou possivelmente dois). Os ataques adicionais da Rajada de Golpes Toque da Morte: se você pode colocar isso em jogo até uma ou duas vezes por
provavelmente serão mais úteis. dia, é potencialmente um grande impulso para seus pontos de vida. Quando os combates
Precisão Infalível: Você fará um ataque de arma por turno, então ele precisa ser começarem, procure inimigos fracos para degolar antes de enfrentar inimigos que vão
confiável. comer seus pontos de vida.
Hora da Colheita: ótimo quando você está em menor número ou quando seu
Mestre Bêbado grupo cerca um inimigo com Sabedoria baixa. Faça seus inimigos correrem enquanto seu
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS grupo os mata para você.
Apesar do nome, o Mestre Bêbado não tem mecânica relacionada ao álcool. Se Controle da Morte: Contanto que você tenha chi, você terá pontos de vida.
você quer que seu personagem use tudo o que está aqui enquanto estiver totalmente Toque da Morte Extensa: Muito caro por quanto dano você causa. Bater nas
sóbrio, isso está dentro das regras. Além desta pequena estranheza, a Carreira é coisas não é tão rápido quanto o Toque da Morte Extensa, mas é mais barato e muito
fantástica. Ela atende bem a táticas de guerrilha que ajudam a manter o monge vivo e mais confiável. Guarde isso para inimigos únicos.
fora do alcance dos ataques diretos. No entanto, a única opção diretamente ofensiva que
QUATRO ELEMENTOS
ele oferece é o Frenesi do Bêbado no 17º nível. Se você acha que causará dano o bastante GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
apenas com base nos principais recursos do monge, mas está preocupado em
permanecer vivo, o Mestre Bêbado resolverá seus problemas. Altamente personalizável, e muitas das opções são absolutamente fantásticas.
Proficiências Bônus: Duas proficiências, mas nenhuma é especialmente útil. Os monges têm problemas quando combatem inimigos voadores, multidões e inimigos
Técnica Bêbada: Combina a Rajada de Golpes e Desengajar por apenas um ponto resistentes a danos por armas, e a os Quatro Elementos corrigem todos estes problemas.
de chi. Excelente para táticas de guerrilha, nas quais os monges geralmente precisam No entanto, existem apenas algumas opções boas em um caada nível, o que nega grande
confiar, porque sua CA é fraca e ele têm poucos pontos de vida. parte do aspecto de personalização, e as habilidades consomem seus pontos de chi muito
Balanço Bêbado: Duas características não relacionadas. rapidamente, competindo com as opções principais de monge, como Rajada de Golpes.
 Levantar do Chão: Com o bônus de deslocamento do monge, você Além disso, como algumas das habilidades permitem que você conjura uma magia, você
normalmente pode gastar o deslocamento e ainda se mover o quanto está vulnerável a contramágica e questões como resistência ou imunidade a magias.
precisar. No entanto, o movimento é uma parte importante do estilo de Nível Disciplinas Elementais
jogo do Mestre Bêbado, e ser derrubado pode ser uma boa maneira de Chicote de Água: Semelhante ao Punho do Ar Contínuo, mas trás os inimigos ao
inibir seus movimentos sem esta habilidade. alcance de serem socados.
 Redirecionar Ataque: Se você estiver enfrentando vários inimigos, é Golpe de Varredura Cauterizante: Um bom efeito de área com danos sólido e boa
possível que um dos ataques deles cause mais dano que o seu. Se for 3
progressão.
esse o caso, gastar um ponto de chi aqui fará mais do que gastar este Investida dos Espíritos da Ventania: Muito situacional.
mesmo ponto de chi na Rajada de Golpes. Moldar o Rio Corrente: Situacional, já que você só pode usar efetivamente em
locais onde há uma grande quantidade de água. No entanto, se você tiver um
lago ou algo assim, poderá remodelar completamente o campo de batalha. Habilidades
Presas da Serpente de Fogo: Útil apenas se você precisar de dano de fogo ou não O monge tem tudo a ver com Destreza.
puder ficar adjacente ao seu alvo. Gastar 1 pontos de chi por 1d10 de dano é um
investimento horrível em qualquer nível além dos dois primeiros. Com Pontos Distribuição Padrão
Punho do Ar Contínuo: Alcance e dano decentes, mas como é necessário sua Força 8 12
ação, você não poderá aproveitar o fato de que o alvo está derrubado. Destreza 15 15
Punho dos Quatro Trovões: Afastar os inimigos de você não ajuda muito, mas é Constituição 14 14
um efeito de área com dano decente e progride razoavelmente bem. Inteligência 10 10
Sintonia Elemental: Isso é principalmente temático, oferecendo pequenos Sabedoria 15 13
truques, mas é grátis! Carisma 8 8
Gongo de Pico: Situacional, mas ainda útil porque destruir o equipamento inimigo
não é tão prejudicial financeiramente quanto nas edições anteriores de D&D. Força: Os monges recebem bons testes de resistência de Força, o que reduz a ne-
6 cessidade de Força, mas um pouco de Força ajudará a aumentar a eficácia desta profici-
Serragem do Vento do Norte: A paralisia é um botão de desligar para um único
inimigo. Desligue-os e depois lhe bata. ência. Atletismo também é uma boa opção se você quiser empurrar e derrubar inimigos.
Cavalgar o Vento: O voo é uma parcela definidora do combate de alto nível. Se Destreza: Destreza governa o monge.
você está preso no chão, está perdendo metade da luta. Constituição: Com apenas d8 como dado de vida, a Constituição é muito
Chamas da Fênix: Grande dano a longo alcance, mas não progride bem. importante para o monge.
11 Inteligência: Lixo, a menos que realmente precise das perícias de Conhecimento.
Defesa Eterna da Montanha: Duração de 1 hora para uma fantástica opção
defensiva, e você poderá omitir o componente material. Sabedoria: A Sabedoria abastece a CA do monge e muitas de suas habilidades.
Postura da Neblina: Boa opção de fuga e infiltração. Carisma: Lixo.
Onda de Pedras Rolantes: A muralha de pedra é fantástica.
17
Rio das Chamas Famintas: Controle de área fantástico. Evite que inimigos fujam. Raças
Sopro do Inverno: Apenas um pouco mais dano que as Chamas da Fênix, mas sem
Os bônus de Destreza são a maior prioridade. Os bônus de Sabedoria também
o apelo do alcance fantástico.
são bons, e os de Constituição são muito úteis.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza, Sabedoria e voo. Basicamente, o monge perfeito.
Nada de útil para os monges.
Caído: Nada de útil para os monges.
Aasimar Guia de Volo para Monstros
Flagelador: Nada de útil para os monges.
Protetor: O pequeno bônus de Sabedoria não é suficiente para fazer isso valer a pena.
O bônus de Constituição é bom, mas muitas das características do anão são inúteis ou redundantes para o monge. O talento racial de
Fortitude Anã (de Guia de Xanathar para Todas as Coisas) tem um efeito colateral valioso: você pode usar chi para se Esquivar como
Livro do Jogador & Costa da uma Ação Bônus, que ainda permite que você gaste um dado de vida para curar.
Anão
Espada – Guia de Aventureiros Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os monges.
Anão da Colina/Anão Dourado: Um pouco de Sabedoria e os PV bônus contribuem bastante para melhorar a durabilidade do monge.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Nada de útil para os monges.
O alcance é raro ao monge, mas, além disso e de um aumento de Destreza, o bugbear não tem mais nada a oferecer ao monge. O
Bugbear Guia de Volo para Monstros
Ataque Surpresa é um bom aumento de dano, especialmente em níveis baixos.
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os monges.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os monges.
Destreza, e a Perception ajuda a valorizar a excelente Sabedoria do Monge. A talento racial Precisão Élfica é tentador, mas os monges
sobrevivem fazendo numerosos ataques em vez de colocar um monte de esforço em um único ataque.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os monges.
Livro do Jogador & Tomo de Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os monges.
Elfo
Mordenkainen sobre Inimigos Eladrin: Nada de útil para os monges.
Elfo da Floresta: Sabedoria, acesso a arcos, deslocamento extra e Máscara Selvagem são magníficos a Monges Sombrios durante o dia.
Elfo do Mar: Constituição é bom, e o bônus de deslocamento do monge também aumentará seu deslocamento de natação.
Shadar-Kai: Destreza e Constituição são quase ideais a um monge, e o teletransporte é ótimo, mas o Elfo da Floresta ainda é melhor.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Um aumento de Sabedoria e algumas magias inatas que podem complementar bastante suas habilidades de um monge.
A Constituição ajuda bastante a durabilidade do monge.
Água: Um pouco de Sabedoria, resistência a um tipo de energia comum e alguns feitiços legais.
Genasi Compêndio do Jogador Ar: Um pouco de Destreza é sempre bom.
Fogo: Nada de útil para os monges.
Terra: Nada de útil para os monges.
Tomo de Mordenkainen sobre Githyanki: Nada de útil para os monges.
Gith
Inimigos Githzerai: A Sabedoria é legal, mas ela é realmente a única coisa que importa para um monge.
Livro do Jogador, Compêndio Nada de útil para os monges, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias. O único que vale a pena
Gnomo do Jogador & Costa da Espada comentar é o seguinte:
– Guia de Aventureiros Gnomo da Floresta: O bônus à Destreza não é suficiente.
Um fantástico aumento de habilidades e anormalmente veloz para um personagem pequeno. A Escapada Ágil entrará em conflito com
Goblin Guia de Volo para Monstros
as Artes Marciais, mas oferece opções úteis que normalmente custam ao monge pontos de chi para acessar como uma Ação Bônus.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os monges.
de Volo para Monstros
Destreza alta e Sortudo são fantásticos quando você faz tantas jogadas de ataque quanto um monge.
Espírito Sagaz: Pode parecer uma escolha estranha para um monge, mas o aumento de habilidades é perfeito.
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Pés Leves: A Furtividade Natural é tentadora, mas o bônus de Carisma é totalmente desperdiçado, a menos que você faça algum
Espada – Guia de Aventureiros
esforço para desenvolver as perícias sociais em seu personagem.
Robustos/Corações Valentes: O bônus de Constituição é bom, mas a Resiliência dos Robustos é redundante para o monge.
O bônus de Constituição e o Salvando a Cara são as únicas coisas que o monge pode usar, e o Salvando a Cara é menos útil para uma
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros
classe que se dedica a fazer muitos ataques.
Versáteis e fantásticos em tudo. Humanos são apresentados no Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo (aquele
com os Traços Raciais Alternativos). Monges têm várias características de classe menores que usam todas as habilidades, portanto,
Humano Livro do Jogador uma das melhores classes para o humano Padrão é monge. Como um humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais à Destreza
e a outra entre Constituição ou Sabedoria, ganha uma perícia e ainda pode obter um impressionante talento no nível 1. Dependendo
da Tradição Monástica, alguns talentos podem ser muito úteis.
Aumentos de valores de habilidade fantásticos para um monge, e as perícias extras realmente o ajudam a servir como um personagem
Kenku Guia de Volo para Monstros
sorrateiro, equivalente a um Ladino. Certifique-se de adquirir a proficiência em ferramentas de ladrão de seu Antecedente.
Kobold Guia de Volo para Monstros O aumento de Destreza e as Táticas de Matilha tornam o kobold uma excelente opção de monge. Os monges confiam em vários
ataques, e vantagem em todos eles o tornará consideravelmente mais eficaz.
+1 à Destreza é bom, mas a Força é inútil ao monge e a Armadura Natural do Locathah não é boa o suficiente para reduzir sua
Locathah Locathah Rising
dependência da Sabedoria.
Constituição e Sabedoria são úteis para um monge, mas você ficará aquém ofensivamente até conseguir alguns Incrementos nos
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica
Valores de Habilidades para aumentar sua Destreza.
As capacidades do meio-elfo não fazem pelo monge nada o que o Humano Alternativo não poderia fazer melhor.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Os monges não fazem muito com
perícias, então elas não ajudam muito. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções adiante,
que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
Livro do Jogador & Costa da
Meio-Elfo imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Espada – Guia de Aventureiros
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: As magias são decentes para uma classe não mágica, mas o verdadeiro Drow é uma escolha melhor.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Os monges não têm uma boa maneira de fazer uso dos truques do Mago.
Meio-Elfo da Floresta: Nada de útil para os monges.
Meio-Orc Livro do Jogador Nada de útil para os monges.
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os monges.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os monges.
Apesar da falta de Destreza, o povo-lagarto pode ser um monge muito funcional. A armadura natural permite que você adie o aumento
Povo da sua pontuação de Sabedoria enquanto se concentra na sua Destreza, e o aumento da Constituição, a Mordida e o Tubarão Faminto
Guia de Volo para Monstros
Lagarto o tornarão anormalmente durável. Mordida também tem o benefício adicional de fazer com que seus ataques desarmados causem da-
no muito mais alto em níveis baixos, embora não corresponda ao dano causado por uma lança ou um bordão usado com as duas mãos.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Fantástico e versátil. O Aprimoramento Animal pode fornecer opções úteis para preencher lacunas no conjunto de poderes do monge.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros Perfeitamente aceitável, mas o Kenku obtém a maioria dos mesmos benefícios e aumentos de habilidade um pouco melhores.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) dos tieflings não cria bons monges simplesmente devido às suas habilidades. A Visão no Escuro e
a resistência a fogo são ótimas, e as magias extras podem ser muito úteis, especialmente a repreensão infernal. A opção da Língua
Demoníaca, a variante com Asas e a opção do Fogo Infernal não oferecem nada de útil para os monges que as torne realmente
melhores, salvo o voo da variante alada. Contudo, a variante Feral de repente se livra da Inteligência que seria inútil ao monge,
trocando-a pela imprescindível Destreza.
Livro do Jogador, Costa da Asmodeus: Nada de útil para os monges.
Espada – Guia de Aventureiros Belzebu: Nada de útil para os monges.
Tiefling
& Tomo de Mordenkainen Dispater: Feral é claramente melhor.
sobre Inimigos Fierna: Nada de útil para os monges.
Glasya: Possivelmente uma combinação interessante com o Caminho da Sombra, mas o Feral provavelmente ainda é melhor.
Levisto: Nada de útil para os monges.
Mammon: Nada de útil para os monges.
Mefistófeles: Nada de útil para os monges.
Zariel: Nada de útil para os monges.
Monges quase sempre são construídos com Destreza e Sabedoria, mas os tortles podem ser a única raça com a capacidade de ignorar
Tortle The Tortle Package a Destreza em um monge. Um monge com 20 de Destreza e 20 de Sabedoria acabará vencendo a armadura natural do tortle, mas em
níveis baixos antes de você pegar as pontuações de habilidade, os tortles estão em vantagem.
Tritão Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os monges.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Um aumento da Sabedoria e a vantagem nos testes de resistência mentais são as únicas partes interessantes do vedalken.
Verdan Acquisitions Incorporated Nada de útil para os monges.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os monges.

Perícias Antecedentes
Acrobacia: Situacional. Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
Atletismo: Os monges não precisam de muita Força, então raramente têm Força em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
o suficiente para fazer do Atletismo uma perícia funcional. No entanto, se você tiver um abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
pouco de Força, poderá agarrar e derrubar. tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
Furtividade: Com uma dependência tão alta de Destreza, a Furtividade é uma possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
opção óbvia. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
História: Situacionalmente útil, dependendo do estilo da sua Campanha. Os monges têm Destreza alta o suficiente para que, com as perícias certas,
Intuição: A coisa mais próxima que você chega de uma perícia social. possam funcionar como batedores, e com alta Sabedoria também devem ser bons em
Religião: Uma das melhores perícias de Conhecimento, mas os monges não Intuição e Percepção. Sem Inteligência e Carisma, fique longe das perícias sociais e das
precisam de Inteligência, então você provavelmente não será bom nela. perícias de Conhecimento. Os Idiomas são basicamente inúteis.

Antecedente Fonte Descrição


Caçador de Recompensas Costa da Espada – Guia de
Para um monge sorrateiro, Criminoso e Orfão são as duas melhores escolhas.
Urbano Aventureiros
Criminoso Livro do Jogador As ferramentas de ladrão e Furtividade são ótimas para um monge sorrateiro.
Eremita Livro do Jogador A Medicina se apoiará em sua alta Sabedoria muito bem, e kit de herbalismo permite que você crie poções mágicas.
Forasteiro Livro do Jogador Uma boa maneira de pegar Intuição e Percepção, mas o resto é inútil.
Órfão Livro do Jogador Sua melhor aposta para um monge sorrateiro.
Atirador de Magia: As Almas Solares podem cogitar brevemente isso, mas esta é
Talentos uma escolha terrível. As Almas Solares têm exatamente um só efeito de raio, e socar as
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em coisas é a melhor escolha na maioria das vezes. Deixe isso para Bruxos.
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão Combatente Montado: É difícil interpretar um personagem montado sem uma
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou característica de montaria de algum tipo.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Conjurador de Ritual: Monges não recebem muito de rituais. Deixe para aliados.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Curandeiro: Compre poções.
Adepto Elemental: Nenhuma das Tradições Monásticas se concentra em causar Duelista Defensivo: Funciona com uma espada curta, mas os monges têm muitas
dano elemental. Os Quatro Elementos é o mais próximo disso, mas você deve poder usar opções que já usam sua reação.
todos os elementos para encontrar opções úteis dentre as disponíveis. Especialista em Briga: Você pode usar agarrar no lugar de um ataque de arma,
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. então provavelmente pode usar Artes Marciais para lutar como uma Ação Bônus e obter
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos. o mesmo efeito.
Atleta: Horrível. Explorador de Cavernas: Monges não ganham nem Investigação nem Percepção.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Imobilizador: se você tem Atletismo e pode usá-lo de forma confiável, use
uma média de 2 de dano extra por turno. Atletismo para empurrar seu inimigo e obter vantagem sem consumo de um talento.
Iniciado em Magia: Os monges precisam usar a ação Ataque para que possam arma de monge, então as maiores diferenças entre as armas são do tipo de dano e possi-
usar Artes Marciais ou Rajada de Golpes. velmente um incremento de alcance. As Artes Marciais não especificam que isso se aplica
Investida Poderosa: Com o deslocamento sem armadura do monge, a investida apenas a ataques corpo a corpo ou armas corpo a corpo, então você pode usar Destreza
se torna consideravelmente menos útil. Os monges dependem de vários ataques com coisas como azagaias para aplicar seu dano em Artes Marciais a armas arremessadas.
pequenos e não de ataques grandes, portanto, uma rodada em que você investe é uma Azagaia: Semelhante à lança. Sem Versátil, o dano não é tão bom, mas tem um
rodada desperdiçada. alcance muito melhor.
Maestria em Armas de Haste: Bordões e lanças (a lança foi adicionada na errata Dardo: As Azagaias são estritamente melhores.
de 2018) são as únicas armas que um monge pode usar dentre a lista apresentada no Bordão: Versátil permite que o bordão iguale o dano desarmado do monge até o
talento, e metade do efeito deste talento é redundante com Artes Marciais, porque nível 17, mas, como é do mesmo tipo de dano dos ataques desarmados e não pode ser
ambos usam sua Ação Bônus. arremessado, não é tão bom quanto a lança. Ainda assim, ele ocupa o 2º lugar e é muito
Matador de Conjuradores: Muito situacional bom. Para temática, pode ser um bo ou um bastão segmentado.
Mente Afiada: Eu permitiria que os testes de Inteligência fizessem estas coisas. Espada Curta: Espadas curtas são uma armadilha. Use Azagaia ou Lança.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. Machadinha: A melhor fonte de dano cortante do monge, e pode ser lançada.
Lembre-se de que as Artes Marciais só funcionam com as armas com as quais os monges No entanto, como não causa tanto dano quanto uma lança, atenha-se à sua lança ou ao
já são proficientes. seu bordão, a menos que seu inimigo seja especificamente vulnerável a dano cortante ou
Mobilidade: Um ótimo talento, mas redundante com as principais habilidades do resistente a dano perfurante ou concussivo. Para dar temática, pode chamar de kama.
monge. Você já tem uma tonelada de deslocamento aumentado. Se você precisar evitar Lança: O padrão-ouro do monge. Você pode causar 1d8 de dano com Versátil, o
ataques de oportunidade, gaste um ponto de chi para Desengajar. Se você está que é o melhor absoluto que um monge pode obter até que seus ataques desarmados
preocupado com terrenos difíceis, usar Disparada com seu deslocamento já aprimorado atinjam 1d10 no 17º nível. Além disso, a lança causa dano perfurante e você pode
deve oferecer tanto movimento que qualquer um terreno difícil não deve ser um arremessá-la!
problema, exceto nos casos mais excepcionais. Golpe Desarmado: Você fará ataques desarmados uma vez que os ataques
Observador: Os monges já têm muita Sabedoria, então a Percepção lhes é ótima. extras das Artes Marciais e da Rajada de Golpes são golpes desarmados. Como o dano de
Perito: Monges não são bons em perícias. Se você quer ser um grande usuário de armas excedem o seu dano desarmado até o nível 17, você só deve usar seus ataques
perícias, comece com um nível de Ladino antes de virar monge. desarmados para estes ataques extras, ou caso seja realmente desarmado.
Poliglota: Monges recebem Idiomas do Sol e da Lua.
Resiliente: Monges recebem Alma de Diamante.
Resistente: Isso pode ajudar bastante a melhorar sua capacidade de
Armaduras
sobrevivência. Monges não usam armaduras.
Robusto: Monges realmente precisam de ajuda com pontos de vida, então isso é
muito tentador. Multiclasse
Sentinela: Ótimo para impedir que os inimigos escapem. Os Monges Sombrios
podem achar isso especialmente útil para matar inimigos dentro da área de silêncio. Bárbaro: Os bárbaros também recebem Defesa sem Armadura, mas, como
Sorrateiro: Isso é para Ladinos. ambas definem sua CA, em vez de fornecerem bônus, eles não trabalham juntas. De
Sortudo: Bom para qualquer um. acordo com o Conselho do Sábio, você usa o que conseguir primeiro. Para alguns monges,
o uso de Constituição para a CA pode ser uma ótima maneira de reduzir a dependência
Armas de múltiplos atributos, mas geralmente você deseja Sabedoria para tantas habilidades de
monge que não valeria a pena, portanto, um nível de bárbaro é um desperdício de nível.
As armas de monge causam seu dano base ou seu dano de Artes Marciais, o que Ladino: Monges do Caminho da Sombra se beneficiam bastante ao fazer multi-
for maior, o que torna as armas uma escolha muito boa para os monges. O melhor dano classe com ladino. Um único nível, especialmente se for o seu primeiro nível, permite que
base que você pode obter de uma arma de monge é 1d8 (com Versátil), que corresponde- o Monge Sombrio jogue com muita facilidade sendo efetivamente o ladino do grupo.
rá ao seu dano nas Artes Marciais até o nível 17. Os monges usam Destreza com qualquer
PALADINO Introdução
Os paladinos são a classe mais durável, sustentável e autossuficiente do jogo.
Assim sendo, eles são excelentes personagens para um jogo solo. Em um grupo, eles
servem como Defensores, Atacantes e Personagens Sociais.
Apesar de serem extremamente duráveis e poderem sobreviver a um longo e di-
fícil dia de aventuras, nenhuma habilidade do paladino (exceto Canalizar Divindade) é re-
carregada com um descanso breve; portanto, é preciso racionar seus recursos com mais
rigor do que muitas classes. Isso torna o paladino uma das classes mais complexas para
jogar. Ele tem uma longa lista de recursos, abordando todas as mecânicas principais do
jogo. Embora isso os torne difíceis para iniciantes, também torna o paladino uma dura-
doura classe introdutória, porque o Jogador precisa aprender muito para jogar direito.

Características de Classe
Dado de Vida: d10 como dado de vida é o padrão para uma classe guerreira.
Testes de Resistência: Os testes de resistência do paladino o impedirão de ser
encantado ou controlado mentalmente, mas ele terá problemas com os testes de
resistência de Constituição, com os quais Bárbaros e Guerreiros são proficientes. Quando
você pegar a Aura de Proteção, de repente você receberá um grande impulso em todos
os seus testes de resistência, potencialmente dando a você melhores testes de resistência
até mesmo que um Monge com Alma de Diamante.
Proficiências: Todas as armaduras e armas, e duas perícias de uma lista decente
de perícias que os paladinos realmente terão as habilidades para usar.
Sentido Divino: Certamente melhor do que confiar em Intuição.
Cura pelas Mãos: Esta é uma das opções de cura mais eficientes do jogo. Uma
vez que você possui uma reserva tão profunda de pontos e pode escolher exatamente
quanto curar, ela é realmente viável durante o combate. Com uma quantidade grande,
você pode facilmente trazer muitos aliados de zero pontos de vida à saúde total em uma
única ação, ou você pode gastar 1 ponto para recuperá-los à consciência por tempo o
suficiente para terminar uma luta para que possam descansar e gastar dados de vida.
Estilo de Luta: os paladinos recebem uma lista menor do que os Guerreiros, mas
sua escolha frequentemente define como você aborda o combate.
 Combate com Armas Grandes: Isso adiciona uma média de pouco mais
de 1 de dano por ataque. Refazer a rolagem é um efeito que não se
aplica aos dados de dano da Destruição Divina, segundo o Conselho do
Sábio. Se você planeja usar armas de duas mãos, escolha Defesa para
compensar a falta de um escudo.
 Defesa: Não é muito empolgante, mas, como a CA é tão pequena na
quinta edição, um +1 pode ser uma grande diferença.
 Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um incapacitar os inimigos, permitindo que você os mantenha exatamente onde deseja
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada durante uma luta.
longa e uma arma de duas mãos. Magias de Juramento: Cerca de metade das opções da lista são ruins, mas
 Proteção: Tentador para personagens Defensores, mas os aliados geralmente você recebe uma opção viável de cada par.
precisam permanecer adjacentes a você para que isso funcione. Estar  3º Nível: Falar com animais é extremamente situacional, mas o golpe
adjacente a um guerreiro na linha de frente geralmente é um lugar ruim constritor é uma ótima opção por várias razões. Se você precisar trocar
para se estar, a menos que você possa fazê-lo com segurança sem de alvo ou ajudar um aliado, gaste sua Ação Bônus e um ataque para
precisar que o próprio guerreiro o defenda. impedir o alvo, depois o deixe sangrar um pouco enquanto você estiver
Conjuração: Paladinos recebem uma boa mistura de opções bonificadoras e de lidando com questões mais urgentes. Repare que, após o teste de
cura, mas também recebem um conjunto de magias exclusivas de Destruição. Em vez de resistência inicial é feito um teste de Força (não um teste de resistência
confiar apenas na Destruição Divina, eles podem lançar várias magias de dano que, além de Força), portanto, mesmo as criaturas com proficiência em testes de
do dano, às vezes têm efeitos, como a destruição lancinante. resistência de Força terão problemas para escapar.
Destruição Divina: Isso consumirá suas magias diárias muito rapidamente, mas  5º Nível: O raio lunar é situacional, a menos que você possa conter uma
também é a maior fonte de dano do paladino. Quando você obtém isso no nível 2, o dano criatura dentro de seu efeito por tempo o suficiente para justificar o
base mais uma espada longa é suficiente para matar com um só golpe uma parcela espaço de magia. Passo nebuloso é uma opção fantástica e resolve
significativa dos inimigos que você pode encontrar. No entanto, você precisa resistir à muitos problemas de mobilidade, incluindo fossos, abismos, terrenos
tentação de alimentar a Destruição Divina com todos os seus espaços de magias o mais difíceis, muralhas de fogo e outras coisas desagradáveis, incluindo
rápido possível, ou você ficará sem opções no final do dia. Você também deve considerar inimigos. Use passo nebuloso para alcançar o líder inimigo e meta sua
a utilidade das magias de Destruição. Destruição lancinante, destruição trovejante e espada na cara dele.
destruição colérica podem causar danos comparáveis com efeitos úteis a mais, que  9º Nível: Ampliar plantas é muito situacional, mas a proteção contra
podem ser mais atraentes do que apenas o dano extra que a Destruição Divina fornece. energia é uma opção defensiva fantástica e muito importante.
Saúde Divina: As doenças podem ser muito problemáticas, mas você já tem a  13º Nível: A tempestade de gelo é uma magia de área de dano decente
capacidade de curá-las com a Cura pelas Mãos, portanto isso não ajuda muito. com um toque de controle de área, e pele de pedra é um bônus
Ataque Extra: Um 2º ataque é um aumento grande em sua produção de dano, extremamente otimizado. O custo de 100 po do componente material
mas você ainda depende da Destruição Divina para alcançar os Bárbaros e os Guerreiros. pode parecer assustador, mas, neste nível, você provavelmente tem
Aura de Proteção: melhor do que a proficiência em cada teste de resistência. uma pilha de peças de ouro e nada para gastá-la.
Você pode possivelmente ter +15 em um teste de resistência sem qualquer item mágico.  17º Nível: A comunhão com a natureza é uma adivinhação útil,
Aura da Coragem: Os efeitos de medo geralmente não o matam, mas são especialmente em áreas desconhecidas, mas caminhar em árvores é
certamente inconvenientes e é bom poder ignorá-los. extremamente situacional e totalmente inútil se você não estiver em
Destruição Divina Aprimorada: Paladinos não recebem tantos ataques quanto uma floresta ou selva.
Guerreiros, mas isso ajudará na sua produção de dano. Canalizar Divindade:
Toque Purificador: Fantástico para remover efeitos desagradáveis, como estar  Fúria da Natureza: Uma maneira incrível de desligar um inimigo único.
enfeitiçado ou paralisado.  Expulsar os Infiéis: Fadas não são tão comuns quanto mortos-vivos, mas
isso ainda é útil ocasionalmente.
Carreiras – Juramentos Aura de Vigilância: A resistência a danos causados por magias lhe protegerá
contra uma enorme quantidade de dano.
ANCIÕES Sentinela Imortal: Você não deve precisar disso com frequência, mas é um ótimo
LIVRO DO JOGADOR
substituto no caso de um crítico sofrido ou de um ataque grande e inesperado.
O Ancião poderia ser chamado de paladino Druida, pois compartilha muito estilo Campeão dos Anciões: Um minuto por dia não é muito, mas pela breve duração,
de jogo e das opções dos Druidas e dos Patrulheiros. Ele inclui habilidades para impedir e isso é muito bom.
CONQUISTA distância e acertá-lo com armas de Alcance ou apenas esperar que eles morram devido
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS ao dano da aura. O deslocamento deles é reduzido para 0, então há muito pouco que
Salvo pela lista de magias, o Paladino Conquistador é espetacular, acumulando podem fazer a respeito deste poder.
uma mistura fantástica de controle de multidões de inimigos, opções ofensivas, melhorias Repreensão Arrrogante: Combine isso com o duelo compelido e cogite renunciar
significativas na produção de dano do paladino e várias habilidades úteis para lidar com ao escudo. Você tem muita capacidade de cura.
grupos de inimigos contra os quais outros paladinos costumam lutar diretamente. Conquistador Invencível: Mesmo com uma duração de 1 minuto, isso é
Magias de Juramento: As magias são boas, mas são majoritariamente feitiços fantástico. Se você estiver em um combate séria, ligue isso e comece a matar coisas.
ofensivos que permitem testes de resistência. A menos que você invista a maior parte de COROA
seus Incrementos em Valores de Habilidades em seu Carisma, você não terá uma CD alta COSTA DA ESPADA – GUIA DE AVENTUREIROS
o bastante para torná-los confiáveis. E se você investirá a maior parte de seus recursos
O Coroado é um Defensor fantástico. Entre o duelo compelido e o Desafio do
em conjurações ofensivas, por que não interpretar um Clérigo ou um Feiticeiro?
Campeão, você tem duas mecânicas de provocação internas que manterão os inimigos
 3º Nível: Uma magia interessante exclusiva do Bruxo. Com uma hora de
focados em você, em vez de em seus aliados fracotes. As outras habilidades deste
duração, a armadura de Agathys é um ótimo bônus para começar antes
Juramento permitem que você sofra dano direcionado aos seus aliados, reduzindo a
de você entrar em uma luta. O comando é interessante, mas você
necessidade de seu grupo passar ações curando vários personagens em combate.
provavelmente não terá a CD para fazê-lo funcionar confiavelmente.
Magias de Juramento: Um pacote bem misto; algumas das opções são essencial-
 5º Nível: A arma espiritual é uma ótima maneira de você lidar com mente necessárias para um paladino, mas várias são situacionais ou totalmente ruins.
múltiplos inimigos. Uma vez que é lançada como uma Ação Bônus, ela
 3º Nível: O duelo compelido é basicamente um requisito para os paladi-
não atrapalhará os seus ataques. Imobilizar pessoa não é confiável, já
nos, e o comando pode ser muito eficaz se você for esperto. Repare que
que você não terá uma CD alta o suficiente para competir com
o duelo compelido é um pouco redundante com o Desafio do Campeão,
conjuradores plenos.
mas este é um efeito de área enquanto aquele afeta alvos únicos.
 9º Nível: Boas opções ofensivas, mas você ainda é prejudicado pelas CDs
 5º Nível: Vínculo protetor é legal se você tem outro aliado que está
relativamente baixas. Ainda assim, o medo é essencial para otimizar a
sofrendo muito dano e está cansado de gastar seus turnos curando. A
Aura de Conquista.
zona da verdade é muito situacional.
 13º Nível: A pele de pedra é um excelente bônus para um personagem
 9º Nível: A aura de vitalidade é um uso extremamente eficiente de um
da linha de frente como um paladino, mas o componente material é
espaço de magia no que diz respeito à cura mágica, mas eu não a usaria
muito caro, então você não deseja usá-la o tempo todo.
em combate porque requer concentração e monopoliza sua Ação
 Nível 17: Boas opções ofensivas, mas você ainda é prejudicado pelas Bônus. Os espíritos guardiões são uma opção muito melhor no combate,
CDs relativamente ruins de suas magias.
mas você precisará perseguir os inimigos para forçá-los a sofrer o dano,
Canalizar Divindade: as duas opções são excelentes. Elas são úteis e eficazes em
já que a maioria dos efeitos de provocação (duelo compelido, etc.)
quase todos os encontros.
permite que os inimigos permaneçam a 9 metros de distância.
 Presença Conquistadora: Uma excelente penalidade em um encontro
 13º Nível: O banimento é situacional, mas o guardião da fé é um ótimo
com inúmeros inimigos.
controle de área.
 Ataque Guiado: Ótimo para quando você precisa acertar com certeza.
 17º Nível: O círculo de poder é um excelente bônus, especialmente com
Se você usar o Mestre de Armas Grandes para obter dano extra, pode
a Aura de Proteção aumentando todos os seus testes de resistência. A
ser uma boa maneira de recuperar um ataque perdido. No entanto,
missão é situacional, pois é melhor matar a maioria das coisas nas quais
Canalizar Divindade ainda funciona apenas uma vez por descanso curto,
você pode lançar missão.
portanto, guarde isso quando você realmente precisar.
Divindade do canal:
Aura de Conquista: Combinado com a Presença Conquistadora e a capacidade
 Desafio do Campeão: As mecânicas que envolvem provocaçãos são
de conjurar medo, você tem várias maneiras de assustar os inimigos. Se o inimigo em
pouquíssimas e muito separadas umas das outras, o que as torna
questão não tiver armas com Alcance ou à distância, você pode ficar em pé a 3 metros de
valiosas. Esta é uma ótima maneira de manter encontros inteiros
focados em você, e não em seus aliados. O Desafio do Campeão não  Arma Sagrada: Um bônus decente para seus ataques. Isso funciona
permite testes de resistência além do primeiro e não lista uma duração, particularmente bem com o talento Mestre de Armas Grandes, pois
para que você possa tecnicamente manter os inimigos presos a menos compensará a maior parte ou a totalidade da penalidade de ataque. Um
de 9 metros de você para sempre. minuto é suficiente para uma luta típica, mas lembre que, como
 Mudar a Maré: É como uma versão em área da palavra curativa. Não é Canalizar Divindade recarrega em um descanso curto, você só poderá
uma tonelada de cura, mas é fantástica se você tem um ou mais aliados usar isso três vezes por dia, no máximo.
inconscientes.  Expulsar o Profano: Uma ótima maneira de lidar com multidões
Aliança Divina: Isso é consideravelmente melhor que o Estilo de Luta de Defesa esmagadoras de inimigos.
porque é 100% confiável. Como paladino, você é o Defensor do grupo, então, às vezes, Aura de Devoção: Situacional, mas enfeitiçado é uma condição poderosa e
seu trabalho se resume a sofrer danos destinados aos seus aliados mais fracos. perigosa.
Espírito Obstinado: Junte isso à Aura de Proteção e você é basicamente Pureza de Espírito: A proteção contra o bem e mal é um incrível bônus
imparável. defensivo, e mantê-la funcionando permanentemente sem a necessidade de se
Campeão Exaltado: Durante uma hora por dia, você e seus aliados são concentrar é espetacular.
excepcionalmente difíceis de matar. Halo Sagrado: 10 de dano não é muito neste nível, mas isso não custa nada além
de uma ação para usar, e possui uma área grande o suficiente para que você possa limpar
DEVOÇÃO salas inteiras de inimigos por conta própria. Os bônus defensivos também são ótimos,
LIVRO DO JOGADOR
especialmente porque, nesse nível, os demônios e os mortos-vivos que você estará
O paladino padrão é o Devoto. Ele não tem realmente nenhum foco específico enfrentando são tipicamente conjuradores poderosos.
além de “ser um paladino”. Se você não tem certeza do que escolher, ou se você é novo e
está tentando entender o jogo, essa é uma boa opção com uma combinação decente de REDENÇÃO
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
habilidades.
Magias de Juramento: Algumas joias raras, mas grande parte da lista é Ao contrário de outros paladinos, o Redentor enfatiza opções não violentas. Por
situacional ou desnecessária. isso, espere investir mais em seu Carisma do que em sua Força e sua Constituição e confie
 3º Nível: O santuário provavelmente não será muito útil, mas proteção mais em magias e características de classe do que em bater em coisas. Todas as magias
contra o bem e mal é um bônus fantástico. do Redentor oferecem testes de resistência, então você precisará de um alto Carisma
 5º Nível: as duas opções são situacionais, e a restauração menor é para que tenham utilidade. Não deixe de investir em opções que o manterão vivo
parcialmente redundante com a Cura pelas Mãos. enquanto você tenta acabar com o combate sem violência: uma armadura pesada, um
 9º Nível: Eu quase nunca usaria o sinal de esperança em combate escudo, o Estilo de Luta de Defesa e itens mágicos de proteção, se estiverem disponíveis.
(especialmente porque você tem Cura pelas Mãos, que não é afetada Magias de Juramento: Muitas magias excelentes. Todas elas se encaixam bem
pelo sinal de esperança), e paladinos não têm magias diárias suficientes na temática e quase todas as opções são ótimas adições às suas opções de conjuração.
para gastá-las em dissipar magia.  3º Nível: Duas ótimas maneiras de desencorajar a violência.
 13º Nível: A movimentação livre é situacional, mas o guardião da fé é  5º Nível: Acalmar emoções é situacional, mas em brigas em que a raiva
um controle de área surpreendentemente bom para um conjurador leva as criaturas à violência, é um fim rápido de um encontro. No
parcial como o paladino. entanto, em encontros com criaturas que lutam para defender suas
 17º Nível: A comunhão é uma adivinhação muito poderosa se você for casas, seu alimento ou qualquer outra motivação, as emoções não
esperto o suficiente para fazer perguntas úteis. Coluna de chamas costumam ser o problema. Imobilizar pessoa é bom, mas você não tem
oferece aos paladinos uma opção muito necessária para lidar com opções para lidar com a maioria dos tipos de criaturas.
multidões de inimigos fracos, especialmente aqueles que não são  9º Nível: Qualquer um que possa obter contramágica deve escolhê-la. É
afetados por expulsar. uma das magias mais poderosas do jogo. No entanto, também depende
Canalizar Divindade: de ser conjurada em nível de magia superior ao mínimo, e você só
alcança até os espaços de magias do quinto nível e não tem muitas  17º Nível: Imobilizar monstro torna imobilizar pessoa redundante, mas é
magias diárias para gastar no combate. uma melhoria significativa. A vidência é muito situacional, e seus aliados
 13º Nível: A esfera resiliente de Otiluke é maravilhosa, ofensiva ou conjuradores plenos já a têm há muito tempo.
defensivamente. A pele de pedra o ajudará a resistir a ataques Divindade do canal:
enquanto você descobre como vencer uma luta.  Abjurar Inimigo: É como expulsar inimigos, mas eles ainda podem ficar
 17º Nível: Mais ótimas maneiras de terminar uma luta sem violência. lá, lançar feitiços e atacá-lo, então, na verdade, é muito pior do que
Canalizar Divindade: as duas opções são excelentes e muito fáceis de colocar em expulsar inimigos.
jogo.  Voto de Inimizade: Um minuto de vantagem garantida contra um alvo.
 Emissário da Paz: Excelente para um personagem social e uma das Muito útil contra inimigos únicos poderosos. Use cedo e sempre.
poucas opções de Canalizar Divindade que funciona fora do combate. Vingador Implacável: Absolutamente fantástico para um Defensor,
 Repreendendo a Violência: Ótimo para criaturas com grandes ataques especialmente se você também tiver a Maestria em Armas de Haste.
únicos, incluindo conjuradores. Um lich acabou de desintegrar um dos Alma de Vingança: Um ataque extra apresenta um aumento grande à sua
membros do seu grupo? Use isso. produção de dano.
Aura do Guardião: Não tente combinar isso com o Estilo de Luta de Defesa. Am- Anjo Vingador: Durante uma hora por dia, você pode perseguir seus aterroriza-
bos consomem sua reação, de forma que não se pode usá-los juntos. Você não quer usar dos inimigos e matá-los. O deslocamento é ótimo, o que é importante, pois você
isso constantemente, mas, quando seus aliados começam a ficar sem pontos de vida, é u- precisará dele para perseguir a sala cheia de inimigos que agora estão fugindo de você.
ma boa idéia. Certifique-se de investir em sua Constituição e considere o talento Robusto
para que você tenha pontos de vida suficientes para absorver o dano dos aliados.
QUEBRADOR DE JURAMENTO
GUIA DO MESTRE
Espírito Protetor: Isso torna a Aura do Guardião muito mais segura de usar.
Emissário da Redenção: Espere gastar muito tempo agarrando e derrubando os Um pouco difícil de colocar em prática para muitos grupos de aventureiros, mas
inimigos enquanto tenta convencê-los a não lutar com você. o Quebrador de Juramento tem muitas opções excelentes que tornam o paladino difícil
de derrotar, sozinho ou em equipe.
VINGANÇA Magias de Quebrador de Juramento: Algumas das opções são absolutamente
LIVRO DO JOGADOR
terríveis, mas há opções boas o suficiente para tornar a lista de magias viável.
O Vingador enfatiza as habilidades do paladin como Atacante, buscando matar  3º Nível: A repreensão infernal é fantástica para um Defensor que passa
inimigos rapidamente, em vez de depender de táticas defensivas. muito tempo chamando a atenção de inimigos. Infligir ferimentos quase
Magias de Juramento: A maioria das magias é absolutamente fantástica, mas nunca será útil, porque sua arma somada à Destruição Divina com um
muitas requerem concentração, e a lista começa a desmoronar em níveis altos. espaço de magia do mesmo nível causará mais dano.
 3º Nível: Perdição é uma penalidade sólida que pode reduzir  5º Nível: Coroa da loucura é difícil de usar porque consome sua Ação e
significativamente a dificuldade de um encontro, especialmente se só faz qualquer coisa se seu alvo estiver adjacente a algo que você
houver muitos inimigos. A marca do caçador é um belo aumento de deseja que o alvo ataque no início do turno, e a escuridão não ajuda
dano contra um único alvo de alta prioridade, mas sua utilidade é muito, pois você não pode ver dentro da área.
limitada pelo baixo número de ataques por rodada do paladino.  9º Nível: Animar mortos é sempre bom de se ter, e rogar maldição tem
 5º Nível: Paralisia desliga um inimigo, então imobilizar pessoa é várias opções excelentes. Considere combinar os dois amaldiçoando seu
fantástico. O passo nebuloso é uma ótima maneira de contornar o inimigo para lhe dar desvantagem nos testes de resistência de Força e
campo de batalha, especialmente porque requer só uma Ação Bônus nos testes de Força, depois faça com que seus mascotes mortos-vivos o
para conjurar. agarrem e o joguem no chão.
 9º Nível: Velocidade e proteção contra energia são duas das melhores  13º Nível: Malogro é um dano decente para um único alvo,
magias de bônus do jogo. especialmente contra plantas, mas eu nunca gostei de confusão porque
 13º Nível: Ambas as opções são situacionais e o apelo da porta é tão pouco confiável em comparação com outras magias de alvo único,
dimensional é reduzido porque você já possui o passo nebuloso. como imobilizar pessoa.
 17º Nível: A praga é incrivelmente poderosa, especialmente se o inimi- preocupar muito com os testes de resistência, pois pode confiar na Aura de Proteção para
go falhar em seus três testes de resistência. A Perdição Pegajosa basica- aumentar os testes de resistência que forem baixos.
mente encerrará um encontro, especialmente se você puder aplicar um
Baseado em Força Baseado em Destreza
efeito de dano ao longo do tempo. Dominar pessoa é uma maneira
Com Pontos Distribuição Padrão Com Pontos Distribuição Padrão
poderosa de obter temporariamente um membro extra ao grupo.
Força 15 15 8 8
Canalizar Divindade:
Destreza 8 8 15 15
 Controlar Morto-Vivo: Se um morto-vivo é poderoso o suficiente para
valer a pena ser controlado, ele é muito perigoso para ter com você Constituição 15 13 15 13
caso a duração acabe. Se um morto-vivo é fraco o suficiente para ser Inteligência 8 10 8 10
controlado facilmente, ele não vale a pena. Sabedoria 8 12 8 12
 Aspecto Apavorante: Consideravelmente melhor que habilidades que Carisma 15 14 15 14
afetam mortos-vivos que outros juramentos recebem, pois afeta tudo. Força: Os paladinos não acessam nenhum Estilo de Luta à distância, então a
Aura de Ódio: Não é muito útil em um grupo de aventuras, mas mesmo que isso Força é normalmente uma necessidade. No entanto, se você quiser criar um paladino que
se só aplique a você, você pode receber um monte de dano extra em seus ataques com usa uma arma com Acuidade, poderá jogar a Força no lixo.
armas. Destreza: Jogue fora e pegue uma armadura de Placas, a menos que você queira
Resistência Sobrenatural: Pele de pedra permanente. Isso torna você muito fazer um personagem que usa uma arma com Acuidade baseado em Destreza.
difícil de matar, especialmente em jogos sem itens mágicos. No entanto, em jogos onde Constituição: Todos os personagens marciais precisam de Constituição, mas isso
itens mágicos são comuns ou onde o mundo é dominado por conjuradores, isso pode ser é especialmente importante para os paladinos, pois eles não obtêm proficiência com os
completamente inútil. testes de resistência de Constituição.
Senhor do Pavor: Muito dano, um bom uso para sua Ação Bônus, e dificulta a Inteligência: Lixo.
visão dos inimigos. Certifique-se de ter a Visão no Escuro para não ser vítima de seu Sabedoria: Lixo, a menos que você queira ser bom em Intuição.
próprio efeito. Carisma: Carisma é o combustível de muitas das habilidades do paladino,
incluindo sua conjuração e sua Aura de Proteção.
Habilidades
Paladinos têm três atributos importantes, mas também três para jogar fora. Isso
Raças
os deixa com um pouco de dependência de múltiplos atributos, mas se você estiver Você procura bônus às três principais habilidades do paladino, e, felizmente, há
usando o método de compra de pontos, isso não fará diferença real. Você nem precisa se muitas opções para isso, abrindo um leque realmente fantástico de possibilidades.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza bônus e voo são decentes para um paladino baseado em Destreza, mas isso é realmente tudo que você recebe.
Uma escolha óbvia e fantástica para um paladino.
Caído: Ótimo para Quebradores de Juramentos.
Aasimar Guia de Volo para Monstros
Flagelador: Torna você tão agradável e durável quanto um paladino deve ser.
Protetor: A Sabedoria não faz muito por um paladino, mas a Alma Radiante é fantástica devido ao voo temporário.
Constituição extra e outras coisas que tornam o paladino ainda mais durável.
Livro do Jogador & Costa da Anão Cinzento/Duergar: As opções de magia podem ser divertidas, mas a invisibilidade não combina com os pontos fortes do paladino.
Anão
Espada – Guia de Aventureiros Anão da Colina/Anão Dourado: A Sabedoria é desperdiçada, e os pontos de vida extras provavelmente são desnecessários.
Anão da Montanha/Anão do Escudo: Força!
Bugbear Guia de Volo para Monstros Um aumento à Força e Alcance são bons, mas você pode fazer melhor com outras raças
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica Muito pouco contribui diretamente ao paladino, mas ainda é uma excelente opção para um personagem corpo a corpo agressivo.
As pontuações das habilidades são ótimas e a resistência à energia é excelente, mas a arma de sopro do draconato é realmente fraca.
Draconato Livro do Jogador O talento racial Couro de Dragão (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) funciona muito bem para os paladinos, especialmente os
Conquistadores quando obtêm a Aura de Conquista.
Destreza trabalha para um paladino, e as outras habilidades do elfo são tangencialmente úteis para paladinos. Infelizmente, nenhuma
das sub-raças é particularmente boa, salvo o Eladrin.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os paladinos.
Drow/Elfo Negro: O Carisma extra é legal, mas a fragilidade ao sol é difícil de lidar na maioria das Campanhas.
Livro do Jogador & Tomo de
Elfo Eladrin: Destreza e Carisma são uma combinação perfeita ao paladino, e Passo Feérico funciona muito bem a esta classe.
Mordenkainen sobre Inimigos
Elfo da Floresta: Nada de útil para os paladinos.
Elfo do Mar: Nada de útil para os paladinos.
Shadar-Kai: Destreza e Constituição podem funcionar para um paladino, e o teletransporte é ótimo. A resistência a dano necrótico
também é agradável.
Firbolg Guia de Volo para Monstros Um pouco de Força e uma conjuração inata divertida.
Constituição extra é legal, mas não muito empolgante, e nenhuma das etnias funciona para o paladino.
Água: Nada de útil para os paladinos.
Ar: A Destreza pode ser útil para um paladino baseado em Acuidade, mas as habilidades são inúteis para uma classe de combate corpo
Genasi Compêndio do Jogador
a corpo.
Fogo: Nada de útil para os paladinos.
Terra: Um pouco de força, mas as características são muito situacionais.
Nada de útil que você não possa encontrar em outro lugar.
Tomo de Mordenkainen sobre
Gith Githyanki: Força é a única coisa significativa que você recebe.
Inimigos
Githzerai: Nada de útil para os paladinos.
Livro do Jogador, Compêndio
Gnomo do Jogador & Costa da Espada Nada de útil para os bruxos, nem nas características gerais da raça nem em nenhuma de suas etnias.
– Guia de Aventureiros
Goblin Guia de Volo para Monstros Pode ser excelente para um paladino baseado em Acuidade, mas o goblin não satisfaz o paladino tanto quanto satisfaz o guerreiro.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Boas habilidades, proficiência gratuita em Atletismo e Resistência da Pedra adicionam um pouco de durabilidade adicional.
de Volo para Monstros
Destreza é aceitável para um paladino que use Acuidade, e Sortudo é sempre fantástico. Os talentos raciais descritos no Guia de
Xanathar para Todas as Coisas são boas opções para um paladino.
Livro do Jogador & Costa da
Halfling Espírito Sagaz: Nada de útil para os paladinos.
Espada – Guia de Aventureiros
Pés Leves: O Carisma é tentador, mas a Furtividade Natural é inútil para um paladino.
Robustos/Corações Valentes: Agradável e durável.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os paladinos.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). +1 a todas as suas pontuações des habilidades pode ajudar a criar um paladino completo,
Humano Livro do Jogador mas não é muito interessante. Como humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais à Força (ou Destreza) e ao Carisma, e pode
obter um impressionante talento no nível 1, além de poder usar a perícia gratuita para obter uma perícia Social extra. Contudo, se você
estiver pensando em pegar Perito, cogite escolher o Meio-Elfo.
Kenku Guia de Volo para Monstros Paladinos geralmente não lidam bem com furtividade.
Kobold Guia de Volo para Monstros Possível para um paladino de Acuidade, e as Táticas de Matilha são incríveis, mas provavelmente não boas o bastante.
Locathah Locathah Rising As únicas partes úteis são o aumento de Força e as Perícias.
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica Sem aumento de Força nem Carisma, o loxodonte tem muito para competir com outras opções de raças para se tornar um paladino.
Incomparavelmente bom. O meio-elfo é possivelmente a melhor raça do Livro do Jogador, e é praticamente feito sob medida para o
paladino. Você recebe bônus a todas as habilidades que interessam ao paladino, Visão no Escuro e Ancestral Feérico, adicionando
outra imunidade à lista de imunidades e resistências do paladino.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias. Os personagens sociais precisam
de algumas perícias, e duas perícias gratuitas significam que você pode ser um personagem mais interessante e talvez conseguir até ter
Livro do Jogador & Costa da perícias que não são Sociais. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É imediatamente claro que
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: As magias são ótimas opções utilitárias, especialmente fogo das fadas, mas desistir de duas habilidades significa que você
realmente precisa obter todas as perícias Sociais da sua classe e de seu Antecedente.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Paladinos não tiram muito proveito dos truques do Mago.
Meio-Elfo da Floresta: Passo Largo é bom para entrar no corpo a corpo, mas as outras opções não ajudam muito.
Boas pontuações de habilidades, uma perícia Social grátis, Visão no Escuro e algumas características divertidas. Ainda não é tão bom
Meio-Orc Livro do Jogador
quanto o Meio-ELfo, mas possivelmente uma opção muito divertida.
Enquanto as pontuações de habilidades e outras características não complementam nada diretamente (exceto as capacidades marciais
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica
do paladino), o minotauro ainda pode ser um paladino poderoso e perigoso justamente pelo lado físico do combate.
Orc Guia de Volo para Monstros Meio-Orcs são estritamente melhores.
O aumento de valores de habilidades não ajuda muito o paladino, e os outros traços raciais são amplamente redundantes com os
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros
recursos desta classe.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Fantásticos e versáteis.
Excelente para um personagem baseado em Acuidade, e a Agilidade Felina pode ajudar a se aproximar rapidamente do corpo a corpo,
Tabaxi Guia de Volo para Monstros
mesmo se você estiver em uma armadura pesada.
+2 ao Carisma, e algumas excelentes opções através de toda a raça. O talento racial das Chamas dos Phlegethos (do Guia de Xanathar
para Todas as Coisas) é tentador se você realmente gosta da destruição lancinante, mas provavelmente não vale o preço.
A opção Padrão (do Livro do Jogador) é aceitável, pois oferece algumas magias úteis, mas ela carece de Força e de Destreza, e o
paladino precisa de pelo menos uma das duas. A opção Língua Demoníaca é igual, salvo por suas melhores magias. O Carisma já é a
habilidade de conjuração do paladino, então você já deve ter uma boa capacidade de lançar estas magias. A variante com Asas é
maravilhosa porque o voo é absolutamente fantástico, e voo permanentemente disponível será uma enorme vantagem em todos os
Livro do Jogador, Costa da
níveis. A variante do Fogo Infernal é pior que o Padrão para paladinos porque a repreensão infernal é uma opção melhor para a classe,
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling já que o paladino estará atraindo muitos ataques. Finalmente, a variante Feral não oferece nada de útil para os paladinos.
& Tomo de Mordenkainen
Asmodeus: Carisma e boas magias raciais, mas um personagem de linha de frente como o paladino realmente precisa de um aumento
sobre Inimigos
de Força ou Destreza.
Belzebu: Nada de útil para os paladinos.
Dispater: Disfarçar-se e detectar pensamentos podem ajudá-lo a localizar e derrotar inimigos por meios mais sutis do que um paladino
típico.
Fierna: Nada de útil para os paladinos.
Glasya: Interessante, mas os paladinos não são construídos para serem complicados.
Levisto: Se você pode lidar com a falta de Força e Destreza em níveis baixos, esta é uma opção fantástica. A armadura de Agathys é um
ótimo meio defensivo, e o raio de gelo é uma opção útil à distância.
Mammon: Nada de útil para os paladinos.
Mefistófeles: Nada de útil para os paladinos.
Zariel: Distribuição de habilidades perfeita, um ótimo truque e magias de Destruição gratuitas.
Tortle The Tortle Package Força e armadura natural são ótimas, mas, uma vez que você puder pagar por uma armadura completa, o tortle ficará para trás.
Tritão Guia de Volo para Monstros Aumentos de todas as habilidade importantes ao paladino, resistência ao frio e algumas magias inatas.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os paladinos.
Verdan Acquisitions Incorporated Constituição e Carisma são ótimos, mas você terá problemas ofensivamente sem um aumento de Força ou Destreza.
A resistência mágica e a imunidade a veneno tornam o yuan-ti excepcionalmente durável, embora a raça ofereça pouco para ajudar a
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros
capacidade ofensiva do paladino.

Perícias Antecedentes
Atletismo: Muito tentador para agarrar e empurrar, mas os paladinos não têm Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria
ataques suficientes em uma rodada para que derrubar os inimigos se torne uma opção em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão
particularmente boa. abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser
Intuição: Útil para um personagem social, mas você pode não ter Sabedoria tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A
suficiente para valer a pena. possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Intimidação: Importante para qualquer personagem Social. uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Medicina: Use magia. Os paladinos são excelentes personagens Sociais, mas, com apenas Intimidação e
Persuasão: a rainha das perícias Sociais. Persuasão em sua lista de perícias de classe, você deve buscar Enganação de seu
Religião: Uma das perícias de Conhecimento mais importantes, mas você Antecedente. Os idiomas extras também ajudam, já que os paladinos não podem lançar
provavelmente jogou a Inteligência no lixo. compreender idiomas nem idiomas.

Antecedente Fonte Descrição


Acólito Livro do Jogador Duas perícias da lista do paladino e dois idiomas, mas nenhuma perícia se encaixa bem nas habilidades do paladino.
Intuição e uma perícia mental à sua escolha, o que permite escolher Enganação ou Intimidação. E você ainda recebe
Agente da Facção Costa da Espada – Guia de Aventureiros dois idiomas! Não acho que tenha sido a intenção deste Antecedente, mas não vejo uma razão pela qual sua facção
não possa ser uma igreja ou algum tipo de ordem cavalheiresca
Artesão de Guilda Livro do Jogador Duas perícias Sociais, mas ambas já estão na lista de perícias do paladino.
Caçador de As opções de perícias são ótimas, e as ferramentas de ladrão podem funcionar para um paladino baseado em
Costa da Espada – Guia de Aventureiros
Recompensas Urbano Destreza.
Cavaleiro da Ordem Costa da Espada – Guia de Aventureiros Metade dos benefícios são desperdiçados, mas você obtém Persuasão e um idioma gratuito.
Duas Perícias Sociais, mas ambas já estão na lista de perícias do paladino. É melhor que Artesão de Guilda porque
Cortesão Costa da Espada – Guia de Aventureiros
você obtém um segundo idioma em vez das ferramentas do artesão.
Membro da Tribo
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo e um idioma não são terríveis, mas também não são ótimos.
Uthgardt
Mercenário Veterano Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo e Persuasão são ótimos, mas já constam na lista do paladino. O kit de jogos e os veículos são situacionais.
O Atletismo é de grande ajuda, e você recebe Intimidação. O conjunto de jogos e os veículos terrestres podem ser
Soldado Livro do Jogador
importantes, dependendo do estilo do seu jogo, mas não há garantia de que serão úteis.
Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros Intuição e Percepção são grandes perícias, mas paladinos não terão a Sabedoria para fazer jus a elas.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo e Intuição são ótimas opções e dois idiomas são ótimos.
Conjurador de Ritual: Deixe isso para conjuradores plenos.
Talentos Curandeiro: Paladinos têm muitas opções mágicas para cura.
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em Duelista Defensivo: Os paladinos não têm muitas habilidades internas que
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão dependem de sua Reação, mas o Duelista Defensivo apenas evita dano, e os paladinos
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou têm muitas maneiras de curar o dano.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Especialista em Besta: Paladinos são terríveis em combate à distância.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Especialista em Briga: Agarrar é uma estratégia para quem tem muitos ataques.
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. Explorador de Cavernas: Paladinos não têm as perícias nem as habilidades para
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos. fazer isso dar certo.
Ambidestro: A Destruição Divina Aprimorada se aplica a todos os ataques, e Imobilizador: se você tem Atletismo e pode usá-lo de forma confiável, use
combater com duas armas concede a você um ataque extra. Os paladinos fazem muito Atletismo para empurrar seu inimigo e obter vantagem sem consumo de um talento.
pouco com suas Ações Bônus, então combater com duas armas pode ser uma opção Iniciado em Magia: Paladinos recebem uma lista de magias que atende muito
decente. Infelizmente, os paladinos não possuem o Estilo de Luta de Combate com Duas bem às suas necessidades, e não há muito o que um paladino receba da maioria dos
Armas, por isso é difícil justificar investir pesadamente em combater com duas armas, a truques. Se você planeja pegar Conjurador de Guerra, Iniciado em Magia combina bem se
menos que você vá a outra classe buscar este Estilo de Luta. você pegar truques como lâmina efervescente.
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz Investida Poderosa: Não é uma opção terrível, mas é difícil entrar em jogo mais
uma média de 2 de dano extra por turno. de uma vez em um combate, e vários Juramentos recebem passo nebulos, que permite
Atirador Aguçado: Paladinos são terríveis em combate à distância. cobrir a mesma distância usando uma Ação Bônus, preservando sua ação para atacar.
Atleta: Horrível. Líder Inspirador: Pontos de vida temporários são ótimos, e você tem o Carisma
Ator: Atuação e infiltração não se encaixam bem nas competências do paladino. para dar suporte a isso.
Combatente Montado: Paladinos têm acesso à magia exclusivo convocar monta- Maestria em Arma de Haste: Uma opção fantástica e popular entre os paladinos.
ria, concedendo-lhes acesso a uma montaria mágica. No entanto, esta montaria é pouco A habilidade de atacar com a extremidade oposta da arma adiciona um excelente uso
melhor do que um cavalo mundano, e tornar a montaria inteligente na verdade poderia prontamente disponível para sua Ação Bônus, e os paladinos normalmente não têm um
torná-la menos útil em combate, já que ela agiria como uma Montaria Independente, bom objetivo para sua Ação Bônus, exceto pelas magias que consomem suas
fazendo com que se mova por sua própria iniciativa e exigindo uma coordenação extremamente limitadas magias diárias. Isso é especialmente útil quando você recebe a
frustrante entre você e o que é essencialmente um PDM. O Conselho do Sábio informa Destruição Divina Aprimorada ou se você tem opções como a marca do caçador (do
que esta montaria, enquanto inteligente, pode ser considerada uma Montaria Vingador) ou como a Aura de Ódio (do Quebrador de Juramentos). A capacidade de fazer
Controlada, talvez como efeito da própria magia convocar montaria. Supondo agora que ataques de oportunidade quando os inimigos se moverem ao seu alcance fornece uma
isso não seja um problema, um paladino médio pode ficar tentado a este talento. Uma boa maneira de usar sua Reação de forma consistente, especialmente se você usar coisas
parte muito significativa do Manual dos Monstros é média ou menor, garantindo acesso como duelo compelido para motivar os inimigos a atacá-lo. Você pode até usar um
fácil à vantagem. O restante do talento também facilita consideravelmente manter sua bordão ou uma lança de montaria (que foi adicionada em errata em 2018 como também
montaria viva, o que é um problema constante, já que as estatísticas de sua montaria abrangida por este talento) com um escudo enquanto montado.
nunca melhoram (pelo menos até você pegar encontrar montaria maior). Maestria em Armadura Média: Paladinos usam armaduras pesadas ou
Conjurador de Guerra: Paladinos não tem boas opções para usar com o armaduras leves, nunca armaduras médias.
mecanismo de reação do Conjurador de Guerra. No entanto, a vantagem em testes de Maestria em Armadura Pesada: Se você acha que está chamando a atenção dos
resistência feitos para manter a concentração é um bônus sólido para os paladinos, já que inimigos de maneira tão eficaz que não consegue manter seus pontos de vida elevados,
muitos dos bônus muito eficazes exigem concentração. Se você pode pegar um truque este talento é uma excelente opção.
como a lâmina efervescente, isso se torna consideravelmente mais interessante. Matador de Conjuradores: Muito situacional.
Mente Afiada: Horrível.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. Armas
Mestre de Armas Grandes: Os paladinos têm várias opções para aumentar suas Alabarda, Glaive ou Lança Longa: Quer Alcance? Escolha uma dessas.
jogadas de ataque, para que você possa encontrar uma maneira de compensar a Espada Grande ou Malho: Caso você queira uma arma de duas mãos, mas não
penalidade de -5 nos ataques por uma pilha enorme de dano extra. precisa de Alcance, escolha uma dessas.
Mestre de Escudo: Espada e escudo é uma boa opção para paladinos e, com alta Espada Longa, Maça Estrela ou Martelo de Guerra: as opções de uma mão.
Força e Atletismo, empurrar inimigos com seu escudo é um ótimo uso da sua Ação Bônus. Rapieira: opção para paladinos baseados em Acuidade.
Mobilidade: Fugir normalmente não é algo que um paladino faz.
Observador: Os paladinos não têm as habilidades para fazer isso funcionar.
Perito: Você pode obter todas as perícias necessárias da sua raça, de sua classe e Armaduras
de seu Antecedente. Couro Batido: Armadura de escolha para paladinos baseados em Acuidade.
Poliglota: Use magia. Se não tiver, procure alguém que tenha. Cota de Malha: Sua armadura inicial.
Resiliente: Se você fosse ser bom num teste de resistência, sua classe teria lhe Escudo: A menos que você queira o talento Mestre de Armas Grandes, você
dado. Se você depende muito de magias de concentração, considere este talento para estará usando uma arma de uma mão com o estilo Duelismo, então um escudo é
Constituição, para melhorar seus testes de resistência em manter a concentração, mas necessário.
você poderia obter mais do Conjurador de Guerra. Placas: A melhor opção para quase todos os paladinos.
Resistente: Paladinos têm muitas opções de cura.
Robusto: Com inúmeras opções de recuperação prontamente disponíveis, os
paladinos não precisam investir uma tonelada de recursos em mais pontos de vida.
Magias
Sentinela: Combina muito bem com a Maestira em Armas de Haste, mas eu não Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
pegaria a menos que já tivesse a Maestira em Armas de Haste. A opção de Reação exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
também torna redundantes coisas como o Estilo de Luta de Defesa. magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo.
Sortudo: Bom para qualquer um.
Nível Descrição
Auxílio Divino: Mais dano do que você receberá com a Destruição Divina, e é especialmente eficaz se você tiver Maestria em Arma de Haste e Ataque Extra.
Bênção: Se você não tem mais nada para usar sua concentração, use a bênção. +1d4 para jogadas de ataque é enorme na quinta edição.
Curar Ferimentos: Use Cura pelas Mãos. Você não recebe magias diárias suficientes para gastá-las com cura.
Destruição Colérica: Muitas criaturas grandes e resistentes, como monstros, têm baixos testes de resistência de Sabedoria, o que torna essa uma maneira fácil de feri-las.
Destruição Lancinante: Uma ótima maneira de causar dano contínuo a um inimigo com baixos testes de resistência de Constituição que você está tendo problemas para acertar
(como um conjurador com bônus defensivos), mas, se é dano que você quer, vale são mais consistentes a Destruição Divina e o auxílio divino.
Destruição Trovejante: Você perde apenas 2 de dano em média em comparação com a Destruição Divina, e derrubar inimigos vale facilmente o dano perdido.
1 Duelo Compelido: Forçar um inimigo a um combate solo com você é extremamente útil. Você é o Defensor do seu grupo e, embora na maioria das vezes você trabalhe se
posicionando no lugar certo, às vezes você precisará forçar ativamente os inimigos a atacar você em vez de seus aliados.
Escudo da Fé: Não é muito empolgante, e é preciso concentração, mas um paladino em armadura de Placas e um escudo, Estilo de Luta de Defesa e escudo da fé tem um CA de
23, o que o manterá muito seguro por muito tempo.
Heroísmo: Um bônus verdadeiramente fantástico para uma magia de primeiro nível, mas você será o único a receber dano e a Concentração tornará a magia difícil de manter. O
escudo da fé pode ser mais eficaz, especialmente se a sua CA já estiver alta.
Proteção Contra o Bem e Mal: Um bônus defensivo fantástico. Mesmo que exija concentração, ele será confiável devido à desvantagem em ataques contra você e à sua CA alta
enquanto estiver usando armaduras pesadas.
Ajuda: Não é essencial, mas é uma boa maneira de proteger os pontos de vida do grupo ao longo do dia. Apenas tenha cuidado; se a magia terminar enquanto você estiver
abaixo de 5 pontos de vida, você cairá para 0 e ficará inconsciente.
Arma Mágica: Se o seu jogo usa itens mágicos, pule isso. Caso contrário, alguém do seu grupo precisa ter isso disponível. Espero que não seja você, mas precisa ser alguém.
Convocar Montaria: Exclusiva do paladino, convocar montaria oferece um cavalo mágico. Embora este corcel não tenha nada que o torne mais durável que um cavalo normal, é
2 mais inteligente que um animal típico e tem algumas habilidades interessantes.
Marca da Punição: Você precisa atingir um inimigo invisível para usá-la de maneira significativa, e isso é difícil, a menos que você já tenha uma maneira de torná-lo visível. Se
você já tem uma maneira de tornar visíveis os inimigos invisíveis, por que você precisa deste feitiço?
Restauração Menor: Situacional, mas uma situação que surge com frequência. Se você não tem um Clérigo no grupo, você pode ser o único com acesso a esta magia, portanto,
você deve usá-la.
Arma Elemental: Auxílio divino receberá a mesma quantidade de dano extra, então o único apelo é o +1 nos ataques. Se você precisa do +1 para ataques, conjure arma mágica.
Aura de Vitalidade: Nunca use em combate, mas a cura de 20d6 para uma magia de 3º nível é muito boa. O espírito curativo é melhor, mas pertence só a Druidas e Patrulheiros.
Destruição Cegante: Comparado com o sacrifício de espaços de magia para a Destruição Divina, você perde 1d8 de dano, mas pode cegar o alvo. É uma troca muito boa, mesmo
que a cegueira dure apenas uma rodada.
3 Dissipar Magia: Útil, mas você obtém isso muito mais tarde que os conjuradores plenos devem ter acesso a isso.
Luz do Dia: Útil, mas você tem pouquíssimos espaços de magia, então pode ser difícil justificar se você tem outras maneiras de obter luz.
Manto do Cruzado: Auxílio divino para todo o grupo. É melhor com grupos maiores, especialmente se você tiver aliados que fazem muitos ataques combatendo com duas armas
ou com Especialista em Besta.
Revivificar: Todo o mundo que é capaz de usar isso deve mantê-lo à mão. É simplesmente bom demais para renunciar.
Aura de Pureza: Situacional.
Aura de Vida: Situacional demais, a menos que você saiba que está enfrentando tipos específicos de mortos-vivos.
Banimento: Útil, mas abandone quando puder lançar a destruição banidora.
Destruição Estonteante: Isso seria muito melhor se o efeito durasse mais de uma rodada.
4
Encontrar Montaria Maior: Uma melhoria linear em convocar montaria. Lance isso no dia em que você não estiver se aventurando e obtenha uma nova montaria incrível. O voo
é uma enorme vantagem tática, por isso, infelizmente, opções legais como Lobo Atroz e o Rinoceronte não são uma boa ideia, a menos que você gaste a maior parte do tempo
andando em masmorras com salas amplas, mas com tetos baixos.
Proteção Contra a Morte: Isso absolutamente salvará sua vida e, com uma duração de 8 horas, você poderá lançar no início do dia antes de fazer qualquer coisa perigosa.
Arma Sagrada: Esta magia é incrível. +2d8 de dano radiante significa que você está causando tanto dano quanto se sacrificasse um espaço de magia de baixo nível para usar a
Destruição Sagrada. Sua arma se torna mágica, para que você possa ignorar a redução de dano de muitas criaturas, e você obtém tudo isso por uma hora com concentração, e
pode larçar como uma Ação Bônus. Você também pode descartar a magia por uma explosão de dano, mas isso provavelmente não será muito útil a menos que a duração acabe
enquanto você estiver lutando.
Círculo de Poder: Tecnicamente situacional, mas inimigos com conjuração são comuns em um nível tão alto.
Destruição Banidora: dano de 5d10 (média 27,5) corresponde ao dano médio do sacrifício de um espaço de magia de 5º nível para a Destruição Divina (6d8, média 27), e o efeito
não permite um teste de resistência. 50 pontos de vida é uma janela razoavelmente grande e o banimento do alvo pode afetar drasticamente o resultado de um encontro.
5 Dissipar o Bem e Mal: Na maioria dos casos, a proteção contra o bem e mal fará o serviço, mas, se você quiser banir um bando de extraplanares, fadas ou mortos-vivos, isso vale
a pena o minuto. É muito importante notar que o efeito de banimento não é limitado pela duração do feitiço: criaturas banidas desta maneira são enviadas para outro plano e
devem retornar por meios normais.
Missão: Com um tempo de conjuração de 1 minuto, você provavelmente só lançará isso em inimigos que caiam em uma emboscada ou que você restringiu de alguma forma. No
entanto, como muitas magias com efeitos ambíguos, seu Mestre tem muito espaço para distorcer suas palavras contra você.
Onda Destrutiva: Este é um efeito de área fantástico para uma classe que se debate tentando lidar com grupos de inimigos. O dano de 10d6 é uma pilha grande e os tipos de
dano raramente são resistidos.
Reviver os Mortos: Essencial, mas por este nível, outros conjuradores de seu grupo já tem acesso há muito tempo.
Multiclasse
Bruxo: Uma opção comum, popular e eficaz. Os espaços de magias do bruxo são
recarregados em um descanso curto, oferecendo uma maneira confiável de alimentar a
Destruição Divina. E sim, a Destruição Divina pode definitivamente usar espaços de magia
do bruxo, de acordo com o Conselho do Sábio. Eu não passaria do segundo nível. O
terceiro nível abre a Dádiva do Pacto, mas nenhum dos pactos é particularmente útil para
você. O Pacto da Lâmina seria divertido conceitualmente, mas é pouco melhor do que
usar uma arma real e certamente não é bom o suficiente para justificar a desistência de
outro nível de paladino. Embora outros Patronos tenham muito a oferecer, a Lâmina
Maldita é simplesmente boa demais para abdicar. A Maldição da Lâmina Maldita é uma
opção ofensiva fantástica para paladinos, e o Guerreiro Maldito permite que você ignore
totalmente sua Força e sua Destreza em favor do seu Carisma.
Feiticeiro: Se você quiser mais espaços de magia para alimentar a Destruição
Divina, o feiticeiro não é uma escolha terrível. Ele avançará sua conjuração duas vezes
mais rápido que os níveis de paladino, e um único nível permite que você tenha acesso a
truques e às características de classe de 1º nível da Origem do feiticeiro. Paladinos basea-
dos em Destreza podem desfrutar da CA da Resiliência Dracônica, da Linhagem Dracôni-
ca, enquanto outros paladinos podem gostar das Marés do Caos, da Magia Selvagem.
Guerreiro: Os guerreiros têm melhores opções de Estilo de Luta, e um mergulho
de um nível é a única opção do paladino para obter um segundo Estilo de Luta. Contudo,
você não precisa de Retomar o Fôlego e já recebe todas as proficiências concedidas pela
multiclasse com o guerreiro, então o Estilo de Luta provavelmente não vale um nível.
PATRULHEIRO Introdução
O patrulheiro é uma mistura interessante das magias do Druida, dos recursos de
combate do Guerreiro e das perícias do Ladino. Ele pode preencher um papel equivalente
ao Guerreiro ou ao Ladino (e às vezes ambos), e funciona bem como Batedor e Atacante,
mas não consegue emular a capacidade do Guerreiro como Defensor.

Características de Classe
Dado de Vida: Padrão para personagens marciais, d10 como dado de vida
oferece muitos pontos de vida para você passar o dia.
Testes de Resistência: Testes de resistência de Destreza quase exclusivamente
evitam danos parciais dos efeitos de área, e os testes de resistência de Força são
relativamente raros.
Proficiências: Armaduras médias, escudos e armas marciais são ótimos, mas sem
armaduras pesadas, quase todos os patrulheiros serão baseados em Destreza. Os
patrulheiros recebem três perícias, o que é extraordinariamente alto, mas, uma vez que
os patrulheiros ficam em algum lugar entre o Guerreiro e o Ladino, faz sentido que eles
recebam uma perícia a mais.
Inimigo Favorito: Situacional por natureza, e os bônus que você ganha contra o
alvo são realmente pequenos. Os grandes bônus vêm só com Matador de Inimigos.
 Aberrações: um dos tipos de criaturas mais numerosos, mas
pouquíssimas aberrações têm ND maior que 10.
 Bestas: Feras são comuns em níveis baixos, mas pouquíssimas têm ND
maior que 5, então você parará de enfrentá-las no início de sua vida.
 Celestiais: Como Corruptores, mas apenas para Campanhas malignas.
 Construtos: Não há muitos construtos no Manual dos Monstros, e eles
não aparecem com frequência porque são difíceis de colocar em muitas
aventuras. Além disso, com que frequência você precisa rastrear um
golem que foi criado para guardar uma sala?
 Corruptores: uma ótima opção, especialmente em uma Campanha boa.
Diabos e demônios são numerosos, e possuem todos os NDs.
 Dragões: os dragões são uma opção tentadora, pois são muito icônicos
e assustadores, mas também são uma opção ruim porque há poucos.
 Elementais: Existem pouquíssimas criaturas elementais que aparecem
como inimigos constantemente.
 Fadas: Quase não há fadas no Manual dos Monstros, e os NDs delas são
todos muito baixos.
 Gigantes: Não há muitos gigantes, e o maior ND de um deles é 13
ERRATA 1 – O PATRULHEIRO  Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que
O patrulheiro foi bastante alterado desde o lançamento da quinta edição. As característi- normalmente encontraria.
cas de classe do patrulheiro estão descritas aqui como deveriam estar no Livro do Joga-  Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o
dor. Foram omitidas as seguintes características de classe, que não sofrem alterações do número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram
Livro do Jogador: Estilo de Luta, Conjuração, Conclave de Patrulheiro, Incremento no pela área.
Valor de Habilidade, Desaparecer, Sentidos Selvagens e Matador de Inimigos. Você escolhe um terreno predileto adicional nos 6º e 10º níveis de classe.

INIMIGO FAVORITO CONSCIÊNCIA PRIMITIVA


A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de
rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um patrulheiro para concentrar sua atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por ní-
tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, construtos, corruptores, vel de magia gasto, você pode perceber se os seguintes tipos de criaturas estão pre-
dragões, elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou sentes a menos de 1,5 km de você (ou a menos de 9 km, se você estiver em um dos
plantas. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como seus terrenos prediletos): aberrações, celestiais, corruptores, dragões, elementais,
gnolls e elfos) como inimigos favoritos. fadas e mortos-vivos. Este recurso não revela a localização ou o número de criaturas.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear
seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar ATAQUE EXTRA
informações sobre eles. A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
Quando você adquire esta característica, você também aprende um idioma, à que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. Este recurso substitui e não se acumula com o recurso homônimo recebido
Você escolhe um inimigo favorito adicional, bem como um idioma associado, neste mesmo nível por Conclaves de Patrulheiro.
nos níveis 6 e 14. À medida que você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os
tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras. PÉS RÁPIDOS
Começando no 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não
EXPLORADOR NATURAL custa nenhum movimento extra. Você também pode atravessar por plantas não
No 1° nível, você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer danos se elas tiverem espinhos,
de forma rápida e decisiva quando é atacado. Escolha um tipo de terreno predileto: espículas ou um risco semelhante.
ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que
fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria envolvendo o terreno predileto, seu são criadas ou manipuladas magicamente para impedir o movimento, como as
bônus de proficiência é dobado, desde que esteja usando uma perícia com a qual criadas pela magia constrição.
você é proficiente.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha MIMETISMO
os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais através de um A partir do 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando camuflagem para si
terreno predileto: mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros
 Terreno difícil não atrasa a viagem do grupo. materiais naturais para criar sua camuflagem.
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos. Depois de camuflado desta maneira, você pode se esconder pressionando-se contra
 Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e
(como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao larga quanto você. Você ganha +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade),
perigo. contanto que você permaneça lá sem mover ou executar ações. Depois de mover ou
 Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com executar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para obter este
um ritmo de viagem normal. benefício.
 Humanoides: é difícil definir os humanoides. Dependendo da sua atacar como uma ação bônus, você ficará atrás dos patrulheiros de duas
Campanha, você pode enfrentar um grande número de humanoides ou armas ou daqueles que usam Especialista em Besta.
absolutamente nenhum. Só escolha humanoides se souber que os Conjuração: Patrulheiros têm uma lista de magias realmente interessante com
enfrentará. Como você escolhe dois tipos de humanoides, recomendo muitas opções exclusivas exclusivas. No entanto, quase todas as magias da lista usam
humanos e outra raça que seja proeminente no Cenário da Campanha. concentração, por isso é realmente difícil usar mais de uma de cada vez.
 Limos: Quase não há limos no Manual dos Monstros. Consciência Primitiva: Situacional e não muito útil, pois você não pode
 Monstrosidades: Existem muitas monstruosidades no Manual dos identificar a localização das criaturas.
Monstros, mas pouquíssimas têm um ND acima de 11. Ataque Extra: Você não é um Guerreiro, mas dois ataques ainda aumentam
 Mortos-Vivos: icônicos, numerosos e consistindo de uma longa lista de consideravelmente sua produção de dano.
inimigos que variam conforme todos os intervalos de ND, os mortos- Pés Rápidos: Terrenos difíceis são muito frustrantes para personagens corpo a
vivos aparecem em muitas Campanhas, mesmo naquelas em que eles corpo, então isso lhe dará uma grande vantagem em algumas lutas.
não são importantes, por isso são uma opção boa e confiável. Mimetismo: Você não pode se mover enquanto estiver usando isso, mas é muito
 Plantas: Existem pouquíssimas plantas no Manual dos Monstros. eficaz.
Explorador Natural: você só tem três opções ao longo de sua carreira, por isso Desaparecer: Muito útil para atiradores, mas não é tão importante para os
espero que sua Campanha não envolva uma quantidade enorme de viagens. Os bônus patrulheiros quanto a Ação Ardilosa é para Ladinos, pois você não recebe Ataque Furtivo.
são bastante pequenos, mas combinam com o conceito da classe. Repare também que Desaparecer não funciona com o Mimetismo.
Estilo de Luta: Patrulheiros recebem um subconjunto dos Estilos de Luta Sentidos Selvagens: As criaturas invisíveis são extremamente problemáticas, e
disponíveis aos Guerreiros, mas são incluídas muitas opções. Os patrulheiros só recebem mesmo saber em que quadrado elas se encontram é uma grande vantagem. Ser capaz de
um Estilo de Luta, por isso é importante escolher um que se adapte ao seu personagem, localizá-las e atacá-las sem penalidade é um bônus enorme.
já que você não poderá escolher um estilo suplementar. Matador de Inimigos: Isso é no máximo um +5, mas um +5 em uma jogada de
 Arquearia: A escolha óbvia para personagens à distância. +2 para ataque pode ser um bônus enorme em um jogo em que +11 é o máximo normal.
acertar é um grande incremento em um jogo em que um personagem
do 20º nível pode esperar um máximo de +11 para acertar. Todos os Carreiras – Conclaves
personagens atiradores ou arremessadores devem escolhê-la.
 Combate com Duas Armas: Um dos maiores problemas com o combate ANDARILHO DO HORIZONTE
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
com duas armas é que você não pode adicionar seu modificador de
habilidade ao seu ataque sem este Estilo de Luta. Ao contrário de um Não é tão furtivo quanto o Perseguidor Obscuro, mas não menos eficaz. O
Guerreiro, o Combate com Duas Armas é uma opção perfeitamente Andarilho do Horizonte adquire um punhado de habilidades que o ajudam a viajar entre
viável aos patrulheiros. A marca do caçador adiciona um pequeno, mas planos, mas seu principal truque é se teletransportar em combate e acertar coisas.
notável, aumento de dano que fecha a lacuna de dano entre espadas Magia do Andarilho do Horizonte: Quase todas as excelentes opções.
grandes e espadas curtas, tornando o Combate com Duas Armas  3º Nível: Um bônus absolutamente fantástico.
altamente eficaz para os patrulheiros.  5º Nível: Fantástico, especialmente se você for um personagem corpo a
 Defesa: Os aumentos à CA são ótimos, mas os patrulheiros são Atacan- corpo.
tes, então você precisa de um Estilo de Luta que aumente seu dano. É  9º Nível: Um dos melhores bônus do jogo, e fica melhor quanto mais
claro que o Treinador pode preferir confiar mais em seu companheiro aliados você tiver. O ataque extra também lhe dá outra chance de
animal para a ofensiva, então um aumento na CA pode permitir que aplicar o dano bônus do Guerreiro Planar.
você se proteja enquanto seu companheiro faz o trabalho sujo.  13º Nível: Uma magia maravilhosa, mas você provavelmente não tem a
 Duelismo: Repare que isso funciona enquanto estiver usando um Sabedoria para que a CD a torne decente.
escudo. +2 ao dano diminui a diferença de dano entre uma espada  17º Nível: Uma das maneiras mais seguras e fáceis de transportar todo
longa e uma arma de duas mãos. No entanto, sem nenhuma maneira de o grupo por longas distâncias.
Detectar Portais: Situacional. Na maioria dos jogos, precisará de cura e proteção frequentes.
ERRATA 2 – O CONCLAVE DA BESTA
isso não importa muito, mas em uma Campanha de viagens Companheiro Animal: Sua escolha de companheiro
O patrulheiro foi bastante alterado desde o lança-
planares poderia ser extremamente útil. é tão decisiva quanto sua es-colha de Estilo de Luta. Ao
mento da quinta edição. As características do Concla-
Guerreiro Planar: Como isso consome sua Ação selecionar seu companheiro animal, considere o que você
ve da Besta estão descritas aqui como deveriam
Bônus, Combate com Duas Armas e outras fontes de ataques quer que ele faça: você quer um batedor, um atacante ou
estar no Livro do Jogador. Foi omitida a seguinte
que usam a Ação Bônus (como Especialista em Besta) não uma montaria? Opções diferentes funcionam melhor para
característica de classe, que não sofre alterações do
funcionam. No entanto, os benefícios ainda são funções diferentes. As montarias são um pouco difíceis, pois
Livro do Jogador: Vínculo com o Companheiro.
surpreendentes. Dano extra de energia e converte o dano da você está limitado ao tamanho médio. Como seu
arma a dano de energia, que é o tipo de dano menos
resistido do jogo. Funciona apenas uma vez por turno, de
COMPANHEIRO ANIMAL companheiro animal é uma versão melhorada da criatura
base, você pode perceber que as melhores opções tendem a
modo que talvez você consiga causar mais dano investindo A partir do 3º nível, o patrulheiro pode ser aquelas de ND 1/4. Também é importante observar que
em Combate com Duas Armas ou em Especialista em Besta, treinar um animal para lhe acompanhar, com um muitas opções são totalmente desperdiçadas porque o bônus
mas isso é gratuito e progride por conta própria no nível 11. ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um de proficiência do patrulheiro não aumenta as CDs das
Passo Etéreo: Uma rodada é frequentemente tudo o animal de ND até 1/4. Seus pontos de vida são habilidades do companheiro. Isso limita consideravelmente o
iguais ao seu valor normal ou quatro vezes seu
que você precisa. Atravesse paredes, portas ou diretamente número de opções viáveis e exclui opções icônicas e
nível de patrulheiro, o que for maior. O
inimigos (incluindo aqueles que têm Percepção às Cegas ou populares como o mastim e o lobo. Se o seu Mestre for legal,
companheiro animal obedece seus comandos no
que podem ver o invisível). você pode convencê-lo a adicionar seu bônus de proficiência
melhor que ele puder, agindo junto a você em seu
Ataque Distante: O teletransporte é muito melhor nas CD de habilidades do companheiro animal, em adição às
turno, e você determina o deslocamento dele. Com
que o deslocamento normal. Se você tem dois inimigos para uma ação, você pode comandar seu companheiro a estatísticas às quais ele já é adicionado. É importante atentar
atacar em uma área pequena o suficiente, você pode se executar as ações Ajudar, Ataque, Disparada, aos questionamentos frequentes sobre como o companheiro
teletransportar entre os dois enquanto estiver atacando. Esquivar ou Desengajar. Quando você recebe o animal funciona: uma vez que o patrulheiro obtiver Fúria
Certifique-se de lançar velocidade antes de entrar em recurso Ataque Extra, você pode fazer um ataque Bestial, o companheiro animal poderá usar Ataques
combate. Você ainda obtém o efeito de teletransporte em no mesmo turno que comanda o animal. Múltiplos, caso possua. Isso significa que antes disso, ele não
todos os ataques que fizer no turno, de modo que você pode pode usar Ataques Múltiplos. Um questionamento deixado
se teletransportar e atacar quatro vezes seguidas sem usar TREINAMENTO EXCEPCIONAL em aberto é se o bônus de proficiência do patrulheiro é
sua Ação Bônus. A partir do 7º nível, qm qualquer turno adicionado ao dano de veneno. Ao pé da letra, o dano de
Defesa Espectral: Você não precisa usar isso até ser em que seu animal não Ataque, você pode veneno é uma rolagem de dano separada e, como ele
atingido; portanto, se sua CA for decente e você conseguir comandá-lo com uma Ação Bônus. adiciona o bônus de proficiência a todas as rolagens de dano,
evitar ataques, isso poderá evitar uma tonelada de dano. seria adicionado à jogada de dano de veneno também.

BESTA FÚRIA BESTIAL Contudo eu penso que era a intenção que fosse adicionado
apenas uma vez por ataque. As opções se originam do
LIVRO DO JOGADOR A partir do 11º nível, seu companheiro
animal pode fazer dois ataques quando você Manual dos Monstros ou do Guia de Volo para Monstros.
Mecanicamente mais complexo que o Caçador, o  Abutre: Surpreendentemente bom para o
sacrifica um de seus ataques para comandá-lo.
Treinador enfatiza ter um mascote legal. A Carreira enfrenta ND 0, o abutre oferece Percepção, Visão e Olfato Aguçados e
vários problemas mecânicos, sendo o maior deles é a falta de
opções de mascotes viáveis. Supondo que você esteja bem
PARTILHAR MAGIAS Táticas de Matilha. Seu dano não iguala o do Falcão de
Sangue ou o do Pteranodonte, mas não é horrível.
com uma das poucas opções realmente eficazes, seu No 15º nível, quando você conjura uma
magia em si mesmo, incluindo magias com alcance  Águia: Falcão de Sangue e Pteranodonte
companheiro pode ser um complemento eficaz para o grupo. são estritamente melhores.
No entanto, lembre-se de que ele recebe apenas quatro Pessoal, você também afeta seu companheiro
animal, desde que ele esteja a até 9 metros de  Aranha: ND 0.
pontos de vida por nível de patrulheiro e terá uma CA  Aranha-Lobo Gigante: Muito parecida com
você.
bastante baixa em comparação com a sua, portanto, ele a Serpente Venenosa Gigante, mas a aranha-lobo gigante
ganha melhor deslocamento e Escalada Aracnídea em troca de 1d6 de  Escorpião: ND 0.
dano de veneno. Eu acho que é um bom negócio, mas agrava ainda  Falcão: Falcão de Sangue e Pteranodonte são estritamente melhores.
mais a questão do dano não-confiável causado por venenos devido aos  Falcão de Sangue: O dano não é grande, mas tem um bom voo, Visão
testes de resistência. Aguçada e Táticas de Matilha, que tornam o Falcão de Sangue uma
 Arminho Gigante: Rápido, Visão no Escuro, Audição e Faro Aguçados. opção viável. Proficiência em Percepção faz do Falcão de Sangue um
Nenhum tipo de movimento especial e dano ruim. fantástico batedor aéreo.
 Babuíno: ND 0.  Gato: ND 0.
 Besouro de Fogo Gigante: ND 0.  Hiena: ND 0, mas muito bom para o seu ND graças às Táticas de
 Bode: ND 0. Matilha.
 Caranguejo: ND 0.  Javali: aceitável em níveis baixos, especialmente graças à Investida, mas
 Caranguejo Gigante: A maior e mais assustadora porção mecânica do não progride bem.
Caranguejo Gigante está em agarrar com suas garras, mas, como ele  Lagarto: ND 0.
não tem proficiência em Atletismo, você deve torná-lo proficiente nesta  Lobo: Percepção, Furtividade, Audição e Olfato Aguçados, Táticas de
perícia, e evoluir seus pontos de habilidade de modo a aumentar a CD Matilha e dano realmente decente. Mesmo que o efeito de derrubada
para resistir. Ainda assim, agarrar um alvo em um golpe significa que não progrida, o lobo ainda é um Batedor e Atacante decente, e quando
você pode impedir com segurança o movimento do alvo. Embora isso você obtém a Fúria Bestial no 11º nível, ele pode morder duas vezes e
não importe para muitas criaturas que tentarão matar seu caranguejo torcer para ter sorte com o efeito de derrubada.
gigante de estimação, a limitação pode ser problemática para criaturas  Mastim: Percepção, Audição e Olfato Aguçados e dano decente com
altamente móveis ou para criaturas que não gostam do corpo a corpo. efeito de derrubada. Infelizmente, a CD do efeito de derrubada não
Ainda custa ao alvo a ação dele para escapar da garra, por isso, se aumenta. É uma opção decente por si só, mas o Lobo obtém as mesmas
quiser se afastar do seu caranguejo gigante, você ainda está obtendo coisas com números melhores. Se você realmente quer um cachorro em
alguns dos benefícios de sua garra. vez de um lobo, use o bloco de estatísticas do lobo e chame-o de “cão
 Cavalo Marinho: ND 0. lupino” ou algo assim.
 Centopeia Gigante: Percepção às Cegas, deslocamento de escalada e ve-  Morcego: ND 0.
neno com dano muito sólido, mas o veneno permite teste de resistência  Mula: O Pônei é melhor, a menos que você queira que seu companheiro
e a CD não progride, então você será menos eficaz contra criaturas com animal puxe uma carroça.
bons testes de resistência de Constituição, que são comuns.  Pantera: Percepção, Furtividade, deslocamento de escalada e Olfato
 Chacal: ND 0. Muito semelhante à Hiena, mas troca dano por Audição e Aguçado. O dano da pantera é decente, mas a CD do Bote não progride.
Olfato Aguçados.  Piranha: ND 0.
 Cobra Voadora: Vários tipos de deslocamento, incluindo bom voo,  Polvo: ND 0.
Percepção às Cegas e impressionante dano de veneno que não permite  Pônei: A melhor opção para uma montaria, mas, pelo tamanho médio,
teste de resistência. Continua a ser incrível quando chegar a Fúria funciona apenas para halflings e outros personagens pequenos.
Bestial no 11º nível.  Pteranodonte: O bom deslocamento de voo, 2d4 +1 de dano e Sobre-
 Coruja: ND 0. As habilidades são tentadoras, especialmente porque é voo permitem que o pteranodonte bata e corra, então ele permanecerá
uma das poucas opções de voo com proficiência em Furtividade, mas o a uma distância segura enquanto ainda causa dano considerável.
Falcão de Sangue e o Pteranodonte são tão mais eficazes no combate,  Rato Craniano: ND 0.
de forma que torna difícil justificar a coruja.  Rato Gigante: Visão no Escuro, Faro Aguçado e Táticas de Matilha.
 Corvo: ND 0. Infelizmente, o Rato Gigante não possui tipos especiais de
 Dimetrodonte: Grande dano à mordida e deslocamento de natação, deslocamento e seu dano é ruim.
mas é só.  Sapo: ND 0.
 Sapo Gigante: Esta é uma opção fácil de passar batida. A mordida não a- Partilhar Magias: Esta é uma maneira fantástica de compartilhar magias
penas agarra, mas também impede o alvo. Agarrar é uma ótima manei- benéficas, especialmente aquelas que requerem concentração.
ra de restringir os movimentos dos inimigos, mas um alvo impedido
oferece vantagem em ataques corpo a corpo contra ele. Engolir
CAÇADOR
LIVRO DO JOGADOR
acrescenta uma maneira adicional de impedir (e frequentemente
matar) pequenas criaturas, muitas das quais são ruins para escapar das Embora perfeitamente viável, o Caçador não pode competir com os recursos dos
garras. Apesar da CD baixa da garra do sapo, ainda custa ao alvo a ação novos Conclaves apresentados no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Apesar de
dele, o que significa que o alvo está desperdiçando a maior parte do focar principalmente em opções ofensivas, o Caçador é, sem dúvida, a Carreira mais
turno apenas compensando os efeitos do seu companheiro animal. Em defensiva do patrulheiro, pois possui o maior número de opções para impedir
muitos encontros, isso pode ser uma vantagem vitoriosa. Depois de diretamente que o patrulheiro sofra dano. Infelizmente, ele não pode competir com a
obter a Fúria Bestial no 11º nível, lembre-se de que Engolir é uma ação capacidade furtiva do Perseguidor Obscuro ou com o dano do Andarilho do Horizonte.
específica, não um tipo de ataque, de forma que seu sapo não consegue Presa do Caçador: Muito parecido com a sua escolha no Estilo de Luta, esta é
morder algo e engoli-lo no mesmo turno. uma parte definitiva de como o seu patrulheiro luta.
 Serpente Venenosa: A versão gigante é estritamente melhor.  Assassino de Colossos: Sempre confiável e sempre eficaz, 1d8 de dano
 Serpente Venenosa Gigante: Percepção às Cegas (embora o alcance seja grátis a cada rodada é um bom impulso. Geralmente esta é a melhor
pequeno), veneno com dano muito sólido e deslocamento de natação, aposta para personagens corpo a corpo.
mas o veneno permite teste de resistência e a CD não progride, então  Destruidor de Hordas: Uma necessidade absoluta para os arqueiros,
você será menos eficaz contra criaturas com bons testes de resistência porque o seu alcance frequentemente abrange todo o encontro.
de Constituição, que são comuns. Personagens corpo a corpo terão problemas para usar isso, a menos
 Stirge: Visão no Escuro e voo, e uma CA surpreendentemente boa. que você tenha Alcance.
Drenar Sangue parece muito tentador, mas, como o stirge se desprende  Matador de Gigantes: Muitos inimigos são grandes ou maiores. Isso
após causar 10 de dano, torna-se cada vez menos eficaz à medida que o requer que o alvo ataque você, mas se a sua CA for decente e você
bônus de proficiência aumenta. puder ser atacado algumas vezes, isso pode ser uma excelente maneira
 Texugo: ND 0. de obter dano extra.
 Texugo Gigante: Deslocamento de escavação, Visão no Escuro, Olfato Táticas Defensivas: Todas as opções são tecnicamente situacionais, mas eu
Aguçado. Até o 11º nível, o texugo gigante está limitado a um único escolheria a Defesa Contra Múltiplos Ataques em 90% dos casos.
ataque. Ele ainda é uma opção decente e provavelmente causará mais  Defesa Contra Múltiplos Ataques: Grandes inimigos únicos
dano em um único ataque do que você. frequentemente têm vários ataques, especialmente à medida que você
 Veado: ND 0. ganha níveis, portanto este aumento na CA ocorrerá com frequência e
 Velociraptor: Minúsculo, com dano decente e Táticas de Matilha. A evitará muito dano.
menos que você precise de um companheiro que caiba em pequenos  Escapar da Horda: Patrulheiros são mais duráveis que Ladinos, então
espaços, o Lobo é consideravelmente melhor. fugir dos inimigos não é algo que você normalmente precisa fazer.
Treinamento Excepcional: Às vezes, será melhor você atacar duas vezes do que  Vontade de Aço: Os efeitos do medo não são frequentes e geralmente
seu companheiro animal fazer isso. Nestas ocasiões, dê a seu companheiro animal algum não matam.
movimento extra que possa posicioná-lo para atacar na rodada seguinte, ou você sempre Ataque Múltiplo: As duas opções são fantásticas.
poderá fazer com que ele se esquive.  Saraivada: A escolha óbvia para arqueiros.
Fúria Bestial: Isso não invalida sua capacidade de fazer um ataque de arma,  Ataque Giratório: Personagens com Duelismo tirarão o máximo proveito
então seu companheiro animal possui dois ataques e você um. Se ele tiver Ataques desta habilidade, já que seus ataques normais causam dano maior que
Múltiplos, ele agora poderá usar isso em vez de fazer dois ataques, dobrando os personagens que usam duas armas. No entanto, até os usuários de
efetivamente o dano causado. duas armas descobrirão esta habilidade como útil, pois ainda podem
receber o mesmo número de ataques sem consumir suas Ações Bônus.
Defesa de Caçador Superior: A Esquiva Sobrenatural é claramente a melhor você precisará ser capaz de alcançar a criatura que criou o efeito; portanto, você pode
opção aqui, mas a Evasão não é terrível. preferir usar armas à distância.
 Esquiva Sobrenatural: A maioria dos danos que você sofrerá no jogo
virão de ataques. Combinada com a Defesa Contra Múltiplos Ataques, a
PERSEGUIDOR OBSCURO
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
Esquiva Sobrenatural pode reduzir o dano do primeiro golpe e reduzir
drasticamente a probabilidade de sofrer mais ataques. Este Conclave é consideravelmente mais poderoso que todas as outras Carreiras
 Evasão: Com alta Destreza e proficiência em testes de resistência de do patrulheiro se estiver em uma Campanha que frequentemente se entra em
Destreza, isso lhe torna praticamente imune a magias de dano de área. masmorras, cavernas, subterrâneo ou outros lugares escuros. A Visão Umbral faz sozinha
 Manter-se Contra a Maré: Esta habilidade é destinada aos personagens do Perseguidor Obscuro uma ameaça aterrorizante em um jogo onde a maior parte do
corpo a corpo com Destruidor de Hordas, mas geralmente não é uma Manual dos Monstros é totalmente incapaz de combater a invisibilidade.
boa ideia construir um personagem assim, então isso não será útil. Magia do Perseguidor Obscuro: Principalmente opções situacionais, mas
algumas opções fantásticas.
EXTERMINADOR DE MONSTROS  3º Nível: Situacional.
GUIA DE XANATHAR PARA TODAS AS COISAS
 5º Nível: Uma maneira fantástica de descansar com segurança
De certa forma, o Exterminador de Monstros é um Caçador um pouco normalmente exclusiva para Magos.
melhorado. Ele funciona de maneira muito semelhante, embora não possua as opções de  9º Nível: É improvável que você tenha Sabedoria suficiente para fazer
personalização. qualquer magia que permita um teste de resistência confiável, então
Magia do Exterminador de Monstros: A maioria das magias é situacional ou você deve guardar isso para encontros com vários inimigos fracos.
difícil de usar.  13º Nível: Incrível em qualquer personagem furtivo.
 3º Nível: Um excelente bônus defensivo.  17º Nível: Situacional, mas muito útil quando o seu grupo precisa ir a
 5º Nível: Situacional. algum lugar cujos habitantes nativos não sejam amigáveis.
 9º Nível: Situacional. Emboscador Terrível: A primeira rodada de combate é a mais importante. O
 13º Nível: Uma magia maravilhosa, mas você provavelmente não tem a deslocamento extra o ajudará a alcançar posicionamento, especialmente se você for feito
Sabedoria para que a CD a torne decente. para combate corpo a corpo, mas o bônus real é o Ataque Extra. Se você puder impor a
 17º Nível: Ótima, mas a CD da magia provavelmente ainda é medíocre. marca do caçador antes de atacar, você absolutamente deve fazer isso.
Sentido do Caçador: Ótimo se você tiver tempo para observar a criatura se Visão Umbral: Obter Visão no Escuro de graça é fantástico por si só, mas a
esconder, mas eu raramente desperdiçaria uma ação para fazer isso durante o combate. invisibilidade para o Visão no Escuro é absolutamente insana. A maioria das criaturas que
Exterminador de Presas: Tanto quanto eu posso dizer isso se acumula com a emboscarão você usando a Visão no Escuro não terão uma fonte de luz consigo; portanto,
marca do caçador. Ambos exigem Ações Bônus, portanto use isso primeiro, mas contra você tem funcionalmente uma invisibilidade maior. Mesmo que um inimigo encontre
inimigos difíceis considere definitivamente usar os dois. uma fonte de luz, se você a extinguir, voltará a matá-lo com invisibilidade.
Defesa Sobrenatural: Talvez não seja tão confiável, mas ainda é fantástica. Mente de Ferro: proficiências extras em testes de resistência são sempre bem-
Certifique-se de manter a presa focada na criatura mais ameaçadora do encontro para vindas.
garantir que isso o proteja o máximo possível. Agitação Perseguidora: Não é tão poderoso quanto um Ataque Extra, mas ainda
Nêmeses do Conjurador: Não é tão bom quanto ser capaz de lançar é extremamente útil.
contramágica, mas ainda pode impedir que um inimigo escape ou lance uma magia que Evasiva Sombria: Funciona apenas uma vez por rodada, porque consome sua
arruinaria o seu dia. Reação, mas muitas vezes isso é suficiente.
Contra-Ataque do Exterminador: Isso é absurdamente bom. Você precisa ser
realmente bom em fazer ataques para que funcione, portanto, você geralmente pode Habilidades
contar com isso. Não há limite quanto ao uso, por isso, se você estiver enfrentando um
conjurador, você poderá receber ataques gratuitos contra ele a cada rodada. No entanto, A Destreza domina as capacidades do patrulheiro, mas se certifique de colocar
uns pontos em Sabedoria para usar suas magias com eficácia.
Com Pontos Distribuição Padrão Destreza: A Destreza é o que alimenta a maioria das coisas que você faz.
Força 8 10 Constituição: Como um personagem marcial, os patrulheiros esperam atrair
Destreza 15 15 muitos ataques, então você precisa dos pontos de vida para lidar com isso.
Constituição 14 14 Inteligência: Um pouco para Investigação e Natureza pode ser bom, mas você
Inteligência 10 12 realmente não precisa.
Sabedoria 15 13 Sabedoria: Adiciona magias e ao Matador de Inimigos.
Carisma 8 8 Carisma: Lixo.

Força: Com armaduras leves ou médias, você precisa de Destreza para a CA. Já
que você terá Destreza para a CA, você também pode usá-la para suas armas. Como você
Raças
está usando Destreza para atacar, você pode jogar a Força no lixo. A única exceção é se Os bônus de Destreza são cruciais e os de Constituição e Sabedoria são úteis.
você decidir usar uma arma de haste por algum motivo.
Raça Fonte Descrição e Etnias (se houver)
Aarakocra Compêndio do Jogador Destreza, Sabedoria e voo. Um patrulheiro arqueiro perfeito.
Aasimar Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os patrulheiros, nem na raça nem em nenhuma de suas etnias.
Durável, mas sem um aumento de Destreza, você ficará aquém ofensivamente.
Anão Cinzento/Duergar: Nada de útil para os patrulheiros.
Livro do Jogador & Costa da Anão da Colina/Anão Dourado: A Sabedoria ajuda com as magias, mas sem Força ou Destreza, você ficará aquém ofensivamente.
Anão
Espada – Guia de Aventureiros Anão da Montanha/Anão do Escudo: Sem aumento de Destreza, você precisará contar com Força e armadura média. Eleve sua
Destreza para 14 no primeiro nível e pegue uma machadinha. Você não será tão sorrateiro quanto os patrulheiros de Destreza, mas,
salvo por isso, deve viver bem.
Para uma classe marcial limitada a armaduras médias, o aumento de Destreza de +1 é o suficiente para preencher seu bônus de
Bugbear Guia de Volo para Monstros Destreza +2 em CA, para que você possa se concentrar na sua Força. O Alcance é bom e você obtém a proficiência em Furtividade
gratuitamente, facilitando que se mantenha nivelado com outras classes sorrateiras e habilidosas, como o Ladino.
A Investida entra em conflito com Combate com Duas Armas, e os patrulheiros se saem muito melhor com Destreza do que com Força,
Centauro Guildmasters' Guide to Ravnica
porque estão limitados a armaduras médias.
Draconato Livro do Jogador Nada de útil para os patrulheiros.
Destreza e proficiência gratuita em Percepção, além de Visão no Escuro.
Alto Elfo/Elfo da Lua/Elfo do Sol: Nada de útil para os patrulheiros além daquilo oferecido pelos traços raciais gerais do elfo.
Drow/Elfo Negro: Nada de útil para os patrulheiros além daquilo oferecido pelos traços raciais gerais do elfo.
Livro do Jogador & Tomo de Eladrin: A menos que você queira os efeitos do Passo Feérico, o Shadar-Kai é estritamente melhor.
Elfo
Mordenkainen sobre Inimigos Elfo da Floresta: Sabedoria extra e a Máscara Selvagem são fantásticas para os patrulheiros.
Elfo do Mar: Uma ótima opção em um jogo que envolve muita água.
Shadar-Kai: Destreza e Constituição, juntamente com uma resistência a dano e a capacidade de se teletransportar são uma
combinação fantástica para o patrulheiro, especialmente se você preferir combate corpo a corpo.
Os aumentos em valores de habilidades são decentes e há várias excelentes opções de conjuração inata que se encaixam muito bem
Firbolg Guia de Volo para Monstros
no tema do patrulheiro.
Constituição extra é legal.
Genasi Compêndio do Jogador Água: A Sabedoria não é tão útil quanto a Destreza, mas as outras habilidades do genasi da Água são muito mais interessantes que as
do genasi do Ar.
Ar: Um pouco de Destreza, e a Levitação é boa para arqueiros.
Fogo: Nada de útil para os patrulheiros.
Terra: Nada de útil para os patrulheiros.
Nada de útil que você não possa encontrar em outro lugar.
Tomo de Mordenkainen sobre Githyanki: Os patrulheiros normalmente são baseados em Destreza, então os githyanki oferecem pouco além do Psionismo.
Gith
Inimigos Githzerai: A conjuração do patrulheiro é secundária a outras funções, portanto, +2 de Sabedoria não é atraente diante da falta de
aumento de Destreza.
Nada de útil para os patrulheiros.
Livro do Jogador, Compêndio Gnomo da Floresta: Um pouco de Destreza é bom, mas não o suficiente para justificar a escolha.
Gnomo do Jogador & Costa da Espada Gnomo das Profundezas/Svirfneblin: Um aumento de Destreza, Visão no Escuro Superior e Camuflagem na Pedra são tentadores, mas
– Guia de Aventureiros não são o suficiente para tornar o svirfneblin uma possibilidade.
Gnomo das Rochas: Nada de útil para os patrulheiros.
Goblin Guia de Volo para Monstros Valores de habilidades maravilhosos e a Escapada Ágil fornece as partes mais importantes da Ação Ardilosa.
Compêndio do Jogador & Guia
Golias Nada de útil para os patrulheiros.
de Volo para Monstros
Destreza extra e Sortudo são absolutamente fantásticos ao patrulheiro.
Espírito Sagaz: Um bônus de sabedoria é fantástico para a sua conjuração. A Fala Silenciosa também é legal, mas infelizmente não
Livro do Jogador & Costa da
Halfling funciona com um companheiro animal, porque nenhuma das opções disponíveis pode aprender idiomas.
Espada – Guia de Aventureiros
Pés Leves: O Carisma é desperdiçado, e a Furtividade Natural não é tão útil para o patrulheiro quanto é para o Ladino.
Robustos/Corações Valentes: Constituição extra e resistência a veneno.
Hobgoblin Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os patrulheiros.
Versáteis e fantásticos em tudo, humanos são apresentados no próprio Livro do Jogador com duas opções, o Padrão e o Alternativo
(aquele com os Traços Raciais Alternativos). +1 a todas as suas pontuações des habilidades significa que metade dos bônus são
Humano Livro do Jogador
totalmente desperdiçados. Como humano Alternativo, você ainda recebe bônus cruciais à Destreza e à Sabedoria, e pode obter um
impressionante talento no nível 1.
Aumentos de habilidades fantásticos e perícias gratuitas que ajudam a diminuir a diferença entre patrulheiros e Ladinos. Certifique-se
Kenku Guia de Volo para Monstros
de adquirir a proficiência com as ferramentas de ladrão se você estiver substituindo o Ladino para seu grupo.
Kobold Guia de Volo para Monstros Táticas de Matilha se tornam supremas quando você as combina com o Conclave da Besta.
Os aumentos de Força e Destreza são difíceis de usar ao mesmo tempo, mas significam que você pode construir seu patrulheiro quase
Locathah Locathah Rising
como desejar. No entanto, é muito mais fácil escolher um dos dois e focar só nele, por isso outras raças quase sempre serão melhores.
Com a armadura natural do loxodonte, você pode alcançar a CA da melhor armadura leve enquanto totalmente nu. Infelizmente, você
Loxodonte Guildmasters' Guide to Ravnica
ficará aquém ofensivamente sem um aumento de Força ou Destreza até conseguir alguns Incrementos nos Valores de Habilidades.
O Carisma é totalmente desperdiçado no patrulheiro, mas as outras habilidades são ótimas.
No Livro do Jogador, o meio-elfo é descrito possuíndo Perito Versátil. Isso lhe concede duas Perícias, que ótimas em uma classe
altamente qualificada como um patrulheiro. Meio-elfos podem sacrificar Perito Versátil por Senso Afiado ou por uma das opções
Livro do Jogador & Costa da adiante, que variam conforme a ascendência élfica. Senso Afiado confere uma perícia fixa e você está perdendo duas por uma. É
Meio-Elfo
Espada – Guia de Aventureiros imediatamente claro que esta é uma troca terrível. As demais opções serão analisadas:
Meio-Elfo do Mar: Somente se você estiver em uma Campanha aquática.
Meio-Drow: Algumas opções mágicas decentes.
Meio-Elfo da Lua ou do Sol: Patrulheiros dependem muito de ataques de armas e não precisam de truques utilitários.
Meio-Elfo da Floresta: ótima opção para os patrulheiros.
Meio-Orc Livro do Jogador Nada de útil para os patrulheiros.
Os ataques especiais entram em conflito com o Combate com Duas Armas, e os partulheiros confiam demais na Destreza, porque
Minotauro Guildmasters' Guide to Ravnica
estão limitados a armaduras médias.
Orc Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os patrulheiros.
Extremamente durável, embora a falta de um aumento de Força ou Destreza signifique que sua produção de dano ficará aquém do
Povo Lagarto Guia de Volo para Monstros previsto até você obter alguns Incrementos nos Valores de Habilidades. A Sabedoria é útil para a conjuração, e a armadura natural
permitirá que você exceda a CA oferecida por armaduras manufaturaadas quando atingir 20 de Destreza.
Simic Híbrido Guildmasters' Guide to Ravnica Fantásticos e versáteis.
Tabaxi Guia de Volo para Monstros O Kenku é uma opção melhor, apesar de as duas oferecerem quase os mesmos benefícios.
As pontuações de habilidades do tiefling do Livro do Jogador são terríveis para um patrulheiro, mas as outras características da raça
são divertidas. O maior problema é que o Carisma faz muito pouco pelo patrulheiro, e o aumento do Carisma é um dos maiores
benefícios do tiefling. Como resultado todas as variantes do tiefling (Padrão, Língua Demoníaca com Asas e Fogo Infernal) são bastante
ruins, com exceção da variante Feral, que é muito melhor, apesar de ainda desperdiçar o aumento da Inteligência.
Asmodeus: Nada de útil para os patrulheiros.
Livro do Jogador, Costa da
Belzebu: Nada de útil para os patrulheiros.
Espada – Guia de Aventureiros
Tiefling Dispater: Interessante e possivelmente viável, mas o Carisma não faz quase nada pelo patrulheiro
& Tomo de Mordenkainen
Fierna: Nada de útil para os patrulheiros.
sobre Inimigos
Glasya: O Legado de Malebólgia fornece algumas opções furtivas úteis que normalmente não estão disponíveis a patrulheiros.
Levisto: Nada de útil para os patrulheiros.
Mammon: Nada de útil para os paladinos.
Mefistófeles: Nada de útil para os patrulheiros.
Zariel: Muito melhor do que o tiefling Padrão, mas o bônus de Inteligência é desperdiçado.
A armadura natural do tortle corresponde ao limite de CA da armadura média. Isso significa que você recebe a mesma CA dos outros
patrulheiros sem precisar obter 14 de Destreza para preencher sua armadura, permitindo que você se concentre em outros valores de
Tortle The Tortle Package
habilidades. As pontuações de habilidade do tortle são perfeitas para um patrulheiro baseado em Força, e você ainda recebe
Sobrevivência gratuitamente.
Tritão Guia de Volo para Monstros Não é horrível, mas não complementa as habilidades de conjuração do patrulheiro.
Vedalken Guildmasters' Guide to Ravnica Nada de útil para os patrulheiros.
Verdan Acquisitions Incorporated Nada de útil para os patrulheiros.
Yuan-ti Puro Guia de Volo para Monstros Nada de útil para os patrulheiros.
Intuição: Patrulheiros precisam de um pouco de Sabedoria, então pegue isso
Perícias para apoiar o personagem social do grup.
Investigação: Muito útil, especialmente se você estiver servindo como Ladino do
Adestrar Animais: Mesmo para um Treinador, isso ainda é inútil.
seu grupo, mas a Inteligência não é uma grande habilidade para os patrulheiros.
Atletismo: Os patrulheiros são baseados em Destreza e não têm uma boa
Natureza: Sua única perícia de Conhecimento. É uma boa perícia, mas, sem
maneira de agarrar ou empurrar.
Inteligência, escolhê-la é difícil para os patrulheiros.
Furtividade: Os patrulheiros não precisam estritamente ser furtivos, mas com
Percepção: Com a Sabedoria elevada, não há razão para não pegar isso.
alta Destreza, certamente devem tentar.
Sobrevivência: Situacional, mas se alguém fará isso, deve ser o patrulheiro.
possibilidade de personalização também significa que é literalmente impossível fornecer
Antecedentes uma análise abrangente de todos os Antecedentes possivelmente relacionados.
Esta seção não abordará todos os Antecedentes publicados, pois isso resultaria Os patrulheiros podem obter todas as perícias necessárias com suas três opções
em uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão de proficiências de classe. Se você estiver atuando como o Ladino de seu grupo, obtenha
abordadas as opções que funcionam especialmente bem para a classe, ou que podem ser a proficiência em ferramentas de ladrão. Caso contrário, pegue o que quiser. Muitos
tentadoras, mas que são más escolhas, além daquelas consideradas temáticas à classe. A Antecedentes oferecem idiomas extras, mas, sem perícias Sociais, o patrulheiro não tem
como usá-los.
Antecedente Fonte Descrição
Caçador de
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Uma boa lista de opções que permitem que você substitua o Ladino ao seu grupo.
Recompensas Urbano
Interessante para uma personagem que quer ser o sorrateiro do grupo, mas, sem a proficiência em ferramentas de
Charlatão Livro do Jogador
ladrão, você não pode substituir completamente um Ladino.
Criminoso Livro do Jogador Enganação não será muito útil, mas o resto permitirá que você substitua o Ladino ao seu grupo.
Forasteiro Livro do Jogador Várias opções aceitáveis, mas nada que você absolutamente precisa.
Herói do Povo Livro do Jogador Várias opções aceitáveis, mas nada que você absolutamente precisa.
Marinheiro Livro do Jogador Boas perícias, mas coisas náuticas não são úteis na maioria das Campanhas.
Membro da Tribo
Costa da Espada – Guia de Aventureiros Algumas opções aceitáveis, mas no geral nada animador.
Uthgardt
Mercenário Veterano Costa da Espada – Guia de Aventureiros A Persuasão é desperdiçada no patrulheiros, mas o resto é utilizável.
Órfão Livro do Jogador Uma boa lista de opções que permitem que você substitua o Ladino ao seu grupo.
Soldado Livro do Jogador Tudo é bom, salvo a Intimidação
Intuição é aceitável e a Percepção é fantástica. As proficiências em instrumentos musicais e em kits de jogos podem
Viajante Distante Costa da Espada – Guia de Aventureiros
ser mais úteis para você do que idiomas.
Vigia da Cidade Costa da Espada – Guia de Aventureiros Atletismo e Intuição são opções aceitáveis, mas os idiomas são totalmente desperdiçados.
Atirador Aguçado: Personagens à distância podem aproveitar isso. Os Caçadores
Talentos que pegaram Saraivada gostarão particularmente da habilidade de atacar com mais
Esta seção não abordará todos os Talentos publicados, pois isso resultaria em alcance sem desvantagem, de modo a lidar com grandes grupos de inimigos a uma
uma lista cada vez maior de opções que não atendem à classe. Em vez disso, serão distância confortável.
abordadas as opções que eu acho que funcionam especialmente bem para a classe, ou Atirador de Magia: patrulheiros não recebem magias com jogadas de ataque.
que podem ser tentadoras, mas que são más escolhas. Atleta: Horrível.
Os talentos raciais já foram discutidos na seção das raças previamente. Ator: Precisaria ter Carisma.
Adepto Elemental: Patrulheiros não recebem suficientes magias de dano Combatente Montado: Treinadores são um dos poucos personagens do jogo
elemental para justificar isso. para os quais eu consideraria este talento uma opção decente, e mesmo assim ele tem
Adepto Marcial: Não é útil o suficiente com apenas um dado de superioridade. sérios problemas. Se seu personagem é pequeno, você tem várias opções excelentes de
Alerta: Ir primeiro não é muito importante para ninguém, exceto Ladinos. montarias, mas, como a maioria dos monstros é média ou maior, você desistirá do
Ambidestro: Não é necessário de forma alguma, mas se alguém for pegar este primeiro benefício do talento quase o tempo todo, pois sua montaria nunca será maior
talento, será um patrulheiro corpo a corpo. do que é. Ainda assim, a proteção extra oferecida ao seu companheiro animal pode ser
Atacante Bestial: Esse é um Talento ruim. O maior dado de dano (d12) produz suficiente para justificar o talento.
uma média de 2 de dano extra por turno.
Conjurador de Guerra: patrulheiros não têm magias que funcionam com o Observador: Se você é o único personagem da equipe com perícias de percepção
mecanismo de reação. decentes, isso pode ser uma boa ideia.
Conjurador de Ritual: Deixe isso para conjuradores plenos. Perito: Os patrulheiros já adquirem mais perícias do que a média, mas, a menos
Curandeiro: Prepare curar ferimentos. que você tenha a proficiência em ferramentas de ladrão, você pode querer adquiri-la.
Duelista Defensivo: Uma maneira tentadora de aumentar suas defesas, mas o Poliglota: Use magia. Se não tiver, procure alguém que tenha.
Caçador já tem opções para se proteger, e o Treinador deve ter pontos de vida o bastante Proteção Pesada: Basta ter Destreza.
distribuídos entre si mesmo e seu companheiro animal, de modo a sobreviver a alguns Resiliente: Se você fosse ser bom num teste de resistência, sua classe teria lhe
ataques. dado.
Especialista em Besta: Toda a economia de ação do Combate com Duas Arma Resistente: Os patrulheiros têm um pouco de cura mágica.
com a variedade de ataque à distância, e você pode fazê-lo em combate corpo a corpo. Robusto: Você não precisa tanto de pontos de vida.
Especialista em Briga: Os patrulheiros tendem à Destreza, o que torna o Sentinela: A terceira parte do talento é tentadora aos Treinadores. Como você
Atletismo (e, portanto, agarrar) uma opção difícil. tem um mascote que pode ir para o corpo a corpo com você e que provavelmente terá
Explorador de Cavernas: Em uma Campanha pesada em masmorras, essa pode uma CA mais baixa (e, portanto, provocará muitos ataques), é fácil otimizar o Sentinela
ser uma ótima opção para você. para obter ataques gratuitos.
Imobilizador: Agarrar é feito com Atletismo, e os patrulheiros não têm força Sorrateiro: Isso só importa se você tiver Ataque Furtivo.
suficiente para dar suporte ao Atletismo. Sortudo: Bom para qualquer um.
Iniciado em Magia: Realmente não há nada que o patrulheiros precisem de
outras classes conjuradoras para serem funcionais.
Investida Poderosa: Os patrulheiros têm muitas maneiras de usar suas Ações
Armas
Bônus, portanto isso apresenta uma considerável perda de ações. Mesmo se você for Arco Longo: A arma principal dos patrulheiros com Arquearia.
construído para combate corpo a corpo, use a distância para se aprimorar ou para causar Chicote: A única arma de Acuidade com Alcance. Se você optar por um corpo a
dano a seus inimigos ao alcance antes de gradualmente se aproximar para combate corpo corpo Destruidor de Hordas, um chicote é uma boa escolha.
a corpo. Espada Curta: A arma principal dos patrulheiros com Combate com Duas Armas.
Maestria em Arma de Haste: Os patrulheiros são construídos com Destreza, Rapieira: patrulheiros com Estilo de Luta de Defesa ou de Duelismo procuram a
então eles não têm Força para fazer dar suporte a isso. melhor arma com Acuidade que podem conseguir.
Maestria em Armadura Média: Possivelmente uma opção viável para
Treinadores que dependem quase que exclusivamente de seu companheiro animal para a
ofensiva. Usar armadura média permite que você se concentre em melhorar sua
Armaduras
Sabedoria além de sua Destreza. Couro: Scale Mail fornecerá melhor CA, mas também imporá desvantagens ao
Matador de Conjuradores: Muito situacional. Stealth.
Mente Afiada: Horrível. Brunea: CA melhor do que Couro, mas impõe Desvantagem à Furtividade.
Mestre de Armas: Você obtém todas as proficiências necessárias para você. Couro Batido: Sua melhor aposta a longo prazo.
Mestre de Armas Grandes: Os patrulheiros se baseiam em Destreza, e armas de
duas mãos exigem Força. Magias
Mestre de Escudo: A única coisa que dificulta isso para os patrulheiros é que
você precisa de alta Força para fazer bom uso do Atletismo para empurrar inimigos como Adiante não há um compêndio de todas as magias da classe, pois isso seria um
uma Ação Bônus. exercício enlouquecedor, mas há uma compilação de suas magias mais notáveis. Todas as
Mobilidade: patrulheiros já tem uma maneira de lidar com muitos terrenos magias são do Livro do Jogador ou do Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
difíceis, e se você quiser evitar ataques de oportunidade, pegue Escapar da Horda.
Nível Descrição
Curar Ferimentos: patrulheiros não têm tantos espaços de magia quanto um conjurador completo, portanto, pode ser difícil usar seus preciosos poucos espaços de magia para
curar. No entanto, alguém da equipe precisa ser capaz de curar o próprio conjurador principal, caso ele caia inconsciente. Também é bom poder usar os espaços de magia
restantes no final do dia para complementar a cura natural, se necessário.
Golpe Constritor: Quase que exclusivo do patrulheiro, o golpe constritor é uma ótima maneira de lidar com alvos únicos que estão causando problemas, especialmente se o alvo
for um monstro corpo a corpo. Repare que você pode usá-lo à distância, para que os arqueiros possam prender um alvo e depois desgastá-lo ou desviar sua atenção para outros
inimigos.
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Golpe do Zephyr: lance como uma Ação Bônus e você obterá os benefícios de Desengajar. Se você atacar, você obtém vantagem no ataque, algum dano adicional e os benefícios
da Disparada.
Marca do Caçador: O feijão com arroz dos patrulheiros. Os Caçadores passarão a maior parte do tempo usando concentração na marca do caçador enquanto miram em inimigos
únicos antes de passar para o próximo inimigo.
Saraivada de Espinhos: Essa não deve ser uma opção obrigatória, mas combina bem com a Saraivada e é uma ótima maneira de lidar com grupos de inimigos fracos.
Vínculo com a Besta: Se o seu companheiro animal já tiver Táticas de Matilho, isso é redundante. Caso contrário, é uma ótima maneira de garantir vantagem a ele.
Espírito Curativo: 1d6 de cura para um monte de pessoas a cada rodada por até um minuto. Use isso fora de combate e faça com que todos corram pela área do espírito, e você
poderá obter 10d6 de cura em um número enorme de pessoas. Mesmo que você ignore o movimento vertical e a capacidade de mover o espírito, você pode curar todos os que
cabem em um círculo cujo raio atinge o deslocamento deles, fazendo com que as criaturas se movam e corram para a posição original. As criaturas precisam apenas entrar no
2 espaço do espírito para obter a cura. Se você não está abusando disso para restaurar pontos de vida, não está se esforçando o suficiente. Melhor ainda, a cura aumenta em 1d6
por espaço de magia além do 2º, para que você possa dobrar a cura usando um espaço de magia de 3º nível. Obviamente, você não deseja usar isso durante uma luta, porque a
cura não é rápida o suficiente, mas, em níveis altos, isso é barato e eficaz o suficiente para que o dano aos pontos de vida quase pare de ser um fator limitante do quanto você
pode fazer em um combate.
Conjurar Rajada: Especialmente útil para patrulheiros corpo-a-corpo, que não possuem opções variadas ou a capacidade de lidar com multidões. O dano não é grande,
especialmente se comparado a magias de nível inferior, como mãos flamejantes, mas o tamanho do cone é excelente.
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Flecha Relampejante: Basicamente, uma versão melhor da saraivada de espinhos.
Flechas Flamejantes: Útil se você precisar espalhar dano para vários inimigos, mas para inimigos únicos a marca do caçador é consideravelmente melhor.
Aljava Veloz: Melhora enormemente sua economia de ação, mas, como requer concentração, você não pode combiná-la com a marca do caçador. Isso também torna o
Especialista em Besta um pouco redundante, mas, dependendo de contra o quê você está lutando, o ataque extra do Especialista em Besta pode causar mais dano ao alvo da
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marca do caçador do que você faria com um tiro extra sem aprimoramento de uma arma de longo alcance.
Conjurar Saraivada: Isso torna a habilidade Saraivada do Caçador um pouco redundante.
Ladino: Ação Ardilosa, Especialização e mais proficiências. Se você quer pegar
Multiclasse um nível de Ladino, este deve ser o seu primeiro nível.
Clérigo: Um único nível de Clérigo Natural dá a você uma proficiência em perícia, Monge: Defesa sem Armadura é uma opção decente, e as Artes Marciais
proficiência em armadura pesada, um truque de Druida, além de toda a conjuração de eliminam a necessidade de Combate com Duas Armas, mas você precisará renunciar à
magias de um clérigo de 1º nível. armadura, o que significa que você precisa de muito mais Sabedoria do que um
Druida: Dois níveis para pegar Círculo da Lua e a Forma Selvagem oferecem patrulheiro típico.
algumas opções interessantes, mas é melhor você usar uma arma.
Guerreiro: Outro Estilo de Luta é tentador e, se você começar como Guerreiro,
terá acesso a uma lista de perícias semelhantes, além de proficiência em armadura
pesada. Com armaduras pesadas, você pode construir um personagem baseado em
Força, em vez de depender da Destreza, como qualquer outro patrulheiro.

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