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CAMP HALF BLOOD: NEW AGE

ÉRIS
A DEUSA DA DISCÓRDIA

Eris é a deusa grega do caos, discórdia e conflito. Sua


contraparte romana é Discórdia. Conta a lenda que Éris provocou
a Guerra de Tróia por não ter sido convidada para o casamento de
Peleu e Tétis, devido ao seu temperamento difícil. Mesmo assim
ela compareceu à cerimônia e lançou sobre os presentes o Pomo da
Discórdia, uma maçã dourada que tinha uma inscrição: "dirigida à
mais bela das deusas presentes."
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HABILIDADES PASSIVAS
o Patrona dos desesperados

Éris é descrita como a patrona do desespero, e por isso seus filhos possuem
uma grande facilidade de entender o funcionamento da mente de pessoas
quebradas, podendo compreender a maioria dos sentimentos ruins com
precisão e assim conseguindo sempre usar as melhores palavras para acalmar
ou para aprofundar aquele sentimento do outro, isso também permite com
que o filho de Éris possa defender-se de sentimentos ruins implantados em
sua mente com maior eficácia desde que isso esteja de acordo com o seu
treino mental, com isso, eles conseguirão se aproveitar de momentos de
desestabilidade emocional de seus inimigos para quebrar defesas mentais
contra seus poderes, uma vez que um filho de Éris consegue acolher uma
alma vazia num momento de dor, tristeza ou luto, esta estará vulnerável
durante o prazo de um mês à qualquer ataque psíquico do semideus, por mais
que naturalmente tenha defesas mentais, o semideus já terá uma brecha que
poderá explorar durante todo o tempo em que ela ainda estiver lá.

o Asas Negras

Em todas as descrições, uma das mais marcantes descrições de Éris é o seu


grandioso par de asas negras, e assim sendo, seus filhos também possuirão
um par destas, consistem em asas que aparentam ser plumadas num tom
preto que refletem em azul, roxo, vermelho ou até mesmo dourado em alguns
casos, embora pareçam ser feitas de plumas, uma análise mais fina mostraria
que elas na verdade são constituídas de sombra pura, o seu tamanho varia
entre os semideuses mas a envergadura normalmente gira em torno dos dois
metros e meio, elas sempre são capazes de alçar vôos bastante altos,
inicialmente o máximo que as asas aguentam é chegar aos duzentos metros
do chão, mas chegando aos cinquenta quilômetros do chão depois de bastante
treino, os filhos de Éris podem ocultar suas asas com facilidade.

o Fora de custódia

Por inúmeras vezes Éris escapou do Tártaro, de modo que era impossível
mantê-la sob custódia durante muito tempo, seu filho, portanto, também será
um escapista, entretanto essa habilidade não consiste em uma habilidade ou
capacidade, mas em um processo mágico muito simples: sempre que o filho
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de Éris for aprisionado contra a sua vontade, ele simplesmente conseguirá


sair, é simples, a chave da gaiola não vai fechar a porta ou a algema será
simplesmente aberta sozinha, ou mesmo o pescoço irá escorregar da chave
de braço, mas o filho de Éris não ficará preso a partir do momento em que
não quiser estar.

o Frenesi de Batalha

É descrito que Éris, a deusa da discórdia, acompanhava Ares em suas


batalhas, de modo que está se alimentava do caos da batalha promovida pelo
senhor da guerra, os filhos de Éris também são assim, eles são capazes de
alimentar-se do frenesi e do caos das batalhas que se seguem, de modo que
em meio a guerras e grandes conflitos, a cada turno presenciando ou lutando
eles recebem aumentam a própria força um pouco.

o Arsenal Arcano

Éris é uma deusa multifacetada, entretanto um dos mais influentes lados dela
é o guerreiro, e por isso os filhos de Éris terão uma aptidão nata com todos
os tipos de armas, não serão mestres naturais, entretanto irão pular a fase de
total desconhecimento para uma leve familiaridade com tudo o que se
enquadrar como uma arma, dessa forma seus treinos serão mais eficazes e
mesmo sem treinar eles serão capazes de usar todos os tipos de arma ao
menos de forma decente.
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HABILIDADES ATIVAS
o Irmão dos males

Os filhos de Éris descobrem aos poucos que embora seu corpo físico se
apresente de modo semelhante a qualquer outro, ele na verdade é composto
por uma matéria sombria muito semelhante àquela que compõe as suas asas,
essa matéria é nomeada caos, o caos é principalmente uma energia das
sombras que se relaciona diretamente com a magia dos filhos da discórdia.
A deusa Éris é conhecida por muitas vezes como “A mãe dos males”, epíteto
que é normalmente atrelado ao seu nome em referência ao fato de que ela é
mãe de diversos daemons, os filhos de Éris são compostos de uma matéria
muito semelhante à que compõe os demônios, esse mesmo caos, e assim
sendo é possível ao filho de Éris manipular o formato do seu próprio corpo
formando armas feitas de caos com suas mãos ou desfazendo seu corpo em
caos e reconstruindo-o em seguida para escapar de projéteis, essa é uma
habilidade que exige um árduo treinamento para que consiga ser utilizada
plenamente, pois à princípio é custoso para o filho de Éris até mesmo criar
garras de caos em seus dedos, visto que embora seja um material que está
em seus domínios, o caos é uma matéria disforme e difícil de se lidar, aos
poucos com o treino, feitos cada vez maiores vão se tornando possíveis,
como transmutar o seu braço em uma manifestação sombria ou
desmaterializar seu corpo em sombra por alguns segundos, após evolução, o
semideus vai sendo capaz de realmente forjar o próprio corpo no formato de
armas ou outros objetos, podendo ser mais preciso, e por fim, o semideus
acaba por conseguir transformar o seu corpo em uma sombra viva e usar isso
para se locomover de modo veloz e seguro.

o Kallisti

Ímbuindo de energia um objeto com as suas mãos, os filhos de Éris


conseguem transformá-lo em um kallisti, que é sempre um objeto de desejo
que emana uma energia dourada derivada do próprio caos de seu criador, a
partir do momento em que é transformado em kallisti, o objeto terá um efeito
especial naquele que o filho de Éris tiver como alvo no momento da criação
do kallisti, estes se sentirão magicamente atraídos pelo objeto, de modo que
o terão como alvo, isso constitui um ataque mental, visto que o kallisti
envolve o olhar do inimigo do semideus e invade a sua mente, fazendo-o
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abstrair de seu objetivo principal e se concentrar apenas no kallisti, este


efeito dura dois turnos.

o Vozes na mente

Os filhos de Éris são capazes de sussurrar na mente dos seus alvos e inimigos,
fazendo-os acreditar inclusive que essa é a voz das suas próprias
consciências, sugerindo ações como se fossem falsamente pensamentos
gerados pelo próprio alvo podem usar essa habilidade tanto para fazê-los
concordar com a opinião do semideus, quanto para alimentar essa discórdia
e regozijar-se com as cisões provocadas, entretanto essa habilidade também
permite a eles berrar com força na mente do alvo, causando um ataque
psicológico poderoso, cujo qual somente entidades com defesas mentais
conseguem resistir com eficiência. Essa habilidade precisa ser desenvolvida
pelos usuários para que fique fácil para o semideus realizar tal ataque, a
princípio apenas sugestões leves podem ser feitas, sendo necessário treino
para atingir um maior patamar.

o Máscaras Furtivas

Éris é uma deusa altamente furtiva, e seus filhos também herdam essa
característica, Éris conseguiu, na ocasião da esnobada original passar por
Ládon, roubar uma das maçãs do jardim das Hespérides, entrar numa festa
de casamento divina e ainda causar uma briga entre três deusas sem ser
notada. Com essa habilidade os filhos de Éris são capazes de alterar a sua
aparência ao ponto da invisibilidade para manter-se furtivos, também podem
ocultar a própria presença com magia e alterar a percepção de seus rostos,
entretanto esta última aplicação das máscarasnão funciona com semideuses
com grandes defesas psíquicas como os filhos de Psiquê ou Morfeu.

o Caos

Como já foi dito, o caos é uma energia, e esta energia compõe o filho de Éris
mas também está presente ao redor de todo o universo, e essa energia caótica
é acessível ao filho de Éris para algumas aplicações interessantes e altamente
poderosas.

• A Energia Discordiana

Consiste em o usuário desta habilidade pode criar, transformar


e manipular a energia da discórdia, essa energia pode ser
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transformada de diversas formas, que podem ser manifestadas e


medidas de diferentes formas e ela é alimentada pela batalha ou
pela discórdia entre os beligerantes. É possível usar essa energia
ainda para mover objetos e também gerar construtos sólidos.

• As Discórdias

Uma discórdia é uma brecha no caos, uma situação gerada pelo


próprio caos, de modo que se altera a probabilidade para
alcançar as vontades daquele que domina o caos. Dominar as
discórdias é algo muito difícil e cansativo, praticamente
impossível para um semideus normalmente, por isso treinar essa
habilidade é um trabalho perigoso e difícil, e ainda aos que
treinam ela bastante, dificilmente conseguem usar tal habilidade
mais de uma vez por batalha
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PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
o Colar de Maçã.

Um colar negro de trinta e cinco centímetros com um pingente de ouro


imperial em formato de maça, os filhos de Éris, ao usá-lo recebem defesas
mentais poderosas atreladas aquele pequeno pingente, são capazes de resistir
a golpes dos principais semideuses psíquicos.

o Espada de Androctasias

Uma espada negra que possui uma luz verde-água e púrpura, sua descrição
é simples, entretanto ela possui uma característica muito poderosa,
naturalmente a sua luz é verde, mas a medida que os inimigos do filho de
Éris caem em batalha, sua luz vai se tornando cada vez mais púrpura de modo
que quanto um total de quinze inimigos caem, a espada atinge o seu máximo
de poder e pode ser usada para desferir um golpe poderosíssimo: uma rajada
de energia discordiana capaz de atacar até mais quinze inimigos ao mesmo
tempo.

o Daemon de estimação

Imagine a experiência de ter um demônio de estimação, um cacodaemon por


vezes é o presente de sua mãe aos seus filhos, consiste em um pequeno
espírito que assume normalmente uma forma animal aleatória, entretanto que
em batalha se revela um poderoso epírito atacante contra os inimigos, usando
sombras para golpear.

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