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Todos terão que fazer uma cena inicial, na qual compactue com sua ficha, o meio que você chegou
onde acampamento se localiza e assim entrar de fato dentro de seus limites.
Seu personagem passará por classes evolutivas cujas quais lhe darão funções dentro do
acampamento.
Experiência (XP)
•Novato:0-500
•Recruta:500-1.000
•Campista:1.000-1.500
•Campista Veterano:1.500-3.000
•Veterano:3.000-5.000
•Capitão do Chalé:5.000-7.000
•Herói:7.000-10.000
Contamos com NPC's para receber novatos, acompanhar ou ordenar missões, como:
• Senhor D
• Quíron
• Sátiros
• Ninfas
• Oráculo
Entre outros.
Os vilões serão os monstros mitológicos ou meio-sangues traidores ou manipulados por alguém,
sendo eles:
• Minotauro
• Escorpiões gigantes
• Aranhas gigantes
• Medusa
• Manticora
Entre muitos outros os quais se fazem presentes também para caça, estão listados no sistema de
caça.
A cada 500 pontos de experiências, você desbloqueia um poder, item ou melhoria pro seu
personagem.
500 de experiência
1000 de experiência
•Você pode usar o sistema de trabalho, arrumando um pro seu personagem e farmar experiência e
dracmas com ele
1500 de experiência
• Você pode sair do acampamento pra ir até a cidade mais próxima, é um jeito melhor de conseguir
itens básicos para uso próprio no acampamento
2.000 de experiência
(2)Força: lhe faz ficar 10x mais forte do que você é, por 3 cenas.
2.500 de experiência
•Você pode concorrer às eleições do acampamento, caso ganhe pra um dos cargos você pode
ganhar até 1.000 dracmas.
3.500 de experiência
• Você pode criar um novo poder pro seu personagem, Claro que só o usará com a aprovação dos
adm.
4.000 de experiência
• Você terá o direito de ir visitar seu pai ou sua mãe divina, e se der sorte conseguir que ele(a) te
treine ou te dê presentes para auxiliar.
4.500 de experiência
5.000 de experiência
• Você pode criar um item mágico de sua preferência, podendo usar só com a aprovação do adm.
5.500 de experiência
6.000 de experiência
• Item: sapatos de Hermes. Sapatos com asas que te permitem voar, sendo ativados com uma
palavra chave de sua escolha.
6.500 de experiência
• Seu poder criado se intensifica, ficando mais forte e com um alcance maior.
7.000 de experiência
• Item: mapa mitológico. Você vai saber onde tudo fica, até a suposta entrada para o submundo,
onde algumas criaturas vivem e até onde a medusa se esconde. Não tem localização de dentro do
mar ou total certeza que em determinado local não tem monstros, na q esses são muito bons em se
esconderem.
7.500 de experiência
• Sua arma inicial pode ganhar uma habilidade mágica q te ajude, tendo q ser aprovada pelo adm.
8.000 de experiência
8.500 de experiência
• Item: spray disfarce. Você pode se transformar no que ou quem você quiser, durando 3 cenas,
tendo 3 doses.
9.000 de experiência
• Você pode ter um mascote, que será por escolha sua, as espécies serão postas no sistema de pets
9.500 de experiência
• Você pode aprender magias novas, sendo ela de um dos 4 elementos naturais.
10.000 de experiência
[Sistema de treinos]
Este é o nosso sistema de treino,para a prática deste podem ser usado os demais meios disponíveis
no acampamento.
Sempre é necessário informar o que seu personagem irá treinar e quando finalizar sua narração
marque um adm para ele analisar e julgar seu treino,quando marcado como concluído seu XP estará
disponível para coleta.
Serão permitidos no máximo 2 treinos por semana,não importando qual tipo ele seja [Indivual,Dupla
ou Grupo].
•Treino individual [Linhas]
Sua quantidade de linhas designará o quanto de XP você ganhará,seu treino não deve ser repetido
nenhuma vez,caso queira treinar mais outra vez no mesmo dia.
•Tabela•
Treinos individuais não serão aceitos se forem treinos com coisas muito simples, ou seja, se
resumindo a flexões e abdominais, os treinos devem ser feitos com coisas que desafiem seu
personagem, por fim somem ao acampamento em si, então boa sorte.
Cada cena para ser contabilizada deve conter no mínimo 7 linhas, para assim validar o treino.
Nestes treinos você tem que cenar em conjunto com alguém, sendo um de cada vez. A quantidade
de cenas designará quanto de XP você ganhará.
•Tabela•
•Treinos em grupo
Cada cena para ser contabilizada deve conter no mínimo 7 linhas, para assim validar o treino.
Este tipo de treino é mais dinâmico e um pouco desafiador, ele contará com a atenção de um Adm
como juiz (um que não esteja participando das cenas) e sua vitória ou derrota designará o quanto
ganhará de XP.
Lanças de bronze
Uma lança de bronze, com apoios para segurar a lança revestida em couro, a parte final da lança, é
de madeira de um pinheiro resistente, sendo assim a lança é ótima para combates longos.
[Preço:100 Dracmas
Espada de bronze
Uma espada de bronze, com o cabo revestido a couro, o cabo facilita a empunhadura da espada de
bronze.
[Preço:150 Dracmas
Escudos de bronze
Um escudo feito a bronze e couro, o escudo possui a braçadeira de couro revestido, seu arco de
defesa é feito de bronze com partes de couro de animais, o escudo é resistente e pode ser pesado
dependendo da mão que a empunhar.
Néctar
Uma bebida para nutrir e curar quase totalmente o meios-sangue, esse líquido pulveriza um mortal
por completo e causa um pequeno queimor em um meio sangue, já que o néctar é feito diretamente
para os deuses.
[Preço:100 Dracmas]
Preço:150 Dracmas
Névoa em spray
Um frasco semelhante a um perfume, o frasco pode transformar o mágico em não mágico, podendo
cobrir e fazer sumir um olho de um ciclope, o tornando dois olhos.
[Preço: 90 Dracmas]
Ambrósia
Uma comida semelhante a um marshmallow, ele possui a mesma função do néctar, mas é
comestível e mais fácil de comer.
[Preço:100Dracmas]
Bolsa de teletransporte
Uma bolsa conectada a uma caixa, o meios-sangue ao comprar este item, o meio sangue pode
conectar essa caixa á um local, ele utiliza essa habilidade apenas uma vez, essa bolsa funciona de um
modo que abre um portal pro local marcado, o semi-deus coloca a mão, podendo pegar algo do local
marcado e utilizar durante a batalha.
[compra única]
[Preço:200 Dracmas]
Sistema de trabalhos
Seu personagem poderá trabalhar para ajudar no funcionamento do acampamento, e para criar
coisas para si mesmo, e para os outros, podendo vender ou trocar.
Só pode fazer 1 turno de trabalho por dia, faltando 3 dias você é removido do cargo.
A cada dia de trabalho que você fizer você ganha 1(), juntando você consegue subir de posição no
trabalho. (Leia o que diz na descrição da profissão. Lá diz quanto precisa pra subir de posição)
Para conseguir um emprego terá que pagar 200 dracmas e 70 xp de seu personagem.
A regra apenas pra sua primeira profissão, para trocar terá que ter passado por todos os cargos e
conseguir 90
Cada vez que você subir de posição seus zeram, você tem q estar na última posição pra juntar 90
para trocar de profissão. (por isso aconselhamos que escolha bem qual quer fazer e esperar ter o
mínimo de xp, pq é difícil trocar).
Seu trabalho consiste em uma cena de no mínimo 40 linhas, aprendendo e pondo a mão na massa,
criando e vendendo para os campistas. (Vender pra alguém em cenas comuns conta também).
COZINHEIRO(A)
min.500xp
Nessa função você aprende a fazer comidas, trabalhando no refeitório do acampamento e cobrando
por seus pratos.
FERREIRO(A)
min. 600xp
Nessa função você aprende a criar armas fora do sistema, podendo vender armas celestiais pra
dentro do próprio sistema também se quiser. Adm tem que aprovar a arma feita, só podendo criar
armas 1x por semana. Mas podendo vender básicas, além de concertar a dos players por preços seu.
O mesmo pra armaduras.
GUARDA
min. 700xp
Nessa função você protege o acampamento de ataques, lidando com monstros que tentam invadir a
barreira e ladrões que tentam passar.
MÉDICO(A)
min. 800xp
Nessa função você pode ajudar a cuidar dos pacientes na enfermaria. E pode levar kit de emergência
para onde for, estando apto(a) a tratar os feridos.
ESTILISTA
min. 800xp
Nessa função você aprende a criar peças de roupas e peças de armadura para vender, trocar pelo
preço que quiser.
1.000 XP
VETERINÁRIO(A)
Nessa função você aprende a cuidar e tratar dos pets do acampamento, podendo conseguir tratar as
diversas espécies mitológicas também.
EXPLORADOR(A)
Seu trabalho é por fora do acampamento, você tem permissão de explorar áreas e mapear elas,
podendo encontrar vários itens nunca vistos. Os itens devem ser aprovados pelo ADM. As
explorações não podem ser em locais que o player precise viajar para longe do acampamento.
Você estuda e trabalha em determinadas áreas da ciência, podendo criar antídotos para venenos,
remédios para dor entre outros itens da medicina. Os ADM's devem aprovar suas criações
AGRICULTOR(A)
ZOÓLOGO
Faz um tempo que estudiosos estão tentando aprender a lidar e controlar criaturas mitológicas, sua
função é catalogar as que encontrar, e observar como se comportam, o que comem e como devem
ser tratados. Deve dizer também se ela é perigosa, inofensiva ou mortal.
INVENTOR(A)
Esse é autônomo(a) podendo criar itens normais, máquinas para os players. O item inventado tem q
ser aprovado por um adm q irá analisar. As peças podem ser coletadas pelo acampamento, na
floresta ou encomendadas por 50 Dracmas do seu player.
TREINADOR
Você tem permissão para treinar os players ou a outros seres como se comportarem em batalha,
ensinando eles a usarem melhor seus poderes mágicos e físicos.
min. 2500xp
Criadores de feitiços e poções, você pode usar sua imaginação pra criar isso, claro, sendo aprovado
por um adm. Os ingredientes podem ser coletados pelos lugares do acampamento ou pela floresta.
min.3000xp
Você precisa fazer coisas no acampamento pra ganhar votos, caso os players decidam votar em
você, você pode trabalhar na casa grande, ganhando 1000 dracmas por semana.
GARIMPEIRO(A)
min. 4500 xp
Você vai trabalhar nas minas do acampamento. A cada dia de trabalho o adm jogará um dado de
100, caso dê +70 você pode achar um diamante, que pode ser trocado por 100 dracmas. Caso dê
menos, você ganhará apenas os dracmas de seu cargo normal.
Escavador(a): 30 dracmas por trabalho.