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Estrutura Básica do Combate p. 189 Ações em Combate p. 192 Ataque Corpo a Corpo p. 195 Condições p.

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Determine a Surpresa Aliado tem vantagem em um Teste de For (Atletismo) Agarrado Deslocamento reduzido a 0.
Determine a Iniciativa
Teste Des (Furtividade)
contra Sab (Percepção)
(d20 + Mod Destreza) Ajudar teste ou ataque corpo a corpo
(se você estiver no alcance do
Agarrar contra For (Atletismo) ou Des
(Acrobacia) do alvo, que se
Desvantagem em testes de atributo
um aliado alvo de tamanho até e jogadas de ataque enquanto fonte
alvo dele). falhar fica com a condição Amedrontado
uma categoria maior do medo estiver visível. Não se move
agarrado. voluntariamente para perto da fonte.
Rodada (6 segundos) Corpo a corpo: dentro do alcance. Incapacitado. Falha em salvaguardas
Criaturas agem em turnos Ação bônus para fazer outro Atordoado
por ordem de Iniciativa Atacar À distância: normal ou máxima.
Ao exceder a distância normal, o
Ataque Duplo ataque corpo a corpo com
de For e Des. Atacantes têm vantagem.
outra criatura com arma secundária, uma arma leve, feito sem Desvantagem em ataques. Atacantes
ataque é feito com desvantagem. caso use arma leve modificador de atributo, a Caído têm vantagem se estiverem a até 1,5
Surpresa! Criatura 1
no primeiro ataque menos que este seja negativo. metro; senão, têm desvantagem.
Em uma falha, a criatura
perde seu primeiro turno, Desde que ela tenha sido Não vê. Falha em testes que
e não pode ter nenhuma
Criatura 2 Conjurar preparada e haja espaços Teste de For (Atletismo)
Cego
dependam da visão. Atacantes têm
reação até que ele termine uma magia disponíveis no limite diário. Empurrar contra For (Atletismo) ou vantagem; os próprios ataques têm

Recomece
Criatura 3 alvo de tamanho até Des (Acrobacia). Se for bem- desvantagem.
Use sua ação para se deslocar uma categoria maior sucedido, escolha: derrubar
Deslocamento reduzido a 0. Desvantagem
Reação! Criatura 4 Correr novamente, utilizando seu ou empurrar alvo em 1,5 m.
em salvaguardas de Des. Atacantes
Uma vez por rodada, uma distância máxima deslocamento máximo atual. Contido
têm vantagem; os próprios ataques
criatura pode ter uma têm desvantagem.
reação fora do seu próprio Reação! 1 no d20: Falha automática.
turno. A reação depende Desengajar Não pode ser alvo de ataques de
oportunidade até seu próximo turno.
Atacando 20 no d20: Crítico. 2× dados de dano.
Não pode atacar ou atingir quem
enfeitiçou. Quem enfeitiçou tem
de algum gatilho específico Criatura 5 de um conflito Enfeitiçado
vantagem em qualquer teste social
para poder acontecer Jogada de Ataque Dificuldade contra o enfeitiçado.
Se o alvo não puder te ver, você d20 + For ou Des + Proficiência CA + Cobertura
Esconder-se tem vantagem em ataques contra Envenenado
Desvantagem em jogadas de ataque e
testes de atributo.
Des (Furtividade) ele. Atacar revela sua posição.
Cobertura
O que posso fazer em um turno? Teste Sab (Medicina) CD 10 para
Bônus se aplica à CA e salvaguardas de Destreza
Incapacitado Não pode realizar ações ou reações.
Incapacitado. Larga o que carrega e
Movimento
Estabilizar estabilizar um alvo que esteja Cobertura Parcial ¾ Total fica caído. Falha em salvaguardas de
criatura morrendo morrendo (p. 197). For e Des. Atacantes têm vantagem.
Usar seu deslocamento Ação Bônus +2 +5 Não pode ser um alvo Inconsciente
máximo, que pode ser Veja Ações em Combate Qualquer ataque recebido bem-
dividido entre ações Ataques contra você, que possa sucedido é um acerto crítico se
ver, têm desvantagem, e você tem Modificador de Ataque Mágico CD das suas magias atacante estiver a até 1,5 metro.
Interação Esquivar vantagem em salvaguardas de Des Proficiência + Mod Atr da Classe 8 + Prof + Mod Atr Não é visto sem meios especiais.
Ação Bônus até o início do seu próximo turno.
Atividades simples e Invisível Atacantes têm desvantagem; os
Habilidades, Magias etc.
rápidas que não gastam próprios ataques têm vantagem.
Máxima de 1 por turno
ações ou movimentos Defina uma circunstância-
Incapacitado. Falha em salvaguardas
Qualquer dessas opções pode Preparar
ação para Reação
gatilho para disparar uma reação
específica antes do seu próximo
Dano p. 196 de For e Des. Atacantes têm vantagem.
ativar uma Reação! turno. Paralisado Qualquer ataque recebido bem-
Se Pontos de Vida = 0
Resistência sucedido é um acerto crítico se
Role 1d20 a cada turno:
Reação Recebe metade do dano atacante estiver a até 1,5 metro.
Uma criatura age durante o turno da outra. Dedicar a atenção para encontrar 20 +1 PV Transformado em pedra. Incapacitado.
Vulnerabilidade

Resultado
Criaturas podem reagir apenas uma vez por rodada. Procurar algo, por meio de um teste de Sab
(Percepção) ou Int (Investigação).
10 a 19 +1 Sucesso Multiplica o dano por 2 Atacantes têm vantagem. Falha em
Criaturas surpresas não têm reações. Petrificado salvaguardas de For e Des. Resistência
2a9 +1 Falha Imunidade
contra todos os tipos de dano. Imune a
Ataque de Oportunidade Certas Habilidades 1 +2 Falhas Ignora dano específico
Usada quando um objeto ou venenos e doenças.
Ataque corpo a corpo se Contra-ataque, Palavras de
criatura sair do alcance Interrupção, Magias etc Usar Objeto dispositivo necessita de uma
ação para ser ativado. 3 falhas: morte Surdo
Não ouve. Falha em qualquer teste que
dependa de audição.
Tipos de Dano Ígneo
3 sucessos: estabiliza
Ácido Necrótico
Estabilidade Contundente Perfurante
Movimento p. 190; p. 182 Efeitos Ambientais p. 183 PVs vão a 0, e a criatura Cortante Psíquico
Exaustão p. 291
Custo de deslocamento: Salto (com impulso de 3 m): permanece inconsciente. É necessário um descanso longo para curar um nível de
Queda: 1d6 pontos de dano contundente a cada 3 metros. Caso não seja curada, Elétrico Radiante
Escalar 2 m/m exaustão. Os efeitos de cada nível são cumulativos.
Em distância: 0,3 m por Asfixia: Criatura prende o fôlego por [1 + Mod Con] minutos. recupera 1 PV após 1d4 Energético Trovejante
ponto de For; parado: ½ • Nível 1 Desvantagem em testes de atributo.
Nadar 2 m/m Sem ar, pode sobreviver por até [Mod Con] rodadas. horas, e então recobra a
Gélido Venenoso • Nível 2 Deslocamento reduzido pela metade.
consciência.
Levantar-se Metade Em altura: 1 m + [0,3 m por Meia-luz (área parcialmente obscurecida): desvantagem • Nível 3 Desvantagem em salvaguardas e ataques.
cada Mod For]; parado: ½. em testes de Sab (Percepção) dependentes da visão. • Nível 4 Máximo de PV reduzido pela metade.
Terreno difícil 2 m/m Referências de números de página remetem à primeira impressão em português do
Estender os braços alcança Escuridão (área totalmente obscurecida): criaturas ficam Player’s Handbook — Livro do Jogador (Agosto/2019). Inclui correções da Errata Oficial 1.1. • Nível 5 Deslocamento reduzido a 0.
Espremer-se 2 m/m mais 1,5 vezes a sua altura. com a condição Cego enquanto estiverem na área. Resumo de Ações de Combate 5e, v. 1.2. Baseado no original de David Seddon. • Nível 6 Morte.
Encontros Aleatórios | Junho de 2020 | encontrosaleatorios.com.br

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