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JOGADOR

Nicaell
PERSONAGEM
Osteon Circense Lutador 4 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

10 10 6 7 8 0 ✔ Acrobacia 14 = 2 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
30 30 22 24 26 11
Atletismo 12 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 12 = 2 + Des
DES + 0 +
26 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 10 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 2 + Con
CON + 2 +
✔ Furtividade 14 = 2 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 14 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 2 = 2 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 12 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 9 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 14 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 10 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 12 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 2 + Des
DES + 2 +
0 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 14 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 10 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 10 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

um baralho 0.00 0.00

3 bolas 0.00 0.00


Traje de artista 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 90 300 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
7 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte,
frio e perfuração 5.

Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo


morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos.
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura
causam dano a você e você não se beneficia de
itens ingeríveis, mas dano de trevas recupera seus
PV.

Preço da Não Vida. Você precisa passar oito


horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
fizer isso, recupera PV e PM por descanso em
habilidades
condições de classe
normais (osteon não sãoeafetados
poderes por
condições
Briga. Seusboas ou ruins
ataques de descanso).
desarmados causamCaso
1d6
contrário,
pontos de sofre
dano os efeitos causar
e podem de fome.
dano letal ou não
letal (sem penalidades).
Acrobático - Você pode usar seu modificador de
Destreza em vez deQuando
Golpe Relâmpago. Força em usatestes deatacar
a ação Atletismo.
Além disso, terreno difícil não reduz
para fazer um ataque desarmado, você podeseu
deslocamento
gastar 1 PM para nemrealizar
o impedeum de realizar
ataque investidas.
desarmado
Pré-requisito:
adicional. Des 15.

Chave. Se estiver agarrando uma criatura e fizer


um teste de manobra contra ela para causar dano,
o dano desarmado aumenta em um passo.
Pré-requisitos: int 13, Lutador de Chão, 4º nível de
lutador.

Braços Calejados. Se você não estiver usando


armadura, soma seu bônus de Força na Defesa,
limitado pelo seu nível.

Arma Improvisada. Ao usar armas improvisadas, ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
você usa as estatísticas de seu ataque desarmado
bônus de ataque, margem de ameaça etc. — mas Obrigações & Restrições.
Obrigações Tenebra
& Restrições. proíbe que
Tenebra seus devotos
proíbe sejam
que seus tocados sejam
devotos por Azgher, o
seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol
tocados por Azgher,
nenhum pedaço de pele.
o odiado rival. O devoto deve se cobrir
uma ação de movimento para procurar uma pedra,
cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e
Se você passar, encontra uma arma improvisada. tocar uma
Você criatura
pode em alcance
gastar 1 PM ecorpo
umaa ação
corpo. padrão
A criaturapara
sofre cobrir
2d6 pontos
suademão
danocom
de
Armas improvisadas são frágeis; se você errar um trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano
energia
causado.
negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A
ataque e o resultado do d20 for um número ímpar,
a arma quebra. criatura
Você podesofre 2d6Toque
aprender pontos de dano
Vampírico comodeuma
trevas
magia(Fortitude CD Sab reduz à
metade) e você
divina. Se fizer isso, recupera
o custo delaPV iguais
diminui em à
–1metade
PM. do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia
divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM.
Manto da Penumbra - Você aprende e pode lançar Escuridão.

Visão nas Trevas - Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo


Manto dade
em magias Penumbra
escuridão. - Você aprende e pode lançar Escuridão.

Visão nas Trevas - Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo


em magias de escuridão.

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